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2017년 1월 31일 (화) 03:42 기준 최신판
{{틀:시드 마이어의 문명}}
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth | ||||
시드 마이어의 문명: 비욘드 어스/지구 너머로 | ||||
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/Civilization Beyond Earth cover art.png | ||||
개발 | 파이락시스 게임즈 | |||
유통 | 2K 게임즈, H2인터렉티브(국내) | |||
등급 | 12세 이용가 | |||
출시일 | 2014년 10월 24일 | |||
버전 | 1.1.2.4035(2015년 11월 30일) | |||
플랫폼 | Microsoft Windows, OS X, Linux | |||
최소 시스템 사양 | ||||
Intel Core2 Duo 1.8Ghz 이상 또는 AMD Athlon 64 X2 2.0Ghz 이상의 CPU | ||||
램 2GB 이상, 저장장치 8GB 이상 | ||||
라데온 HD3650, 지포스 8800 GT 이상 | ||||
DirectX : Version 11 | ||||
권장 시스템 사양 | ||||
1.8 GHz Quad Core 이상의 CPU | ||||
램 4GB 이상, 저장장치 8GB 이상 | ||||
라데온 HD5000, 지포스 GT 400 시리즈 이상 |
목차
1 개요
문명 시리즈의 비넘버링 최신작. 그리고 시드 마이어의 알파 센타우리의 정신적 후속작.
때는 미래. 세계적인 전쟁, 사회갈등, 자원고갈로 현대문명은 위기를 맞이한다. 인류는 미래에의 희망을 담아 미지의 우주로 이민선을 발사한다. 문명 : 비욘드 어스는 그렇게 외계행성에 도착한 이민선 지도자로서 사람들을 정착시키고 우주속에 새로운 문명을 건설하는 게임이다. 전형적인 4X게임으로 낯선 행성을 탐험, 도시를 성장시키고, 과학기술을 연구하며, 강한 군대를 육성하고, 불가사의를 건축하는 문명 시리즈의 요소가 모두 들어있다.
발매 이후 게임전문지와 게이머들의 평을 종합하면 '전작에 비해서는 별로'로 요약된다. 문명5의 후속작으로서든 알파 센타우리의 후속작으로서든 기대가 컸고, 그 기대를 충족시키지 못했다는 평이다. 메타크리틱 점수의 경우 메타 81점, 유저 5.5점.메타스코어
확장팩 Rising Tide가 2015년 10월 9일 출시되었다. 해상도시, 바다 특화 진영, 바다 외계생물 등 해양 요소가 추가되고 외교, 첩보 등 게임 시스템이 개선되었다. 자세한 내용은 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드 문서 참조.
그리고 문명 6가 발표되면서 이 작품의 운명은... 그래도 완전히 내다버린 건 아닌지, 문명 6의 과학 승리 영상 테마곡이 비욘드 어스 테마곡과 비슷하다.다시 말해 우려먹기
1.1 출시 전 정보
문명 비욘드 어스 : 지구를 벗어나 외계 행성으로, 순수, 우월, 조화.
(한글자막) 앵그리 죠의 문명 : 지구를 넘어서 E3 2014 인터뷰.
(한글자막) E3 플레이 영상, (한글자막) 들여다 보기
- 시드 마이어의 문명 시리즈에서 약 200~250년 뒤의 외계 행성 배경에서 시작.
- Lush, Arid, Fungal의 3가지 세계가 존재. 각각 지구와 비슷한 환경, 듄 시리즈의 아라키스를 연상케 하는 사막 환경, 그리고 전작 알파 센타우리의 카이론 행성과 비슷한 다소 어둡고 진균류가 식물을 대신하는 환경이다.
- 이제 테크트리는 '갈라지게' 됨. 예를 들어 AI와 메카닉 쪽으로 발전가닥을 잡으면 인간/외계생물 DNA 결합기술은 제치게 됨. 세력간의 기술거래는 없음. 어느 테크를 타느냐에 따라 발전방향이 달라지고, 게임이 진행될수록 각 세력은 아주 다른 모습과 기능을 갖게 됨. 테크트리는 크게 세 가지 테마로 갈라지고 각 테마는 고유의 승리 조건을 가짐.
- 또한 각 세력은 이데올로기를 갖게 됨(우월주의론, 경제우선주의, 순수주의, 융화론 등). 이 관념들에 따라 각 세력은 발전해 나아가는 방향이 달라지게 되고 고유 유닛도 갖게됨. 또한 세력간의 갈등을 유발하는 계기도 됨. 그리고 현 시점에선 이것이 후술된 어피니티(지향)시스템으로 밝혀졌다
- 퀘스트가 존재함. 퀘스트로 행성의 이야기들을 풀어가게 되고 사이드 미션도 할수 있게됨. 사이드미션 수행은 여러가지 보너스를 줌.
- 행성궤도상의 장비로 적을 공격하거나, 궤도장비를 아군 유닛위로 이동시켜 버프를 줄 수도 있음.
- 행성 토착생물은 초반 탐험/확장하는데 커다란 장애물이 될 것. 플레이어의 세력이 행성의 생태계를 어떻게 대하느냐에 따라 군사력으로 맞서게 될 수도 있고 친화적으로, 혹은 융화되어 지낼 수도 있음.
- 유닛 커스터마이징은 그대로 존재함. 선택하는 테크(또는 어피니티)에 따라 업그레이드 내용도 달라짐. 자세한 내용은 후술...
- 멀티인원 총 8명이고 모드도 지원[1]
- 문명5처럼 도시를 지을수 있지만, 다른 행성에서는 전초기지로 건설. 즉 개척자는 이제 바로 도시를 만들 수 없고 일정시간 동안 무력한 전초기지로 있다가 도시로 성장하는 식이며, 교역로를 이어줌으로서 이 과정을 추가로 가속시킬 수 있다.
- 새로운 행성으로 가서 새로운 생물/종족들을 만날 수 있다. 그대로 두든지, 그들을 멸종시키든지 자유
- 렐릭은 그대로 존재- 고대유적처럼 그냥 먹을 수 있는 자원 팟(Resource Pods)과 사적지처럼 탐사가 필요한 신비러운 유적, 추락한 위성 잔해가 있다.
- 지구로 돌아옴으로써 게임을 이길 수 있다.(이 경우는 우월과 순수의 고유승리) 이기기 위해선 지구 궤도에 위성을 놓아야 한다. 자기 자신이 지구로 돌아와서 게임을 이기든지, 난민들을 지구로 데려올 수 있다. 우월은 지구에 신인류 군단을 보내서 구인류를 정복하는 것이, 순수는 난민들을 무사히 신세계로 데려오는 것이 고유 승리 조건이다.
- 시작부터 다른 플레이어들에게 외교를 할 수 있다. - 더 정확하게 말하자면 각 개척단은 행성에 착륙하는 그 순간 플레이어에게 연락을 취한다
- 맵 상에는 외계 행성 특유의 가스가 깔린 타일이 있는데, 어떤 테크 트리를 타던간에 초반에는 인간 유닛들이 그 안에서 데미지를 입으며 교역루트가 가로막힌다. (타일 개발은 가능하지만 노동자 유닛이 매턴 피해를 입음.) 하지만, 조화 테크를 타게 되면 유닛들이 그 가스 안에서 회복(!) 보너스를 받을 수 있으며, 노동자들은 맥이 끊긴 가스를 도로 복원할 수도 있게 된다.
- 문명 5의 사회 정책은 미덕(Virtue)으로 계승된다. 힘, 번영, 지식, 산업의 4가지 카테고리에 각각 3개 티어, 각 티어에 5개씩 미덕이 존재한다. 여기에 추가로 자극(Kickers)[2]이라는 개념이 도입되는데, 플레이어는 네 가지 카테고리로 나누어진 미덕 중 하나의 카테고리를 깊게 팔지, 아니면 여러 카테고리에 걸쳐서 얕고 넓게 팔지 선택할 수 있다. 심화 자극은 어느 카테고리를 깊게 파면 팔 수록 그 카테고리에 해당하는 보너스를 추가로 받으며, 시너지 자극은 각 카테고리의 강력한 상위 미덕과 심화 자극을 포기하는 대신 여러 카테고리에 걸쳐 미덕을 고를 때 발생하는 기회 비용을 경감시켜 준다고 한다. 상세 내용은 항목참조
- 문명 5의 자원을 상당부분 가져왔다. 식량은 그대로지만 생산은 연장모양에서 암나사 모양으로 아이콘이 바뀌었고, 돈은 에너지로 바뀌었다. 문화역시 자원으로 존재하며, 행복은 건강으로 대체되었다. 결론적으로 외계 행성에 막 착륙한 상황답게 자원이 어레인지 되었을 뿐 기본적인 자원을 다루는 방법은 전작에 비해 크게 변하지 않았다.
- 첩보 시스템이 대폭 개선되었다. 기존의 단순히 기술을 훔치고 도시국가에 쿠테타를 일으키는 것을 넘어 상대방의 과학점수를 훔처오거나, 에너지(=돈)을 빼거나, 도시에 반란을 일으키는 등 훨씬 전략적으로 사용할 방법이 많아졌다. 단, 이 모든 것을 시행하기 위해선 해당 도시에 요원을 배치, '음모 레벨'을 높여서 상위 첩보임무를 해금해야 한다.
- '문명 시리즈의 핵무기'나 '알파 센타우리의 행성파괴탄'으로 대표되는 매우 강력한 범위형 무기의 등장은 없다고 한다. 하지만 어피니티 레벨을 일정 수준까지 올리면 해금되는 매우 강력한 첩보임무가 이를 대체하며, 각각 조화의 시즈웜 페로몬, 우월의 사보타주[3], 순수의 방사능 폭탄(Dirty Bomb)[4]이 있다.
왠지 듄 2의 프레멘, 새보터, 데스 핸드가 생각나는 것은 기분 탓이겠지시즈 웜도 있겠다, 환경까지 Arid로 맞추고 아라키스를 재현해보자! - 종교 부분이 사라졌다. 개발자들의 언급에 따르면 종교는 원래 있었으나 결국 빼게 되었다는 듯. 차후 어떻게 될지에 대한 발표도 없다.
확팩을 기다립시다. 여담이지만 인트로 영상을 보면 슬라브 연방의 우주선이 나올 때 정교회 사제가 등장하는 걸로 보아 우리가 아는 종교 자체는 멀쩡히 있는 모양이다.분명히 확팩에서 이슬람 개척단들을 위해 남겨둔거다확팩에서 이슬람 팩션이 나왔지만 종교는 없다 - 황금기가 사라지는 대신 건강에 따라서 다른 보너스가 주어진다. 사치 자원이 사라진 만큼 건강 관리가 더 까다로워진 대신 건강으로 받는 패널티가 전작에 비해서 약해졌다. 시설물 중 건강이 올라가거나 내려가는 것까지 있으므로 생각이 많이 필요할 듯.
- 불가사의는 여전히 유용하다. 그러나 테크웹의 특성상 불가사의를 완전히 독식하는것은 거의 불가능하다. 트리가 방사형인데다가 기술 올리는 시간도 만만찮고 과학 수준이 어느정도 올라갔으면 다른 진영도 그정도는 올라가기 때문. 또한 불가사의가 요구하는 기술이 자기에게는 딱히 필요 없을수도 있다. 그래서 이번작에서 불가사의는 정말 어려운 물건이 되었다.
2 세부정보
2.1 지향(친화력)
문명: 비욘드 어스의 3대 친화력 | ||
width=100% | ||
조화 | 우월 | 순수 |
비욘드 어스의 핵심 시스템으로서 외계행성에 정착한 개척단이 어떻게 새로운 터전을 개척해 나갈 것인가에 대해 내놓은 3가지 답.
자세한 내용은 문서 참조.
2.2 유닛과 업그레이드
- 유닛 - 민간인과 지상군, 해군, 전투기, 그리고 친화력 유닛으로 나뉜다.
- 궤도 유닛 - 게임 플레이에 직/간접적으로 도움을 주는 유닛. 전작의 위인 시스템을 대신한다.
- 외계종 유닛 - 전작의 야만인들과 유사한 AI 전용 유닛들이지만 차이점이 있다.
시드 마이어의 알파 센타우리를 계승하는 것 답게, 이번작은 문명 5와 같은 엔진을 쓰고 있음에도 유닛의 업그레이드 방식은 큰 차이를 보이게 되었다. 즉. 해당 기술을 배운뒤 아군 영토에서 일정 비용을 지불한 뒤 상급 유닛(파이크병->창기병)으로 일방통행으로 업그레이드하던 문명 5와는 달리, 이번작에선 기술 그 자체는 유닛 업그레이드에 관여하지 않는다.[5]
유닛 자체의 업그레이드는 어피니티 레벨이 높아질 수록 해금되며, 각 업그레이드마다 플레이어는 그 유닛에게 새로운 승급 두개 중 하나를 선택할 수 있다. 거기다가 어느시점 부터는 아예 각 어피니티별로 업그레이드가 나뉘어 버리며 되돌릴 수도 없다!
그리고 이후 각 어피니티별 유닛 업그레이드시 주어지는 승급이 다른 건 물론이고, 물론 능력치 상승 정도까지 상당히 커다란 차이를 보이게 된다. 그 결과 같은 계열 유닛이라도, 심지어 같은 어피니티쪽 업그레이드를 했더라도 각 플레이어의 선택에 따라 그 특성과 용도가 완전히 달라지게 된다. 그 예로서 우월 3단계 보병인 '디사이플'은 순수의 3단계 보병인 '센티널'과 공격력 자체는 동일하다. 하지만 센티널은 새로운 승급이 '방어시 30% &공격시 10%' 승급중 하나를 선택하며, 디사이플은 '자신주변의 아군유닛당 10% 전투력&혼자 있을때 40% 전투력 보너스'가 있다. 즉. 센티널은 단순한 운용으로도 상당한 효율을 뽑아내지만, 디사이플은 그냥 들이박으면 손해가 크다. 대신 조금 전술적인 운용을 할 경우에 오히려 센티널을 능가하는 효율을 보여줄 수 있다.
참고로 초반 병력인 병사나 로버는 많은 업그레이드 기회(3회)가 있기에 후반까지도 유용하게 써먹을 수 있다. 반면 중후반부의 각 어피니티 특화유닛들은 기본 베이스 능력치는 막강하지만 정작 업그레이드 기회가 2회~1회로 그치기 때문에 제한이 있는 편.
업그레이드는 이전의 업그레이드 방향에 영향을 받지 않는다. 순수 6레벨을 올려 병사를 센티널로 업그레이드 한 상태에서 조화로 방향을 바꿔 조화 11레벨을 달성하면 머로더로 업그레이드가 가능하다. 센티널의 특성과 머로더의 특성을 가진 유닛이 탄생한다.
2.3 궤도층과 궤도유닛
사진은 독기 타일을 제거중인 '독기 격퇴장치' 궤도유닛.
문명 5에는 없던 새로운 시스템. 게임엔진상으로는 위인 시스템을 변형한 것으로 보인다. 궤도층은 쉽게 말해 각 타일 위의 하늘이고 궤도유닛은 정지궤도 인공위성이다. 궤도층은 지상과 다른 층으로 되어 있으며, 궤도 보기 모드로 진입하면 카메라가 페이드-아웃함과 동시에 기존의 지상맵은 무채색으로 변하게 된다. 궤도유닛은 이곳에서만 배치가능한 특수유닛으로, 일정 거리내에 타일자원증가, 아군치유, 적군공격, 독기제거 등 각기 독특한 광역 효과를 준다. 한번 설치하면 재배치하거나 재사용할 수 없고 정해진 턴동안 일한 뒤 사라지는 일회용 버프장치. 문명 5의 위인과 달리 일반유닛처럼 도시에서 생산, 구입한다. 고급 위성의 경우 전략자원을 요구하는 것도 있다. 기본적으로 자기 소유의 도시 근처에만 배치할 수 있고 건물, 미덕, 지향 보너스 등을 통해 배치 범위를 넓힐 수 있다.
2.4 문명: 비욘드 어스/팩션(진영)
게임 내에서는 스폰서라고 말한다.
문명: 비욘드 어스의 등장 스폰서 | |||||||||
오리지널 | ARC | 범 아시아 협력체 | 아프리카 인민연합 | 카비탄 보호국 | |||||
브라질리아 | 프랑코-이베리아 | 폴리스트레일리아 | 슬라브 연방 | ||||||
라이징 타이드 | 알 팔라 | 북해 연합 | INTEGR | 청수 |
2.5 주둔지
문명 시리즈의 도시국가 개념은 주둔지가 계승하지만 다소 차이가 있다. 주둔지는 게임 시작시에는 맵에 존재하지 않다가 턴이 흐름에 따라 무작위 시점에 무작위 위치로 착륙하게 된다. 한 타일만을 차지하며 영토, 유닛을 가지지 않고 아무런 능동적인 활동을 하지 않는다. 오직 플레이어(AI플레이어포함)가 교역로를 개설할 수 있는 무역상대로서의 기능만을 할 뿐이다. 다른 플레이어 진영과 교역하는 것은 상대에게도 이익을 주기 때문에, 이를 피하고 싶다면 주둔지를 적극 활용하자.
전작의 도시국가에 비하면 효과가 약한 편이지만, 도시국가가 사기였던 것일 뿐 주둔지도 쏠쏠한 보너스를 제공한다. 행복에 해당하는 건강은 올려주지 않지만 식량, 생산, 문화, 과학, 에너지중 두세 가지 자원을 각각 1~6정도 제공한다. 우호도 개념이 없어 퀘스트나 금을 요구하지 않으며, 무역로 갱신할 때마다 교역 단계가 3단계까지 올라 보너스가 더 많아진다. 각 주둔지마다 고유한 이름과 제공하는 자원이 정해져 있지만 어차피 착륙하는 주둔지는 무작위이기 때문에 이를 숙지할 필요는 전혀 없다. 주둔지 이름으로는 밀러 요새, 아스페라 기지, 팔라타인, 신 바빌론, 어뎁트 블루, 헤키마 주둔지, 파베이스원, 캐스케이드 진지, 진소쿠 연구소, 붉은 태양, 랄리벨라, 스테트 광업, 바누 무사, 맥도너, 사이온 그룹, 섀클턴, 바르카 요새, 끄아궁안, 오모이카네, 금종사, 여명 빛의 교회가 있다.
주둔지는 착륙 후 일정 턴 동안 아무와도 교역로가 연결되지 않으면 다시 날아가버린다. 그후 어느정도 턴이 흐르면 무작위 위치에 다시 착륙한다. 우주선을 타고 방랑하는 행상인 같은 느낌. 도시가 아니기 때문에 점령은 불가능하지만 도시처럼 공성전으로 파괴할 수 있고 파괴시 약간의 과학과 에너지를 빼앗을 수 있다. 주둔지를 파괴한 자리에는 탐험가로 발굴할 수 있는 유적도 생성된다. 주둔지는 따로 외교 기능이 없기 때문에 일단 공격해서 적대관계가 되면 파괴하지 않더라도 전쟁상태를 끝낼 방법이 없어 영구적 적대관계를 갖게 된다.[6]
주둔지는 도시처럼 3타일 이내에 도시를 건설할 수 없다. 때문에 확장을 중시하는 플레이어라면 주둔지는 눈엣가시 같은 존재. 적어도 영토 주변에 2개 주둔지가 착륙하게 되는데 꼭 멀티하기 가장 좋은 자리에 알박기를 시전하기 때문이다. 이주단이 멀티하러 가는 위치에 주둔지가 내려오면 멘붕하게 된다. 파괴하지 않으면 그 지역에 멀티를 할 수 없다.
2014년 겨울패치로 국내교역로 효과가 줄면서 주둔지가 상대적으로 좋아졌다. 이전에는 국내교역로로 방금 지은 도시에서도 높은 식량과 생산을 얻을 수 있었지만, 패치 후 교역 보너스가 도시 자체의 산출량에 비례하게 되었기 때문에 발전한 도시와 신규도시를 연결하면 발전한 도시 쪽은 별 이득을 얻지 못하게 되었다.
2.6 승리 조건
파일:Attachment/문명: 비욘드 어스/Civilization/Beyond Earth s Wide-Open Early Game-0000921.jpg
- 공통
- 지배 : 전작의 지배 승리 조건과 동일(모든 적 제거 또는 모든 적 수도를 플레이어가 소유).
우리 모두의 어머니, 지구는 고통으로, 잔혹함으로, 전쟁과 다툼으로 병들었습니다. 이 곳이라고 별반 다르지 않습니다. 아픔들은 이 신천지에까지 우리를 뒤쫓아왔습니다. 사방에는 우리의 적들로 가득하며, 그들은 우리가 약점 하나라도 내보인다면 절대 스스로 굴복하지 않을 것입니다. 우리는 살아남기 위해 힘을 기르고, 우리 삶의 앞날을 지키기 위해 경계의 끈을 바짝 잡아당겨야만 합니다. 누구도 반박할 수 없는 지배자로 군림하는 것, 우리의 새 보금자리를 지켜낼 유일한 방법은 그것 뿐입니다. 당신은 이 땅 위에 자리잡은 당신 이외의 모든 진영의 수도를 점령해야만 합니다. 모든 경쟁 공동체들이 뿌리 뽑히거나 우리의 깃발 아래 하나로 뭉칠 때, 비로소 평화가 우리를 찾아올 것입니다. |
보통 다른 문명 시리즈에서는 가장 찝찝한 편에 속하는 지배 승리였지만, 재밌게도 이번에는 그나마 덜 찝찝한 승리 조건이 되었다. 각 어피니티 전용 승리 조건은 말할 것도 없고, 조우마저도 전작인 알파 센타우리를 해봤다면 그 찝찝함은 익히 알고 있을 테니...[7] 물론 지배 승리를 달성한 인류가 그 뒤에 할 일은 뻔하다. (...)[8] 다만 '궁지에 몰릴수록 극단적인 생각과 행동을 하게 되는' 게 인간인 이상, 지배승리로 정적들을 모두 제거하고 난 다음이면 오히려 여유가 생겨서 이념승리같은 극단이 아니라 중용을 취할지도...그리고 같은 역사를 반복한다. 그럼 지구를 떠난 이유가 뭐지...
전작 문명 5에서는 두 번째 확장팩에서 지배 승리의 조건이 모든 수도를 자기가 직접 점령하는 것으로 바뀌었지만, 이번 작에서는 다시 문명 5 오리지널처럼 자기 수도를 지키는 최후의 1인이 되면 된다. A가 B 수도를 먹은 상태면 플레이어는 A 수도만 먹어도 이길 수 있는 것. 즉 A 라는 대제국이 B를 제외한 모든 나라의 수도를 집어먹었는데, B가 뒷치기로 A의 수도만 집어 먹으면 B의 최종 승리다. 심지어 이 뒷치기 수도 털기는 음모 5레벨의 첩보로도 가능하므로, 군사유닛을 단 한개도 생산하지 않고 지배 승리를 취한다는 충공깽 스러운 상황도 이론적으로는 가능하다.본격 최종흑막 라이징 타이드에서는 다시 모든 후원자의 스타팅 수도를 플레이어가 직접 점령한 상태여야 지배승리가 가능하다. 확장팩 전통?
또한 이 지배 승리는 다른 승리와는 달리 최종 승리자의 어퍼니티 별로 등장하는 그림이 약간 다르다. 순수 어퍼니티의 경우 승리조건표의 썸네일 그림을 키운듯한 그림이 한장 나오지만, 조화와 우월 어퍼니티의 경우 각각 아래와 같은 그림이 나온다.
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- 조우 : 지적 생명체의 증거를 발견하고 첫번째 조우를 성사시킬 수단을 건설하기.
이 땅에 발을 디딘 이후, 우리는 과거 존재했던 문명의 흔적들을 발견했습니다. 지금으로선 그들이 존재했다는 사실 이외엔 알 수 있는 것이 없습니다. 모든 것이 수수께끼에 둘러싸여 있습니다. 과연 그들에겐 무슨 일이 있었던 것일까요? 이에 대한 답은 그들이 '신호(The Signal)'라고 부르던 것에서 찾을 수 있으리라 생각됩니다. '신호'의 잔해들은 수없이 쪼개져 이곳 저곳에 산발적으로 흩어져 있습니다. '신호'를 하나라도 제작하기 위해서는 온전한 객체를 찾아내야만 합니다. 신호 데이터를 찾기 위해서는 몇가지 방법이 존재합니다. '신호'를 다시 이 세상에 내놓기 위해서는 최소한 이 중 두가지 이상을 완수해야만 합니다. * 탐험가를 통해 선주민의 유적을 조사하십시오. 이들 유적에서 '신호'를 찾을 확률은 희박하지만 가능은 합니다. * 심우주 망원경을 쏘아올리십시오. 시간이 많이 걸리지만 이것은 행성을 여행하며 '신호'를 찾아낼 것입니다. * 초월 방정식[9]을 연구하십시오. 그것을 통해 우리는 조각을 맞추고 '신호'를 재구축할 것입니다. 그 이후 신호 해독 프로젝트(Decode Signal project)를 수행하고 접촉 신호기(Contact Beacon)를 지어 그들의 주목을 끄십시오. |
선주민의 유적 조사는 사실상 로또이므로 없다고 생각하는 게 편하다. 초월 방정식 연구는 꽤 초반에 속하면서 첩보에 필수인 컴퓨팅의 하위 기술이므로 어렵지 않을 것이다. 문제는 심우주 망원경이다. 테크도 좌측 하단 구석에 박혀 있는 우주역학의 하위 기술인 궤도 자동화라서 연구에 상당한 시간을 필요로 한다. 위성 자체는 만드는데 석유와 파이락사이트가 필요하므로 미리 준비할 필요가 있다. 심우주 망원경을 쏘아 올린 후, 노멀 기준으로 10턴 정도면 조건이 만족된다.
일단 두가지 조건을 완료하면 신호 해독 프로젝트를 건설할 수 있고, 건설을 완료하면 접촉 신호기를 지을 수 있다. 다른 승리조건처럼 타일 하나를 차지하는 특수한 불가사의이다. 신호기[10] 를 가동시키는 데 우선 에너지 1000이 필요하다. 문제는 한 번 가동시키면 그 후로 에너지를 대량으로 소모하면서 보통 속도 기준으로 30턴간 보유 에너지와 턴당 들어오는 에너지가 0으로 고정된다.[11][12] 이 상황에서 적들이 쳐들어오기라도 하면 일시중지라도 시키고 병력을 사야 할 텐데 그것도 안된다. 그런데 그 후 첩보로 뜯어온 에너지는 왠지 사라지지 않고 쌓여 있다(...) 버그인지 의도된 사항인지는 불명. 30턴 동안 불가사의를 다른 세력에게 뜯기지 않고 버틴다면 승리.
전작 알파 센타우리의 팬들은 약속된 확장팩의 복선이라고 보고 있다. 지적 생명체를 전작 확장팩 Alien Crossfire에 등장했던 선지자(Progenitor)와 비슷한 위치로 보는 시각. 다른 승리 조건들이 각기 부정적 단면을 하나씩 가지고 있는 점과 알파 센타우리시절 이것과 비슷한 엔딩이 어떤 엔딩이었는지 생각해 보면 사실 침략자를 불러들여 멸망을 자초하는 것일 수도 있다. 물론 반대의 경우가 될 수도 있지만. 16000년 넘도록 지옥행성을 만들어 오신 황천 김인류 선생
각 지향의 승리 조건을 만족하려면 엄청난 낭비를 감당해야한다는 점이 지향 승리의 특징이다. 순수의 경우 쏟아져들어오는 지구 난민의 거주지를 확보하기 위해 확장전쟁을 강요받게 되며, 조화의 경우는 행성 개화를 이루기 위해 막대한 에너지와 생산을 투입해야 하고, 우월 군사 유닛을 지구로 보내야 한다. 문제는 한 지향이 승리 조건을 이루려고 시도한다면 다른 지향 세력이 분명 총공세를 펼칠 것이라는 것.[13][14]
후반기에 가서 모든 기술을 다 찍어가면 모든 지향을 다 두루두루 가질 수 있다는 게 좀 허점. 주된 지향이 아니어도 페널티가 요구 지향 20% 상승 정도밖에 없는 탓에 한꺼번에 모든 엔딩을 향해 나아갈 수 있다. 지구가 털려서 약속의 땅으로 도망왔더니 앞마당에 하이브마인드가 자라고 있어요. 그러니까, 해방의 문으로 제노 타이탄을 보내서 외계인의 침공을 받은 것처럼 지구인을 속인 다음, 대탈주의 문으로 대려와, 조우 엔딩을 통해 만날 외계 생명체가 공격적인지 아닌지 확인하기 위해 심우주 탐사선에 태워 보낼 수 있다.
2.7 관련 문서
- 문명: 비욘드 어스/개척단
- 문명: 비욘드 어스/특성
- 문명: 비욘드 어스/건물
- 문명: 비욘드 어스/불가사의
- 문명: 비욘드 어스/지형
- 문명: 비욘드 어스/시설
- 문명: 비욘드 어스/자원
- 문명: 비욘드 어스/기술 그물망
- 문명: 비욘드 어스/미덕
- 문명: 비욘드 어스/외교
- 문명: 비욘드 어스/첩보
- 문명: 비욘드 어스/유물
- 문명: 비욘드 어스/퀘스트
- 문명: 비욘드 어스/도전 과제
- 문명: 비욘드 어스/건강
3 평가
발전보다 퇴보가 더 컸던, 문명 5의 열화판.
그래도 타임머신인건 똑같으니 주의
전체적으로 문명 시리즈에서 역사성을 빼고 SF 요소를 더했다. 다만 그 SF 요소가 알파 센타우리보다 밍숭맹숭해서 맹탕스러운 분위기가 있다. 우주에 나갔는데 왜 지구랑 다를 게 없니 SF 요소를 가미했지만, 비욘드 어스만의 스토리라인이나 내러티브가 거의 없다시피해서, 알파 센타우리를 기대한 팬들에게 많은 실망을 안겨준 작품.
파종단이나, 그 지도자들이 소개되지만 설정에 불과할 뿐이다. 그저 문명5의 알맹이에 SF적인 느낌을 가미하고, 시스템을 약간 손 본 뒤 설정을 미래로 바꾼 것이 전부. 여타 문명시리즈와 비교하면 병종도 감소, 불가사의도 감소, 자원도 감소, 지도자도 감소, 테크트리도 감소, 외교의 복잡성도 감소. 늘어난 건 승리조건과 퀘스트 뿐. 비폭력저항의 간디가 패왕이 되어서 플레이어에게 금을 내놓으라고 협박질을 한다던지, 실제 역사와는 달리 정복자와 피정복자가 바뀌어버리는 등의 역사적 아이러니에서 제공되는 재미는 배경상 당연히 기대할 수 없는 부분이고, 이를 보완해야할 SF적 요소가 영 애매하고 뭐가 뭔지 알아보기조차 힘들다. 기존 문명에서 각 팩션들이 역사를 바탕으로 한 배경을 가지고 있었기에, 플레이어들은 어느 정도 이 세력이 어떤 느낌이고, 어떤 배경에서 시작하는지 알고 시작했다면 비욘드 어스에서는 각 세력은 그저 여러 세력 중 하나일 뿐이다. 배경 설정이 말 그대로 "배경" 설정이기 때문에 게임을 하면서는 크게 와닿지 않는다.
조화, 우월, 순수 지향점에 관련한 인류의 미래에 대한 논쟁점이 비욘드 어스의 컨텐츠가 가진 최고의 장점이지만, 그마저도 테크 올리다 보면 그냥 전부 찍어도 되기 때문에 후반에 가면 지향점이 큰 의미가 없어진다. 지도자들의 외양묘사가 조금씩 바뀌는 거 외에는. 게다가 저 세 가지 요소의 대립상을 배경에서 뒷받침해주어 몰입도를 제공해야 할 퀘스트는 심각하게 빈약한 수준이다. 한 마디로 SF, 그것도 우주개척 게임에서 플레이어들이 기대하는 경험들은 테크트리에서 클릭하는 맛보기 정도로만 들어가있고, 그냥 캐쥬얼 문명이 되었다. 기대한 건 스타워즈인데 나온 건 얼음별 대모험 워낙 게임의 전반적인 구성 요소가 엉망이다 보니 비욘드 어스의 저평가는 피할 수 없다.
확장팩 라이징 타이드가 출시되면서 평가가 상당히 좋아졌으나 본편에서 추가할수 있었던 기능들을 확장팩에서 추가하여 상술이라고 욕을 먹고 있고 아직 부족한 부분이 조금 보인다 두번쨰 확장팩을 기대하는 것이 좋을듯 하다.문명은 확장팩으로 완성된다 컴플리트 에디션 나오면 그거 사서 하는게 이득이다
사실 알센의 평가를 올리기위한 계획이라 카더라
3.1 문명 5와의 비교
사람들은 문명 6을 기대했으나 파이락시스에서는 문명 5의 외전을 내놓았다. 문명 5는 문명 4의 시스템을 대폭 변경하고 캐쥬얼한 플레이와 그래픽, 인터페이스 개선으로 많은 신규 팬을 만들었는데, 비욘드어스는 우주개척이라는 배경만 제외하면 문명 5와 달라진 게 별로 없다는 평이 많다.
전작에 있던 요소를 외형만 바꾼 것이 대부분. 맵 상에 펼쳐저 있는 독기(미아즈마)는 처음부터 타일에 깔려 있는 것을 빼면 전작의 방사능과 같은 시스템이고, 적대적 외계생명체는 야만인이다. 그밖에 자원, 건물이나 유닛 등도 기존 시리즈에 존재하던 것을 이름만 바꿔 가져온 것이 대부분이다보니, 문명 5 우주 스킨을 씌운 공식 MOD라는 평가를 받으며 유저들에게 까이고 있는 지경이다. 문명 2를 기반으로 한 시드 마이어의 알파 센타우리도 같은 엔진을 사용했지만 게임 플레이에서는 상당한 차별화를 했다는 점과 비교된다.
BE만의 독자적 요소인 기술 그물망 및 지향은 상당한 기대를 모았으나, 출시 후 평가는 별로 좋지 않다. 기술 그물망은 직관적이지 못하고 난잡한데다 불편한 UI가 문제. 아이콘은 직관성이 떨어져서 초보자는 말할 것도 없고 상당한 숙련자도 일일이 툴팁을 띄워 무슨 기술인지 확인해야 하는 경우가 많다. 그물망 화면을 옮기다가 잘못 클릭하는 일이 많거나 지도로 돌아가려면 굳이 화면 구석의 돌아가기 버튼을 눌러야 하는 등 편의성 면에서 심각하게 시대착오적이고 무성의한 디자인을 보인다. 지향의 경우 개성이 부족한 것이 불만의 원인. 지향별 특유의 플레이 방식이 있다기보다는 스킨만 다른 것에 가깝다. 지향별 유닛도 공통유닛을 기반으로 외형과 능력치만 약간 다르게 업그레이드 하는 방식이어서 다양성이 부족하다.
그런가 하면 오히려 퇴보한 부분도 있다. AI는 더 멍청해졌고, 스토리는 SF적 배경으로는 낙제점이고 몇몇 부분은 너무 식상하기까지 하다고 까는 사람들도 있는 편. 문명 시리즈의 중요한 매력이 실제 역사의 문명들을 다스리는 역사게임으로서의 세계관의 깊이와 재미인데, '근본없는' 스폰서들을 골라 플레이하는 본작에서는 이 재미도 없을 수밖에 없다. 알파 센타우리처럼 각 진영이 뚜렷한 개성과 철학의 차이가 있는 것으로 설정돼 있었다면 SF로서의 매력이 있었겠지만, 비욘드 어스에서는 그런 면을 찾아볼 수 없다.
결정적으로 플레이 가치를 깎아먹는 것은 무역 호송단인데, 호송단 하나마다 약 25턴에 한번씩 무역로를 무조건 수동으로 지정해줘야 하다보니 지도가 커지고 도시 숫자가 많아질수록 호송단 경로 지정이 게임에서 차지하는 시간이 도시 숫자의 팩토리얼 수준으로 늘어나는 것이다. 무역량도 시간에 따라 달라져서 같은 경로만 지정하기도 애매하고, 손해를 감수하고 같은 경로로 고정해주는 옵션도 없다. 호송단으로 인해 얻는 생산량이 전체 생산량의 절반가량을 차지하고 나중에는 호송단마다 추가 건강까지 붙어 관리를 안 할 수가 없는데 UI를 이렇게 처참하게 만든 탓에 욕을 엄청나게 먹고 있다. (알파 센타우리의 자원 수송차도 비슷한 역할에 비슷한 클릭 수를 요구했지만 이 쪽은 땅에 박으면 계속 자원을 채취하고 필요에 따라 불가사의 건설에 투입해서 한 턴만에 짓는 쾌감이라도 있었는데 비욘드 어스에서는 그런 거 없다.) 정작 AI는 무역을 제대로 활용하지 못하기에 최고 난이도에서조차 인간을 제대로 따라잡지 못하는 모습을 보여준다.[15]그런데 겨울패치 이후 이 문제가 해결되었다!! 무역로 고정 옵션이 만들어 졌다 물론 해제도 언제든지 가능하다(그렇다고 해제하자마자 다른데로 옮기는건 아니지만) 교역로 수 체계도 바뀌어 도시의 인구 10명당 교역로 1개로 교역로 수가 늘어날 수 있게 되었다.
또한 후반부 불가사의들의 가치가 너무 낮은데, 이것들이 다음 확장팩을 위해 일부러 기능을 숨겨놓은 게 아닌가 하는 의심이 파이락시스를 습격하고 있다. 원래 들어가기로 한 종교 시스템이 직전에 갑자기 빠져버린 것도 그렇거니와 하다보면 이상하게 반쪽짜리 게임을 하는 것 같은 느낌이 많이 든다.[16]
또다른 단점으로 전문가의 잉여화를 들 수 있다. 위인 시스템이 사라진 만큼 전문가에게 다른 역할을 부여하기라도 해야 할 텐데, 그냥 과학이나 망치, 식량 등을 생산하는 정도이다. 게다가 생산량이 굉장히 잉여스럽다. 안 그래도 본작에서 타일, 특히 전략 자원이 있는 타일은 생으로도 미친 듯이 성능이 좋은데, 각종 기술 개발, 불가사의, 미덕 등으로 추가로 강화가 가능하다. 그런데 전문가를 강화하는 건 번영 미덕의 3티어 씩이나 되어야 찍을 수 있는 부지런한 손(전문가당 에너지+2) 밖에 없다. 문명 5에 있던 전문가 식량 소모 감소, 불행 감소, 망치나 과학 증가 등등이 전부 증발해 버렸다! 심지어는 모드에도 전문가 강화는 보기 힘들다는 점을 생각하면, 아예 존재 자체가 잊혀져 버린 듯 싶다(...)
다만 문명 5의 다음 확장팩에 도입을 바라는 요소들이 없진 않다. 대표적으로 첩보 시스템. 물론 비욘드 어스의 첩보 시스템도 문제가 많기 때문에 여러 모로 리밸런싱이 필요하기는 하지만 수요는 끊이지 않고 있다. 미덕의 시너지 효과도 평가가 좋다. 물론 이쪽도 번영의 가치가 너무 높아서 리밸런싱이 필요하지만... 테크 웹 또한 비판점이 많지만 흥미로운 시도로 평가받고 있으며[17] 잎사귀 기술은 기존 문명 시리즈에 편입시켜도 재미있겠다는 의견이 많다.
전체적으로는 기대가 너무 높았다. 문명 팬도 알파 센타우리 팬도 만족시키지 못한 어중간한 물건이 나왔다는 게 중평.
거기에 여성 지도자들 대부분이 아줌마에 할머니라 외모담당이 없다 문명5의 예카테리나, 테오도라, 이사벨라 등등이 그리워지는 순간 남성지도자들도 칙칙하기 그지없다
3.2 알파 센타우리와의 비교
알파 센타우리의 정신적인 후속작인 만큼 알파 센타우리에서 적용된 게임 시스템의 상당수가 비욘드 어스에도 녹아들어있다. 다만 두 게임 사이에는 15년의 시간차가 있는 만큼 세부 사항은 많이 다를 수 밖에 없다.
- 엔진의 차이점
알파 센타우리는 문명 2 엔진, 비욘드 어스는 문명 5 엔진을 기반으로 만들어졌다. 문명 2 기반인 알파 센타우리에서는 도시를 무조건 많이 만드는 것이 이득이고 유닛을 대량으로 생산/소모하는 것이 기본이지만, 비욘드 어스는 문명 5 기반이니 도시 스팸이 불가능하고 같은 병과 유닛을 한 칸에 중첩시킬 수 없다. 사각 타일 / 헥스 타일의 차이점, 그리고 기본 이동력의 차이점(문명 2/3에서 보병의 이동 속도는 1이다.)을 비롯한 여러가지 차이점 때문에 게임 플레이는 당연히 달라진다.
지형 시스템에는 일장일단이 있는데, 알파 센타우리는 지형을 프랙탈 식으로 만들고 지형 고저차가 식량/에너지 자원의 분포에 직접적인 영향을 미친다면, 비욘드 어스는 문명 3때부터 이어져온 평야/언덕/산의 구분과 천연 자원/전략 자원의 분포를 바탕으로 지도를 만든다. 알파 센타우리는 아직 전략 자원의 개념이 없어서 지도가 심심해보이는 대신, 기술력만 있으면 지형 고저차를 유저 마음대로 조절하는 것이 가능하여 원한다면 맵 자체를 바꿀 수 있다. 어느 쪽을 좋아하느냐는 취향 차이이다. 또한 알파 센타우리에서는 해상 도시 건설이 가능해서 바다 타일이 놀지 않고, 지형에 직접 손댈수 있다는 점에서 해수면을 높이거나 낮춰서 적의 도시에 빅엿을 먹이는 등의 미래적인 전략전술이 가능하지만 비욘드 어스에서는 불가능하기 때문에 이러한 면에서는 오히려 퇴보로 봐야할 것이다. 그냥 모드를 쓰자
- 유닛 설계/생산의 차이점
알파 센타우리는 고정된 유닛이 아니라 "본체 + 무기 + 방어구 + 동력기 + 특수 능력"의 조합으로 만드는 모듈화 구성을 하고 있다. 이는 마스터 오브 오리온 2에서 영감을 얻은 것으로, 필요에 따라 여러가지 역할을 하는 유닛을 마음대로 조합해서 만들 수 있는 시스템이다. 문명 2 기반 시스템이라 아직 문명 2/3에 존재하는 공격력/방어력의 구분이 존재하는데, 공격력과 방어력을 둘 다 갖춘 유닛은 공격/방어 유닛을 둘 생산하는 것보다도 비싸게 책정하고 있다. 다만 고급 유닛을 만들려면 과학 기술을 극단적으로 발달시켜야 하고 저급 유닛으로는 고급 유닛을 가성비로 절대 이길 수 없는 시스템이다.[18] 그리고 알파 센타우리만의 특성으로 정신 전투(Psi Combat)라는 시스템을 통해 물리적인 공격력/방어력을 무시하고 정신력 보정치만 가지고 싸울 수도 있다. (야만인에 해당하는 마인드 웜이 정신 전투로 싸운다.)
비욘드 어스에서는 유닛의 기본 형태가 정해진 대신 지향 레벨에 따라 자동으로 업그레이드되는 식으로 유닛의 설계가 간략화되었다. 그래도 선택지에 따라 같은 유닛 형태라도 다른 역할을 맡을 수 있도록 배려하였다. 연구만 하면 모든 유닛을 바다로 움직일 수 있도록 허용하고 자동 업그레이드 덕분에 예전에 생산해둔 유닛도 따라서 업그레이드되는 점은 유저의 입장에서 귀찮음을 많이 덜어주는 좋은 변화 사항이다. 공격력/방어력의 구분은 원거리/근거리 전투력과 공격/방어시 얻는 여러가지 보정치로 대체되었다고 보면 된다. 그리고 보병의 기본 이동력이 2칸이라 기본 1칸인 알파 센타우리보다 초반의 답답함이 훨씬 덜하다 다만 같은 본체를 공유하는 병과이면서도 여러가지 역할을 하는 유닛을 따로 만들 수 없는 점은 아쉬운 부분이다.
- 지도자 특성
알파 센타우리에서는 분파의 기본 특성이 어느 한 분야에 매우 강력해지도록 짜여있었고, 이 때문에 각 분파마다 최적화된 플레이 방식이 정해져있었다. 가이아의 후예(Gaia's Stepdaughters)는 고효율성과 환경 정책을 통해 높은 테크를 바탕으로 외계종 생산에 주력하고, 스파르탄 연방(Spartan Federation)은 높은 사기치를 지닌 유닛을 최대한 엘리트 유닛으로 빨리 길러내서 추가적인 이동 속도와 공격력으로 적을 쓸어버리는 플레이가 강제되는 식이다. 분파에 따라서 아예 몇몇 사회 체제를 채택할 수 없는 등의 물리적인 제한도 걸렸다.
비욘드 어스에서는 스폰서의 특성은 범용적으로 중요한 수치로 제한되고 기존에 분파 특성으로 포함되었던 세부 시작 사항을 누구나 고를 수 있도록 하여 한 스폰서가 특정 지향에 얽매이지 않는 방향으로 설계되었다. 지향 경험치를 제공하는 연구가 분파 특성이 아니라 주변 자원과 건물을 통해 전적으로 결정되는 것도 한 몫을 했다. 이 때문에 전체적으로 각 스폰서의 개성이 굉장히 약한 편이다. 문명 5와는 달리 고유 유닛도 없고 특성도 그다지 크게 와닿지 않을 뿐만 아니라, 초기 설정 때 개척단으로 인해 그마저도 더욱 희석된 느낌. 그 덕분에 알파 센타우리 같은 밸런스 문제는 일어나지 않았지만... 그에 비해 지향으로 인한 변화가 너무 커서 게임을 계속 플레이하다 보면 8개의 팩션이 아니라 3개의 팩션처럼 느껴질 정도이다.
- 외계종의 행동 양상
알파 센타우리에서 야생 외계종(마인드 웜 등)은 야만인처럼 플레이어에게 항상 적대적인 행위만을 한다. 마인드 웜을 포획하거나 직접 생산하는 것도 가능하지만 도시를 같은 마인드 웜이 지키고 있다고 해서 도시가 공격당하지 않는 것은 아니다. 후반부 행성 개화기에 도달하면 진균 타일이 폭발적으로 성장함과 동시에 외계종들의 초대형 군집이 곳곳에서 등장해 식민지를 지속적으로 위협한다.
비욘드 어스의 야생 외계종은 시즈 웜이라는 변수를 제외하면 기본적으로 중립 상태이고, 공격하면 호전적으로 변하며 반대로 내버려두면 우호 관계가 되어 어느 정도 공존하며 지낼 수 있다. SMACX와 마찬가지로 초월 승리가 임박하면 외계종들이 적대적으로 변하게 되지만, 이미 선술했듯이 BE의 외계종들은 게임 중반만 넘어가도 무료 과학력 셔틀로 전락하기 때문에 후반부 게임 플레이에 큰 위협은 되지 못하고 있다.
- 테크 트리 / 테크 웹
알파 센타우리의 테크 트리는 지금 봐도 대단히 방대하고 복잡한 편이다. 하지만 상위 기술을 얻으려면 하위 기술을 무조건 얻어야 하는 테크 트리의 특성을 벗어나지 못하여 기술력이 좋은 분파가 무조건 이득을 많이 얻는 방식이다. 상당수의 기술과 불가사의는 게임의 밸런스를 붕괴시킬 정도로[19] 강력하기도 하다.
비욘드 어스는 테크 웹을 통해 기술을 취사선택할 수 있도록 하여 과학에 대한 의존성을 줄이고 불가사의의 효용성을 어느정도 제한하여 기술력 하나만으로 모든 것이 좌우하지 않도록 하였다.
- 인공지능의 성능 및 행동 양상
알파 센타우리의 인공지능 플레이어는 기본적으로 인간 플레이어와 경쟁자로 설정되어있어, 심하면 만나자마자 전쟁부터 걸어버리는 아스트랄한 상황까지 볼 수 있다. 다만 98년에 제작된 게임답게 인공지능은 게임 내 특수 유닛을 제대로 쓰지 못하거나 생산을 비효율적으로 하는 등 여러가지 면에서 인간보다 못한 플레이를 보여준다. 비욘드 어스의 인공지능 플레이어는 스토리상 지구를 떠나는 과정에서 인간 플레이어와 척을 진 일이 없기 때문에 기본적으로 협력 관계로 시작한다. 플레이어와 자원 등을 놓고 대립하는 양상이 아닌 이상 실질적으로 적대하기 시작하는 시점은 본격적으로 지향을 채택한 이후.
- 인용구 출력 방식
알파 센타우리의 백미는 기술 개발/불가사의 건설시 출력되는 인용구라고 손꼽힌다. 지도자의 철학과 기술 개발시의 현황이 잘 녹아있고, 무엇보다도 인용구를 말하는 지도자 하나마다 성우를 배치하여 성우 하나마다 약 5분 이상의 음성 녹음을 하였다. 불가사의 건설 후 보여주는 동영상은 비록 낡아보이기는 하지만 15년이 지난 현재도 유효한 메세지를 던지거나 때때로 디스토피아적 분위기를 내기도 한다.[20]
비욘드 어스에서도 기술 개발/불가사의 건설시 인용구가 출력된다. 하지만 출력되는 분량은 한줄로 매우 짧고, 그마저도 말하는 이는 (트레일러에 등장한) 여성 나레이터 하나 뿐이다.[21] 문장의 수준도 그저 이런 발전상이 있다고 알려주는 정도라 수준 높은 고찰을 기대하기는 힘들다. 불가사의 건설시에는 그림 하나만 딸랑 보여준다. 엔딩 역시 동영상 없이 그냥 그림 한장으로 때워버렸다. 인트로 동영상은 잘 만들었기에 더욱 아쉬운 부분이다. 결국 스팀 워크샵에는 일부 인용구를 SMACX의 것으로 바꿔주는 모드도 등장했다.
이 부분에서 나타난 차이점 때문에 비욘드 어스는 알파 센타우리의 후속작이 아니라 문명 5의 염가형 우주판 확장팩이라고 말하는 플레이어들이 많다. 알파 센타우리가 아직도 호의적인 평가를 받는 것에 비추어보면 다들 아쉬움을 표현하는 것으로 생각할 수 있다. PC 게이머의 한 칼럼에서는 "비욘드 어스의 배경 설정이 설정이라면, SMAC의 배경 설정은 게임 플레이 요소이자 게임 안에서 전개되는 이야기로 녹아있다"고 표현하고 있다.
3.3 외계인
그렇게나 자랑하던 외계인도 생각보다 별로라서 말이 많다. 문명 5의 야만인 같은 경우, 후반까지도 맵을 밝히지 않으면 지속적으로 야만인 주둔지가 발생하는데, 야만인 유닛도 문명 발전을 따라잡기 때문에 보병이나 전함 같은 후반 유닛까지 나와서 지속적으로 플레이어를 짜증나게 하는데, 이에 비해 BE의 외계인은 초반에는 멘붕을 유발할 정도로 짜증나는 존재지만 초반만 넘기면 시즈 웜을 제외하고는 간단히 대처가 가능하고, 초음파 펜스까지 있어서 지속적으로 짜증을 유발하는 야만인에 비하면 아예 신경쓸 필요도 거의 없어진다. 초음파 펜스 범위를 1칸으로 줄이고 시즈 웜이 무시하도록 하면 될텐데 외계 종족의 유통기한 자체가 굉장히 짧은데, 이것은 친화성 보너스 구성 탓도 있다. 외계인 분노 감소 속도 2배가 조화 1레벨에 들어 있어, 다른 지향을 올리더라도 중간에 조화 1레벨 올리는 것은 별다른 부담도 되지 않는다.[22]
결국 전투 유닛을 제외하고 외계인에 무방비로 노출되는 건 일꾼, 탐험가, 이주단, 그리고 무역 호송단 정도인데, 일꾼과 무역 호송단은 초음파 펜스 퀘스트로 간단히 보호가 가능하고, 이러다가 3티어 보병과 포병 정도가 나오면 아예 존재감이 삭제된다. 심지어는 웜 퇴치 퀘스트도 초반에 끝내지 않으면 작정하고 찾아다녀도 못 찾는 일이 다반사. 외계인 광폭화 옵션을 켜도 초반 멘붕은 강화되는 반면 가면 갈 수록 존재감이 급격히 줄어드는 것은 마찬가지, 아니 초반 멘붕이 심한 만큼 상대적으로 공기화가 더 강하게 느껴진다. 거기다가 미덕의 무력트리에서 약탈까지 찍으면 그 이후부터는 무서운 외계인이 아니라, 걸어다니는 과학덩어리로만 보인다. 사람들끼리 하면 외계인 쟁탈전(...)까지 벌어질 정도 지옥같은 행성인 지구와는 달리 천국같은 행성
한편 외계인은 플레이어가 고난이도에서도 너무 손쉽게 승리하는데 (ai의 멍청함과 더불어)일등공신 역할을 하고 있다. 외계인은 극초반 테크인 초음파 펜스만 있으면 성가신 존재일 뿐이다. 즉, 위협이 되지 않는다. 하지만 시즈 웜을 필두로 한 외계인은 다른 플레이어들을 공격하러 갈 수 없게 하는 장애물이다. 안 그래도 문명 특성의 차이가 별로 없고, 초반 특성 유닛도 없기 때문에 초반러쉬는 불가능하며 초반 플레이를 고정시킨다. 문명5에서 플레이어가 지는 대부분의 이유가 공격에 강한 문명의 초반러쉬나 AI의 다른 문명이 또 다른 문명에 먹혀 막을 수 없는 패왕이 되는 것임을 생각해봤을 때 이를 원천차단하는 것이다. 물론 문명 5에서도 야만인이나 전쟁광 페널티가 무분별한 초반 전쟁 플레이를 막는 차단막 역할을 했지만, 이 차단막을 우회하거나 전쟁 안 하고 성장하는 방법들도 비욘드 어스에 비해 다양하게 주어졌었다. 단, 최고 난이도인 아폴로에서는 얘기가 다른데, AI들이 각 지향 레벨 1로 시작하기 때문에 기본적으로 군인이 병사로 업그레이드 되어 있기 때문에 사실 병사로도 외계종 무리를 상대하기는 힘들지만 상대적으로 확장에 자유롭다. 플레이어가 지향레벨을 얻기까지 걸리는 시간을 생각하면 상당히 큰 이익이다.
외계인들이 별 문제가 안 될 때에는 이미 특화된 지향이 외교관계를 돌이키기 힘들게 한 뒤고, 그 전까지 불가사의 등 특별한 내정 요소도 없는 등 문제점도 낳았다.
결국 2014년 겨울 패치에서 순수, 조화 1레벨 특성이 완전히 갈아엎혔다. 그래서 순수나 조화나 초반에는 외계인한테 사냥당한다. 또한 첫 번째 확장팩 라이징 타이드에서는 외계인 유닛들이 이것저것 갈아엎힐 예정이다. 제작진 입장에서도 초기의 설계 실패를 인정한 셈이다.
3.4 훌륭한 최적화
최적화만큼은 훌륭하다는 평가가 있다. 맨틀 API를 개발 단계에서부터 적용했기 때문에 라데온 그래픽카드 유저들은 환호하는 중.[23] 또한 튕김버그등도 보고되지 않고 있는 중. 튕김이 보고되지 않았다고 게임이 안 튕기는 것은 아니다 전작인 문명 5의 경우 턴을 넘기며 연산을 수행할 때 쿼드코어 프로세서건 듀얼코어 프로세서건 상관 없이 코어 하나만 죽어라 갈궈서 난 한 놈만 팬다 후반기 대규모 물량전에서는 필수적으로 랙이 동반되었고 컴퓨터가 턴을 넘기는걸 기다리는데 한나절이 소요됐으나[24], 이번 작품에서는 멀티코어 연산이 지원되면서 턴렉이 획기적으로 줄어 들었다. 사실상 문명 5와 비교해서 바뀐건 다중코어 지원이 전부인데도 최적화 면에서는 놀랄 만큼 진보했다는 평.보고 있나, 블리자드? 다만 문명BE는 문명5에 비하여 맵사이즈를 크게 할 수 없고, 게임도 전체적으로 빨리 끝나기 때문에 문명 5와 문명 BE를 서로 동등한 상황에서 비교하기 힘들다는 것은 고려해야 한다. 거기다가 이게 아무런 DLC도 확장팩도 달리지 않은 속칭 바닐라라는 것을 생각하면, 패치 등으로 추가 요소가 생기면 렉이 재발할지도 모르는 것이다.
실제로 2014년 12월 8일 1.0.1.607 패치 이후 게임이 느려졌다는 유저들의 제보가 들어오고 있는 듯하다.
현재 Unhandled Exception 관련 오류가 있는듯하다. 자세히 아시는 분이 추가바람
3.5 한글판 번역문제
문명 5와 마찬가지로 제작사 한글화이며, 오역이 쉽게 눈에 띈다. 본래 '장갑차'로 번역되어야 할 'Armor'를 '갑옷'으로 번역하는 등 단어의 여러 의미중 맥락에 맞지 않는 것을 선택한 왈도체식 번역이 다소 있다. 외교 대화에도 '조개가 그립지 않습니까'어촌 마을의 향수 라거나 '힘내고 있다는 건 알겠습니다'라는 식의 의미불명 대사가 종종 나타난다. 퀘스트 달성조건이 오역되어 목표를 이해하기 어려운 경우도 있다. 예를 들어 현무암에 광산을 만들라는 퀘스트에서는 현무암이 '격자 광석'으로 번역되어 있는데, 처음 플레이하는 유저는 멀쩡한 현무암을 앞에 놔두고 있지도 않은 격자 광석을 찾아 헤메게 된다.[25] 독기 옆에 도시를 건설하는 것이 퀘스트 조건이지만 번역은 독기 옆에서 도시를 발견하는 것으로 되어 있는 경우도 있다. 문명 5에서도 이러한 문제가 없었던 것은 아니지만[26] 전작과 달리 게임 진행에 꽤 비중을 차지하는 퀘스트 설명에서 오역이 튀어나오는 점은 오히려 번역의 질이 더 떨어졌다는 인식을 제공한다. 각종 인용문도 아스트랄할 정도의 오역이 난무하기 때문에 실력이 된다면 차라리 영문판을 플레이하자. 스팀에서 설정 가능하다.
확장팩 라이징 타이드에서도 오역 신화(...)는 이어져 한국 팩션 지도자 이름부터 시작해서 다채로운 오역으로 출시 당일인 한글날 게임을 켠 플레이어들이 한국어판 대신 영문판을 플레이하게 만드는 기적을 선사했다(...) 확장팩의 뜨거운 반응에 힘입어 전작처럼 문명메트로폴리스 카페에서 한글 보완패치 공개번역이 시작되었다.
4 모드
기반이 기반이니만큼 발매 직후 모드들이 쏟아져나오고 있다. 초기에는 BE의 밸런스 개선이나 인터페이스의 불편함을 줄여주는 모드들이 등장하고 있으며, 시간이 조금 지나자 알파 센타우리의 당파를 구현한다던가 BE에서 등장하지 않은 국가들의 설정을 붙여 등장시키는 등의 모드가 등장하고 있다.
5 트리비아
- 특히 많은 게이머들에게 비욘드 어스 첫인상을 망친 주범으로 '흐릿한 화면' 문제가 있었다. 톱뷰 턴전략 게임에 전혀 어울리는 않는 DoF(피사계심도)[27] 기능을 강제 적용한 탓이다. 현재는 비디오 옵션에서 따로 끌 수 있지만 발매 당시에는 직접 파일을 수정하지 않는 이상 끌 수도 없었다.
- 호주는 스팀 예약구매 초기에는 49.99달러였으나 갑자기 40달러가 추가되어 89.99달러가 되는 기염을 토했다. 소매상 보호를 위해서 인터넷 마켓에 부여되는 가격이 추가된 것이기 때문에 호주에선 딱히 희귀한 가격은 아니지만 미처 예약구매를 못한 호주 거주인들은 갑자기 높아지는 가격에 빡칠 듯. 다행히 이전에 구매한 사람들은 추가비용 없이 정상 등록되었다. 근데, 스팀만 가격이 올라간 상태고 gamersgate나 amazon등은 문제가 없으므로 호주에 있고 예약구매를 못했다면 이들을 이용해서 구입하면 된다.
- 각 지향(특히 우월과 순수) 전용 엔딩을 보면 이 이주선단들이 나간 다음엔 지구는 문명 발전은 커녕 인류의 생존조차 장담할 수 없는 최악의 상황에 빠졌음을 알 수 있다. 플레이어가 정착한 행성은 풍부한 전략자원들을 연구하여 테라포밍을 하거나 공중부양 중장비들을 만들고, 콜로니의 산업을 자동화하는 기계에, 수명연장 프로젝트, 심지어 부활장치까지 등장하지만, 지구는 이미 그런 것을 기대할 수 없기 때문.
- 비욘드 어스가 이미 있었던 인류의 역사가 아닌 앞으로의 가능성을 서술하는 게임이니만큼 각 지향은 상호간의 도덕적인 장점과 결점을 모두 가지고 있고, 이는 각 지향에 대해 팬들의 이념과 철학적인 담론이 주로 오고가는 모습으로 나타나고 있다. 스폰서도 당장에는 국가 고유 유닛이 있는게 아니기 때문에 과거 문명 종특과 같은 게임 내적인 개념은 테크웹이나 유닛 항목에서 주로 서술될 것으로 보인다.
- 버그가 여기저기서 발견되는 중이다. 퀘스트에 오류가 생겨서 진행이 불가능하게 된다던지 아이콘이 클릭할 수 없게 된다던지 하는 세세한 문제가 있다. 패치를 기다려야 할 듯.
- 중급~중하급 nVidia 그래픽 카드에서 최하옵에서도 버벅거리는 문제가 있는데, 2014년 10월 22일에 배포된 최신 드라이버를 깔면 해결된다.
- 게임 소유자는 사운드트랙을 무료로 받을 수 있다. 스팀 라이브러리에서 문명 비욘드어스의 속성 - 베타로 가서 soundtrackplease를 입력하고 soundtrack 베타에 참여하면 된다. 사운드트랙은 게임이 설치된 로컬 폴더에 soundtrack 폴더에 저장된다.
- 2014년 11월 26일부터 스팀에서 '탐험 세일'로 붙여 30% 할인을 시작했다. 출시한지 한달밖에 지나지 않았는데도 벌써 세일을 하는 것 때문에 일찌기 산 사람들에게서 불만의 목소리가 나오고 있다. 또한 이번 신작에 대한 유저들의 평가가 얼마나 좋지 않았는지를 보여주는 현상이기도 하다.
- 스팀 버전의 문명 5에서 과학 승리를 달성할 시 결과창에 '주 메뉴로 나가기', '잠깐! 아직... 하, 한 턴만 더...' 선택지 외에 'BEYOND EARTH'선택지가 추가된다. 이것을 클릭하면 스팀의 비욘드 어스 구매 페이지로 이동한다(...).
- 비욘드 어스 세계관을 배경으로 한 '시드 마이어의 스타쉽'이란 외전격 작품이 나왔다. 이름 보면 알겠지만, 시드 마이어의 해적! 같이 시드 마이어 브랜드일 뿐 문명 시리즈에 해당하는 작품은 아니지만, 비욘드 어스의 뒷이야기를 다루고 있다.[28] 이때문에 스타쉽은 시작하는 행성국가와 그들의 지향(조화,우월,순수)을 택할 수 있다. 이쪽은 기본적으로 함대 육성 및 전술/전략 시뮬레이션으로 기획되었으나 문명BE의 자원체계를 사용한다. 은하국가 경영보다는 함대전에 초점을 더 맞춰서 문명보다는 시드 마이어의 다른 작품인 에이스 패트롤에 더 가깝다.
6 용어
6.1 거대한 실수
The Great Mistake[29]
게임의 배경으로, 지구를 떠나 미지의 우주로 탈출할 밖에 없었을 정도로 큰 인류의 위기. 하지만 구체적인 설정이 존재하지 않는 일종의 맥거핀이다. 전적으로 플레이어들의 상상에 맡기는 셈. 이에 관한 설정을 명확하게 설정하지 않은 이유는 과거에 대한 설정으로 플레이어의 집중을 흐뜨려놓지 않고, 게임의 현재에만 집중하게 하기 위함이라고 한다. 그러나 인트로 영상이나, 인류가 파종계획을 실현시킨 것을 보면 다행히 아인슈타인의 예견처럼 문명 자체가 석기시대로 돌아가진 않은 듯하다.
슬라브 연맹 설명에 따르면 네 번의 세계대전이 있었다. 범아시아 연합 설명에 따르면 한반도 위기(Korean Crisis)와 남중국해 전쟁(South China Sea War)으로 인해 절대 하나로 뭉칠 것 같지 않던 동아시아 삼국이 연합해야만 했다. 브라질리아 설명에 따르면 군벌의 난립과 방사능 오염이 있었다. 종합해 보면, 핵이 사용된 두 번의 세계대전과 그 밖의 여러 전쟁과 전지구적 혼란이 벌어졌던 모양이다.
파이락시스는 몽골은 중국에 흡수되었으나 한국과 일본은 단정지을 수 없다고 언급했다. 한국, 일본은 핵문제와 지구 해수면 상승으로 고통받는 것 까지가 기본 설정이며, 특히 일본이 해수면 상승으로 위기에 직면했다고 한다. 영국을 포함한 북유럽과, 독일같은 중부유럽 역시 미언급이 기본 설정. 아니나 다를까 한국, 북유럽, 중부유럽은 확장팩 라이징 타이드에서 새 팩션으로 등장했다. 한국에 '하르방 쓰나미'가 왔다는 언급으로 보아 한국의 방파제 역할을 해주던 일본 열도의 상태를 짐작할 수도 있다.
서남유럽(프랑코 이베리아)이 구축한 로마적 귀족 질서와 높은 삶의 질을 보장하던 녹색 기술은 영국 및 북유럽(북해 연합)과 중앙유럽(INTEGR)에게 분쇄되어 온 유럽이[30] 막장이 되어버렸다.[31]
파이락시스콘에서 게임 스토리작가들이 '하나의 예시'로 들은 거대한 실수에 대한 예상은 다음과 같다. 다시 말하지만 이는 공식 설정이 아니며, 단순히 이렇게 생각해볼 수도 있다는 취지로 말한 것이니 오해하지 말 것. #1 #2 #3
- 지금으로부터 50년 후인 2064년, 중국의 산업 도시인 청두에서 핵테러가 일어났고 소형 핵가방이나 더러운 폭탄으로 추정된 이 사건은 수많은 사상자를 냈다. 한편 중국은 아프가니스탄의 풍부한 자원을 두고 이란과 수년간 냉전 중이었고 기다렸다는 듯이 핵테러의 배후로 이란을 지목한다. 그리고 이란 도시들과 핵시설에 대한 전술핵 공격을 하는 동시에 중국군은 아프가니스탄으로 진격한다.
- 이 때 이란과 같은 이해관계를 갖고 있던 파키스탄이 공군 공습으로 아프가니스탄의 중국군을 저지하지만, 중국은 이에 대한 보복으로 파키스탄의 주요 시설에 대한 전술 핵공격을 하게 된다. 이 핵 공격으로 핵 공격능력을 상실한 파키스탄은 배링해협에 숨어있던 알려지지 않은 잠수함으로 중국 공군기지와 산업기반에 탄도핵미사일로 핵공격을 한다. 해당 공격으로 완전히 꼭지가 돈 중국은 주변국의 핵무장 해제를 위해 이란, 파키스탄, 북한을 향해 연속적인 탄도핵미사일 공격으로 지도에서 지워버리려 한다.
북한:뭥미??중국의 핵공격은 NATO군의 잠수함이 중국 앞바다에 나타나서야 멈춰질 수 있었다.중국군이 미쳐 날뛰는 동안 NATO와 주변국 정부는 무슨생각을 하고있었을까?
- 핵전쟁이 끝나자 세계 인구의 1/3만이 살아있었고 핵전쟁으로 완전히 황무지가 된 중동에서 난민들이 주변국가로 끊임없이 몰려들게 된다. 이는 아프리카와 동유럽, 러시아에 상당한 사회적 불안을 일으켰고 자연스럽게 국제 상거래의 감소로 세계 경제는 나락으로 추락. 동아시아에서 벌어진 광란의 핵파티는 그 후 50년동안 지구 온난화를 일으켜 양 극의 빙하를 완전히 녹여 해수면 상승을 일으켰다. 이는 핵피해를 입지 않은 국가들의 연안도시에도 큰 피해를 주었다. 가장 큰 피해는 미국, 중국, 인도의 연안도시가 입었는데 특히 인도는 전국토의 1/3이 침몰한다.
- 이런 상황에서 인도는 신종교연합을 창설해 주변국과의 연합을 도모한다. 파키스탄은 이런 움직임에 주도적으로 참여했고 인도는 카리스마 있는 구루의 지도 아래 힌두교와 이슬람교를 결합한 문화를 기반으로하는 새 국가를 창설했다. 물론 그 과정에서 테러와 전쟁은 덤. 동아시아에서의 핵전쟁으로 국제외교는 후퇴하여 서방 강대국들은 고립주의를 고수하였고 이렇게 세계는 서로에게 담을 쌓은채로 정보 암흑기를 맞이 한다. 다시 말해, 국제 상거래 및 국제 교류는 완전히 사라지고 각 국가들은 사회불안요소를 제거하기 위해 내치에 주력, 약 4세기 동안 기술과학발전은 정체하게 된다.(이게 미래임에도 불구하고 문명 BE 초반 테크가 현재 기술 수준과 비슷한 이유이다.)
- 그 동안 호주는 동남아시아와 폴리네시아의 섬들과 환태평양연합을 만들어 세계 금융의 중심지로 등극하게 되고 EU는 해체되었지만 유럽 국가들은 기본 바탕이 있었으므로 빠른 회복세를 보여 프랑스를 중심으로 스페인을 포함한 새로운 연합을 구성하게 된다. 아프리카는 수탈자들이 고립주의를 선언하고 없어진 후 풍부한 자원과 거의 침수되지 않은 대지를 바탕으로 세계 대부분의 부를 생산하는 아프리카 연합을 만든다. 그리고 남미는 남미 연합을 구성하게 되고 북미에서는 ARC(미국 개척 주식회사)라는 거대기업이 세력을 굳히게 된다.
문명 백과사전, 동영상 등을 통해 파종 당시의 세계상을 짐작하면 다음과 같다.
- 전세계적인 해수면 상승
- 석유가 매우 부족해져 전세계적 전략자원이 되었다. 아프리카 연합에서 떠나는 지도자가 남아있는 지도자에게 보내는 편지를 보면, 나이지리아의 유정이 말라가는 것을 억지로 숨겨야 했으며 이것을 그에게 남겨진 큰 외교적 어려움 중 하나로 언급하고 있다. 동영상에서 나오는 인도 발사기지로 가는 도로는 비포장인데 이는 아스팔트가 석유에서 분리되기 때문이다. 중동의 석유는 이미 말라버린 지 한참이고, 그나마도 중동에 집중된 핵공격으로 인해 거의 캐내지 못한다. 네오플라스틱과 비료를 만드는 데도 부족한 석유를 낭비한 선조들에 대한 분노가 가득차 있다[32].
- 석유가 모자라니 차량이나 비행기의 사용이 극도로 제한된다. 조화지향 유닛인 제노 기병대 항목에서 군대의 기동력을 언급하는 부분에 "병사가 기동력을 확보하기 위해 탑승한 것이 말부터 시작해 차량에서 비행기까지 발전했다가 다시 차량으로 후퇴했다. 말이 멸종하기 전까지는 말도 사용되었다"는 언급이 나온다. 전쟁에 비행기를 사용하는 것이 가성비가 안 맞을 정도로 석유값이 비싸진 것이다.
북한군?차량이 없으면 아스팔트 도로가 필요가 없기에, 동영상에서 미국의 도로는 사람이 다닐 길만 놔두고 난민 캠프로 변질되었다. 하지만 동영상을 보면 인도인 파종 참가 희망자들을 태운 트럭이 등장하는 걸 보아, 극히 중요한 국가적 목적과 결부되면 제한적으로 차량을 사용하는 것도 가능한 모양이다. - 티타늄 역시 전세계적 전략자원이다. 파종 계획을 비롯한 우주 개발에 필수적이다. 아프리카에서 많이 산출된다.
- 코끼리와 말이 멸종했다.
- 인구가 너무 많다. 12개 팩션 중 단 하나인 폴리스트레일리아의 인구가 50억명에 달한다.
- 철이 충분히 채굴되지 않아서 비싸졌다. 그래서 초강대국조차도 난민들에게 충분한 집을 제공할 수 없다. 브라질리아 장교의 훈시에서는 파종 계획에 사용된 금속은 집을 만드데도 모자란 것을 빼앗아서 쓰게 된 것이라고 하였다. 중부유럽 INTEGR에서는 컨테이너에 난민들을 살 수 있게 한 것이 지도자의 중요 업적이라고 평가하였다. 동영상에 나오는 인도 난민들은 텐트에 살고 있고 미국 난민들은 판자촌에 살고 있다.
- 식량이 모자라고 질병을 예방하기 힘들다. 북해 연합 반대파의 편지에서는 파종 계획은 식량 확보, 교육, 질병 예방 등에 가야 할 예산을 빼앗는다고 비판하였다. 브라질리아 장교의 훈시에서는 파종 계획에 약품을 실었기 때문에 어린이들이 병을 치료할 방법이 있으면서도 약품이 모자라 죽어가고 있다고 하였다.
- 아프리카 연합은 현대에 비해 상당한 기술력을 축적했다. 동영상의 로켓 발사 장면에서 나오는 'Dibu-tirin taxan ayaa bilaabmay'(카운트다운 시작)이라는 문장은 소말리어이다. 하지만 기술자가 모자랐고 국민 교육이 안 되어 있다 보니 여전히 상당한 자원을 내다 팔고 있으며, 파종 계획에 사용되는 막대한 양의 티타늄을 공급해주는 대가로 발사 시설을 대여했다.
- 프랑코-이베리아(프랑스, 스페인 등 서유럽)는 모든 디스토피아적 전망으로부터 예외로, 녹색 기술과 도시 설계 기술을 일찍부터 발전시키고 수출한 결과 다른 7개 팩션보다 압도적으로 높은 생활수준을 가지고 있다. 동영상에서 보이는 파리는 현대보다도 더욱 발전해 있다.
기술 수준은 다음과 같다.
- 동영상에서 프랑스 파리 시내에는 자기부상열차가 다닌다.
- 파종 이주선은 몇만명을 태우고 몇 광년 떨어진 곳까지 150년을 여행할 수 있다. 태양 돛을 가지고 있으나, 탑재할 돛을 만드는 데 막대한 자원이 소모되었다.
- 냉동수면 기술이 발전해 사람을 얼렸다 깨울 수 있다.2200년대 초만 해도 기술 수준이 충분하지 않았으나, 점점 발전하였다.
- 티타늄 제련 기술은 여전히 어렵다. 아프리카 연합은 자신들의 힘으로는 충분히 제련하지 못한다.[33]
6.2 파종 계획
Seeding plan
다른 항성계로 인간을 보낸다는 계획이다. 2210년~2220년 사이의 최초 파종 계획에는 8개 팩션이 참가하였고, 2290년경에는 4개 팩션이 참가하였다. 우주선은 슬링샷 궤도를 통해 추진력을 얻어 태양계를 벗어나며, 출발한 후에는 5세대 (약 150년) 정도가 소요된다. 목적지는 지구로부터 수 광년 정도 떨어져 있다.
변곡점에 대한 두려움이 알려지면서 파종 계획에 관심이 집중되었다. 변곡점은 지구 상에서 궤도로 물체를 쏘아 올리기 위해 필요한 자원이 고갈되어 인류가 더 이상 우주로 가지 못하게 되는 시점을 말한다. 이미 환경오염과 자원 고갈을 극복할 방법이 없기 때문에, 변곡점이 오면 인류멸망밖에 남은 미래가 없다. 변곡점은 50~100년 이내에 도래할 수도 있을 것으로 보인다.
파종 계획에는 막대한 자원이 드는 반면, 수혜자는 극소수에 불과하다. 폴리스트레일리아에서는 50억 인구 중 1만명만이 파종 계획에 참가한다. 팩션이 12개이니 약 12만명 정도에 불과한 셈이다. 목표가 지구에 남은 사람들에게 도움이 되는 것도 아니다. 2210년에 출발한 우주선은 2360년경에나 목표 행성에 도달하게 된다. 행성을 개척하는 것만도 힘들어 보이는데, 지구에 돌아와 지구인들을 구원한다든지 하는 것은 상상도 할 수 없는 일이다. 외계에서 살아남고, 성장하여 번영을 이루는 것이 이들의 유일한 목표이다.
가 봤자 잘 된다는 보장도 없다. 다시 돌아오는 것도 불가능하다. 열심히 150년간 날아갔는데 현지에 인류가 정착할 여건이 안된다면 1만명은 그대로 전멸당하고 돈은 허공으로 날아간다. 이 때문에 브라질리아에서는 참가자 전원을 행정적으로 사망 처리하였고, 이것이 '자살 임무'임을 알리며 떠나기 싫은 사람은 중도 포기할 수 있도록 배려하였다.
그리고 핵전쟁 이후의 피폐한 상황 속에서 파종 계획에 들일 돈이 있으면 죽어가는 수많은 사람들을 살릴 수 있다. 이 시기의 지구는 초강대국들조차도 식량 확보, 약품 확보, 교육, 주택 건설, 질병 예방을 충분히 할 수 없는 상황이라는 점을 감안해야 한다. 병을 치료할 방법을 알아도 약품이 모자라서 아이들이 죽어가지만 그 약품을 우주선에 비축해야 한다. 집을 지을 금속이 모자라서 컨테이너나 텐트에서 사람들이 살아가고 종종 얼어죽지만 그 금속을 우주선에 사용해야 한다. 특히, 우주선 제조에는 전략 물자인 티타늄이 미친듯이 소모된다.
이 때문에 각국 정부에서는 파종 계획의 참여 여부를 놓고 심각한 정치적 갈등이 벌어졌다. 하지만 인류멸망에 대한 공포 때문에 많은 팩션들이 정치적 갈등을 끝내고 참가하였다.
파종 계획 초기에는 냉동수면 기술 발달이 불충분했다. 대부분 국가들이 세대 우주선에 대한 두려움 때문에 주저하고 있을 때, 중동 도시국가 연합 알 팔라만이 세대 우주선을 이용하기로 하였다.
1차 파종이라 해서 모든 우주선이 동시에 발사된 것은 아니다. 브라질리아는 2210년 6월경 세계 최초로 발사하였고, ARC는 2216년경까지도 투자를 하면서 대규모 계획을 세우고만 있었다.
- ↑ 여기까지 출처, 번역
- ↑ 정발시 수정바람.
- ↑ 제작진의 언급에 따르면 웜 바이러스를 살포해 산업시설을 마비시킨다고 한다. 해당 도시내 모든 타일과 건물을 일제히 철거&약탈(무상)해버리는 것으로 추정
- ↑ 요원에 의한 핵공격이라면 아마 핵배낭일텐데 요원은 거리 상관없이 상대방 도시에 잠입이 가능하다는 점을 생각해보면 이게 더 위험할 수 있다.
최후방에 있던 수도에 핵버섯 시밤쾅!더티 밤이라는 이름 처럼 전략 핵무기 만한 위력이 없더라도 최소한 도시에 사람이 살수 없을 만큼 오염시키는 것은 가능할 것이다. - ↑ 단 여전히 유닛의 해금엔 관여한다. 탄도학 기술을 알아야 최초의 원거리 유닛인 '레인저'를 생산 가능한 식으로...
- ↑ 예외로, 파베이스 원과 적대하라는 퀘스트에 따라 공격한 경우는 퀘스트 선택에 따라 다시 우호관계를 회복할 수도 있다. 다른 선택지는 멸망시킬 때까지 전쟁.
- ↑ 물론 안해본 사람들에게는 조우가 제일 덜 찝찝한 승리 조건이 될지도 모른다. 다만 조우 승리를 함으로써 접촉하게 되는 외계인들이 알파 센타우리의 외계인 종족만큼 적대적일 것이라는 보장은 없기 때문에 여전히 확률적으로 제일 덜 찝찝한 승리 조건이 될 수 있다.
- ↑ 비욘드 어스에서는 테크웹이 유닛의 개방에만 관여할 뿐 업그레이드를 시켜주지는 않기 때문에 지배 승리를 위한 강력한 유닛을 운영하기 위해서는 반드시 어피니티 레벨을 올려야 한다. 즉, 지배 승리를 달성한 후 그에 맞설 자가 없어진 인류의 지도자는 플레이어가 선택한 해당 지향의 승리 조건을 달성하려고 할 것이다.
- ↑ 초월 수학(Trancendental Math)를 연구하면 만들 수 있는 프로젝트
- ↑ 이 신호기가 영화 콘택트의 전송기와 닮았다. 조우승리의 영어 명칭이 contact임을 미루어 볼 때 일종의 오마주인듯
- ↑ 에너지 수입이 많으면 시간을 단축할 수 있을 지도 모르겠지만 일단 현재 정황상 30턴 고정이다.
- ↑ 어차피 에너지 생산이 0으로 고정이 되기 때문에 가동하기 전에 모든 에너지를 거래에 이용하는 것이 이득이다.
- ↑ 상식적으로 한 세력이 승리하려고 하는데 다른 세력이 가만히 있는다는 게 말이 안되며, 승리 조건의 세세한 내용 또한 타 지향의 입장에서는 혐오스럽거나 용납할 수 없는 행위이기 때문이다. 헌데 플레이어의 팩션이 타 팩션에 비해 지나치게 강하다면 그저 으르렁 거리기만 할뿐 실질적으로 쳐들어오지는 않는다.
- ↑ 다만 라이징 타이드 부터는 플레이어건 AI건 승리에 가까워지는 대상에게 거의 무조건 전쟁을 건다. 비록 자기 군세가 절망적일 지라도. 따라서 승리에 가까워지는 어느 시점에서는 사실상 풀컬러 러시를 받게 되므로, 적당히 전쟁을 해 가며 적을 좀 줄여 놓지 않았다면 적어도 승리조건 달성 기간 동안 버틸 최소한의 군대는 준비한 후 승리 조건을 발동시키는 게 좋다.
- ↑ 여기에도 무역로 기간을 늘리는 모드가 있긴 하다.
꼭 필요한걸 안넣고 유저가 넣었다 - ↑ 사실 이런 소리는 문명 5에도 똑같이 나왔는데 종속국이라든가 기술거래 같은 건 구현이 가능한데도 2번째 확장팩이 나온 현재까지도 정식 플레이로 도입이 안 되었다. 뭐 다 모딩으로 꺼내서 즐기고는 있지만...
- ↑ 다만 기술 발전에 따라 시대를 진행시키는 기존 문명 시리즈 특성상 테크 웹 자체의 도입은 무리가 따른다. 게다가 테크웹은 인터페이스 자체가 직관적이지 않기에 싫어하는 사람들도 많다. 연구력에 지나치게 편중된 게임의 밸런스를 조절해보려는 시도는 당연히 긍정적이지만 플레이어들은 때때로 '알기 쉬운 강함'을 더욱 선호하는 경향이 있다. 완벽한 밸런스가 게임의 흥행을 보장해주지 않는다는 건 게임계에서 몇 번이나 이미 실증된 유명한 금언이다.
그렇다고 일부러 밸런스를 부숴대는 게임이 좋다는 건 아니지만 - ↑ 고급 동력기가 유닛의 HP를 동력기의 배수만큼 늘리고 가격을 최대 2/3 이상 깎아버린다. 게다가 테크 트리의 특성상 고급 방어구는 기술력을 올려봤자 한동안 아무런 이득도 없는 구간을 거쳐가야만 겨우 얻을 수 있기 때문에 저급 방어구로는 고테크 유닛의 무기에 학살당할 뿐이다.
- ↑ 비욘드 어스 식으로 해석하면 가장 처음에 얻는 불가사의가 일꾼 작업 속도 +50%, 모든 도시 건강 +1, 연구소마다 건강 +2라는 무시무시한 효과이다.
- ↑ 게임 파일을 뒤져보면 건물 하나하나에도 인용구와 녹음이 붙어있고 이 인용구를 적은 텍스트 파일이 따로 있다. 음성은 출력되지만 건물을 지었다는 팝업을 띄워야 들을 수 있기에 사실상 장식과 다름없음에도 불구하고 녹음의 질 면에서 과학 기술 인용구와 동일하다. 그리고 이 미공개 인용구의 상당수는 불가사의와 마찬가지로 각 분파의 사회 정책에 대한 고찰을 담고 있다.
- ↑ 나레이터가 한 명이라서 길게 적을 수 없던 것으로 보인다. 게다가 나레이터가 혼자 억양까지 넣어서 말하려고 하기 때문에 극단적인 중복 캐스팅이 되어버렸다. 심지어 등장하는 지도자 중 절반은 영어가 아닌 언어를 말함에도 불구하고 해당 지도자의 인용구를 영어로 영어로 번역한 문장에 억양을 넣어서 말하려는 안쓰러운 모습까지 보여준다.
The universe is either in progress or ent-닥쳐! - ↑ 작정하고 이 친화성을 안 올리기도 힘들다. 첩보로 기술을 훔칠 때 무작위로 들어오는 수도 있고, 과학이 어느 정도 되면 개발하는 데 몇 턴 걸리지도 않는 싸구려 기술의 유혹을 뿌리치기도 힘들다. 특히 기술 연구로 얻을 수 있는 것은 친화력 뿐만 아니라 문명 발전에 도움이 되는 새 건물, 시설이나 능력도 있기 때문이다. 아니, 주 친화력을 제외하고 하나도 올리지 않겠다면 이미 일종의 제한 플레이다.
- ↑ 맨틀을 적용시키며 CPU가 해야 하는 수많은 병렬연산을 그래픽카드가 부담하도록 하면서 턴렉을 줄였다. 간단히 설명하자면, 어지간한 CPU의 코어 수는 4개~12개가 기본인데 그래픽카드의 코어 개수는 1000개를 가뿐하게 넘기는 것이 흔하다. CPU가 원래 부담했던 오브젝트들의 수많은 연산들을 그래픽카드가 부담함으로써 턴 렉을 줄인 것이다.
- ↑ 코어 하나만을 죽어라고 갈구기 때문에 아무리 좋은 CPU를 써도 초대형 맵에 도시국가를 꽉꽉 채워 넣으면 턴렉이 정말 심했다. 문명5가 나온 2010년이나 문명 BE가 나온 2014년이나 CPU의 클럭 당 성능은 크게 향상된게 없기 때문에 현존하는 아무리 좋은 컴퓨터를 써도 턴렉은 필연적으로 동반되었다.
- ↑ 다만 이것은 오역이라고 하기는 뭣한 것이 영 원문 역시 Iattice stone(격자 광석)으로서, 퀘스트 로그 전문을 읽어보면 이 행성의 현무암의 분자 구조가 격자형태이기 때문에 이 격자광석 위에 채석장을 건설하라는 것. 퀘스트 내용을 읽지 않고 넘기는 플레이어들이 조금 해맬수 있다
- ↑ 다른 테크에 해당하는 유닛을 지급하는 것으로 잘못 표기된 의용군 정책과 동인도회사 설명이 그 예이다.
- ↑ 시선을 기준으로 중심부는 선명하게 주변부는 흐리게 표현해 눈의 초점에 따른 그래픽을 표현하는 기법. 주로 FPS게임에 현실감을 주기 위해 사용
- ↑ 인류가 지구를 떠난 시기를 '파종기', BE의 이야기를 '탐험기'로 정의하며 게임에 등장하는 스폰서들은 수백년동안 정착한 행성을 모행성삼아 자신들 지향의 행성국가를 세웠고, 인류는 여기저기 인간을 파견한 파종의 결과로 전은하에 흩어졌다. 또한 이때쯤 조우 엔딩에서 건설한 신호기에서 다른 인류의 신호가 탐지되었고 이에 플레이어의 국가는 이제 막 다시금 심우주여행이 가능한 함대를 조직한 상태이며 다시금 우주에 진출해 전 은하를 아우르는 국가를 만드는 것이 목적이다.
- ↑ 대공황(The Great Depression)이나 대침체(Great Recession) 와 같은 맥락의 조어로 보이므로 대실수 정도가 옳은 번역이다.
- ↑ 동유럽 및 러시아(슬라브 연맹)는 간신히 나라 꼴만 건졌고 동유럽 쪽은 아예 초토화 되었었다.
- ↑ 프랑코 이베리아의 체제가 비현실적인 점도 있지만 이상주의자이지만 이기적인 던컨 휴즈나 인본주의적이지만 근시안적인 INTEGR의 문제도 없지 않다
- ↑ 해당 서술이 나오는 불가사의 '제노말레움' 의 설명을 보면, 이 분노란 것은 소중한 자원을 전쟁에 써 버린 데 대한 분노라기보다는 석유를 화학 원료로 쓰지 않고 원시적 내연기관(각종 탈것의 엔진등)을 가동시키기 위한 연료로 태워버린 것에 대한 분노다. 석유 항목을 보면 설명되어 있듯, 석유는 현대에도 연료로써의 쓰임새 이상으로 플라스틱등을 만들기 위한 화학 원료로써의 쓰임새가 크고, 석유를 대체할 연료나 동력원 개발이 상당한 성과를 거두고 있는데 비해, 화학 원료로서의 석유를 대체할만한 재료의 개발은 썩 활발하지 못한 점을 감안한 것으로 보인다. 즉, 이 분노를 한 사람은 석유의 부족으로 석유는 화학연료로만 (아껴)쓰고 동력원은 다른 대체자원이 개발된 시대의 사람으로써, 화학 원료로 소중한 석유를 연료로 태워버린 선조들에게 분노하고 있는 것이다.(...) 당장 석유가 모자라서 네오플라스틱이나 비료를 만들기 힘든 상황에서 과거의 기술적 한계는 생각하지 않고 일단 화내는 것에 가깝다.(...)
- ↑ 2008년 현재 티타늄 제련 기술을 갖고 있는 국가는 전세계에서 미국 러시아 중국 일본 뿐이다. 나머지 국가들은 전량 수입한다.