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2017년 1월 21일 (토) 20:41 기준 최신판

스트리트 파이터 5 플레이어블 캐릭터
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고우키알렉스라시드미카춘리캐미발로그네칼리가일콜린
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주리이부키라라장기에프카린내쉬베가버디달심바이슨유리안

다른 뜻에 대해서는 아래의 문서를 참조하십시오.

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1 프로필

진공의 칼날

이름가일
국적미국
소속USAF
생일1960년 12월 23일
나이31~34(2),30(제로),35(4)
신장182cm
체중86kg->99kg(5)
3사이즈B125/W83/H89
혈액형O형
좋아하는 것아메리칸 커피
싫어하는 것낫토[1]
특기다트
격투 스타일마샬아츠를 기반으로 한 종합격투술
성우겐다 텟쇼(『스트리트 파이터EX』시리즈, TV애니메이션 『스트리트 파이터II V』)
츠치야 토시히데(『스트리트 파이터ZERO』시리즈, 『MARVEL VS. CAPCOM 2』)
이시즈카 운쇼(『CAPCOM VS SNK』시리즈, 『CAPCOM FIGHTING Jam』)
니시카와 타케노스케(『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』)
야스모토 히로키(『스트리트 파이터IV』, 『스트리트 파이터V』)
트래비스 윌링햄 (『스파IV』시리즈 및 스크철 북미 보이스)
와카모토 노리오(『스트리트 파이터II?MAD Revenger 복수의 전사』)
츠카야마 마사네(애니메 영화 『스트리트 파이터II MOVIE』)
타나카 히데유키(실사 영화『스트리트 파이터』日本語吹き替えテレビ판)
오오츠카 호우츄(실사 영화『스트리트 파이터』日本語吹き替えソフト판)
안지환 (실사 영화『스트리트 파이터』우리말 더빙판)

2 개요

Guile. 구일레 스트리트 파이터 시리즈의 등장인물. 최초 출연작은 스트리트 파이터 2.

풀네임은 스트리트 파이터 시리즈의 캐릭터가 대부분 그렇듯 따로 존재하지 않는다. 리처드 가일(Richard Guile)이라고도 알려졌으나, 공식 이름은 아니다. 영화에서는 윌리엄 F. 가일(William F. Guile)이라고 나오지만 이 역시도 게임의 공식설정은 아니다.(영화판을 소재로 한 게임에서는 공식) 애시당초 캡콤에서 실사영화 및 스트리트 파이터 더 무비공식적으로 별개의 물건으로 취급하고 있다.[2]

미국 출신으로 미 공군 소속의 현역 군인이다. 계급은 스트리트 파이터 제로 3에 출연했을 때는 친구랑 같은 중위였으며 스트리트 파이터 2~스트리트 파이터 5 시대에서는 소령으로 진급. 극장판 애니메이션 스트리트 파이터 2 무비의 묘사를 보면 일단은 파일럿으로 근무하고 있는 듯하다. 그 헤어스타일로 헬멧도 쓴다[3] 예외적으로 스트리트 파이터(영화)에서만 홈그라운드(?)의 버프를 받아 대령으로 나오지만 소속이 육군으로 변경되어있다.

왼쪽 어깨에 성조기 문신을 하고 있으며[4] 자신과 친구 찰리 내쉬의 인식표를 언제나 목에 걸고 다닌다. 빗자루 머리를 하고 있으며 헤어스타일이 소중한 듯, 항상 빗으로 머리를 손질한다.

무언가 괴이쩍한 외양과 달리 뼛속까지 충성심과 강직함을 겸비한 훌륭한 군인이다. 과묵하고 진지하고, 감정을 쉽사리 드러내지 않는 냉정한 성격의 소유자이지만, 어떤 상황에 처해서 행동을 옮길 때에는 물불을 안 가리는 과격함도 갖춘 듯 하다. 격투가로서의 투쟁심도 강하여 고수들과의 싸움에 상당히 적극적으로 나가는 편이다.

게임 내 성능도 그렇고, 설정 상으로도 스트리트 파이터 세계 내에서 손꼽히는 실력을 가진 격투가. 마샬 아츠를 기반으로 한 다양한 격투기에 능하고, 공기 중에 날카로운 칼날을 만들어내는 소닉붐과 서머솔트 킥은 그의 장기이다. 다양한 기본기가 증명하듯 가일의 격투 기본기의 완성도는 굉장히 높은 수준으로 이것은 류나 켄과 같은 강자들도 인정하고 있다.[5]4편 보스인 세스가 가일을 쓰러뜨리면 "크하하하! 멋진 기술이구나. 네 기술은 내가 계승하도록 하마."라고 기뻐하는 것으로 미루어 기술적인 측면에서도 독보적인 경지에 이른 고수임에 분명하다.

일찍부터 상당한 무술실력을 가진 군인이었지만, 전우인 찰리 내쉬의 뛰어난 실력에 감탄하여 그로부터 모든 기술을 전수받았다. 이후 실력은 더욱 더 일취월장하여 내쉬 못지 않은 수준으로 거듭났지만, 스스로 내쉬의 것에 미치지 못한다고 자조하고 있다. 그래서인지 내쉬에게 묘한 라이벌 의식이 있으며, 내쉬도 가일에게 "넌 아직도 소닉붐을 양손으로 구사하나?"라고 살짝 놀리기도 한다.

가일의 작중 행보는 전반적으로 스트리트 파이터 시리즈 전부를 통틀어서 복수극 그 자체. 절친이자 전우인 내쉬를 죽인 원수 베가를 쓰러뜨리기 위해 아내 유리아와 딸 크리스의 곁을 떠나 복수의 길을 걷는다.
이후 복수가 끝난 뒤에는 가족의 곁으로 돌아와 행복한 여생을 살게 된다. 성격은 누가 군인 아니랠까봐 냉정하면서도 약간 무뚝뚝한 면이 있지만 실질적으로는 가정적인 가장이며 성실하고 좋은 사람. 극장판에서는 은근히 남자 츤데레 속성도 있다.(...)


세계구급 범죄조직 샤돌루의 수장 베가와 그 일당들을 응징한 전공을 인정받아, 위에 나온 그림의 견장에서 알 수 있듯이, 대장까지 진급했다. 게다가 아름다운 부인과 딸을 두고 있다. 그야말로 인생의 승리자.

아내인 유리아는 켄 마스터즈의 아내인 이라이자의 언니로, 분명 영문으로는 Julia인데 일본어로는 ユリア로 표기되어 있다. 이름과 관련된 자세한 설정은 불명. 스파 2 시절에는 제인(Jane)이라는 이름이었다. 딸인 크리스는 달심의 아들인 닷타와 펜팔친구. 참고로 크리스는 수출판에선 '에이미'로 개명되어 나온다.

SVC CHAOS에서는 데모를 통해 가족을 얼마나 소중히 여기는지를 알 수 있다.

가일: 여기는...?

아테나: 당신의 격투로 차원의 문이 열려버린 것 같군요. 여기는 천계. 당신의 존재는 허용되지 않는 장소입니다.
가일: 천계라고? 내 가족은 어디 있는가.
아테나: 당신의 가족은 물론 하계에 있습니다.
가일: 가족이 없다면 천국이나 지옥이나 똑같다. 돌려보내줘.

그 밖의 대사는 SVC CHAOS/가일 문서 참조.

머리 스타일은 특이해도 나름대로 잘 생긴 얼굴에 근본이 성실하고 금욕적인 성격이라서 주위사람들에게 존경을 받는다.

캐릭터의 모티브는 죠죠의 기묘한 모험 2부에 등장하는 루돌 폰 슈트로하임. 하지만 이름은 개발자의 착각으로 인해 본의아니게 J 가일에서 따오게 되었다.

머슬봄버 시리즈에 나오는 럭키 콜트는 가일의 사촌이라는 설정이 있다.

3 기술

대전액션게임 최초의 모으기 계열 캐릭터이자[6] 대기군인 캐릭터의 시조로, 기술은 단 두개 뿐이다. 이러한 모으기 기술은 훗날 하이데른, 캡틴 키드 등에게 직접적인 영향을 끼쳤다. 아울러 대기군인의 별명이 증명하듯, 격투게임계에 군인 격투가들이 등장하는 클리셰를 낳았다고 할 수 있다.

←모아서→ + 펀치로 발사하는 장풍인 라데꾸소닉붐과 ↓모아서↑+킥으로 사용하는 대공기 서머솔트 킥. 서머솔트 킥은 김갑환의 비연참 등으로 이어지는 반달차기류 대공기의 시조이다.

실질적으로 최초의 대전 격투 게임이라 할 수 있는 스트리트 파이터 2에서부터 출연했으니 대전 격투 게임 장르와 역사를 함께하는, 정말로 오래된 캐릭터지만 지금까지도 달랑 기술 두 개만으로 버티고 있는 캐릭터. 스파2가 91년작이니 1, 2년도 아니고 20년도 넘게 이러고 있다. 그야말로 장인정신.만류귀종 참고로 초대 스트리트 파이터 2에서는 을 제외한 6캐릭터가 2개의 필살기만을 가지고 있었지만 가일을 제외한 다른 캐릭터들은 모두 시리즈를 거듭하면서 최소한 한두개씩은 기술이 추가되었다.다만 울스파 시리즈에서는 오메가 에디션 버전에서 다양한 필살기들이 더 추가되었다. 비록 특전으로 추가된 버전이기는 하지만, 시리즈 내내 2가지 기술만 가진 것은 아닌 셈. 허나 소닉 붐이나 서머솔트 킥이 여전히 건재하고, 새로 추가된 기술들이 앞의 2가지 필살기에 그리 미치지는 못하는 성능인 편이라... 스트리트 파이터 더 무비에서는 수갑을 채우는 기술이 있긴 하지만, 이건 진짜 흑역사니 논외.

필살기는 2가지 밖에 없지만 다 하나같이 고성능인데다가 특수기들이 다양하며, 이 특수기술들이 가일의 기본기 및 필살기와의 시너지를 이루어 강력한 효과를 내는 등 전체적으로 범용성이 높은 편이다. 또한 슈콤 및 울콤 등 강화판 필살기들의 종류도 역대 시리즈들을 전부 통틀어 총 9가지에 달한다. 이렇게 슈콤 및 울콤 수가 많긴 하지만 자세히 뜯어 보면 거의 대부분이 가일의 필살기가 원본인 강화판 기술이라고 볼 수 있다. 난무연타계 계열인 토탈 와이프 아웃이나 오프닝 갬비트 등은 예외이고...

슈퍼콤보의 커맨드가 극악한 것으로도 유명하다. 더블 서머솔트의 경우 ↙모아서↘↙↗ + K 라는 극악 커맨드가 필요해서 처음 슈퍼콤보가 등장한 당시 원성이 자자했다. 그러나 상대적으로 간단하게 입력할 수 있는 편법도 있고 현재는 게이머들이 진화한 것도 있는지라 연속기로도 잘만 넣는다.

언제나 모으고 있어야 하는 커맨드 특성상 ↙상태에서 앉아서 모으면서 싸우는 관계로 대기군인이란 악명을 얻게 된다. 좌하단 고정 후 소닉 붐과 앉아 중K을 위시한 견제를 펼치다가 상대가 점프해오면 앉아 강P나 서머솔트 킥으로 격추시켜버리는 철벽의 방어 플레이는 어떤 시리즈이건 가일을 상징하는 코드. 다만 몇몇 시리즈는 예외.

초기 스파2 시리즈를 비롯한 일부 작품에서는 CPU가 조종하는 가일은 입력대기시간 그런거없이 걸어가면서 소닉 붐을 난사하거나 서있는 상태에서도 아무렇지도 않게 서머솔트 킥을 날리는 만행을 자행한다. 단축커맨드를 지원하는 시리즈에서는 유저도 이러한 행각을 저지를 수 있다. 버튼 하나만 누르면 소닉 붐과 서머솔트 킥이 나가는 상황을 생각해 보라.[7]

애니메이션에서도 어째서인지 종종 등장한다[8].

포켓 파이터에는 찰리 내쉬와 함께 디제이의 바 스테이지 배경맨으로 등장한다. 자세히 보면 테이블에 나란히 앉아 있다.

다음은 가일의 기술 목록이다.

3.1 특수기

  • 니 퍼트 (← or → + 중K)
제자리에서 상대에게 무릎차기를 날린다. 특이하게 특수기임에도 근거리에서만 발동하는 것이 특징. 무인판 스트리트 파이터 2에서만 존재했던 기술로 워낙 잉여스러워서 짤리고 니 바주카로 대체.
  • 니 바주카 (← or → + 중K/약K)
스트리트 파이터 2 대쉬에서 니 퍼트가 이름이 바뀌면서 성능도 개선되었다. 커맨드는 동일. 모션은 니 퍼트와 동일하지만 거리와 무관하게 나가며 레버 방향과 무관하게 전방으로 살짝 뛰쳐나가기 때문에 모으기를 지속하며 거리를 좁힐 수 있다는데에 요점이 있는 기술이다. 니 바주카의 이동속도는 걷는 속도에 비해 상대적으로 더 길고 빠른 편. 소닉 붐을 깔아두면서 전진압박을 할 때 주로 쓰인다. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X부터는 롤링 소벗의 추가로 ← or → + 약K로 커맨드가 변경되었다.
  • 롤링 소벗 (← or → + 중K)
← or → + 중K. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 추가된 기술이다. 모션 자체는 이전 시리즈에서도 원거리 중K로 나가던 소벗인데 2X에서 성능이 약간 변경되며 특수기화. 니 바주카와 마찬가지로 이동과 공격을 동시에 할 수 있는 공격인데, 니 바주카와 다른 점은 뒤로 모으면서 사용하면 뒤로 이동한다는 점이다. 상대의 하단공격을 피하면서 공격할 수 있다는게 장점.
  • 리버스 스핀 킥 (← or → + 강K)
니 퍼트 처럼 근접 시에만 발동되는 특수기다. 일본 쪽에선 모션이 비슷한 엔즈이기리라고 부르는 사람도 있는 모양이다. 몸을 뒤집어 상대에게 킥을 날리는 기술로, 역시 하단 회피 판정이 있다. 롤링 소벗이 상대의 하단 견제를 피하면서 치고 들어가는 특수기라면 이쪽은 근거리에서 다리 후리기 등을 피하고 반격하는 목적의 특수기다. 나중에는 잡기무적이 붙고 상대방의 경직이 늘어남으로써 리버스 스핀 킥으로 기본잡기 카운터-앉아약펀-콤보도 가능하다. 무인판 스트리트 파이터 2 시절엔 왠지 '학다리'를 비롯한 온갖 사기적인 버그를 몰고 다니던 기술.
  • 스피닝 백 너클 (→ + 강P)
슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 특수기화 되었고 그 이전엔 원거리 강P로 나가는 기술이었다. 닿을 듯 말 듯 한 거리에서 상대방의 견제기와 점프를 막는 용도. 주로 장풍을 날린 뒤에 상대를 압박하는 용도 및 근접 거리에서 장풍 상쇄 시 상대를 딜캐하는 용도로 쓰인다. 스트리트 파이터 4 시리즈에서는 약간 떨어져서 약 소닉붐을 맞추면 스피닝 백 너클로 강제연결 콤보가 가능하다. 리치가 꽤 긴편이고, 히트&가드 후 넉백이 커서 잘 반격받지 않으므로 유용한 기술. 다만 상대가 앉으면 하단이 시원하게 비는 것이 단점이다.
  • 가일 하이킥 (↘ + 강K)
스트리트 파이터 4에서 추가된 특수기. 모션은 슈퍼 스트리트 파이터 2까지의 원거리 강K 모션이지만 공식적으로는 다른 기술이다.[9] 용도가 좀 달라져서 주된 용도는 콤보파츠로 가일 하이킥에 맞고 뜬 상대에게 추가타가 가능하다. 방향도 아랫쪽이므로 모으기도 쉬워서 공중 강K - 가일 하이킥 - 서머솔트 킥 같은 간단하면서도 짭짤한 콤보가 가능. 다만 레버 방향이 뒤 대각선이 아닌 앞 대각선인 덕에 더블 서머솔트나 서머솔트 익스플로전 등으로 연결하는 것은 불가능한 것이 안타깝다.
  • 초핑 스트레이트 (→ + 중P)
스트리트 파이터 4에서 추가된 중단 특수기. 타겟 콤보인 앉아 중K~전진 중P의 2타째와 같은 모션이다. 류의 쇄골깨기와 같은 성격의 중단 타격기로 쇄골깨기보다 발동이 빨라서 보고 막기 어렵지만 리치가 좀 짧아서 거리 잡기가 어렵고 1히트라 세이빙 어택에 취약한 점이 단점.

3.2 필살기

  • 소닉붐
  • 서머솔트 킥
  • 스트라이크 이글 : 울스파 4 오메가 에디션 버전에 추가된 필살기. 롤링 소벗과 흡사한 준비 모션이지만, 더욱 높이 뛰어서 돌려차기로 상대를 날리는 기술. 레미의 차갑고 푸른 루그레와 흡사하다. EX버전 시에는 발동이 약간 더 빨라지면서 2연타로 히트가 된다. 높이 뛰는 관계로 장풍 및 타점이 낮은 하단 기술 등을 회피 가능하지만 전진성이 그리 크지 않아서 장풍을 회피하고 상대를 공격하는 데에는 무리가 있다. 또한 발생 타이밍이 약간 늦은 감이 있고, 뛰고 난 이후에 돌려차기가 나가기 때문에 판정이 느린 편이라서 자칫하면 승룡권 등의 대공기에 격추당할 위험성도 있다는 것이 단점.
  • 블리츠 콤비네이션 : 울스파 4 오메가 에디션 버전에 추가된 필살기. 일반 버전은 2연타 킥으로 상대를 다운시키고 EX로 발동 시에는 5연타로 주먹과 발을 번갈아가며 난무를 펼치며 상대를 다운시킨다. 다른 작에 나왔던 난무계열 기술인 '오프닝 갬비트'와 '토탈 와이프 아웃' 및 동료인 찰리 내쉬의 기술인 '크로스 파이어 블리츠'와 비슷한 기술.
  • 소닉 크로스 : 스트리트 파이터 5에서 추가된 필살기. 정확히는 V-스킬인 소닉 블레이드와의 연계로 발동된다.

3.3 슈퍼 콤보 & 울트라 콤보

  • 더블 서머솔트 킥(= 트리플 서머솔트/서머솔트 스트라이크)
2연속으로 서머솔트 킥을 날리는 기술. 스파2 X 시리즈부터 최초로 등장했다. 스파4 시리즈에서는 3~5프레임의 빠른 발동과 10프레임의 무적 시간, 리치가 긴 전진성 등 범용성이 높고 콤보로도 쏠쏠히 들어갈 수 있는 고성능의 슈콤. 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + K.
  • 서머솔트 슬래쉬
SVC CHAOS에서 초필살기로 추가된 기술. 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + P. 7히트짜리 서머솔트 킥을 날린 뒤 내려찍기로 마무리하는, 순수 대공 용도의 기술.
  • 서머솔트 익스플로전
스파4에서 등장한 울콤 1. 3연속으로 서머솔트 킥~서머솔트 쉘~서머솔트 킥을 날리는 기술. 스파4 초기에는 7프레임의 고속 발동과 무적 시간 및 강력한 위력 등을 갖춘 필살기였지만 복잡한 커맨드 및 역가드 성능이 취약한 관계로 쓰기 까다로운 울콤으로 묻혀지는 듯 했으나... 슈스파4에서는 피해량 상승 및 울스파4에서는 발동 5프레임(!) 및 무적시간 연장 등으로 상향을 받았다. 다만 울스파 아케이드 가동 초기에 추가되었던 역가드 추적 기능은 도로 이후의 패치에서 롤백당해, 역가드 플레이에는 여전히 속수무책으로 털리는 게 문제... 커맨드는 ↙ 모으고 ↘↙↗ + KKK.
  • G.아츠
스트리트 파이터 더 무비의 슈퍼 콤보. 돌진 난타계 기술로 상중하단 발차기 공격을 날린 뒤 기절한 상대에게 하이킥 5연타 후 소벗으로 마무리한다. 1P 기준 왼발로 난타를 시작한 뒤 오른발 난타로 이어지는데, 이 오른발 난타가 히트해야만 하이킥 연타와 소벗 모션이 나온다. 왼발 난타 중 상대와 좌우가 바뀌면 후속 공격은 자동으로 뒤로 돌며 쓴다.
  • 소닉 허리케인
거대한 크기의 강화판 소닉붐을 날리는 기술. 최초 등장은 스트리트 파이터 제로 3. 최초 등장에서는 전타 가드시켜도 후딜이 거의 없긴 했지만 좁은 판정과 더불어 상대에게 콤보로 넣기에는 애매한 성능으로 파묻힌 기술. 그러나 CVS2에서 레벨 3 전용 슈퍼콤보로 추가되며 괜찮은 성능으로 돌아왔고 슈스파4에서도 울콤 2로 추가되었다. 여전히 제자리에서 발생하는 기술이지만 판정범위가 크게 넓어져 콤보로 넣기에도 괜찮은 성능을 보여준다. 그리고 소닉붐 강화판답게 판정이 넓은 편이라 예측대공 및 적은 후딜 등으로 후속콤보에 당할 염려가 없다는 것이 장점. 하지만 그것들을 감안하더라도 화력이 약한 편이고, 무적시간이 짧은 편이라 상대에게 역으로 발생 직후의 선딜에 카운터를 맞을 위험성이 있다. 울스파에서는 콤보 시 전탄 히트 및 위력이 300에서 330으로 증가하여 화력 면에서 대상향.
  • 소닉붐 타이푼
스트리트 파이터 EX 2에서 추가된 슈퍼 콤보. 그냥 다단히트하는 소닉붐으로 요약하면 '진공 소닉붐'이다. EX 2 +부터는 게이지 3줄짜리 메테오 콤보로 격상되며 연출도 아예 화면 상단까지 뒤덮는 회오리를 날리는 것으로 강화. 그러나 이펙트와는 달리 점프로 뛰어넘는게 가능.
  • 크로스 파이어 어설트
마블 VS 캡콤 2에서 사용한 하이퍼 콤보. 공중에서만 사용 가능하며 돌진 모션이 빗나가면 공격으로 이어지지 않는, 난무 계열의 기술이다.
  • 토탈 와이프 아웃
순전 C 그루브의 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬 기능 때문에 추가된 듯한, CVS 시리즈와 캡콤 파이팅 잼에서 사용한 슈퍼 콤보. 돌진 난타 계열의 기술로 커맨드상 더블 서머솔트보다 더 편하기도 하거니와 앞서 언급한 C 그루브의 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬 시스템 덕도 있고 해서 연속기로 애용된다.
  • 오프닝 갬비트
스트리트 파이터 EX 시리즈에서 사용하던 슈퍼 콤보로 이 쪽도 시스템을 의식해 추가한 듯한 돌진 난타 계열의 기술. 오프닝 갬비트 후 더블 서머솔트 킥으로의 슈퍼 캔슬을 주로 애용하게 된다.

4 시리즈별 모습

4.1 스트리트 파이터 2 시리즈

4.1.1 스트리트 파이터 2

악명 높은 대기군인의 전설이 시작된 시절
내가 항상 앉아 있는건 소닉붐과 서머솔트킥을 시전할 추진력을 얻기 위함이였다.

개캐중의 개캐. 오죽하면 상대방이 가일을 선택하지 못하게 하기 위해 일부러 커서를 가일로 옮겨놔서 틀어 막았을 정도이다.

가일의 알파이자 오메가. 대미지는 그리 강력하지는 않았으나 그것을 상쇄하고도 남을 정도의 고성능을 자랑하는 장풍. 파동권과 달리 일단 장풍 발동 이후에 곧바로 가일이 행동이 가능할 정도로 후딜레이가 적어서 약으로 던져놓은 이후에 슬금슬금 다가가서 상대방을 압박하거나 상대의 후속 공격에 여유롭게 대처할 수 있다. 거기에다 근접시에는 파동권이랑 상쇄시켜 놓고는 원거리 강P인 스피닝 백 너클로 딜켓을 해버리는 사태가 벌어진다. 그야말로 가일의 압박과 견제를 담당하는 핵심 필살기.

가일의 대공기. 미칠 듯한 범위와 판정으로 어지간한 점프는 그냥 격추해 버리는데다가 착지시의 경직이 0 프레임이라서 빈틈이 전혀 없는데다가 가끔씩 다단히트가 될 때가 있는데 이 때 대미지는 상상을 초월한다. 발매전까지는 기술 시전 후 뒤로 착지하는 엄청난 성능이었는데 가일이 너무 강하다고 생각한 니시타니 아키라틈을 만들기 위해 앞으로 착지하도록 바꾸었다고 한다. 그걸 바꾼게 발매 하루 전이 었기 때문에 소프트부 쪽에서는 아키라가 미쳤다고 생각했다는듯 하다.

거기에 커맨드까지 쉽고 초간단해서 소닉붐은 ←모으고 →+P, 서머솔트 킥은 ↓모으고 ↑+K라서 ↓↘→+P의 파동권 커맨드나 →↓↘+A의 승룡권 커맨드를 못하는 유저들도 쉽게 할 수 있기 때문에 초심자들도 적응하기가 무척 쉬웠다. 류나 켄같은 저 커맨드를 못하는 유저들이 자신의 주캐를 가일로 선택하는 현상이 빈번해졌다. 모으기 시간이 필요하긴 했지만 어차피 대각선 좌하단으로 고정시켜 놓고 상대의 반응을 본 다음에 움직이면 상대는 할 게 거의 없어질 정도.

게다가 넘사벽 기본기인 공중잡기를 가진 딱 3명 중 하나라서 공중전에도 상당히 강했다. 다른 두명은 춘리발로그인데 스트리트 파이터 2가 처음 나왔을 때는 이 캐릭터들 중에 장풍이 있는건 가일이 유일했으니 완전 개캐였다. 가일의 유효한 패턴들 중 하나가 소닉붐을 던져놓고 이걸 뛰어넘는 상대에게 같이 뛰어서 공중잡기를 하는 것이다. 게다가 공중잡기를 2개나 갖고 있었는데 하나는 공중에서 그냥 패대기치는 잡기(플라잉 메이어)였고 또하나는 공중에서 일직선으로 찍어버리는 기술(플라잉 버스터 드롭)이었다. 안그래도 장풍과 대공기를 모두 갖춘게 류, 켄, 사가트, 가일 이렇게 4명뿐(달심은 대공기가 없다.)이었는데다가 공중잡기에 여튼 온갖 천혜의 특징을 모두 갖춘 초강캐였다. 이렇게 공중전에도 능한 것으로도 모자라서, 나무랄데 없는 성능을 자랑하는 중킥시리즈 (특히 앉아 중킥)에 약펀치 6연타로 상대방을 기절시켜 버리는 일명 플래쉬 피스톤 마하 펀치 등 든든한 성능의 기본기들과 다방면으로 써 먹을 수 있는 다채로운 특수기들을 갖추고 있었다.

단, 근접 약P는 앉아 있으면 안 맞는 적이 더 많고 이 게임에서 약공격 연타로 상대를 기절시킬 수 없는 캐릭이 더 찾아보기 힘드니만큼 생각보다는 좋지 않다. 짤짤이로 쓸려면 앉아 약 P등 더 유용한 기술들이 많고 하니...

그리고 기본기 중에서 굉장한 문제점이 있는 기술이 하나 있는데, 그것이 앉아 강킥. 안그래도 발차기를 하는 속도도 느린데 그런 느린 발차기를 두 대 때린다. 상대가 가드하면 그나마 상관없는데[10] 기술의 지속시간이 너무 길어서 헛치면 문제가 심각하다. 두 대 때린다고 2히트 하는 것도 아니고 두 방 중에 한 방만 맞으면 그냥 쓰러지기 때문에 두 대 때리는 이점이 없다. 2히트째의 킥이 리치가 대단히 길다는 장점이 있긴 하지만 나오는 시간이 늦어 이 특성이 빛을 보는 경우는 드물다. 나오는 속도가 늦어 날아차기 다음에 하단 강킥으로 연결하는 기본연계도 가일은 연결이 잘 안된다. 대신 한방에 골로가는 앉아 중펀 섬머가 있지 이 때문에 가일은 다른 캐릭터들에 비해 하단 강킥이 부실해서 다른 캐릭터들이 하단강킥을 써야 할 상황에서 가일 혼자만 하단 중킥을 써야 할 정도이다. 리치가 길다는 점과 잘 쓰지 않는다는 점을 노려서 중간에 기습적으로 1~2번 써 주는게 고작. 근데 이 하단 의족 중킥이 리치와 판정이 어마어마해서 중킥 견제에 익숙해지면 생각보다 별로 단점으로 느껴지지 않는다.

어쨌든 파동승룡 뿐만 아니라 심리전 등 여러 분야에서 다방면으로 우위를 점할 수 있는 올라운드 캐릭터임엔 틀림없다. 또한 스파 2에 등장하는 많은 버그들 중 대부분이 가일 전용이라서 말 다했다. 한쪽발을 들어올린 자세로 하단 무적 상태가 되는 학다리, 상대방을 아예 붙여서 못 움직이게 만드는 접착제. 근처에만 있으면 상대방이 뭘 하고 있던간에 닥치고 던져버리는 그림자 던지기. 최악의 버그인 기판 끄기 등등. 모으기 커맨드와 관련된 문제인지 소닉 붐이나 서머솔트 킥 커맨드 성립과 함께 기본 잡기 커맨드를 입력하면 유발되는 버그가 대부분. 버그는 나의 편

종합하면, 모으기 기술 2개가 발생 및 판정과 데미지가 다 좋고 공중 싸움도 강하며 각종 기본기조차 좋다. 한마디로, 그냥 다 좋다 그나마 싸움이 되는건 역시 온갖 해괴한 판정과 좋은 장풍으로 무장했고 잡기범위는 가일을 능가하는 달심인데 이런 달심과의 대결도 오리지널 버젼은 이후 시리즈들과 달리 거의 5:5라는 평가이다.

파동권이 '아도겐'으로 들리듯이, 소닉붐 또한 '바베꾸'나 '라데꾸'라는 국적불명의 언어로 들리는데 게임이 오락실에서 성행하던 당시 국딩들은 이를 연호하고 다녔다. 실제로는 외국인 성우가 녹음한 분량이라 발음의 문제는 아니고 CPS1 기판의 PCM 샘플링 성능 한계때문에 음성이 뭉개지면서 생긴 문제인데 기판을 CPS2로 바꾼 슈퍼 스파 2 이후엔 새로 녹음된 음성으로 '소닉붐'이라고 확실히 인지되는 음성으로 바뀌었다. 2 이외의 다른 시리즈에선 서머솔트 킥을 날릴때도 '서머솔트~!'라는 대사를 한다.

이 작품부터는 패배시 얼굴이 떡이 되는 컨티뉴 화면이 나오는데, 가일의 떡된 얼굴은 정말 볼 만한 몰골을 하고 있다.[11]


이렇게(...)

4.1.2 스트리트 파이터 2 대쉬

대부분의 버그가 삭제되었다.

둘 다 쩔어주는 범위를 자랑하던 공중 잡기들의 잡기 범위가 대폭 하향을 먹으면서 역할이 분담되었다. P 잡기인 플라잉 메이어는 상반신쪽에, K 잡기인 플라잉 버스터 드랍은 하반신쪽에 잡기 판정이 발생하니 상대가 위인지 아래인지를 구분하여 써줘야 한다.

근접시에만 나가던 특수기 니 퍼트가 니 바주카로 이름이 바뀌면서 거리 관계없이 사용 가능하게 됐고, 전진 속성도 추가되었다. 여전히 레버 ← 방향으로도 나가므로 소닉붐을 위해 레버를 모으면서 거리를 조절하는데 도움이 된다.

거의 의족급이었던 원거리 강P와 원거리 중K, 원거리 강K, 앉아 중P의 다리쪽 피격 판정이 확대되었고, 점프 K 계열이나 앉아 중K 등의 통상기도 피격 판정이 소소하게 커졌다.

약공격들의 데미지가 하향됐고(이 점은 대부분의 캐릭터들이 동일하다) 원거리 약P의 스트레이트 모션이 삭제됨으로써 전작처럼 서서 약P 연타 두 세트만으로 한 라운드를 따내는 광경은 볼 수 없게 됐다.

이외에 서머솔트킥의 데미지가 대폭 하향되고 데미지량도 들쑥날쑥해져서 재수없으면 중킥 한대 맞은 정도의 데미지밖에 안 나온다. 강 서머솔트 킥이 근접 2히트로 변경되면서 지상 중거리~원거리 히트시 다운이 안 되게 변했으며, 서머솔트 킥의 착지 경직이 약간 추가되었지만 착지 후 3프레임 정도로 짧아서 승룡권 등의 다른 대공기에 비하면 여전히 훨씬 적다.

초대 2 시절보다 이것저것 너프되긴 했지만 그럼에도 불구하고 베가, 사가트와 함께 S급이라는 평가를 받는 최강캐. 특수기류는 소소하게 쓰기 좋아진 것도 있고 전작에 비해 달심이 약화된거도 가일을 돋보이게 만드는데 한몫 했다.

4.1.3 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

밸런스 조정이 가해진 버젼인데 가일은 버프 받은 부분은 아예 없다. 게임 스피드가 빨라져서 인지 소닉 붐의 모으기 시간과 경직이 약간 늘어남과 함께 서머솔트 킥의 착지 경직이 또 늘어났고, 데미지는 거기서 또 너프를 먹은데다가 딴 캐릭터들은 신필살기 추가된 와중에 혼자 아무 것도 없다. 종합해서보면 상대적으로 볼때 시리즈내에서는 가장 약하다고 봐도 무방할 만큼 가일의 존재감이 약한 작품.

4.1.4 슈퍼 스트리트 파이터 2

밥줄이었던 앉아 중K의 리치가 소폭 줄었다. 원거리 중K은 아랫쪽으로 판정이 크게 확대되어 앉아 있는 상대도 건드릴 수 있게끔 변경. 수직 점프 중K은 앞차기가 아닌 원거리 중K 모션으로 바뀌었다.

소닉 붐이 푸르딩딩한 이펙트로 바뀜과 함께 모으기 시간과 경직이 도로 터보 이전 수준으로 줄었다. 소닉붐 발사 후의 모션도 약간 변경되었는데 전작까지는 소닉붐을 발사하고 바로 뉴트럴 자세로 돌아가서 경직시간이 부여되었지만 슈퍼부터는 소닉붐을 발사하고 나서 팔을 교차한 자세인 채로 경직시간이 부여되어 조금 더 시각적으로 경직시간을 판단하기가 쉬워졌다. 서머솔트 킥도 발동이 약간 빨라짐과 동시에 착지 경직이 대쉬 수준으로 감소했고, 강 서머솔트 킥도 다시 1히트로 복귀.

대신 둘 다 판정면에서는 크게 하향을 먹었다. 소닉 붐은 발사 자세에서 상반신의 피격 판정이 커지는 동시에 기탄의 아랫쪽 판정이 좀 줄어들었고, 서머솔트 킥은 그냥 공격판정이 눈에 띌 정도로 줄어들었다. 특히 발생시에 아랫쪽 판정이 크게 줄어서 하단을 긁어대는 적을 퍼올리는 용도로 쓰기가 힘들어졌다. 대신 역가드 방향으로는 판정이 좀 확대되었지만 +-하면 약간 손해.

딴 캐릭터들 또 신필살기 생기는 와중에 아무것도 추가된 것 없이 너프 먹었다 원상복귀, 그나마도 판정은 하향이니 뭔가 손해본 느낌.

4.1.5 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

다른 캐릭터들이 다 그렇듯 시원하게 갈아엎혔다. 다만 필살기 추가는 이번에도 없고 심지어 소닉 붐이나 서머솔트 킥의 성능 변경도 거의 없다.

대각선 점프 약K의 역가드 판정이 상향되어서 역가드 점프 약K - 앉아 중P - 약 서머솔트 킥 같은 강력한 콤보를 넣어줄 수 있다. 원거리 강P가 스트레이트로 변경되면서 기존의 원거리 강P였던 스피닝 백 너클이 특수기가 되었다. 항상 저축을 해줘야하는 가일 입장에서는 꽤나 너프된 부분. 원거리 중K인 롤링 소벗이 레버 앞이나 뒤와 함께 입력해줌으로써 후진과 전진 여부를 선택할 수 있게 됐고, 특수기인 니 바주카는 롤링 소벗의 존재 때문에 약K 버튼으로 사용하게끔 바뀌었다. 롤링 소벗은 하단도 회피하고 판정도 괜찮고 대공능력도 어느 정도 있는 가일의 근거리 밥줄 특수기이니 간간히 내밀면 좋다.

근접 강K은 뒷차기(기술명 토라스 킥[12])가 아닌 돌려차기(기술명 메이저 킥)로 변경. 발동 속도건 후딜레이건 기존의 뒷차기만 못하고 앉으면 빗나가는 것도 똑같지만 판정이 좀 더 자신쪽으로 쏠려 있기 때문에 대공 판정이 약간 더 좋다. 다만 느려서 봉인거리. 원거리 강K은 폴짝 뛰어 전진한 뒤 앞차기를 날리는 헤비 스탭 킥이 되었다. 거리 조절에 유용. 다만 이전작들까지의 모션이었던 라운드 하우스킥은 대공판정이 매우 쓸만했기 때문에 일장일단이 있다. 점프가 빠른 춘리나 블랑카 등이 그걸 보고 점프를 할 시 섬머 솔트 저축 시간이 부족하니 남발은 금물. 발동 중에 장풍을 맞으면 어째 공중에서 피격당하는 것처럼 다운이 되니 조심해야한다.

약과 중 서머솔트 킥의 공격 판정이 다시 하향 먹기 전으로 돌아왔다. 강은 그대로.

슈퍼 콤보인 더블 서머솔트 킥은 기술명대로 두 번의 서머솔트 킥을 연달아 사용하는 기술. 전설의 ↙ 모으고 ↘↙↗ + K 커맨드라 꽤 까탈스러운데, 사실은 두번째의 대각선 앞, 뒤를 그냥 앞, 뒤로 대체해줄 수도 있고 마지막의 ↗도 앞, 뒤 상관없이 그냥 레버 윗방향이기만 하면 인식된다. ↙ 모으고 →←↖ + K 같은 커맨드도 가능하다는 소리. 또한 처음의 모으기도 그냥 ↓ 방향으로도 성립되는데, 이 쪽은 역가드 이후의 연속기를 노릴 때 애용된다. 특히 ↓ 모으기로 시작하면 앉아 약P - 서서 약P에서 분할 입력으로 연속기를 넣어줄 때 소닉 붐이 오폭할 우려도 없다.

콤보를 넣으려면 켄처럼 앉아 약P x2 - 커맨드 입력 + 약P약K이나 앉아 약K - 커맨드 입력 + 약K중K 를 한번에 눌러주면 된다. 기본기 공캔슬이라는 걸 이용해서 넣는 방법이다. 커맨드를 매우 빨리 입력해줘야하는 난이도가 높은 콤보. 당연한거지만 유명한 고수들은 별로 어렵지 않게 사용한다.

종합적인 평가는 다루기 까다로운 중상캐. 터보에서 바닥을 찍은 이후 어느정도 회복했지만 오리지널과 대쉬시절의 영광을 생각하면 무언가 아쉬운건 사실이다. 무엇보다도 고수급이 잡지 않으면 그 성능을 제대로 발휘하기가 어렵다.

서머솔트를 제외한 대공능력이 많이 너프된 편이라 점프 기본기가 좋은 캐릭터들을 상대하기 꽤 어렵다. 앉아 강P의 판정이 예상외로 상당히 구린 편이기 때문에 이것에만 의존하지 않고 거리를 맞춰 소닉 붐을 날리고 상대의 점프를 판정이 매우 좋은 점프 강P나 리치가 긴 점프 강K로 공대공을 치는 능력도 필요하다. 소닉붐의 저축시간을 최소로 하는 것, 대공처리 능력이 가일을 다루는데 가장 중요하다고 볼 수 있다.

전통의 라이벌이자 상성인 달심이 이 시리즈에서는 최강캐릭터 중 하나... 그래서인지 본작에서 가일은 달심을 상대하기가 매우 어렵다. 애초에 달심 상대로 우위에 서는 캐릭터라고 해봤자 춘리나 발로그 정도인것도 있지만...

유명한 고수는 일본의 Muteki. 가일의 신으로도 자주 언급될 정도로 완벽하고 빈틈없는 플레이를 보여준다.

그 밖에 Kotaka Shoten, Kikai, Yoshio, Kurahashi 등 유저가 강력한 가일 플레이어.

GBA판에서는 게임을 하다보면 단축 커맨드 모드를 할 수 있게 되는데 CPU 가일을 직접 경험해볼 수 있다. 뚜벅뚜벅 걸어가다 소닉붐 또는 서머솔트 킥은 물론, 구석에서 소닉붐 4연타로 상대를 기절시킬 수 있다. 그 후엔 물론 다시 소닉붐 연사로 무한 기절. 사기도 이런 사기가 따로 없다. 이 모드는 가일 이외엔 딱히 이득 보는 캐릭터가 없어서 더더욱 사기. 그나마 슈퍼 콤보가 전 캐릭터 공통으로 버튼 4개 동시 누르기로 발동되기 때문에 잡기 캐릭터인 장기에프T.호크와 참공파동권 4발 발사가 가능해진[13]고우키가 그나마 유리한 정도.

슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD Remix의 HD Remix 모드에서는 슈퍼콤보인 더블 서머솔트 킥의 커맨드가 원래의 ↙ 모으고 ↘↙↗ + 킥 버튼에서 ↙↓↘→↗ + 킥 버튼으로 변경되었으며, 어째서인지 소닉 붐의 음성이 노멀~대시 터보 시절의 마데꾸로 변경되어 있다. 첫번째 것은 그렇다치고서라도 두번째 것은 대체 왜?

4.2 스트리트 파이터 4

스트리트 파이터 4에서도 여전히 소닉붐과 서머솔트만을 필살기로 사용하며 전반적인 운영방법도 예전과 똑같지만 대망의 중단 펀치 특수기(초핑 스트레이트)가 추가. 동작이 작아서 잘 안 보이는데다가 대기군인이 가장 자주 사용하는 기본기인 앉아 중킥에서 타겟콤보로 들어가는 뛰어난 성능을 자랑한다. 가드흔들기가 마땅찮아 공격형으로 운용하기 힘들었던 가일에게 있어서 가뭄의 단비같은 기술이다. 리치는 조금 짧지만 발생도 쇄골깨기, 두개파살 등의 다른 중단기보다 빠르다. 다만 히트시의 유리 프레임이 0으로 애써 맞춰도 5:5 상황이 되는 점은 +2~+4F정도 유리한 다른 캐릭터의 중단기에 비해 약점이라고 할 수 있으며 그만큼 초핑 스트레이트로 공세를 유지하는데는 심리전 운용능력이 관건이 된다고 할수 있다. 또한 저축계 캐릭터인 가일의 특성상 레버를 앞으로 해서 사용해야하는 초핑 스트레이트의 커맨드와는 상성이 별로 좋지 않다. 물론 그런 핸디캡들을 감안하더라도 매우 도움이 되는 특수기임은 틀림없다.

원거리에서의 장풍 견제도 EX 소닉붐과 EX 세이빙 캔슬로 유리하게 이끌어나갈 수 있다. EX 소닉붐은 2히트하고 탄속이 그야말로 광속이라 장풍싸움 할때 한번씩 날려주면 대부분 맞는다. 마무리 기술로도 최적. 세이빙 어택 성능도 타점이 좀 높은 것을 제외하면 꽤 괜찮다. 기본기 면에서는 공대공 기본기 싸움에서는 전히 판정이 좋지만 지상 기본기가 썩 좋은 편은 아니라서 강제연결 난이도가 꽤 되고 앉아 강킥은 1타째가 막히면 2타째에 세이빙 어택으로 반격당한다. 그리고 공대지 공격으로 쓸만한 기본기가 적고 생각보다 화력이 낮다는 점이 난점. 기본기의 화력은 표준급이지만 견제 위주의 캐릭터라서인지 소닉붐은 기본적으로 위력이 낮고 서머솔트 킥은 깊게 맞지 않으면 제 위력이 나오지 않는다. 콤보화력도 더블 서머솔트 연계 외엔 약한 편. 가일의 상징이였던 서머솔트킥이 전방에서 뛰어들어오는 상대를 잡는데는 여전히 좋지만 호밍 성능이 고자가 되는 바람에 역가드에 탈탈 털리게 된 관계로 운용하기 난해해졌다. 기상 심리전에서 상대의 역가드를 잡는 용도는 도저히 못써먹을 수준. 사실 시스템적인 문제도 있어서 승룡권도 마찬가지 상황이기는 하다.

서머솔트가 역가드에 약한 탓에 기상공방이 치열한 4편에서는 약체로 꼽히고 있다. 히비키 단이 없던 초대 아케이드 무인판 기준으로는 발로그, 엘 포르테와 함께 밑바닥 시궁창 다툼을 하는 사이였고 콘솔판에서는 그나마 히비키 단, 등의 약캐가 들어온 덕에 밑바닥은 벗어난 정도. 역대 가일이 등장한 게임중에서는 최약체로 볼 수 있을 듯. 슈퍼 스트리터 파이터 4 에서는 강화가 이루어질 것이라고 한다. 체력과 스턴치는 각각 1000/900으로 체력은 평균인데 비해 스턴치가 달심, 겐 급으로 상당히 저질이다. 러시당하면 순식간에 별이 도는 것을 볼 수 있지만 가일의 스타일상 스턴 관리를 하기가 용이한 편이라는 것이 그나마 다행.

슈퍼콤보는 예의 '더블 서머솔트 킥'. 약은 전진 거리가 짧지만 발동 3프레임의 광속발동이고 강은 5프레임 발동이지만 전진 거리가 길고 무적이 10프레임까지라서 용도에 따라서 맞춰서 사용하면 된다. 울트라콤보를 능동적으로 연속기로 넣기가 어려운 가일의 특성상 콤보파츠를 책임지는 기술이다. 소닉붐, 서머솔트킥에서 슈퍼캔슬도 되지만 커맨드가 예의 ↙(저축)↘↙↗+K의 변태커맨드라서 연습이 좀 필요하다.

울트라 콤보는 '서머솔트 익스플로젼'으로 서머솔트킥->서머솔트쉘->서머솔트킥으로 이어지는 연계, 위력과 무적시간이 빵빵하고 발동속도도 괜찮은 기술이지만 생각보다 써먹을 데가 별로 없다. 울콤마저도 역가드 추적기능이 망했어요급. 저축계인 가일의 특성상 연속기로 넣기도 그렇고 예측대공 정도로나 사용하자. 더블 서머솔트 히트 후나 대공으로 높게 맞은 서머솔트 다음에 추가타로 들어가니 이쪽을 노려보는 것도 괜찮다. 더블 서머솔트 연속기 후에 서머솔트 익스플로전을 퍼먹이면 그야말로 일발역전급. 커맨드는 슈콤과 마찬가지로 변태커맨드지만 커맨드 입력이 너그러워진 4편의 특성상 쓰기는 옛날보다 훨씬 쉬워졌다.

라이벌전 상대는 아벨. 게임 전체를 통틀어 넷뿐인 상호 라이벌전 중 하나로, 가일이 소닉붐을 시전하는데 아벨이 그걸 알아보자 가일이 어디서 봤냐고 묻는 구도.

4.2.1 슈퍼 스트리트 파이터 4

강화가 이루어진다더니 미칠듯한 강화가 이루어졌다. 소닉붐의 모으기 시간이 55프레임에서 50프레임으로 고작 5프레임 단축되었을 뿐인데 캐릭터의 전술이 크게 달라져버렸다. 고수가 잡으면 파동권 수준의 속도로 연사가 가능한데다가 근거리에서 맞출시 특수기인 스피닝 백 너클로 추가타도 넣을 수 있다. 서머솔트 킥의 모으기 시간도 단축되고 그외의 기본기 판정도 상당히 좋아졌다. 현재 슈퍼 스트리트 파이터 4의 개캐중 한명으로 분류되고 있는 중. 소닉붐의 강화가 어느정도인가 하면 역대 대대로 가일 킬러였던 사가트가 가일의 역상성으로 추락해 버렸을 정도다. 대체로 슈퍼콤보/울트라콤보의 대폭적인 대미지 하향조정이 이루어진 슈퍼 스파4에서 특이하게도 슈콤/울콤의 대미지가 모두 상향되었다는 점도 특이한 점.

그런데 간판 대공기인 서머솔트 킥이 전방으로의 판정은 좋은데 후방, 특히 역가드에 털털 털리는 점은 여전하다는게 단점. 한번 넘어졌을 뿐인데 정역가드 놀이 당하다가 그대로 한 대도 못 때리고 라운드를 내 주는 경우도 허다하며 덕분에 정역놀이가 밥줄인 고우키엘 포르테한테 잘못 걸리면 그대로 속수무책으로 당할 가능성이 높다. 슈퍼콤보인 더블 서머솔트, 울트라콤보인 서머솔트 익스플로전 역시 역가드에는 취약하다.

울트라콤보 2로 추가된 기술은 제로3에도 있었던 소닉 허리케인. 거대한 소닉붐을 발출하는데 장풍계임에도 불구하고 앞으로 나가지 않는 관계로 근거리용 기술. 콤보파츠나 카운터 등 용도가 꽤 다양하지만 이 기술의 진가는 경직시간. 울트라콤보임에도 가드경직이 고작 -5프레임밖에 되지 않아서 대놓고 질러줘도 부담이 별로 없다. 손앞에서 지속되는 기술이라 다른 장풍계 울콤처럼 암전보고 뛰어들어서 반격하거나 하는것도 어려워 허점이 별로 없다. 단점이라면 발생속도가 10프레임으로 비교적 느린 편에 속하고 무적시간이 짧아 후반부에 크로스 카운터가 될수 있다는 점. 다만 발생보증이 붙어있어 크로스카운터가 되더라도 소닉 허리케인은 발사된다. 서머솔트 익스플로전에 비해 범용성이 높아 이쪽이 선택률이 높다.

하칸의 울콤에 당해 날아가는 장면에 혼자 어디선가 선글래스를 끼고 초음속 비행을 하고 있었는데 사실 커맨드 입력으로(↓+ 강P강K 동시) 내쉬 처럼 안경을 끼는 모션을 취하게 바뀐 것이다. 과연 공군...

추가 라이벌은 베가. 본격 친구 원수갚는 대진이 나왔다.

슈퍼 스트리트 파이터 4 3DS판에서는 하단 터치스크린으로 기술을 쓸수있는 라이트모드 시스템에 힘입어 소닉붐과 서머솔트를 저축없이 쓸수있는 사상최흉의 성능으로 등장. 약 소닉붐 후에 걸어가서 서머솔트킥으로 2연타가 가능하다... 정말 가일을 이기려면 가일을 고르는 수밖엔 없다.

슈퍼 스트리트 파이트 4 공식 OVA에서는 춘리한주리에게 당하고 병원에 있을 때 한주리가 연구소로 쳐들어가려는 자료를 보고 사도루의 관련 기업인 소스나의 연구소로 가서 한주리를 저지하려고 한다.

먼저 당해버린 춘리를 비웃는 한주리를 보고 분노하여 얼굴과 배를 가격했지만 한주리가 본격적으로 날린 발차기 한 방에 배를 맞아 관광당하고 캐미에게 추격을 부탁한다.

4.2.2 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE

전작에서 너무 강했던 탓에 당연히 폭풍너프를 당했다. 가장 먼저 소닉붐의 기게이지 채우는 양이 1/3수준으로 떨어진 것으로 시작, 서머솔트 킥, 소닉 허리케인의 데미지 폭풍하향, 공중잡기의 발동속도, 잡기범위 하향, 거기에 비장풍 캐릭터들이 대체적으로 강해져서 더더욱 약화를 먹어버렸다.

2012에서는 서머솔트 킥의 데미지 롤백, 공중 잡기 발동속도 강화, 소닉 허리케인의 데미지 배분 조정 등의 강화점이 있지만 아직은 부족한 편.

4.2.3 울트라 스트리트 파이터 4

소닉 허리케인이 공중에서 맞아도 풀히트 하게끔 변경. 그런데 알고보면 지금껏 치사하게 류만 울트라 콤보가 공중 콤보로 전탄 히트하던걸(물론 나중에 나온 오니나 이빌 류의 장품 울콤도 전타히트. 즉 풍림류만의 특권. 단 빼고) 가일, 사가트와 같은 타 캐릭터도 모두 전타 맞게끔 "이제야"(스파4 나온게 언제인데...) 공평하게 수정된 것이다.

아무튼 공중콤보로 장풍계 울콤이 전타 맞게되어서 단, 사가트, 가일 등의 화력이 약간이지만 올라갔다. 하지만 모으기 캐릭터인 가일인지라 소닉 허리케인을 공중콤보로 쓸려면 슈퍼콤보인 더블 서머솔트 히트 후에나 노려볼수있다. 언제나 필살기 두개로 먹고사는 가일인지라 변경점이 적을줄 알았으나 실은 서머솔트 킥의 무적시간이 1프레임 연장되어서 대공은 강화되었지만 소닉붐이 경직 자체는 변하지 않았지만, 카운터 판정이 되는 시간이 기술 시작부터 20프레임째까지 늘어나서[14] 상대에게 읽혀서 점프공격을 허용하면 매우 골아파지게 되었다. 즉 소닉붐을 덜 쏘고 서머솔트를 더 써야되게 되었다.

울콤1인 서머솔트 익스플로전도 상당히 강화되었는데, 원래도 7프레임으로 가장 빠른 편에 속하는 발동을 지닌 울트라 콤보였으나 울트라에서 5프레임으로 단축되어버려서 흉악한 딜레이 캐치 능력을 자랑하게 되었다. 5프레임 발동이면 잡기나 반격계열 울콤을 제외하면 4프레임인 디카프리의 대공 DCM, 블랑카의 라이트닝 캐논볼 다음으로 빠르다. 역가드 대응능력이 저질이라 대공으로 쓰기가 의외로 좋지 못했던 점을 생각하면 반가운 상향점. 그 반대급부로 위력이 510에서 450으로 칼질당했고 무적시간도 줄어든 발동에 맞추어 조금 줄어들었지만 전반적으로는 쓰기 좋아졌다는 평가. 게다가 아케이드판 처음 등장시에는 역가드가 날 경우에 자동으로 방향을 바꾸는 신박한 업그레이드가 되었다. 그러나...

1.01 패치/콘솔판에서 여러가지로 하향을 먹었는데 우선 체력을 50 칼질당하는 바람에 체력 950/스턴 900의 좀 불안한 캐릭터가 되어버렸다. 서머솔트 익스플로전은 자동 방향전환이 롤백당해 현행 버전에서는 다시 역가드 고자. 서머솔트 킥은 세이빙 캔슬 후 전방대시를 할 경우에 풍림류 일당의 승룡권과 마찬가지로 5프레임 불리하게 되었다. 이 버전에서 상향점이라면 울콤2인 소닉 허리케인은 1.01에서 330으로 대미지가 상향된 정도.

1.04에서 울콤1인 서머솔트 익스플로전의 무적시간이 3프레임 연장. 빠른 발생에 비해 상당히 긴 무적을 자랑하는 기술이 되어 소폭 상향되었다.

4.3 스트리트 파이터 5

2016년 DLC로 추가될 6명의 캐릭터 중의 하나로 밝혀졌다. 스트리트 파이터 5 발매 이후 내쉬와 춘리의 캐릭터 스토리에서 간접적으로 등장했으며, 음성 대사도 녹음된 상태. 내쉬의 캐릭터 스토리에서는 혼자서 베가를 추적하는 내쉬를 말리는 모습을, 춘리의 캐릭터 스토리에서는 내쉬와 함께 서머솔트를 쓰는 모습을 보여줬다.

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2016년 4월 18일에 정식 트레일러가 공개되었으며 외형은 내쉬의 캐릭터 스토리에 나온 정복+선글래스 복장이다.#
플레이어블 캐릭터로 추가되는 시간은 태평양시간(PDT) 기준 2016년 4월 28일 오후 7시이며, 한국 시간으로는 2016년 4월 29일 오전 11시. # 2016 시즌 패스 구매시 캐릭터 이용권과 프리미엄 코스튬 "전투복 1"을 한 번에 구매할 수 있다.

캐릭터 추가와 함께 스트리트 파이터 2 시절 가일의 배경인 미 공군 항공장 스테이지가 추가되었으며 가일의 테마곡이 각각 스테이지 BGM과 개인 테마곡으로 어레인지되었다.[15] 5편의 가일 테마곡은 수많은 어레인지 버전들 중에서도 특히 돋보이는 높은 완성도를 자랑하므로 꼭 들어보도록.

시네마틱 모드 트레일러에서 옛 복장을 한 가일의 사진을 볼 수 있으며, 가일의 스토리 코스튬으로도 등장, 샵에서 파이트 머니로 구매할 수 있다.

4.3.1 스토리

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SF5 - 가일 캐릭터 스토리

캐릭터 스토리에서는 과 대립하고 있던 아벨을 구해주는 동시에 팡과 싸우게 된다. 팡에게 세계 각지에서 실종되고 있는 해커들의 행방을 추궁하지만 팡은 그대로 도망쳐 버리게 되고, 이후 아벨과 대화를 나누는 중에 과거 전우이자 동료인 내쉬와의 대련을 떠올리면서 아벨에게 충고를 던지는 등의 모습을 보여준다. 이후에는 아벨과 함께 S.I.N의 연구소를 추적하는 중에 한주리와 만나게 되고, 한주리가 사라진 이후에는 데이터베이스에서 샤돌루의 기밀 자료를 찾던 중에 연구소가 무너지게 되어 아벨과 함께 탈출하게 된다. 이후 발로그를 만나서 싸우고, 발로그가 물러난 뒤에는 아벨과 함께 샤돌루에 맞서 싸울 것을 결의한다.

제너럴 스토리에서는 춘리와 함께 베가를 막기 위해 고군분투하다 죽은 줄 알았던 전우 내쉬와 재회하나 내쉬는 그와 싸우며 독자적인 노선을 보이고, 가일은 춘리를 비롯한 다른 동료들과 협력해 베가를 막기 위해 싸운다. 이후 내쉬와 다시 재회하여 다시 화해를 한 후 잠입했다가 싸이코 파워에 세뇌되어 날뛰는 아벨을 내쉬의 도움을 받아 구해낸다.

이후 베가의 기지에 쳐들어가고, 단독으로 베가와 결판을 지으려는 내쉬의 마지막 뒷모습을 묵묵히 배웅해준다. 이후 류가 나타나 베가를 쓰러트린 후에는 류와 춘리(춘리가 구한 소녀 리팬까지)와 탈출해 기나긴 샤도루와의 악연이 끝난다.

4.3.2 성능

능력치
체력■■■□□
■■■■□
민첩성■■■□□
테크닉■■□□□
사거리■■■■□

영국발. 유튜브 CAPCOM UK채널에서 나온 플레이 영상(정식 업데이트 전)

가일 하이킥[16]을 비롯한 스파 4 시절의 특수기들이 건재하지만 역대 모든 시리즈에서 동일한 모션으로 긴 리치를 자랑했던 앉아 중K의 모션이 변경되면서 크게 너프되었다. 또한, 새로운 특수기와 타겟 콤보가 추가되었으며 기존의 가일 뉴트럴 포즈승리 포즈들이 보인다. 두번 발차기를 하는 앉아 강K, 가드시 한 팔을 높게 치켜드는 겨드랑이를 보여주는 자세도 보인다. 저축계 커맨드 체계였던 발로그내쉬가 스파5에서 비 저축계 커맨드 체계로 변경된 것과는 달리, 가일은 스파 5에서도 전작들에서 그랬던 것처럼 저축계 커맨드 체계를 유지하고 있다. 단 하나, 소닉 브레이크를 제외하고. 2016년 10월 현재 크리티컬 아츠 기술이 모으기 커맨드인 유일한 캐릭터다.

특수기 중 스피닝 백 너클은 내쉬의 그것처럼 카운터로 히트했을 경우 크러시 카운터를 유발하며 내쉬처럼 V 게이지를 1/2칸 채운다. 번 스트레이트 역시 크러시 카운터를 유발하는 특수기이며 이쪽은 카운터로 히트시킬 경우 V 게이지를 1/3칸 채운다.

이번 작의 가일은 오리걸음 앉아서 이동[17]및 그 상태에서 모으기가 가능해졌다. 앞으로만 이동 가능하기 때문에, 뒤로 모아야 하는 소닉붐은 불가능하고, 서머솔트 킥으로 연계가 가능하다.

V 스킬로 소닉 블레이드는 가일의 바로 앞에 잠시동안 유지되는 설치계 장풍을 사용한다. 일명 오지마 방패막이 원거리 장풍에 대해서는 1타만 상쇄 가능하다. 소닉 블레이드에 소닉붐을 겹치면 소닉 크로스란 강화형 장풍으로 변형시킬 수 있으며 2히트(EX 버전은 3히트)로 증가한다. 다만 소닉붐이 모으기 커맨드이기 때문에 연결 타이밍을 놓친다면 소닉 블레이드는 사라지고 소닉붐만 날아간다.

V 트리거인 솔리드 펀처는 일정 시간동안 지속되는 지속형 V 트리거로, 소닉붐의 탄속과 수가 향상된 소닉 브레이크[18]를 쓸 수 있게 된다. V 트리거 커맨드로 1발, 이후 P 연타로 최대 4발 발사하여 최대 5발까지 발사 가능하다. 소닉붐에서도 연계할 수 있는데, 이 경우 소닉붐 발사 후 P 연타로 4발 발사 가능하며, EX소닉붐에서는 2회까지만 추가 발사 가능한 대신 이후 발사한 소닉붐들이 전부 EX 소닉붐처럼 2히트로 변경된다. 단, 소닉 브레이크 추가 발사를 할 수록 V 트리거 타임 게이지가 조금씩 줄어들며, 소닉 브레이크로 발사한 소닉붐은 각각 기술 연계에 따른 데미지 보정이 들어가기에 신중한 사용이 필요하다. 각 타격 시마다 슈퍼 캔슬이 가능하다.

소닉 크로스와 소닉 브레이크는 필살기로 분류되지만 이 둘을 제외한 나머지 필살기는 소닉붐서머솔트 킥 2개이며, 두 기술 모두 슈퍼 캔슬이 가능하다. 시스템 특성으로 인해 대공기 계열인 서머솔트 킥을 헛치게 될 경우 후딜레이 중 피격시 카운터 피격이 발생하게 되도록 변경되어 크러시 카운터에 취약하니 주의.

크리티컬 아츠는 전작의 울트라 콤보 2번으로 사용했던 소닉 허리케인을 탑재하였으며, V 트리거 지속 중에는 강화형인 소닉 템페스트로 변경되어 대미지와 히트 수, 범위가 증가한다. 류의 전인파동권처럼 소닉 템페스트는 사용 후 V 트리거가 해제된다. 시전시 근육이 펌핑되는 연출이 추가되었다. 여담이지만 가일보다 먼저 플레이어블 캐릭터로 추가된 17명[19]과는 달리 CA의 커맨드가 모으기 커맨드다.

이외 소소한 변경점이라면 이름과는 달리 실제 모션은 저먼 수플렉스였던 기본 잡기 드래곤 수플렉스가 풀넬슨 상태로 상대를 뒤로 넘겨버리는, 진짜 드래곤 수플렉스가 되었다.

4.3.3 평가

장점은 극대화되었으나 현 대전격투게임의 메타와는 동떨어진 성향의 플레이로 입지가 좁아져 버린 캐릭터

4.3.3.1 장점

1. 여전히 건재한 장풍 플레이
최근 대전격투게임의 흐름이 러시 위주로 기울어지면서 예전처럼 장풍 위주의 플레이가 약화되었긴 했지만, 그래도 상대를 중~원거리에서 견제하는 데 있어 장풍은 여전히 유효한 카드가 된다.
무엇보다도 예나 지금이나 가일의 소닉붐은 빠른 발동과 적은 후딜, 그리고 특유의 느린 탄속으로 인해 상대를 압박하는 데에 있어서 여전히 훌륭한 최상급의 성능을 발휘하고, 게다가 이번 작에서 추가된 필살기이자 V 스킬인 소닉 블레이드와 함께 연계하여 소닉 크로스 등으로 장풍싸움에서 전보다 한 층 더욱 우위를 점할 수 있게 되었다. 이렇게 연계한 장풍은 기본적으로 2히트다 보니 거의 1타짜리로 끝나고 EX게이지를 소모해야 2타짜리가 나오는 파동권과 같은 장풍들을 그냥 가볍게 싸먹을 수 있다는 점에서 이미 메리트를 얻는 셈.

2. 지상 압박+콤보 화력을 극대화시켜주는 V 트리거의 존재
V 트리거 발동 시 지상전에서 압박이 더욱 수월해지는 것은 물론이고 구석에서 장풍 히트 시 콤보 위력이 더욱 상승하게 된다. 구석에서 소닉 브레이크를 1발이라도 잘못 맞으면 고스란히 후속 장풍으로 연타가 들어가고 상대가 경직에 걸리는 동시에 빠른 발동과 동시에 후딜이 적은 장풍을 가진 덕에 이후의 운신이 자유로운 가일의 특성 상 히트 확인 후 비교적 여유롭게 콤보가 그대로 들어가기 보니 거의 반피가 거덜나는 상황까지 나오며, 심하면 타수 대미지 500을 웃도는 스턴 콤보가 나오기도 한다. 그것도 EX나 CA 없이도.
장풍을 계속적으로 사용했을 시 히트 수가 아닌 기술의 사용 수를 기준으로 보정이 들어 가게 되는 시스템으로 인해 데미지 및 스턴 누적 수치는 서서히 줄어들지만 계속적인 히트를 통한 경직은 여전해서 추가 콤보가 들어가는 것은 이미 확정이며 애초에 막히더라도 적은 후딜에 가드백이 어마어마해서 게이지를 다 소모하더라도 가드한 상대방을 구석까지 밀어보내기 때문에 수비적인 패턴으로 플레이하는 가일에게 있어서 꽤 유리한 상황을 만들 수 있다.
그러나 무엇보다도 가장 큰 메리트는 EX 게이지 소모없이 소닉붐을 트리거 지속 시간 동안 무한정으로 발사항 수 있다는 점. 이 덕분에 크리티컬 아츠인 소닉 허리케인/소닉 템페스트로 마무리하기가 수월해지면서 그야말로 화력이 미친 듯이 수직상승. 특히 소닉 허리케인/소닉 템페스트는 CA이기 때문에 스파5 시스템 특성 상의 콤보 대미지 보정을 감안해도 자체 화력이 절륜한데다가 V 트리거로 더욱 강화시킬 수 있다. 이 V 트리거의 존재로 인해서 심하면 EX 및 CA 스킬을 넣지 않고도 스턴까지 상대를 몰아넣을 수 있다. 다만 콤보는 확실히 강하지만 구석에서 히트해도 상대와의 거리가 애매하거나 예상치 못한 타이밍에 장풍이 히트하여 칼타이밍에 제때 넣어야 할 기본기 등을 못 넣는 경우 등을 고려한다면 그만큼 콤보 화력이 강력해도 아무 의미가 없다는 점은 유의해야 한다.

3. 수비적 플레이의 강화
장풍 싸움이 강화된 것에 이어서 앉아 전진 스텝의 등장으로 섬머솔트 킥을 어떠한 상황에서도 전보다 수월하게 발동하여 대공에 대응할 수 있게 되었다. 소닉붐 이후 곧바로 앉아 전진해서(소닉붐의 커맨드는 ← 고정 이후 → P이다. → 이후 곧바로 대각선 앞 아래로 매끄럽게 연결할 수 있다.) 서서히 상대의 움직임을 보고 간을 재다가 상대의 러시 타이밍을 노려서 섬머솔트로 끊어주는 플레이로 연계가 가능. 다만 섬머의 무적 판정이 상반신에만 걸쳐 있어서 무작정 지르기에는 부담도 꽤 있는데다가 커맨드가 전진형이기 때문에 후방으로 모아야 하는 소닉붐과는 커맨드가 상반되어서 연계하기가 빡세니 이런 점은 염두에 두어야 할 것이다. 즉 소닉붐~전진 중 섬머는 가능해도 섬머 이후 누적 커맨드로 곧바로 다시 소닉붐을 발사하는 플레이는 불가능하단 이야기. 그나마 가일에게는 니 바주카나 롤링 소배트와 같은 후방향 입력으로 발동하는 특수기가 있으니 섬머 히트 이후 이 특수기들로 전진하거나(니 바주카) 다시 거리를 벌리든가(롤링 소배트) 해서 커맨드 단축 이후 소닉붐으로 견제 및 압박을 연결해 주는 것이 좋다. 물론 섬머가 막히면 이 패턴은 절대 불가.
V 스킬인 소닉 블레이드 역시 상대의 원거리 장풍 견제를 막아주는 방패막이 역할을 하는지라 상대의 장풍 플레이를 무의미하게 만들 수 있다. 다만 최근 들어서 가일을 상대하는 대다수 유저들이 애초에 장풍 싸움으로는 가일에게 잽이 안 된다는 것을 아는지라 타이밍을 노린 점프 및 러시 플레이로 밀고 들어가기도 하는데, 이런 점을 감안해서 거리 조절로 소닉 블레이드를 애매한 거리에다 깔아주기만 하더라도 믿고 지를만한 무적 스킬을 가지고 있지 않다면 점프나 돌진기를 쓰다가 중간에 맞고 끊기게 되기 때문에 함부로 접근할 엄두도 못 낸다. 게다가 그 돌진기들도 막히고 딜캐가 있는 것들이 많다 보니 후딜이 적은 소닉붐을 지르는 그 타이밍에 칼딜캐로 돌진기를 히트시키지 못한다면 역으로 세게 얻어맞게 된다. 다만 이번 작의 러시형 캐릭터들이 대부분 장풍을 가뿐히 씹고 들어가는 고성능 돌진기가 있거나, 또는 장풍을 회피하는 낮은 자세의 하단 기본기 등이 있으므로 마냥 장풍으로 수비 플레이를 꾀하기에는 애로사항이 많은 것이 현실.

4.3.3.2 단점

1. 밥줄기들인 특수기들의 약화
이번 작에서 캐릭터들이 거의 대부분 특수기들의 발동이 묵직해지고 느려진 감이 생겼는데, 이는 가일도 예외가 아니다. 스피닝 백 너클은 체감상 거리가 짧아졌고 하단이 비는 단점은 여전하며, 가일의 압박을 담당하던 핵심 중단기인 초핑 스트레이트(5에서는 풀 불릿 매그넘)가 느려져서 전작들처럼 특수기로 압박하는 것이 상대적으로 어려워졌다.
문제는 대기군인식 플레이가 주가 되기에 능동적인 플레이를 펼치기에는 불편한 감이 있는지라 상대적으로 다른 캐릭터들보다 특수기에 의존하는 가일의 특징 상 이는 가일의 운영난이도를 높여버린 셈이 되었다는 것이다. 애초에 가일은 장풍과 대공기인 섬머만으로 먹고 사는 캐릭터가 아니라 그 필살기들과 더불어 특수기들을 다채롭게 조합하여 운영해야 하는 캐릭터인데 핵심 주력으로 쓰이는 특수기들이 약화되었기 때문에, 무작정 내미는 플레이가 아닌 눈치껏 상대의 반응이나 약점을 보고 찔러줘야 하는 센스가 요구된다.

2. 장풍만 믿으면 필패. 러시형 캐릭터들의 난무로 좁아져 버린 입지
현재 장풍이 너프된 본작에서 장풍을 무시하고 각종 돌진기나 공중기 등으로 뚫고 들어오는 캐릭터들이 꽤나 많아졌다. 대표적인 예로는 카린이나 미카, 그리고 장군내쉬 등. 전작인 스파 4에서도 장풍을 넘어가는 공중기나 무적 돌진 스킬을 가진 캐릭터들에게는 쩔쩔매는 경향이 있었는데 이번 작에서도 예외는 아니다.
물론 장풍이 강해졌다는 견해를 가진 플레이어가 꽤 되지만 애초에 장풍의 용도는 기습적으로 간간한 견제의 용도로 사용하는 것인데 접근이 전작보다 상당히 빨라진데다 리버설도 변변찮은 본작에선 한 번 얻어맞으면 간단한 콤보에도 피해가 상당하기에 장풍은 하이 리스크에 속하게 되므로 그렇게 강력한 필살기가 되지 못한다.
수평으로만 줄곧 날리는 장풍을 백날 무더기로 쏴 봐야 회피력이 쩌는 하단 슬라이딩 기본기 계열이나 공중 다이브 킥, 그리고 무적 돌진기에는 얄짤없이 뚫려 버리는지라 전작마냥 소닉붐만 오지게 날리면서 편한 니가와를 할 수가 없어져서 소닉 붐 위주의 견제 플레이를 과신하는 것이 불가능해졌다는 점이다. 애초에 장풍을 주력급으로 강하다고 해봐야 장풍을 포물선으로 날리면서 강력한 기본기로 점프와 대시 혹은 일반 접근을 비교적 수월하게 막으면서 상대를 말려죽이는 달심과 팡 정도. 결국은 타이밍을 맞춰서 장풍을 간간이 날리면서 상대의 반응을 유도해낸 후 카운터를 노리거나 점프 등을 끊어주는 식의 플레이가 필요한 셈이다.

3. 빡세진 조작감
기본기들이 대부분 하향 평준화 된 본작에선 두드러지는 단점은 아니지만 가일의 운용에 있어 제일 어려운 것은 기회를 잡았을 때 제대로 된 화력을 넣기가 상당한 난이도가 따라온다는 점이다. 애초에 트리거가 없는 상태에서 상대가 승룡권 계열의 큰 헛점을 보이는 경우 제대로 된 피니시 콤보를 넣는 과정 중에는 스피닝 백 너클 - 대쉬 - 중립 강펀 - 앉아 중펀 - 이후 필살기 추가타로 확실한 딜링을 해야 되는데 앉아 중펀 이후 따라오는 소닉 붐이나 썸머솔트의 모으기 커맨드 저축 시간을 벌기가 상당히 어렵다는 점이다. 중립 강펀을 누르는 순간 바로 모아야 아주 빡빡하게 들어가는 수준이라 난이도는 전작의 강제 연결과 비교해봐도 높다고 말해도 무리가 없는 수준. 물론 트리거를 발동한다면 여유로워 질 수도 있고 애초에 확실한 응징을 하지 않더라도 자신이 있다거나 애초에 흙손이라 못하겠다면 중립 강펀 - 3강킥 - 썸머솔트로 제깍 딜캐만 해주면 되기에 크게 와닿지는 않지만 확실히 몰아붙여야 승산이 보이는 이 게임에선 아무리 신경을 쓰지 않더라도 좋게 보기는 어렵다.
결론적으로 가일 특유의 모으기 커맨드 및 타이밍을 확실히 마스터해야 운영은 물론이고 위에서 언급한 콤보들을 넣어줄 수 있는데, 그 난이도가 쉽지 않은 만큼 익숙해지려면 시간이 걸리게 될 것이다. 모으기 커맨드의 특성상 보통은 일반 커맨드처럼 캐릭터를 원하는 타이밍에 내밀기가 어려운 편인데다가 이번 작에서 캐릭터들의 움직임이 전체적으로 무게가 실린 편이라... 어떻게 보면 가벼워졌고, 스파류에 익숙해진 고수들은 그런 거 없다

4. 2% 부족한 기본기들의 리치
가일의 기본기는 류만큼은 아니지만 의외로 리치가 짦은 편이다. 그나마 앉아 중킥 빼면 펀치계열은 진짜 꽤나 짦고, 강펀치 카운터 노리기도 쉽지 않다. 가일의 리치가 길어보이는 것은 특수기들의 전진성과 소닉붐을 통한 원거리 견제, 섬머솔트의 넓직한 전방 대공 판정 때문에 그렇게 보이지 기본기 자체는 그리 길쭉하다고 볼 수 없다.

5. 애매해진 대공 및 리버설 판정
대공이 막히거나 헛치면 카운터가 적용되는 이번 작의 특성 상 섬머솔트는 위험부담이 커졌고, 게다가 상반신 무적밖에 판정이 못 미치는지라 무작정 믿고 쓰기에는 부담이 가게 되었다. 게다가 기 없으면 리버설도 시원찮은 터라 정역 플레이에 취약해졌다는 것도 문제.

4.3.3.3 종합

현재 평가는 다행히(?) 중하위권.[20] 사실상 현재 대부분의 대전격투게임 성향이 점점 능동적인 러시 플레이 위주로 돌아가게 되면서 대기군인 스타일은 과거의 유산으로 사장되어가고 있는 경향이니만큼 그 한계를 드러낼 수밖에 없다.[21] 물론 이는 가일의 문제점만은 아니고, 러시 판정이 유리한 캐릭터들이 대거 난립하면서 그와 맞물려 간접적으로 너프가 된 경우라 볼 수 있다.

4.4 스트리트 파이터 제로 3

대기군인 포지션을 친구 찰리 내쉬가 선점해버리는 바람에 아케이드판 제로 시리즈에서는 쭉 나오지 않다가 콘솔판 스트리트 파이터 제로 3에 추가 캐릭터로 등장했고, 이어 아케이드판 제로 3 어퍼에도 등장. 스토리상으로는 상부의 지시를 받아 실종된[22] 내쉬의 행적을 수색하러 참전했다는 설정. 성능은 가히 참담한 수준으로, 무적대기군인 신화는 어디다 팔아먹고 밑바닥급 똥망캐가 되어 돌아왔다. 애초에 내쉬도 대기군인 스타일을 배척하는 게임 시스템 상 엄청난 손해를 봐서 강캐축에 들지 못했지만 가일은 시스템에도 외면당한 주제에 기본 성능이 똥망이다.

내쉬도 스트리트 파이터 2 시리즈 시절의 가일에 비하면 약간 움직임이 무거운 편인데, 본작의 가일은 내쉬보다도 훨씬 굼뜨게 움직인다. 기본기의 리치는 긴 편이고 판정도 나쁘지는 않지만 문제는 필살기. 소닉붐은 내쉬와 동급의 성능이라 매우 좋지만[23] 문제는 대공을 책임져야 할 서머솔트 킥구제불능급 폭망기가 되어버렸다는 것. 그나마 대기군인의 구제책으로 내쉬의 서머솔트 쉘은 발생 순간에는 공중가드가 불가능하며 약 서머솔트 쉘은 판정 위치상 얕게 들어가지만 않으면 공중가드 자체가 거의 불가능하게 되어 있는데 가일은 그런 거 없다. 약으로 쓰건 당겨서 쓰건 무조건 공중가드 가능이라는 사양이라 대공기로서는 완전히 폭망했고 지상 리버설이나 콤보파츠로나 써야할 판이 되었다. 무적시간이 있긴 한데 너무 짧아서 믿을 게 못되고 판정도 예전에 비해 횡방향으로 줄어들어 그냥 대공기로 쓰지 말라고 하는 듯한 사양이 되어버렸다.

슈퍼콤보는 내쉬의 크로스 파이어 블리츠에 대응하는 난무계 슈퍼콤보가 없어 소닉 허리케인, 서머솔트 스트라이크 두 개 밖에 없는데 그나마 새로 추가된 슈퍼 콤보인 소닉 허리케인의 성능이 똥망. 대형 소닉붐을 근거리에서 발사하는데 보기보다 판정이 훨씬 작아서 사정거리는 처참하기 그지없고 조금이라도 거리가 빗나가면 밀려나서 풀히트가 되지 않는 눈물나는 성능을 보여준다. 그나마 좋은 점이라면 소닉붐의 강화판 답게 전발 가드시키면 경직이 아주 적다는 점이지만 그거 노리고 쓰기엔 너무 구려서 사실상 준봉인기급 성능. 나중에 CAPCOM VS SNK 2슈퍼 스트리트 파이터 4에선 상당히 좋게 나오는 기술이지만 제로 3에서 그거 생각하고 썼다간 끔찍한 꼴을 당하게 된다. 서머솔트 스트라이크도 내쉬의 서머솔트 저스티스에 비해서 훨씬 구린데, 지상에서 콤보나 반격용으로 맞출 경우에는 그나마 비슷하지만 공중 히트시에는 히트수와 위력이 확 줄어들어 대공성능이 후달리며 전진하는 리치가 짧아 사실상 반격용으로도 서머솔트 저스티스보다 한참 못하다. 하지만 소닉 허리케인이 쓰레기라 결국 이거 밖에 쓸게 없다는 게 함정.

결과적으로 제로 3 특유의 스피디한 시스템에 좀 따라가지 못하는 성능으로 구성되어 있기 때문에, 가일 팬들의 원성이 자자했다. 일단 내쉬보다 좋은 점이 거의 없어서 가일을 쓰느니 중캐라도 가는 내쉬를 쓰는 게 훨씬 낫다.

4.5 스트리트 파이터 EX

전 캐릭터의 앉아 중K 모션이 똑같아진지라 뭔가 묘하게 손해본 느낌. 물론 모션이 똑같음에도 다른 캐릭터에 비해 리치가 길긴 한데 크게 체감이 오는 수준까지는 아니며 캔슬이 안 되는건 여전하고 발동도 느리다.

대신 소닉 붐의 발동 및 탄속이 타 시리즈보다 월등히 빠르기 때문에 앉아 약K을 끄트머리에 맞추고도 무난히 연속기로 사용해줄 수 있으며 3D스러운 모션이 되어버린 서머솔트 킥은 판정이 더 넓어진 듯한 느낌.

슈캔빨을 잘 받게 하기 위해 돌진 난타계 슈퍼 콤보인 오프닝 갬비트도 생겼다. 주로 소닉 붐 - 오프닝 갬비트 - 더블 서머솔트 킥을 연속기로 쓰게 된다.

EX 2에서는 소닉 붐의 강화판 슈퍼 콤보인 소닉 붐 타이푼이 추가됐지만, EX 2 +에서는 아예 대놓고 허리케인을 날려버리는 연출로 파워업하며 게이지 세 줄짜리 메테오 콤보가 됐다. 다만 겉보기에는 화면 상단까지 뒤덮는 회오리의 위엄을 보여주지만 판정이 중간쯤에만 있기 때문에 실상은 점프로 아주 간단하게 피할 수 있는 허세 이펙트.

EX 3에선 춘리와 태그일때 전용 메테오 태그 콤보가 있는데, 모션은 가일이 어퍼를 날리면 춘리가 나와서 VS 시리즈에서 쓰던 초대형 기공장을 쏜다. 데미지는 괜찮지만, 기술 발동은 가일로만 할수있는데 어퍼만 날리고 가는지라(덤으로 게이지도 전부 다날리고) 왠지 태그 콤보란 느낌이 안난다.

4.6 마블 VS 캡콤 2

이 세계에 한 발 앞서 발을 들여놓은 전우 찰리 내쉬와 마찬가지로 서머솔트 킥은 대공장풍까지 나가며 공중에서는 그냥 모으기 없이 ↓↑ + K 커맨드로 간단히 사용이 가능하다. 덕분에 지상에서 ↓↑K을 입력해주면 자동으로 슈퍼 점프와 동시에 서머솔트 킥이 나가기 때문에 모으기 없이도 대공을 쳐줄 수 있는 경지에 다다르게 됐으나 공중가드가 횡행하는 게임인 관계로 크게 빛은 보지 못했다.

내쉬와 전반적으로 비슷하지만 몇몇 차별점이 있는데 먼저 점핑 소뱃이나 스피닝 백 너클 등 일부 동일한 커맨드의 특수통상기나 특수기의 발동이 내쉬보다 빠르다. 대신 똥망 특수기 니 바주카가 ←약K 커맨드로 배정되어 있기 때문에 소닉 붐으로의 연계를 목적으로 레버를 모은채로 약공격을 넣으려면 무조건 앉아 약공격에서부터 시작해야 한다.

소닉 붐의 발동이 내쉬보다 느린 대신 후딜레이가 짧다. 이를 이용해서 상대를 구석에 몰았다면 소닉 붐 이후 다양한 연속기를 노려볼 수 있지만 상대를 구석으로 몰아넣고 소닉 붐을 날리는 상황 자체가 좀처럼 오기 힘드며 시스템상 슈퍼 점프와 공중 가드 기본 장착이고 공중 대시며 비행으로 날아다니는 놈들 천지에 레이저를 쏴갈기는 놈들까지 있는지라 대기군인 전술 따윈 씨알도 안 먹힌다.

내쉬의 소닉 붐 강화판 하이퍼 콤보인 소닉 브레이크가 통상기에서의 연속기는 불가능한 대신 던져두고 상대를 압박하는 용도[24]라면 가일의 소닉 붐 강화판 하이퍼 콤보 소닉 허리케인은 발동이 빠른 순수 연속기 용도.

서머솔트 스트라이크는 내쉬의 서머솔트 저스티스와 별반 차이 없는 성능이며 내쉬의 지상 돌진 난무기 크로스 파이어 브릿츠 대신 이 쪽은 공중 돌진 난무기 크로스 파이어 어설트를 사용한다. 덕분에 에어리얼 레이브를 비롯해서 전체적인 연속기 활용도에서는 내쉬보다 우월한 모습을 보여준다.

어쨌건 내쉬나 가일이나 사이좋게 양민급.

4.7 CAPCOM VS SNK 시리즈

반달차기의 원조답게 김갑환의 비연참을 완전히 발라버리며, 료 사카자키의 무적 호포조차도 크로스 카운터가 뜰 정도. KOF에서 따온 전방회피 시스템 때문에 대기군인 체제에 망조가 농후해보였지만 소닉 붐을 피해 굴러들어와봤자 기다리고 있는 건 앉아 중K or 스피닝 백너클 견제. 결국 별 달라진 것 없이 탄탄한 성능을 자랑한다.

먼저 나온 CVS1에서는 상당히 강력한 캐릭터 였으며, 특히 S 그루브에서 체력이 줄어들었을 때에 나오는 토탈 와이프 아웃의 레벨 1버전 연타가 파해할 방법이 거의 없을 정도였다. 그밖에도 기본기가 S급 수준이기에 적당히 견제만 해도 상대는 아무 것도 못한 채 제압당할 정도. ...나코루루에게는 밀리지만,

CVS2에서는 특출나게 상성이 맞는 그루브가 대체로 없어서 힘이 든다. 먼저 필살기가 저축계 이기 때문에 가드를 순간적으로 반대 방향으로 해야만 되는 블로킹은 당연히 쓰기가 힘들고 저스트 디펜스 역시 계속해서 가드 상태로 레버를 지속해서야 체력의 회복도 안되니 무용. 그로 인해 강력한 반격이 특징인 그루브의 장점을 활용하기란 불가능한지라 K그루브와 P그루브는 일단 버리고 들어가는 카드가 된다.

A그루브에서의 오리지널 콤보는 전진성이 있는 원거리 강K과 롤링 소버트를 반복해주다가 토탈 와이프 아웃이나 서머솔트 스트라이크로 마무리하는 간편한 난이도. 그러나 데미지 효율이 썩 좋지 않고 대공 오리콤은 화면 구석에서 반어거지로 가능하며 가드 크러시 패턴 그딴 것도 없는지라... 한 마디로 땅에 붙어 있는 상대를 두들겨패는 이른바 '스탠딩 콤보' 루트 밖에 없어서 범용성이 떨어진다. 그나마 차선책 정도로는 꼽을만하다.

S 그루브는 그냥 버려야 할 카드. 전반적으로 러시 우세인 시스템이다보니 제자리에서 ↙로 레버 고정하고 소닉붐 쏴주면서 간간히 기 모으고 회피하는 플레이보다 C나 N 그루브를 선택하여 소닉붐 던져주고 원거리 강K이나 롤링 소버트 같은 전진성 기술로 거리 조절하는 식으로 공격을 통해 기게이지를 채우는 플레이가 더 유용하다. 체력 게이지 점멸시 초필 난사도 메리트가 없다. 체력 게이지 점멸 상태에서 토탈 와이프 아웃 난사를 노려봤자 토탈 와이프 아웃 자체가 거리를 잘 맞추지 않으면 되레 독이 되는 성격의 기술인데다가[25], 1타부터 상대에게 가드시켰다 해도 되레 가캔의 밥이 될 수 있으니 믿음직하지 못하다.

N 그루브는 궁합이 살짝 안 맞는 듯 싶지만 약 소닉 붐을 하나 던져놓고 레버를 모아놓은채 구르거나 달려가서 압박하는 패턴이 은근히 쓸만.

S나 N 그루브에서는 MAX 토탈 와이프 아웃 히트 후 여건이 된다면[26] 서머솔트 스트라이크로 추가타를 먹여서 꽤 강력한 데미지를 줄 수 있다. 문제는 연속기로 확실하게 넣었을 때만 노릴 수 있다는 것이겠지만.

결국 C 그루브를 골라서 2레벨 토탈 와이프 아웃 - 서머솔트 킥 연계로 먹고 사는 방법 정도가 최선책이라 할 수 있는 편. 그나마 C 그루브 내에서도 사가트나 켄, 로렌토보다는 아래라는 평가지만, C 그루브 가일 자체만 놓고보면 게임 내에서는 꽤 상위권 성능이긴 하다. 우메하라는 각종 대회에서 주력 엔트리로 C 그루브 가일을 적극 활용하기도 했다.

서머솔트뿐만 아니라 앉아 강P, 서서 중P, 점프 강공격, 공중 잡기 등의 다양한 대공기를 활용하여 상대를 적응하지 못하게 만드는 것이 중요하다. 물론 롤캔에 익숙하다면 가차없는 롤캔 소닉 붐.

루갈 번스타인과 관련된 특수 대전 이벤트가 있는데 KOF 94의 그 석상을 이용한 이벤트다. 루갈이 가일을 닮은 격투가의 석상을 보여주면서 "네놈의 죽을 장소는 여기다."라며 도발을 한 뒤 가일이 소닉 붐으로 상반신을 부수고 루갈이 열풍권으로 하반신을 부수면서 끝난다.

4.8 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

초반에는 사용하기 어려운 캐릭터로 인식이 되었다. ←로 모으던 도중에 ↙로 방향을 바꾸면 여태껏 모은게 리셋되어버리는 바람에 바로 소닉 붐을 쓸 수 없으며, ↓에서 ↙로의 전환도 마찬가지.[27] 게다가 모으기 계열 기술은 전부 도중에 방향키 중립을 거치지 않으면 발동이 불가능했기 때문에, 모으기 완성 후 반드시 정식 커맨드로만 써줘야 했다. 소닉붐같은 기술은 쓸때는 문제가 없었지만, 초필살기를 쓸때 크게 체감되는 부분.물론 소닉붐만으로 다 해먹는 흉악한 성능인지라[28]

상황이 이랬기 때문에 캡콤 시절에 비하면 매우 약할 것이라 예상되었지만, 모으기 시간이 0.5초 수준으로 짧다는 것이 밝혀져 순식간에 초강력 강캐로 군림했다. 소닉 붐 및 소닉 허리케인은 30프레임, 서머솔트 킥은 25프레임, 서머솔트 스트라이크와 슬래시는 28프레임이 필요하다.[29] 사실 아랑 MOW의 카인에 비하면 소닉 붐의 모으기 시간이 긴 편이긴 한데, '장풍계 기술이 상대에게 닿았을시 순간적으로 게임이 느려지는' KOF 시리즈 특유의 효과가 여기서도 적용되어 이런 꼴이 나버렸다. 덤으로 소닉 붐 자체의 경직도 엄청나게 적은 편. 소닉붐의 경직은 진짜 미쳤다고 볼 수 있는게, 구석에서 한번 갇히면 지옥을 본다고 하는 KOF 97의 죠 히가시의 허리케인 어퍼는 13프레임 발동에 27프레임의 경직으로 총 40F인데, 가일은 11F의 발동과 20F(!!!)의 정신나간 후딜로 총 31F. 발동+후딜 다 합쳐도 KOF 2002의 악명높은 니가와 아사미야 아테나의 장풍 후딜레이보다 짧다는 말. 게다가 이 시리즈에는 니가와가 엄청나게 유리해서 더더욱 흉악하다. 여기서 멈추지 않고 완전 대공용도의 초필 서머솔트 슬래시까지 추가되어 점프 한 번 잘못 뛴 상대에게 섬머 한 방 수준의 데미지가 아닌 그야말로 중상을 입힐 수 있다.

타바사와 투탑을 이루는 최고로 악랄한 악마. 상대는 SNK 측이건 캡콤 측이건 간에 구르지도 못하고 막기만 할수도 없고 뛸수도 없는 난감한 상황에서 서서히 피가 말라가는것을 느껴가며 죽게 된다. 그야말로 카오스. 대신 개캐 둘다 제로에게 상성이 엄청 안좋다.

4.9 캡콤 파이팅 잼

그래픽 데이터는 제로 및 CVS 시리즈의 것을 사용하고 있지만 슈퍼 스트리트 파이터 2 X로 분류되어 출전하는 관계로 어떤 서브시스템도 사용할 수 없으며 통상기, 특수기, 필살기 등의 기술들이 그 당시를 충실히 재현하고 있다. 대신 슈퍼 콤보는 더블 서머솔트가 아니라 서머솔트 킥을 세 번 날리는 서머솔트 스트라이크이며, 여기에 토탈 와이프 아웃도 사용 가능.(다만 시스템 문제로 게이지를 끝까지 모아야 쓸수있는데 게이지가 매우 길은지라 답답하다.)

대기군인 전법을 고수하면 무난한 플레이가 가능하나 각기 다른 시스템의 캐릭터들이 등장하는 게임이니만큼 전반적으로 상성을 꽤 탄다. 일단 절대강자 뱀파이어 출신의 캐릭터들은 피하자.

참고로 본작품에서 엔딩이 저 위에 항목에서 나온 부인과 딸이랑 사이좋게나오는 장면이다.

5 게임 외

'~가 있다' 를 일본어로 '~가 이루'라 하는데, 이게 가일의 일본식 발음과 같은 탓에, '~가 이루' 를 가타카나로 쓰는 일명 '가일체'가 일본에서 유행한 적이 있었다.

영화 스트리트 파이터에서는 미국 제작답게 류를 제치고 주연을 맡았는데 장 클로드 반담이 열연(?)했다. 영화가 깔끔하게 말아먹은 것은 차치해두고서라도. 어쨌든 그는 열연을 한 것이다. 계급도 미국 본토 작품이라 그런지 가장 높은 대령.

2편의 승리대사가 의외로 쓸데없이 임팩트가 높아서 명대사로 알려져있다.

일본어 : "くにへかえるんだな。おまえにもかぞくがいるだろう・・・"
한국어 : "조국으로 돌아가라. 너에게도 가족이 있겠지..."
영어 : "Go home and be a family man!"

일본 한정으로 승리대사 도중 자기 이름으로 다자레를 하는 뜬금없는 개그캐가 되어버리고 말았다. 볼드 처리한 게 '가일'.

허경심/이중흥의 만화 & 한국산 C급영화인 가두쟁패전에서는 규리라고 나왔다. 이름이 Guile인데, 아마 중국식 표기법을 그대로 채택한 것 같다. 참고로 Guile의 의미는 "비열한" 정도이다. ....니가와, 대기군인의 창조자라는 점에서 이름을 참 잘 지은듯.

여기서는 빈슨(M.바이슨, 베가)의 아버지인 신무천황의 심복으로 등장하고 있는데 원래 이미지완 달리 상당히 날카로운 느낌으로 그려지고 있다.

5.1 Guile's Theme Goes with Everything

슈퍼 스트리트 파이터 2때의 테마곡이 어째선지 아무데나 잘 들어맞아 , 그러니까 필수요소가 된 적이 있다. 유튜브에서 Guile's theme goes with everyhing이라는 시리즈가 유행한 적도 있다.

2012년 12월에 공개된 스트리트 파이터 X 메가맨에서는 아쉽게도 보스 캐릭터로는 출연하지 않지만 패미컴풍으로 어레인지된 가일의 테마가 숨겨진 음악으로 남아있다. 이 게임 음악들의 제목이 대부분 "누구누구의 테마" 혹은 "누구누구의 스테이지" 이런식인 반면 이 음악의 정식 제목은 "Goes with everything"으로 되어있다. 결전천황에서는 잡몹으로 나온다.



LMFAO+윌 스미스+스페이스 잼(노래) 매쉬 업

스트리트 파이터 5에선 자신의 스테이지였던 공군기지가 나오면서 캐릭터 테마와 스테이지 테마로 같은 노래에 어레인지 버전이 두개로 다뤄졌다.

  1. 류가 건강에 좋다고 해서 일본에서 억지로 먹였던 전력이 있다. 대전 이후 류의 승리 대사에서도 "기운이 없어 보이는 데? 낫토가 건강에 좋은데 어떠냐."라고 언급하는 대사가 있다.
  2. 예를 들면 영화판 가일을 '스트리트 파이터의 가일을 모티브로 하여 만들어진 캐릭터'라는 식으로 동일인물임을 공식적으로 부정하고 있다. 패러럴 월드 비스므리한 취급이라고 이해하면 빠를 듯 하다.
  3. 사실 가일의 헤어스타일 자체는 일반적인 깍두기 스포츠 타입에 가까운 헤어스타일이라 어느 정도 현실적으로 구현할 수는 있긴 하다. 다만 대부분의 스트리트 파이터 캐릭터들이 디자인에서 거의 그렇듯이 특출난 개성을 가지고 있다 보니 어느 정도 과장된 식으로 표현된 면이 있는지라... 무엇보다도 그 헤어스타일을 걸고 따지자면 비현실적인 캐릭터들이 더 많다. 친구인 내쉬의 헤어스타일은 군바리가 절대로 할 수는 없는 헤어스타일인데?
  4. 스파5에서는 양쪽 어깨.
  5. 잘 알려진 소닉붐과 서머솔트킥을 제외한 가일의 기본기와 특수기들을 잘 뜯어보면 굉장히 다양한 유파의 무술이 섞여있다는 것을 알 수 있다. 쵸핑 라이트, 잽, 스트레이트 같은 복싱기술, 플라잉 니킥이나 미들킥 등을 보면 사바트, 무에타이, 킥복싱의 동작이, 잡기 기술은 유술과 레슬링 계통인 것으로 추정되며, 이는 가일이 다양한 무술에 조예가 있다는 증거이다. 콜라보레이션 작품에서도 자신의 주특기인 마샬아츠를 사용하는 테리 보가드의 기술을 보고 "체계가 잡혀있지는 않지만 이치에 맞는 공격이다. 실전적이다." 라고 평하기도 했다.
  6. 사실 스파2 당시 같이 등장했던 혼다블랑카, 춘리 역시 모으기 계열의 기술을 사용했으므로, 더 정확히 말하면 최초의 모으기 원거리 공격 캐릭터.
  7. 다른 시리즈에서도 마메 치트기능을 쓰면 이 짓거리가 가능하다. 심지어 더블서머솔트도 ↑+k 누르면 바로나간다.
  8. 러키☆스타가 최초. 이 당시에는 어른들의 사정으로 정체불명의 외국인이라는 어물쩡한 언급. 하지만 하이스코어 걸에서는 캡콤의 지원을 받아서 등장하고 곧 애니메이션도 예정...이었지만 하이스코어 걸 자체가 흑역사가 되어 버렸다. 자세한 사항은 항목 참조
  9. 해당 기본기의 이름은 라운드 하우스 킥.
  10. 참고로 후속작인 스파4에서는 시스템상 세이빙 어택이 있어서 가드해도 문제인 기술이 되었다.
  11. 이와 비견될 정도의 캐릭터는 켄과 블랑카 정도.
  12. 트러스트 킥을 일어로 변형시킨 프로레슬링 용어이다. 대중에게는 슈퍼킥으로 더 잘 알려져 있다.
  13. 점프 시작하자마자 2발 쏘고 사라지면 또 2발 발사. 별 황당한 콤보가 가능하다. 예를 들어 참공파동권 4발 후 약 용권참공각 후 호승룡권...
  14. 참고로 소닉붐의 발생시간 자체는 9프레임. 소닉붐이 발생하고도 11프레임이나 카운터 판정이 되는 시간이 있다는 이야기다!
  15. 한 명의 캐릭터의 테마곡이 스테이지 BGM과 개인 테마곡 BGM으로 어레인지된 다른 캐릭터로는 마이크 바이슨칸즈키 카린이 있다. 바이슨의 경우 캐릭터 테마곡과 High Roller Casino 스테이지의 테마곡의 두 가지 버전이 있다. 여담으로 가일과 바이슨 양쪽 모두 개인 테마보다 스테이지 BGM 버전 어레인지가 더 호평받는 것도 비슷하다. 카린의 경우 칸즈키 해변 스테이지의 추가로 테마곡 2개를 보유하게 되었는데 5편의 개인 테마곡 BGM 후반부와 칸즈키 해변 스테이지의 BGM은 제로3의 카린의 테마곡을 어레인지했다.
  16. 모션이 변경되었다. 이전 시리즈들의 근접 강K 모션.
  17. 정식 명칭은 Faultless Move. 아랑전설 시리즈에서 보던 그것을 생각하면 된다. 여담이지만 제작사인 딤프스가 아랑전설 팀이 독립해서 나온 회사인 점을 감안하면 프랜차이즈가 없어진 뒤 오랜 세월이 지나 시스템을 부활시킨 셈.
  18. 내쉬가 슈퍼 콤보로 썼던 바로 그 기술이다.
  19. 초기 16인 + 알렉스
  20. 본디 대전액션게임에서 니가와 류의 캐릭터가 강하면 게임이 재미없고 자기가 질질 끌려다니는 느낌 때문에 굉장히 싫어하는 사람이 많다. 대부분의 대전격투 게임이 니가와에 패널티를 부여하거나 니가와만으로는 못 이기게 설계하고 있는게 그 증거. 이는 스파 5에서의 성향에서도 어느 정도 나타나고 있다.
  21. 다만 대기군인이면서 의외로 러시 능력까지 갖추는 특이한 캐릭터들도 몇몇 있기는 하지만.
  22. 상부 지시를 무시하고 섀도루를 때려잡겠다고 잠적했다.
  23. 사실 제로 시리즈의 소닉붐은 다른 시리즈의 소닉붐에 비하면 후딜이 약간 긴 편에 속한다. 그러고도 최강급 장풍이지만.
  24. 물론 어시스트를 사용하면 통상기에서 연속기는 가능하긴 하다. 또한 대놓고 원거리에서 던질 경우 암전보고 슈퍼 점프 뛰어서 공중에서 대충 개기고 있으면 다 피해지므로 적절히 근접해서 써야한다.
  25. 막타의 후딜레이가 결코 적은 편이 아니고 너무 붙으면 막타만 빗나가는 경우도 생긴다.
  26. S 그루브는 체력 게이지 점멸 상태, N 그루브는 MAX 토탈 와이프 아웃 사용 후 기게이지가 한 칸 남는 상태.
  27. 두 기술을 상황에 맞춰 선택해서 사용할 수 있게끔 하려면 반드시 ↙로 모으고 장풍/대공기를 시작하면 된다. ↙이외의 커맨드로 모으는 사람은 없으니 사실 특별한 패널티라고도 볼 수 없다.
  28. 이 부분은 PS2, Xbox 이식 때는 수정되었다.
  29. 원래부터 모으기 시간이 긴 캐릭터이긴 하지만 베가의 사이코 크래셔가 최소 45프레임은 모아줘야 발동된다는걸 생각하면 실로 공포스러운 수치다.