캐리

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1 인명

동명이인
· · · · · · · · · · · · ·

Carrie / Cary / Carey / Carrey

영어권 인명. Carrie로 쓰는 경우가 가장 많은데 이는 캐롤라인애칭으로 쓰이며 주로 여성 이름이다.

Cary, Carey, Carrey 등의 변형은 캐롤라인과 관계 없는 성씨나 이름으로 쓰인다.

1.1 성씨 캐리

1.1.1 실존인물

1.1.2 가상인물

1.2 이름 캐리

1.2.1 실존인물

1.2.2 가상인물

2 캐리소프트 소속 유튜버

강혜진 문서 참고. 캐리소프트 소속 유튜버이자 캐리 앤 토이즈의 크리에이터.

3 영단어 Carry

동사로 '끌다', '옮기다' 라는 뜻을 가진 영단어. 이 단어의 명사형으로 캐리어가 있다.

2010년대 중반부터 이를 어원으로 하는 "하드 캐리한다"는 단어가 쓰이고 있다. 이는 아주 잘 이끈다는 뜻. AOS 장르의 유행으로 3번 항목과 큰 연관이 있지만 명사냐 동사냐에 따라 약간의 차이가 있다.

4 스티븐 킹 원작 소설 및 영화 제목

캐리(소설, 영화) 참고.

5 게임의 용어

게임에서 누구나 인정할 정도로 확실히 게임을 승리로 이끈 사람 혹은 그런 플레이를 캐리라 부른다. 말 그대로 해당 게임을 승리로 캐리(옮겼다)했다는 의미. 절대적인 칭찬이므로 만약 당신이 게임을 캐리했다는 이야기를 들었다면 마찬가지로 절대적으로 좋아해 주자. 그렇다고 똥싼 것을 조롱하는 걸 못 알아듣고 좋아하지는 말자 좀 더 강조한 표현으로 ' 하드캐리 '라고 부르기도 한다.

팀플레이 게임에서 사용되는 용어로, AOS의 원형인 다른 MMORPG에서도 모든 플레이어가 다 죽었고 혼자서 인던을 돌파했을 때, PVP게임에서 혼자 다른 팀원을 모두 전멸시켰을 때, 다른 여타 게임의 레이드에서 혼자 남고도 보스를 격파했을 때 해당 캐릭터를 보고 캐리했다고 부르는 경우가 많다. 이는 FPS로도 넘어가서, 혼자서 상대 팀을 전멸시켰을 때도 똑같은 방식으로 캐리했다는 말을 하기도 한다.

결과적으로 대부분의 게임에서 상대팀을 전멸시켜 아군을 승리로 이끌었을 때를 이르는 말. 물론 승리를 위해 부가 조건을 달성했을 때도 이 용어를 쓴다. 그리고 대부분 캐리를 한 사람은 그 캐리를 기억하며 다음판에서도 똑같은 방식을 사용해 보려 하지만...될놈될 안될안

사실 팀원을 정말 하드캐리하기까지는 굉장한 판단력과 정확한 공격 타이밍, 그리고 운빨이 필요하다. 정말 단순하게 말해서, 당신이 1:5의 패싸움을 한다고 생각해 보자. 혼자서 한 명을 때려눕히는 것도 될까말까 한데 이런 상태에서 5명이나 죽을 쑤게 만들었다는 건 정말 굉장한 일이다. 그리고 그런 행동을 함에 있어서 절대적으로 신속한 판단이 필요하고, 그 판단에 따른 재빠른 움직임이 필요하며, 정확한 공격 타이밍을 실행해야 할 것이다. 동시에 적의 공격이 빗나가기를 바라는 요행, 즉 운도 필요한 셈이다. 그래야 한 방이라도 더 때리지. 그래서 팀을 캐리하는 것은 웬만하면 다음 판, 다다음 판에서도 일어나지 않는다.

여담이지만 이렇게 캐리를 하고 나면 칭찬과 함께 해당 플레이어에게 게임 내 친구추가를 하려는 경향이 있는데, 솔직히 말해서 그 사람이 두 번 다시 그런 캐리를 해 줄 것이라 기대하지 않는 것이 좋다. 물론 캐리를 한 사람은 상대적으로 일반 플레이어보다 판단력이나 공격 타이밍이 조금이라도 더 정확한 편에 속하지만, 그것이 지속적으로 이어지진 않을 것이란 이야기다. 캐리는 팀플레이가 가진 수 많은 변수에 의해서 나오는 것이고, 바꿔말하면 수많은 변수 때문에 그 누구도 매판을 캐리할 수 있다는 장담은 할 수 없다. 만약 다음 판에, 다다음 판에도 똑같은 형국이 벌어지고 적과 아군의 차이가 그리 나는 편이 아니라면 사실상 또는 양민학살, 대리를 의심해야 할 판이다.

결론적으로 말해서 캐리의 절반은 운빨이다. 하지만, 주의해야 할 점은 그래도 어느 정도는 실력이 뒷받침되어야 운빨도 받을 수 있다는 점이다. 즉 게임을 오늘 막 시작한 생초짜가 캐리하는 경우는 거의 없다. 따라서 이 캐리를 실행한 사람을 운빨이라고 깎아내리는 것은, 캐리를 한 플레이어도, 그 캐리가 되도록 도와준 아군도 모욕하는 셈이 되므로 조심할 것. 쿨하게 인정할 것은 인정하자. 그 사람이 이번 판을 승리로 이끌었고, 그래서 자신이 이득을 취했다면 해당 플레이어가 이번 판을 캐리했다고 인정해 주는 것이 좋다. 잘못하면 다음 판에 적군으로 등장해 캐리를 당하는 수가 있다.

요즘은 이 타이밍에 아군이 밀릴 것 같다, 혹은 이 타이밍에 내가 이 스킬을 써야겠다 해서 그 행동을 실행해 팀원을 승리로 이끌어도 캐리로 인정받는 모양새이다.

월드 오브 탱크에서도 팀을 승리로 이끄는 행위를 캐리라고 한다. 크게 두 가지 경우가 있는데, 1. 혼자 모든 적을 격파한다. 이 경우 상급 업적인 라세이니의 훈장을 얻을 수 있다. 그리고 2. 남은 아군의 수가 적보다 적거나 체급이 더 작은 상황에서 승리한다.[1] 1:5 이상으로 남은 상황에서 승리하면 상급 업적인 콜로바노프의 훈장을 얻을 수 있다. 실력별 매치메이킹이 아니라 전차 체급/티어를 기준으로 매치메이킹을 하다보니 해당 판에 참가한 유저간의 실력에 격차가 있는 경우가 많아서 이런 캐리를 요구하는 상황이 종종 벌어진다. 그래서 일부 유저들은 일정 수준 이상이 되려면 공방을 팀전으로 생각하지 말고 1:29, 즉 적군 15명에 그 적군이 이기도록 도와주는 첩자 14명이 있다고 항상 생각해야 된다고까지 말한다.

오버워치에서는 아예 이 캐리 부분을 리플레이로 따로 뽑아내 하이라이트 영상으로 제공한다. 최고의 플레이 참고.

본디 게임계 용어였지만 사용범주가 확장되어서 다른 분야에서도 여럿 중 특별히 크게 활약한 사람이 있으면 하드캐리 했다고 쓰기도 한다. 예를 들어 무한도전에서 이경규무한도전 예능총회에서 많은 활약상을 보이면 '이경규 하드캐리'라고 쓰는 식.

5.1 역캐리

정 반대의 의미로 흔하게 쓰이는 말로는 역캐리가 있다. 위의 의미를 뜻하는 '캐리'에 거스를 역逆을 붙여 逆+Carry로 부르는 편. 말 그대로 적군을 승리로 이끌었을 때첩자 사용한다. 혹은 소프트캐리라고도 한다.

대부분은 의도적인 트롤링이나 적군에게 점수 등의 승리조건을 바로바로 내어 주는 플레이어 혹은 그런 플레이를 지칭한다. 아군의 공격을 방해하고 적의 공격을 쉽게 만드는 플레이에 이런 단어를 많이 사용한다. 예를 들자면 FPS에서 스나가 롱을 보고 있는데 그 앞을 깔짝대며 가로막는다든가, 아군의 진입 경로를 방해해서 제 때 공격하게 하지 못해 결국 몰살당하게 한다든가, 그렇게 깨우지 말라고 한 인던 중간보스를 억지로 깨워서는 혼자 감당이 안되는 바람에 아군 쪽으로 도망쳐 오는 플레이라든가 등. 이건 미친 짓이야 난 여길 나가겠어

캐리와 다른 점을 설명하자면, 첫째로 캐리보다 역캐리가 쉽다. 캐리는 그야말로 필사적으로 승리를 쟁취한 시점에 쓰지만, 역캐리를 작정한 플레이어는 애당초 팀의 승리를 생각조차 하지 않기 때문. 그래서 있어야 할 곳에 있지 않거나 공격해야 할 때 공격하지 않거나 하는 트롤링은 기본이요, 심하면 적군에게 아군의 위치를 알려주는 짓거리도 서슴지 않는다. 그리고 이런 행동은 조금만 생각해 보면 굉장히 쉽다. 단순한 전체 채팅으로도 팀원을 역캐리하는 것이 가능하니까.

둘째로 적군을 돕는다. 역캐리를 하는 플레이어를 가만히 살펴보면 알겠지만 이들은 같은 팀원이 몰살당하는 장면을 보면서 좋아하는새디마조야? 구별이 안간다. 소시오패스? 사람들이다. 그리고 그 목적을 달성하기 위해 적군을 이용한다. 즉, 이들의 목적은 승리가 아닌 자기만족이고, 적군은 자기만족을 위한 도구이며, 아군은 희생양이 되는 셈이다. 이런 상황에서 역캐리가 아군을 도울 리가 없는 건 당연지사.

물론 의도치 않게 역캐리를 하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. 몇몇 게임에서는 빠르고 화끈한 돌격보다는 침착하고 인내심이 필요한 수비가 더 효율적인 경우가 있는데, 한국인전투종족 본능이 깨어나 무작정 달려갔다가 먼저 죽는 개돌도 이러한 역캐리 행동의 하나라고 볼 수 있다. 또는 아군에게 도움이 필요한데 '아군을 도와야 하는가? 적군을 공격해야 하는가?'라는 선택지에서 잘못된 선택을 하는 경우도 있고, 자기는 조심한다고 조심했는데 인던 보스가 자신을 발견해 달려오는 상황도 사실은 역캐리에 해당할 수 있다.

의도적이었든 의도치 않았든 결국 아군을 곤경에 빠뜨리므로 금기시해야 하는 행동이라 말할 수 있을 것이다. 솔직히 하드캐리하고 소프트캐리는 종이 한 장 차이다.

5.2 도타에서의 캐리

아이템을 맞추고 레벨을 올리면 눈에 띄게 강해지는 성장형 영웅들을 부르는 단어. "게임을 아군의 승리로 이끌고 가는(Carry) 영웅"이라는 말에서 시작되었다. 도타 올스타즈에서 처음으로 만들어진 용어로, 리그 오브 레전드에서도 같은 의미로 사용된다. 하지만 도타에서는 거의 명사로 굳어진 반면 리그 오브 레전드에서는 '캐리력', '캐리하다', '캐리했다'와 같이 대개 형용사로 쓰인다. 리그 오브 레전드에서는 보직에 상관없이, 독보적인 실력으로 게임을 승리로 이끄는 행위를 캐리한다고 표현하기도 한다. 이런 점에서 리그 오브 레전드의 캐리는 2번 항목과 관련있다고 볼 수 있다.

캐리라는 용어가 처음 사용된 도타 올스타즈에는 하드(Hard) 캐리와 세미(Semi) 캐리가 있다. 둘 다 레벨이 오르고 아이템을 맞추면 강해진다는 공통점이 있지만, 스킬 구성이 다르고, 활약 시간이 달라 운용 방법에서 큰 차이가 난다.

하드 캐리는 아이템의 효율을 안정적으로 볼 수 있도록 능력이 짜여진 영웅을 뜻한다. 이들은 초중반에 다른 영웅들에 비해 상당히 약하다. 그래서 다른 팀원이 갱킹을 가고 한타를 벌일 때 섣불리 참여하다간 아무 것도 못하고 쉽게 죽을 수 있다. 그래서 초중반에는 다른 팀원이 한타에 참여하고 전선을 미는 동안 돈을 벌고 레벨을 올리는데 치중한다. 그렇기 때문에 적들의 갱킹이나 견제에 취약하며, 상대의 갱킹과 견제에 당해 제대로 성장하지 못할 경우 적의 영원한 ATM이 되어 아군을 승리가 아닌 패배로 이끄는 영웅이 되어버린다. 운영 난이도가 무척이나 높은 셈.

그래서 하드 캐리가 있는 팀은 하드 캐리가 성장할 때까지 시간을 버는데 치중한다. 포탑이 일찍 밀리거나, 적들이 정글에서 활개치고 다니면 하드 캐리가 도저히 성장할 수 없기 때문에 전선이 밀리지 않도록 수비적인 운용을 하고, 서포터와 다른 아군이 하드 캐리가 죽지 않도록 애지중지하면서 지키고 다닌다. 어찌보면 사람들 참 피곤하게 만드는 영웅. 하지만 제대로 키우기만 하면 무쌍을 찍기 때문에 주로 초보자들보다 고수들에게 권장되는 영웅이다. 리그 오브 레전드에서 일컫는 왕귀형 영웅들이 이런 하드 캐리에 속하는 영웅들이다. 하지만 대부분 한타 지향형에 딜링과 탱킹을 동시에 할 수 없어서 아무리 잘컸다 하더라도 자칫하면 순삭당하곤 하는 리그 오브 레전드의 왕귀캐들과는 다르게 도타 2의 하드캐리들은 딜이면 딜, 탱킹이면 탱킹 혼자서 북치고 장구치고 다 하거나, 몸은 약해도 스스로 프리딜할 시간을 창조해 내거나, 아예 한타는 안하고 정신나간 푸쉬로 상대의 멘탈에 금이 가게 만드는 영웅 등 매우 범위가 넓고 다양하며 영향력이 막강하다.

도타에서 하드캐리는 크게 두 가지로 나뉘는데, 능력 구성에 따라 얼굴없는 전사, 메두사, 악령 처럼 강력한 한타형 궁극기를 가진 한타형 하드캐리와 모플링, 나가 세이렌, 환영 창기사, 테러블레이드 [2]처럼 강력한 압박력을 지닌 푸시형 하드캐리로 나뉜다. 또한 항마사연금술사는 매우 빠른 파밍이 가능해 적과의 성장도 차이를 일찍 내어서 게임 중반에 우위를 점할 수 있으며, 이 둘은 파밍을 세미 캐리보다 오래 하고 아이템에 의존하기 때문에 하드 캐리로 취급된다.

세미 캐리도 하드 캐리처럼 아이템을 맞추고 레벨을 올리면 강해지지만, 이런 영웅들은 기술 덕분에 레벨만 좀 올려도 전투 능력이 어느 정도 보장되고, 아이템의 효율을 하드 캐리만큼 높게 볼 수 있는 능력 구성으로 짜여지지 않아서 파밍을 오래 하는 것 보다는 팀을 위해 싸우는 것이 더 유리한 영웅이다. 그래서 세미 캐리는 초반부터 적을 갱킹하거나, 한타에 참여하거나, 전선을 밀어버릴 수 있다. 그래서 세미 캐리가 있는 팀은 캐리가 성장할 때까지 기다리는게 아니라, 갱을 가고, 한타에 참여하고, 전선을 밀어 처음부터 일찍 이득을 취하려 한다.

그래서 캐리형 영웅을 초보자들에게 추천할 때는 보통 세미 캐리 중 다루기 쉬운 영웅을 알려 준다. 이런 캐릭터는 운영 난이도나 조작 난이도는 낮은데 파밍 말고도 할 수 있는 게 꽤 많고, 기본적인 것만 해주어도 자기 역할을 충분히 해낼 수 있기 때문. 또한 초중반에도 꽤 강해서 되려 게임을 풀어나가고 아군의 하드캐리가 성장할 때까지 버텨주는 역할도 한다.

일부 세미 캐리들은 템이 거의 없는 초반에는 미친듯이 날아다니지만, 시간이 지나면 지날수록 존재감이 떨어지는 유통기한형 성질[3] 을 지니고 있어 초반에 꽤나 적을 말렸는데도 후반에 본인이 더 위축되는 역전이 상황이 자주 나온다. 바이퍼, 밤의 추격자를 할때 자주 접할 수 있는 경우.

하드캐리와 세미캐리를 나누는 기준은 명확하지 않다. 굳이 따지자면 초반에는 약해빠진 대신 중후반에 아이템의 효율을 가장 안정적으로 낼 수 있는 능력 구성을 가진 영웅을 하드캐리라고 칭할 수 있겠지만, 당장 트롤 전쟁군주, 연금술사(도타 2). 유령 자객 같은 경우에는 초반에도 그럭저럭 쓸만하고 후반에도 아이템빨을 잘 받아서 이게 세미캐리인지 하드캐리인지 헷갈린다.

또한 성장률이 동등한 세미 캐리와 하드 캐리가 맞붙는다고 해서 무조건 하드캐리가 이기는 것도 아니다. 앞서 언급된 스벤, 흡혈마, 허스카 등의 맞다이형 영웅이나 가면무사, 외계 침략자, 불꽃령, 리키, 그림자 마귀 같은 영웅은 강력한 화력을 가졌지만 하드캐리로 인정받지는 못하며, 오히려 화력이 아니라 교전에서 우선권을 가지거나 끈질기게 딜을 넣을 수 있는 영웅, 아예 한타를 안 하고 상대방을 말려죽이는 영웅 등 안정성이 특출난 영웅이 하드 캐리로 인정받는다. 즉 하드 캐리가 세미 캐리보다 뛰어난 부분은 공격력이 아니라 파밍 시간에 따른 이득을 확실히 가져다 주는 안정성임을 알 수 있다. 화력만 가진 세미 캐리는 아무리 잘 커도 기절당하고 죽으면 끝이기 때문이다.

다만 하드 캐리가 성장함에 따라 이길 수 있는 확률이 높아질 뿐이지, 극단적인 전략이나 실수가 전세를 뒤집을 수도 있다. 이러한 수단의 대표적인 예시로는 당신 팀의 하드캐리의 쓰로잉과(...) 신의 양날검을 들 수 있는데, 이 아이템을 가진 세미 캐리는 말 그대로 적을 발견하자마자 처치하거나 방어 수단을 사용하기도 전에 막대한 피해를 입힘으로서 후반에 변수를 만들어낼 수 있다. 또한 연막 물약과 시야확보, 팀워크를 통해 적의 핵심인원을 기습함으로서 역전의 기회를 만들 수도 있다.

캐리력이란 상대적인 것인 만큼, 양 팀에 하드캐리가 없다면 세미 캐리가 하드 캐리처럼 오래 파밍하여 후반을 담당하기도 한다. 이러한 영웅으로는 생존력이 좋은 흡혈마, 평타 증폭 계열 캐리의 끝판왕인 자이로콥터가 있다.

앞서 말했듯 리그 오브 레전드에서는 기존에 도타에서 캐리가 갖는 '안정적인 아이템 효율로 후반에 강력한 존재감을 뿜어내는 캐릭터'의 의미는 '왕의 귀환', 즉 왕귀라는 단어가 대신하고, '캐리'라는 단어는 팀을 승리로 이끄는 행위나 그 플레이어를 뜻하는 단어가 되었다. 이에 따라 김캐리가 진행하는 "나는 캐리다"라는 프로그램의 제목은 "내가 팀을 승리로 이끈다"라는 의미이며, 하드 캐리의 의미는 "캐리의 개인 역량으로 팀을 승리로 이끎"이 되었다.

'팀을 승리로 이끄는 능력'을 뜻하는 "캐리력"과 동사로서의 "캐리", 즉 "캐리하다"는 말은 한국 도타 올스타즈에선 전혀 사용되지 않는 표현으로, 캐리는 오로지 영웅의 포지션을 뜻하는 명사로서만 사용했다. 그러나 국내에서만 쓰이지 않았을 뿐, 해외에선 이 의미와 성장형 영웅을 뜻하는 말로 동시에 쓰였다. 그리고 도타 2 베타 서비스에 리그 오브 레전드 유저들이 유입되어 들어오면서 캐리의 동사형 표현이 도타 커뮤니티에서도 사용되기 시작하였다. 때문에 유입 유저들과 기존 도타 유저들 사이의 의사소통에 약간의 어긋남이 일어날 때도 많은 편. 그래서 롤 유저가 도타 좀 해보려고 지인에게나 채팅방에서 하드 캐리하는 캐릭터를 물었을 때, 도타하던 사람들이 생각없이 메두사(도타 2)악령(도타 2)같은 캐릭터를 추천해 주는 참사가 일어난다.(…) 혹은 미포 원소술사 비사지라는 닊시형 대답이 대부분이라 카더라 그 누구라도 기술단을 추천해 주면 바로 파면당해서 그렇다고 한다

5.2.1 하드캐리

이 문단은 하드캐리(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

5.2.1.1 푸싱형 하드캐리[4]
분신을 생성해서 빠르게 파밍한 후 상대의 타워를 미친듯이 철거하는 푸싱형 하드캐리. 잘 큰 나가 세이렌은 궁극기와 여행의 장화 때문에 죽지도 않고 분신으로 미친듯이 타워를 철거해서 상대는 이리저리 흔들리다가 말라죽게 된다. 신광검 이후의 파밍력과 푸싱 능력은 도타 2 최고급이라고 할 수 있을 정도. 상대하는 입장에선 2~3라인을 혼자 동시에 밀어버리는 나가를 보고 있노라면 복장이 뒤집어지는데 그렇다고 싸움을 걸면 궁극기를 켜고 유유히 도망간다. 다음은? 요새가 깨질때까지 계속 푸쉬할뿐이다. 그러나 미친 파밍력은 신광검이 나와야만 볼 수 있고 그 신광검은 도타 2의 아이템 중에서도 가장 비싼 아이템을 재료로 요구한다. 또한 타 하드캐리에 비해 맞다이나 교전 능력은 한참 떨어진다. 동급 템이라면 같은 푸싱형 하드캐리인 테러블레이드는 커녕 세미캐리로 분류되는 스벤이나 외계 침략자 같은 영웅에게도 밀린다. 이 때문에 세이렌 위주의 플레이가 힘든 공방에서는 픽률이 처참하게 낮다. 애초에 성장이건 운영이건 난이도는 무지하게 높은데 어렵게 성장해도 혼자 다 쳐죽이거나 한타를 이끄는 형태의 하드캐리가 아니기까지 하니 인기가 없을만하다. 반대로 말하자면 세이렌 위주로 게임을 풀어나갈 수 있는 대회급에서는 정말 사랑받는 하드캐리로 무난하고 꾸준한 픽밴을 보여준다. 한때는 민첩 스탯의 너프로 서포터로 사용하는 경우도 있었으나, 그 이후로 푸싱 메타가 범람하게 되고 이어 하드캐리 메타로 게임이 굴러가게 됨으로서 서포터 나가는 거의 사용되지 않는다.
힘/민첩을 자유자재로 전환시킬수 있는 영웅. 초반엔 마나도 많이 들고 기본 스탯도 좋은 편이 아니다 보니 함부로 능력치를 움직이기 힘들지만, 장비가 어느정도 갖춰지면 능력치를 전부 민첩으로 돌려 누킹과 평타 모두 극한의 딜링을 보여줄수 있게 된다. 템이 좀 나오면 혼령의 검 - 다면 공격 - 파도 형상으로 1500~2000이 넘는 누킹을 때려부어 서포터를 삭제시킨 후 살아남은 영웅을 평타로 작살내는 광경을 볼 수 있다. 게다가 궁극기의 분신 만들기는 백도어와 생존, 딜링 모두에 유용한 만능 스킬. 한타가 영 좋지 않게 풀렸다 하더라도 민첩을 전부 힘으로 돌려 계속 체력을 늘려 도망가면 쉽사리 잡히지 않는다. 거기에 모플링에게는 도타에서도 손꼽히는 생존기이자 누킹기 중 하나인 파도 형상이 있다.
예전엔 극초반부터 활동이 가능한 스노우볼링형 영웅이면서도 성장 한계치가 엄청나게 높은 사기 영웅이었지만, 패치로 힘 상승량이 줄고 투영의 초반 지속시간이 줄어들면서 초반에는 몸을 사리며 파밍에 치중해야 하는 전형적인 파밍형 영웅이 되었다. 잘 큰 테러블레이드는 투영과 궁극기로 맞다이와 안티 캐리 역할을, 환영과 변신으론 푸싱과 한타를 지배한다. 어떠한 상황에서도 다재다능함을 보여줌은 물론, 하나 하나의 수행 능력은 세미 캐리들과는 격을 달리한다. 다만 힘 상승치와 기본 체력이 정말로 낮기 때문에[5], 마법 저항이나 탱킹템이 충분히 갖춰지지 않은 상태에서 강력한 누킹을 보여주는 영웅에게 걸렸다간 풀피였는데도 죽어버린다. 다만 방어력이 도타 2 최고 수준을 달리기 때문에 물리 공격에는 그럭저럭 버티는 편.
점멸을 기본기술로 가지고 있는 영웅. 기동력은 정말 좋지만 평타를 강화시킬 수 있는 수단이 마나 분해뿐이어서 성장 한계치는 낮은 편이다. 빠른 기동력을 이용해 빠르게 돈을 벌고 장비를 맞춰 빠르게 게임을 끝내야 하는, 유통기한성 캐리라고 볼 수 있다. 다른 왕귀캐보다 좋은 점이라고는 빠른 기동력과 높은 마법 저항력뿐이므로 상대편에 같은 캐리형 영웅이 있다면 더더욱 빠른 성장이 요구된다. 다른 왕귀 영웅과 같이 큰다면 도저히 승리를 장담할 수 없기 때문. 물론 상대방에 캐리가 없고 누커 위주로 게임을 풀어나가는 조합이라면 사신이 된다. 이름부터가 항마사인만큼 마법저항, 마나 분해에 상대가 마나를 많이 쓸수록 높은 피해를 입히는 궁극기를 가지고 있기 때문에 일반적인 누커들은 도저히 상대할 수 없기 때문.
5.2.1.2 한타형 하드캐리
일명 50분의 기적 1. 파밍 난이도와 캐리력이 악령과 쌍벽을 이루는 극 하드캐리이다. 다행히도 악령보다 파밍 자체는 쉽지만 1인분을 하기 위한 성장 요구치가 매우매우 높다. 다른 캐리들이 장비 하나로 영웅 대접을 받고 장비 2개로 캐리가 가능하다면[6] 메두사는 2개를 뽑고도 '아직 덜컸네요' 소리를 들을 정도. 그리고 필수적으로 뽑아야 하는 코어템인 린켄의 구슬과 만타 도끼는 5000원이 넘는 고가 장비이다. 다만 근처의 모든 적을 평타로 때릴 수 있게 하는 멀티샷과 한타를 수라장으로 만드는 궁극기, 때려도 때려도 안 죽게 하는 마나 실드 때문에 제대로 성장만 하면 5:1이 가능하다고 칭해지는 두 영웅 중 하나.
일명 50분의 기적 2. 초반에 액티브 스킬이라고는 파밍도, 견제도 불가능한 추노 전용 기술 악령의 단검뿐이고 나머지 스킬도 라인전에서는 거의 도움이 안 되기 때문에 초반 라인전에서는 그 누가 오더라도 지옥을 보게 된다. 메두사는 평타가 원거리라 멀리서 막타만 깨작깨작 주워먹을 수 있기라도 하지만 악령은 그런 것조차 불가능하다. 단, 평타에 조건부로 순수 피해가 추가되는 패시브와 모든 피해를 감소시키고 반사하는 패시브 덕분에 성장 한계치는 극악하게 높다. 거기다 궁극기는 영웅 하나당 분신 하나를 붙이고 분신으로 순간이동도 되는 스킬인데, 분신이 때려도 패시브의 순수 피해가 적용된다. 덕분에 장비가 좋아지면 좋아질수록 적팀보다 많은 분신과 함께 날뛰는 악령을 볼 수 있다. 궁을 켜면 적 모두에게 무조건적으로 피해를 줄 수 있어서 난전을 유도하기 좋다는 점, 글로벌궁이라 어디에 있던 궁만 켜면 한타 합류가 가능하다는 점, 튼튼한데 딜까지 잘 나오는 캐릭터라는 점, 악령을 점사하든 무시하든 상대팀은 무조건 출혈이 강요된다는 점 등이 악령을 최강의 하드캐리 중 하나로 만든 요인이다.
이동기 하나를 제외한 모든 기술이 장비에 직접적으로 영향을 받아 강해지는 기술들이다. 사실 이때문에 하드캐리 반열에 오른것이 아니라 바로 딜 타임을 무려 5초나 제공하는 도타 최강의 궁극기 때문에 왕귀캐릭터의 반열에 올랐다. 도타에 몇 안되는 이니시에이팅이 가능한 왕귀 캐릭터. 제대로 궁이 들어간다면 몸이 약한 서포터와 어설프게 큰 민첩캐리 정도는 일단 죽고 한타를 시작한다. 그리고 패시브 스킬이 배쉬이기 때문에 1:1에서도 극악한 성능을 자랑한다. 다만 궁극기의 시간 정지 효과가 아군에게도 영향을 미치므로 궁극기를 적절하게 사용하는 섬세한 판단력과 얼굴없는 전사를 밖에서 지원할 수 있는 조합이 요구된다. 궁극기와 운빨에 대한 의존도가 매우 높다는 것도 단점.
6.86버전부터는 회피 패시브가 삭제되고, 이동기인 시간 이동이 리워크되는 등[7] 대대적인 리메이크를 받았다. 프로씬에서는 이전의 하드캐리식 운영보다는 전투개시자 및 오프레이너로 다시 연구되고있는 추세지만, 여전히 하드캐리로 키울 경우 강력해지는건 여전하다.
스킬 4개가 모두 분신 생성과 관련되어 있다. 스킬을 쓰건 평타를 치건 분신이 나오는데, 그 분신이 또 일정 확률로 분신을 뽑아낸다. 분신캐의 특성상 분신이 강하지 않은 초반에는 아주 약하지만 장비가 나오고 분신이 쉽게 없어지지 않는 후반에는 암세포같은 증식력을 보여준다. 한 마디로, 환영 창기사를 상대하는 팀은 수많은 창기사들 중에 뭘 쳐야 죽일 수 있는지 모른다. 덕분에 국내, 해외 모두를 가리지 않고 환영 암기사 혹은 phantom cancer로 통한다. 단 상대방이 분신을 쉽게 처리할 수단이 있거나 본체 척살에 능하다면 급격하게 약해지는 것이 단점. 게임의 수준이 높아질수록 성장 요구치가 높은데 탈출기가 부실하고, 카운터가 명확하다는 문제(지진술사의 궁이나 군단 사령관의 Q로 쓸어버리는 게 대표적이다) 때문에 인기가 없어진다. 이 때문인지 밸브에서 측정한 캐리 점수는 별 3개 만점에 2개로 그 악명에 비해 낮은 편. 리메이크 이전에는 분신의 지속시간이 상당히 길어서 빠르게 신광검을 가는 푸싱형 하드캐리였다. 다만 그 역할을 더 잘할수 있는 영웅이 나오자 리메이크 되었다.
염전노예에게 아가님의 홀을 조공받고 본인은 빠르게 재생의 구슬을 올리면 어떤 한타라도 파괴시킬수 있다. MVP 피닉스의 박태원(March)선수가 흑마법사를 캐리로 기용하여 몇몇 경기를 이긴 적이 있다.
5.2.1.3 논란이 있는 경우

이게 세미캐리인지 하드캐리인지(...) 논란이 있는 경우이다. 파밍이나 푸싱이 강력한 것도 아니고 한타 특화형도 아닌 단순한 딜링형 영웅인데, 또 살펴보면 딜밖에 할 게 없는데다 템빨도 무지 잘 받기 때문에 사람마다 하드캐리로 쳐야 하는지 치지 말아야 하는지 논란이 있는 경우. 거기다 밸브에서는 이 영웅들, 특히 유령 자객과 트롤의 캐리력에 별 3개를 줘서 더더욱 헷갈린다.

사람에 따라 조금 이견이 있을 수 있다. 골드 수급도 어마어마하고 궁 덕분에 장비빨도 잘 받기 때문에 일단 하드캐리로 분류하는 사람이 있는가 하면, 초반에 그리 약한 것도 아니고 아예 연금술사를 서포터로 사용하는 팀도 많아 하드캐리가 아닌 세미캐리로 보는 것이 옳다고 생각하는 사람도 있기 때문. 심지어 6.85 이후는 초반 교전을 거의 포기하고 산성 스프레이와 음흉한 자의 탐욕에 포인트를 몰아서 준 뒤 파밍에만 전념하여 신광검,만타 도끼,팔색구를 코어템으로 뽑은 뒤 나가 못지않은 끔찍한 스플릿 푸쉬를 선사하는 빌드가 유행했었다.
파밍기 없음, 낮은 마나상승량, 약한 몸 등 약캐의 좋은 조건을 갖췄지만 궁극기의 4.5배 크리티컬과 회피 때문에 장비가 좋으면 좋을수록 상대편을 끔살시킬 수 있다. 몸 약한 수정의 여인같은 캐릭터는 크리티컬 한 방 뜨면 만피인데도 불구하고 죽어버리는 경우가 많다. 다만 접근기가 마법 면역에 막히고, 회피가 여의봉이나 은빛 칼날, 에이토스의 마법봉에 무력화되기 때문에 극후반에는 오히려 힘이 빠진다. 특히 상대팀이 누킹 위주의 조합이거나 상대 캐리가 여의봉을 들고 다닌다면 유령 자객은 스킬 3개짜리 반푼이 캐리가 되어버린다.[8] 그리고 다른 캐리들과 다르게 전적으로 크리티컬의 운에 의존하는 것도 큰 단점. 후반에 힘이 빠진다는 문제 때문에 아예 미드로 보내는 세미캐리형 운영을 택하는 경우도 있다.
극도로 빠른 공속과 강타를 가진 왕귀형 영웅, 공속템이 따로 필요없을 정도로 공속이 빠른데다 강타의 기절이 2초나 되기 때문에 적 영웅은 잘 큰 트롤한테 맞다이를 걸었다간 때리지도 도망치지도 못하고 일방적으로 얻어맞으면서 회색 화면을 보게 된다. 접근기가 없긴 하지만 원거리와 근거리를 적절히 조절가능하기에 욕심내서 달라붙지 않고 원거리로 충분히 안정적으로 딜링을 넣을 수 있다. 다만 CC기가 달랑 30% 슬로우밖에 없고 이동기도 없기 때문에 도망치는 적을 잘 쫒질 못한다. 그리고 맞다이는 도타 최강이지만 한타에서는 무력화되기 쉽다는 것도 단점. 아군 전체의 공속을 폭주시키는 궁극기는 물론 좋은 기술이지만, 버프만 걸어주고 무력화되어 허우적거리고 있는 걸 보려고 하드캐리인 트롤을 선택하지는 않는다(...). 이 한타 문제와 템이 없어도 꽤 세다는 점 때문에 세미캐리로 보는 사람도 꽤 많다. 하지만 밸브에서는 트롤에게 캐리력 별 3개를 주었다
원거리 딜러 중에서도 독보적인 사거리, 유산탄을 이용한 HOHO HAHA 전장 조성, 궁극기의 강력한 킬 캐치 능력을 가진 캐리. 그러나 도주기의 부재, 워낙 낮은 체력 때문에 난이도는 다른 하드캐리 못지 않다는 것. 지속적인 상향과 운영법이 정제되면서 초반 안정성과 후반 영향력이 놀라울 정도로 증가하였고 이를 반영하듯 밸브에선 기존엔 2점으로 평가되어 있던 저격수의 캐리 역할에 3점을 주었다.
저격수 못지 않은 평타모션, 로켓폭격을 이용한 1대1, 유도탄을 이용한 갱킹, 대공포와 궁극기를 이용한 한타로 혼자서 모든 걸 해낼 수 있는 캐리이다. 능력으로 거의 모든 걸 할 수 있기에 칠흑왕의 지팡이만 맞추면 끝나는 세미캐리로 인식되지만, 신의 양날검 등을 끼고 한타를 뒤집어버리는 하드캐리조차 하기 힘들 장면을 자주 연출해 내기에 밸브에선 캐리 역할에 3점을 주었다.
파밍 능력이 떨어지고, 모든 능력이 운빨이지만, 도타 2 최강의 환영을 이용한 궁극기로 한타를 다구리하는 갱커형 캐리. 운만 받쳐 준다면 모든 능력이 강력하고, 아이템도 적게 맞춰도 강력하지만, 초중반에는 환영이 바로바로 녹아나기 때문에 상당히 고달프다. 하지만 후반에 각종 탱킹 아이템을 두르게 되면 도타 2 최강의 환영무리를 볼 수 있다. 참고로 혼돈 기사가 소환하는 환영의 스펙은 받는 데미지 200%증가, 입히는 데미지 100% 이기 때문에 타이니와 함께 힘 캐리 투탑으로 불린다. 이를 반영하듯 밸브에선 캐리 역할 기존 2점에서 3점으로 상향 평가했다.
초반엔 단순 누커지만, 아가님의 홀을 필두로 파밍을 어느정도 끝낸 타이니의 영향력은 무시무시하다. 근접 캐리들은 칠흑왕의 지팡이를 키지 않으면 타이니를 아예 때릴 수가 없으며, 건물은 사소한 순간이라도 타이니에게 노출되는 순간 터져버린다. 혼돈 기사와 함께 힘캐리 투탑으로 불리우는 타이니인 만큼 밸브에선 이를 반영하듯 리본 패치 이후로 캐리 역할에 3점을 주었다.

5.2.2 세미캐리

이 중 메인캐리로도 사용 가능한 경우 ☆표를 붙인다.

6 캐리어김태형 해설의 이름에 맞게 줄인 말

그가 캐리어를 좋아하다 보니 '김캐리'로 불린다. 당연히 짐 캐리와의 발음의 유사성에서 나온 말. 자세한 것은 김태형, 캐리어 항목 참조.

온게임넷이 자주 밀어주던 스타크래프트가 사양세가 되면서 리그 오브 레전드를 밀게 되었는데 마침 여기도 캐리라는 용어가 있어서 김태형은 이걸 다시 별명삼아서 『나는 캐리다』라는 방송을 하게 된다.

7 전자공학 용어

가산기에서 두 수를 더했을 때 윗 단위로 올려줘야 하는 숫자를 말한다. 일반적인 덧셈을 할 때 윗 자릿수로 올려주는 수를 생각하면 된다. 특정 가산기 기준으로 자기가 받는 캐리를 carry in(cin), 자기가 보내주는 캐리를 carry out(cout)이라고 한다.
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컴퓨터는 2진법을 쓰므로, 이 올림이 1bit (0 또는 1) 이라는 것만이 10진법 덧셈과 다를 뿐이다. 그러나 캐리는 연산속도를 잡아먹는 주범이며, 실제로 캐리를 구현할 때 우리가 10진법 덧셈하듯이 맨 밑자리 계산하고 캐리 올리고 그 다음자리 계산하고 캐리 올리고 하는 식으로 구현하면 처리속도가 엄청 느리므로[9] 어떻게든 캐리에 의한 느려짐을 줄이기 위해 다양한 설계가 고안되고 사용된다.
  1. 또는 적군 탑티어 전차 3~4대는 잡을 뎀딜을 해도 캐리로 쳐주기도 한다.
  2. 모플링은 압박능력도 좋지만 싸우는 능력이 더 좋다.단지 미친데미지와 공속때문에 푸쉬력이 좋은거지
  3. 이런 영웅의 대부분이 초중반에 적을 압살할 수 있게 설계되어 있기에 아이템을 맞춰도 다른 캐리들보다 아이템 효율이 떨어지며, 파밍기가 없음에도 초반에 뽕을 뽑아야 하기 때문에 파밍템을 거의 가지도 않는다.
  4. 중요한점은 푸싱이라고 해서 단지 미칠듯이 레인만 쫙쫙 미는게 아니라 아군의 전세가 딸릴때 한타나 갱킹에도 참여해주어서 어느정도 보조해줘야 한다.
  5. 레벨 25를 찍어도 1442밖에 되지 않는다. 레벨 25 항마사보다도 낮은 수치. 항마사는 그래도 마법 저항력이 높고 탈출기가 뛰어나 누커들에게 우위를 점한다.
  6. 예를 들어, 얼굴없는 전사의 경우 2천원에 불과한 광기의 가면과 약간의 딜템(2천원짜리 수정검이나 2700원짜리 혼돈의 망치, 4350원짜리 전장격노 등)을 갖추면 궁 덕분에 충분히 제몫을 할 수 있고, 유령 자객 또한 4천원 정도 하는 칠흑왕의 지팡이를 뽑는 순간부터 한타에 합류하는 경우가 많다.
  7. 회피 패시브 대신 새로 추가된 "시간 팽창"이라는 기술은 범위 내의 적이 사용한 주문의 쿨다운을 멈추고 그만큼 둔화를 거는 디버프형 스킬이며, 시간 이동은 지난 2초동안 받은 피해를 무효화하는 부가효과가 생겼지만 이동거리가 너프되었다.
  8. 반대로 말하자면 굳이 여의봉을 갈 이유가 없는 상대 캐리가 여의봉을 가도록 강요하는 효과가 있기는 하다.
  9. 이런 방식으로 캐리를 구현하는 가산기를 RCA(Ripple Carry Adder)라고 한다. 그리고 가산기 강의 시간마다 가루가 되도록 까인다 까이긴해도 직접 구현해야 하는게 함정