문명 5/등장 문명/인도

문명 5의 등장 문명
오리지널그리스독일러시아로마미국송가이시암아라비아아즈텍
영국오스만이로쿼이이집트인도일본중국페르시아프랑스
DLC 추가바빌론몽골스페인잉카폴리네시아덴마크한국
신과 왕네덜란드마야비잔틴스웨덴에티오피아오스트리아카르타고켈트훈족
멋진 신세계모로코베네치아브라질쇼숀아시리아인도네시아줄루족포르투갈폴란드
인도 / 간디
반갑습니다, 위대한 영혼을 지닌 인도의 지도자, 간디 대통령이여![1] 그대는 역사가 만 년이나 되는 가장 오래된 나라 중 하나인 인도의 지도자입니다. 영적인 나라 인도는 위대한 종교인 힌두교, 불교, 자이나교의 발상지입니다. 인도는 열정이 넘치는 음악과 색채의 땅이며, 엄청난 부와 뼈아픈 빈곤의 땅입니다. 인도는 몇백 년 동안, 끊임없이 서로 적대하고 외세와 싸웠던 여러 왕국으로 나뉘어 있었습니다. 12세기에 인도는 이슬람 튀르크에 정복당했습니다. 17세기 초에는 영국인이 건너와 약삭빠른 외교와 기술적 우월성을 무기로 산산이 조각난 인도를 정복했습니다. 영국은 약 200년간 정권을 유지했으나, 쇄도하는 인도 민족주의의 물결로 말미암아 인도에서 쫓겨났습니다. 이는 역사상 유래가 없는 평화적 혁명이었습니다.

간디여, 백성은 그대가 인도를 보다 큰 영광으로 이끌어주기를 기대하고 있습니다! 인도인의 잠재력을 실현하여 다시금 인도가 세계의 예술, 문화, 종교 중심지가 되도록 하여 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성인구 성장
(Population Growth)
도시의 수에서 얻는 불행이 2배가 되지만, 시민에서 발생하는 불행이 절반으로 감소합니다.[2].
고유 유닛전투 코끼리
(War Elephant)
전차 궁수를 대체하는 고유 유닛입니다.
이동력이 4에서 3으로 감소하고, 생산 비용이 56에서 70으로 증가하였지만, 전투력 및 원거리 전투력이 각각 6→9, 10→11로 증가합니다.
험지 패널티가 없습니다.
고유 건물무굴 요새
(Mughal Fort)
성을 대체하는 고유 건물입니다.
생산비용 160에서 150으로 감소합니다.
도시 전투력 +7과 도시체력 +25(성과 같음)와 문화 +2를 줍니다. 비행 개발 후에는 관광 2[3]가 추가됩니다.
시작 지점초원

1 개요

본격 간개토대왕의 위엄

평화 시 BGM전쟁 시 BGM 폴아웃 OST

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/인도/gandi조우.jpg
조우 시

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/인도/gandibye.jpg
멸망 시 니가할 소리는 아닐텐데 말이야?

문명 시리즈의 단골인 인도 문명과 간디. 평화주의자 이미지대로 내정에 특화된 특성을 가지고 나왔다.네? 하지만 오리지널 시점에서는 이 특성을 악용해서 무한확장을 벌이는 패왕 간개토대왕이 등장했다. 이 시기엔 심지어 AI마저도 무서웠다! 이런 패기 만점의 간디는 문명 5의 폭발적인 흥행에 크게 기여하였다. (물론 패왕 간디 유머의 원조는 미국이지만 한국에서는 이분의 위용 덕분에 문명 시리즈가 유명해졌다.)

물론 DLC 마무리의 한국, 신과 왕에서의 훈족 등 신흥패왕의 난립과 거듭된 패치로 집요하게 간접하향이 가해지면서 이전만큼의 위용은 보여주지 못하게 되었다. 물론 못써먹을 정도는 아니고, 제작진이 의도한 대로 내정 플레이에만 집중하는 데에는 여전히 좋아 도시 관리만 잘해도 게임이 수월하다. 패왕은 쉽게 죽진 않는다

2 성능

문명 5가 처음 발매되었을 당시에는 문명 5 최고의 사기 문명으로 꼽혔을 정도로, 내정이나 정복 어느 쪽에서도 효과를 볼 수 있는 뛰어난 성능으로 주목받았다. 특성 덕분에 국가의 중추가 되는 수도 및 전통의 효과를 보는 첫 2~3개의 도시가 매우 빠르게 크고[4], 이렇게 불린 인구=생산력으로 중세 전까지 핵심 원더를 선점하고 스노우볼링을 하면 과학, 경제, 문화, 군사 등등 모든 면에서 인구빨로 타 문명을 찍어누르는 패왕문명이 된다..

이후 조선이 나오면서 패치를 거듭하면서 이전같이 사기적인 포스는 발휘하지 못하게 되었지만, 제작진의 의도대로 내정에 적합한 쪽으로 바뀌었다. 물론 정복전을 진행할 수 없는 건 아니지만, 도시 불행 패널티가 너무 커져서 이전같이 무턱대고 패왕짓을 하기는 어려워졌다.

인도 문명으로 도시 3개만 짓고 문화 승리를 하는 업적이 있다. 이 업적을 달성하려고 유토피아 프로젝트를 발동시키거나[5] 관광 수치를 끌어올리면 호전적인 문명들이 개떼같이 달라붙는다. 호전적인 문명들은 미리 밟아놓자.

2.1 특성

제작사에서는 적은 도시 높은 인구 밀도의 문명을 세우게 할 의도로 만든 것 같지만 그런 거 없다. 도시의 인구가 7 이상만 돼도(6은 본전.) 행복도에서 이익이 생기기 때문에 식량만 웬만큼 나오는 곳이면 마음대로 확장해도 된다.

앞서 언급했듯 패치되기 전에는 심각한 사기 문명이었다. 도시 수 패널티가 초반에 나오는 사회 정책 중 자유의 능력주의를 찍어줘도 상쇄되고, 자금성을 지어도 패널티가 증발하고, 도시마다 행복 건물을 하나만 지어줘도 패널티가 상쇄됐었다. 이후 패치로 행복 건물이 인구 수 이상으로 행복도를 생산하지 못하게 되고 자금성, 능력주의 등이 하향된데다 도시를 합병할 경우 늘어난 문화요구치는 절대 내려가지 않도록 바뀌고, 나중에는 능력주의의 기능이 바뀌어서 밸런스가 맞춰졌다. 지금은 성장이 조금 빠르다는 것 빼고는 특수 유닛과 건물 둘 다 그렇게 특출나지는 않아서 예전처럼 독보적으로 좋은 문명은 아니다. 그저 도시가 제자리를 잡기만 한다면 그 뒤로는 행복도 관리가 좀 편하다는 정도.

2.2 전투 코끼리

War_elephant_%28Civ5%29.png

전투 코끼리는 전장에서 무서운 존재였지만 적군과 아군 모두에게 위험한 존재였으며 최초의 대량 살상무기라고 할 수 있다. 화약이 출현해 코끼리가 쓸모없게 돼버리기 전까지 인도인들은 코끼리를 전쟁에 사용했다. 화약 시대 이전의 전투 코끼리에게는 두 가지의 주목적이 있었다. 첫째 말은 코끼리 냄새를 두려워했기 때문에 이걸 이용해 적군의 기병대를 무력화시키는 것이다. 둘째 코끼리는 가장 강인한 보병 대형을 깰 수 있었고 말이 극복할 수 없는 창 밀집대형을 부셔버리는 것이다. 코끼리는 엄청나게 죽이기 어려웠으며 60발 이상의 화살을 견뎌낼 수 있다고 역사는 기록한다. 코끼리의 근본적인 문제점은 고통스럽거나 화가 나면 기수가 제어할 수 없을 정도로 미쳐 날뛰는 경향이 있다는 점이다. 보통 코끼리 기수는 코끼리가 아군을 공격하면 코끼리를 죽일 수 있도록 스파이크와 망치를 가지고 다녔다.

기동성이 상대적으로 떨어지지만 대신 전투력은 기존 전차 궁수에 비해 좋다. 인도의 초반 방어를 책임지는 유닛.

합성궁병이 나오기 전까지는 고대시대 최강유닛으로 군림했다. 험지가 나오면 굼벵이가 되고 험지에서 활을 쏘다 전사한테라도 걸리면 그대로 쪼개지는 약한 방어력+험지 페널티, 게다가 초반에 확보하기가 대단히 힘든 말까지 필요로 했던지라 기본적으로 약한 유닛이었던 전차 궁수의 약점을 모조리 보완한 사기유닛이었다. 험지 페널티도 없고 말도 필요없고 근접 전투력도 강하다! 기존의 전차궁수로는 불가능한 언덕에 올라가서 사격도 가능하고 몸빵이 가능해서 공성에도 부담이 적다. 무슨 기사마냥 상대를 둘러싸 근접 유닛에게 측면공격 보너스까지 줄 수 있다. 게다가 시대가 지나가도 기사 - 기병대까지 이어져서 가장 수명이 길었던 고유유닛 중 하나였다. 그야말로 인도의 사기성에 한축을 이뤘던 개사기유닛이었다.

물론 이건 다 좋았던 과거 이야기. 지금은 보병유닛 수명이 제일 길고 기병의 전투력이 많이 줄어서 영 예전 같지 않다. 그나마 탱크까지 업그레이드는 되지만 승급 체계가 다른지라. 라이벌인 합성궁병이 나와서 적들도 레인지 유닛으로 대항하게 된지라 인도만의 강력한 한타!를 선사할 수 없게 되었다. 전투 코끼리 자체는 전혀 약해지기는커녕 전차궁수의 버프에 따라 더 강해졌지만 여러 가지 간접적인 영향을 그대로 받아서 역시 예전만한 패기를 발하지는 못하고 있다. 무엇보다 이동력이 줄지도 않는 더 강한 유닛 궁기병의 등장이 전투 코끼리를 '그럭저럭 쓸만한 고유유닛'으로 내려앉히는데 결정적인 역할을 했다. 단순히 인도의 도시 페널티가 너무 커져서 더 이상 정복전을 적극적으로 치르지 않게 되었다는 것도 전투 코끼리의 숫자를 모으기 힘들게 만들기도 했다.

신과 왕 확장팩을 거치며 이런저런 환경 변화로 인해 인식 자체는 많이 나빠지기는 했지만 여전히 강한 유닛이라는데 이견은 없다.

2.3 무굴 요새

Mughal_fort_%28Civ5%29.png

무굴 제국은 15세기에 인도를 침략해 19세기 중엽까지 지역 대부분을 지배한 이슬람 제국이었다. 무굴 제국은 이 시기 동안 제국 행정의 중심지이자 제국민의 주거지로 기능하는 정교한 요새를 지역 곳곳에 건설했다. 이들 요새는 광대한 제국의 통치자에게 걸맞은 호화로운 궁전이었으며 오늘날까지 보존된 '라호르 성'이나 '아그라 요새'는 그 웅장함으로 인도에서 손꼽히는 관광지다. 무굴 요새는 무굴 제국의 힘과 영화를 고스란히 담은 기념비다.

그냥저냥. 효과가 나쁜 건 아닌데 그렇게 눈에 띄는 편도 아니다. 괴뢰도시에서도 방어건물은 우선적으로 올리기에 프랑스의 구 고유효과처럼 도시마다 문화 +2를 챙겨먹을 수 있다는 점이 메리트.

오리지널에서는 유지비를 요구했지만 패치를 거치며 방어건물 유지비가 삭제되고 명예를 통해 행복을 더할 수도 있었으며, 새로 추가된 불가사의인 노이슈반슈타인 성을 지으면 온갖 보너스를 다 챙겨먹을 수 있게 되었기에 신과 왕 확장팩까지는 단순히 성의 대체 건물이라는 것만으로도 수위급의 고유건물이라 해줄 수 있었다. 인도가 많이 너프를 먹긴 했지만 무굴 요새까지 올려서 행복 2를 챙겨 인도의 도시 페널티를 무마할 수 있었기에 이 시기까지는 그래도 명예를 찍고 정복전쟁을 수행할 수 있기는 했다.

멋진 신세계 확장팩에서 골드 보너스가 관광 보너스로 바뀌었다. 문화 승리에 이용하자. 명예의 하향으로 더 이상 무굴 요새로 행복은 챙기기 힘들어졌지만 이 확장팩에서 인도는 완전히 내정으로 선회했기에 별로 신경 쓰이는 하향점은 아니다. 물론 행복 보너스가 꽤 컸기에 무굴 요새 자체의 가치는 꽤 떨어졌지만... 일단은 방어건물 행복은 이념의 전제를 찍어서 올릴 수 있긴 한데 인도로 전제 가기는 좀. 일단 문화와 관광 모두 주기 때문에 문화승리를 노리 않아도 이념 불행을 관리하는데 유리하다.

3 운영

인도는 소수의 도시를 운영할 때 훨씬 적은 행복을 요구한다. 하지만 인도의 특성은 문명에 몇 없는 페널티가 있는 특성 중 하나인데, 사실상 유일하게 정복전이 불가능하기 때문이다. 다만 소수 도시 운영 시 가장 행복 관리가 편하다. 그렇지만 인구 증가에는 전혀 이득이 없어서 그냥 노는 행복도가 될 수 있기 때문에 인구를 최대한 늘리는 방법을 고민해야 한다. 공중정원이나 아르테미스 사원을 어떻게든 먹어서 행복을 태울 수 있게 만드는 것이 좋다. 종교를 확보해 풍년기원제와 칼을 쟁기로를 통해 식량을 확보하는 것도 방법이다. 인구를 많이 확보하는데 성공을 하면 전문가 플레이로 과학과 문화를 확보할 수 있다. 무굴 요새가 문화와 금을 제공을 하는 것을 생각한다면 도시가 적어 걸작 슬롯이 부족할지도 모르는 다른 문명들에 비해 문화승리 하기가 편한 편이다.

정책은 무조건 전통으로 시작을 하게 된다. 이후 문화승리를 노린다면 미학 아니면 후원을 찍을 것이다. 이념은 평등이 압도적으로 효율이 좋지만 체제로도 나쁘지 않게 진행할수 있다.

3.1 멋진 신세계 이후의 운영

크게 문화, 과학, 외교 승리에 무난하게 도움이 된다.

문화의 경우 도시를 하나 세울 때마다 걸작이 하나씩 무료로 주어지는 문명. 그러므로 도시를 늘릴 수록 좋다. 도시 불행 2배, 인구 불행 절반이라는 특성이란 패널티를 감당할 수 있는 한도 내에서 도시를 늘리고 무굴 요새의 관광+2를 활용하는 전략이다. 행복이 허용하는 한 도시를 늘려줄 것 단, 저 관광 +2가 무굴 요새+비행 연구 완료 이후임을 잊지 말 것.

또한 전통 완성이 매우 중요. 인도의 종특 상 도시를 많이 늘린다는 건 종특의 보너스를 버리고 패널티만 키우는 짓인데다 애초에 인도는 전통과 궁합이 모든 문명 중 제일 잘 맞기에 전통으로 갈 수 밖에 없다. 자유의 경우 능력주의는 지역 행복이라 인도의 도시 수 증가로 인행 불행 패널티를 전혀 상쇄시켜 주지 못한다. 도시를 많이 늘려야 하는데 자유를 못 찍다 보니 도시를 마구 늘리면 과학, 문화 산출량이 시망 이라 도시를 마구 늘리기도 힘들다. 종특과 주위의 식량, 사치를 봐가면서 늘려야 한다는 것. 도시를 마구 늘리고 무굴 요새의 관광 +2를 크게 뻥튀기 할 기반이 안 되 있다면 도시를 마구 늘리는 건 이도 저도 아니게 되니 주의할 것. 인도는 군주제와 대지주 등 전통의 완성으로 얻는 이익이 타 문명에 비해 시너지 효과가 좋으므로 전통 완성은 산업 시대 이후 기술자를 신앙으로 사는 등 뭐 하나 나쁠 것이 없으니 많은 도시=자유라는 공식은 인도에 통하지 않음에 주의할 것. 굳이 자유로 가겠다면 시민권이나 공화국 체리픽으로 가야 한다. 이 경우에도 전통 완성을 염두해 두고 해야 한다. 전통이 밸붕인 이유
이념의 경우 주위 국가의 외교 상황에 맞춰 해주면 된다. 인도 특성 자체가 어떤 이념과 해도 궁합이 좋기 때문.

과학 승리의 경우 바빌론이나 한국 같은 사기보다 한 수 아래인 2군이지만 여전히 강력하다. 애초에 행복이 높으므로 도시 인구수 증가로 과학 펌핑이 매우 수월하다 보니 많은 인구는 곧 과학인 문명 5 시스템 상 종특이 간접적으로 과학 승리에 도움을 준다. 이 경우엔 전통 후 상황에따라 후원이나 합리로 가는 것이 좋다. 후원은 도국들로 문화,식량 펌핑, 합리의 경우도시 자체에서 위대한 과학자와 과학 산출량에 이득이다.
모든 이념과 다 궁합이 맞지만 전제는 피할 것. 전제 자체가 정복에 특화되 있다 보니 체제와 평등 중에 택일할 것.

3.1.1 잘 어울리는 불가사의

전역행복을 주는 모든 불가사의

전역행복은 도시 불행도 감소시켜주므로 최대한 확보를 할 필요가 있다. 불가사의가 주는 행복은 전부 전역행복이므로 행복이 붙어있다면 전부 확보대상이 된다. 가장 좋은 것은 에펠탑. 행복을 5밖에 안 주는데 무슨 소리 하느냐는 반응이 나올 법도 하지만, 애초에 인도가 도시를 늘리는 이유가 관광이라서... 물론 전역행복을 가장 많이 주는 부류에 속하는 노트르담과 프로라도 우선순위에 놓인다. 황금기+전역행복을 주는 타지마할도 좋은데, 고고학으로 가는 테크 안에 들어있으므로 함께 열리는 우피치와 허미타지와 같이 확보하자.인도 불가사의기도 하고

  • 공중 정원 : 인구로 인한 불행이 반감되는 인도의 특성상 기왕 도시를 깔면 키우는게 좋아서 인구를 증강시키는데 도움이 되는 공중 정원은 인도에게 탐난다. 아르테미스 사원도 이와 같은 이치로 궁합이 좋다.
  • 노이슈반슈타인 성 : 인도가 이걸 짓게되면 성에서 금+3, 문화+2, 행복+1, 관광+2가 나오게 된다.

4 AI

승리 경쟁2전쟁 선포2공격 유닛4해상 인구 성장3불가사의6
불가사의 경쟁3적대적4방어 유닛5해상 타일 개발3외교승리6
도시국가 경쟁3속임수3방어 건물7바다를 통한 수도 연결3과학 승리7
대담함2방어적7군사훈련 건물3확장3첩보3
외교 균형4두려워함3정찰 유닛4성장10대상 연결5
전쟁광 혐오7우호적7원거리 유닛7타일 개발5화물선 연결5
비난 의지6중립적5기동 유닛7도로5고고학 유적5
우호선언 의지8도시국가 무시5해상 유닛3생산력5교역로 출발지5
충성심7도시국가 우호적7해상 정찰 유닛3과학6교역로 목적지5
요구7도시국가 보호7공중 유닛34공항5
용서3도시국가 정복3대공 유닛5문화8
대화6도시국가 협박4항공모함5행복8
악의3?핵무기12위인6
핵무기 사용12종교8

선호도 변수 ±2

사실상 문명 5가 뜨게 된 이유. 패왕이다

평화주의자답게 전쟁을 싫어한다.그리고 핵으로 폭죽터뜨리기를 가장 좋아하시는 분그런데 이 전쟁 혐오주의가 이상한 쪽으로 발현되는 것이 문제(...). 즉 전쟁을 싫어한다기보단 전쟁을 많이 일으키는 문명을 싫어한다. 호전적인 문명 상대로는 적대적으로 돌변해서 공물을 요구하거나 간디가 직접 전쟁을 일으켜(!) 토벌하려 한다. 간디가 아니라 미국같은데 다른 문명은 물론이요 도시국가와 깔짝대도 얼굴을 찡그리며 군대를 끌고 나타난다. 심지어 이는 방어전에도 해당한다. 적 문명이 걸어온 전쟁에서 이긴다 쳐도, 옆에서 보고 있던 간디의 우호도가 떨어진다. 설령 플레이어가 평화적으로 게임을 진행해 나가더라도 AI들은 거의 항상 전쟁상태이기 때문에 간디는 언제나 전쟁을 일삼는 악의 무리들을 응징할 준비가 되어있다.[6] 어? 즉 사실 시드마이어는 간디의 안티가 아니고 고도의 간디빠(?)였던 거다. 흠좀무 근데 문제는 간디의 아힘사 사상은 이런 게 아니었잖아?
간디의 AI가 얼마나 전쟁을 싫어하냐면 돈 주고 제3국에 선전포고를 부탁해도 절대 들어주지 않는다. 하지만 자기가 선포할 땐 제3제국이 부활한듯이 망설임없이 한다.

특히 이념이 열리면서 행복 수급이 늘어나게 되는 산업 시대 이후를 조심해야 한다. 기갑 병력이 모이고 주변의 전쟁광들을 간디가 징벌하기 시작하면 사실상 이길 수가 없게 된다. 게다가 원자력 시대에 접어들면, 거의 100%의 확률로 핵개발을 한다.[7] 아래에서 다시 언급하겠지만, 수치 설정이 그렇게 되어있다.(...) 아이러니 하게도 현대에 들어서 국가간의 전면전을 막는 가장 큰 억지력 중 하나가 핵이다 그러므로 간디를 밀어버리려면 산업 시대 이전에 끝내는 게 편하다. 그냥 놔두면 무서운 속도로 성장하는 문명 특성상, 빨리 결판을 낼수록 좋다.

내정에만 힘쓴다면, 일단은 대체로 우호적인 편이다. 승리에 대한 욕심도 낮게 설정되었기 때문에 게임이 끝날 때까지 친목질을 할 수도 있다. 가까운 이웃일 때도 다른 문명에 비해서는 그렇게 마찰이 심하게 일어나지는 않는다. 그럼 바로 옆에 간디가 있으면 전쟁에는 신경 끄고 마음놓고 심시티를 하면 되겠지 하면, 전혀 그렇지 않다. 애초에 옆에 붙어있는 문명과는 친하게 지낼래야 지낼 수가 없다 문제가 되는 것은 바로 불가사의. 원더에 대한 투자를 꽤 하는 편이라 가만히 내버려두면 간디가 몇몇 원더를 먼저 가져가버리기도 한다. 불가사의 경쟁 수치는 낮게 설정되어서인지 다른 문명과 원더 가지고 다투는 일은 상대적으로 적지만, 역시 난수가 존재하기 때문에 마음놓고 심시티를 하기도 뭐하다. 상황에 따라서는 열심히 심시티를 했을 뿐인데 국경을 맞댄 간디가 전쟁을 거는 참사가 벌어지기도 한다. 또 종교 문제도 성가시다. 종교 중시 성향이 8이라서 ±2의 난수를 감안하더라도 종교와 관련해서는 확실히 적극적일 때가 많다. 틈만 나면 수시로 선교사나 선지자를 파견해서, 자기 종교를 가지고 있는 문명들을 짜증나게 만든다. 먼저 종교를 퍼뜨려서 우위를 점하든지, 아니면 포기하는 게 편하다.

여담이지만 AI가 어떤 면을 중시할 것인가 정해진 파일에서, 간디만 핵무기 수치가 12로 설정되어있다. 몽골의 기병 중시 8, 영국의 해군 중시 8등 보통은 8이 최대치로 설정되어 있지만 간디의 핵무기 수치만 이상할 정도로 높다.[8][9] 실제로 간디가 잘 살아남아있을 경우 보통 맨해튼 프로젝트를 처음으로 개발한다. 인도를 나중으로 남겨두고 정복승리를 할려할시 높은 확률로 풀아웃시리즈를 찍어야하는 원인중 하나 간디가 아니라 김정일인 듯 평화를 위해 압도적인 힘에 의한 무력개입은 어쩔 수 없는 선택이었다.

AI가 종교를 창설할 경우, 힌두교를 우선적으로 고른다.

5 기타

비정상적으로 높은 핵무기 수치는, 초기 시리즈에서 나온 버그로 인해 핵무기를 선호하는 이미지가 생겨 제작사가 이것 하나만큼은 이스터 에그성으로 넣어둔 듯하다.

비폭력주의의 상징인 인물이 공격적인 언사를 하는 기묘한 장면이 디시에 올라가 간디가 합필갤의 필수요소로 올라가고 패왕이나 정복왕, 간개토대왕, Be폭력주의자 등의 수식어가 붙어 간디짤이 흥하기도 했다. 이것이 한국에 문명 5 열풍을 일으켰다.

인터넷에서 흥한 간디에 관한 것은 간디(문명 시리즈) 참고. 하지만 강력한 라이벌, 아니 상위호환(?)이 등장하는데

사실상 문명 5 최고의 사기 운운은 인터넷 밈에 영향받은게 크다. 강한 문명이긴 했지만, 장검신/기병사기 시절이든, ICS 사기시절이든 언제나 인도보다 훨씬 적합한 문명들이 있었기 때문. 또 종특은 아주 강력하지만 인구수가 일정이상이 되어야 이득이 되게 된다는 문제가 있다. 사실상 최고의 문명이었던 적은 없다.

그럼에도 불구하고 잘 따져 보면 간접 하향을 미친 듯이 먹은 문명이기도 했다. 그래도 한국 정도는 아니어서 다소 주목도가 떨어지기는 했다만. 운영능력이 떨어지던 구버전 AI가 잡았을 때 상대적으로 지나치게 강해지는 문명이 되어버렸던 것이 이유 같기는 하다. 사실 이건 한국도 마찬가지였다.

문명5 오리지널 버전에서 간디가 패왕이 되는 패턴을 게임속에서 가만 살펴보면, 오리지널 시절에는 AI들이 자기들끼리도 정말 시도때도 없이 전쟁을 일으키는데 그 와중에도 AI 특성상 초반부터 괜히 남의 전쟁에 끼어들어서 국력을 소모하지 않고 내정에만 힘쓰던 인도가 혼자 조용히 국력을 불려나간다는 사실을 알 수 있다. 플레이어 자신도 초보 시절에는 그저 전쟁이랍시고 무작정 유닛만 뽑느라고 내정을 포기해 국가 발전이 늦어진 아비규환 틈바구니에서 간디의 존재를 잊고 있다가, 어느 순간 막대한 인구수와 튼튼한 내정을 바탕으로 미칠듯이 최신 유닛을 뽑아낸 간디를 눈앞에 두고 멘붕했던 경험이 공감을 얻은듯하다. 결과적으로 남들 전쟁한다고 바쁠때 혼자 내정을 발전시켜 어부지리 얻는 문명에 가까웠는데, 멋진 신세계에서는 AI들도 예전보다 전쟁을 덜하게 되었기 때문에 혼자 내정으로 잘나가기는 비교적 어렵게 되어 패왕 이미지는 거의 사라진편.

6 도시 목록

불행이 두려워서 다들 시도를 안해본 탓인지, 바닐라 문명임에도 이제야 완성되었다.
델리 Delhi[10]
뭄바이 Mumbai
비자야나가라비자야 나가라 Vijayanagara
파탈리푸트라 Pataliputra
바라나시 Varanasi
아그라 Agra
캘커타 Calcutta 영국령 인도제국의 수도였던 적도 있지만 여기서는 꽤 밑으로 내려와 있다. 현지에서는 캘커타가 아닌 콜카타로 발음한다.
라호르 Lahore[11]
방갈로르 Bangalore
하이데라바드 Hyderabad
마두라 Madurai
아마다바드 Ahmedabad
콜라푸르 Kolhapur
프라야가 Prayaga
아요디야 Ayodhya
인드라쁘라스타 Indraprastha
마투라 Mathura
우자인 Ujjain
굴바르가 Gulbarga
자운푸르 Jaunpur
라자그리하 Rajagriha
슈라바스티 Sravasti
티루치라팔리 Tiruchirapalli
탄자부르 Thanjavur
보드가야 Bodhgaya
쿠쉬나가르 Kushinagar
아마라바티 Amaravati
가우르 Gaur
괄리오르 Gwalior
자이푸르 Jaipur
카라치 Karachi [12]

  1. 대통령은 오역으로, 간디의 이력을 고려하면 의장으로 번역하는 것이 맞다. 간디는 1924년에 인도 국민회의의 의장을 맡은 적이 있다.
  2. 쉽게 말해 되도록 적은 도시에 많은 인구를 들이채울수록 좋다는 얘기.
  3. 신과 왕 확장팩까지는 골드.
  4. 정확히는 불행 페널티로 인한 인구정체가 오는 시점이 늦어지는 거지만.
  5. 신과 왕 확장팩 이전까지.
  6. AI 설계미스인지는 모르지만 이렇게 전쟁응징을 하는 사이에 플레이어에게 협력요청을 하기도 하는데 이런 협력요청을 받아 선전포고를 한 후에 상대국 도시를 빼앗아도 적대도가 올라간다... 편들어줘도 문제냐!
  7. 간디의 핵 선호도는 문명5내 최고로 높다.
  8. 이것은 문명 1과 문명 3의 버그에 대한 이스터애그로 추정된다. 문명 1과 문명 3에서 간디의 호전성이 최소 수치인 0으로 잡혀 있는데 특정 정책을 찍으면 호전성에 -1이 붙게 된다. 근데 이 -1이 오버플로우되어서 호전성이 최대수치인 255로 조정이 되어 깡패 간디가 나타나게 되었었다.
  9. 다만 8을 넘는 치수도 찾아보면 있다. 예를 들어 샤카의 11 확장 성향, 카지미에시와 부디카의 호전성 9 (샤카처럼 바로 전쟁을 찌르는 치수가 아니라 Boldness, 그러니 용기, 게임에서는 높을수록 군사력 차이가 적어도 전쟁 선포를 한다), 람세스의 10 불가사의 건설 성향 등등. 그러나 그게 희소수라 그렇고, 12 수치는 간디의 핵관련 치수밖에 없다.
  10. 실제 인도의 수도는 델리 인근의 뉴델리이다.
  11. 파키스탄의 대도시이다. 파키스탄 도시도 인도로 넣은것 같다. 다만 방글라데시다카는 보이지 않는다.
  12. 위의 라호르 같이 파키스탄의 대도시이다.