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2017년 2월 4일 (토) 15:58 기준 최신판
- 상위 문서 : 듀얼리스트
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
듀얼리스트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
퀵 펀토를 비롯한 전직 전 스킬들은 마창사/공통스킬 문서를 참고하시기 바랍니다.
1 전직 후 스킬
전직 후 스킬을 보면 알겠지만, 상대적으로 베는 것에 특화된 컨셉을 가진 뱅가드에 비해 찌르기에 특화된 직업인 탓에 Y축을 커버할 수 있는 기술이 상당히 빈약한 편이다. 그라운드 씨커와 공아, 메조사이클론 정도가 전부. 특히 결투장 등지에서는 Y축 처리를 마창사 공용스킬에 상당부분 의지해야만 한다. 그나마 전직 전 기본기에는 뱅가드 계열인 사이드 슬래쉬와 앵클 컷이 그럭저럭 Y축 범위가 넓은 편.
본 문서에 기재된 스킬들의 쿨타임은 기본 쿨타임으로, 장창 숙련을 습득하지 않은 상태에서 장창 착용 시 게임 내에서 표기되는 쿨타임을 1.05로 나눈 값을 기록한다.[1]
1.1 보조 스킬
1.1.1 장창 숙련
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
장창에 대한 숙련으로 물리 공격력, 공격속도, 명중률을 상승시키고 쿨타임을 감소시킨다. 습득시 공중 공격에서 패러트루퍼 캔슬 가능. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리공격력 증가 | + 1n%[2] |
공격속도 증가 | 0.5 + 0.5n% |
적중률 증가 | 1.1 + 0.3n% |
쿨타임 감소 | 2.3 + 0.4n% |
무기 마스터리계 스킬
장창 착용 시 물리 공격력, 공격속도, 적중률을 증가시키고 쿨타임을 감소시킨다. 물리 공격력의 증가치는 특이하게도 고정 수치.
20레벨 기준 공격력 261, 공속10.5%, 적중률7.1% 증가, 쿨타임 10.3% 감소가 적용된다. 무기 공격력 옵션이 %상승이 아닌 게 얼핏 보면 단점 같지만, 이를 감안해 무기마스터리로 올라가는 물공 수치가 퍼센트 상승에 비견될 정도로 매우 높다. 85레벨 에픽 장창의 앞댐이 1109임을 감안하면 못해도 20% 이상의 앞댐 보정이 들어가는 수준. 이 수치는 장창 숙련을 마스터 했으며, 같은 85제 에픽 장창과 미늘창을 놓고 비교해도 장창 쪽의 물공이 103 정도 더 높다는 결론이 나온다. 때문에 듀얼리스트는 구원의 이기나 황룡언월도 같은 끝내주는 옵션의 미늘창을 획득한 게 아닌 이상 장창을 착용하는 것이 바람직하다.
더욱이 10%가 넘는 쿨감이 붙어 있다. 그렇기 때문에 다른 퍼센트 상승 방식의 마스터리들과 비교해도 딱히 밀릴 게 없는 마스터리에 속한다. 단 쿨타임 감소는 통상적으로 쿨타임 감소가 붙는 다른 마스터리들과 비교했을 경우 장창 자체에 5%의 쿨타임 증가가 붙기 때문에 스킬자체 쿨을 기준으로 하면 쿨감은 5.8%에 그친다. [3]
2016.09.29 상시 캐릭터 밸런스 조정으로 고정 무기 물리 공격력 증가에서 퍼센트로 반영되는 무기 물리 공격력 증가율로 변경되었다. 또한 마스터 레벨과 최대 레벨이 20/30에서 30/40으로 늘어났다. 고정 물리공격력만 증가 시켜주던 예전과 달리 이제는 방어무시 대미지 또한 증가시키기 때문에 미늘창의 경쟁력이 떨어졌다.
스킬의 설명 툴팁엔 명중률을 상승시킨다 적혀 있는데, 실제 상승하는 건 적중률이며 스킬 옵션 탭에도 적중률이 상승한다고 적혀 있다.
1.1.2 오러 랜스
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
창에 투기를 둘러 현재 타격량의 일정 비율만큼 동시 데미지를 가한다. 오러 랜스의 비율 데미지는 장비 아이템의 추가 데미지 효과에도 동일한 비율로 발동된다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.6초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
공격력 비율 | 타격량의 20 + 2n% |
공격시 추가 데미지를 부여한다. 추가데미지에도 같은 비율로 추가데미지가 터지기때문에추가데미지 장비를 1개 착용했다면 본대미지+오러랜스+추뎀장비,추뎀장비오러랜스로 추가데미지가 3개 터진다
오러 랜스의 추가데미지에도 같은 비율로 추가데미지가 붙는걸 보고, "추가데미지도 강해져서 스증뎀보다 좋고, 추가데미지가 많을수록 좋은 버프"라고 오해하는 경우가 많은데 절대 그렇지 않다. 고정 추가데미지 장비를 착용하지 않는 이상 일반 스증뎀 버프와 동일한 성능이다.
예를 들어 스증뎀/오러랜스로30% 가 상승하고, 추가데미지 10%의 장비를 착용할 경우 스증뎀 버프라면 노버프 대비 기본뎀 1.3, 추가데미지도 기본뎀의 10%인 0.13%=1.43의 데미지가 나온다면, 오러랜스는 노버프 대비 기본뎀 1, 기본뎀 오러랜스 0.3, 추가데미지 0.1, 추가데미지 오러랜스 0.03 =1.43 인 식이다. 그리고 오러랜스 추가데미지는 절대 아이템의 추뎀처럼 이중으로 크리티컬이 터지지 않는다.
허나 한가지 단점이 있는데 오러랜스 추가데미지는 속성 추뎀이 반영되지 않는다.예를들어 속추뎀 10%에 속성강화가 222라면 일반적인 스증뎀 30% 버프일 시 본뎀 1.3 추뎀은 효율이 2배로 상승한 20%= 0.26 +1.3 1.56이 된다. 하지만 오러랜스의 경우 본뎀 1 추뎀0.2 오러랜스0.3 오러랜스추뎀(속추뎀미적용)0.03으로 1.53이 된다. 또 공시템(자연의 수호자 등 공격시 별개의 오브젝트가 나와서 데미지를 주는 장비)의 공격에도 오러랜스 추가데미지가 터지지않는다.
추뎀판정으로 얻는 장점이라면 엄청난 다단히트로 아이템 옵션을 발동시키기가 매우 쉬워진다는 것. 고정추가데미지 옵션에도 추가데미지가 터지는것도 일반 증뎀보다 좋긴하지만 거의 의미는 없다.[4]
결론은 타 공격력증가, 스킬 데미지증가 관련 스킬과 증가량이 같을 경우 완전히 동일한 효율이며, 고정 추가데미지 옵션이 붙은 아이템 착용시에만 약간 이득보는 정도이다. 대부분의 고정추가데미지가 20000~50000 정도인걸 생각해보면 10000~25000 정도의 추가데미지를 받는 셈. 특유의 수많은 다단히트로 최대한 효율을 뽑도록 설계할 수도 있긴 하지만 저정도 추가량으로는 안톤급 던전에서는 제대로된 효율을 내기 힘들다. 결국 다른 공격력 버프와 효율은 거의 같다.
2016.09.29 상시 캐릭터 밸런스 조정으로 마스터 기준 공격력 반영 비율이 10% 증가하였다.
본 문서에서 설명하는 스킬의 히트수는 모두 오러 랜스를 배제한 상태의 히트수를 말한다.
1.2 공격스킬
1.2.1 미라지 스탠스
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
미라지 스탠스 사용시 시전중이던 공격스킬의 신기루를 남긴 채 백스텝으로 빠져나와 자유행동이 가능하게 된다. 공격스킬을 캔슬하지 않는 상황(정지 상태, 평타)에서 미라지 스탠스 키 입력시 백스텝이 대신 발동된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
이쪽이다.[5]
듀얼리스트 운용의 핵심
스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬 중 사용하면 대신 스킬을 시전하는 분신을 남기고 백스텝으로 빠져나온다. 백스텝을 하여 회피 쿨타임이 3초 있고, 각 파생기들과는 쿨타임을 공유하지 않는다.
대신 스킬을 시전하는 분신을 남기므로 체널링계 스킬인 슈트롬, 매조 사이클론등을 시전시 스킬 단축 버튼이나 커맨드 입력 즉시 스패이스바를 쳐서 분신이 대신 공격하게 해서 체널링에 따른 딜로스를 없앨수 있다.
미라지 스탠스 파생기들은 특수 커맨드로 미라지 스탠스와 방향키로 발동이 가능하다
- 미라지 스탠스 : 기본 커맨드 space bar(스킬키 2번)
- 스윌링 스피어 : → + 미라지 스탠스
- 그라운드 씨커 : ↓ + 미라지 스탠스
- 라이징 랜서 : ↑ + 미라지 스탠스
퍼스트서버에서는 류심 처럼 커맨드 없이 스킬 퀵슬롯으로만 써야 했으나, 본섭으로 오면서 space로 커맨드가 추가되었다.
평타 혹은 이동 등 스킬 사용 중이 아닐 때 입력하면 자동으로 기본 백스텝이 대신 사용되므로, 백스텝이 스페이스바로 되었다 생각하고 편하게 써도 된다.쓰기 힘들면 안써도 된다 안락함을 얻는 대신 딜이 날아가겠지
미라지 파생기들 끼리는 캔슬이 안 되고, 파생기를 미라지 스탠스로도 캔슬할 수도 없다. 단 라이징 랜서 이외의 파생기들은 후딜이 충분히 짧아서 큰 문제는 되지 않는다.
2016년 1월 28일 패치로 추가된 기능으로 백스텝 및 미라지 스탠스에서 퀵 펀토와 트윈 펀토로 캔슬이 가능한데, 은근히 이게 딜레이를 줄여주기도 하고 다시 캔슬해서 쿼드러플 드라이브나 미라지 파생기를 사용하는 등 잘 쓰면 다양한 응용이 가능하다.
일반적으로 스킬1 - 미라지 스탠스 - 스킬2 - 미라지 파생기 의 순서로 사용하게 되는데, 미라지 파생기들은 전부 몹을 특정하게 옮기는 기능이 있으므로, 사용한 스킬2의 타점에 맞는 미라지 파생기를 고르는 것이 운용의 핵심이다.
중립 미라지 스탠스 자체는 근접거리 스킬(서라운드 브레이크, 매조사이클론 등)에서 뒤로 빠져나와 중거리 스킬(트윈 펀토, 뇌격점혈섬, 삼일참월 등)에 적합한 거리를 잡는 데 사용하는 것이 정석이다.
분신들이 전부 독립 오브젝트 판정인지 비명굴의 스컬케인 방에서 분신이 사라질 때마다 피가 회복된다. 스컬케인을 상대할 때는 연계하지 말고 그냥 패잡는걸 권장한다.
여담으로 백스텝 모션이 살짝 뛰는게 아니라 뒤로 스윽 미끄러지는 걸로 바뀌어서 백스텝으로 이계의 틈 보스방의 발판을 뒤집을 수 없었서 점프로 뒤집어야 했던 불편함이 존재했다. 물론 이계의 틈이 사라진 지금은 옛말.
1.2.1.1 스윌링 스피어
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 적을 끌어들이는 회오리를 머금은 찌르기를 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 스윌링 스피어가 발동된다. 최초의 1타는 근접한 적을 밀어내는 특성을 지닌다. → & 미라지 스탠스 커맨드로 사용가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 미라지 스탠스 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
회오리 회전 수 | 8회 |
회오리의 적 끌어들이는 범위 증가율 | n% |
회오리의 적 끌어들이는 힘 증가율 | 2 + n% |
Spin!
특수커맨드 : → + 미라지 스탠스
스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.
쿨타임은 5.3초로 짧지만 데미지가 낮은 편이다. 맞은 몹들을 끌어당기는 부가효과가 있기 때문에 딜링기 보다는 너무 가까이 접근한 적들이나 약간 거리가 떨어진 적들을 공격하기 편한위치로 끌어와서 미라지 캔슬한 스킬을 맞추는 용도로 보면 된다. 리치가 길기 때문에 어지간한 공격 다음 다 들어가는 범용 추격타로, 몹을 날리는 스킬(공아 등) 이후 몹이 날아가지 않게 붙잡는 용도로 사용하면 편리하다.
크게까지는 아니지만 의외로 Y축도 범위가 제법 괜찮고 끌어들이는 범위가 넓기 때문에 다수의 몹을 모으기 제법 편하다. 단, 흡입력이 떨어져서 이속이 빠른 몹은 잘 안모인다.
창을 내지른 채 잠시 서있는 후딜레이가 있지만 매우 짧아서 신경은 그다지 쓰이지 않는 편. 슈퍼아머라서 피격 걱정도 없다.
1월 21과 1월 28일 패치로 히트수와 후딜레이가 감소하고 히트수가 감소한 만큼 데미지가 증가하도록 패치되어서 이전처럼 너무 오랜시간동안 창을 내지르던 단점이 해결되었다. 데미지는 상향됐음에도 여전히 약하지만, 후딜이 짧아지면서 스킬캔슬 용도로 쓰기는 더욱 좋아졌으므로 쿨이 되는 대로 질러주면 좋다. 단, 너무 빨리 끝나버려서 흡입력은 상대적으로 떨어졌다.
1.2.1.2 그라운드 씨커
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 하단 휩쓸기 공격을 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 그라운드 씨커가 발동된다. 기본 띄우는 힘의 일정 비율로 다운된 적 또한 띄울 수 있다. ↓ & 미라지 스탠스 조작으로도 발동 가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 스윌링 스피어 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
기본 띄우는 힘 | 490% |
다운된 적을 띄우는 힘 비율 | 기본 띄우는 힘의 70%[6] |
특수커맨드 : ↓ + 미라지 스탠스
스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.
하단으로 넓게 베어 적들을 살짝 띄운다. 데미지와 판정 모두 무난하고 다운된 적도 띄워내는 좋은 기술. 최하단 판정이 있을 뿐만 아니라 Y축 범위도 상당하므로 질러주기 좋다. 어지간한 스킬에서도 무난하게 들어가는 만만한 연계기지만 적을 띄우는 슈트롬 등에서는 안 들어가는 경우가 자주 있다.
피격된 적은 그냥 날아가는 것이 아니라 빙글빙글 돌면서 날아간다. 공아도 마찬가지.
원래 퍼스트 서버에서는 공격판정 없는 충전 모션 후 뒤에 연계한 스킬을 강화하는 스파이럴 차지라는 기술이 이 기술 대신에 있었다. 선후딜이 전혀 없어 순간 극딜 용도로 쓸 수 있다는 점은 좋았으나 강화 효과가 굉장히 미미했고 쿨타임도 훨씬 길었다.
1.2.1.3 라이징 랜서
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 도약하여 투창 공격을 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 라이징 랜서가 발동된다. 투창은 슈퍼 홀드를 발생시키며 공중에 뜬 적에게 좀 더 높은 홀드 시간을 가할 수 있다. 또한 투창을 위한 점프 중 좌우 이동이 가능하다. ↑ & 미라지 스탠스 커맨드로 사용가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능. | ||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 그라운드 씨커 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
공중의 적 슈퍼홀드 시간 | 2.1 + 0.05n초 (소수점 둘째 자리에서 버림) |
지상의 적 슈퍼홀드 시간(31레벨 기준) | 2.7초[7] |
(도약) Rising. (공격) Lance!
특수커맨드 : ↑ + 미라지 스탠스
스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.
듀얼리스트식 넥스냅이자 가장 중요도가 높은 기술.
공중으로 도약하여 최고점에서 대각선으로 창을 던져 적을 일정시간 홀딩시키며, 공중에 뜬 적에게 명중시 홀딩시간이 증가한다. 시전시 좌우 방향키를 사용하여 창을 던질 위치를 조절할 수 있다.
쿨타임에 비해 상당한 데미지를 자랑하며 홀딩기능 역시 매우 유용하게 쓰인다. 단 뛰어오른다는 점이 불편한 스킬. 그렇다고 공중에서 시전 가능한 것도 아니다.
라이징 랜서 사용 후에는 보통 가만히 제자리에 착지해서 중거리스킬을 이어가거나, 공중 롤링벌컨 사용 후(또는 바로) 패러트루퍼를 사용하여 대상의 앞으로 착지하는 식으로 콤보를 잇는다. 단 듀얼리스트의 주력 스킬들이 끝 사거리에서 맞춰야 데미지가 증가하는 경우가 많다보니 찌르기 계열 스킬을 패러트루퍼 후에 사용하는 것은 적합하지 않다. 공아나 메조사이클론 등 근접풀히트 가능한 스킬을 쓰고 미라지스탠스로 캔슬하며 거리를 벌린 후 다시 중거리 스킬을 사용하자. 파동연환창이나 공아 등으로 적과 거리를 벌려둔 후 중거리스킬인 뇌격점혈섬, 삼일참월 등을 먼저 쓴 뒤 라이징 랜서로 캔슬 -> 하강 후에 근접 공격스킬로 이어가는 것도 무난하다.
공중에서 별도 사용은 불가능한데, 다른 공격스킬을 캔슬하고 사용하는 것이 기획의도라고 볼 수 있다. 하지만 공중으로 뜨면서 스탠다드 상태로 연계는 당연히 끊어지고 공중에서 지상으로 자연적으로 착지하던 스킬을 써서 착지하던 홀딩시간을 어느정도 날려먹게된다.
창에 맞은 적을 홀딩할 수 있는 특수 기능이 있는데, 제법 홀딩시간이 되는 편. 적이 공중에 띄워진 상태라면 홀딩시간이 살짝 더 길어진다. 매우 유용한 기능이지만 정작 라이징 랜서 자체가 맞추기가 좀 어렵다는 단점이 있다. Y축은 못잡으면서 Z축은 기가막히게 잘잡는다. Y축 범위가 짧아서 후술할 연계기 없이 사용하면 빗나가는 일이 잦다.
익숙해지면 미라지 스탠스를 제외한 첫 캔슬기로 시동을 거는 경우가 많은데 패러트루퍼로 바로 후딜을캔슬하고 지상으로 내려오는게 가능해져서 각종 콤보를 이어 나갈 수 있기 때문이다. 라이징 랜서 시동 콤보중 하나인 메조 사이클론 - 미라지 스탠스 - 슈트롬 - 라이징 랜서 - 패러트루퍼 - 뇌격점혈섬-스윌링 스피어 or 그라운드 시커[8] 사이클의 경우 메조 사이클론으로 끌어오고 슈트롬으로 동시에 긁어주며 라이징랜서로 고정하고 패러트루퍼로 내려온뒤 뇌격점혈섬 + 미라지 스킬로 마무리 짓는 등 스킬콤보의 기-승-전-결의 연결이 가능해지는 윤활유의 역할을 할 수 있다.
공중의 적 홀딩시간 증가 효과를 굳이 활용하고싶다면 몇가지 연계가 가능하다. 물론 단순히 홀딩시간 증가때문만은 아니라, 라이징랜서 Y축 범위가 심히 안습하다보니 눈대중으로 던지면 몹이 y축으로 대충 무빙하기만 해도 피해버리는 일이 부지기수이므로(...) 랜서를 안정적이게 맞추기 위해서도 이들 중 어느 하나의 연계라도 해주는 편이 좋다. 물론 파티플레이에서 파티원 타점을 신경써야 하거나, 선홀을 해야할 상황이라면 예외.
파일:/20160118 80/elfcouple515 1453047047573Yy3Ot GIF/Honeycam 2016-01-17 20-49-44.gif
쓰로우 -> 캔슬 라이징 랜서
바닥에 닿고 튀어올라서 잠깐 체공중일 때 랜서 홀딩판정이 들어간다. 훅앤쓰로우의 쿨타임도 짧고 딜링용기술도아니다보니 잡기가능한적은 이 기술로 손쉽계 확정히트시킬수 있고 절탑에서도 유용하다.
파일:/20160118 228/elfcouple515 1453047047915l5eSE GIF/Honeycam 2016-01-17 20-52-48.gif
파동연환창 -> 캔슬 라이징 랜서
쓰로우와 마찬가지로 바닥에 닿으면 튀어올라서 체공상태에서 랜서가 꽂힌다.
파동연환창은 다수의 적을 잡는 스킬이므로 몹몰이가 가능하니 위처럼 연계해주면 여러마리에게 한꺼번에 랜서를 꽂아줄 수 있다.
파일:/20160118 79/elfcouple515 1453047048730vBKFJ GIF/Honeycam 2016-01-17 20-57-02.gif
슈트롬 -> 캔슬 라이징 랜서
근접한 다수의 몹에게 간단히 공중 랜서를 꽂을 수 있는 방법.
파일:/20160118 244/elfcouple515 1453047048276XUk0X GIF/Honeycam 2016-01-17 20-54-42.gif
공아 -> 캔슬 라이징 랜서
공아 쿨타임이 길지만 않았어도 자주 내질러줄 수 있는 연계로, 공아의 x y축 판정이 훌륭하지는 않지만 듀얼리스트 스킬중에서 그나마 괜찮기 때문에 주변의 적들을 전부 낚아챈 뒤 한꺼번에 랜서 홀딩을 넣어줄 수 있다.
공아 3타가 들어간 뒤 랜서를 사용하면 되며, 공아가 밀어내는 거리가 꽤 되기때문에 랜서 시전시 앞 방향키를 누르면서 랜서를 사용하는 편이 좋다.
문서를 봐도 알겠지만 듀얼리스트 스킬의 다소 아쉬운 타격후 적들의 스탠스 상태를 강력한 홀딩으로[9] 잡아주어 다분한(구)남그플급의 민폐와 딜분산을 막을수 있다.
2016년 9월 28일 패치후 무형의 창술사를 배우고 라이징 랜서를 사용할시 라이징랜서의 잔영이 사라지지 않는 버그가 생겼다
1.2.2 트윈 펀토
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
순간적으로 힘을 한 점에 집중시키는 찌르기 2연타를 가한다. 찌르기의 끝점은 더욱 강력한 위력을 갖는다. 근거리 공격과 창끝 공격는 동시 적중하지 않으며, 판정이 겹칠 때 창끝 공격의 적중이 우선시된다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
스킬이 빈약하다는 지적에 급조한 냄새가 나는 스킬(...)
전방으로 창을 뻗어 두번 찌른다. 퀵 펀토보다 x축, Y축 핀정이 더 좋아 잡몹 처리로 쓸만하다. 데미지도 급조한 건 치곤 기본기 중에서는 가장 강력한 편으로, 어지간한 시나리오 던전은 파동연환창과 트윈 펀토 만으로 방하나를 순간에 정리할 수 있다.
창끝에 맞추는 연습을 해두면 듀얼리스트의 핵심 간격인 "창끝이 맞는 중거리"의 감각을 익히기 좋다. 경직도 괜찮고 멀리 날리는 공격 대부분에서 들어가므로 라이징 랜서를 던지기 전에 내밀어주면 안정적으로 공중 라이징 랜서를 꽂을 수 있다. 단, 트윈 펀토를 미라지 스킬로 캔슬할 경우 캔슬은 안되고 미라지 스킬들의 쿨타임만 돌아가는 버그가 잦은 빈도로 발생하는데 특히 라이징 랜서를 사용할때 그럴때가 많다. 이런저런 버그가 고쳐지는 와중에도 그대로 남아있는 버그.
별 건 아니고 크게 체감이 안되지만 두 번 찌르는 공격이 각각 모션과 범위가 다르다.
1.2.3 슈트롬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방을 향해 창을 강하게 회전시켜 풍압을 일으킨다. 방향키 앞을 입력하고 시전시 전진거리와 회전 수가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 9초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
기본 히트 수 | 9회 |
방향키 전방 입력 시 추가 히트 수 | 2회 |
돌아라.
제자리에서 창을 회전시키며 적을 공격하는 스킬. 기본 9히트, 전방 입력시 전진거리가 길어지는 대신 히트수가 2 늘어난다. 모션은 대시 공격을 따온 모션.
판정이 살짝 병맛나는 스킬로(...) 캐릭터 뒤쪽에서 몸체까지 정도는 단순히 앞쪽으로 넉백만 있으며, 캐릭터에서 앞쪽 끝 사이 정도에는 띄우기에 넉백과 빨아들이기가 모두 있으며, 앞쪽 끝에는 띄우기와 넉백 판정이 있다. 때문에 앞쪽 끝부터 1/4정도 지점까지는 몹이 앞으로 사선으로 날아가버려 풀히트가 어렵지만 1/4지점부터 뒤쪽 끝까지는 앞으로 밀려나다가 1/4지점에서 김밥 말듯이 x축을 유지하며[10] 호로록 말려올라가진다. 이 경우에는 웬만하면 풀히트가 된다.
채널링이라는 취약점이 있지만 다행히 처음부터 창을 돌리는 동안 풀 슈퍼아머이며 마지막에 창을 거둘 때 슈퍼아머가 없어진다.
쿨타임이 살짝 길지만 풀히트 상정시 데미지는 크게 나쁘지는 않은 편이고, 제법 간지는 난다.
1.2.4 파동연환창
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
직선으로 돌격 후 찌르기를 가한다. 돌격시 적을 창에 꿰어 낼 수 있으며, 이후 꿰인 적은 방출되어 추가 피해를 입게 된다. 방향키 앞 입력시 돌진 거리가 늘어난다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 트윈 펀토 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 9초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
(잡은 후 찌르기) Pierce!
슈퍼아머 돌진 잡기.
전방으로 돌진하며 적을 찌른 직후 창을 내뻗어 재차 찌르며 꿰뚫은 적을 날려버린다. 돌진 거리 이내에 장애물이 있어도 장애물을 통과할 수 있으며,[11] 던진 적이 벽에 부딪히면 낙화장이나 로플링처럼 반동으로 튕겨진다.
일반 잡기 판정이지만 당연히 잡기 불가적에게는 데미지만 들어간다. 퍼스트 서버에서는 위치를 제대로 못 맞추면 방출데미지만 1히트 들어갔지만, 본 서버에 패치되면서 위치와 관계없이 2히트 하게 되었다.
발동이 비교적 빠르고, 돌진거리는 별로 길지 않지만 창을 멀리 뻗기 때문에 범위가 상당히 긴 편. 후딜레이도 굉장히 짧다. 방향키를 앞으로 누르고 있으면 전진거리가 더 길어지기 때문에 일직선상의 몹을 쉽게 쓸어버릴 수 있다. 적을 눕히기 때문에 빠르게 그라운드 씨커로 다시 띄워올리거나 라이징 랜서로 꿰어서 강제기상시키는 식으로 운용하는 것이 좋다. 단, 적을 던지기도 하지만 나도 돌진하기 때문에 결코 적과 나의 거리가 그렇게 멀리까지 벌어지는 건 아니라는 점에 주의.
스킬의 특성상 광범위한 몹을 처리하는데 상당히 편하여 시나리오 던전에서는 이거 하나만으로 방이 정리되기도 한다. 육성 중엔 상당한 효자 스킬.
맞춘 적마다 음성이 따로 출력되는 버그메아리 마냥 울려퍼진다.가 있었으나 2월 25일 패치로 픽스되었다. 하지만 잡기 가능한 적과 잡기 불가 적을 동시에 공격한 경우, 잡기 불가 적은 적중한 위치에 따라 방출데미지가 안들어가는 버그는 여전히 존재한다.
1.2.5 공아
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방을 휩쓸어내고 쳐낸 뒤 찔러올리는 3단 연속공격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
흡, 찻, stroke!
3연타 스킬로, 하단을 훑고 위로 쳐올린 뒤 공중으로 꿰뚫는 스킬. 무극의 (구)연환퇴와 비슷하다. 1타가 홀딩 판정을 가지고 있다.
범위와 퍼뎀 모두 준수한 무큐기. 다만 시전시간이 조금 답답한 편이고, 쿨타임이 약간 길어서 40제 스킬인 메조싸이클론과 비슷하다.
1타의 Y축 범위와 판정이 상당히 넓어 몹몰이가 상당히 편하다. 타점이 조금 난해하지만 1타에 맞은 적은 2타째에 강제로 끌어당겨져 3타에 맞는 위치로 모이고, 3타가 위로 찌르는 모션이지만 근접상태라면 띄워지지 않는 적이라도 충분히 맞출 수 있다. 3타가 가장 퍼뎀이 높으므로 반드시 맞추자. 몹을 모아서 공중으로 띄워주기 때문에 라이징 랜서로 연계하기 좋다. 다만 제자리 라이징랜서로는 헛맞추게 되니 앞으로 앞 방향키를 눌러 사용해야 한다. 1타에서는 미라지 캔슬이 되지않으니 주의.
스킬 특성상 잘못 쓰면 슈퍼아머 상태의 적이나 건물형은 1타만 맞고 지나가버리며, 띄울 수 있는 적이라고 해도 가끔 중력 보정이 이상하게 적용돼 2타가 끝나자마자 바닥으로 뚝 떨어져 3타를 제대로 맞지 않는 경우도 있다.
2차 각성 패치로 쿨타임이 4초 감소했지만 뜬금없이 공격력이 10% 감소했다.
1.2.6 메조싸이클론
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
창을 머리 위로 고속 회전시켜 명중된 적을 끌어당긴다. 스킬 레벨업시 창의 회전 속도가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 슈트롬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
회전속도 증가율 | n - 1% |
기본 회전 수 | 15회 |
Cyclone!
창을 머리 위로 회전시켜 큰 범위를 공격하며 몹을 끌어모으는 스킬. 대회전격 횡버전
초기엔 다크니스 맨틀이나 나이트 할로우 처럼 흡입하는 판정이 아니라 아니라 단순히 맞은 적을 캐릭터를 향해 넉백 시켰기 때문에 스킬 설명이 무색할 만큼 몰이성능이 꽝인데다 범위도 좁고 하단판정이 없어 작은 몬스터나 엎드릴 수 있는 적들은 범위안에 있어도 맞질 않는 등 노답 스킬이었는데 2월 4일 패치로 스킬 범위가 상향되고 최하단 판정까지 생긴데다 메조싸이클론 강화에 흡입 기능이 추가되어 찍을경우 무시무시한 속도로 주변의 적을 끌어오는 유용한 몰이스킬로 바뀌었다. 그래서 몰이 스킬이 매우 부족한 직업이 지원병 스킬로 쓰면 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다.
쿨타임도 다른 직업들의 40제 스킬들에 비해 2초가량 더 길었는데, 설상가상으로 1월 28일 추가 패치로 이걸 3초 더 늘리고 데미지를 최대레벨 기준 10% 늘려줬다가 다시 2차 각성으로 5초 줄여줬다. 무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요?
퍼스트 서버에서부터 본 서버 초창기까지 타격 횟수 설정이 조금 난해하게 되어 있었으나[12] 1월 28일 패치로 레벨과 무관하게 타격 횟수가 15회로 고정되었다.
현재 메조싸이클론을 미라지 캔슬하고 남는 잔영에는 흡입하는 판정이 사라지는 버그가 있다.
2차 각성 패치로 스킬 목록에는 나와있지 않지만 쿨타임이 5초 감소했다.
1.2.7 뇌격점혈섬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
적의 혈을 찌르는 연타를 가한다. 찌르기의 끝부분에 명중시켰을 때 점혈을 축적시킬 수 있으며 마지막 베기로 점혈이 축적된 적을 갈라내어 큰 피해를 입힌다. 점혈 가르기의 공격력은 찌르기의 히트 수에 비례한다. 점혈 가르기를 일으키지 못했을 때, 축적된 점혈을 데미지를 서서히 입히며 소멸된다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 파동연환창 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 47초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
기본 찌르기 횟수 | 15회 |
듀얼리스트의 꽃이자 최강의 스킬[13]
창으로 적을 여러번 찌른 후 막타로 적을 베어 마무리 한다. 찌르는 중에는 상하좌우 어디로든 이동이 가능하지만 찌르는 방향은 고정. 연타 시 공격 속도가 빨라진다.
찌르기는 적을 밀어내고 데미지가 적은 근접 찌르기 판정(이미지의 주황 박스)과 창 끝 부분(이미지의 빨간 박스)의 데미지가 큰 점혈 찌르기(여기에 맞으면 몹의 몸에 작은 빨간 점 표시가 생긴다) 판정 2가지가 있으며 막타를 맞추면 찌르기 단계에서 생성된 점혈 숫자만큼 점혈 가르기 판정이 발생해 추가 데미지가 들어간다. 즉 점혈 찌르기를 얼마나 성공시켰느냐에 따라 막타의 딜량이 달라진다. 풀히트시 각성기조차 넘어서는 강력한 데미지를 보여준다.
즉 창의 끝부분을 잘 맞추라는 이야기인데, 듀얼리스트의 몸 근처는 근접 찌르기 판정, 좀 더 멀리는 점혈 찌르기 판정이 동시에 나온다. 따라서 소형몹의 경우는 창의 끝부분을 잘 맞출 필요가 있지만 사실 대형몹은 대충 찌르면 두 가지 다 맞는다(...) 스킬 설명에서도 트윈 펀토와는 달리 두 판정이 겹칠 경우 창 끝 판정을 우선시한다는 설명도 없다. 하지만 근접 찌르기 데미지는 풀히트기준 전체 데미지의 10%도 안되는(약 8%) 허접한 데미지를 자랑하기때문에 너무 무리해서 둘 다 맞추려고 하기보단 점혈찌르기만 넣어도 무방하다. 둘 다 넣으려다 점혈찌르기를 두 번 이상 놓쳐 버리면 근접찌르기를 풀히트해도 손해다.
의외로 찌르기의 Z축 판정이 괜찮아 바닥에 누운 몹도 어느 정도 맞출 수 있다. 정작 막타 Z축이 구려서 문제지 다만 중간에 몹이 눕거나 뜨는 경우, 막타 타이밍 쯤 되면 누운 채로 막타를 맞지 않거나[14] 기상무적으로 막타를 씹어버리는 상황이 자주 나오는데 듀얼리스트에게 유독 그런 스킬이 많은 게 문제. 사실상 라이징 랜서를 전후로 연계하는게 필수가 된다.
막타를 맞추지 못한 경우에도, 새겨진 점혈이 일정 시간 뒤 흡수되면서 데미지를 입히긴 하지만 이 데미지는 점혈 가르기 데미지의 절반 정도 수준이라 사실상 딜의 반 이상이 날아가버린다. 막타는 반드시 맞춰야 한다.
찌르기동안에는 풀 슈퍼아머지만 막타 직전부터 슈퍼아머가 사라지는 점에 주의. 참고로 캔슬하고 막타를 사용하는 기능 같은 건 없기 때문에 광룡 패턴에 매우 취약하다.[15]
여담으로 이 스킬은 찌를때엔 적은 대미지를 주다가 강력한 막타를 주는 배틀메이지의 뇌연격과 상당히 비슷하다.
2 각성 후 스킬
2.1 하이랜더
2.1.1 미라지 스트림
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
기력을 원활하게 순환시켜 모든 스킬들의 공격력을 증가시킨다. 특정 스킬들은 좀 더 높은 성장률을 갖는다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
스윌링 스피어 공격력 증가량 | 14 + 1.5n% |
그라운드 씨커 공격력 증가량 | 13.5 + 1.5n% |
라이징 랜서 공격력 증가량 | 13 + 1.5n% |
서라운드 브레이크 공격력 증가량 | 16.5 + 1.5n% |
그 외 스킬들의 공격력 증가량 | 11.5 + 1.5n% |
스킬 공격력을 증가시키는 심플한 효과.
몇몇 스킬은 초기 수치가 조금씩 더 높은데, 서라운드 브레이크 > 라이징 랜서 > 그라운드 시커 > 스월링 스피어 > 다른 모든 스킬 순서.
특이하게도 15레벨 전직 전 기본기인 서라운드 브레이크를 뜬금없이 크게 강화시켜 주는데 서라운드 브레이크가 크게 효율이 좋은 스킬도 아니고 하다못해 서라운드 브레이크 중에 미라지 캔슬한다고 잔영이 서라운드 브레이크를 막타까지 시전해주는 것도 아니므로 존재감 없는 수준이다. 강화된 서라운드 브레이크가 다른 스킬 포기해가며 찍을만한 스킬이 아니라 사실상 없는 옵션.
출시당시 나왔을땐 초기 1레벨 수치가 높았었고 레벨당 증가 수치가 0.9 ~ 1.8까지 제각각이었다. 서라운드 브레이크가 1.8로 제일 높았으며 나머지 스증뎀이 0.9로 제일 낮았었다. 후에 2차 각성 패치로 나머지 스증뎀이 1.0까지 올랐지만 레벨당 수치가 너무 짜서 스킬 레벨 증가 장비 효율이 다른 직업에 비해 떨어지는 편이었다. 직접 찍는것 이외에 추가적인 투자가 꺼려졌을 정도. 이같은 불리함은 2016년 9월 29일 패치로 전 항목의 증가율이 일괄적으로 1.5%로 변경되면서 해결됐다.
2.1.2 오러 포스 재블린
스킬 아이콘 이미지 | 액티브(각성) | |||
전방으로 하이랜더의 스킬들을 사용하는 분신체를 내보낸 후, 투기를 집중시켜 생성한 창을 투척해 넓은 범위의 적들을 무력화시킨다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 140초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 재블린 투창의 추가 공격값 : 라이징랜서 투창공격력의 20% |
6레벨 효과 | 스킬 사용 중 무적 |
9레벨 효과 | 재블린 투창의 추가 홀드시간 : 라이징랜서 투창홀드시간의 20% |
1타 슈퍼홀드 시간 | 0.5초 |
재블린의 슈퍼홀드 시간 | 2.5 + 0.1n 초 |
오오오오오오... Javelin!
분신을 내보내며 공격한 뒤 마지막에 강하게 오러의 창을 던져 적을 홀딩하며 마무리. 슈퍼홀드 시간은 2.6초+9레벨 기준 라이징 랜서 홀딩시간 20% 더한 값으로 바뀌었다. 즉시 홀딩이 아니라 막타를 맞춰야 홀딩이 된다는 점은 아쉬운 부분.[16]
데미지도 제법 강하고 시전시간도 적당하고 막타로 홀딩 후 프리딜을 할 수 있는 등 무난한 성능의 1차 각성기이다.
3레벨시 막타가 라이징 랜서의 공격력 일부를 반영하게 되고, 6레벨시 시전 전체 중 무적, 9레벨시 막타가 라이징 랜서의 홀딩시간을 일부 반영하게 된다. 1차 각성기가 전직 후 액티브 기술의 영향을 받는 독특한 경우이다. 퍼스트 서버 출시 아주 초기에는 분신들의 모든 공격이 막타 마냥 전직 기술들의 영향을 받았다.
이 스킬은 스킬 사용중 미라지 계열 스킬로 캔슬(잔영을 남기는 것)이 불가능하다.잔영 남기기는 되는데... 그리고 분명 마무리는 라이징 랜서처럼 도약 투창이지만 곧바로 내려오기 때문에 롤링 벌컨 등으로 연계는 불가능하다.
라이징 랜서와 연계하여 장기간 홀딩이 가능하다. 장창 숙련을 마스터했다면 장창 착용시 랜서의 쿨타임이 7.5초 정도가 되는데, 이 상태에서 정신 자극의 비약을 복용한다면 라이징 랜서 - 오러 포스 재블린 - 라이징 랜서로의 연계가 가능하다.
2016년 3월 25일 패치로 몹몰이 기능이 있는 넓은 범위의 1타 공격이 추가되었다.다만 일반 경직 판정이라 슈퍼아머등등의 몹들에게는 무의미하다.
다른 공중기 스킬들과 연계하여, 공중입력시 홀딩막타만 나가는 기능이 있었으면 하는 뭔가 아쉬운 스킬.
2.1.3 롤링 벌컨
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
지상 또는 공중에서 발동가능, 지상 발동시 전방으로 점프하여 추가키 입력으로 투기의 다발을 발사한다. 발동 시점에 방향키 앞뒤조작으로 점프 거리를 조절 가능하며, 점프 최대점에 도달했을때 스킬 키 또는 x키 입력으로 산탄의 발사가 가능한다. 롤링 벌컨 시전 후 패러트루퍼 사용 가능. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 32초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1 |
1회 발사당 투창 수 | 10개 |
최대 발사 횟수 | 2회 |
(사용시)Raising![17] (첫번째 투창)First! (두번째 투창) Second! (세번째 투창)[18] Third!
전방으로 뛰어올라 사선 아래로 여러차례 많은 창을 쏘아내는 스킬. 캐릭터는 빙글빙글 도는 모션을 취한다. 창을 한 차례 쏠 때마다 반동으로 뒤로 튕겨나간다. 공중에서도 시전 가능하다. 반동간 간격은 0초대이므로 처음 벌컨을 잘 쏘았다면 그냥 버튼 연타하면 된다. 지상 시전시의 점프만 슈퍼아머고 창을 쏘거나 튕겨나갈 때는 슈퍼아머가 없다.
투창 후 튀어오르는 각도가 라이징 랜서의 발사각, 롤링 벌컨의 발사각, 패러트루퍼의 하강 각도와 똑같기 때문에, 라이징랜서-롤링벌컨-패러트루퍼 연계시 투창의 사선을 계속 유지할 수 있고 패러트루퍼 이후에는 벌컨의 타격지점에 착지하므로 근접스킬을 사용하기 딱 좋은 거리가 된다. 벌컨 후 떨어질 때, 적당한 위치에서 패러트루퍼를 사용하면 미라지스탠스만 써도 찌르기 스킬을 바로 넣기 위한 거리를 확보할 수 있다. 물론 라이징랜서부터 시작한 경우 벌컨의 집탄율은 기대할 수 없다.
그 집탄율 때문에 저공발사가 기본이다. 보통 근접해서 점프하자마자 벌컨 연타하거나 지상 시전 직후 연타해서 타격 횟수를 확보한다. 풀히트 공격력은 듀얼리스트 스킬 중 비교적 강한 편이다. 또한 풀히트 공격력을 80% 올려주는 75 유니크 무기를 끼면 스킬창에 표기된 풀히트 퍼뎀이 뇌격이나 각성기에는 못미치지만 다른 스킬의 추종을 불허하는 높은 공격력을 가지기 때문에 레전더리 이상의 무기로 바로 넘어가는 경우가 아니라면 파티스타나 1개 쯤 장만해두면 여러모로 쓸만하다. 또한 발사 횟수는 시전시 고정이며, 스킬 공격력은 실시간으로 적용된다.
거의 엘레멘탈 레인만큼이나 쓰레기에서 주력기까지 대격변을 거친 스킬로 초기에는 지상발동은 거의 실전 활용이 불가능했고 공중에서 쓰더라도 집탄률 관통력 반동 모두가 시궁창인 쓰레기 스킬이었으나 추가 패치로 집탄률, 재발사까지의 시간, 반동 등이 수정되어 공중발동 한정으로 주력스킬이 되었으며, 2차각성으로 지상발동 후 즉시 발사가 가능해져 그냥 지상에서 쓰고 점프하자마자 날려주면 간단히 풀히트 가능해지면서 모든 문제가 해결되었다.
2.1.4 삼일참월
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
창을 전방으로 넓게 휘둘러 초승달 모양의 궤적 공격을 가한다. 피격된 적은 삼일참월 타격의 중앙 부분으로 모이게된다. 근접한 적은 봉 타격에 의해 뒤로 밀려나게 된다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 52초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2 |
적 경직도 증가량 | 180 + 20n (%) |
초승달 궤적 기본 히트 수 | 8회 |
Strike!
창을 크게 휘둘러 초승달 모양의 궤적을 남기며 베는 스킬.
모티브는 빼도박도 못하는 제로(록맨 X 시리즈)/기술의 삼일월참
총 히트수는 봉 부분 1히트, 초승달 궤적 8히트로 총 9히트. 봉 부분에 맞으면 적이 뒤로 밀려 알아서 풀히트가 된다. 베기 판정에도 넉백이 있어 맞는 중에 밀려나기 때문. 단 슈퍼아머 상태이거나 건물형 적의 경우 베기 판정에 정확히 맞춰야 풀히트한다. 축이 어긋나면 봉 부분의 1타만 맞거나 풀히트가 되지않는다. 1인 플레이일때는 밀어내는 판정이 뛰어나서 크게 문제되지 않지만 일톤 이상에서 홀딩직업들과 함께할때는 눈에 띄게 다가오는 단점. 스킬 시작부터 후딜레이 등짝 모션까지 전부 슈퍼아머.
몹을 판정 위치 중심으로 끌어당기는 기능이 있는데, 본섭에 오면서 이 기능이 생겼을 때는 제대로 작동하지 않는데다 버그로 이펙트와 달리 판정이 매우 위쪽으로 치우쳐져 있는 버그가 있어 거꾸로 X축과 Y축의 위치를 정확하게 맞추지 않으면 풀히트가 안되는 병맛나는 스킬이였으나, 2월 4일 패치로 픽스되어 Y축 스킬이 부족한 듀얼리스트에게 가뭄의 단비와 같은 스킬. 자리만 제대로 잡고 쓰면 한방에 방정리가 가능해진다.
단 데미지가 부족하다는 것이 문제점. 넓은 Y축 몰이기능과 짧은 시전시간 및 선후딜 등 기능적으로는 문제없이 우수하지만 데미지는 35제인 공아나 40제인 메조사이클론보다도 미세하게 약하다(...) 심지어 쿨타임은 그 2.5배 수준인 52초[19]
크로니클 세트인 투기의 증명 세트의 삼일참월 데미지 증가 효과가 봉 타격에만 적용되고 초승달 궤적의 다단히트에는 적용이 안되던 버그가 있었으나, 2월 18일 패치로 픽스되었다.
퍼스트 서버에 추가되었을 당시에는 삼일월이라는 이름이었지만, 모 커뮤니티의 부적절한 유행어를 연상시킨다는 어처구니없는 의견이 있었던 탓인지 본서버로 넘어오면서 삼일참월이 되었다.[20][21] 다만 초승달을 뜻하는 한자어[22]는 다양하기 때문에 시시비비에 휘말리기 싫었다면 아예 바꾸는 편이 나았을 텐데 삼일월참도 아니고 삼일참월이라는 괴악한 조어로 이름이 바뀌어 버렸다. 삼일월참으로 하면 옆동네 스킬 이름이랑 겹쳐서..
2.2 듀란달
2.2.1 무형의 창술사
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
거듭된 수련으로 마창을 통해 다루는 신기루의 근원에 도달하게 된다. 습득시 특정 스킬들의 공격력이 상승한다. 또한 미라지 스탠스 시전시 무적시간이 부여되며, 펀토 계열 캔슬 연결 특성이 추가되고 본래 스킬 공격력 대비 위력을 갖는 신기루 추가타 능력이 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 미라지 스탠스에 무적 효과 부여 백스텝 또는 미라지 스탠스 상태에서 지상 평타 사용 가능 |
신기루 특성 외 스킬들의 스킬 공격력 증가량 | 22 + 2n% |
미라지 스탠스 시전시 무적시간 | 0.3초 |
스윌링 스피어 공격속도 증가량 | 28 + 2n% |
신기루 추가타격 특성이 부여되는 스킬 | |
스윌링 스피어, 그라운드 씨커, 라이징 랜서 | 23 + 2n% |
퀵 펀토, 트윈 펀토 | |
지상평타 |
펀토 계열 연계시 공격속도 증가율 | |
퀵 펀토 → 트윈 펀토 | 15 + 2n% |
트윈 펀토 → 퀴드러플 드라이브 | 25 + 2n% |
퀵 펀토 → 트윈펀토 → 퀴드러플 드라이브 | 34 + 2n% |
미라지 스탠스에 무적시간이 붙으며 평타와 퀵 펀토, 트윈 펀토, 미라지 파생기 시전시 분신 잔상이 남아 추가타격을 하는데, 평타의 경우 일단 멋지고(...) 추가타격으로 인해 추가 경직을 주기 때문에 비교적 유용할 뿐만 아니라 후딜이 길어 문제였던 스월링 스피어의 경우 후딜이 끝나도 잔상이 남아 흡입력과 타격을 유지해주는 기적같은 효과가 있다. 다만 그라운드 서치와 라이징 랜서, 펀토 계열은 뭐가 추가됐나? 싶을 정도로 잔상이 눈에 띄거나 판정이 좋아진다는 체감은 없는 편.
또한 퀵 펀토-트윈 펀토-쿼드러플 드라이브의 순서에 맞게[23][24] 펀토계열 연계시 공격속도가 증가하는데[25], 공격력이 아닌 공격속도만 증가하지만 쿼드러플 드라이브의 시전속도가 비교적 느리기 때문에 되도록 이 기능을 활용하는 것이 좋다. 미라지스탠스를 캔슬해 발동한 퀵펀토, 트윈펀토에서 바로 쿼드러플 드라이브로 연결하고 다시 미라지 파생기로 캔슬하는 등의 응용 또한 가능. 평타 1타-퀵 펀토-트윈 펀토-쿼드러플 드라이브-스월링 스피어-파동연환창(또는 뇌격점혈섬)-미라지스탠스-살극쌍연무 연계로 14(31)번 찌르는 예능이 가능하다.[26]
그 외 잔상의 혜택을 보지 못하는 스킬들은 그냥 직접적으로 스킬 공격력이 증가한다.
스킬명에도 '무형의' 라는 수식어가 붙었고, 설명에도 '신기루의 근원'과 같은 내용이 있어 듀얼리스트가 사용하는 신기루가 시로코의 능력임을 유추할 수 있지만 정작 네오플은 시로코와 마창사의 연관성에 대한 설정을 하나도 공개하지 않고 있다.[27]
참고로 이스킬로 생성되는 평타 신기루들도 전부 독립 오브젝트다. 그렇다 스컬케인한테 평타치면 HP찬다. 비명굴 출입금지
2.2.2 쿼드러플 드라이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
견제 찌르기 2타를 가한 뒤, 강력한 피니시 찌르기 2타를 시전한다. 마지막 3, 4타는 창끝 판정으로 더 강한 피해를 입힐 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | - | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 33초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3 |
(마지막 타격시) Drive!
총 4회의 찌르기 공격. 3타, 4타는 창끝판정이 따로 존재하며 뇌격점혈섬과 달리 창판정과 창끝판정이 겹쳐서지 않고 한 판정만 뜬다. 그래도 창끝 판정영역이 매우 넓어 본체 판정의 4배는 되는 수준이기떄문에 어지간히 근접해서 치지않는이상 거의 창끝판정이 난다. 다른 스킬과는 다르게 바로 미라지 캔슬이 불가능하며 3타를 시작할때부터 캔슬이 가능하다.
그냥 쓰면 찌르는 속도가 느릿느릿하기 때문에, 트윈 펀토에서 연계해 쓰는 편이 낫다. 데미지는 더도말고 덜도말고 딱 2각 액티브 값을 하는 수준이지만, 모션이 간결하고 무형의 창술사 효과인 펀토 연계로 빠르게 딜을 우겨넣을 수 있어 듀란달의 폭딜 연계에 한 몫을 든든히 하는 좋은 기술.
3타, 4타의 창끝타격은 창타격에서 약 25% 높다.
2.2.3 미스트 플레어
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
고속 돌진으로 압력을 일으켜 전방의 적들을 끌어당긴 뒤, 연속하여 강력한 피니시 일격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | 44초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5 |
Flare.
귀영섬처럼 적을 추월하여 공격하며 적을 짧은 시간 홀딩한다. 단 타격 잡기 판정이라 건물형은 홀딩할 수 없다.
쿼드라플 드라이브와 마찬가지로 바로 캔슬은 불가능하고 순간이동 직후부터 미라지 계열 스킬을 사용할 수 있다. 퍼섭에서는 시전 후 바로 앞을 쳐다봐서 미라지계열 연계가 곤란했으나 본섭에 넘어오면서 시전 후 뒤를 돌아보게 되었기 때문에 바로 라이징 랜서 등으로 연계가 가능하다.
범위는 매우 뛰어나지만 쿨타임 대비 퍼뎀은 비교적 낮다. 홀드 판정이 타격잡기라 패턴 캔슬이 잘 되지 않는것을 생각하면 딱 잡몹처리기로 완벽하다. 쿨타임 40초짜리 2각 액티브가 잡몹처리 성향이 강한 것이 아쉽긴 하지만 그래도 무큐기는 무큐기라 딜링기로도 잘 쓸 수 있다.
2.2.4 살극쌍연무
스킬 아이콘 이미지 | 액티브(각성) | |||
긴 범위를 갖는 찌르기로 적들을 무력화시킨 뒤 돌진하여 베기와 찌르기의 난무를 펼친다. 찌르기 직후의 돌진에 적이 닿을 경우, 해당 위치에서 즉시 난무가 시작된다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
베기 난무 타격 수 | 7회 |
찌르기 난무 타격 수 | 17회 |
(사용시) Unchain! (베기 시작시) 지워주마. (막타 후) Finish!
전방찌르기 후 베기와 찌르기 난무를 펼치고 이동베기로 피니시를 가하는 스킬. 1타 찌르기 1히트, 베기 난무 7히트, 찌르기 난무 17히트, 피니시 1히트, 총합 26히트로 이루어져 있다. 던파의 연타계 각성기 중에서도 이펙트가 굉장히 화려하다.이펙트 꺼놓은 파티원이 보면 어쩐지 되게 이상하다. 제자리에서 창만 쵸롭쵸롭대고있다..
전방찌르기의 범위는 수련방의 끝에서 끝으로 갈만큼 매우 긴 범위를 가졌으나 이동범위가 화면 반 칸정도 밖에 안되므로 화면 밖 적까지 풀히트를 넣을 수는 없다. 또한 전방찌르기의 범위가 Y축도 상당하지만 정작 이동은 X축으로만 가능하고 후속타인 찌르기난무는 Y축이 상당히 빈약하다. 따라서 애매하게 Y축에 걸쳐 사용하면 적은 첫타만 타격된 채로 후속타인 찌르기난무는 맞지 않게 된다. 따라서 X축에 맞춰서 스킬을 쓰는게 좋다. X축판정은 후한편이라 거의 딱 붙어서 쳐도 찌르기는 손실없이 히트한다.
데미지는 오러 포스 재블린보다 약간 강하며, 2각기인 만큼 레벨당 효율도 20퍼가 넘는 만큼 아바타 상의를 스위칭해줘도 좋다. 다만 풀홀딩이다보니 진누골 데미지를 측정할때는 오러포스재블린보다 약하게 나온다.
그리고 전방찌르기에 슈퍼아머 파괴 효과가 있긴 한데 막타엔 홀드 능력도 띄우거나 다운시키는 판정도 없어서, 몹이 죽지 않았으면 나는 후딜에 걸려있는데 상대는 바로 스탠딩 상태로 패턴을 발동하는 난점이 있다.
퍼섭에서는 엄청나게 답답한 시전시간을 가졌지만 본 서버에 업데이트 되면서 공격속도가 두배정도 빨라졌다.
언체인이라는 대사에서 억누르던 마창의 힘을 개방한 설정일 가능성도 있다.
스킬 설명엔 없지만 스킬키나 x키를 연타하면 공격속도가 빨라지는 기능이 있다.
3 특성 스킬
서라운드 브레이크의 공격 횟수 추가와 메조싸이클론의 몹몰이 기능을 제외한 나머지 스킬들은 전부 특색없이 공격력 증가만 존재한다.
3.1 퀵 펀토 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 쿽 펀토 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 8% |
3.2 페러트루퍼 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 페러트루퍼 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 8% |
3.3 서라운드 브레이크 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 선행 스킬 | 서라운드 브레이크 Lv 10 | ||
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 최초 습득시 2, 이후 1 |
TP 스킬 효과 | ||
습득 시 즉시 적용 효과 | 공격 횟수 1회 증가, 기본 공격력 15%감소 | |
2레벨부터 1레벨당 공격력 증가량 | 7% |
습득시 2타와 3타 사이에 올려베기 모션이 추가되어 총 4타가 된다. 평타 2,3,4타로 만든 스킬에 헬름 샷까지 추가된다. 아니 어차피 헬름 샷도 평타 3타인데
3.4 미라지 어택 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 스윌링 스피어 Lv 1 그라운드 써커 Lv 1 라이징 랜서 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
2016년 2월 4일 패치로 스윌링 스피어, 그라운드 씨커, 라이징 랜서의 강화 스킬이 하나로 합쳐진 스킬.
3.5 트윈 펀토 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 트윈 펀토 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.6 슈트롬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 슈트롬 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.7 파동연환창 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 파동연환창 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.8 매조싸이클론 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 메조싸이클론 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 주변 적을 끌어들이는 효과 추가 |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
습득하는 순간 몹몰이효과가 추가되기 때문에 1레벨은 필수다. 몹몰이 성능이 굉장히 좋은 편.
3.9 공아 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 공아 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.10 뇌격점혈섬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 뇌격점혈섬 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
4 그 외 듀얼리스트에게 유용한 스킬
4.1 물리 크리티컬 히트
남은 SP와 물리 크리티컬 수치를 확인하여 적절히 투자하면 된다.
4.2 훅 앤 쓰로우
무적 판정은 없지만 적을 창으로 끌어온 후 던질 때 라이징 랜서로 캔슬 연계하여 사용할 수 있다.
5 사라진 스킬
5.1 스파이럴 차지
특수커맨드 : ↓ + 미라지 스탠스
스킬 또는 평타 도중에 사용가능하나 단, 미라지 스탠스계 스킬은 불가능
스킬을 분신에게 맡기고 기를모으며 다음스킬의 공격력 및 능력이 상향됨
분신계 스킬
공격력은 전혀 없고, 0.2초의 시간동안만 시전하고 있으면 다음에 사용할 기술들의 성능이 강화되는 강화기술이다.
공격 연계간에 틈틈이 사용하라는거 같은데, 문제는 쿨타임이 19초...
그것도 공격력을 올려주는게 아니라, 기술에 따라서 잡을수 있는 적 수 증가, 공격속도 증가, 적 경직 증가.. 단지 그런것들 가운데 한가지 혹은 두가지 효과가 붙을 뿐이다. 사실상 자체로는 쓰나마나한 스킬이지만 오로지 캔슬을 위해서 쓴다.
슈트롬의 경우 히트수가 2 증가, 롤링 벌컨에 대해서는 발사 탄환수가 증가해서 결과적으로 공격력 상승을 가져오는 효과가 있다. 롤링 벌컨의 경우 횟수가 아니라 탄환수가 증가하는점에 주의.
창을 회전시켜서 마치 공격기술인 것 같지만 그냥 폼일 뿐이다.
본 서버에 넘어오면서 그라운드 씨커로 대체되고 사라졌다. 여러가지 문제가 있었지만 빠른 시간 안에 극딜을 쏟아붓는 측면에서는 나쁘지않은 스킬이었지만 아예 삭제되어버렸다.
퍼섭 당시에는 충전효과로 능력이 부가되는 스킬이 한정되었고 보스극딜링기인 메조싸이클론, 뇌격점혈섬에는 능력조차없고 스트롬의 다단히트수 증가, 롤링발칸의 투창수 증가정도라서 쿨타임이 20초를 육박하여 그냥 20초당 쓰는 공격없는 슈아 달린 스킬 캔슬 연계기다.- ↑ 2016년 7월 현재 마창사의 무기 2종 모두 물리 무기 스킬의 쿨타임이 증가하는 옵션이 붙어있다. (장창 +5%, 미늘창 +10%)
- ↑ 2레벨까지는 공격력이 오르지 않는다.
- ↑ 마스터리 계열 스킬에 쿨타임 감소가 드물긴 해도 광검 사용 가능이나 권투글러브 사용 가능 등의 스킬에 쿨타임 감소가 붙는데, 광검과 권투글러브는 기본적으로 무기 자체에도 쿨타임 감소가 붙는다. 장창숙련처럼 무기자체의 쿨증으로 옵션이 일부 상쇄되는 예로는 머스켓 마스터리 가 있다.
- ↑ 예를 들어 5만의 고정 데미지 장비를 착용하면 오러 랜스 10레벨(30%) 기준 15000의 고정데미지가 오러 랜스 효과로 더 들어간다. 속성 고정추가데미지도 오러랜스 추뎀은 속성강화로 상승된 고정데미지량은 반영하지않고 기본값 기준으로 터진다. 속추고뎀 5만짜리 스킬이 속강영향으로 10만을 박았다 하더라도 오러랜스추뎀은 여전이 1만5천이 뜨는형식.
- ↑ 미라지 백스텝으로 스킬을 캔슬했을 때에만 일정 확률로 나온다.
- ↑ 343% = 490x0.7
- ↑ 홀딩 시간 0.1초 증가가 3레벨 간격으로 증가하는 구간이 있다.
- ↑ 사실 패러트루퍼 이후엔 상황보고 적당히 커스텀해서 콤보를 연결해 나가면된다.
- ↑ 범위 자체는 던파 전체에서도 굉장히 좁은 수준에 속한다.
- ↑ x축 선상에서 약간 흔들린다. 넉백이 적은 것이 아니라 넉백과 빨아들이기가 모두 있기 때문으로 개편 후 아이스 오브 같은 모습을 생각하면 된다.
- ↑ 첫 돌진에 장애물에 바싹 붙으면 돌진 후 찌르기 모션에서 장애물을 통과한다. 또한 장애물 뒤에 적이 있는 경우 돌진단계에서도 장애물을 통과하는 경우가 있다.
- ↑ 기본 타격수에 추가로 일정 레벨마다 1회씩 타격수가 점차 늘어났다.
- ↑ 제대로 맞추기만 한다면 딜이 꽤 많이 나온다. 2차 각성 패치 전에도 굉장히 강력했지만 2차 각성을 하며 추가로 상향되어 1차 각성기는 물론이고 2차 각성기 조차도 뇌격점혈섬의 데미지를 따라오지 못한다.
- ↑ 막타는 다운된 적을 제대로 맞추지 못한다
- ↑ 미라지 스탠스로는 광룡의 충격파 범위에서 충분히 벗어나기 힘들다.
- ↑ 퍼스트 서버에서는 버그인지 막타 전에 몹이 띄워지고 이 띄워진 몹은 홀딩이 안됐다(...)
- ↑ 명확하게 들리지 않아서 확실하지 않음. 나중에 정확한 대사로 수정 및 추가바람
- ↑ 75제 유니크 장창 "파티스타나" 착용 시 효과가 롤링 벌컨 최대 발사 횟수 1회 증가인데 이 때 3번째 투기까지 발사 시 음성이 출력된다.
- ↑ 장창(+5%) 착용 시 54.6초(장창 숙련X), 미늘 창(+10%) 착용 시 57.2초
- ↑ 삼일월(三日月)은 음력 초사흗날의 달, 그러니까 초승달을 의미한다. 국립국어원 표준대사전에도 등재되어 있는 단어이다.
- ↑ 단 이런 의견을 마냥 만물일베설로 매도할 수는 없는 것이, 당시 던전 앤 파이터 고인드립 의혹 논란 등 불미스러운 사건이 심심찮게 일어나 유저들이 굉장히 민감해진 상태였기 때문이다.
- ↑ 각월, 현월, 신월, 세월, 초월, 미월, 섬월, 섬섬초월
- ↑ 즉 퀵-트윈, 트윈-쿼드러플, 퀵-트윈-쿼드러플
1 2 4타의 3가지 연계가 가능하다. - ↑ 퀵 펀토는 찌르기가 판정이 들어가는 타이밍 이후, 트윈 펀토는 2타가 들어가는 타이밍 이후 다음 스킬로 캔슬이 가능하다.
- ↑ 레인저의 트리플 클러치를 떠올리면 된다. 다만 그쪽은 공격력이고 이쪽은 공격속도가 증가한다.
- ↑ 사실 말이 예능이지 훌륭한 연계이다. 특히 뇌격점혈섬을 연계하는 경우에는 듀란달의 폭딜콤보 중 하나이기도 하다.
- ↑ 그리고 마창의 힘이 시로코의 능력과 연관되어있다고 생각해보면 듀얼리스트는 마창의 힘을 억누르고 있다는 설정때문에 신기루 자체가 설붕으로 보일수도 있는 부분이다. 마창사 2차각성 소개 매거진에서는 미라지의 힘을 완전히 통제하게 된 듀얼리스트가 그 힘의 기원인 시로코의 영역까지 도달하여 듀란달이라는 칭호를 얻었다고 언급하는데, 이 내용과 2차각성 스토리로 미루어 보면 마창과 관계없이 전이 현상에 대한 연구와 수련을 통해 습득한 능력일지도 모르나 자세한 것은 불명.