"사이퍼즈/문제점"의 두 판 사이의 차이

 
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2017년 1월 31일 (화) 18:10 기준 최신판

1 시스템

사이퍼즈가 비판 받는 대표적인 이유. 사이퍼즈를 비판하는 유저들 사이에서 렉 문제와 지나친 확률 요소의 문제는 대표적인 지적 대상이다. 동인을 밀어주는 식의 운영은 호불호가 갈리지만[1] 시스템의 문제만큼은 호불호의 여지가 없다. 16년도 6월에 들어서는 게임 시장의 슈퍼 루키를 의식한 탓인지,[2] 어느 때보다 다급하게 시스템의 문제와 허점들을 개편하려는 시도가 이뤄지고 있다. 문서 하단의 개선되고 있는 문제점 참고

1.1 납득이 안되는 보상시스템

공성전의 보상은 남은시간이 26분 이하가 되었을 때 가장 많은 보상을 준다. 문제는 26분 이하에서 게임을 계속해봤자 추가보상을 안 준다는 것. 이 때문에 시간 대비 다른 모드와 형평성 문제가 생겨났고 진격전 뺑뺑이나 섬멸 뺑뺑이가 문제가 되자 이벤트 대상에서 이 모드들을 제외하고[3] 보상을 축소함과 동시에 진격전은 난이도를 높혀버리는 병크를 터트렸다. 그래봐야 아무 소용이 없는게 결국 유저들은 고급 협력전 지자팟을 돌렸다.

이 시간 대비로 보상을 주는것도 문제가 있는데 25:59초는 보상을 온전히 다 받지만 26:00일때 게임을 끝내버리면 그에 미치지 못하는 보상을 받게된다. 겨우 1초 차이로 보상이 엄청나게 차이나는것이다. 결국 보상 더 받자고 시간을 일부러 끄는 행동을 하게되고 이에 반발하는 유저들과 반목이 생기는등의 문제가 생겼다.

간단히 생각해보면 메크로 문제라면 10분 전에 게임을 끝내면 보상이 대폭 삭감되는것만 그대로 두고, 10분 이후에는 1분 단위로 보상을 단계별로 주면 되는 일이다. 그러나 이런 시스템을 계속 유지함으로서 공성전 이후 계속 추가되는 모드가 오히려 죽은 컨텐츠가 되는 상황을 만들고 있다. 공성전이 메인컨텐츠이니 다른 컨텐츠가 효율이 더 좋으면 계속 칼질하는식으로 운영하고 있기 때문.그럼 그냥 공성전만 관리하던가 뭐하러 만드는거야

2015년 들어서는 BP가 아니라 AP라는, 공성전 입장 후 1분단위로 올라가는 단위를 이벤트로 주로 쓰고있다. 하지만 판수 이벤트는 여전히 존재하고 BP를 쓰는 이벤트도 없는 것은 아니다.

2016년 들어서는 섬멸전이 이벤트 대상에 포함 되는 경우가 많아 졌긴 하지만 진격전은 이벤트에서 완벽히 버려졌다. 조커팀도 버린 컨텐츠
그리고 6월달에 나온 사이퍼런도 이벤트에서 제외 될 것으로 보인다.지들 꼴리는대로 만들고 버리고

2016년 8월 현재 교환소에서는 섬멸전도 AP산정에 포함된다

1.2 조준유도

사이퍼즈는 일단은 액션게임이다. 그런데 조준유도 시스템은 그 근본을 송두리째 꺾는다. 상대의 스킬을 완전히 간파하고 스텝 또는 이동기술로 회피를 해도, 상대가 조준유도(이하 조유)를 켰다면 추적해서 때리게 된다. 액션이 중요하다면서 액션성을 짓밟는 시스템을 공식적으로 허용해둔 것이다.

대표적 문제점으로는 소위 조유빨을 받는 스킬들이 존재한다는 것이다. 거의 모든 돌진기가 해당되며, 제자리에서 사용하는 기술들 중에서도 효과가 좋은 기술들이 있다. 특히 거너 J 같은 일부 캐릭터들은 조유를 쓰는 것과 쓰지 않는 것의 위력 자체가 다르다고 평가받기까지 한다. 앞에서 예시로 들었던 J에 더 설명을 붙이자면, 상대방을 향해 니들을 썼을 때 조준유도를 안 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 원래 상대방이 있던 자리에 스킬이 나가지만, 조준유도를 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 궤도가 휘어져서 상대방에게 스킬을 맞춘다. 심지어 니들이 나가는데 상대방이 J 뒤로 가면 180도 돌아서 상대방의 등을 걷어찬다.

또한, 조유는 일단 근거리기술만 적용받는다고 봐도 무방하다. 정확히는 원거리기술들이라도 사용시 적에게 에임이 보정되기는 하지만 투사체는 조유의 영향을 받지 않고 고유의 유도력을 따라가기 때문이다. [4] [5] 어떤 원거리기술도 조준유도 만큼의 보정도는 갖고 있지 않으며, 따라서 니들이나 어퍼처럼 조유빨로 적중난도라는 단점을 극복할 수 있는 근거리기술들과는 다르게 데스스토커나 박쥐 같은 건 그냥 컨트롤과 예측력을 기르는 수 밖에 없다.

초보들 적응하기 쉬우라고 도입한 시스템이라곤 하지만 대부분의 원거리 스킬은 보정이 없는 수준이고, 근거리 스킬들도 모든 스킬이 보정을 잘 받는 건 아니라는 점에서 문제가 된다. 즉 시스템에 일관성이 없다. 또한, 당연히 이걸 끄고 겜 하는 게 컨트롤 연습엔 훨씬 도움이 된다. 게다가 이미 고수가 된 유저들에게도 허용된 시스템이다보니 꿀을 빠는 건 초보유저들보다는 상위랭크 유저들이라는 것도 문제.

조금 더 들어가보면 조유를 켰을 경우 몇몇 돌진기들이 스킬 시전 당시의 에임만 유도시켜주는 것이 아니라 스킬 시전중에도 유도가 되어버린다는 문제가 있다. 예를 들어 빅터의 돌풍각 사용시 조유를 켜지 않았다면 스킬 시전 당시의 에임이 있던 방향으로만 전진한다. 이를 상대가 피한다면 빅터는 스킬을 헛치게 되는 것이지만 조유를 켰을 경우에는 일단 스킬이 시전되고 있는 중에도 에임이 상대에게 저절로 맞춰진다. 결국 직선으로 움직여야 할 돌풍각이 상대가 있는 쪽으로 휘어져서 들어가게 되며 사정거리내에서 에임만 크게 벗어나지 않는다면 100퍼센트 적중이라는 성능를 가지게 된다!바야바도 180도 돌아서 회전킥 이러한 점은 스킬 조준시의 에임 보정은 편의성 정도로 봐줄수 있다고 해도 조준유도를 키면 유저의 피지컬로 극복할 수 없는 흉악한 유도성능이 추가되어 버리니 일부 캐릭터들의 성능자체가 달라지게 된다.

조유가 오히려 독이 되는 상황도 빈번히 발생한다. 아이작의 경우, 조유를 킨 상태에서 궁을 썼다가 배달해야 할 상대가 아닌 그 옆에 있던 애꿎은 철거반을 잡고 빙빙 돌리는 사태가 빈번하게 발생한다. 트릭시의 도약 후 좌클릭 혹은 F키로 사용하는 파생기의 경우에도 철거반에 유도되는 경우도 많고, 그 외에도 플레이어블 캐릭터와 철거반, 센티넬, 건물의 우선순위가 다르지 않아 피해를 보는 스킬이 꽤 많다. 상기한 제이의 경우에도 니들 소배트나 스프리건이 철거반과 센티넬에 유도되는 모습을 꽤 많이 볼 수 있다. 도주하려고 사용한 니들이 근처 다운된 적이나 철거반에 유도되어버려 어이없는 데스로 이어지기도 한다.

다만 조준유도를 마냥 삭제하는 것도 문제인게 이전부터 제네럴 웨슬리 막발 패치등, 사이퍼즈 개발진은 미세한 컨트롤에 따른 캐릭터 숙련 유무에 대해서 상당히 경계 하는 편이었다. 경계하는 이유는 건즈만 봐도 알 수 있다.[6] 미세한 컨트롤에 대한 노하우가 쌓이고, 기존유저들이 사용하다 보면 이 게임의 신규유저의 진입 장벽이 높아 질 수 밖에 없다. 따라서 조준유도의 단점이 있음에도 그대로 두는 것이라 봐야 한다.

고수 유저들이 꿀을 빤다는 것은 당연히 캐릭터에 대한 이해도가 높은 상태에서 도움이 되는 상황이니 당연할 것이다. 하지만 초보유저들은 없으면 아에 게임을 하기 힘들다. 공격을 하니 맞질 않는데. 컨트롤 연습? 그것도 어느정도 게임을 하면서 익숙해지고 나서 이야기다. 격투 게임도 마찬가지만, 처음부터 잘하는 유저는 없으며, 처음부터 대전 연습하겠답시고 연습장에서 하루종일 콤보 연습하는 사람은 없다. 이런 경우는 100에 100 전부 코어 유저들이다. 이런 코어 유저들 기준으로 콤보연습이나 머니, 실력을 쌓기 위해서 조준유도를 없애야 되니 하는 소리는 고수들 귀찮으니 초보들은 게임하지 말란 소리랑 다름없다.

조준 유도가 문제가 많다고 이야기하며, 사실은 유도력이 얼마 되지 않는다. 라고 주장하는 것은 역시 어느정도 익숙해진 게이머의 입장이다. 조준유도를 키지 않은 초보의 드랙슬러 분열창은 공중에서 산화되는 경우가 부지기수고, 조준 유도 없이, 유닉 신발없이 휴톤의 어퍼 맞추기는 웬만큼 하지 않는 이상 어퍼의 거리감각을 잡기 힘들어 맞추기가 힘들다. 게임을 잘하는 사람이야, 이게 맞냐? 하고 화가 나겠지만, 못하는 사람들은 이게 안맞아? 라고 화가 난다. 격투게임과 비슷한 양상을 가진 이상, 결국 선타의 유무가 생사를 가르기도 하니. 하는 사람만 남아서 그런 것일지도 모르겠지만 초보들의 판단력과 컨트롤은 상상을 초월할 정도로 안좋다. 이글이 괜히 양학하는게 아니다.

물론 조준 유도가 PC보단 NPC위주로 이루어진 것은 문제다. 이 부분은 조준 유도를 고쳐서 해결해야 할 것이다. 단순히 조준유도를 삭제해버리면 정말 하는 사람만 하는 게임이 될 것이다. 가뜩이나 게임 자체가 시야의 협소함, 경직 시스템으로 인해서 게임 하는 내내 신경을 곤두 세워야 하는데 컨트롤까지 신경쓰라면 당연히 하는 사람은 없을 것이다. 처맞다가 끝나는 게임은 누구도 하고 싶지 않다.

종합하자면, 오로지 편의를 위해 도입한 시스템이 밸런스까지 영향을 미치는 상황이 되어버렸지만, 마냥 삭제를 외치기에는 분명 먼길을 걸어왔으며, 적응하지 못한 유저를 위해서라도 개편이 필요하다. 밸런스 패치에 캐릭터 자체의 성능이 아닌 외부의 변수가 끼어든다면 밸런스를 제대로 맞추기가 어려워질 수 밖에 없는 것도 사실이지만, 조준 유도 시스템이 이미 게임 깊숙히 파고든 탓에, 유저들의 반발이 걱정돼서라도 쉽게 터치할 수 없을 것이다.

2 비주얼

2.1 안 좋은 그래픽

사이퍼즈 공개 당시 네오플은 '낮은 사양의 PC에서도 부드럽게 돌아갈 수 있는 그래픽을 채택해 보다 많은 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 했다' 라고 했는데 정말로 퀄리티가 떨어지는 그래픽에 비해 리소스 점유나 클라이언트 용량이 높아 비난의 대상이 되고 있다. 언리얼 엔진 2.5[7][8][9] 나 되는 꽤 좋은 엔진을 가지고 이런 그래픽을 뽑았다는 것은 네오플의 개발 역량이 부족하다는 평. 사실 저사양 운운은 아무런 변명도 되지 못하는게 그래픽 옵션은 장식이 아니다. 후술되어있지만 그 떨어지는 그래픽에서 더 떨어지는 그래픽을 저사양 옵션이라고 내놓은 시점에서 설득력이 심히 떨어진다. 뭐 기획자가 모델링 예쁘게 해도 인게임 그래픽이 안 좋아서 어쩔 수 없다고 할 정도니.

그래서 그런지 공식 홈페이지 게시판에 그래픽카드 옵션으로 필터링을 씌우는 방법을 올려놓은 유저가 있다. 사실 이 방법 자체는 게임 내에 안티앨리어싱이나 비등방성 필터 옵션이 없어서 강제로 필터링을 해야 한다면 어떤 게임이건 사용 가능하다.

3D모델링 역시 평이 좋지 않은데 여러가지로 캐릭터를 제대로 구현하지 못했다는 평가가 많다. 윌라드의 경우 프로필상 로라스보다 키가 작지만 광장에서 비교해 보면 윌라드가 거인 수준.

모델링 수준이 조금 나아지고 있긴 한데 그나마도 복불복이다. 디테일이 좋아지거나 눈을 깜빡이는 등의 좋은 부분도 있는 반면 대표적으로 드루이드 미아와 같이 아쉬운 캐릭터들은 눈썹,색감등등이 애매하게 실패한것들이 첫인상을 안좋게 만들어 사람들의 몰아가는 분위기로 유저들 사이에서 공식적으로 못생긴 캐릭터가 생기기도한다. 모델링을 외주를 맡긴다는 이야기가 있는데[10] 그것이 복불복 모델링의 원인인 듯.

결국 그런 그래픽 옵션에 관해 '낮은 옵션에서 부드럽게 돌아가게 하겠다' 는 말을 지키기 위해 1월 17일자로 고사양, 저사양 옵션을 따로 만들었지만 저사양 퀄리티의 모습을 보고 또 까이고 있다.[11]

그리고 사이퍼즈 4주년 기념 유저간담회에서 그래픽 업그레이드를 발표했다. 기존의 캐릭터 제작에 쓴 폴리곤의 양을 2배로 늘려 그래픽이 좀 더 세밀해지고 광원효과, 카툰효과를 on/off 할 수 있도록 바뀌어서 어느정도는 그래픽에 대한 불만이 누그러진 편이다. 아직 본서버에 적용된 것은 아니므로 좀 더 지켜봐야겠지만.

2015년 8월 20일 Cyphers HD패치가 되었다. 그래픽은 전에 비해 상당히 좋아졌지만 네오플 특유의 발적화로인해 엄청난 랙을 유발했다. 제작진에서 안정화를 위한 워밍업 기간이라고 밝힌 1주일간은 정상적인 게임 진행이 거의 불가능했을 정도여서 유저들에게 성토를 들었다. 하지만 워밍업 기간이 끝난 후로는 상당히 안정화 되어서 기존에 사이퍼즈를 플레이하던 유저라면 대부분 큰 불편 없이 이용할 수준까지 개선되었다. 하지만 아직도 그래픽 수준은 동시대에 출시된 게임들에 비하면 처참한 수준인데다가 그 수준에 비해 사양이 높아 결과적으로는 최적화수준도 개판. 그래픽팀의 수준이 얼마나 떨어지는지 알 수 있다.

코스튬에 따라 그래픽이 또 달라지는데, 기본 코스튬과 신규 코스튬[12]은 재질에 의한 광원효과를 잘 받는데 반해, 수트 로맨스나 기존에 있던 코스튬은 주름이나 장식을 그냥 텍스쳐로 때워버려 그림자에 들어갔다 나올 때밖에 광원효과를 볼 수 없다. 그림자에 들어가면 살짝 어두워지는 것이 전부. 심지어 예전에 팔았던 부분 아바타의 경우 캐릭터는 그냥 그래픽 업데이트 전의 폴리곤으로 돌아가버린다. 반면 쉐프 코스튬은 각도에 따라 바지에 반짝거리는 것을 볼 수 있고, 특히나 로라스 기본 아바타는 빛을 반사하는 효과를 잘 보여준다. 그냥 인기있는 총기만 그래픽을 리메이크한 서든어택 2.0처럼 미완성 그래픽일 뿐이다.[13]

더욱이 광원효과에서 광원은 하늘에 떠있는 태양이 전부다.[14] 게임 내 엄청나게 많은 이펙트가 있음에도 불구하고 이 중 빛을 내는 이펙트는 하나도 없다. 빛 능력자들도 빛을 못낸다밤이 배경인 맵에서도 맵 내에 많은 조명이 있음에도 불구하고 그냥 텍스쳐로 때웠다. 이쯤이면 광원효과가 왜 있는지 궁금해진다.언리얼엔진 기본기능에 있길래 넣어봤다.

2.2 '찍어내는' 코스튬

사이퍼즈 초기에는 던전 앤 파이터와 같이 파츠별로 나눠져있는 아바타가 판매되었다. 속성별로 페어캐릭터를 내놓고, 그에 맞춰 아바타를 내놓아서 판매한다는 전략이었는데, 디자인이 상당히 괴악한것이 많았으며 인게임 그래픽이 워낙 좋지 않아 유저들의 평이 그다지 좋지 않았다. 또한 캐릭터별로 아바타가 나오다보니 출시하는 텀이 길고 해당되는 캐릭터가 적은것이 (제작사 입장에서는) 단점이었다.

이런 문제 때문에 마지막 동시출시 페어 캐릭터인 히카르도와 까미유를 마지막으로 아바타 판매는 막을 내렸고, 통짜 의상인 코스튬을 판매하기 시작했다. 잘 빠진 정장부터 시작해 교복 메이드복등 유저들의 취향을 저격한 의상으로 초기에는 상당히 평가가 좋았다.

문제는 하나의 디자인으로 그야말로 찍어내기가 편해지다보니 점점 출시하는 텀이 적어지고[15] 그에 비례해서 퀄리티가 안좋거나 디자인이 괴악하거나, 심지어 표절한 의상들이 등장하기 시작했다. 거기에 랜덤박스에도 맛을 들여서, 랜덤박스에만 나오는 코스튬이 등장하고, 랜덤 상자에서 랜덤 코스튬을 특정 캐릭터 몇몇 중 랜덤으로 주는 등 그야말로 난장판이 되었다.

가격면에서도 상당히 창렬하다는 비판이 많은데, 기존에 판매하던 아바타에 비해 만원정도 저렴하다는것을 세일즈 포인트로 내세웠지만, 아바타는 출시 당시엔 모두 50% 할인을 했었다.게다가 아바타는 캐쉬가 아닌 게임에서 번 돈으로도 기간제로 구매가 가능했고 상당히 저럼했다. 코스튬 대부분이 한정판매라는것을 생각하면 오히려 코스튬이 더 비싼 셈. 대사도 스킬이펙트도 일러스트도 바뀌지 않는데다가 손쉽게 모든 캐릭터에게 똑같은 디자인으로 도배를 할 수 있는 물건이 2만원돈이라는것은 쉽게 납득하기 힘들다. 거기다 간과하기 힘든게, 사이퍼즈의 코스튬에는 미약하지만 '능력치 상승'이 붙어있다! 많은 골수유저들이 그 수치는 별 차이가 나지 않는 거의 무의미한 것이라고 열심히 쉴드를 치지만, 그들은 오늘도 히든 특성을 뽑기 위해 샬럿 앞에서 주괴가챠를 열심히 돌리고 있다.그러니까 신빙성은 알아서 판단하시길 거기다 한 때 공식에서 풀성구, 코스튬 착용이 '매너'로 불렸던 것을 보면 알겠지만, 진지하게 사이퍼즈를 하려는 유저는 코스튬을 사는게 어느 정도는 강제된다. 그것도 무려 캐릭터 별로! 가격에 비해 부족한 퀄리티를 게임에 충성스러운 유저들의 팬심과 한정판매, 랜덤박스 판매라는 상술과 이러한 요소들로 커버하고 있는 형태라고 볼 수 있다. [16]

물론 코스튬도 스페셜 코스튬이라고 하여, 캐릭터 하나에게만 고유한 디자인을 주거나 NPC형 디자인을 사용하는 코스튬이 존재하기는 한다. 이 경우 대부분 호평인 경우가 많다. 그러나 일반 코스튬에 비해 그 수가 상당히 적으며 나오는 텀도 길다. 이 점이 애매하다고 생각했는지 드루이드 미아 이후에는 출시 시에 스페셜 코스튬이 무조건 하나 들어가는 형태로 판매중이다. 허나 그마저도 캐릭터에 따라 디자인이 복불복이라는 비판을 많이 받고 있다.

3 운영

3.1 서버에 접속할 수 없습니다

최적화를 위해 여러가지 그래픽 요소를 다운 시켰음에도 불구하고 고, 저사양 가리지 않고 가끔씩 튕기며 특히 저사양의 경우 여러가지가 추가되는 패치 이후 게임 로딩 중 자주 튕기는 현상이 발생한다. 매 주 하는 서버 안정화 작업이 무색할 정도로(그것도 긴급점검, 연장점검 등 4대 명검을 번갈아 뽑아대면서) 문제를 보여준다. 그러면서 고객센터에 문의 하면 항상 매크로성 답변이 날라오면서 대안을 제시하지도 또 바꾸지도 않고 있다. 게다가 1중단과 1패배+20분(2회 튕길시, 3회째 35분, 4회째 55분)+수리비 크리로 터져서 난감하다. 특히 브루스 패치 이후 그런 현상이 늘었으며 2월 12일 튕김 현상이 많이 일어나 공지로 고쳤다고 게시하였으나 그후로도 많은 튕김이 있었다(자유게시판이나 공략게시판을 노닥거리며 지켜보면 가끔씩 'PC방인데 튕겼음' 이라는 글들이 올라온다. 안습).

그래서 시즌3에 들어가면서 아예 튕겼을 때 3분 내로 재접속했을 시 다시 원래 자신이 하던 공성전으로 되돌아갈 수 있도록 했긴 했는데 나름 효율은 보일 줄 알았으나 실상은 1. 로딩 중 튕겼을 경우 자신이 튕긴 걸 깨달을 때까지 시간이 걸려 재접을 했을 때 이미 3분이 지나있거나 2. 3분 내 들어가려 했는데 이미 난입이 이루어져 접속이 불가능하거나 하는 등 헛점투성이이다.

3.2 네오플의 캐릭터 기획 능력

3.2.1 밸런싱

신캐 밸런스를 못 맞춘다는 생각이 유저들에게 선입견처럼 작용하고 있는데 린,피터,히카르도,아이작 등등등 초창기부터 유저들에게 엄청난 충격의 인상을 안겨준 캐릭터들이 날뛰었기 때문이다. 이처럼 지나치게 강력했었던 캐릭터들이 전장을 주름잡고 존재감을 과시하던 시기가 있었기에 왠지 다음 신규 캐릭터도 사기 캐릭터일거 같다는 불안감이 뇌리에 박혀 생긴 결과. 반대로 캐릭터의 능력이 영 별로여서 안좋다고 평가받은 캐릭터들도 많기 때문에 신캐릭터의 밸런스는 믿을 수 없다는 유저들이 많은것. 또 캐릭터팩을 팔기위해 일부러 강력하게 내는것이라는 편견까지 뿌리박혀있다. 하지만 캐릭터가 나오고나서 일정기간이 지나기 전까지는 그 캐릭터에 대한 제대로된 연구와 이해가 진행되어있지 않은 상태이기 때문에 유저들이 설레발치는 경우가 대부분이다. 신캐릭터가 나중에 똥캐소리를 듣는 캐가 되어도 누군가에게는 무조건 사기캐라는 말이나오고 반대로 나중에 재평가 받아서 게임을 날뛰는 캐릭터를, 나왔을때 처음 한번 해보고는 쓰레기같이 후진 캐릭터라고 욕하는 유저들도 많이 볼 수 있다. 겨울특별 신규캐릭터들 이후로는(아이작,엘리,브루스,마틴이후) 신규캐릭터의 밸런스가 예전만큼 붕괴되는 케이스는 비교적 줄어들었다.

또한, 캐릭터들의 스킬에 대한 정확한 수치가 공식적으로 공개되어 있지 않다. 판정 범위, 선딜레이, 스킬 계수 및 고뎀 또한. 데미지가 관련된 계수들은 과거엔 공개되어 있었으나 지금은 공식적으로 공개된 수치는 없다.
2016년 5월 19일 패치로 공개될 예정이다.

사실 이 문제를 해결할만한 가장 확실한 해결책은 테스트 서버의 확립이다.. 꼭 신캐 밸런스 뿐만 아니라 사이퍼즈 전체적인 밸런스의 문제라고 할 수 있다. 밸런스 패치의 경우도 후에 벌어질 일을 생각하지 않거나 유저들이 가장 문제라는 지점을 패치하지 않고 뜬금없는 부분을 건드리기 보다 테스트 서버를 만들어 미리 테스트해보고 유저들의 반응을 보고 패치를 한다면 훨씬 쾌적하고 정확한 게임환경을 만들 수 있다. 신캐를 낼 때 대충 내부 테스트만 해보고 캐릭터를 낸다면 당연히 밸런스가 안 맞을 확률이 클 수 밖에 없는 것이다. 과거에 신발아이템 개편[17] 이나 신규맵((구) 아인트호벤)에 관련해서 테스트 서버를 만들어 테스트 인원을 뽑고 평가해달라는 식의 노력이 보이는 듯 했으나 그 때 이후로는 그런 테스트는 더 이상 진행되고 있지 않다.

만약 신캐릭터 밸런스에 관해서 테스터를 뽑게 된다면 무작위 추첨보다는 모든 티어에서 알맞은 인원을 적절한 비율로 뽑아 모든 의견을 듣고 수렴해야 할것이다. 꼭 그래야 해야할 것이 지금 당장 게시판만 봐도 밸런스에 대한 언론플레이와 잘못된 캐릭터 인식이 심각한 수준이기 때문이다.

2015년 하반기 새로운 시작과 함께 밸런싱 방식의 변화가 매거진을 통해 예고되었다. 앞으로는 밸런스 패치를 공식전 이외에 모드에 선적용한 후 모니터링을 거쳐 공식전에 적용될 것이라고 한다. 그 외에 밸런싱 의도에 대한 개발자의 코멘트나 플랜 디코이 등으로 유저들의 반응이 쪼~금 나아진 편인듯 하지만 아직은 갈길이 먼 듯.

3.2.2 컨셉

캐릭터 자체의 컨셉이나 캐릭터성 또한 호불호가 너무 갈리며 신규캐릭터 관련 공지창 덧글들은 이미 너무 황폐하다. 컨셉이나 캐릭터성 모두 뛰어나다고 인정받는 가면의 아이작, 사도 제키엘 같은 경우가 있긴 하지만, 모든 캐릭터가 그런 평을 받는것은 아니다. 사실 나중에 인기도 얻고 인정받는 캐릭터들도 초반에는 욕만 먹었던 과거를 가지고 있기도 하다. 드루이드 미아 같은 경우엔 직업은 악사에 식물능력자, 히피같은 의상, 4차원, 고양이같은 소녀 컨셉을 가지고 있는데 이런 성격들 뒤에는 과거의 사건때문에 내면의 공허함을 가지고 있다는 등 컨셉이 지나치게 많은 캐릭터라서 출시 당시엔 유저들의 반응이 그다지 좋지 않았다. 또 축포의 엘리는 무리하게 너무 어린 캐릭터를 내보내서(한국나이로 쳐도 초등학교 1학년 정도) 유저(특히 성인 유저)들의 반감을 샀고 사이퍼즈의 전체적인 분위기를 해쳤다고 보는 견해가 있다. 3살짜리도 있는데 뭐 선무의 루시에 들어서는 정점을 찍어서 한국, 심지어 중국에서도 못생겼다는 말을 들으며 무시받는 캐릭터가 생겼다.

대체로 남캐들은 컨셉이나 캐릭터성이 과감하고 확실한데 비해 2014년 추가된 여자캐릭터들은 많이 아쉽다는 평이 많다. 남성캐릭터는 10대부터 50대까지 꽤나 다양한 연령대로 내는데 여성캐릭터는 웬만하면 10, 20대, 아무리 많아봐야 30대 초반으로 그치고, 애초에 여성 캐릭터중 반은 미성년자다. 눈보라의 캐럴 까지의 캐릭터 기준으로, 앨리셔, 클레어, 샬럿, 마를렌, 린, 미쉘, 호타루, 엘리, 미아, 루시, 리첼, 리사, 캐럴. 여성 캐릭터 24명 중 13명이 미성년자로 퍼센티지로는 약 55%. 비교군인 남자 캐릭터로는 피터, 카를로스, 빅터, 하랑 고작 네 명인데 남자 캐릭터가 전연령 총합 29명이니 10%도 못 채운다.

미성년자 캐릭터 문제를 제외하더라도 고령 캐릭터들의 연령대를 비교해보면 남자 고령대는 36세-37세-42세 2명-43세-45세로 30~40대가 골고루 분포해 있고 남캐 최고령인 포효의 브루스는 58세인데, 여자 고령대는 30세-31세-32세가 각각 1명씩으로 30대를 절대 못 벗어나고 여캐 최고령인 밤의 여왕 트리비아는 33세로 나이가 거의 브루스 반토막 수준이다. 캐릭터 숫자로 매칭해봐도 7:4로 여캐가 훨씬 적다.

신규 캐릭터들의 개성을 개별적으로 따져봐도 둔갑의 호타루같이 다른 작품의 닌자계열 캐릭터들과 비교했을 때 전혀 독특하지 않은 스테레오타입 캐릭터.[18] 지나치게 저연령이라 기획자의 의도가 의심되는 요망한 캐릭터가 나오는 등, 사이퍼즈의 북미풍 아메리칸 코믹스 느낌이 훼손되어 감에 따라 우려를 표하는 유저들도 늘어나고있다. 냉혈의 트릭시의 경우에도 일본인 캐릭터는 호타루와 함께 등장해 같이 크게 논란이 되었다. 시대는 물론 트루퍼나 센티넬 등과 견주어 봤을 때 기술발전 수준에도 전혀 맞지도 어울리지도 않는데다 은발에 트윈테일,오드아이안드로이드같은 일본 매체에서 갓 퍼온듯 싱싱한 모에속성이 점철된 캐릭터로, 사실상 세계관을 본격적으로 무시하기 시작한 시발점으로써 스토리를 중시하는 유저들에게는 아직도 평가가 박하다.[19]

신규 캐릭터들이 기존 캐릭터들의 개성을 묻어버리는 것을 불쾌하게 생각하는 유저들도 많다. 초창기 사이퍼즈 캐릭터들은 디자인에서부터 상당히 절제되어있으면서도 확고한 개성들을 가지고 있었는데, 캐릭터들이 추가될수록 상대적으로 초창기 캐릭터들의 개성이 묻히는 역효과도 나타나고 있는 것 같다는 우려도 있다. 강각의 레나의 외형은 대한민국 게임 캐릭터의 평균에 비춰봤을 때 도저히 미형이라 하기 어려운데도 2차 창작 등지에서 엄청난 인기를 얻어왔으며, 검룡 로라스 역시 흔하고 인기없는 중갑기사 복장인데도 정의드립 등의 뚜렷한 개성을 통해 적지 않은 인기를 누리고 있다. 하지만 과장된 모에속성을 가진 캐릭터들을 내면서 기존 캐릭터의 절제된 매력이 묻히지는 않을지 유저들의 걱정이 큰 만큼 기획자들은 앞으로 좀더 신경써서 캐릭터를 기획해야 할것은 분명하다.

등장인물의 출신지를 각 유럽 국가에서 고르게 내지 않고 영국, 미국인 캐릭터만 너무 자주 내놓는다는 비판도 있다. 당장 타 국가는 한두 명이 고작인데 영미권 캐릭터들만 세어도 루이스, 스텔라, 웨슬리, 클레어, 트릭시, 브루스, 마틴, 엘리, J, 릭, 캐럴,클리브와 잭 그리고 앞으로 더 나온다면 +@가 된다.[20] 사실 배경자체가 영국이다보니 어쩔수 없는 면이 있긴 하지만, 다양한 국적의 캐릭터를 내놓을 수 있는 배경을 갖고 있음에도 불구하고 그렇게 하지 않는 것은 아쉬운 부분.

게다가 유색인종이라고 낸 캐릭터들은 죄다 허여멀건 피부[21]를 하고 있고 캐릭터들의 90% 이상이 하얀 피부를 가진 백인이다. 현재 사이퍼즈의 여자 캐릭터는 애매한 시바 포를 제외한 나머지 전원 99%가 하얀피부다. 이쯤 되면 마지막 남은 유색인종인 카를로스는 구색 맞추기 토큰 블랙 수준. 이 같은 상황은 아시아권에선 별로 문제가 없으나 영미권이나 유럽측에서 보면 아주 훌륭한 인종차별 게임이 된다. 다만 이 건이 대해서 무조건 네오플 탓이라 할 수 없는게 많은 유저들이 흰 피부를 더 선호한다. 더 말할 것도 없이 의 수영복 코스튬이 발매된 후 '수영복 디자인은 예쁜데 린 피부가 누래서 예쁘지 않다.'라는 셀프 인종차별 발언으로 인해 린 피부가 백인화된 전적을 생각하면... 그나마 공학도 멜빈이 인도 혼혈이긴 하지만 아직은 많이 부족하다.

또한 젊은, 미형의 캐릭터만 만드는 점도 일부에선 논란이 되고 있다. 여자 캐릭터들은 다 허옇고 쭉쭉빵빵하거나 미성년자이고, 남자 캐릭터들은 거의 적당한 근육질의 미청년이다. 물론 사이퍼즈에도 근육돼지 체형인 주먹 페어, 전기 페어와 50대 노인인 브루스가 있긴 하지만 주먹 페어, 전기 페어는 전부 사이퍼즈 극초기 캐릭터이고, 일종의 모험이었던 브루스는 캐릭터의 난해한 난이도와 겹쳐서 인기몰이에 실패했다. 결국 2013년 1월 출시된 브루스 이후로 나오는 캐릭터들은 전부 적당한 체형의 미형이며 신캐 소식마다 '네오플은 백인 모에 캐릭터만 만든다.'는 불만이 댓글에 달리는 지경에 이른다. 캐릭터가 잘생기고 매력적이어서 나쁠 건 없지만, 다양한 연령대, 다양한 체형의 개성적인 캐릭터를 바라는 사람들에겐 불만이 큰 부분이다.

그리고 제일 몰개성하다고 까이는 건 백발, 혹은 이마를(일부분이든 전체든간에) 드러낸다로 귀결되는 일명 네오플 헤어. 심지어 캐릭터 본인이 백발이나 마빡속성이 아니면, 스페셜 코스튬에서 백발마빡을 기어코 구현해내는 음습한 집착을 선보이는 수준이다. 두 가지 패턴만 답습하는 네오플식 헤어살롱의 최대 피해자는 이 분. 어느정도 의식했는지 루시 이후부터는 앞머리를 적절히 내리거나, 마빡이 신경쓰이지않게 다른 곳에 포인트를 준다거나, 백발 캐릭터는 더이상 내지 않는 식으로 초창기에 비해 개선이 되고있는 중...이었으나 리퍼가 다시 등장하는데...

2015년 들어서 제키엘을 이후로 등장하는 신규 캐릭터들은 눈보라의 캐럴을 제외하면 큰 논란없이 호평일색이다. 특히 사도 제키엘은 초기의 캐릭터들에 버금가는 강렬한 캐릭터성으로 엄청난 인기캐릭터로 부상했고, 광대 라이샌더는 성우의 열연과 캐릭터 컨셉이 시너지를 일으켜 큰 인기를 누리고있다. 스토리가 진행되면서 등장한 캐릭터들인 헌터 탄야환멸의 루드빅 역시 2차 창작에서 기존 캐릭터들과 무리없이 어울리며 개성적인 캐릭터성이 확립되는데 성공했다.

3.3 스토리 진행의 부재

사이퍼즈가 막 오픈할 때 즈음 유저들이 사이퍼즈를 칭찬한 이유 중 하나는 잘 짜여진 스토리였다. 게임에서 스토리의 중요성이 점점 부각되고는 있었지만 그래도 대부분의 국산 게임 스토리는 양판소나 삼류 군사소설의 그것과 별 차이가 없었던 상황에서 잘 짜여진 배경설정, 독특한 캐릭터성, 초보자용 네비게이션에도 설정을 부여하는 세심함, 연표를 짜두는 등 현실 역사와의 적절한 연동 등은 많은 유저들의 호평을 받기 충분했다. 하지만 업데이트가 진행될수록 초창기의 설정과 하나 연동되는 면이 없는 새로운 떡밥은 푸는 반면 기존에 풀었던 떡밥들의 회수는 신경을 거의 쓰지 않아 초창기 떡밥들은 다 쉬어 썩어들어가고 있다. 이는 스토리 담당이 김윤종과 사내 시나리오 라이터 둘이었는데, 김윤종은 퇴사 후 에이스톰을 설립했고 시나리오 담당은 출산휴가 후 김윤종과 함께최군으로 가버렸기 때문.

'프롤로그' 라든가 추가 될 안타리우스 전쟁 같은 PVE 모드로 스토리를 풀어나간다고 하여 기대를 갖는 사람들도 있었지만 프롤로그는 말 그대로 프롤로그로 끝나버려 몇년째 진행이 없는 상황이고, 애초에 프롤로그나 진격전이나 정말 오리지널 스토리와 관련이 있는 내용인지도 의문이다. 스토리 모드의 경우는 개발진 입장에서도 "만들고는 싶지만. 몇 달에 걸쳐 열심히 만든 모드를 유저들은 10분만에 끝내곤 다신 플레이 하지 않는다." 라는 현실적인 이유로 불가능하다고 한다.[22] 하지만 오늘도 돈없는 유저는 달러를 벌기위해 노력중이다.

대거 추가된 신규 캐릭터들이 배경 설정과 전혀 상관없는 캐릭터들이라는 점에 우려를 표하는 유저도 적지 않다. 사이퍼즈의 배경이 되는 3차 능력자 전쟁 자체가 현재진행형이고 전 세계의 능력자들이 포트레너드에 모이고 있다 보니 어떤 캐릭터가 난입해도 이상하지 않은 어느정도 열린 세계관이라곤 해도, 기존의 컨셉을 지나치게 벗어난 캐릭터들이 슬금슬금 추가되고 있으며 스토리에 아무런 진척도 없는데다 추가되는 캐릭터는 대부분 오히려 초창기의 잘 짜인 스토리와 컨셉을 망치고 있으니 더더욱 문제.

2014년까지 되어도 이클립스의 설정이 여기저기 뻥뻥 구멍이 나고, 스토리 진행이 되기는 커녕 이클립스의 신문기사 컨셉은 없어지다시피 하다. 메인 스토리의 진행은 거의 없다고 봐도 좋다. 이클립스의 컨셉은 기본적으로 '신문 기사'였기 때문에 사건이 주가 되는 '이클립스'는 기본적으로 기자들이 쓰고, '칼럼'이라 불리는 캐릭터 개별 스토리와 어느정도 엮여 있어 스토리가 어떻게 돌아가는지 알 수 있었다. 허나 이제 이클립스는 사건, 칼럼은 소개라는 예전 형식이 깨지고 이클립스 부분이나 칼럼 부분이나 다를 것 없이 사건이 아닌 캐릭터의 설명만 써져있다. 정보 제공자 역시 플레이어블 캐릭터 바로 자신. 신문기사라는 초반의 컨셉을 거의 찾아볼 수 없다. 거의 이력서 수준.

세계관 기획자는 이미 오래전에 교체된 걸로 보인다. 다만 7월 3일 이전까지는 사건의 전개가 전혀 없는, 이클립스가 아니라 칼럼 수준의 이클립스가 난무했었지만 그 후 나온 벨져 홀든의 이클립스 퀄리티는 가면의 아이작정도로 높다. 아무래도 스토리로 너무 까이다보니 스토리부분에는 좀 신경을 쓴 것 같다.

다만 이는 개선의 여지가 있는것이 2014년의 방학 시즌의 대규모 업데이트에 맞춰서 어느정도 스토리의 진행이 될것으로 보인다. 벨져 홀든의 애니메이션에 나온 안타리우스의 의식을 보면 드디어 스토리가 본격적으로 시작될것으로 보였다.

그리고 11월 6일 조화의 선율 리사의 공개와 함께 사이퍼즈 스토리 페이지에서 'Rise of the new king'이라는 부제를 달고 새로운 스토리가 시작되었다. 프롤로그에 해당하는 기존 스토리였던 ECLIPSE 이후 SUPER MOON이라는 제목으로 새로운 스토리가 연재될 것으로 보인다. 또한 에피소드 항목에는 벨져 홀든의 프로모션 영상의 이야기를 글로 옮긴 릭의 이야기가 추가되었다.

사이퍼즈 스토리 페이지의 슈퍼 문 공개 이후 가뭄의 단비마냥 스토리 공개를 기다리는 사람들이 많아졌지만, 여전히 아쉬운 점들이 많다. 일단 스토리 공개 속도가 너무 지지부진하며, 메인 스토리 하나만 보고 가기에는 캐릭터 한명 한명의 해결되지 못한 떡밥이 많다. 최초 공개 캐릭터임에도 불구하고 스토리 비중이 공기 수준인 클레어나 도일, 언니라는 큰 떡밥 때문에 2차창작에서의 비중까지 줄었음에도 불구하고 나온지 4년이 되어가는데 아무런 떡밥도 회수되지 않은 호타루 [23] 등. 물론 사이퍼즈가 RPG같은 PVE 게임이 아니고 AOS 게임인만큼 옆동네처럼 스토리가 진행이 힘든 것과 많은 플레이어블 캐릭터들을 다 신경쓸 수 없는 것은 불가피하기도 하다. 하지만 개성있는 캐릭터들과 깊이있는 스토리로 호평을 받은 만큼, 장르의 태생적 한계를 극복하고 유저들의 스토리에 대한 기대를 충족시키는 것 또한 조커팀의 과제이다.

이클립스 - 슈퍼문으로 이어지는 메인 스토리는 5년 간 진행된 것 치고는 매우 짧은 분량이며, 사실상 거의 진전이 없다.

3.4 캐릭터 일러스트

본래 사이퍼즈의 초창기 일러스트레이터인 강주성 같은 경우는 개성있는 그림체로 많은 유저들의 호평을 받았다. 그중에 코파는 시바 라던가 뱃살나온 앨리셔 라던가 하는것도 있었다만은.[24]강주성이 퇴사한 이후 현재 사이퍼즈 조커팀에 소속된 원화가는 파람(Param, 박병교)[25],리얼(realgro, 김민우)[26], 김경태[27][28] + @[29]가 있다. [30] HD업데이트 때 새 일러스트가 교체되었는데 모두가 각 캐릭터를 디자인한 원화가들이 새로 그렸다.

제레온 이전 까지만해도 일러스트를 문제삼는 경우는 거의 없었지만 축포의 엘리엘윈의 드니스의 이후부터는 뭔가 일러스트들이 이질감이 생기기 시작했다.[31]. 초창기 구캐의 일러스트와 현재 일러스트를 비교해보면 같은 게임으로는 안보인다는 평가를 들었다.

무겁고 중후한 느낌이 강했던 초창기 일러스트에 비해서 후반부 일러스트들은 갈수록 판타지스러운 느낌이 더해지고 있다. 현재 이러한 문제를 가지고있는 일러스트를 작업한 일러스트레이터들이 새로 입사한 신인도 아니고 이전에 이미 여러차례 사이퍼즈 일러스트 작업을 해본 경험이 있는데 그림체를 존중하더라도 심하다. 리첼, 리사의 일러스트의 경우 완성도는 높지만 타 캐릭터들과 대조했을 때 눈이 조금은 크다고 느껴질 수 밖에 없고 릭의 일러스트의 경우 분위기는 비슷하지만 완성도가 너무나도 떨어진다.

사실 일러스트레이터에게 있어서 새로운 시도를 한다는 것은 전혀 비판해야 할 요소가 아니다. 다만 문제는 이건 개인 작품이 아닌 엄연히 조커팀에 소속된 프로 일러스트레이터로서 그리는 사이퍼즈 라는 게임의 간판으로 사용될 작업물이라는 것이다.

거너 J의 캐릭터 컨셉에 대해서는, 일종의 콜라보레이션 캐릭터에 구 캐릭터로 회귀한 듯한 컨셉이라 큰 논란이 없었다. 비슷하면서도 다른 케이스인 스톰쉐도우는 세계관에 전혀 개입이 없어 오히려 설정파괴 논란에서 벗어났다. 섬광의 벨져 일러스트는 기존의 것과 괴리감이 크나 워낙 유저들이 원하던 캐릭터라 그냥저냥 넘어가는 듯. 특히 여행자 릭의 경우 개발 도중 외형에 대한 설정 변경이 있었는지 새로 그려진 일러스트를 가지고 등장했는데 이 일러스트 역시 좋은 평가를 받지 못하며 호불호가 굉장히 갈린다.

결국 HD패치 이후 선무의 루시, 축포의 엘리, 엘윈의 드니스, 여행자 릭의 일러스트가 교체되었는데, 여전히 호불호가 갈린다는 평이 많다. 문제점이 너무나도 많았던 루시는 이렇게 바뀐것만 해도 감지덕지라는 의견이 많지만.

3.5 잦은 표절 논란

네오플던파에서도 도가 지나친 모방과 대고 찍은 거나 다름없는 2D게임의 도트 표절로 악명이 높지만 사이퍼즈도 이런 게 상당수 존재한다.

  • 태도 다이무스 - 버질 : 이쪽은 운영진이 오마주했다고 인정한 캐릭터. 흉터와 옷의 색조 빼고 거의 다른 게 없다시피 하다.
  • 전격의 윌라드 - 게닛츠 : 존댓말을 사용하는 예의바른 캐릭터지만 실은 음험한 악당이라는 점과 말쑥한 스타일이 유사하며 특히 기술 사용시의 보이스가 거의 비슷하다. 그 유명한 "그쪽입니까!" 도 존재하고 상대의 머리를 움켜잡아 지속 데미지를 가하는 잡기 기술도 있다.
  • 관통의 자네트 - 피오라 : 출시 당시에도 논란이 많았었던 캐릭터. 운영진은 상당히 오래전부터 구상해왔다며 표절이 아니라 주장했지만 운영진의 설정 공개 후에 오히려 '아버지와 관련된 불명예스러운 일[32] 때문에 싸운다' 는 상당히 독특한 설정이 겹치는 점까지 드러나 오히려 의문이 증폭됐다. 하지만 정작 일러스트레이터에게 직접 물어보니 피오라가 누구냐고 대답했다고 한다. 근데 네오플 전적을 보면 피오라 보다는 사무라이 스피리츠샤를로트 크리스티느 콜데일 확률이 높다. 오히려 리메이크 피오라 같은 경우에는 자네트처럼 안티 탱킹 스킬셋을 들고 나와서 역 표절 논란이 나올법한데 잠잠한걸 보면 롤충이 날뛰어서 그런것 같기도 하고...[33]
  • 냥이냥이 퍼레이드 - 슈퍼 소니코의 기본 코스튬에서 표절.
  • 드림 걸즈 - 브랜드 속옷 회사의 디자인 표절. 결국 표절을 인정하고 희망자에 한해 환불 절차까지 밟아주었으며 디자인을 바꿨다. 하지만 리본, 레이스와 천 조각 몇 개만 더 추가해놓았을 뿐 이라서 뭐가 달라졌냐는 비판만 더 받았었다. 후에 판매 기간이 지나 판매가 중단되었다. 하지만 그 후에도 각종 이벤트와 드림 바니, 드립 보이즈, 드림 보이즈로 사골을 쭉쭉 우려먹고 있다.

3.6 운영진 태도논란

단호한K의 설날송 토게이 사건 때도 그랬고, 미니맵 사건까지 유저들의 반응을 충분히 고려하지 않고 말실수한 사례가 있다.

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여성 창능력자, 남성 불능력자는 정말로 기획한다 말한 적이 없는게 사실이니 운영자도 어느정도 사실을 말했을 뿐이라고 할 수 있다. 이 사건에서 문제가 되는 점은 해당 유저의 말투도발에 성숙하게 대처하지 않고 "네 관심 감사드립니다"같은 비꼬는 것 처럼 받아들여질 수 있는 답변을 한것.

신캐릭터 추가에 관한 내용은 이클립스 스페셜 1에 소개된 것으로, 시즌2 플랜으로 소개한 것들인데[34] 3년이 지나서야 나왔다는 것은 약속을 지켰다고 생각하기 어렵다.

아무튼 이러한 운영진의 태도논란은 아래에 서술되어있는 유저들의 태도논란과 겹치면서 악순환이 계속되고 있는 중.

14년 8월 기준으로 보면 눈에 띄는 점은 줄어들었다. 하지만, 무제한 블랙스완 지급 당시 유저들의 간을 보는 것인지 신규VIP만 블랙스완을 지급하는 것처럼 썼다가, 덧글에 '구 VIP는 봉이냐?'라는 덧글이 올라오기 무섭게 지급한다고 수정했다. 2대 발빠른R이 이런 실수가 많아지고 있다는 것도 하나의 문제점.[35][36]

일단 현재 게시판에서 간간히 들려오는 소문에 따르면 현재 사이퍼즈에는 초창기 때부터 있던 운영진들은 대부분 거의 새로운 운영진들로 바뀐 상황이라고 한다. 문제는 이 운영진들이 과거 운영진들에 비해 매너나 게임 지식 같은 것이 떨어진다는 점이라는 듯.

요즘에는 시즌2같이 소통도 무엇도 없는 시절보다는 연재 매거진과 이벤트 등으로 유저와의 소통을 시도하고있는 것 같다.

반면에 아직도 흔히 말하는 답정너식의 운영이 자주 보인다. 특정 캐릭터의 유니크가 적용되지 않는 문제나 공인되고 설명되지 않은 버그성 시스템 등에 대해 물어보면 '의도된 사항입니다' 라는 답변으로 끝까지 오리발만 내미는 것. 의도된 사항이면서 공인된 설명도 하나 없고 유저들이 질문할 땐 함구하다가 문제가 불거지면 그제서야 해명에 나서는 식이다. 특히 시스템은 둘째 치더라도 전자의 유니크 미적용 등은 확실하게 보이는 옳고 그름임에도 '의도된 사항' 이니 문제가 크다.

2016년 6월 업데이트 이후 다시 답정너식 운영을 보이고 있다. 사이퍼즈는 AOS이면서 동시에 액션게임이다.[37] 이러한 특징을 운영진이 제대로 이해하지 못한채 어딘가 엇나간 업데이트를 선보이고 있다. 이러한 점이 더더욱 유저의 이탈을 가속시키고 있다.유저 이탈? 의도된 사항입니다

결국 조커팀 전체가 물갈이 되어버리고 말았다. 발빠른 R은 편입된다고 하나 의문의 J, 아이돌 O, 단호한 K, 정보통 E의 경우는 빼도박도 못하고 짤리는 셈. 오버워치가 나온 이후 계속된 막장 행각에 결국 네오플에서 칼을 빼든 모양이다.

물론 어디까지나 희생양 식으로 물갈이 되는 셈이긴 하나 오버워치라는 강력한 상대가 나타났음에도 현실을 파악 못하고 문제를 일으킨만큼 책임을 피할 수는 없을듯하다.

3.7 정기점검

사이퍼즈의 정기점검은 매주 목요일이다. 밸런스 패치 및 업데이트는 격주를 기준으로 잡고 진행을 하고 있다.[38] 목요일에 여러 문제가 발생하면 바로 긴급점검에 들어가서 긴급점검을 한다고 욕은 먹었어도 일을 안 한다는 생각을 주지는 않았다. [39]

그런데, 2014년 10월 2일 패치 이후로 공성전 로딩창에서 랜덤을 뜻하는 R이 출력되지 않는 오류가 발생했다.[40] 문제는 10월 2일에 발생한 문제임에도 불구하고 긴급점검은 하지않고 공지하나 올리고 끝났다는 것.[41] 그 다음주에 토마스의 궁극기 이펙트가 제대로 출력되지 않는 오류까지 발견되었다. 공지까지 올렸으니 한글날연휴 시작 전에 수정을 하겠지? 라고 생각했었지만, 정작 10월 8일 패치에서는 한 것이 아무것도 없었다. 홈페이지에 올라온 것은 일반유저 대상으로 성우를 뽑는다는 이벤트 페이지 하나였을뿐, 서버상태라던가 게임내 오류의 수정은 하나도 없었다.

이전부터 지적되어온 목요일에만 일을 하려고 하면서, 하루 당겨서 하면 제대로 일은 안 하는거냐는 지적이 나오는 상황. 시즌 4가 시작되고 운영자들 마인들도 시즌4가 되어서 그런지이러한 상황이 늘어나고 있어서 비판을 피하기는 어려울 것으로 보인다.[42]

그리고 12월 30일, 정기점검을 건너뛴다는 공지가 올라오자 사이퍼즈 운영팀을 비판하기 시작했다. 전주인 12월 25일패치를 24일에 당겨서 진행했고, 실제 밸런스 패치 당일이었으나 정기점검이라 쓰고 뭘 하는지 모른다만 하고 공홈에 릭톰슨 예약시작과 호타루, 트릭시의 스패셜 코스튬만 올라왔었다. 그나마 릭 톰슨의 등장으로 밸패가 어느정도 묻혔던 24일 패치와는 달리, 신정이라 그냥 하루 쉰다는 공지만 올라오자 말 그대로 헬 게이트, 덧글란에서는 사이퍼즈 운영팀을 비판하는 유저와 그런 운영팀의 쉴드를 치는 유저들의 싸움터로 변질되었다. 일단 운영팀을 비판하는 쪽의 의견은 던전 앤 파이터조차 하루 당겨서 점검을 하는데 사이퍼즈는 왜 안 하는가? 와 릭 톰슨, 스패셜 코스튬같이 금전적 이득이 없는 밸패라고 차일피일 미루는 것이냐?[43] 같은 의견이 많고, 쉴드를 치는 유저들은 운영팀도 사람이니 쉬는 게 맞지않냐라는 의견이 가득하다.[44]

위에서도 얘기했지만, 사이퍼즈 2주마다 밸런스 패치는 자신들이 한 약속이다. 거기에 릭 톰슨이 등장하는 패치(1월 8일)이 실행이 되어도 당장 거기서 밸런스 패치를 한다는 보장이 없다. 이렇게 될 경우 무려 5주동안 노벨런스 패치를 단행하는 것이다. 오히려 이 부분은 유저들이 화를 내는 것이 정상적이다. 사이퍼즈 유저들의 게임 충성도를 평가하면 상당히 높은 수준이고, 자신들이 호갱호갱 하면서도 코스튬과 의대생상자 같은 걸 질러주는 유저들이 많다. 즉, 유저들은 자신들의 금전적인 부분을 이용해 분명 게임을 충분히 이용해주는데, 그에 따른 수익으로 월급을 받아가는 사람들이 일을 안 하는 것이다.

또한, 아직 12월은 31일이 남아있다. 즉, 한다면 오늘, 내일 중에 할 수 있는 것이고[45], 아무것도 하지 않은체 12월 19일부터 31일까지 어떠한 밸런스도 수정하지 않았다면 그것또한 문제인 것이다. 여행자 릭 패치가 시행되는 1월 8일이 되어야 밸런스 패치의 결과가 나올 것으로 보이지만 이런 행동이 자주 발생하는 운영팀은 신뢰도가 크게 떨어졌다는 것은 부정할 수 없다.

3.8 폐인짓을 강요하는 이벤트

언젠가부터 30판 채우기 이벤트, BP모으기 이벤트, AP모으기 이벤트 등 많은 시간을 써야되는 매우 소모적인 이벤트들이 늘어나기 시작하더니 이젠 그런 이벤트로 가득하다. 유저들은 주말이라도 30판은 살인적이라는 반응이지만 네오플은 개의치 않고 계속 소모적인 이벤트를 내놓는다. 30판 보상 치고는 상당히 적지만 유저들은 그거라도 받으려고 주로 중급 협력전이나 섬멸전을 기계적으로 돌린다. 애초에 '지자팟'이라고 불리는, 판수 채우기를 위해 일부러 지는 것을 계속 반복하는 파티가 생긴다는 것 자체가 사이퍼즈에 얼마나 소모적인 이벤트가 많은지를 증명한다.

2015년 5월 한 달동안 진행된 케이크 이벤트와 관련해서 논란이 있었다.

이 이벤트의 최고보상은 '부위 선택형 유니크'였는데 이는 매우 좋은 보상이었다. 역대 이벤트 중 이 보상에 견줄 수 있는 것은 타라의 약속과 믿음의 '원하는 아이템' 정도인데 이 때는 유니크 100개를 갈아야 했다. 물론 '원하는 아이템'의 범위에는 유니크 말고도 엑셀이나 하드스킨 등 희귀 레어소모킷까지 포함돼서 더 좋은 보상이었지만 그걸 감안해도 부위를 선택할 수 있다는 것은 엄청난 보상이었다.

하지만 이 보상을 얻으려면 최소 575ap(50+100+150+200+25×3. 게다가 퀸->킹, 킹->조커는 15%라는 낮은 확률을 가지고 있어서 운이 나쁜경우 1000ap도 가뿐히 넘어갔다.)와 케이크 조각 1000개가 필요했다. 케이크 조각 1000개는 현질을 하지 않는 이상 실질적으로 얻기 힘들었고 이에 대해 현질을 유도하면서 확률까지 극악한 이벤트를 만들었다는 비판을 받았다. 하지만 그 다음으로 좋은 보상인 선택형 유니크부스터의 경우는 현질을 하지 않아도 이벤트 참여만으로 충분히 여러번 얻을 수 있었고 이벤트 기간동안 유니크 3~4개를 챙겨갈 수 있는 꿀 이벤트였던 것도 사실이다. 그러나 현질유도라는 자극적인 단어와 함께 논란은 심해져 갔다.

결국 이 논란으로 인해 운영진 측은 케이크를 포그로도 구매할 수도 있게 하였다. 사실 위에 나온 비판의 목적은 최고보상을 현질로만 가능하게 만들었다고 비꼬는 것이었지 케이크 모자라니 더 내놓으라는 말은 아니었다. 그게 그거 아닌가 그냥 아니꼽다고 말한건데 논란이 되었다 하지만 논란이 진행되는 과정에서 맥락이 그런 식으로 보였던 건지 운영진 측은 케이크와 ap를 더 주는 방향으로 이벤트를 수정했다. 어느 쪽이든 유저들에겐 이득이었다. 하지만 여전히 소모성 이벤트였다

[46]

2015년 8월 29,30일했던 판수 보상 이벤트는 5판이 최대였으며, 9월 첫째주 주말의 판수보상이벤트도 최대판수가 7판인 점 등을 감안하면 조커팀도 이 문제를 인식하고 고친 듯 하다. 판수 적어진건 좋은데 보상이 창렬

그러나 2015년 10월 29일부터 4주간 주말 판수 이벤트를 시작했다.

이런 소모적인 이벤트의 문제점은 기존 유저들은 익숙해서 느끼질 못하지만 기존 유저들도 나이 먹어서 힘듭니다 신규 유저들의 진입을 막는 요인이기도 하다. 사이퍼즈는 안 그래도 진입장벽이 높은 게임으로서(아이템 유무, 타게임에 비해 어려운 조작) 초보자들이 쉽게 접하기 어려운 게임인데 이런 소모적인 이벤트를 초보자가 쉽게 따라갈 수 없다는 것이다. 그리고 판수 이벤트를 한 사람에 비해 못한 사람의 상실감이 크며[47] 거기에 판 수마다 보상 편차가 매우 크다. 결국 할 사람만 하게 되고 신규 유저는 하다가 다른 게임으로 빠지고... 상당히 좋지 않은 부분이다.

그리고 2015 헬리오스 업데이트로 인해 메타가 바뀌면서 길어진 플레이 시간로 인해 골수 유저들도 정상적인 방법으로 이벤트 참여하기가 어려워졌다. 보통은 시간을 맞춰 섬멸전이나 중급 협력전 6분컷을 노리는 경우가 대부분이다. 그런데 어느순간부터 섬멸전은 판수를 못채우게 되었고 협력전도 고급부터 적용된 적이 있다. 그래서 5인파티로 협력 고급에서 6분간 가만히 있는 지자팟을 하는 경우도 많다.

2016 현재의 주말 판수 이벤트는 다시 중급[48]정예 협력전과 섬멸전을 인정 모드에 포함시키고 있다.

2016년 10월 27일부터 시작된 트레저 헌터 탄야 이벤트부터는 이벤트에 필요한 AP가 기존의 단순히 게임을 플레이한 시간에 비례하는 지수가 아니라, 게임의 플레잉 시간 / 게임의 승패 / 팀 전체의 킬, 파괴, 트루퍼 처치 수에 비례하여 추가적으로 지급하도록 변경되었다. 정예 협력전에서 지자팟으로 AP를 버는 유저들 때문으로 추정되며, 패치 이후에는 정상적으로 게임을 진행했을 경우 얻을 수 있는 AP가 패치 이전보다 두 배 이상 확연히 올랐으나 승패, 킬/파괴 수가 반영되기 때문에 협력전 지자팟의 효율이 급감해버렸다.

4 보안

4.1 치트, 핵 문제

공방에서 핵을 사용하는 경우가 눈에 뜨인다.

이렇게 완전히 심하게 하는 경우도 문제지만 기본적인 방어 시스템 자체가 없어서 캐릭터의 스팩을 10~20%만 강화하게 되면 실제로 상대보다 우월한 조건에서 플레이하는 상황인데도 상대방은 핵유저랑 싸우고 있는 줄도 모르고 플레이하게 되어 문제가 심각하다. [49]

현재까지 알려진 핵 종류는 스킬 쿨타임 조절 핵, 코인핵(돈이 더 들어옴), 방어타워 노딜 포격핵(타워가 포격을 마를렌 평타처럼 발사), X, Y, Z축 조절, 맵핵, 생성 오브젝트 변경(클레어의 디펜시브 프리즘대신 머큐리글로브가 생성된다던가 박폭이 지뢰로 변한다던가), 캐릭터의 각종 능력치 핵 등이 있다.[50]

핵유저의 발언에 의하면, 사이퍼즈가 처음 등장했을때부터 지금까지 핵에 사용되는 코드 스캔값이 단 한번도 변한적이 없었다고 비아냥거렸다.

사실 '정상적인' 게임이라면, 스탯 핵이 게임 내에서 돌아가는건 불가능에 가깝다. 이해를 돕기 위해 잠시 설명하자면, 온라인 게임을 돌릴 때 주고받는 메인 정보는 두 가지가 있다. 하나는 유저와 컴퓨터가 주고받는 정보인데, 예를 들어 유저가 1번 키를 누르면, 컴퓨터에 '얘가 1번 키를 눌렀다' 라고 입력되는 것이다. 다른 하나는 컴퓨터와 서버가 주고받는 정보. 이를 통해 다른 유저와 통신을 하여 정보를 주고 받으면서 게임을 진행하게 된다. 스탯 핵은 컴퓨터 내에서 서버로 들어가는 정보를 변조하는 방식으로 작동하는데 (즉 두 번째 정보를 건드리게 된다.), 보통은 클라이언트와 서버가 데이터를 주고받는 과정에서 변조된 데이터는 없는지 체크를 한다. [51] 자주 보는 무결성 체크가 바로 그것이다. 따라서 두 번째 정보를 조작하는 건, 첫 번째 정보를 조작하는데 비해 무지하게 어렵다고 생각하면 된다. 나 혼자 망상을 하는 것은 쉽지만, 다른 사람을 속이는 것은 어렵다고 생각하면 쉬울 것이다. 그래서 온라인 게임에서 이런 데이터 변조형 핵 프로그램이 작동하는 경우는, 게임이 '무결성 체크가 뭐죠? 먹는 건가요?' 라고 할 정도의 막장(....)인 경우나, 그런데에 쓸 돈이 없고 하루하루 운영하는데 급급한 저자본 게임이 대다수라고 보면 된다. 다른 온라인 게임에서 에임핵 같은 컨트롤을 보정하는 핵 (첫 번째 정보를 건드린다.)이나 맵핵 정도가 간간히 보이지, 스탯 핵은 찾아보기 힘든게 이 이유. 단적으로 클라이언트가 쓰레기라고 까이는 롤 조차도 헬퍼 같은 컨트롤 보정 핵이 이슈이지, 스탯 핵이 나돈다는 이야기는 들어보기 힘든 것이 현실 즉, 아직도 클라이언트 새로 만들 프로그래밍 실력이 안돼서 동시에 클라이언트 두 개를 같이 돌리는 라이엇보다 더 막장이라는 소리

4.2 해킹 문제

서비스 시작 이후 1년 반 동안이나[52] 해킹 방지를 위한 시스템이 단 한 개도 없어 해킹이 자주 일어나는 편이었으며 보안팀조차 없었다. 그리고 해킹을 당해도 피해자가 홈페이지 1:1문의나 전화로 아바타, 주괴를 우편으로 보낸 계정을 알려달라고 해도 개인정보보호 때문에 가르쳐 주지 않았다. 또한 아바타든 테라주괴든 발생한 손실은 아무리 막중하건 간에 전혀 보상해주지 않았는데 이유인 즉슨 피해 처리 관련 서비스를 준비하는 단계기 때문이란다. 그리고 OTP 가입이 안 되어 있으면 해킹을 당해도 보상이 없으니 주의하도록 하자.

이후 던파의 아이템 잠금과 유사한 인벤토리 잠금기능과 아바타및 아이템 잠금기능이 생기긴 했다.

4.3 보안 프로그램 문제

게임내적으로 자체 제작한 보안 프로그램이 업데이트 되었지만, 너무 뛰어난건지 너무 쓸모없는건지, 사용자의 컴퓨터 내부를 전부 스캔한 뒤 게임과 별 상관 없는 비활성상태의(활성이 아니다!) 단순한 치트툴 파일을 해킹툴로 인식하고 게임을 강제 정지 시킨다던지, 심한 경우엔 어떤 프로그램도 켜놓지 않음에도 그냥 불법 프로그램이 돌아간다며 강제정지 되는 경우가 허다하다. 더구나 이게 한번 걸리면 관리자로 의심스러운 프로그램을 정지시키고 사이퍼즈만 작동시켜도 그냥 계속 발동한다는 심각한 문제가 있다. 유저로써는 답답해 죽을 지경. 문의 답변도 당연하지만 매크로식 답변일뿐이고, 복불복 확률로 이게 걸리면 그냥 게임을 지우고 새로 까는게 가장 최선이라게 유저들 사이의 추천방법일 정도.

5 유저의 문제점

5.1 외국서버 양민학살

대만과 중국으로 해외 진출을 시도했는데, 모두 서비스종료로 흑역사로 끝났다.
물론 중국 PC방 게임순위에서 10위권 안에 진입했던 만큼 던전앤파이터의 후속작으로써 상당한 주목을 받았다고 할 수 있는데 중국에서 오픈할 때 한국 유저들 사이에서 중국 사이퍼즈를 하는 것이 유행이 되어 중국 유저들에 대한 엄청난 양민학살을 저지른 것이 실패의 이유중 하나로 꼽힐 수 있다. 물론 신규 캐릭터 천기의 티엔과 전용 맵을 중국에만 선출시한 네오플의 잘못이다 라는 의견도 있지만 그렇다고 실력자와 입문자의 차이가 심각한 AOS 게임에서 이를 거리낌 없이 행하였던건 마땅히 비판받을 만 하다. 사실 한국 서버도 일반전, 하위 티어 양학이 심각한 수준이지만 아예 직접 유저들이 외국 진출때 문제를 일으켰다는 점에서 스스로 유저들이 게임의 수명을 깎아먹었다고 생각할 수도 있다.
하지만 대부분의 국산온라인게임이 해외에 론칭할때 유저들이 귀찮음을 감수하고 해외서버로 아이피를 우회해가면서 양학을 하러갈 이유가 없다. 충분히 부캐를 돌려서 일반이나 하위공식에 가서 양학을 할수있음에도 유저들이 중국서버에 간것은 티엔과 루시를 한국보다 먼저 출시하였고 호기심에 갔다가 국내에는 돈받고 팔거나 랜덤박스에 겨우뜨는 수준인 신규 코스튬도 무료로 뿌린데다가 중국풍 신맵 등 처음보는 컨텐츠가 많았기에 충분히 중국유저뿐 아니라 국내유저의 관심을 끌수있었다. 뿐만아니라 중국서버 탐방기같은 경험담을 사이퍼즈를 즐기는 블로거들이 포스팅을하며 후기를 남기기도 하였다. 단순히 해외섭이라고 유저들이 양학하러가서 망했다라고 단정지으며 유저가 사이퍼즈의 수명을 단축시켯다고 하는것은 문제가 있다.
만약 티엔과 루시를 중국과 한국에 동시에 출시했다면 소수의 유저들이 해외서버에 호기심에 갈수는 있었겠지만 꽤 많은 유저들이 불편을 감수하며 아이피를 우회하면서 까지 중국섭에 접속하지는 않았을것이다. 또한 한국유저를 끌어들이기에 충분히 신캐와 신맵, 신코스튬등의 떡밥은 매력적으로 다가올수밖에 없으며 2개월마다 띠엄띠엄내는 신캐를 미리 중국서버에가서 볼수있다는 점은 유저로 하여금 아이피우회를 통해 가볼법하게끔 만들었다는 것이다. 루시라는 캐릭터도 중국에 먼저 출시된뒤에 한국에 출시되었는데 이때만해도 국내유저는 중국섭이 열리던 말던 큰 관심은 없었지만 빈번히 원캐를 신캐로 내놓는 중에 가뭄에 단비와 같은 근캐 티엔이 중국에 먼저 선보이자 유저들은 관심을 가지게 되었고 무술을 사용하는 격투캐릭터라는 캐릭터성 또한 중국섭에 관심을 가지게 했다고 볼수있다. 게다가 동계신인이라고 나온 루시는 부채를 다양하게 던지기만할뿐 특별히 눈에 띄는 능력이라고 하기에는 처참한 수준인데 비해 기본이펙트며 여러가지 스킬들이 상당히 멋지고 루시보다 세련됐기에 티엔이라는 매력적인 캐릭터는 중국유저 뿐아니라 한국유저의 관심도 크게 증가하게 되었고 티엔이 중국에 출시되면서 중국섭을 탐방하는 블로거들이 폭발적으로 늘었으며 삼삼오오 중국서버를 더 많은 유저들이 탐방하게된 계기가 되었다. 다만 중국서버에 구경정도는 하러갈수는 있는것이지만 중국인 유저들을 과도하게 양학한것은 유저에 책임이 일말없는 것은 아니다.

또한, 중국과 대만 사이퍼즈가 서비스 종료를 한 이후 그쪽에서 온 듯한 영어 닉네임을 한 유저들이 가끔 보이는데 이 유저들은 대체적으로 인터넷 회선이 구려 호스트를 맡을 시 렉권으로 다른 평범한 일반 유저들에게도 피해를 주고 있다. 결국 이는 국내 사이퍼즈 서비스에서 외국 IP를 모두 차단해버려 외국에 거주하는 한국 유저들에게까지 피해를 주게 될뻔 했지만 네오플에서 기술적인 차원에서 해결해 보겠다고 하고 해외 IP차단을 무기한 연기하였다.

결과적으로 새로운 컨텐츠들을 해외서버에 국내보다 먼저 공개하면서 생긴 나비의 작은 날개짓이 국내 유저로 하여금 궁금증과 호기심을 유발하였고 이 유저들이 중국서버에서 걷잡을수없이 양학을 하며 태풍을 일으키고 해외서버는 허망하게 문을 닫은것이다. 조커팀은 컨텐츠를 국내외에 동시에 공개하면서 국내유저들의 유입을 최소화 할 수 있었고 국내유저들은 컨텐츠만 적당히 확인해보고 돌아올수 있었던 문제였지만 중국이라는 거대한 시장에 눈이 먼 조커팀의 설레발과 선악과를 따먹게 한 인간의 호기심이 너무나도 크게 작용한 나머지 중국서버에 일반공식에서 까지 신캐시험운영을 과도하게한 한국유저들의 합작이라고 볼수있다. 조커팀과 국내유저사이에 사소한 배려가 필요했던 문제인데 애꿎은 중국서버유저들만 새우등이 터진셈이다.

5.2 비매너 유저

5명이 모이면 반드시 1명은 쓰레기가 있다.

공방을 뛰다보면 꼭 한 명 이상은 입에 걸레를 문 유저를 볼 수 있다.[53] 이미 공식 홈페이지의 자유 게시판부터가 거의 DC같은 분위기와 구조를 가진 상태로 이 점은 등급이 높아질수록 나아지긴커녕 더 심해진다.[54]

특히 팀으로 게임을 진행하는 AOS 장르의 특성상 팀원 중 한 명이 못하거나 팀간의 플레이스타일이 다르면 전세가 심하게 기울기 때문에 센스가 좋지 않으면 정말로 온갖 부모 욕설과 인신공격과 성적인 욕설을 체험할 수 있다. 사실 이는 리그 오브 레전드히어로즈 오브 더 스톰등 내로라하는 AOS게임도 고치지 못한 영원한 숙제이기도 하고 그나마 도타 2가 어정쩡하게나마 시스템으로 잡아내고 있는 정도지만 적어도 사이퍼즈는 갈수록 욕하는 유저들을 배척하는 분위기. 하지만 옆동네와 다르게 게임 자체적인 재미보다 덕질이 메인 목표인[55] 유저가 늘어나고 트위터 유저들의 영입이 크다 게임 자체적으로 연구하는 유저들이 줄어들면서 피드백 자체가 허락되지 않는 상황까지 몰렸다 욕설하는 유저가 잘했다는 뜻은 아니지만 피드백 자체를 비난으로 받아들이니 게임성 자체는 낮아지는 꼴이다 등급 차이가 큰 친구와 파티해서 공성전 뛰거나 익숙하지 않은 캐릭터를 연습삼아 한 번 셀렉해본다거나 했을 때에는 정말 세상에 존재하는 모든 욕설을 들을 각오를 해야 한다. 그래서 사이퍼즈의 팬 게시판에는 욕설 관련 게시글이 종종 올라오는데, 그 중 욕을 먹어서 상처를 받았다는 글에는 참 우습게도 그 정도 멘탈로는 게임 못한다, 욕 들을 각오는 당연히 해야한다. 라고 댓글이 달린다. 다만 이는 욕설이 타당하다는 의미보다는 상처받지 말라는 뜻으로 받아들이는 것이 좋다. 무의미한 악플에 신경 쓸 필요 없는 것처럼 말이다.

물론 욕설을 좋지 않게 여기는 유저들도 많고, 욕설을 당연히 여기는 게 참 부끄럽다고 말하는 유저들도 있지만, 욕설이 타당하다 여기는 유저들은 절대로 적지가 않다.

애초에 심한 욕설 뿐 만 아니라 욕설을 안한다는 발상 자체가 없다. 공식전에서 못하는 사람 한 두명이 나오면 일반전으로 꺼지라는건 기본이고[56] 일반이나 더 돌리지 굳이 왜 공식전을 돌려서 다른사람에게 민폐끼치느냐.. 심지어 그런 명백한 적의에 찬 말에 대꾸하면 싫은 소리 몇마디 한다고(그 싫은 소리에 욕설, 비꼬는 어투, 거슬리는 말투까지 명백하게 시비조다.) 발끈 하는, 초딩 및 잘 삐지는사람 취급하면서 이른 바 쿨게이처럼 구는 사람들도 부지기수. 조언을 처음에 하면 모를까 안하고 있다가 밀리면 그 때 가서 기다렸다는 듯이 물어뜯는다. 이런 경험을 겪고 참다 못해 나가고 또 돌렸다가 비매너 유저를 만나고... 악순환에 빠진 채로 허우적 거리다가 접는 복귀유저와 신입유저들이 넘쳐난다.

말로는 쉬운 당연한 이야기지만 아무리 팀플레이 게임이고 자기 팀의 한 명이 플레이를 따라가지 못해 패배에 확실한 영향을 끼쳤다고 그 사람에게 욕하는 게 정당화 되지는 않는다. 실력이 부족한 유저를 만나면 무작정 욕하기보다 어떤 점이 부족한지 조언부터 하는 게 맞다. 하지만 정말 아무것도 모르는 초보가 아닌 이상 지나친 조언은 기분 나쁠 수 있으니 명백한 실수에만 한두번 얘기하는 정도로 끝내는 게 가장 좋다. 물론 말한다고 고쳐질 리는 없다 그냥 지면 된다 아래의 고객지원 문제와도 상통하는 문제로 이런 유저들에 대한 제재도 미미하다는 게 문제.

트롤 팟으로 들어와서 민폐 끼쳐놓고는 지들은 잘못한 거 없다고 남 욕하기 바쁜 파티들도 정말 문제이다.

하위 티어에서 이런 문제들은 주로 게임에 대한 이해도가 떨어지면서 자기 주관과 감정만을 내세워 생각하기 때문에 나타난다. 상위티어라고 다를건 없다. 서로의 생각이 다르기 때문에 적에게 대응하는 것도 달라질 것이고 엇갈림이 하나하나 쌓이면서 팀웤이 깨진다. 특히 적과 아군 사이에 무슨 일이 있든 립만 배불리 먹고 레벨링만이 전부라고 생각하는 사람이나 무조건 달리고 보면 저절로 백업이 와서 다 처리해준다는 마인드로 탱커를 드는 사람, 아무데나 서서 누군가 반드시 지켜줄 거라 맹신하면서 계산도 없이 스킬부터 날리는 원딜, 그리고 팀 내에서 가장 바쁘게 상황을 계산해야 할 포지션인 서포터와 근딜을 그냥 자기 기분 내키는 대로 하는 사람들. 물론 게임에 대한 이해도가 전부는 아니다. 하지만 기본적으로 자신이 선택한 캐릭이 팀내에서 어떤 역할을 해야하는지에 대해 알고 그 역할을 수행 못 한 것에 대해 개선을 하지 않고 무턱대고 다른 사람들에게 이유를 갖다붙여 욕부터 하고 본다. 특히 게임이 잘 안 풀리면 팀에 기여는 잘 하고 있는데도 점수가 낮은 사람들이 나타나는데 이런 사람들에게 욕을 하는 경우가 많다.

2015년 10월 29일부터 드디어 그동안은 기준이 애매모호하다는 이유로 미뤄왔던 지역 감정을 조장하거나 특정 성별을 비하하는 등의 채팅에 대해서도 제재를 가한다고 밝혔다. 여성 유저가 많은 게임임에도 불구하고 공식 홈페이지와 모두 키보드워리어들이 들끓어 유저들의 공식전 기피 현상까지 일어났던 심각한 상황이 몇년째 지속된 만큼 너무나도 당연한 조치로 보여진다. 물론 그렇다고 크게 제재를 가하는것 같지는 않다.

5.3 빠와 까로 양분된 유저층

파일:Cyphersbye.png
2016년 6월 1일 '사이드 컨텐츠'로 섬멸전, 진격전, 사이퍼런을 통합하는 패치가 올라오자 인증게시판에 까는 유저들이 몰려와 추모의 물결을 이룬 모습.[57]

공지나 업데이트 예고가 올라올 때마다 댓글층은 까와 쉴드로 뒤죽박죽이 된다. 까는 측은 사이퍼즈가 초기의 매력과 재미를 잃어가면서 렉이나 교차픽 도입 같은 시스템적인 문제는 뒷전인데 코스튬은 랜덤 박스로 찍어대는 행태를 욕하고, 반박 측은 까들의 비난이 수위를 넘어서 그저 배댓이 되기 위해 ~~장례식이나 오버워치만 줄기차게 외쳐대는 자극적인 댓글을 다는 경쟁이 되고, 까들의 분탕질에 불만을 표하거나 조금이라도 옹호적인 반응을 하면 씹뜨억이나 똥인녀, 뉴비로 몰아가며 비하한다는 주장이다.

이는 패치 방향이 차별적이었던 조커팀의 운영이 컸다. 하드 게이머들은 렉과 꼴픽 등 게임 내적으로 수많은 불만 사항을 몇 년 째 건의했지만 신속하게 피드백된 케이스는 한번도 없었고, 오히려 몇 년 째 문제가 방치되거나 새로운 문제가 생기는 경우도 적지 않았다. 그럼에도 사이퍼즈가 정말 좋거나 재밌어 한 유저들은 게임을 계속 하려했지만, 팀 RP가 300점 이상 차이나는 상대와 매칭되거나 4판 이겨도 1판 질 때 떨어지는 랭포가 더 많은 등 게임 내적으로 납득이 안 되는 스트레스 요인들을 겪으며 게임을 해야했다. 지금도 공식전 유저들은 30초밖에 안 되는 캐릭터 선택 시간과 블라인드 픽 시스템으로 인해 시작하기도 전에 게임이 터져서 떨어지는 랭포에 고통받고 있고, 비매너 유저나 음란성 채팅에 대한 제재도 거의 이루어지지 않아 사이퍼즈 페스티벌이란 공식석상에서 음란한 닉네임왼쪽고환이라던가 팬티라던가이 추첨되어 MC의 입에 언급되는 상황에서 실소를 금하지 못 하고 있다.

그리고 제대로된 패치만을 무려 5년이 넘게 기다린 헤비 유저들 입장에서 보면 2016년 5월 19일 올라온 2016 업데이트의 방향성이니 뭐니 미사여구를 덕지덕지 붙여놓은 공지사항은 사실상 제발 사이퍼즈를 떠나지 말아주세요라고 운영팀 스스로가 인정하며 올린 글이었다. 그럼에도 불구하고 며칠이 지난 후 올라온 큰 패치라는게 고작 사이퍼 런이니 하는 것들이었고 제대로된 개편 등을 요구하는 유저들의 불만이 쌓일대로 쌓인게 기어코 터져버린 것이다. 나름대로 인구를 갖추고있었고 입지 역시 튼튼한 편에 속했던 사이퍼즈가 지난 몇년동안 꾸준히 유저수가 빠지다 못해 오버워치 출시 이후엔 기어코 공식전을 플레이하는 계정이 3만명이 채 안되는 상황까지 몰려버렸고 기존에 해결해야 될 문제들은 차일피일 미뤄놓고 기존의 유저들이 원하던 제대로된 공식전 같은 건 뒷전으로 한채 캐쥬얼한 컨텐츠에 먼저 신경을 쓰는걸 보았으니 대전액션게임으로 사이퍼즈를 아껴왔던 유저들 모두 제대로 정나미가 떨어져 떠나버리게된 상황, 5년동안 참고 또 참았지만 결국 사이퍼즈 운영진들은 2차창작 등 게임 내적으로는 아무 상관없는 동인 유저들의 손을 들어줘버렸으니 당연히 분통이 터질만한 것이다.[58]

반면 그런 스트레스를 겪을 일 없는 라이트 유저나 동인 팬덤에게 사이퍼즈는 친절하다 못 해 호화로운 게임이었다. 코스튬도 꾸준히 나오고 동인 행사에도 적극적이었으며, 성우 매거진도 꾸준히 연재하고 1차 사이퍼즈 페스티벌에서는 5검캐 라이브 보이스 드라마까지 선보였다. 이런 식으로 즉 공식전 하드 게이머 VS 동인 팬덤 유저들이 체감하는 사이퍼즈의 간격은 점점 벌어져 조커팀은 열심히 일을 하고 있는가?란 질문에 대한 답이 완전 다르게 나타나게 된 것.5년동안 건의했던거를 1~2달 패치만에 다 해버렸으니 열심히는 했다 그래잘하진 못했구나!

이들 입장에서는 까들이 사이퍼즈를 옹호하는 유저들이나 계속 사이퍼즈만 하려는 유저들을 멍청이들이라며 욕하거나 이제 사이퍼즈 접는다며 트롤짓을 일삼는 등 피해를 끼치는 경우가 있다보니 좋게 보기 힘들다.[59] 업데이트 예고가 올라오자마자 인증게시판에 무더기로 영정사진을 올리는 모습은 이런 유저들과 알바 및 조커팀의 실소를 자아내고, 망무새들이라 까이는 유저들 중의 일부가 수위 넘는 비난을 게임내/외적으로 퍼붓고 있으니 빨리 떠나라고 말하는 것.

이미 이 유저들 간의 대립은 커질 대로 커져 과열된 상태다. 까들의 경우 앞뒤 다 자르고 '역겨운 똥인녀들이 겜 다 망쳤다' 같은 차별적인 발언을 서슴치 않는 유저들이 많고, 쉴더들의 경우 골드 3이 랭킹 1500등 대에 랭크될 만큼 공식전 유저 이탈이 심각 상황에서 '너희 없어도 사이퍼즈는 잘 돌아가니 제발 물 흐리지 말고 떠나라'라며 사이퍼즈에 산재한 문제점을 눈 가리고 아웅하려는 댓글들이 심심치 않다. 이경우는 둘다 병신인 케이스지만

그 이전에 이젠 소위 동인녀, 캐빨 오타쿠 층도 더이상 사이퍼즈를 매력적이라 생각하지 못하고 있으며, 실제로 공식 업데이트 공지 글에도 "동인녀들 사이에서도 사이퍼즈의 게임성과 운영 방침이 한참 잘못되었다는 말이 돌고 있고, 불만이 점차 커지고 있다."라는 댓글이 2위 베댓으로 올라갔다. 이들은 게임의 "매력적인 캐릭터"를 좋아해주는데, 멜빈 이전에 5개월간 캐릭터 업데이트가 없었으며, 당장 오싸에 주로 나오는=인기많은 캐릭터는 거의 초창기에 출시된 캐릭터~거의 정형화 된 패턴들이다.[60] 오랫동안 2차 창작에서 인기를 얻을 만큼 매력적인 캐릭터 출시도 적었다는 것. 즉 사이퍼즈는 게임성을 우선시하는 하드코어 플레이어도, 동인녀~오타쿠로 대표되는 캐릭터 우선 선호 계층도 만족시키지 못하고 있다. 이런 상황에서 서로를 비난하고 있으니 서로 싸울 수밖에.

이 글만 해도 지금 까는 입장에서는 5년간 기다려온게 이것이냐 vs 빠 입장에서는 망무새들이 트롤이나 한다. 라는 느낌으로 서술되어 있는 것을 보면 알 수 있는 부분.

누가 옳냐 이전에, 이런 두 유저층 사이의 균형을 잡지 못 하고 편향된 패치 방향을 고수해온 것은 조커 팀이다. 유저들이 잘 못 되거나 과열된 의견을 내놓아도 그것을 올바르게 수렴하지 못 하고 불만의 목소리가 터져나오게 만든 조커팀의 운영 미숙이 일차적인 원인이지, 어느 한 쪽 유저층 때문에 문제가 생긴 것이 아니라는 것.

운영진에 대한 무조건적인 비판과 옹호의 덧글을 달기 전에 주장하려는 것에 대한 근거가 타당한지, 문제 삼고있는 것이 개인적인 의견인데도 반대측을 비난하고 있지는 않는지, 선입견이 지나치게 개입되지는 않았는지아니면 그냥 맘에 안 들어서 까고 싶은 건지 되돌아보자.

5.4 '탱노예' 인식 및 플레이 정형화

요약하면 탱커들은 불가촉천민수준의 대우를 받는 게임 메타. 사이퍼즈는 본래 액션 게임을 표방하지만 AOS적 요소도 있는 만큼 딜러 포지션에 있는 캐릭터들의 성장이 그 무엇보다 중요하다. 이 점은 타 AOS도 마찬가지라 딜러들에게 돈을 몰아주는 팀 플레이는 어느 곳에서나 찾아볼 수 있지만 사이퍼즈에서는 그 정도가 심하다는 의견이 많다.[61]

딜러와 탱커의 레벨 차이가 2배정도 나는 일은 흔하며 망한 팀의 탱커의 경우 2바지를 착용하는 23렙이 되었을 때쯤 이미 적 딜러는 60렙을 바라보고 있는 경우도 있다. 이쯤 되면 딜러가 더 단단한 상황. 하지만 탱커가 허리 한 장을 더 차는 것보다 딜러가 모자 하나를 더 가는 게 승리로 가는 길인만큼 탱커는 딜러가 만렙이 되기 전까지는 립이나 철거반을 건드려 보기도 어렵다. 애초에 아군의 눈인 탱커가 립을 먹으러 간다는 건 시야가 빈다는 것을 의미하기 때문에 탱커에게는 립을 먹으러 갈 시간조차 없다.대회 유저들도 입을 모아 증언한다... 탱커가 철거반먹으면 게임 터져요!

그도 그럴 것이, 주력기 하나만 스쳐도 증발하는 40렙 딜러와 한 콤보쯤은 너끈히 버텨내는 60렙 딜러는 안정성이 하늘과 땅 차이지만, 탱커는 2바지가 나오는 23레벨이나 슬슬 공템이 나오기 시작하는 40레벨이나 큰 차이가 없기 때문이다. 20렙 중반대 아이작이나 40렙 후반 아이작이나 스윙으로 적을 물어 이니시를 거는 성능 자체에는 큰 차이가 없으며 기본적으로 탱커로 쓰이는 캐릭터들은 적 딜러 레벨이 아무리 높아도 1:1로 홀딩할 수 있는 막강한 대인 능력을 가지고 있다. 20레밸때도 할 수 있는 일인데 굳이 그 탱커를 위해 40~50레벨을 찍을 코인을 주느니, 그 코인으로 딜러를 만렙으로 만드는 것이 훨씬 효율적인 게 현재 사이퍼즈의 시스템이다. 하지만 시스템이 가장 효율적이라 해서 항상 옳은 것은 아니기에 다양한 문제점들을 낳았는데...

탱커의 단식과 딜러의 폭풍성장 메타로 인해 게임 양상이 정형화되고 재미가 없어진다는 이야기도 나오고 있다.[62] 과거에는 탱커도 최소한의 딜템을 착용하고 딜러와 함께 성장해 한타가 열리면 그야말로 진정한 액션 난투극을 펼쳤다면, 현재는 20~30레벨 언저리의 저레벨 탱커가 만렙의 딜러들을 위해 소위 '탱노예'처럼 구르기만 한다는 것이다. 또 이런 방식의 플레이가 실제로 가장 효율적이고 높은 승률을 보장받는다. 공성전 내의 성장 디자인 설계가 어긋났기 때문에 생긴 일이며 사실상 게임 구조를 갈아 엎는 게 아닌 이상 고쳐지기 어려운 현상이다.

딜러들은 악어처럼 입을 열고 먹이를 기다릴 뿐이고, 탱커는 밖에 나가서 먹이를 물어다 준다. 악어가 잘 크면 이기고, 못 크면 진다. 딜러의 능동적인 움직임은 거의 자살행위기 때문에, 최대한 안전한 위치에 서서 아군이 유리한 상황을 만들어주도록 기다리는 게 사이퍼즈의 딜러가 구사할 수 있는 최선의 전략이다. 가장 큰 문제는 이런 전략가능하며, 잘 먹힌다는 것이다. 게임의 시스템이 유저들의 '냉전'을 견제해야 하는데 그러지 못하고 있다. 이는 공성전의 한타가 소모전에 가까울뿐더러, 유저들이 공성전에서 시도해볼만한 변수가 적기 때문에 일어난 현상이라고 볼 수 있다. 또 사이퍼즈를 많이 해봤으면 알겠지만 굳이 불필요한 한타는 안 하는 게 이득이다. '소모전'인 한타는 최소화시키고 한두 번의 한타로 승기를 잡아 맵을 장악한 뒤, 승기를 굳히며 최대한 빠르게 성장해서 후반에 적을 찍어누르면 게임에서 승리한다. 괜히 많이 싸울 이유가 없다. 현실의 전쟁이라면 매우 효과적인 방법이겠지만 사이퍼즈는 게임이다. 진입로가 매우 한정돼 있는 맵 디자인도 공성전을 '냉전화'시킨 원인 중 하나다. 사이퍼즈의 흑역사로 남아 있는 아인트호벤 맵은 밸런스 문제로 인해 결국 사라졌지만, 점령 오브젝트의 요소 때문에 쉴 새 없이 싸워야 했다는 점만큼은 모두가 공감할 것이다. 유저들이 싸우지 않는다면, 게임의 시스템이 어떻게든 이들을 싸우도록 만들어야 한다. 그래야 재밌기 때문이다. 물론 그렇다고 실패로 남은 아인트호벤이 부활해야 할 이유는 없다. 다만 현재의 맵 디자인과 캐릭터들의 성장 양상은, 더 재밌는 게임을 위해 개편될 필요가 분명히 있다.

리그 오브 레전드의 서포터 기피 현상과 마찬가지로 탱커 기피 현상 또한 생겼다.[63] 특히 골드 미만의 저랭크로 갈수록 이 현상은 심해지며 소위 말하는 상위권 티어인 조커 이상에서도 매우 드물지만 픽밴단계부터 조합이 폭발하기도 한다. 모든 사람들이 성장도 못하고 딜도 안 나오는 탱커를 기꺼이 하지는 않는다. 물론 저런 메타에서의 탱커를 더욱 재밌게 플레이하는 사람도 없는 것은 아니긴 하지만 이로 인하여 저랭과 고랭을 막론하고 유저들의 탱커 기피현항이 매우 심각한 수준이다. 저랭크에선 아예 아군에 탱커가 있으면 팀원들이 오오오 하고 찬양해줄 급으로 탱커 기피현상이 매우 심각하며, 게임 수준이 높아지는 고랭크에서도 대다수로 선 원딜픽 이후 마지못해 이기기 위해 탱커를 픽하고 이로 인하여 결국 3인팟이나 2인팟이 탱커 캐릭터를 안하면 큰 비난을 받는것이 당연시되는 등 누가 탱커를 하고 누가 딜러를 하느냐에 대한 분쟁이 자주 벌어질 정도니 근 인기가 많은 근거리 딜러 캐릭터들을 탱커로 쓸 수 있도록 스킬 자체를 개편하거나 근본적인 메타 자체를 바꾸는것이 시급해 보인다. 실제 공방에서 딜각문제만 하더라도 탱커가 있고 없고의 차이가 딜러가 안정적으로 스킬 쓸수있냐 없냐의 문제와 일맥상통하게 되며 안정적인 딜링이 불가능하다면 이미 한타는 돌이킬 수 없게된다. 과거 탱커의 포지션이 암묵적으로 있던때가 아닌 운영측이 각종 포지션과 버프를 만들어 탱커라는 포지션을 정형화 한 만큼 안정적인 운영을 위해서 운영진측의 탱커 가이드 혹은 장려가 필요 할 것으로 보인다.

게다가 단순히 유저 수만 적다면 모르겠는데, 그 적은 유저들 중에서도 탱커에 대한 '이해'가 부족한 유저들이 상당히 많다. 사이퍼즈에서 탱커의 역할은 일반적인 액션게임의 컨트롤, 테크닉 같은 '개인기'의 영역이 아니라 게임 전체를 보는 '운영'적인 면모가 훨씬 크기 때문이다.

기본적으로 딜러들에게 요구되는 사항이 몇가지 있는데, 이중 심해 유저들이 부족한 부분은 '레벨링'과 '포지션', '콤보 능력' 정도가 있다. 이는 대부분 말로 설명하거나 영상을 보여준다면 완전히 이해하진 못하더라도 어느정도 감은 잡는다. 지금까지 본인들이 해왔던 기본을 발전시킨 거니깐. 하지만 탱커는 이와 전혀 다르다. 탱커에게 필요한건 '맵 전체를 보는 맵 리딩', '시야 확보', '납치 및 진입 타이밍', '적 딜러 홀딩/다운' 등 딜러들의 역할과는 전혀 다른 분야의 일이다. 알려준다고 해도 알아먹을리가 없는게, 아예 모르는 걸 가르치는 것과 조금이라도 아는걸 가르치는데 필요한 노력은 하늘과 땅 차이다. 영상이나 말로 가르쳐줘도 이게 눈에 확 띄는 화려한 컨트롤도 아니니 그저 일반적으로 떠올리는 근캐들처럼 그냥 아무나 보고 때려눕히는거 말곤 할 줄 모른다. 단지 방템을 두르느냐 공템을 두르느냐 차이일 뿐.

이렇듯 기존의 플레이와는 전혀 다른 시야를 요구하는 분야다보니 유입도 적고, 질도 확연히 떨어질 수 밖에 없다. 그 덕에 (딜러들도 상황은 똑같다만)상위권 탱커 유저들이 심해 탱커(?) 유저들의 플레이를 보고 질겁하는 경우도 부지기수다. 적 위치도 파악 안됐는데 탱커가 라인에서 철거반을 친다던가, 보이면 일단 들어가서 눕히고 본다던가, 기껏 납치해온걸 딜러들과 같이 딜을 하고 있다던가... '날 잡숩쇼~'하고 앞에서 깔짝대는 적 딜러들을 물지 않고 멀뚱멀뚱 보는건 일상이요, 적이 탱커가 시야 안보는걸 알아채고 여기저기 튀어나와서 아군 딜러가 짤리는데도 문제 파악을 못하는건 기본이다.짤린 딜러 잘못이라고 정치질하거나 그냥 문제를 파악 못했을 경우 반반 탱커 유저들이 가뭄에 콩 나듯 공략을 올려줘도 알아먹질 못하니 발전도 없고...

결국 이 점은 4주년 간담회에서 문제점 중 하나로 지목되어 시즌 5에서 어시스트와 타워, 트루퍼 등의 코인 수급을 대거 개편하여 탱커에게 들어갈 코인의 양을 늘리는 패치가 진행되었다. 이 패치로 인해 탱커와 딜러간의 레벨 격차가 이전에 비해 다소 줄어들기는 했고 상황은 일단 조금 나아지긴 했지만, 이는 팽팽한 상황이거나 이기고 있는 팀의 상황에만 한정될 뿐, 밀리는 팀의 탱커는 기존과 마찬가지로 빈곤하기 짝이 없다. 근본적인 메타를 바꾸지 않는 한 이 문제는 끊임없이 이어질 것이다.

5.5 밸런스 인식

밸런스에 대한 유저들의 인식도 잦은 물타기성 언플과 폭좁은 시야 탓에 사람마다 가지각색에 심각한 수준이다.

가장 대표적인 예가 광휘의 앨리셔로, 충격의 빛 첫번째 타격 경직추가로 인해 다시 승률1위의 자리에 올라가며 적팀을 평타로만 압살하는 무서운 행보를 떨쳤으나 그 시간 게시판은 '앨리셔 고인됐네~' 등의 반응을 보였고 실제로 인터넷 상에서 앨리셔는 똥캐라는 주제의 글은 변하지 않으며 올라왔다. 결국 충전 충격의 빛의 사거리가 100 감소되는 패치가 되었는데, 이 때는 언플러들이 이 하향의 체감이 심하게 된다고 욕을 늘어놓았다. 그런데 사실 이 사정거리 너프는 조커팀의 실수로 패치에서 누락되어 적용되지 않은 상태였다. 충공깽[64]이 사건만 보더라도 사이퍼즈의 밸런스 언플이 얼마나 심각한지 알 수 있다.

신령의 하랑관통의 자네트는 이전부터 준수한 딜링에 유틸성까지 높은 강한 캐릭터였다. 그런데 15H 시즌 업데이트 이후 공성전 메타가 후반 지향적으로 바뀌면서 높은 방어력을 지닌 적을 빨리 녹일 수 있는 이 두 캐릭터는 사기캐의 반열까지 올랐었다.[65] 하지만 꾸준한 언플로 인해 상당히 오랫동안 하향을 피해갔으며, 마침내 이 두 캐릭터가 하향됐을 때도 왜 하향하냐고 반발하는 주장이 많았다. 하랑은 16.01.13 궁극기 범위 패치로 확실하게 1티어에서 좀 내려온듯하다 지금은 둘다 매우 않좋다

제네럴 웨슬리의 경우에도 대 개편 이전에 조작 난이도가 어렵다고 평가받을 뿐 상위권에서 많은 유저들이 사용하던 캐릭터 였음에도 불구하고 상향을 먹었다는 평이 많고, 검룡 로라스결정의 루이스, 태도 다이무스를 사기캐릭으로 만든 스삼 언플도 상당히 유명하다. 덕에 한동안 역으로 조롱거리 신세를 면치 못하다가 최근 메타가 변하고 상향이 되니 조롱거리에서는 벗어나긴 했다만... 재앙의 나이오비의 경우에도 언플로 상향을 먹었었다는 평이 많으며, 축포의 엘리조화의 선율 리사는 지나친 언론플레이로 하향을 너무 먹어 모든 원거리 캐릭터 중 최하 수준의 성능으로 내려왔던 적이 있다. 쾌검 이글은 떨어지는 공격속도와 판정, 지나치게 높은 뇌안도 의존도 등 간단한 대응법으로 쉽게 제압할수있는 캐릭터임에도 불구하고 그 간단한 대응법도 못하는 대다수의 저랭크유저들 덕분에 사기 아닌 사기로 평가받는다. 진정한 의미의 심해왕.

사이퍼즈가 이런식으로 언플이 심각해진 데는 유저들의 이기심이 가장 영향이 크다. 누가 같은 던파랑 같은 회사 게임 아니랄까봐 유저들이 자기 캐릭터 싸고돌기, 자기가 안하는 캐릭터 깎아내리기에 여념이 없다. 캐릭터에 대한 이해도가 떨어지는 주제에 자기가 하는말은 모두 옳다는식에 덮어놓고 빼애애액! (자기가 하는 캐릭) 약해요~ 하는 식이다. 가장 간단한 논리만 보더라도 고랭크에서 강한 캐릭터가 저랭크에서 약하다면 그것은 상향해야 되는 것이지만, 저랭크에서 강한 캐릭터가 고랭크에서 약하다면 그것은 하향하거나 혹은 상향하면 안되는 식이다. 이것은 유저층 대부분이 매우 낮은 랭크와 의식수준을 가지고있다는 것을 동시에 의미하는데.

앞부분에 해당되는 캐릭터들은 린 스텔라 등이 있으며 뒷부분에 해당되는 캐릭터들은 이글 엘리 등이 있다. 엘리[66], 이글은 특유의 떨어지는 딜 포텐셜과 대인능력, 자잘한 판정들까지 단점들이 꽤나 포진해있지만 뇌안도 소리가 크게 울려퍼짐에도 불구하고 이글을 마크하지않다가 끔살당하는 유저들과 포격지역이 대놓고 표시되는데도 불구하고 그걸 못피하고 죽어버리는 유저들이 엘리가 강하다고 징징을 시전한다.[67]

이글은 근캐 대응력이 극심하게 떨어져서 소위말하는 '2탱커' 메타에 매우 취약한 캐릭터인데 [68] 사실상 활용가능성이 사장되어버린 캐릭터임에도 불구하고 저랭크에서는 사기캐릭터 & 사신취급받는다. 왜냐고? 저랭크에서는 2탱이 나오는걸 보기가 힘들기 때문이다. 이건 매우 중요한 문제인데, 옆동네 리그 오브 레전드로 비유해보자면 일반적인 탑1 정글1 미드1 바텀2 형태의 EU스타일 or 거기서 파생된 개념의 조합(예로 131스플릿 내지는 라인스왑같은)같은 게 아니라 그냥 자기 기분 내키는대로 2탑 0바텀, 2서폿3정글따위의 개차반 조합을 고르는것만큼 치명적이다. [69] 설령 나온다 할지라도 제대로된 탱커의 포지션을 소화해내질 못하기때문에 빈틈이 너무나 크다. 즉 심해메타의 핵심은 눈(탱커)이 하나밖에 안달린 애꾸 조합이거나(조합브레이크), 눈(탱커)이 둘 달리긴했는데 시력이 없다시피한 상황이거나(탱커 이해도의 떨어짐)이며, 이런 상황에서 사이퍼즈의 근딜 포지션은 극단적으로 높은 효율을 발휘한다. 그중에서도 범위기를 가진 캐릭터들이 매우 강력한 힘을 발휘하는데 이글 역시 그중 하나이며, 그렇기 때문에 '이글은 약한 캐릭터다.'라는 이야기가 나와도 도대체 뭐때문에 약한건지 이해할 수 있을리가 없다. 그 탓에 성능이 썩 좋지 않음에도 불구하고 안티 원캐라는 특성과 낮은 랭킹에서 돋보이는 모습이 맞물려 '이글 사기캐니까 하향좀'하는 댓글들도 종종 보인다. 벼룩의 간 빼먹기

애초에 사이퍼즈는 정통 AOS와는 크게 다른 유저성향때문에 특히 더 그렇다. 옆동네 롤만하더라도 확실한 대회기반이 마련되었기때문에, 다양한 가능성이 나옴과 동시에 메타역시 자리를 크게 잡을 수 있었고 유저들 역시 제대로 다루지는 못할 지언정 메타에 대한 이해도가 어느 정도 존재하는 편이지만 사이퍼즈는 그렇지 못하다. 즉 유리한 조합이 뭔지, 해당 포지션(서폿, 딜러, 탱커 각각)에 대한 이해를 하지도 못하고, 설령 해야된다한들 옆동네처럼 해당 포지션이 재미없다. 해당 포지션이 희생하는 포지션이다. 아군을 신뢰할 수 없다.[70] 등등 이미 시작부터 꼬이고 시작하기때문에 가뜩이나 짧은 픽밴시간과 겹쳐서 이미 게임 시작부터 산으로 가는 것이다. [71] 이렇듯 애초에 이길 생각도 크게없고 이해도도 떨어지는 유저들이 밸런스에 대해서는 목소리를 높여 왈가왈부하는것이야말로 사이퍼즈의 현 수준을 보여주는것이라고 할 수있다.

또한 이러한 유저들을 부추기는 네오플 역시 큰 문제다. 유저들이 개소리를 하던 옳은 소리를하던 밸런스를 잘 맞춰나간다면 상관없겠지만, 이러한 여론에 크게 휘둘린다.[72] 그나마 광대 라이샌더는 매우 높은 대미지 계수와 탑급 기동성을 지녔지만 조작이 더럽게 어렵고 한타 참여가 힘든 등 꽤 괜찮은 밸런스로 나왔다. 라이샌더 출시 이후 받은 밸런싱은 직접적인 상향보단 조작 편의성 증가에 더 가까웠다. 하지만 유저들의 지나친 언플로 인해 시클릿의 선딜 증가와 저글링 사거리 감소의 너프를 먹고 꾸준히 상향되는 지금도 승률이 최하위권에 머물고 있다.[73] 말그대로 밸런스도 엿장수 맘대로고 기준도 신념도없이 유저들이 소리지르면 그쪽에 한번 먹을거 던져주는 넘어가기용 패치가 대부분이다.

이 때문에 밸런스 패치가 되는 족족 패치 덧글마다 특정 캐릭터의 상하향 요구 및 징징의 카오스 콜로세움이 펼쳐졌고, 이런 대참사는 결국 밸런스 패치에 개발자 코멘트가 달리기 전까지 계속되었다. 물론 코멘트 달린 이후에도 징징거림은 계속된다. 자신이 하는 캐릭터가 하향받고, 자신이 하지않는 캐릭터가 상향받는것에 대한 징징은 꼴볼견이지만, 다시한번 말하지만 문제는 이런 바보같은 징징거림이 사이퍼즈 밸런스에 통한다는 것.

5.6 티어 간 격차와 갈등

애초에 실력 등급을 나누는 게임들 중에 티어 간에 싸움이 안 일어나는 경우가 비정상적이긴 하다만, 사이퍼즈는 그 갈등의 골이 유독 깊다. 정확히는 통칭 심해라 불리는 브론즈~실버 티어와 인간계인 골드 티어, 천상계라 불리는 조커~에이스 티어 간의 간극이 극심하다. 이는 다른 AOS 들과 게임 양상이 다른 사이퍼즈 특유의 시스템 때문.

기본적으로 도타류, MOBA 등으로 분류되는 일반 AOS는 타워를 낀 라인전을 기본으로 하고 라인전과 그 이후 운영으로 게임을 풀어가게 된다. 이 과정에서 상대 라이너를 철저하게 짓밟는 등 본인이 소위 '캐리'로 불리는 게임메이커 역할을 하는 등 혼자서도 어느 정도 게임의 판도를 쥐는 게 가능하다.

반면 사이퍼즈는 그게 거의 안된다. 세갈래의 라인에서 내려오는 철거반은 라인 하나당 8초에 1명씩 나올 정도로 처참하고, 라인 간의 간격도 짧아 금세 합류전 양상으로 개판이 되어 버린다. 타워는 스킬도 다 맞을뿐더러 공성 계수가 높은 스킬에는 추가 대미지가 들어가 아이스크림 녹듯 살살 녹아내린다. 그렇기에 사이퍼즈에서 중요한 자원 공급원은 라인 미니언(철거반)이 아니라 중립 크립인 '센티넬'이다.

여기까지 기본적인 흐름을 설명하긴 했지만, 핵심은 '센티넬을 얼마나 많이 먹고 크는가'(딜러)->'이 과정에서 얼마나 상대를 잘 물어오는가'(탱커)->'이렇게 물어온 적군을 깔끔하게 녹일 수 있는가'(딜러)라는 일련의 과정들이 얼마나 수월하고 매끄럽게 진행되느냐다.[74] 보통 아군 탱커가 물어오는 적은 시야를 보고 있던 탱커일 것이고, 이 탱커를 녹이기 위해선 딜러가 성장을 깔끔하게 해놓고 끌고 온 직후 기상 무적이 생기기 전에 원콤으로 녹일 수 있는 콤보 능력이 필요하다. 보통 천상계에서는 판이 어지간히 말리지 않는 이상 10분 50 안팎을 딜러 성장 마지노선으로 잡아놓는다. 시즌 6 이후부터는 좀 널널하게 40 중반정도.

문제는 이게 개인의 문제가 아닌 팀이 하나가 돼서 움직여야 가능한 문제라 손발이 안 맞거나 저 중 한 가지라도 어그러지면 흐름 자체가 성립되지 않는다는 것. 특히 하위 티어에서는 이런 일이 비일비재한데, 탱커가 물어줘도 딜러가 레벨링을 못 해서 딜이 딸리거나 콤보를 넣을 줄 몰라서 부스스 일어나게 내버려 두는 게 다반사고 이리 와, 당장!! 날 좀 더 놀라게 해봐.. 물어온 적을 죽이자마자 흥분에 도취해서 적 타워 안이나 와이존에 들어가 와장창 죽는다든지..[75] 반대로 적 딜러가 바보같이 대놓고 철거반 먹고 있는데 아군 탱커가 안 물어 주면 손가락만 빨게 된다. 고수면 근딜이나 암살하기 쉬운 원딜 들고 직접 암살하면 안 되냐고? 사실 이런 플레이는 지극히 하이 리스크 하이 리턴 플레이인지라 한번 삐끗하면 와장창 망하고, 상대 탱커가 잘한다면 그냥 범 아가리에 대가리를 직접 쑤셔 박는 꼴이다. 답답한 고티어 유저들이 저티어 유저들 보고 잘못을 지적해도 돌아오는 건 "꼬우면 니가 캐리하든가"라는 개소리뿐.[76] 물론 상대가 정말 못 해서 있는대로 다 따여준다면 재밌기야 하겠지만, 이런 판이 맨날 있는 것도 아니고 조합만 안 망가졌다면 뭘 해도 이겼을거다.

이 특성에 완벽하게 부합하는 심해 유저들은 10분 30대 초중반이 보통이고, 탱커가 많지도 않고 질도 지극히 떨어져서 근딜들이 활개치다 보니 일단 만나면 닥치는 대로 도핑 빨고 싸우는 경우가 많아서 (안 좋은 의미로)한 치 앞도 내다볼 수 없다. 이렇듯 서로 게임 플레이 양상이 완벽하게 대조되는 양 티어가 섞이는 시즌 초나 골드 중급 티어라면? 말 그대로 완전히 난장판이 벌어진다. 저티어 유저들은 자기들이야 이렇게 해왔으니 뭐가 문젠지 전혀 모르고 '자신들 선의 상식'을 늘여놓지만, 고티어 유저들은 그게 어디가 어떻게 잘못됐는지 알고 조목조목 알려줘도 못 알아듣고 '아몰랑 내가 아는 게 맞아! 빼애애애애액'거리거나 서로서로 욕설을 주고받으며 정치질하거나 귓말 테러를 하는 게 일상이다. 이런 양상이 가끔 보이는 것도 아니고 툭하면 보이기에 오래 하면 할수록 서로에 대한 악감정이 자연스레 쌓일 수밖에 없다.

6 2016년 사이퍼즈 페스티벌 이후의 현황

드디어 그동안 곪았던 고름이 터졌다.
사이퍼즈가 침몰하기 시작한 결정적인 이유.
총체적 난국

환멸의 루드빅이젠 유저들이 조커팀에 환멸을 느낀다. 이후에 퀄리티를 위해서였다고 변명을 들었음에도 이해할 수 없는 5개월 동안 신규 캐릭터의 부재, 그리고 키트를 제외하고는 유저들이 원하는 패치가 한 차례도 이루어지지 않았다.
때문에 2~3월 부터 PC방 유저 감소, 동접자 감소 등의 영향이 소소하게 있었지만 사실상 운영팀에서 방치했다는 말이 나올 정도로 대처를 하지 않았다. 때문에 4월부터 언급되었던 '사이퍼즈 페스티벌'에 대해서는 많은 유저가 기대했고 대규모 패치를 발표하기 위한 시간으로 생각하며 사이퍼즈 페스티벌을 기다렸다.

사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 내용을 정리하자면 아래와 같다.

별개로, 페스티벌은 '1부 - 유저 이벤트' 이후 '2부 - 밑의 업데이트 내용 공개'였는데 1부가 처참하게 지루하고 재미없어서 유저들의 반응이 나락으로 떨어지는데 아주 크게 공헌하였다.

1. 공식전 개편 - 입장 확인 단계 추가/캐릭터 플레이 제한/포지션 설정/승강전 완화/캐릭터 레벨 상향/보상지급
2. 3vs3 모드, 점령전, 개인전, 사이퍼런[77]
3. 그랑플람 상점 개편 및 컬렉션 추가
4. 인게임 보이스톡 지원
5. 코스튬, 이펙트, 악세서리 추가 판매, 골드 라벨 세트 도입[78]
6. 신규 사이퍼 멜빈, 디아나, 잭 더 리퍼 공개

하지만, 정작 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 내용은 시덥잖은 내용이 많았고 방송 도중 자유게시판, 공략게시판 등에서는 오버워치로 간다!가 주제목이 되었을 정도.

그나마 2부를 통해 신규 캐릭터 공학도 멜빈, 디아나 드로스트. 클리브 스테플이 공개되어 환호를 불러왔지만, 이 캐릭터 또한 2개월 간격으로 출시되는 것으로 알려지자 탄식이 나오기도 했다.[79]

결과적으로 오래토록 기다려 공개된 요소들이 유저들이 원하는 것이 아닌 말그대로 현질 유도에 가까운 행동이었기 때문에 비판이 재기되고 있는 것. 또 페스티벌이 끝나자마자 유저들이 환호했다면서 기사를 뿌려 콜로세움을 제공하기에 이른다.[80]

결론적으로 페스티벌이 끝난 뒤에 반응은 We are Overwatch123

결국 좋지 않은 반응으로 인해 부정적인 의견이 증가하자 결국 사이퍼즈 디렉터가 업데이트 방향성에 대해 전달을 했다.[81] 하지만 이에 대해서도 빠른 시일내에 처리가 되는 것이 아닌 '지하연합 시즌'까지 기다리라는 말과 같아 부정적인 의견과 운영팀이 이렇게 말하는데 안 할거면 너네나 오버워치로 꺼져!하는 의견도 많이 나타나고 있다.진짜 꺼져서 공식전 유저수가 작살이 났지만....

근본적인 문제로 보면 사이퍼즈 운영, 기획, 개발팀(조커팀)은 유저들과의 약속을 어긴 것이 문제이며, 5년간 달라지는 모습이 없는 사실에 사이퍼즈 유저들이 분노하는 것은 지극히 정상적인 것이다. 그렇다고 해도 이런 조커팀을 '달라지겠지?' 하는 기대심리로 믿어주는 유저들이 비판받아서는 안되며 정상적인 모습이다. 비판받아야 할 것은 어디까지나 조커팀이며, 게임은 결국 10명의 유저가 있어야만 정상적으로 이용가능한 것이 사이퍼즈라는 것을 생각하면 유저수 감소가 절대 유저들에게 좋게 작용할 수가 없다.

또한 패치가 없어 떠나는 유저들은 '조커팀 이제 긴장하는 게 좋지 않니?'라는 식의 경고성으로 작성하는 경우도 있으며, 결과적으로 오버워치가 나온다면 사이퍼즈에 피해가 갈 수 있다는 식의 간접 경고까지 겸하는 것이다.[82] 공식전에서 온갖 트롤질을 일삼더니 게임이 끝날 즈음 헤일 오버워치를 외치고 이탈하는 유저도 있다

결국 조커팀은 유저와 유저사이의 갈등을 일으키는 행동조차 조심했어야 하는 것이다.[83]

그리고 발매 이후에는....

6.1 2016년 6월

당연한 결과다 -벨져 홀든

망했어요
결국 수많은 유저들이 등을 돌렸다.

오버워치가 정식 서비스를 시작한지 12일차가 되던 2016년 6월 6일 기준(랭킹 산정기간이 되는 기준은 6월 5일 기준)으로 홈페이지에서 확인 할 수 있는 가장 최하위 랭커(28394위. 30000위조차 되지 않는다)의 RP가 145라는 것이 알려지며 게임 자체에 적신호가 켜졌다. 아직 사이퍼즈에 대한 애정을 가지고 있는 유저들은 이런 상황이 나아지기를 바라고 있었지만, 연휴가 끝난 2016년 6월 7일(6월 6일까지의 누적 랭킹 기준)에 확인 할 수 있는 최하위 랭커는 27751이며 RP는 97이다. 랭커가 되는 최소한의 RP가 3자리도 아닌 2자리 수로 붕괴 된 탓에 배치고사만 보면 랭커가 된다는 농담진담이 심심찮게 들린다.

그야말로 텅텅 빈 수준. 랭커가 늘어날 기미는 커녕 점점 줄어들기만 하고 있다. 이제는 세기말 상태가 몇 달 넘게 계속되는 와우에게도 점유율이 밀렸다. 와우는 그나마 새로운 확팩으로 반등 가능성이라도 있지 사이퍼즈는 그런 거 없다. 이에 위기감을 느낀건지 5년 동안 건의게시판에 등재된 내용과 장인 간담회에서 오고갔던 건의 내용이 4주 패치노트에 전부 등재되는 기염을 토했다.[84] 하지만 오버워치는 이제 PC방 점유율 1~2위를 다투는 게임이 되었고 게임 커뮤니티와 서브컬쳐의 주제도 오버워치로 흘러간만큼 과거의 영광은 찾아볼 수 없게 되었다. 이는 오버워치가 사이퍼즈와 비슷한 느낌을 주고 있기 때문이다. FPS와 TPS라는 차이만 있을 뿐, 오히려 사이퍼즈보다 더 다채로운 모드가 있는 오버워치를 선호하는 유저가 많다. 그리고 비슷한 느낌을 주고 있다는 것 자체가 기존에 사이퍼즈를 하던 유저들이 적응하기에 좀 더 편하다는 소리기 때문에, 히오스나 도타2와 다르게 충분히 사이퍼즈의 대체제가 되어 줄 수 있다. 다시 말하면 게임을 하던 유저는 오버워치로 떠났고 덕후들만 남았다. 아니 오버워치 역시 덕후들한테도 충분히 어필하기 좋은 캐릭터들이 있기 때문에 덕후들조차 오버워치로 건너갔다고 봐야한다. 게임 팬사이트의 유저들 중 사이퍼즈 관련 그림을 올리던 유저들이 오버워치 관련 그림을 올리고 있다는 점 자체가 그 반증.

그리고 6월 2일 업데이트 관련 매거진이 공개됐다. # 유저들의 반응은 그야말로 망했어요. 유저들은 몇몇 서버에 모여 추모식을 열고 있고 조커팀을 믿어보자던 소수의 유저들도 한숨만 내쉬고 있다. 처음부터 가장 시급한 렉과 버그, 게임 시스템의 변화가 아닌 모바일로 내도 상관없는 게임을 컨텐츠로 내놓는데다, 만우절 드립용 의상을 정식으로 출시하면서 유저들을 여전히 봉으로 보는게 아니냐는 분노가 대세. 6월 2일 업데이트를 시작으로 다양한 업데이트를 진행할 예정이라는데, 첫 단추가 심각하게 틀어진 것으로 보인다.

6.1.1 비주얼 위주의 운영

덕질하는 유저만 유저취급하고, 아닌사람은 없는사람 취급하는게 느껴졌어요. 특히 이번 사이퍼즈 페스티벌에서

-사이퍼즈의 한 유명 유저[85]

간단히 말하면 모든 패치 기준이 덕질 중심으로 이루어져 있다. 하지만 기억해둬야 할 것은, 덕질요소 업데이트 한다는 것. 위 유저 또한 '덕질이 나쁘다는 게 아니다. 언젠가부터 사이퍼즈는 캐릭터의 '성'을 팔고 있다'라고 말했다.

언젠가부터 신캐들은 모두 미형에 아름다운 캐릭터로 이루어져 있으며, 이전의 설정을 바꾸면서까지 캐릭터를 미형으로 만들어 사람들의 마음을 사로잡으려 하는 데 열중이다. 초창기 캐릭터들이 파괴왕 휴톤전격의 윌라드, 강각의 레나별빛의 스텔라같은 미국 카툰 식의 강조되고 개성적인 캐릭터로 이루어져 있었음을 보면 같은 게임인지 의문이 들 정도. 이는 코스튬도 마찬가지인데, 초창기는 눈 버리는 코스튬이라는 말도 있었지만, 적어도 모든 캐릭터를 성상품화 시키지도 않았을 뿐더러, 각각 소소한 차이점을 주어 어떤 캐릭터인지 구분은 가능하게 나왔으며 결정적으로 어린아이에게 노출이 심한 옷을 입히진 않았다.

이전까지는 이러한 문제들이 표면적으로 드러나진 않았었는데, 오버워치라는 대체재가 나오게 되면서 드러나게 된 이슈이다.

2016년 사이퍼즈 페스티벌에서도 마찬가지. 이전까지 있었던 벨런스 문제나, 맵 히트박스 문제, 트롤링 제제, 공식전 문제에 관련된 문제에 관한 사과는 커녕 코스튬에 따른 변화나 비주얼적 관련 부분만 잔뜩 업데이트를 한 뒤 유저들에게 환호를 바라는 듯한 행동을 보여주는 모습에 실망한 사람들이 너무도 많았다. 그리고 이런 행동은 대부분의 랭커들을 떠나게 하고있으며, 실제 사이퍼즈 유명 유튜버나 아프리카 bj중 상당수가 오버워치로 넘어가버린 상황이다.

그리고 사이퍼즈 페스티벌 이후, 비주얼 요소에 가장 열광할 덕후들 마저 유저 취급에 애정이 식어 떠나고 있는 추세이다. 실상 설정 덕후들이 파는 스토리는 망가진지 오래고, 주 소비원인 캐릭터역시 5개월이라는 공백이 너무 크게 작용해서 덕후들도 짐을 싸고 있던 때였다. 5개월이나 참고 기다린 페스티벌에 공개된 신캐 3인도 출시 당시 덕후들의 맘을 쥐고 흔들었던 가면의 아이작이나 사도 제키엘, 하다못해 안 좋은 쪽으로 시끄러웠던 관통의 자네트만큼의 이슈도 얻지 못하고 있다. 그나마 기자 클리브가 특유의 이중인격을 잘 살려서 주목을 끌었다.

주수입원인 코스튬 판매에 있어서도 막장 행보를 보이고 있다. 2016년 4월 만우절 조크였던 드립보이즈를 동일한 형태에 이름만 바꾼 드림보이즈로 출시, 이것도 모자라 도박성 랜덤 키트의 형태로 판매했다. 해당 코스튬의 원안인 드림걸즈는 과거에 표절이라 조커팀이 공식적으로 인정당시 액토에서 터진 사건을 덮기 위한 미끼라는 설도 있었다했으며, 디자인만 소폭 수정한채 판매했었다. 심지어 드림걸즈에 토끼귀 형태의 머리띠만 붙여 드림바니로 재탕해 판매했다. 한 번의 재탕으로는 부족했는지 표절 코스튬을 재차 우려먹어 드림보이즈로 판매한 것. 만우절 조크는 조크 선에서 끝냈어야 하는데, 이를 판매해 수입으로 챙겼다는 것에 대한 비난과 더불어 크로스 드레서에 대한 편견과 캐릭터 이미지 소모, 붕괴시키는 요소를 공인한 셈이라 더욱 비난받고 있다. 심지어 이나마도 전연령 공용으로 팔면 그래도 입혀보고 싶었던 사람들은 사서 자기 캐릭터에 입혀보기나 하는데 이마저 근육 중년캐들 한정, 전캐릭 공용도 아니다. 말인 즉 자기 캐릭터에 입혀보고 싶었던 사람들은 그냥 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴이 된 셈.

그런데 드림보이즈에 이어 매년 출시해오는 수영복 코스튬에도 똑같은 병크를 연달아 터트리고 있다. 스쿨미즈 형태의 수영복을 나이에 불문하고 성인여캐에도 적용한 것은 물론 남캐에도 적용해 출시했다. 단품으로 판매하는 수영복은 가슴에 이름표가 없는 밋밋한 수영복 형태, 이름표가 달린 스쿨미즈 형태의 수영복은 오직 도박성 랜덤 키트로만 획득이 가능하다. 동일한 형태의 수영복을 남캐에게도 입혀 충공깽을 선사하고 있었는데, 더 큰 병크가 기다리고 있었다. 코스튬 출시 페이지에서 공개하지 않은 나머지 2종의 수영복 중 남성 전용 복장인 썸머비치슈트 또한 여성 수영복이었던 것. 유저들이 기대하는걸 바랬던건지 조커팀도 민망했던건지그럴리가 비공개로 마케팅을 진행했는데, 점검시간이 끝나기도 전에 트위터로 해당 수영복의 이미지를 공개관종했다. 공개된 수영복의 이미지는 그야말로 충공깽. 드림보이즈와 스쿨미즈 수영복이 그냥 커피였다면 썸머비치슈트는 TOP였다. 그 Beach가 그 Bitch가 아니었던게지... 비치여! 여성용 비키니를 남캐에게 입힌 형태인데, 사실 비키니의 한종류인 모노키니 내지는 슬링샷에 가깝다. 결국 거듭된 비난에 썸머비치슈트 판매를 중단했다. 판매 중단 사유를 세계관과의 이질감 등 여러가지 불편한 마음이라 포장했다. 다음날 임시점검을 2시간 진행하며 "썸머비치슈트"를 제외한 랜덤 키트로 변경해 다시 판매하겠다고 한다. 문제는 이미 판매한 키트에서 나온 "썸머비치슈트"는 회수하지 않고, 구매자가 희망할 경우에 한하여 원하는 코스튬으로 교환해준다고 한다. 하지만 단시간 판매가 중단까지 됨으로 가치가 수직상승해버린 코스튬을 누가 다른 코스튬으로 교환하려 할까. 해당 코스튬은 값이 오를대로 올라 그냥 팔고 원하는 코스튬을 구입하는 것이 훨씬 이득이다. 물론 이미 판매한 상품이라 강제로 회수하기에는 여러가지 문제가 있겠지만, 애초에 어떤 파장을 불러올지는 생각치도 않고 변태적인 코스튬을 출시해 판매했다는 자체가 문제이다. 디자인에 성의가 없는건 둘째치고 구입할 대상을 왜곡된 성욕을 지닌거라 치부해버린 격. 점검시간 동안에도 미리 공개된 자료를 통해 유저들 반응인 좋지 않았음에도 불구하고 출시를 감행해 비난을 자초했다. 뇌없플이 괜히 뇌없플이냐

드림보이즈 출시 때에도 논란이었던 동인녀들의 나쁘지 않은 반응을 바탕으로 이게 먹히겠다 싶어 연달아 이런 눈갱 코스튬을 출시한 것이었으나, 이 코스튬은 정말 그 동인녀들마저 어마어마한 비판을 쏟아내는 중이다. 그나마 드림보이즈 때는 모든 남캐용으로 출시했으면 더 좋았을거라는 옹호여론이라도 있었지, 이번 수영복을 본 트위터의 반응은 그야말로 비난 일색. 몇 년전 비슷한 형태의 수영복을 짐 캐리가 여자친구에게서 뺏어입은 사진이 기사화 된 적이 있었는데, 아마 거기서 착안해 코스튬을 제작한게 아닐까 싶다. 다만 짐 캐리는 유쾌한 웃음을 주는 캐릭터(물론 배우로서의 연기 스펙트럼이 넓긴 하지만 코미디 이미지가 강하니...)로서 파파라치 사진을 의식해 한 행동(사생활까지 침범해오는 파파라치들에게 엿먹이려는 의도도 있다.)이지만, 사이퍼즈의 경우는 세계관이나 캐릭터 이미지 소모일뿐이다. 심할 경우 이미지 붕괴에 이를지경. 괜히 남성 사이퍼들만 불쌍하게 되었다. 게다가 겨우 8살밖에 안 된 어린아이에게까지 이런 옷을 입혔다는 점에 대해서도 남캐냐 여캐냐를 떠나서 10살도 채 안 된 어린이 캐릭터에게 선정적인 옷을 입히는게 제정신이냐며 비판하는 목소리가 나왔다.
파일:ClmsyUfUsAABT48.jpg
여기까지 읽은 뒤에도 감이 안오시는 분들을 위해서 준비했다 아 혐짤 대놓고 올리지마 ㅡㅡ
유저들이 빠져나가는게 눈에 띄일정도인 때라 최대한 지갑을 쥐어짜내려는건지...장사 끝물이라고 대놓고 막나가기 시작했다

뒤늦게나마 각종 패치를 발표하고 진행하면서 긍정적이 될 뻔한 인식을 코스튬 판매에 연달아 병크를 터트려서 욕을 더 먹고 있다.

결국 6월 23일 썸머비치슈트의 판매를 중단했다 이럴거면 뭐하러 내서... 욕먹는게 취미인가보다. 오래살고 싶은듯.

6.1.2 6월 업데이트 일정 및 시즌 보상 논란

2016년 06월 09일 기준으로 파워싱크 2탄 안내라는 내용의 디렉터 노트가 공개되었다.#1
내용자체는 모 유명 BJ가 지적했던 투명 벽에 대한 내용과 잡기 대미지 버그, 유저들이 5년 동안 불편을 겪었던 내용에 대한 수정을 약속하며 행동으로 보여준다는 글이었다.
긍정적인 반응도 나왔지만 남아있는 소라도 지키려는 외양간 고치기 라는 식의 비꼬는 반응도 많이 나왔다.

문제는 같이 공개되었던 '시즌 보상안'에 대한 내용이었다..#2
ACE와 JOKER에게는 테라(캐시)와 신규 캐릭터의 유니크팩을 제공하는 것이 큰 문제가 된 것.

게임의 문제를 해결한다는 내용이 나온 날, 이 게임의 고질적인 문제로 평가받는 '템빨'의 격차를 시즌 보상이라는 이름으로 지급해버리는 것. 일부 유저들의 경우에는 지금 게임의 방식을 제대로 이해하고 있는 것인지 의문을 표하는 경우가 늘어나고 있으며, 점점 유저수가 감소하는 것이 고작 '시즌보상' 때문으로 인식하고 있는 것이 아닌가 라는 의문까지 표하고 있다.

또한, 테라를 지급한다는 것은 캐시를 지급한다는 것에 대한 논란도 심한 편인데, 시즌 1위의 경우 100만테라, ACE의 까지만 들어도 10만 테라가 생기게 되는 것이다. 테라를 이용하면 코스튬, 랜덤박스를 구입할 수 있어 사용이 한정적이라는 내용으로 생각될 수 있지만, 사이퍼즈의 랜덤박스에서는 이 게임의 고질적 문제, '아이템'이 나오는 것이 논란이 된다.

즉, 높은 랭크의 유저에게는 더 좋은 템으로 게임을 즐기고, 많은 유저가 분포하는 브실골은 칭호+유부+코스튬이 끝이 돼 버리는 상황.[86]

첫번째 단추가 사이퍼런으로 잘못 꼬였다면, 시즌 보상은 오히려 단추마저 떨어지게 만든 상황이 되어 버린 것이다.[87]

또한 시즌 종료가 7월 21일로 확정되었고, 디아나 또한 7월 21일 전후로 예상이 되기 시작하면서 다른 게임으로 눈을 돌리는 유저가 증가하기 시작했고, 비슷한 장르가 늘어나기 시작하고 있어 점점 사이퍼즈의 수명이 짧아지는 것이 보인다는 의견도 나오고 있다.

시즌 보상안이 공개된 6월말 공식전 상황은 유저들이 공식전에 많이 참여 할거라는 생각과는 달리 상위권 티어로 갈수록 공식전을 하는 사람이 줄어들었다. 에이스나 조커 티어의 유저들이 안전하게 테라보상을 받기 위해 공식전을 하는 경우가 더 줄어든것. 그래서 가뜩이나 유저풀이 좁아져서 공식전 돌리기 힘든 상황에서 지면 30~40점 씩 RP가 떨어지고 이기면 고작 10점 또는 한자릿수 점수를 얻으며 에이스 또는 조커 티어에 올라가기 위해 게임을하다 포기하는 유저들이 늘어나고 있다.

결국 시즌 보상, 랭킹을 올리기 위한 RP를 손쉽게 모으기 위해 어뷰징 사건이 터졌다. 그것도 10위권 내의 고랭대에서! 해당 유저는 장인 인터뷰까지 했었고, 사이퍼즈 페스티벌에까지 참가해 얼굴을 알린사실 혼자만 가면을 쓰고 참석했다. 유저라 더욱 충공깽. 가뜩이나 수가 적어 매칭되는 유저폭이 좁은 고랭대라 금방 탄로나서(조커팀이 직접 적발한게 아니라 유저들이 증거를 모아 공개한 후에야 밝혀졌다.) 처벌되긴 했지만 이미 랭킹 3위까지 기록되어 버렸다. 처벌과 동시에 시즌 보상은 지급하지 않을 것이라 공지했지만 장인이라는 칭호를 든 고랭 유저가 시즌 보상, 랭킹 보상을 위해 어뷰징까지 했다는게 충격적.

6.2 붕괴하는 공식전과 랭킹

현재 사이퍼즈 랭킹상황은 처참하다. 랭킹 페이지의 맨뒤로 가보면 모든 유저의 랭킹이 150이상 상승하는 것을 확인 할 수 있다. 6월 2일에는 통합 랭킹의 끝인 3만위가 붕괴되었고 6월 중순쯤부터 RP0이 랭킹의 끝에 등재되었다. 유저들은 현재 추세면 디아나 출시직전에 2만위가 붕괴될것으로 보고 있다. 실제로 디아나 출시 직후 퍼주기식 이벤트 + 신캐 버프로 인해 잠시나마 반등했지만 좀 지나니 다시 원상복귀되고 있는 분위기이다.

실제로 플레이하는 유저들이 정말로 빠져나가고 있다는 소린데, 이런 AOS게임에서 인원수가 줄어든다는 소리는 결국 같이 할 사람이 줄어들며, 매칭잡히는데 시간이 걸리게 되고, 그 긴 매칭에 지겨워진 사람이 접는 것으로 가속화 되기 때문에 매우 좋지 않은 징조다. 실제로 아침에 공식전을 돌렸는데 3명이 유저심지어 3명의 유저는 삼인팟고 나며지 7명이 컴퓨터인 상황이 올라왔다.#
이미 나무위키에서도 사이퍼즈 관련 문서들의 수정 빈도가 현저하게 줄어들었음을 알 수 있는데, 예를들면 디아나 드로스트의 경우는 출시된 지 하루가 지났음에도(2016년 7월 22일 14시 19분 기준) 공성전 섬멸전 진격전에 관련된 문서가 전혀 수정되지 않고 공란으로 남아있다..[88] 오히려 게임과 관련없는 설정과 기타 문서만 잔뜩 작성되어 있는 것을 보면... 애초에 섬멸전이랑 진격전은 거의 망한 컨텐츠라 별 의미 없지만

물론 조커팀도 이 사실을 인지하였는지 공식전을 개편하기위해 여러 가지 패치를 하고있지만 현재 유저들의 반응은 쌀쌀한 편. 루드빅 - 멜빈 사이의 공백이 유저들을 스멀스멀 빠지게 했다면 사이퍼즈 페스티벌은 공식전 유저들이 빠져나가는데 큰 기여를 하였으며, 오버워치의 오픈으로 인해 더 많은 유저들이 빠져나가게 되었다.

이 때문에 에이스 티어가 골드와 매칭되는 경우도 나오고 있다는 얘기가 있지만 사실 에이스 티어와 골드가 매칭 되는건 15H 시즌 부터 그랬다. 4000점대 에이스 유저가 30분간 매칭이 안되어 매칭창만 보고 있다 매칭될 경우 같은팀은 3000점 적팀은 2500점인 경우가 비일비재했다. 오버워치가 나온 이후 이러한 현상이 더더욱 자주 목격되긴 하지만.


2016년 7월 16일 20:21 기준으로 공식 랭킹란 마지막 페이지의 마지막 순위는 20180이다. 심지어 마지막 순위 유저는 RP가 0이다. 이미 한두 달 전부터 들려오던 배치고사만 봐도 랭킹 페이지에 오를수있겠다라는 우스겟소리가 현실화되었다.


7월 말 기준으로 랭킹페이지를 보면 가장 낮은 RP 1700정도를 가진 유저가 10000등 안에 있는것을 볼 수 있는데 , 이것은 공식전 유저들이 1만 명이 안되서가 아니라 조커팀에서 랭킹 페이지를 1만 명까지로 잘라버린 것이다! 실제로 게시판을 가보면 다크 랭커[89]들이 자신의 세 자릿수 RP를 인증하고 있다. 지난 시즌 공식전 랭킹은 3만위까지 집계할 수 있었고, 오버워치 출시 이후 유저들의 수가 급감하여 유저들이 랭킹 집계로 남아 있는 유저들의 수를 어림짐작할 수 있었다. 집계를 1만위 선에서 자른 것은 유저들의 수를 가리기 위한 수단으로 추정된다.


하지만 7월 말의 운영진 교체 이후로, 핵+심 업데이트로 인해 진짜로 운영진들이 일하기 시작하고 잡기중 딜 버그에 이은 공지, 전지렉 수정에 지속궁 시간 표기까지(!) 이루어내면서 변화하는 모습을 보여주고 있다. 이에 대한 반응은 외양간 고치기이나 전 운영진의 트롤링으로 인해 망해가던 사이퍼즈를 간신히 살려내고 있다는 의견이 주류이다. 하지만 이미 오버워치가 대세가 된 시점에서 과연 그것만으로 오버워치에 마음을 돌린 유저들을 다시 사이퍼즈로 되돌아올 수 있을지는 의문이다.

하지만 이미 잃어버린 유저들의 믿음은 결국 붙잡지 못하고 상위권 유저가 대거 이탈함으로서 공식전이 완전히 붕괴되어 지금은 복불복 팀매칭게임이 되었다. 자신의 RP가 3000대인대도 팀에 2400이 있을 수 있으며, 이로 인해 허탈감을 느끼는 대다수의 상위권 유저들의 이탈은 아직도 계속되고 있다.

그리고 2016년 10월 1일 마침내 공식전은 완벽하게 붕괴하여 실버가 2000위대 랭킹에 진입하는 등의 현상이 일어났고. 현재 대다수의 공식러들은 게임을 접거나 본계정으로 공식을 돌리지 않고 부계정으로 공식을 돌리는 일이 비일비재하다.

6.3 골드라벨 문제

페스티벌에서 선공개가 됐던 골드라벨은 시작부터 삐걱거리고 있다.

8월에 판매된 클레어 골드라벨의 헤어 기간제로 인하여 그나마 돌아온 유저들이 다시 눈총을 보내고 있는데 그도 그럴게 골드라벨 시스템은 코스튬 뿐만이 아니라 헤어까지 세트로 맞춰야만 이펙트 효과를 볼 수 있기 때문. 후에 클레어 헤어가 따로 판매된다고 하지만 헤어만 가격이 14900원이며, 세트를 맞추려면 34700원의 돈이 깨진다!

그렇게 자랑하던 이펙트도 특별히 개성적이지 않고, 마치 만우절 이벤트로 급하게 만든 것마냥 허접하다. 특히 클레어의 V 모양 이펙트(특히 클렌징 빔의 거대한 V)는 촌스럽다는 평이 대세다. 차라리 victory라고 써붙이는게 나을 정도. 미쉘의 경우 평타의 성능이 일정 확률에 따라 다른데 이펙트가 색깔만 바뀌어 구분이 잘 안가서 뭔가 부족하게 느껴진다. 미쉘의 골드라벨 헤어는 기간제는 아니지만 골드라벨 세트가 34700원이라는 코스튬치고 과하게 비싼 가격으로 판매하고 있는데다 거래가 1회만 가능하다는 옵션까지 떡하니 붙여놓고 있어서 정말 장사할 생각이 있긴 한건지 의문까지 들정도. 특히나 미쉘의 헤어는 골드라벨과 무관하게 예뻐서 산다고 하던 유저들이 많은데 정작 무제한은 묶음으로만 판다고 말이 많다.

이번 골드라벨은 헤어+코스튬=2파트지만 캐릭터에 따라 헤어+코스튬+소품[90] 3파츠로 구성된 골드라벨도 출시 예정이라고 한다. 단순 계산을 해도 4만원이면 다행이고 자칫 5만원에 가까운 코스튬이 발매된다는 뜻이다.

몇몇 유저들은 설마 스페셜 코스튬으로 나올 예정이었던 디자인을 이펙트만 붙여서 비싸게 팔고 있는거 아니냐는 의견까지 제시하고 있는다. 확실히 미쉘의 경우는 여태나왔던 스페셜 코스튬처럼 오리진에서[91] 비롯된 디자인이고 달콤한 그로즈니라는 간식 컨셉과는 거리가 있어보인다. 물론 컨셉이 과하면 호불호가 크게 갈리기 때문에 절제한 디자인일지도 모르나 기본적으로 헤어가 바뀌었던 스페셜 코스튬이라고 생각한다면 코스튬과는 이질적인 이펙트를 14900원이라는 가격에 끼워 파는 것과 다름없다.

더구나 클레어, 미쉘 이후 골드라벨은 출시가 되고 있지 않아 더 문제. 1달에 2개씩 출시해도 2년 이상 걸리는 판에 지금은 예고도 없다. 언제 전캐릭 골드라벨이 출시될지 미지수.

이 정도면 덕후 유저를 위한 업데이트는 커녕 덕후 유저들까지 기만하는 업데이트.

7 개선되고 있는 문제점

현재 사이퍼즈는 고질적인 문제점들을 개선하려고 부단히 노력하고 있고, 일부 개선된 부분도 많다.
다만 주의할점은 개선되고 있는 문제점이지 완전히 해결된 문제점은 아니라는 것.

7.1 렉, 오류문제

사이퍼즈의 가장 심각한 문제중 하나이다. 특유의 발적화와 서버의 불안정 때문인지 이해할 수 없는 돌발렉이 자주 발생하고 있다.

예전에는 더 심각했었는데 피격시 캐릭터의 위치가 임의로 순간이동하는 일명 위치렉 이 자주 발생했으며 이 렉 때문에 게임에 판도가 바뀌는 일도 흔했다. 또한 잡기중에 무적이 풀려 안맞을 공격에 죽는 일도 잦았다. 전자의 위치렉은 2015년 5월에 파워싱크 프로젝트를 통하여 해결되었고. 후자의 경우도 최근 패치로 거의 해결되었다.

하지만 이는 사이퍼즈에서 발생하는 렉중에서 일부에 해당하고 그 이외에도 다운된 적이 갑자기 무적상태로 일어나는 무적기상, 일부 캐릭터의 무적 또는 슈퍼아머가 깨지는 현상(긴급회피, 섬전각 등), 데미지는 들어갔으나 경직이나 다운이 안되는 현상, 유저가 난입하거나 탈주할때 순간적으로 멈추는 렉, 아무이유없이 프레임이 톡톡 끊겨 스킬이 비정상적으로 나가거나 캐릭터가 비정상적으로 이동하는 순간렉, 프레임 드랍[92] 등등 아직 해결해야되는 렉은 산더미이다.

7.2 아이템 격차

사이퍼즈의 진입장벽중 하나라고 비판받는다. 사이퍼즈는 아이템 등급(유니크-레어-언커먼-커먼) 간에 성능차가 극명한 편이며 엑셀레이션, 하드스킨 등 극악으로 구하기 힘든 아이템들의 성능이 너무 좋은지라 이에 따른 템빨이 존재한다 또한 아이템 휙득을 오로지 운에 맡겨야 하는 시스템에 대해서도 비판의 목소리가 크다.

이에 사이퍼즈는 캐릭터 레벨을 확장하여 일정 레벨 달성시 아이템을 지급하는 방식으로 캐릭터를 육성하는 동시에 자연스럽게 템도 맞추도록 유도했으며 이벤트로 유니크 부스터, 선택형 소모품 레어 부스터도 자주 퍼주는 편이다. 또한 그람플람 상점 개편으로 거의 모든 레어-언커먼 아이템은 운에 상관없이 열심히 주화를 벌면 아이템을 맞출 수 있으며 합성 시스템을 통해 1400원짜리 스타터팩 몇개 가지고도 캐릭터가 나온 당일 8성구를 맞추는 유저들이 허다하며 특히 2유니크 합성으로 확정이 나게된 패치 이후로는 유니크는 더 이상 기득권의 전유물이 아니다.

사이퍼즈를 좀 먹는 사기아이템 하드스킨은 대폭 하향먹었으며 엑셀레이션도 45레벨만 달성하면 누구나 받을 수 있기 때문에 예전보다는 흔한 아이템이 되었다.

하지만 아직도 절륜한 성능을 자랑하는 레어 소모품의 경우는 합성, 그랑플람 상점에선 구할 수 없어 휙득하기 매우 힘든편이다. 대여 서비스가 있긴 하지만 기간제이고 가격도 워낙 비싼지라 부담이 크다.

7.3 캐릭터 컨셉, 빈약한 이클립스 문제

사이퍼즈는 초기 탄탄한 세계관을 바탕으로 파생된 매력적인 캐릭터들이 눈길을 끌었다. 하지만 관통의 자네트의 뜬금없는 홀든 가문 라이벌 등장과 크나큰 설정 구멍 이후 캐릭터 컨셉은 점점 지지부진해졌고, 캐릭터의 매력을 이끌어내는 이클립스[93]는 점점 얇아진다. 특히 강철의 레베카가면의 아이작과 연계되는 캐릭터로 중요한 지점이었는데도 곁다리에 불과한 짧고 성의없는 이클립스와 설정때문에 애써 공들여만든 아이작 스토리에 구멍을 내기도 했다. 아예 드루이드 미아때부턴 비주얼 노벨 형식을 버리고 텍스트로만 진행이 됐으며 스토리 덕후들의 관심 밖으로 밀려나기 시작했고, 조화의 선율 리사때는 화이트 클라프를 필두로 미국 스토리를 진행을 병행하는 강수를 뒀지만 아직 유럽 스토리도 정리되지 않은데다가 벨져와 함께 그리스 루사노 사원이 주목받던 때라 크게 흥미를 끌지 못했다.

다행히 조화의 선율 리사 > 여행자 릭[94]으로 조금씩 개선되는 움직임을 보이더니 다음에 출시 된 사도 제키엘가면의 아이작 이후로 큰 호평을 받았으며, 본인 이야기는 안 하고 오빠 얘기 뿐인데다 또 미성년자냐는 혹평을 받았던 눈보라의 캐럴[95] 제외하면 다들 무난하게 받아드려졌다.

광대 라이샌더 이후로 이클립스가 점점 채워지기 시작하더니, 루드빅에선 떡밥으로만 있던 역대 실종된 사이퍼들에 대한 이야기를 본격적으로 다루었고 무려 겨울방학 시즌을 통째로 날리고[96] 출시된 멜빈은 과거 비쥬얼 노벨 형식의 이클립스를 부활시켜 이목을 집중시켰다. 기자 클리브는 여태껏 보지 못했던 압도적인 분량을 들고 온데다 군데군데 성우의 음성까지 배치하는 성의를 보였다.

기자 클리브는 성능을 제외하면 역대 루키였던 아이작, 제키엘에 꿀리지 않는 확실한 개성과 이중인격 컨셉으로 어필했고, 특히 컨셉에 충실한 많은 스킬과 성우를 2명이나 동원하는 등 상당한 공을 들였다는게 눈에 띈다. 덕분에 암흑의 5개월(...)간 이탈했던 유저들을 상당수 끌어모았다. 이제 다음 신캐가 고비일 것으로 보인다.

일단 광대 라이샌더부터 기자 클리브까지 캐릭터가 5명이나 나왔는데 큰 논란없이 이어져왔다는 건 개발팀의 발전이 보이는 부분이다.여캐가 하나 뿐이라 그렇다.[97] 여캐가 나오면 인기가 떨어지는 신개념 온라인게임

8 해결된 문제점

8.1 랜덤 시스템

사이퍼즈는 캐릭터를 무작위로 선택하게 두거나(랜덤), 직접 선택할 수(셀렉) 있는데 예전 사이퍼즈는 셀렉을 할 경우 시작 코인이 랜덤보다 훨씬 적어서 셀렉을 하기가 부담스러워 너도 나도 랜덤을 선택했고 셀렉하는 유저들은 정말 잘하지 않으면 트롤픽 취급 받았던 때가 있었다. 그 결과 AOS게임에서 조합을 순전히 운에 맡겼어야 했으며 기상천외한 조합도 많이 나왔고, 유저들의 불만은 계속 되었으나 이 시스템은 꽤나 오래 유지됐었다. 하지만 시간이 지남에 따라 랜덤과 셀렉간의 코인차가 줄어들더니 이제는 완전히 동일해져 랜덤을 하는 유저들이 줄어들었고, 거기다가 포지션 선언 패치덕에 공식전에서 랜덤을 하려면 8명의 랜덤풀을 전부 같은 포지션으로 짜야되기 때문에 랜덤을 하더라도 포지션을 파악하고 조합을 짤 수 있게 됐으며 애초에 랜덤을 픽하는 유저들은 이제는 거의 안보이며 반대로 랜덤은 트롤픽이라는 인식도 생겨나게 되었다.
최근에는 공식전 교차픽이 추가되어 포지션을 미리 선택해야되기 때문에 조합에 대한 의식이 증가했으며 10월 6일 패치로 공식전 랜덤픽이 불가능해졌다.[98] 별개로 자기가 잘하는 포지션만을 고집해 애로사항을 꽃피우는 유저들도 많지만 이건 거의 모든 역할분담 팀플레이 게임에서 흔히 있는 일이다.

8.2 게임 내부적으로 심각한 운 의존도

블라인드 픽으로 인해 상대의 조합을 볼 수 없어 자신의 팀에 유리한 조합인지 불리한 조합인지 몰랐었고, 대부분의 상태이상 스킬이 확률적으로 들어갔으며, 게임의 판도를 크게 좌우하는 트루퍼의 위치는 무작위이고 버프 효과도 알 수 없었기 때문에 단순히 운에 의해 결정하는 요소가 꽤 많았다.

하지만 이제는 교차픽의 도입으로 상대의 조합을 볼 수 있고, 이제 상태이상은 100%로 들어가거나 아예 삭제 되었으며, 트루퍼는 이제 등장 이전에 위치가 미니맵으로 표시되며 트루퍼 머리 위에 '공격의', '전투의' 등으로 트루퍼 버프를 미리 확인할 수 있기 때문에 게임에서, 운에 의한 요소는 거의 다 해결된 듯 보인다.

그러나 한편으로는 유저가 많이 줄었기 때문에 매칭 밸런스가 붕괴되어 제일 심각한 매칭운이 심각해졌고, 어느 티어에 가던 하위매칭이 잡히게 되는 문제가 부각되었다.

8.3 운영진 친목질 문제

소통한다는 명목으로 팬아트 게시판 등에서 한 두 네임드 유저와 밀월관계를 구축하던 운영진에 대한 비판이 그동안 끊이지 않고 제기되어 왔는데 운영진이 아예 일반 유저와 카톡 등을 주고받는 개념을 상실한 스샷을 해당 유저가 자랑스럽게 업로드를 해 논란이 되었다. 운영진이 특정 유저에게 공공연한 특혜를 줬다는 주장이 나오던 차에 해당 유저와 사적으로 연락을 주고받는 사이였다는 것이 인증된 것은 친목질이 아주 심각한 수준까지 발전해 썩을 대로 썩은 커뮤니티라는 결정적 증거라 볼 수 있다. 이 사건으로 네오플의 몰지각한 운영행태가 다시금 도마 위에 오른 상태.[99] 이 뿐만 아니라 다른유저들은 이해못하는 특정유저들만 이해할 수 있는 사진올리기 대회이벤트를 주최하기도 했으며 좋아하는 캐릭터에게 선물을 하고 보상을 받는 이벤트에서는 도일 캐릭터에게 선물을 할때 뜨는 캐릭터 설명에 '곰탕[100]의 그이'라고 적는 다른 도일팬들은 엿먹이는 만행을 저질렀다. 또한 현재는 그렇지 않지만 시즌1때는 지금보다도 훨씬 질좋은 2차 창작물이 많이 나왔음에도 불구하고 유명작가가 대갈치기한건 (잘그리는사람이니까 낙서라도 고퀄이기는 하다만) 메인에 보내주고 정성껏그린 10장이상의 팬아트 모음집은 메인에 못가는 상황도 일어났었다. 지금은 꽤 골고루 메인을 뽑고있는것으로 보인다.

해당 글 링크.[101] 논란이 커지자 본사에서는 "내부 기준에 따라 징계하겠다" 라고 답했다. 물론 언제 어떤 수준의 징계를 받는지는 발표하지 않은 성의 없는 매크로성 답변.

고객센터에 문의해본 결과 고객과의 소통을 위해 조커팀 운영진들이 자유게시판 등에서 서로 허물 없이 지내는 건 알고 있으며 이에 대해 부정적인 견해는 없다고 생각한다고 답변을 하는 것으로 봐서 운영진측은 이 점에 대해 별로 크게 신경 쓰지 않는 것 같다.

운영자들이 교체된 후 예전과 같은 눈쌀 찌푸려지는 친목질은 눈에 띄게 사라진 편이 었으나... 사이퍼즈/사건사고항목 또는 아이돌O항목 참조.

결국 7월 21일 패치이후로 발빠른R을 제외한 J,O,K,E가 더이상 운영에 관여하지 않고 실제 업무를 담당하는 운영진으로 교체됨으로서 이 긴 친목질의 막이 내렸다.
  1. 좋아하는 사람도 분명히 많고, 사이퍼즈에 유입되거나 게임에 충성하는 층의 유저들 중에는 동인 문화와 관련된 경우가 많다. 국내 게임 중 최대 규모의 동인 문화를 가진 게임이 바로 사이퍼즈다. 반대로 하드 게이머나 사이퍼즈를 순수하게 AOS 대전 게임으로서만 즐기는 유저들은 이런 특징을 못마땅하게 보곤 한다. 동인 문화를 밀어줄 시간에 게임의 내적 문제부터 어서 해결하라는 의미에서 말이다.
  2. 사이퍼즈는 오버워치로 인한 게임 유저들의 동요가 매우 큰 편에 속한다. 사이퍼즈 유저들이 게임의 가장 큰 매력으로 꼽는 캐릭터성과 액션성이 오버워치 역시 뛰어난데, 게임 내적으로 쌓여 있던 구조적 문제들이 이 때 고개를 들어 대규모 유저 이탈 현상으로 나타났다. 게다가 5년 간의 서비스로 게임이 일종의 정체기에 접어들었고 유저들도 조금씩 게임에 흥미를 잃어가고 있었던 시기였다. 그 동안 딱히 대체할 만한 게임이 없었던 점도 한 몫 한다. 사이퍼즈 서비스 도중, 이렇게까지 유저들이 대거 이탈한 경우는 없었다.
  3. 섬멸전은 가끔 이벤트 대상으로 들어가기도 하지만 안 들어가는 경우가 더 많다. 반면 진격전은 거의 대상으로 들어가지 않는다.
  4. 조유빨이 좋은 돌진기들은 사용하는 순간부터 스킬의 돌진이 끝나는 순간까지 유도가 적용된다. 돌진타입이 아닌 근거리기술들은 클릭하는 순간만 에임보정이 이뤄지는 걸로 끝. 때문에 조유빨을 크게 받는 캐릭터는 주력기가 돌진기인 캐릭터들이다.
  5. 다만, 모든 돌진기가 조유빨을 받는 것은 아니다. 레이지런 같은 건 전혀 유도보정이 없다.
  6. 반텝이 처음에는 유저들의 재미를 돋우고, 실력 게임이라는 이야기를 낳았지만, 결국 이 반샷 때문에 하는 사람만 하는 게임이 되버리다가, 이러한 사람들이 점차 줄면서 하는 사람을 찾아보기 힘들어졌다.
  7. 같은 엔진으로 만들어진 게임으로 바이오쇼크가 있다. 단, 바이오쇼크는 물 그래픽의 자연스러운 표현을 위해 어느 정도 개량된 언리얼 엔진 2.5를 사용하였지만 사이퍼즈에 쓰인 엔진엔 개량이 가해지지 않긴 했다. 근데 대부분 게임개발할때 쓰기 좋게 개량하지 않나
  8. 2.5면 첫 출시 당시 사람들 눈알을 튀어나오게 만들었던 기어즈 오브 워에 쓰인 것보다 버전이 높다
  9. 블레이드 앤 소울과 동일 엔진이라고 알려져 있는데 블앤소는 언리얼 엔진 3를 개량해서 만든 게임이다.
  10. 사실 일러스트도 김이빌 등 외주를 맡기는 경우가 많았다. 그래픽 디자이너는 뭐하고?
  11. 조금 웃긴 게 이 글은 아예 오늘의 사이퍼즈에 당당히 올라갔다. 즉, 조커도 이렇게 만든 게 이상하다는 걸 인정하고 있다는 거. 아니면 아이돌O만 인정하는 걸지도 오싸 올리고 시말서 썼다고 카더라
  12. 쉐프 코스튬 기준
  13. HD 패치 적용 당일에 전부 적용한 게 아니라 순차적으로 적용해 나가서 생긴, 현재는 해결된 문제이다.
  14. 시간상 태양이 없는 맵도 있으나 어쨌든 광원은 하늘에 있는 거 달랑 하나.
  15. 한두달에 한번 정도였던것이 점점 텀이 줄어들어 2주에 한번꼴로 출시된다. 즉, 한 코스튬 판매 끝나면 바로 다음 코스튬 판매 시작이다.
  16. 실제로 물량이 많은 코스튬인경우 100주괴 내외로 판매되는데 사실상 디자인이나 희귀성을 제외하면 이정도 가격이 적정선이라고 봐야한다. 100주괴는 사이퍼즈 인게임에서 살경우 약 1만원, 유저들 사이에서 살경우 약 3000원 ~ 5000원 사이.
  17. 과거 노신발 레나, 레이튼, 카를로스가 공방에서 깽판을 부렸을때 이들의 깽판을 줄이기 위해 모든 캐릭터들의 스킬 쿨타임을 10퍼 늘려 110퍼로 시작하는 대신, 신발 1회 착용시마다 10퍼씩 감소시켜 결과적으로 스킬 쿨타임이 90퍼가 된다는 패치. 다만 무언가 문제가 있었는지 이 패치를 없던것으로 하고 대신 캐릭터를 직접적으로 너프 시키는걸로 해결했다.
  18. 여고생 설정이 들어가 있는데 이에 대한 아무 추가 설명이나 관련 행보가 없어 모에 속성으로써 넣은걸로밖에 보이지 않는다.
  19. 다만 세계관과는 별개로 캐릭터 자체는 큰 인기를 끌었고, 지금도 장기적인 인기를 누리고 있다.
  20. 리첼리사 자매도 태어난 곳이 워싱턴 주립병원인지라 국적이 미국일 가능성이 크다.
  21. 심지어 순수 브라질인도 일러스트 내에선 갈색 피부지만 인게임에서 보면 어중간하게 희멀겋다. 이분은 독일 이민자가 모티브인 것 같아서 제외된 케이스.
  22. 사실 이건 반쯤 핑계라고 볼 수도 있는데, 패키지 게임이나 콘솔게임이라면 모를까 온라인 게임에서의 스토리모드의 역할은 게임 속 세계관이나 캐릭터에 대해 유저들에게 설명하고 게임에 좀더 몰입하게 만드는 장치이지 플레이 목적 그 자체라고 보기는 어렵다. 스토리모드를 굳이 클리어시간이 몇 주, 몇 달이 걸리도록 만들어야 할 이유도 없고, 스토리 모드를 클리어한 유저들은 결국 다시 PvP모드로 게임을 즐기게 된다. 일반적으로 굵직한 스토리를 깔고 시작하는 MMORPG 장르 게임들이 괜히 대전모드나 도전모드 등을 넣는게 아니다. "힘들게 만들어봐야 유저들이 금방 깨니까 처음부터 안 만들면 된다."는 말은 궤변에 가깝다.
  23. 루드빅의 이클립스에 의하면, 호타루의 언니 카케로우 이나바는 루드빅이 아돌프박사에게 납치해서 데려간 것으로 보인다. 또한, 호타루도 아돌프 박사를 찾고 있는 것으로 밝혀졌다.
  24. 특히 강주성 이후의 여캐 일러스트들은 죄다 거유인 탓에 초창기 캐릭터들의 상당수는 상대적으로 빈유가 되어버렸다.
  25. 레베카, 엘리, 제레온, 리첼, 리사, 탄야를 디자인. 티엔 일러스트도 그렸다. 원화는 손기돈이 담당.
  26. 자네트, 까미유, 브루스, 하랑, 벨져, 릭, 제키엘을 디자인. 애플컬렉션에 참여한 경력이 있다.
  27. 피터, 히카르도, 드니스, 루시, J를 디자인.
  28. 퇴사한 것으로 추정되었으나 울산애니원고등학교 행사에서 재직중임이 확인되었다.
  29. 캐럴을 디자인한 원화가.
  30. 마틴, 아이작등을 디자인한 원화팀장 zul(손기돈)은 14년 12월 즈음에 퇴사하였다.
  31. 정확히는 드니스의 최종버전 일러스트부터. NDC에서 미아의 일러스트와 공개된 또 다른 일러스트는 그래도 사이퍼즈 캐릭터 스럽다. 실제로도 드니스로 홍보할때 모두 이 일러스트가 사용되었을정도.
  32. 피오라는 아버지의 부정행위 때문에 가문의 명예가 더럽혀져서, 자네트는 아버지가 황태자 시해 사건을 막지 못하고 정신병에 걸린 내막을 알아내기 위해.
  33. 강철의 레베카 - 바이도 비슷한 케이슨데, 레베카가 1달 먼저 출시됐지만 자네트와는 정반대로 조용했다. 외모와 저돌적인 딜탱이라는 컨셉말곤 닮은 구석이 없어서 그렇다 쳐도, 자네트와 (리메이크 전)피오라 또한 배경과 외모, 검사 이미지 말고는 전혀 닮은 구석이 없었음에도 유독 말이 많았다.
  34. 상단에 SEASON2 PLAN이라고 적혀 있다.
  35. 때문에 뒤늦게 공지글을 본 유저들은 괜한 운영진을 욕한다고 구VIP유저를 욕하는 풍경이 벌어지기도 했다.
  36. 이외에도 사이퍼즈한데이 행사에서 했던 성우 이벤트를 빠른 시일내로 공개한다고 했지만 거의 잊혀졌다. 그 당시에 있던 성우사인회 문제점도 덧글로 지적하자 사과하는등...
  37. 이런 포지션에 있기때문에 롤과 일대일 비교할 수 없다. 갖가지 AOS게임이 쏟아져도 사이퍼즈가 건재할 수 있었던 이유이기도 하다.
  38. 이 규정도 액션토너먼트가 시작하고 재정된 것이다. 이전에는 한 달에 한 번을 할까말까 한 수준으로 진행되었고 유저들의 반발이 심해지는 와중에 액션토너먼트까지 개최해버리자 밸런스패치를 안 하면서 뭔 대회까지 여나라는 말이 나왔었다. 그 후, 균형의 B가 매거진으로 격주에 한 번 패치를 약속한 것.근데 이것도 잘...
  39. 정기점검 매번 게임서버 안정화와 웹서버 안정화가 적혀있지만, 그냥 형식적으로만 적는듯하다. 가끔은 다른 업데이트내용 없이 안정화만 올라오는데, 그냥 서버닫는 시간이란 느낌이든다.
  40. 게임상 크게 문제는 없지만 공식전에서는 유저들이 랜덤과 선택의 기준에 따라 전략이 바뀌는 경향이 있기 때문에 플레이에 영향은 줄 수 있는 오류다.
  41. 불과 몇 달 전까지만 하더라도 오류가 발생하면 바로바로 수정했었다. 가장 최근에 해주었던 경우는 밴픽룰 개선패치에서 발생한 오류수정.
  42. 맴버쉽 개편 논란이 현재 진행형이고, 유저와 소통을 하겠다며 비정상회담이라는 방송까지 하고 있으면서 막상 게임 오류와 유저들의 의견은 무시하는 행동이 반복되고 있다.
  43. 심지어 12월 29일에 의대생상자2의 마지막 판매라며 판매를 시작했다.
  44. 하지만 막상 덧글란에 보면 조커팀의 쉴드라 하지만 그냥 비판하는 유저를 비판하는 수준이다.
  45. 같은 넥슨의 클로저스는 31일에 업데이트를 한다.
  46. 케이크 이벤트와 관련하여 전체적인 문장과 문단이 뒤죽박죽이라 새로 정리했습니다. 독단이라고 여겨지거나 내용에 편파적인 부분이 있다면 이전 내용으로 돌려주시고 아니라면 해당 각주를 없애주시길 바랍니다.
  47. 대부분의 이벤트가 30판에 특별 보상을 준다. 2015년 케이크 이벤트만 봐도 알 수 있는 부분.
  48. 기존의 초급, 중급, 고급의 구분에서 일반, 정예로 바뀌었다.
  49. 사실 직관성과 게임 자체의 문제도 크게 기여하고 있다. 다른 게임은 (예를 들어 롤), '상대 아이템이 이렇게 있고, 대미지가 이렇게 올랐고 대충 내 방어력이 얼마니까 서너대 쯤 맞으면 죽겠네?' 라고 했는데 한 대 맞고 툭 죽으면 '뭐야 이거? 핵이냐?' 라는 생각을 할 수 있지만, 사이퍼즈는 상대 대미지는 고사하고 게임 내에서 실시간으로 자기 자신의 스탯조차도 정확히 볼 수 있는 방법이 아예 없다. 그러니 의심을 할 지언정 확신은 절대 불가능한 것. 거기가다 원래 있었던 랜덤 대미지와 허구한날 발생하는 버그와 렉을 생각해보면, 내가 죽은게 실력 때문인지 버그 때문인지 핵 때문인지 알 방도가 없다고 보면 된다.
  50. 핵의 가능성은 무궁무진하므로 이런거 써두는게 무의미하긴 하다.
  51. 솔로 플레이가 이루어지는 (주로) 패키지 게임 같은 경우는 서버와 통신을 하지 않기 때문에 (즉 그냥 게임 내부의 데이터만 뜯어고치면 된다) 스탯 핵을 적용하기가 온라인 게임에 비해 쉬운 편이다.뭐 예전 겜이면 몰라도 요즘은 그렇게 쉽지만은 않으니 어디까지나 쉬운 편이라고만 알아두자
  52. 2012년 12월 중으로 계정, 도용 방지 시스템을 마련하겠다고 했다
  53. 비단 사이퍼즈만이 아닌 AOS 장르에서 공통적으로 나타나는 문제점이긴 하지만 그보다는 유저들의 문제와 운영자의 방관에 가까운 대처가 맞물린 것에 가깝다.
  54. 여성유저들이 몰리는(실제로 유저빈도수가 제일 높은) 팬아트 게시판은 트위터를 연상시키는 분위기를 가진다.어느게시판이든 그들만의 세상인건 똑같지만
  55. 실제로 코스튬은 잔뜩 사두고 협력전만 꾸준히 돌리는 유저도 있다.
  56. 팬아트 게시판에서 일반전 유저가 사이퍼즈를 처음하는 유저에 대해 비판하는 만화를 그려 오늘의 사이퍼즈에 올라온적이 있는데 유저들은 오히려 그 만화에 대해 옹호적인 반응이었다.
  57. 사이퍼즈 유저 인구가 줄어들어 오버워치 쪽으로 30% 이상 대규모 유입되었다는 것이 기사로 나올만큼 확실해지고 네임드 유저들이 오버워치로 갈아타며 망겜 분위기가 고조된 상태에서 마음에 들지 않는 패치가 나오자 결국엔 이렇게 추모의 물결까지 이루게 된 것.
  58. 본디 AOS와 TPS의 하이브리드타입 게임으로 방향을 정했었던게 사이퍼즈였음을 생각해보면 몇년동안 제자리걸음이면 다행이고 1보후퇴만을 매년 외쳤던 사이퍼즈는 게임 내적으로는 제대로 일처리를 한게 거의 없다시피할 정도다. 결국 유저들이 오버워치를 외쳐대던 이유, 그리고 공식전 유저들의 대거이탈(약 전체인구의 30~40%가 말그대로 증발했다.)은 단순한 유저들의 변덕이나 징징거림이 아니라 우린 옛날 사이퍼즈의 게임방식을 좋아해서 하고있었는데 운영진은 동인 유저들만 챙겨주고 편의성이나 버그 렉 등은 고칠생각도 자금도 능력도 의지도 없네? 비슷해보이는 게임이 나왔으니 걍 사퍼 접고 저거나하자가 되어버린것. 말그대로 수년동안 참고 또 참아왔던 유저들의 불만이 폭발한 것이며, 결국 이상태로는 동인유저들을 제외한 나머지유저들 대부분이 사라져 버리게될게 뻔한 상황의 연속이었고 운영진의 기다려봐라 큰 패치를 할것이다 라는 말에 마지막 일말의 끈을 놓치않고 기대했었던 얼마남지않은 헤비유저들 조차 사이퍼런이니 뭐니하는 상황에 직면하자 결국 X같아서 더는 못참겠다가 돼 버린 것.
  59. 사실 이는 대부분의 게임에서 나타나는 모습이며 딱히 사이퍼즈에서만 일어나는 일도 아니다. 실제로 여러 게임 커뮤니티에서도 이번 오버워치를 기폭제 삼아 폭발하는 모습을 볼수 있다.
  60. 게임은 5년차에 캐릭터는 60명 가까이 존재하지만 쌍충, 홀든가, 하랑, 티엔, 릭, 리사, 루드빅 제외하고 오싸(= 인기 많은 2차창작)에 자주 나타나는 캐릭터는 몇명 되지 않는다.
  61. 탱커가 안정적인 성장이 전혀 안 돼서 그렇다. 서브 탱커뿐만 아니라 메인 탱커까지도 원딜러에게 립을 양보해야 하기 때문. 리그 오브 레전드의 경우 데미지가 상대적으로 약해도 탑 솔로 포지션이면 라인에 흘러오는 미니언들을 먹고 안정적으로 성장하는데 비해 사이퍼즈는 포지션에 상관없이 데미지가 쎄야 립을 쉽게 먹으니까.
  62. 게임이 '재미가 없다'는 건 결코 만만하게 볼 문제가 아니다. 프로게이머가 아닌 이상 게임은 일이 아니니까.
  63. 생각해보면 리그 오브 레전드 시즌3 이전 와드노예 시절의 서포터와 사이퍼즈의 탱커는 공통분모가 많다. 돈 수급을 최소한으로 하며 팀의 시야를 책임지고 스킬의 공격력이 아닌 유틸성과 cc기로 한타에 기여한다는 점이 비슷하다.
  64. 간단하게 말해서 걸리지도 않은 병 때문에 아파죽겠다고 징징거린것인데, 이거 어디서 많이 본 느낌이지 않은가?
  65. 심지어 하랑은 15H시즌 이전까지 후반에 좋기는 커녕 낮은 기본 딜량으로 인해 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 유통기한형 원딜이며 따라서 타라처럼 빠른 레밸링으로 적을 찍어누르는 스노우볼형 캐릭터라는 인식이 많았다.
  66. 엘리는 사기캐였던 시절이 존재했지만 이후 치명적인 너프를 여러차례 당한 끝에 말그대로 답이없는 약캐릭터가 돼 버렸다. 별똥별의 최소 사거리를 너프하는 덕분에 스1의 시즈탱크처럼 가까이 붙은 적에 대한 대응력이 0에 수렴하게된것이다. 하지만 엘리가 강하다고 주장하는 유저들은 다른 원캐들도 근캐대응력이 떨어지며 엘리의 원거리 포화능력이 여전히 강하다고 말하지만, 별똥별의 공격범위가 표시되는 패치로 인해 일정수준의 개념이있다면 엘리의 포격은 간단한 무빙과 판단력으로 쉽게 무력화 시킬 수 있다. 일단 별똥별을 맞춰야 이야기가 진행되는 엘리인데 최소 사거리를 까서 근캐한테도 못맞추고, 포격지역 표시때문에 먼 거리의 적에게도 맞추기 힘들다.
  67. 기본적으로 사이퍼즈가 어려운 게임이기 때문이다. 맵리딩, 판단력, 컨트롤 실력을 게임하는 내내 항상 요구하기 때문에 정통 AOS계통과 비교했을때, 플레이 횟수가 적어도 금새 피곤해지고 집중력이 떨어질 수밖에 없다. 더구나 보못락처럼 상대 캐릭터에게 얻어맞고 있는 도중에 별똥별이 본인을 향해 날아온다면 히트 딜레이 때문에 알고서도 맞을 수밖에 없다.
  68. 이글은 뇌안도횟수제한이 4회밖에(특정 아이템 착용시 최대 7회) 안되기때문에 근캐의 마크가 없다 치더라도 정면에서 적 원거리 캐릭터들의 포화를 뚫고가는것은 불가능에 가깝다. 그래서 어떻게 해서든 적의 사각을 노리는 플레이를 하게 되는데 2탱커 메타는 시야의 빈틈을 막아버리기때문에 이글이 뒤를 돌아가는것이 매우 매우 매우 힘들어진다. 사실 팀에서 딜러로서의 역할을 기대받고 성장하는 근접 딜러가 딜도 못넣는 애물단지가 돼 버리면 이글 본인이 힘든건 둘째치더라도 게임 이기는게 힘들어진다. 고랭으로 갈수록 불가능에 가까워진다고 봐도 되는 수준.
  69. 사이퍼즈는 기본적으로 백뷰 시점에다가 캐릭터 뒤쪽으로는 미니맵조차 거의 표시가 안되기때문에 시야를 확보해줄 캐릭터가 없어서 적이 배후로 침입하는것을 허용하게 될경우 작게는 한타에서의 패배, 크게는 게임에서의 패배까지 이어진다. 그런데 탱커의 숫자가 0~1명 정도가 될경우 눈감고 싸우느니만 못한 상황이 돼 버린다. 양쪽실력이 동등하다고 할경우 당연히 조합에서 승패가 갈릴수밖에없는것이다. 만약 아군 조합이 엉망인데도 승리를 할 수 있었다면 그건 조합이 쓸만한게 아니라 상대가압도적일정도로 실력이 낮았다는것을 의미할뿐이다. 일반게임에서 누구나 한두번쯤은 탱커숫자가 부족해서 적이 시야를 장악하고 끊임없이 아군이 짤리게되는 상황을 겪어보았을것이다.
  70. 심해에서 2근딜이 자주나오는 가장 큰 이유다. 고랭에선 사실상 핵폐기물수준의 쓰레기조합으로 평가되며 2근딜 픽 = 고의트롤하겠다 로 판단해도될 수준이지만, 심해에서는 특유의 한탕주의와 이기적인 플레이, 그리고 똑같은 수준의 상대팀 덕분에 그럭저럭 할만하거나, 못하는 탱커보다 쓸모가있을때도 많다.
  71. 시즌2~3사이때의 고랭에선 주포지션이 극단적으로 겹쳐서 시작되지않는 이상 이런일이 거의 발생하지않는 것을 생각하면 단순히 픽밴시간만의 문제도 아니긴하다.
  72. 정확하게는 휘둘리는 것처럼 보이는 것이다. 간단하게 말하자면 유저들이 짜증내고 싫어하고 잘 하지않는건 치워버리는 식이다. 덕분에 히카르도는 근 1년동안 반신불수 신세였고, 브루스는 유저수도 적은데 사기캐라는 여론이 지배적으로 변하자 순식간에 나락으로 떨어졌다. 뭐, 브루스가 성장을 잘 했을때 파괴력은 정말 극강이긴 했지만 문제는 상술한 심해 유저들은 레벨링을 할 줄도 모르고, 대회에 나온 브루스들은 예외없이 팀이 립을 전부 몰아 먹인것도 모르면서 일단 "깽판치니깐 죽여라"라고 말하고 있으니 어이없지 않겠는가. 10분 50렙은 커녕 30 중반도 못찍는 심해 유저들에겐 저런 파괴력이 나오지도 않는데 너무 강하다고 너프 먹이라는 물타기를 시전하니...
  73. 다만 시클릿 선딜의 경우엔 하향이 필요했었다. 기어 3 안에서도 스텔라에게 선타를 잡을 수 있고 사이퍼즈 돌진기 중 가장 판정이 좋은 바야바마저 뚫을 수 있었으니...
  74. 이렇게 빈틈을 만든 뒤엔 상대 진영의 립을 뺏어 먹고 트루퍼를 가져가거나 타워를 긁는 등 추가 이득을 가져와 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있다.
  75. 타워를 긁거나 립을 뺏어 먹는 등의 이득은 볼 수 있지만 4:5 상황이라고 굳이 상대 기지까지 들어가 한타를 벌일 이유는 없다. 이는 2016년 2월 24일 패치로 후방 타워의 방어력 버프가 증가되어 더욱 미친짓이 되었다. 하지만 여전히 이런 미친짓을 하는 사람이 많다는 것.
  76. 이런 문제가 가장 극명하게 드러나는 사례가 근딜의 역할 문제. 심해 유저들은 근딜이 무조건 뒤치/옆치 후에 대박궁이나 누킹으로 적 딜러를 암살해야 한다고 알고 있지만, 고티어로 갈수록 이런 플레이의 제약이 커지기에 뒤치/옆치를 정말 잘하는 게 아닌 이상 아군 진형에 파고든 탱커나 근딜을 맞상대하는 유저들의 비율이 높아진다. 이것도 근딜 나름대로 차이가 있는지라 다이무스나 루이스, 로라스처럼 맞다이 혹은 무력화에 특화되어있는 근딜일 경우 걷어내는 플레이가 쉽지만 제이, 카를로스 같은 기습을 통한 1:1 순삭에 특화된 근딜이나 맞다이가 불가능한 이글은 선택의 여지가 없다. 그렇기에 이런 기습형 근딜들은 랭크가 높아질수록 운영하기 까다로운거고.
  77. 이벤트가 아니라 정식 모드로 나온다. 사실상 가장 비판받는 부분. 특히 사이퍼런이 나올거면 더 킹 오브 파이터즈는 왜 코스튬 수준에서 끝내냐? 라는 의견도 나올정도.
  78. 리그 오브 레전드의 레전더리 스킨을 떠올리면 된다. 사이퍼런과 함께 비판받는 부분. 또 그 놈의 룩딸러들 자위도구만 내놓냐는 소리가 게시판 다수를 도배했다.
  79. 사실 밸런스 패치를 고려하면 2달 간격은 처음 네오플이 약속했던 간격이고, 옳은 행동이다. 문제는 5개월동안 아무런 캐릭터 없이 버티다가 하반기에 몰아내겠다고 하는 네오플의 행동.
  80. 방송을 봤다면 확인가능하지만 신규 캐릭터 공개 전까지는 조용했다.
  81. 교차픽 도입 같은 모든 유저들이 염원하던 내용도 있었다. 이걸 페스티벌에서 공개했다면 이 정도로 욕먹진 않았을 거란 반응이 많은 지지를 얻었다.
  82. 오버워치의 경우 PC방 OBT를 이용해 많은 유저가 체험할 수 있었다. 사이퍼즈의 유저들이 캐릭터 덕질을 위주로 하고 있다는 점에서는 오버워치의 캐릭터 또한 충분히 넘어갈 이유가 된다는 것도 생각해야한다.
  83. 일부 게임에서는 디렉터 관련 글, 공지사항에는 덧글을 작성하지 못 하게 하는 경우가 이런 이유 때문이다.
  84. 이전까지 사퍼는 2주일 단위로 밸런스 패치 및 게임 시스템 수정을 가했지만 이때는 매주 패치를 하는 등 일하는 모습을 보여주었다.
  85. 장인 인터뷰까지 했던 사람이다.
  86. 유니크 부스터는 전 캐릭터 중 랜덤하여 1개가 나오게 된다. 에이스, 조커에 지급하는 신규 유니크팩/소모품 부스터와 비교하면 '고작?'이라는 반응이 나올 수 있는 샘.
  87. 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 더 스톰에서는 '캐시'를 지급하지는 않는다. 이 두 게임은 템빨마저도 없는 상황에서 이러는데 '템빨'이 있는 게임에서 템빨강화가 가능한 캐시를 지급하는 건 수명을 갉아먹는 행위라는 것.
  88. 비슷한 시기에 나온 오버워치의 신 캐릭터인 아나와 비교해보자.
  89. 일부러 랭킹 페이지의 꼴등을 향해가는 사람들
  90. 대표적으로 총잡이들의 총, 칼잡이들의 칼, 아이작의 가면, 피터의 가방, 엘리의 바구니, 루시의 부채 등 캐릭터에 부가적으로 딸려있는 것들
  91. 더 나아가 던파 녹색도시 그로즈니의 미쉘 모나헌 옷을 가져온 뭣하나 새로울게 없는 디자인. 그래도 여태 스페셜 코스튬이 없던 미쉘이 들고 나왔다면 환호했겠지만 골드라벨이라는 간판까지 붙여가며 팔만한 퀄리티의 코스튬은 아니다.
  92. 사퍼 특유의 발적화와 서버상태 및 유저의 컴퓨터와 인터넷 상태가 어떠냐에 따라서 큰 차이를 보인다.
  93. 초기에 비주얼노벨을 연상캐하는 멋진 디자인과 연출, 스토리로 눈길을 끌었다.
  94. 하지만 NPC에서 설정되었던 릭의 컨셉이 뒤집어져 초기에는 반감이 있었다.
  95. 앞서 제키엘과 탄야라는 걸출한 캐릭터 후에 나왔음에도 아니, 그때 나오는 바람에.. 상당한 질타를 받았다. 이것만봐도 유저들이 리첼-리사 이후로 캐릭터 설정을 얼마나 민감하게 받아드리는지 알 수 있다. 상식적으로 사람들이 오매불망 기다리고 있는 릭과 새로운 안타리우스 개조인간을 뒤로 밀어두고 연달아 양산형 미성년자 아이돌 여캐 출시를 강행했으니 날이 곤두서는 것도 당연하다.
  96. 2013년 겨울방학 시즌에는 엘리, 아이작, 부르스, 마틴이 나왔고 2014년에는 동양조, 2015년에는 릭, 제키엘이 나와서 유저들이 가장 기대하고 있는 시즌이었다. 특히 오버워치의 캐릭터가 주목받고 있던 때라 박탈감이 더했다.
  97. 농담은 아닌게 매번 컨셉 논란에 휩싸인건 미성년자 여캐가 대다수이긴 하다.
  98. 제한시간이 지나면 레벨이 가장 높은 캐릭터로 자동 픽된다
  99. 사실 친목질 하는 동안에는 서로 즐겁자고 친목질을 하는 것이기 때문에 서로 심기를 건드리는걸 누구도 선호하지 않는다. 문제는 벨런스 토론등에서 이 친목질을 통해 형성된 집단심리를 악용해서 자신에게 이득이 가는 방향으로 패치를 조장하는 유저들이 존재했다는 점이며 한때 건의게시판 운영자였던 수정루비 또한 이런 유저 중 하나였다는 점을 잊어서는 안된다.
  100. 도일의 팬으로 유명한 팬게유저. 도일의 생일이 미상일 당시 5월 1일을 도일의 날로 정해 이벤트를 여는 등 많은 활동을 했다. 물론 이러한 유저의 활동 자체는 문제될 것이 없으나 모든 유저들을 대등하게 대해야 할 운영진이 공식적인 자리에서 함부로 친목질로 보일 수 있는 언행을 하는 것이 문제인 것.
  101. 만약 저게 조커 5인방 중 한 명이라면 어느 정도 넘어가줄 수도 있지만 문제는 저게 조커 5인 중 한 명인지 아니면 조커가 아닌 다른 운영진인지 확인이 안 됐다는 거.