물건 수집

Collectable, Collectible, Collector's Item[1]

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100% 달성도전하는 남자

1 개요

현실의 취미 내지 판매 전략, 혹은 가상매체에서의 클리셰. 현실에서는 "수집가"나 "콜렉션"이라고 부르는 경우가 많다.

현실에서와 가상매체(주로 만화와 게임)에서의 취급이 판이하게 다르기 때문에 나눠서 서술한다.

2 현실

엄청나게 희귀하거나 유명한 것들을 모으는 돈지랄에 가까운 경우부터, 단순히 수집이라는 행위 그 자체만으로 만족하는 소박한 행위까지 그 범위가 매우 넓다.

2.1 취미

수집에서 가장 흔한 대상으로는 역시 골동품. 그 자체가 현재가 아닌 과거의 흥취를 담고 있기 때문에 실제 용도와는 상관없이 장식용으로 모으는 경우가 있다. 그리고 이것들을 모아서 스팀펑크 등의 문화로 발전하기도 한다.

우표화폐가 있다. 이 경우는 골동품에 비해 쉽게 유통이 된다는 이점이 있기 때문에 도전하기에 가장 쉬운 분야 중 하나이기도 하다. 물론 기념 화폐나 과거의 우표 등을 모으면서 점점 난이도를 높이는 것도 마찬가지. 경우에 따라서는 일련번호에 목숨을 거는 사람들도 있다(…).[2]

하지만 과거의 물건들만을 모으지 않고 최근 내지 현재의 물건들을 모으는 경우도 많다. 가장 단적인 예가 넨도로이드. 이 단어를 보고 몸서리를 치는 사람 분명히 있다 그 밖에 피규어나 CD 같은 게 있고, 캐릭터를 상품화하는 분야라면 수집할 게 엄청나게 많다. 어떻게 보면 '만화책 전권 소장' 같은 것도 이에 해당한다.

앞서 얘기한 바와 같이 상품화된 장르는 수집할 거리가 많아지는데, 이건 그 캐릭터성 때문이기도 하지만 회사 측에서 의도적으로 수집 욕구를 자극하는 물건을 내놓기 때문이기도 하다. 무슨무슨 에디션 하는 식으로 파생되는 관련 작품들이 많다. 사실은 이것도 판매 전략 중의 하나인데, 이런 물건을 내놓는 순간부터가 광고이기 때문이다. 허나 경우에 따라서는 알찬 경우도 있지만, 당연히 상술에 지나지 않는 경우도 많다(경험자피해자들의 예시 추가바람).

이런 면모 때문에 오타쿠 취급을 받기도 하며, 실제로 오타쿠 중에도 이러한 쪽에 치중하는 경우가 있다. 다만 이것도 취향 중 하나이기 때문에 오덕후라는 식으로 깎아내리는 것은 옳지 않다. 결국 결론은 취향입니다 존중해주시죠. 하지만 무슨 짓을 해서라도 모으고 만다는 욕구가 확실히 있는 것은 분명하다.

그리고 이사람 들에게서 가장 하지말아야할 1순위는 당연 포장뜯기 수집품으로서 의 가치가 떨어진다고 진짜심각할경우는 즉석 현피 로도 발전되니 왠만하면 뜯지말자

2.2 추모

위의 취미와는 상관없이, 특정 인물을 추모하거나 기억하기 위해서 수집하기도 한다. '추모'라는 단어에서 알 수 있듯이 그 대상은 죽은 사람이며, 작게는 지인, 크게는 유명 인사까지 포함된다. 그리고 서양에서는 지인의 물건을 수집하여 하나의 상자를 만드는데 이를 추억상자(Memory box, Keepsake box 등)라고 한다. 물론 꼭 죽은 사람만이 아니라 현재 살아 있는 사람이 과거에 썼던 물건을 모으기도 하며, 추억상자에는 신생아의 머리카락 같은 게 들어가기도 한다.

2.3 투자 & 기부

부자들의 돈지랄. 농담이 아니라 이 문장이면 설명이 끝난다(…).

좋게는 인류를 위해, 나쁘게는 개인의 사리사욕을 위해 벌어지는 경우가 많다. 일단 후자에 대해 얘기하자면, 종종 경매장에서 부자들이 앞다퉈서 어떤 물건을 사가는 경우를 볼 수 있다. 이건 단순히 집에 모셔놓기 위한 목적도 있지만, 이 수집품 자체가 하나의 거래 수단이 되기도 한다. 예를 들어 한 예술품을 구입했는데, 그 작품의 작가의 주가가 올라갔다면 당연히 소유했던 예술품의 가치도 상승할 것이다. 이 가치가 적절히 상승했을 때 남에게 파는 것이다. 다만 이 쪽은 졸부들이 예술의 가치를 모르고 아무거나 구입했다가 나중에 피 보는 경우도 많다. 기부 감사합니다

반대로 빌 게이츠레오나르도 다 빈치의 노트를 사서 기증한 것처럼, 부자들의 수집품으로만 '갇혀' 있던 것들을 대중에게 공개하기 위해 수집하는 경우도 있다. 이런 사람들은 자선사업가인 경우가 많다. 그리고 인류를 구한 사람들 취급을 받기도 한다. 땡스 빌! 잠깐 그럴 때 쓰는 표현이 아니잖아

2.4 예시

3 가상매체

3.1 만화/소설

이야기 진행의 원동력이자 주인공의 목표이다. 특정한 종류의 물건을 모으기 위해 고군분투하거나 여행을 떠나거나, 아님 둘 다 하는 것을 말한다.[3] 애초부터 물건 수집이 목적이었던 경우도 있고, 이야기가 진행되다보니 물건 수집이 목적이 되는 경우도 있으며, 처음에는 물건 수집이 목적이었으나 나중엔 물건 수집은 안중에도 없어지는 경우도 있다. 이야기를 진행하기 쉬운데다 도전정신, 목표를 달성하기 위한 고행 등을 나타내기 때문에 자주 사용된다.

대부분 수집의 대상이 되는 물건이 이야기의 중심이 되고, 커다란 떡밥을 뿌리기도 하며, 반전도 수집대상인 물건의 정체와 관련된 경우가 많다. 그 때문에 주인공 뿐만 아니라 라이벌이나 악의 세력도 그 물건을 탐내는 경우가 많다. 그리고 이렇게 온갖 관심을 받는 만큼 한가닥 하기도 한다.

헌데 이야기의 핵심이 되는 물건 자체에 대한 생김새 같은 건 자세하게 다루어지지 않기도 한다. 왜냐하면 그 누구도 찾거나 본 적이 없거나, 있는지 없는지도 불명확하기 때문이다. 그래서 마치 서울에서 김서방 찾기처럼 자세히 알지도 못하면서 찾아다니는 전개가 많다. 하지만 오히려 이러한 구조 때문에 모험의 당위성이 생기며 을 찾아서 불타오를 것인가, 그냥 별 거 아닌 것처럼 시시하게 지낼 것인가라는 식으로 수준 높은 전개를 해나갈 수도 있다. 특히 그 물건이 현실적이거나 실용적이라면 인간 찬가 VS 인간 비판의 전개도 가능.

다만 이렇게 유동적인 주제인 만큼, 관리를 소홀히 하면 흐지부지되어 설정오류가 생기거나 아예 그냥 맥거핀화 되는 경우도 있다. 설령 마무리가 깔끔했더라도, 독자 입장에서 주인공들 일행을 보면 이뭐병(…). 그리고 이와 정반대로 데우스 엑스 마키나가 되기도 한다. 찾으려던 물건이 줄거리의 해결시키는 거야 당연한 흐름이지만, 문제는 예상하지도 못했던 설정이 갑자기 튀어나오면서 무리하게 해결하는 것.

물건 잘못 관리해서 개고생 클리셰와 연결이 되는 경우도 있다. 그리고 구르는 건 당연히 주인공이다(…). 아니 왜 너네들이 잃어버린 걸 왜 우리가 찾아야 하는데 개고생이 주인공을 키우는 법이다!

3.2 게임

유비소프트의 전통
게임에서는 그 물건이 스토리의 핵심이 되기보다는 부가적인 요소로 전락(…)하는 경우가 많다. 물론 그와 관계된 이야기를 전혀 못 만들어내는 건 아니지만, 아무래도 장르 특성상 "액션이나 기타 자극적인 장면들을 연출할 수 있는데, 굳이 물건 수집이라는 '소박한' 주제를 다룰 필요가 있을까"라는 의구심 때문에 그런 걸로 추정된다. 이는 사용자의 직접 개입이 없는 영화도 비슷하지만, 게임에 비하면 덜한 편.

다만 부가적인 요소가 된 대신 그야말로 킬링타임, 극심하면 진 최종 보스가 되기도 한다. 아무래도 부가적인 요소이다 보니까 핵심 줄거리에는 크게 상관이 없지만, 그렇다고 단순히 무시하자니 플레이어파고들기 욕구를 자극하는 존재가 된 것. 게다가 도전과제 같은 개고생 집계 점수만이 아니라 게임의 진행에 도움이 되는 거라면 더더욱 찾을 이유가 높아진다. 물론 아무리 도움이 된다고 해도 약간 편해지는 정도이기 때문에 찾지 않고 엔딩을 보는 경우가 많다. 그리고 엔딩 이후나 2회차에서 그걸 찾을지 다시 딜레마에 빠진다 반대로 게임의 진행과는 상관이 없지만, 전작에 대한 언급전관예우이나 스토리에 어느 정도 연관이 되어 있는 경우도 있다. 이도저도 아니고 단순히 100% 달성을 위해 요구하는 경우도 있지만.

단점은 앞서 말한 특징의 정반대. 즉 찾아야 할 목적도, 널려 있는 이유도 없다. 수집의 목적은 그걸 추구하는 사람에게 이득을 가져다주는 것이므로 하다못해 도전과제/트로피/업적 같은 게 수여되기도 한다. 동시에 그걸 찾을 만한 이유가 주어지는 편이다. 그런데 그것마저도 없다면 게임 제작자가 대충 만들었다는 반증이 되어버린다. 그리고 가끔 가다 DLC 등의 현질을 통해 본래대로라면 고생해서 찾아야 할 것을 돈을 주고 전부 찾아버리는 정신나간 물건도 존재한다. '귀찮으니까 그럴 수도 있지'라고 생각하기 쉽지만, 애초에 그럴 물건이었다면 넣지 않아도 된다는 소리다. 그럼 왜 넣었을까? 자, 다같이 불러보자. 장사하자

3.3 종류

매우 다양하다.

  • 물건의 성격
    • 매우 가치 있고 귀중함
    • 실력을 증명하기 위한 증표
    • 저주를 받을 만큼 매우 위험하여 손대면 안 되는 것 물론 주인공이나 개나소나 다 만진다
    • 더 중요한 무언가에 접근하기 위한 일종의 열쇠
  • 형태
    • 하나밖에 없음
    • 모종의 이유로 여러 개로 나뉨
  • 위치
    • 소재가 전혀 파악되지 않음
    • 약간 알려져서 조사가 필요함
    • 위치는 아는데 접근하기 힘든 곳
    • 위치도 좋고 접근도 쉬운데 모종의 방법이 아니면 얻을 수 없음 주인공을 데려왔는데 왜 얻지를 못해
  • 습득 방법
    • 탐험 끝에 장소를 발견
    • 특정한/다수의 인물에게 실력을 인정받음
  • 종류
    • 돌 & 보석
    • 메달
    • 장신구
    • 도구 & 장비
    • 서적

3.4 예시

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  • 게임에서의 물건 수집 퀘스트는 거의 다 여기에 해당된다.
  • 카드 게임 - 기본적으로 수집이 전제가 된 장르. 카드 게임을 애니화한 경우도 대부분 수집을 목적으로 스토리가 진행된다.
  1. 게임에서는 두 번째 표기에 복수형 s를 붙인 형태(Collectibles)를 가장 많이 쓴다.
  2. TV에서 연속적인 일련번호나 7777777 같은 번호를 모은 사람을 중계한 걸 보면 이해가 갈 것이다.
  3. 다만 희귀품이라는 건 앉아서 기다린다고 얻어지는 게 아닌 경우가 많아서, 결국 어딘가로 떠나는 전개가 많다. 아, 물론 앞뜰과 뒷산에 희귀품이 넘쳐나더라는 전개는 포함시키지도 않는다.
  4. 이쪽은 적인 볼켄리터 측만 해당된다.
  5. 배틀 시티 편 한정.
  6. 마블 시네마틱 유니버스 한정
  7. 물건 수집이 시리즈 대대로 내려오는 클리셰다. 예외적으로 프레시 프리큐어!에는 주인공들이 수집하는 물건이 없으며 적 측이 'FUKO 에너지'를 수집하기는 하지만 '물건 수집'은 아니다.