슈퍼 마리오 64

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DS 리메이크작에 대해서는 슈퍼 마리오 64 DS 문서를 참조하십시오.



일본판 박스아트[1]


북미판 및 유럽판 박스아트
발매1996년 6월 23일파일:Attachment/Japan.png
1996년 9월 29일파일:Attachment/United States.png
1997년 3월 1일22px
22px
불명[2]파일:Attachment/South Korea.png
제작닌텐도
유통닌텐도
플랫폼닌텐도 64
장르3D 플랫폼 게임

슈퍼 마리오 시리즈 중 하나. 일본 기준으로 1996년 6월 23일 닌텐도 64와 동시발매되었다.
이후 1997년 7월 18일에 진동팩 대응판이 발매되었다. 이 진동팩 대응판은 일본에서만 발매.

1 개요

"이 게임은 나에게 게임이 예술이 될 수 있다는 것을 설득시켜 주었다."

- 게이브 뉴웰

"3D 게임의 기틀을 잡은 게임"

- AVGN. 메가맨 레전드를 비판하며.

90년대 게임 업계에서는 이드 소프트웨어둠 시리즈, 세가버추어 파이터, SCE플레이스테이션이 연이어 발매되며 3D 폴리곤 그래픽의 시대가 열리는기술의 세대교체가 일어나고 있었다. 닌텐도에서는 타사의 게임기들보다 다소 늦은 1996년에 닌텐도 64를 발매했고 3D 시대에 대한 자신들의 대답인 슈퍼 마리오 64를 동시 발매 타이틀로 내놓았다. 슈퍼 마리오 64는 마리오가 풀 3D 필드를 자유자재로 뛰어다니는 신선한 비주얼과 놀라운 게임 디자인으로 오늘날의 풀 3D 액션게임을 한번에 정립하였다. 판매량에서도 전세계적으로 1100만 카피 넘게 팔린 플래티넘 셀러로, 닌텐도 64로 출시된 게임 중 가장 많이 팔린 게임이기도 하다.

본가 시리즈 처음으로 마리오에게 전담 성우 찰스 마티네이가 기용된 작품이기도 한다. 사실 이 이전에 미국에서 PC용으로 나온 'Mario's Game Gallery'(이후에 Mario's FUNdamentals이란 이름으로 재출시 되었다.)에서 마리오 성우로 데뷔했지만 데뷔작이 흑역사가 되었기에 모르는 사람이 많다. 그리고 마리오에게 성우가 붙은 것 자체는 이미 호텔 마리오나 슈퍼 마리오 애니메이션에서 붙은 적이 있다. 여기서 녹음된 목소리는 다른 마리오 게임에 많이 나온다. 특히 뉴 슈퍼 마리오 브라더스.

또한 슈퍼 마리오 시리즈에서 피치 성의 테마가 가장 처음으로 사용된 작품이다.

2016년, 타임지 선정 역대 최고의 비디오 게임 순위에서 2위에 올랐다. 1위인 테트리스가 다소 상징적인 측면이 있다는 것을 감안할 때, 실질적인 역대 최고의 비디오 게임이라고 해도 무방하단 평이다. 참고로 3위는 젤다의 전설 시간의 오카리나이다.

타임지 선정 역대 최고의 비디오 게임 탑 50

2 구성

늘 그랬듯이 마리오쿠파에게 납치된 피치 공주를 구출하기 위해 피치 성의 각종 세계를 탐험하며 별을 모아야 하는 구성이다. 즉, 특정 아이템을 얻어야 클리어가 되는 시스템인데, 사실 이 시스템은 알렉스 키드가 원조이다. 스테이지마다 별을 얻을 수 있는 목표가 다양하게 주어지며, 어느 목표를 선택하냐에 따라서 맵상에 특별한 오브젝트가 새로 생성되기도 한다. 이외에도 성 안의 숨겨진 장소를 탐방하다 보면 또다른 별이나 날개 모자, 투명 모자, 메탈 모자 등을 활성화시킬 수 있는 스테이지가 있다.

쿠파와는 총 3번을 싸우게 되는데 그 때마다 성의 다른 부분으로 갈 수 있는 열쇠를 얻어 많은 양의 스테이지가 해금된다. 마지막 쿠파에게 향하는 계단은 계속 올라가는 것 같은데 카메라를 꼬아보면 사실 바닥 근처에서 맴돌고 있어 영원히 도달할 수 없다. 별을 70개 이상 모아야만 통과 가능. 게임 내의 오류를 사용하면 그냥 통과할 수 있지만, 정상적인 방법은 아니다.

얻을 수 있는 별의 수는 총 120개로 별을 모두 모으면 대포를 타고 성의 옥상에 갈 수 있다. 사실 대포 없어도 발차기나 슬라이드패드를 연타하면 올라갈 수 있긴 하다. 옥상에서 요시를 만날 수 있다. 만나면 '마리오 64 즐겨줘서 감사해요!' 같은 말을 남기고 목숨 100개를 주고 사라진다. 여담으로 이 기능은 매번 파일을 로드할 때마다 한번씩 다시 사용 가능. 또 3단 점프시 빛 이펙트가 나면서 아무리 높은 곳에서 떨어져도 대미지를 입지 않게 바뀐다.

발매된지 20년이 다 되어가는 2016년 까지도 RTA, TAS 등 여러가지로 꾸준히 사랑받고 있는 게임.

3 변신/파워업

슈퍼 마리오 시리즈/변신 문서 참조.

4 조작

3D 마리오 게임답게 다양한 조작이 존재한다. 그리고 버그성 조작도 다양하다.

  • 기본적인 조작
    • 스틱 살짝 기울이기: 걷기
    • 스틱 많이 기울이기: 뛰기
    • A: 점프. 누르는 길이에 따라 점프 높이가 약간 달라진다.
    • B: 주먹질/발차기. 2연속 공격까지는 주먹질, 3연속 공격시 마지막에 발차기.
    • Z: 웅크리기
    • C 패드: 카메라 이동
    • R: 카메라 시점 변경.원거리 시점과 근거리 시점이 있다.
    • Z+스틱 기울이기: 엎드려 기어가기
  • 중급 조작
  • A 연속 두번: 더블 점프. 일반 점프보다 높게 뛴다.
  • 달리다가 A 연속 세번: 트리플 점프. 더블 점프보다 높이 뛰며, 마리오가 공중에서 구르기를 시전하기도 한다.
  • 달리다가 점프해서 벽에 붙은채로 A: 벽차기. 고급 기술이지만 게임 내에서 은근히 많이 요구된다.
  • 제자리에서 Z+A: 백점프. 뒤로 높이 뛴다.
  • 달리다가 Z+A: 멀리뛰기
  • 공중에서 Z: 엉덩이 찍기. 떨어지는 도중 사용하면 떨어지는 속도를 줄여준다.
  • 제자리에서 Z+B: 돌려차기. 살짝 비보이같은 느낌이 든다.
  • 달리다가 Z+B: 옆차기. 마리오가 미끄러지듯 옆차기를 한다.
  • 달리다가 스틱을 반대방향으로 꺾으면서 A: 옆돌기 점프. 백점프랑 같은 높이를 올라가며, 벽차기랑 연계해서 사용할 수 있기 때문에 3단 전파가 어려운 초보자에게 굉장히 유용한 스킬이다.
  • 옆차기 중 A: 앞구르기로 다시 일어서기. 실제로 Z+B→A의 패턴이 달리기 중 속도 높이기엔 제일 좋은 방법이다.
  • 공중에서/A 누른 상태로 B: 발차기. 공중에서 발차기를 시전하면 떨어지는 속도를 줄여주고, 약간 떠오르는 효과도 있다. 경사면에서 발차기를 연타하면 몇몇 미끄러운 경사면도 올라갈 수 있다.
  • 공중에서 속도 빠를 때/달리다가 B: 다이브. 마리오가 앞으로 미끄러진다.
  • 달리다가 A+B: 점프 다이브. 타이밍을 잘 맞추면 엄청 높게 뛴다. 벽차기나 삼단 점프와 동시에 사용 가능하다.
  • 날개모자 쓴 상태에서 공중에서 A 꾹 누르기: 천천히 떨어지기
  • 버그성 조작
  • 멀리뛰기 직후 스틱을 반대방향으로 꺾고 다시 멀리뛰기: 뒤로 멀리뛰기. 스피드러너나 TASer들은 이것을 BLJ(Backward Long Jump)라고 부른다. 경사면이나 천장이 낮은 곳에서 여러번 반복해서 사용하면 속도를 엄청나게 높일 수 있다. 흔히 말하는 '얏~후! 야야야야야야야야야얏~후!' 정도로 생각하면 된다.아래의 타임어택 문단에 다양한 예시가 있다.[3]
  • 경사면에서 C패드 △버튼: C 트리거. 속도를 많이 높일 수 있는 방법이다. 그런데 타이밍이 굉장히 중요해 TAS가 아니면 사실상 사용 불가.
  • 물과 지면이 맞닿은 곳에서 벽쪽으로 계속 걷기: 이것도 속도를 엄청 높일 수 있는 방법이다. 그러나 이 기술도 TAS를 요구한다.
  • 경사면에서 A+B 연타: 연속 점프 다이브. 천공의대결 맵에서 유용한 스킬이지만, 이것도 TAS가 아니면 사실상 사용 불가능하다.

5 3D 기술

전술한 바와 같이 3D 액션 게임이 갖춰야 할 덕목을 대부분 갖추면서, 기존의 마리오 게임이 갖고 있던 조작성도 흠잡을 수 없이 수용하고 있다. 가속도나 중력 등의 표현이 잘 되어 있어 섬세한 조작이 필요하다.

닌텐도 64의 아날로그 패드로 360도 전방위 이동이 가능하다는 점은 기존의 횡스크롤 방식과 차별화된 가장 큰 특징. 살금살금 걷기부터 아주 빠르게 뛰기까지 다양한 속도로 이동하는 것부터, 기고 수영하고 웅크리는 등의 동작도 추가되었다. 점프 기술도 대폭 늘어서 벽차기, 백 텀블링, 3단 점프, 엉덩이 찍기 등이 추가되었다. 레벨 디자인도 여기에 맞춰 점프 기술을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 장소가 부지기수다.

카메라 시점도 회전 및 줌 인/줌 아웃 등을 아날로그 패드로 조작이 가능하며 자주 쓰는 시점인 측후방과 근접후방, 측면 방향 등은 단축키로 빠른 전환이 가능하다. 막상 게임 중에는 시점의 흐름이 워낙 자연스러워, 퍼즐을 풀기 위해 스테이지를 둘러보는 용도 이상으로는 쓸 일이 거의 없다. 카메라가 마리오의 움직임에 맞춰 가장 적합한 시점으로 저절로 움직이기 때문. 기본적으로 마리오를 움직이는 방향에 맞춰 카메라가 따라 붙지만, 특정 상황에 따라 앵글이 맞춰주기도 한다.[4] 때문에 시점 때문에 불편함을 느끼는 경우는 거의 없다. 특히 퍼즐도 상하좌우 4방향의 움직임을 중시하여 만들어졌기 때문에 대각선 이동 등 시점에 따라 짜증을 불러일으킬 수 있는 복잡한 조작을 요구하지 않는다.

이 앵글을 구현하는 것이 카메라맨 김수한무. 기존 마리오 시리즈에서 구름타고 다니며 가시돌이를 던지는 적인 김수한무가 이번에는 카메라를 들고 날아다니며 마리오를 서포트 한다. 게임을 시작하면 시스템 설명에 자신을 카메라맨이라고 소개하며 게임 중에는 항상 김수한무의 카메라 시점으로 보기에 모습을 볼 수 없지만 거울방에 들어가면 뒤에 카메라를 낚시대에 달고 따라다니는 김수한무를 볼 수 있다.[5]

이러한 다이나믹한 시점(카메라맨)과 조작 방식(360도로 조작할 수 있는 아날로그 스틱이 있어 가능했다.)의 조화는 3D 초창기 시대였던 당시로서는 혁신이었다.[6] 2000년 이후에는 이러한 조작감이 3D 액션 게임에 있어서 너무나 당연하게 생각되지만 이 당시에는 전혀 당연하지 않았다. 바이오하자드1나 초창기의 툼레이더가 어떤 조작 방식이었는지를 생각해보자. 카메라는 카메라대로 따로 움직였고, 조작은 십자키 위/아래로하면 전후진, 좌우로 하면 회전인 게 당시에 생각할 수 있던 이동 방식의 한계였다.(물론 바이오하자드 1과 2는 배경이 2D라 다양한 카메라 시점이 불가능했고, 툼레이더는 어드벤처에 액션을 첨가한 형태인데다 리드 플랫폼이 조작방법이 전혀 다른 PC였다는 점을 감안해야 한다.) 슈퍼 마리오 64가 기존 3D 게임의 한계를 타파할 수 있었던 것은 콘솔과 게임을 같이 만들면서 피드백을 주고받았기 때문이다. 이는 제작 과정 초기에는 슈퍼 마리오 RPG처럼 아이소매트릭 시점[7]으로 개발되었다고 하는 점을 보면 알 수 있다.

게임사에 있어서는 풀 3D 액션 게임이란 무엇인가를 정의한 교과서의 포지션이다. 콘솔에서는 드문 사례[8] 중 하나다. 일부 마이너 제작사들은 슈퍼 마리오 64 발매 이후에도 이전의 괴악했던 3D 기술을 고집하기도 했다. 그러다가 시리즈 하나가 몰락하기도 했는데, 대표적인 예가 바로 법시 3D(...) 자세한 내용은 해당 문서를 참고.

이러한 슈퍼 마리오 64에게도 한 가지 단점이 있었다. 벽이나 장애물에 따라 플레이어가 원하는 대로 카메라 시점이 맞춰지지 않는다는 것. 다시 말해 시점 문제. 당시에는 괜찮다고 여겨졌으나, 혁신적인 다른 3D 기술에 비해서는 많이 부족한 편이었다. 닌텐도는 이 문제점을 보완해서 젤다의 전설 시간의 오카리나를 내놓는다. 그리고 결국 그 게임은 전설이 되었다.

모션의 수준 또한 굉장했는데 당시의 3D 게임들이 마치 스케이트 타듯 땅을 미끄러지던 거에 비하면, 이 배관공 아저씨는 정말로 땅을 걷는 느낌이었다. 여타 제작사들은 아무리 해도 마리오 64 수준의 움직임을 낼 수가 없다며 절망했다.

6 버그

초창기 3D 게임인 만큼 버그가 정말로 많다. 슈퍼 마리오 64/버그 문서와 슈퍼 마리오 위키해당 페이지를 참고하자. 후술할 꿈의 타임어택은 대부분 이를 이용하기에 가능한 것으로, 개중에는 슈퍼 마리오 64 DS에서도 고쳐지지 않은 버그도 존재한다.

7 레벨 디자인

3D로 인해 마리오가 겪을 수 있는 환경이 훨씬 풍성해졌다. 바다, 숲, 유령의 집, 하늘에 떠 있는 배, 용암지대, 사막, 설원 등. 같은 스테이지도 어떤 별을 목표로 하느냐에 따라 갈 수 있는 장소가 변경된다.(그렇다고 무조건 목표로 하는 별을 얻을 필요는 없고, 그 스테이지에 있는 다른 별을 얻어도 된다. 가능하다면.) 어떤 곳은 똑같은 맵도 마리오가 커졌다 작아졌다 하면서 전혀 다른 스테이지가 된다.[9]

총 15스테이지가 있으며[10], 별은 스테이지당 7개.[11] 그 외에 미니 스테이지(합쳐서 별 15개. 단, 스테이지라 할 것도 없이 공짜로(?) 주는 별도 몇 개 있다.)도 존재한다. 같은 스테이지를 여러가지 방식으로 깨는 방식은 후에 토니호크 스케이트 시리즈 등에 영향을 주었다.

환경에 따라서 마리오의 조작도 조금씩 달라지게 되는데 빙판에서는 쉽게 미끄러지고, 설원에서는 가속이 어려우며 가만히 서 있으면 점차 눈속에 파묻히기 때문에 점프해서 빠져나와야 한다. 다만 이 설원에서는 높은 데서 떨어져도 눈 덮인 곳 위에선 체력이 감소하지 않는다. 다만 너무 높으면 얄짤없다.[12]

용암지대는 들어가면 HP가 감소하며 엉덩이를 싸매쥐고 점프하는데(용암 점프/라바 점프), 이 점프가 마리오가 할 수 있는 가장 높은 점프다.(3단 점프보다 높다.) 타임어택 중에 이 용암 점프로 퍼즐을 스킵하는 경우도 있을 정도. 덤으로 이때 마리오가 비명을 지르는데, 슈퍼 마리오 64 DS에서는 이 비명소리를 웃음소리로 사용한다.[13]이 비명소리는 마리오 파티 1, 2에서도 마리오의 비명으로 사용된다.

물속에서는 점프 조작이 불가능하고[14] 체력이 지속적으로 감소하여 0이 될 경우 익사한다.(연출이 꽤 무섭다.) 단, 이 체력은 코인을 먹거나 물 위로 얼굴을 내밀면 회복되기 때문에 이를 통해 잠수를 계속할 수 있다.[15] 메탈 마리오가 될 경우 수영을 못하는 대신 바닥에 가라앉아 일반 육지처럼 걸을 수 있다.

동화 같은 마리오의 컨셉을 이용해 지독하게 낮은 폴리곤으로도 마리오의 세계를 잘 구현해냈다. 나무나 적들의 상당수가 어느 쪽에서 보나 똑같은 구형을 기본으로 해서 그냥 2D 스프라이트를 확대 축소하는 눈속임이 많이 쓰였다. 대부분의 맵이 크기 한계상 하늘에 떠 있는 섬 모양을 하고 있는데, 밖으로 떨어지면 비명을 지르며 점처럼 작아지는 마리오를 볼 수 있다. 물론 게임 오버.

이동의 자유도가 높다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는 방식이어서 하다보면 지름길을 자연스럽게 찾게 된다. 보이는 곳이면 어떻게든 갈 수 있다. 오히려 이러한 부분은 후속작인 선샤인이나 갤럭시보다 더 뛰어난 부분. 심지어 월드맵 자체도 하나의 스테이지로서 여러가지 수수께끼가 많다. 초회차 플레이에서 뒷뜰 정원에 있는 호러하우스 스테이지는 존재조차 모를 수 있다.

하지만 여기서 자연스럽게 등장하는 단점이 같은 스테이지를 질리도록 자주 봐야만 한다. 예전 마리오 시리즈는 수많은 스테이지를 물 흐르듯 흘러가는 모험 같은 느낌이었는데 여기서는 3D화와 함께 난데없는 뺑뺑이.[16] 그나마도 지독하게 낮은 폴리곤으로 만들어져 배경이 휑하기 때문에 오래 보긴 더 힘들다. 이 점은 선샤인에서 오히려 악화되어 스테이지 개수가 더 줄어든데다 한 스테이지 당 샤인 개수도 오히려 더 늘고[17]헤메는 빈도도 더 늘었는데, 갤럭시에서는 행성과 행성간의 이동이란 점을 이용하여 그나마 모험하는 느낌이 회복되었다.

기존의 마리오 시리즈가 어떻게든 목적지에 도달하면 이기는 게임이었다면, 슈퍼 마리오 64는 퍼즐 풀기 요소를 적극 도입했다. 지하의 미로라든지, 버튼을 눌러서 물의 수위를 조절해 갈 수 없는 장소에 도달할 수 있는 등 트릭들도 신선한 게 많다. 젤다 팀과의 적극적인 교류로 아이디어를 교환하고 그랬단다.

기존 마리오 시리즈와 비교했을때 가장 이질적인 점은 마리오가 주먹으로 팬다. 이런 마리오의 대전 스타일은 대난투 스매시 브라더스 시리즈로 계승된다. 당시 트렌드에 발 맞춰 가는 걸로 볼 수도 있지만 현재의 3D 액션 게임의 기본 덕목인 방향 보정[18]도 없거니와 리치도 심하게 짧아 막상 때릴려다가 마리오 에너지만 닳는 경우가 많다. 정작 주먹질이 필요한 상황도 거의 없다. 결국 선샤인에서는 물뿜기로 대체되고 슈퍼 마리오 갤럭시에 와서는 스핀 어택이 도입되어 폭넓게 활용되었다. 이후 마리오 주먹질이나 발차기를 하는 액션 자체는 대난투 스매시 브라더스 시리즈에서 등장한다.

또한 버섯 먹고 슈퍼화, 거북이 밟아서 발로 차기, 물음표 상자 헤딩해서 동전 먹기, 헤딩해서 블럭 격파, 비밀 하수도 들어가기 등 마리오 시리즈의 상징과도 같은 많은 액션들이 삭제되기도 했다. 파이프는 삭제된 건 아니나 사용 빈도가 엄청나게 줄었다. 초창기에는 널린 게 파이프였으나 본작에서는 프롤로그 이후 마리오가 등장하는 장면과 거대꼬마 아일랜드, 1차, 3차 쿠파전으로 들어가는 거 외에는 찾아볼 수가 없다.

어찌됐든 위같은 사항 때문인지 체감 난이도가 슈퍼 마리오 시리즈치고는 높은 편에 속한다. 특히 3D 조작에 익숙해져있지 않으면 초반부터 지옥을 체험하게 될 확률이 매우 높다. 특히 이 게임이 나왔을 당시인 1996년은 3D 게임이 얼마없던 시점인데다 아날로그 스틱이 최초로 달린 닌텐도 64 콘솔의 첫 게임이라 당시 게이머들은 높은 난이도와 더불어 익숙치 않은 3D 개념 덕분에 혼란을 경험했었다. 왜 시간의 오카리나의 물의 신전이 난이도가 높았는지 생각해보자. 특히 대포를 이용해야 스타를 먹을 수 있는 미션은 더더욱 난이도가 높아진다. 거기에다 중간 세이브 같은것도 거의 없다.[19]

7.1 스테이지 목록

슈퍼 마리오 64/스테이지 문서 참조.

8 등장인물

슈퍼 마리오 64/등장인물

9 진동팩 대응 버전

SM64_Japanese_Rumble_Pak_cover.jpg

진동팩 대응 버전 박스 아트.

1997년 7월 18일 발매. 일본에서만 발매되었다.

N64의 주변기기인 진동팩을 지원하는 버전으로, 그 외의 특징은 다음과 같다. 대체적으로 초회 일본판에는 없고 북미판에 있는 요소가 추가되었다.

  • 원래 초회 일본판에는 없었던 피치 공주의 음성이 추가되었고, 마리오의 음성 패턴이 더 늘었다. 대표적으로 마리오가 자이언트 스윙을 시전할 때 음성이 'Bye bye~'로 변경.
  • 일부 효과음이 변경. 예를 들면 빨간 동전을 획득할 때 효과음이 북미판과 동일하게 변경되었다.
  • 스테이지 3의 그림이 물거품에서 북미판과 동일하게 해적선으로 변경.
  • 버그 수정. TAS 단골 소재인 뒤로 멀리뛰기는 불가능해졌다.

일본판 Wii 또는 Wii U 버추얼 콘솔에서 제공하는 버전은 이 버전이다. Wii VC에서는 진동 기능이 지원되지 않았지만, Wii U VC에서는 진동 기능이 지원되는 Wii U 게임패드나 프로 컨트롤러를 사용한다면 진동 기능이 지원된다. 북미판은 진동 지원판이 발매되지 않아서 해당사항 없음.

10 후속작

특정 컨셉의 스테이지들을 탐방하는 3D 마리오의 컨셉은 이후 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시 등으로 계승되었다. 더 직접적으로는 닌텐도 DS로 컨버젼된 슈퍼 마리오 64 DS가 있다. 이 작품은 기존의 마리오 이식작과는 달리 세세한 부분에서 좋은 의미로 꽤 달라진 부분이 많다. 다만 아날로그 스틱의 부재로 조작 자체는 원작과는 차원이 다르게 불편하다. 물론 3DS의 스틱으로 하면 관계없다.

11 타임어택

수많은 꿈의 플레이 타임어택 중에서도 슈퍼 마리오 64는 단연 백미를 차지한다. 현재 각종 버그를 이용하여 별을 70개 이상 모아야 하는 최종 쿠파까지의 여정을 4분대로까지 압축시켰다. 플레이를 보고 있으면 비록 TAS이긴 하지만 입이 딱 벌어지는 마리오의 곡예를 감상할 수 있다.

이 게임의 타임어택에 주로 사용되는 기술은 BLJ라고 불리는, 뒤로 멀리뛰기 기술이다. 자세한 건 위의 조작 문단을 보자.



수많은 TAS 중 하나.



2014년 8월 14일의 최신 기록. 2년 4개월 전과 비교해 약 1.9초 가량 갱신되었다.



2015년 7월 26일, 5분대를 뚫었다.

2016년 10월 27일, 지금껏 USA버전으로만 진행돼왔던 슈퍼 마리오 64 TAS가 JPN버전으로 바뀌어지고, 쿠파와의 첫 번째 대결(암흑세계의 쿠파)을 건너뛰는 방법이 이용되면서 기록이 4분 21초 4로 단축되었다. 때문에 카테고리도 0 Star가 아닌 1 Key로 바뀌어졌다. 매우 섬세한 뒤로 멀리뛰기와 여러곳의 평행우주 방문이 필요하기 때문에, RTA로 구현될 가능성은 적다.

루리웹에 이를 패러디한 4컷 만화가 올라온 적이 있다.

파일:Attachment/3622.jpg
다만 이 버그는 초기 일본판이나 북미판에서만 사용 가능하고 이후 나온 진동 대응판은 버그가 수정되어서 불가능하다.

TAS뿐만 아니라 RTA계에서도 말 그대로 독보적인 인기를 자랑한다. 놀라운 것은 사람이 직접 한 것들이 이어붙인 TAS의 기술들을 모방하고, TAS의 기록과 평균적으로 1~2분밖에 차이가 나지 않는다는 것. 가끔 'Human TAS confirmed'이라는 유머성 덧글이 올라오기도 한다.



심지어는 누군가가 Games Done Quick에서 한 손으로 타임어택을 하기도 했다. 기록은 22분 22초 33.
기록이 22분 22초 22면 완벽했을 텐데

2015년 8월 10일 'puncayshun'이 RTS로 100분 59초 24를 달성하며 세계기록을 갈아치웠다. 후반에 실수를 여러번 한 걸로 봐서 단축도 가능할 듯. 종전기록은 101분 12초.



스타 120개를 1시간 20분만에 먹는 TAS.

12 기타

  • 이 게임의 후속작 격으로 게임큐브 발표 당시 테크데모용으로 만들었던 슈퍼 마리오 128이 존재한다. 정식으로 나온 작품은 아니지만... 다만 이 마리오 128의 컨셉 중 일부는 피크민에, 일부는 슈퍼 마리오 갤럭시에 적용되었다. 그리고 128명이라는 어마어마한 수의 마리오가 나온다는 컨셉 자체도 마리오&루이지 RPG 4 드림 어드벤처에서 루이지의 드림 액션 등에서 사용된 것으로 추정된다.
  • 2ch에서 나온 이야기에 의하면 이 게임의 데이터를 분석해보면 2시간 20분 분량의 음성데이터가 수록되어 있는데 이걸 재생해 보면 아무것도 녹음되어 있지 않다고 한다. 그리고 제작진들은 "왜 이런 데이터가 게임 안에 있는지 아무도 모른다"라는 이야기가 있는데……. 믿거나 말거나. 재생시간이 2시간 20분인걸 보아 황신이 슬쩍 넣으신 듯하다
  • 이 게임과 관련된 유명한 괴담이 있다. # 그리고 이 괴담을 어느정도 재연한 것도 있다.## 영상 맨 마지막의 눈 없는 피치공주가 갑툭튀 하므로 주의할 것. 영상 제작자가 Ben을 좋아하는지 Ben drowned 요소도 간간히 보인다.
  • 이 게임에서 쿠파의 꼬리를 잡고 빙빙 돌려날리는 기술 '자이언트 스윙'은 게임이 나오기 10년 전의 애니메이션인 슈퍼 마리오 브라더스 피치 공주 구출 대작전!에 미리 나온바 있다. 그리고 쿠파의 꼬리를 날리는 순간 마리오가 외마디를 하는데다당께당께, 이건 누가 들어봐도 "So long, gay Bowser!"로밖에 안 들리는 모양이다.(...) 원래는 "So long, King bowser!"다. 이탈리아 방언을 넣어 "So long, 'Ay Bowser!" 라는 의견도 있다. 일종의 몬데그린. 왠지 외국 영상(특히 게리모드에서)누군가 날라갈때 이 소리를 넣는다. #근데 어떻게 들으면 저놈이 감히!~라고 들리기도 한다. 서러운 개망신 이라고 들리기도... 혹은... 사랑해 바우저(?) 그 때문인지 몰라도 후기 진동 대응판과 슈퍼 마리오 64 DS에선 "Bye, bye!"로 변경. 잔인하다 다만 슈퍼 마리오 64 DS에서도 150개의 파워 스타를 모으면 "So long, King Bowser!" 라고 외친다. 슈퍼 마리오 갤럭시의 타이틀 스크린에 관해서 비슷한 논란이 있다.
  • 마리오 대신 커비가 나오는 개조버전이 있다.(...)(#) 거기에 소닉 버전도... 단 모델만 바뀐것인지 커비처럼 본래의 목소리가 아닌 마리오의 목소리로 나온다. (#)
  • 이 게임의 BGM 중 메인, 슬라이드, 얼음 테마는 각기 믹싱 스타일만 다를 뿐 멜로디 구성은 모두 같다. 이 음악들을 모조리 다 섞어놓은 동영상이 있다. 그것도 아주 잘어울리게(#) 못 믿겠다면 직접 찾아서 들어보자.
  • 게임 내 모든 동전은 총 2673개인데 이 중 스노우맨 랜드와 거대꼬마 아일랜드 중 꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인 1개씩은 벽 안에 갇혀있어서 평범한 방법으로는 얻을 수가 없다. 1개는 천공의 대결 맵의 굼바가 가지고 있는데, 굼바가 마리오가 도달하기엔 너무 낮은 곳에 있어서 아직 얻을 수 있는 방법이 없다. 그리고 또 1개는 거대꼬마 아일랜드 중 거대 아일랜드에 있는데, 코인 스포너의 위치 문제때문에 나오자마자 사라져서 얻을 방법이 없다.(#)
    • 거대꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인은 절대로 얻을 수 없다고 여겨졌는데, pannenkoek2012가 드디어 버그를 이용해 얻을 수 있음을 밝혀냈다. 산 안으로 들어간 다음에 점프를 하는 것인데, 이 점프 가능 구간이 딱 1프레임이라고. 영상
  • 버그가 많은 덕에 TAS계에서도 인기가 많다. 한 해 동안 지속되는 TAS Competition을 열어 서로 경쟁하기도 하고, 여러가지 개조 롬에 대한 TAS를 하거나, 글리치를 많이 찾아내려 노력하기도 한다.
  • 유명한 개조 롬으로 슈퍼마리오 74가 있다. 또다른 개조판인 슈퍼 마리오 스타 로드가 있다. 난이도는 슈퍼 마리오 64보다 둘이 더 어렵다. 당연히 닌텐도 측에서 만든 게 아니다. 이 외에도 슈퍼 마리오 64: 더 그린 스타, 슈퍼 마리오: 스타 리벤지같은 다양한 롬 핵이 존재한다.
  • 이 게임을 기반으로 만든 플래시 팬 게임인 슈퍼 마리오 63이 있다.
  • 유튜브에는 이 게임을 합성해 만든 Super Mario 64 Bloopers라는 합성물이 유행이다.
  • 밸브 코퍼레이션의 사장이자 뚱땡이 할인마게이브 뉴웰이 상당히 좋아하는 게임이다. 여러 번에 거쳐 그 빠심(?)을 드러낸 적이 있다. 하프라이프 시리즈의 탄생도 이 빠심이 작용해서 만들어졌다고 한다.
  • 1996년 GOTY를 수상했다.
  • 이게임에서 넣지 못한 멀티플레이를 다시개조해 이게임에 멀티플레이를 넣은 개조 롬이 있다! 현재 버전은 1.3. 제일 처음버젼인 1.1에선 슈퍼마리오 갤럭시에서 나온 플라잉 마리오와 보통마리오가 나왔는데, 1.2버젼에선 루이지로 수정(?)되었고 1.3버젼에선 아예 둘이 hp를 따로 소비해서 배틀이 가능하다!! 만든 사람은 슈퍼 마리오 스타 로드를 만든사람.
  • 엔딩을 본 뒤 스태프 롤이 다 올라가고 나오는 엔딩 장면에서, 마리오가 "Thank you so much a-for-to play my game."(제가 나오는 게임, 즐겨주셔서 고맙습니다.)이라고 말한다. 이후 이 대사는 한동안 나오지 않다가, 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처에 다시 나온다.
  • 한국에서는 이 게임이 Wii 버추얼 콘솔로 발매되기 전에 Wii의 서비스가 종료되어서 이 게임을 할 수 없다.유일한 방법은 중고 N64를 사는것뿐.일해라 한닌

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width=25 마리오 시리즈
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와리오 랜드 · 2 · 3 · 4 · 셰이킹

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  1. 1996년 발매된 초판 기준이며, 진동팩 대응판은 패키지 디자인이 다르다.
  2. 현대전자에서 북미판 기반으로 패키지와 매뉴얼만 한글화하여 발매하였다.
  3. 벽을 뚫는 건 물론, 날개 모자를 쓴 상태에서 쓰면 엄청난 속도로 날아다닌다. 다만 속도가 너무 빨라져서 TAS가 아닌 이상 컨트롤이 거의 불가능하다.
  4. 측면에서 함정이 튀어나오는 경우 사이드뷰가 된다든지, 좁은 실내 맵에서는 고정 카메라뷰 형식이라든지...
  5. 물론 "거대꼬마아일랜드" 등 일부 스테이지에서는 가시돌이를 던지는 김수한무도 등장한다.
  6. 물론 아날로그 스틱은 애플2 시절부터 존재했고 이미 전뇌전기 버추얼 온등 3D 게임에 사용된 적도 있었다. 다만, 3D 액션 게임의 조작감을 표준화시킨 것은 슈퍼 마리오 64가 맞다.
  7. 디아블로와 같이 비스듬하게 약간 위쪽에서 내려다보는 시점. 쿼터뷰라도고 한다.
  8. 장르를 정의하고 집대성한 위치의 게임은 PC 게임 쪽에 좀더 많은 편이다. 심시티심즈, 테트리스, 비주얼드, 듄 2, 에버퀘스트 등등.... 게임 장르 자체가 아케이드쪽을 제외하고는 PC가 원류인 경우가 많아서 그런 것.
  9. 여기선 쥐구멍이라 통과 못하는데 저기선 대문 같은 트릭. 마리오 크기는 불변인데 스테이지의 크기가 다르다.
  10. 국내 정발된 슈퍼마리오 64 DS의 명칭에 따르면, 정식 스테이지는 "폭탄병의 전쟁터", "꽈당킹의 요새", "해적들이 있었던 바닷가", "추워추워 마운틴", "부끄부끄의 호러하우스", "어둠 속에 빠진 동굴", "붉은 용암 랜드", "앗뜨거! 사막", "워터랜드", "스노우맨 랜드", "물바다 시티", "높고 높은 마운틴", "거대꼬마 아일랜드", "똑딱시계", "레인보우 크루즈".
  11. 스테이지 시작 전 목표에서 고를 수 있는 건 6개지만 숨겨진 목표인 동전 100개 모으기가 존재한다. 그러면 모든 별을 모으기 위해서 한 스테이지를 최소 7번 돌아야 하는 건 아니고 최소 6번만 돌면 된다. 숨겨진 목표는 기존 목표와 중복하면서 수행이 가능한데, 예를 들어 코인 모으는 게 귀찮다면 레드코인 모으기를 하면서 코인 100개 모으기를 하면 된다. 주의할 것은, 숨겨진 목표인 코인 100개 모으기를 하면 별이 나오지만 그걸 먹는다고 스테이지가 끝나는 것이 아니라는 것.(세이브는 된다만) 코인 100개 모으고 그 다음에 원래 목표를 클리어하면 만사 오케이다.
  12. 여기서 꼼수가 하나 있는데, 거의 땅에 박히기 직전 엉덩이 찍기를 사용해주면 데미지를 입지 않는다.
  13. 버그 중 하나로, 7스테이지는 용암맵에 등껍질이 있는데 이걸 타고 맵 오른쪽의 큰 통나무 같은데 끼이면 마리오가 아르르르르르르르르르르르거리며 순식간에 게임오버 되는걸 볼 수 있다. 이 소리를 내는 또다른 방법은 두번째로 쿠파랑 싸우는 맵에서 땅과 용암 사이에 끼이는 것. 10스태이지에서 얼음으샤킹이 있는 필드 아래의 물가에서도 가능하다.
  14. 이 점은 오히려 상향되었는데, 번거로운 연타 없이 점프 버튼을 꾹 누르기만 해도 자유자재로 수영이 가능하다.이전작에선 아마도 시스템 한계로 못넣은 듯하다.슈퍼 마리오 3D 랜드3D 월드는 예외.왜 연타 방식으로 된건지 의문.
  15. 땅 위에서 받은 데미지를 물에 들어가서 회복할 수도 있다. 다만 예외로 스노우맨 랜드에 있는 얼음물에 들어가면 오히려 데미지 까여서 망한다. 얼음물은 마리오의 체력을 급속도로 깎아먹는다.
  16. 그러나 이런 뺑뺑이에서 오는 지루함은 의외로 적은데 같은 스테이지를 플레이하더라도 서로 다른 부분에서 다른 종류의 퍼즐을 하게 되기 때문이다. 예를 들어 "해적들이 있었던 바다"의 경우, 다른 별을 모으면서는 전혀 갈일이 없는 침몰선의 내부에 들어가 별을 얻는 과정이 있다. 또한 모든 별을 모으기가 아닌, "공주 구하기"를 목표로 한다면 각 스테이지에서 별을 전부 모을 필요는 없다. 최상층까지 가는 도중에 공짜로 얻거나 성 안에 숨겨진 별이 십수개 정도 되기 때문에 레벨 노가다 수준으로 뺑뺑이를 돌지는 않는다는 말. 별 120개중 70개만 모아도 최종보스를 만날수 있기 때문이다. 다만 후반부로 가면 고난이도 스테이지가 많고 죽으면 스테이지 처음부터 시작하는 경우가 많아 혈압을 상승시킨다. 예를 들어 후반부 하늘 스테이지에는 양탄자를 갈아타면서 하늘에 떠있는 요새로 가서 별을 얻는 부분이 있는데 양탄자 갈아타기 난이도가 만만치 않은데다가 가는 여정이 워낙 길어 거의 다 간 상태에서 떨어지면 지못미. 실제로 초보자들은 이런 별을 얻으려면 정말 뺑뺑이를 질리게 돌아야 한다. 물론 쿠파를 빨리 보고 싶다면 이런 스테이지는 비교적 쉽게 얻을수 있는 별 두세개(아무리 고난도 스테이지라도 거의 토스 수준으로 주는 별이 두개 정도는 있다.)만 얻고 나머지는 만만한 초반 스테이지에서 얻으면 된다.
  17. 한 스테이지 당 샤인 개수가 8개다. 참고로 슈퍼 마리오 64는 6개, DS 리메이크는 7개. 거기에 스테이지 당 30개씩 존재하는 블루코인 모으는 것까지 생각하면 더 극악한 편이다.
  18. 타겟의 위치에 자동으로 방향을 맞춰주는 것. 록온이 대표적이다. 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 실현되었다.
  19. 사막 맵에서는 피라미드, 용암 맵에서는 화산, 거대꼬마아일랜드에서는 꽃충이의 굴, 높고높은마운틴에서는 슬라이드에 중간 세이브가 존재하긴 하나, 이게 쓸모 있는 스타는 120개중 7개뿐이다.