"내 발 밑에서 죽는 것을 영광으로 알아라!"
판테온, 전쟁의 장인 Pantheon, the Artisan of the War | |||
역할군[* 기존의 태그는 암살자였으나 역할군 개편 패치 후 전사로 바뀌었고, 나중에 부 역할군에 추가되었다.] | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 전사 | ">" />?width=64 암살자 | ">" />?width=64 타곤 산 | 790 3150 |
기타 정보 | |||
풀네임 | 아트레우스 / Ατρέα;Atreus | ||
발매일 | 2010년 02월 02일 | ||
디자이너 | 슈렐리아(Shurelia) | ||
성우 | 박성태 (한국어) / Gavin Hammon (영어) [1]/ 불명 (일어) |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(9) | ||||||||||
방어력(4) | ||||||||||
주문력(3) | ||||||||||
난이도(4) |
리그 오브 레전드의 44, 45번째 챔피언 | ||||
뽀삐 | ← | 그라가스, 판테온 | → | 모데카이저 |
1 배경
"진정한 전사를 데려오든지, 네놈 같은 자들을 백 명은 더 데려와라. 세상 마지막까지 전설로 남을 전투를 벌여보자." 천하제일의 전사 판테온은 거의 누구도 막을 수 없는 전투의 화신이다. 타곤 산 지역에서 살아가는 호전적인 부족 라코어 출신인 그는 위험천만한 타곤 산봉우리에 오름으로써 전쟁의 성위에게 선택받아 그 현신이 되었다. 언제나 쉬지 않고 타곤 산의 적을 쫓는 판테온의 강함은 인간을 아득히 초월해, 가는 곳마다 남는 것은 시체뿐이다. |
장문의 배경 이야기는 판테온(리그 오브 레전드)/배경 문서를 참조.
타곤 산 스토리 개편으로 인해 기존에 단순히 라코어 전사 중 1명이였던 판테온이 인간[2]의 몸에 깃든 전쟁의 화신으로 신격화되었다.지위 급상승? 때문에 기존의 챔피언 관계도에도 수정이 가해질 것으로 예상된다.
1.1 챔피언 관계
동맹 |
파일:Attachment/l547.jpg |
레오나 |
레오나와는 과거 스토리상 공인된 소꿉친구 사이. 그래서 2차 창작에서 둘이 엮이는 경우가 많다. [3] 현재는 소꿉친구 관계는 커녕 라이벌로 돌아설지도 모른다. 하지만 아트레우스 인격때 대립했을뿐 아트레우스의 인격이 사라진 지금은 관계가 변함이 없을 가능성이 높다.[4]
2 능력치
공격력 부분에서 9를 받은만큼 판테온의 단일대상 딜링은 그야말로 AD폭딜 수준이라고 부를수 있다, 판테온처럼 순간 폭딜이 뛰어난 챔피언은 제드나 탈론 카직스 등도 있지만 이들과 다르게 판테온은 궁극기가 갖춰지지 않은 1레벨부터 상대방에게 투창 짤짤이로 무자비하게 고통을 줄 수 있으며 방패 방어술 덕분에 상대방이 아무리 강한 챔피언이라고 해도 6렙전까진 판테온 상대로는 사리거나 조심할 수 밖에 없다.
기본 이동속도가 마스터 이 등과 함께 공동 1위인 챔피언. 또한 기본 방어력과 성장 방어력이 우수한 편이다. 하지만 탱킹에 도움이 되는 스킬은 전무하고 그나마 패시브가 탱킹에 미약하나마 도움이 된다. 판테온의 경우 근접 AD 캐스터지 탱커가 아니기에 무식하게 탱템만 올리다간 딜도 안나오고 고기방패도 안되는 잉여로 전락하기 때문에 딜탱 트리를 탄다 하더라도 최소한 칠흑의 양날도끼 같은 아이템으로 방어관통을 확보해 두어야 쓸만한 딜이 나온다.
초반엔 마나 회복량과 마나량이 좋은 편이 아니기에 사실 거의 쓰레기 수준. [5] 스킬들을 남발하다간 마나가 다 떨어져서 투창(Q) 견제를 제대로 하지 못하는 상황이 발생하므로 유의.
평타 사거리가 보통 근접 챔피언들의 사거리 125와는 다른 아주 미세하게 긴 150이다.
기본 공격력과 성장 공격력은 좋지 못한 수준이다. 하지만 평타 의존도가 낮은 스킬 캐스터 계열 챔피언인데다가 스킬의 계수가 총 AD가 아닌 추가 AD 기반이기 때문에 큰 문제가 되지는 않는다.
평타 모션은 창으로 찌르는 모션과 방패를 휘두르는 모션의 두 가지가 있다. 치명타가 터지면 창을 바깥쪽에서 안쪽으로 휘두른다. 다만 룬이나 아이템으로 올린 치명타율이 아닌 심장 추적자(E) 스킬의 패시브로 인한 치명타가 터질 땐 치명타 모션이 나오지 않고 기본 공격 모션이뜬다. 평타 모션도 나쁜 편은 아니다.
3 대사
참고로 모든 액티브 스킬의 기합 소리가 같다.
선택 시"내 발밑에서 죽는 것을 영광으로 알아라!"
공격"저들의 운명은 이미 정해졌다."
"이건 좀 괴로울거다!"
"저들이 전쟁을 모독하는군!"
"기꺼이."
"문제없다."
"주저없이!"
이동"긍지있게!"
"진격하자."
"즉시 하겠다."
"화나게 하지 마라."
"내 창은 지칠 줄 모르지."
"명예가 나를 이끈다."
"앞으로."
"전쟁이 무엇인지 보여주겠다."
"내 길은 내가 안다."
도발
농담 [6]
4 스킬
4.1 패시브 - 방패 방어술(Aegis Protection)
공격이나 기술을 4번 사용하면, 4 이상의 기본 공격과 포탑 공격을 한 번 방어합니다. | |
판테온 고수와 하수를 가르는 제 2의 스킬
초반에 판테온이 강력한 이유 1[9]
초중반 판테온의 방어기. 기본 공격 뿐만 아니라, 기본 공격 판정을 받는 온힛 스킬, 온 넥스트 힛 스킬 역시 방어가 가능하며, 이 때 해당 스킬의 부가 효과 역시 같이 무효화된다. 이는 초반 판테온의 라인전에서 매우 중요한 요소이다. 참고로 아지르의 모래 병사 공격은 기본 공격을 통해 행해지지만 막히지는 않는다.
라인에 설 경우 딜 교환에 상당한 변수를 가져올 수 있는 패시브로, 특히 근접 챔피언이 많이 오는 탑 라인에서 방패 방어술을 활성화시키고 평타 견제를 시도하면 상대방은 대응할 수 있는 여지가 없다. 투창(Q)과 더불어 판테온이 수많은 챔피언의 카운터픽으로 꼽히는 이유이기도 하다. 기본 공격이 근접이라 방패 방어술을 쉽게 벗길 수 없는데다 주력 견제 기술이 온힛 속성인 갱플랭크의 혀어어어업상(Q), 야스오의 강철 폭풍(Q), 주력 딜 스킬이 온 넥스트 힛 속성인 나서스의 흡수의 일격(Q) 등. 특히 온힛 스킬에 CC 효과가 있는 챔피언이라면 그야말로 미치게 만드는데, 대표적으로 레드/블루/골드 카드 3개가 전부 방패 방어술에 막히는 트위스티드 페이트는 패시브 띄운 판테온을 상대로 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 가렌의 결정타(Q)에 붙는 침묵 또한 막아서 심장추적자가 끊기지 않게 해준다. 볼리베어의 천둥 몰아치기(Q)에 붙는 뒤로 넘기는 것 조차 막아서 갱킹이나 갱 호응에 애로사항이 생긴다. 그 외에도 원거리 챔피언을 상대할 때 평타 견제에 자주 노출되는 판테온에게 상당히 도움을 주는 패시브이다.
포탑 공격 역시 방어할 수 있기 때문에 판테온은 라인전에서 디나이 능력이 상상을 초월한다. 타워 허깅을 하면서 몸을 사리는 챔피언을 상대로도 포탑 사거리 안까지 들어가 투창이나 심장추적자로 체력을 깎아준 뒤 포탑 공격은 패시브로 방어하면서 나올 수 있기 때문. 마찬가지로 타워 다이브에도 능하여 스킬 활용에 따라 2~3회의 포탑 공격을 방어하면서 다이브가 가능하기 때문에 저레벨부터 킬각만 보이면 부담없이 포탑 안으로 뛰어들 수 있다.
정글러로 운용할 때에도 판테온을 초반 육식계 정글러 중에서도 최강으로 꼽히게 만드는 주요 요인이다. 평타 의존도가 높은 초반 정글 싸움에서 판테온은 이미 누적된 패시브 1회 -> 평타 및 스킬 사용으로 충족한 1회 -> 제오니아의 발동으로 다시 1회로 최소한 세 번은 적의 평타공격을 방어할 수 있다. 이 때문에 첫 평타가 중요한 자르반 4세, 샤코, 신 짜오 등의 정글러는 물론 리 신이나 카직스, 렝가같은 강력한 챔피언 상대로도 판테온은 강렬한 포스를 뿜어낸다. 2015 시즌으로 넘어가는 과정에서 정글 몹들이 매우 강력해져서 에픽 몬스터의 한방 한방을 막아 줄 수 있는 이 스킬이 더욱더 값어치가 높아졌다.
후반에 가면 누커로 빌드하건 딜탱으로 빌드하건 빛이 많이 바래는 경향이있지만, 쓸만한 대미지 감소기가 없는 판테온이 후반 가면 평타 한방한방이 격하게 아파지는 캐리들을 상대로 어느정도 버틸 수 있게 해주고, 상대 캐리가 판테온을 잡았다고 생각한 순간 딱하고 켜지는 방패 방어술은 멘붕을 유도한다. 또한 상대방의 주요 CC기가 온힛, 온 넥스트 힛 속성인 경우 그 활용성은 더더욱 빛을 발하게 된다. 쿨감 어느정도 맞추고 평타와 기술을 적절히 섞어주면 한타에서 최소 3-4번은 켤 수 있다. [10]
이래저래 괴이한 전략에서 자주 이용되는 패시브이기도 하다. 2015시즌 초반에는 평타와 Q, W를 적절하게 사용하면 드래곤의 평타를 한 대도 빠짐없이 막을 수 있어서 첫 버프를 먹고 바로 용을 먹는 2렙 솔용 전략이 등장한 적 있다. 단 너무 오래 걸려서 레벨 손실이 생기고 만일 용을 먹는 것을 실패하는 경우 너무 피해가 커서 무적 전략은 아니었다. 이후 패치[11]로 이 전략은 불가능해졌다. 다른 예로 공속을 올려서 타워의 공격을 막고 다음 공격까지 평타 4대를 쳐서 다시 타워 공격을 막으며 미니언 없이 백도어를 하는 백도 판테온이 있다. 실제로 가능하고 적들이 허를 찔려서 타워 한두개를 내줄 수도 있다. 그러나 판테온은 공격 속도가 중요하지 않은 챔피언이어서 공속을 올리는 것은 손해이고, 타워는 주변에 적 미니언이 없는 경우 몸빵이 올라가서 깨는 데 오래 걸린다. 게다가 템을 이렇게 가면 성장이 매우 힘든데다 누가 백도어를 막으러 오면 이기지도 못하니 개그용 전략 외의 아무것도 아니다. 무엇보다 시즌5 부터 억제기, 넥서스 타워의 공격이 지속딜을 하는 방식으로 바뀌었기에 억제기 타워부터는 방패 방어술로도 1틱 막고 끝이다. 2차 타워까지밖에 못 미는 전략을 하느니 그냥 AD 판테온으로 라인을 밀고 백도하는게 낫다.
방패 방어술 활성화 상태일 땐 방패를 앞으로 세워서 들고 다닌다. 방패 방어술이 없으면 그냥 평범하게 끼고 다닌다.
참고로 제오니아의 방패를 사용하여 활성화되는 방패 방어술과 일반 스킬 및 평타를 사용하여 활성화되는 방패 방어술은 스택을 공유하지 않는다. 가령, 평타와 투창으로 방패 방어술 3스택을 쌓은 뒤 제오니아의 방패를 사용하면 0스택이 되는 것이 아니라, 3스택이 쌓여있는 그대로 방패 방어술이 활성화된다. 이후 방패 방어술이 꺼지자마자 평타 한대로 방패 방어술을 다시 켤 수 있다. 이는 타워 다이브나 1:1 맞다이에서 매우 유용한 테크닉이므로 반드시 숙지하도록 하자.
4.2 Q - 투창(Spear Shot)
적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다. |
45 | 600 | 4 |
65 / 105 / 145 / 185 / 225 (+1.4 추가 공격력) | ||
내 창은 지칠 줄 모르지!
호오!
판테온이 초반에 강력한 이유 2
죽창
창남
짧은 쿨타임에 적은 마나 소모의 타겟팅 원거리 견제 스킬. 이것만 보면 별다른 점이 없어 보이지만...
양심없는높은 추가공격력 계수와 짧은 쿨타임 덕분에 초중반 판테온의 라인전이 강력하다는 가장 큰 이유로 꼽히는 스킬이다.
단순 비교할 수는 없겠지만, AD 캐스터들의 원거리 견제기를 살펴보자면, 추가 AD 계수는 일반적으로 1.0에서 끽해야 1.2 정도이며, 쿨타임은 10초에서 짧아야 6초 정도이다. 하지만 판테온은 1.4 추가 AD의 계수를 4초마다 타겟팅으로 때려박는다. 핵심 딜링기도 아닌 견제기 따위가 1.4 추가 AD의 계수를 가진 것이다. 이게 대체 어느 정도의 성능인지 감이 안 온다면, 간단히 말해서 카직스의 고립 Q를 원거리에서 때려박는 스킬이다.[12] 올공룬을 박고 롱소드를 선템으로 산다면 그 판테온은 투창 한 방의 데미지가 115나 되며, 9레벨에 투창 5레벨을 찍고 첫 코어템이라도 뽑아오는 날에는 투창 한방에 방어력을 고려해도 체력 300은 가볍게 깎아먹는다. 쿨타임 4초짜리 타겟팅 스킬이!
이 스킬의 미친 계수 때문에 판테온은 라인전에서의 스노우볼링 능력이 매우 뛰어나다. 한번 판테온에게 킬을 내주기 시작하면 그만큼 판테온은 집을 가서 추가 ad를 미친듯이 확보할 것이고 투창 견제는 미칠듯이 아파져서 CS 격차가 더 벌어지게 될 것이다. 그렇게 격차가 더 벌어지면 투창은 더 아프게 다가오는 악순환의 반복. 그리고 판테온이 궁으로 전라인을 터뜨리기 시작하면...물론 모든 챔피언이 이런 스노우볼링을 굴릴 수 있지만, 1.4 추가 AD라는 계수는 견제기로서는 지나치게 높기 때문에 스노우볼링의 속도가 다른 챔피언과는 비교할 수 없이 빠르다는 것이 문제이다. 게다가 탑 라인에 설 때 판테온의 디나이 능력은 상상을 초월하여 타워 허깅조차 불가능하게 만들기 때문에 격차는 더 빠르게 벌어진다. 타워를 끼고 있어도 패시브로 포탑 공격을 방어하면서 기어이 투창을 박아넣기 때문.
심장추적자(E)의 패시브에도 영향을 받아 체력 15% 이하의 대상에는 치명타가 터져서 적을 확실하게 끝장낼 수 있기 때문에 킬 캐치 용으로도 훌륭하다. 여담으로 심장추적자(E)의 패시브 효과로 치명타가 뜰 경우 무한의 대검, 룬, 마스터리 등에 붙은 치명타 데미지 추가 옵션이 적용된다. 무한의 대검이라도 들고 있을 경우 딸피 상태의 딜러에게 투창을 던지면 대미지가 1000이 넘어가는 진풍경도 볼 수 있지만, 크리티컬이 터진다는것 자체가 적의 피가 15%이하이므로 AD로 무장한 판테온이 못잡을리는 없는 상태. 보호막을 가져서 적이 남은 체력 이상의 데미지를 더 버틸수 있는 챔프[13]를 놓치지 않고 잘 잡을수 있다는 장점이 있지만 그 이외의 경우에는 효율이 떨어져 무한의 대검을 구매하는 건 사실상 트롤링. 일반적으로 3공 2방, 잘해야 4공(그 중 최소한 하나는 시미터나 멜모셔스) 1방템 정도의 아이템 트리를 밟는 판테온의 템창에 무한의 대검을 넣기 심히 난감하다. 적들이 한두명도 아니고 거의 전원이 보호막 스킬을 가진 경우에만 고려해보도록 하자.
하지만 단점 역시 존재한다. 우선 높은 계수에 비해 스킬의 기본 피해량은 그다지 특출나지 못하기 때문에, 일단 스노우볼링을 굴리지 못하여 성장이 저하된 판테온의 투창은 그야말로 간지러운 수준이다. 마찬가지로 아직 아이템이 뽑히지 못한 극초반의 투창 역시 그 악명보다는 생각보다 덜 아프다. 사거리 역시 라인 견제용으로는 충분할지 몰라도 미묘하게 짧은 편이라 소규모 교전에서나 한타에서나 은근히 포지셔닝이 어려워지며, 투창을 훌쩍 뛰어넘는 사거리의 원거리 스킬이 많은 AP 챔피언 상대로는 내밀 수 있는 카드가 못 된다. 중후반에 대치상태에서도 창넣겠다고 깔짝대다간 물리기 딱 좋으므로 전방에서 나대지 말자. 마나 소모량 역시 초반 구간에선 약간 부담되는 수준이라 마구잡이로 던지다 보면 마나가 없어서 킬각에 오히려 W-E 콤보를 넣지 못하게 되는 상황이 올 수도 있으니 주의하자. 탑라인의 경우 초중반에 견제할 땐 평타를 섞는것이 좋다.
쿨이 4초밖에 안되기 때문에 Q를 먼저 던지고 W-E를 쓰는 동안 거의 쿨이 돌아와있다. 그러므로 Q를 한 번 더 던질수 있어 도망가는 적 뒤쪽에 박아버리면 높은 확률로 딜교환 이득 또는 킬을 가져갈 수 있다. 놈을 쫒아! 투창을 맞았으니 체력이 얼마 남지 않았을거야!
라인전이든 정글이든 1레벨 첫 스킬로 스킬 포인트를 투자하며 가장 먼저 마스터하는 핵심 스킬이다. 쿨이 짧아서 딜교환할 때마다 최소 2-3번은 쓸수있고 마나소모도 늘어나지 않기 때문이다.
사족으로, 데미지 딜링 이외에 아무런 효과가 없는 단순 딜링 스킬이다. 다른 챔피언들의 타겟팅 딜링기를 보면 막타시 추가효과를 받는다던가, 치명타가 발동된다든가 하는 추가 효과나 기본지속효과를 달고 있는데, 이 스킬은 단순하게 데미지만 준다. 롤에서 투창만큼 툴팁이 짧고 단순한 스킬을 찾기 힘들정도.
4.3 W - 제오니아의 방패 (Aegis of Zeonia)
판테온이 적 챔피언, 미니언 혹은 중립 몬스터를 덮쳐 마법 피해를 입히고 1초 동안 기절시킵니다. 판테온은 즉시 방패 방어술 효과를 새로 얻습니다. |
50 | 600 | 13 / 12 / 11 / 10 / 9 |
50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+1.0 주문력) | ||
판테온 딜링의 시작
접근과 기절, 방어 그리고 깨알같은 데미지 딜링이 한번에 가능한 스킬. 1초 기절이라는 준수한 군중 제어기를 확정적으로 걸 수 있으며, 사용 후엔 방패 방어술도 바로 활성화되며때문에 urf에서 근거리 사기챔이된다 카더라, 이를 통해 방패 방어술을 연속으로 사용하는 테크닉도 존재한다. 자세한 내용은 패시브 항목을 참조. 제오니아의 방패를 통한 방패 방어술은 적에게 맞을 때 활성화되는 것이 아니라 시전 즉시 활성화된다. 포탑 공격이나 온힛CC기를 긴박하게 막아야 할 때 알아두면 유용한 정보이다.
저레벨부터 걸 수 있는 확정 스턴은 꽤나 강력한 장점으로, 판테온이 근접 딜러를 상대로 사실상의 일방적인 딜 교환을 할 수 있도록 만드는 원동력이기도 하다. 상대방이 딜 교환을 하러 다가오면 원거리에서 투창(Q)과 심장추적자(E)로 자기 딜은 순식간에 다 넣은 후 상대에게 스턴을 넣고 유유히 거리를 벌리며, 반대로 상대방이 딜 교환을 원하지 않아도 거리만 잡히면 언제든 1초 스턴을 걸며 접근해 라인전에서 우위에 설 수 있다.
판테온이 준수한 공격력과 화려한 전광판을 수놓으며 잘 컸다는 전제 하에 이 스킬을 시전하는 순간 회피기가 없는 적은 판테온의 W이후 들어올 엄청난 딜을 알면서도 제대로 빠져나갈 수 없게 되고, 키보드와 마우스에서 손을 떼고 손가락이나 빨아야하는 골때리는 상황이 연출된다. 한마디로 잘 컸을 때에 이 스킬을 사용할 때는 후술할 단점들이 상당부분 커버된다.
타워 다이브 상황에서도 강력한 스킬로, 타워 다이브를 할 때는 포탑 공격을 막아주고, 타워 다이브를 당할 때에는 역관광의 발판이 되는 스킬로서 유용하게 사용 가능하다.
하지만 판정이 여러모로 좋지 않아 판테온이 후반 약체화를 피할 수 없게 되는 주요 원인이며, 암살자로서의 판테온의 한계점을 제공하는 스킬이기도 하다.
탈론의 목긋기나 제드의 궁극와는 달리 시전 중 에어본 류의 CC기를 맞으면 취소된다. 때문에 판테온은 하드 CC기를 가진 서포터 1명만 자신을 마킹하고 있어도 할 수 있는 행동이 상당히 제약된다.
또한 상대의 앞에서, 상당히 거리가 남았음에도 불구하고 이동이 멈추기 때문에 추노에 좋은 편도 아닐뿐더러, 돌진 속도가 느린 것은 덤이다.
요약하자면 암살자의 스킬 치고는 너무 정직한 탓에 쉽게 간파당해서 판테온은 적 딜러를 자르는 역할로 쓰기 힘들다.
이러한 이유로 인해 암살자로서의 판테온의 한계는 제오니아의 방패에서 생겨나게 되며, 결국 후반에 판테온은 잘 어울리지 않는 브루저의 역할을 떠맡을 수 밖에 없어 캐리력이 떨어지게 된다. 한마디로 라인전 이후에는 굉장히 약한 스킬이 된다는 것.
쿨다운이 긴 데다가 AP템을 가지 않는 판테온의 특성상 대미지 역시 기대할 게 못 된다. 또한 그 적은 대미지조차 마법 피해이기 때문에심장추적자(E)를 위해서 맞추는 방어 관통 효과를 전혀 받을 수 없어 후반으로 갈수록 사실상 없는 대미지가 된다.
잭스의 도약 공격과 같은 타겟팅 메커니즘을 이용하기 때문에, 일단 발동됐다 하면 상대방이 점멸 등의 이동기로 회피하더라도 데미지와 스턴 모두 들어간다. 하지만 날아가는 중에 위치를 강제로 변화시키는 CC기[14]를 맞으면 스턴이 안 들어가니 주의하자. 유용하게도 일단 스킬이 발동된 이후에는 기절이나 속박을 맞아도 돌진이 멈추지 않는다. 라이즈나 럭스, 모르가나 등을 상대할 때 좋은 부분.
쿨타임이 긴 편이며, 궁극기를 제외하면 유일한 이동기인 관계로 확실한 킬찬스나 딜교환 이득 타이밍이 아니라면 남용하는 것은 좋지 않다. 또한 적 정글러의 위치가 파악되지 않을 때에도 남용은 금물이다.
상대가 미니언을 끼고 딸피로 도망가는데 미묘하게 W 범위가 상대 챔프에게 닿지 않을 경우 미니언에게 W를 쓴 뒤 창을 날려 막타를 꽂거나 당한 사람 입장에선 아군 미니언을 전부 죽여버리고 싶어진다 반대로 후퇴해야 하는 상황이 벌어졌을 경우 역시 적 미니언이나 정글몹에게 방패를 꽂아 도주기로 사용하는 것도 가능하다. 그 외 점멸 - 적 미니언에 W - 투창 등등 여러가지 방법으로 사용할 수 있다. 정글에서 가장 좋은 점은 와드로 벽너머 시야확보->중립몬스터 위치를 확인->W를 중립몬스터에게 사용하여 벽을 넘어 도주or 추적이 가능하다는 점이다. 이는 추적할 때 상대가 점멸을 빼도 자신은 안 뺄 수 있어 놓쳐도 큰 손해가 되지 않게 해준다.
4.4 E - 심장추적자 (Heartseeker Strike)
기본 지속 효과: 판테온의 기본 공격과 투창이 체력이 15% 이하인 대상에게 100% 확률로 치명타가 됩니다. | |
사용 시: 판테온이 정신을 집중하여 정면에 빠르게 3번의 공격을 퍼부으며 물리 피해를 입힙니다. 미니언에게는 60%의 피해를 가합니다 |
45 / 50 / 55 / 60 / 65 | 600 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
16 / 26 / 36 / 46 / 56 (+0.6 추가 공격력) (최소 피해) 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+3.0 추가 공격력) (챔피언 대상 최대 물리 피해) | ||
정신 집중 시간: 0.75초 | ||
ad캐스터 사상 최강의 계수를 가진 스킬[15]
Q가 죽창이라면 심추는 킬링필드
푸슈슉 적에게 당했습니다
요!
기본 지속 효과로,15% 이하 체력을 가진 적에게는 평타와 투창(Q)이 100% 치명타를 가한다. 판테온의 킬 결정력을 높여주는 유용한 효과이다. 체력이 얼마 남지 않은 적은 거의 잡는다고 해도 무방하다. 다만 템을 딜템 위주로 올리는 라인 판테온의 경우에는 투창 1대가 치명타 없이도 원딜이나 미드의 체력을 한번에 15%는 가볍게 깎아먹으므로 패시브로 인한 수혜를 입을 일이 적다는 아쉬운 면모가 있다. 주로 추가 AD가 확보되지 않은 초반 라인전, 혹은 마찬가지로 AD 확보가 힘든 정글 판테온에게 좋은 효율을 보여주는 패시브. 치명타가 터지면 흡혈량 또한 뻥튀기되므로 흡템을 들고 미니언 막타를 치명타로 먹으며 라인 유지력을 올릴 수도 있다. 무한의 대검 치명타 데미지 뻥튀기도 적용된다. 또한 도망가는 적을 Q로 마무리 할 때도 도움이 되는 패시브이다.
액티브 스킬의 경우 견제를 위해 투창 위주로 올리게 되는 판테온의 특성상 초반에야 파밍기로 전락하기 쉽지만, AD템이 잘 갖춰지고 스킬 레벨이 올라가면 3.0 추가 AD의 피해를 광역으로 넣는다. 초반에는 투창으로 주로 견제하게 되지만 중후반부터는 AD템으로 도배하고 이 스킬로 다수의 적들의 체력을 갈아버린다. 롤에서 중후반까지 가장 높은 추가 AD 계수를 가진 일반 스킬이다. 궁극기가 이동기인 판테온에게 있어 데미지 측면에서는 실질적인 궁극기.
3.0 추가 AD는 엄청나게 높은 계수이기 때문에, 핵심 공격력 아이템 하나만 가도 어지간한 궁은 쌈싸먹는 초월적인 데미지가 튀어나온다. 방어구 관통력과 추가 AD 양쪽이 모두 갖추어지게 되는 중반에는 스킬 한방으로 적 딜러진의 체력을 반 이상 깎아내리는, 그야말로 우주로 가는 데미지를 보유한 스킬이다. 만랩 기준으로 추가 AD를 300만 확보해도 챔피언 대상 데미지가 1080이다.[16] 그래서 기절이 붙은 W와 금상첨화. 말 그대로 그냥 난로 앞 아이스크림처럼 녹는다. 쿨타임 역시 준수하기 때문에 쿨타임 40% 세팅이 완료되면 스킬 5레벨 기준으로 계수 3.0짜리 스킬을 3.6초마다 앞에 있는 적들에게 퍼붓는다. 다단히트형 스킬이라서 시즌6에 추가된 천둥군주의 호령과의 궁합과도 환상적이다. w로 스턴을 먹이고 e를 퍼부으면 무조건 터지는 수준이라 판테온에게 잘못 걸리는 순간 말그대로 그자리에서 터진다.
물론 계수가 높다고 해서 무적의 기술인건 아니다. 일단은 0.25초씩 데미지가 끊겨서 들어가기 때문에 상대방이 좋은 이동기를 갖추고 있다면 전부 맞히기가 어렵고, 채널링이므로 사용 중에 CC를 맞으면 끊겨버린다. 때문에 단독으로 사용하는 것은 어려우며, 보통 언급한 대로 제오니아의 방패(W)로 적에게 접근함과 동시에 기절을 주고 그 다음에 사용하게 된다. 심장추적자는 판테온 스킬콤보의 반 이상을 차지하는 핵심 스킬이므로 조금이라도 빗나가거나 끊기는 것은 상당히 치명적이다. 직접 움직여도 끊어지니 실수로 엉뚱한 곳을 클릭하지 않도록 주의하자. 반대로 상대가 범위에서 벗어났을 때는 직접 끊어주고 다른 스킬을 써주면서 따라가는 것도 가능하다. 그리고 저레벨의 판테온은 심장추적자보다 평타가 더 강하기 때문에 평타로 패다가 적이 조금 멀어지면 심장추적자로 조금 긁은 뒤 바로 끊어버리고 투창으로 킬캐치를 하는 경우도 있다.
또한 라인 푸쉬나 파밍용으로도 자주 써먹게 되는 스킬이다. 물론 아이템 없이도 초반부터 푸쉬가 가능한 챔피언에게 비할 바는 아니다.
사거리가 600으로 투창과는 사거리가 동일하다. 사거리는 상당히 짧지만 다만 범위가 넓은 부채꼴이므로 뭉쳐 있는 적들에게 잘만 쓰면 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 특히 서포터들은 원딜을 지키기 위해 붙어있는 경우가 많아서 이런 경우를 꽤 볼 수 있다. 따라서 미스 포츈의 궁극기처럼 아군 챔프들이 먼저 적 챔프들에게 CC기를 걸어준 뒤에 써주는 것이 효율이 매우 좋다.
라인에 선다면 경우에 따라 선마하는 것도 나쁘지 않다. 탑에는 일반적으로 근접 딜탱들이 오게 되는데 미니언 먹을 때 E를 슬쩍 질러 주면 생각보다 피하기가 어렵다. 탑 챔피언들 기준으로 600은 전혀 짧은 사거리가 아닌데 0.75초에 딜이 모두 들어간다는 것은 바로 빼더라도 최소 2틱은 맞게 된다는 말이고, 반응이 느리면 그대로 3틱 모두 맞게 되는 대참사가 발생한다. 투창 견제로는 마나통이 버티지 못할 정도의 회복력을 가진 버티기형 챔피언을 상대로 심장추적자를 선마한다. 다만 심장추적자는 투창에 비해 쿨이 더 길고, 투창에 스킬 포인트를 적게 투자했다면 튼튼한 탑솔러의 특성상 킬 캐치를 할 상황에 치명타가 터지더라도 적이 죽지 않는 경우가 발생할 때도 있으니 유의해야한다.
짧은 시간 내에 다단히트한다는 특성 때문에 칠흑의 양날도끼와의 궁합이 매우 좋은 스킬이며, 애니의 소각(W)과 마찬가지로 투사체 판정을 받지 않는 광역 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막(W)이나 브라움의 불굴(E)을 무시한다.
라이엇에서 너무 사기적인 스킬이라고 느꼈는지, 챔피언 대상 최대 데미지 계수를 3.6에서 3.0으로 너프했다. 자세한 것은 후술한다.
그리고 처음 판테온을 잡는 사람들은 주의할 것이 있는데, 심장추적자는 중간에 다른 행동을 취할 시 그냥 끊기고 그 행동을 한다. 사용 도중에 무빙이나 다른 특별한 행동을 하면 그만큼 딜로스가 생기는것이니 유의할 것. 이해하기 힘들다면 마스터 이의 명상을 생각하면 된다.
4.5 R - 대강하 (Grand Skyfall)
판테온이 힘을 모아 높이 도약했다가 몇 초 뒤 지정한 위치로 떨어집니다. 중앙에 있는 적에게 마법 피해를 입히고 (가장 바깥 쪽은 50%의 피해), 1초 동안 적의 속도를 35% 늦춥니다. |
100 | 5500 | 150 / 135 / 120 |
400 / 700 / 1000 (+1.0 주문력) | ||
범위: 700 | ||
취소할시 재사용 대기 시간 : 30 | ||
우리가 판테온을 싫어하는 이유
사실 제드 궁 극카운터라 카더라
대부분의 경우 판테온을 안티 캐리로 생각하고 라인전 디나이가 그 중심에 있다고 생각하기 쉽지만 판테온의 진정한 존재 의의는 6렙 이후에 가능한 대강하를 이용한 로밍에 있다. 판테온은 비슷한 분류의 AD 캐스터인 탈론, 제이스, 제드, 카직스 등에 비하여 훨씬 더 강력한 라인전 능력과 딜링을 보유한 대신 스킬의 유틸리티와 생존성, 광역 딜링 능력이 지나치게 떨어지기 때문에 후반으로 갈수록 입지가 줄어든다. 이러한 단점을 커버할 수 있는 방법은 대강하를 통한 로밍을 이용해 팀원들이 이득을 볼 수 있도록 만들어 후반을 도모하는 방법밖에 없다.
시전 시 2초간 채널링을 하면서 힘을 모으고, 이 때 아군에게만 보이는 녹색의 착지 범위 이펙트가 나타난다. 이후 공중으로 뛰어오른 다음, 적에게도 보이는 적색의 착지 범위 이펙트가 나타나고 거리에 따라 2~3초[17] 후에 낙하하여 데미지와 슬로우를 주게 된다. 도약 전의 2~3초간의 집중 도중 방해 효과를 얻어맞거나 이동, 공격 등 다른 행동을 취하게 되면 궁극기가 캔슬되는데, 이때 사용한 마나는 다시 돌려받을 수 없지만 30초 후 재사용이 가능하다. 하지만 이미 점프한 상태라면 캔슬이 되지 않으니 주의.
마스터하면 중앙에 맞았을 경우 무려 1000의 데미지를 주기 때문에 상당히 강하지만 발동 범위가 적군에게도 빤히 보이기 때문에 적이 정통으로 맞을 가능성은 높지 않다. 가끔 스플릿 푸쉬하던 탱커가 별로 안 아프겠지 하고 무시하고 타워를 밀다가 머리가 쪼개질때가 있다.그나마 다행인 것은 적군에게는 아군보다 2초 늦게 보인다는 것. 판테온의 궁은 맞으면 슬로우가 걸려서 좋고 안 맞아도 괜찮은 이동기라고 생각하는 편이 제일 좋다. 꼭 적을 궁 범위안에 넣어서 데미지를 주려고 무리하지 말고 상대방의 후방 쪽에. 사용해서 퇴로를 차단하는 식의 사용이 가장 좋다. 봇 라인에 그레이브즈나 이즈리얼 같이 탈출기를 가진 챔피언이 있을 경우 탈출기를 쓸 위치를 예상하고 사용하는 것도 가능하다. 저랭크에서는 반피 정도로 타워 허깅을 하고 있는 상대를 상대로 꽤나 쓸만 한데, 상대로써는 도망을 갈지, 타워 허깅을 한 상태로 싸울지 고민하다가 원콤이 나준다. 범위가 표시된다는 점을 이용해 상대의 접근을 차단하는 것도 가능하다. 좋은 참고영상 [18]
한타 파괴형의 광역 CC기를 가진 챔피언과 함께 사용하면 대강하가 단순한 이동기에서 광역 누킹기로 탈바꿈하는 것을 볼 수 있다. 가장 좋은 조합은 역시 말파이트. 적이 판테온의 궁을 발견하는 순간 말파이트가 로드킬을 시전하면 그 한타는 지고 싶어도 질 수가 없어진다! 궁극기의 데미지를 확실하게 주기 위해 확실한 cc기를 가진 챔프와 조합되는 것, 선술한 듯 데미지가 상당히 강력하다.
게다가 상대가 시전한 CC기 면역을 무시한다.[19]
또 다른 편법으로는 녹턴의 피해망상과 동시에 시전하는 방법이 있는데 이 경우 상대방의 시야가 매우 짧아져서 판테온이 궁을 썼다는 것조차 모른 채 중심부 데미지인 1000을 전부 먹고 스킬 콤보를 박아 넣으면 웬만한 챔피언에게 회색 화면을 보게 할 수 있다. 둘 다 사거리가 긴 준 글로벌 궁이라는 점을 이용하여 판테온이 떨어지는 순간 녹턴이 같이 돌입하는 방법도 있다.
아이콘은 창으로 내려찍으면서 낙하하는 듯한 이미지지만, 실제로 슬로 모션을 보면 수퍼맨 날아오를 듯한 자세로 힘차게 머리부터 떨어지다가 홱 돌아서 착지한다. 어디서 많이 본 착지법이다.[20]
판테온 장인으로 유명한 김동수가 판테온 궁을 잘 쓰는 팁을 가르쳐 줬는데 2초간 적군의 이동거리 + 점멸 하나정도의 거리. 총으로 약 700(약 4.7티모미터)거리를 예상하고 쓰는 것이라고 한다. 말이 되는게 보통 이동속도 350~400대이고 이 정도의 이속에서 2초를 이동하면 점멸의 사거리에 조금 못미치는 350을 전후하는 거리가 나온다. 여기다 점멸이 있다고 생각하면 점멸거리를 감안하여 700에서 왔다갔다 하는 거리. 2초 간의 이동거리는 빵테 궁이 찍히고 나서 이동까지 걸리는 시간. 즉 완벽하게 적의 이동거리까지를 예상하고 몰아서 떨어지라는 소리이다.
쿨이 긴 편이기는 하지만, CC가 없는 적과 맞다이를 하다가 도망가고 싶을 때, 백도어를 하러 갈 때, 라인 파밍을 위해서도 사용할 수 있다. 그런데 데미지가 AP 기반이라서, 중후반이 되면 라인 미니언들이 한 방에 안 죽는 건 좀 개그. 계수가 1이야! 룬의 메아리 정글 빵테를 가자!
탱템을 가는 탑 판테온의 경우 탈출기로도 쓸 수 있다. 상대에 cc기가 없는데 혼자서 물렸다면 탱템을 두른 판테온은 궁극기 발동 시간은 버틸 수 있으므로 궁을 타고 멀리 점프해서 도망갈 수도 있다.
사거리 5500의 이동거리, 스킬 사거리에 들었다면 후속 CC기와 딜링이 들어간다는 점에서 트위스티드 페이트의 운명과 비슷하다. 그러나 두 챔피언은 시즌2 시절의 유명한 탑 챔프 양대 산맥인 이렐리아와 잭스와 같이 템트리나 운영법까지 비슷하거나 하진 않다. 다만 비슷한 준 글로벌 궁극기를 가진 판테온과 트위스티드 페이트와 교집합이 있기 때문에 트위스티드 페이트의 운영을 판테온이 참고할 수는 있다. 여담으로 이 대강하 덕분에 미드에서 트위스티드 페이트를 카운터칠 경우 트페는 라인전에서 정말 할 수 있는 것이 적어진다. 라인전에서 밀리는 것이 당연한 트페가 이를 타개하기 위해 운명을 쓰면 판테온도 대강하를 쓰면 그만이기 때문.
하지만 기동성은 트페가 압도적으로 좋다. 트페는 1.5초면 나타나지만 판테온은 4~5초가 걸리기 때문에 트페가 먼저 날아간 시점에선 이미 아군이 한 명 이상 죽어 있을 확률이 높으며 애매한 타이밍에 떨어진 판테온 자신도 다굴을 맞고 죽을 수도 있다. 반면 판테온이 먼저 로밍을 시도해도 트페는 판테온과 비슷하게 도착할 수 있다. 어쨌거나 맞 라인을 서면 서로 궁극기를 쓰기 불편해지는 것은 사실이다. 물론 트페는 중반이던 후반이던 포커스당하면 존야를 써도 녹아내리지만 판테온은 물몸이라 약간의 탱템을 섞는게 일반적이므로 적의 퇴로를 막고 버티기는 더 좋다. 잘 맞지는 않지만 어쨌든 트페 궁엔 없는 데미지도 꽤 붙어있기도 하고. 각 챔피언 특성에 따른 밸런스 조절로 보인다.
모 BJ가 시전했던 쉔판테 조합이 유행한 적 있다. 쉔이 타이밍을 잘 맞춰 판테온이 궁극기 시전 준비 혹은 시전 중일 때 판테온에게 궁극기를 쓰면 판테온이 착지하기 전에 먼저 땅에 도달한다! 당연히 쉔은 광역 도발을 사용하고 뒤로 빠지고, 판테온 궁극기 중심의 1000 데미지와 동시에 둔화, 판테온의 딜링, 그리고 쉔을 비롯한 판테온 측 아군의 공격에 속수무책으로 당한다.
취소할시 300초 → 200초가 되는 순간이동과는 달리 빵테온의 궁은 취소할시 고작 30초만 쿨타임만 도므로, 아니다 싶을때는 과감히 취소하는 지혜도 필요하다.
5.8 패치로 인해 궁극기를 시전한 곳에 스마트 핑이 찍히게 되어 조금 더 아군들에게 잘 알릴 수 있다.
6.5 패치 이후 마나소모가 125 → 100으로 감소하였지만, 취소할시 재사용 대기시간이 30초로 늘어났고(기존 10초) 무엇보다 취소시 마나가 회복되지 않는다. 가뜩이나 마나가 부족한 판테온이 이 스킬을 취소하면 마나만 삼키는 꼴이 되었다.
5 평가
판테온은 최상급의 단일 대상 딜링 능력을 보유한 근접 AD 누커로, 초반 1:1에서 대단히 강력한 챔피언이다. 기본스킬 3개가 전부 공격용에 패시브는 방어용이라는 무지막지한 스킬 셋을 자랑한다. 게다가 로밍에 특화된 궁극기를 통해 다른 라인에까지 개입해 게임을 유리하게 끌고 나갈 수 있다.
라이엇에선 일명 'AD 캐스터'라고 스킬로 딜하는 AD 챔피언으로 분류하며, 비슷하게 분류되는 가까운 친척은 가렌, 리븐, 카직스, 탈론, 제드 등이 있다. 이중에서도 판테온은 스킬의 총계수가 가장 높은 편에 속하며, 쿨타임도 짧아서 지속 딜링이 압도적이다. 판테온이 흥한다면 특유의 미친 계수와 짧은 쿨타임 때문에 공템과 방템을 적절하게 섞어도 딜링은 암살자급으로 나오는데 스펙은 딜탱급인 판테온이 나올 때도 있다.
초반부터 우월한 이속과 스킬셋으로 적을 압도한 뒤, 중반에는 최상급 로밍기인 대강하를 이용해 전체적인 적 팀과의 차이를 벌리면서 스노우볼링을 하는것이 판테온의 기본적인 운영법이다.[21]
그러나 판테온은 성장 잠재력이 낮은 챔피언이다. 그 이유는 초반에는 판테온에게 이득을 주던 스킬 셋들이 후반이 가면 효용성이 떨어진다는 것. 공격력 측면에 있어서는 성장성이 좋지만 기술들의 사거리가 짧아서 광역 딜링이 힘들고, 한타같은 5:5 구도에서 가장 손쉽게 노출되는 근접 누커 주제에 스스로의 몸을 보호할 생존기나 방어기는 패시브를 빼면 사실상 전무하다. 빵통기한이라는 말이 여기서 유래되었다.
그리고 무엇보다도 판테온은 한타에선 궁극기가 사실상 유명무실하다. 제드의 죽음의 표식, 탈론의 그림자 공격 등 일반적인 암살자 챔피언이 적에게 큰 데미지를 주고 손쉬운 이탈을 보장하는 궁극기를 보유한 반면, 판테온의 궁극기는 로밍에만 도움을 주지 정작 전투 자체에는 도움이 안 된다. 다만 스플릿 푸쉬나 투명한 챔프 감지에만 사용되는 트페 궁보단 광역 데미지에 슬로우가 붙어있는 판테온의 궁이 특정 상황에서는 쓸만해 질 수 있다. 용 싸움, 바론 싸움 아니면 후퇴하는 적의 퇴로를 차단하고 추격하던 팀이랑 같이 가둬 죽인다던가.또한, 자르반이나 세주아니 갈리오, 베이가같은 광역CC를 가진 챔피언들과 함께 활용한다면 빵통기한판테온의 궁극기가 그야말로 핵폭탄이 될 수 있다.
만일 판테온을 정글러로서 픽할 경우에는 단점이 상당부분 보완된다. 판테온의 성장잠재력이 낮은점이 팀에게 치명적으로 작용하는 경우는 팀 단위로 판테온에게 딜을 책임지게 했을 때 뿐이다. 또한 라인전 하기 바빠 사용하기 애매한 궁도 비교적 자유로운 정글러의 입지를 활용해 잘 사용할수 있다. 대강하를 통해 와드를 무시한 갱킹으로 변수를 만드는 이 능력은 후반에 가서도 빛이 바래지 않는다. 정글러에 대한 기대치 정도는 충분히 충족시키는 수준. 딜링 능력 또한 카직스와 같은 캐리형 정글러보다는 못하더라도 정글러로서는 준수하다. 만약 무난히 잘 컸다면 단일 딜만 놓고 보면 후반에도 빛이 바래지 않는다. 후반 유통기한이 오더라도 궁을 이용한 이니시 및 전략적 푸쉬, 빠른 아군과의 합류 등 쓸 만한 곳은 넘치므로 평타 이상은 친다. 상술했듯이 라이너가 아니기 때문에 딜이 대한 부담을 크게 벗어남에 따라 아예 탱탬 위주로 이니시 및 잘 성장한 아군 보호군으로써 운영해보는 전략도 상황에 따라 정글러로써 매우 좋은편. 미드 판테온과는 달리 팀의 딜링을 책임져야 한다는 부담을 지지 않기 때문에 적의 취약한 딜러를 암살하는 일 하나만 집중해서 성공해도 충분히 자기 역할을 다한 것이 되며, 미드에 설 때에 비해서 판테온이 적 팀에게 있어서 주된 위험 요소의 위치에서 벗어나기 때문에 사거리 문제와 포지셔닝의 어려움 등이 어느정도 줄어들게 된다. 오히려 적들이 '정글러인' 판테온을 두려워해서 도망치다가 딜로스를 만들거나 아군 주요 딜러들의 사정권에 진입해준다면 그것이 더 반길 일이다. 이 글 보고 정글빵테하러가지 마라. 싼다 옛날얘기다. 탑가는데 가장 좋다.
물론 스킬셋의 한계상 패시브의 힘이 빠지는 후반에는 그다지 단단하지도 않고 뎀딜도 아이템에 크게 의존하기 때문에 그럴리가 없지만초반부터 말려버렸다 하면 상대적으로 후반 약세, 아이러니하게도 라이너 시절보다 더 전체적으로 게임이 말리는 단점이 더욱 심화된다. 그만큼 라이너처럼 초반 강세를 어떻게 활용해야하는지 중요한편. 하지만 카정 온 정글러와 1:1맞다이에서 밀리지 않는 강력함, 개편된 CC기로 갱킹도 쉽고 근접과 원거리 공격기술을 둘다 가지고 있고 장거리 이동기까지 고루갖춘 스킬셋을 인해 높은 갱성공률을 자랑하는 판테온이니 만큼 초반부터 말릴 가능성은 라이너로 기용할때보다 압도적으로 낮다.
5.1 장점
- 쉽고 강한 챔피언 중의 하나
- 판테온의 Q, W 2개가 확정형 스킬이며 E의 부채꼴 범위도 좁은듯 보이지만 의외로 넓은 판정이어서 부채꼴 끝에서 약간 멀어져도 맞는다. 한마디로 판테온은 적과 맞다이시, 강력한 Q와 E ,확정 스턴인 W와 크리확정인 평타를 이용해서 발라 버릴수 있으며 한타시에는 궁을 쓰고 적진에 떨어져서 같이 덮쳐오는 4명의 팀원들과 Q W E쓰고 평타치고 쿨타임돌면 다시 Q W E 써주는 되는 초보가 잡기에 아주 쉽고 강한 챔피언중 하나이다.
- 판테온이 왜 쉽고 강한지 이제부터 설득되어 보자.
- 정신나간 추가 공격력 계수
- 판테온의 추가 공격력 계수는 미쳤다. 견제기인 투창(Q)의 계수는 1.4로 일반적인 AD 누커의 궁극기에 버금가는 수준이며, 주력기인 심장추적자(E)의 계수는 3.0으로 AD 캐스터의 풀콤보 수준이다. 롤 챔프 모두를 합쳐도 이런 미친 계수를 지닌 챔프는 모데카이저 정도밖에 없다. 투창과 심장 추적자의 계수를 합하면 무려 4.4.[22] 때문에 판테온은 공격력 아이템을 맞출수록 딜링이 폭발적으로 상승하며, 이는 엄청난 스노우볼링 능력의 기반이 된다. 판테온의 이 계수를 뛰어넘는 스킬을 꼽아보자면 가렌의 심판(E)(단일 챔피언 대상으로 만렙, 풀히트일 때 AD 계수 5.054), 카타리나의 죽음의 연꽃(R)(총 추가 AD 계수 3.75, 총 추가 AP 계수 2.5), 미스 포츈의 쌍권총 난사(R)(총 AP 계수 3.2, 시전 중 크리티컬 발동 가능)정도 뿐인데, 몰론 계수 자체만 따지자면 판테온의 딜링 스킬 심장 추적자가 이들 스킬들에 뒤쳐지지만 이런 스킬들은 혼자서 사용하기 어렵다는 점을 생각해야 한다. 일단 가렌의 경우는 아무리 계수가 높다고 하더라도 데미지가 3초동안 나눠져서 들어가는데다 저 끔찍한 계수 자체도 어디까지나 단일 대상일 경우에나 해당하는 "이론상" 최대 데미지이고, 게다가 챔프 자체가 돌진기라고는 자그마한 이속버프에다 cc기 라고는 침묵뿐인 뚜벅이 신세라 원하는 대상에 데미지를 다 우겨넣는다는 건 꿈에 불가하고, 카타리나와 미스포츈같은 경우는 궁극기인지라 심장 추적자 쓰듯 막 쓸 수도 없을 뿐더러 cc같은 거라도 날라와 실패하면 뒤가 없다. 게다가 이러한 궁극기들을 풀히트 시키기 위해서는 팀원들간의 연계가 필수적이다. 하지만 판테온의 심장추적자는 모든 딜이 체감상 1초도 안되서 다 들어가버리는 쿨타임 6초의 일반 스킬이다!
모데는?뚜벅이게다가 이 미친 데미지를 혼자서 안정적으로 쑤셔넣을 수 있게 상대방을 붙잡아둘 수 있는 W라는 타게팅 돌진기겸 스턴기까지 갖추고 있다! 혼자서 돌진해서 묶어놓을 수 있으니 그 공격력 계수를 효율적으로 사용할 수 있다는 이야기.
- 짧은 스킬 쿨타임
- 판테온 AD 캐스터 중에서도 가장 빠르게 스킬을 난사 가능하다. 견제기인 투창(Q)의 쿨타임은 4초, 주력기인 심장추적자(E)의 쿨타임은 마스터 시 6초다. 이 때문에 판테온은 강력한 전투 지속력, 준수한 딜탱 대응력 등 일반적인 AD 캐스터와는 차별화된 여러 장점들을 갖추게 되며, 소규모 교전에서의 파괴력이 엄청나다. 판테온을 상징하는 WQE콤보[23] 그 자체가 부 역할군이 왜 암살자인지 설명해 주는 뒷받침 증거라 할 수 있다.
- 압도적인 라인전
- 판테온의 라인전은 극도로 강하다. 이는 판테온의 스킬셋이 암살자와 전사 사이의 애매한 경계선에 걸쳐 있어 둘의 장점을 모두 취할 수 있기 때문이다. 전사로서는 이례적으로 쿨타임 짧은 원거리 견제기인 투창(Q)을 갖추었으며 해당 스킬의 계수는 AD 누커들보다도 훨씬 높다. 한편 암살자로서는 특이하게도 1초 기절이라는 확정 군중제어기 제오니아의 방패(W)를 갖추고 있으며, 초반 한정으로 강력한 방어기인 방패 방어술(패시브) 역시 가졌다. AD 캐스터 중 방어 스킬과 하드 CC를 동시에 갖춘 챔피언은 판테온을 제외하면 딱 한명밖에 없으며, 해당 챔피언이 어떤 평가를 받고 있는지 생각해 보면 여기에다가 원거리 견제기까지 갖춘 판테온의 스킬셋이 얼마나 사기인지 짐작할 수 있다. 특히나 근접 챔피언들이 오는 탑 라인에서 판테온은 그냥 라인전 치트키다. 제오니아의 방패(W)의 확정 기절과 방패 방어술(패시브)의 기본공격 방어는 라이엇이 그렇게나 싫어하는 일방적인 딜교환 그 자체다!
- 암살자치고는 탄탄한 방어 능력
- 판테온은 부 역할군이 암살자인 19명의 챔피언 중 기본/성장 방어력은 압도적 1위, 기본 체력은 6위, 성장 체력은 4위이다. 당연히 주 역할군이 암살자인 챔피언들과는 비교조차 할 수 없이 튼튼하다. 또한 판테온의 패시브인 방패 방어술 덕분에 실질적인 초중반 방어 능력은 왠만한 딜탱 급으로 단단하다고 봐도 과언이 아니다.
- 대강하(R)를 통한 독보적인 로밍과 난전에 강함
- 판테온의 대강하(R)는 트위스티드 페이트의 궁극기인 운명과 더불어 사거리 5500의 준 글로벌 이동기이다. 당연히 로밍 능력이 독보적일 수밖에 없다. 게다가 트위스티드 페이트는 자체 대미지가 미약한 서포트형 AP 챔피언인데 반해, 판테온은 부 역할군이 암살자임에서 알 수 있듯이 폭발적 대미지의 소유자다. 암살자에게 글로벌 궁극기가 있는 것은 녹턴과 판테온 단 둘 뿐이라는 점에서 이것이 얼마나 희귀한 장점인지 짐작할 수 있다. 또 한 이동기는 없지만 방패방어술과 롤 최상급의 기본이속으로 난전에 매우 강하다. 스킬 쿨타임이 긴 초반 전투에서 라이너와 함께 2:2 혹은 3:3 싸움이 길어지면 이 시너지가 빛을 발한다.
5.2 단점
- 지나친 공격 아이템 의존도
- 판테온의 공격 스킬은 추가 공격력 계수를 적용받기 때문에 공격력 아이템은 선택이 아닌 필수이다. 가렌이나 다리우스등의 총 공격력 계수를 적용받는 AD 캐스터들처럼 딜과 탱을 모두 챙겨주는 아이템을 둘러 딜탱으로 운영하려고 하면 공격력이 매우 조금 오르기 때문에 망한다. 하다못해 리븐이나 리 신 등의 챔피언은 기본 공격 관련 패시브 덕분에 어거지로 딜탱으로 운영이 가능하지만, 판테온은 그런거 없다. 방어 아이템을 두른 판테온은 똑같은 체력을 가진 스턴 거는 미니언과 다를 것이 눈꼽만큼도 없다.더 큰 문제는, 그럼에도 불구하고 후술할 단점들로 인해 방어 아이템을 선택할 수밖에 없다는 것이다.
- 짧은 스킬 사거리
- 판테온의 궁극기를 제외한 모든 스킬(QWE) 사거리는 600이다. 이는 전사로서는 무난한 사거리이다. 하지만 어디까지나 전사일 때의 이야기다. 부 역할군인 암살자로서는 턱없이 부족한 사정거리이다. 2016년 기준으로 미드 라인에서는 사거리 600으로는 견제는커녕 미니언 가까이 다가가기도 힘든 상황이다. 게다가 일반 스킬 사거리 600은 평타 사거리로 환산하면 약 525인데 이는 원거리 딜러 평균 사거리인 550에도 미치지 못하는 값이다. 원거리 딜러가 카이팅을 매우 잘 한다면 판테온은 그냥 맞으면서 진입할 수 밖에 없다는 뜻이다,
- 후퇴 능력의 부재
- 판테온은 후퇴 능력이 전무하다. 제오니아의 방패(W)는 적에게만 사용 가능한 타겟팅 스킬이기 때문에 후퇴 목적으로 사용할 수 있는 경우가 적으며 사정거리도 짧다. 심지어 대상의 뒤가 아닌 앞으로 이동하기 때문에 이동거리는 더 짧다. 때문에 라인전에서는 갱킹에 취약하고, 한타에서는 생존 능력이 떨어진다. 설상가상으로 판테온은 라인전에서 상대방을 최대한 견제해야 하기 때문에 라인을 당기기가 힘들고, 궁극기를 제외하면 기동력이 떨어지기 때문에 원하지 않는 한타를 회피할 방법도 없다.
- 뒤가 없는, 최악의 진입 능력
- 절대 다수의 암살자는 순간이동/무적 판정의 돌진기를 갖추어 확정적인 진입이 가능하거나, 사거리가 길고 연속 사용이 가능한 돌진기를 갖추어 예상치 못한 경로의 진입이 가능하다. 하지만 판테온의 제오니아의 방패(W)는 사거리도 짧고, 순간이동이나 무적 판정도 아니기 때문에 진입 자체가 군중 제어기에 의해서 무효화된다. 글로벌 궁극기인 대강하도 발동 범위와 적에게도 뻔히 보이기 때문에 잘못쓰면 판테온 혼자 적진 한가운데로 낙하하는 꼴이 된다.
- 2% 부족한 순간 딜링
- 판테온의 물리 공격 스킬은 투창(Q)과 심장추적자(E) 뿐이다. 때문에 아무리 두 스킬의 계수가 높다고는 해도 순간적인 대미지는 일반적인 암살자에 비해 떨어지는 편이다.
진짜?판테온이 제대로 된 대미지를 뽑아내기 위해서는 지속적으로 적을 추격하면서 짧은 쿨타임을 바탕으로 스킬을 반복 사용해야 하는데, 이 시점에서 이건 이미 암살이 아니다.[24]
- 느린 정글링과 심각한 마나부족
- 정글러의 중요한 요건인 정글링이 심각하게 느리다. 따라서 한번 말려도 정글링에 집중하면 어느정도 복구가 가능한 타 정글러와는 달리 판테온은 한번 말리기 시작하면 대단히 어려워진다. 치밀한 심리전과 철저한 와딩으로 갱킹을 성공하기 힘든 국내 대회에서는 압도적인 솔랭 승률과는 달리 판테온이 별로 활약하지 못하는 이유. 이때문에 시즌 6이 되면서 판테온의 주력 포지션은 다시 탑이 되었고 부족한 마나를 조금이나마 보충하기 위해 상대에 따라 마나재생룬을 사용하기도 한다.
- 후반 캐리력 감소
- 판테온은 초반에 일정 체력 이하에서는 콤보로 솔킬이 가능하다. 하지만 후반에는 적팀이 방어력이 높은 아이템을 사는 경우가 많고 판테온은 회피능력이 없기 때문에 후반에 대부분 탱템을 사는 경우가 많아서 솔킬이 힘들어 진다. 또한 스킬 셋이 단일 대상 공격스킬이거나 공격범위가 너무 짧다. 게다가 제오니아의 방패(W)는 대부분 마지막에 찍게 되는데 스킬 레벨을 올리면 스턴 지속시간 변화없이 마법피해가 겨우 25 오른다. 이 때문에 판테온이 빵통기한이라고 불려지기도 한다.
원래 빵은 유통기한이 짧다
이상의 단점들을 읽어보면 알겠지만, 대부분의 단점이 시즌6의 메타, 아이템 변화로 보완되거나 사라질수 있는 문제들이다. 이와 함께 깨알 버프가 합쳐지면서, 판테온은 승률 최상위권의 op챔으로 활약하고 있다. 단, 이는 라이너 판테온의 경우이며 정글 판테온은 좋은 평을 받지 못하는데, 느린 정글링이란 단점이 현 메타의 선봉장인 니-엘-킨-그-그 등의 캐리형 정글러들에게 크게 뒤쳐지기 때문이다.
5.2.1 단점 극복
- 지나친 공격 아이템 의존도: 현재 핵심 특성인 천둥군주의 호령, 죽음불꽃 손길은 스킬 위주 근접 AD 딜러인 판테온에게 매우 좋다. 둘 다 스킬을 많이 쓰면 많이 쓸수록 그 효용이 기하급수적으로 증가하기 때문. 천둥군주의 호령 같은 경우, 레벨당 10에 추가 공격력의 30% 데미지 추가라는 효과가 붙어 있고, 죽음불꽃 손길 같은 경우엔 8+추가 공격력의 60%의 데미지가 4초동안 들어간다. 특성 덕분에 지나친 공격 아이템 의존도가 완화되니, 1~2개 정도는 방어 아이템을 사서 공방 밸런스를 적절히 맞추는게 좋다.
그래도 너무 많이 사들진 말자.
- 짧은 스킬 사거리: 가장 극복하기 난해한 문제. 판테온 스킬셋의 최악의 단점. 모든 스킬 사거리가 600이다. 이는 꽤나 심각한 문제로 꼽히는데, 실제로 판테온 유저들이 불평을 토로할 때에 반드시 포함되는 항목이다. 이를 극복하려면 다양한 방법들을 시도해보아야 한다. 요우무+드락사르+망자+블클+ 격분이속으로 이동속도를 올리는 방법, 몇 대 때리지는 못하지만 그 몇 대가 매우 강력하게 만들기, 컨트롤/궁극기를 활용한 슈퍼 플레이 등의 방법이 있다. 보통 사용하는 방법은 요우무+신속신으로 기동력을 보완하는 방법.
- 후퇴 능력 부재: 판테온은 점멸을 이니시에이팅에 쓸 일이 많이 없다.[25] 점멸 확보를 위해 쿨감신을 먼저 가는것도 해볼만하다. 예전에 비해서 한타 참여형 챔피언들의 입지 또한 확대되었기 때문에 좀처럼 판테온은 점멸을 이니시에이팅용으로 사용하지 않는다. 곧, 점멸로 어떻게든 살아 돌아올 가능성이 있다는 말. 사실 폭풍전사를 들면 유틸성이 상당히 보완되고 폭딜로 발동도 쉽고 이속덕에 유용하지만, 판테온은 그자리에서 적을 더 빠르게 녹이는게 낫지, 걸어나가려고 하면 그전에 맞아죽을 가능성이 높다.
- 최악의 진입 능력: 진입 능력이 약한 판테온에게 맬모셔스의 아귀나 죽음의 무도 같은 공격 겸 버티기용 아이템을 1개씩 쥐어주자. 멀리서 날아오는 원거리 견제로부터 판테온을 안전하게 보호해 줄 수 있다.
- 순간 딜링 부족: 이건 간단하다. 당신이 판테온으로 망했기 때문이다(...) 위에 말한 대로 초반에 잘 크면 그냥 딜러진을 녹이는 것이 가능하기 때문. 심장추적자(E)로 적 딜러진의 체력이 반토막날 수 있다. 망한경우 그나마 좋은 아이템은 칠흑의 양날도끼. 방관 스택을 광역으로 쌓아 그나마 팀에 기여할수 있게 해준다.스테락의 도전이나 드락사르의 황혼검 같은 경우에는 이런 순간 딜링을 보조해주는 기능이 붙어 있어[26] 더욱 더 효율적이다.
초반에 잘 크면 다 쎄다. 그리고 스테락은 추가공격력을 올려주는 템이 아니다. 판테온의 계수는 추가공격력
- 빵통기한이라고 불리는 물리데미지의 한계 : 전투지속력을 높이는 것으로 대응해야 한다. 물리딜링 특성상 후반가면 존야두른 미드와 탱템 두른 탱커들에게도 딜이 그다지 잘 안박히고 역관광이 나기도 한다. 탱커이 튼튼해져서 한타가 길어지는 경우는, 일단 쿨감부터 40%에 가깝게 맞추고, 블클+죽음의 무도 + 정령의 형상으로 흡혈량을 극대화하고 흡혈을 스테락이나 맬모셔스를 올려서 전투 지속력을 높여서 튼튼하게 오래 딜하며 버티는 쪽이 딜을 더 가서 유리대포가 되는것보다 좋다. 상황이 되면 분노의 영약을 쿨마다 마시고 가자. 어차피 블클과 요우무+맬모의 고정방관으로 탱커에게도 어느정도 딜이 들이 박히기 때문에 쭉쭉 흡혈을 하면서 버티면 끝까지 갔을땐 판테온 쪽이 이긴다. 추천 트리는 요우무 블클 죽무 맬모or시미터 정령의 형상.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
- 실드 등으로 투창(Q)을 무효화시킬 수 있는 챔피언 : 판테온은 안 그래도 마나통이 적고 라인 유지력이 약하다. 투창(Q)의 견제가 먹히지 않아 킬각이 나오지도 않는 마당에 귀환 타이밍이 상대방보다 일찍 찾아온다면 판테온에게는 치명적이다.
- 탐 켄치, 럼블, 말파이트
- 탐 켄치는 두꺼운 피부(E)스킬과 착취의 손아귀 특성의 무지막지한 라인유지력과, 집어삼키기(W)라는 흉악한 맞다이,갱호흥 스킬을 지니고 있기때문에 탑 판테온의 최악의 카운터이다. 럼블은 노코스트형 챔프, 실드를 쿨타임마다 쓸수 있으며, 라인 지속력과 한타에서 까지 최강을 보여준다. 반면 판테온은 코스트형 챔프에, 실드에 창이 막혀 견제도 불가능하고, 라인 지속력은 한정적이며, 한타 난이도는 훨씬 어렵다.
- 말파이트의 패시브인 화강암 방패는 판테온의 투창딜을 상쇄시키기에 충분하며, 난폭한 일격(W)의 추가 방어력은 판테온의 투창을 젓가락으로 만들어버린다. 같은 마나조루지만 판테온의 투창을 무식한 방어력과 쉴드로 만회하는 말파이트에 비해, 판테온은 말파이트의 지진의 파편(Q)을 막을 도리가없고, 먼저 들어가봤자 방어력계수와 둔화가 듬뿍들어간 대지 강타(E)맞고 평타마저 제대로 못때리고나온다. 무식한 궁극기의 깡딜도 딜템위주로 올리는 판테온에겐 충분히 위협적이며, 근접시엔 사실상 즉발에어본이라 심장추적자까지 끊기거나 봉인당해버린다. 스킬상성 이전에도 초중반부터 라인전과 궁을통한 스노우볼링을 굴려야하는 판테온에 비해, 말파이트는 왕귀+대AD전결전병기로써 텔만 제때 써주고 라인전을 반반만 가져가도 충분하기때문에 판테온쪽이 가지게되는 압박감 역시 상당한편.
- 라인 유지력이 좋은 챔피언 : 굳이 쉴드가 아니더라도 체력회복력이 좋거나 기력, 노코스트 기반 챔피언인 경우 라인 유지력이 압도적으로 높아 판테온에게 우위를 점할 수 있다.
- 문도 박사, 마오카이
- 라인 빵테의 가장 무서운 점은 창이 아픈데 쿨타임까지 짧다는 것이다. 하지만 판테온의 투창 짤짤이가 문도는 별로 아프지도 않고 죽을 것 같으면 궁극기를 쓰거나 멀리서 식칼만 던져도 된다. 무난하게 파밍만해도 유리하고 판테온은 도주기가 없어서 적 정글러가 갱을 온다면 문도 박사의 무한 식칼 슬로우로 죽을 수도 있다. 같은 탱커류인 마오카이도 판테온에게 부담스러운 상대이다.마오카이 패시브 덕에 열심히 Q질을 하는 판테온 상대로 라인전에서 우위를 점하고 판테온이 E를 선마하면 자신에게 라인이 당겨지니 판테온은 자연스래 적 정글러의 갱킹에 노출되게 된다. 또한 판테온의 Q는 마오카이의 W에먹히고 판테온의 E는 마오카이의 Q를 근접에서 맞으면 취소되어 버린다..이런 류의 챔피언들을 상대로 만나면 E를 선으로 마스터 해서 계속해서 라인을 푸쉬해야 하고 틈 날때마다 궁각을 잡아 미드나 봇으로 로밍을 집요하게 노려야 한다. 중후반 페이즈로 흘러가면 당연히 판테온의 존재감이 이들보다 작기 때문. 물론 이런 운영은 갱킹에 더욱 더 노출시키므로 틈틈히 와딩과 맵리딩을 철저하게 해야한다.
- 라인 푸쉬가 강력한 챔피언 : 탑이라면 몰라도 미드 판테온이라면 굳이 싸워줄 필요가 없다. 그냥 라인 푸쉬하면서 같이 커버리면 유통기한이 줄어든 시즌6라 할지라도 판테온이 아쉽다.
- 셋 다 해당되는 챔피언 : 하나만 해당돼도 라인전이 급격히 힘들어지는 판테온이다. 셋 다 해당된다면 라인 스왑 말고는 답이 없다.
- 올라프, 모데카이저
- 올라프는 탑 판테온 최악의 카운터다. 일단 1레벨 부터 딜교가 불가능하다. 실드같은 건 없지만 도끼의 견제력이 투창과는 비교가 안 될 정도로 강하므로 투창 쓰려다가 혹여라도 도끼맞으면 그대로 타워까지 도주해야하며 서로 반피가 되어도 올라프는 광포한 공격(W)으로 체력을 회복해버린다. 게다가 올라프는 라인푸쉬력도 좋다. 설상가상 일방적인 딜교라는 것도 6랩 이후 라그나로크 쓰고 달려가면 판테온은 타워가 근처에 있기만을 기도해야 한다. 혹여라도 갱킹으로 초반 라인전을 유리하게 가져간다면? 올라프는 아싸리 방템부터 가버리고 도끼로 CS 먹거나 아싸리 후딱 밀고 귀환해버리면 된다. 어차피 판테온의 라인푸쉬력은 무시해도 되는 수준이니까.
- 모데카이저는 e를 통해 데미지를 넣으면서 쉴드를 수급하는데 이 때문에 모데의 E스킬과 판테온의 Q를 교환하면 판테온의 피만 빠지는 기적의 딜교환(...)이 성립된다. 그렇다고 사거리 밖에서 던지자니 판테온의 q스킬 사거리가 모데의 e스킬 사거리보다 짧아 안 맞고 창을 던질 수 없다. 거기다 맞다이는 더 답이 안나오는데 쉴드 때문에 원콤 사이클에 녹지도 않을뿐더러 방패가 채워진 채로 싸우더라도 모데카이저의 Q는 3회로 타격이 나뉘어 있으며 그마저도 평Q로 평캔을 하면 최소 2번의 타격은 맞게 된다. 데미지가 몰린 세 번째 타격을 맞는다면 어쩔 수 없이 귀환을 타거나 타기 싫어도 회색 화면과 함께 강제로 귀환하게 될 수도 있다. 그렇다고 라인을 밀고 로밍을 가자니 모데의 라인푸쉬력은 푸쉬력이 강하다는 여타 챔피언과 비교해봐도 떨어지지 않는 수준인데다 라인 미는 동안 모데의 W와 E를 얻어맞고 로밍갈 체력도 남지 않는다. 초반에 갱으로 땄다고 하더라도 라일라이 하나만 나와도 e를 맞는 순간 타워로 도망가야 되는 등 여러모로 올라프와 비견될만한 카운터.
- 실드 등으로 투창(Q)을 무효화시킬 수 있는 챔피언 : 판테온은 안 그래도 마나통이 적고 라인 유지력이 약하다. 투창(Q)의 견제가 먹히지 않아 킬각이 나오지도 않는 마당에 귀환 타이밍이 상대방보다 일찍 찾아온다면 판테온에게는 치명적이다.
- 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
- 온힛, 온 넥스트 힛 스킬의 비중이 높은 챔피언 : 온힛, 온 넥스트 힛 스킬은 대미지와 부가효과 모두 판테온의 방패 방어술에 막혀 버린다. 특히 갱플랭크는 라인전의 전부가 Q인지라... 리메이크 이후 통을 이용한 딜교가 가능해 그나마 모든 공격이 막히는 최악의 카운터는 벗어났다. 그러나 이마저도 판테온이 주의한다면 답이 없다.
- 느린 공속의 평타 기반 근접 캐리 : 판테온의 방패 방어술은 미리 쌓아둔 스택으로 1번, 제오니아의 방패(W)로 1번, 다시 스킬을 사용하여 1번, 최대 3번 연속으로 사용할 수도 있다. 만일 느린 공속의 평타 기반 근접 캐리와 맞싸움하게 된다면 실로 엄청난 효과를 볼 수 있다.
- 빠른 기동성으로 로밍 위주의 플레이를 하는 챔피언 : 판테온의 궁극기는 사거리 5500의 로밍기 대강하(R)이다. 판테온을 상대로 로밍을 다닌다는 건 공자 앞에서 글 읊는 격.
- 몸이 약한 평타 딜러 : 몸이 약한 평타 딜러들은 판테온의 무시무시한 투창에 맞을때마다 타격이 크고, 평타로 반격하려 해도 패시브에 막히니 딜교 성립이 안 된다. 공속템을 올려 빠르게 방패를 벗기고 딜교하려 시도하다간 제오니아의 방패로 달려든 판테온이 다시(!) 평타를 막고 맞다이를 걸어 우물로 보내줄 것이다. 시즌6 들어 탑솔 판테온이 고승률을 꾸준히 유지하는 이유가 바로 이들 덕분인데, 특히 자신과 마찬가지로 조합에 따른 전략픽으로 고려되는 탑솔 퀸이 재표적.
위에서 판테온을 상대로 좋은 챔프들 목록이 있지만 잊지 않아야 할 점은 올라프와 모데카이저를 제외하면 절대 맞다이를 해서는 안 된다는 점이다. 애초에 저 위의 강점에 공통점은 판테온의 딜교를 무시할 수 있다는 점이지, 결코 판테온보다 강하다는 의미가 아니다. 예를 들어서 럼블 잡았다고 실드 믿고 저랩부터 맞다이 쳤다가는 3~4레벨에 QW평EQ 맞고 빈사가 되거나 죽을 수 있으며[27], 문도 잡았다고 리젠 믿었다가 반피 상태에서 콤보에 삭제 되는 수가 있다.
6 역사
6.1 시즌 1
초기 판테온은 심장추적자(E)를 선 마스터하는 트리를 타고, 당시 리그오브레전드 자체가 힐 메타였기 때문에 힐러를 찢어버리기 위해서 비술의 검과 피바라기를 코어 아이템으로 하는 극딜 트리를 자주 탔다. 주로 탑솔에 가지만, 궁극기 사정거리가 전 맵이었기 때문에, 로밍을 자주다녀 비술의 검 스택을 잘 쌓은 판테온은 적이 힐을 하든 힐을 하지 않든 적을 찢어버리는 하이리스크 하이리턴형 챔피언으로 한때 북미서버에서 쓰레기 챔피언 취급을 받았다. 하지만 궁극기를 사용한 직후 점멸을 사용하면 바로 낙하하는 버그때문에 버그 픽스전에는 자주 쓰였다. 버그가 픽스되고, 제오니아의 방패(W)의 스턴시간이 1.5초에서 1초로 변경되면서 판테온이 나락으로 떨어졌다. 스킬트리는 투창(Q)을 선 마스터하는 트리가 재발견 되어서 투창을 선 마스터 해서 라인전 짤짤이를 넣는 유통기한 고인 캐릭터가 되었다.
6.2 시즌 2
메타의 변화로 인해 판테온같은 캐스터들은 주로 미드라인에 서게되었다. 미드라인에서 원거리 챔피언들을 상대로 투창 짤짤이를 넣다가 한순간에 따버리는 암살자 판테온은 그 당시 ad아이템들의 가성비가 매우 좋지 않고, 337빌드라는 최악의 ad카운터빌드도 존재하였기때문에, 당시 파밍형 미드가 지배하는 메타에서 탈론, 르블랑과 함께 상대 미드를 완전히 망하게 만들어놓지 않는 한 중후반에 상대 미드보다 더욱 존재감이 없어지는 유통기한 챔피언이라는 평가를 면하지 못하였다.
6.3 시즌 3
시즌 3 초기에는 칠흑의 양날도끼라는 아이템의 OP화 때문에 미드 AD캐스터들이 미드에서 대세가 되었으며 판테온도 그 중 하나인지라 미드 판테온의 입지가 예전보다 크게 뛰어올랐다. 그러나 메타가 자리잡으면서 미드에서는 제이스, 제드, 카직스같이 판테온보다 중후반에 더 활약할 수 있는 챔피언들이 선호되면서 판테온의 입지는 다시 낮아졌다. ad템들의 가성비가 좋아지고 딜탱트리가 재발견되자, 판테온은 딜탱에게 어울리는 탑으로 주로 쓰이게된다.
6.4 시즌 4
4.1패치에서 판테온의 제오니아의 방패(W)스킬이 정글몹에게 사용 가능해지는 큰 상향을 받았다.그리고 정글사냥꾼 아이템인 정령석이 몬스터에게 가한 피해만큼 체력과 마나회복이라는 마나가 매우 부족한 판테온이 정글을 돌 수 있게 해준 원동력이 되면서, 정글 판테온이 재조명 받게 되었다. 국내 대회에서는 잘 등장하지 않았지만, 해외 대회에서는 정글러로 모습을 드러내고 있다. 랭겜에서도 예전부터 주력이던 미드 판테온이 특정 챔피언들 이외에는 효율성 없는 픽으로 거의 확정되가며 정글 판테온이 늘어나는 추세. 기존에 판테온은 물리 기반 공격을 하는 미드 라이너로 ‘피바라기, 최후의 속삭임, 칠흑의 양날도끼’ 등 공격적인 아이템만 구매했다. 그러나 정글 판테온은 ‘도마뱀 장로의 영혼’만 맞추고 이후로는 생존력 아이템을 조합해 탑 라이너와 함께 보조 탱커 역할을 담당한다. 특히, 원하는 위치로 점프해 떨어질 수 있는 ‘대강하(R)’로 대치상황에서 적 챔피언에게 강제 전투 개시를 할 수 있다는 것이 장점이다. 4.05패치 야생의 섬광이라는 OP성 아이템이 출시되고, 도마뱀 장로의 영혼이라는 코어템이 너프되어서 하는 사람만하는 챔피언이 되었다.
6.5 시즌 5
시즌 5 초기, 정글 대격변으로 인해 정글몹이 강해지고, 강타가 충전식으로 바뀌고, 용의 공격속도가 하향되자 판테온으로 2렙 솔용이 된다는 사실이 알려져서 많은 정글러들의 사랑을 받았다. 초반에는 정글 대격변으로 인해 시즌 5 이전보다 강력해진 정글몹을 방패 방어술(P)로 막아 체력 관리에 큰 도움이 되었다. 그리고 후반엔 공템과 방템을 상황에 따라 적절히 갖추고 스플릿 푸쉬를 하다가 한타에 합류하거나, 대치상황에서 대강하로 적의 퇴로를 막는 이니시에이터 역을 하는 모습이 보였다. 그놈의 패시브 덕에 타워가 강화된 이후에도 다이브 갱킹에 강하다는 것이 장점이다.
6.6 시즌 6
방패방어술이 평타에 딸린 부가 효과도 방어하게 되면서 탑의 주류챔피언들을 카운터침과 동시에, 특정 정글러나 미드라이너의 갱킹 대응에도 강력해져 현재 주류 포지션은 정글에서 탑으로 바뀌었다. 마나와 W버프, 치트키 수준인 라인전과 AD템의 강세에 더불어 판테온도 상당히 준수한 픽으로 떠오르고 있다. 2016년 2월 말 현재 승률 1위를 찍고 있다. LCS NA에서 후니가 꺼내들어 노데스 하드캐리를 선보였다.
그리고, 곧 판테온 사상 최대의 전성기가 찾아오게 된다. 판테온은 현재 말자하와 0.13% 차이로 승률 전체 2위이다. 판테온의 미친 딜링이 드디어 열매를 맺은 셈. 이러한 결과에 대한 원인에는 여러 가지가 있는데, 종합적으로 보면 특성, 룬 등으로 현재까지의 모든 단점을 메꾸는 것이 가능하기 때문이다. 문단 5.2.1 참조.
그러나, 결국 6.5 패치에서 라이엇의 너프의 철퇴를 맞고 쓰러졌다 는 개뿔. 내용을 대충 살펴보자면,
- 심장추적자(E)의 계수 감소:챔피언 대상 최대 계수 3.6->3.0
- 심장추적자(E)의 툴팁 변경(총 타격 데미지 표시, 챔피언에게 2배 데미지-> 챔피언 외 적에게 60%의 데미지)
- 대강하(R)의 마나 소모량이 전구간 125에서 100으로 감소[28]
- 대강하(R)을 시전하는 도중 취소하면 더 이상 마나를 돌려받지 못함
- 대강하(R)을 시전하는 도중 취소했을 때의 쿨타임이 10초에서 30초로 증가
이번 패치에서 가장 논란이 된 것은 역시나 심장추적자(E)로, 무려 계수가 0.6이나 감소되었다! 몰론 비율로 따지자면 16.7%감소로 크지 않게 보일 수 있을지 모르지만, 절대량으로 본다면 결코 무시할 수 없는 어마어마한 너프이다.[29] 또한, 대강하(R)궁극기의 경우에는 마나 소모량은 줄어들었지만 훨씬 강력해진 취소 패널티로 인하여 한층 더 궁극기를 신중하게 사용해야 한다.
6.17 패치 후 8월 28일자 기준 전티어 승률은 탑 55% 정글 47.03% 미드 51.34% 되시겠다. 꽤 큰 너프를 먹어도 이 정도의 승률을 유지 하는건 판테온이 OP라기 보단 메타 탓이 크다고 보는 여론이 있다. 정글의 승률만 봐도 낮은 편이니..
7 아이템, 룬/특성
판테온은 모든 딜을 스킬 콤보에 의존하므로 공속, 치명타보다 AD 절대량 위주로 아이템을 올리는 게 일반적이다. 또한 주력 스킬이 물리 데미지이므로 방어 관통의 필요성은 그야말로 절대적. 또한 판테온의 돌진기인 W를 걸기 위해선 상대방에게 뚜벅뚜벅 걸어가야 하는 판테온이므로 이동속도에도 신경써줘야 한다.
시즌6 이후로 판테온에게 어울리는 공템들이 많아졌다. AD캐스터에게 어울리게 바뀐 요우무의 유령검을 비롯해 대 AP딜러 결전병기인 멜모셔스의 아귀, 높은 공격력과 기동성에 판테온의 암살능력을 높여주는 드락사르의 황혼검,
광역흡혈에 대미지를 조금이나마 나눠받게 도와주는 죽음의 무도, 높은 쿨타임 감소와 방어관통력의 칠흑의 양날도끼 등등 상황에 따라 선택할 수 있는 아이템들이 매우 다양하다. 판테온과 시너지가 좋은 공템들이 높은 승률에도 영향을 끼쳤다.
판테온은 근접딜러이기 때문에 최소한 하나 아님 둘의 방템도 고려해야 한다. 가장 각광받는 방템은 괜찮은 체력에 방어력과 기동성까지 챙겨주는 망자의 갑옷, 방어막으로 판테온이 순삭되는걸 막아주는 스테락의 도전, 그 외에도 벤시의 장막과 수호천사 등이 있다. 만약 상대에 AP 챔피언글이 있는데 자신이 멜모셔스의 아귀와 죽음의 무도를 가지고 있다면 정령의 형상도 고려해볼만 하다.
신발은 신속의 장화, 기동성의 장화, 아이오니아의 장화, 닌자의 신발, 헤르메스의 발걸음 등이 있다. AD캐스터인 판테온에게 광전사의 군화는 고려대상 조차 될 수 없다.
7.1 시작 아이템
- 부패의 물약/사냥꾼의 물약 : 프리시즌에 수정플라스크가 삭제되면서 이를 대처하는 아이템. 충전형 물약을 업그레이드 하면 구할 수 있다. 수정플라스크보다 마나회복력은 떨어지나 상대에게 스킬이나 기본공격을 가하면 3초간 챔피언 레벨에 따라 지속피해를 15~30정도 줄 수 있다. 상대방과 딜교환을 할 시 반드시 사용하는게 좋다. 판테온을 라인으로 보낼 시 추천되는 시작아이템. 마찬가지로, 사냥꾼의 물약은 정글 판테온에게 지속적인 마나 수급으로 로밍을 가는 데 도움을 준다.
- 롱소드 + 3체력포션 : 주로 ap딜러나 딜탱형 챔피언을 상대할 때 라인 판테온의 경우 시작시 가는 아이템이다. 상대 라이너가 초식 챔피언이거나 라인전을 공격적으로 갈 때 선택하는 아이템. 빠른 코어템을 구할 수 있는 장점이 있지만 마나포션이 삭제됐기 때문에 오히려 부패의 물약보다 초반효율이 떨어질 수 있다.
7.2 핵심 아이템
- 요우무의 유령검: 이전에는 애매한 공격력과 치명타 확률로 인해 계륵같은 아이템이었으나, 아이템 자체의 조합식과 옵션이 바뀌어 코어템이라고 불릴 정도까지 올라왔다. 60이나 되는 높은 공격력과 방관 20은 판테온의 딜량을 눈에 띄게 높여주며, 액티브로 얻는 추가 이속은 도주와 추격에 힘을 실어준다.
그리고 깨알같은 추가 공속으로 상대 평타딜을 무자비하게 막아보자
- 칠흑의 양날도끼: 딜과 탱을 모두 제공하는 공격 아이템 1. AD, 방관, 쿨감, 깨알같은 체력을 모두 갖춘 이상적인 아이템이지만 비싼 가격이 흠. 전체 가격도 문제지만, 킬을 얻어내지 못한 상황에서 무리하여 조합비를 모으려고 하면 딜 로스가 크다. 하지만 중후반 한타에서 중요한 원딜의 딜링을 보조할 수 있는 방어력 디버프 패시브가 매우 좋다. 이 패시브와 광역 다단히트 스킬인 심장추적자(E)의 궁합이 가렌의 심판(E)에 맞먹을 정도의 시너지 효과를 보이기 때문에 이걸 제때 뽑는 순간 판테온의 유통기한은 크게 늘어난다. 아군 조합이 AD가 주가 되는 조합이라면 빨리 뽑아서 시너지를 노리는 것이 좋다.
- 멜모셔스의 아귀 딜과 탱을 모두 제공하는 공격 아이템 2. 추가 보호막, 마법 저항력 덕에 한타에서 적 AP 누커의 저격으로부터의 생존력을 크게 늘려 주며, 화력에도 큰 도움이 된다. 맞라인 상대가 AP일 경우엔 금상첨화. 다만 상대 AP딜러의 성장이 더딜경우엔 주문포식자만 올리고 다른템을 먼저 고려해보는편이 좋다.
- 마법부여: 용사 정글 전용 아이템
정글 판테온은 웬만하면 이 아이템 간다. 추적자의 검 강타효과를 이용해 제오니아의 방패로 진입한 판테온의 후속 갱킹력을 더 올려준다. 용사 인챈트는 공격력 60에 스킬 쿨타임 10퍼센트를 줄여준다. 프리시즌 패치로 방어구 관통력이 사라진 대신 AD수치가 무려 60이나 올라가 풀콤 계수가 4.4나 되는(...) 판테온과의 궁합은 더 좋아졌다. AD캐스터형 판테온을 정글사냥꾼으로 이용한다면 다른 정글러 아이템들은 고려대상 조차 될 수가 없다. 척후병의 사브르는 추적자보단 갱킹력이 모자르지만 피해감소와 고정피해 옵션덕에 소규모 대전이나 용싸움에서 강력한 모습을 보여줄수 있다.
7.3 공격 아이템
- 도미닉 경의 인사 : 탱커 대결전용 아이템. 추가 방어구 관통력 효과와 최대 15%의 추가 물리피해를 입힐 수 있어 상대 조합에 탱커가 득실거릴 경우 뽑으면 딜상승 효과를 누릴 수 있다. 칠흑의 양날도끼를 먼저 올렸을 경우 시너지가 나지 않는다는게 단점.
- 드락사르의 황혼검 : 6.3 패치로 새롭게 추가된 암살자 전용 아이템으로 판테온의 새로운 코어템으로 주목받고 있다. Q로 적당히 견제하다 WE평 콤보를 먹이면 일몰 효과 덕분에 상대는 90 + 잃은 체력의 25%의 물리피해를 입는다. 한마디로 판테온에게 제드 궁이 하나 더 생기는 셈. 판테온에게 부족했던 암살 능력이 한층 강화될 것으로 예상된다. 방어구 관통력 10에 이동속도 5% 옵션도 AD뚜벅이인 판테온이 알차게 쓸 수 있다.
- 죽음의 무도' : 공증과 쿨감은 판테온에게 꿀같은 옵션이며, 고유 옵션인 적에게 가한 물리 피해의 15%를 회복하고, 받은 피해의 일부를 나눠 입는 옵션은 과감함이 요구되는 판테온에게 정말 좋다. 심추를 적 영웅 2명에게 꽂으면 분명히 점사당했는데도 살아 있는 판테온을 볼 수 있다.
- 굶주린 히드라 : 심장추적자의 2퍼센트 부족한 라인푸시력을 높여주며, 이를통해 초반 궁각은 물론 후반 스플릿푸시와 마나관리까지 굉장히 편해진다. 판테온 맞다이의 핵심인 방패방어술과의 궁합 역시 좋다. 티아멧의 하위템들이 롱소드로 바뀌면서 초반부터 최대한 추가AD를 챙겨야하는 판테온의 부담역시 상당히 줄어든편.
7.4 방어 아이템
- 망자의 갑옷 : 딜과 탱을 모두 제공하는 방어 아이템. 체력, 방어력에 이동속도에 평타에 추가데미지 옵션까지 버릴거 하나 없는 아이템. 적절한 가격덕에 가난한 정글러들도 부답없이 구입할 수가 있다.
- 밴시의 장막 : 적의 AP딜러가 성장했을 때 좋은 아이템. 마법 저항력과 체력 모두 상당한 수준. 또한 논타겟팅 이동기가 없어 적의 포킹에 노출되기 쉬운 판테온에게 최소한의 생존성을 보장해준다.
- 란두인의 예언 : 적의 AD딜러가 성장했을 때 좋은 아이템. 방어력과 체력 모두 상당한 수준. 또한 논타겟팅 이동기가 없어 적진에 뛰어든 뒤 빠져나올 방법이 없는 판테온이 주변에 슬로우라도 걸어줄 수 있어 최소한의 생존성과 동시에 추노력을 부여해준다.
- 수호 천사 : 궁극기를 타고 딜러진에게 갓 내려온 판테온은 온갖 어그로가 쏠린다. 스테락으로 버틴다 해도 W Q E 한번 넣고 죽는게 고작이다. 수호 천사가 제공하는 부활효과는 이러한 부담을 덜어 줄 수 있고 자체로 제공하는 능력치도 아주 나쁘다고 할 순 없다.
7.5 비추천 아이템
- 무한의 대검 : 판테온은 스킬 중심의 딜러로, 평타에만 터지는 치명타를 활용할 일이 거의 없다. 그럼에도 가끔 가는 경우를 볼 수 있는 것은 심장추적자의 패시브로 발동하는 확정 치명타 또한 무한의 대검의 효과를 받아 피해량이 뻥튀기되기 때문. 보호막을 가진 적이 치명타가 터졌는데도 보호막으로 딜을 전부 받아내고 살아나가는 경우를 미연에 방지할 수 있다. 장점은 이것뿐이다. 가격부터 3800 골드로 살인적으로 비싼데다, 조합비까지 높아서 조합 중 발생하는 딜로스도 무시할 수 없으며, 이런 주제에 방어구 관통력도 전무해서 일반적인 상황에서는 그저 골드 낭비에 지나지 않는다. 무엇보다 심장추적자의 패시브 치명타가 터질 정도로 체력이 낮은 적은 굳이 무대가 없어도 대부분 사망 확정이다. 결국은 예능용 아이템.
- 피바라기 : 판테온은 스킬 딜러로, 평타를 거의 쓰지 않아 흡혈 및 보호막 유지 기능은 없다고 보면 된다. 이전엔 깡 AD가 높아서 어거지로 썼지만, 히드라가 대두된 4.10패치 이후로 전혀 갈 이유가 없다. 흡혈이 필요하다면 스킬 피해도 흡혈이 되는 죽음의 무도를 사야 한다.
- 몰락한 왕의 검 : 추가 AD도 너무 적고, 평타를 쓸 일이 거의 없는 판테온에게는 고유 지속효과도 공격속도 옵션도 쓸모가 없다.
- 공격속도와 치명타 계열 아이템 : 판테온은 원거리 딜러가 아니라 AD 캐스터이다. 더군다나 야스오처럼 스킬셋이 특이해서 공속이랑 치명타 효과를 잘 볼 수 있는 챔피언도 전혀 아니다. 더이상의 설명이 필요한가?
- 얼어붙은 망치 : 둔화 효과가 매력적으로 보일 수도 있지만, 판테온은 기본적으로 암살자에 가까운 스킬셋을 지니고 있다. 지속적인 추적에는 어울리지 않으며, 마주치는 그 순간에 압도적인 피해를 주는 것이 중요하기 때문에 전혀 어울리지 않는 아이템. 게다가 망자의 갑옷이 이 아이템과 똑같은 역할을 수행 가능하면서도 가성비가 훨씬 좋기 때문에 더더욱 뽑을 이유가 없다.
- 워모그의 갑옷 : 워모그의 최대 장점은 탱커가 치고 빠진 뒤에 이어지는 엄청난 체력 리젠에 있는데, 탱템은 많아야 둘만 사고 나머지는 전부 딜템으로 채워넣는 판테온은 이 아이템의 체젠 효과를 잘 볼 수가 없고, 결정적으로 판테온은 들어갈 때는 마음대로지만 나올 때는 아닌 챔프이기 때문에 빠져서 다시 체력을 채울 기화조차 없다. 차라리 순간적으로 체력의 30%에 해당되는 쉴드를 제공하는 스테락이 생명연장에 더 큰 도움이 된다.
- 정령의 형상 : 워모그의 갑옷과 마찬가지로 판테온에게 메리트가 없다. 아이템의 체젠 효과는 앞서 말했듯이 판테온에게 힘을 별로 실어주지 못하고 판테온은 이 아이템을 주로 가는 나서스나 문도 박사처럼 자체적으로 체력 회복을 할 수 있는 스킬도 없어서 이 아이템의 체력 회복력 상승이라는 옵션이 아무런 의미가 없어서 써먹기 힘들다. 체력과 마방을 고려해도 밴시의 장막이 판테온에게 더 좋다. 쿨감 옵션은 나쁘지 않지만 판테온의 쿨감은 칠흑의 양날도끼로 떼워도 충분하고 판테온 자체가 다른 챔피언들처럼 쿨감을 최대치까지 맞출 필요가 없는 챔피언인지라...
- 태양불꽃 망토, 마법부여-잿불거인 : 가성비가 좋아서 태양불꽃 망토가 나쁘지도 않고 크게 어울리지도 않는 딜탱이 가도 나름 밥값하는 아이템이지만 판테온은 다르다. 뽑고자 한다면 초반정도 기준에는 선으로 뽑으면 정글링, 라인 푸쉬 속도가 빨라지겠지만 대신 딜이 아예 없는 수준으로 약해지며 마법 저항력을 약하게 하는 아이템이나 룬을 전혀 이용하지 않는 판테온은 후반으로 갈수도록 극탱으로 가지 않는 이상 가치가 점점 떨어진다. 차라리 이거 살 돈으로 AD 관련이나 방관 아이템을 사는게 더 낫다.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
라인전은 아래의 공략을 참조하자. 다음은 한타에서 판테온이다.
많은 판테온 유저들이 한타를 껄끄러워 한다. 그럴수 밖에 없는 것이, 판테온은 탱템을 두른다고 해도 탱킹 스킬이 딱히 없으며 CC기는 사거리가 고작 600에 1초밖에 안되는 스턴밖에 없으며, 그 마저도 날아가서 스턴을 넣는다. 그렇다면 판테온이 앞세울 것은 압도적인 E의 광역 데미지와, 궁을 이용한 유틸성 그리고 경우에 따라서는 이니시까지 걸 수 있는 능력이다. 주어진 장단점을 활용할려면, 일반적인 딜탱(ex. 다리우스, 가렌)이나 암살자(ex. 제드, 아칼리)등과는 다르게 운용해야 한다. 이 운용법은 판테온이 어느 템트리를 갔는지에 따라 달라진다.
딜탱 판테온 딜탱일 경우에는 원딜을 원콤낼 정도의 딜은 안 나온다. 그렇다면, 상대 딜탱이나 하드탱커를 물어서 아군 딜러들이 딜을 넣기 편하게 해야한다. 판테온이면 백이면 백은 블클을 가기 떄문에 아무리 하드 탱커여도 방깎 36%는 결코 작은 수치가 아니다! 탱커나 딜탱이 아니더라도 딜러들에게 들러붙는 마스터 이나 야스오에게 스턴을 걸어 딜로스를 유발하는 것도 괜찮다. 궁극기는 우리 팀 탱커의 CC기에 호응하는 용도로 쓰거나, 우리 팀에 광역 CC가 없는 답이 없는상황이라면 본인이 직접 광역 슬로우를 걸어보자! 단 가엔이나 밴시가 있어야 한다.
누커 판테온 암살자일 경우에는 원딜은 물론이고 탱커도 순식간에 딸피로 만들수 있는 무시무시한 딜이 나오지만, CC기 하나 맞으면 바보가 된다는 점에서는 마스터 이와 별로 다르지 않다. 그렇기 때문에 누커 판테온의 경우에는 우리팀 CC기가 들어간 다음에 상대 팀을 심장추적자로 차근차근 녹여버리던가, 아니면 점멸 W Q E 콤보로 원딜을 자르고 도주하는 것도 괜찮을 것이다. 단, 상대 원딜이 수은이 있을 경우 무조건 전자만 택한다.
한타가 자신이 없다면, 백도어를 하는 것도 고려할 수 있다. 판테온은 건물 철거 속도가 그다지 빠르지도, 기동력이 좋은 것도 아니지만 딜 하나는 기똥차서 흥했다면 트페의 로밍력 + 제드의 암살력이 합쳐진 미친 챔피언을 볼 수 있다. 단 백도어를 할 것이라면 히드라와 요우무를 가는 것을 추천하고, 텔포가 있는 편이 더 좋을 것이다. 단 딜탱 판테온이 이런 짓 하는건 그냥 민폐만 될 뿐이니 하지 말자.
바로 위 문단에 오해가 있는데, 판테온은 텔포 메타로 힘이 빠지긴 했지만 트페나 녹턴 쉔과 함께 대표적인 운영 챔피언이다. 이러한 운영이 꼭 필요한 이유를 설명하겠다.
첫째. 판테온은 평타가 강력하다. 나서스를 필두로 한 보통 탑챔프야 상대를 위협할 딜을 획득하는 최소딜템이 0~1개 정도이지만 판테온은 탱효율이 하도 적고 딜효율이 워낙 크다보니 딜탱이 되기 위해서도 딜템을 적어도 한둘 많으면 두셋(멜모셔스 따위의 딜탱일체 포함)올리게 된다. 그러다 보니 평타가 쓸만한 정도는 된다. 곧 타워링이 아주 나쁜 축은 아니다.
둘째. 판테온은 이속이 빠른 축에 속하며 글로벌에 준하는 이동기가(R) 있다. 이속이 빠르다는 것은 막으러 오는 상대방을 보고 빠지는 데 여유가 있다는 의미이다. 또는 상대방이 막으러 오는 것을 보고 궁극기로 빠르고 위협적인(강력한 데미지와 슬로우를 예고하는 원, 판테온이 떨어져 스턴을 걸고 누킹하리라는 공포감)한타 합류가 가능하다.
셋째. 판테온이 어거지로 이를 수행해야만 하는 이유인데, 판테온은 궁극기가 싸움에 바로 이용 불가하므로 타 챔피언보다 한타 성능이 구리다. 이러한 위의 약점들을 극복하기 위해서 꼭 운영을 해야 하는 것이다.
따라서 판테온이 홀로 라인을 미는 건 백도어라기 보다는 운영에 가까운 형태로, 쉔의 그것과 유사하다. 라인 푸시력이 운영에 중요한 요소이기는 하나 쉔은 라인 푸시력이 폐급인데도 그러한 역할을 맡는 것이다.
이러한 운영은 '타워를 빠르게 부수겠다!'보다는 '타워쪽으로 서서히 미니언을 보냄으로써 상대를 불러 오고 나는 슬쩍 한타에 합류하겠다!'에 초점이 맞추어져 있는 것이다. 딜탱 판테온은 이러한 운영과 이니시에이팅(딜 판테온이라면 수호천사가 없다면 고려할 수도 없고, 수호천사가 있다 해도 대부분의 경우 개죽음으로 한타에 대패하게 된다.)으로 게임을 승리로 이끌 수 있다.[30]
단, 여기서 알아야 할 것은 판테온의 맞다이 능력은 그다지 강력한 편이 아니다. 분명 판테온의 순간 딜링은 대단히 강력하지만 그걸 모종의 방법으로 방어하거나 (ex. 마스터 이, 녹턴) 또는 판테온 보다 지속딜이 강력하거나 (ex. 잭스, 트린다미어) 아니면 판테온의 W를 방어할 수 있는 챔피언은 백도어 하는 판테온을 이길 수 밖에 없고, 이들은 판테온 보다도 타워 철거가 빠르다. '내가 탑을 혼자 밀면 누가 막으러 올까?' 할때 평타 기반 지속딜 챔이 떠오른다면, 얌전히 한타에 참여하자.
운영의 이득은 여러 가지가 있는데, 위의 4대 5를 강제한 한타 구도 조성도 있으나 상대가 우왕좌왕하는 틈을 타 타워를 가져가거나 드래곤 바론을 사냥하는 것도 가능하고, 아군이 기동성이 좋다면 자신을 막으려 움직인 상대를 잘라먹는 것도 가능하다. 또는 아군이 한 두 명 정도만 죽는 선에서 손해를 적게 볼 한타에 합류하지 않고 타워를 1~2개 또는 억제기를 파괴하는 경우도 있다. (초보 주의사항)상황을 보지 않고 무조건 타워만 치는 것은 위험하다. 경험이 쌓이지 않아 당신이 합류하지 않은 한타의 패배로 어느 정도의 손해를 볼지 감이 오지 않는다면 하지 마시길. 후반으로 갈수록 한타 한번의 패배가 게임의 패배로 직결된다.
혹여 저 윗 문단의 '민폐'운운이 운영이 아니라 옛날 선유령무희를 올리던 마스터이의 그것을 의미한다면 그건 판테온이 할 행위가 아니다. 그러한 플레이는 판테온이 아니라 잭스나 마스터이 또는 딜템을 많이 섞은 트런들? 따위의 챔피언이 할 플레이다. 판테온은 5레벨 이전의 강력함으로 상대의 성장을 저지하고, 6레벨 이후 여러 라인에 영향을 끼치면서 타워나 드래곤 크게는 바론과 같은 오브젝트를 가져오면서 스노우볼링을 하고, 중후반에는 대치하고 있는 아군 팀원들과 떨어져 다른 라인을 조금씩 밀어제끼고(+블루나 레드 버프 따위를 털어가면 더 좋고) 상대가 자신을 막으러 오게끔 강제하고(또는 급한 마음에 잘못된 이니시를 하도록 유도하고) 궁극기로 적의 퇴로나 진로를 막아 진형붕괴를 하면서 합류하여 이득을 챙기는 챔피언이다. 완전한 딜 판테온의 구림은 김동수 해설위원의 '세 번의 하트시커를 위해 워모그를 올린다'에서 드러나듯이 효율이 나쁘고, 어느 정도의 탱템은 필요하다. 그런 챔피언으로 오로지 백도어만 하겠다? 그건 팀원의 기대를 기만하는 트롤링에 가깝다.
마지막으로 모든 운영의 핵심은 와딩이다. 이동기와 생존기가 전무하고 도망궁 cc쥐약에 탱까지 부족해서, 맵안보다 짤리기 딱좋은 챔피언이 판테온이다. 궁을 통한 운영이 필요하다면 핑와와 파란장신구정도는 자신이 들고다녀주자.
8.1 탑
탑솔의 카운터로 갈 때는 나서스나 신지드같이 초반에 나약한 챔프와 적 탑솔러의 멘탈을를 완벽하게 짓밟아놓는 것이 목표다. 초반 라인전에서 가장 강력한 챔프가 바로 판테온이니, 이런 장점을 극대화시키는 픽.
판테온은 투창(Q)을 통한 강력한 원거리 견제와, 스킬 콤보를 통한 미친 근거리 폭딜 능력을 모두 보유하고 있기 때문에, 다양한 타입의 챔피언을 상대할 수 있다는 강력한 장점을 보유하고 있다. 근접 챔피언이 온다면 멀리서 투창(Q) 짤짤이로 우위를 가져갈 수 있는 주제에, 설령 실수해서 근접을 허용했다 하더라도 동등한, 혹은 우세한 딜교환을 보여줄 수 있으며, 원거리 챔프는 투창과 패시브를 통해 동등한 싸움을 이끌어 나가다가 제오니아의 방패(W)로 접근하기만 한다면 순식간에 찢어버릴 수 있다.
근접 챔피언이 주로 오는 탑솔의 특성상 패시브의 활용도가 미드에 설 때보다 훨씬 높아진다는 것도 장점이다. 특히 1레벨에 그 악랄함이 빛을 발하는데, 미리 패시브 스택을 쌓아 놓고 딜교환을 하면 스킬 말고는 평타밖에 칠 게 없는 1레벨에 딜교환 우위를 가져가기 쉽다.
주력 견제기인 투창이 타겟팅 스킬이기 때문에, 견제기가 광역 스킬인 다리우스나 견제기가 온힛 스킬이라 미니언의 어그로를 끄는 갱플랭크와는 달리 판테온은 적을 아무리 견제하더라도 라인을 계속 홀딩할 수 있다. 반대로 자신은 심장추적자(E)를 통해 원하는 만큼 얼마든지 라인 푸쉬가 가능하기에 라인 컨트롤 능력이 최상에 가깝다. 적 정글러의 위치가 파악되지 않을 때에는 라인 당겨놓고 적절하게 디나이를 가하다가, 정글러의 위치가 파악되는 순간 라인을 푸쉬하고 카운터 정글을 가는 탑글러로서의 위상도 매우 강력한 편. 와드를 미리 박아놓았다면 버프 몹을 먹는 정글러를 대강하(R)로 덮치는 악랄한 짓도 가능하다.
하지만 탑솔로 갈 때는 굉장히 치명적인 단점이 몇가지 존재한다.
첫째로, 버티기형 챔피언을 상대로는 정말로 취약하다는 점. 파밍기, 회복기 하나 없이 공격 기술뿐인 데다가 마나 조루이기까지 한 판테온 자신의 라인 유지력은 최악에 가까울 지경이기 때문에, 버티기형 챔프가 천갑옷 5포션을 사고 올라온다면 자기 마나는 바닥나 있는데 상대방은 아직 생생해서 강제로 집에 갈 수밖에 없는 상황이 자주 연출된다.
둘째로, 궁극기를 활용하기 어려워 6렙 이후 급격히 약해진다는 점. 근접 딜탱들은 대체로 6레벨 때에 강력한 한방 궁극기를, 견제형 챔피언들은 전세를 뒤엎을 수 있는 뛰어난 유틸기를 얻어내는 반면 판테온 자신이 6레벨 때 얻는 궁극기는 로밍용으로 쓰라고 있는 대강하. 즉, 1:1 맞다이 능력 격차가 순식간에 좁혀져 버린다는 것이다. 그렇다고 다른 라인에 지원을 가자니 6레벨 이전에 솔킬을 최소 2번은 따냈어야 한다는 조건이 붙을 뿐더러, 탑에서 지원을 갈 수 있는 라인은 상대적으로 갱킹이 어려운 미드 라인뿐이다. 탑 판테온의 궁극기의 좋은 사용처는 라인이 당겨진 미드 라인이나, 시야가 확보된 적 정글에서 몹을 먹고 있는 적 정글러이다. 물론 적 정글에 궁극기를 쓸 때는 아군 정글러와 미드라이너의 백업이 확실해야 한다.
셋째로, 판테온 자신의 잠재력이 높지 않다는 것. 탑에서 강력한 라인전 능력을 바탕으로 골드를 벌고, 그에 따라 미드에 설때와는 달리 탱과 딜을 균형있게 올려 중반에도 힘이 빠지지 않는 딜탱으로서의 운영이 가능하지만, 후반으로 가면 다른 딜탱에 비해 힘이 심각하게 빠진다. 탑 라이너들은 대개 아이템 없이도 딜링에 도움이 되는 스킬[31]이나 방어에 도움이 되는 스킬[32]을 가지고 있는 경우가 대부분이다. 따라서 다른 쪽의 아이템을 투자해서 탱을 주로 하면서 딜도 가능, 혹은 그 반대로 성장하는 것이 가능하다. [33] 반면 판테온은 탱킹에 도움이 되는 스킬은 전무하고, 딜링도 강력하다고는 하지만 적절한 ad템이 있을 때의 얘기다. 따라서 탑솔로서 딜과 탱을 한꺼번에 잡으려면 두 가지 방면의 아이템이 동시에 필요하다. 판테온이 소규모 교전 내지는 라인전을 통해 골드를 벌기 쉬운 초중반에는 그냥 두 가지 템 다 사면 되니까 별 문제가 되지 않고, 오히려 강력한 모습을 보이기까지한다. 하지만 한타가 거듭되고 후반으로 갈수록 골드 차이는 줄어들고, 따라서 아이템에서도 다른 탑솔 챔과 별반 차이가 없게 되는데, 이렇게 되면 탱에서도, 딜에서도 판테온이 밀리는 상황이 나오게 된다. 이렇게 점점 존재감이 떨어지다가 극후반이 돼서 서로 풀템이 나오면 아예 판테온이 다른 탑솔에 비해 나은 것은 궁극기와 제오니아의 방패를 통한 유틸성 정도. 그나마도 다리우스의 포획이나 나서스의 쇠약, 케넨 궁, 잭스의 반격 등 다른 탑솔챔들도 전혀 판테온의 스킬과 비교해도 꿀리지 않는, 내지는 더 좋다고 볼 수 있는 유틸기를 가지고 있다.
정리하자면, 판테온이 탑에서 강력한 모습을 보이는 것은 라인전에서의 우위를 바탕으로 해서 빠르게 아이템을 맞춰나가기 때문인데, 아이템 격차가 줄어드는 후반으로 갈수록 힘이 빠지고, 유틸리티 측면에서도 별반 봐줄게 없으므로 유통기한이 온다는 것이다. 하지만 라인전에서 상대를 디나이 시키기가 매우 까다로워 로밍에 모든걸 걸어야 하는 미드와는 달리 라인전에서 이득을 보기가 쉽기에 성장 하기는 이쪽이 더 쉽다. 적 라이너와 같이 크면 상대적으로 존재감이 적어지므로, 라인전에서 상대를 최대한 밟아 놓거나 로밍을 통해 이득을 봐야 한다. 그리고 판테온은 이득을 한번 보기 시작하면 적팀에서 상대하기가 점점 더 까다로워지므로 지속적인 이득을 봐야 유통기한을 최대한 늘릴 수 있다.
다만 상술된 단점들 중 상당수가 시즌 6에서는 커버되어, 강력한 픽으로 부상하고 있다. 모자란 라인유지력은 텔레포트 운영과 부패의 물약으로 커버가 가능해졌으며, 라인복귀에 텔포를 쓰더라도 궁으로 여전히 로밍이 가능해서 시즌 5 이후 탑솔에게 요구되는 소양이 충족된다. 또한 탑의 주류픽중 상당수(피오라, 퀸 등)가 판테온에게 카운터 당한다는 점도 희소식이다. 그럼에도 불구하고 유통기한이라는 태생적 한계는 여전히 극복하기 힘들다. 한타를 피하고 스플릿 운영으로 돌린다는 선택지가 새로이 생겨 완전히 고자가 되는 모습은 피할 수 있게 되었다고는 하지만, 빠르게 파이어볼 스노우볼을 굴려 이득을 미리 많이 봐두고 극후반 전에 게임을 끝내야 하는 것은 여전하다. .
8.2 정글러
시즌4~5 때 판테온이 대회에 나온다면 십중팔구는 정글일 정도로 한계있던 챔피언인 판테온에게 살길을 열어준 포지션.
아이러니하게도 시즌6에는 그리 매력적이지 않은 포지션으로 전락하고 말았다.
사실상 판테온을 정글러로 만들었던 패치는 3.15 패치이다. 이 패치에서 챔피언에게만 사용되었던 W가 중립몬스터와 미니언에게 사용가능으로 바뀌면서,
1. 정글몹을 상대로 패시브를 쉽게 발동시켜 안정적인 정글링을 보장한다.또 1초 스턴이 있어 이게 레드 블루한테 한두대라도 덜 맞는데도 도움된다. 평타한대가 아쉬운 정글링에서 방패마뎀까지 넣어주니 속도에 보탬이 된건 덤.
2. 벽이 많아 이동이 불편한 정글에서 와드로 시야확보후 몬스터를 타고 벽을 넘어가는 테크닉 또한 사용가능하게 되었다.[34]
3. 이전처럼 적 챔피언에게 W를 못걸면 그대로 갱을 포기하는 것이 아닌, "스턴은 포기하더라도 인근 적에게 W를 사용해 적 챔프에게 접근하여 투창 등으로 최대한 딜을 퍼붓는다" 라는 새로운 선택지가 생겼다. 즉 돌진기의 부재가 상당부분 해소되여 갱킹력이 상승
이라는 여러가지 결과물이 겹쳐져 그동안 어울리지 않았던 옷을 입은것같은 라이너의 입장에서 벗어나 정글러라는 새로운 가능성이 눈뜨게 되었다.
장점으로는 갱킹력이 초반부터 강력하다는 것을 들 수 있다. 투창(Q)과 제오니아의 방패(W)가 갖추어지는 2레벨만 되어도 갱커로서 완성되는데, 돌진하면서 적을 기절시킨다는 제오니아의 방패의 경악스러운 성능 때문에 저레벨 갱킹능력은 상당히 강력하다.[35] 쿨타임이 짧고 심장추적자의 패시브가 적용되는 q가 1레벨 올라갈 때마다 딜과 킬캐치 능력이 엄청나게 상승하므로, 3레벨(투창 2레벨), 4레벨(투창 및 평타에 심장추적자 패시브 적용), 5레벨(투창 3레벨) 때에도 역시 엄청난 딜갱을 보여준다. 6레벨 이후에는 대강하를 통해 와드를 무시한 갱킹이 가능하기 때문에 예측하기 어려운 판테온의 갱킹은 라인전, 나아가 게임의 판도를 뒤흔들 수 있다. 우리 라인이 갱을 당한다면 대강하로 날아와 무식한 개싸움 능력으로 역관광 시킬수도 있고 카운터 정글 역시 강력한 편. 특히 자르반이나 오공 같이 저레벨에 평타가 중요한 챔프들은 초반 카정시 그냥 씹어먹는다. 하드 CC와 폭딜 능력, 패시브의 평타방어를 모두 갖추었기 때문에 적 정글러와의 1:1도 좋은 편. 6레벨 이후 궁극기를 이용한 봇라인 갱킹은 거의 경악에 가까운 수준. 스펠을 빼내면서 킬까지 쓸어담고 타워나 드래곤 이득을 보는 경우가 다반사다. 미드 판테온이 보이지 않는다면 미드라이너의 신들린 백핑 세례와 함께 적이 후퇴하곤 하지만 정글 판테온이 보이지 않는다고 적이 후퇴하는 일은 없는 것 또한 장점.
하지만 정글에 설 경우 마나관리에 신경을 더 써야 할 필요성이 있다. 판테온의 정글속도가 느린편은 아니지만 속도를 유지하려면 지속적으로 스킬을 써줘야하는데 블루가 없는 상황이라면 갱킹갈 마나가 모자라는 상황이 나올수도 있다. 도마뱀이 사라진 이후 생각없이 기술을 정글몹에 퍼부어대다간 금방 마나가 떨어진다. 기술 사용을 잘 조절하고, 자신이 없다면 미드에게 양해를 구해 블루를 자신이 먹는다거나 마나가 떨어질 때마다 물약을 먹는 융통성이 필요하다. 당연히 사냥꾼의 물약은 필수.
그리고 쿨감 옵션 또한 중요하다. 사거리 5500의 글로벌 궁인 대강하의 쿨이 짧아지면 짧아질수록 라인 지원, 갱, 로밍등은 물론이고 후반 한타시 이니시에이팅 용으로도 쓸 수 있는 아주 유용한 스킬이니 두말할 필요도 없고, 미드 판테온만큼의 딜을 뽑기 힘든 정글 판테온 특성상 쿨감 40%를 맞춰 QWE 쿨을 빨리 돌려서 스킬 한번 돌릴 시간에 두번돌리는게 더 나을수도 있기 때문이다.[36] 쿨감 룬도 고려할 만하다. 판테온 정글은 파랑룬에 5%쿨감과 특성의 5%쿨감을 맞추어 10퍼센트로 시작하는 것이 좋다. 나머지는 고정마방이나 성장마방.
아이템은 여느 정글러가 그러듯 딜템과 탱템을 섞어주는 것이 좋지만, 초반엔 딜링 위주로 올린다. 판테온의 갱은 W이후 쏟아지는 폭딜로 적을 잡아내는 것이므로 AD와 방관을 제공하는 마법부여-용사는 필수 아이템이며, 포식자, 돌격병 등의 다른 마법부여는 고려 대상조차 될 수 없다. 방템으로는 돌진 이후 둔화를 깔아줄 수 있는 란두인이나, 적의 CC기를 막아주는 밴시의 장막이 좋다. 그외에 방템들은 상황에 따라 올리면 된다. 그리고 이동속도에도 신경 써주는게 좋다. 기본이속이 355로 상위권인지라 신발 하나만 나와도 왠만한 챔프는 따라잡기 수월하지만 상대와의 거리를 빠르게 좁힐 방법이 딱히 없기도 하고, 생존기라고 하기엔 모자란 w,r때문에, 추노와 도주에도 도움이 되는 이속에도 신경을 써주어야 한다. 정글 판테온은 갱 갈때 발로 열심히 걸어가서 WQEQ할수밖에 없으니까 순간적인 이속을 올려주는 기동력의 장화는 2% 부족한 판테온의 기동성과 갱킹력을 잘 보충해주므로 초반에 최대한 빨리 장만하는것이 좋다. 최근에 추가된 망자의 갑옷은 비싼 가격 때문에 정글 판테온이 맞추기는 어렵지만, 탱과 기동성, 고정피해 추가딜과 슬로우라는 유틸성을 모두 갖춘 효자템이므로 만약 상대가 AD의 비중이 높고 갱킹이 흥했다면 고려해 보자.
판테온이 흥한 경우 딜템을 여러개 올리는 경우도 있는데, 탑이 퓨어탱커에 미드가 서포터형 AP 캐스터같은 식으로 팀에 AD딜이 극도로 부족하지 않은 이상 그다지 권장되지는 않는다. 정글 판테온이 극딜로 빌드해버리면, 미드 암살자 빌드를 탄 판테온이 한타운영 난이도가 대폭 올라가는 것의 반복이 되어버린다. 메인 딜링은 원딜이나 누커에게 맡기고, 공템은 2개정도로 만족하자.[37] 마법부여-용사 다음의 공격 아이템은 주로 스플릿 푸쉬, 한타딜링, 정글링에 도움을 주는 티아멧-히드라나 팀의 딜링을 보조하는 칠흑의 양날도끼 그리고 가성비가 좋은 최후의 속삭임정도를 올리는게 좋다. 정글판테온의 최대장점중 하나는 궁극기와 W를 이용해 기습적인 이니시를 걸면서 진형파괴를 유도하는 것인데 이걸 위해서는 탱템을 올려 적의 딜링을 어느정도 버티는게 중요하다. 이렇게되면 판테온은 적 원딜의 평타를 패시브로 지속적으로 막을수 있기도하니 굉장히 오래 살아남아 적 딜러를 물고 늘어질수 있다.
물론 아군 탑솔러와 서포터가 탱커형 챔피언이라면 그냥 방관템 위주로 올리는 게 바람직하다. 탱킹스킬없는 정글러가 잿불거인도 안가면서 탱템좀 올려봐야 한타때 녹는건 매한가지라서 바로 위 서술처럼 "굉장히 오래 살아남아"자체가 성립이 안 되게 된다. 2초 안에 녹나 3초 안에 녹나 도찐개찐이다 용자검, 몽둥이, 요우무가 다 쿨감붙은 몽둥이 상위템에다 그 뭉둥이의 하위템은 정글러에게도 부담이 없는 바로 그 360짜리 롱소드살인검 빵테? 이기때문에 쿨감과 딜링을 고효율로 모두 가져갈 수 있다. 보통 방관 위주로 템을 가게 되면 룬10 + 용자검 + 요우무 + 뭉동이 + 최후의 속삭임으로 총 50+35%의 방관이 나오게 되는데 이는 곧 평균 방어력 100미만의 딜러 척살에 최적화되어있으며 들어가는 비용(360롱소드)을 생각해보면 이건 그야말로 날로먹는 장사가 아닐 수 없다. 판테온이 후반에 한타기여도가 안좋다 안좋다 하지만 그 딜링까지 안좋다고하는 경우는 전혀 없듯이(이 부분에서 오해가 많은데 이건 후반 판테온 e하나만 맞아보면 알 수 있다. 정글 판테온이라도 마법부여-용사 & 최후의 속삭임을 갖췄다면 퓨어탱커가 아닌 이상 절대 무시할 수 없는 딜이 나온다.) 저 무지막지한 방관을 빼고도 순간딜이 전 챔피언 수위권에 들어가기때문에 탱커가 아닌이상 매우 위협적이다. e가 맞추기 힘들다 힘들다 해도 제오니아의 방패 후 바로 날린다면 3히트 풀로 들어가게 되고 저 비상식적인 3.6계수로 딸피인 상태에서 투창까지 들어가게 되면 어지간한 딜러는 끔살당하게 된다.(후반 투창에 심장추적자 패시브가 뜨게 되면 투창 데미지가 1000을 훌쩍 넘어간다. 저 방관을 생각해보면 끔살 확정)
그러나 국내 프로급 경기에선 좀 미묘하다.일단 탈출기가 없어서 점멸없이 진입하면 반드시 죽거나 열심히 뛰어서 딸피로 빠져나가야만 하고 대강하의 발동시간이 느린데다 물론 트페급으로 빠르게 만들어주면 그건 그거대로 문제지만 확정스턴+돌진기인 제오니아의 방패를 이용한 갱킹도 신짜오처럼 너무 직선적이라 맵장악+미친 피지컬을 지닌 한국 프로들 사이에서는 자르반에 이어 새친구를 찾은라일락,벵기같은 판테온 하나만 극도로 파거나 뭐든지 잘하는 정글러(...)가 아닌 이상 뭔가 애매한 모습을 계속해서 보여주었다. CC는 짧은 시간의 스턴 하나가 전부인데 돌진거리는 짧고 암살자형 정글러지만 엘리스,리신,카직스처럼 단시간에 모든 딜을 쑤셔넣을수 있는것도 아니며 대강하의 유틸성은 뛰어나지만 떨어지는 판테온은 순간적으로 포커싱에 노출되어 점사당해 죽는다는게 문제.클템 왈.하늘에서 골드가 떨어진다고 이런 약점을 적나라하게 보여준 경기가 HOT6 Champions Spring 2014/16강 개막전 SKT내전 2경기.
해외에서도 스프링 시즌 이후로는 잘 찾아보기 힘든 정글러가 되었다. 섬광 정글러의 대두와 함께 타 정글러들에게 관심이 더 가고 있기 때문. 섬광이 너프를 먹고 나서도 스카너, 마오카이, 노틸러스 등의 리메이크/버프된 정글러들에게 관심이 끌리는 것도 있고, 무엇보다 상기한 판테온의 단점을 프로들이 파고들어 활약하기 힘들어진 것도 있다.
프리시즌 정글 개편 이후로 입지가 급상승하던 시절이 있었다. 다른 육식성 정글러들은 체력관리가 안 되서 저렙갱이 힘들지만 판테온은 패시브의 힘으로 2렙갱, 3렙갱을 예전과 다름없이 다닐 수 있을 뿐만 아니라 버프를 달고 2레벨에 패시브를 이용한 솔용까지 가능했었지만 패치되어 더이상 솔용은 불가능하다.
국내 2015 롤챔스에선 진에어가 타이거즈를 상대로 정글 위주의 밴을 짜더니 깜짝픽으로 꺼내들어 체이서 선수가 온맵을 종횡무진 누비며 라인을 다 터뜨렸다. 그러나 당시 타이거즈의 강한 집념과 드래곤 근처에서 진에어팀의 나우형 선수가 코르키로 최악의 눈썩급 의문의 앞발키리를 시전함으로써 다 이긴 경기를 확 집어던지는 결정적인 하드쓰로잉(...)으로 초반의 이득을 귀신같이 다 날려버리고 진에어의 팀성향인 늪롤로 인해 판테온의 유통기한이 옴으로써 경기를 석패하였다. 이 경기 이후론 국내 경기에선 판테온이 등장하지 못했다.
결국 4.21 패치에서 기본공격속도 너프에 라이엇의 밸런스 맞추는 능력답게 귀신같이 용의 공격 판정이 평타에서 스킬로 바뀌면서 판테온이 패시브를 활용해 저랩 솔용을 시도하는 것이 불가능해지는 너프까지 먹게 되었다. 초반 정글링이나 정글러간의 맞다이에도 조금 영향을 끼치긴 했지만 정글템이나 패시브 활용쪽에 수혜가 커서 픽률이 나름 높았지만 5.5패치 이후엔 세주아니와 노틸러스 같은 초식정글러들이 흥하여서 약간 주춤한 상황. 그래도 아직 정글러 픽률 TOP10안에 든다.
시즌6 현재에는 쫄몹 처리속도가 느려 정글링 속도가 느리다는 단점때문에, 탑포지션에 많이 밀린 상황. 쫄몹 처리속도가 신경쓰인다면, 용사 이전에 티아맷(1200원) 부터 가고 용사를 올릴것을 권한다. 티아맷도 액티브로 순간 폭딜에 도움도 되고, 라인을 밀어야 할 경우에도 도움을 많이 주니 괜찮은 아이템이다. 그래도 탑라이너 판테온이 너무 라인전 강캐라...[38]
8.3 미드
미드 판테온은 시즌3 초반 까지만 해도 르블랑, 카사딘, 탈론 등과 동일하게 AP 누커 챔피언에 대한 카운터로 취급받았으며 탈론, 르블랑, 카사딘, 카타리나, 제드, 카직스 등등의 거의 모든 근접 챔프들을 때려잡는 학살자급 챔프였지만 연구가 되고 유저들의 실력이 상향평준화 되자 극히 일부의 근접 미드 챔피언들 이외엔 이기기 힘든 조건부 강캐로 평이 떨어졌다.
가장 큰 문제점은 모든 스킬의 사거리가 600에 불과하다는 점이다. 미드에서 원거리 견제용 스킬이나 파밍용 스킬을 가진 챔피언 중 이정도로 스킬 사거리를 가진 챔피언은 극히 드물기에 상대입장에선 굳이 맞상대할 필요 없이 멀리서 견제해주다가 궁극기를 통한 로밍을 섣불리 못가게 라인만 밀면 된다. 이렇게 맞파밍만 해도 판테온은 라인 푸쉬력이 절망적이고 유통기한도 매우 심한 챔피언이라 도저히 이득을 얻을수 없다. 즉 미드 라인계의 샌드백이다.
사거리 조차 짧은데 판테온은 템이 뽑히기 전에는 LOL내 모든 근접 AD 챔피언들 중 오공, 카직스와 함께 라인 푸쉬력이 꼴찌이며 상대와 거리를 좁히는 돌진기 조차 논타겟팅이 아닌 타겟팅이고 사거리도 짧은지라 상대가 거리조절만 하면 상대를 견제할 수단이 전무하다.
종합적으로 궁극기를 제외한 모든 스킬이 평타보단 스킬샷 위주로 싸우며 사거리가 길고 푸쉬력이 좋은 챔피언들이 오는 미드에 적합하지 않아 도저히 상대를 디나이를 시킬수가 없고 도리어 판테온 자신이 상대의 라인 푸쉬력에 의해 디나이당하기 십상이다. 또한 근접AD챔피언들이 미드로 가는 전략이 시즌5에 와서는 사장된 이유가 상대 미드 라이너가 탈진을 들면 라인전조차도 굉장히 약해진다는 점이었는데 판테온도 그 중 하나인지라 탈진에 정말로 약하다. 이렇듯 원거리 미드 챔피언들이 대처하기가 너무 쉬운 챔피언이라 오로지 궁극기를 통한 로밍 단 하나만을 보고 가는 라인이지만, 그 로밍조차 치명적인 문제점들이 많다. 푸쉬력이 고자라 로밍을 자주 갈 경우 타워를 내줄 확률이 매우 높고,[39] 로밍을 갈려면 미드 라인에서 살짝 벗어나야 하는데 라인이 밀려 있을 경우 타워 뒤로 간후 정글을 통해 로밍을 가거나, 마을 귀환 후 로밍을 가지 않는 한, 중앙 옆 샛길과 풀숲으로 갈시엔 로밍 경로가 뻔히 노출 되어 어느 라인으로 궁 로밍을 가는지 노출 시키지 않고 기습적으로 갈수가 없다. 판테온의 궁극기는 선 후딜 모두 끔찍 한데다 판테온의 추노 능력도 그리 좋지 않기에 어느 라인으로 궁을 쓰는지 들킨채로 간다면 로밍 성공 확률이 매우 떨어진다.
상성 영향을 매우 심하게 받는 극도의 조건부 라인전을 가진 챔피언인 만큼 반드시 상대픽을 먼저 본 후 후픽으로 뽑아야 효과를 볼수 있다. 아무리 판테온의 기본 이속이 빠르다고 한들 걸어와서 사거리가 짧은 Q나 W를 날리는걸 가만히 맞아줄 정도로 수준 낮은 유저는 시즌2때도 아니고 실력이 상향평준화 된 시점에서 정말 찾아 보기 힘들다.
종합하면 짧은 사거리와 나쁜 라인 푸쉬력 때문에 미드 라이너로서의 조건을 전혀 충족시키지 못해서 시즌3 미드AD 유행이 지나간 이후로는 사장된 포지션. 애초에 현재 미드 메타는 라이즈나 카직스같이 라인 푸쉬력이 저조한 미드 챔피언들은 살아남기 매우 힘든 상황이다.[40]
이건 판테온 유저들의 마인드가 바뀐 것도 있다. 예전에는 판테온이 미드 강캐였고 스스로도 그렇다고 생각했으나 지금은 아무리 해봐야 트페급. 따라서 아예 로밍 최적화&갱호응 최적화&소수 교전 최적화를 위해 딜교환을 자제하고, 그 덕에 하이리스크 플레이가 (전보다는) 적어졌기 때문이다. 상대의 스킬을 무빙만으로 피하고 의외로 판테온이 수비적이라는 것에 방심한 상대를 죽이기도 한다.
대회에서의 미드 판테온은 2016년 롯데 꼬깔콘 롤챔스 코리아 2라운드 롱주vs락스 경기에서 코코 선수가 정말 뜬금없이 꺼내들어 사용한 바 있다. 그런데 그 때 상대는 하필 쿠로의 빅토르였고, 결국 그 경기의 판테온은 초반부터 처절하게 망했으며 판테온의 팀도 완패를 당했다(;;).
그런데 이번 2016 코카콜라 제로 롤챔스 코리아 2라운드중 아프리카VS락스에서 판테온을 발라먹던 쿠로 선수가 판테온을 픽했다!!!
그 경기에서 처음에 2데스를 하긴 했지만 6렙이후 한타참여와 로밍을 통해 귀신같이 킬과 어시를 먹더니 끝난시점 KDA는 7/2/5였다.
8.4 봇 라이너
후반 성장을 도모하는 연약한 봇 듀오를 초반에 완전히 박살내어 승기를 쥐는 전략인 일명 봇 파괴 듀오에도 자주 활용되는 챔프. 궁합이 좋은 챔프는 알리스타와 블리츠크랭크, 다리우스, 타릭 등 강제 CC기가 있는 근접 챔피언, 신 짜오, 자르반 4세 등 돌진이 강한 딜탱이나 가렌이나 탈론같은 폭딜이 뛰어난 챔피언도 괜찮다. 특히 다리우스의 데미지도 만만치 않아서 손발이 잘 맞으면 적 봇을 완전히 파괴할 수 있다.끌고 스턴 먹이고 패면 그 사이에 킬 소꿉친구인 레오나와의 봇파괴 조합도 궁합이 매우 좋은 편.
봇 라인에 설 때의 판테온의 역할은 레오나와 비슷하다 할 수 있다. 레오나가 천공의 검(E)-여명의 방패(Q)로 할 수 있는 일을 판테온은 제오니아의 방패(W)하나로 해내며, 논타겟팅 스킬인 천공의 검과는 달리 제오니아의 방패는 타겟팅 스킬이기 때문에 견제력만 따지자면 오히려 레오나의 상위호환. 게다가 투창(Q)을 통한 원거리 견제, 근거리 폭딜 능력까지 갖추고 있기 때문에 공격적 능력은 상상을 초월한다.
하지만 이런 장점은 눈에 들어오지조차 않을 정도의 단점들이 원딜의 서포터가 될 때 드러난다. 우선 적 원딜을 물고 나서 일식(W)으로 자가 방어가 가능한 레오나와는 달리, 적 원딜을 물었는데 아군 원딜과 안 맞으면 유리몸인 판테온은 다음 순간 삭제당한다. 또한 스턴과 데미지가 좋기 때문에 적 봇 조합에 대한 강력한 견제는 가능하나, 판테온으로써는 아군 원딜을 보호해줄 수단이 스턴밖에 없으며, 그 스턴도 앞으로 나가는 꼴이라 잘못하면 다굴을 맞고 죽어버릴 위험이 있다. 더 심각한 점은 CS를 안 먹는 서포터의 특성상 돈을 벌기 어렵기 때문에, 유통기한이 다른 라인에 설 때보다 배나 빨리 온다. 그렇다고 원딜이 가져갈 킬을 꾸역꾸역 먹으면 원딜이 그만큼 크기 어렵다. 게다가 스킬로 계속 견제해줘야 하기에 마나가 딸리므로 마나 포션이나 조화의 성배를 산다고 와드를 적게 사올 수 있고, 초반부터 우위를 점하지 못하면 존재 가치가 0에 수렴하기 때문에 난이도가 다른 라인에 설 때보다 배나 높다.
문도 박사, 볼리베어, 니달리 등의 성장형 챔피언을 서포터로 보내는 트롤링에 가까운 메타와는 달리 이쪽은 분명 실용성은 있지만, 원딜에게 모 아니면 도 수준의 엄청난 리스크를 강요하는 극단적인 선택이기 때문에 웬만해서는 환영받지 못하는 픽이다.
사실상 팀적 호흡이 전무한 하위티어나 공방이 아닌 이상 보는 것이 힘든 포지션.
8.5 대처법
챔피언간의 대결은 위의 상성 목록을 참고하자. 이하 내용은 후픽으로 판테온을 만났을 때 대처법 정도로 참고하자.
일단 요약부터 하면 룬을 통해 방어력을 충분히 확보한후, 첫웨이브 cs는 과감히 포기하고 라인을 댕긴뒤에 정글러를 부르는 것이 정답이다.
우선 최소 2색의 고정방어 룬(노랑, 보라 + @) + 천 갑옷+4포션 스타트. 전용 룬과 방템스타트는 기본이다. 이렇게 셋팅을 했는데도 라인전이 힘들다면 귀환 후 추가 체력/방어 아이템을 고려해보아야 한다. 6레벨 까지 대처를 잘 했으면 솔킬을 따일 가능성이 있는 구간은 지나게 된다.
탑에서 판테온을 만나게 되었다면, 버티는 챔피언이 아닌 이상 첫웨이브 CS를 포기해서라도 최대한 사려라. 솔킬을 내주는 순간 탑라인전은 끝난거다. 레벨 6까지 솔킬을 내주지 않고 CS를 3분의 2나?라도 따라갔으면 그것만으로 판테온에 대한 대처는 충분히 끝난 셈이다. 판테온의 1~5 레벨 딜링은 그 누구와도 비교를 불허하는데다가 방패 방어술 때문에 애초에 딜교환 자체가 성립되지 않는다. 설령 도망간다 하더라도 긴 탑 라인의 특성상 쫓아가며 데미지를 넣을 수 있고, 타워 다이브의 부담을 덜어주는 방패 방어술(P)와 피할 수도 없는 타겟팅 스킬인 투창(Q)까지 있기에 괜히 달라붙으면 판테온의 지갑만 채워주는 꼴이 된다. 그런데 저랭이던 고랭이던 탑신병자의 자존심으로 어떻게든 저 판테온을 꼭 이겨먹겠다는 오기로 깝죽대다가 죽는 이들이 굉장히 많다. 라인을 댕겨서 조심스럽게 cs를 챙기고 판테온과 최소한의 딜교환을 하면서 갱을 부르는것이 가장 이상적인 방법. 판테온은 w가 빠지는 순간 점멸말고는 후퇴기가 없기때문에 갱에 굉장히 취약하다. 2~3번정도 갱을 통해 판테온을 말려놓으면 창짤이 슬슬 간지러워지기 시직한다!
미드에서 만나게 되었다면 장거리에서 최소한의 cs만 챙기거나, 정글러의 적극적 케어를 받는 두 가지 방법이 있다. 극단적으로 불리한 라인전 상황에서 초보와 고수의 차이는 cs 아까워서 앞으로 나서다 따이느냐, 몸을 잘 사리면서 때를 기다릴 줄 아느냐이다. 초조해져서 무리하면 안된다는 것. 판테온의 최강 타이밍인 2~5렙 사이에 정글러의 지원을 받는 것도 좋다. 미드 라이너를 압박하기 위해 근접 챔프인 판테온은 반드시 라인 한가운데에서 움직이게 된다. 단 2:2 싸움이 나면 질 확률이 매우 높기 때문에 적 정글러의 위치를 주시해야 한다 카운터를 당한 라인에 빠른 지원을 가주는 것은 좋은 행동이지만, 적 정글러 역시 바보가 아니다. 갈 게 뻔한 곳이고, 판테온이 가장 강한 레벨에서 2:2로 붙는다면 거의 재앙급 사태가 일어날 수 있다! 게다가 판테온의 특성상 라인은 항상 밀기 때문에 쌓여있는 미니언의 힘도 무시할 수 없다. 만약 갱승으로 더블 킬을 내준 뒤 쌍버프를 두른 판테온이 대강하로 평균 레벨 4인 봇 라인에 떨어지면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
정글도 유통기한이라는 본질은 크게 다르지 않아 6렙 이전과 궁극기가 막 나온 6~9렙 정도까지 판테온이 별다른 활약을 하지 못했다면 굉장히 존재감이 약해진다. 라인을 당겨두면 판테온은 자신이 강한 구간에 이득을 봐야한다는 생각에 무리한 갱이나 카정을 벌여 손해를 보게 된다. 그리고 탑과 봇 라인은 항상 판테온의 궁을 염두에 두자. 특히 봇 라인 같은 경우에는 성장 속도가 비교적 낮으므로 더욱 더 조심해야 한다. 시전 시간이 긴 편이므로 라인을 중간 정도에만 위치해도 잘 당하지 않는다.
판테온의 맞 라이너(탑,미드) 입장에선 판테온의 로밍을 따라갈지 자기라인을 밀지 빠르게 파악해야 한다. 설령 자신이 판테온에게 솔킬을 당하지 않았다 해도 판테온이 궁로밍을 갈때마다 아군 바텀이 전멸한다면 얼마 되지 않아 항복 투표가 나올것이다(...). 물론 무작정 따라가는게 답인것도 아니므로 현명한 판단이 필요하다. 예컨데, 자신의 챔프가 타워를 미는게 아주 빠르고(ex 잭스) 첫포블을 먹을수 있는 상황이라면 그냥 타워를 미는게 나을 수 있다. 또한 탑의 경우 판테온을 상대할때 텔포가 없다면 판테온에게 팀 전체가 휘둘릴 수 있다. 라인 판테온이 부활한 데에는 여러가지 이유가 있지만 '스플릿 푸쉬-궁으로 합류' 로 이어지는 '운영'에 솔로랭크 유저들도 어느정도 익숙해졌다는 점도 한몫 한다는 점을 잊지 말자.
- 판테온은 1~5렙 구간 맞다이에 굉장히 강력하다. 당연하게도 초반 소규모 교전에서 강력하다. 또한 '평타 위주의 물몸 딜러' 들은 6렙 이후로도 판테온을 쉽게 제압하지 못한다. 1~5렙 구간에서의 디나이로 템차가 나기 시작하면 11렙에도 맞다이를 지는 경우가 비일비재하다.
- 대강하는 맞다이에 영향을 주지 않는다. 단, 광역 CC기와의 시너지는 제외.
- 6렙 이후 판테온은 로밍에 강력하고 라인 유지력과 푸쉬력이 약하다.
모든 공격이 마나를 소모하며, 체력 회복 수단이 없다. 광역기인 심장추적자(E)는 추가 AD에 영향을 받기에 코어템이 나오기 전까지는 미니언을 하드하게 푸쉬할 수 없다.
- 방패 방어술은 평타, 공격스킬, 제오니아의 방패 3가지로 충전할 수 있다. 타워 허그 상황이라면 이런 것들을 고려해야 한다.
- 고랭크 판테온 유저일수록 궁을 통한 운영에 능숙하고, 텔포를 들어서 이점을 극대화 시키는 유저도 많다. 이걸 유의해야 한다.
- 궁극기가 라인전 맞다이에 강하진 않지만 높은 스킬 계수로 판테온이 템을 사오면 Q짤 몇번 맞고 원콤에 우물로 갈 수 있다. 판테온의 일반스킬은 워낙 강해서 궁극기 없어도 널 때려잡긴 쉽다... 개기지 말자.
- 도움 없이 판테온을 이기지 못하는게 정상이다. 아군 탑이 솔킬따이는 것을 보기 싫다면 정글러와 미드가 탑을 도와주는것이 좋다. 판테온은 뒷점멸이나 운좋게 뒤쪽 미니언에 W를 쓰는 것 외엔 걸어서 도망가야 한다.
위의 특성들을 잘 생각하고, 자신의 챔피언에 맞추어 보아 싸움을 이끌어가도록 하자.
9 그 외의 플레이
여기서는 PVP->클래식->소환사의 협곡 외에 존재하는 다른 특수 이벤트성 게임 모드나 맵에 대해 설명한다.
9.1 URF 모드
한 마디로 요약하자면 판테온의 장점이 전혀 두드러질 기미가 보이지 않는다. 초반에 유용한 방패 방어술(P)은 상대가 스킬을 난사하기 때문에 활용이 힘들다. 즉, 전사 치고 약한 체력을 가진 판테온이 사실 방어력 높아도 상대가 스킬 난사하면 그냥 녹는다살아남기가 힘들다는 것. 또한, 판테온의 최대 단점인 마나 소비가 없고 안 그래도 짧은 쿨타임이 대폭 감소한다는 점은 판테온은 이 모드 한정으로 최약체인 야스오마냥 스킬셋 특징 때문에 쿨감 혜택을 극도로 못받는 챔피언은 절대 아니기 때문에 언뜻 좋아보일지도 모른다. 그러나 투창(Q)은 초반에 견제기/도주기가 없는 챔피언들에게만 견제가 가능하며, 사실상 맞딜을 넣을 수 있는 챔피언이 수두룩한 것이 현실. 거기에 대강하(R)를 제외한 모든 스킬의 짧은 사거리는 멀리서 누커들이 미친 듯이 쏘아대는 스킬 탓에 제대로 못 들어간다. 거기에 웬만하면 소환사 주문으로 텔포 들어서 궁극기도 사실상 의미가 없다. 그나마 여기서 돋보이자는 점을 뽑자면, 심장추적자(E)의 패시브인 치명타를 이용해 기본 딜링의 225%를 넣을 수 있다는 점 정도. 하지만 다른 단점들이 너무 짙은 바람에 부각되지는 못한다. URF모드에서 판테온 픽하면 아 저 트롤 **이라는 소리를 쉽게 들을 수 있으므로 주의. 그나마 1:1 능력면에서는 오리지널 판테온 마냥 강력한 데, WQ평Q평WQ평Q평... 의 반복으로 1.8초 밖에 안 되는 제오니아의 방패와 0.8초 쿨의 투창을 이용 한 것. 이는 강인함을 기본으로 깔아주는 우르프 모드에서도 상당한 스트레스를 부여한다.
그리고!!!
극적으로 나름 OP였 던 AP판테온이 태어났다! 매우 짧아진 쿨타임과 판테온의 단점 중 하나를 보완할 수 있는 올챔프 노코스트는 곧 제오니아의 방패(W)와 대강하(R)로 마뎀을 여기저기 막 뿌리고 다니는 것을 의미했다. 위에 서술한 AD판테온과는 달리 의외로 성행했다. 특히 W에 붙은 기절과 순간적 돌진기로 미친 듯한 추노가 가능했다. 튀어야지->빵테 W-> 쿨돌아옴->무한반복 물론 이 경우에는 투창 짤짤이의 딜링 기대가 어려워 진다. 결국 취향 따라 가는 게 정답.
해당 영상은 URF 모드에서 AP 판테온. 대강하(R)과 제오니아의 방패(W)의 데미지가 매우 강력하다.
시즌 6 우르프 모드에서는 더욱 더 어려워질 것으로 전망되는 데, AD든 AP든 우르프 판테온은 1:1 암살 능력이 장점임을 생각했을 때 망원형 개조에 의해 암살능력이 대폭 떨어진다. 사실 상 시야가 없는 곳에 들어오는 판테온이 그나마 사람구실 하는 것이지, 시야가 있는 곳에서 들어오는 판테온은 그저 좋은 샌드백에 불과하다. 결국 시즌 6 에서는 판테온에게 아무런 버프 없이 우르프 모드가 그대로 진행되었고 여기서도 별로 힘을 쓰지 못하는 모습을 보여주며 승률이 하위권에 머물렀다.
9.2 칼바람 나락
유통기한이 없다!
조합에 따라 갈리지만, 기본적으로 강캐의 입지를 고수하고 있다. 표식-돌진으로 뚜벅이라는 문제를 조금 해결할수 있고, 투창과 심장추적자의 흉악한 딜링때문에 저레벨에 강한 판테온이 킬을 먹기가 매우 쉬운 맵이라, 조금만 버티면 킬어시가 쑥쑥 들어온다. 궁극기의 이니시에이팅을 믿고 블클 맬모셔스 탱템으로 가서 딜탱노릇을 해도 되고, 극딜을 가도 궁만 잘 박으면 딜러들을 순삭해버리는 위용을 자랑한다. 판테온이 궁극기로 적진에 뛰어들어가도, 아군이 표식 - 돌진으로 즉시 호응을 해줄수 있기 때문에 손발만 잘 맞으면 한타를 파괴할수 있다. 다만 CC기에 장사없는것은 여전하고, 대각선으로 긴 맵의 특성 상 짧은 사거리를 가진 창질을 하자고 앞으로 나아가자니 더 눈에 잘 띄어 맷집 약한 판테온이 오히려 일방적으로 맞고 온다. 심장추적자(E)를 잘 활용하기 위해서는 어디서나 상관 없이 딜템을 많이 올려야 하므로 그나마 위안이 되는 것은 좁은 폭 때문에 대강하(R)의 중앙부 데미지를 생각보다 매우 쉽게 넣을 수 있다. 이것은 한타의 흐름을 완전히 바꾸어 놓기도 하는데, 단체 CC기 챔피언이 묶는 순간 날아가면 1000의 데미지를 손쉽게 넣을 수 있다. 몰론 자살 용도로도 가능하다. 그다지 선호하는 픽은 아니지만, 심장추적자의 계수 덕분에 순간딜은 타의 추종을 불허할 정도로 강력하고 궁극기로 한타 참여율이 높기 때문에 상대가 물몸이고 우리 팀이 CC기가 많은 경우에는 활약할 가능성이 급격히 높아지므로 너무 상심하지는 말자. 알리소나말파 궁이라던가...
9.3 도미니언
초반부터 그냥 깡패 수준. 도미니언은 그 특유의 전술로 인해 기동성이 매우 중요시된다. 그런 면에서 판테온의 대강하(R)는 SS급 궁극기라고 봐도 무방. 거기에 칠흑의 양날 도끼와 최후의 속삭임의 상위 아이템을 뽑는 순간 유통기한이 오지 않는다. [41]판테온이 가진 고유한 초반 사기성이 250%정도 증가할 수 있는 판테온에게 최적화된 맵과 플레이 방식. 유통기한이 사라졌다는 말은 곧, 판테온의 초반 견제 능력과 로밍 능력이 중후반까지 계속 유지된다는 말. 판테온의 초반 견제력은 방패 방어술(P)과 투창(Q)으로 압도적이기 때문에 그 말은 곧 판테온의 캐리력이 대단하다는 점. 그리고 삭제되었다.
9.4 뒤틀린 숲
도미니언과 마찬가지로 뒤틀린 숲에서도 미쳐 날뛴다. 맵 자체의 대대적인 리메이크로 인해 초반 재단 점령을 둘러싼 소규모 교전과 기동성이 매우 중요해졌는데 이런 전장에서 판테온이 최적화되어있다. 도미니언과 마찬가지로 게임 한판이 소환사의 협곡보다 훨씬 빠르게 결정되어져서 판테온의 고질적인 유통기한이 찾아오지도 않는다는 점도 맹점.
10 스킨
모든 일러스트에서 맨얼굴이 보이지 않는다.
전사용 치마 입은 일러스트와는 다르게 인게임은 팬티바람이다
10.1 기본 스킨
가격 | 3150IP / 790RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # | 중국 일러스트 | 1, 2 |
새로운 일러스트 한정으로 창을 오른손에 방패를 왼손에 들고 있으나, 실제로는 반대로 들고 있다. 다른 스킨들은 일러스트, 인게임 다 왼손에 창을 들고 있는걸 봐서 원래는 왼손잡이인듯. 일러스트의 좌우 반전이 시급합니다. 게다가 판테온은 무기 빼면 디자인 자체는 좌우 대칭이기 때문에 좌우 반전해도 별 문제 없다. 근데 망토의 람다문양 견장은 왼쪽 쇄골쪽에 있는데?
10.2 미르미돈 판테온(Myrmidon Pantheon)
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
미르미돈은 그리스의 영웅 아킬레우스의 전사들을 말한다. 무자비한 판테온과 함께 눈갱스킨. 기본 스킨에 색만 바꿨지만 노란색 부분이 가히 태양권을 연상케 할 만큼 밝다. 게다가 피부색이 검정색이라 훨씬 더 돋보인다.
인게임이 바뀐 후에는 노랑색의 명도를 낮게 조정해서 자연스러워지고 살 색도 시꺼맣던 전보다는 사람 피부임을 느낄 수 있을 정도가 되어서 좋은 편.
판테온의 설정 변경 이후, 금빛 갑옷과 적색 망토를 걸친 모습으로 묘사되어 기본 스킨보다는 이 미르미돈 판테온의 모습과 비슷하게 되었다.
10.3 무자비한 판테온(Ruthless Pantheon)
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
그 유명한 히맨의 패러디. 팬티와 상의벨트만 끼고있기에 노출성이 높아 게이로도 통한다. 일명, 팬티온. 혹은 무바지한 판테온이라던가 핑크타릭과 께이 봇듀오 파괴 조합이면 상대 봇듀오는 안구와 멘탈이 붕괴된다 다행히 레오나와 소꿉친구 관계가 성립되어 그런 주장은 많이 묻히는 편이지만 그래도 역시 그런 류의(...)팬아트는 존재한다.겉으로는 게이처럼 보이지만 썸녀가있는 배신자의 모습이다.
4.13패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되어 게이력이 약화되었다.
2015년 9월 2일자로 아쉽게(?) 은퇴하게 되었다....가 다시 열렸다.
10.4 페르세우스 판테온(Perseus Pantheon)
가격 | 750RP | 동영상 | # |
투창과 심장 추적자 스킬의 투사체가 삼지창으로 바뀐다. 또 왜인지는 몰라도 상대 미드가 카시오페아일경우 상대하기 편해지는 것 같은 기분이 든다.
현재는 레거시 스킨으로 분류되어 구할 수 없다.
10.5 강철의 판테온(Full Metal Pantheon)
풀 메탈 스킨 시리즈 | ||||
강철의 판테온 | → | 풀 메탈 제이스 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
최초의 풀메탈 스킨. 국내 클라이언트의 번역은 뜬금없이 강철의 판테온이 되어버렸지만 영문명이나 모델링을 자세히 보면 이 판테온 스킨은 풀 메탈 시리즈의 하나라는걸 알 수 있다. 즉 이 스킨은 단순히 갑옷을 입은게 아니라 풀메탈 제이스나 풀메탈 람머스같은 첨단 아머라는 것인데 번역된지 4년이 지난 2016년에도 안 고쳐지고있다. 안습
투창의 투사체가 일러스트에 보이는 창으로 바뀐다. 희한한 점은 심장 추적자 투사체가 기본 스킨 창으로 나타난다. 일러스트가 엄청 간지난다
판테온의 기본 스킨이 VU업데이트 되면서 가장 큰 특혜를 본 스킨중 하나로, 일러스트는 멋지지만 인게임을 보고 지른사람들이 뒷목을 잡는일이 많이 생겻는데 기존의 유광[42]갑옷에서 무광으로만 바뀌엇는데 그 비주얼이 상당히 올라갔다.
10.6 언월도 판테온(Glaive Warrior Pantheon)
가격 | 975RP | 동영상 | # |
루마니아 서버 런칭 기념으로 출시 된 스킨. 다키아 왕국의 전사의 모습을 본따서 만들어졌다고 한다. 방패에 새겨져 있는 용도 마찬가지. 투창과 심장 추적자 스킬 투사체가 창이 아닌 언월도로 바뀐다. 또한 이 스킨부터 더 이상 피자발이 아니게 된다. 상당히 깔끔한 인게임과 색감을 가져 나름대로 인기가 있다.
특히 투창 스킬을 시전할때 창이 아닌 무지막지한 언월도를 냅다 던지는걸 보면 상대 라이너 입장에선 공포 수준. 역사학도들이 이 스킨을 선호한다 카더라[43]
근데 저 방패에 새겨저있는 용문양은 다키아가 아닌 트라키아의 문양이다.
10.7 용 사냥꾼 판테온(Dragonslayer Pantheon)
용 사냥꾼 스킨 시리즈 | ||||
용 사냥꾼 브라움 | ← | 용 사냥꾼 판테온 | → | 미정 |
가격 | 1350RP | 동영상 | # |
전설급 스킨들 뺨치는 준전설 스킨. 독보적인 일러스트의 간지와 파티클이 굉장히 멋지다. 예를 들어 심장 추적자의 파티클이 불붙인 창을 휘두르는 것처럼 보인다거나, 궁극기를 사용할 때 용의 날개를 달고 날아가는 모습은 정말 멋있다.허나 보통은 궁 시전하고 착지할 곳을 미리 보고 있기에 궁 시전하는 모습 보기는 힘들다 그렇다면 게임의 효율성을 포기한다! 제자리에 궁쓰면 된다! 넥서스 터지기 한대 전에 쓰면 내려오면서 넥서스가 터지기때문에 매우 멋져보인다. 이 스킨이 추가되고 나서 판테온의 픽률이 상승했다고 할 정도. 준전설급 스킨답게 특유의 귀환 모션이 존재하며, 절도있고 우아한 동작으로 창을 빙글빙글 돌리다가 어깨에 얹는 동작이다. 갑옷의 느낌이 다크 소울의 흑기사 같은 느낌이란 말이 많다.사진. 비슷한 시기에 다크 소울 2가 나오기도 했고.. 여담으로 기본스킨 일러스트와 함께 창을 오른손에 들고 있다.
2014년 롤드컵에서 인섹 선수가 깜짝픽으로 꺼내들어 게임을 하드캐리했을때 사용한 스킨이기도 하다. 여담으로 이때 옵저버가 궁을 시전할때 줌인, 도착할때 줌아웃하는 옵저빙을 하였는데 이게 완전히 간지인지라 당시 시청자들에게 강력한 인상을 남겼고 그 주에 반값 세일까지 겹치면서 불티나게 팔렸기도 하다. 이 옵저빙은 스킨이 사고 싶어지는 최고의 옵저빙으로 꼽히기도.
10.8 슬레이어 판테온(Slayer Pantheon)
2015 할로윈 축제 스킨 시리즈 | ||||
까마귀 환영 르블랑 언더월드 오공 | → | 슬레이어 판테온 슬레이어 징크스 좀비 누누 | → | 2016 할로윈 축제 스킨 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
할로윈 기념 스킨으로 동명의 징크스 스킨과 좀비 누누와 함께 출시된 스킨.
들고있는 창이 좀비 영화의 단골 무기인 기계톱이 끝에 달린 쇠파이프로 바뀌며 방패도 가시가 박힌 교통 표지판 '진입금지'로 바뀐다. 방패 방어술이 활성화될 때 방패 문양 대신 진입금지 표지판이 뜬다. 등에 맨 가방에는 두개의 소화기(...)가 달려있어 제오니아의 방패와 대강하를 시전할 때 로켓 분사하듯 소화기를 분사하며 도약한다. 투구는 펑키한 스타일의 털장식이 달린 오토바이 헬멧으로 바뀐다.
투창 스킬로 무지막지한 전기톱을 냅다 던지는 판테온을 보면 공포가 따로 없다.
귀환 모션은 방패를 전기톱으로 두들기고 하늘을 향해 한 번 들어준 후 한 바퀴 돌면서 앞에 세워진 좀비가 그려진 표지판을 거의 동강내고, 방패로 후려쳐서 마무리를 지은 뒤 그 자세 그대로 멈춰 있는다.
스파이크 쉴드, 초록색 가면, 등에 메고 있는 소화기 때문에 묘하게 신지드와 닮은 구석이 있다.
10.9 빵테온 (Baker Pantheon)
요리사 스킨 시리즈 | ||||
마스터 셰프 탐 켄치 | → | 푸줏간 올라프 불판 레오나 횟집 아칼리 빵테온 | → | 미정 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
꿈을 이룬 판테온 빵을 보며 흐뭇한 미소를 짓고 있다
리그 오브 레전드 공식 페이스북에서 "'빵!'테온 빵만들기"라는 제빵 영상이 올라오면서 중간에 제빵사 스킨을 낀 판테온이 나타났는데, 정말 제빵사 스킨이 실제로 나왔다!
창은 버터가 발린 버터 나이프로 바뀌고, 방패는 커다란 빵으로 바뀐다. 창이 버터 나이프로 바뀐 것을 반영해서 Q, W, E에 꿀버터가 튀는 효과가 추가되며, R 착지 시 바닥에 식빵 모양의 자국이 생긴다. 도발은 버터 나이프로 빵을 문지르는 모습으로 바뀌며, W로 내리찍을 때와 방패로 치는 평타가 나올 때에는 방패 소리 대신 푹신하면서도 둔탁한 소리로 바뀐다. 패시브가 발동되면 방패 문양 대신 4종류의 빵이 맴돈다. 또한 귀환 모션이 빵을 굽는 것으로 바뀌는데, 조그만 빵 반죽을 오븐에 넣으니 방패만한 커다란 빵으로 나오는 게 개그 포인트. 귀환할 때마다 새 방패를 만든다
처음에는 '제빵사 판테온'으로 공개되었으나 많은 유저들의 기대를 저버리지 않고 '빵테온'으로 센스있게 번역되었다.[44] 올해의 초월번역
11 기타
모티브는 그리스의 호플리테스, 그 중에서도 가장 유명한 SPARTA 전사로 보인다. 외형이나 대사를 보면 알겠지만 300의 영향을 엄청나게 받은 사실상 패러디 내지는 오마주 챔피언. 호플리테스면서 단단한 탱커나 딜탱이 아닌 이유는 거기 나온 레오니다스를 보면 알 수 있다
초반에는 정말로 방패만큼 발이 커서 피자발이라는 별명과 함께 (후에 이미지 추가 바람)외국 포럼에서는 수영장 파티 스킨에서 오리발을 끼고 나올 것이라는(...) 예측이 있기도 하였다. 후에 패치되어 드디어 고통의 시간을 끝내고 정상적인 발을 가지게 되었다. 거기에 패치 전에는 걸음걸이도 실제 오리발을 신은 것처럼 되어 이 패치 아니었으면 정말로 수영장 판테온이 나왔을지도? 하지만 사실 지금도 발이 머리보다 면적이 크다...[45]
스파르타라는 별명으로 유명. 변경되기 전의 설정상으로도 용병 부족 스탄파르(Stanpar)에서 찾아온 용병.[46] 레오나가 추가될 때쯤 설정이 변경돼서 부족명이 스탄파르가 아닌 라코어 부족[47]으로 바뀌었다. 과거에는 레오나와 소꿉친구 사이였다는 설정이 있어서 2차 창작에서는 많이 엮이는 편. 리그의 심판에서는 부족의 성인식 날 친구의 목숨을 빼앗는 걸 거부하던 레오나에게 대강하로 날아가 해야만 한다고 충고하는 모습을 보여주기도 했었다.
하지만 타곤 산의 스토리를 손보게 되면서 위에 있는 '인간' 판테온은 이제 없게 되었다. 설정이 변경되며 지금의 판테온은 전쟁의 화신인 판테온이 '인간' 아트레우스의 몸에 깃든, 신의 화신같은 존재가 되었기 때문. 즉 판테온의 설정상 지위나 능력이 버프를 먹었다는거다.
저널 오브 저스티스에서는 프렐요드에서 판테온으로 보이는 키가 크고 창을 든 남자가 여왕의 방으로 들어가기 위해 발코니를 기어올라가는 것이 목격되어 여자친구인 레오나를 놔두고 트린다미어와 몰래 불륜을 벌이는 것이 아니냐는 풍문이 돌았었는데, 정의의 저널의 소환사가 "애쉬는 대부분의 시간을 리그나 외교 사절로 보내기 때문에 어차피 방에는 아무도 없었을 것이고, 판테온이라면 발코니까지 한 번에 도약해서 올라갔을 것이다." 라고 일축했다. 근데 그러면 착지하는 순간 여왕의 방이 박살나지 않나?
국내에서의 별명은 궁극기의 폭발음, 판자에서 변형된 어감, 그리고 유통기한 때문에 붙은 빵테[48], 빵테온. 우연의 일치인지 /농담을 하면 나오는 이야기가 항상 제빵사가 되고 싶었다고. 사실 거기에는 슬픈 전설이 있다 카더라.[49] 덕분에 2차 창작 등에서는 같이 제빵사 기믹이 있는 모르가나와 경쟁 빵집을 차리는 등의 모습도 나온다. 그리고 실제로 빵테온 스킨이 출시된다.
춤의 모티브는 엘비스 프레슬리의 Jailhouse Rock Dance.
초창기 판테온 장인은 막눈이지만 나이스게임TV의 김동수 해설은 국내에서 판테온을 가장 많이 한 유저이다. 1700판 이상을 한 판테온 장인. 그래서인지 유독 경기에 판테온이 나오면 이 사람이 이걸 찬양하는 듯한 해설을 해 주는 걸 볼 수 있다. 오죽하면 NLB 해설자의 해설 스타일에 대해서 온게임넷에서 얘기할 정도.[50]
- 그래서 판테온에 있어서는 예언에 가까운 해설을 할 수 있다.
할~렐루야!
정작 당사자인 김동수는 롤러와에서 말하길, "아 송병석[51]한테 속았어. 판테온 썩었어!" 판테온 만으로 1700판을 하고 플레티넘까지 찍어본 사람의 말입니다 여러분.
2014년 2월 13일 버그가 발견되어 글로벌 밴되었다. 판테온이 와드를 박는 순간 판테온 자체가 2초간 은신 상태가 되는 버그라고 한다.렝가?
시즌 4에서 정글러로 떠오르기 시작하자 PBE에서 라이엇에게 너프의 철퇴를 맞았는데 W 너프는 그렇다 치더라도 R 사거리 5500에서 2000/2500/3000 으로 너프[52] 될 예정이라는 게 밝혀지자 충격에 휩싸이고 있다. 당연하게도 유저들이 매섭게 반발하기 시작했고, 북미 포럼에서도 아무리 너프라지만 이건 진짜 무리수라는 등 여러 이야기가 오가고 있다. 결국 약 3일만에 빠르게 다시 롤백되었다.
2015 시즌 기념 로그인화면에 메인으로 등장하게 되었다.* 붉은덩굴정령에게 강타를 시전하는 모습인데, 여기서 붉은덩굴정령도 푸른파수꾼만큼 크단걸 알 수 있다.[53] 맨손으로 하늘에서부터 내려찍는 강렬한 강타이펙트는 덤. 판치라도 거하다 빵치라 그와중에 영원히 고통받는 덩굴정령 녹턴아니었어?
일본 LOL 궁극기 번역명이 천상천하유아독존. 하지만 하늘에 혼자가 아니라 여러 명(날긴 난다)이나 여러 스킬들이 있으면 어떨까?
다른 근접 AD 누커 챔피언(가렌, 다리우스 등)과는 다르게 근육이 적다는(...) 지적이 들어온 적 있었다. 현재 구 기본 스킨은 오히려 지금보다 더 적다. '그래도 명색이 최정예인데 근육이 저래서야 되겠냐'라는 주장과, '저 갑옷에 근육이 더 붙으면 보기 싫어진다' 라는 주장이 팽팽이 맞서고 있다. 다행히 시간이 갈수록 잊혀지면서이런 논란은 종결되고 있다. 무엇보다 왜 그런걸로 싸우는지 여캐의 가슴과 비슷하다
대강하(R)라는 나름대로 멋진 궁극기명과 희귀한 로밍형 궁극기이기 때문인지, 의외로 애니메이션이나 만화에 판테온이 자주 등장한다. 관련 자료 1(36초부터)와중에 레오나, 2 티확찢 그와중에 카운터랑 싸운다, 3 티확찢 2 영원히 판테온에게 고통받는 티모, 아무무 캐리하는 만화 등. 혹시 더 있으면 추가바람.[54][55]
6.4 패치로 인해 타곤 산 스토리가 개편되면서 판테온의 배경 스토리가 변경되었다.
다음은 변화 전 스토리 이다.
구름보다 높은 산 타곤에는 라코어라는 부족이 살고 있는데, 마치 전투를 하기 위해 태어난 사람들과도 같다. 라코어의 전사들은 흥미롭게도 전투에서 수적 열세에 처했을 때 오히려 더 즐거워한다. 실제로 그들은 아군보다 열 배 정도 많은 적과의 싸움에서 더 강한 면모를 보인다. 리그 오브 레전드에 참가하고 있는 라코어 전사 판테온도 마찬가지다. 라코어 사람들은 전투를 최고의 예술로 생각한다. 그들은 모두 용맹한 전사로서 녹서스와 데마시아 군대에 맞서 싸우도록 혹독한 훈련을 받았다. 라코어 사람들은 룬테라의 룬 전쟁이 얼마나 끔찍했는지 기억하며, 얼마 안 있어 리그 오브 레전드가 룬 전쟁의 전철을 밟을 것이라 생각한다. 라코어 사람들의 생각대로라면 세상은 다시 폭력으로 물들고, 소환사들은 파괴의 힘을 제어할 수 없게 될 것이다. 발로란 사람들이 전쟁을 대신하고자 소위 챔피언이라는 존재들로 경기를 조직하면서 라코어의 전사들을 배제했다는 데에 판테온은 모욕감을 느꼈다. 그는 조상 대대로 물려온 고대 무기로 무장했는데, 이 고대 무기들은 역사와 세대를 초월하여 존재해 왔으며 룬테라의 가장 끔찍한 전쟁들을 모두 거쳐 온 룬테라의 역사 그 자체이다. 판테온이 이 무기를 들고 리그 오브 레전드에 참가하게 된 것은 어찌 보면 너무나 당연한 일이다. 석상과 같이 무표정한 모습의 이 전사는 상대가 누구든 상관하지 않으며 리그 챔피언의 화려함이나 영예 따위에는 눈곱만큼도 관심이 없다. 판테온은 진정한 전사가 무엇인지를 이 세상에 보여주고자 리그에 모습을 드러냈다. 그는 오로지 전쟁의 근엄한 영광을 위해 살아갈 뿐이다. 판테온은 숨이 붙어있는 한 결코 전투를 멈추지 않을 것이다. "적이 지원군을 좀 더 보냈으면 했는데 아쉽군." - 처참하게 파괴된 녹서스 부대의 잔해 속에서, 판테온 |
- ↑ 판테온, 바루스, 피의 군주 블라디미르 스킨을 담당. [1]
- ↑ 아트레우스
- ↑ 리그오브레전드 2차 창작물에서는 100% 확률로 커플, 친구로 나온다.
- ↑ 다만 이미 스토리가 나온 아우렐리온 솔과의 관계가 아직 개편되지 않았으므로 섣부른 판단은 금물이다. 만일 확실한 스토리와 관계가 공개되면 수정 바람.
- ↑ 하지만 시즌 6 프리시즌에 초반 마나가 증가하고 성장 마나가 감소해 최종 마나가 1 줄었지만 사실은 엄청난 이득. 초반에 견제를 압도적으로 많이 함으로써 수많은 챔피언들의 카운터픽으로 뽑힘.
- ↑ 판테온이 빵테온으로 불리는 이유이다.
- ↑ 여기까지는 목소리가 당당하지만 이 다음부터 개그톤이 된다. 이 톤은 다음 농담에까지 적용.
- ↑ 영화 300에서 다른 폴리스의 지휘관이 병사를 이것밖에 안데리고 왔냐며 따지자 레오니다스가 다른 폴리스 병사들에게 직업을 물어본 다음 '스파르타여! 너희들의 직업은 뭔가!!'라고 묻는다. 스파르타 병사들이 우리는 모두 전사라며 고함으로 대답하자 레오니다스는 '아무래도 전사는 우리가 더 많은 모양이군'이라고 대꾸했다. 이때 다른 폴리스의 병사중 한명의 직업이 제빵사였다.
- ↑ 초반에는 쿨타임이 무지하게 짧은경우가 아니라면 대부분 평타밖에 칠수없다. 게다가 5.22 패치로 그스킬이 온힛이라면 그스킬에 부가 효과도 무시한다. 그런데 판테온은 막는것뿐만 아니라 딜을 넣고 기본 깡뎀이 높아서 초반에 강하다고 할수있다. 애초에 판테온의 스킬들의 계수는 추가공격력or주문력이라서...
- ↑ 일단 켜고 들어간뒤 까이자마자 W로 바로 다시 켜고 평타QE평타 같은 패턴으로 지속적으로 패시브 스택에 유의하면서 스킬과 평타를 섞어주는 식으로 싸우면 된다.
- ↑ 용의 평타가 스킬 판정으로 변경되었다.
- ↑ 공포감지(고립) : 91 / 123.5 / 156 / 188.5 / 221 (+1.56 추가 공격력)
공포감지(비고립) : 70/95/120/145/170 (+1.2 추가 공격력)
단, 진화 전 기준 - ↑ 당연한것이지만 순수하게 현재 체력 15%으로 결정되기 때문에 체력 15%+잘 중첩된 보호막이면 판테온의 Q의 마수에서도 살아남을수 있다. 물론 기본방어력이 낮다면 말짱 꽝이지만.
- ↑ 넉백, 에어본 등.
- ↑ 단순 AD 계수만 따지면 카타리나의 '죽음의 연꽃' 스킬이 ad계수 3.75로 더 높고, 모데카이저의 '스페이드의 철퇴'는 추가 공격력도 아닌 총 공격력 계수가 3.6이다. 하지만 모데카이저의 경우에는 극 AD는 트롤이고, 카타리나는 아예 AD템을 가는 것 자체가 트롤 취급 받는다.
- ↑ 아예 판테온은 궁극기가 두개인 챔프나 다름 없다는 말이 있을 정도로 사기적인 계수를 지녔다. 그리고 쿨타임 역시 엄청난 데미지를 선사하는 스킬치고는 상당히 짧다!
- ↑ 의외로 많이 알려지지 않은 사실이 있는데, 판테온의 궁은 낙하지점과 판테온 자신이 가까울수록 시전 시간이 빨라진다는 것이다.
그런데 가까이있는 상대에게 궁 쓸 일이 없다. - ↑ 시전 중 움직이면 쿨타임이 짧다는 걸 이용해 원만 띄우고 다시 움직여서 팀원 다이브하게 만드는 트롤이 있다.
- ↑ 실제로도 판테온이 궁극기를 시전할 때 붙는 둔화는 적의 CC기 면역을 무시한다. 대표적으로 마스터 이, 모르가나 등이 있다. 후에 패치되거나 유사한 사태가 발생했을 시에는 수정바람.
- ↑ 정확히는 머리부터 떨어짐과 동시에 창을 아래로 향하고 땅에 박은 다음에 돌아서 착지한다.
- ↑ 판테온의 궁은 트페보다 기동성은 떨어질지 몰라도 엄청난 데미지와 슬로우가 있기 때문에 적절하게만 쓴다면 적에게 엄청난 부담감을 준다. 쓰기에 따라 트페 궁에 비해 확실한 일장일단이 있는편.
- ↑ 한마디로 AD가 100씩 갖춰지면 데미지는 440씩 증가한다는 이야기다.
- ↑ 제오니아의 방패(W)를 시전하며 돌진, 날아가며 투창(Q), 착지하며 심장추적자(E)를 시전하는 스킬 콤보. 보통 이 콤보 쓰면 1:1에서는 적의 체력이 반의 반토막날 때가 많다. 쿨타임도 W를 빼면 짧은 편이므로 상대가 탱이어도 어느 정도 버티면 다시 사용이 가능하다.
- ↑ 하지만 이것도 판테온이 그럭저럭 컸을 때까지고, 계속해서 킬을 먹고 크면 그냥 e한번에 적 딜러진이 날아가버린다. 당장 장점 중 하나가 라인전이 극도로 강한 점인데 라인전에서 잘컸다면 실질적으로 탱을 두르지 않는 이상 기본으로 공격력이 200이 훌쩍 넘는 판테온의 wqe콤보를 맞는 순간 왠만해선 골로 간다. 그리고 시즌6에 새로 추가된 천둥군주와 죽음불꽃 손길 특성 덕분에 약간 부족한 딜링 능력은 어느정도 보완이 된다.
- ↑ 몰론 점멸로 진입하는 플레이도 가능하겠지만, 보통은 광역 CC기가 들어간 후에 심장추적자(E)로 적을 녹이는 것이 보통이기 때문.
- ↑ 스테락의 도전은 순간적으로 보호막 발생 및 기본 공격력 증가, 드락사르의 황혼검은 추가 물리 피해 효과를 가지고 있다.
- ↑ 마찬가지로 쉴드 있는 탐 켄치도 원거리 견제력이 부족해서 첫코어가 나오지 않으면 힘들다. 맞다이는 안 밀리는데 판테온이 도망치면서 투창을 뿌려대서 죽는다.
- ↑ 유일한 상향이다.
- ↑ 다만, 타당 계수를 계산해보면 1.2에서 1.0이 된 것이므로 큰 너프는 아니라는 의견도 있다.
- ↑ 암살자로 판테온을 빌드했다면 궁극기는 한타가 걸린 뒤에 사용해라.
- ↑ 나서스의 Q스택쌓기, 잭스의 궁극기.
- ↑ 가렌의 W, 말파이트의 패시브, 쉔의 도발.
- ↑ 이해가 안된다면, 나서스가 딜링은 흡수의 일격으로만 보충하고, 아이템은 탱으로만 가는 것을 예시로 들 수 있다.
- ↑ 이런식의 이동은 이렐리아, 마스터이 등의 챔프가 많이 이용한다. 리신은 뭐 알아서 날아가니....
- ↑ 하지만 상대 라이너를 잘 보고 정해야 한다. S급 회피기를 가진 적이라면 W로 붙더라도 1레벨 Q만으로는 적을 따기 힘들것이고, 아군도 렙이 낮으므로 큰 데미지를 기대할 수 없을 것이다. 이런 경우엔 차라리 3~4렙을 찍고 순간 딜링능력을 극대화시켜 딜로 찍어누르는게 나을 수도 있다. q쿨타임이 짧은 판테온은 갱 한번에 투창을 2~3번은 꽂을 수 있으므로 3레벨을 찍어 q레벨이 1 오르면 딜이 80~120 정도 상승하는 것과 다름이 없으며, 이는 초반에 엄청난 차이다. 4레벨 이후로는 아군 라이너와 함께 딜을 넣어 상대방이 피 15% 이하가 되는 순간 심장추적자의 패시브+3레벨 투창의 조합으로 거의 필킬이 가능하다.
- ↑ 쿨감 40%인 경우 Q-2.4초,E-3.6초. 갱 한번에 거의 두 차례는 돌릴수 있다.
- ↑ 시즌 4의 경우 도마뱀 장로의 영혼은 공격 아이템이라기보다는 단순한 정글링 아이템이였기에 3딜템 정도가 일반적이였지만, 마법부여-용사의 경우 왠만한 코어 아이템급의 딜링 능력치를 보유하였기에 2딜템 정도로 충분하다
- ↑ 아이러니하게도, 정글러는 판테온을 관짝에서 꺼내준 포지션이다.
- ↑ 물론 심장 추적자는 훌륭한 라인 정리 스킬이다. 문제는 이걸 쓸때마다 마나를 써야 하는데 그렇게 된다면 안그래도 마나 고자인 판테온의 마나가 더욱 빨리 증발해버린다.
- ↑ 그런데 의외로 미드의 승률이 상당히 높다. 아마도 미드를 하는 사람이 적고 그만큼 잘하는 사람들이 고르니까 자연스레 높아진 듯. 그러니까 개인의 기량이 뛰어나지 못하다면 상술한 것만 덥석 보고 미드 픽하는 일이 없도록 하자.
근데 픽률이 3%대라 낮은 거라 보기도 뭐한데... - ↑ 사실 판테온이 도미니언 승률 상위권인데다가 유통기한 오기도 전에 게임 끝난다.
- ↑ 기존의 강철의 판테온 스킨은 뭔가 싸구려 니스를 칠한듯한 느낌에 군데군데 녹이 슬어 영 보기 좋지 않앗다.
고철의 판테온 - ↑ 용사냥꾼 스킨이 간지폭풍임에도 불구하고 너무 판타지스럽다는 이유로 이 스킨을 선호하는 사람들이 간혹 있다.
- ↑ 위의 페이스북 링크 덧글의 답글에서도 확인해볼 수 있다.
- ↑ 다만 언월도와 용사냥꾼 스킨에서는 진짜로 정상적인 발 크기를 갖는다.
- ↑ 이름부터 스파르탄(Spartan)의 아나그램이다.
- ↑ 사실 이것도 스파르타와 관련된 이름인데, 스파르타가 있던 지방 이름이 라코니아이다.
- ↑ 빵은 유통기한이 짧다. 하지만 이것도 옛말
- ↑ 사실 리그 참전 순서가 빵테->레오나라 설정이 안 맞는 팬픽.
하지만 이 팬픽을 설정에 맞추려면 레오나가 판테온을 지키려고 한 거니 병맛이 되지 않나....리그에서 레오나가 탱서폿이라 맞아주는 꼴 보기 싫어서 그런걸수도그리고 이제는 판테온과 레오나가 대립 관계가 될 가능성이 높아졌다.커플 브레이커 라이엇? - ↑ 경기는 서머리그 예선이라서 동시에 같은 경기를 서로 다른 옵저버와 해설진이 중계하는 형태였다.
- ↑ 스덕들이 기억하는 정암 송병석이 맞다. 먼저 롤을 하고 있던 송병석에게 추천받은 챔프가 판테온이라고 한다.
- ↑ 녹턴 R 사거리와 비슷하다.오히려 2렙 이후로부터는 더 짧다!
- ↑ 게임상에서는 아무래도 저 덩치로 구현하기에는 애로사항이 꽃피는지라 푸른 파수꾼처럼 구현되었다. 이와 비슷한 경우로는 말파이트나 벨코즈등이 있다.
- ↑ 사실 판테온의 아이덴티티라 불리우는 그놈의 궁극기는 판테온이 나오는 작품이면 만화든 애니든 단순 팬아트든 상당히 자주 등장한다. 예시로 든 2개의 애니메이션에서도 판테온 파트는 판테가 궁을 쓰는 장면으로 시작한다.
- ↑ 또 대부분의 판테온 팬아트는
레오나랑 커플링 말고판테온이 초보가 아닌 이상 왠만해선 절대로 판테온을 이길 수 없는 티모가 거의 항상 판테온에게 발리는 장면이 연출된다.