문명 5/등장 문명/이집트

문명 5의 등장 문명
오리지널그리스독일러시아로마미국송가이시암아라비아아즈텍
영국오스만이로쿼이이집트인도일본중국페르시아프랑스
DLC 추가바빌론몽골스페인잉카폴리네시아덴마크한국
신과 왕네덜란드마야비잔틴스웨덴에티오피아오스트리아카르타고켈트훈족
멋진 신세계모로코베네치아브라질쇼숀아시리아인도네시아줄루족포르투갈폴란드
이집트 / 람세스 2세
해를 띄우고 나일강을 흐르게 하며, 삶의 모든 기쁨으로 백성을 축복하는 위대한 이집트 파라오 람세스여! 까마득한 태고로부터 이집트 백성은 나일강 기슭에 살며 이 세상에 문자와 고등 수학, 조각 기술과 건축 기술을 탄생시켰습니다. 이집트인은 수천년 전에 오늘날까지 위풍당당하게 서 있을 장엄한 기념물을 건설했습니다.

람세스여, 주변의 약소한 나라들이 흥망을 거듭하는 오랜 세월 동안 이집트 백성은 묵묵히 견뎠습니다. 그들은 다시금 옛 영광을 되찾아줄 지도자를 기다리고 있습니다. 신들의 뜻을 받들어 이집트를 세계의 중심으로 되돌리고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성불가사의 건축가
(Monument Builders)
불가사의 건설할 때 생산이 20% 증가합니다.
고유 유닛전투 전차
(War Chariot)
전차 궁수를 대체하는 이집트의 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 5로 증가합니다.
또한 전차 궁수와는 달리 말 자원이 없어도 생산이 가능합니다.
고유 건물왕릉[1]
(Burial Tomb)
사원을 대체하는 고유 건물입니다.
유지비가 들지 않고, 신앙을 +2 제공하며 추가로 행복을 +2 제공합니다.
그러나 이 건물이 지어진 도시를 점령할 시 약탈금이 2배로 증가합니다.
시작 지점정글과 숲을 피해서

1 개요

문명 시리즈에서 단골로 등장하는 문명으로, 문명 5에서도 출석도장을 찍었다. 일찍이 문명을 일궈 피라미드같은 대형 건축물을 남긴 문명답게 불가사의 건설에 특화된 특성을 가졌다.

평화 시 BGM전쟁 시 BGM

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/이집트/이집트1.jpg
조우 시

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/이집트/이집트2.jpg
멸망 시

2 성능 및 운영

불가사의 짓는 기계. 그 대신 전투적으로는 별 특징이 없다. 저난이도에서는 불가사의를 거의 독식할 수 있을 정도로 사기적이지만, 고난이도로 갈수록 특성 AI가 버프를 받기 때문에 사실상 불가사의를 짓기가 힘들어지고, 고유 유닛의 성능이 그다지 좋은 편이 아니라서 점점 약해진다. 특성이 거의 없어지는 수준.... 국가 불가사의도 보너스를 받으므로 특성이 아예 없다고는 할 순 없지만 그래도 아쉬운건 마찬가지다. 어찌됐건 멀티 플레이에서는 나름 강력한 효과를 발휘한다.불가사의 선점 후 어그로 끌기, 사실 고수들끼리 할 때 하면 망한다. 이길 수가 없는 이집트 다른 유저들도 이걸 알고 있어서 분명 알렉산드리아 도서관으로 달리고 있을 이집트를 찾느라 눈을 벌개진다. 어그로를 끌어모은다는 점에서 별로 좋을 게 없을지도(...)

멀티플레이어에서는 한국 바빌론 폴란드와 비슷한 정도의물론 동급이라고 하기엔 약하긴하지만...사기문명중 하나로 꼽힌다. 불가사의 먹기에 유리하고 방어전에 쓸만한 성능을 보이는 고유유닛이 있으므로 전통 플레이에도 강하지만, 정말 무서운건 자유를 찍고 도시를 늘리면서 플레이하는 이집트이다. 문명에서 유일하게 도시수에 비례한 패널티 없이 올라가는게 신앙점수인데, 유지비용도 없고 행복까지 올려주는 왕릉 덕분에 도시를 유지하기도 쉽고 이로 인해 신앙 점수도 쌓기 쉬워지기 때문. 특히 종교관인 "종교 중심지"와 함께라면 왕릉은 비용없이 행복을 4를 올려주는 사기건물이 된다.(인구수5라는 제한이 있기는 하지만...) 또한 괴뢰정부들도 특성상 사원을 많이 짓기 때문에 신앙 점수를 모으기 더욱 쉬워진다. 또한 이집트의 고유 유닛인 전투전차는 합성궁병 정도의 전투력을 가진데다가 보기와는 달리 말 자원도 필요없기 때문에 초반에 정복전쟁을 통해 도시를 늘리기에도 나쁘지 않다. 이러한 선택의 다양성 덕분에 이집트는 멀티플레이시 사기 문명중 하나로 꼽히며 싱글플레이에서도 굳이 무조건 전통을 고집할 필요는 없다.

그런데 사실 고대시대에는 이집트가 얻는 20%의 보너스보다 숲을 베어서 얻는 생산력 쪽이 더 높고, 이집트는 스타팅 조건에 숲을 피해서가 들어가 있기 때문에 멀티 플레이 시에는 알렉을 빼앗기는 일도 잦다. 그럼 중세 이후에는 어떠냐, 하면 한국이나 바빌론 같은 과학 빠른 문명이 몇 턴에서 심하면 수십 턴 먼저 기술을 개발해서 불가사의를 먼저 먹어버린다. 대신 고난이도의 AI는 기술 우위에 생산력 보너스까지 받아서 정말 증오스러울 정도로 불가사의를 꿀떡꿀떡 삼켜먹는다. 본격 내가 할 때는 약한 문명에 첫 손에 꼽힌다.

어찌됐건 불가사의에 목매달아야 하는 문명이기에 수도에서는 불가사의 건설하느라 병력이나 건물 지을 틈이 없게 된다. 웬만하면 원시티 플레이보다는 방어 병력이나 일꾼, 교역로 등을 충원할 수 있는 직할 도시 1~3개 정도를 확보해두는 게 좋다.

이집트의 운영은 당연히 원더를 먹는 데서 출발한다. 종특이라고 준 건데 안 살리면 섭섭하다 뿐일까, 게임을 말아먹는다. 내정 문명답게 도기-문자로 이어지는 패스트 알렉 전략을 이용할 수도 있지만, 애초에 스타팅 조건 자체가 '숲을 피해서'이니만큼 극초반에는 숲을 베어넘기며 불가사의를 짓는 러시아나 훈족 등을 이기기 힘들다.

처음부터 궁술을 찍는 전략도 괜찮다. 아르테미스 사원은 이집트 고유유닛인 전차의 생산에도 보너스를 줄 뿐 아니라 궁술은 전차의 기반연구이기도 하기 때문. 또 이집트는 과학력을 확보하지 않으면 끝난다. 원더 건설 자체가 타국의 어그로를 끌어모으는지라 한 단계 앞선 유닛으로 방어선을 구축하지 않으면 고유유닛들의 웨이브를 절대 막을 수 없다. 게다가 알렉산드리아 도서관은 어그로 끌어모으는 원더 중에서는 가히 넘버원급이다. 더군다나 궁술은 첫 기술이라 다른 문명이 숲을 베어서 스틸할 가능성도 굉장히 낮고, AI의 우선순위도 낮은데다가, 기술자 포인트를 갖고 있어서 100턴 뒤의 후일을 도모하기에도 좋다.

아르테미스 자체의 성능도 좋다. 인구는 그냥 존재하는 것만으로도 연구 +1을 생산하는데다 도서관과 공립학교로 연구 펌핑도 가능하므로 인구 는 과학이다. 물론 생산력이기도 하고... 그러니 최대한 빨리 아르테미스 사원을 확보해서 인구를 늘리고 궁수를 한 마리 생산하든 사두든 해서 방어력을 확충하자. 그 다음은 당연히 도기-문자 테크를 타서 도서관을 짓고 이후로는 만리장성[2]이나 히메지성[3] 붉은 요새[4]같은 방어용 원더를 우선적으로 먹으며 최대한 많은 문명들과 우호선언을 해서 공동연구로 과학력이 뒤떨어지지 않도록 열심히 따라가야한다. 원더에 정신 팔려서 기반건물을 안 짓거나 하면 다른 문명에게 크게 혼나게 된다. 원더를 작작 짓는 게 이집트 운영의 필수적인 마음가짐이다.

정책은 전통의 과두제가 생명선이다. 종특을 상쇄당하지 않도록 관료제를 먼저 찍기야 하겠지만 이집트는 국력을 손상시키지 않는 범위 내에서 타 문명의 침략야욕을 억지할 수 있을 만한 전투력의 확보가 중요한데 과두제가 이걸 가능하게 한다. 도시포격 +50%도 이집트에겐 굉장히 절실한 옵션이다. 그리고 전통의 완성을 우선시하자. 아까도 말했지만 인구는 과학이다. 명예는 별로 도움이 안 되는데, 방어전은 근접 유닛보다 원거리 유닛을 우선시하게 된다. 나쁘지는 않지만 다소 효율이 떨어진다.

신과 왕부터는 그냥 스타팅 조건을 이용해 페트라 일직선으로 달리는 플레이도 추천된다. DLC 시절에 새로 생긴 아르테미스 사원 스타트에도 합치되고 방어전도 나름 괜찮으며 무엇보다 식량이 정말 엄청나게 들어온다. 공중정원도 섞어주면 좋겠지만 그럼 궁수를 뽑지 못하니 작작하자.

2.1 멋진 신세계에서의 운영

기본적으로는 그다지 변한 게 없다. 초반 전쟁의 부담이 커져서 이집트로는 운영하기 좀 편해진 면이 있지만, 강과 해안의 골드 삭제는 이집트에게도 영향을 미쳐서 결국 군주제를 찍어야 하는 문명이 됐다. 그만큼 관료제와 과두제의 우선순위가 내려갔고, 아르테미스보다는 첫 대상을 빨리 뽑는 게 유리해졌다. 신앙 정책이 상향을 받았으므로 왕릉이 있는 만큼 전통 완성 후 신앙으로 빠지는 것도 생각해 볼만 하게 되었다. 왕릉 덕에 후원/상업의 의존도가 낮은 것도 있고, 신앙을 눌러서 우수한 교리를 찍으면 과학을 제외하고 전반적인 보너스를 얻을 수 있게 되어 나쁘지 않다.

불가사의 자체가 문화승리와 밀접한 관련을 가지게 되어서 갑자기 문화승리에 유리한 문명이 되었다. 프랑스/브라질/폴리네시아급은 아니지만 그 바로 아래급 정도는 된다. 멀티 플레이시에는 차라리 초반 원더는 다 제껴서 어그로를 흩어놓고 테마보너스를 본격적으로 주기 시작하는 르네상스 불가사의를 노리는 게 나을지도 모른다. 멀티플레이는 르네상스 안에 정복전으로 끝나는 다는 점은 재쳐두고...

2.1.1 잘 어울리는 불가사의

없다. 뭐라고?! 피라미드


보통 잘 어울리는 불가사의를 꼽을 때, 고유특성이나 고유유닛, 고유건물과의 시너지를 꼽는데, 이집트는 그냥 불가사의를 잘 짓는 게 특성이라 이미 짓고 난 불가사의와의 시너지를 거론할 게 없다. 고유유닛도 불가사의빨 안 받기로 유명한 궁기병계다. 고유건물도 행복과 신앙... 문화와도 관련이 없다. 난이도가 높아질 수록 이집트의 선호도가 떨어지는 이유이기도 하다. 굳이 하나를 꼽자면 기술자 포인트를 주고 고유유닛인 전투 전차의 생산에 보너스를 주는 아르테미스 사원 정도. 실제고증대로 피라미드도 나쁘지 않은 선택. 기술자 점수를 주고 일꾼 2기를 공짜로 받아 타일을 개발해서 생산력을 향상시킬 수 있다.

2.1.2 유리한 세팅

  • 시작 시대 : 고전시대
일꾼이 미리 주어지고 타일 개발에 필요한 기술도 거진 연구가 다 끝나있는 시대. 과학력보다 생산력이 불가사의 선점의 키가 된다. 20%의 보너스를 받는 이집트가 더 유리하다. 사실 중세가 더 유리하긴 한데, 전투 전차가 검사에게 빠개지는 시대라 피하는 게 낫다.
  • 맵 : 판게아
이집트의 초반은 전투 전차 덕분에 그렇게까지 약한 것만은 아니고, 그것보다는 대륙 너머에서 한국이 크면 이집트가 암만 불가사의를 뚝딱뚝딱 올려도 못 이기는 상황이 온다. 알함브라 먹고 기병대 러시라도 하려면 판게아가 낫다. 대초원이나 테라 맵은 초반 러시가 너무 빨라서 안 좋으니 판게아가 딱 적당.
  • 자원설정 : 전설적인 시작
불가사의는 보통 수도에서 짓는다.
  • 강수량 : 적음
전투 전차로 쭉쭉 달리려면 강이나 습지가 적을 수록 좋다.
  • 기후 : 온대
사실 별 영향은 없지만, 일단은 유지비 무료 왕릉으로 신앙 문명의 구색도 좀 갖춘 이집트 입장에선 다른 놈들이 오로라의 춤으로 신앙생산량을 압도해버리면 별로 재미가 없다. 사실 이집트는 사막 스타팅도 아니다.
  • 지구 나이 : 50억년
전투 전차가 턱턱 멈추는 언덕은 적은 게 좀 낫다. 정복이 아니라 그냥 정찰만 하는 입장에서도 그렇다.
  • 해수면 : 보통
내지에 떨어지는 이집트 입장에서는 게임에 별 영향이 없는 옵션이다.
  • 게임속도 : 빠름
게임 속도가 느릴 수록 공격 측에 유리하고, 빠를 수록 방어 측에 유리하다. 다만 AI는 빠름에 유리하므로 AI 고난이도에 도전하기 위한 옵션이라면 피하는 게 좋다.
  • 야만인 : 없음
명예 문명에 대한 강력한 견제구가 되어준다. 명예 문명들은 초반에 야만인이 없으면 문화도 경험치도 못 얻는다. 다만 원래대로라면 야만인이랑 싸우느라 바빴을 터인 정복 문명이 창 끝을 이집트로 돌릴 수도 있으므로 주의.
  • 정책저장 : 가능
보통 중세 초반에 전통을 완성시킨 후 2~3 정책은 더 찍은 후에 르네상스를 열게 되는데, 이 정책을 찍지 않고 저장해뒀다가 합리를 찍을 수 있게 된다.

2.2 특성

앞서 말했듯 이집트를 하루하루 원더 올리는 기계로 만들어주는 특성. 이집트에게 전통 - 관료제는 거의 필수이며, 대리석까지 있다면 금상첨화. 초반 종교로 신에게 바치는 기념비[5]까지 찍는다면 문명 특성(+20%) + 관료제(+15%) + 대리석(+15%) + 종교 보너스(+15%)로 총 +65%의 부스팅이 가능하다. 워즈 이론? 이 정도면 불가사의를 일반 건물 짓듯이 찍어낼 수 있다. 초중반 성장에 도움을 주는 원더들을 최대한 많이 챙기도록 하자.

대리석 버프 때문에 은근히 스타팅빨을 탄다. 없어도 크게 문제되는 건 아니지만, 그래도 이왕 할 거 최고의 입지를 찾기 위해 많은 플레이어들은 스타팅 노가다를 뛰게 된다.(...)

한 가지 간과하기 쉬운 것이, 수도 생산력이 아직 낮을 때는 전통의 관료제보다는 자유의 공화국이 더 효과가 좋다. 문명의 퍼센테이지 계산 공식은 대부분 곱셈이 아니라 덧셈이라서 그냥 깡 +35%보다는 생산력 +1.25 +25%를 받는 게 나은 시점이 꽤 길다. 게다가 공화국의 5%는 모든 도시의 건물 전체라 범용성에서도 상대가 안 된다. 대리석이나 신에게 바치는 기념비가 있다면 공화국의 +1 보너스가 더욱 늘어난다. 물론 도시의 생산력이 확충된 이후에는 당연히 관료제가 더 좋다.

다만 따지고 보면 20%이익은 거의 한두턴 차이 뿐이고 중후반부터 다른 요인으로 배수를 얻을 수 있게 되면 비율이 더 낮아 진다. 초반에 불가사의 들은 대부분 그 테크를 위해 투자를 한 문명들이 가져가는 경우가 더 많고 불가사의를 빼면 생산력 산출량 버프도 없기 때문에 스타팅 위치의 생산력 차이로도 충분히 뒤집어진다. 반면 후반의 불가사의는 과학력이 높아 그 테크를 먼저 얻는 문명들이 선점권을 가지게 되어 몇턴 더 빠르게 생산한다 해도 결국 먹을 문명이 먹게 된다. 문명4의 근면함 특성이 50% 보너스를 준 것과 크게 비교되는 특성.

당연하다면 당연하지만, 국가 불가사의를 지을 때도 보너스가 들어온다. 국립대학을 지을 때 나름 도움이 된다.

2.3 전투 전차

이집트인은 전차의 달인이었으며 이집트의 적은 그들의 전투 전차를 두려워했다. 흔히 파라오들은 직접 전투 전차를 타고 전투에 참여했다. 아멘호테프 2세는 속도가 붙은 전차에서 각각 9미터 정도 떨어진 목표물 네 개를 맞췄다고 주장했으며, 그 위력이 너무나 강해서 약 8센티미터 두께의 구리로 만들어진 목표물을 화살이 뚫어버렸다고 했다. 다른 기병대처럼 전투 전차는 특히 후퇴하는 적에 더 치명적이었다. 일단 적군이 달아나기 시작하면 더는 방패를 이용해 방어를 할 수 없게 되고 화살 공격에 완전히 노출되기 때문이다. 아니면 쏜살같은 전차의 바퀴 아래 깔리게 된다.

전차 궁수를 대체하는데, 말 자원이 없어도 생산 가능하다는 이점이 있다. 험지에서 이동력이 대폭 줄어드는 문제가 있지만, 이집트는 시작 지점이 숲과 정글을 피해서 지정되기 때문에 적어도 방어 병력으로는 제 구실을 한다.

본래 전차 궁수 자체가 그렇게 뛰어난 유닛이 아니었기 때문에 도외시당하던 유닛이었지만, 패치가 거듭되며 상황이 달라졌다. 건축을 연구하지 않아도 합성궁병 수준의 원거리 전투력을 달고 나오며 생산력 또한 적게 요구하는지라 나름의 입지를 찾은 상황. 더불어 이집트의 전투 전차는 아무리 봐도 마차인데 왜인지 모르겠지만 말을 요구하지 않기에 언제나 합성궁병의 대체제로 전투 전차를 생산할 수 있다. 즉 전투 전차 덕에 이집트는 건축을 연구하지 않고 내정루트를 달리며 불가사의를 노려도 방어전에서 크게 불리하지 않다.

전쟁 시에는 약탈 및 정찰용 유닛으로 활용할 수도 있다. 말 자원조차 필요없는 행동5는 많은 것을 가능하게 해준다. 제아무리 버프 많이 받은 고난이도 AI라도 극초반에 타일 약탈, 일꾼 강탈, 교역료 약탈 등을 지속적으로 당하게 되면 약소국으로 떨어지는 것은 시간문제. 2기를 뽑아 한기로 어그로를 끌고 나머지 한기로 적후방을 약탈하는 식으로 운영하면 매우 편리. 적이 평지가 많은 지역이라면 중세까지도 주구장창 뜯어먹을 수 있다. 이런 식으로 옆나라를 견제하는 공세적 방어 유닛으로는 쓸만한 편. 다만, 도시사거리 안에서 턴을 마치거나 하면 순삭당하기 쉽고 신난이도쯤 되면 워낙 물량이 압도적인 편이라 컨트롤에 주의해야 한다. 또, 숲이나 언덕이 많은 지역에서는 쓰기 힘들다는 것도 단점이다.

야만인 대용으로 한 기쯤 뽑아두면 야만인 막는데도 상당히 편하다. 빠른 이동력을 살려 도시와 도시사이를 왔다갔다 하면 각도시마다 방어병력을 많이 뽑지 않아도 방어하기에 편하다. 어차피 이집트면 당연히 전통테크 탈테고 과두제는 찍었을테니 한기만 있어도 도시방어에 매우 도움이 된다. 일단은 전차궁수의 단점이 적어지고 장점이 커졌으니 나쁘지는 않은 고유 유닛이다.

2.4 왕릉

역사를 돌이켜 이집트인만큼 조상 숭배를 중요하게 여기는 민족은 없다. 부유층에서는 죽은 가족의 무덤을 멋지게 꾸미는 데 재산을 탕진하기 일쑤다. 테베스에서 나일 강 건너에 있는 왕들의 계곡에는 그러한 무덤이 즐비하다. 보통 이런 무덤에는 죽은 이와 함께 그 재산 일부도 함께 묻히므로 시대를 불문하고 도굴꾼의 표적이었다.

왕릉은 +2의 행복과 +2의 신앙을 주는 건물인데 게임 초반에 나오는데다가 유지비도 없다! 다만 적이 이 건물이 있는 도시를 점령하면 뺏기는 돈이 두 배로 늘어난다. 원더에 흥분해서 국방력을 제로로 만드는 짓만 안 한다면 불가사의 점수는 게임 내내 1위. 흐뭇하다. 흐뭇하기만 해서 문제지

또한 사원의 비싼 유지비를 물지 않아도 된다는 건 종교 플레이에서 이집트가 우위를 차지하게 해준다. 행복은 어차피 원더를 선점하느라 남을테지만 신앙에서 우위를 가져간다는 건 중요한 요소. 얼른 신앙의 수호자[6]를 찍어서 방어력을 보강하자. 십자군[7]을 선점하는 것도 다른 문명의 군사력 증강요소를 미리 빼놓는다는 점에서 괜찮은 선택이다. 이집트에게 신의 계시[8]가 좋긴 하지만 AI의 우선순위는 낮은 편이라 두 번째로 가져가는 걸 추천한다. 어쨌든 십자군은 방어에도 도움이 된다.

종교중심지를 가져가면 왕릉의 행복이 +4! 인구 5명 이상이라는 조건이 붙어있긴 하지만 어차피 왕릉의 보너스도 지역행복이라 상관 없다. 이집트가 초대형 맵에서 자유 찍고 직할을 수십개씩 가져갈 수 있게 해주는 원천.

건물 하나의 성능으로는 거의 최상급 이기 때문에 다른 특성들 모두 무시하고 왕릉만 믿고 종교/확장 올인 플레이도 가능하다. 모두 무시래봤자 전투전차 하나 무시

3 확장팩에서의 변동 사항

3.1 신과 왕

문화 건물이었던 사원이 신앙 건물로 넘어왔다. 외에도 전차 궁수 상향으로 고유 유닛인 전투 전차도 버프를 받았다. 하지만 상향받아도 영 잉여삘

페트라라는 걸출한 불가사의의 등장으로 사막에 위치할 확률이 높은 이집트도 스타팅 포인트의 불리함을 극복할 기회를 얻었다고 볼 수 있다. 이것마저 아랍 같은 문명에 빼앗기면 낙타궁수 웨이브에 압사당할 테니 꼭 빼앗자. 같은 맥락에서 사막의 산출량을 늘려주는 종교관의 등장도 이집트에게는 긍정적인 요소로 작용한다.

3.2 멋진 신세계

몇몇 불가사의가 특정 사회 제도를 선택해야 건설할 수 있게 되도록 변했기 때문에 예전처럼 저난이도라고 혼자 불가사의를 싹쓸이하기는 힘들어졌다. 불가사의 건설이 종특인 만큼 변경에 대한 영향이 다른 문명보다 좀 크며, 전략 수정도 불가피하다. 고난이도에서는 어차피 무쓸모한 종특이지만

어지간하면 전쟁이 일어나지 않게 된 시스템의 영향을 좋게 받아, 플레이가 꽤 유리해졌다. 그래도 고난이도에서 특성이 사라지는 점은 똑같지만.

어찌어찌 불가사의를 많이 먹은 후 세계 의회에서 문화 유산을 통과시키면 문화력이 잔뜩 들어오는 걸 노릴 수 있게 되었다.

3.3 2013 가을 패치

란츠크네히트가 풀리면서 중세에 고유유닛이 없는 이집트가 방어하기 좀 편해졌다.

3.4 2014 가을 패치

전통 하향으로 인해 자유를 가는 것도 고려해볼 수 있게 되었다. 피라미드를 가자 스타팅 지점에 대리석이 있으면 더욱 좋다. 마침 피라미드는 대리석에 채석장을 지을 수 있는 석공술 테크에 있으니까.

4 AI

승리 경쟁4전쟁 선포3공격 유닛4해상 인구 성장5불가사의10
불가사의 경쟁9적대적7방어 유닛6해상 타일 개발5외교승리5
도시국가 경쟁5속임수6방어 건물6바다를 통한 수도 연결5과학 승리8
대담함5방어적7군사훈련 건물3확장5첩보5
외교 균형5두려워함6정찰 유닛5성장6대상 연결5
전쟁광 혐오6우호적5원거리 유닛6타일 개발7화물선 연결5
비난 의지4중립적5기동 유닛6도로5고고학 유적5
우호선언 의지6도시국가 무시5해상 유닛5생산력7교역로 출발지5
충성심4도시국가 우호적5해상 정찰 유닛3과학5교역로 목적지5
요구5도시국가 보호7공중 유닛46공항5
용서3도시국가 정복5대공 유닛5문화7
대화4도시국가 협박4항공모함5행복6
악의6핵무기8위인6
핵무기 사용5종교7

선호도 변수 ±2

특성 때문인지 AI가 원더욕심이 매우 많다. 플레이어가 조금만 원더를 선점해도 징징대면서 배타적 태도로 일관하기 일쑤이며 문화적인 종특과 안 어울리게 전쟁도 이따금씩 일으키며 호전성을 드러낸다. 웬만한 플레이어들이라면 원더에 신경을 안 쓸 수가 없는지라, 이집트와는 결국 갈등을 빚을 수밖에 없다. 후반까지 방치하면 과학승리에도 도전하는 모습을 보인다.

하지만 AI가 엄청난 버프를 받는 신 난이도에서 이집트를 만날 경우에는 원더 셔틀로 이용되곤 한다(…). 안 그래도 AI가 각종 이점을 쥐고 불가사의를 빠르게 선점하는 신 난이도에서, 종특까지 적용된 이집트는 정말 불가사의를 무서운 속도로 쌓아올린다. 신 난이도에서 근처에 이집트가 있으면 적절한 시점에 먹어치워 그 동안 지어둔 원더의 혜택을 흡수하도록 하자(…).

문명 특성상 원더에 혈안이 되는 한국 문명에 상당한 카운터가 될 것 같기도 하지만 한국이 빠른 테크타고 쳐들어오면 원더 드… 드리겠습니다! 필요없어

플레이어는 여러 기 생산을 꺼리는 전투전차를 대량으로 생산하며, 이 병력이 플레이어의 병력을 넘어서면 간혹 기습을 걸어오기도 한다. 그리고 공격 후 이동옵션이 없는 전투전차를 도시반격으로 다 잃고 역공을 당하는 게 패턴...이지만 신 난이도에서의 생산력은 플레이어에게도 위협적이므로 충분히 주의할 필요가 있다. 그러나 어쩌다 이런 식으로 중세시대 패왕이 되더라도 중반 이후에 레인보우 컬러 러시를 받고 몰락하는 경우의 수가 더 많으니 안습... 이게 다 불가사의 때문이다

대사 모음집

5 기타

DLC로 추가되는 고대의 불가사의 시나리오에서는 기존의 특성 대신 모든 문화 건물에서 추가로 문화력 +1을 얻는 효과를 가지는 '오시리스교'라는 특성을 가지고 나온다. 아무래도 불가사의를 두고 경쟁을 하게 되는 시나리오 특성상 기존 종특은 밸런스 붕괴를 일으킬 가능성이 높아서 교체된 듯. 대신 나이로미터(식량 +15%, 범람원에서 금+1)라는 고유건물을 받는다.

참고로 게임중 람세스 2세는 고대 이집트어가 아닌 이집트 아랍어를 사용한다. 고대 이집트어가 사실상 사멸되고 교회에서나 쓰이는데다, 이집트 상형문자에는 모음이 존재하지 않아서[9] 정확한 발음 구현이 거의 불가능하기 때문인 것으로 보인다. 헌데 이렇게 따지면 마찬가지로 사멸되어 남아있는 기록이 적은 아카드어는 왜 따로 이라크식 아랍어가 아니라 그대로 더빙을 한건지 미지수.

6 도시 목록

테베(Thebes)
멤피스(Memphis)
헬리오폴리스(Heliopolis)
엘레판티네(Elephantine)
알렉산드리아(Alexandria)
피-람세스(Pi-Ramesses)
기자(Giza)
비블로스(Byblos)[10]
아케타텐(Akhetaten)
히에라콘폴리스(Hieraconpolis)
아비도스(Abydos)
아슈트(Asyut)
아바리스(Avaris)
리슈트(Lisht)
부토(Buto)
에드푸(Edfu)
피톰(Pithom)
부시리스(Busiris)
카훈(Kahun)
아트리비스(Athribis)
멘데스(Mendes)
엘 아쉬무네인(Elashmunein)
타니스(Tanis)
부바스티스(Bubastis)
오릭스(Oryx)
세베니투스(Sebennytus)
아크민(Akhmin)
카르나크(Karnak)
룩소르(Luxor)
엘 캅(El Kab)
알만트(Armant)
발랏(Balat)
엘 라훈(Ellahun)
콤 메디네트 구라브(Kom Medinet Ghurab)
하와라(Hawara)
다슈르(Dashr)
라코테(Raqote)
다만후르(Damanhur)
메림데(Merimde)
아부시르(Abusir)
헤라클레오폴리스(Herakleopolis)
아코리스(Akoris)
베니 하산(Benihasan)
타사(Tasa)
바다리(Badari)
헤르모폴리스(Hermopolis)
암라(Amrah)
네가데(Negade)
콥토스(Koptos)
헤르몬티스(Hermonthis)
옴보스(Ombos)
아니바(Aniba)
솔레브(Soleb)
셈나(Semna)
아마라(Amara)

헬리오폴리스(루누), 히에라콘폴리스(네켄) 등 현지어로 된 지명이 있음에도 불구하고 라틴어, 그리스어 지명을 쓰는 사례가 꽤 된다.

  1. 처음 한글화 패치때 번역에 대해 논란이 컸었다. 매장식 무덤, 왕가의 무덤 등.
  2. 적의 이동력 저하.
  3. 우호지에서 전투력 보너스.
  4. 방어건물 효과 보너스. GK까지는 크렘린이 이 역할을 했다.
  5. 단 고대/고전 시대 불가사의 한정.
  6. 우호도시 주변 전투력 +20.
  7. 신앙으로 산업 이전 유닛 구입가능.
  8. 세계불가사의 하나당 신앙 +2.
  9. 이 관습은 표음문자인 페니키아 문자에 계승되어 오늘날의 히브리 문자와 아랍 문자에 이르고 있다. 처음으로 모음을 표기한 알파벳 계통 문자가 바로 그리스 문자이고, 이를 로마 알파벳에서 받아들여 모음 사용이 서양에서 보편화되었다.
  10. 게임에 도시국가 비블로스가 존재하는 상태라면 등장하지 않는다.