목차
1 개요
게임기 시장을 놓고 벌이는 기업팬덤들 간의 전쟁. 거의 세대별로 한 차례씩 일어난다. 게임기 대전과는 다르지 않다.
사실 이것도 게임화가 되어있다. 정확히는 팝콘장사에 가깝지만
2 특징
2.1 제로섬 게임
사실 다른 분야에서의 경쟁 역시 마찬가지이지만, 게임기 간의 경쟁이 단순한 경쟁이 아니라 전쟁으로 까지 불리는 이유는 게임기는 그 특성상 상호 간의 경합이 무척 심하기 때문이다. 태동때부터 1대의 TV를 거쳐야 즐길수 있는 콘솔 게임기는 필연적으로 TV 채널처럼 하나의 게임은 하나의 화면으로만 즐길수 있다는 문제가 있다. 이때문에 컴퓨터 모니터를 통해 즐기는 PC게임과 휴대용 단말기 화면으로 즐기는 포터블 게임기와도 경쟁할 수 밖에 없다.
거기다 콘솔 게임계는 기본적으로 페쇄된 생태계라서, 닌텐도 패미컴 이래 서로 다른 회사의 게임기 간에는 상호간의 호환성이 전혀 없고, 보통 소비자는 단 1대의 게임기 이상을 구입하는 경우가 드물다.[1]
따라서 다른 회사의 게임기가 늘어나는 것은 곧 자사 게임기의 생태계가 축소된다는 것을 뜻한다. 이러한 생태계 규모 격차가 커지면 '스노볼링 효과'가 일어나서 점점 더 불리해지고 그 세대의 게임기가 완전히 패퇴하거나,최악의 경우 세가처럼 게임기 하드웨어 사업을 접어야 할 수도 있다.
2.2 팬덤의 합세
2.2.1 콘솔 기종 간의 팬덤 전쟁
게임기 전쟁에서는 단순한 '기업' 간의 전쟁이 아니라 각 게임기를 추종하는 '팬덤'까지 전쟁에 합세하는 것이 보통이다. 팬덤 간의 대립은 극도로 심각해서 타 기종을 구입한 사람을 바보, 멍청이에서 정신병자로까지 비하하고 인격적 모독을 퍼붓는 경우도 부지기수.
이는 게임기 전쟁의 승패에 따라서 소비자가 구입한 콘솔 게임기의 값어치가 달라지기 때문이다. 소비자가 게임기를 구입하면 오래오래 많은 소프트웨어가 나와서 보다 많은 게임을 즐기는 것을 기대하는 것이 당연하다. 하지만 하드웨어가 너무 안 팔려서 소프트웨어가 1년에 고작 몇개씩, 그것도 재미없는 게임만 나오는 지경에 이르게 되면 기분 상으로는 엄청난 손해를 보는 느낌을 받게 된다. 왜냐하면 성공한 하드웨어를 구입한 유저는 같은 시기에 잘 나가고 재미있는 게임을 하고 있기 때문이다.
2.2.2 게임기와의 운명공동체
다만 이런 현상은 감정상의 이유가 크지만, 감정상의 이유가 크기 때문에 팬덤 사이에서도 전쟁에 가까운 과열 양상이 나타나기 쉽다. 대표적으로 국내외 게임 관련 커뮤니티 어디를 가도 이러한 전쟁 양상을 찾아볼 수 있으며 특히 게임이 미디어 문화라는 특성상 게임 회사에도 일종의 '팬덤'이 형성되는 경향이 있어 팬덤 간의 대립 양상이 나타나기 쉽다.
물론 마음에 드는 게임기를 모두 다 사면 해결되지만 현실적으로 자금 문제가 있으므로 어쩔 수 없이 한 두개의 게임기만 사기 마련이기 때문. 이 때문에 게임기 구입자는 '게임기'라는 기종에 일종의 투자를 한 격이 되고 게임기와 피할 수 없는 운명공동체(…)가 되어버린다. 자신이 가진 자산(게임기)의 가치를 유지하기 위하여 다른 기종을 공격하고 자신의 기종을 옹호하는 것이 습관화 된 것이다.
3 거치형 게임기의 역사
굵은 글씨는 해당 세대의 승자.
3.1 초창기(1972~1983) : 시장의 초기
게임기라는 시장이 막 탄생했을 때였다.가장 먼저 게임기 시장을 선점한 이 시대의 시장 지배자는 아타리 2600이었다. 하지만 아타리 2600의 성공을 보고 많은 회사들이 무분별하게 게임 시장에 뛰어들면서 시장 질서가 어지럽혀지고 난립하게 되며 소위 E.T로 대표되는 붕괴로 결국 아타리 쇼크가 일어난 뒤로 다 함께 모두 망했다.(…)
3.2 3세대(1983~1988) : 닌텐도의 등장
미국에서 촉발된 아타리 쇼크(게임 소프트웨어 시장 붕괴)로 인하여 망해가던 게임 시장에서 나타난 게임기로 서드파티 개념의 확립 등 현재 게임기 산업 구조의 표준을 구축해 놓았다고 평가받는 닌텐도 패미컴(북미면 NES - )이 압도적인 지배력을 발휘하였다. 이 당시까지는 거의 '닌텐도 = 비디오 게임' 공식이 통할 정도(...).[3] 그 외에 코모도어 64, 세가 마스터 시스템 등이 등장했다.
- 닌텐도 패미컴 : 게임기 역사를 바꾼 작은 거인. 이후 많은 기기들이 닌텐도의 컨트롭러 및 콘솔사양 그리고 판매단가를 고려해 판매하게 된다.
- 세가 SG-1000 : 같은 날 발매된 전설의 게임기에 밀려 기기 향상을 통해 판매 부진을 만회할 수 밖에 없어서 세가가 절치부심하게 된 시기의 기기,
- 세가 SG-1000 II : 세가 SG-1000의 후속기기로 닌텐도식 컨트롤러를 채용하고 있다. 다만 마이카드 슬롯이 따로 없어서 롬팩과 같이 사용해야 한다.
- 세가 마스터 시스템 : 1985년 세가에서 내놓은 8비트 게임기인 세가마크3를 1986년 북미에 출시하게 되면서 개량시킨 버전. FM 카트리지가 내장되어 있다.
- 아미가 코모도어 64 : 게임기와 컴퓨터의 경계에 있는 기기. 재미나 재믹스가 차용한 MSX나 타이토의 Type X 시리즈처럼 게임용 컴퓨터 규격에 가깝다.
3.3 4세대(1988~1994) : 닌텐도의 전성기
주로 일본계열 게임 업체들이 흥성했던 시기이다. 미국 게임 업계는 PC게임 시장으로 후퇴한다.
패미컴의 히트를 기반으로한 슈퍼 패미컴은 그래픽이나 사운드면에서 분명히 세가의 메가 드라이브보다, 위였고 서드파티 인맥 측면에서도 패미컴에서부터 스노우볼링되면서 메가드라이브는 고전을 면치 못했고 결국 승리의 왕좌는 닌텐도에 돌아가게 됐고, 앞으로도 닌텐도의 자리는 확고해보였다.[4]
- 닌텐도 슈퍼패미컴 : 패미컴을 승계하여 이 시대에 압도적인 시장 지배 위치를 차지하였다. 5세대 시장에서도 어느정도 건재한 모습을 보였다.
- 세가 메가드라이브 : 북미를 중심으로 판매량을 확대하며 패미컴에 반격하며 선전하였다. 이후 CD롬 시대에서 메가 CD를 장착할 수 있게 개량됨.
- NEC PC 엔진 : 슈퍼패미컴 / 메가드라이브에 비하면 사실 성능면에서나 판매량, 게임의 품질 면에서 뒤떨어지는 편이지만 그런대로 시장을 형성했다.
- SNK 네오지오 : 2015년부로 25주년을 맞게 된 기판. 여담으로 이 기판은 배경 레이어를 지원하지 않는다. 대신 배경도 스프라이트로 처리하는 비범함을 보여준다.
3.4 과도기(1991~1998) : CD의 여명
CD를 이용한 게임기들이 나타나기 시작했다. 하지만 성능 면에서 특출난 점 보다는 부족한 점이 많았기 때문에 여전히 시장의 주도권은 롬팩 기반인 닌텐도의 슈퍼 패미컴이 잡고 있었다.
- 세가 메가 CD : 메가 드라이브의 업그레이드 판. 메가 드라이브에 장착하는 확장 키트와 통합형이 발매되었다. 다만 로딩 속도가 느린게 단점.
- NEC PC-FX : PC 엔진의 후속 하드. 하지만 애매한 성능, 뒤늦은 발매시기 때문에 5세대 게임기와 정면으로 경쟁하면서 처참하게 몰락한다.
- SNK 네오지오 CD : 카트리지가 아닌 CD롬으로도 네오지오의 게임을 즐길 수 있게 만든 게임기. 다만 당시 로딩 속도가 느려 외면을 받았다.
- 필립스 CD-i : 호텔 마리오와 젤다 3부작이 아니었으면 아무도 몰랐을 게임기.
문제는 예시로 든 게임들이 전부 다 망작조악한 조작감과 교육용 일색에 가까운 게임 소프트가 특징이다. - 파나소닉 3DO REAL Ⅱ : 슈퍼 스트리트 파이터 시리즈의 이식작을 적정시기에 내놓은 게임기지만 슈퍼패미컴을 이기기엔 약간 힘에 모자랐다.
3.5 5세대(1994~1998) : 소니의 참전
5세대 초창기는 세가 새턴과 소니의 플레이스테이션의 치열한 격전이라고 볼 수 있다. 세가는 이전부터 사업을 같이 해왔던 서드파티들로 소니는 나름대로의 서드파티를 확보해 피터지는 싸움을 벌였고 이윽고 2D에서 3D게임으로 옮겨지면서 세가 새턴의 빈약한 3D처리 능력으로 점차 승부가 나기 시작했고 이윽고 파이널 판타지 7이 발매가 결정되자 세가를 완전히 날려버리는데 성공. 처음에는 닌텐도 또한 소니를 듣보잡으로 보고 있었고 N64를 5세대 중반이 돼서야 발매하지만 소니의 스노우볼링에 완전히 당해버리고 특유의 폐쇄적인 정책과 롬팩 사용등의 삽질로 N64 또한 소니의 상대가 되지 못했고 심지어 일본에서는 세가 새턴보다 덜 팔려 닌텐도의 독점 체계가 완전히 무너지게 된다. 이시기 부터 3D 기술을 이용한 게임이 주목받게 된다.
AVGN이 고전게임의 기준으로 삼는 것은 이 정도 까지의 세대이다. 정확히는 여기서 플레이스테이션 출시 전 시점(말인즉 플레이스테이션은 제외한 나머지 기종)까지만.
- 금성사 등[5] 3DO Alive : 비싼 하드웨어, 어중간한 성능, 강력한 경쟁자 그리고 소니가 출시한 PS의 대유행 때문에 그럭저럭 흥하다가 생명을 다하게 된다.
- 소니 플레이스테이션 : 슈퍼패미컴의 주변기기에서 출발해 친제작사 생태계를 조성해 탈닌텐도 현상을 강하게 이끌어 PS 붐을 일으킨 소니의 야심작이다.
- 닌텐도 64 : 독자적인 시장 형성에는 성공했으나, 시장 지배자의 지위에서는 밀려나고 만다. 이후 닌텐도는 7세대에 가서야 시장 지배자의 지위에 다시 오르게 된다.
- 세가 새턴 : PS 및 닌텐도 슈퍼패미컴과 선의의 경쟁을 펼치며 나름 선전한 기기. 다만 PS가 워낙 경쟁력이 강해 콩라인을 타다가 그럭저럭 사랑을 받는다.
3.5.1 SNES-CD VS 닌텐도 64 VS SEGA 세턴
게임기의 성능 문제로 자주 논의가 되는 떡밥이다. 많은 이들이 "플레이스테이션은 3D 성능이, 새턴은 2D 성능이 좋다"고 간단히 말하지만 엄밀히 말하면 3D와 2D 모두 새턴이 우월하다. 다만 기형적인 하드웨어 구조와 거지같은 개발환경에 제 성능을 내지 못하는 것일 뿐..자세한 것은 세가 새턴 항목 참고.
그리고 N64는 성능은 좋았으나 저용량의 롬팩을 사용하였기 때문에 고화질 텍스처나 대용량 음성, 녹음된 음악 사용 등 용량을 많이 먹는 컨텐츠의 사용이 어려웠고, 사운드칩이 빠지고 CPU에서 사운드 처리를 하게 되면서 대부분의 게임들은 소리를 위해 그래픽을 포기했다. 또한 사운드칩이 없으니 소리도 슈퍼패미컴보다 떨어진다는 혹평을 받았다.
PS : 떨어지는 성능이지만 편한 개발환경으로 그 성능을 유감 없이 볼 수 있다.
SS : 우수한 성능이지만 3D 개발환경이 거지같아 그래픽이 나쁜 게임이 많다.
N64 : CPU와 퍼스트파티 게임은 좋았지만 서드파티 진입에는 장벽이 많았다.
3.6 6세대(1998~2005) : 소니의 최전성기
6세대 초반은 가장 먼저 발매된 세가의 사활은 건 드림캐스트에 전력을 다하고 실제로도 대부분의 사람들이 드림캐스트의 성공을 점첬지만 소니의 플레이스테이션 2가 발표되면서 드림캐스트의 판매량은 하락했고, 발매 이후 초창기의 게임 소프트 부족을 하위호환과 DVD 플레이어 등으로 보완해낸 플레이스테이션 2는 드림캐스트를 격침시키는 데 성공하고 세가의 하드웨어 사업을 완전히 접게 하는 원인이 된다. 6세대 중후반 닌텐도의 차기 콘솔하드인 게임큐브는 너무 늦게 나온데다가 성능이 독보적으로 좋은것도 아니면서 N64때처럼 킬러 타이틀의 부재로 그냥 묻혔다(...). 6세대 말미에는 엑스박스가 출시 했지만 일본에서 서양 서드파티의 어필에 실패하고 [6] 서양에서는 나름대로 선전하지만 게임 타이틀의 중량감 등에서 플레이스테이션 2 등에게 밀렸고 FPS 장르 편중은 총질 게임기라는 본의 아닌 별명이 붙는데 일조했다.
- 소니 플레이스테이션 2 : 성능 및 가격 면에서 타사를 압도하며 게임기 대세로 우뚝선 기기. 80년대 닌텐도 패미컴 붐 못지 않은 PS 붐을 이어 나간다.
- 닌텐도 게임큐브 : 서드파티가 떠난 후 퍼스트파티의 힘으로 점유율을 지켜낸 암흑기를 거친 기기. 이후 라이트 유저 및 닌텐도 유저를 노리는 전통 계승.
- 세가 드림캐스트 : 세가의 마지막 하드. 이 이후로 세가는 게임기 시장에서 철수하면서 이 전쟁에서 빠져나온다. 이후 서드파티로 참여하며 적자 만회 중.
- 마이크로소프트 엑스박스 : 아타리 , 애플 이후의 북미 게임 시장을 잡기 위해 MS에서 출시한 기기. 다만 본고장 북미에서는 그런대로 선방했으나 아시아 유저들에게 익숙치 않아 반짝 특수만 누림.
3.7 7세대(2005~2013) : 게임기 삼국시대[7]
7세대의 스타트는 엑스박스 360이 끊었다. 플레이스테이션 3과 Wii에 비해 1년 먼저 발매된 엑스박스 360은 MS의 쇼미더머니빨의 공격적인 지원에 힘입어[8] 엑스박스보다 훨씬 선전하여 특히 서양을 중심으로 착실하게 성장을 해 나갔다. 적어도 닌텐도 Wii가 등장하기 전까지는...
닌텐도64와 게임큐브로 연달아 쓴맛을 본 닌텐도는 차세대 콘솔의 방향에 대한 고민을 해왔고 이와타 사장 취임 후 닌텐도는 판매전략을 바꾸기로 한다. 바로 성능보다는 혁신성에 초점을 맞추는 것, 아무도 신경 쓰지 않았던 '모션 센서'를 채용하면서 게이머층이 아닌 일반인 층으로 타겟을 맞춰 Wii를 출시하는 동시에 라이트하면서 훨씬 양질의 게임을 만들었고. 그 결과는 8,000만개나 팔린 위 스포츠 같은 자사 게임들의 대 활약이 되어버렸다.[9] 이때부터 닌텐도의 콘솔은 자사의 타이틀이 절반 이상 되었고 판매량 또한 1위부터의 순위권 닌텐도 게임에 의해 전멸할 정도로 오직 퍼스트만으로도 다른 하드를 찍어 눌렀고 총 판매량 1억대를 기록하여 명실상부한 1위로 군림하게 된다. 그렇게 닌텐도 또한 오랜 경쟁의 승리를 거뒀다고 발표했다.
반면 초기 플레이스테이션 3은 상당한 부진을 겪는다. 플레이스테이션의 초반 부진은 구라스펙 실패, 어이없는 소니의 어록, 비싼 가격, 공급 지연 등의 착오와 삽질 등 수많은 문제에 의한 것으로, Wii와 엑스박스 360에게 밀렸다. 이것은 이후 엑스박스 원에서 재현된다. 그러고 보니 둘 다 3세대에서 같은 문제가 터졌다?
그러나 7세대 후기로 가면서 Wii의 인기 요인이었던 체감형 게임 및 라이트함도 슬슬 단물이 빠졌고, 서드파티 부진과 전세대 급의 성능[10]이 발목을 잡아 Wii의 판매량이 빠르게 내리막길을 걸었고, 반면 플레이스테이션 3와 엑스박스 360은 판매량을 유지하여 계속해서 경쟁을 이어나가게 된다. Wii의 전성기가 끝나자마자 플레이스테이션 3은 독점작들을 닌텐도보다는 아니지만 엑스박스 진영을 밀어붙일 정도로 출시하면서 결국 엑스박스 360을 역전하는데 성공한다. 그리고 최종적으로는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 모두 각각 8천만대 이상 판매하여 Wii를 상당히 따라잡음으로써, 이전까지와는 달리 절대적인 승자가 없는 세대가 되었다.
한편으로는, 6세대 이전까지 일본에 주도되던 콘솔 게임 시장이 북미, 유럽의 게임 개발사의 약진으로 완전히 역전, 구미 시장과 구미 게임 개발사들이 비디오 게임계에서 차지하는 비중이 굉장히 높아졌다.
- Wii: 누적판매량 1위. 콘솔게임 입문자와 라이트유저, 닌텐도 게이머층을 노린 덕분에 엑스박스나 프레스테와는 경쟁하는 데에 경쟁력을 갖췄다.
- 플레이스테이션 3: 누적판매량 2위. 초기에는 가격, 마케팅 문제로 인해 부진을 겪었으나 후기에 여러 전략을 통해 막판에 엑스박스 360을 근소한 차이로 이겼다.
- 엑스박스 360 : 누적판매량 3위. 판매량만 따지고 보면 그러하지만 2위와의 차이는 근소하며, 초기에는 7세대 콘솔 중 가장 좋은 성능으로 초기 판매량 1위를 기록하기도 하였다.
- Zeebo : 제3세계용 모바일 콘솔. 남미를 중심으로 제 4의 콘솔 자리를 노렸으며 빅 3가 없는 이들에게 대안이 될 만한 모바일 콘솔 중 하나라 평가받았으나 절망적인 소프트 퀄리티 때문에 실패했다.
- OnLive : 최초(?)의 모바일 게임 콘솔!! 하지만 시장의 규모가 작고 강자들의 강세로 인한 경쟁력 약화 때문에 회사가 도산하고 소니에 인수되기에 이른다.
3.8 8세대(2013~현재) : Wii U+XB1 < PS4
닌텐도의 Wii U가 8세대 콘솔의 스타트를 끊었지만 그 결과는 망했어요. Wii가 위 리모트라는 새로운 조작계를 어필하였던 것처럼 WIi U는 컨트롤러에 터치스크린 화면이 달린 태블릿 컨트롤러를 들고 나왔지만 정작 닌텐도조차도 게임에서의 활용법을 제대로 보여주지 못했으며, 시대착오적인 낮은 성능[11]을 다시 들고 나오게 되자 안그래도 없었던 서드파티 타이틀들은 완전한 가뭄을 맞았고, 라이트 유저들도 Wii와의 차별점을 크게 느끼지 못하고 그냥 있던 게임기를 그대로 즐기게 되거나 PS4나 엑박원 등의 타기종을 선택했다. 결과적으로 Wii U는 닌텐도 팬보이 층을 제외한 라이트 유저층과 코어 유저층 어느 쪽도 제대로 사로잡지 못한 어정쩡한 기기가 되어버렸다.
2014년은 플레이스테이션4의 승리였다. 엑스박스 원은 비싼 가격, 나중에는 상당 부분 철회되었지만 괴상한 정책들과 부실한 콘텐츠[12]로 욕을 먹었고, 여전히 Wii U는 퍼스트 이외에는 큰 호응을 얻지 못하는 상황에서 플레이스테이션4가 압도적인 판매량을 보이며 다시 한 번 콘솔게임 시장에서 우위를 점했다.
2015년에는 여전히 PS4가 앞서고 있으며, 부진했던 엑스박스 원이 다이렉트X 12의 지원과 가격인하 후려치기, 헤일로 등의 킬러 타이틀의 연속 출시 등으로 미국에서는 연말 판매량 역전을 하긴 했으나 일발성에 그쳤다. 헤일로 5: 가디언즈, 라이즈 오브 더 툼 레이더, 포르자 모터스포츠 등의 엑스박스 라인의 독점작 혹은 기간독점작들이 2015년 9월 이후 줄이어 출시되었으나, 결과적으로 미국조차도 블랙 프라이데이때도 PS4가 더 잘 팔렸으며, 엑박진영이 강세를 보였던 영국을 포함한 유럽 및 아시아 주요국가에도 마찬가지의 결과가 나타났다. 11월 22일자로 PS4가 실 판매량이 3000만대를 돌파하였으나 엑원의 경우는 (구체적인 수치를 발표하고 있지 않고 있지만) 대략 1300~1800만대 미만으로 추산되고 있으며, Wii U는 약 1100만대 가량을 기록하였다. 2015년의 누적 판매량을 추산 해 보면 대략 PS4 > XB1+Wii U 라고 해도 좋을 듯.
헤일로 5를 중심으로 한 엑스박스 원의 반격이 큰 탄력을 받지 못한 시점에서, 2016년에 PS4 진영은 더욱 강력한 독점or기간독점 게임 라인업 예고하여, 특별한 반격거리가 없는 한 PS4가 앞서고 있는 현재 시장상황이 유지 될 가능성이 높다. 다만 닌텐도에서는 차기 거치/휴대용 콘솔인 닌텐도 스위치의 출시를 발표하였고, 소니에서는 가상현실 체험 기기인 PS VR을, 그리고 마이크로소프트에서는 가상현실 체험 기기인 홀로렌즈와 윈도우10을 통한 컴퓨터와 콘솔의 연동을 계획하고 있어, 이러한 신기기/기술들의 반응에 따라서 상황이 바뀔 가능성은 충분하다.
그 이외에 킥스타터로 자금을 모은 Ouya가 출시되었으나 큰 관심을 받지 못하고 사장되었다.[13]
- 플레이스테이션 4 : 관심 지속도 1위, 2015년 현재 점유율 1위
- 엑스박스 원 : 초기주목도 1위, 2015년 현재 점유율 2위.
- Wii U : 친닌텐도 게이머에겐 좋은 대안. 다만 그래픽 및 하드코어 중시 게이머에게는 매력이 낮아 판매에 어려움을 겪고 있어서 현재는 닌텐도 독점작으로 연명 중.
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Ouya: 야심차게 시작했으나 강력한 경쟁자와 어중간한 기기 위치로 인해 판매 수익이 저조하여 회사가 도산하는 바람에 합병되는 사태를 맞았다. - 게이밍 PC : 2015년 밸브 코퍼레이션에서 리눅스를 기반으로 한 전용 게이밍 OS '스팀 OS'를 탑재한 이른바 '스팀 머신'이라는 이름의 게이밍 PC를 선보이면서 게이밍 PC도 게임기 전쟁에 발을 들이기 시작했다. 물론 PC는 이전부터 충분히 게이밍용으로도 쓰이긴 했지만, 스팀 머신은 PC이면서도 오로지 게이밍만을 지원한다는 특징 때문에 게임기로 봐도 손색이 없으며, 게다가 손보기에 따라 한대의 기기로 게이밍은 물론 기존의 PC의 역할도 동시에 수행할 수 있다. 상술한 기기들이 게임기로서의 기능을 기본으로 갖추고 점차 PC처럼 인터넷 검색 등 PC의 영역으로 넓혀지는 것과는 정반대인 셈. 콘솔 독점작을 플레이 할 수는 없지만 어차피 독점작이면 독점 플랫폼을 제외한 다른 콘솔에서도 못하는건 매한가지라 문제가 아니고, 진짜 문제는 리눅스 기반이라 OS X, 윈도우즈 등 타 플랫폼용 게임을 즐길 수 없다는 점이다(특히 대부분의 컴퓨터용 비디오 게임은 윈도우즈 기반이라 윈도우즈와 호환이 안된다는건 타이틀 확보적인 면에서 치명적이다)[14]. 그러나 비디오 게임 전자 유통업계 1위인 스팀이 리눅스를 적극 밀어주고 있어 게임 개발사들도 점차 과거처럼 윈도우즈 Only로만 출시하지 않고 OS X와 리눅스 등 다른 플랫폼도 신경써서 멀티 플랫폼을 지원하는 경향이 늘어나고 있다. 무엇보다 게이밍 PC는 콘솔 기기들과는 달리 부품을 더 좋은 부품으로 교체하는 이른바 업그레이드가 가능해, 신형 게임을 즐기고자 할 떄 콘솔처럼 아예 신형 기계 하나를 새로 살 필요 없이 약간의 부품 구입용 자금 투자만으로 최신 사양을 간단히 즐길 수 있기 때문에 확장성이 기대가 되는 플랫폼이다. 다만 이는 달리보자면 콘솔의 성능을 넘어서는 컴퓨터를 만들기 위해서는 콘솔보다 더 비싼 가격을 치뤄야 한다는 단점도 있다. 한마디로 돈을 쏟아부은 만큼 구동되는 게임의 퀄리티가 올라간다고 볼 수 있을 듯.
3.8.1 엑빠/플빠/PC충 그리고 게이밍 PC의 대두
또한 이 시점부터[15] Steam과 같은 PC를 통한 게임유통체계가 정립되었고 시스템 구조적인 측면에서 이전에 비해 콘솔과 PC가 훨씬 유사해지면서[16] 콘솔에 출시되던 비디오게임들이 PC에도 같이 출시되는 경우가 빠르게 늘어났으며, 여태까지는 다소 다른 경향을 띠던 콘솔과 PC게임의 경계가 허물어지며 이 또한 게이머들에게 또 하나의 선택지로 자리잡았다. 그리고 PC충이라는 신 세력 형성[17]
4 휴대용 게임기의 역사
4.1 게임 & 워치부터 게임보이 어드밴스까지(~2004)
닌텐도는 1980년대부터 게임&워치를 시작으로 휴대용 게임기 시작을 거의 독점하기에 이른다.
게임보이, 게임보이 컬러, 버추얼 보이, 게임보이 어드밴스가 차례로 출시되었음에도 닌텐도에 대항할 만한 게임기는 나오지 않았다. 게임기어, 네오지오 포켓, 원더스완등의 휴대용 게임기가 출시되긴 했지만 큰 호응을 얻지 못하고 차례차례 쓰러져 갔다.
그러나 게임보이가 워낙에 고가였기 때문에 오히려 방향을 바꿔 초저가 시장을 공략한 경우도 있었다. AVGN에서도 리뷰 된 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 게임기들이 대표적. 의외로 이런 저질 모조품들은 나름대로 히트해서 한 시대를 풍미했다. 불행인지 다행인지 얼마 못 갔지만. 대신 지금은 중국제 게임기들이 있다
참고로 PSP 발매 이전까진 게임기어가 닌텐도의 게임기 다음으로 많이 팔린 휴대용 게임기였다. 휴대용에서도 콩라인이었던 세가 안습
4.2 PSP의 등장, 여전히 우세한 닌텐도(2004~2011)
2004년에는 PSP와 닌텐도 DS가 출시되었다. 닌텐도 DS는 1억 5300만대라는 어마어마한 판매량을 자랑하며 휴대용 게임기 1인자의 위치를 굳건히 했다. PSP의 판매량은 약 8000만대 정도로 닌텐도 DS에 비해 많이 부진했지만, 휴대용 게임기 역사상 최초로 닌텐도의 적수가 되었다는 점은 높이 살만 하다.
성능과 기능 모두 PSP가 월등했지만[18] 라이트 유저를 끌어들일만한 요소가 없었다. 대부분의 게임이 코어 게이머 취향에 맞춰 나왔기 때문. 반면 NDS는 참신한 조작방법을 채택하고 라이트 유저에게 적극적으로 어필하여 승리를 거머쥘 수 있었다.
- 닌텐도 DS : 참신한 조작방법, 듀얼스크린의 탑재, 라이트유저를 사로잡는 게임으로 역사상 두번째로 많이 팔린 게임기가 되었다. 휴대 전화와 함께 1990년대의 게임보이를 이은 2000년대 어린이들의 꿈의 선물
- PSP : NDS에 비해 성능은 월등했으나 라이트 유저에게 어필하지 못했다. 2014년 5월 넘어서 블랙 색상을 제외한 모든 색상이 생산 중단되었으며 2014년 6월 9일 남아있던 블랙 색상마저 단종되어 10년 역사의 뒤안길로 사라진다.
4.3 스마트폰 시대 속의 휴대용 게임기(2011~)
2011년 초엔 닌텐도 3DS가, 2011년 말엔 PS Vita가 차례로 출시되었다. 이번에도 비타의 성능은 3DS보다 월등히 좋았으나 현재 3DS가 전세계적으로 비타를 쌈싸먹고 있다. 이는 지속적으로 퍼스트파티 게임을 출시하며 스마트폰 시대 속에서도 라이트 유저를 끌어모은 3DS와 달리 소니가 비타를 그닥 적극적으로 밀어주지 않았던 탓이 크다. 실제로 현재 비타는 퍼스트파티가 아닌 서드파티가 먹여살리고 있다. 다른 게임기들이 퍼스트파티는 적극적이었지만 서드파티가 소극적이어서 망했던 것을 보면 현재 비타 시장은 매우 특이한 구조임을 알 수 있다. 아마 서드파티가 비타에 관심이 없었다면 비타는 원더스완의 전철을 그대로 밟았을지도 모른다(...).
사실 소니가 처음부터 비타를 버린 것은 아니었다. 초반에는 킬존, 언차티드 등 퍼스트파티 유명 IP들을 동원하는 것은 물론 그라비티 러쉬와 같이 나름 창의적인 독점작들도 내놓았지만 줄어들어가는 휴대용 게임기 시장 속에서 라이트 유저들마저 놓치니 투자 대비 수익이 적다고 판단한 것이다. 실제로 게임 하나를 새로 만드는 데에는 엄청난 자본이 필요하다. 결국 수익을 내야 하는 기업으로써 선택과 집중을 통해 부진한 비타 대신 PS4에 몰빵했다고 볼 수 있을 듯. 그나마 2014년까지는 프리덤 워즈 같은 소니 퍼스트파티 게임이 나왔지만, 이후에는 아예 없는 상태이다. 2015년 현재 PS4가 엄청나게 잘 팔리는 것을 보면 소니의 전략은 어느정도 성공한 것 같다. 물론 비타유저들의 마음은 찢어진다
북미 시장은 완전히 3DS가 거머쥐었고, 그나마 아시아 시장에서 비타가 조금 나가는 수준. 현재 비타는 서브컬처 위주 및 인디 머신으로 나름 이미지를 굳힌 상태이다. 그래도 성능이 어느 정도 되어서인지 3DS와는 달리 뜬금없이 PS3/PS4 등 콘솔 게임기랑 멀티를 뛰기도 한다.
한국 역시 3DS가 더 우세하지만 그나마 비타의 상황이 좋은 나라 중 하나이다. 불법 복제가 이루어지지 않았고, 오덕들의 구매력이 크기 때문인 듯. 비타의 소프트웨어 장착률이 1:10나 되어서 한국어화 타이틀이 속속 출시되고 있다. 반면 3DS는 국가코드 문제로 게임 발매가 상당히 적은 편으로, 초기에는 말 그대로 한 달에 게임이 하나 나오는 정도여서 한국닌텐도는 상당히 욕을 먹었다. 그래도 요즘은 꽤 나아져서 한국어화 타이틀을 꾸준히 내놓으며 유저들을 즐겁게 하고 있다. 참고로 비타가 3DS보다 더 우세한 곳은 전세계에서 중화권밖에 없다.
하지만 스마트폰이 등장하면서 휴대용 게임기 시장이 크게 위축된 것도 사실이다. 비록 스마트폰 게임이 게임성이나 조작 편의 면에서 게임기에 비해 떨어질 수는 있지만 라이트 유저들에게는 별 문제가 되지 않으며, 휴대용 게임기에 비해 발전이 빠르게 적용되어 성능이 훨씬 낫다는 장점도 있다. 때문에 3DS와 비타를 합한 휴대용 게임기의 판매량이 이전 세대에 비하면 훨씬 적어서 거의 PSP의 판매량을 따라가고 있는 것이 현실로, 그나마도 2015년 들어서는 정체 내지 줄어들고 있는 상황이다. 이러한 난관을 어떻게 헤쳐나갈지가 앞으로의 관건이 될 것이다.
- 닌텐도 3DS : PS Vita에 전세계적으로 압승. 스마트폰 때문에 휴대용 게임기 시장이 크게 줄었음에도 불구하고 휴대용 게임기 시장은 아직 죽지 않았다는 것을 확실히 세상에 알렸다.
- PS Vita : 북미 및 유럽에서는 참패, 아시아에서도 판매량은 크게 밀렸으나 2014년 이후부터는 상황은 그나마 좀 낫다. 한국에서는 다량의 한글화를 통해 다른 나라들에 비해서는 꽤 선전하고 있다.
5 팬덤 파벌
위에서 설명하였다시피, 특정 팬덤은 특정 회사의 게임기를 미는 경향이 있다.
- PC충: 게이밍 노트북을 위시한 PC 게임 : 윈도우 XP와 함께 탄생해 윈도우 7 이후의 PC 환경이 좋아지면서 발전한 파벌. 구글 안드로이드와 애플 iOS도 포함될까?
- 플빠: 플레이스테이션 시리즈[19] (소니빠의 분리된 파벌로 볼 수도 있다. 멀티플랫폼으로 나온 게임도 플스판을 제외한 타 기기판 유저를 복돌이로 보는 경향이 있다.)
- 엑빠: 엑스박스 시리즈[20] (MS빠의 독립된 분파라 여길 수 있다. 멀티플랫폼으로 나온 게임도 엑박판을 제외한 타 기기판 유저를 복돌이로 보는 경향이 있는지 확인바람.)
- 닌빠: 닌텐도 DS & 닌텐도 3DS & Wii
& Wii U[21] : 친닌텐도 유저로 이루어진 집단. 사실상 닌텐도 하드웨어로 출시되는 닌텐도 게임소프트를 찾는 닌텐도 게임 매니아. -
세가빠: 전통적으로 강성 파벌이었지만, 현재는 세가가 하드웨어 사업을 접어버림으로서 그저 추억으로 남게 되었다. 세가빠에서 분리된 독립형 파벌이 바로 소닉빠이다. [22]
- ↑ 닌텐도 게임기 이전에는 콜레코비전이 아타리 2600게임을 즐길 수 있는 모듈을 개발하는 등의 사례가 있었다.
- ↑ 발매 시기는 1984년 6월이지만 일반적으로 3세대에는 들지 않는 것으로 간주한다.
- ↑ 고전게임 리뷰어 AVGN의 원래 이름은 AND, 이른바 Angry Nintendo Nerd 였다. 즉 Angry(분노) + Nintendo(비디오 게임) + Nerd라는 의미. 그러다 저작권 문제를 우려해 평범한 단어인 Angry Video Game Nerd로 바꾸었지만. 게다가 리뷰어인 제임스 롤프 자체가 닌빠다. (물론 당시 비디오 게이머라면 닌텐도 말고 다른 대안이 없던 시기이니 닌빠가 되는게 당연하면 당연하다) 그리고 당시 세가가 메가드라이브(북미명 제네시스)를 북미 시장에 출시하면서 날린 "Genesis Does What Nintendon't" 라는 자극적인 문구를 날릴 정도로 닌텐도의 위세는 대단했다.
- ↑ 다만 이건 일본 기준이고 북미에서는 세가와 닌텐도가 치열하게 경쟁했다. AVGN은 이 시기를 NES(패미컴) 아니면 제네시스(메가드라이브)의 시대라고 할 정도. 실제로 AVGN이 리뷰하는 게임들의 태반이 이 두 기종의 게임들이다.
- ↑ 3DO는 일종의 규격에 가깝고 제조사가 여럿 있었다. 자세한 것은 3DO 항목 참고.
- ↑ 이때부터 아시아권 시장에서의 엑스박스 진영의 부진이 시작됐다. 괜히 첫 인상이 중요한게 아니다.
- ↑ 초기에는 엑스박스 360이 중기에는 Wii가 후기에는 PS3가 주도권을 잡게된다.
- ↑ 좀 우습지만 엑스박스의 후계기종이 엑스박스 2가 아니라 엑스박스 360으로 이름붙여진건 곧 나올 플레이스테이션3에게 뒤쳐보이는게 싫어서(...)이다. 어떻게 보면 유치해보이기까지 하지만 그만큼 MS가 신형 엑스박스에 얼마나 신경을 쓰고 있었는지를 알 수 있다.
- ↑ 다만 위 스포츠는 여러 지역에서 WIi에 번들로 팔렸다.
- ↑ 사실상 게임큐브와 거의 동일한 성능이었다.
- ↑ Wii가 한 세대 전인 게임큐브 급의 성능이었던 것처럼, Wii U는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360보다 약간 나은 정도의 성능이었다.
- ↑ 무엇보다 키넥트 연계를 위한 거실 장악 엔터테이먼트 기기가 목표였지만 정작 중심이 되어야 할 게임은 안내니 게이머들의 눈밖에 난게 가장 큰 문제였다.
- ↑ 초기에는 게임 제작자들을 위한 오픈소스라는 결정적 장점을 갖고 시작했지만 실제로는 TV 에서 안드로이드 게임을 돌리는 콘솔이라는 비판. 시장 점유율에서 다른 콘솔들과 많은 차이가 (PS4 >> XBO > Wii U >>넘사벽>> Ouya)있기 때문에 개발자들도 사실 Ouya 만을 위해서 개발하기는 이윤을 목적으로 하는 개발자들에게는 실질적이지 못하다. 그럴바에는 아예 안드로이드 휴대기기를 목표로 개발하는게 더 이익이다.
- ↑ 다만 스팀의 경우 스트리밍 기능을 지원하므로 리눅스용이 아닌 게임도 스트리밍으로 해서 플레이 할 수는 있다. 물론 그만큼 자원 효율은 떨어지는 것이지만...
- ↑ 정확히는 이 이전세대의 중기부터 일어난 일이긴 하다.
- ↑ 플레이스테이션3과 엑스박스 360까지만 해도 CPU가 파워PC 계열이었고 그나마도 플레이스테이션 3은 Cell로 훨씬 더 독자적인 구조였지만 플레이스테이션4과 엑스박스 원은 AMD에서 개발한 x86(AMD64) 계열 CPU를 쓴다.
- ↑ 사실 딱히 신세력은 아니다. PC게임 팬덤은 PC와 게임기의 경계가 무너지기 이전부터 존재했고, PC에 본격적으로 GPU가 탑재되기 시작하자 PC게임의 그래픽이 대폭 향상되면서 많이 생겼다. 다만 본격적으로 게임기 전쟁에서 이들이 나타난건 7세대 부터
- ↑ PSP는 심지어 PMP 대용으로 기계가 팔리기도 하였다.
- ↑ 주로 엑스박스 진영과 접전이 이뤄진다.
- ↑ 주로 플레이스테이션 진영과 접전이 이뤄진다.
- ↑ 다만 위유가 너무 말아먹어(...) 요즘은 조용하다. 애초에 닌텐도 진영 자체가 약간 주요 접전과 벗어나 있다.
- ↑ 세가를 추억하는 올드 팬덤이 있을 뿐... "세계 어딘가에는 아직도 드림캐스트 2를 기다리는 사람이 있다"라는 명언(?)도 있다
그게바로 접니다.