바이오하자드 시리즈

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1에서부터 코드: 베로니카까지 사용된 로고.[1]



제로와 4에서 사용된 로고.[2]


5, 6에서 사용된 로고.


2017년 발매예정인 7 로고,폰트의 모양이 어느정도 초기의 시절과 흡사하다.

1 개요

캡콤에서 발매하는 좀비 액션 어드벤처 서바이벌 호러 게임 시리즈.[3] 한국에서는 보통 '바하'라고 부른다.

2 시리즈 일람

바이오하자드 시리즈
정식
작품
넘버링01234567
1 리메이크NDS 이식판
넘버링 외코드: 베로니카레벌레이션스레벌레이션스 2
외전 및
스핀오프
건 서바이버건 서바이버 2건 서바이버 3:
디노 크라이시스
건 서바이버 4
아웃브레이크아웃브레이크 파일 #2엄브렐러 크로니클즈다크사이드 크로니클즈
오퍼레이션 라쿤 시티엄브렐러 코프스머서너리즈 3D가이덴
CG 애니메이션디제네레이션댐네이션벤데타
코믹스마르하와 디자이어헤븐리 아일랜드
연극 / 뮤지컬더 스테이지가이아의 목소리

2.1 연대순 시리즈 일람

발매순이 아닌 스토리 순으로 정렬.

- 스토리를 자세히 알고 싶다면 바이오하자드 스토리 정리를 참고하자. 시간 순으로 자세히 정리되어 있다.
- 제품에 대해 자세히 알고 싶다면 바하 제품별 정리를 참고하자.
- 개발 비하인드 스토리 및 역사에 대해서 자세히 알고 싶다면 IGN Retro(번역기사) 바이오하자드 시리즈의 역사 를 참고.

3 특징

좀비 아포칼립스를 다룬 게임이 쏟아지게 한 선구작
스트리트 파이터 시리즈, 몬스터 헌터 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈, 역전재판 시리즈와 함께 현재까지 캡콤을 대표하는 상징적인 프랜차이즈 중 하나.

2014년 12월 31일 기준 전 세계 시리즈 누계 6,200만 장이 팔렸다.[4] 하지만 캡콤이 스트리트 파이터 시리즈 이상으로 가장 잘 우려먹는 사골 시리즈로 15년 3월 현재 본편(각종 기종 이식작 및 디렉터스 컷, 얼터너티브 에디션, 완전판 같은 마이너 업데이트판, HD 리마스터 같은 리메이크작 포함해서)만 30편이 넘고, 각종 외전이나 모바일 게임까지 합치면 50편을 가뿐히 넘을 정도로 엄청나게 우려먹고 있는 시리즈.

첫 작품인 바이오하자드 1데빌 메이 크라이로 유명한 미카미 신지가 디렉터를 맡았다. 당시까지 무명이었던 미카미의 출세작으로도 꼽힌다. 미카미는 이후 4편에서 다시 디렉터로 복귀.

1990년대에는 스트리트 파이터 시리즈와 같은 대전격투게임이나 2D 액션게임을 주로 만들었던 캡콤이 3D 호러 어드벤처 게임을 개발한다는 사실에 사내에서도 부정적인 여론이 들끓었고 미카미를 비롯한 개발진도 빈축에 시달렸다. 당시 이 게임을 프로듀스하던 오카모토 요시키마저 실패를 예상했다고. 이 때문에 애초 홍보 예산[5]이 낮은 듣보잡 작품으로 출시됐다. 게임 소매점조차 캡콤의 유명세와 달리 별 기대를 하지 않았고 발매 수량도 적었다고.

플레이스테이션으로 출시된 1편의 오프닝을 봐도 개발 당시의 영세한 상황을 느낄 수 있다. 무명 서양 배우들을 기용해 찍은 실사 영상은 엉성한 연기와 투박한 편집으로 B급 영화의 감성이 가득하다.[6]

제목에도 우여곡절이 있었다. 바이오하자드란 단어가 이미 미국 록밴드가 상표 등록을 해놓아서 어쩔 수 없이 '레지던트 이블(Resident Evil)'이라는 괴상한 제목을 붙였다. 자세한 것은 후술.

바이오하자드 1은 최종적으로는 디렉터즈 컷, 듀얼쇼크 버전 등 후속 보강 버전을 합쳐 5백만여장이 팔렸다. 캡콤의 다른 시리즈인 디노 크라이시스/귀무자/데빌 메이 크라이에 영향을 미쳤다.[7]

전반적으로 PC용 호러 게임인 어둠 속에 나 홀로의 영향을 많이 받았다. 창 밖에 비바람이 치는 서양 대저택에 주인공 홀로 헤맨다든지 창문이 깨지며 좀비견(犬)이 등장하는 연출은 이 작품에서 먼저 나왔다. 인벤토리 화면 구성과 아이템 2개를 합쳐 새로운 아이템을 만드는 방식도 비슷하다.

캡콤의 공식적인 입장은 바이오하자드가 자사 호러게임 스위트 홈에서 출발했다는 입장을 고수하고 있다. 애초 캡콤 제4개발부[8]가 이 작품의 기획을 맡던 과정에서, 스위트홈 개발 스탭을 받아 들이며 전작의 아이디어를 재창조하게 됐다는 것. 애초 개발진은 스위트홈을 3D 그래픽으로 리메이크하는 방안도 검토했으나, 스위트홈이 이미 영화로 만들어져[9] 판권 문제 탓에 결국 포기했다고 한다. 실제 바이오하자드는 스위트 홈의 핵심 요소(문을 여는 연출, 제한된 아이템, 폐쇄된 공간 등)을 대거 도입했다. 여담으로 캡콤의 견해는 여전히 '바이오하자드의 모티브는 스위트홈'이지만, 한 일본의 퀴즈쇼에서는 '바이오하자드의 토대가 된 게임은?'이라는 질문에 스위트 홈이라고 답한 도전자가 탈락하고 어둠 속에 나 홀로라고 대답한 도전자가 정답 인증을 받은 일이 벌어지기도 했다(...).[10]

아쉽게도 리메이크 및 HD 리마스터판은 있어도 작품별 관련 DLC(자사 타 작품 참전 및 비하인드 스토리 관련 등)는 단 하나도 없다. 우려먹는 걸로는 절대 따라올 수 없는 급변하는 시대 유행을 생각하면 아이러니.

그리고 2015년 현재는 '바이오하자드: 엄브렐러 코어'라는 스핀오프작이 공개되었고, 2016년에 출시예정이라고 한다. 온라인 멀티플레이어만 지원한다고 한다. 레벨레이션 2로 겨우겨우 정체성을 되찾은 것 같다가 갑자기 외전작 중에서도 최악의 흑역사와 흡사해보이는 걸 내놓는 이유를 모르겠다는 반응이 대다수. 좀비슈팅인건지 일반 TPS인건지 구분하기도 어려운 이도저도 아닌 게임 시스템도 무지막지하게 까이고 있다. 팬들은 명작이였던 2편의 리메이크가 확정되었다는 사실에나 희망을 품고 있다.(...) 콜 오브 리콘:엄브렐러 워페어입니다. 좀비는 병풍일뿐이죠.[11]

시리즈가 계속되며 스토리는 산으로 가고 바이오 하자드가 애초에 성공했던 요소인 폐쇄호러/미스테리/아포칼립스 서바이벌 같은 요소는 진작에 사라지고 흔하디 흔하고 평범한 액션 게임에서 몬스터를 좀비로 바꿔놓은것뿐인 범작이 되버린지 오래다. 여기에 호불호가 극명하게 갈리는 일본 게임 특유의 아크로바틱하고 아스트랄한 액션 연출도 점점 심해져 반발을 낳고있다.

주된 배경과 악역, 설정에 대한 이야기가 대부분 밝혀지고 끝나버린 상황에서 억지로 스토리를 이어가려는 무리한 전개도 팬들에게 염증을 일으키고 있다. 그래도 좀비 게임의 원조답게 새 시리즈가 나올때마다 화제가 되고 기대를 받고있는 상황.

4 주된 전개 및 게임플레이

게임 내용은 부도덕한 거대 기업 엄브렐러가 몰래 개발하던, '생물체를 가공할 전투력을 지닌 괴물로 변이시키는' 바이러스 병기가 유출되어 사람은 물론 벌레까지 감염되어, 게임 배경이 좀비와 별 희한한 괴물들로 득실대는 막장이 된 와중에 용감하고 정의감 넘치는 주인공들(경찰 관계자인 경우가 많다.)이 각종 화기를 능숙하게 휘둘러 온갖 몬스터를 처치한 후 탈출하는 것이다.

얼핏 화려한 액션으로 갖가지 괴물을 처단하고 다 쓸어버리는 액션물을 연상하기 쉽지만, 초기작은 의외로 음산한 분위기 속에 여러가지 퍼즐을 풀고 숨겨진 아이템을 찾아내 다음 단계로 나아가는 어드벤처성이 강한 게임이었다. 한 편으로 오카모토 요시키의 "불편하기 그지없는 조작방식과 원하는대로 움직이질 않는" 점은 큰 문제였고 이점은 4편에 와서 많이 개선되었지만 5편에 이르러서도 타 액션 게임에 비하면 충분히 불편하다고 말할 수 있는 정도였다.[12] 물론 다음 단계로 나아가기 직전에는 항상 무시무시한 보스 몬스터들이 기다리고 있지만, 졸개부터 보스까지 등장 몬스터의 숫자 및 종류도 적었을 뿐더러 몬스터의 패턴이나 주인공 캐릭터의 화기 액션은 꽤 단순한 편으로 어디까지나 부가적인 요소에 가까웠다. 아이템을 들고 다니는 것에도 한계가 있었고 이동과 조준, 사격이 모두 불편하기 때문에 쉽게 죽는 편이었다.

바이오하자드 1편(1996)부터 0편(2002)까지의 작품은 조작 방향이 게이머 기준이 아니라 3인칭 캐릭터 기준이기 때문에 2010년대 기준으로는 조작하기 매우 불편하다. 전투는 말할 것도 없고 궁여지책으로 내놓은 자동 록온 시스템도 그다지 편한 편이 아니다. 콘솔 성능도 낮았기 때문에 시점도 고정 3인칭 시점이라 더 불편하다.[13] 그래도 3편을 비롯해 각종 외전을 거치며 나름대로 점점 액션성이 강해지긴 했다.

마침내 바이오하자드 4(2005)에 와서야 불편한 조작과 시점을 완전히 갈아엎고 혁신적으로 시스템이 변경되었고 게임성도 완전히 엎어버렸다. 기존의 퍼즐 요소를 크게 간략화시키고 화기 액션과 학살의 쾌감을 극도로 강화시켜 명실상부한 대 학살 액션 게임을 이루어냈다. 악명높던 3인칭 시점과 캐릭터 기준 이동을 없애고 FPS와 TPS의 장점을 결합한 숄더뷰 시점을 채택했다. 4편에서 바뀐 조작성과 강화된 액션성이 팬들에게 크게 호평받았기 때문에 2006년 이후에 발매되는 바하 시리즈는 바이오하자드 4의 시스템을 기준으로 제작되고 있다. 하지만 바이오하자드 4는 설정으로도 스토리상으로도 기존 작들과의 연결고리가 거의 없는데다 액션성만 지나치게 강화한 점 때문에 당시 올드 팬들은 심하게 반발하는 모습도 보였다.

물론 바이오하자드 4의 액션성이 강해졌다는 얘기는 바하 시리즈 초기작들과 비교했을 때 그렇다는 소리고, 당시 타사 액션 게임들의 시원시원한 액션에 비하면 뭔가 갑갑하고 답답한 수준이다. 사실상 6편 이전까지는 액션성이 아주 강해졌다고 보기는 힘들고 주인공의 액션성이 아주 뛰어나다고 볼 수 없다.[14] 따라서 액션 게임팬들에게는 액션면에서는 평가가 좋지 않은 편이다. 총기조준상태에서 움직일 수 있는 것도 바이오하자드 레벌레이션스(2012)에 와서야 겨우 이루어졌다.

실제로 데드 스페이스 같은 조작이 상대적으로 자유로운 타 호러 액션 게임과 다르게 불편한 조작 문제도 개선되지 않고 오랫동안 시리즈를 발매한 것을 보면 제작능력에 문제가 있어서 그런 것이 아닌가 하는 시선도 있지만, 바이오하자드 1 이후 등장했던 귀무자나 데빌 메이 크라이, 다이노 크라이시스 2 등 동사의 다른 게임들을 보면 제작 능력이 없다기보다는 쓸데없는 고집 혹은 불편한 조작이 바하 시리즈의 고유한 개성으로 여겼을 가능성이 있다.[15] 때문에 불편한 조작으로 욕을 먹기도 하지만, 그 탓에 5편 이후의 작품에서도 바이오하자드 시리즈의 개성인 불편한 조작성으로 인해 언제 죽을지 몰라쫄깃한 긴장감을 간간히 느낄 수 있다.

초기 시리즈의 컨셉이었던 '서바이벌 호러'에 들어가 있었던 퍼즐성[16]은 점점 사라졌고 4편(2006) 이후의 작품들은 그냥 좀비 및 몬스터를 처치하는 내용이 주류를 이루는 액션 게임으로 더 가깝게 되었기에 위 조작성에 대한 분분한 의견이 있었던 것이다. 그런 게임성에 가장 크게 공헌한 것은 체술 시스템. 탄환이 넉넉하게 주어지지는 않는 바하 시리즈 특성상 이전 시리즈들은 탄환 하나를 아끼기 위해 멀리서 총기로 적이 쓰러졌지만, 죽지는 않았을때 빠르게 다가가서 메뉴를 열고 나이프로 장비를 바꾸어가는, 불편한 조작으로 고생을 해가며 적들을 마무리 하는 식으로 어떻게든 탄환을 최대한 아껴서 전진하거나 길을 막고있는 적들을 상대할 때조차 나이프 만으로 길을 뚫어버리거나(...) 심지어 적을 무시할 수 있고 얻을 것도 없다면 잔챙이들은 그냥 대놓고 무시하는 식의 도망 플레이가 이루어지곤 했다. 하지만 바이오하자드 4에서 체술 시스템이 도입되고 탄약이 비교적 넉넉하게 나옴에 따라 주인공들은 인간병기가 되어[17] 탄환 부족의 압박에서 오는 긴장감도 사라지고 몬스터 학살 액션 게임이 되어버렸다.

바이오하자드 구작에서는 동료 개념이 거의 없고 언제나 플레이어 혼자서 외롭게 돌아다녀야 했었지만 바이오하자드 5(2009)부터는 플레이어에게 A.I. 파트너를 붙혀주는 추세라 A.I. 파트너가 플레이어의 말벗도 되어주고, 전투 지원도 쏠쏠히 해주기 때문에 공포감도 많이 줄어드는 추세이다. 따라서 바하 시리즈는 최신작으로 갈수록 라이트 유저의 접근성이 높아지는 편이다.

바이오하자드 시리즈의 팬은 크게 기존의 1편, 2편부터 시작한 호러 및 퍼즐 요소를 좋아하는 올드팬과 4편, 5편부터 시작한 호쾌한 액션을 좋아하는 신규팬으로 양분되고 있다. 그래서 바이오하자드 관련 커뮤니티에는 호러 분위기는 구작들이 훨씬 더 좋았다는 의견을 지금도 만만치 않게 볼 수 있다.[18] 5편과 6편이 호러 요소는 거의 사라지고 액션성만 너무 강화되었기 때문에, 올드팬들은 액션성과 호러성을 적절히 균형을 잘 갖춘 레벌레이션스 1, 2편에 더 좋은 평가를 하기도 한다.

초창기는 호러가 강한편이였으나 후속작품이 나올수록 오히려 액션이 강해지는 건 비슷한 게임인 데드 스페이스 시리즈도 마찬가지다.[19] 이 떄문에 다시 호러로 회귀하라는 유저들이 상당히 많다. 그나마 레벨레이션 1, 2가 최근작 중에서 호러성이 강한 게임이면서 즐길만한 작품이였다는 정도.

5 해외판과 일본판 제목

일본을 제외한 해외판은 모든 시리즈가 '레지던트 이블(Resident Evil)'이라는 이름으로 개명되어 발매되어 왔는데,캡콤에서 공식적으로 밝힌 이유는 Biohazard란 이름의 뮤지션이 북미쪽에 이미 이 단어를 자기네 그룹 명으로 상표등록을 해놓아서라고 한다.[20] [21] 북미에서 정 사용하려면 해당 뮤지션과 협상해서 캡콤이 로열티를 지불하든가 돈을 주고 상표를 사들여야 한다. 만약 그렇게 비용을 지출해서도 해당 상표를 사용하면 그로 인해 더 큰 이익이 발생할 게 분명했다면 당연히 그렇게 했겠지만, 그렇지 않았기 때문에 그냥 해외판 이름을 완전히 새로 지은 것이다. 다만 일본에서는 이미 바이오하자드라는 이름으로 캡콤이 먼저 상표등록을 해놨고 그 이름으로 판매도 해왔으니까 일본판은 그대로 원래의 이름을 유지하고 있다.

결국 캡콤은 수출판에 사내공모전을 통해 선정된 '레지던트 이블(Resident Evil)'이라는 괴상한 제목을 붙였다. 말 그대로 '사악한 입주민'이라는 뜻인데 양옥 사건이 저택 내에서 일어난 엽기 살인사건 정도로 대충 보고 만든 호러, 스릴러 물 같은 뜻으로 작명한듯. 일부 영미권 팬들은 B급 공포영화의 걸작인 이블 데드와 비슷한 느낌을 내려는 의도라는 풀이를 내놓기도 한다. 발매 이후에는 소수 팬에게 인기를 끌다 인터넷에 입소문이 퍼지며 상업적 성공을 거뒀다. 고전 좀비 영화 살아있는 시체들의 밤의 감성[22]을 어드벤처 게임에 절묘하게 섞은 점이 호평을 받은 것. 일본에서 호러 영화의 대명사 자리에 올랐다.

제목외에 게임 속에 등장하는 모든 지명, 인물명, 각종 용어, 설정 등은 전혀 변경되지 않았다. 제목만 다를 뿐이지 알맹이는 완전히 같은 게임. 다만, 주인공 캐릭터가 몬스터에게 당해서 사망할때의 연출, 이른바 '데드 씬'같은 경우는 크게 다르다. B급 느낌 풀풀인 게임 1탄의 실사 오프닝이나 몇몇 잔혹한 이벤트씬의 경우 북미 발매판에서 심각할 정도로 가위질되었지만, 2탄부터는 오히려 그 정도가 역전되어 '고어'씬을 감상하기 위해 북미판을 찾는 풍경이 벌어졌다. 이런 차이가 가장 심한시리즈가 4탄인데, 일본판은 레온이 죽으면 잔인한 부분은 가려지거나 멀쩡하지만 북미판은 몬스터마다 데드씬에 사용되는 연출을 따로 갖고 있어서 정말 별의별 방법으로 끔살당한다. 덕분에 북미판 레온은 졸지에 사망전대에 합류하게 되었다. 이에 대해서는 그 이후 일본에서 벌어진 각종 엽기 범죄가 '게임 모방'의 혐의가 짙어, 일본 내 게임 고어 연출의 심의가 나날이 까다로워졌기 때문이라는 설이 가장 힘을 얻고 있다. 하지만 1탄은 미친듯이 가위질해 내놓고 2탄부터는 오히려 일판에서도 삭제되어 있는 과격한 연출을 무수정으로 내놓은 북미판의 경우는 여전히 미스터리.

영화판은 애초에 미국 제작이고 해서 주욱 '레지던트 이블'로 개봉했지만 일본에서 만큼은 원작 종주국(?)의 자존심인지[23] 원작 게임의 일본어명을 그대로 써서 '바이오하자드'로 개봉했다.

참고로 한국에서의 정발판은 모두 일본판과 동일한 '바이오하자드'라는 제목으로 발매했다. 다만 실제 게임은 영문판을 기반으로 출시한 경우도 있어서 바이오하자드와 레지던트 이블이라는 제목이 혼용되어있다. 1~3편의 경우는 PC판만 발매가 되었는데, 내용물은 북미 발매판인 영문판 RESIDENT EVIL 이었으나, 게임잡지 등을 통한 타이틀 인지도 때문인지 패키지에는 BIOHAZARD라고 표기되어있었다. [24] 바이오하자드를 샀는데 레지던트 이블이 들어있네

6 주요 등장인물 일람

7 주요 몬스터 소개

기타 몬스터는 B.O.W. 항목 참조.

8 파일 일람

항목 참조

9 조직, 지명, 사건

10 바이러스, 백신

11 아이템, 무기

12 미디어 믹스

12.1 실사영화

12.2 CG영화

12.3 코믹스판

12.4 연극

12.5 소설

13 기타

  • 항상 허브(약초)가 체력회복 아이템으로 등장하는 전통이 있다.
  • 매그넘이 항상 최종결전무기 혹은 그에 준하는 무기로 등장하는 전통이 있다. 강한 만큼이나 탄환은 극도로 적게 나온다. 게임내에서는 샷건이나 그레네이드 런처, 소총류보다 매그넘류가 더 강력하다. 물론 매그넘류가 강한건 사실이지만 어디까지나 권총이므로, 실제로는 샷건이나 그레네이드 런쳐의 살상력이 더욱 강하며, 저지력은 소총류가 훨씬 뛰어나다.
  • 바하 시리즈의 전통적인 주인공은 1편, 2편의 주인공인 크리스, , 레온, 클레어의 4인이다. 이들은 본가 시리즈에서만 최소 3회 이상 주인공으로 등장했으며 제로를 제외한 본가 시리즈에서는 이들 4명 중 1명은 반드시 주인공으로 등장했다.
  • 시리즈의 다른 전통으로 플레이 가능 캐릭터가 최소 두명 이상이라는 점이다. 1편때부터 질과 크리스를 선택 가능한 것부터 시작해서, 이후에는 설사 스토리 상 주인공은 한명일지라도 미니 게임등으로 다른 캐릭터를 조작할수 있다.
  1. 단, 띄어쓰기가 들어가는 건 1뿐이고 2부터는 붙여쓴다.
  2. 4 이전 시리즈들의 리메이크판에는 이 로고가 사용되었다.
  3. 정식 시리즈의 공식 장르명은 '서바이벌 호러'가 맞다.
  4. http://www.capcom.co.jp/rev2/introduction/index.php?la=ja
  5. 일본에서는 게임 대작을 발매하는 업체가 TV CF 촬영, 대(對)게임잡지홍보, 관련 매체 편집장 접대 등으로 큰 돈을 쓴다. 게임 시장의 규모가 작은 한국과는 다른 관행이다.
  6. 특히 크리스 레드필드 등 등장인물을 소개하는 대목은 코스프레가 떠오르는 조악한 의상과 '똥폼' 포즈 탓에 거의 OME급의 민망함을 보여준다. 예컨대 웨스커가 조폭처럼 기름칠한 올백 머리를 쓸어올린다던지.
  7. 데빌 메이 크라이는 애초 바이오하자드 4편의 후보작으로 기획되다 개별 타이틀로 독립했다.
  8. 데빌 메이 크라이와 역전재판 등 2000년대 캡콤의 대표작을 만든 팀이기도 하다.
  9. 게임 발매와 같은 시기인 1989년에 개봉했다. '큐어' 등의 호러 영화로 유명한 구로사와 기요시 감독 작품.
  10. 또한 미카미 신지는 에드 셈라드와의 인터뷰에서 에드 셈라드가 '바이오하자드와 '어둠 속에 나홀로'의 다른점이 무엇이냐는 질문에 '바이오하자드의 그래픽은 환상적이죠.'라는 답변만을 했다는 일화도 있다. 미카미 신지 역시 어둠 속의 나홀로와 바이오하자드의 차이점을 많이 짚어내지는 못할 정도란 비유로 쓰이는 일화.
  11. 실제로 공개된 게임플레이 영상을 보면 좀비가 나오는 이유를 모를 정도로 게임플레이에 끼치는 영향이 적다.
  12. 이 점은 데드 스페이스의 제작진들에게 에둘러서 디스당했다.
  13. 처음엔 드림캐스트용으로 나온 코드 베로니카는 풀 폴리곤이여서 미니 게임에선 1인칭으로 플레이할 수 있지만 게임 자체가 별 차이성을 느낄 수 없다. 본래 액션성을 강화해서 나왔으나 너무 액션으로 나가서 그것을 베이스로 따로 개발을 시작한 것이 4편과 데빌 메이 크라이가 되었다. 제로와 리버스는 게임 큐브로 나왔음에도 그래픽 퀄리티와 기존 게임성을 위해 시점을 고정했다.
  14. 현실적으로 움직이는 조작이 필요할 정도로 적들의 움직임이 다양하고 빨라져도 벽에 닿은 채 비비적 거리면서 움직이기 쉽상이고 보통 생각하는 화끈한 액션은 특정 상황에서만 QTE로 나온다. 아웃브레이크에선 맨몸 특수 액션이나 근접 무기들이 추가되기도 했다.
  15. 사실상 한번 히트한 게임성을 함부로 건드리지 못하게 하는 상부의 압력에 의한 것일 가능성이 좀 높다.(...)
  16. 어둠 속에 나홀로 시리즈도 같은 행보를 걸어다니다가 나중에는 더 퇴화 하는 모습을 보인 것을 보면 선례부터가 잘못된 발걸음이 이어졌던 셈이지만...
  17. 반대로 조작능력이 떨어지는 유저들 반대로 움직이는 먹이감이 되어버린다.(...) 조작능력이 떨어지는 유저에게는 체술 시스템이 도움이 되기는 커녕 활용조차 힘들다.
  18. 물론 호러 분위기만 더 좋았다는 얘기다. 조작성은 4, 5편 이후의 시리즈가 훨씬 편하고 쉽다. 구작의 개성이었던 답답한 3인칭 고정 시점과 캐릭터 중심 이동 방식은 2010년대 기준으로는 구시대의 유물일 수 밖에 없다.
  19. 덕분에 그나마 최근시리즈인 데드 스페이스 3는 엄청난 비판으로 인해 몇년이 지나도 후속작이 나오지 않을 정도. 즉 게임 자체를 망쳤다.
  20. 당시 국내의 모 게임잡지(게임라인 이었던 걸로 기억)에서는 '바이오해저드'라는 생소하고 어려운 전문용어보다는 일반적인 쉬운 단어로 친숙함을 주기 위해서 바꿨다는 개드립을 사실인양 당당히 적어놓은 적이 있었다. 당시에는 일본의 제작사들로 부터의 정보 제휴가 많이 부족하던 시기라서 게임잡지 기자들이 아날로그로 열심히 끌어모은 정보를 기반으로 한 지라 카더라 통신 및 기자들의 추측성 기사들을 확정정보인양 당당히 게재하는 일들이 비일비재했었고, 공략기사도 기자들이 100% 플레이한 내용으로 쓰는 기사들도 많았던 지라 대전 게임의 기술명 등도 몬데그린 천지였다.
  21. 이는 그 이전에 일본을 제외한 해외에서 메가맨(Megaman)이란 이름으로 발매하던 록맨(Rockman) 시리즈도 똑같다. 이쪽은 록맨이란 이름의 근력,단백질 보충제가 이미 상표명으로 등록되어 판매되고 있었기 떄문에 이름을 바꾼것.
  22. 출구없는 공간에서 좀비와 사투를 벌인다는 영화의 절망적인 설정이 게임에 이식되며 '서바이벌 호러'라는 개념을 다졌다.
  23. 현실적으로 보자면 자존심 문제보다는 일본에서 '바이오하자드'라는 이름을 써야 마케팅 효과가 극대화되기 때문에 그렇게 했을 것이다. 게임 바이오하자드를 알고 있어도 그 게임의 해외명이 레지던트 이블이라는 걸 모르는 일본인들도 분명히 있을 것이니, 이들까지 고려해 마케팅을 하려면 영화명도 바이오하자드라고 통일해야 효과적이다. 그리고 영화명을 바이오하자드로 해야 영화를 먼저 본 사람들이 동명의 원작 게임이 있는 걸 알게 돼서 게임 타이틀을 사볼 가능성이 커질 것이다. 물론 게임과 영화의 이름을 달리하더라도 후자가 전자를 원작으로 한다는 걸 알 사람은 알 수 있겠지만, 그걸 모르는 사람들까지 고려한다면 양자의 명칭을 통일하는 게 합리적이다. 한층 더 나아가서 게임과 영화를 미디어믹스의 동일 컨텐츠로 본다면 영화 '레지던트 이블' 자체가 처음부터 로컬라이징 된 제목이라고 볼 수도 있다.
  24. 당시의 PC게임 시장은 일본 게임도 심의등의 문제로 일판을 들여오는 경우는 거의 없었으며, 북미 발매판을 그대로 가져와서 영문판으로 발매하는 경우가 많았다