빅3

1 일반적인 의미

비슷한 시기에 특정 분야에 대해 주목받는 3개의 기대주가 동시에 등장해 균형을 이루는 것에서 유래된 단어다. 빅삼이 아니라 빅스리(Big three)라고 읽는다. 사실 꼭 단지 3개까지만 대단하고, 그 외 나머지는 별볼일없다는 의미라기보다는 인간 특성상 능력상 3개 정도가 주목 혹은 기억하는데 있어서 리미트(limit)이기 때문인 듯 하다. 그리고 심리학적으로 보더라도 단체 구성원간 시너지효과가 극대화 되는 것은 3명까지이며, 4명을 넘어가면 그때부터는 공기화가 발생한다고 한다. 여담이지만 올림픽이나 아시안게임 등 각종 스포츠대회에서도 3명, 즉 동메달까지만 시상한다. 그리고 스포츠뿐만 아니라 음악, 미술 등 예술분야 각종 경연대회에서도 주로 동메달까지만 시상한다.

한편 강력한 3대 세력을 지칭하는 경우도 있으며, 이 쪽에 대해 일본에서는 고산케(三家)라는 칭호를 더 자주 쓴다. 또한 놀이동산 이용권 중에서 '놀이시설 3개 이용가능권'을 빅 3로 표현하는 경우도 많다.

참고로 4명의 경우는 중국에서 유래한 사천왕(使天王), 4인방 등의 표현이 쓰인다. 택뱅리쌍 등도...

3대와도 의미가 비슷하므로 해당 항목도 참조할 것.


아래는 빅3의 예시. 3대 항목도 참조할 것.

1.1 목록

2 팔도에서 판매중인 컵라면

왕뚜껑을 히트시킨 팔도에서 여세를 몰아 1994년 런칭한 고급 용기면 브랜드. 왕뚜껑처럼 뚜껑이 달린 용기로 출시되었으며, 해물맛, 버섯전골맛, 참치김치맛의 세 가지 맛으로 선보여 빅3라는 이름을 얻었다. 이미 20여년 전 최초로 라면값 1000원 시대를 열어젖힌 프리미엄급 라면이었으며, 존재의 이유를 증명하는 크고 아름다운 건더기 블럭은 현재 시점에서도 경쟁자를 찾기 힘들다.

이후 또다른 바리에이션으로 '빅3 볶음김치면'이 출시되었다. 이쪽은 건더기 스프는 부실하지만 라면 안에 실제 볶음김치가 따로 들어 있는 게 특징. 가격도 기존 빅3 모델들보다 높이 책정되었다. 2013년 현재에는 아이러니컬하게도 원조 빅3 모델들은 모두 단종되었고 볶음김치면 모델만이 판매되고 있다. 크기뿐 아니라 맛도 현존 라면들과 차별화되는 라면들이었기에, 뉴면 등의 빙그레 라면들과 더불어 라면 마니아들의 노스탤지어를 자극하는 라면.

볶음 김치면에 대해선 항목 참조.

3 기대받는 그리고 반드시 망하는 국산 온라인 게임 3종을 이르는 말

발매 전부터 뛰어난 그래픽과 더불어 높은 제작비가 투입되어 언론과 유저들의 기대를 받으며 거론되는 온라인 게임 3종을 모아서 일컫는 말이다. 하필이면 빅3인지는 정확히 알 수 없지만, 3대장을 위시한 3대 요소가 지니는 안정감과 임팩트를 의도했다는 것이 중론. 게임계 빅3는 2005년부터 약 5년 주기로 등장해 왔으며, 빅3라고 기대받은 게임은 대체로 기대에 미치지 못하여 조기에 서비스를 종료하게 되거나 이후 운영 등 여러 문제점을 떠안게 되는 일종의 징크스와, 비슷한 시기에 국내나 해외에서 개발한 제 3의 게임이 더 큰 인기와 호평을 받는 징크스가 존재한다. 그 덕분에 2005년 당시 빅3라는 단어를 사용해 홍보하던 게임언론 등의 의도와는 달리 2015년 들어 "돈만 많이 들고 그래픽만 좋은 허울뿐인 게임"이라는 조롱의 의미가 어느정도 내포된 단어가 되었다.

이렇듯 한국의 온라인 게임 업계에서는 빅3라는 단어를 출시되기 전의 기대작들에 붙이는 마케팅적인 용도로 사용되는 경향이 있는데, 하나같이 부진하거나 쪽박을 차거나 망했어요 루트를 타면서 대작 게임들이라도 빅3라는 이름으로 거론되는 걸 그리 좋게 생각하지 못하게 되는 경향이 생겨났다. 많은 문제점이 있는 대목인 게 이렇게 5년마다 큰 투자를 받아 3게임 정도 대작이 출시되는 족족 부진을 면치 못한다면 국내 온라인 게임 시장이 점점 위축될 것이기 때문이다.

3.1 2005년 망한 국산 온라인 게임 3종

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2005년 중반기에 등장한 대작 국산 온라인게임 3종. 구체적으로 (웹젠), 제라(넥슨), 그라나도 에스파다(imc 게임즈) 3작품을 뜻한다. 제작사들이 처음부터 자기 작품들을 빅3라 알리고 다닌건 아니며 경향게임즈나 게임 웹진등에서 최소 100억 이상의 제작비가 투입된 차세대 대작 3작품을 묶어 부르며 사용되기 시작했다.

엄청난 양의 기사와 스크린샷 공개등의 적극적인 마케팅으로 사람들의 기대를 모았으나, 막상 서비스가 시작되고 난 이후에는 기대만 못했다는 평을 받았다. 제라는 빅3 중 가장 빠르게 서비스가 종료되었고, 썬은 2014년에도 서비스 중이지만 여기저기 팔려다니며 연명하는 신세이고, 그나마 그라나도 에스파다는 초기에 어느 정도 선전했으며 월과금 서비스까지 시작할 수 있었지만 그것뿐. 곧 무료화 되었다. 단 그라나도 에스파다의 경우 한국에서는 기대에 못미치는 흥행을 보였으나, 일본과 유럽권에선 흥행하는데 성공 했다. 그라나도 에스파다의 국내 흥행 실패는 게임제작사들에게 흔히 폐인이라고 부르는 한국식 반복 노가다 플레이에 대해 생각하게 해주었다고 한다.[11]

빅3는 결과적으로 모두 한국 MMORPG 게임의 고질적인 문제점인 '퀘스트와 컨텐츠 부재, 나쁜 조작감, 게임내용 부실, 합리적이지 못한 요금' 이라는 문제점만 다시 한번 부각시킨 꼴이 되고 말았다는 비난을 낳았다. 2005년은 블리자드월드 오브 워크래프트가 북미와 한국을 비롯해 전세계적인 흥행을 하고 있었기 때문에 월드 오브 워크래프트의 완성도와 비교하여 위의 문제점을 비판하는 기사등이 나오기도 했다.

여담으로 2005년에 만들어진 국산 게임 중 결국 가장 성공한 것은 네오플의 2D 게임이었던 던전 앤 파이터.네오플 1승 당시 이 게임은 별1개도 아깝다는 낮은 평가를 받으면서 네오플이 거의 체념한 상태로 서비스를 시작했다. 이게 얼마 안가서 소위 빅3라는 대작 이상으로 대박을 터트리는 게임이 될 거라고 생각한 사람은 아무도 없었다.

아무튼 빅3의 실패 이후 한동안 일부 게이머들은 '빅3'라는 단어를 '망한 게임들'이라는 비아냥의 의미로 사용하기도 했다.

3.2 2010년 상용화 국산 온라인 게임 3종

2010년에 들어 빅3라면서 기대를 받는 게임들이 생기기 시작했다. 그 주인공들은 테라, 블레이드 앤 소울, 아키에이지. 각각 2011년, 2012년, 2013년에 상용화되었다.

2010년의 빅3는 2005년의 빅3 못지 않은 많은 주목을 받았고, 실제로도 오픈 초기 PC방 점유율 1,2위를 다툴 정도로 큰 인기를 끌었으나, 컨텐츠 부족과 각종 막장 운영으로 인한 병크가 터지면서 스스로 말아먹고(..) 망겜 취급받는 게임이 되었다. 결과적으로 2005년의 빅3가 블리자드WOW를 넘지 못했듯이, 2010년의 빅3는 라이엇 게임즈LOL를 넘어서지 못했다. 2010년의 빅3가 망겜으로 전락하는 과정은 그야말로 대한민국 게임기업의 흑역사라고 할 수 있는 수준.

다만, 2010년의 빅3는 이렇게 안습한 국내에서의 성과와는 달리 해외에서 제법 큰 성공을 거두었다. 테라는 북미에서 100만 명 이상의 유저수를 보유하며 제법 잘 나가고 있고, 블레이드 앤 소울은 중국 최고 인기 MMORPG 중 하나로 자리잡았으며, 아키에이지 또한 여럿 국가에서 인기를 얻으며 전 세계 온라인 PC 게임 플레이 시간 상위 15위내에 들어가는 기염을 토했다. 참조 이러한 성과는 국내판에서의 문제를 해외에 퍼블리싱받으면서 상당수 개선했기 때문에 가능했던 것으로, 덕분에 많은 국내 게이머들은 해외 퍼블리셔들을 수입해와야 한다(..)며 씁쓸해하기도 했다.역시 한국은 유료 베타 테스트 장소

여담으로 2005년 때와 마찬가지로 이번에도 빅3와 비슷한 시기에 오픈한 국산 게임 중 네오플사이퍼즈가 빅3 못지 않은 대박을 거뒀다.네오플 2승 2005년 당시의 던파와 마찬가지로 2011년에 오픈한 게임치고 그래픽이 영 아니었는데 불구하고, 백억대를 넘나드는 빅3 가운데서 살아남았다. 게임에는 막대한 개발비와 수려한 그래픽 외에도 필요한 뭔가가 있다는 걸 단적으로 보여주는 사례이다.

단, 2005년의 빅3와 달리 2010년의 빅3는 기대만큼의 흥행을 이어가지 못했을 뿐 적어도 망하진 않았다.(...) 서술했듯이 3작품 모두 해외에서의 매출이 장난 아닌데다, 블소의 경우 PC방 순위 10위권, 테라와 아키에이지의 경우 각각 20위~30위 사이를 오가며 나름 선방하고 있는 편.

3.3 2015년 신규 국산 온라인 게임 3종

2015년 이카루스, 블레스, 검은사막을 새로운 빅3라고 부른다. 블레스·검은사막·이카루스…온라인 최고게임 LoL아성 깬다 지금에 와선 미친 소리

  • 이카루스

이카루스는 10년 동안의 개발 과정을 거치면서 언론에 간간히 언급될 때마다 관심을 모을 정도로 많은 유저의 기대를 모으고 있었다. 하지만 오픈 직후 이카루스에 대한 평은 그리 좋아 보이지는 않는다. 특히, 오픈 베타 테스트를 시작하고 2일 만에 골드 복사 버그가 발생하면서 수많은 유저들은 10년 동안 대체 뭐했냐는 반응을 보였다. 그도 그럴 것이 국내에서 게임 개발이 10년이 소요되었다는 것은 다른 일반 생산재 상품으로 치면 거의 20~40년에 가까운 시간이 걸린 것과 마찬가지다.
국내의 게임 업계 자체가 업계의 진출입이 잦고 이직을 밥 먹듯이 하는 동네라 10년 동안 수많은 개발자들이 들어왔다 나갔다 했을 것은 쉽게 짐작해 볼 수 있다. 그렇기 때문에 10년 동안 만들었다고 해서 완성도가 높아지는 것이 아니라 오히려 콘텐츠가 깔끔하지 못하고 후반 작업도 원만하게 진행되지 못하게 된다. 특히, 후반 작업이 앞에 만들던 개발자가 없는 상태에서 이루어지게 된다면, 앞에 만들어진 콘텐츠에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 작업에 임하기 때문에 좋은 결과물을 기대하기가 힘들다.

  • 블레스

게임 개발비에 700억이 들었다는데, 그중 광고비가 600억, 회식비가 90억이란 소문이 있다.

  • 검은 사막

확실히 잘 만든 게임임은 분명하다. 그리고 현재 MMORPG게임중 팬사이트 커뮤니티 활동이 가장 활발한 게임이기도 하다. 매주 패치하는 분량도 타 게임이 거의 두달동안 패치하는 양과 맞먹을 정도로 혜자스럽게 패치해준다. 사실 직원들을 회사 의자에서 재우며 고문시키고 있는게 아니냐는 설이 정설이 됐을 정도이니 말 다했다.
또한 컨텐츠도 풍부하고 강화나 액션시스템도 김대일의 손길 아래 꽤 이상적인 모습으로 발전됐다. 하지만 거기까지다. 엄청나게 성공한 게임임에도 불구하고 이미 국내에선 매니악한 게임이 됐다. 물론 해외에서는 대 히트를 친 게임이지만 우리나라 유저가 즐길 국내 무대가 중요하지 해외가 중요한 건 아니니까.

3.3.1 3차 빅3의 경과

LOL은 둘째치고 2010년 빅3마저 넘어서지 못하고 모두 망했다. 그나마 검은사막의 경우 아키에이지와 테라와 엎치락뒤치락하며 순위싸움이라도 하고 있지만 나머지 두 작품은....

2015년 3월, 이 3개 게임은 여태까지와 마찬가지로(..) "어? 그 식상한 망한 게임?"이나 "그게 뭐임?" 수준의 취급을 받고 있다. 그나마 검은사막은 많은 주목을 받고 오픈베타부터 많은 유저들이 플레이했으나, 좋은 그래픽과 게임성[12]을 각종 버그와 막장운영으로 장점을 전혀 살리지 못했다는 혹평을 받으면서 평범한 망겜이라는 인식을 박아 버렸다.

2015년 현재까지도 라이엇 게임즈에서 만든 LOL업데이트를 제대로 하는지는 둘째 치고 점유율을 압도적인 1위로 유지하고 있는 상태라, 국산 게임들의 분발이 시급한 시점이다.

2015년의 빅3 또한 부진한 성적을 보이자 이번에도 다른 대작 게임들에 관심이 쏠리게 되었고, 여러 게임들이 출시되었으나 '대박'의 성과를 거뒀다고 평가할 만한 게임이 나오지 않았다. 같은 해 7월에는 업계 최고 기대작이라고 할 수 있는 메이플스토리2가 크게 선전하는듯 보였지만 꼴랑 100일도 못가 채널 수를 절반 가까이 줄이는 등, 초반의 선전과 비교도 못할만큼 부진한 모습을 보여주게 되면서 대작 징크스를 벗어나지 못했다.

결국 2015년은 차라리 빅3외에 어떤 성공작이 나왔으면 모를까 국산 게임의 완전한 패배로 끝나게 될지도 모른다. 연말에 오픈을 개시한 트리 오브 세이비어조차 막장 운영으로 인해 호불호가 극단적으로 갈리는 상황이고 결국 15년 최고의 게임으로 파이널 판타지 14가 선정되어 확인사살을 당했다. 그 파판14마저 순위권 20위권대를 유지하고 있는 실정. 그냥 LOL의 독점 상태나 다름없다. 다만, 검은 사막의 경우 그래도 어느정도의 성과를 내고 있다. 순위도 꾸준히 20위권 내외로 꾸준히 유지되는 편

그외에 주목받은 문명 온라인 역시 있었으나, 그야말로 이름만 문명인 게임으로써 6개월만에 처참하게 실패하고 말았다. 블레스 역시 결국 내리막길을 걷고 있는 시점에서 2015년의 모든 국산 게임은 전부 실패작이라고 봐도 된다. 2016년에도 창세기전 4가 수많은 문제점에 직면해 소프트맥스에 막대한 타격을 입혔고, 넥슨에서 야심차게 공개한 서든어택 2말 할 것도 없다.

결국 블리자드에서 만든 외산 게임인 오버워치가 2016년 5월 공개되어 4년 동안 1등했던 LOL 제칠 정도로 대흥행하면서 2015년의 빅3도 국산 게임업계의 흑역사로 남게 되었다. 제2의 아타리 쇼크

3.4 2016년 신생 쿼터뷰 온라인 게임 3종

게임 메카에서 새롭게 소개된 빅3
폭망 플래그 이번에 지목된 빅3는 로스트 아크, 리니지 이터널, 뮤 레전드 이다.그러나 빅3 수식어 뒤에, 특히 로스트 아크의 경우 마지막 희망이라고 칭할 정도로 세간 분위기가 매우 안좋은 상황이다.

사실 진짜 기대 받는 건 로스트 아크...뮤 레전드의 경우 정말 끼워맟추기 포지션을 취하고 있다. 대작 소개할 때 구색 맞추기는 한국 게임산업의 전통

  1. 일부 팬들은 실제 인기가 더 많은 그린랜턴을 원더우먼 대신에 넣어야 한다는 주장을 제기하기도 한다. 하지만 빅3에 걸맞는 상징성을 보자면 원더우먼을 이기기엔 쉽지 않다. 또 샤잠도 후보 중 하나이다.
  2. 캐릭터로 말하기엔 팬들마다 의견이 쉽사리 공통되게 모아지지 않는다. 팀으론 이 세 팀이 바로 모아진다.
  3. 한국 연예사무소의 빅3는 국내보다는 해외 K - POP 팬들 사이에서 더 많이 쓰인다.
  4. 엄밀히 망한건 아니지만 예전만큼의 위상을 찾기 힘든 것은 사실이다.
  5. 포스코와 현대제철의 빅2로서의 입지는 절대적이지만 말석은 이견이 있는 편이다. 동국제강이 16년 기준 사업 부진으로 규모가 많이 위축됐고 세아그룹이라는 신흥강자가 떠오르고 있기 때문에... 그냥 둘 다 포함시키고 여기에 동부제철까지 더해서 빅5로 볼 수도 있다.
  6. 여타 산업의 생산을 위해 투입되는 기계류를 의미한다. 대표적으로 건설기계, 공작기계, 농기계, 운박하역기계, 냉동공조기계, 기타 산업기계(석유화학 제지 반도체 섬유기계 등)이 있다.
  7. 기본적으로 자동차 부품 회사이지만 공작기계 업계에서도 탑 티어의 위치이다.
  8. 두산인프라코어 공작기계 사업부. 현재는 두산그룹이 유동성 위기를 타개하기 위해 MBK파트너스에 매각되었다.
  9. 3위 자리를 엎치락뒷치락 했지만 16년 기준 3강 체제가 확고해졌다. 한국 내수시장 한정으로는 화웨이의 자리에 LG전자를 넣을 수 있을지도?
  10. 개그콘서트 봉숭아학당에서 곤잘레스가 놀이동산 주인으로 나왔을 때 빅3를 놀이기구 3개 타는 게 아니라 이 사람들하고 노는 걸로 나왔다(…).
  11. 인터넷을 돌아다니다보면 찾을 수 있는 한국 게이머들의 전설(버그를 만드는 수준으로 찾아낸다던가,이 컨텐츠면 한달은 가겠지 한걸 일주일 안에 다 써버린다던가,그 때는 절대 뚫을 수 없는 npc로 지역을 막아놨는데 그 npc를 죽여버리고 간다던가, 아니면 시체 끌기로 그 npc를 넘어간다던가...)을 보면 제작사들이 불쌍해진다.
  12. 특히 검은사막의 경우에는 위에서 언급한 '퀘스트와 컨텐츠의 부재, 나쁜 조작감, 게임내용 부실'을 상당히 극복하며 나온 게임이라 아쉬움이 크다. 2만개에 달하는 어마어마한 퀘스트 볼륨과 전 세계 MMORPG를 통틀어놓고 봐도 결코 꿇리지 않는 방대한 컨텐츠, 그리고 압도적인 크기의 맵을 앞세우며 등장했으나 그 모든 것들을 원할하게 돌아가게 할만한 기술적, 인프라적 뒷받침이 되지 못했다. 때문에 한국 MMORPG 업계에 기존부터 지적되는 문제 외에도 '운영과 버그'가 또 다른 이슈로 떠오르는데 크게 이바지했다. 덧붙이자면 이러한 지적은 선배격인 게임인 아키에이지에도 그대로 적용된 부분이다.