아리(리그 오브 레전드)

(롤 아리에서 넘어옴)

"우리 같이... 홀려 볼까요?"
아리, 구미호
Ahri, the Nine-Tailed Fox
역할군부 역할군소속가격
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마법사
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암살자
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아이오니아
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2011년 12월 13일
디자이너이즈리얼(Ezreal)
성우이용신(한국어) / 로라 포스트(영어) / 코바야시 사나에(일어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(3)
방어력(4)
주문력(8)
난이도(5)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

아이오니아의 전원 지대가 불탔다. 녹서스 군단은 아이오니아를 톱날 단검처럼 찢고 지나갔다. 그들의 빛나는 갑옷은 지는 해 아래에서 핏빛으로 물들었다. 불타는 사원들이 스러지는 태양빛에 힘을 보탰고, 멀리서 들려오는 고통의 절규가 대기를 채웠다.

테바사 산 기슭에는 100명 정도가 사는 마을이 있었다. 위대한 전사들이 사는 마을은 아니었다. 몇몇 집은 도망쳤다. 어떤 사람들은 기도를 했다. 사랑하는 이들을 꼭 잡고 우는 이들도 있었다. 용감한 자 50명이 싸울 준비를 했다. 그들은 쇠스랑에서 흙을 털어내고 빗자루 손잡이 끝에 칼을 묶었다.

방어하는 이들 모두의 눈에 공포가 차오르고 있었다. 희망은 없다는 것을 알았다. 녹서스 군이 진군하면서 일어나는 흙먼지가 저 멀리 보였지만 신들에게 기도하는 것 말고는 달리 할 수 있는 것이 없었다. 아이오니아의 아들과 딸들은 산속 공기를 깊게 들이마시고 별이 총총한 황혼을 바라보면서 곧 다가올 살육의 시간을 기다렸다.

아리의 아홉 꼬리가 휙 움직였다. 긴장한 것이다. 날카로운 감각이 위험을 알렸다. 우뚝 솟은 버드나무 그림자 아래에 웅크린 아리는 귀 기울이고 지켜보며 기다렸다. 그녀는 몇 주 동안 마을 사람들을 관찰하고 있었다. 멀리서 바라보기만 하고 절대 접근하지 않았다. 가족들이 저녁 식사를 하며 나누는 대화 소리, 언니 동생이 되었을지도 모르는 여자들의 웃음소리, 아이들이 노는 소리를 들었다. 몇 시간이고 그 소리들을 듣다가 자기 안의 갈망을 견딜 수 없을 지경이 되어서야 자리를 떴다.
아리는 국가나 정치에 대해 거의 알지 못했지만 직감만으로 지금 세상이 뭔가 매우 잘못됐다는 것을 알고 있었다. 호기심이 많으면서도 마을 사람들을 두려워하는 아리는 코를 킁킁거렸다. 그녀는 불안의 원인을 찾아내고는 어둠 속으로 뛰어들었다.

녹서스 정찰병 일곱 명이 덤불을 헤치고 그 어느 때보다 산에 가까이 다가가고 있었다. 검은 눈을 가진 이 신중한 사내들은 손에 무기를 쥐고 지는 땅거미 속을 조심스레 나아갔다.
아리는 금세 이들을 발견했고 그들을 따라 숲 속으로 들어갔다. 나무와 나무 사이를 휙휙 지나가며 그들의 움직임을 관찰하면서 의심이 커졌다. 그들의 임무가 무엇인지 추측밖에 할 수 없었지만 지금까지 아리는 살인자를 알아볼 수 있을 만큼 충분한 전투를 치뤘다.
정찰병 대장이 덤불을 살폈다. 그는 걸음을 멈추지 않은 채 뒤에 있는 남자에게 귓속말로 짧은 명령을 내렸고, 그 남자는 다시 자기 뒤의 남자에게 이를 전달했다. 아리는 이를 아무렇지 않게 여기고 조용히 추적을 계속했다.
갑자기 일곱 개의 손이 일곱 개의 화살에 닿았다.
“지금이다!” 대장이 외쳤다. 정찰병들이 일제히 활시위를 놓자 매의 깃털을 단 화살들이 아리에게로 휙 날아왔다.
아리가 덤불에서 몸을 던지는 순간 화살 두 개가 소매를 가르고 지나갔다. 소매를 뜯어낸 그녀는 몸을 숨길 곳으로 뛰어들어갔다. 노란 두 눈이 충격과 분노로 타올랐다. 아리는 거리낌 없이 이들을 처단할 것이었다.
아리는 하늘을 향해 손바닥을 펼쳤고 자신의 혼령이 내뿜는 원초적인 힘이 모여드는 것을 느꼈다. 아홉 개의 꼬리가 사방으로 펼쳐졌고 으르렁거림과 함께 공기로부터 흰 불꽃을 끌어냈다. 그녀는 손목을 휙 움직여 불꽃 세 개를 소환했다. 또 한 번의 화살 세례를 피한 아리는 가까운 나무로 뛰어가 꼬리를 감았다가 나무 몸통에 튕겨 정찰병들 쪽으로 몸을 날렸다. 그녀가 한가운데로 들어오자 정찰병들이 뿔뿔이 흩어졌다. 아리와 가장 가까이 있던 남자가 칼을 불쑥 내밀었지만 공기를 가를 뿐이었다. 아리는 정신 없는 속도로 적들 사이를 춤추듯 움직였다.
아리 주위에 있던 불꽃들이 가장 가까운 정찰병 세 명을 집어삼켰다. 흰 불꽃이 그들을 태웠지만 아리에게는 더 잔인한 힘이 있었다. 그녀는 나무에서 나무로 도약하면서 뛰어오를 때마다 더 높이 올라갔다. 얽혀 있는 나무 뿌리에 몸을 쭈그린 정찰병 대장이 활시위를 팽팽히 당기고 있는 것을 발견했다. 조금이라도 기회를 준다면 자신의 눈에 화살을 박을 것을 아리는 알고 있었다. 그녀는 대장을 가리고 있는 나뭇가지 위로 슬그머니 올라가 묘한 힘을 가진 부드러운 목소리로 말을 걸었다.
“인간이여.” 아리가 속삭였다. “나에게 오세요.”
대장의 표정이 풀어졌다. 그는 자신의 의지와 다르게 활을 놓고 엄호로부터 걸어 나왔다. 그는 절망과 욕망이 깃든 눈을 크게 뜨고 위를 올려다 봤다.
“이제 올라와요.” 그에게 키스를 날리며 아리가 말했다.
완전히 아리의 노예가 된 대장은 나무 몸통에서 발 디딜 곳을 찾았다. 아리는 손바닥 위에 희미하게 빛나는 구형의 에너지를 불러냈다. 언뜻 무해해 보이는 이 구슬은 거대한 힘을 감추고 있었다. 아리는 팔을 뒤로 젖혔다가 여우 같은 미소를 지으며 구슬을 아래로 내던졌다.
구슬이 대장을 관통한 뒤 아리의 손바닥으로 되돌아왔다. 대장의 몸이 연기를 내며 숲 바닥에 쿵 하고 떨어졌다. 남은 정찰병들은 공포에 질려 도망가려 했지만 도망은 숨는 것만큼이나 헛된 일이었다. 아리는 소용돌이 치는 꼬리를 뒤로 하고 가지에서 가지로 몸을 날리며 벼락 같은 에너지로 두 명을 쓰러뜨렸다.
마지막 정찰병이 다리가 꼬여 넘어졌고 부러진 뼈를 움켜잡았다. 그의 옆에 아리가 우아하게 착지했다. 정찰병의 목을 부여잡은 아리는 그의 얼굴 가까이로 얼굴을 가져갔다.
“너희들이 자초한 거야.” 그녀는 쉬익 소리를 내며 엄청난 힘으로 남자의 목을 꺾었다.
남은 과제는 하나뿐이다.
아리는 인간답지 않은 자들에게서 인간성을 빼앗는 데 꺼림칙함을 느끼지 않았다. 그녀는 쓰러진 정찰병 앞에 무릎을 꿇고 그의 맥박이 희미해져 가는 것을 느꼈다. 양손을 그의 얼굴 양쪽에 갖다 댔다. 그의 정기가 눈과 입을 통해 흘러나왔고 아리의 안에서 황홀한 감각이 솟구쳤다. 그의 인간성이 아리에게로 쏟아져 들어왔고, 그녀는 심장이 뛸 때마다 자기 안의 여우가 약해지고 있음을 느꼈다. 꼬리들은 기쁨에 차 동그랗게 말리고 얼굴은 희열에 찼다.
그러나 이런 아름다운 감각에 넋을 잃은 상태에서도 아리는 점점 다가오는 발소리를 들을 수 있었다. 전투 소리를 들은 마을 사람들이 무슨 일인지 알아보러 오는 것이었다. 그녀는 죽어가는 사람의 얼마 남지 않은 생명을 빨아먹는 장면을 마을 사람들에게 보이고 싶지 않았다. 그들의 눈에는 아리가 끔찍한 불가사의로 보일 것이다. 인간도 아니고 짐승도 아닌 저주 받을 잡종.
아리는 어쩔 수 없이 몸을 돌려 나무와 덤불 사이로 형체들이 움직이는 것을 보았다. 그녀는 자신이 멀리서 바라봤던 사람들을 알아봤다. 언젠가 그들과 나누게 되길 바라는 우정을 생각하면서.
하지만 오늘은 아니다. 아리는 숲속으로 도망쳤다.
아리의 갑작스런 움직임에 축 쳐진 꼬리들이 뒤를 이었다.

아리도 마침내 스토리가 바뀌었다. 예전엔 그저 인간성을 가진 여우였다면 지금은 인간으로서 인간성을 잃은 인간을 사냥하는 이미지가 되어 녹서스 군인들을 처바르는 모습이 나타나져 있다.

1.1 챔피언 관계

동맹
80px
오공

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력514.4(+80) 1874.4
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생6.505(+0.6) 16.705
롤아이콘-자원.png 자원334(+50) 1184
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생6(+0.8) 19.6
롤아이콘-공격력.png 공격력53.04(+3) 104.04
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.668(+2%) 0.882
롤아이콘-물리방어력.png 방어력20.88(+3.5)80.38
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리550(-) 550
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도330(-) 330

마법사 챔피언 중 평타가 굉장히 준수한 챔피언 중 하나. 공격 속도가 누커 치곤 빠른 편이고[1] 평타의 선딜레이 또한 무척 짧다. 이 좋은 평타 모션과 아리의 준수한 카이팅 능력을 이용한 AD 아리 트리가 있는데 M5의 겐자가 대회에서 선보인 적이 있긴 하지만 일반적인 트리와는 거리가 한참 멀고 사람들의 반응도 좋지 않은 편.

치명타 모션은 양 팔을 앞으로 내지르는 동작이다. 일반 평타 모션은 한 팔만 앞으로 내지른다.

4.15 패치 이전엔 난이도가 8이었는데 이는 조작 난이도 감안하여 측정된 수치고 전체적인 운영 난이도도 감안하여 대부분의 챔피언의 난이도 수치가 조정된 4.15 패치 이후 난이도가 5로 하향되었다.

3 대사

3.1 기본 스킨

이동 대사는 나긋나긋하고 유혹적인 대사를 하다가 공격 대사에서 돌변하는 것이 특징. 그리고 사망 시에는...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

선택 시

"우리 같이... 홀려볼까요?"[2]

공격

"장난은 끝났어."
"놈들은 내 차지야."
"이젠 빌어도 소용없거든?"
"진짜 재미 좀 볼까?"
"누구도 날 막을 순 없어."알리스타
"놈들은 이제 쓸모가 없거든."

이동

"가실까요?"
"마음대로 하세요."
"구미가 당기네요."
"망설이지 말아요."
"비밀 얘기 해 줄래요?"
"절 못 믿는 거예요?"
"뭘 원하는지 알고 있어요."

도발

"가슴이 더 뛰게 해 줄까? 아님... 멈추게 해 줄까."

농담

"저랑 놀려면, 게임을 아주 잘 하셔야 돼요." (웃음)
"구미호를 꼬시려면, 뭐가 필요한지 잘 알고 계시겠죠?" (웃음)

3.2 팝스타 아리

한국 서버에서만 대사가 변경된다.

공격

"비켜! 이 구역의 스타는 나야."
"저한테 푹 빠지셨군요?"
"안티 따위 겁나지 않아."
"내 무대에서 내려가."
"어머~ 너 코디가 안티다!"
"이번주 차트 1위도 내 차지야!"

농담

"저랑 놀려면 월드 스타 정도는 돼야 하지 않겠어요?"
"사인을 받고 싶으면 줄부터 서시라구요. 네?"

이동

"내가 갈게요. 느낌 아니까."
"함께~ 불러볼까요~"
"절... 기다리셨나요?"
"근데... 이름이 뭐예요, 자기?"
"다음 스케줄은 어디죠?"
"안녕~ 여러분의 팝스타 아리예요!"
"노래로... 녹여볼까요?"

매혹(E) 사용시

"가까이 와요~"

도발

"예능으로 해줄까... 아니면, 다큐로 해줄까?"

사망

"(신음) 화장도 잘 먹었는데..."
"(신음) 립싱크도 안 했는데..."
"(신음) 리허설 땐 좋았는데..."
"(신음) 내 팬들이... 가만 두지 않을 거야..."

4 스킬

4.1 패시브 - 정기 흡수(Essence Theft)

Ahri_SoulEater.png스킬이 적에게 적중할 때마다 정기 흡수 수치를 얻습니다 (스킬 한 번당 최대 3번). 9번 중첩되면 아리가 다음 번 스킬을 사용할 때 적중 시마다 체력을 회복합니다
롤아이콘-체력재생.png 3 / 5 / 9 / 18 (+0.09 주문력)[3]

모르가나 패시브의 완벽한 하위호환.

아리가 라인전 단계에서 꾸역꾸역 버틸 수 있게 도와주는 패시브이다. 스킬로 미니언이나 챔피언을 적중시키면 중첩이 쌓이고, 한 스킬로 쌓을 수 있는 중첩은 최대 3개. 그렇게 9중첩이 쌓이면 아리가 들고 있는 구슬의 색이 파란색에서 초록색으로 바뀌며, 이 상태에서 스킬을 사용하면 적중시마다 체력 회복 효과를 본다. 일반적으로 여러 대상을 최대 2번까지 타격할 수 있는 현혹의 구슬을 미니언 행렬에 뿌려 체력 회복 효과를 극대화하는 것이 가장 효율적이다.

6레벨 전 아리는 갱킹에 몹시 취약하기 때문에 해당 패시브를 활용하겠다고 라인을 미는 행위는 대체로 좋지 않다. 그 대신 6레벨 이후 블루 버프를 받은 상태에서 라인을 후딱 정리하고 HP 회복까지 마무리지은 뒤 다른 라인으로 로밍을 다니는 것이 아리 플레이의 기본. 어지간해서는 잘 나오지 않는 상황이긴 하지만, 한타에서도 우연찮은 패시브의 도움으로 딸피생존하는 일이 간혹 생기기에 중첩 관리를 꼼꼼하게 해 두는 편이 여러 모로 도움이 된다.

원래 명칭이 나서스의 패시브와 이름이 똑같은 영혼 흡수(Soul Eater)였으나 2011년 12월 23일자 긴급패치로 정기 흡수(Essence Theft)로 패치되었다. 여담으로 한국 서버에서는 공지에 패치했다고 올려놓았으면서도 클라이언트에는 일주일 넘게 적용되지 않았다.

5.16 패치로 기본 체력 회복량이 너프되어 아리의 라인 유지력이 떨어졌다. 주문력이 낮은 6레벨 이전 라인전에서는 체력 회복을 거의 기대할 수 없지만, 16레벨 이후부터는 너프 전과 큰 차이가 없고 주문력이 갖추어진 상태이기 때문에 한타 이후 체력이 적은 상황에서 유용하게 쓸 수 있다.

4.2 Q - 현혹의 구슬(Orb of Deception)

AhriOrbofDeception.png구슬을 던져 마법 피해를 주며 구슬이 돌아올 때 적중한 적에게는 고정 피해를 줍니다.

아리의 이동속도가 215 상승했다가 구슬이 움직이는 동안 0.5초마다 80씩 감소합니다.
롤아이콘-자원.png 65 / 70 / 75 / 80 / 85롤아이콘-사거리.png 880롤아이콘-쿨타임감소.png 7
롤아이콘-주문력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.35 주문력)
고정 피해: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.35 주문력)

아리의 주력 딜링 스킬이자 이동 보조 스킬. 시비르의 부메랑과 비슷한 형식의 스킬인데 맞는 적들의 숫자에 따라서 피해가 감소하지도 않는 주제에 되돌아올 때는 고정 피해를 준다. 스킬을 맞히는 난이도에 비해서는 계수와 기본 데미지가 다른 AP 딜러의 스킬들에 비해 높은 편이고, 돌아올 때의 데미지가 고정 피해이기 때문에 표기된 수치보다 체감 데미지는 더 높다. 사거리도 880으로 포킹하기 적당하고, 패시브와의 궁합도 제일 좋아 사실상 아리를 제대로 다루기 위해 가장 많이 연습해야 하는 스킬이다. 미니언 쓸어먹기에는 상당히 좋은 편이나, 쿨다운이 좀 있고 고정궤적을 그리 빠르지 못한 속도로 왕복하는 스킬 구조상 정글링 용도로는 적합하지 못하다.

여러 모로 좋은 스킬이나 쓰기가 어렵다는 게 단점이다. 대상 지정형이 아닌 논타게팅 기술이고 구체의 이동 속도도 일정하지 않아 제대로 맞히기 위해선 상대의 무빙을 정확하게 예측하는 능력이 필요하다. 최대 사거리에서 카서스의 황폐화가 작은 범위로 발생한다고 생각하면 쉽다. 사거리 끝자락에선 구슬이 날아가는 판정과 되돌아오는 판정이 겹치기 때문. 이렇게 걸쳐서 맞히는 데 성공할 경우 상대 체력이 순식간에 없어지는 것을 볼 수 있다. 만약 상대가 최대 사거리보다 가까이 있다면, 발사하는 판정은 맞추기 쉬워도 되돌아오는 판정을 맞추기 어렵게 된다. 때문에 많은 아리 유저들은 이 문제를 혼령 질주(R)로 해결한다. 자신의 위치를 조절하여 되돌아오는 구슬의 궤도를 변화시키는 것. 급한 경우에는 점멸까지 동원하는 경우도 있다. 위에 서술된 걸쳐서 맞히는것을 목표로 해야한다. 즉, Q의 최대사거리에서 챔피언을 맞추어야 효과적인 스킬이 된다.

파밍이나 패시브를 통한 피흡, 견제 등을 요구하는 라인전에서 가장 빛을 발하는 스킬이다. 또한 Q를 선마하면 중렙 구간 때부터 라인을 쭉쭉 밀 수 있어서 아리의 장점인 로밍 능력을 최대한 살릴 수 있다. 이런 이유들 때문에 보통 선마하게 된다. 따로 선마할 스킬도 없다.

사거리 표시보다 약간 더 앞부분까지 피격판정이 있기 때문에 아슬아슬하게 피했다 생각하다가도 데미지를 먹을 수 있어서 아리의 숙련도를 가늠할 수 있는 척도가 되기도 한다. 아예 못 맞추고 삽질이 되느냐 끝부분 걸쳐서 정확하게 한 방에 타격을 주느냐를 두고 연습이 필요한 부분.

스킬 시전할 때부터 빠르게 점차 감소하는 이동 속도 증가효과를 가지며 챔피언 1레벨,스킬 레벨 1기준, 이동 속도가 330(기본)에서 최대 545까지 올라가며 410으로 빠르게 감소한 뒤 구슬을 되돌려 받으면 원래 이동 속도로 돌아온다. 따라서 구슬을 적 방향으로 던지고 정반대 방향으로 이탈한다면 구슬이 돌아오는 데 시간이 더 오래 걸리므로 더 오랜 시간 동안 이속 버프를 받을 수 있다. 반대로 궁이없는 상태에서 적을 추격하기 위해서는 반대방향으로 던지고 이속버프를 활용해보자. 궁이 빠지면 뚜벅이나 다름없던 아리에게 카이팅 옵션을 하나 더 추가해 준 셈. 블루 버프를 달았거나 마나가 충분한 상태에서라면 쿨이 될 때마다 우물 방향으로 사용하면서 빠르게 라인에 복귀하는 데도 사용할 수 있다. 민병대를 달고 Q스킬을 쓸시 1000이 넘는 속도로 전장 합류가 가능하다.

여담으로 미니언의 방어력이 감소하고 체력이 증가하는 개편이 이루어 질 때 마다 간접 하향을 당한 스킬. 돌아오는 구슬의 피해가 고정 피해이기 때문에 체력이 낮고 방어력이 높을 수록 라인 밀기가 수월했다. 최근에는 무리없이 잘 성장해야 겨우 원거리 미니언 싹쓸이하는 수준. 루덴 또는 라바돈 혹은 성장주문력 이 아니라면 Q한번으로 미니언 정리가 힘들다.

특이하게도 한 번 발사되고 나면 아리가 쓰러진 곳으로 정상적으로 되돌아오기 때문에 아리를 죽였다고 방심하지 말고 마지막까지 조심할 필요가 있다. 한때 갈퀴손의 버그 문제로 항상 언급되었으며 그것의 상위호환 취급을 받았다.

고정피해덕분에 딜 계산이 확실해짐과 동시에 버프하기 정말 껄끄러운 스킬이기도 하다. 실제로 패치 방향도 피해량보단 마나 코스트나 추가 유틸 능력 부여 등의 부가효과를 건드리는 쪽이었는데, 그러다 보니 아리의 컨셉이 흔들림에 따라 함께 흔들린 스킬이기도 하다.

4.3 W - 여우불(Fox-Fire)

AhriFoxFire.png근처의 적(챔피언 우선)을 추적해 마법 피해를 입히는 여우불 3개를 발사합니다. 여우불 하나 이상에 명중 당한 적은 두 번째 여우불부터 30%의 피해를 입습니다.
롤아이콘-자원.png 50롤아이콘-사거리.png 550[4]롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
롤아이콘-주문력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력)
롤아이콘-주문력.png 64 / 104 / 144 / 184 / 224 (+0.64 주문력) - 단일 대상 최대 피해량

마나 소모량도 적고 쿨타임도 짧은 데다 딱히 타겟팅을 할 필요도 없으나, 반대급부로 사정거리가 짧아 신중하게 사용할 필요가 있는 스킬이다. 챔피언을 포착하지도 못하고 아리 주변을 맴돌다 사라지거나 가까운 미니언들에게 날아가는 여우불을 보기 십상이다. 여우불의 사거리는 챔피언 본체가 사거리의 중심이 아니라, 각각의 여우불이 사거리의 중심이다. 즉, 각 여우불에서 550 반경[5] 을 가지는 가상의 원 안에 대상이 없다면 그 여우불들은 날아가지 않는다. 아리가 딜을 온전히 넣으려면 접근해야 하는 이유. 궁극기를 배우고 난 후에는 W를 사용한 뒤 R로 뛰어들어 매혹을 맞히는 것으로 상당한 딜을 뽑아낼 수 있다. W스킬과 궁극기를 연달아 사용하면 W스킬의 모션이 캔슬되는 기술이 있다. 애초에 w스킬은 제드의 e, 카타리나의 w 스킬과 마찬가지로 평타, 이동, 스킬, 스펠의 사용에 영향을 미칠 모션 자체가 없는 스킬(겉으로 보기엔 모션이 있지만 시스템 상으로는 없는)이다. 그러니 캔슬 시킨다기 보다 아예 캔슬 시킬 모션 자체가 없는것.

또한 표적 탐색 메커니즘이 개선되었는데 이전에는 적군의 체력에 상관없이 생성된 여우불로부터 가장 가까운 적들에게 여우불이 날아갔지만 현재는 여우불 하나로 죽을 체력의 적에게는 하나만 날아가고 나머지는 다른 적에게 날아가게 바뀌었다. 덕분에 기존에는 현혹의 구슬을 사용해서 라인을 푸쉬할때 원거리 미니언들의 체력이 눈곱만큼 남아서 아군 미니언에게 막타를 스틸당하곤 했지만 패치후로는 체력이 조금남은 원거리 미니언에게 접근하여 여우불을 사용할 경우 각각의 미니언들에게 여우불이 날아가 깔끔하게 CS를 수급할 수 있게 되었다. 타워를 끼고 먹기도 편해진건 덤. 더불어 시전후 발사까지의 시간도 역시 감소하였고, 여우불 생성 도중 아리가 평타를 칠 수 있게 만들었다.

한 대상에게 다 꽂히지 않으면 딜이 별로라서[6] 적이 많을수록 효과가 줄어드는 경향이 있고 수치상으로만 보면 사거리 때문에 걱정할 일은 없어 보이지만 여우불의 생성 위치라는 변수가 있어서 원하는 만큼의 효율을 뽑아내기는 쉽지 않다.

단일 대상 마법으로 판정되기에 각 여우불에 모두 무라마나 활성화 효과가 적용된다. 다만 단일 대상 마법이면서 동시에 여러 번 적중하는 마법으로 분류되기 때문에, 라일라이의 둔화를 묻힐 때는 패널티를 받아 1.5초간 40%가 아닌 1초간 20%의 둔화만 적용된다.

현재 여우불의 사거리가 줄어들었지만 여우불이 생성되는 시간이 상당히 빨라져 거의 생성과 동시에 적을 타게팅하며 날아가기 때문에 과거의 W-R 콤보보다는 R-W 콤보를 이용하는 것이 여우불을 몰아서 맞히는 것이 쉽다.

4.4 E - 매혹(Charm)

AhriSeduce.png키스를 날려 마법 피해를 줍니다. 첫 번째로 맞은 적은 홀려서 일정 시간 동안 아리 쪽으로 무작정 걸어옵니다.
롤아이콘-자원.png 85롤아이콘-사거리.png 975롤아이콘-쿨타임감소.png 12
롤아이콘-주문력.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.5 주문력)
매혹 지속시간: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2

우리가 아리를 싫어하는 이유[7]
우리가 아리를 싫어하는 이유 Part 2[8]
아리의 아이덴티티이자 스킬 콤보의 시작

하드 CC기 '매혹'을 거는 스킬이며 아리의 스킬 중 가장 적중률이 높아야 하는 스킬이다. 이 스킬을 맞추면 자동으로 모든 스킬을 맞출 수 있다. 지속시간 동안 컨트롤이 불가능해지는 점 등 많은 부분에서 공포 효과와 유사하지만 맞은 상대가 반대로 도망가는 게 아니라 아리 쪽으로 다가오게 된다는 점에서 조금 다르다. 이속이 깎이다 보니 끌려오는 거리 자체는 그리 길지 않지만[9][10] 그래도 약간이나마 강제로 끌어온다는 점에서는 기절 효과보다 더 우월하다고 할 수 있다. 물론 타릭한테는 얄짤없다. 예전에는 클라이언트 오류였는지는 몰라도 가끔 타릭에게만 도발 효과로 표시되는 경우가 있었다. 여캐에게도 매혹이 걸린다 백합?

이같이 굉장히 강력한 군중제어 효과를 거는 데다가 사거리도 훌륭해서 다양한 용도로 활용할 수 있다. 한타 전의 포킹 용도로 쓰거나 콤보를 확정적으로 맞히는 데 쓰거나 추적해 오는 상대를 뿌리치거나 아예 역관광 보낼 때 쓰거나 기타 등등. 투사체를 두 번 맞힐 필요가 있는 Q, 상대와 거리가 멀어지면 잘 들어가지 않는 W와 R을 확실하게, 그리고 높은 데미지로 꽂아 넣기 위해서는 적절한 매혹의 활용이 필수적이다.

투사체 속도가 럭스나 모르가나의 속박보다는 빠르지만 그다지 빠른 편은 아니고 미니언에게도 막히기 때문에 잘 맞히기는 쉽지 않은 편. 범위도 좀 좁다. 하지만 매혹을 잘 맞히지 못하면 아리의 강점을 발휘하기 어려운 만큼 매혹의 명중률이 아리 유저의 실력을 어느 정도 보여준다고 할 수 있다.

매혹을 잘 맞히는 방법은 세 가지다. 첫 번째는 우리 팀의 확정적인 CC에 이어 연계로 사용하는 것. 두 번째는 궁극기를 통해 피할 수 없을 정도로 접근하여 사용하는 것. 세 번째는 적의 무빙을 한정시켜 놓고 예측하여 사용하는 것이다. 세 번째의 구체적인 예를 들자면 벽쪽으로 상대를 몰아넣으면 상대는 벽 쪽으로의 무빙이 불가능해져서 아리와 반대쪽으로 도망가거나 벽의 반대쪽으로 매혹을 피하려는 무빙을 하게 되는데 이때 각도를 잘 재서 매혹을 쏘면 점멸이나 이동기를 제외한 무빙만으로 피할 수 없는 각을 낼 수 있다. 이는 모든 논타겟 스킬을 쓸 때 적용되는 팁이다.

매혹 지속시간이 레벨당 0.25초밖에 늘어나지 않아 보통 갱킹 방지를 위해 1렙 혹은 2렙 때 하나 찍고 마지막으로 몰아 찍는 편이었으나 여우불의 단일 타겟 대상 데미지가 크게 너프되고 나서는 여우불보다 먼저 혹은 여우불을 2~3레벨까지 찍고 매혹을 마스터하는 경우가 많아졌다. 가장 큰 이유는 예전과는 달리 매혹을 안 맞추면 딜이 너무 낮아져서 여우불 레벨에 상관없이 암살이 거의 불가능하기 때문 상대 혹은 아군의 인베이드로 1렙 싸움이 벌어질 경우 1렙 때 CC기를 위하여 E를 찍기도 하지만 이럴 때는 보통 좁은 지역에서 싸움이 벌어지기 때문에 그냥 일직선으로 다수의 적 챔피언에게 피해를 주는 Q를 찍는 게 나은 경우도 있다. 특히 라인전이 그리 강한편이 아닌 아리는 1레벨 E를 찍으면 라인에서 엄청난 고통이 따라오기에...

숙련된 유저들이 사용하는 기술 중 E-점멸 테크닉이 있는 데 e캐스팅이 시전되고 점멸이 되는 즉시 바로 매혹 투사체가 발사되는 원리다. 꼭 앞점멸 뿐만 아니라 미니언이 가리고 있는 적을 맞추기 위해 혹은 논타겟 스킬샷을 피하면서 매혹을 맞추는 등 응용수단이 무궁무진하니 익혀두면 환상적인 플레이를 할 수 있다.[11] 이것을 응용한 것이 E-점멸을 꺾어 사용하는 것인데 이 경우 매혹이 날아가는 궤적이 전혀 예상하기 어렵게 되고 꼭 필요한 챔피언을 향하여 쏠 수도 있다. 이 기술을 잘 이용하면 야스오의 바람 장막을 완전히 무력화시키는것 또한 가능하다. 하지만 안그래도 적중시키기 어려운 스킬을 꼬아서 사용하는 것이다 보니 아리에 익숙한 유저가 아니라면 시도하지 않는 것이 좋다.

현혹의 구슬처럼 표시 사거리와 실제 적용 사거리의 차이가 있는 편이다. 또한 매혹을 가까이서 맞춘후 현혹의 구슬을 쓰면 돌아올 즈음에 도발이 풀리게되어있다. 그러므로 매혹을 가까이서 맞추고 현혹의 구슬을 시전한다면 뒤로 빠지면서 돌아오는 고정피해를 맞추도록 경로를 맞춰야한다. 반대로 최대사거리에서 맞출경우 현혹의 구슬을 2번 다 맞추고도 기본 공격 한 번을 할 수 있을 정도로 시간적 여유가 있다. 평타를 치면서 W 를 키는 것도 딜링의 도움이 되는 팁.

가끔 이거 믿고 아리 서폿을 하는 사람이 있으나 하지 말자. 물론 잘 걸렸을 때 기절보다 더 좋지만 미니언에 막히며 봇 라인에 어울리는 스킬은 이것 뿐이다. 주 라인 미드에 서고 로밍을 가서 써주는 게 더 낫다.

5.2 패치로 기본 피해량이 0/5/10/15/20, 계수가 0.15 증가했다. 대신 대상이 아리에게 받는 스킬 피해량 20% 증폭 디버프가 삭제되었다. W의 기본 피해량이 증가해서 딜량의 매혹 의존도는 줄었으나 Q와 R의 딜량을 증폭시킬 방법이 없어 이상적인 상황에서 풀 콤보 딜량의 기대값 최대치는 낮아졌다.

기존에는 방해 효과 무시를 띄우고 달려오는 스킬들을 아예 끊어버릴 수 있었으나 5.8 패치 이후로 이 점이 막혀버렸다.

간혹 정글몹한테 쓰면 정글몹이 맞으면서도 체력회복이되고 자기자리로 돌아가는 버그가 있었는데 5.14 패치로 고쳐졌다.

6.4 패치로 더 이상 돌진기를 매혹으로 끊을 수 없게 패치되었다. 이전까지는 르블랑 W나 니달리의 쿠거폼 W점프 등의 돌진기가 들어올 때 타이밍을 잘 맞춰서 매혹을 넣으면 돌진은 돌진대로 하고 기술 판정은 안 들어와서 아리가 끊어먹을 찬스를 만들어낼 수 있었는데, 다른 CC기와 일관성을 맞춘다는 이유로 막은 것.[12] 이 때문에 일부 아리 유저들이 고인이 될 것이라는 엄살을 피웠으나, 애초에 아리는 이동기를 매혹으로 끊으려고 픽하는 챔피언이 아니었고 기동성 있는 변수 창출 및 매혹 걸고 한방 쏟아붓기를 위해 픽하는 챔피언이었기 때문에 패치 이후로도 승률은 거의 변함이 없었다.

4.5 R - 혼령 질주(Spirit Rush)

AhriTumble.png전방으로 민첩하게 질주하며 근처 세 명의 적에게 (챔피언 우선) 혼령의 정기를 쏘아내 마법 피해를 줍니다. 10초 안에 최대 세 번까지 사용한 뒤 재사용 대기시간이 적용됩니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 450[13] / 600[14]롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 95 / 80
롤아이콘-주문력.png 70 / 110 / 150 (+0.3 주문력)
롤아이콘-주문력.png 210 / 330 / 450 (+0.9 주문력) - 총 피해
롤아이콘-쿨타임감소.png 연속 시전시 재사용 대기시간 : 1

궁 있는 아리는 어차피 못 잡으니까 미련 버리시죠 하지만 궁 빠지면?
뚜벅이들의 재앙

간단히 얘기해서 3연속 이동기로 이동한 이후 주변 적에게 자동적으로 공격을 하게 된다.[15] 사용 방법은 무궁무진하다. 적절한 이동 거리 덕분에 생존/추격/도주에 모두 유용하게 사용할 수 있다보니 궁극기를 잘쓰는 아리는 스킬이랑 스킬은 다피하면서 자신의 딜은 다 박아넣는 광경을 볼수있다. 5.2 패치로 벽넘기 판정도 좋아져서 정말 예상치 못한 기동력을 보여준다. 궁극기의 돌진 덕분에 스킬 콤보를 시작하기에도 아주 좋다. 단독으로는 맞히기 어려운 E를 R로 근접한 후 사용하면 훨씬 맞히기 쉽고 W 3발을 모두 히트시키는 데도 큰 도움을 주며 Q를 던진 후 R로 이동해 상대가 Q의 고정 데미지를 피하지 못하도록 할 수도 있다.

카사딘의 궁극기와 비교하면 전체 쿨타임은 훨씬 길지만 대신 아리는 한 번 R을 사용한 이후 2번 재사용하는 시간은 카사딘의 2초보다 짧은 1초여서 적을 암살하기 좋다는 장점이 있다. 한 번 쓰고 난 다음 쿨이 돌기까지 10초의 충분한 시간이 주어지므로 한 번 썼다고 해서 무조건 다 몰아 쓸 필요는 없다. 덤으로 이쪽은 어지간하면 혼령이 적에게 맞아 딜링에 도움이 되는 편이지만 카사딘은 맞추기도 어려울 뿐더러 데미지가 낮다.

1렙 궁극기 쿨타임이 110초로 꽤나 긴편이다. 특성의 쿨감 5%나 룬 쿨감 15%를 맞추면 Q 현혹의 구슬과 함께 지속적인 면으로 봤을때 기동력이 상승한다. 3렙 궁극기 쿨감 45%기준 44초라는 엄청나게 짧은 쿨감이된다. 지속딜러 형 플레이를 할때 포지셔닝과 포커싱조절에 상당한 메리트가 있는 셈.

사용 시점에서 상대가 시야에 들어오지 않았다면 혼령 질주의 딜이 박히지 않으므로 수풀 등 시야 확보에 장애가 되는 것들이 많은 곳에서의 싸움은 사전에 시야를 미리 확보해 두지 않았다면 피하는 게 좋다.

혼령 질주 이후의 매혹 사용에는 한가지 팁이 있다. 비단 혼령 질주만이 아니라, 순간이동기가 아니라 고속 이동기를 사용하는 챔피언이라면 모두 공통되는 사항이다.

많은 유저들은 이동기가 끝나기도 전에 빨리 스킬을 나가게 하기 위해 이동기가 사용되는 도중에 다음에 사용할 스킬 버튼을 연타한다. 그러나 반드시 이동기가 완전하게 끝난 이후에 스킬을 사용하여야 한다. 이해하기 쉽게 예시를 들겠다.

A가 B를 향해 이동기를 사용했다. 이동하는 도중 B가 11시 방향에 있어 11시 방향에 마우스 커서를 가져다 대고 스킬 버튼을 연타했다. 그런데 A가 다 이동하기 전에 B가 10시로 위치를 바꾸었다. 무빙이나 스킬로. 이때 마우스 커서를 10시로 바꾸어서 스킬을 사용해도, 이동기가 끝난 이후에 스킬이 나가는 방향은 10시가 아니라 11시 방향이다. 즉, 이동기 도중에 스킬을 사용하면 일종의 선입력이 된다. 적이 위치를 바꾸어서 그쪽으로 조준을 해도, 이동하는 도중에 조준했던 방향으로 스킬이 나가지 현재 조준하는 방향으로 스킬이 나가지 않는다. 그레이브즈를 플레이 하면 이것을 확실하게 느낄 수 있다. 때문에 혼령질주가 확실하게 끝난 이후에 매혹을 사용하자.

적을 추격하는 입장에서는 R을 연타하기 보다는 스킬 쿨타임 내에서 천천히 활용하는것도 좋다. 궁을 쓰더라도 두번의 기회가 남아있으므로 상대방이 도주기를 사용하도록 유도해야한다. 루덴의 효과와 잘 맞는 스킬 중 하나이다. 루덴 스텍이 낮을때도 궁극기를 활용하면 스텍이 빠르게 쌓여 상대가 예상하지 못한 데미지를 줄 수 있다.

도주기로도 추격기로도 정말 대단한 스킬인데, 점멸보다도 긴 거리를 세번이나 이동하기에 정글에서는 남들이 스킬+점멸로 기껏해야 한두번 벽을 넘지만 아리는 궁 세번만으로 그 정글 자체를 순식간에 벗어난다. 때문에 이속이 700을 오가는 하이퍼 스피드 진이든, 요우무 키고 풀카이팅하는 리븐이든 cc기가 없으면 궁있는 아리는 절대 못잡는다. 오히려 아리를 잘못 쫒다가는 매혹맞고 콤보 한사발 먹은뒤 죽을 수도 있으며 궁이 빠져도 Q 자체의 이속증가량도 상당하다. 추격기로도 마찬가지. 상대가 도주기로 벽을 넘든 이속버프를 받든 아랑곳하지 않고 지옥끝까지 쫒아갈 수 있다. 또한 상대가 논타겟 스킬로 발악할 경우나 적군 지원이 왔을 경우에도 남은 궁으로 유유히 회피/후퇴하면 된다. 다만 cc기는 주의할것.

5 평가

5.1 장점

  • 준수한 기동성과 하드 CC기 보유
3단 이동기이자 공격기인 혼령질주 덕분에 아리의 카이팅 능력은 출시 당시부터 준수한 능력이라고 널리 알려져 왔으며, 스킬 설명란에서 언급한 바와 같이 매혹은 맞추기만 하면 높은 확률로 킬을 보장하는 최상급 CC기 중 하나로 손꼽힌다. 매혹과 혼령질주로 시작되는 스킬콤보 컨트롤이 이론상 위력을 제대로 발휘한다면 기동성과 딜링 두 마리 토끼를 다 잡을 수도 있으며, 매혹의 지속 시간이 스킬 레벨에 따라 함께 높아지니 후반부로 갈 수록 이동기가 없는 챔피언 입장에서 많은 스트레스가 쌓일 수 밖에 없다. 이는 아리 스스로가 스플릿 푸셔로도 취급받는 이유이자 스플릿 푸쉬의 억제력이 될 수 있는 이유이기도 하며, 잘 큰 상태에서 시야 확보가 충분히 되었을 경우 스플릿/이니시/메인딜링 등등을 한꺼번에 담당하는 핵심 원동력이 되기도 한다. 이렇게 QWER을 적절하게 돌리며 이론상의 강력함을 잘 발휘한 경기를 보고 싶다면 2016 롤챔스 서머 승강전 B조 3세트4세트를 참고할 것.[16]
  • 다채로운 유틸성
부역할군에 암살자 태그가 붙은 챔피언답게 견제력과 갱 호응도가 좋은 편이며, 기회가 생기면 순간적으로 솔로킬을 딸 수 있을 수준의 스킬 콤보도 갖추고 있다. 훌륭한 로밍 능력 덕에 타 라인 지원을 해주기도 쉽고, Q와 패시브의 시너지 효과로 라인 조절도 어렵지 않은 편이라 라인푸쉬 이후 로밍을 가거나 역으로 당겨놓고 아군 갱콜을 부르는 등 팀플레이 타이밍을 상대적으로 유연하게 조절할 수 있다. 거기다 W가 3발로 나뉘고 R은 그 W가 3번 나뉘어 날아가기 때문에 밴시의 장막이 전혀 두렵지 않다는 건 AP딜러로서 무시할 수 없는 큰 장점. 그로 인해 '기회주의적'이라는 컨셉에 걸맞게 단순 암살 이외에도 카이팅, 지속딜링, 이니시에이팅, 아군 원딜 보호 등등 다양한 역할을 수행할 수 있다.
  • 상대의 스노우볼링 방지에 강함
스킬들이 전부 유틸성을 가지고 있기에 다양한 상황을 만들어 낼 수 있으며, 거기에 기동성과 화력까지 가지고 있다. 비록 지속적인 너프를 먹긴 했으나 사거리 관리만 잘 하고 어떻게든 성장세만 따라갔다면 적에게 아픈 데미지를 선사할 수 있으며, 스킬들 사거리도 짧지 않고 하드 CC인 매혹을 맞추기만 하면 상대방을 말 그대로 무력화시킬 수 있다. 이도저도 안 되면 궁으로 멀리 도망간다는 선택지도 있기 때문에, 아리 상대로 CS 우위를 통해 압살하는 그림은 어지간해서는 잘 나오지 않는다.

5.2 단점

  • 굴리기 힘든 스노우볼링
상대 미드라이너의 스노우볼링을 막는 데 탁월하기도 하지만, 본인이 스노우볼링을 하기 힘들다는 문제점도 함께 따라온다. 우선 아리는 유리몸이다. 때문에 아리가 웬만큼 잘 커도 적이 작정하면 아리가 반격하기 전에 죽일 수 있으며, 초중반에 힘을 못 받고 망한 아리는 다른 AP메이지 계열 미드라이너에 비해 복구하기도 더 힘들고 버티기도 어렵다.[17] 둘째로 CC기는 미니언에 막힌다. 때문에 적이 미니언 뒤에서 사리면 사거리에 상관없이 맞출 수 없다. 셋째로 아리의 주력 스킬은 하나도 빠짐없이 논타겟팅이며, 그 자체적인 변수에 의해 스킬콤보가 무력화될 가능성이 상당히 높다. 이 세 가지 이유 때문에 아리를 상대하는 원거리 평타 챔피언 유저가 작정하고 막타만 먹으려고 하면 아리 입장에서는 그것을 막을 방법이 없으며, 시즌이 거듭될수록 성장 가능성이 점점 낮아지고 있다. 근거리 평타 챔피언 상대로는 그런것 없고 신나게 패죽일 수 있지만, 애초에 미드에서 아무런 보호체계 없는 근거리 평타 챔피언을 볼 이유가 없다.
  • 라인 스왑에 약한 편
상대방을 딱 지정해서 찍어낼 수 있는 방법이 없는지라 라인스왑한 상대가 미니언 뒤에서 알짱거리고 CS 챙겨먹으면서 라인전에서 압살당하지만 않으면 스왑당한 다른 라이너 쪽에 부담이 많이 걸린다. 더군다나 아리의 스킬셋은 암살자형인지라 그 어느 것도 타워 철거에 도움을 주지 못하며, 평타 모션이 좋다고는 하지만 딱 그것뿐이다. 그러다 보니 소규모 교전에서 이겨도 타워 이점을 못 보거나 오브젝트 컨트롤이 생각만큼 안 되는 경우도 많고, 상대방이 철거 메타를 들고 와서 미드를 후벼파면 라인만 어찌어찌 밀어낼 뿐 다른 수를 쓰기가 힘들어지기도 한다. 최악의 경우 작정하고 아리 쪽에서 라인스왑을 걸어 따라간다 쳐도, 그럴 경우 아리의 큰 이점 중 하나인 타 라인 로밍력에 큰 제약을 받게 되므로 오히려 상대 입장에서 감사해야 할 지경.
  • 심각한 ER의존도, 그리고 그로 인한 높은 난이도
이는 아리가 리즈 시절이었던 시기부터 계속해서 지적되어 온 부분으로, 아무리 아리의 단일화력이 이론상 애니보다 강하다고는 해도 그 화력을 제대로 내려면 적절한 거리조절과 미니언 회피 후 ER을 얼마나 적절하게 맞추느냐가 중요하다. 각종 팬사이트나 블로그에서 나오고 있는 아리 공략들 역시 이 점을 공통적으로 강조해 왔는데, 이 때문에 아리는 기본적인 스킬셋 돌리기는 물론이고 전반적인 운영 자체가 머리를 좀 써야 되는 타입인 챔피언이다. E 투사체 속도가 빠른 편이 아닌데다 미니언에 막히는 단일대상 논타겟 스킬이라 요구 숙련도가 낮지 않다는 점이 우선 걸리며, 일부 벽을 넘을 수 있는 R의 경우 1갱맘 벽넘기가 제대로 되지 않으면 역시나 이론상 딜링이 제대로 안 나온다. 이러한 스킬콤보 설계상의 난점에서 파생되는 여러 가지 문제점들은 솔랭에서뿐만 아니라 대회에서도 그리 어렵잖게 예제를 찾아볼 수 있다.

5.3 솔랭 전용챔 관련 이야기

솔랭에서는 아무리 못 해도 52% 정도의 승률을 확보해 주는 반면 대회에서는 별로 좋은 취급을 받고 있지 않다. 시즌6 기준으로 픽률 자체가 낮기도 하고, IEM Season X - World Championship의 B조 2경기처럼 무기력하게 무너지는 경우가 많다.[18]

이는 매혹 의존도를 계속해서 상승시킨 지속적인 너프 방향성이 원인이기도 하지만, 일반적으로 대회 및 상급 팀랭과 솔랭 사이의 격차가 크게 벌어진 주요 원인은 데파 삭제가 거론된다. 그나마 데파가 살아 있던 시절에는 매혹 증뎀과 함께 스킬셋이 애매하다는 문제점을 보완할 수 있어 그다지 문제시되지 않았는데, 데파 삭제와 매혹 증뎀 삭제가 겹치면서 스킬셋의 애매함이 수면 위로 크게 부상했다는 것이 핵심 논리. 그에 대한 보상이랍시고 준 것이 Q에 붙은 이속 증가인데, 그에 비해 삭감당한 아리의 피해량은 전혀 보상받지 못해 '기회주의적'이라는 테마만 남고 '암살자'라는 아이덴티티가 상당히 희박해졌다.

실제로 시즌6 들어 아리가 프로씬에서 낙오된 것 또한 부족해진 딜링 때문이라는 의견이 지배적이다. 어차피 기본적으로 기동력이 좋고 로밍 다니는 걸 기반 전략으로 하는 챔피언인지라 부족한 딜량을 보충하기 위해 점화를 드는 편이 차라리 낫다는 평인데, 그러다 보니 한 발 빠른 합류전과 집중 포커싱이 요구되는 2텔포 메타와 거리감이 생길 수밖에 없다. 또 프로경기는 라인전 솔킬각이 거의 안 나올 뿐만 아니라 아리가 가장 강한 타이밍인 6~11렙 사이에 대부분 파밍 승부가 계속되므로, 아지르나 빅토르 같이 라인전을 약간 길게 가져가며 파밍하고 중후반에 강력한 챔피언이 이득을 보는 구조이지 아리 같이 궁극기 찍자마자 칼로밍으로 승부 보는 챔피언들이 이득을 보는 구조가 아니다. 이래저래 대회 메타가 아리를 거부하는 상황.

그나마 2016 서머 승강전에서 MVP 미드라이너 이안이 보여 준 활약 때문에 잠시 희망적인 관측이 나오기도 했으나, 6.11에서 삼위일체 성능 변경이라는 날개를 달고 하늘 높이 날아오른 이렐리아와 달리 아리는 아직 이안 이외에 별다른 소식이 없으며, 그 이안마저도 서머 시즌 본경기에서는 아리를 완전히 포기하는 모습을 보였다. 이후 6.14 패치에서 텔레포트 사용 지연 시간이 대폭 너프되면서 점화 미드라이너들 사용률이 조금씩 증가하는 반사이득을 보나 했지만, 근본적으로 2% 부족한 딜량에 대한 보완이 전혀 이뤄지지 않았기에 솔랭 전용챔으로서의 기믹이 계속 이어지는 모습을 보였다. 결정적으로 코챔스 85경기에서 이안이 회심의 카드로 꺼내들었다가 별다른 이득을 못 보고 포스트시즌 진출이 좌절되면서 여전한 아리포비아의 극딜과 함께 대회에서 못 써먹을 솔랭 전용챔이라는 기믹이 더욱 견고하게 굳어졌다.

5.4 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 아리가 상대하기 힘든 챔피언
    • 아리의 딜링을 경감하는 챔피언
      • 갈리오 : AP챔피언들의 카운터. 아리의 경우 다른 AP챔피언들보다 훨씬 불리한 측면이 있는데, E를 제외하면 전부 다중타격 기술이라[19] 1회 타격마다 체력을 회복하는 갈리오의 W 앞에 완전히 무력화된다. 시즌6 메타상의 문제로 갈리오가 고인인 게 감사할 지경.
      • 다이애나 : 초반에는 준수한 체력과 실드량을 기반으로 한 Q짤 양념치기로 버티고, 6렙 이후에는 타겟팅 돌진형 궁극기를 기반으로 한 쏟아붓기 콤보로 기회를 노리는 스타일을 가지고 있다. 물몸인데다 자잘한 딜링을 연속적으로 넣는 아리의 스킬셋 구조상 계속해서 실드 켜고 알짱대는 다이애나 상대로 체력 깎아내기가 쉽지 않고, 맞다이 도중 다이애나의 E가 아리의 R을 한 번 끊어낼 수 있다는 점 또한 성가시다.
      • 모르가나 : 일반적인 뚜벅이 AP 챔피언들은 아리가 상대하기 어렵지 않은 편이지만, 마법실드로 매혹을 무시하고 장판으로 아군 미니언 뒤쪽에서 안정적인 CS수급이 가능한 파밍의 여왕 모르가나만은 예외다. 디나이 능력이 상대적으로 떨어지는 아리를 대상으로 굳이 Q를 맞추려 무리한 무빙을 할 필요도 없으며 만약 Q를 맞췄다면 비슷한 성장세라고 가정했을 때 물몸이면서 마저템도 심연 이외에 안 가는 아리는 QRW 콤보에 그냥 녹는다.
      • 야스오 : 남들에겐 야필패일지 몰라도 아리에게는 골치아픈 카운터. 평타와 QWER 모두 투사체 판정인 아리는 장막 하나에 야스오를 때릴 수단이 완전히 차단되고, 장막이 없더라도 질풍검으로 미니언을 이리저리 타고 넘기 때문에 투사체 속도가 그리 빠르지 못한 아리는 일반스킬 맞추는 것조차 쉬운 일이 아니다. 야스오와 싸울 때 가장 중요한 것이 야스오의 장막을 미리 빼 두거나 궁무빙으로 장막을 넘어 후속타를 최대한 많이 넣는 것인데, 후자의 경우 장막 너머는 야스오의 스킬셋 사거리 안이라서 아리가 맞다이를 질 확률이 높다. 게다가 당장 장막 찍기도 전인 2렙 싸움에서 스택 쌓아놓고 EQ로 미니언 타고 들어오는 콤보를 한 번 견뎌야 하는 전제조건마저 붙어 있다. 야스오가 충이 많은 챔피언이기에 망정이지 안 그랬으면 아리는 솔랭을 평정할 수 없었다
    • 역할 수행 능력상 우위에 있는 챔피언
      • 르블랑 : 스킬의 연속 사용 편의성이 훨씬 좋아 딜링 누적 시간이 더 짧고 기동성 면에서 전반적으로 우위에 서 있다. Q의 침묵이 삭제된 이후로도 기존의 딜링 방식은 큰 변화가 없었기 때문에 르블랑이 아리를 찍어누르고 성장할 가능성이 훨씬 높고, 그 때문에 밴시를 비롯한 마방템이 본격적으로 갖춰지는 장기전으로 가지 않는 이상 아리가 이기기 힘들다. 그나마 일반스킬이 하나씩 다 찍히는 3레벨부터 궁 찍기 전인 5레벨 구간에는 왜곡으로 들어오는 르블랑에게 높은 확률로 매혹을 맞출 수 있고 QWE 쿨타임 면에서 우위에 선 아리가 잠깐이나마 유리한 고지에 있지만, 르블랑이 그렇게 대책 없이 왜곡을 막 쓰는 챔피언이 아닌데다가 그나마도 6레벨 찍는 순간 아리는 무슨 짓을 해도 역할 수행 측면에서 르블랑을 이길 수 없다.
      • 제드 : 표창과 그림자를 이용한 원거리 딜로 아리의 짤짤이를 맞상대할 수 있으며, 돌진형 궁극기인 아리를 상대로 타겟팅 돌진 표식 궁극기를 집어넣어 지속딜링 면에서도 유리한 고지를 만들 수 있다. 또한 궁극기를 지정하면 표식 새기기 전까지 잠깐 동안 무적 상태가 되므로, 아리의 궁극기 1회분이나 매혹 등을 확정 회피할 수 있어 싸움을 함부로 걸지 못하게 만드는 억제력이 된다. 거기다가 시즌6 초반에 멜모셔스의 아귀가 상향을 먹어 선템으로 올리면 아리를 가볍게 제압할 수 있게 되었는데, 이와 관련한 예제는 IEM Season X - World Championship의 B조 2경기 참고. 6.11까지 연속 너프를 먹었음에도 불구하고 Q의 단일딜량 이론치는 오히려 상승해 물몸인 아리 입장에서는 바뀐 게 없다.
    • 스킬셋 특성상 상대하기 어려운 챔피언
      • 리산드라 : 관통형 스킬인 Q를 기반으로 파밍을 대등하게 견줄 수 있고, 굳이 아군 미니언 밖으로 나올 일도 없어 매혹의 위협에서 비교적 자유롭다. 게다가 속박을 거는 W와 공격기 겸 이동기인 E의 유틸성 덕분에 아리보다 물릴 확률이 적고, 오히려 아리를 물어서 정글러의 갱킹을 쉬운 방향으로 유도하기도 한다. 그 때문에 아리 입장에서 정화가 강제되어 점화콤보가 봉인되니 라인전 스노볼링이 이래저래 까다롭다. 그나마 리산드라의 스킬 계수가 부족하다는 약점 때문에 서로 심연의 홀을 막 뽑을 시점에서는 아리가 잠깐 유리한 고지에 서지만, 얼마 지나지 않아 스플릿과 한타가 중요해지는 페이즈로 가면 군중제어에 특화된 유틸리티형 AP메이지로 기획된 리산드라의 팀파이트 기여도가 다시 아리를 역전하게 된다. 게다가 리산드라는 챔피언 특성상 2코어 존야가 사실상 고정되어 있기 때문에 매혹 의존도가 매우 높은 아리 입장에서는 시간이 흐르면 흐를수록 상대적인 지분율 격차가 더욱 벌어지게 된다.
      • 말자하 : 대규모 개편 이후 공허충을 필두로 한 무시무시한 파밍력과 압도적인 누적딜량으로 아리를 라인전 단계에서 찍소리도 못하게 밟아뭉갤 수 있다. 공허충 때문에 사실상 매혹 넣을 틈이 안 생긴다고 봐도 좋으며, 말자하 입장에서는 적절하게 Q짤만 피해 주면 편안하게 아리를 두드려팰 수 있기 때문. 아리와 비교했을 때 유일하게 떨어지는 능력이 로밍 능력인데 이것마저도 라인 미는 속도가 아리보다 더 빠르고 침묵과 제압이라는 극강의 CC조합을 가지고 있어 그렇게까지 크게 뒤지지 않는다.
      • 신드라 : 라인전에서 스킬 사거리를 이용해 지속딜로 상대방을 찍어누르는 컨셉이고, 구체건 미니언이건 전부 아군 미니언 뒤에서 집어던질 수 있어 아리의 스킬셋 약점이 부각된다. 물론 생존기 없는 뚜벅이 AP메이지라서 갱킹에 취약하다는 단점은 있으나, 본인 문서에도 나와 있듯이 기본적으로 정글러와의 연계를 염두해 두고 플레이하는 챔피언이라 데드라인 넘을 일이 사실상 없으며, 설령 1:1 상황이라 해도 미니언 끼고 매혹을 피해낸 뒤 E를 통해 아리에게 스턴을 걸어 돌입을 방해할 수 있다.
      • 아지르 : 신드라와 비슷하게 스킬 사거리를 이용해 지속딜로 찍어누르는 컨셉인데, 지속딜 능력이 원딜과도 견줄 수 있는 수준으로 뛰어난지라 라인전 단계에서 아리를 그야말로 관광태울 수 있다. 궁극기인 황제의 진영이 아리의 돌진을 원천 차단하고, 설령 사거리 안에 있다 해도 여우불 1회만큼의 피해량만 받아내도록 경감하는 것은 이미 유명한 예제. 사실상 수성형 조합의 핵심 중 유일하게 아리의 카운터픽인 셈이다.
      • 애니 : 아무리 짤짤이를 통해 견제한다 해도 즉발스턴에 이은 누킹콤보가 주력인 애니 앞에서는 큰 의미가 없다. QW 후스택 쌓기나 WR 순간진입 등을 통한 3스택 스턴콤보가 보편화된 이후로는 3스택과 4스택 모두 신경을 써야 하며, 만약 미드로 왔다면 리산드라 미드와 동일한 이유로 정화가 100% 강제되어 운용상 이점이 크게 줄어든다. W에 붙는 소소한 피해 감소는 덤.
      • 피즈 : 회피기와 이동기의 성능이 워낙에 뛰어나고 틱뎀 옵션까지 있는 누킹콤보형 스킬을 보유하고 있는지라 근접평타형 챔피언임에도 불구하고 아리가 할 수 있는 게 별로 없다. 느릿느릿한 아리의 스킬은 조금만 거리가 벌어져도 피즈가 콧방귀를 뀌며 여유롭게 피할 수 있을 정도. 거기다가 장판형 슬로우+누킹 궁극기인 피즈의 R은 본인에게 지정당하는 건 물론이고 근처 땅바닥에 깔려도 무빙에 제약을 받는다. 피즈 입장에서는 아예 아리를 무시한 채 로밍을 다니거나 재간둥이로 들어가는 척하면서 E를 유도해 솔킬각을 내는 즐거운 2지선다를 맛볼 수 있으며, 아리가 억지로 로밍 다니면서 피즈를 피한다 쳐도 역시나 따라가서 맞불을 놓거나 오히려 반대 라인에 힘을 싣는 즐거운 2지선다가 기다리고 있다. 시즌6에서 연속 너프로 승률이 떨어지고 솔랭에 잘 안 나오기 시작한 게 반가울 지경.
  • 아리가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 뚜벅이 AP메이지
      • 카서스 : 카서스의 핵심인 QW를 그리 어렵잖게 피할 수 있고, 아리의 주력 짤짤이 범위는 E 범위 밖이다. 거기다가 물몸인 카서스는 매혹에 걸리면 바로 회색 화면을 봐야 한다.
      • 럭스 : 모르가나와 마찬가지로 Q에 맞으면 높은 확률로 회색 화면이 뜨지만, E가 틱뎀이 아니라 슬로우 장판인데다 패시브의 차이로 파밍력이 약간 떨어지며 Q 이외에 아리의 기동성을 저지할 만한 수단이 없다. 궤적이 표시되는데다 약간의 채널링 시간을 가진 궁극기의 경우 Q에 맞지만 않았다면 피해버리면 그만.
      • 오리아나 : 구체를 멀리 보내 놓고 안정적으로 파밍할 수 있지만, 궁극기의 자리 재배치 이외에는 아리가 치고 빠지는 걸 견제할 방법이 없다. 쿨타임도 오리아나 쪽이 더 긴데다 마나 소모량 역시 오리아나 쪽이 한 수 접어야 한다.
      • 제라스 : 아리와 비슷한 이유로 주변 상황의 변경으로 인해 간접적 피해를 많이 본 챔피언이자, 라이엇에서 계속해서 너프를 먹이겠다고 예고한 수성형 조합의 대표자격. 모든 스킬들이 기동성 좋은 아리에게 있어서 피하기가 그다지 어렵지 않으며, E가 허무하게 빠지고 나면 대놓고 들어오는 아리를 상대로 소환사 주문 하나는 무조건 빼야 한다. 참고로 아래쪽에 언급할 직스와 달리 한참 상한가를 달리던 시절에는 오히려 아리의 카운터로 거론되던 대표적인 AP메이지였다.
      • 직스 : 제라스와 마찬가지로 수성형 조합의 대표자격. 이 쪽은 설치형 스킬을 기반으로 하고 여차하면 W를 도주기로 활용할 수 있긴 하지만, 아리의 진입 자체를 막을 방법은 사실상 없다. 다만 6.9 AP메이지 패치 이후 특유의 철거력으로 운영 우위를 점한다는 선택지가 생겨 아리 쪽에서 취할 수 있는 선택지가 줄긴 했다.
      • 브랜드 : 아리 출시 직후부터 줄곧 상성챔 취급을 받았던 대표적인 챔피언. 그 이전까지도 좋지 않은 평가를 받긴 했으나 아리 출시 직후 오랜 기간 동안 관짝 신세를 면하지 못했다. 조건부 스턴을 필요로 하는 스킬셋 구조상 아리의 기동력 앞에 대부분 무력화되는데, 그렇게 허무하게 스킬셋 빠지고 나면 일방적으로 짤짤이 맞고 솔로킬 당하기 쉽다.
    • 스킬 의존도가 높은 AD원딜형 미드[20]
      • 이즈리얼 : 저레벨 평타 견제만 조심한다면 적당히 스킬 레벨이 오르는 중반부터는 아리가 유리하다. AD의 주력 딜링 스킬인 Q는 미니언을 관통하지 못하고, AP이즈리얼의 경우 AD보다도 라인푸시력이 떨어져 아리가 로밍 타이밍을 만들기 쉬워진다. 물론 아무렇게나 매혹을 날렸다간 이즈리얼이 비전 이동으로 피할 수 있지만, 애초에 아리는 그렇게 플레이하는 챔피언이 아닌데다가 궁극기를 찍은 시점에서 먼저 안으로 쑥 들어가면 그마저도 상쇄할 수 있다.
      • 바루스 : 스킬 의존도가 높은 편이고 심지어 평타딜에도 스킬을 섞어야 하는 스타일이라, AD원딜형 미드임에도 불구하고 스킬이 빗나갈 때 손해가 크다. 게다가 아리의 진입을 저지할 스킬이 궁극기인 R밖에 없는데, 그나마도 매혹 때문에 타이밍 맞춰 제때 쓰기도 쉽지 않다. 시즌6 들어서 미드 기용률이 대폭 상승해 1:1 맞다이시 생기는 단점이 더 부각된 상황이기도 한데, 라인전 자체는 상당히 강력하게 풀어나갈 수 있으나 기동성 면에서는 6레벨 찍자마자 크게 뒤처진다.
    • 스킬셋 특성상 상대하기 쉬운 챔피언
      • 카타리나 - E로 거리를 조절하며 Q짤로 양념 묻히고 폭딜하는 것이 중심이라 얼핏 보면 기동성을 기반으로 아리와 비등하게 라인전을 풀 수 있을 것 같지만, 평타가 근접인데다가 W 사거리가 짧아 무슨 짓을 해도 아리의 스킬콤보 사거리 안으로 들어오게 되므로 QWE 돌리기에 두들겨맞기 쉽다. 게다가 카타리나의 R은 매혹에 바로 끊기는데다 대개 E로 들어와 아리 근처에서 팽이를 돌리므로 막아 줄 미니언도 별로 없어서 선진입이 매우 힘들며, CC기도 없는지라 그 뒤에 아리의 궁콤이 기다린다.
      • 트위스티드 페이트 - 트페의 Q는 사거리만 길지 아리의 Q보다 더 느려서 짤짤이 경쟁에서 아예 상대가 안 되고, 혹시나 레드카드나 골드카드 맞춘 뒤 강화평Q를 넣는다 해도 이후 아리의 공격이 훨씬 더 무섭게 들어온다. 궁극기 합류가 아리의 상위호환이긴 하지만, 안 그래도 라인전 최약체급으로 분류되는데다 궁극기 뜨기 전까지는 그냥저냥한 뚜벅이 메이지에 불과하므로 다른 라이너들이 쓸데없이 트페의 궁로밍에 밥상만 차리지 않는다면 아리가 트페에게 우위를 점할 수 있다.
      • 아우렐리온 솔 - 사거리 잡고 Q짤로 견제하는 것이 아리의 핵심이지만 아우렐리온 솔 상대로는 예외이다. 돌진기 있는 인파이팅 계열 챔피언들에게 취약하기 때문에 위성 사거리 안으로 과감하게 밀고 들어가 QWE를 쏟아부으면 조건부 이속증가가 붙은 아우렐리온 솔 입장에서 기동성 좋은 아리를 떨쳐내기란 어렵고, 설령 매혹이라도 맞았다간 높은 확률로 회색 화면이다.

6 역사

나오자마자 준 OP 소리를 들었고, 이후 몇 차례 너프를 당했지만 그럼에도 불구하고 출시 직후부터 쭉 높은 인기를 구가하고 있는 챔피언. Gambit Gaming 시절 미드라이너였던 알렉스 이치는 아리를 "솔로 큐 돌릴 때 최고의 챔피언 중 하나"(one of best solo queue heroes) 라고 평가하기까지 했다.

초창기 대회에서의 아리 픽 확률은 상대적으로 낮았다. 하지만 팀파이트에서 여러 가지 이점을 가지고 있다는 게 알려지며 2012년~2013년 시즌 들어서는 대회에서도 꺼낼 만하다고 평가받는 미드라이너가 되었다.

이후로 아리의 승률과 픽률은 아리 본인의 너프는 물론 아이템과 카운터픽에 따라 많이 좌우되었다. 대대로 카운터픽으로 손꼽혔던 라이즈를 비롯해 경쟁자들인 제드/탈론/카직스/제이스/르블랑 등의 챔프가 버프와 너프를 많이 당하며 아리의 유행도 덩달아 널뛰기당했고, 심연의 홀이나 죽음불꽃 손아귀 등 아리의 핵심 아이템들이 크게 너프당하거나 아예 사라지는 등의 변화를 겪을 때마다 대회는 물론이고 솔랭에서도 일정 기간 동안 그 모습을 보기 힘들어지기도 했다.

시즌 6 초반 시점으로는 마나물약이 삭제되고 AP템들의 가격이 전체적으로 오르면서 다른 AP 챔피언과 비슷하게 하향세를 이어갈줄 알았으나 다른 AP 챔피언들에 비해 천둥군주를 발동하기가 수월하고 기동성과 생존력이 좋아서인지 솔랭 승률 52%대[21]를 기록하면서 꽤 좋은 성적을 거두고 있다. 그래서 6.9의 AP 밸런스 재조정이 그 동안 줄곧 너프만 받아 왔던 아리에게 어떤 식으로 보상을 주느냐에 따라 솔랭 승률이 더 올라갈 것으로 예측했으나[22] 승률에 유의미한 큰 변화는 나오지 않았다.

6.11 패치에서 이름이 오르긴 했는데... 이동 중 방향 전환 시 꼬리가 좀더 자연스럽게 움직이도록 패치된 게 전부다. 리산드라 머리칼 & 쿠거 폼 니달리 꼬리 패치와 같은 맥락.

참고로 자신의 두 역할군인 마법사/암살자 각각에 대규모로 시행되었던 두 패치에서 전부 제외당한 챔피언이기도 한데, 메이지 챔피언 개편 당시에는 라이엇 측에서 아리의 세부 분류를 카이팅형 마법사(Kiting Mage)로 밝히며 업데이트 후보군에서 제외했고, 암살자 챔피언 개편 당시에는 세부 분류를 집중형 마법사(Burst Mage)로 밝히며 업데이트 후보군에서 제외했다.

7 아이템

출시 직후의 여러 실험적인 템트리를 제외하면 아리의 템트리는 상당히 정형화되어 있으며, 그나마 이걸 깼던 게 도란검 스타팅의 리치베인 마법검사 아리였으나 아이템 시너지가 너프되면서 그나마도 역사 속으로 사라져 버렸다. 죽음불꽃 손아귀가 있었던 시절에는 닥치고 선템 수준으로 죽음불꽃을 1코어로 올렸지만, 삭제된 이후로는 모렐로-심연 or 심연-모렐로 이지선다로 나뉜 상태.

시즌6 기준 아리의 시작 아이템은 통계 사이트 기준으로 약 96% 가량이 도란링-2포션(2비스킷) 구조이므로 시작 아이템에 대한 설명은 생략한다.

7.1 추천 아이템

  • 모렐로노미콘: 죽음불꽃 손아귀 삭제 이후 사실상 아리의 1코어로 고정된 아이템. 가성비 면에서 아리에게 이 이상 적절한 아이템은 없으며, Q짤 포킹으로 적절하게 양념을 친 뒤 돌진콤보로 상대를 처리하는 타입인 아리에게 있어 쿨감 20%와 고통스러운 상처 효과는 무엇 하나 버릴 게 없다. 킬이나 어시를 따면 최대 마나의 20%를 회복하는 옵션은 한타 기여도가 비교적 낮은 편인 아리에게 있어 매혹 한 번이라도 더 던질 수 있게 해 주는 귀중한 지원이 된다. 상대 미드가 AD라면 사실상 무조건 1코어.
  • 심연의 홀: 미드에서 APvsAP 대치전이 벌어졌을 때 서로 강요당하는 코어템. 내 주문력과 마법저항력을 증가시키면서 상대의 마법저항력을 감소시키는 옵션을 통해 먼저 뽑은 쪽의 일방적인 딜교환을 가능하게 만든다. 다만 6.9 AP 밸런스 패치로 인해 방어형 스탯이 오르고 공격형 스탯이 깎여서[23] 이전 같은 가성비를 보여 주지 못하며, 특히 미니언 마저감소가 안 되도록 바뀐데다 주문력 10 감소 때문에 1코어로 뽑을 경우 원거리 미니언 1방 정리가 힘들어지게 되었다. 이 때문에 AP 상대로도 1코어로 무조건 가는 경우가 줄어드는 중.
  • 루덴의 메아리: 전류 피해를 통해 살짝 부족한 아리의 딜링을 보충해 주는 것은 물론이고, 기동성이 생명인 아리에게 이동속도 증가 옵션이 매혹 적중률 상승과 추노 확률 상승이라는 좋은 메리트를 가져다 준다. 모렐로노미콘이 스킬콤보에 힘을 실어 주는 아이템이라면 이 쪽은 QE포킹에 힘을 실어 주는 아이템으로, 대체로 모렐로와 심연으로 충분한 딜량을 확보한 후 3코어로 가는 편. 위와 같은 이유도 있지만... 가장 큰 장점은 원거리 미니언이 한번에 정리된다는점
  • 라바돈의 죽음모자: AP챔피언들의 완소 주문력 증폭 아이템. 다른 AP들과 마찬가지로 적당히 주문력을 갖춘 이후 증폭효과를 잡아야 하는데다 아리의 스킬콤보 딜량은 다른 AP에 비해 순간폭딜이 좀 아쉬우므로 아무리 빨라도 3코어 이상 정도로 가는 편.
  • 마법사의 신발: 죽음불꽃 손아귀 삭제 이후 딜량 감소가 크게 체감되는 수준인지라 사실상 고정된 거나 다름없는 신발. 게다가 시즌6 기준 주력템으로 쿨감 30%가 맞춰지기 때문에 포킹과 한방 쏟아붓기가 주력인 아리에게 있어 아이오니아의 중요도가 상대적으로 많이 떨어지기도 했다.

7.2 고려해 볼 만한 아이템

  • 존야의 모래시계: AP챔피언들의 방어력 확보 및 생존시간 연장용 아이템. 매혹 던지고 진형을 적당히 박살낸 뒤 궁극기로 진입해야 하는 돌진형 스킬콤보를 지닌 아리에게 있어 라인전 종료 후 스플릿이나 한타 구도에서 존야를 이용한 생명연장이 이래저래 도움이 된다. 다만 아리는 대표적인 물몸형 메이지 중의 하나이므로 아군 지원이 없는 묻지마 존야시에이팅은 금물.
  • 라일라이의 수정홀: AP챔피언들의 체력 확보 및 둔화 추가용 아이템. Q짤에 맞던 W에 맞던[24] 어쨌거나 슬로우가 발동되면 추가 스킬콤보 넣을 상황을 비교적 쉽게 만들 수 있으며, W와 R로 후속딜을 넣으면서 돌진해야 하는 아리인지라 간격만 계속 맞출 수 있다면 슬로우 유지도 어렵지 않다. 반대로 도망칠 때도 스킬 한 발씩 묻혀서 상대의 추격을 차단하는 효과도 볼 수 있다.
  • 공허의 지팡이: 체방 투자 가성비가 낮은데다 주문력 확보가 항상 아쉬운 아리는 시즌6 기준 공허의 지팡이로 마관을 확보한다.[25]

7.3 비추천 아이템

  • 존야와 라일라이를 제외한 방어형 아이템: 기동성으로 승부를 봐야 하고 체방템 투자 가성비가 좋지 않은 아리인지라 뽑을 이유가 없다. 그나마 방템인 두 아이템의 경우 존야는 주문력과 무적 효과를 보고 뽑는 거고, 라일라이도 주문력과 슬로우 효과를 보고 뽑는 것이다. 둘 다 방템으로서의 효과를 주력해서 뽑는 아이템이 아니기 때문에 존야나 라일라이가 3코어 이내로 드는 경우는 거의 없다.
  • AP 하이브리드 아이템: 과거 마법검사 아리의 코어템으로 리치베인과 내셔의 이빨 등이 추천된 적이 있었는데, 위에도 언급된 바와 같이 잠깐 동안의 유행이었을 뿐이고 조합 시너지가 너프된 이후로는 가성비가 매우 떨어진다.
  • 마나 재생형 아이템: 스킬 난사형 챔피언이 아니고 틈틈이 포킹하던 중 기동성을 살려 한 방에 쏟아붓는 운영을 하는 아리이기 때문에 딜로스가 발생하는 마나 재생형 아이템은 괜히 화력만 감소하는 결과를 낳게 된다. 특히 6.9 패치로 인해 마나 재생 계열 아이템들이 서포터를 위한 아이템으로 개편되어 주문력이 더욱 낮아졌기에, 비단 아리뿐만이 아닌 대다수의 미드라이너가 마나템을 버리게 되었다.

8 소환사의 협곡에서의 운영

8.1 라인전

당연하지만 미드에만 간다. 시즌 2 시절 때에는 대회에서도 탑에 가는 경우가 가끔씩은 있었지만 크게 망한 경우가 대부분이다. 일부 유저는 서포터로 보내는 경우도 있으나 현실은 블리츠크랭크 혹은 브랜드의 하위호환 취급. 또한 뉴 메타로 AD 빌드를 올려 원딜로 가기도 한다. 원딜 아리의 경우, 궁극기를 활용하면 다른 원딜과 차원이 다른 순간적인 기동력을 확보할 수 있다. 거기다가 매혹이라는 하드 CC기를 달고 있다는 점도 원딜 입장에서 상당한 이점. 다만 그에 따르는 리스크도 상당히 클 수밖에 없는 빌드이다. 결론적으로 말하자면 미드 이외의 다른 라인에 가는 것은 트롤링으로 봐도 무방하다. 아리는 초반 라인전에선 q와 평타를 섞어가며 마나를 반 쯤 유지한 채 견제를 하며 cs를 챙긴다. 체력 회복이 필요하다면 패시브의 스택을 깔짝깔짝 모으고 9스택이 쌓이면 Q로 미니언을 한 번씩 쓸어주면서 피를 채우되 라인을 과도하게 밀지 않도록 주의해야 한다. 그 외에는 마나를 아끼다가 기회가 올 때 상대편에게 피해를 조금씩 주면서 6렙을 기다린다. 아니면 6렙 이전 라인을 확 밀어버린 후 정글러와 함께 다른 라인 로밍을 간다거나 우리 정글러가 카정을 갈 경우 같이 동행하여 상대 정글러를 잡는 방법도 있다.

갱호응은 매혹을 확정적으로 맞추었다고 가장한다면 상당히 좋은 편이다. 조금이지만 어느 정도 아리를 향해 걸어와 스킬 한 번, 평타 한 번이라도 더 맞출 수 있기 때문. 거기다가 위에서 언급됐던 여우불보다 매혹을 선마하는 스킬트리의 경우 도발 지속 시간이 길어진다. 6렙 전에 정글러가 적당한 CC기를 가지고 있다면 탈출기를 보유한 챔피언이라도 킬을 할 수 있다.

아리는 궁을 배우는 타이밍은 필킬이 나오기 때문에 6렙 전에 Q나 평타 견제 등으로 조금씩 상대의 체력을 갉아놓는 것이 좋다. 3렙 찍고 운 좋게 E를 맞힌 뒤 바로 Q와 W를 넣으면 거의 반피 가량을 깎을 수 있다. 물론 이것만 갖고 솔킬을 따기는 힘들겠지만 반복하다 보면 피교환 이득이 상당히 많이 축적된다. 일단 매혹을 맞힐 수만 있다면 매혹이 풀리기 전에 아리는 QW를 맞히고 빠질 수 있기 때문에 딜교환에서 웬만해선 우위를 점할 수 있다. 주의할 것은 아리는 마나 소모가 극심한 데다가 스킬이 빗나갈 가능성이 존재하는 논타케팅이다. 상대가 마저룬이거나 스킬이 한두 번이라도 빗나가면 상대 체력보다 아리의 마나가 더 빨리 닳는다. 적이 대놓고 들이대지 않는 한 미니언만 먹으면서 q레벨이 3 이상이 되면 짤짤이를 시도할 것. 다만 논타겟 스킬을 정말 잘 맞출 수 있다면 매혹 이후 q나 q로만 상대방의 체력을 어마어마하게 빼놓을 수 있다. 보통은 e, q를 동시에 씀으로 솔킬 타이밍을 노려볼 수 있으나 실패하면 마나가 거덜난다. 4.12 패치로 q마나소비량 감소와 주문력 계수 증가의 상향으로 거덜날 일은 없어졌다. 도란링 정도만 있어도 그런 대로 잘 차오르는 수준.

궁을 배우고 나면 기회를 보다가 콤보로 솔킬을 노려본다. 기본적인 콤보는 궁-매혹 혹은 매혹-궁 다음 적당히 스킬을 난사해주면 OK. 적절한 딜교환으로 상대 피를 3분의 1만이라도 빼놓았다면 자신이 라인전에서 밀려서 피가 간당간당하다 하더라도 한 번 달려들어 역관광을 노릴 수 있을 만큼 아리의 단일 대상으로 하는 콤보는 빠르고 강력하며 매혹이라는 강력한 CC기 덕에 역관광을 당할 걱정도 적으니 결단력 있게 솔킬을 노려보자. 단, 적 라이너가 스웨인이라면 솔킬 시도는 하지도 말자. 궁극기로 피 수급이 가능할 뿐더러 스웨인은 적 라이너가 자신과 딜교해주기를 간절히 바라는 1vs1 깡패다. 점화가 있어도 스웨인이 마나만 충분하다면야 아리의 딜링 따위는 보잘 것 없는 수준이 되므로 자제하자.

6렙 이후의 아리의 로밍은 상당히 강력하므로 라인을 어느 정도 확보했고 미드 라인에서 쉽게 기회가 보이지 않는다면 탑이나 봇 라인으로 이동해 로밍을 시도하는 것도 좋다. 라인 푸시력과 기동성이 모두 좋아서 라인 쭉 밀어놓고 큰 부담 없이 움직일 수 있다. 아리는 궁극기가 나오고 라인이 Q에 팍팍 밀려나가는 시점에 제일 강력하다. 이때 최대한 이득을 본다는 생각으로 플레이해야 한다.

상대가 갱킹을 왔을 때는 기본적으로 도망치면서 W를 사용해 상대의 추격 의지를 꺾거나 쫓아오는 상대에게 피해를 입힌다. 맞힐 자신이 있다면 E를 통해 상대의 행동을 묶어버리고 도망치는 것 또한 좋다. R을 배운 후라면 방심하다가 침묵 같은 거 맞고 시작하지 않는 한 갱킹당해서 살아남지 못할 일은 거의 없다. 후술하겠지만 상황을 뒤엎기에 충분한 능력을 갖추고 있는 만큼 적의 상태를 보고 적절한 후퇴 뒤 역관광을 시도해보는 것도 괜찮다.[26]

8.2 한타

아리는 팀파이트에서 크게 활약하기 쉽지 않은 챔피언이므로 가급적 한타가 시작되기 전 교착 상황에서 멀리서 사거리 긴 Q나 E 등으로 견제하고 W로 깔짝거리는 적에게 피해를 조금씩 피해를 누적시키며 이득을 취한 뒤에 싸우는 것이 좋다. 이 과정에서 E를 제대로 꽂으면 아주 유리한 상황에서 아군이 한타를 열 수 있으니 기회를 잘 노려보자. 매혹 5렙 도발 지속시간은 2초나 되는 데 이는 피들 람머스의 하드 CC기 못지않은 지속시간임과 동시에 아리에게 걸어온다!

한타 때 무작정 궁으로 뛰어드는 것은 좋지 않다. 아리와 비슷한 암살자 계열 챔피언인 다이애나나 이블린은 기습적으로 진입해서 한타를 열 수도 있지만 아리에게는 보호막이 있는 것도 아니고 은신이 있는 것도 아니라 어그로가 쏠리면 녹아버리기 십상인 데다 애초에 혼령 질주는 딜러를 물 수 있을 때가 아니면 대체로 앞으로 사용하지 않는다. 프로게이머 중 특히 이 궁으로 들이대다가 자주 짤리는 모습을 많이 보이는데 이런 플레이를 황천 질주라고 조롱하기도 한다. 상대의 CC기가 약할 경우, 아군 (근거리) 이니시에이터가 충분히 어그로를 끌 수 있을 경우, 상대의 시야 밖에서 기습적인 다이브가 가능할 경우, 혹은 아리가 한타에 뒤늦게 합류했을 경우 정도에나 궁으로 선진입하는 것을 고려해볼 만하다.

한타가 시작되기전 아리의 포지션은 대략적으로 세가지정도 로 나뉜다.
라인푸쉬가 좋은챔이 없을 경우 라인푸쉬를 위해 진영가운데서 약간 앞쪽에 포지셔닝, 라인푸쉬가 적당히 되는 데 적에게 매우 잘 큰 딜러가 있을 경우 한타가 시작되자마자 바로 궁으로 진입해서 암살하고 안전하게 빠져나올 외각 정글 혹은 강가, 못컷기에 우리팀 캐리를 커버하기위해 원딜 바로 앞에서 매혹등으로 서포팅등등

여우불의 쿨타임이 짧은 것을 이용해 여우불-혼령질주 콤보를 2번 넣을 수 있으니 상황이 된다면 아껴두었다가 적절히 딜을 해두는 것도 하나의 팁.

한타 때 아리가 무작정 뛰어들 수 없는 상황이라고 판단될 경우 한타가 시작되었다고 해서 바로 궁으로 돌진하진 않는다. 원거리에서 스킬을 난사하면서 아군 이니시에이터가 성공적으로 한타를 열거나 상대의 CC기가 전부 빠졌거나 CC기에 묶이더라도 큰 피해를 입지 않을 것 같거나 적 챔피언 중 일부가 체력 소모 때문에 후퇴해서 전력이 분산되는 등의 상황이 일어나길 기다리면서 상황을 주시한다.

궁으로 진입할 만한 상황이 온다면 뛰어들어가서 최우선 타겟으로 잡아야 하는 것은 적의 메인 딜러(주로 원딜)다. 파고들 만한 상황이 오지 않았을 경우라면 주로 아군이 한타에서 패배하는 케이스인데 이때는 궁극기를 망설이지 말고 도주용으로 사용한다. 궁 쿨이 돌기 전, 다시 말해 혼령 질주를 사용하지 않았거나 사용했지만 1번 이상이 남아있는 상황에서 아군이 한타에서 이겨간다면 궁을 바로 사용 혹은 재사용해서 데미지를 뽑기보단 추노용으로 최소 한두 번 정도는 아껴두는 게 좋다.

반대로 상대 이니시에이터가 달려들고 난 후 적 딜탱이 자신에게 들러붙는다면 적절히 궁과 매혹을 사용해 가며 카이팅을 하면 된다. 일반적으로 누커나 AP 딜러들은 카이팅 능력이 떨어지기 때문에 물렸을 경우 큰 손해를 보게 되지만 아리는 다르다. 궁으로 빠지면서 W와 Q, E 등을 적절히 섞어 주면 상대는 별 피해도 못 주면서 농락당하게 된다. 물론 궁을 제대로 써보기도 전에 CC기 걸린 상태에서 녹아버릴 수도 있으니 한타 전 포지셔닝을 게을리 하지는 말 것.

기본적으로 궁이 빠졌을 때는 한타를 피하는 게 좋다. 물론 AP 챔피언들이 다 그렇지만, 아리는 궁이 있고 없고에 따라 활용성과 생존 능력이 천차만별로 달라진다. 궁의 쿨타임이 별로 짧지 않으므로 한타가 벌어질 것 같다면 쓸데없이 궁을 빼는 일이 없도록 할 것. 그러나 반대로 딜러를 암살할 수 있다면 아낌없이 암살하는 데 사용해도 좋다. 단, 궁이 빠졌을 때는 후방이나 브루저에게 떨어져서 딜링할 것.

9 칼바람 나락

나쁘지는 않지만 시간이 흐를수록 한계가 명확해진다
초반 6렙 이전 한타 싸움에서 아리의 매혹은 가장 큰 변수를 갖고 있는 기술로 손쉽게 팀원들과 킬각을 만들 수 있게된다 더군다나 좁은 맵의 특징 덕분에 협곡에 비하여 훨씬 더 맞추기도 수월하다. 이것은 초반 싸움에서 크게 힘을 쓰지 못하는 다른 암살자 캐릭터와 비교되는 부분이기도 하다. 6렙 직후 배우는 혼령 질주는 전술한 초반의 장점을 더 강화해주준다. 그러나 칼바람은 라인의 간격과 길이가 좁은 맵인지라 궁극기의 존재감이 협곡에 비해선 상대적으로 옅다. 더군다나 시간이 지날수록 아리의 암살 능력은 애매해지고 2차 포탑까지 무너지는 게임의 후반부에 다다르면 대치하는 공간이 길어져서 접근하여 매혹을 맞히기도 상당히 어려워진다. 결국 점차 게임시간이 흐를수록 아리의 존재감은 사라지고 도움이 되지 못한다... 요약하면 칼바람 아리는 협곡에서 한타 센스를 기르는데에는 도움이 될 수 있겠으나 칼바람 나락에서의 승리를 위한 핵심 카드는 아니다.[27]

10 스킨

10.1 기본 스킨

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구 일러스트#중국 일러스트#

과거 3D 모델링은 흰색 귀였지만 현재는 인게임 모델링에서도 일러스트와 같도록 완벽히 검은 귀로 수정된 상태이다.

현재 업데이트된 신규 일러스트는 처음 공개되었을 당시엔 이렇게 생겼었는데, 구 일러스트에서 노리개가 사라지고 의상의 디자인이 달라진 등의 차이가 있다. 덕분에 인게임과의 괴리감이 생겼다. 그리고 기존의 여우 구슬은 푸른색 기운이 회오리치는 구슬이었지만 신 일러스트에서의 구슬 안에는 여우 형태의 기운이 서려있다. 이전의 일러스트보다 훨씬 퀄리티가 높아지기야 했지만 외모에 있어서는 호불호가 상당히 갈린다. '예쁜' 게 아니라 '아름다워졌다'고 호평하는 의견도 있고 이전 일러스트와 상당한 괴리감이 들고 너무 서양인 같아서 별로라는 의견도 있다. 얼굴이 동양인이라기보단 서양인에 가깝고, 아리의 특색이었던 한국 전통 장신구인 노리개가 사라진 점과 머리에 돋아난 여우귀가 작아졌으며 기존 일러스트의 꼬리와 다리가 가려진 점이 그것.

이후 라이엇에서 의견을 받아들여 얼굴을 동양인에 가깝도록 수정하고 노리개를 그려넣은게 현재의 새 일러스트. 둥글고 작았던 귀도 날렵해지고 크기도 좀 더 커졌으며 소소한 변화로 손톱이 날카롭게 변했다.[28]
새 일러스트가 처음 공개되었을 당시 한 팬아트와 구도가 비슷하여 논란이 되기도 하였다. 해당 팬아트.

10.2 한복 아리 (Dynasty Ahri)

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중국판 일러스트#

춤 모션이 전통 무용과 흡사한 동작으로 바뀐다. 짧은 치마의 한복은 실제로 볼 수 있는 스타일이나,[29] 이 스킨이 그걸 고려했는지는 알 수 없다. 중국 일러스트가 좀 더 정석적인 한복 느낌이다.[30] 글로벌 스플래시 아트 변경으로 인해 약간의 수정이 가해졌다. 이목구비가 좀 더 또렷하게 바뀌었다.

여담으로 이 스킨의 랜더링을 보면 아리의 귀가 4개라는 것을 알 수 있다.

춤 모션을 자세히 보지 않은 몇 해외 유저들은 "값어치를 못한다", "가격 좀 낮춰라" 등의 반응을 보이고 있다.
사실, 이펙트가 전혀 변경되지도 않고 모델링에 춤모션만 바꾼 스킨이 975RP라 여타 다른 스킨에 비해 가성비가 떨어지는건 사실이다.

10.3 어둠여우 아리 (Midnight Ahri)

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중국 일러스트#

인게임에서는 머리에 팬티를 뒤집어쓰고 있다. 빅토르? 아리의 스킨들 중에서 유일하게 단발 머리다. 아케이드 아리도 단발머리다! 글로벌 스플래시 아트 패치로 살짝 수정이 가해졌는데, 예전에 없었던 수염 무늬 3개가 부활하고 얼굴 부분이 약간 변경됐다.

10.4 불여우 아리(Foxfire Ahri)

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처음 공개시 이름이 'Firefox Ahri(불여우 아리)' 일 것이라는 예상이 나와 파이어폭스와 엮여서 웹 브라우저와 관련된 각종 드립이 나왔다. 기존에 익스플로러 이즈리얼, 크롬 람머스, 사파리 케이틀린이 있었으므로 아리의 스킨 또한 브라우저 파이어 폭스로 통일되지 않겠냐는 예상이었지만 애석하게도 북미판 정식 명칭은 'Foxfire Ahri(여우불 아리)' 로 결정되었다. 그러나 국내판에서는 어째서인지 불여우 아리 라고 번역되었다. 이름이야 저렇지만 파이어폭스에서 따온 것은 맞는 모양. 다른 건 둘째치고 일단 색부터 비슷하다. [31]

점화 여부를 알 수 없어서 사용 금지 스킨이라는 말이 있었으나 근거 없는 루머였다. 한국 경기, 북미 경기, 롤드컵에서도 등장했다. 단순히 선수들 취향이 아니었던 모양.

10.5 팝스타 아리(Popstar Ahri)

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팝스타 아리의 최신 싱글 '매혹' 이 무서운 속도로 차트를 석권하며 혼령 질주 세계 투어 공연에 대한 기대감을 한껏 북돋고 있습니다. 데뷔 이후 거침없는 인기몰이를 이어가고 있는 팝스타 아리가 새로운 춤 동작을 연습하는 모습이 최근 언론에 포착되었으며 드라마틱한 등장과 퇴장 연출은 물론이고 새로운 파티클 효과와 리듬이 살아있는 현혹의 구슬로 청중을 사로잡을 매혹적인 무대를 선보일 것이라는 소문입니다. 팝스타 아리의 전설이 전 세계를 뒤흔들 날이 다가오고 있습니다. 혼령 질주 세계 투어에 많은 기대와 성원 부탁드립니다!
조명도 들어왔고 연주자들도 준비를 마쳤네요. 이제 혼령 질주 콘서트가 시작됩니다. 비트에 맞춰 진동하며 푸르게 빛나는 정기 구슬이 무대를 가로지르자 팝스타 아리가 모습을 드러내네요. 리그의 새로운 디바 주위에선 스피커에서 쏟아져 나오는 음 하나하나가 마치 살아 움직이는 것처럼 보이네요. 관객들은 홀린 듯 무대 주위로 몰려들고 팝스타 아리는 하룻밤 꿈 같은 춤과 노래로 팬들을 매혹시킵니다. "팝스타 아리 스킨 제작에 아이디어를 주신 팬 아트 작가 '굼랏' 님을 비롯한 모든 분들께 진심으로 감사드립니다." 팝스타 아리는 975 RP로 여러분의 영혼에 불을 지릅니다!

꼬리에 반짝반짝하는 이펙트가 추가되고 패시브 충전 완료시 구슬에서 음표가 요동치고 이동할 때 흔적이 남는 등의 변화가 생기며, 현혹의 구슬 사용시 투사체의 경로에 음표와 오선지가 등장하고 자세히 들어보면 노래 같은 효과음이 살짝 들린다. 또한 W와 R의 기본 색이 분홍색으로 변하며 매혹 시전시 매혹에 걸린 상대 밑에 분홍색 오오라가 남고 하트가 더 뿜어져 나온다. 상대가 아리의 기본 공격에 맞았을 때는 음표가 튄다. 귀환 모션시 리그 오브 레전드의 OST인 'Summoner's Call' 의 리믹스 버전 음악과 함께 아리가 춤을 추고, 끝에 함성 소리가 들린다. 여러 가지로 공들인 기색이 역력하다.

제복 스타일 상의에 핫팬츠, 모자, 경례 포즈, 하트 모양 야광 뒷배경 등을 보면 한국 아이돌 문화를 접해본 사람들이라면 누구나 네 글자 그룹이 생각날 수밖에 없게 된다. 거기다 춤 모션과 귀환 모션이 소녀시대의 '소원을 말해봐' 에 나온 동작이다.

이 스킨은 아래에 설명되는 팬메이드 스킨으로부터 영감을 얻어 탄생했다.

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모티브가 된 인물은 소녀시대의 前 멤버인 제시카다.

이 팬아트 스킨은 롤인벤에서 문 워커 탈론 등을 제작한 Pasha(스킨 설정), 굼랏(일러스트)이라는 듀오 유저가 한국 LOL 런칭 1주년을 기념해 만든 팬메이드 스킨 '제너레이션 아리' 다.

북미 포럼에서도 뜨거운 반응을 얻었고 개발자들에게도 호평을 받았었다. 특정 아이돌 그룹의 팬이 아닌 이상 스킨의 컨셉을 알아보기 힘들다는 'Ironstylus' 의 언급이 있었기 때문에 스킨화 될 확률은 많지 않을 것으로 예상되었으나 폭발적인 인기에 힘입어 결국 2013년 11월 초에 '팝스타 아리' 라는 이름으로 새로이 탄생했다. # 팝스타라고 고쳐진 이유는 위에서도 나왔듯이 특정 층에게만 어필할 위험이 있기 때문. 물론 너무나도 유명했던 스킨이라 한국 사람이라면 누가 봐도 해당 팬아트의 오마주라는 것을 알 수 있다. 스킨 출시 공지에서 닉을 언급하며 확인사살. 2013년 7월경에 이메일 형식으로 실시한 설문조사도 반영된 것 같다.

어쨌건 고퀄이고 워낙 국내외로 유명하던 스킨을 모티브로 한 만큼 등장하자마자 눈길을 끌었다. 마침 아리가 너프 먹은 뒤에 고퀄 스킨이 나와서 고인 기념 스킨이냐고 비아냥거리는 사람들도 있긴 했지만 이건 밸런스 패치에 관한 불만이지 스킨에 대한 불만이 아니니 논외.

아리 출시 때처럼 해당 스킨도 출시 직후 6개월간의 수입은 '한국 문화유산 보호 및 지지' 에 기부할 것이라고 밝혔으며#, 이 약속도 지켜져 판매수익+자사 기부금을 합산하여 7억 4천만원을 국내 문화재 보호 및 문화 유산 교육 사업들에 기부했다.

높은 퀄리티의 인게임 모델링과 일러스트, 여기에 춤과 귀환 모션은 물론 대사까지 바뀌어서 전설급 스킨일 거라고 짐작되었지만 의외로 가격은 975RP. 한국 한정으로 대사가 변경된다. 터키 서버 런칭 기념으로 출시된 술탄 트린다미어와 비슷한 케이스.

이 스킨 때문에 같은 시기에 행해진 나서스의 음성 변경과 지옥불 나서스 스킨이 순식간에 묻혀버렸다. 지못미. 심지어 나서스 쪽이 레전더리 스킨이며 퀄리티도 역대급이어서 이를 홍보하려고 로그인 화면에서도 홍보했지만...

이스터 에그 요소로 팝스타 아리가 푸른 파수꾼(블루 골렘)앞에서 춤을 추면 골렘도 같이 춤을 춘다. 춤은 임창정의 "문을 여시오". 근데, 간혹 일부, 정말 드물게 이 스킨을 끼고 블루 골렘 앞에서 춤을 추면, 문을 여시오 춤이 나오는게 아니라 게임 그래픽이 그 판에 한해서 말도 안되게 깨진다. 정글 오브젝트나 스킬을 쓸때 이상한 하얀 줄기 그래픽 덩어리가 솟아난다. 그냥 깨지는 정도면 괜찮은데, 챔피언들의 투사체가 깨지면서 보이지 않는다. 심하게는 챔피언들 모델링도 깨져 보이지 않는다.

10.6 도전자 아리 (Challenger Ahri)

도전자(Challenger) 스킨 시리즈
도전자 아리도전자 니달리
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월드 챔피언쉽을 상징하는 "챔피언쉽 (Championship)", 시즌의 끝을 상징하는 "승리 (Victorious)" 스킨들에 이어 시즌5에 새롭게 선보여진, 시즌의 시작을 상징하는 스킨. 그리고 첫 타자는 아리가 되었다.

같이 출시된 프로레슬러 브라움 스킨 때문에 이것도 프로레슬러 컨셉이라는 오해가 있었으나 실제 모티브에 대해선 알려진 정보가 없다. 전체적으로 파란색&검은색에 중장갑인 챔피언쉽 스킨과 대비되는 붉은색 & 흰색 + 비교적 가벼운 복장으로 이루어져 있다.

본디 스킨명이 '불굴'(Dauntless) 이었으나, 도전자(Challanger)로 바뀌었다. 아무래도 상징하는 바와 안어울린다고 생각한 듯.

스킨 컬러링에 맞추기 위해서인지는 몰라도 이 스킨만 아리의 눈 색깔이 다르다. 기존 아리 스킨들은 기본스킨포함 모두 노란 눈이지만 이 스킨은 빨간 눈이다.

판매를 중단하고 E스포츠 행사 기간 동안만 제공하려고 했던 스킨이다. 그런데 2015 눈맞이 축제에서 뜬금없이 은퇴 스킨 판매하는 이벤트인 '눈보라 할인' 목록에 올라가는 병크가 있었고, 이를 취소한다고 공지를 올렸다. 하지만 '나만의 눈맞이 축제 상점'이라는 또 다른 이벤트에서는 도전자 아리가 판매 목록에 올라가는 오류가 있었다. 본래 '나만의 눈맞이 축제 상점'에서는 판매 중단된 스킨은 구매가 불가능하기에 도전자 아리를 구매하려면 오류가 떴다. 결국 이 오류를 해결하기 위해 예정대로 '눈보라 할인'에서 할인을 진행하고, 눈맞이 축제 기간 동안만 이 스킨을 재판매하기로 했으며, 사과의 의미로 2016년 1월 중으로 한번 더 할인 판매를 하는 선에서 일단락되었다.

10.7 고교 여신 아리 (Academy Ahri)

학교(Academy) 스킨 시리즈
고교 여신 아리
반항아 다리우스
전학생 에코
학생 회장 블라디미르
미정
가격750RP동영상#

2015년 8월 5일 PBE에서 새로운 스킨 세트가 공개되었다. 스킨에 공통으로 Academy가 붙는 것을 봐서는 컨셉은 학교로 보인다.

2015년 8월 12일 PBE 서버 업데이트에서 Academy 스킨의 스플래시 아트가 공개되었다. 도도한 표정으로 왼손으로는 머리를 넘기면서 오른손으로는 스마트폰을 만지고 있다. Academy 스킨 네 종류가 스플래시 아트를 공유하며, 에코와 블라디미르는 좌우반전된 스플래시 아트를 사용한다. 팝스타 아리나 도전자 아리와 달리 스킬 이펙트가 변하지 않으며, 대사도 바뀌지 않을 듯. 3D 모델링에서는 가방을 메고 있지만, 스플래시 아트 상에서는 가방이 없다. 눈을 감고 있는 듯한 표정이 아쉽다는 반응도 있다.

8월 15일 각 스킨들의 한글명이 공개되었다. 영어명과 달리 스킨 이름이 전부 다른 것이 특징. 그리고 4명의 챔프 중 가장 먼저 스킨 소개가 추가되었다.

스킨 설명에 다음과 같은 이유로 정학처리 되었다는데, 이유들이 하나같이 가관이다.

껌으로 분수를 막아 놓음
수업중 셀카를 찍음
학생들을 매혹시켜 자기 숙제를 시킴
교실에서 3단점프 시도

또한 이 학생의 복귀를 돕고자한다면, 리그 오브 레전드 상점에 벌금 750rp를 납부해야 한다고 한다.

10.8 아케이드 아리 (Arcade Ahri)

아케이드 스킨 시리즈
아케이드 리븐
중간 보스 블리츠크랭크
아케이드 아리
아케이드 이즈리얼
아케이드 코르키
미정
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가격1350RP동영상#

3개의 아케이드 스킨중 로그인 화면을 장식할 스킨으로 선택되었으며 그에맞춰 로그인 테마음악도 생겼다. 평가는 호평일색. 덤으로 인게임 수염무늬가 추가된 것에 맞춰 일러스트에도 수염무늬가 추가되었다.

솔랭주의보 근데 가슴이 작아졌다... 이게 무슨 지거리야!!
깨알같이 미니언을 깔고 있다 다들 미니언이 부럽다고 하는건 덤 궁극기 아이콘이 시공의 폭풍이다
기존 PBE가 아닌 새로운 클라이언트를 테스트하는 PBE LCU 알파 서버에 아케이드 아리라는 이름의 스플래시 아트만 추가되었으며, 과거 중국쪽 관계자에 의해 아케이드 아리 떡밥이 유출되었고, 8/5 PBE 업데이트로 아케이드 아리의 등장이 공식적으로 확정되었다. 인스타그램에서는 아케이드 신스킨 티저 영상이 공개되었다. 영상 속 아리의 모습은 8비트로 구현된 영혼 구슬을 가지고 다닌다. 그리고 아리 꼬리의 색이 바뀌는 걸 확인 할 수 있으며, 귀환시 오락실 게임기를 플레이하다가 화면 속으로 들어간다. 깨알같이 스플래시 아트엔 목숨이 9개가 있다고 표현되어 있다 구미호

11 기타

  • 배경 스토리에 나와있듯 라이엇이 공인한 미녀 챔피언이다.
  • 아리는 한국 서버 출시 기념으로 제작된 챔피언이며 한국 문화를 바탕으로 제작되었다. 아리의 컨셉은 한국형 구미호이며 클래식 아리가 입고 있는 의상은 한국의 전통의상인 한복이다.[32]
  • 리그 오브 레전드 인벤 커뮤니티에서 시행되고 있는 챔피언 인기 평점에서 가슴이 시키는 소나와 함께 1위와 2위를 엎치락뒤치락 하면서 리그 오브 레전드 최고의 인기 챔피언으로 손꼽히고 있다. 챔피언에 대한 평점을 투표한 인원수도 아리와 소나가 압도적으로 많다.
  • 2014년 포모스에서 진행한 포덕 리서치에서 LOL 최고의 미녀 챔피언을 꼽는 투표를 했는데 아리가 40%의 투표를 받아 37%를 받은 소나를 제치고 1위를 차지하였다. #
  • 직스의 물놀이 스킨이 발표났을 때 정작 사람들은 배경에 나와있던 여캐들의 수영복에 관심이 대폭발했다. 그 중에는 아리도 있었다. 2013년 수영장파티 스킨들이 공개됐는데 레넥톤 일러스트 배경에서도 모노키니를 입고 다이빙대에 올라가고 있다. 수영장 스킨이 발매된 기념으로 바뀐 로그인 화면에서도 깨알같이 등장.
  • 라이엇 코리아가 주최한 2012 LOL 대상에서 2개의 상을 받는 영예를 누린 챔피언이기도 하다. 각각 '어머 이건 꼭 사야 해'[33] 상과 '스킨패기보소 ㄷㄷ'[34] 상이다. 아리가 한국에서 얼마나 인기 많은 챔피언이었는지 보여주는 증거라고 할 수 있다. #
  • 밸런스 담당자인 모렐로에 따르면 밸런스 팀과의 논의 결과 아리에 대한 상향 계획은 없다고 한다. 아리는 현 메타에 잘 맞는 챔피언이며 로밍 능력이 매우 뛰어나기 때문이라고. 실제로 시즌3 중~후반부터 아리의 픽율은 상향 곡선을 그렸다. 롤드컵 시즌 3에서도 해설로 나간 클템이 말하길 '(2013년 9월) 현 시즌 미드 4대 천왕 중 하나'.[35] 이렇게 너프를 먹었음에도 픽율이 상승하는 주요 이유 중 하나는 '갱에 강하다' 는 점이다. 궁극기의 높은 유틸성 덕에 상대의 갱에도 잘 당하지 않고 반대로 자신이 로밍을 갔을 때에는 높은 확률로 킬을 만들어낼 수 있다. 결국 모렐로의 눈 밖에 났는지 아리에 대한 밸런스 조정이 있을 계획이라고 한다. 예전에 너무 강해서 너프 받고 준고인급이 되었는데 그때와 스펙 차이는 없지만 다시 OP 챔프로 올라온 이유는 일단 다른 챔프들이 너프되면서 메타가 변함에 따라 비교 우위가 생긴 것도 있고 세월이 흘러 유저 평균 수준이 상승해서 난이도가 높은 아리를 잘 다루게 된 것 또한 영향을 끼친 듯하다.
  • 개편된 북미 홈페이지에 의하면 오공과 우호관계. 우호=Friend/적대=Rival라는 요점만 말하는 매우 단순한 관계도이기 때문에 친구인지 지인일 뿐인지 알 수 없다.
  • 아리의 클래식 스킨을 포함해 불여우 아리까지의 모든 스킨의 스플래시 아트는 Knockmaw 한 사람이 담당했다. 다만 그 이후로 녹모우가 퇴사했기에 팝스타 아리, 도전자 아리 스킨의 경우 Michelle Hoefener가 담당.
  • 이러한 인기 때문에 간혹은 CC기 하나만으로 봇 서포터로도 가기도 했다. 평가는 인기를 떠나서 그냥 럭스의 하위 호환. 시즌 4에 서포터 템이 개편되었지만 여전히 하위 호환 취급 받는다. 이러한 취급은 AP 딜링을 그냥 보충해주는 것이 있는 아무무와 비슷하다.

파일:Attachment/아리(리그 오브 레전드)/넨도로이드아리.jpg

  • 넨도로이드 발매가 확정되었다. 리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십이 열리는 경기장[38] 내에 개설될 예정인 '월드 챔피언십 리그 오브 레전드 스토어' 에서 한정 판매될 예정이며 가격은 55000원으로 별도의 일반 판매 계획은 없다고 한다. 넨도로이드 사상 초유의 한국 한정판인 셈. 되팔이들의 사재기로 조기 품절되는 불상사가 벌어져 정작 제품을 원하는 게이머들이 구매하지 못하는 불상사를 막기 위해 1인당 1개 구입으로 제한을 뒀으며 8강, 4강, 결승전별로 물량을 배분하였다고 한다.
처음 정보가 공개되었을 때는 제품의 이름을 넨로이드[39]라고 표기했는데 이러한 표기 오류와 넨도로이드 제조사인 굿스마일 컴퍼니에서 공식적으로 공개된 정보가 전혀 없었기에 넨도로이드의 포맷을 따라해 만든 유사품이 아닌가 긴가민가해 하는 의견이 많았다.[40] 결국 라이엇 코리아에서 이 피규어굿스마일 컴퍼니에서 만든 정품이 맞다고 확인까지 해주었다. 보기.
참고로 넨도로이드의 복장은 가슴의 노리개가 없는 등 게임 내의 모습과는 좀 다르며 시네마틱 여명의 시작 버전의 복장으로 보인다. 2014년 10월 3일 부산 백스코에서 첫 판매를 시작하였는데, 준비 물량이 넉넉히 있었는지 오후 1시에 판매 시작을 해서 본 경기가 시작하고 난 후 약 7시 30분경에 첫날 물량이 소진되었다고 한다. 의외로 물량이 많다는 정보가 퍼지면서 지레 겁먹었다가 뒤늦게나마 사려는 사람들도 오고 되팔렘들의 재판매 값이 아침부터 시간이 지날수록 낮아졌다. 하지만 준결승까지 진행되면서 매진이 되지 않은 날은 한 번도 없었다![41] 그리고 결승전날도 모든 스토어에서 매진되었다.
  • 2015년 12월 05일 아리의 스태츄 발매가 결정되며 스토리가 개편되었는데, 아리의 존재를 이루었던 핵심 키워드중 하나이자, 타 여우 캐릭터들과의 차별점을 만들어내는 핵심 요소인 "죄책감" 이 사라졌다. 인간에게 정기를 취함으로서 사람에 가까워지지만, 그 대가로 사람을 죽였다는 고뇌와 죄책감에 빠져 있다 리그오브레전드에 참가하게 되는 것이 아리의 스토리의 뼈대였는데, 개편된 배경에서는 죄책감은 커녕, 사람들이 죽건 말건 별 신경도 쓰지 않으며 오히려 그들의 정기를 취함으로서 인간에 한 발짝 더 가까워지게 됨으로서 기쁨을 느낀다. 그러나 세상이 잘못되었다는 것을 느끼고, 아이오니아의 작은 마을을 학살하려는 녹서스 군인들처럼 '인간답지 않은 자들'에게서 정기를 빼앗는 데에 망설임을 느끼지 않는 것이라는 점을 볼 때 악역과는 여전히 거리가 멀다. 그런데 스태츄의 퀄리티가 어지간한 사신상 못지 않았던터라[42] 여기저기서 말이 많아 결국 다시 만드는 중이라고.

변경 전 스토리

아이오니아 남부의 울창한 숲 속. 무리 지어 살아가는 여느 평범한 여우들 사이에 이상한 여우 한 마리가 있었다. 그 여우는 자기가 여우라는 사실을 믿을 수가 없었다. 마음 속 깊은 곳으로부터 지금 걸치고 있는 털가죽은 자신의 본모습이 아니라고 믿었고 언젠가 사람이 되고야 말겠다는 꿈을 남몰래 키워갔다. 하지만 아무리 기다리고 기다려도 사람이 될 기회는 찾아오지 않았고 방법도 알 수 없었다. 여우는 허망함과 실망감 속에 자신의 꿈이 희미하게 스러져 가는 것을 가만히 바라보고 있었다. 그러던 어느 날 우연히 여우의 발길이 인간들의 전투로 피범벅 된 들판에 닿았다. 깊은 상처를 입고 죽어가는 군인들이 대지를 온통 뒤덮었다. 참혹하기 그지없었다. 눈앞에 그려진 끔찍한 광경 속에서 헤매던 중 여우는 로브를 걸친 어떤 남자 앞으로 이끌리듯 걸어갔다. 그 남자는 희미한 마법의 기운에 둘러싸인 채 엎드린 채로 죽어가고 있었다. 생명의 불꽃이 막 사그라지는 참이었다. 그때 여우는 본능이 꿈틀대는 것을 느꼈다. 그 남자에게서 눈으로는 보이지 않는 생명의 정기, 마법의 가닥들이 쏟아져 나와 여우의 몸 속으로 빨려 들어갔던 것이다. 여우는 표현할 수 없이 달콤하고 저항할 수 없는 감각에 압도되어 버렸다. 흐릿한 최면 상태에서 깨어났을 때 여우는 자신의 외형이 크게 변한 것을 깨달았다. 윤기 나는 하얀 털이 사라지면서 주위에 널려있는 부상자들과 같이 길쭉하고 나긋나긋한 인간의 몸으로 변했던 것이다! 이 여우의 이름은 아리. 아름다운 여성이자 약삭빠른 짐승이다.

비록 겉모습은 사람으로 변했지만 아직 뼛속까지 인간이 된 것은 아니란 걸 아리는 잘 알고 있었다. 그래도 태생이 여우였던 탓일까? 아리는 인간들의 풍습에 빠르게 적응했고 엄청난 미모와 마법으로 순진한 남자들을 매혹했다. 꼼짝 못하게 만든 다음 생명의 정기를 빨아들였다. 아리는 그렇게 남자들의 욕망을 이용해 사람이 되고자 하는 꿈을 키워나갔다. 그런데 아무리 태생이 여우였어도 인간은 인간인 것일까? 사람들을 희생시킬수록 아리의 마음속엔 점점 '회한' 이라는 생소한 감정이 생겨나기 시작했다. 여우였던 시절엔 아무 거리낄 게 없었던 행동들도 어쩐지 주저하게 되었다. 마음속에 도덕이 자리를 잡아 생명을 빼앗는 자의 고통과 번뇌를 더 이상 극복할 수 없었다. 아리는 룬테라 최고의 마법사들에게 조언을 얻기 위해 전쟁 학회를 찾아갔고 그곳에서 자신의 고민을 해결할 수 있게 되었다. 리그 오브 레전드에서 봉사하면서 더 이상 세상에 해를 끼치지 않고 인간의 모습을 유지할 수 있었던 것이다.

자비란 인간만이 베풀 수 있는 호사, 또한 인간이라면 마땅히 베풀어야 할 책임이죠.

11.1 개발 과정

LOL 한국 런칭을 위해서 여러 모로 준비한 챔프이다. 모션이나 성능은 물론 목소리까지 섹시함(...)이 가득한 매력적인 캐릭터가 되었는데, 이렇게 되기까지는 많은 우여곡절이 있었다.

  • 이름의 유래는 아름답다는 뜻인 '아리' 땁다. 최초 공개 당시 이름은 'Kumiho' 였다. 이후 한국 공식 홈페이지에서 단비, 나비, 루리, 아리, 초롱, 다솜을 두고 투표를 개시. 결국 37%를 차지한 아리로 결정되었다(참고로 2위는 단비블루 단비꺼!!!).또한 아리의 영어명칭은 원래 'Ari' 였으나 기왕이면 챔피언 밴픽창에서 앞에 오게끔 만들자는 의도로 중간에 H가 들어가면서 'Ahri' 로 결정되었다. 덕분에 Aatrox(아트록스) 등장 전까진 영문 클라이언트에서 첫 번째 자리를 차지하고 있었다. 이후 아트록스가 등장하고 랜덤픽이 맨 앞칸으로 오면서 영문 클라이언트 기준으로 세 번째 자리에 위치. 중국 명칭은 阿狸, 대만은 阿璃. [43]
  • 초기 아트웍에서는 여우귀가 달리지 않았었으나 포럼에 '귀를 달아놓으라고 #7%!!@#%' 라고 열심히 주장하는 사람들이 많았던 덕분인지(...) 이후 여우귀가 달리게 되었다. 또한 꼬리는 원래 의상과 일체화돼있는 형식이었으나 이 역시 후에 의상과 분리된 채 출시.

11.2 에로한 음성과 반응

이건 실제 게임상에서 듣는 목소리

한국어판 링크의 댓글을 보면 북미판에서 이 음성을 차용할 방법이 없느냐(...)는 의견까지 있다.

이용신 성우의 반응.

아리음성 16개국 언어버전.

한편 리그 오브 레전드 일본 서버 출범이 임박한 가운데 아리의 일본 음성이 SkinSpotlight 유튜브 채널을 통해 최초로 공개되었다. 그야말로 폭발적인 관심을 받으며 이틀만에 조회수가 수십만을 훌쩍넘고 댓글이 천개가 넘는 상황. 여기서 아리의 요염한 목소리에 유튜브 양덕들의 반응은 그야말로 열광의 도가니(...).

11.3 2차 창작계에서의 인기

국적 불문으로 엄청난 사랑을 받는 캐릭터답게 팬아트 등의 2차 창작이 정말로 많다.

RZCOS에서 팝스타 아리 코스프레를 했다. 모두 레브가 했다.

AMD와 게임 커뮤니티 사이트 인벤이 공동 주최한 'AMD-인벤 게임익스피리언스' 행사의 팀 스파이럴 캣츠 초청 코스프레 중 2차 창작물로는 유일하게 라인업에 올랐다. 스파이럴캣츠 측에서 해당 팬아트 팀에 행사 1주일 전부터 문의했다고. 해당 플레이어는 스파이럴 캣츠의 정규 멤버 도레미이다. 보러가기.

가장 유명한 코스프레는 역시 전-스파이럴캣츠 소속의 미유코(현 AZA)(강윤진)가 한 것이다. 이는 한국 뿐만 아니라 서구권 롤 커뮤니티에서도 반응이 폭발적이다. 해당 링크의 스레드에는 심지어 LoL의 시니어 컨셉 아티스트가 남긴 감상도 있으며 다른 제작진도 알게 된 듯. 꼬리의 표현을 위해서 솜을 채워넣다보니 베개를 달아놨다는 평도 있다.

2013년 6월 서유리도 코스프레를 했고보러가기, 11월엔 슈퍼주니어 신동희철리 신과 함께 몸뚱아리 코스프레를 선보이며 수많은 이들에게 신선함을 선사해주었다. 보러가기. 희사마가 아리를 했어야 했다


'팝스타' 에서 착안해 전 세계를 뒤흔든 대스타로 패러디한 짤방도 등장했다. 안구테러 주의. 그리고 여우가 어떻게 우는지 알고 싶은 노래와도 많이 엮이는 편으로 특히 팝스타 아리 스킨이 나오고 난 후 그 양이 더 많이 늘었다.

수학의 여신이 뜬 이후로 이 둘을 엮는 팬아트도 나왔다. 또한 외형의 유사성 때문에 오버워치D.Va와도 자주 엮이는 경우가 많다.

특별히 공식 떡밥이 존재하지 않기에 '아리 하면 이 커플링!' 하며 딱 떠오르는 대표 커플링은 없다. 다만 챔피언 관계에 적힌 블리츠크랭크오리아나의 예처럼, 아리의 유일한 동맹 관계인 오공과의 커플링이 가끔 나오기도 한다. 중국에서 만든 3D 롤 애니메이션 라라라 데마시아에서도 오공과의 커플링을 전제로 하고 있다. 또한 아리의 정기 흡수 컨셉이 영혼을 모으는 쓰레쉬와 연결이 되어 종종 2차 창작에서 커플링이 보인다. 오공과의 커플링이 중국에서 푸쉬되는 느낌이라면 쓰레쉬와의 커플링은 한국에서 지지를 받는 성향이 강하다. 그러나 애초에 남을 홀리는 이미지가 강해서 딱히 특정 챔피언과 커플로 엮기보다는 남자란 남자는 죄다 매혹해버리는 Nymph 컨셉이 북미를 비롯한 국적 불문으로 보편적.

이런 커플링 성향은 남성 챔피언뿐만 아니라 여성 챔피언 역시 해당된다. 아리와 함께 양대 인기 챔피언인 소나와의 백합 구도도 국내, 해외 할 것 없이 자주 나온다. 한편 2014년 리그 오브 레전드 시네마틱 트레일러인 여명의 시작에서 레오나가 아리를 방패로 지켜주는 모습에 아리와 레오나의 커플링도 종종 보이고 있다. 간혹 르블랑과의 커플링도 보인다.

공식적으로 아리가 정기를 흡수하는 방법은 '마법' 을 통해 이루어지는 것이라고 한다.[45][46]
이름 끝에 '리' 가 들어간다는 점을 이용하여 으리 시리즈로도 나오는 등 비참한(?) 대우를 받기도 한다. 아으리

11.4 재팬 엑스포 사건

2014년 6월 초, 15주년을 맞은 재팬 엑스포 행사에 라이엇 유럽 지부가 참가한다는 글을 올렸다. 시초는 한복 아리 스킨 이미지에 재팬 엑스포의 마크를 넣은 이미지를 본 프랑스에 거주 중인 한 유저가 엑스포 관계자와 라이엇 유럽 지부 GM에게 문의하면서 시작되었다. 이에 프랑스 담당 GM이 아리의 기원인 구미호는 일본의 신화가 기초이다[47][48]라는 답변을 하였고 이 내용을 문의자가 롤 인벤에 올리면서 화제가 되었다.사건의 발단. 댓글란에 아리의 어떤면이 현대 한국 구미호의 클리셰와 유사한지도 잘 정리되어 있다. 다만, 인간이 되고 싶어하는 여우귀신 설화는 외국에도 있기 때문에 틀린 주장이다.

이로 인해 해당 커뮤니티는 발칵 뒤집혔다. 분명하게 잘못된 정보에 항의하는 것임에도 불구하고 해당 한국 유저를 트롤러 취급하는 프랑스 GM의 안하무인한 태도에 많은 유저들이 분노했고 이후 라이엇 코리아에서 항의가 들어온 뒤 이미지가 일본 사무라이에서 캐릭터를 따온 챔피언인 야스오로 변경되었다. 또한 해당 직원이 소속된 부서의 담당자는 이 문제를 제기한 유저에게 메일로 사과글을, 재팬 엑스포 참가 공지를 작성했던 커뮤니티 담당자 Riot Lignarius는 한국 홈페이지 포럼에 사과문을 게시했다. 하지만 잘못된 인식에 대한 사과가 아니라 한국 유저들의 압력에 못이겨 어쩔수 없이 쓴다는 듯, 정작 중요한 요지는 쏙 빼린 변명에 가까운 성의없는 내용으로 인해 한국에서의 반응은 싸늘한 편.본래 프랑스는 와패니즈현상의 본고장 같은 곳이다

물론 전반적으로 한국 캐릭터로 대부분의 유저들에게 알려져 있으나, 서브컬쳐계에서 한국보다 일본의 인지도가 더 높은 탓에 위처럼 구미호를 일본 특유의 요괴로 알고 아리를 일본 캐릭터라 생각하는 해외 유저들도 꽤 많다. 또한 구미호가 중국에서 유래한 신화이니(?) 중국 캐릭터라는 주장도 있다. 때문에 아리는 어느 나라 캐릭터인가는 가끔 해외 커뮤니티에서 키배를 유발시키는 의외의 떡밥이기도 하다. 구글에 'Is Ahri(아리는...)' 이라고 치면 '아리는 한국인인가요, 일본인인가요?', '아리는 일본인인가요?', '아리는 한국인인가요?' 등의 연관 검색어들이 자동 완성되는 정도. 그러나 이런 의외의 뜨거운 감자에 대한 대부분 해외 유저들의 반응은 '뭐하러 복잡하게 그런 거 따지면서 싸우냐? 아리는 아리다!'라는 반응이 대부분. 하지만 모티브 관련 토론에선 한국쪽 모티브라는 지지가 더 많다.

뭐, 논란이야 어찌 되었건 간에 아리는 엄연히 한국에서 유래된 캐릭터이다. 위의 내용을 바탕으로 근거가 성립되고, 무엇보다 가장 명확한 증거는 아리가 여우구슬을 가지고 스킬을 사용한다는 점이다. 구미호, 즉 여우귀신은 시대에 따라 다양히 변했다.점점 너프되었다 고대에는 으로 떠받들어지다 조선시대에 유교 사상이 팽배하면서 잡귀신으로 격이 곤두박질쳤다. 한국의 구미호 설화라 해서 무조건 인간이 되고 싶어하는 것은 아니다. 오히려 여우구슬생간을 먹는다는 것이 한국 여우귀신만의 특징에 가깝다. 여우구슬은 중국의 태평광기와 요재지이에도 힐링템으로 언급되긴 하지만 이외의 중국 설화에서는 정말 찾아보기 힘들며, 말했다시피 중국 설화의 여우구슬은 신기(神氣)같은 것이 쌓여 만들어진 일종의 ‘힐링템’이다. 색은 빨갛다. 중국 여우귀신은 해골을 뒤집어쓰고 북두칠성을 보며 기도하여 변신한다. 반면 한국에서는 여우구슬이 메이저인데다 파란색이고 용도 또한 ‘지식 버프 마나 수급템’에 가깝다. 즉, 여우구슬 자체를 이용하여 주술을 쓰고 변신한다. 게다가 인간이키스하다가 여우구슬을 먹어 신이한 능력을 획득할 수 있다는 점은 명백히 한국 여우귀신 설화만의 특징이다. 구미호는 인간이 되고 싶어하는 존재기 때문에 아리가 한국 구미호인 증거라는 주장은 틀렸다. 여우귀신이 인간이 되고 싶어하는 설화는 일본과 중국에도 있다. 다만 한국에서는 구미호가 인간을 사랑하면 대부분 비극적인 결말을 맞이한다는 점이 이웃나라 구미호와 다른 점이다.막상 찾아보면 인간 되겠다는 설화가 얼마 없기도 하다 이는 구미호가 인간과 사랑에 빠져 인간이 되려 한다는 설화를 압도적으로 부각시킨 결과로, 전설의 고향 등의 현대 매체를 통해 클리셰로 자리잡은 것이다. 원래 여우귀신은 신격화 된 영물이었다.신라 때에 흑여우를 신으로 모셨다는 것도 그렇고.. 더 자세한건 여우귀신이나 구미호 참조

여담이지만 이제 일본 서버의 공개가 확정된 가운데, 아리가 인기가 없진 않기 때문에 국적 싸움이 한바탕 더 일어날 수도 있다(...).공식적으로 한국형 챔피언이긴 하지만. 아리는 우리챔

2016년 9월 3일 공개된 리그 오브 레전드 공식 아트북을 통해 다시 한번 아리는 한국의 구미호 전설을 기반으로 제작되었다고 언급되었다. [49]
  1. 1렙 공속이 원거리 챔피언 중 5위.
  2. 영어판의 경우 'Don't you trust me?' 가 선택 시 나오는 대사. 한국어 대사 중에서 '절 못 믿는 거예요?' 에 해당된다.
  3. 1 / 6 / 11 / 16 레벨에 적용
  4. 3개의 여우불이 생성되는 위치가 각각 다르기 때문에 기술 발동 이후 여우불 3개의 사거리는 서로 차이가 난다. 범위 내에 적이 없을 경우 잠시 아리 주변을 맴돌다가 끝내 감지하지 못하면 자동 소멸한다.
  5. 아리 위아래옆에 여우불이 생성되기 때문에, 뒤쪽에 있는 여우불을 적중시키려면 사거리500까지 접근해야 한다. 스킬사거리는 평타사거리보다 짧다는 점을 생각하면, 굉장히 가까이 접근해야한다.
  6. 중첩되어 맞으면 데미지가 큰 폭으로 감소하지만 분산되어 버리면 한 명도 못 제거하기 십상이라 몰아 맞히는 쪽의 효율이 더 좋다.
  7. 이 시리즈가 언제나 그렇듯 갱플을 먹었고 티모죽었슴다. 역시나 이즈리얼은 아리의 매혹에 걸리지 않고 어떤 핑크핑크한 분과 풀숲에서... (당연하지만 실제로는 아군이기 때문에 통과한 것.)
  8. 스토리는 아리가 매혹으로 남자들을 현혹시키고 나중에는 다 학살(...) 시키는 것이다. 이번에는 타릭이 매혹을 통과했다. 그리고 소녀시대런 데빌 런이 배경음악으로 나왔다!
  9. 과거에는 둔화+강제 위치 이동 효과라서 그런지 궁극기를 사용한 마스터 이에게 맞히면 전속력으로 아리를 향해 달려왔다. 하지만 마스터 이 리메이크 이후 메커니즘이 바뀌어서 마이가 궁을 사용하고 매혹을 맞아도 다른 챔피언들처럼 느리게 다가오게 되었다.
  10. 시즌 6에서 추가된 폭풍전사의 포효 특성은 매혹의 둔화에도 둔화 저항을 가져서 특성을 발동한 챔피언이 매혹을 맞는다면 아리에게 전속력으로 달려가는 모습을 볼 수 있다. 아마 개발 당시 매혹을 생각하지 못했던 듯.
  11. 쉔의 도발점멸과 비슷한 정도의 차이가 있다고 보면 된다. 즉 정말 강한 스킬 중 하나라는 것.
  12. 매혹은 도발, 공포와 같은 강제 행동(Forced action) CC기로 분류된다. 이 중에서 돌진기를 끊는 것은 매혹뿐이었는데, 당시 담당자인 SmashGizmo가 솔랭에서 오랫동안 높은 승률/픽률을 보이는 아리를 너프할 필요를 느끼고 있기도 하여 이 부분을 수정했다.
  13. 이동거리
  14. 공격범위
  15. 리그 오브 레전드에서 3연속 이동기는 아리를 제외하면 리븐과 카사딘만 가지고 있으며, 아리까지 포함하면 셋 다 독보적인 성능을 자랑해서 각 챔프의 전성기 시절 밸런스 붕괴 스킬로 지목받아 저격너프를 당한 역사가 있다.
  16. 비록 3세트에서는 에코의 하드쓰로잉을 받아먹은 반사효과가 크긴 했으나, 대표적인 카운터픽 중 하나로 꼽히는 아지르를 상대로 라인전에서 크게 밀리지 않으며 3세트에서는 오히려 미드 1차를 먼저 밀어냈다. 다만 딜량 부족으로 아슬아슬하게 미니언 정리가 안 되는 바람에 라인 클리어가 늦어 설계가 어그러지는 모습이 여전했기에 6.9 패치에 많은 사람들이 기대를 걸었다.
  17. 아프리카TV 레이디스 리그 2016년 4월 4일자 로이조아리포비아의 해설을 참고할 것.
  18. 실제로 LCK의 2016 스프링 시즌과 서머시즌 승강전 전체를 따져 봤을 때 아리가 세트승을 건진 경우가 kt 롤스터의 미드라이너 플라이의 1승과 MVP의 미드라이너인 이안의 3승까지 총 4승밖에 없다. 이 중 플라이의 경기가 롤챔스이고, 이안은 롤챌스 1승과 승강전 2승.
  19. Q는 2번, W는 3번, R은 W가 3번 나뉘어져서 총 9번이다.
  20. 대회에서 미드라이너로 기용된 적 있는 챔피언 중 솔랭 미드 기용률이 유의미한 수준인 경우만 기재한다. AD원딜 전체로 따지면 거의 대부분의 뚜벅이 원딜은 아리 상대로 몸을 사려야 한다.
  21. 2016년 4월 22일 기준 승률 52.43%, 픽률 8.6%, 평균KDA 2.71.
  22. 일단 6.9 PBE 패치 내역에 따르면 AP메이지 밸런스 조절 리스트에 아리가 포함되지 않았는데, '뚜벅이 메이지'들을 목표로 했기 때문이다. 그리고 이후 예정되어 있는 암살자 밸런스 리스트에서도 빠질 확률이 높은데, 아리가 비록 마법사/암살자라는 태그를 달고 있긴 하나 라이엇은 아리를 (상황에 따라 암살을 할 수도 있는) 카이팅 마법사(kite-mage)로 보고 있지 정식 암살자로서 취급하지 않기 때문. 결과적으로 AP 아이템 개편을 통해 간접 상향을 얼마나 받느냐만이 유일한 변수로 남게 되었다고 평가받았다.
  23. 최종 가격이 400골드 증가, 마저 10 추가, 쿨감 10% 추가, 주문력이 10 감소, 마저오라 수치가 레벨에 따라 10~25로 변경되고 챔피언에게만 적용되도록 너프.
  24. 매혹의 경우 스킬 자체에 붙은 둔화가 라일라이 둔화율보다 높아 매혹 지속 시간 동안은 라일라이 둔화율이 무시된다.
  25. 통계 사이트 기준 공허의 지팡이 채택률이 3% 중반대이고, 기괴한 가면과 리안드리의 고통은 OUT OF DATA 상태.
  26. 역관광의 예로는 오리아나 도와주려고 들어왔다가 갱승당한 리 신을 참고해볼 것.
  27. 그렇다고 아리가 무조건 주사위 클릭을 유도하는 녹턴(...)같은 챔피언은 절대 아니다! 플레이어에 따라 장점을 부각하고 단점은 상쇄하여 충분히 활약을 할 수 있는 편.
  28. 잘 보면 빨갛게 매니큐어도 발라져있다.
  29. 1910년대부터 동경유학생들을 위시한 신여성(모던걸)들이 서양풍을 유입시켰다.
  30. 위의 일러스트가 성에 차지않는 한국의 `태시`라는 유저가 한복 아리 일러스트를 직접 만들어서 배포 중인데 '이게 더 예쁘고 한복아리 같다.', 'RIOT 공식 일러스트같다.'는 의견도 많은편. 이 일러스트로 바꾸고 싶은 사람은 이 곳을 참조하자.
  31. 많은 사람들이 모르는 사실이지만 'Firefox'라는 상표는 모질라 재단의 소유다. 정확히는, 모질라 파이어폭스 프로그램은 오픈소스지만 로고와 'firefox'라는 상표의 소유권이 모질라 재단에게 있다. 그래서 'Firefox'라는 단어를 섣불리 쓸 수가 없다. 'explorer', 'chrome', 'safari' 등은 '탐험가', '(금속의)크롬, '사파리'등 원래 있던 단어지만 '불여우'라는 생물이 존재하지가 않으니...
  32. 의상 디자인은 우리가 일반적으로 아는 한복과는 거리가 좀 있다. 일제강점기 때 한복 치마의 길이가 확 줄어들어 다리를 드러내는 패션이 일부 신여성을 필두로 유행한 적은 있지만 클래식보다 한복 아리 스킨이 이에 더 가깝다. 클래식 스킨은 구미호라는 특수한 컨셉과 게임 상의 모습을 고려하여 저런 디자인이 나온 듯.
  33. 2012년 한 해 동안 한국 서버에서 RP로 가장 많이 팔린 챔피언이라고 한다.
  34. 정확히는 2012년 동안 가장 많이 선택된 스킨인 불여우 아리 스킨에게 준 상이다.
  35. 정확히는 제드와 오리아나가 밴되면 나머지 투톱이 아리랑 그라가스라고.
  36. 레오나와 함께 상대편 카타리나를 쫓다가 갑작스러운 다리우스드레이븐 형제가 갱킹을 오자 레오나가 아리를 지키고 리타이어한다. 하지만 레오나가 살아있다는 것을 눈치챈 아리는 다리우스에게 매혹을 걸고 도망치는 것으로 레오나에게서 떨어뜨려놓는다. 그러나 잘 도망치다가 자이라의 덩굴에 두 팔을 잡히는 바람에 드레이븐에게 당할 뻔 하지만 아군과 함께 온 그레이브즈의 연막탄으로 목숨을 건지고 이어지는 각개전투에서 Q 한 방에 자이라를 처치한다. 자이라의 잔해를 바라보다 그레이브즈가 카타리나를 처리하는 소리를 듣고 귀를 까딱이며 그쪽으로 고개를 돌리는 순간 노틸러스가 튀어나와 잭스를 한 방에 보내버리자 노틸러스를 상대하려 하지만 노틸러스의 E를 맞고 나가떨어지고 기절. 다시 정신을 차리자마자 코 앞까지 다가온 다리우스를 보고 또 도주하지만 때맞춰 돌아온 레오나의 흑점폭발과 투명 상태로 대기 타던 렝가의 기습과 연계해 다리우스를 처치한다.
  37. 수인이라는 점을 부각하기 위해서인지 행동하기에 앞서 항상 귀가 먼저 반응한다. 예를 들어 어디선가 소리가 들려오면 귀가 먼저 그쪽으로 움직이고 그 뒤에 몸이 반응한다.
  38. 8강은 부산 벡스코, 4강은 올림픽 체조 경기장, 결승전은 서울 월드컵 경기장에서 개최된다.
  39. 원어(ねんろいど)를 따라 영문명도 Nendoroid이기 때문에 넨로이드가 아니라 넨도로이드가 맞다. 다만 많은 온라인샵에서도 넨드로이드라고 잘못 표기하고 있다.
  40. 실제로 그러한 케이스의 피규어가 있었고 넨도로이드와 비슷한 포맷의 던전 앤 파이터 피규어가 나온 바 있다. 이 외에도 원더 페스티벌 등의 동인 피규어 판매전에는 넨도로이드와 파츠가 호환되는 유사 피규어가 많이 판매되고 있다.
  41. 단, 이때도 라이엇 코리아의 개판 운영을 보여줬는데, 답변에서는 매 경기마다 동일하게 물량을 배분했다고 말을 하고 그 말을 들은 사람들이 다음날 같은 시간에 가서 라이엇 코리아 운영진에게 들은 소리는 한국 경기가 있는 전날에 오늘 물량을 끌어서 팔았다고 한다. 역시 통수왕 라이엇...
  42. 홍보 문구에 "치명적인 매력"이라는 문구를 본 유저들은 "얼굴에 치명타 맞은듯"이라며 비아냥거렸다. 심지어 차라리 넨도로이드를 다시 내놓으라는 평가도 나올 정도였다.
  43. 전자는 이리의 리 자, 후자는 유리의 리 자
  44. 한국인 유저로 유명한 챔피언으로는 리 신, 제이스, 샤코 등이 있지만 이들은 단순히 한국인이 잘 다뤄서 유명한 것이지 한국 서비스 런칭 기념으로 '한국적 요소' 를 모아 만든 한국형 캐릭터인 아리와는 전혀 다르다. 단, 예외적으로 샤코는 '신바람 탈 샤코' 라는 한국형 스킨이 존재하긴 한다. 리신도 택견을 의식한 듯한 대사가 있긴 하지만 기본적인 컨셉은 한국과 무관하다.
  45. 다만 형언할 수 없이 달콤하고도 저항하기 힘든 감각이라는 상상을 자극하는 문구로 봤을 때 아리의 스토리에서 라이엇에서 의도한 경향이 있긴 하다. 어느 조종사의 섹드립이나 특이한 취향을 가지신 보안관의 대사, 30년대 신파극에서나 나올 만한 대사를 읊는 엄마, 귤 먹고 협상하는 해적 선장의 대사 등을 보더라도.
  46. 참고로 한국의 구미호는 입 안에 여우구슬을 넣고 주고받으며 딥키스를 하여 정기를 얻어낸다고 한다. 이러던 와중에 여우구슬을 삼키고 도망가(...) 신이한 능력을 얻었다는 전설도 몇몇 있다.
  47. 원문은 'En ce qui concerne Ahri, son prototype est forcement le renard tant redoute des mythes japonais. Le renard a neuf queues, plutot que la belle fille de la tradition coreenne'. 적당히 번역하자면 '아리의 프로토 타입은 한국 신화의 아름다운 여자 귀신보다는 공포의 상징인 아홉 꼬리 일본 여우 신화에서 온 것이 맞습니다' 정도. 참고로 구미호는 일본만의 요괴가 아닌 한중일을 비롯한 동북아시아 전체의 요괴 신화다. 자세한 것은 구미호 문서 참조. 문맥상 동아시아 구미호 전설 중에서도 일본의 구미호를 모티브로 했다는 뜻이 아니라 구미호 자체가 일본을 원류로 한 신화라는 뉘앙스를 주는데 동아시아 전설과 관련해서 동아시아 사람에게 훈계질을 한 셈.
  48. 이게 병크인 이유는 본 문서에서 간단하게 반박된다. 위에서 언급한 것과 같이 아리는 한국서버 오픈을 위해 특별히 준비한 챔피언이며, 이름이 정해지기 전 가칭이 Kumiho였던데다 이름 공모를 한국에서 했고, 한국서버 초기 판매 수익을 한국 쪽에 기부했다. 이러한 사실들은 라이엇 공식 데이터로 얼마든지 확인할 수 있는 부분인데, 프랑스 담당 GM이라는 공식 직함을 가진 담당자가 자사 공식 데이터조차 확인하지 않고 제멋대로 일본기원설을 말한 것이므로 당연히 회사 차원의 문제가 된다.
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