버그/대전액션게임

< 버그

1 설명

대전액션게임에서의 버그.

대전액션게임에서도 제작사의 의도와는 달리, 특별한 조작을 통해 의도하지 않은 효과를 내는 기술이나 특정 커맨드, 연계기가 생겨나게 되었다.
제일 큰 이유는 역시 게임이 점점 복잡해졌기 때문. 특히 최근에는 캐릭터와 필살기가 늘어나고, 기술의 컴비네이션도 매우 늘어났기 때문에 이러한 일이 빈번하게 생겨나게 되었다. 제작자들이 아무리 SSS급 프로그레머라도 시람인 이상 실수는 하게 마련. 그렇기에 버그는 없을수가 없다. 그렇기에 완성하고도 끊임 없이 체크해서 완전무결 판을 시장에 내놔야 하지만그럴려면 참으로 많은 노력이 들고 뭣보다도 버그수정이 안된걸 가진 사람은 뭐가 되는가...

KOF 시리즈가 특히 유명. 매 시리즈마다 버그가 없는 때가 없다.물론 버그 없는 게임이 어디있겠냐만은 이 시리즈는 버그의 수가 다른 게임과는 비교할 수가 없다. 개발기간이 1년 뿐이던 95~2003까지는 좀 있겠거니 하지만 개발기간이 넉넉했던 XI이후로도 여전히 버그가 넘쳐나는건 문제가 아닌가?

특히 오락실용 게임의 경우에는 패치하기가 곤란한 만큼, 이를 악용한 얍삽이 플레이가 성행하는 경우가 많다. 보통 버그를 대회 등에서 사용하는 것은 금지되지만 플레이에 지장을 끼치지 않는 정도의 버그성 콤보나 테크닉은 일종의 스킬처럼 여겨져 대회에서도 버젓이 쓰이게 되며 아얘 패캔처럼 정식 테크닉으로 인정해 버리기도 한다.

최근에는 CMV에서 버그를 이용한 콤보가 많이 나오고 있다. 그 버그라는거는 너무 매니악해서 보통 이 문서에는 없는 경우가 많지만 그 매니악한 위키니트들이 많이 추가를 해 주고 있다.

또한 심각한 버그들이 플레이어들에 의해 아주 독특한 게임 시스템으로 자리매김한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-가정용 이식판에서도 버그를 수정하지 않았으면 좋았을 게임이라고 평가되는 괴이하게 짝이 없는 케이스로 졸지에 대전액션게임이 세기말스포즈게임화가 되었다

스트리트 파이터 2의 해적판 게임인 강룡(구룡으로 더 잘 알려져 있다)의 경우 일부러 시스템을 만져 버그를 일으킨 케이스도 존재한다. 해적판 카피 게임은 대부분 이런 상태.

버그동영상들을 보면 별도의 버그 없이 사용하는 무한 콤보 또한 버그의 일종으로 보아 같이 넣는 경우도 자주 보인다.

2 각 게임별 버그

2.1 스트리트 파이터 시리즈

2.1.1 스트리트 파이터 2 시리즈

기술 봉인 : 소닉붐, 서머솔트 킥을 내고 복귀하는 동작에서 피격
무인판 스트리트 파이터 2의 버그. 가일 한정으로 필살기를 쓰고 뉴트럴 자세로 복귀하는 도중에 피격을 당하면 다음에는 필살기가 나가지 않는 현상이 생긴다. 특히 춘리처럼 빠른 캐릭터와 싸울 때 자주 일어나는 현상인데 공중에 아무 기본기나 헛치면 정상으로 돌아오므로 실전적으로 큰 문제가 생기지는 않는다. 실전에선 아예 이 버그를 상정해서 평소에도 하단 중P 공캔슬로 소닉붐을 쓰는 게 기본이던 시절도 있었다(...).
학다리 : 리버스 스핀 킥 - (모션 도중) 소닉 붐
스트리트 파이터 2의 대표적인 버그 기술. 영어권에서는 동상(Statue)이나 포즈잡기(Pose)로 불렸다. 가일이 점프 도중의 모션을 취하며 한쪽 다리로 서게 된다. 이 상태로는 움직일 수 없으며 가드도 불가능하지만 하단에 회피 판정이 존재. 서머솔트 킥을 하면 풀린다. 실제로는 별로 쓸모없는 기술(CPU전에서 장기예프나 발로그와 대결할 때는 쓸모가 있다. 한 라운드를 한대도 안 맞으면서 아무 것도 안 하고 시간을 보낼 수 있다. 물론 에너지가 더 많아야 승리한다. 그리고 발로그의 경우 학다리를 푸는 것과 동시에 접착제 기술을 사용할 수 있는 방법도 있다.)이었지만 누구나 손쉽게 쓸 수 있는 기술이었기 때문에, 이후 버그 기술의 대명사로 등극하게 된다.
접착제 : (상대 근접) ↓ 모아서 ↘→↗↑ + 중P, 중K (거의 동시에)
지역에 따라서 진드기(모지역은 최면술)라고도 불렸다. 영미권에서는 수갑채우기(Handcuff)라고 불렸다. 가일의 주변에 상대를 히트 상태로 붙인 채 꼼짝 못하게 하는 극악의 버그 기술. 커맨드도 매우 극악하다. 접착제 상태로 타임오버가 되면 라운드가 끝나지 않는(게임이 멈추는) 현상이 벌어졌기 때문에 꽤 골치아픈 기술. 타이밍은 대충 서머솔트 킥과 비슷하다. 키보드로 사용시 좀 더 쉽게 쓰는 요령은, ↓로 모으다가 바로 → + 중P로 상대를 잡으면서 바로 (잡는 모션에서 캔슬한다는 느낌으로) ↑ + 중K로 서머솔트 킥을 하면 된다. 그림자 던지기를 하면 풀린다. (버그 기술이면서도 버그 기술로 푼다. 전무후무한 버그.)
그림자 던지기 : (상대 근접) ←(나 ↙)모아 →← + 강K, 강P (거의 동시에)
가일의 최강 기술(…). 일본에서는 '진공던지기'(真空投げ)라고 부르며 영미권에선 마법던지기(Magic Throw)나 유령던지기(Phantom Throw)라는 명칭이 통용되며 역시 그림자 던지기(말 그대로 Shadow Throwing)도 통용되는 모양. 잡기 범위 내에만 있다면 중P 잡기 모션으로 상대를 무조건적으로 던져버리며 가드도 불가능한, 말 그대로 무적의 기술이었다. 쓰러진 상대에게도 가능하다는 점이 메리트. 상대가 (서 있든 쓰러져 있든 관계없이)근접해 있다는 전제 하에 연속사용도 가능. 발로그가 철조망에 붙어 있을 때도 이 기술을 사용하면 바로 떨어진다. 익숙한 사람은 이 기술만 연속으로 사용하여 손쉽게 이기기도 했다. 보통 근접 약K를 가드시킨 다음 사용하며, 타이밍에 익숙해진다면 접착제보다는 그럭저럭 쉽게 사용 가능하다. 그리고 이건 자동차나 오크통 스테이지에서도 쓸 수 있다!
게임 끄기 1 : 중P 잡기 (잡자마자 ↓방향으로 모으기) - 서머솔트 킥
연산오류를 유발하여 게임을 리셋시켜 버리는 버그. 한때 이 버그를 악용하여 오락실에서 게임이 꺼졌으니 환불해 달라며 돈을 다시 받는 행위가 성행했다. 타이밍이 중요한데, 중P 잡기 후 가일이 살짝 몸을 일으키는 순간 서머솔트 킥을 하면 된다.
게임 끄기 2 : (상대 근접) ↓ 모아서 ↘→↗↑ + 강P, 강K (거의 동시에)
접착제 커맨드의 강펀치 버전. 연산오류로 인해 게임이 꺼진다. 타이밍은 접착제와 동일.
수직 점프 체공 시간 :
소숫점 계산 문제인지 가일의 수직 점프는 4번에 1번씩 1프레임 더 오래 떠 있는다.
투명인간 - ↓↘→ + 중K, 강P (거의 동시에)
캐릭터의 스프라이트가 사라진다. 판정은 그대로 존재하며 장풍계 기술이 히트하면 다시 보이게 된다. CPU전에서는 별 의미 없는 버그 기술.
게임 끄기 - ↓↘→ + 강K, 강P (거의 동시에)
투명인간 커맨드와 동일. 에뮬레이터에서 사용하면 투명인간과 똑같은 효과를 보인다.
무한 공중 콤보
대시 버전부터 생긴 버그. 달심이 백 점프 중에 기본기를 내다가 상대방의 공격에 맞아서 다운될 경우, 히트 판정이 삭제되지 않고 계속해서 남게 된다. 이 때문에 춘리의 응조각을 공중에서 맞게 될 경우 스턴 상태가 될 때까지 계속해서 뜨면서 응조각을 맞게 된다. 이후 스트리트 파이터 시리즈에서 시스템상 공중콤보가 정식으로 채용된 것은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X부터.
파이어 파동권
스트리트 파이터 2(무인판~대시 터보까지)에서 파동권을 사용하다 보면 1/256의 확률로 붉은색의 파동권이 나간다. 일반적으로 류만 가능하다고 알려져있으나 실제로는 류/켄에게 모두 발생하는 현상. 히트시의 이펙트나 성능은 일반 푸른색 파동권과 동일하다. 당시 유저들은 버그나 숨겨진 기술 같은 것으로 인식하는 경우가 많았고 실제로 오랫동안 버그로 일어나는 현상으로 알려져있었으나 2013년에 니시타니 아키라가 트위터를 통해 실은 프로그래머의 장난이었다는 코멘트를 했다. # 후에 파이어 파동권/작열파동권의 모티브가 되기도 했는데 니시타니도 이를 두고 '설마 이렇게 될줄이야...'라고 이야기.
병에 걸린 류
오리지널 스트리트 파이터 2에서 류와 켄은 성능자체는 아무 차이가 없지만 류는 기절상태에서 데미지를 2배로 입는 구간이 존재한다. 원리는 블랑카의 롤링어택 카운터와 마찬가지로 공격을 받으면 2배로 대미지를 입는 특수 판정박스가 들어가는 것인데, 원래는 이런 게 들어갈리가 없지만 실수로 일반 판정박스가 들어갈 곳에 대미지 2배 판정박스가 들어간 모양이다. 기절 프레임 중에서 몇 프레임 정도밖에 안되지만 기절상황이 많은 게임인 만큼 치명적이라서 캐릭터 선택률이 켄에게 압도적으로 밀리고 말았다. '병에 걸린 류'는 실제로 이 현상을 두고 일본에서 사용하는 표현.
지연 슈퍼콤보 : 천열각 커맨드 입력 후 레버 지속하다 K
슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 버그. 다른 캐릭터들의 슈퍼콤보와는 달리 춘리의 슈퍼콤보 천열각은 레버 입력과 동시에 버튼을 눌러서 발동시킬 필요가 없이 레버 입력을 지속한 채로 있다가 버튼을 눌러서 발동시키는 버그가 있다. 이를 이용하여 기본잡기와 함께 이지선다로 사용이 가능하다. 사실 이 버그는 에드몬드 혼다의 슈퍼콤보 귀무쌍에도 적용되지만 춘리의 경우 슈퍼콤보 후에 천승각으로 추가타를 넣을 수 있다는 장점도 있었고, 결정적으로 혼다를 굳이 고르는 사람이 거의 없기 때문에 그리 많이 알려지지 않은 편.[1]
스피드 코샤크 킥 : (상대 근접) 하단 약K 히트시 바로 하단 약P 연타
무인판 스트리트 파이터 2의 버그. 원래 하단 약K는 연사가 안 되지만 이 버그를 이용하면 간단히 연사 가능. 스턴 유도에 좋다.
이상하게 약한 강펀치
스트리트 파이터 2 대쉬 터보 한정으로 존재하는 버그. 바이슨의 서서 근접 강펀치의 위력이 버그로 인해 약펀치 이하의 위력이 나온다. 정확히는 랜덤하게 1도트(...)에서 약펀치 정도의 위력까지 왔다갔다하게 나온다. 원거리 강펀치, 앉아 강펀치 등은 정상. 가정용 콘솔 이식작에서는 버그이기 때문에 정상적인 위력이 나오지만 캡콤 제네레이션 수록작이나 하이퍼 스트리트 파이터 2의 터보 모드에서는 의도적으로 재현되어있다.
  • 류를 제외한 전 캐릭터
류 vs 류 : 류 이외의 캐릭터로 CPU 류에게 패배한다[2] - 1P로 진 경우 2P 자리에서, 2P로 진 경우는 1P 자리에서 컨티뉴 - 컨티뉴한 쪽에서 류를 셀렉트
스트리트 파이터 2 당시에는 불가능했던 같은 캐릭터 대전을 할 수 있었던 버그. 류 vs 류로 CPU 대전을 할 수도 있었고, 플레이어끼리의 대전도 가능. 동캐릭터 대전이 시스템상 없었고 사실상 버그였기 때문에 캐릭터 팔레트가 한 종류밖에 없는 관계로 두 명의 류는 완전히 똑같은 색깔의 복장을 입고 나온다. 이 방법을 써서 CPU 대전을 할 때 상대쪽 류를 2판 연속 퍼펙트로 이기면 류의 파워와 스피드가 강해진다는, 속칭 '슈퍼 류'가 된다는 이야기가 돌았지만 루머로 판정. 본래 1P가 (류를 제외한) 특정 캐릭터에게 패배한 시점에 2P 쪽에서 컨티뉴해서 해당 캐릭터를 선택하면 시스템상 존재하지 않는 동캐릭터 대전이 되는 것을 회피하기 위해 1P 방향의 CPU 캐릭터로 류가 등장하도록 프로그래밍해둔 것이었으나 공교롭게 해당 캐릭터가 류일 경우를 따로 만들어두지 않아 생긴 버그이다.
스턴이 뭔가요 먹는 건가요? : 고우키를 스턴
고우키는 스턴이 없다. 정확히 말하면 병아리나, 별, 달마는 돌아가는데 일어서는 순간 무딜레이로 뉴트럴이다. 버그라기 보다는 보스 보정이라고 봐야 할 듯.
  • 일부 캐릭터
50%확률 가드 불능 : 특정 기술을 상대가 가드를 하지 않고 있을 때 사용
스파2의 기술 중에는 발생 1프레임인 것이 있는데 상대가 가드를 올리고 있지 않을 때 사용하면 내부 처리상 1/2확률로 가드불능이 된다. 가장 악랄한 것이 바로 블랑카의 수직점프 강P
연타캔슬 버그[3] : (하단 약킥이 연타캔슬 가능한 캐릭터로) 하단 약K-(연타 타이밍으로) 서서 약K+강P
스트리트 파이터 2~대시 터보까지 존재했던 버그 or 테크닉. 일본에서 약발 어퍼(小足アッパー)라고 부르는 테크닉이다. 류, 켄 등 하단 약킥이 연타캔슬 가능한 캐릭터만 사용가능하다. 약K가 연타캔슬되는 도중에 강P가 약K와 동시에 입력이 들어오면 기본기의 우선순위에 의해 강P의 입력으로 인정되는데(여기까지는 정상적인 처리과정) 버그로 인하여 연타캔슬로 처리되지 말아야 할 강P가 캔슬되어 연속기로 들어가버리는 현상이다. 익숙하게 사용가능하면 상당히 화려한 콤보를 사용할 수 있다. 버그였으나 캔슬처럼 유용한 테크닉이라고 여겼는지 대시~대시 터보까지 수정되지 않다가 슈퍼 스트리트 파이터 2부터는 수정되어 사용불능. 슈퍼패미콤판을 비롯한 콘솔판에서는 처음부터 사용불능이었다.
  • 모든 캐릭터
1/512 확률의 자동 필살기 :
펀치나 킥버튼을 눌러 기본기를 사용했을 때 1/512의 확률로 특정 필살기가 발동하는 현상이 있다. 무인판 스파2에서만 발동하며 버그가 아니라 붉은 파동권처럼 프로그래머가 이스터에그로 의도적으로 넣어둔 기능이다. 나가는 기술은 버튼마다 정해져있어 류/켄의 경우는 펀치는 승룡권, 킥은 용권선풍각, 춘리의 경우 펀치는 없고 킥만 백열각 같은 식이다. 비슷하게 1/512 확률로 가드를 하지 않아도 오토가드가 되는 이스터에그도 들어있다. 어느 것이나 정신없이 게임을 하다보면 이게 발동했는지 안했는지 알아차리기 어렵기는 하지만 가드의 경우엔 기술을 헛치고 있어도 가드가 들어가기 때문에 이 경우엔 알아보기 쉽다.
캔슬 그 자체 :
예를 들면 류는 강펀치 이후 곧바로 파동권 커맨드를 입력하여(↓↘→+P) 강펀치 동작이 끝나기도 전에 파동권으로 히트를 시킬 수 있었다. 개발 도중 조정을 하다가 뭔가의 버그로 인해서 기본기의 동작을 취소하고 필살기로 이어지는 현상이 생겼는데 이를 보고받은 디렉터 니시타니 아키라그거 재밌으니 그냥 놔두자고 결정한 것이 캔슬 시스템의 시작이었다고 한다. 니시타니의 판단은 옳았고 캔슬은 현재는 대전격투게임에 없어서는 안될[4] 필수요소로 자리잡게 되었다.
지상 연속기로 다운 :
점프 준비 동작에서 2히트 이상의 연속기를 맞았을 때 가끔 2히트 후 날아가버린다. 2 X까지도 이어지는 버그.
  • 혼다, 춘리, 블랑카, 가일, 바이슨
레버를 위로 입력해도 나가는 기술들 :
모으기 커맨드와 관련된 버그로 추측. 해당 캐릭터들은 ← or → 커맨드로 지정된 기본 잡기나 특수기들을 ↑ + 버튼으로도 사용할 수 있다. 물론 칼로 입력하지 않으면 그냥 점프가 나가버리지만... 초대 2부터 2 X까지 참 길게도 이어진 버그.

2.1.2 스트리트 파이터 3 시리즈

잡기 회피 : 앉았다가 일어선다.
앉았다 일어설 때 잡기 무적판정이 있다. 정확하게는 이 게임의 잡기판정은 바닥에 깔려있고 잡히는 판정도 바닥에 있는데 앉았다 일어설 때 잠시 공중 판정이 된다. 이 때문에 지상 잡기에는 안 잡히는 대신 공중 잡기에는 잡히지만 노리지 않는 이상은 힘들어서 Q의 필수 스킬 중 하나로 자리잡았다.

2.1.3 스트리트 파이터 4 시리즈

  • 모든 캐릭터
가드불능 버그 : 장풍을 깔아두고 상대방이 기상함과 동시에 울트라 콤보의 암전을 발동
장풍이 가드불능이 된다. 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 수정
  • 모든 캐릭터
가드불능 깔아두기 : 상대를 다운시킨 뒤 기상 순간에 정/역가드공격을 정확하게 깔기
가드불능이 된다. 정가드로 막으면 역가드가, 역가드로 막으면 자동으로 정가드가 뜨면서 맞을 수 밖에 없는 공격.
  • 모든 캐릭터
아머캔슬 : 슈퍼아머가 발생하는 기술(세이빙 어택은 제외)로 상대의 공격을 받아내고 1~2프레임 내에 슈퍼아머에 대응하는 기술 이상의 기술로 캔슬
이 때 재미있는 것은 EX로 사용할 경우 기소모가 하나 적어진다. 아벨의 EX C.O.D-아머캔슬 무심이나 M.바이슨의 EX대시 스트레이트-아머캔슬 크레이지 버팔로 같이 이론상 기 5칸이 필요한 스킬도 가능
넘어가지 않는 팔콘킥 : 충분히 높이 뜬 상태에서 전방점프 팔콘킥을 사용
상대가 1P쪽에 있을 때 상대방 앞쪽으로 떨어지고, 2P쪽에 있을 때 전방점프 팔콘킥을 쓰면 상대방 뒤쪽으로 떨어진다.
덜 맞는 타이거 디스트럭션 : 타이거 디스트럭션을 구석에서 히트
데미지가 몰려 있는 막타부분을 꼴랑 2대만 맞으며. 사가트는 아예 안 맞는다. 이 버그는 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE 2012에서도 고쳐지지 않았으며 울트라 스트리트 파이터 4에서는 타이거 디스트럭션의 대미지를 너프시킨 대신 이 버그를 수정시켰다.
끊어치기 : 세이빙 어택 지상히트로 상대방을 쓰러뜨리고 상대가 공중판정일 때 레이징 슬래시를 사용
콤보수가 끊기는데 콤보는 들어가는 현상이 있다. 물론 대미지 보정이 전혀 들어가지 않아서 최대 대미지 620이라는 무식한 대미지를 자랑했으나 2012에서 수정
훨씬 아픈 피 카운터데미지 : 겐의 기류 앉아강펀치 사용 도중에 카운터로 맞음
피격 데미지가 1.88배이다.(본래는 1.25배) 다만 제로시리즈의 겐을 생각해보면 의도된 것일 수도 있다. 2012에서는 수정.
짧은 점프 : 앞점프를 ↑↗로 사용
오리지널 스파4에 있던 버그, 조금 짧게 점프한다. ↑↗를 입력하면 수직점프에서 전방점프로 캔슬되는데 장기에프는 수직점프시 약간 뒤로 물러나는 현상이 있기 때문. 이 버그를 사용하면 안 그래도 점프 중 피격판정이 가장 작은 장기에프의 점프를 대공치기가 더 힘들어진다.
점프캔슬 스크류 : 스크류 파일 드라이버를 ←↙↓↘→↗+P로 사용
장기에프의 점프 예비동작이 다른 캐릭터에 비해서 느린데 이를 필살기로 캔슬이 가능하다. 그런데 점프 예비동작 중에 앞으로 이동하게 되므로 스크류 파일 드라이버의 잡기거리가 비약적으로 늘어난다.

2.2 모탈 컴뱃

2P 컬러 :
1당시의 렙타일은 가끔 2P컬러가 선택되는 버그로 인해 초록색이 아닌 붉은색[5]으로 등장할 때가 있다. 이후에 이 붉은 렙타일은 얼맥이라는 캐릭터로 정식 캐릭터가 되었다(...).

2.3 KOF 시리즈

2.3.1 KOF 94

무적 버그 : 앉아 C를 히트나 가드시킨 뒤 계속 앉아 있음
잡기 이외엔 아무 공격도 통하지 않는 무적 상태가 지속된다.
뇌인권 간략커맨드 : →↘→ + A or C
본래 뇌인권 커맨드는 →↓↘ + A or C이나 정식 커맨드가 아닌 이 커맨드로도 뇌인권을 사용 가능.
스턴 지속 : 스턴이 걸린 상대에게 천지 뒤집기나 초 바깥다리 후리기를 사용
잡힌 상대는 다시 스턴에 걸린다. 몇번이나 해도 마찬가지. 94의 특성상 점프 D -> A×4라는 간단한 짤짤이 콤보만으로도 스턴을 낼 수 있기 때문에 이를 이용한 무한한방콤보가 존재한다.
공중 용호난무 : 점프 중 공중 호황권과 용호난무의 커맨드를 동시에 성립.
용호 난무가 공중에서 나간다. 95에서도 가능
스톰브링거 80% : 문 슬래셔(헛친다) - 스톰 블링거
역시 유명한 버그. 문 슬래셔를 헛친 후에 다른 공격(기본기, 필살기)을 사용하면 안 된다는 전제조건이 붙는다. 하지만 워낙 강력하기 때문에 의외로 자주 노려지던 버그. 파워 MAX 상태일 경우에는 타이밍에 따라 즉사까지 가능하다. 이 버그는 패기각 캔슬처럼 스킬로 인정되어버린 버그다.(물론 데미지는 시리즈가 지날수록 약해지지만 그냥 쓰는 것보다는 데미지가 더 나온다.)
문 슬래셔 카운터 : 문 슬래셔 카운터 히트
단지 카운터 히트라는 것 하나로 상대방에게 50~100%의 버그성 데미지를 입힌다. 이 또한 노리는 유저가 많이 있었다. 파워 MAX이면 금상첨화고, 특히 김갑환의 비상각이 이 버그의 최대 희생양이 었다.
공중 봉황각 : (점프 도중) 봉황각과 비상각 커맨드를 동시에 성립
정식 기술로 알고 있는 사람이 많지만 사실 KOF 94에서 공중 초필살기는 버그였다. 이후 KOF 95에서부터 정식으로 채용은 물론이고 이것을 료 사카자키에게도 적용시켰다.
일발역전 기본잡기 : 자신의 체력이 1도트 남았을 때 C잡기
거의 8분의 7이 날아가는 무식한 데미지를 보여준다. KOF의 레이지 모드
좌파 철구대회전 : 자신이 왼쪽에 있을 때 철구대회전을 발동
왼쪽에 있을 때 더 빠르게 돌아간다.
약공격 피니시 : (난무계 초필살기 히트시) 약버튼으로 난무의 피니시 기술(호포, 용아, 비연참) 입력
상당히 유명한 버그. 통상의 용호난무봉황각은 강 호포, 용아, 비연참으로 마무리되는데, 난무 시전 중 약공격으로 해당 기술을 입력하면 피니시가 약공격으로 바뀌며 다단히트하게 되어 더욱 절륜한 데미지를 뽑아낼 수 있었다. 95에서도 이어진 버그.
공중 빅 뱅 태클 : 공중에서 빅뱅 태클과 스크류 보디 프레스의 커맨드를 동시에 성립
이라고 해도 공중 봉황각과 공중 용호난무와 달리 상당히 까다롭다. 커맨드는 ↓↙←↖→↘↓↙←↓↘→ B,C와 점프C가 닿은 후 ↓↙←→↘↓↙←C↓↘→B 혹은 ↓↙←C→↘↓↙←C↓↘→B
스턴이 뭔가요 먹는 건가요? : 탈의한 루갈을 공격
탈의한 루갈은 스턴이 나지 않는다.
  • 커맨드 잡기가 있는 캐릭터
연속 잡기 : (약 기본기 캔슬, 점프 약공격 히트시 바로) 커맨드 잡기 - 상대가 땅에 떨어지는 것에 타이밍을 맞춰서 근접 - 커맨드 잡기 - 반복
KOF 94 최악의 버그. 덕분에 커맨드 잡기가 있는 캐릭터가 득세했다. 다이몬 고로가 가장 맹위를 떨쳤으며, 이카리 팀의 경우에는 팀원 전체가 연속 잡기가 가능한 데다가 하이데른의 버그성 플레이가 겹쳐 상대하기 매우 껄끄러운 팀으로 통했다.
기본잡기 초필살기 : 기본 잡기 - 샤이닝 크리스탈 비트 or 굉난염포 or 빅 뱅 태클
기본 잡기 후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 데미지가 들어가는 버그. 아테나의 경우 KOF 95까지 지속되다가 이후 시리즈에서 수정되었다. 브라이언의 경우 기본잡기 후 빅 뱅 태클 버그 데미지로 상대를 KO시킬 경우 다음 라운드에서 체력회복이 되지 않는다.
  • 그 외의 공통 버그
연속 발사 : 충분히 거리를 벌리고 장풍계 기술을 쓴다 - 백 대쉬 - 약P로 장풍계 기술을 쓴다 - 바로 강P로 장풍계 기술을 쓴다
유명한 버그. 특히 의 경우 더블 스트라이크 대신 이 버그 기술을 많이 활용했다. 모으기 커맨드로 장풍계 기술을 쓰는 경우에는 불가능(한 것으로 보인다).
지상에서 공중 필살기 쓰기 : 점프나 스텝의 착지 경직 중에 공중 필살기 커맨드를 입력
이 경우 지상에서 공중 필살기가 나간다.
공중잡기 무적 : 공중의 상대에게 뭔가를 맞춤
그 상대는 지상에서 다른 공격을 맞을 때까지는 공중잡기로 잡을 수 없는 상태가 된다.
제자리 기절 : 하단 가드를 하고 있다가 중단 공격을 맞고 기절
쓰러지지 않고 제자리에서 그대로 기절한다.
기본기 캔슬 : 상대가 가드 중이었거나 잡기에 잡히지 않는 거리에서 기본기 캔슬로 커맨드 잡기를 사용
누른 버튼에 해당하는 통상기가 캔슬되어 나간다.
필살기 속성 바꾸기 : 어떤 필살기나 초필살기를 입력한 뒤 다른 강도로 어떤 필살기 커맨드던지 입력
약과 강의 속성을 제 멋대로 뒤섞을 수 있다. 이 버그는 이후 95에도 유지되어 쿄와 이오리의 무한콤보의 원동력이 되었다.
연타계 캔슬 : 기본기를 닿게 하고 연타계 필살기 사용
캔슬 불가능한 기본기도 연타계 커맨드 필살기로는 캔슬이 가능하다. 또한 연타계 기술의 커맨드가 같은 속성의 기본기 4연타인데 마지막 입력을 자기가 사용하고 싶은 필살기로 사용하면 그 기술로 캔슬이 가능하다. 커맨드는 연타계 기술이 펀치면 펀치, 킥이면 킥으로 사용해야 한다.
연속 기절 : 기절한 상대에게 스루 어택(가드 중:→ AorB)을 맞춤
상대가 또 기절한다. 사실 스루 어택은 아랑전설 2에 있던 시스템으로 있는 줄도 모르는 사람이 태반이며 스루 어택을 이용한 연속 기절을 사용하기 위해서는 상대방의 원호공격이 필요하기 때문에 대인전에서는 거의 볼 수 없고 칼같이 원호공격을 하는 CPU에게나 쓸모있다.

2.3.2 KOF 95

무한 칠십오식 개 : 칠십오식 개를 ↓↘→ + B(1타), ↓↘→ + D(2타)로 입력
KOF 94에 있는 몇몇 연타기술이 약에서 강으로, 강에서 약으로 바뀌는 시스템적 오류가 KOF 95에도 존재하는데, 이를 이용한 버그. 칠십오식 개는 약(B)으로 입력하면 공중 캐치가 가능하지만 지상 추가타가 불가능하고 반대로 강(D)으로 입력하면 지상 추가타가 가능하지만 공중 캐치가 불가능하다. 때문에 공중에 뜬 상대를 약으로 공중 캐치를 하고 이후 2타를 강으로 입력을 하면 다시 추가타가 가능해져 무한 가능. 게다가 약 칠십오식 개는 약 기본기에서도 이어지기 때문에 그 흉악함이 배가됐다.
강 백일식 농차 추가타 가능 : 강 농차를 쓴 뒤에 2타째가 히트 할 때 약 농차를 입력
강 농차에는 본래 추가타가 불가능하나 이렇게 쓰면 마지막의 찍어내리는 3타째 킥을 쓰지 않고 2타 째에서 강제 중지한다. 이때는 약 농차의 성능이 적용되어 추가타가 가능해진다. 역시 몇몇 연타기술이 약에서 강으로, 강에서 약으로 바뀌는 시스템적 오류를 이용한 버그.
한 화면 장풍 두 개 : 상대가 약 호황권을 피했을 시 극한류연무권 입력
근거리가 아니기 때문에 극한류연무권이 나가지 않고 커맨드가 겹치는 강 호황권이 나간다.
통상기 캔슬과 폭캔무한 : 통상기 중에, 폭열권-폭열권 피니시 커맨드 입력
통상기가 캔슬되고 뉴트럴 포즈로 돌아온다. 특히 캔슬이 불가능한 통상기도 연타계 기술로는 캔슬이 된다. 또한 위의 필살기 속성 바꾸기를 이용해서 원거리 강발-폭열권-강 폭열권 피니시-약 폭열권 피니시로 캔슬해서 뉴트럴-원거리 강발-폭열권-강 폭열권 피니시-약 폭열권 피니시로 캔슬해서 뉴트럴-원거리 강발-무한반복의 폭캔무한이 가능하다.
우파 굉난염포 : 굉난염포를 2P측에서 사용
굉난염포는 2P에서 썼을 때 사정거리가 더 길다.
한 화면 장풍 두 개 : 약 더블 스트라이크를 피했을 시 바로 강 베놈 스트라이크
료처럼 한 화면에 장풍을 두 개 쏠 수 있다.
삽질 : ↖버튼을 유지한채 D 연타.
지상에서 백합차기 자세와 기본 자세를 계속 유지하며 뒤로 조금씩 빠진다.
  • 그 외 공통 버그
공중 초필살기 : 캔슬이 가능한 공중 통상기 이후 초필살기 입력
시라누이 마이의 공중 초필살인봉이 특히 유명했다.
장풍 반사기 먹통 : 상대의 장풍을 가드캔슬해서 장풍 사용
상대방의 장풍 반사기가 먹히지 않는다. 특히 키사라기 에이지가 악명높았다.
기캔슬 : 기게이지 MAX가 아닌 상황에서 약공격 도중에 ABC연타
약공격의 딜레이가 캔슬되고 C가 나간다. C뿐만 아니라 D가 나가게 하는 것도 가능.

2.3.3 KOF 96

  • 전 캐릭터
뒤 달리기 : →→↖↘(혹은 →) - (이후 지속)
황당 그 자체의 버그. 앞으로 달려가는 모션 그대로 뒤를 향해 달려간다. 백스텝보다 빨리 도망갈 수 있다는 이점은 있었지만 실전에서 사용하는 일은 드문, 여흥을 위한 버그(?).
기본기 캔슬 버그 : 초필이 나갈 상황이 아닐 때 통상기(CD도)캔슬 초필살기 커맨드 반복
기본기 뿐만이 아니라 CD 날리기 공격도 이 버그에 대응되었는데,CD 날리기 공격으로 가드 크러시를 일으키는 시스템 때문에 이것이 쉽게 가능한 쿄나 이오리 등등의 캐릭터는 지상 날리기 공격 한두 번으로 상대의 가드를 날려버리는 일이 가능했다.
순간이동(귀보) : 초필이 나갈 상황이 아닐 때 통상기(CD도)캔슬 초필살기 레버지속
점프시작 통상기와 동시에 초필살기 입력이라든지 하는 방법으로 게이지가 있어도 초필살기가 안 나갈 경우를 말한다. 걸어가는 속도의 2배 속도로 접근 가능하다. 대쉬가 아닌 걸어가는 중이라서 타격기 외에 잡기도 가능.(점프공격을 막고 밀리는 것보다 앞으로 걸어가는 것이 훨씬 빨라서 추격가능) 97에도 있으며 사실 97이 더 잘 된다. 중국에서는 이를 귀보(鬼步)라 하며 자유자재로 사용한다.
  • 일부 캐릭터
기본기 연타화 버그 : 강 기본기 이후에 약 기본기 연타
일부 캐릭터만 가능한 버그로 기본기를 연타로 히트시키는 것이 가능하다. 료 사카자키의 근접 강C가 2~3히트하는 게 대표적인 예다.
갱생 파워 : (최번개 한정) C버튼 기본 잡기
최번개 한정 버그. 잡기가 2히트가 되며 데미지 2배.
베니마루 코레더 추가타 : (클락 스틸 한정) 베니마루 코레더 - 하단 공격
클락 한정 버그. 이걸 이용하여 속칭 '무한 베니마루 코레더'가 가능했다. (베니마루 코레더 - 하단 약K - 베니마루 코레더…) '클락은 베니마루에게 약하다' 라는 인식이 생겨나게 한 주범.
CPU 전용기 : 잭나이프킥
CPU 베니마루만 잭 나이프킥의 모션으로 공격하는 추가타를 사용할 수 있다. 97부턴 삭제되었다가 2002 UM에서 '베니마루 슛'이란 이름을 달고 뜬금없이 정식 기술로 부활했다.
잡기 2히트 : (랄프 존스 한정) D버튼 기본 잡기
랄프 한정 버그. 베니마루는 군인에게 강한 것인가?
이득인 판정 : 설명 참조
서 있는 상태에서 점프공격 피격 시 잡기무적이라 점프공격-커맨드잡기가 연결되지 않는다. 커맨드잡기가 맹위를 떨친 96은 물론 97에서도 적용되기 때문에 방어적으로 상당히 유리한 버그. 하지만 그 반동으로 98에서는 앉은 상태에서 점프공격-커맨드잡기를 얻어맞는다.
샤이닝 크리스탈 비트 달고 움직이기 : 샤이닝 크리스탈 비트 발동 후 상대의 공격(쓰러지지 않는)을 맞았을 경우 비트가 사라지기 전에 다시 샤이닝 크리스탈 비트 사용
샤이닝 크리스탈 비트를 달고 움직일 수 있게 된다. 이렇게 만들어낸 비트가 사라지기 전에 다시 재입력해주면 그 상태 계속 유지.
실종 : 위의 방법으로 샤이닝 크리스탈 비트 사용 후 비트가 사라지는 순간에 사이킥 텔레포트 사용
화면에서 사라져서 공격도 할 수 없고 맞지도 않는다. 목소리는 들린다.
장거한 콥터 : 철구대회전 중에 대파괴던지기 커맨드 입력.
철구대회전 발동 중에 대파괴던지기로 잡을 수 있다. 평상시에는 못 느끼지만 이것으로 가드캔슬 구르기를 잡는 것이 가능하며 대파괴던지기로 잡는 도중에도 철구는 계속 돌아가고 있는 진풍경을 볼 수 있다.
샌드백 : 미스터 빅에게 히트시 빙빙 돌면서 수직으로 뜨는 기술을 맞춤
추가타 가부와 상관없이 미스터 빅에게 추가타가 가능한 피격판정이 남는다. 때문에 천지 뒤집기 다음에 추가타가 가능하다던가 최번개의 초필살기가 다단히트하기도 한다. 판정박스로 보면 상단에 콩알만하게 있는데 그래도 맞을 건 다 맞는다. 더 골때리는 건 이런 공격을 카운터로 맞으면 다음 공격도 카운터로 맞는다. 최번개의 MAX 진!초절용권질풍참을 카운터로 맞으면 사망 확정
  • 기타
스크린 락 :
원래는 95때부터 있었지만 96에 서술한다. 이게 방법이 다양한데 멀리서 아테나의 텔레포트나 치즈루의 축사같은 분신이동기, 넘어진 후 자신 낙법후 상대가 뒤로 백대시, 와이어판정이 있는 기본기를 적정거리에서 상대에게 당하면 스크린 락이 성립된다. 초기엔 아테나가 이것으로 인해 CMV마루타로 많이 써서 피를 크게봤지만 지금은 장거한같은 덩치캐릭터들이나 죠같이 교육버그가 있는 캐릭을 많이 쓰고 있다. 치즈루 같은 경우는 구석에 몰았을 때 강력한데 자력으로 스크린 락을 거는 게 가능해서 강함에 보탰다. KOF 2003부터는 수정돼서 안된다.

2.3.4 KOF 97

  • 캐릭터 공통
공캔버그 : 추가타 가능하게 띄우기 가능한 기술 후 기본기 공캔 필살기
KOF의 띄우기 공격은 크게 4가지로 나눌 수 있다. 1. 올라갈 때 : 추가타 불가 / 내려갈 때 : 추가타 불가, 2.올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 추가타 불가, 3.올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 제한적 추가타 가능, 4.올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 추가타 가능. 보통 상대를 띄우는 칠십오식 개나 외식 봉린뛰기, 파워차지등은 무한콤보 방지를 위해 3의 경우를 채택하고 있으며 반대로 이런 기술들은 공중콤보 제한이 걸려있어 3의 경우로 띄우고 나서 추가타를 넣을 수 없다.[6] 그런데 기술을 공캔으로 사용하면 공중콤보 제한이 풀리면서 3이 사실상 4로 변해버리는 것. 이것을 이용해 무한, '강 칠십오식 개 - 기본기 공캔 - 강칠십오식 개'를 무한정 넣는 무한 칠십오식 개 무한이나, '파워 차지 - 기본기 공캔 - 파워 차지'로 무한정 띄우는 파워차지 무한[7], 료/로버트의 극한류연무권/각 뒤 기본기 공캔 용호난무 추가타 등등이 가능하다. 신고의 외식 봉린뛰기도 가능하지만 상대가 공중에서 맞아줘야 하는데다가 근접C를 공캔해야 하므로 사실상 불가능한 난이도라 볼 수 있다.
  • 특정 캐릭터
지상캐치 : 특정 기술 히트후 바닥에 닿을 때 추가타
히트 시 빙빙 돌면서 수직으로 올라가며 추가타가 가능한 기술 뒤에 타이밍을 맞춰 지상공격을 하면 지상캐치가 가능하다. 이 버그는 99까지 가능하다.
지뢰진 추가타 : (상대가 서 있거나 공중에 있을 때)상대를 쓰러뜨리는 기술 - 캔슬 필살기 - 지뢰진
앉아 D - 초낙법 - 지뢰진의 경우 낙법을 하면 피할 수 있지만 두상 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진은 낙법해도 맞는다. 이후에는 잡기 실패 모션이 생기면서 캔슬 커맨드 잡기 헛치기 후 지뢰진도 가능해졌다. 고로가 등장하는 작마다 끈질기게도 이어진 버그로 친절하게도 히트수까지 뜬다. 98UM에서는 삭제되었고 03부터는 하단기가 되어 버려서 불가능. NW나 02UM은 정식시스템이 되어 지뢰진을 슈퍼캔슬(모드캔슬)한 뒤에도 버그가 걸리게 되어서 지뢰진-필살기-지뢰진같은 콤보도 가능하다. 이 버그는 장거한의 MAX철구대압살이나 패기각, 맥시마의 MAX벙커커스터에도 적용된다.
가불 지뢰진 : (상대가 일어나는 타이밍) - 지뢰진
캐릭터가 강제로 일어서 있는 특정 프레임에 정확히 지뢰진을 깔아주면 무조건 맞는다. 다만 이 특정 프레임이라는 게 캐릭터마다 다르기 때문에 실전에서 사용하려면 상당한 노하우가 필요하며 발동한지 1프레임째에 공중에 뜨거나 앉아있는 것으로 인식되는 기술을 사용하면 피할 수 있으며(단 필살기가 아니라 특수기인 경우 타이밍은 1/60초의 저스트프레임이다. 보통 ↘+버튼으로 발동되는 특수기가 많다.) 1프레임 잡기를 가지고 있을 경우 거리가 너무 가까우면 되려 잡힐 수도 있다. 이 역시 2003까지, 고로가 등장하는 작마다 끈질기게 이어진 버그이며, 장거한의 MAX철구대압살이나 패기각, 맥시마의 MAX벙커버스터에도 적용된다.
버그는 버그로 맞선다 : 가불 지뢰진 파훼법
다이몬 고로가 가불 지뢰진을 시전할 때 상대가 커맨드잡기 초필살기를 보유한 캐릭터의 경우 기가 없는 상황에서 해당 초필살기 커맨드를 입력하면[8] 잡은 걸로 인식되면서 지뢰진을 회피할 수 있다. 역시 후속작에서도 가불 지뢰진 버그와 동반한다.
준 커맨드 잡기 : 기폭시 C잡기
데미지가 엄청나게 뻥튀기 된다. 다만 김갑환의 번개한정 C잡기보다는 적다.
  • 커맨드 잡기가 있는 캐릭터
부메랑 버그 : (폭주 레오나 한정) 부메랑 던지기를 회피하여 접근 - 돌아올 때 커맨드 잡기
폭주 레오나의 '부메랑 던지기'라는, 나갔다 되돌아오는 희한한 장풍계 기술에 얽힌 버그. 장풍계 기술이 돌아올 때 타이밍을 맞춰 잡으면 커맨드 잡기가 중간에 풀리거나, 특이한 모션이 나타난다. 이거 말고 부메랑이 날아가는 도중 상대가 MAX패황상후권이나 MAX크리스탈 슛등을 날려주면 혼자서 다단히트를 맞는다. 샌드백용으로 대활약.
샌드백 : 크리스탈 슛 버그(일명 크비버그)
다행히도 타임이 무한이 되는 가정용에서만 가능하지만 아사미야 아테나를 CMV의 정통마루타로 만든 원흉중 하나가 되어버렸다. 방법은 일정거리에서 아테나가 강 크리스탈 슛을 날린 후 상대는 그걸 뒤 구르기 한 다음 피한 후 가드가 계속되면 성공. 그 후 120~180초 후에 크리스탈 슛 날린 곳에 땅에서 위로 숏구치면서 나온다. 이를 이용한 오만가지 콤보 방식은 마린의 왕거미와 비슷하다. 03과 02UM에서는 수정되어 불가능하다.
불타는 도넛 : (커맨드 잡기 초필살기를 가진 캐릭터 상대시) 초화염선풍곤 - (사용 중) 상대가 가드 캔슬 구르기 - 상대가 잡기 초필살기 사용
빌리의 몸 주변에 화염의 고리가 사라지지 않게 된다. 가드불능의 공격판정도 남아 있기 때문에 그냥 몸으로 찍어 누르는 것만으로도 간단하게 무한콤보 성립. 데미지는 1히트당 1도트. 초화염선풍곤을 한번 더 사용하면 풀린다.
갱생의 C 잡기 : 최번개에게 C 잡기 사용
데미지가 두 배로 들어간다. 기폭이라도 했다면 이미 데미지는 웬만한 초필급.
절판 버티컬 애로우 : (상대 바운드시) 버티컬 애로우 - M.스내쳐
역시 국민 버그 기술. 보통 M.스플래시 로즈 후 추격타로 많이 사용한다. 이후 XI에서는 아예 공식적으로 절대판정을 만들어 버렸다. 대신 바운드 상태에서는 안 들어간다.
다운되어있는 상대 잡기 : (상대 바운드시) 버티컬 애로우 - M.스내쳐(딜레이 사용으로 헛침)-잡기
위의 버그를 응용한 스킬, 이건 더 악랄한 것이 구석에서 리얼 백드롭으로 잡고나서 버그를 걸고 다시 리얼 백드롭으로 잡는 것으로 무한콤보가 가능하다!! 다만 치즈루나 장거한처럼 기상이 느린 캐릭터 한정인 듯. 다이너마이트 스윙 히트 후 잡기가 실패해도 다운된 상대를 잡는 것이 가능하다. 이건 이후 시리즈에서도 고쳐지지 않았다.
중단 킥 : (근접) 강K
근접 강킥이 앉아서 못 막는 '중단' 판정을 가지는, 말할 필요도 없는 국민 버그. 덕분에 야시로가 강캐에 등극했다. 각성 버전도 동일. 98 이후로는 삭제. 그러다가 98의 리메이크 버전 UM의 리메이크 버전인 UM FE에서 하단으로 변경되는 위엄을 보여준다.
팔주배 모으기 : 팔주배를 ↓↙←↙↓↘→ AD or BC로 발동
말 그대로 팔주배를 모을 수가 있다. 98부터는 정식으로 모을 수 있게 되었지만 97 팔주배 모으기는 버그였다. 이 커맨드로 발동 시 피격판정이 하단으로 낮아져 상중단 무적이라는 숨겨진 옵션이 생긴다. 98에서도 마찬가지.영상 끝부분
  • 전 캐릭터
3단 분신+경직 없음 버그: 야마자키 전 한정이고 가능한 물음표 마크가 웃고 있는 캐릭터로 원호공격을 할 수 있게 설정한다. 아무 구석에서 자신 또는 상대의 플레이어 캐릭터가 그로기인 상태에서 원호 공격을 사용한다. 동시에 야마자키로 드릴을 사용한다.
3단 분신+경직 없음 버그를 사용하는 것이 가능해지면서 별의 별 짤짤이 콤보가 사용이 가능하다. 98에서도 된다.

2.3.5 KOF 98

훼이크 뒤잡아 던지기 : ↓↘→A를 입력한 상태에서 뒤잡아 던지기를 입력
본디 화면 끝까지 달려가다가 상대 근처에 있으면 뒤로 슥 들어가 잡아던져야 하는데, 이렇게 하면 비교적 짧게 달려가다가 사정거리 내 상대방이 없으면 딜레이 없이 멈춘다. 이동기나 지뢰진 가드 불능 루트에 써먹는다. ↓↘→BorCorD를 입력시 풀리므로 주의
약이 더 강력한 데미지 : MAX지옥극락던지기를 A로 입력
A로 사용시 마지막 지뢰진 부분이 데미지 뻥튀기가 된다. 지뢰진 훼이크가 C로 입력했을 때라는 걸 보면 데이터가 꼬인 것이 이유인 듯
D.월드 : (초기 기판 한정)기가 없는 상황에서 지옥극락던지기 입력
상대가 잠깐 멈칫한다. 문제는 이것이 고로의 강력한 성능과 더불어서 매우 악랄한 버그였다는 것. 이 버그를 방어적으로 사용하면 점프해오는 상대를 D.월드로 멈춘 다음에 상황을 보고 그냥 막던지 두상치기로 대공을 할 수 있으며 이 멈칫하는 순간에는 상대가 입력한 커맨드가 모조리 씹어먹히는 까닭에 점프공격을 하면서 이 버그를 사용하면 상대가 제대로 된 대공을 할 수가 없다. 너무 악랄한 버그라 현지 게임센터에서는 이 버그 사용자의 출입을 금지하기도 했으나 지금은 수정판이 나와서 해당 버그가 고쳐졌다.
불합리한 판정 : 설명 참조
베니마루는 앉아있는 상태에서, 루갈은 지상에 발이 붙어 있는 상황에서 98에서 짤린 점프공격-커맨드잡기를 당한다. 이 버그로 인해 안 그래도 앉은키가 크고 대공기가 무적이 짧고, 하단과 근접판정이 비는 이유로 인해 방어가 약한 루갈은 완전히 나락으로 떨어졌다. 베니마루의 경우 이 버그는 96, 97에서도 존재했지만 문제는 96, 97에서는 점프공격-커맨드잡기가 전캐릭에 해당되는 상황이라는 점이다. 따라서 96, 97에서는 서있는 상태에서 점프공격을 맞아도 커맨드잡기가 들어가지 않는다는 이득이었지만 98에서는 상황이 바뀌었다. 그리고 98UM에서도 안 고쳐졌다.
상관도 몰라보는 X년 : 랄프 존스/장거한과 대전
원래 레오나 vs 랄프 대전에서는 상관인 랄프에게 경례를 하는 이벤트가 존재하고, 또 일부 개그 캐릭터들과의 대전에서는 한숨을 내쉬면서 '당신으로는 (나를) 이길 수 없어'라고 하는 이벤트가 있다. 그런데 98에서는 버그로 이 둘이 꼬여버려서 장거한에게 경례하고 랄프에게는 '당신은 (나를) 이길 수 없어'(...)라며 대놓고 상관을 디스한다. 본래는 버그였으나 버그 치고는 재밌었는지 2001부터는 공식적으로 장거한에게는 경례를 하도록 바뀌었으며, 나중에 가면 공식적으로 '순수한 힘에 대한 무언의 경의' 라는 설정까지 추가시키기에 이른다. 98UM에서는 랄프와의 대전 이벤트 버그가 수정되었지만, 장거한 쪽은 당연히 수정되지 않았다. 장거한도 이를 아는 건지, KOF XIV에 가서는 대전 시작 전에 서로 경례를 한다.
大데미지 피닉스 애로우 : 피닉스 애로우를 AB나, AD로 사용
본래 반수 보정에 의해 2타부터 데미지가 줄어야 하지만 본 커맨드로 사용 시, 반수 보정이 사라지면서 엄청난 데미지를 준다. 기폭 AD피닉스 애로우는 MAX초필살기급 데미지. 이는 ~02, 98UM, 02UM에서도 가능하다.
인간 풍선 : 에어 워크 중 피닉스 봄, 에어 워크 중 대륜풍차떨구기
아테나와 마이가 점프 포즈 그대로 스윽 떠버려 화면 밖으로 나가버린다. 타임오버가 되면 다음 대전에서 멀쩡히 복구하는 사기(...). 사라지는 중간에 쫒아가 때리면 원래대로 돌아온다. 아테나의 경우 97부터 있었다. 하지마 기게이지 남아도는 시이 켄수 앞에서는 쓰지말자. 켄수는 고기만두 먹기로 자힐이 가능하기 때문에 최소한 드로우, 어지간히도 운이 없으면 역전패가 나오는 경우도 있다.
  • 2단점프가 있는 캐릭터 (최번개, 아테나 등)
에어워크(시공전이) : 뒤 구석에서 구르며 ↗ 입력, 벽 반동시에 특수기나 필살기 입력
해당 동작을 취하면 캐릭터가 지상에서 약간 뜬 상태로 변한다. 이 상태로 상대를 구석으로 몰아넣은 뒤 하단 약공격을 계속 넣어주면 중단+하단의 판정을 함께 가지기 때문에 가드가 되지 않고, 상대가 더 이상 밀려나지 않기 때문에 간단히 무한콤보가 성립된다. 사실 96부터 있었던 버그로 01부터는 수정되었다.
에어워크 2 : 다이몬 고로로버트 가르시아 상대로 셸미 플래시 사용
위와 같은 효과가 나타난다. 노멀판이든 MAX판이든 상관없음.
패기각 캔슬 버그 : (기 게이지가 없을 때) 기본기 - 패기각 - (캔슬)봉황각
패기각 후에 봉황각이 바로 캔슬되는 것을 이용한 버그. 기 게이지가 0인 상황에서 패기각 후에 봉황각을 입력하면 패기각이 캔슬되며 기본 자세로 돌아오게 된다. 98에 처음 생겼을 때는 버그였지만, 이후 김갑환 전용의 시스템으로 적용되어 버린 케이스. 자세한 것은 패캔 참조.
패기각 캔슬 사운드 버그 : 패캔을 맞춘 뒤 기본기를 맞춤
약기본기, 강기본기, 날리기 공격 상관없이 D 기본기 타격음만 나온다. 특수기 이상의 기술을 맞추면 풀린다.
  • 장풍계 기술과 커맨드 잡기(혹은 이동계 기술)를 함께 가지고 있는 캐릭터
가드 불능 장풍 : (상대 다운시) 장풍계 기술 - (상대가 일어날 때) 커맨드 잡기 혹은 이동계 기술
KOF 98부터 커맨드 잡기에 실패동작이 생기고, 실패시는 공격하는 것으로 인식하지 않아서 가드가 풀린다는 것을 악용한 버그성 기술. 아사미야 아테나가 특히 유명했다. 사이코 볼의 경직이 짧아, 상대를 세워 놓은 상태에서도 가드 불능 장풍이 가능.
  • 장풍계 기술을 가진 캐릭터
가드 불능 장풍 2 : (상대 다운시) 장풍계 기술을 정확하게 깔아둔다.
정확하게 깐다는게 그리 쉽지많은 않은데 장풍의 딜레이와 상대의 기상 타이밍을 정확하게 맞춰야만 가드불능이 된다. 또한 변종으로 자신의 장풍이 화면을 넘어간 타이밍과 자신의 공격이 상대에게 닿는 타이밍이 일치할 때 또한 자신의 공격이 가드불능이 된다.
  • 장풍계 기술을 가진 캐릭터
분신
1P 캐릭터가 2P 캐릭터를 화면 구석으로 몰아세운 후 계속 대쉬상태로 레버를 유지. 이후 2P 캐릭터가 앞으로 대쉬하다 보면 1P 캐릭터를 뚫고 지나가게 된다. 그상태에서 2P는 대쉬상태로 레버고정, 1P는 뒤구르기 한번 시전 후 2P에게 장풍을 한대 쏜다. 그리고 2P가 맞지않게 대쉬로 이동. 화면이 스크롤되면서 맨끝까지 가고, 2P가 장풍을 맞기 바로 직전에 필살기로 때리면 분신이 발생하는데 물론 실용성은 전혀 없다.
  • 2P
2P의 위엄: 상대방을 구석에 몰아넣고 쓰러뜨린 후 점프나 긴급회피로 상대방과 겹치도록 넘어간다.
98의 2P는 상대가 구석을 보고 쓰러져 있을 때 상대방 쪽으로 넘어갈 수 있으나 1P는 불가능하다. 이걸 응용하여, 상대방이 구석에서 쓰러져 있을 때 2P가 굴러 상대 캐릭과 겹치게 한 후 ←을 입력하면 구석으로 빠져나오고 →을 입력하면 반대 방향으로 나와서 정역 이지선다가 가능하다. 그래서 일반적으로 2P가 유리하다.

2.3.6 KOF 99

잡기 버그 : (, 맥시마 한정) C잡기
윕의 어쌔신 스트라이크나 맥시마의 벙커 버스터로 상승하려는 타이밍에 잡으면 엄청나게 높이 떴다가 떨어진다. 2002까지도 비슷한 속성의 기술들이면 가능. (급상승하는 기술과 잡아서 땅에 찍는 잡기나 반격기의 조합)
준 커맨드 잡기 : D잡기 사용
잡기가 풀리는 타이밍이 3프레임밖에 존재하지 않는다. 이 외에도 아래에 후술하는 몇몇 캐릭터들이 풀리지 않는 기본 잡기를 가지고 있다(...)
맥시마 리벤저 버그 : 게이지가 없는 상태에서 맥시마 리벤저 사용
게임이 잠깐 멈추는 더 월드가 일어나거나 기판이 리셋되거나 하는 등 각종 이상현상을 야기한다.
무한 콤보 : 2P쪽에서 앉아약손-시스템 1타를 사용
시스템 1타의 히트백이 없어져 무한콤보가 가능하다.
샌드백 : 캐릭터 한정 무한, 한정콤보
레오나의 경우 료 상대로 구석 약 볼텍 런처 무한이 가능하며 킹도 서프라이즈 로즈 무한이 가능. 그 외에도 다른 녀석이 안 맞는 콤보를 료만 얻어맞는다.
反샌드백 : ST랄프를 맞고 히트스톱
ST랄프를 맞고 히트스톱되는 순간이 전신무적이다.
회피 공격 무한 : 아머 모드 후 회피 공격
이들 캐릭터는 회피 공격의 경직이 짧아서 무한으로 들어간다.
그레이트풀 데드 데미지 증가 : 베니마루, 유리, 를 상대로 그레이트풀 데드 사용
데미지가 대폭 증가한다. MAX 그레이트풀 데드라면 연속기에 들어갔을 경우 절명.
하트 어택 가불 : 하트 어택을 맞춘 후 상대방을 다운시킴
기상 시에는 레오나의 공격이 가드 불능이 된다.
일발 필살 런닝 스리 : ST 신고에게서 상대가 풀려나는 순간 런닝 스리 히트
상대가 땅에 요상하게 끌려가면서 데미지를 입고 빈사상태가 되거나 캐릭터에 따라 즉사가 뜬다. 참고로 캐릭터 한정
가만히 서있기만 하는 클락 : CPU 클락을 상대로 계속 대쉬
CPU 클락은 가만히 멀뚱히 서있거나 앉았다 일어나기만 반복할뿐 전혀 공격을 취하지 않는다.
가불 점프 C : 점프 C를 최하단으로 노려 사용
하단과 중단 판정이 겹쳐 가드 불능.
준 커맨드 잡기 2: C 잡기 사용
C 잡기는 잡기 풀기가 안 된다. C잡기가 강제다운고, 바로 앞에 떨어지기 때문에 바로 위에 있는 가불 점프C를 걸기 딱 좋다.
쓰면 죽는 MAX 소닉 슬로터 : 서있는 최번개에게 MAX 소닉 슬로터 사용
친 겐사이, 바오는 풀히트하지 않으며 특히 최번개는 막타를 안 맞고 다운되지도 않는다. 상대의 경직이 풀릴 때 윕은 머리를 넘기는 모션을 취하므로(...) 확정 반격을 당한다. 거기에 체력의 1/5 이하가 남아야 MAX 초필살기를 쓸 수 있는 시스템인 이상 이후 윕은 국콤 한 대 맞으면 죽는다(...) 더욱 웃긴건 최번개가 앉아있는 상태에서 맞으면 막타까지 다 맞는다.
굳히기: ST 친을 사용하여 랄프나 클락의 알젠틴 백브레이커로 어깨에 얹혀 있는 상대를 공격함
상대는 튕겨나오고 랄프와 클락은 그 자세 그대로 굳는다. 무적.
스플래쉬 로즈 버그 : ST 랄프의 갤럭티카 팬텀 모션이 히트함과 동시에 스플래쉬 로즈 히트
상대는 튕겨나고 마리 혼자 구석으로 달려간다. 이 상태에서 별별 버그가 다 된다. 예를 들어 블루 마리 vs 랄프일 경우 마리가 이 버그에 걸렸을 때 바리바리 발칸 펀치를 사용하면 연타 펀치를 날리는 모션이 무한으로 지속된다. 데미지도 있어서 맞으면 마리는 절명.
샌드백 2: 상대의 공격을 맞아 위로 빙빙 돌면서 솟구쳐 올랐다가 떨어질 때
히트 드라이브 히트시처럼 위로 빙빙 돌면서 솟구쳐올랐다가 떨어지는 모션에서 위로 솟구칠때 피격 판정이 존재한다. 이것과 97부터 있던 지상캐치 버그를 악용하여 스트라이커를 잘 조합하면 히트 드라이브를 연속으로 때릴 수 있다. ST로버트와 활용하면 3번 가능.
샌드백 3: 공중에서 ST이오리 히트
다른 캐릭터는 안 그런데 카스미만 유독 여러번 붕붕 띄워진다. 일명 카스미 튀김으로 특히 중간에 추가타 가능한 기술로 때리고 더 호출하면 끝도없이 튀어오른다. 99 CMV의 필수요소.
반격기에 반격당하는 반격기: 심안 갈 떨구기 사용
반격 초필인 심안 갈 떨구기는 암전 직전에 반격기에 당하는 판정이 있어서 반격기에 걸린다.
제 3의 선구 흘리기: 선구 흘리기를 AB/BC로 사용한다
발동이 빨라지며 약공격에서 들어간다. 2002UM에서는 AB/BC 커맨드가 정식화 되었는데 정 반대가 되었다. 즉 그냥 쓰면 약공격에서 들어가게, AB/BC로 쓰면 느리지만 후딜이 없게 되었다.
무적의 도발: 스타트 버튼으로 도발
도발에 무적 시간 존재.
준 커맨드 잡기 3 : D잡기 사용
잡기 풀기가 안 된다.
이상한 기상 : 멸신무투 성공
이후 상대가 이상한 모션으로 일어나는데 이 기상모션 도중에는 가드가 안 된다 멀리 날려보내기 때문에 보통이라면 특별하진 않지만 자신구석이라면 멸신무투성공->근접C-용권창타-초 겹쳐치기 같은 콤보도 가능.
샌드백 4: 낙법 사용
샹페이는 낙법이 제일 빠른 대신 무적이 1프레임도 존재하지 않는다. 심지어 히트수까지 연결된다.
제3의 철붕산: 철붕산을 AB나 AD 버튼으로 사용
원래의 철붕산은 2히트째 데미지가 적게 들어가는데 이건 1히트째와 2히트째의 데미지가 같아서 꽤 무식한 데미지가 들어간다. 2001이나 2002 UM에서도 건재한 필수 테크닉.
되다 마는 갱생 : (K'한정) 필드에서 MAX봉황각를 맞춘다.
마지막의 공사진-비연참-천승참 부분에서 비연참 부분을 안 맞는다.
대파괴 던지기 버그 : (K'한정) 대파괴 던지기 사용
장거한K'에게 대파괴 던지기를 사용하면 전체 체력의 40% 정도가 그냥 날아간다(…). 덕분에 K'는 장거한에게 붙을 수가 없었다.
가불 점프 C 2: 점프 C를 최하단으로 노려 사용
하단과 중단 판정이 겹쳐 가드 불능. 윕과 달리 이 버그는 2000까지 그대로 유지됐다. 하지만 윕보다 훨씬 쓰기 힘들다.
가불 콤보: 특수기 뼈찌르기 사용
단독이건 캔슬 버전이건 강제로 가클이 난다. 문제는 이게 강기본기에서 연결되는 데다가 가클 이후 캔슬로 봉황각이 들어간다는 것. 99 에볼루션에서 수정.
무적의 가드 크러시: 가드 크러시 발생
전신무적이 된다. 이것 때문에 위에 나온 번개의 가불 봉황각이 통하지 않는 유일한 캐릭터.
反샌드백 :
전훈은 MAX체인드라이브의 막타를 맞는 도중에 가드할 수 있고, 앤디의 MAX비상유성권을 앉아서 맞는 상태로 맞다가 막타가 가드가 가능 마리의 MAX스플래시 로즈도 구석 끝에서 앉아서 맞으면 중간에 가드가 가능하다.
지루박:
저취진에서 엽호진 기술 쓰기:(저취진 자세에서) A버튼을 뗌과 동시에 B버튼과 함께 엽호진 기술에 해당하는 커맨드 입력.
엽호진에서 저취진 기술 쓰기:(엽호진 자세에서) B버튼을 뗌과 동시에 A버튼과 함께 저취진 기술에 해당하는 커맨드 입력
저취진or엽호진에서 엽호진→저취진or저취진→엽호진으로 변환하는 변환 공격 사용하기:(저취진or엽호진 자세에서) 자세에 해당되는 버튼을 떼면서 ← or → + ABC
이 버그로 인해 전훈은 그 어떤 자세에서도 상황에 맞게 기술을 사용할 수 있다. 예를 들면 저취진 자세를 잡고 있는데 상대의 료가 느닷없이 패왕상후권을 지를 경우 전훈의 선택지는 자세변환 공격의 가포를 이용하거나 타이밍 맞춰서 태극파로 상쇄하는 것 뿐이지만 둘 다 실패시 맞을 각오를 해야한다. 하지만 이 버그를 센스있게 사용, A버튼을 떼고 BD를 누르면 태극피(회피기)가 나가면서 위기가 해소된다. ↓ + BC를 사용하면 습호격이 나가면서 역관광도 가능. 뭔가 복잡해 보이지만 이 버그는 전훈의 기초 테크닉으로써 전훈을 사용하는 유저라면 필수적으로 익혀두어야 한다. 이 버그는 자세의 메커니즘이 완전히 다른 03을 제외한 모든 전훈 출연 시리즈에서 사용 가능하며 전훈이 이론상 최강으로 분류되는 이유.
강 역철 추가타 가능: (K', 테리, 신고, 크리저리드 한정) 강 역철을 지상히트시킨 후 근접C로 공격
본래 단독 강 역철 이후에는 추가타가 불가능하지만 위의 캐릭터에 한정하여 지상에서 추가타가 가능하다. 막타가 크로스카운터가 나서 쿄의 경직이 일찍 풀린 경우 97의 지상캐치버그로 점프공격부터 구겨넣을 수 있다.
쓰면 죽는 팔치녀: (크리저리드 한정) MAX 팔치녀 히트
마지막에 붙잡고 여러번 불꽃을 터뜨리는 모션에서 슬쩍 빠져나온다. 이오리는 여전히 팔치녀 시전 중이므로 잘못하면 배로 쳐맞는다.
절판 기본 잡기: 엎어져 다운되어 있는 상대에게 어둠쫓기 이후 기본 잡기 사용
상대가 다운되어 있음에도 불구하고 잡힌다. ST료 다운공격으로도 가능하다.
리설 임팩트 추가 데미지: ( ,클락 스틸 한정) 킹과 클락이 점프한 상태에서 리설 임팩트를 사용
잡고 매치기 전에 데미지가 들어간다. 그리고 매칠 때 데미지도 포함해서 남들이 한 번 맞는 걸 두번 맞게 된다.
뒤바뀐 비명 :
잡기에 대응하는 비명과 필살기에 대응하는 비명이 반대로 되어있다. 99 에볼루션에서는 수정.
데스 퍼레이드 오버드라이브를 시전합니다. 안돼잖아? : ST 이오리의 6연타 팔주배에 히트 중인 상대에게 데스 퍼레이드 오버드라이브 시전
벽에 갖다 박은뒤 주먹난타 모션이 아예 안나온다. 정확히는 2히트째에서 중단. 덕분에 팔주배 때려놓고 히트백을 노려 오버드라이브를 지르려 했다간 기는 기대로 날려 처먹고 공격은 안 나가는 조옥 같은 시추에이션이.... 다만 타이밍을 잘 잡아 6히트째에 오버 드라이브를 맞추면 정상 발동.

2.3.7 KOF 2000

  • 모든 캐릭터
잡기 교육 : 프레임 상 우위를 점한 뒤 맞으면 추가타가 불가능하게 높이 띄우는 스트라이커를 호출하고 스트라이커가 맞는 동시에 잡기가 성립, 이후 상대가 캔슬을 하거나 리버설을 함
상대가 어디에 있든간에 버그가 걸리는 순간[9] 버그를 건 쪽으로 강제송환 당하며 이후 오만가지 이상한 현상이 발생한다. 예를 들면 번개의 진! 초절용권진공참의 잔상이 무한정 남아서(이때 이 판정은 가드불능) 상대를 무한정 띄운다거나 하는 것이 가능. 01에서도 가능
낙법 스트 : 낙법이 가능한 공격을 당하고 나서 땅에 떨어지기 직전에 스트라이커 호출
스트라이커 호출이 가능해진다. 리버설 공격으로 가끔 사용했는데 최대의 피해자는 최번개, 낙법스트가 무서워서 구석에서는 봉황각을 쓸 수가 없었다.
  • 일부 캐릭터
에어워크 : 공중에서 가드 포인트가 있는 기술 사용 도중 가드 크러시
공중에서 가드 크러시가 터지면서 이후 에어워크 상태가 된다.
  • 일부 캐릭터
점프공격 뒤 전신무적 : 특정 캐릭터가 뛰자마자 기본기를 누르고 가드.
세스(모든 기본기), 맥시마(A), K'(A, B) 윕(D 제외), 랄프 (B, D), 앤디 (B 제외), 카스미 (B, D)를 쓰고 가드하고 있으면 상대의 공격이 헛방이 된다. 가드모션을 풀면 버그가 풀린다..
세컨드 슛 무한콤보 버그 : 이오리 스트라이커가 필요하고 제로 스테이지 한정 제로가 질화황진을 사용하면 이오리 스트라이커를 부른다. 그러면 버그상 연출로 K'가 넘어진다. 이 때 동시에 아인 트리거 - 세컨드 슛를 사용
제로는 질화황진 모션이 끝난 뒤에 세컨드 슛 무한콤보 공격 판정이 남아 있게 되는 버그 현상이 발생한다. 문제는 이상한 버그 현상도 따로 발생하기도 하기 때문에(게임 멈춤, 태스크 오버) 성공할 확률이 매우 낮다.
맥시마 리벤저 버그 : 게이지가 없는 상태에서 맥시마 리벤저 사용
전작 그대로이며 주로 상대를 잡는 동작이 있는 스트라이커와 연동시 심각한 버그들이 발생한다. 예를들면 베니마루 스트라이커의 경우 베니마루 코레더 후 상대방을 붙잡고 하늘로 날아가버린다.(...)
써머솔트 추가 데미지 : 다음과 같은 스트라이커[10]를 선택하고 약 써머솔트를 사용
본래 없는 추가타 데미지가 들어간다. 데미지는 앞에서부터 강한 순서이며. G망토는 거의 도트데미지로 들어간다.
자동 플라잉 보디 어택 : 통상기 - 타이거 넥챈서리를 쓴 뒤 일어나는 상대에게 바로 롤링 소배트를 히트
자동으로 플라잉 보디 어택이 나간다. 안 그래도 이 당시 시궁창이었던 롤링 소배트의 성능을 더욱 나락으로 빠뜨렸다.
가드가능 모드 : 카운터 모드/아머 모드 발동
2000은 카운터 모드나 아머 모드를 발동할 때 발생하는 이펙트는 공격판정이 있고 가드 불능이다. 그러나 라몬만이 유일하게 상대의 가드 모션이 나왔다면 가드가 가능하다. 왜 하필 개캐 말고 똥캐한테 이런 버그를 ㅠㅠ
회피 불가 잡기 : C잡기 사용
바네사의 C잡기는 2000에서는 절대 잡기 회피가 불가능했다. 이후 시리즈에서는 수정. 이로 인해 아머모드로 몸빵하면서 C로 계속 잡는 패턴이 생기면서 바네사 한테도 유용한 버그 1. 2001에서도 견제한데 웃긴 건 연타 잡기인 D잡기는 풀리게 수정했으면서 C잡기는 수정 안 했다(...) 2002에서는 수정
챔피언 펀처 버그 : 초필살기가 사용 불가능한 상태에서 챔피언 펀처 입력
이후 구르기나 도발 모션 중 스트라이커를 부를 수 있다.
원투 펀처 3히트 : 초필살기가 사용 불가능한 상태에서 통상기 - 원투 펀처 - 챔피언 펀처 입력
2타째의 어퍼 모션이 2히트로 바뀐다.
똥방어력:
바네사의 방어력은 최종 보스인 클론 제로 다음으로 높다. 그렇다고 네오웨이브의 사이슈나 전훈처럼 막장급 똥맷집은 아니다. 클론 제로 다음으로 높은 해당 캐릭터가 쿨라, 바네사, 맥시마, 장거한인데 이중 랄프와 장거한은 원래 방어력이 높은 캐릭터이고 쿨라는 중간보스 보정이지만 바네사는 그냥 버그였다(...) 바네사 한테도 유용한 버그 2. 결국 01에서는 일반 여캐 수준으로 두부살이 되면서 수정되었다.
린가불 1 : 상대의 공격을 린이 맞거나 가드한 후 앉아 B 사용
이 때의 앉아 B는 단 한번 가드 불능이 된다.
린가불 2 : 초필살기 '비적오의 영향'을 발동할 수 없는 상태에서 커맨드를 입력
가드 모션이 뜨지 않아서 그런지, 이후 린이 쓰는 모든 기술을 가드할 수가 없다. 아머 모드 중에서도 이 짓을 하는 게 가능해서 아머 모드 앉아 B 무한을 무려 가드 불능으로 시전할 수 있다.
맨땅 때리기 : 의 '비적오의 영향'을 '몸통잡기 칠민살'로 반격
상대는 멀찌감치 떨어져 있고 세스 혼자만 맨땅을 때리는 모습을 볼 수 있다. 다른 기술도 되는지는 추가바람
불합리 : 점프공격 후 1프레임 잡기
세스는 점프공격후 1프레임 잡기가 연결된다. 클론제로도 마찬가지.
불합리 2 : 상대가 레버를 계속 위로 하고 있을 때 잡기
세스는 점프 도약 전 준비자세에서도 잡힌다. 때문에 세스는 클락, 랄프&ST죠 조합에 상당히 불리한 편. 참고로 이것은 97까지는 시스템적으로 가능했다.
준 1프레임 리얼 백드롭 : ↓↙←↙↓↘→중립 + A or C
리얼 카운터 모션 없이 바로 리얼 백드롭이 나간다. 2001에서나 2002에서도, 98UM의 RB버전 블루마리에게도 건재.
절판 잡기: 스핀 폴 공중 히트 후 M 스파이더 추가 입력을 넣어주거나, 버티컬 애로우가 엄청 높게 맞아서 M 스내처가 잡히지 않는 상태에서 M 스내처 추가 입력을 넣어주거나, M. 다이너마이트 스윙이 엄청 높게 맞아서 이후의 잡기가 빗나간 상황
다운된 상대를 기본잡기나 리얼 백드롭으로 잡을 수 있다. 97에 있던 버그가 아직도 남아 있는 셈
용격권 소멸 : 로버트가 강 용격권을 쓴 상태에서 상대가 화면 암전을 발동
용격권이 사라진다.
바리바리 발칸펀치 무한콤보 버그 : 이오리 스트라이커가 필요하고 제로 스테이지 한정 제로가 질화황진을 사용하면 이오리 스트라이커를 부른다. 그러면 버그상 연출로 랄프가 넘어진다. 이 때 동시에 바리바리 발칸펀치를 사용
제로는 질화황진 모션이 끝난 뒤에 바리바리 발칸펀치 무한콤보를 맞게 된다. 앞에서 설명한 K의 세컨드 슛 무한콤보와 그 원리가 같은데 K의 그것과는 달리 성공할 확률이 매우 높다.
통상기 캔슬 : 파워 게이지가 3줄 있을 때 통상기 캔슬로 사이코볼 어택 IIDX를 입력 후 B나 D 둘 중 버튼 하나를 바로 뗀다.
게이지가 1줄만 소모되면서 통상기가 캔슬, 뉴트럴 포즈로 돌아온다.
TASK OVER : 스트라이커를 이오리로 해서 사이코볼 MAX를 스트라이커 이오리의 공격과 거의 동시에 맞도록 한다. 맞는 도중 스트라이커를 한번 더 부르고, 사이코볼 크래쉬를 사용, TASK OVER! 라는 메시지가 뜨면서 다운된다. 메모리 부족 현상이 원인. 다른 작품에도 이론상 가능한 현상인데, 자세한건 Task Over문서를 참조할것.
초필살기의 탈을 쓴 MAX초필살기 : 통상기 캔슬로 MAX초필살기 '심! 초어퍼!'를 입력 후 B나 D 둘 중 버튼 하나를 바로 뗌
2000에서 MAX초필살기를 사용 시에는 화면이 네거티브 효과를 준 듯이 반전되지만 이때는 화면이 반전되지 않은 상태에서 기술이 나간다. 성능에는 변화가 없다.
미인계 : CPU를 상대로 아무것도 하지 않는다.
마치 마이가 이뻐서 못 때리는 모양인지 CPU가 가만히 있는다.
제3의 봉황비천각 : 봉황비천각을 ↓↘→↓↘→ AB or AD로 발동
2002 이후의 약 봉황비천각처럼 상대가 뒤로 밀려나간다. 2001에서도 가능.
공중부양 : 아머모드를 킨 료의 잠열권을 아머모드 상태의 철구북치기로 반격
성공하면 잠열권에 빨려들어가는 것 처럼 보이다가 료가 덤블링을 하더니 장거한이 천천히 위로 올라간다. 시간이 지나면 마치 스파2 해킹판처럼 화면 아래에서 올라온다.
상대 굳히기 버그 : 어둠쫓기와 팔치녀를 동시에 히트
어둠쫓기와 팔치녀를 상대에게 동시에 맞추면 팔치녀의 마지막 잡고 터트리는 부분을 시전하지 않으며 상대가 그대로 굳어있는다.
서서 A 다단히트 : 서서 A와 동시에 C나 D 연타
최대 3히트까지 가능.
똥방어력 2 :
쿨라의 방어력은 최종 보스인 클론 제로 다음으로 높다. CPU의 중간 보스 방어력 인식을 그대로 옮기는 실수를 범해서 생긴 버그. 쿨라에게 유용한 버그. 01에서는 일반 여캐 수준으로 낮춰지면서 수정.
일격필살 : 제로에게 마무홍조 사용
한 방에 사망한다. 프랙티스 모드에서 사용 할 경우 약간의 대미지와 함께 아예 화면상에서 사라진 후 다시 나타나 절명 대미지가 들어가고, 당한 제로는 기절 상태가 된다.
무한 백라멸정 : 백라멸정 사용 중 장거한의 MAX 철구대압살 지진에 히트
제로는 날아가지만 백라멸정의 공격판정은 계속 남아서 죽을 때까지 장거한을 두들겨팬다.

2.3.8 KOF 2001

  • 일부 캐릭터
아놔; 보고 막았다고!!: 상대가 가드모션을 취하지 않고 있을 때 3프레임 이하의 초필살기 사용
상대가 가드모션을 취하지 않은 상태에서 3프레임 이하의 초필살기를 암전을 보고 가드를 하려고 하면 가드가 되지 않는다. 쉽게 확인하려면 발동이 3프레임인 폭열 허리케인 타이거 발꿈치나 최번개의 봉황각을 밀착해서 사용해보자.
  • 일부 캐릭터
레기판정: 기본기나 기술 사용 후 특정 기술 사용
특정 기술 사용 전의 기본기나 기술의 피격판정이 같이 남는다. 2002에서도 바뀌긴 했지만 가능
얼음! 땡! : 울트라 알젠틴 백브레이커 처음 던지기때 폭시 스트의 공격을 피격자에게 맞추기
클락이 처음 공중에 던지고 취하는 따봉 자세로 굳는다. 전신무적, 다만 잡기로는 풀린다. 근데 영감님 AI가 바보라 못 풀었다. 이 상태로 시간이 다 되면 그후로 한참 기다려야 타임오버 판정이 뜬다.
얼어붙는 소닉슬로터 : 스트라이커 마리의 공격판정을 소닉슬로터 코드-KW의 공격판정과 겹치게 하기
적은 굳은 상테로 소닉 슬로터를 얻어 맞다가 피니시가 나가면 날아간다. 굴욕의 능욕. 1분 33초
미쳐 날뛰는 소닉 슬로터의 피해자 : 스트라이커 맥시마의 공격 판정에 소닉 슬로터 코드-KW의 공격판정 겹치기
걸린 적은 공중으로 날아가 체공 상태가 되며 이후 화면이 흔들리면서 못 내려온다. 이때 어세신 스트라이크 코드-BB 사용시 윕의 최종 착지 지점의 허공으로 끌려간다. 이후 폭시 스트로 격추 가능. 2분 46초
보정 없는 천수나한살 : 보스 캐릭터에게 천수나한살 히트
그냥 맞던 가드하던 첫타의 대미지가 무식하다. 덕분에 보스임에도 천수나한살 한방에 30%~35%가, 가드해도 20%가 깎인다.
린 앞에서 작아지는 오리지널 제로 : 린과 중간보스 오리지널 제로의 대전.
어째서인지 초보자급 낚시에 쉽게 걸려 초필을 신나게 두들겨 맞는다. CPU 레벨 6인데도...
높이 띄우기 : 독물기 이후 마지막의 벌읊기 - 귀신태우기 사이에 →↓↘ + B or D 입력
평상시보다 한 박자 늦게 귀신태우기가 나오면서 상대가 더 높이 떠오른다. ST 고로 탑재시 유용하게 쓰이는 버그.
무한 규화 버그 : 규화 1타 - (캔슬)금월 음 - (캔슬)규화 1타 - 반복
2001에서는 규화 후에 다른 기술로 캔슬이 가능 한데 규화를 사용하고 빠르게 금월음을 입력한 후 다시 규화를 쓰면 규화 이후에 금월음이 나가지 않고 다시 규화가 나가는 버그다. 귀신태우기로도 가능하다. 하지만 둘 다 커맨드 입력이 빡세서 잘 사용되지는 않는 편이며 특유의 난이도 덕분에 거의 고급 스킬로 여겨지고 있다.
게이지 256줄 : 어둠쫓기 이후 바로 팔치녀를 사용하여 연속 히트시키면 팔치녀의 난무 도중 스트라이커를 부를 수 있으며, 이렇게 스트라이커를 부르는 것과 동시에 시화를 사용
게이지가 256줄이 된다. 스트라이커와 시화를 동시에 쓰므로 실질적으론 255줄.
굳히기 : 팔치녀 도중 상대의 체력이 0이 됐을 때 마무리로 시화를 사용하되 마지막 불기둥이 빗나가게 만드면 상대가 살아남는데 이 때 팔치녀를 가드시킴
상대가 굳는다.
기가 차는 초필살기: 타이거스핀 사용
사용시 기 1줄이 날아가고 약간의 기게이지가 채워진다. 02에서도 안 고쳐졌다.
굳히기 2 : 체력이 0도트 남은 상대에게 크레이지 펀처를 가드시키기
말그대로 굳는다.
뒤바뀐 목소리: D잡기 사용
클락의 목소리가 난다.
샌드백: ST 맥시마/ST 베니마루에게 잡혔다가 풀려남
지상피격 판정이 생겨서 다시 콤보 한 세트를 맞을 수 있다.
반격기에 반격당하는 반격기: 기본기 캔슬로 반격기인 킬링 브링거를 사용했을 때 상대가 기본기를 반격할 수 있는 반격기를 사용
상대는 킬링브링거를 반격할 수 있다. 캔슬된 기본기의 피반격판정이 킬링브링거를 발동할 때에도 그대로 남아 있는 탓. #
샌드백 2 :
죠가 공격을 할 때 상대가 가드캔슬을 하면 이후 죠가 약공격을 당할 때, 가드캔슬을 당한 공격을 할 때의 피격판정이 나타난다. 덕분에 CMV영상에 마루타로 자주 쓰이게 되었다. 죠의 성능을 죠레기로 떨어트린 불리한 버그. 게다가 카운터로 맞았으면 도중에 카운터가 나기도 한다. 2002에도 있으며 이건 하단강킥에까지 확장되었기 때문에 더더욱 심각해졌다.
이게 2001이전 시리즈에도 있던거 같은데 자세한 건 추가바람
굳히기: 스플래시 로즈에서 캔슬로 M 다이너마이트 스윙을 입력시 다이너마이트 스윙이 빗나감
상대가 굳는다.
자폭: 붙어덮치기 이후 추가입력이 늦을 때
상대가 바로 직전에 냈던 기술의 카운터 히트급 데미지를 입는다.
앉아 B 가드불능: 앉아 B 사용
앉아 B가 끝나갈 때쯤의 판정은 가드불능이며, 앉아 B 중 C나 D 버튼을 눌러주면 가드불능의 다단히트 추가판정이 생긴다.
데미지 나누기: 근거리 C의 1히트째나 2히트째를 캔슬해서 달...을 사용
근거리 C의 데미지가 증가하여서 달...의 데미지가 적게 나온다.
샌드백 3: 띄우기 기술을 맞음
바닥에 떨어질 때까지 판정이 남는다. 덕분에 개나소나 앙헬 상대로 무한 가능.

버그팀이라고 개명해야할 듯

기게이지 2개로 MAX초필살기 슈퍼캔슬: 강 용악쇄 슈퍼 캔슬 선기발경
게이지가 2개여도 슈퍼캔슬로 사용 가능. 데미지가 일반 초필살기급이라 일반 초필살기 취급하는걸지도
헛치는 진주 디 엔드: 시조 히나코에게 진주 디 엔드 사용
막타를 맞기 전의 기절 자세가 낮아 막타가 히트하지 않는다. 그래도 조금만 기다리면 원래 받을 대미지를 받고 날아가니 상관이 없다.
등치기: 철구 분쇄격 사용
철구 분쇄격이 헛칠 시 장거한의 등 뒤에 공격판정이 나타난다. 약강을 가리지 않는다. 이것을 이용한 콤보
샌드백 3: 낙법 사용
99 샹페이처럼 낙법에 무적시간이 없다. 물론 CPU는 낙법을 안 치는데다가 워낙에 자체 성능이 쌍욕 나오는 성능이라 이건 패널티 축에도 못 낀다.
지멋대로 히트수 : 브루탈 갓 프로젝트의 체인 블레이드 트랜스 액셜 슬라이스 부분
브루탈 갓 프로젝트의 히트수는 캐치 1HIT, 트랜스 액셜 2HIT, 망토난타 10HIT 카오스 타이드 4HIT, 거대 전격구체 8HIT 합계 25HIT가 되어야 하는데 체인 블레이드 히트시 자기 자신과 리얼 제로는 3HIT, 대다수가 2HIT, 일부는 1HIT, 0HIT 해서 최종 히트수가 26HIT, 25HIT, 24HIT, 23HIT 식으로 엉망진창이다. 체인 블레이드 부분 대미지가 별거 없어서 최종 대미지 차이가 크지 않아 사실 별 대수는 못 된다. 1히트든 4히트든 맞으면 빈사상태에 이르는 건 같으니까
  • 전 캐릭터
스트라이커 상시 호출: 상대방이 가드 백(공격 가드시 뒤로 밀려나는 현상)을 가드 캔슬로 부순다.
정확히는 다음과 같다.
1.상대방에게 공격을 가드시키면 상대방이 뒤로 밀리는 '가드백'(상대방이 구석일 땐 자신이 밀려남)이 생긴다.
※ 단, 가드백이 발생하지 않는 기본기는 예외(예 : 쿨라의 근접강손 1히트, 이진주의 근접강발 1히트 등)
2.가드백이 생기면 스트라이커를 호출 할 수 있다.
3.이 가드백을 상대방이 '가드캔슬(가드 중 A+B 혹은 C+D)'을 이용하여 강제로 부수면, 스트라이커를 호출할 수 있는 조건이 유지되는 버그가 발생한다. 이를 '스트 호출 버그'라고 부른다.
4.스트 호출 버그는 몇몇 상황을 제외하면 아무런 상황에서나 스트라이커를 호출할 수 있다.

※ 구르기(A+B) 도중, 날리기(C+D) 도중, 기본기 도중(앉아 강발같은 상대방이 다운되는 상황에서도 호출가능), 도발 도중, 상대방에게 맞는 도중, 기본잡기 도중, 기본잡기 당하는 도중(하지만 기본잡기에는 무적시간이 있기 때문에 호출해도 이득은 없다), 낙법 도중, 최초 공격 도중(이 경우에는 뉴트럴 호출이 되지 않도록 점프 등의 선행 모션이 있어야 한다), 그리고 가드캔슬 회피/날리기 도중.
※ 상대방을 한대 때리고 콤보가 끊기거나, 상대방을 가드시키고 가드 경직이 풀어진 후에는 버그가 풀리며, 스트라이커를 한 번 부르고 난 후에도 버그가 풀린다. 그 밖에, 특수기, 필살기, 초필살기를 사용해버리면 버그가 풀리고, 라운드가 끝나도 버그가 풀린다. 즉 기본기만 가드 시키고 그걸로 가캔을 유도해야한다.
쉽게 말해 상대가 내 기본기 공격을 가드하던중 가드 켄슬을 사용시 버그가 걸린다.
기가 깨졌어요 : 일명 255 버그. 기 게이지를 1개 가지고 상술한 스트라이커 호출 버그가 결려 있는 중 상대의 공격을 가드 캔슬하며 스트라이커 호출.
더욱 정확히 설명하자면 다음과 같다.
위 4번에서 가드캔슬 회피/날리기 도중에 스트라이커를 호출하는 것에서 버그를 걸 수 있다.

1.조건 : 스트 호출 버그를 사전에 걸어놓음, 자신의 기 게이지가 1칸일 것.
2.버그 걸기 : 스트 호출 버그 상태에서 상대방의 공격을 막는 도중, 가드캔슬(가드 중 A+B 혹은 C+D)을 사용한 직후 스트라이커를 호출. 원래는 가캔+스트호출은 기 2개를 소모해야 맞지만, 버그가 걸려져 있는 상황에서는 이 순차적인 기 소모의 방식이 깨어지게 된다.
3.성립 후 : 가캔과 스트호출이 동시에 이루어지면, 기 한칸으로 기 두칸을 사용하는 현상이 생겨 버그가 발생하고, 기 게이지 칸이 검은색으로 변하면서 게이지 바 스프라이트가 깨지며, 스트라이커 한명이 호출된다(이 때 호출되는 스트라이커는 레버 방향에 따라 결정할 수 있다).

※버그의 이름이 255인 것은, 버그를 걸면 기의 수가 16진수로 표현할 수 있는 최대치인 16*16=256에서 버그를 걸 때 나온 스트라이커로 기 한칸을 소비했기 때문에 기의 수가 255개인 것에서 유래. 당연히 255개의 기를 소비하면 기는 0개가 되겠지만, 한 라운드 안에서 255개를 소비하기란 불가능하기 때문에 기 무한버그라고 봐도 무방하다.

기게이지의 스프라이트가 깨지면서 기가 255줄로 된다. 한 라운드 안에서 255줄을 다 소비 하는건 불가능이므로 무한이나 다름 없다.
쉽게 설명하면 상기한 스트라이커 상시 호출 버그를 걸어두고 상대의 공격을 가드하던중 가드 켄슬을 하며 스트라이커를 부르면 된다. 더 쉽게는 기 1줄을 가지고 상대가 내 기본기를 가드 캔슬로 탈출하게 한다음[11] 상대의 반격을 가드 캔슬로 탈출하는 동시에 스트라이커를 불러내면 버그가 성립 된다.
  • 특정 캐릭터
시대를 앞서나간 그들: 초필살기에서 MAX 초필살기로 캔슬
유리, 마리 등 몇몇 캐릭터들은 초필살기에서 MAX 초필살기로 캔슬이 가능하다.

2.3.9 KOF 2002

  • 특정 캐릭터
무적의 기본기: 특정 기본기 사용
특정한 기본기에 무적시간이 부여되어 있다. 특히 유명한 것은 윕의 지상CD, 그 밖에도 김갑환 근접D, 아테나 대점프C에도 무적시간이 존재한다.
필살기 캔슬: 특정 기술 사용시(로버트 용아, 친 취배고) 상대가 공격판정을 내밀고 있고 레버를 뒤로 함
당하면 필살기를 쓰다 말고 가드모션을 취한다. 로버트의 경우 대공을 치다말고 가드를 땡기는 현상이 있어 당하면 당황하게 된다. 허나 NW에서 이걸 유용하게 써 먹는 캐릭터가 등장했는데 바로 사이슈 양반 되시겠다.
연타 공캔슬: 특정 캐릭터가 필살기로 캔슬되지는 않지만 다른 약기본기로 캔슬되는 약기본기(짤짤이가 되는 기본기)에서 공캔슬로 특정 필살기를 발동
원래 필살기로 캔슬이 안 되는 기본기인데 특정 필살기로의 공캔슬은 가능하다. 그래서 짤짤이를 맞추다가 히트백이 생겨 짤짤이를 헛치게 될 때 공캔슬하여 특정 필살기를 발동하면 콤보로 이어지는 어이없는 경우도 있다. 이런 식의 콤보가 가능한 캐릭터는 K'(앉아B-크로우 바이츠), KUSANAGI(앉아B-백식), 김갑환(앉아B-약 비연참), 맥시마(앉아B-데인저러스 아치, 맥시마 리벤져) 등이 있다.
레기판정 1: 특정 기술이나 기본기 사용
모션상으로는 분명 거뒀음에도 불구하고 피격판정이 멀쩡하게 남아있다. 유명한 것으로 료의 원거리 B가 있다.
레기판정 2: 특정 기술이나 기본기 사용
분명 공격판정이 끝났음에도 불구하고 반격기에 걸린다. 라몬 대점프B나 아테나 대점프C 등이 있다.
초스피드 공캔: 특정 기본기를 1~2프레임 내에 공캔할 수 있다. 일부 기본기는 캔슬은 불가능하고 이 초스피드 공캔만 가능하다.
잡기 피하기: 단독으로 어디서나 캔슬모드를 발동시킨다
단독 모드 발동으로 잡기를 회피할 수 있는 캐릭터가 있다. 목록은 여기 참고로 맥시마는 잠깐동안의 무적시간이 붙는다.
숨겨진 MAX초필: 비고 참조
몇몇 캐릭터는 MAX2를 슈캔처럼 사용하면서 바로 노멀초필 커맨드를 넣어주는 것이고(아래의 김갑환 지상MAX봉황각이나 MAX봉황비천각이 이 원리) 몇몇 캐릭터는 프렉티스 모드나 기무한에서 기가 리커버리 되는 순간에 MAX초필을 쓰고 초필을 쓰면 사용 가능. 대부분이 모션이 망가져 있지만 친 겐사이의 MAX굉염초래는 루갈을 제외하고 그 어떤 캐릭터도 한방에 보내는 무시무시한 기술이 되어있다.
어디서나 캔슬 : 기본기 캔슬로 각각, 취배고, 폭렬권, 자세변환 사용
이들 필살기는 캔슬이 불가능한 기본기, 특수기에서도 캔슬, 또는 공캔이 가능하다. 가드 캔슬 날리기에서도 캔슬이 가능. 특히 죠 히가시의 슬라이딩-폭렬권 연계는 필수 테크닉
무적의 커맨드잡기 : 베니마루 코레더를 실패
약간의 무적시간이 존재한다. 꽤 짧기 때문에 노리기에는 조금 무리.
파워 웨이브 봉인 : MAX 발동 중 라운드 웨이브 - 파워 덩크 - 번 너클 사용
MAX 상태가 끝나면 파워 웨이브와 라운드 웨이브를 쓸 수 없다. 다시 한 번 MAX를 발동하고 라운드 웨이브를 사용하면 원거리C공캔-라운드 웨이브가 나가며 해제.
투명인간 : C잡기로 상대를 발로 차는 모션에서 MAX 발동
상대와 맞부딪혀도 그냥 지나가며 공격을 맞춰도 상대가 밀려나지 않는다. 상대에게 공격받으면 해제.
죠레기: 앉아 D 사용
레기판정 1 + 레기판정 2이다. 분명 발을 거뒀는데도 피격판정이 남아있으며 발을 거두면 피반격판정이 갑자기 튀어나오고 거기에 대고 반격기를 쓰면 죠가 반격기에 얻어맞는다.
투명인간 2 : 마운트 태클의 추가잡기 풀림
역시 앤디와 같은 상태가 된다.
어디로 가니 : 스플래쉬 로즈 사용 후 돌진 중 타격 잡기에 맞음
돌진 중 판정에 타격 잡기(각성 크리스, 로버트) 판정이 맞으면 일단 히트한걸로 처리돼서 마리는 반대편으로 쭈욱 가버리고 타격 잡기를 쓴 상대는 굳어버린다.
마리도 무한 돌진한다.
절판 스플래쉬 로즈 : 상대를 다운시킨 후 특정 프레임에 스플래쉬 로즈를 히트
다운되어 있음에도 스플래쉬 로즈가 히트한다.
훼이크 뒤잡아 던지기 : 뒤잡아 던지기를 →↘↓↙←→ + AB or AD로 사용
뒤잡아 던지기 대쉬중 적당한 거리내에 상대가 없으면 멈춰선다. 지뢰진이나 풍림화산 가불 콤보에 이용된다. 02 UM에서는 이 커맨드가 정식화되었다.
뒤바뀐 대미지 : 원거리 D 카운터
원거리 D의 카운터 대미지가 노멀 히트 대미지보다 적다. 그 전에, 노멀 히트 데미지가 비정상적으로 크다.
푱키치 모드 : MAX 발동 중에만 가능한 연계를 가드
기술들의 커맨드는 스탠다드 모드와 동일하나 기술들의 성격이 전혀 다른 버그 모드가 발동된다. 자세 변환시 해제.
샌드백 : 띄우기 기술을 맞음
머리가 상대쪽으로 돌아오는 띄우기 기술을 맞고 떠서 내려올 때 피격판정이 없어야 함에도 피격판정이 있다. 덕분에 콤보 동영상의 마루타로 많이 쓰인다. 사실 01에도 있었지만 2001에서는 그놈의 성능이 이 단점을 묻어버려서리…. 02 UM 아케이드 버전에서야 겨우 수정되었다...라고 생각했는데 XBLA버전에서 도로 부활
잡히는 가캔 구르기 : 가캔 구르기 사용
진주의 가캔 구르기에는 잡기에 대한 무적시간이 없다.
제 3의 제트 카운터 : 제트 카운터를 AC로 사용한 이후 제트 카운터 스틸을 C로 입력
98의 제트 카운터A-제트 카운터 스틸 C모션이 나가며 추가타가 가능해진다. 적절한 추가타론 필드에선 점프 D, 구석에선 약 어퍼듀얼, 그리고 공통적으로 파이널 임팩트. 덕분에 야시로의 콤보 데미지가 많이 올랐다. 사실 버그가 아니라 숨겨진 커맨드거나 아니면 더미데이터 같은 것인 듯.
라몬버그 : 해당 문서 참조
라몬의 타이거스핀은 잡고나서도 무적시간이 없으며 암전잡기를 시도할 시 상대방이 뉴트럴이 되고, 이후 오만가지 버그가 다 가능하다. 백문이불여일견
공중 부양 : 구르기 한번 쓰고(이 후 잡을 때 까지 상대가 구르면 안 됨) D잡기 후 공중 특수기(앉아 D)
마이 야마 마리 빌리 유리 켄수 랄프 클락 친 고로 장거한 최번개 맥시마 야시로 사구 루갈 한정, 포즈가 등을 타고 목을 따는 포즈인데, 타이밍 맞춰서 공중 특수기를 사용하면 그 특수기 포즈채로 날아가버린다. 공격판정도 있어서 섣불리 잡으려고 하면 오히려 얻어맞는다. 이것을 이용한 지루한 컴까기도 있으며, 힐링기인 고기만두 먹기가 있는 시이 켄수에게는 봉인
가불 펀치 : 가드 캔슬 날리기를 사용
앙헬의 가드 캔슬 날리기는 가드가 불가능하다.
MAX 봉황비천각 : 봉황비천각을 슈퍼캔슬로 ↓↘→←↓↘→← ABCD, B or D 커맨드로 발동
MAX 초필살기의 암전이 뜨면서 기게이지를 3개 소비하면서 봉황비천각이 나간다. 성능은 노멀판과 동일.
지상 MAX 봉황각 : 봉황각을 슈퍼캔슬로 ↓↙←↙→ + ABCD , B or D로 사용
02의 MAX 봉황각은 공중에서만 사용할 수 있지만 이렇게 입력하면 기게이지를 3개 소비하면서 지상에서 발동할 수 있다. NW에서도 가능.
철구대결계 : 상대의 전체판정 초필살기에 철구대회전 사용
전체판정 초필살기를 철구대회전으로 전부 상쇄시킬 수 있다. #프리즈 익스큐전은 상쇄 불가능
영감님과의 관계 :
철구북치기(←↙↓↘→+킥)을 성공시킨만큼 다음 라운드에 나온 친 겐사이는 취배고의 횟수가 저장된다.
3단 분신+경직 없음 버그: 야마자키 전 한정이고 각성 쉘미로 MAX2 초필살기를 사용해서 자신과 상대방 캐릭터에게 동시에 벼락을 맞을 수 있게 캐릭터를 붙어있게 한다. 동시에 야마자키로 드릴을 사용한다. 그러면 3단 분신+경직 없음 버그를 사용하는 것이 가능해지면서 별의 별 짤짤이 콤보가 사용이 가능하다.
SNK 보스 신드롬 : 가드캔슬 CD가 상대에게 닿은 뒤 필살기 사용
루갈은 가드캔슬 CD에서 필살기로 캔슬이 가능하다! 카운터로 히트시 추가타도 가능.
종이방어 :
루갈은 가드 크러시 수치가 회복되지 않는다.
카이져웨이브 2.5단계: 카이져웨이브를 2단계에서 3단계로 넘어가기 직전에 발사
카이져웨이브 3단계를 발사하면서 딜레이는 2단계로 줄어있다.
40히트 카이져웨이브: 카이져웨이브 모으는 중에 상대편이 루갈 뒤 쪽으로 넘어가기
루갈이 손을 뒤로 해서 모으고 있는 카이져웨이브에도 히트 판정이 있다. 모으고 있을 때 루갈 뒤 쪽으로 넘어갈 경우(구르기 등으로) 모으고 있는 카이져웨이브에 쳐맞으면서 체력이 반 넘게 달고 최대 40히트가 나온다.
무한 지속 카이져웨이브: 카이져웨이브를 모으는 중에 상대편이 루갈 뒤 쪽으로 넘어가고 2단계가 되는 적절한 순간에 발사
카이저웨이브 2단계 상태로 날아가지 않고 뒤 편에 계속 남아있다. 히트는 계속 된다. 다른 기술을 쓸 경우 날아간다.

그 외의 버그 1
버그 모음 2

2.3.10 KOF 2003

기상 OX 퀴즈: 낙법 불가능 상황에서 커맨드 잡기 깔기
기상과 동시에 점프를 입력하지 않으면 그대로 잡힌다. 기상시 잡기에 대한 무적시간이 없어서 생기는 버그다. 정확하게는 이전 시리즈까진 기상하고나서 8프레임간 잡기무적이 있었지만 03에서는 기상하자마자 잡기무적이 없어져 있다. 이로 인해 막다가 잡힐래? 아니면 뛰다가 기본기 맞을래?라는 극단적인 이지선다(통칭 OX퀴즈)가 범람하게 되었으며 마린같은 경우를 제외하면 듀오론, 다이몬 고로, 야가미 이오리>>>(넘사벽)>>>없는 캐릭터로 밸런스가 심하게 붕괴되어 버렸다.
일례로 다이몬 고로 같은 경우는 잡기 캐릭터인데다가 상대가 안 잡히려고 점프해도 점프를 봉쇄할 수 있는 두상치기와 원거리 D 등이 있어서(그거 맞고 착지하면 다시 잡힌다 -_-) 개캐로 등극했으며 이오리도 규화 강제 다운-설풍 깔기-다시 규화로 당당히 개캐에 등극. 03 최악의 개캐인 듀오론도 커맨드 잡기가 당연히 존재한다. 이쪽은 그거 말고도 사기적인 게 한둘이 아니지만...
플레이스테이션2 이식판에서는 이 버그가 수정되었다.
  • 1타째만 캔슬이 가능한 2히트짜리 기본기를 가진 캐릭터(클락 근접C, 가토 근접D 등)
2히트 캔슬 : 1타째의 마지막 프레임을 맞추면 원래는 2타째에서 캔슬이 불가능한 기본기도 캔슬이 된다.
장풍을 반사하는 커맨드 잡기 : 절공붕격의 실패 모션에 맞춰 상대가 장풍을 날린다.
장풍을 반사한다. XI에서는 이것이 '탄권'이라는 기술로 구현되었다.
오토가드 : 레버를 뒤로 하면서 앉아B를 긁는 도중에 상대가 가캔 CD를 때린다.
상대가 가캔 CD를 하면 자동으로 가드한다. 이후에는 듀오론의 어택시프트-콤보한셋...
맞고나서 풀리는 잡기 : 그리폰의 기본답기를 당한 후 잡기를 푼다.
잡기가 풀린다. 물론 데미지는 데미지대로 다 입고...
쳐맞는 뒤구르기 : 후방 긴급회피 사용
후방 긴급회피 중에 무적시간이 없다가 5프레임이 지나서야 무적이 생긴다. 이 버그는 XI에서도 고쳐지지 않았다. 하지만 가토가 뒤로 구를 일이 있던가
대놓고 못 푸는 퀴즈 : 상대방의 기상 타이밍에 무아 깔아두기
잡기를 깔아놓아도 레버를 위로 하고 있으면 피할 수 있는 OX퀴즈에 비해 무아는 잡기이면서 공중잡기이므로 절대로 피할 수 없다. 기껏해야 잡기 무적이 존재하는 필살기 정도가 파해 가능
에어워크 : 유농축이 닿은 뒤 구르기
01에서 고쳐진 에어워크가 간만에 부활, 앉아B를 사용시 가드불능이 되는것도 똑같다. 다만 이 쪽은 얻어맞을 때도 에어워크를 유지한다.
앗씨발 대미지가 : 맥시마 리벤져를 연속기로 사용
03에서 유일하게 데미지 보정을 받는 커맨드 잡기 초필살기다. 이 버그로 인해 맥시마는 더욱 나락으로 떨어졌다.

2.3.11 KOF NW

버그 스코어 : CPU전에서 MAX2인 철구대세계 히트시
스코어가 비정상적으로 올라간다.
오토 가드 : 레버를 ↙ 방향으로 고정하고 앉아 D 사용시 공격판정 발생 직전에 상대의 공격이 닿았을 경우
앉아 D가 취소되고 자동으로 가드를 취한다. 배틀인들의 어이를 털어버린 버그.
하단무적 : 앉아D 사용
버튼을 누르고나서 판정이 나올 때 까지 하단 무적이다. 이오리의 강 어둠쫒기를 타이밍 맞춰서 흘리는 게 가능하다. 오토 가드 버그와 합치면 하단 공방에선 거의 언터쳐블급 강력함을 자랑한다.
Ctrl CV : 소점프A 사용
소점프 A가 없다. 소점프A를 쓰면 스파2 대쉬도 아닌데 소점프B가 나간다.
무적 가캔 : 가드 캔슬 CD 사용
가드캔슬 CD가 발동을 시작하고 나서 딜레이가 끝날 때 까지 무적이다. 가캔 부수기는 물론 딜레이캐치조차 불가능하다.
쓸데없는 잡기 풀기 : 일찰 업어치기(근접해서 ← or → + D)를 당하고 나서 바닥에 튀어오르기 직전에 잡기를 푼다
잡기가 풀린다. 물론 데미지는 데미지 대로 다 받는다.
혼자서 가로우 하는 캐릭 : 백대시를 한다.
가로우마냥 백스텝에 무적시간이 있다. 지속시간은 사이슈가 공중에 떠 있는 동안.
똥맷집 : 사이슈는 다른 캐릭터보다 방어력이 1.25배 정도 높다
KOF는 00에서 01로 갈 때 전 캐릭터의 방어력이 같은 정도로 하락했고 02에서는 공격력도 하락했다. 사이슈는 98의 데이터를 토대로 등장하여 밸런스를 맞추려면 방어력과 공격력을 모두 낮췄어야 하는데 안 한 것이다. 마찬가지로 전훈처럼 01~02에서 짤렸다가 재등장한 캐릭터도 방어력이 높다. Ctrl CV의 폐해.
똥파워 : 사이슈는 다른 캐릭터보다 공격력이 1.25배 정도 높다
방어력이 강한 이유와 비슷한 이유. 엄밀히 말하면 Ctrl CV의 폐해이다. 특히 어둠쫒기와 대사치의 데미지가 문자 그대로 토나온다.
카운터는 싫어 : 소점프 공격중 피격을 받는다.
본래 소점프 공격 중 피격당하면 카운터로 맞아야 하는데 사이슈는 그렇지 않다. 이게 똥맷집 버그의 시너지까지 더해지면 체감상 보스급의 방어력을 자랑한다.

2.3.12 KOF XI

  • 다운공격 기술이 있는 캐릭터
끊어치기: 기상하기 직전에 다운공격
다운공격이 들어가긴 하는데 히트수가 끊기면서 데미지 보정이 들어가지 않아 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 특히 마린의 리더 초필살기인 미즈치가 다운공격 가능한 리더 초필살기라서 성공하면 대충써도 절명콤보를 만들 수 있지만 지뢰진 깔아두기에 비해 안정적이지 못해 묻혔다.
  • 상대 캐릭터 DOWN 후
이동잡기 깔기 : 상대 캐릭터가 다운되어 다른 캐릭터로 교체되어 나올 때 이동잡기(맥시마의 맥시마 리프트, 블루 마리의 M. 타이푼, 클락 스틸의 런닝 스리 등)를 타이밍 맞춰 미리 사용
XI에서는 상대가 다운되고 나올 때 무적은 있으나 막아야만 하는 1프레임이 존재하는데 이동 잡기는 이 1프레임을 자동으로 맞춰주기 때문에 다음 타자로 나오는 상대 캐릭터는 무조건 이동잡기에 잡힌다. 같은 이치로 그냥 커맨드 잡기도 가능하지만 그 타이밍이 극악이므로(1/60초) 사실상 불가능. 마리의 M. 타이푼이나 클락의 런닝 스리 등은 데미지도 매우 높아 상대 캐릭이 나오자마자 큰 데미지를 입고 시작하므로 국내의 경우 버그 발견 이후로 대회에서 이 행위를 허용한 적은 없다. 다만 이 게임의 밸런스는 가쿨오김 및 그 아래의 쿄, 이오리 등에 집중되어 있으므로 이런 버그가 큰 의미는 없다. 또한 료 사카자키, B. 제닛, 쿨라 다이아몬드, 그리폰 마스크, 쇼 하야테는 이 1프레임이 없어서 이러한 버그가 먹혀들지 않는다.
10 가드불능 : 상대 캐릭이 다운후 다른 새로운 캐릭이 나올때 특수기 10(텐)을 깔아두기, 혹은 기상하고 있는 상대에게 10 깔아두기(긴급 회피로 피할 수 있음)
이 때의 10은 가드가 불가능하다. 10 이후에 안정적으로 에이스까지 이어지기 때문에 오락실에서 쓰면 리얼철권을 불러일으킬 수도 있다. 사실 몇몇 캐릭터가 더 있는데 타이밍도 어렵거니와 대부분 단발성이라 일본 대회에서는 허용이지만 오스왈드가 에이스까지 넣으면 어지간한 리더 초필살기 수준의 데미지가 나와서 일본 대회에서도 얄짤없이 금지. 10 다음으로 악랄한 것은 쿨라 다이아몬드의 강 다이아몬드 브레스, 이쪽도 맞으면 콤보 한셋이다
회피 : 모모코의 리더 초필살기를 K로 암전 부수기를 시도한다
모모코 리더필은 본래 암전중에 구르기 등 아무것도 할 수 없지만 오스왈드의 반격기인 K로 회피가 가능하다.
분신 : 탄권으로 튕겨낸 장풍을 맞음
탄권으로 튕겨낸 장풍을 맞을 경우에 맞은 자리에 쉔 우의 이미지가 생겨난다. 실전에서는 거의 볼 수 없는 버그.
한 화면에 캐릭터 두개 버그 : 김갑환으로 공중 봉황각을 쓰고 다른 캐릭터는 노멀 시프트를 한 뒤 교체되는 쪽이 무슨 동작이든 한다.
이름 그대로 한 화면에, 1P나 2P 캐릭터가 두 명 있게 된다. 커맨드 입력도 동시에 먹기 때문에 둘이서 초필살기를 쓴다거나 하는 끔찍한 상황도 가능.
정체불명 : ABCD 사용
암전은 뜨는데 몸을 부르르 떨기만 하고 아무것도 안 하는 초필살기가 나간다.
2P 덕 킹의 위엄 : 2P 덕킹의 헤드스핀 어택을 가드시킴
1P 덕 킹의 헤드스핀어택은 가드당한 후 반격당하는 데 반해 2P 덕 킹의 것은 가드경직이 길어서 반격불가. 심지어는 프레임상의 이득까지 있으며 이는 캐릭터 랭크에까지 적용된다. [12]
에어워크 : 레드 윕 제노사이드 공중 히트후 퀵 세이빙
레드 웹 제노사이드를 공중에서 맞춘 후 기술이 중간쯤 나갈때 퀵 세이빙을 하면 상대는 공중에 떠 있게 된다. 신사들을 위한 서비스
구석 정역 이지선다 : 구석에서 이오리가 강제 다운된 후 상대방이 점프나 긴급회피로 이오리와 겹치도록 넘어간다.
상대는 레버로 이오리 앞에 나타날 수도 있고 뒤에 나타날 수도 있다. 98 2P 버그와 같은 버그이며 이 때문에 이오리는 구석에서 강제다운당하면 가드 방향을 찍거나(못찍으면 ㅈㅈ) 굴러야 한다.(역시 구르기 캐취당하면 ㅈㅈ)
화면 이탈(시공전이2) : 부메랑을 던진 후 던진 부메랑을 받기 전에 태그해서 다른 캐릭으로 바꾼 후 그 이후에 다시 하야테로 태그를 함
XI 최악의 버그. 화면 밖으로 나갈 수 있으며 이 상황에서도 부메랑을 계속 쓸 수 있기다. 따라서 화면 밖으로 나가서 부메랑만 계속 써주면 상대를 퍼펙트로 KO시킬 수 있다. 이 때문에 리얼철권의 사례도 있었다는 듯.
  • CPU 텐도 가이, 시온
평범한 멘탈 : 중간보스로 나오는 CPU의 텐도 가이와 시온은 보스 캐릭터의 스턴 내구력 3배 보정 + 회복치 3배 보정을 받지 못한다. 덕분에 많이 패면 스턴이 잘 나온다. CPU로 나오는 하야테도 3배 보정이라 의외로 기절을 안하는데...다만 방어력 3배는 적용되므로 체력 자체는 단단하다.

2.3.13 KOF XIII

현재는 조정판이 나와서 많은 버그들이 수정되었다. 수정되지 않은 버그들은 별도 표기.

  • 잡기가 있는 모든 캐릭터
무적의 잡기캐: 잡기와 일반 공격이 서로 충돌
잡기를 사용한 캐릭터에게 대미지가 들어가지 않는다.
  • 유리 사카자키, 킹, 바이스
기상 무적: 기상할때 레버중립
기상 뒤에 무적이 되면서 깔아놓기를 씹는다. 단 시간이 아주 짧으므로 안전 점프등에만 대처가 가능하다. 기상 직전에 커맨드를 입력하고 레버 중립 뒤 버튼을 누르면 안전 점프를 엿먹이는 것이 가능.
기가 차는 EX: EX 제르미날 카프리스 사용
EX 사용시에는 본래 기가 차지 않는데 EX 제르미날 카프리스를 사용하면 기게이지가 찬다. 공식 영상에도 한 번 뜬 적이 있어서 버그가 아니라 의도적인 것이라는 의견도 있었는데, 조정판에서 수정된 걸로 봐서는 버그 맞는 듯.
언제 어디서나 EX: EX필살기 사용
기게이지가 조금만 있어도 EX필살기를 쓸 수가 있다. 기 게이지가 1도트라도 있으면 있는 만큼 소비하고 EX가 나가는 것. 기 게이지가 1개 이상 있으면 정상적으로 1개 쓴다.
공중 부양: 랄프 NEOMAX 초필살기 'JET 발칸 펀치'와 상대의 공중 공격을 같이 맞음
상대 캐릭터가 공중에 떠 있는다. 조작 불가능. 랄프 쪽이 약 기본기를 맞추면 해제된다.
만능 잡기 풀기: 상대방의 잡기에 대해 AB 사용
잡기를 풀 수 있다. 조정판에서도 미수정.
쓰면 죽는 팔치녀 2: (앤디 한정) (EX)팔치녀를 사용
앤디에게 맞췄을 때 한해 막타 목찢기 동작 중 앤디가 자동적으로 튕겨나버린다. 당연히 앤디는 달려와서 이오리를 신나게 때려줄 수 있다.
  • 불을 되찾은 이오리
규화 캔슬: 규화 2타 후 팔치녀 입력
규화가 캔슬이 되어 딜레이가 없어진다. 응용하면 규화 무한도 가능하지만 데미지 보정 때문에 비추천. 이는 콘솔판에서 가능하다.
샌드백
불오리는 공중에서 기본기를 맞고 공중잡기로 추가타를 맞는다. 예를 들어 클락의 게틀링 어택-점프D-공중잡기가 연결된다..
굳히기: 바이스의 스플래쉬와 상대 캐릭터의 지상 타격기를 동시에 서로 맞음
상대 캐릭터가 맞는 모습 그대로 굳어버린다.
굳히기 2: (야가미 이오리, 바이스, 쉔 우, 매츄어, 테리 보가드, 앤디 보가드, 타쿠마 사카자키, 애쉬 크림존, 시라누이 마이, 맥시마 한정) 상대 캐릭터가 공중에서 내려올 때 바이스가 오버킬을 맞춤
상대 캐릭터가 조작 불가능 상태가 된다.
샌드백2: 상대의 기술을 맞고 다운
다운되었을 때 추가타가 되는 기술들이 몇 개 있다. 김갑환의 경우 공중 반월참으로 추가타가 가능하여 이를 이용한 무한 콤보도 가능. 조정판에서도 고쳐지지 않았다.
상대방을 에어워크: 장풍을 이용해 EX서프라이즈 로즈에서 탈출시킨 다음 상대방이 점프기본기를 이용해 같이 맞음
에어워크 상태가 된다. 뉴트럴 자세를 2~3프레임 유지하거나 점프, 백대시를 하면 풀린다.
공중 부양 2: EX 드래곤 킥을 맞춘 후 (하이퍼)드라이브 캔슬로 약 드래곤 테일을 사용
공중으로 무한 상승해 화면에서 사라진다.
쳐맞는 가캔 구르기: 가드 캔슬 긴급 회피 사용
가드 캔슬 긴급 회피 뒷부분에 무적 시간이 없다. 작정하면 상대가 이를 노려 콤보를 먹일 수 있을 정도.
서서A 다단히트: 서서 A 입력 이후 ACD를 연타
서서 A가 최대 30히트 정도 다단히트된다. 일명 X근권. 일반적인 약기본기 콤보보다 더 많은 대미지와 스턴치를 줄 수 있으므로 나름대로 실전성이 있는 편. 조정판에서도 고쳐지지 않았고 오히려 SNK공식영상에 스킬이랍시고 올렸다

2.3.14 KOF 98 UM

  • 전캐릭터
버그 스코어: 보스전에서 첫 캐릭터로 더블 KO 마무리했을 시
스코어가 비정상적으로 올라간다.
  • 전캐릭터
채울 수 없는 기게이지: 카운터 공격(회피 중 공격 버튼)이 닿거나 카운터 공격에서 캔슬
카운터 공격과 카운터 공격에서 캔슬된 공격은 기게이지가 채워지지 않는다. 캔슬된 공격의 연속입력기도 기게이지가 채워지지 않는다. 예를 들면 규화.
  • 전캐릭터
가드크러시 낙법 : 공중에서 가드크러시가 났을 때 착지시 낙법
공중에서 가드크러시가 나고(이 때는 무적상태) 무적이 풀렸다가 지상에 착지해서 또 가드크러시 모션을 내는 바람에 매우 위험하게 되었는데 그 도중에 낙법이 가능해서 위험을 피할 수 있다. FE에서는 수정
태스크오버: 크리스 등짝에 MAX뇌광편수구 히트
기판을 타이토 타입 X로 갈았는데도 불구하고 태스크오버가 뜬다. FE에서는 수정
제 3의 맹호 뇌신강 : 맹호 뇌신강을 ↓↙←AC으로 사용
발동은 약인데 강 맹호 뇌신강처럼 비연질풍각으로 캔슬이 가능해진다.
(눈꼽만큼) 파워 업 : 용호난무 히트
용호난무를 맞추고 난 뒤에는 강 호포의 데미지가 눈꼽만큼 올라간다.
  • 친 겐사이
잉여초필: XBLA판에서 MAX대강음주를 히트시킴
웃기게도 스턴을 못 낸다. XBLA판 기반인 스팀 에디션 FE에서는 수정
무용지물 D 럭키 드라이버: D로 썼을 경우 잡힌 다음 저스트 타이밍으로 구르기
럭키 드라이버가 커맨드잡기로 바뀌었지만 이럴 경우 구르거나 회피가 가능하다. 무조건 B로 사용하도록. FE에서도 수정되지 않았다.
붙이기 : 진 귀신격으로 구르고 있던 상대방의 뒤를 붙잡기
커맨드 잡기로 바뀐 진 귀신격으로 구르고 있던 상대방의 뒤를 잡으면 스파2 가일의 버그마냥 붙어버린다. 럭키도 가능하지만 상대가 잠시 굳고 럭키는 날아가 버린다. 이런 버그가 가능한 가장 큰 원인은 진 귀신격 발동이 5프레임이기 때문. FE에서는 수정
기본잡기 캔슬 : 기본 잡기 후 뼈 꿰매기사용
기본 잡기를 사용해 공중에 떠 있을 때 공중 장풍인 뼈 꿰매기(커맨드 ↓↘→+AorC)가 저공으로 사용 가능하다. 뼈 꿰매기는 다운공격이 가능하지만 기본잡기 뒤에는 불가능.
특수기 같은 기본기 : 근접 D 2타째 직후 피격당함
본래 지상 기본기 중에는 카운터가 나지 않지만 에이지의 근접D는 피카운터 판정이 존재한다. 근접D의 파해법이 중간에 무적 리버설로 꾸겨넣는 것인만큼 꽤나 불리한 버그.
잡히는 가캔 구르기 : 전방 가드캔슬 구르기 사용
기스는 전방 가캔 구르기를 시작하고나서 2~5프레임간 도중에 잡기 무적시간이 없다.
제 3의 언리미티드 디자이어 : 노멀판 언리미티드 디자이어를 BC 버튼으로 사용
마무리 레그 토마호크의 경직이 평소보다 줄어든다. 덕분에 구석일 경우 카이저 킥, 약 카이저 듀얼 소배트, 서서 CD를 추가타로 넣어주는 게 가능. FE에서는 수정
불공정한 승부: 루갈과 대전할 경우 서로 카이저 웨이브를 쏘는 이벤트에서 타이밍을 잘 맞춰서 화면을 스킵
어느 한 쪽이 카이져웨이브를 맞는다. 데미지도 들어간다. FE에서는 수정

2.3.15 KOF 2002 UM PS2판

아래 버그들은 아케이드 및 투극판에서는 거의 다 수정됐다. 수정되지 않은 버그들은 별도 표기.

  • 전 캐릭터
승리인가 패배인가: 싱글 CPU 대전시 타임오버
양쪽 다 패배 포즈를 취한다.
대사 실종: 제로거리 봉황각 히트
마지막의 아쵸 대사를 외치지 않는다.
나락 두 번 쓰기: 노멀점프, 대점프 사용시 점프를 하자마자 나락을 사용
점프하는 순간에 한번, 내려오는 순간에 또 한번 점프 한번 나락의 공격판정이 두 번 나온다.
지뢰진 버그 확장판 : 상대가 다운되어 있을 때 지뢰진-모드캔슬 임의의 필살기-약 지뢰진
98UM을 제외하고 97부터 끈질기게 내려온 지뢰진 버그가 확장되어 이번엔 상대가 서 있는 상태로 인식된 상태에서 쓰러져 있기만 해도 들어가는 지뢰진 버그. 기상이 느린 캐릭터에게는 천지 뒤집기-모드-강 지뢰진-초낙법-약 지뢰진이 연속기로 들어간다. 제작진이 의도한 것인지 아니면 스킬로 인정한 것인지 수정되지 않는 버그
기본기 가드불능: 기게이지가 없는 상태에다가 상대방을 커맨드잡기로 잡을 수 있을 정도의 거리로 붙어있을 때 초낙법-캔슬 지옥극락 던지기(강 초낙법이 쉽다)를 사용
자신이 누른 버튼에 대응하는 기본기가 나가고(A로 썼으면 A가, C로 썼으면 C가, 가드불능) 그 기본기를 맞을 때 상대는 해당하는 고로의 기본기를 가드 할 수가 없는데 공격판정이 나와도 가드 플레그가 나오지 않아 가드불능이 되는 것으로 보인다. 이 버그는 고로가 특수기, 필살기를 쓰거나 고로가 맞거나 막을 때까지 지속된다.
(고로가)상대방 잡기불능 : 고로가 MAX초필살기를 사용 할 수 없는 상태에서 초낙법-MAX지옥극락 던지기를 사용하면 성립
이번에는 고로가 상대방을 잡을 수 없다. 단독으로 쓰든 콤보로 넣든간에 상대를 잡을 수가 없으며 이와는 별개로 풍림화산 히트시 다음의 뒤잡아던지기가 히트하지 않고 상대는 굳어버린 뒤 잠시 뒤에 데미지를 입고 쓰러진다. 그 쓰러지기 전에 고로가 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 기만 무한이라면 근접D-두상치기-풍림화산-근접D-두상치기-풍림화산-근접D.....등의 무한이 가능하다. 이번에는 고로가 상대에게 맞거나 막을 때까지 지속된다.
쓸모 없는 포비든 인게이지 : 빌리에게 포비든 인게이지 사용
빌리는 포비든 인게이지에 데미지를 입지 않는다.
띠링: 김갑환에게 해머 펀치 사용
'띠링'하는 효과음이 들린다. 잘 들어보면 김갑환의 이빨이 빛나는 승리포즈에서 사용된 효과음.
기본잡기 캐릭터: 기본잡기 사용
02UM에서 기본잡기의 데미지를 너프시켰으나 테리만 그대로다.
뒤바뀐 목소리 : 야시로에게 일으켜세우기 슈퍼 캔슬 엘 디아블로 사용
엘 디아블로로 난무를 펼치면서 야시로의 대사를 외치는 라몬을 볼 수 있다.
불꽃의 숙명의 크리스 버그: MAX2 초필살기인 불꽃의 숙명의 크리스에 추가된 공격판정과 상대의 공격판정이 동시에 충돌
오만 잡버그가 다 파생된다. 대표적인 예로는 난무계 기술이 중간에 취소되고 조작이 가능해진다던가, 상대가 사라진다던가, 분신이 생기는 등등.
번데기를 찢고 나비는 난다 버그: (프렉티스 모드 한정)노멀 크리스에서 MAX2 초필살기인 불꽃의 숙명의 크리스를 맞춘 뒤 바로 →↘↓↙←→↘↓↙←+BD
본래 02UM에서의 번데기를 찢고 나비는 난다의 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + BD이다. 그런데 불꽃의 숙명의 크리스 직후에 상기한 커맨드로 사용할 수 있으며 상대가 계속 경직에 빠져 있기 때문에 번데기를 찢고 나비는 난다를 연속기로 넣을 수 있다. 하지만 실전에서는 MAX2발동 직후 체력게이지가 MAX2비활성화 상태가 되어 연속 2번 사용할 수 없으니 실전에서는 불가.
계속 줄어드는 데미지 : 신뢰(→+A)를 캔슬판으로 계속 히트시킨다
데미지가 급격하게 줄어들다가 3번째부터는 1도트가 된다.
끝까지 나가는 장풍
QQgame판 한정으로 본래 중간에 없어져야 하는 용격권이 계속 날아간다. 그것도 마치 강룡버전 스파 소닉붐처럼 돌아가는 걸 멈춘 채로 쭉 미끄러지듯이 날아간다. 그래서 QQ의 00버전 로버트는 K'에게 유리하다. 강 용격권이 아인트리거를 뚫어버리기 때문.
썰렁한 주천불: 주천불을 헛침
효과음이 나지 않는다.
잡기를 피하는 구르기 : 상대의 잡기가 예상될 때 구른다.
다른 캐릭터들은 굴러도 잡기에는 잡히지만 이들은 구르기로 잡기를 피할 수 있다. 본래 99의 구르기의 명칭은 '피하기 이동 전방(かわし移動 前方)'으로 뭔가 미묘하게 달랐고 옵션으로 발동 시 잡기무적 옵션이 들어있었는데 아마 그 데이터를 그대로 복붙한 결과인 듯.
썰렁한 등장: 등장 시
99에서의 코트를 불태우는 일반 등장씬이 없다. 특수 이벤트가 없는 상대에겐 그냥 썰렁하게 등장. 참고로 코트를 불태우는 등장씬은 컬러 에디트에서 확인 가능.
썰렁한 기술 : 듀폰 레이지, 엔드 오브 헤븐 사용
듀폰 레이지의 바람 소리나 엔드 오브 헤븐의 불타오르는 소리가 나지 않는다.
립싱크: 과의 특수 이벤트 시
대사와 입모양이 안 맞는다. 이후 아케이드판이나 투극판에서도 수정되지 않은 몇 안 되는 버그.
기절포즈
기절시의 포즈가 99 때와는 달리 이상한 포즈로 땜질이 되어 있다. 아케이드 및 투극판에서도 미수정.
앉아 A 다단히트 : 앉아 A 중 강공격 버튼 입력
앉아 A가 2히트로 바뀐다. 아케이드 및 투극판에서도 미수정.

2.4 사무라이 스피리츠

2.4.1 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

턴 언데드 : 바사라에게 흉명십살진 사용
깔끔하게 한 방에 보내버린다.
검성 최강 :
검성모드는 가드 불가지만 분노게이지가 계속 최대치란 상황을 이용한 일종의 절명기. 특히 시즈마루는 중베기 2히트후 폭우광살참을 넣어주면 히트후 어지간하면 기절상태. 그 상태에서 다시 반복하면...

2.4.2 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림

일격필살 : 공중에 뜬 상대에게 무기날리기 필살기 무한류 무한포를 사용
한방에 죽는다. 심지어 치트로 체력 무한을 걸어놓아도 죽는다.
증발 : 상대를 구석으로 몰아넣은 후 자리바꾸기 -> 커맨드잡기 도미사자, 두꺼비가 폭발할때쯤 타이밍을 맞춰 무기파괴 필살기를 사용
상대방이 사라져버린다.
샌드백 :
유일하게 바사라는 혼자 배후에서 기술을 쳐 맞을 때 한번 더 상대가 추격타를 넣어 줄 수 있다. 이를 이용한 무한콤보등이 가능. 바사라를 최약캐로 떨어트린 원흉중 하나이다. 그 전 시리즈인 잔쿠로무쌍검에도 있었지만 리무루루나찰만 2번연계가 가능하기 때문에 추가하지 않았다

2.4.3 사무라이 스피리츠 제로

게임 끄기 : 무기 없이 상대 플레이어 다운시 다운공격(↑+ BC)
스트리트 파이터 2 시절도 아닌데 게임이 리셋되는 버그가 존재. (…)이 버그와 이 버그를 소스로 사용해 쥬베이가 등장인물들을 잡아먹는 만화가 퍼지면서 시혼넷에서는 식신취급을 한다
뒤바뀐 목소리
무기 없이 2번째 라운드를 많은 체력으로 이겼을 때 쥬베이의 목소리가 난다.
잠시 실종 : 무기 없이 천기칠요 일을 상대에게 히트
화면에서 2~3초간 사라진다.
허무의 경지 : 엔쟈가 육도열화를 헛맞추고 주저앉을 때 무의 경지를 사용.
원래대로라면 무의 경지 발동 후 엔쟈가 느려져야 하는데 이 버그에 걸리면 무의 경지 상태에서도 평소와 똑같은 속도로 돌아다니는 엔쟈를 볼 수 있다.

2.4.4 사무라이 스피리츠 제로 스페셜

  • 전캐릭터
인생무상 무의 경지 : 분노폭발이나 절명오의를 사용하여 분노 게이지를 날려버림
이후 상대가 사용하는 일섬의 데미지가 최저치로 고정된다.
무한 진 우류광락참 : 우류광락참 커맨드 입력(아무 버튼이나 눌러서 모으기)중 스타트버튼을 누름
캔슬되고 우류광락참이 발동된다. 하지만 헛맞아도 곧바로 다시 사용이 가능하다.
계왕권 : ←↙↓↘→↘↓↙←↙↓↘→+ABD로 발동.
엔쟈의 속도가 무지막지하게 빨라지면서 딜레이가 사라진다. 개발 중 취소된 기술인 듯 하다. 원래 엔쟈는 그렇게 안보여도 중형캐릭터라 공격력이 높은 대신 느린데, 이 기술을 쓰면 그 단점이 완벽하게 보완되는 더러운 캐릭터로 변한다.
패드립(?) : 절명오의 몽상잔광하로 상대를 KO
서브 캐릭터는 주인(?)이 죽어도 반응을 보이지 않는다. 주인도 몰라보는 더러운 X
석화 변색 : 절명오의 '할! 빠개버린다'를 카즈키에게 사용
원래 이 기술은 사용하면 상대가 석화되는데, 카즈키는 이상한 색깔로 석화된다.
  • 일부 캐릭터
1라운드 단말마 :
단말마는 매치 포인트 상태로 몰린 상대방이 패배시에 외친다. 하지만 특정 캐릭터로 특정 기술을 사용해서 잡으면 매치 포인트가 아닌 상태에서도 단말마를 외친다.
가후인 가이라 : 원심살
센료 쿄시로 : 두꺼비지옥
카자마 카즈키 : 대폭살 Lv.1
하오마루 : 선풍열참(추락 데미지로 KO 됐을 시 한정.)

2.4.5 사무라이 스피리츠 천하제일검객전

  • 전캐릭터
기상 무적시간 버그
기상시 잡기에 대한 무적시간이 없어서 낙법 불가능 상황에서 잡기가 깔리면 짤없이 잡힌다. 가후인 가이라의 경우 원심살 이후 백관으로 다운공격을 먹인 뒤 제자리에서 명상이나 기모으기(커맨드 입력용)를 잠깐 해준 뒤 원심살...의 무한 루프가 가능. 비슷하게 기상시 잡기에 대한 무적시간이 너무 빡빡해서 피하기가 너무 어려웠던 버그가 KOF 2003에 있엇기 때문에 이 버그가 발견되자 SNK Playmore는 욕을 바가지로 퍼먹었다.사실 욕먹어야 되는건 유키 엔터프라이즈인데
착지 경직 캔슬
대시 강베기 이후 공중 특수기인 카무이 훔케스프로 캔슬이 가능하며 이 경우 착지 경직이 완전 0이 된다. 딜레이는 오직 대시 강베기 후 내려오는 짧은 찰나뿐, 레라가 더이상 시크루에 의지하지 않아도 되는 원동력이 되어줬다.

2.5 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

  • 켄시로
공중에서 지상기 쓰기 : 북두유정맹상파 3히트 후 부스터로 캔슬한 다음 1F내에 지상기 사용
공중임에도 불구하고 지상기를 쓸 수 있고 콤보도 가능. 심지어는 일격오의인 북두백열권도 쓸 수 있다.
  • 레이
버그 승룡 버그 : '그레이브 슛 - ↗↓↘+EC'를 입력
승룡권이 무한히 올라가고 계속 히트하면서 내려오지를 않는 버그. 자세한 내용은 해당 문서 참조
  • 유다
거꾸로 일어나는 남자 :
유다는 기상시 반대로 일어나기 때문에 이지선다에 취약하다.
가정용으로 연습할 수 없는 캐릭터 :
PS2판의 경우 부하가 등장하는 위치가 살짝 다르다. 하지만 의도적인 변경이 아니라 PS2 CPU의 부동 소수점 처리 연산이 미묘하게 달라 계산의 차이가 생기는 것이라고 한다. 그렇기 때문에 부동 소수점 처리 연산을 고친 버전의 에뮬이나 부하의 낙하 속도를 조정한 버전이 연습에 쓰인다.
무테킹 :↓+D-남두백연전상-JC-↓+C-그레이브슛-점프 부스트와 동시에 남두천수참(↓↘→↗+E~Cor↑↓↘→+E~C)-착지할때 약 남두옥도권
마지막에 날아가지 않고 남두옥도권!이라는 소리만 나면 성공, 효과는 피격판정이 삭제되어 전신무적이 된다 그래도 잡기에는 잡히므로 약손을 연타해서 잡기를 피한다. 하야테 시공전이급 심각한 버그지만 게임이 워낙 개판 오분전인 관계로 대회 허용 버그라는 무시무시한 버그. 또한 잡기를 피하기 위해 내민 약손이 반격기에 걸리면 버그가 풀리기 때문에 초강력 0프레임 반격기를 지닌 토키 앞에서는 한없이 작아진다.
  • 하트님
슈퍼아머 이월 : 점C를 모았다가 착지하고 기술을 사용
슈퍼아머가 다음 기술에 이월된다. 사실상 심리의 핵심
  • 전캐릭터
바스켓 콤보 :
본래 본작은 히트수가 늘어날수록 낙하속도 보정을 받아 콤보가 점점 힘들어지고, 무한콤보가 방지되는 시스템을 채용하고 있었다. 허나 문제는 캐릭터들의 바운드 속도가 '낙하 속도의 ¼로 고정'되어있는 탓에 낙하속도 보정이 걸리는 히트수가 늘어나면 낙하속도가 늘어나 바운드의 속도가 늘어나고 그에 따라 바운드의 높이도 증가한다는 것인데, 5~10히트 정도에는 다운공격이 1, 2회정도밖에 들어가지 않지만 26~27히트가 넘어서면 '다운공격 뒤 또 다운공격'이 계속해서 들어가는 높이까지 튀어오르고 56~58히트가 넘으면 낙하하기 시작한 위치보다 더 높게 튀어오르며 75히트를 넘으면 드디어 캐릭터의 키보다 더 높게 튀어오르는 현상이 벌어지는 일종의 무한 콤보이다. 처음에는 '벡터 반전 버그'로 알려져 있었으나 잘못된 것으로 밝혀졌다. 프로그램이 꼬인 게 아니라 제작진의 실수인 듯.

2.6 철권

2.6.1 철권 6 BR

양단파 가불낙캣 : 상대가 바닥에 누워 있는 상태에서 반시계 낙법을 칠 시 달려가서 양단파(rp~lp lp)를 사용
1타가 가드된 후 2타가 확정으로 히트한다. 이후 추가타로 대쉬후 귀탄격장(2rk ap, 짠뻑)등이 확정. 양단파 1타의 이중타점과 가드경직모션의 지속시간이 일치하지 않아 생겨나는 버그로 펭이 상대에게 반시계 낙법을 강요하는 상황이 많아서 더욱 유용했던 버그. 낙법을 치지 않고 가만히 있으면 피할 수 있지만 그렇게 되면 다운공격을 그대로 맞게 되어 결국 낙법 이지선다 상황이 된다. 상당히 악랄한 버그였지만 펭의 콤보 데미지가 전 캐릭터 중 최약인지라 이런 버그를 사용해도 사기 소리는 듣지 못하고 확정으로 히트시켜도 콤보 데미지가 보통 캐릭터보다 조금 강력한 정도밖에 되지 못했다. 안타깝게도(?) 이후 시리즈에서는 사용 불가능하게 되었다.
추가바람
  1. 커맨드가 같은 M.바이슨의 슈퍼콤보에도 적용되며 혼다의 대은행던지기처럼 커맨드 유지도 가능한 일반 필살기도 있고, 결정적으로 하이퍼 스트리트 파이터 2에서 모드에 따라 차이는 있지만 수정하지 않고 둔 것으로 보아 제작사 입장에선 큰 문제로 생각하지 않고 오히려 캔슬의 사례처럼 우연히 만들어진 게임의 한 요소로 받아들인 것 같다. 여담이지만 춘리와 바이슨은 이 커맨드 유지덕에 엄청난 강캐릭터이지만 혼다는 귀무쌍 자체가 쓰레기 성능이라 별 도움이 안된다. 처참한 귀무쌍의 성능은 에드몬드 혼다 문서 참조. 단, 대은행 던지기 커맨드 유지는 밥줄이었다.
  2. 스파2가 현역이던 시절엔 켄을 선택해서 퍼펙트로 두판을 다 내줘야한다는 조건으로 알려져있었지만 실제로는 상관없다. 단순히 아무 캐릭터로나 그냥 져주면 된다.
  3. 국내에서 널리 불렀던 적당한 명칭이 있으면 수정바람
  4. 용호의 권이나 아랑전설 2 같은 초창기 SNK 게임을 비롯, 드물게 의도적으로 캔슬 시스템을 넣지 않는 게임이 존재하기는 했다.
  5. 소냐와 렙타일은 컬러 팔레트를 공유하기 때문에 생기는 현상이다.
  6. 카운터 히트 제외
  7. 이쪽은 ↙A-→+B 로 간단히 발동하기 때문에 동네 초딩들의 주력기가 되었다.
  8. 고로가 잡기 거리 내에 있어야 한다.
  9. 심지어 맥시마의 납치버그를 당해서 화면에서 사라져도
  10. 로키, 맥시마, 키리시마 쇼, 매튜어&바이스, 쿄, 폭시, 사이슈, 캔디, 쿨 최, 어나더 이오리, 카스미, 샹페이, 이오리, 언노운, 루갈, 최번개, 김동환, 스마트 장, 전훈, 장거한, 료, 카에데, G망토
  11. 특수기 이상의 기술을 사용시 상시 호출 버그가 풀린다. 반드시 기본기만 사용할것.
  12. 기본기 가운데 가장 빠른 그리폰과 가토의 근접A(3프레임)을 덕 킹의 앉아A(4프레임)으로 이긴다.