"영화는 관객을 길들인다."- 데이비드 보드웰, 《픽션 영화에서의 내레이션》(Narration in the Fiction Film) 中
1895년에 제작된 인류 역사상 최초의 영화들 중 하나인[2] 《열차의 도착》
영어: movie, film, cinema, motion picture[3]
한자 : 映畵[4]
일본어: 映画(えいが[e-ga, eiga][5])[6] , ムービー[7]
중국어: 电影(diànyǐng)/電影(ㄉㄧㄢˋ ㄧㄥˇ )[8]
독일어: Film, Kinematographie, Kino
스페인어: pelicula, cine
프랑스어: cinématographe, cinéma
러시아어: кино, кинофильм, фильм
힌디어: चलचित्र
북유럽권: biograf
에스페란토: filmo
1 개요
전 세계에 공통되는 대표적인 인류의 문화. 예전에는 활동사진(motion picture)[9]이라고 불렸다.
2 정의
"일정한 의미를 갖고 움직이는 대상을 촬영하여 영사기로 영사막에 재현하는 종합 예술.""실재(實在)의 현실처럼 느끼게 하는 극예술의 하나. 보통 매초 24 프레임을 이어 찍은 필름을 영사기로 재현한 것"
"고속도(高速度)로 연속 촬영한 필름을 영사기로 투영해 일련의 이야기나 영상 등을 비추는 것." - 엘자
위 정의대로라면 영사기로 트는 영상매체가 전부 이 범주에 든다. 따라서 극장판 드라마와 애니메이션, 그리고 극장 상영되는 다큐멘터리도 모두 영화에 해당한다. 바꿔 말하자면 영사기 대신 전파로만 방영되거나 혹은 인터넷으로 보급되는 일반 UCC 야동이라거나 같은 것은 영화와 구분된다는 것. 물론 처음부터 영사기로 틀 의도 하에 제작한 작품은 이후 어떤 매체를 통하더라도 영화라고 할 수 있다. 그래서 포르노는 영화지만 AV는 그냥 동영상이다(…).
깊게 들어가면 다른 의미가 마구 섞여 사용되므로 상위개념부터 명확하게 얘기해야 한다. 흔히 일반인이 사용하는 의미와 다르다. 최상위로 포괄단어로는 영상(映像: 비칠 영, 모양 상)으로 빛을 담아낸 모든 것을 얘기한다. 그 아래로 정지영상(사진)과 동영상(활동사진)이 있다. 바로 이 동영상이 영화이다. 映畵(비칠 영, 그릴 화)로 바로 이 '화'가 동작성을 의미하고 있다. 그리고 그 하위로 극영화(허구)와 다큐멘터리영화(사실)가 있다. 이제 이 극영화의 하위로는 실사극영화, 만화극영화(애니메이션)로 나누기도 하며, 매체로서 나누면 TV극영화(드라마), 극장극영화 따위로 나누기도 한다.
흔히들 일반인이 얘기하는 개념을 따지자면 영화는 실사극장극영화, 영상은 이러한 실사극장극영화를 제외한 모든 동영상을 뜻한다. CF(Commercial Film)를 한국어로 직역하면 상업영화가 되지만 아무도 그렇게 사용하지 않고 흔히들 광고영상이라고 한다. 따라서 이 문서에선 바로 이 실사극장극영화를 다룬다.
애니메이션과 대조할 때는 Live Action Film이라고 쓰기도 한다.
3 규모
영화는 일단 비용이 엄청나게 들어가고 상당히 긴 제작 기간을 요한다. 특히 요즘에는 영화 마케팅비가 제작비와 동급이거나 그 이상인 경우가 많아져서, 미국 할리우드 같은 곳은 상당히 조직화된 제작 체계와 대규모의 자본을 갖추고 있다.
한국의 영화 제작과정에는 크게 4가지 주체가 존재한다고 볼 수 있는데, 투자-제작-배급-상영이 바로 그것이다. 주체마다 각자의 역할이 있으므로 당연히 수익도 나눠갖게 된다. 국내에서 P&A(홍보 및 마케팅) 비용까지 포함해 50억 원의 제작비를 들여 150억 원의 매출을 올렸다고 가정하자. 제일 먼저 부가가치세 10%와 영화발전기금 3%를 각각 제외하고 난 절반은 극장 몫이다. 그리고 남은 절반에서 10%는 배급사가 배급수수료라는 명목으로 가져가며, 여기에 금융 비용, 마케팅 수수료, 투자관리 수수료 등으로 10%를 더 떼 가고, 이후 남은 순이익을 투자사와 제작사가 6:4로 배분하게 되는 것이다.
여기서 투자사가 회수하는 최종 금액은 약 32억 원이 된다. 결국 매출이 150억 원이나 되는데도 불구하고 손해를 본 셈. 이렇게 네 주체가 모두 분리되어 있을 경우 영화 총제작비의 5배를 손익분기점으로 친다.
4 위상
경이적인 제작비에도 불구하고 영화는 세계적으로 볼 때 문화예술 분야 중에서 가장 인기있고 대중적인 분야 중 하나이며 이야기를 소재로 한 문화예술 중에서 가장 대중적인 분야에 속한다. 프랑스에서는 9가지 예술 분야 중 '제7의 예술'로 대접하고 있다. 20세기 역사와 이후에 관련된 서적에서는 어지간해선 영화라는 매체를 생략하는 일이 없을 정도로 가장 대중적이고 가장 가치가 높은 미디어이다.
또한 제작 당사국은 물론 해외에서도 성공할 수 있는 지름길 중 하나이다. 그 이유는 연극보다 역사는 덜하지만 연극보다 매체를 다양하게 전파시킬 수 있다는 점과 여러 곳에서 동시에 상영할 수 있다는 점, 그리고 연극 다음의 역사를 자랑하는 문화예술 분야라는 점이 크다. 소설 등에 비해서는 영상매체인 만큼 언어의 장벽에서 어느 정도 자유롭다는 점도 있다(아주 없는 것은 아니다)
한국 영화는 문화예술 분야에서 가장 강세를 보이는 중이며 유수의 영화제에서도 어느 정도 인정을 받고 있다. 걸작들이 속출했던 60년대의 전성기 이후 한동안 침체를 겪던 영화계는 90년대에 들어서부터 다시 점점 인기를 얻다가 2000년대 초반에 멀티플렉스의 도래로 대대적 부흥기를 맞이하게 되었다. 그런데 해외의 한국영화 팬사이트들을 살펴보면 2011년부터 한국영화의 장점인 거칠 것 없는 영상표현과 제한 없는 용감한 시도를 멈추고 자체 검열을 하고 있다는 의견이 많이 보인다.
그럼에도 불구하고 한국 내에서의 영화의 입지는 상당하다. 영화는 길어봐야 200분 정도밖에 되지 않기 때문에 몇 번씩 반복해서 챙겨봐야 하는 부담감이 없으며, 제작사 입장에서도 비교적 단기간에 촬영을 마치고 개봉할 수 있다는 장점이 그 이유라는 의견이 있다. 이 외에 커플들의 데이트 코스로 영화관이 선택되는 경우가 많다는 점도 꼽히고 있다. 인구대비로 따지면 한국의 1인당 연간 영화 관람 횟수는 2013년 이후로 세계 1위이다.
5 재화의 특성
영화라는 상품은 크게 경험재(Experience Goods)의 특성과 부분적 공공재의 특성을 가지고 있으며 이 특성은 영화의 수요 및 공급의 성격 및 형태를 규정한다. 대부분의 문화상품에서도 나타나는 경험재의 특성이란 특정영화에 대한 품질은 그 영화를 직접 소비해 보기 전에는 알 수 없다는 것이다. 이러한 경험재에서 나타나는 문제 중의 하나가 생산자와 소비자간의 정보의 비대칭성(Asymmetry of Information)이다. 생산자는 그 상품의 품질에 대해서 정보를 소유하고 있는 반면, 소비자는 구입하기 이전까지는 품질에 대한 아무런 정보를 소유하지 못하거나 불완전한 정보밖에 소유할 수 없기 때문에 나타나는 문제이다.
영화의 경우 정보의 비대칭성에 더하여 정보의 불확실성(Uncertainty of Information)도 매우 크다. 생산자가 가지고 있는 영화의 품질에 대한 정보가 반드시 시장에서의 수요에 정확히 반영된다는 보장이 없다. 한 영화의 (상업적) 품질은 관객의 평가로만 측정되며 한 영화에 아무리 양질의 인적・물적 생산요소가 투입되었다고 하더라도 그것이 시장에서 좋은 평가로 나타나지 않으면 생산자가 가진 정보는 틀린 정보에 지나지 않는다. 특히 한 영화에 대한 수요는 ‘아무도 모른다'고 할 만큼 다른 재화에 비해 불확실하여 영화의 생산자는 소비자보다는 영화상품의 품질에 대한 보다 많은 정보를 가지고 있지만 그 정보가 시장에서 평가된 품질과 일치하지 않을 가능성이 크다. 이와 같은 정보의 불확실성으로 인해 영화에 있어서는 정보의 비대칭성이 어느 한쪽에 일방적으로 유리하게 작용하는 경우가 상대적으로 드물다고 할 수 있다.
영화는 또 다른 경험재의 특성인 소비의 비반복성(Non-repeatedness in Demand)을 가진다. 영화는 단 한 번의 소비, 즉 관람을 통해 그 영화에 대한 개인의 수요가 충족된다.뭐라고? 따라서 영화는 상품으로서 수명주기가 짧아 한 영화의 성공여부는 다른 상품에 비해 빠른 시간 내에 결정된다. 이와 같은 특징은 투자자 입장에서는 영화의 수요가 매우 불확실함에도 불구하고 흥행성공 시 투자자본의 회수가 빠르다는 장점이 된다. 한편 영화에 대한 소비의 비반복성은 항상 나타나는 것은 아니다. 소비자가 특정영화를 극장에서 반복적으로 소비를 할 가능성도 있으며 극장에서의 소비가 끝난 뒤 다른 매체, 즉 비디오 또는 TV 등을 통해서 소비를 반복할 수도 있다. 하지만 분명한 것은 소비의 반복성이 나타날 확률은 영화상품이 다른 재화에 비해 매우 낮다는 점이다.
정보의 비대칭성 및 불확실성으로 인한 불완전한 정보(Imperfect Information)의 존재, 그리고 소비의 비반복성으로 인해 경험재의 소비자는 다양한 형태의 노력을 통해서 정확한 정보를 습득하고 한다. 다른 내구재의 경우 상품의 품질이 소비자의 기대와는 다를 경우 반품 등의 경로를 통해 구매를 번복할 수 있지만 영화와 같은 경험재는 그렇게 할 수 없다. 따라서 소비자는 구매하고자 하는 경험재에 대한 정보습득을 위해 전문가의 의견, 이미 해당 상품을 경험한 소비자의 평가, 광고 등 미디어를 통해 노출된 정보 등을 참고하게 된다. 생산자로서는 해당 상품에 대한 평가가 시장에서 빠른 시일 내에 나타나고 다른 내구재처럼 시장의 평가에 기초하여 상품의 질을 개선할 수 없기 때문에 가능한 한 많은 소비자들이 상품출시 초반에 소비할 수 있도록 하여야 한다. 따라서 생산자는 여러 형태의 광고 및 마케팅에 많은 노력을 기울일 수밖에 없다. 이와 같은 생산자와 소비자의 정보를 공급하고 습득하려는 노력들은 일종의 정보비용(Information Cost)이라 할 수 있으며 최적 수준의 정보비용은 추가적인 정보비용의 지출이 가져오는 한계비용(Marginal Cost)과 한계수익(Marginal Benefit)이 동일한 수준에서 결정될 것이다.
영화는 소비의 비배제성(Non-exclusiveness)과 비경합성(Non-rivalry)이라는 공공재적 성격을 부분적으로 가진다. 비배제성이란 어떤 사람이 그 재화를 소비할 수 없도록 막지 못한다는 것을 의미한다. 일반 재화의 경우 해당 재화를 취득한 소비자가 그 재화를 사용하는 동안은 타인이 그 재화를 소비할 수 없다. 그러나 가령 공기, 물, 아름다운 풍경 등은 물리적 강제를 가하지 않은 이상 사람들의 이들 재화에 대한 접근을 막을 수 없다. 영화도 자신의 소비, 즉 관람행위가 타인의 영화에 대한 소비를 막지 못한다. 이런 점에서 영화는 비배제성을 가지고 있는 상품이라고 할 수 있다. 소비를 위해서는 관람료를 지불하여야 하며 그 가격을 지불하지 않은 사람은 소비에서 배제된다. 즉 영화는 공기, 물 등과 같은 재화보다는 훨씬 제한된 의미에서의 비배제성을 가진다고 할 수 있다.
비경합성이란 어느 재화에 대한 자신의 소비로 다른 사람의 소비의 양이 영향을 받지 않음을 말한다. 영화는 일반 재화와는 달리 영화에 대한 소비가 아무리 늘어나도 그 영화상품은 없어지지 않으므로 자신의 소비가 타인의 소비에 영향을 미치지 않는다. 따라서 영화는 비경합적 성질을 가지고 있다. 영화의 비경합적 특성은 영화공급의 측면에서는 매우 낮은 한계생산비를 의미한다. 영화 한 편의 제작비용은 상당히 클 수 있으나 관객의 추가적인 증가로 인해 제작사가 부담해야 하는 한계생산비는 거의 영(zero)에 가깝다. 흥행의 성공으로 영화 프린트의 추가 복사가 필요하다 하더라도 프린트의 추가 제작 및 유통에 드는 한계비용은 평균비용에 비해 매우 낮다. 이와 같은 비용구조는 규모의 경제를 가능하게 하여 소수의 흥행영화들이 시장수요의 대부분을 충족하는 독과점적 현상이 자연적으로 발생하게 된다. (한국영화산업 구조변화와 영화산업정책- 수직적 결합을 중심으로 -, 한국경제연구원, 이태규, 좌승희(2006) 참고).
6 영화의 발달
처음에는 대중 영상 매체로서 독보적인 지위를 점했던 영화였지만 기술이 발전할 때마다 영화 산업은 진화와 동시에 위기를 맞이하게 된다. 하지만 영화는 자기만의 특장점을 살려 다양한 방식으로 시대에 적응해 가고 있다.
- 세계 최초의 상업 영화 출현
- 말 그대로 '돈을 받고 영화를 보여주는 행위'로서 최초의 '상업' 영화라는 뜻. 엄밀히 말하면 예술작품으로서의 영화는 이전에도 있었다.
- 1895년 12월 28일 뤼미에르 형제가 제작한 단편 영화 모음집이다. 독일의 스클라다노프스키 형제가 만든 비오스코프로 만든 영화가 대중에게 상영한 날짜는 뤼미에르 형제보다 58일 앞선다. 그러나 큰 인기를 끌지못해 세계최초라는 명예는 얻지 못했다.
- 목록은 위키페디아 참조. 《열차의 도착》으로 흔히 알려져 있으나 이는 1896년 1월 25일 상영되었다.
- 세계 최초의 극영화
- 조르주 멜리에스의 《달 세계 여행》라고 흔히 알고들 있지만 이는 사실이 아니다. 그 이전에도 조르주 멜리에스는 내러티브를 포함한 영화를 많이 만들었다. 다만 《달 세계 여행》이 그의 영화들 중 가장 유명하므로 생긴 착각이라고 볼 수 있다. 정리하자면 최초의 극영화를 만든 감독이 조르주 멜리에스는 맞지만 《달 세계 여행》은 아니다.
- 무성영화의 출현
- 항공기 기내 영화 등장
- 항공산업이 점차 발달, 일반화되면서 여러가지 서비스가 추가되기 시작했는데, 1925년 영국 임피리얼 항공사(Imperial Airways)가 사상 처음으로 항공기 안에서 비행 중에 영화를 보여주기 시작했다. 이때 처음 상영됐던 영화가 《잃어버린 세계》(The Lost World)로 이 역시 무성영화이며, 영상 외에 자막과 배경음악으로 구성되었다.
- 라디오의 출현
- 목소리는 들을 수 있었지만 화면을 볼 수 없었다. 덕분에 무성영화는 계속 살아남았다.
- 유성영화의 출현
- 사실 영화 극초기부터 유성영화는 존재했다. 바로 토머스 에디슨의 키네토스코프와 축음기를 합친 키네토폰이다. 그 이후에도 유성영화를 위해 수많은 기술이 개발되었다. 하지만 싱크 문제와 소리를 증폭시킬 수 있는 기술이 전무했기 때문에 대부분 묻히고 말았다. 하지만 증폭 문제는 1906년에 오디온 튜브의 개발로 해결되고, 1919년에 독일에서 Tri-Ergon이라는 방식이 발명된다. 소리 신호를 빛 신호로 바꾸어 필름 구석에 기록하는 방식으로, 싱크 문제를 완벽하게 해결한다. 1927년, 워너 브라더스는 최초의 유성 극영화 《재즈 싱어》를 제작한다. 《재즈 싱어》는 그 해 350만 달러의 흥행을 기록하며 본격적으로 유성영화의 신호탄을 울리게 된다. 그럼에도 불구하고 초기 할리우드 관계자는 유성영화에 부정적인 반응을 보였는데, 초기 유성영화는 음향의 질이 좋지 않았기 때문에 배우들이 별로 말을 하지 않았고, 말을 하더라도 소리가 왜곡되기 일쑤였기때문 이다. 하지만 《재즈 싱어》가 개봉하고 2년 만인 1929년에 제작된 영화의 75%가 유성영화로 제작되면서 무성영화의 시대는 막을 내리게 된다. 무성영화를 고집하던 대표적인 스타로는 찰리 채플린을 꼽을 수 있다(단 채플린은 유성영화를 만들어서 살아남았다). 《사랑은 비를 타고》 같은 작품에서 이 당시 무성영화 배우들의 애환을 엿볼 수 있다.
- 무성영화 시대의 슈퍼스타들은 보기에는 멀쩡해 보여도 실제로는 목소리가 생긴 것과 안 어울린다거나, 발음을 제대로 못 한다거나, 사투리를 쓴다거나 하는 등의 여러 문제가 있었다. 그래도 무성영화 시대에는 말 안하고 연기만 하면 됐으므로 적당히 연기만 잘하면 대성할 수 있었다. 하지만 최초의 유성영화 재즈 싱어의 등장으로 인해 관객들이 배우의 목소리를 들을 수 있게 되는 시대가 열리자 당시 배우계에는 헬게이트가 열렸고, 생긴 것과 안 어울리게 투박하거나 경박한 목소리를 지녔던 배우들은 제 아무리 슈퍼스타라 할 지라도 첫 유성영화 데뷔에서 수많은 관객들을 폭소하게 만들며(…) 대망신을 당하게 된다. 무성영화에서 유성영화로 넘어가는 이 과도기에 성공적으로 유성영화에 적응하지 못한 수많은 배우들이 유명인 무명인 가릴 것 없이 몰락해 갔다. 주로 억양이 센 북유럽 계열이 많이 몰락했다는 이야기가 있는데 추가바람.
- TV의 출현
- 초기
- 중기
- 오래잖아 제작 단가가 낮아져 어느 집에서나 TV를 보유하게 되었고 흑백 화면도 차츰 때깔이 고와지더니 결국 컬러로 전환되었다. 더구나 생방송으로만 일관하던 초창기 방식도 녹화 방송이 가능해졌다. 그래서 영화업계는 대중적 위치를 TV에게 빼앗기고 생존을 위해 피나는 노력을 해야만 했다. 의외일지 모르지만 천장에서 구조물이 튀어나와 관객을 깜놀시키거나 화면에 맞춰 장면에 맞는 냄새를 피우는 엄청나게 혁신적인 발상도 이미 흑백영화 시절부터 있었다. 그럼에도 영화는 '거대한 스크린에서 웅장한 사운드로 감상에 최적화된 환경'이라는 마지막 카드와 블록버스터라는 영화관에 특화된 콘텐츠를 꺼내 이를 더욱 강화하여 생명연장의 꿈을 이뤘다.
- 후기
- VHS와 DVD의 등장, 그리고 홈시어터의 출현으로 인하여, 영화관과 꼭 같지는 않더라도 그 못지 않은 환경을 가정이나 주변에 구현하는 것이 가능해졌다. 이로 인해 영화산업은 큰 타격을 입었고, 이에 기존의 동네 영화관들은 도태되거나 멀티플렉스라는 완전체로의 진화를 택했다. 진화한 멀티플렉스는 종합 문화 공간이라는 장점을 대대적으로 홍보하며 동시에 지역 랜드마크의 구실까지 하면서, '저렴한(?) 고급 여가 선용 공간'이라는 이미지를 정착시켰다. 그리고 2010년 이후 3D 상영이 급속도로 보급되어 기술적으로도 한층 더 워프했다. 하지만 이것은 TV도 차츰 발맞추는 추세이며, 이에 4D라는 더 독한 승부수를 띄우기에 이르러 이제 영화관은 사실상 하나의 놀이공원으로 탈바꿈하고 있다.
- 촬영 기술의 변화
- 예전에는 필름을 통한 촬영이 당연시되었으나, 기술 발전에 힘입어 2010년 즈음부터는 디지털 촬영이 본격적으로 늘어나기 시작했다. 물론 특유의 필름 그레인을 여전히 선호하는 쪽도 있지만 필름 소모 비용의 절감, 릴 하나당 2~3일씩 걸리는 필름 현상 시간의 감축, 재촬영과 CG 기술 적용의 편의성 등으로 인해 현재는 디지털 카메라가 사실상 필름을 시장에서 몰아낸 상태다. 특히 디지털 카메라는 아바타의 흥행 이후 폭발적으로 늘어난 3D 촬영을 하기에도 용이하다. 《스타워즈: 에피소드 2 - 클론의 습격》은 100% 디지털로 제작된 첫 블록버스터 영화다.
7 이것저것
- 언어가 다른 영화권에서 영화는 다른 영상매체에 비해 상대적으로 많은 자막을 필요로 한다. TV나 소설과 달리 영화는 수요층 다수가 '원작 그대로의 생생한 느낌'을 전달받길 원하기 때문이다. 이런 경향은 미국과 한국이 특히 두드러지는 편이며, 유럽이나 동남아에서는 (자국어) 더빙도 많이 쓴다. 이처럼 차이가 나는 이유에는 한국이 문맹률이 낮아서라는 분석도 있다. 초등학교 저학년생조차도 어지간한 자막은 읽을 수 있으니까. 물론 어린이를 대상으로 하는 애니메이션이나 다큐멘터리는 더빙을 쓰는 경우도 많다.
- 예전에는 필름을 써서 무거운 일이 많았지만, 위에서 말했듯이 요새는 디지털이 대세다. 필름은 녹기도 하고, 얼기도 하고 먼지가 끼기도 하며, 심지어 오래 된 필름은 불이 붙기도 한다. 옛날 필름의 주 재료가 질산염이었기 때문에 발생한 문제. 이 질산염 필름은 한번 불이 붙으면 대단히 잘 탄다. 《시네마 천국》에서 필름에 불이 붙어 극장이 홀라당 타버리는 장면은 거짓말이 아니다. 쿠엔틴 타란티노의 작품 《바스터즈: 거친 녀석들》을 보면 친절하게 내레이션까지 깔아 준다.
- 장편영화는 보통은 2시간 내외, 길어도 대부분 4~5시간을 넘지 않지만, 왕빙의 《철서구》, 고바야시 마사키의 《인간의 조건》은 무려 9시간이 넘어간다. 라이너 베르너 파스빈더의 영화 《베를린 알렉산더 광장》은 일종의 연작이지만 11시간이 넘는다.
- 영화를 보는 관점에 비평가와 일반 관객의 차이가 나는 것은 영화도 시청에 연습이 필요한 장르이기 때문이다. 문서와 마찬가지로 영상도 전문, 배경지식 및 경험에 따라 독해의 차이가 많이 난다. 일반 관객은 지금 들리는 배경음악이 누가 작곡한 것인지, 화면 흔들림이 어떤 기법인지, 감독의 성향이 어떤지 알 필요 없이 그냥 즐기면 되지만 비평가는 모든 관점에서 세세히 관찰해서 비평해야 먹고 살 수 있기 때문이다. 관객은 오락성에 비중을 두는 반면 비평가는 오락에 이르기까지의 일련의 완성도에 비중을 둔다.
- 박무직이 자신의 저서에서 얘기했듯이, 만화는 영화의 연출방식에 빚을 많이 지고 있는데 만화나 영화나 서로에게 영향을 많이 주고 받았다. 만화에서 영화의 연출을 처음 도입한 사람은 테즈카 오사무로, 영화의 샷이나 시퀀스 및 연출이나 스토리 구조를 만화에 옮겼다. 어렸을 적에 영화를 본 것의 영향이라고. 하지만 세월이 흘러 만화를 본 세대들 중에서 영화 제작자 및 감독들이 나오게 되어 영화 역시 만화의 영향을 받게 되었다. 영화를 원작으로 한 만화나 만화를 오마주, 패러디한 영화들이 나오기 시작한 것이다. 《블림프 대령의 삶과 죽음》(The Life and Death of Colonel Blimp, 1943년작)은 만화가 원작이고, 장뤼크 고다르의 《미치광이 피에로》에서도 만화를 읽고 있는 장면이 많이 나온다. 그리고 일본 애니메이션들도 자국 만화의 영향이 짙게 배어나온다.
- 영화도 하나의 승부가 적용되는 분야이다. 하지만 구체적인 대전상대는 없고 들어간 비용에 대한 손익으로 승부가 갈리는 분야이다. 흥행 성공이 승리, 손익분기점이 무승부, 흥행 실패가 패배인 셈이다. 이러한 영화의 특징은 영화 자체만이 아니라 해당 영화에 출연하는 배우의 커리어에도 영향을 끼친다. 윌 스미스는 《인디펜던스 데이》의 흥행 성공으로, 레오나르도 디카프리오는 《타이타닉》의 흥행 성공으로 각각 스타덤에 올라 배우로서 탄탄대로의 인생이 시작되었다. 반면 제이슨 베어는 《디 워》가 망하는 바람에 그의 배우 인생도 같이 망했다.
기 보다는 TV 드라마에서 얻은 인지도를 영화에서 잘 이어가지 못한 것 뿐
- 흥행 수치를 집계하는 방법도 나라별로 차이가 있다. 미국이나 일본의 경우는 금전적인 액수(달러, 엔 등)로 집계하는데 반해 우리나라는 관객 수로 집계한다.[10]
8 관련 문서
- 영화 관련 정보 - 각각의 영화 작품들과 제작사, 관련 행사들을 나열한 페이지.
- 영화 기법 - 영화 제작에 대한 전문적인 용어들을 다루는 페이지. 굳이 몰라도 지장은 없지만 알면 훨씬 더 이해가 배가되는 용어들이다.
- 영화/투자
- 영화 기반 게임
- 어린이 영화
- 예술영화
- 독립영화
- 블라인드 시사회
- 연출부
- 촬영부
- 제작부
8.1 별도로 문서가 개설된 각 국가별 영화 산업
- ↑ 원래는 '영화'라는 의미의 영단어이지만, 해당 항목에서는 다른 의미로서의 'movie'에 대한 내용이 서술되어 있다.
- ↑ 다만 우리가 생각하는 '스토리나 연출이 동원된 영상'으로서의 영화는 아니다.
- ↑ movie는 미국에서 자주 쓰이고, film은 유럽에서 주로 쓰인다. 특히 movie는 좀 가벼운 느낌이 나는 반면 film은 학술적인 느낌에 가깝다. cinema는 예술성을 강조한 표현이며 motion picture는 OST의 커버에 주로 쓰인다.
- ↑ 독음은 영화. 뜻은 비춰진 그림
- ↑ 모음 ei에 대해 장음 e-로 읽기도 하지만, ei를 구분하여 읽기도 한다.
- ↑ 한국 한자음으로 읽으면영화.
- ↑ 'movie'를 가타카나로 적은 것
- ↑ 한국 한자음으로 읽으면 "전영", 뜻은 전기로 그려진 형상.
- ↑ 현재에도 영미권에서는 motion picture라고 한다. 또 moving picture라고도 불린다.
- ↑ 물론 우리나라도 수입 액수를 같이 집계한다. 마케팅용으로 잘 쓰이지 않을 뿐이다.