알라라크(히어로즈 오브 더 스톰)

원작의 알라라크에 대해서는 알라라크 문서를 참조하십시오.


1 소개

알라라크, 탈다림의 군주 (Alarak, Highlord of the Tal'darim)
모든 영웅이 이타적인 것만은 아닙니다... 알라라크와 같은 자들은 오직 복수만을 갈망할 뿐이죠. 탈다림의 새로운 군주인 알라라크는 자신의 수하들을 이끌어 타락한 젤나가, 아몬의 영향력에서 벗어나고자 합니다.
알라라크, 탈다림의 군주: 영웅 소개 페이지영웅 집중 조명: 알라라크
역할세계관
25%25%
가격파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP
성우존 디 랜시(북미) / 이주창[1](한국)
발매일2016년 9월 13일
히어로즈 오브 더 스톰의 56번째 영웅
아우리엘알라라크자리야
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드디어!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 스타크래프트 2탈다림 군주 알라라크다.

2 대사

- 준비 완료

  • 드디어!

- 이동[2]

  • 내가 가고 싶어 가는 거다. / 아... 내 바람대로. / 후회는 없다. / 이 결정에 동의한다.
  • 승천의 사슬에 따라. / 좋아. / 오우, 뻔하지만 효과적이야. / 앞으로. / 나의 결정은 절대적이다.

- 이동 불가

  • 움직일 수가 없어!

- 공격

  • 망각이 기다린다. / 오우, 놈들에게 고통을 안기리라. / 내 검이 피를 갈구한다. / Krishol'fak Aram![3]
  • 오우, 나약한 자는 무너지는 법. / 복수는 나의 것이다. / 누가 감히 내 자리를 넘보느냐.

- 특성 선택

  • 내가 지금보다 더 강해질 수 있단 말이지. / 오오, 그래. 마음에 든다. / 아... 이게 내 분노를 증폭시켜줄 것이야. / 아... 그걸로 하지. / 특이하지만 나쁜 선택은 아니야.

- 궁극기 시전

  • 내가 처리하지. / 내 검을 받아라! / 도망칠 곳은 없다! / 하하하하! 최후를 맞이해라.
  • 너의 힘은 안 통한다. / 너무 쉬워. / 역으로 받아쳐주지. / 덤벼라!

- 적 처치

  • 하! 네놈의 이름은 역사에서 사라질 것이다. / 라크쉬르 의식에 따라 내가 군주다!
  • 제대로 된 도전 상대는 없는 것이냐. / 아... 아무런 감흥이 없어. / 시간 낭비, 힘 낭비로군.

- 반복 처치

  • 하하하하! 아무래도 싸움엔 소질이 없어 보이는데. / 오우, 이런. 진짜 실력이 드러나는구나. / 좀 쉬었다가 오는 게 어떠냐. / 한심하기 짝이 없군! / 오우, 이런. 참 굴욕적이겠어.
  • 하하하, 또 너냐. 여전하군 그래. / 참 한결같이 어설프군. / 그만 좀 기어 나와라, 벌레야! / 이젠 널 처치하는 것도... (하품) 지겹구나. / 하아, 이젠 아무 감흥도 없어. / 하! 차라리 하룻강아지가 더 무섭겠다.

- 특정 영웅 처치

  • 아르타니스: 으하하하! 아르타니스. 겨우 이 정도였나?
  •  ???: 으음... 재미가 있을 뻔했는데.
  • 케리건: 여왕이여, 내 칼날 맛은 어떠냐.
  •  ???: 신경 쓸 가치도 없는 것.
  • 머키: 투지가 꽤 대단하구나.
  • 데하카: 원시 저그! 저그는 원래 다 원시적이지 않나?
  • 프로토스: 승자에게 영광을!
  • 태사다르: 태사다르! 기사단의 구원자라... 하! 하하하하!
  • 테란: 너의 오만이 이런 결과를 낳았다. 테란!
  • 자가라: 오우! 통치를 시작하자마자 꼬여버렸군. 자가라!
  • 제라툴: 내가 너의 실력을 너무 높게 평가한 건가. 암흑 정무관![4]
  • 저그: 보아라! 위대한 저그가 내 발밑에 누웠노라.

- 학살 저지

  • 이 세계의 최강자가 고작 너란 말이냐.

- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음

  • 이 치료가 최선인가![5] / 이걸 지금 치료라고 한 건가![6] / 흐음. 너의 군주가 만족 하노라.
  • 아슬아슬했군. 안 그런가? / 상황이 내게 유리해지는군. / 그렇지! 진작 날 치료했어야지.

- 구출 받음 / 불가능

  • 나의 부활은 적의 종말이다. / 그래. 올바른 결정이었다.
  • 안 돼. / 하! 진담은 아니겠지. / 무지의 극치를 달리는군. / 감히 내게 명령하지 마라.

- 교전 패배 / 부활

  • 오, 너희들은 내 지휘를 받을 자격이 없다.
  • 으음. 방금은 꽤 불쾌했다. 다시는 날 실망시키지 마라. / 너희의 군주가 돌아왔노라. / 내 복수를 더 미룰 순 없다.

- 전세 역전 / 교전 이득

  • 전세가 역전되고 있다. 너희들이 쓸모 있단 걸 내게 증명해라.
  • 하! 난 죽어서도 승리한다. / 영광스러운 전투였다.

- 목표 획득 / 적 건물 파괴

  • 가서 다른 동료들에게 알려라. 내가 승리했노라고.[7] / 예상된 결과였다.

- 반복 선택(6분 7초부터)

  • 군주에게 무슨 일이냐. / 날 어떻게 섬기겠느냐.[8]
  • 혹시 지혜를 구하러 왔나. 보아하니 지혜가 꼭 필요할 것 같은데.
  • 아니면 도전인가? 하! 설마. 너희 족속에게 그런 용기가 있을 리 있나.
  • 내가 너라면 좀 더 조심스럽게 찌를 것이야. 잘못 찔리면 얼마나 짜증 나는지 아나.[9][10]
  • 시공의 폭풍. 영웅과 세계가 충돌하는 시간과 공간이 뒤엉키는 곳. 솔직히 너무 진부한 공상 과학 이야기 아닌가. 그러니까 내 말은... 포장이라도 좀 더 참신하게 할 순 없었냔 말이지.
  • 아주 먼 옛날. 누군가 첫 번째 군주에게 물었다. 우리의 고향은 어디입니까. 군주는 아래를 가리키며 말했지. 내가 가는 곳이 곧 고향이다. 지금도 이 신조는 변함없이 이어져 내려온다.[11][12]
  • 전투 중에 죽은 자를 왜 추모하는가. 전투의 영광은 죽인 자들의 것인데.
  • 기사단탈다림의 차이점은 간단하다. 기사단은 전사들의 마음을 움직이기 위해 일장연설을 하지만 우린 검을 휘두르지.
  • 승천의 사슬 전에도 우리가 몇 가지 시도하던 게 있었다. 솔직히 무적의 꼬리잡기도 나쁘진 않았는데 말이야. 자리를 잡진 못하더군.
  • 부분 유료화(Free to play)는 강자가 약자에게 허락하는 허상에 불과하다!'라는 얘기도 있더군.[13]
  • 할 줄 아는 게 이것뿐인가. 그 시간을 실제 전투에 쏟으면 얼마나 좋았을지 한 번 생각해 보라.
  • 날 찌르면 찌를수록 네가 받을 형벌도 무거워질 텐데.
  • 내 고향 슬레인에 갈 때마다 설레이는 내 마음. 아무도 안 웃었으니 이제 내가 술래인가? 하지만 난 이런 말장난이 마음에 드는걸.[14]
  • 의 시시한 명령을 듣는 것도 이제 지겹다! 하! 같은 군주인데 나와 어찌 이렇게 다를 수 있단 말인가.
  • 아니, 이제 그만. 나는 정복자다. 어릿광대가 아니란 말이다.[15] 이건 고깔모자가 아니라 내 머리다! 으음... 죽순 아니다![16][17]

- 도발 / 춤

- 감정표현

  • 인사: 말해라. / 군주 앞에서 예의를 갖춰라.
  • 감사: 그래. 임무를 잘 수행했다. 나의 충견이여. (개 헐떡이는 소리) / 칭찬을 바라는 거라면 딴 데 가서 알아봐라.
  • 칭찬: 내가 널 너무 과소평가했던 건가. 아니야. 내 생각은 변하지 않았어. / 흠... 제법이군. 널 좀 더 주의 깊게 보도록 하지.
  • 사과: 너에게 좋은 교훈이 될 것이다. / 또 다시 날 실망시키지 마라!
  • 작별: 이야기를 나누다 보니 피곤하구나. 이제 가도 좋다. / 아... 못 알아 들었나. 볼 일 끝났다고!

- 미니맵 신호

  • 아군이 휘청인다. 그대로 보고만 있을 순 없다. / 영원히 버틸 순 없다. 얼마나 더 있어야 오는 것이냐.[20] / 부하들아! 어서 와 날 도와라!

- AI 대사

  • 공격해라. 놈들은 방심한 대가를 치를 것이다. / 뭘 기다리는 것이냐. 모조리 없애버려라! / 적들이 휘청대고 있다. 지금이 공격할 기회다!

- 대기화면 및 상점(15분 46초부터)

  • 오우, 이런. 뭔가 더 대단한 걸 기대했건만. / 아... 너였군. / 오우, 제발. 자선은 친절을 가장한 자기만족이다. / 아... 현명한 선택이다. / 시험? 음하하하. 그래. 받아들이지. / 으음. 너에게 가르쳐야 할 게 산더미로군. / 아무것도 안 하는 건 나약함의 한 증상이지. / 원하는 게 있으면 뜸 들이지 말고 말해라. / 뭐 하는 거냐. 배울 게 있다면 전장에서 배워라. / 아는지 모르겠다만 난 네가 보인다.

- 영웅 상호작용

  • 기본
    • 적에게 자비를 베풀지 마라. 놈들도 마찬가지일 테니. / 후하하하. 적은 내 힘 앞에 처참히 무너지리라. / 좋아. 일단은 또 하나의 거래를 맺은 걸로 하지. / 좋아. 나의 절대권력에 복종해라.[21] 그럼 나와 함께하는 걸 허락 하마. / 내게 맞서를 자들은 쓰러질 뿐이다. 너의 그 욕망 따위엔 관심 없다.
    • 분쟁이 시작된다. 준비해라. / 준비는 됐나. 아니면 이렇게 시간을 더 낭비해야 하나. / 아... 쓸데없는 대화는 사양한다. / 걱정은 접어두시지. / 하... 물론이지.
  • 우호적 영웅: 음. 넌 좀 쓸모가 있겠군. 좋아. / 가자! 승리가 우리를 기다린다!
  • 적대적 영웅: 아하, 네놈이로군. 참 운이 없기도 하지.[22] / 네 헛소리를 듣느라 내 시간을 허비했군. 내 소중한 시간을. / 네놈이 파멸을 자초하는구나. / 그 분노는 내가 아닌 적을 향해야 할 것 같은데. / 하! 그런 날 선 말을 한다고 너의 약함이 가려질 것 같으냐! / 방금 그게 기발하다고 한말인가? 아... 하등한 것들의 생각은 도무지 알 수가 없단 말이야. / 너에게 아직 쓸모란 게 남아있다는 걸 감사히 생각해라!
  • 그 외: 하하하! 네가 마음에 드는구나. 이거 생각도 못했는데 말이지. / 궁금하군. 어떻게 도태되지 않고 지금까지 살아남았느냐.
  • 아바투르: 흠... 진화 군주. 내게 쓸모가 있을지도 모르겠군. / 아, 그렇고 말고.
  • 천사: 으악, 내 눈! 그 얼굴 치워라.[23]
  • 아르타니스: 아, 여기 있었군, 아르타니스. 이런 우주 한 구석에서 길을 잃은 채 말이야. (너와 별다를 거 없다. 알라라크.) / (군주 알라라크? 이거 놀랍군.) 아, 제발. 그런 어설픈 연기는 그만둬라. 그 정도로 순진하지 않다는 거 아니까.
  • 악마: 오... 너의 힘은 좀 쓸만하겠군. / 힘과 사악함의 화신! 그런데 안타깝게도 너무 외골수야.
  • 굴단: 너의 그 힘에 대한 욕망을 보니 내가 아는 어떤 신이 생각나는구나... 지금은 잿더미가 됐지만. (감히 날 모욕해? 마지막에 누가 웃는지 보자.) / (으, 다시 한 번, 승리가 내 어깨에 달리게 생겼군.) 오? 온몸이 으스러지도록 한번 즐겨 봐라.
  • 케리건: 아, 칼날 여왕. 명성에 걸맞은 활약을 해주리라 믿는다. (물론이지.) / (하, 같은 팀이라... 이거 재밌겠군.) 오, 아니. 재미있어야만 할 것이야.
  • 머키: 넌...? 아, 설마 농담이겠지? / 하, 네가 마음에 드는구나, 물고기 생물체여. 가자, 우리 함께 복수하자꾸나!
  • 프로토스: 기사단? 그래! 너의 그 말로 적을 질리게 해라. 어떠냐. / 내 운명을 너와 엮진 않겠다. 내겐 나만의 길이 있다.
  • 실바나스: 아... 네 안에 다른 이에겐 없는 불꽃이 느껴진다. 이거 아주 재미있겠어. / 으하하하하. 너야말로 그럴 수 있길 바라마.
  • 태사다르: 그러니까, 네가 바로 그 기사단의 추앙을 받는다는... <코웃음> 참 많은 게 설명되는군.(전투에나 집중해라 그럼 이시간이 우리 둘다에게 빠르게 지나갈테니)
  • 테란: 테란? 하, 그렇게도 쓸만한 동맹이 없었단 말인가? / 입 닫아라, 원시 생물아. 너의 그 입 나불대는 소리를 견딜 수가 없다.
  • 자가라: 하, 이게 누구야. 케리건의 앞잡이 아니신가? / 그래.
  • 저그: 이거, 위대한 저그 납셨군. 이번 주엔 누구 밑에서 일하시나? / 내가 이런 멍청한 소리를 듣고 싶었으면, 아르타니스 곁을 떠나지도 않았을 것이야.

3 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:Damage.png공격력 7/10
Utility.png활용성 7/10
파일:Survivability.png생존력 6/10
파일:Complexity.png난이도 8/10
유형
파일:Assassin.png
근접 암살자
구분기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
20px 생명력1976 (+4%)4163
20px 생명력 재생량4.12 (+4%)8.68
Utility.png 마나500 (+10)690
Utility.png 마나 재생량3 (+0.098)4.86
20px 공격력146 (+4%)307
20px 공격 사거리1.51.5
20px 공격 속도1.21.2
20px 이동 속도4.44.4

체력이 근접 암살자 중에서 스랄과 비슷할 정도로 높다. 일반 공격력도 꽤 높은편이며 공격 속도 또한 나쁘지 않다.

4 기술 정보

4.1 고유 능력: 가학증 (Sadism)

width=100%기술 공격이 적 영웅을 상대로 100%의 추가 피해를 줍니다.
200px
게임 내 UI

영웅을 상대로 기술 공격이 추가 데미지를 주는 매우 심플한 고유 능력. 허나 알라라크의 특성 때문에 일종의 자원으로도 볼 수 있다. 알라라크는 성능이 일반적인 특성과 다소 부족한 유틸리티나 유연성을 보충하기 위해 가학증의 추가 공격력을 일부 희생하는 특성들이 존재하는데[24], 근접 암살자, 즉 딜러로서 중요한 추가 공격력을 최소한으로 희생하면서 필요한 유틸리티를 선택하는 것이 알라라크의 운영의 기본이다. 100%를 초과하지 않을 것처럼 보이지만 실제로는 13렙 순수한 악의 특성으로 최대 140%까지 올릴 수 있다.

4.2 Q - 불화의 일격 (Discord Strike)

width=100%0.5초 후, 전방의 적들에게 182(+4%)의 피해를 주고 1.5초 동안 침묵시킵니다.
파일:Mana Cost.png 마나 50
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 8초

히오스 최초의 일반 침묵 기술. 대상 방향으로 정신 집중 이후 알라라크가 칼을 내지르는데[25], 판정이 일반적인 광역기처럼 멀리 갈 수록 넓게 퍼지는 부채꼴 모양이 아닌 알라라크에서 멀어질수록 좁아지는 삼각뿔 모양이다. 위력도 높고 1.5초 침묵 또한 치명적이지만 짧은 사거리와 삼각뿔 형태로 좁아지는 범위, 그리고 짧지만 준비시간 때문에 단발로 맞추기 은근히 어려운 기술이다. 이 때문에 주로 아군의 CC기와 연계하거나 케리건의 칼날 관통 - 원시 손아귀 콤보처럼 염동력으로 끌어들여 확정적으로 맞추는 것이 좋다. 케리건과는 반대로 염동력으로 끌어들인 다음 재빠르게 불화의 일격을 써야 한다.

일단 맞추기만 한다면 단일 일반기술중에서 최상위급 데미지를 자랑하는데다가 1.5초 침묵의 부가능력까지 있어서 이 기술을 맞추고 못맞추고의 딜 체감차이가 정말로 크다. 7레벨 퀘스트를 완료할 경우 알라라크 본인의 궁극기인 치명적인 돌진 보다 대미지가 강력해진다! 게다가 범위가 좁아서 그렇지 불화의 일격은 광역 스킬이다! 난전중에 여러명을 맞출 수 있으면 그것만으로도 한타를 대승할수도 있을만큼 위협적인 스킬. 하지만 범위가 워낙 좁고 선딜이 크므로 처음부터 다수를 맞출 생각으로 지를 생각은 하지 말자. 불화의 일격을 쓰는데 염동력의 연계는 거의 필수라서 알라라크를 플레이하려면 W -> Q 콤보 정도는 익숙해지고 나서 하는게 좋다.

4.3 W - 염동력 (Telekinesis)

width=100%염동력으로 힘을 구체화시켜, 적중 시 자신과 적들을 대상 지점에서 원하는 방향으로 밀쳐냅니다. 적에게는 50(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 30
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초

대상 지점을 클릭하고 원하는 방향으로 마우스를 드래그해서 사용하는 기술로, 드래그한 방향으로 범위 안의 적들을 밀쳐낸다. 알라라크 자신도 밀쳐낼 수 있다 이동기나 도주기로 쓸 수도 있고, 적을 끌거나 밀어내는 역할도 충분히 해낼수 있다. 단점이라면 애매한 사거리와, 밀어내는 거리가 짧다는 것 정도이다.

알라라크의 유일한 유틸기인데다가 쿨이 12초로 꽤 길기 때문에 신중하게 사용해야한다. 보통은 중거리의 적을 당겨와서 Q를 맞추는 W -> Q 콤보용으로 주로 사용되지만, 워낙 범용성이 좋아서 다양하게 응용할 수 있다. 아군 딜러나 지원가에게 달라붙는 적 근접 영웅을 떼준다던가, 선딜이 있는 적의 기술을 피한다던가, 우두머리의 광역공격에서 피하려는 적 영웅을 다시 밀어넣는다던가 등등.

이 스킬을 이동기로 사용할 때 좋은 팁으로, 속박에 걸린 상태에서도 알라라크를 이동시킬 수 있고, Alt키를 누르면서 사용시 알라라크 자신이 바라보는 방향으로 즉시 전진한다. 난전 속에서 일일히 드래그할 시간이 없을 때 유용하다.

주의할 점은 오로지 적군알라라크 자신만 밀어낼 수 있다는 것. 아군을 염동력으로 밀어서 슈퍼 세이브하는 것은 불가능하다. 추격당하는 아군을 구하고 싶다면 알라라크가 적의 앞에 진입해서 시간을 번 뒤, 염동력으로 빠져야 한다.

또 한 가지 팁으로 드래그 할 때 적과 알라라크 자신을 동시에 드래그 범위에 넣으면 적과 알라라크가 같은 방향으로 이동한다. 즉 염동력은 알라라크와 적 둘 중 하나를 양자택일해서 움직이는 스킬이 아니다. 이 경우 드래그한 범위에 비레해서 이동거리가 달라지기 때문에 결과적으로 알라라크와 적의 거리는 좁아지긴 하지만 염동력으로 알라라크가 이동시 움찔거리느라 곧바로 후속타를 날리기 힘드므로 W -> Q 콤보를 넣기 힘들어 진다. 그러므로 주의하자.

4.4 E - 번개 쇄도 (Lightning Surge)

width=100%대상 적과, 대상과 자신 사이의 모든 적에게 104(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 준 피해의 75%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:Mana Cost.png 마나 30
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 6초

알라라크의 자가 치유 기술. 스랄의 연쇄 번개와 같이 타겟팅 기술로, 대상 적에게 즉발 공격을 가하고, 사이의 모든 적들에게도 피해를 준다. 사정거리가 짧지 않아서 적을 견제하는 용도도 쓸 수 있다. 대략 사거리는 알라라크의 시야보다 조금 짧은 수준. 반대로 스킬의 너비는 굉장히 작다. 거의 딱 줄맞춰 일렬로 있어야만 판정이 들어가는 정도.

딜링과 힐링이 동시에 되는 이 스킬 덕분에 알라라크의 유지력은 좋은편이며, 라인전도 상위권에 든다. 이 스킬로 짤짤이를 넣다가 기회를 봐서 W -> Q 콤보를 넣은 후 다시 쿨마다 써주면 어지간한 영웅은 라인전을 찍어 누를수 있다. 한타중에서도 틈틈히 써주면 아군 힐러가 편하니 쿨만 되면 계속 사용하도록 하자.

또한 잊기 쉬운 점이지만 번개 쇄도는 알라라크의 일반기들 중 가학증의 영향을 가장 많이 받는 기술로, 일정량을 회복하는 게 아니라 번개 쇄도의 피해량에 비례해 회복하기 때문에 가학증은 알라라크의 딜량뿐만 아니라 유지력에도 큰 영향을 끼친다.

현재로서는 알라라크의 주력을 담당하는 것이 염동력과 불화의 일격이고, 특히 불화의 일격은 특성만 잘 찍어주면 맞추기도 용이하고 딜도 정신 나간 수준에 도달하므로 E 스킬을 강화하는 특성은 거의 버려지는 추세다. 상황을 봐가며 택하기도 하지만 E로 짤짤이 넣는 것보다 훨씬 더 효율적인 운용이 가능한 특성이 차고 넘치기 때문. 사실 번개 쇄도 특성은 대부분 타겟팅 대상이 아니라 그 사이에 있는 적만 적용하는 게 많아서 번개 쇄도 특성을 안정적으로 활용하기 어려운 게 크다. 1대 1 상황이라면 특성이 없는 거나 마찬가지이기 때문. 만약 E특성이 외면되는 상황이 지속된다면 E특성이 상향되고 여타 특성이 하향되는 패치도 이어질 수 있다.

여담으로, 원래 알라라크는 스타크래프트 2: 공허의 유산에 나올 때 '갈래 번개'라는 기술을 가지려고했던 때가 있었다.

5 특성

알라라크의 특성은 상당히 특이한데, 고유 능력인 가학증의 추가 공격력의 일부를 희생하는 대신 일반 기술에 유틸리티를 추가하는 특성이 상당히 많다. 또한 히오스 영웅들 중 최초로 레벨 20에 궁극기 강화가 없는 대신 레벨 10에 선택하지 않은 궁극기를 선택할 수 있어서 궁극기를 2개 지닐 수 있는 영웅이다.

5.1 1단계: 레벨 1

width=100%식은 죽 먹기 (Without Effort)능력 강화 (W)
염동력에 마나가 소모되지 않습니다.
width=100%강제 이동 (Applied Force)능력 강화 (W)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 염동력으로 밀쳐내는 거리가 20% 증가합니다.
width=100%힘의 원천 (Power Conduit)능력 강화 (E)
번개 쇄도의 마나 소모량이 10 감소합니다.

식은 죽 먹기는 염동력(W)을 부담없이 쓸 수 있게 해주는 특성. 하지만 염동력 기술의 마나 소모량이 작고 쿨타임이 길어 선택하기 미묘 할 수도 있다. 게다가 W는 신중하게 써야되고 번개 쇄도는 쿨날때마다 질러주면 되기때문에 마나관리가 자신이 없다면 이 특성보다는 아래의 힘의 원천이 더 나을 것이다. 사실상 16레벨 기민한 정신과 연동해야 빛을 보는 후반지향형 특성이다.

강제 이동은 패시브 효과를 소폭 포기하고 염동력 효과를 강화해주는 특성. 이 특성을 찍을경우 아쉬웠던 염동력의 효과가 개선된다. 아군과의 협동을 중시하거나 생존력, 추노력을 강화하는 등 유틸성을 생각하면 무난하다. 다른 1레벨 특성이 고만고만하기 때문에 유틸성을 올리고 싶다면 충분히 투자할만하다. 이 특성을 찍으면 WQE 연계가 더욱 쉬워지며 4레벨 이중 교차와의 시너지도 존재한다.

힘의 원천은 7레벨 무한한 에너지 퀘스트 특성과 시너지가 있는 특성. 마나 소비가 30에서 20으로 상당히 줄어든다. 번개 쇄도(E)는 쿨타임이 짧고, 체력회복을 위해 쿨될때마다 쓰기 때문에 마나관리가 훨씬 편해진다. WQ를 통한 한방을 노리는게 아니라, E를 통한 견제를 주력으로 한다면 괜찮은 특성이다.

5.2 2단계: 레벨 4

width=100%이중 교차 (Double Cross)능력 강화 (Q)
불화의 일격의 사거리가 25% 증가하고 공격의 직각 방향의 적에게도 적중합니다.
width=100%무모한 일격 (Reckless Strike)능력 강화 (Q)
불화의 일격의 시전 시간이 0.25초 감소하지만 적에게 적중하면 알라라크가 취약 상태가 되어, 받는 피해가 2초 동안 25% 증가합니다.
width=100%불화의 순환 (Cycle of Discord)능력 강화 (Q)
불화의 일격의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 불화의 일격이 적에게 적중하지 않으면 소모한 마나를 돌려받고 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
width=100%연장된 번개 (Extended Lightning)능력 강화 (E)
번개 쇄도의 사거리가 20% 증가합니다.

이중 교차는 불화의 일격(Q)의 애매한 적중 범위를 보완해 주는 특성. 상대 영웅의 기동성이 빨라 적중하기 힘들면 유리할 수 있다. 더불어 이 특성을 찍으면 스킬 판정 범위가 널널해지기 때문에 염동력, 불화의 일격 콤보를 영 맞추기 힘들어 하는 유저들에게 추천할만 한 특성이다. 특히 레벨 1 특성을 강제 이동으로 찍었다면 염동력, 불화의 일격 콤보 난이도가 급격히 내려간다. 여담으로 이 특성을 찍으면 불화의 일격이 알라라크의 좌우에도 판정이 생기는데 이것이 가까이서 사용한 WQ 연계로도 맞출 수 있게 되기 때문에 깨알같이 좋다. 가끔 비비적대는 트레이서가 옆 판정에 맞고 비명횡사하면 기분이 좋아진다

무모한 일격은 불화의 일격(Q)의 선딜을 감소시켜 적중율을 올리는 스킬. Q스킬의 애매한 적중 범위를 생각하면 좋은 특성이나 사실상 계륵. 2초간 취약상태 때문에 근접 영웅인 알라라크가 마법사 영웅급 종이맷집이 되버린다. 1대1 상황에서 상대가 평타딜이 특출나게 쌘 것이 아니면 사실상 이 특성은 그냥 리스크만 거는 것에 불과하다. 그리고 기본 선딜자체가 0.5초라서 익숙해지면 W -> Q 콤보를 맞추는게 어렵지 않다. 즉, 얻는 이득에 비해 리스크가 너무 커서 보통은 찍지 않는다.

불화의 순환은 불화의 일격(Q)을 자주 쓸 수 있게하고, Q스킬의 높은 마나 소모량을 고려해 봤을 때 무난한 특성이 될 수 있다. 물론 Q를 단독으로 쓰면 맞추기가 어렵기 때문에 여러번 쓰는것보다 한번 잘 맞추는게 더 나을수 있다. 이중 교차특성과 비교해보면 일장 일단이 있는 셈. 적에 근접영웅이 많아서 Q를 맞추는게 쉽다면 여러번 쓰는게 나을 수도 있으므로 조합을 고려해서 찍어보자.

연장된 번개는 알라라크를 라인전의 패왕으로 만들어주는 특성이다. 20% 증가된 E 사거리가 공성 모드의 해머 상사와 동일하다. 아주 간단하게 미샤 뒤에 숨어서 안나오는 렉사르마저 쫓아낼 수 있을 정도라 생각하면 될 것이다. 다만 Q의 적중이 훨씬 중요하기 때문에 위의 Q 특성들에 비해 기대치가 그리 높지 않은 특성이다.

5.3 3단계: 레벨 7

width=100%혼돈의 통치 (Chaos Reigns)능력 강화 (Q)
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 불화의 일격이 적 영웅에게 적중할 때마다 불화의 일격의 공격력이 3 증가하여 최대 45까지 증가합니다.
파일:Quest Mark.png 보상: 불화의 일격이 적 영웅에게 15회 적중하면, 불화의 일격의 공격력이 추가로 45 증가합니다.
width=100%무한한 에너지 (Endless Energy)능력 강화 (E)
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 번개 쇄도가 대상과 자신 사이의 적 영웅에게 적중할 때마다 번개 쇄도의 재사용 대기시간이 영구히 0.2초 감소하여 최대 2초 감소합니다.
width=100%천둥충격 (Thunderstruck)능력 강화 (E)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 번개 쇄도가 대상과 자신 사이의 적을 2초 동안 70% 느려지게 합니다.

혼돈의 통치는 다른 두 특성에 비하여 보상이 아쉬워 보이지만, 보상이 90 증가한다는 것은 가학증으로 약 180의 딜량이 증가한단 소리다. 가학증과 13레벨 순수한 악의 특성과 좋은 시너지를 볼 수 있는 특성이다. 따라서 딜링 위주로 테크를 탔을 때 쓸만하다. Q를 15번 맞추는건 한타를 계속한다면 그렇게 어렵지 않기 때문. 퀘스트만 완료한다면 후반에 Q의 데미지가 천에 육박하는것을 볼 수 있다.

무한한 에너지는 1,4레벨에 번개 쇄도(E)강화를 하였다면 무난한 퀘스트 특성. E 짤짤이는 알라라크의 딜과 생존력에 밥줄인 스킬이므로 쿨타임 감소만으로 큰 메리트가 있다. 다만 익숙해지지 않으면 스택을 쌓는게 정말 힘들다. E를 쓴 대상과 알라라크 사이에 있는 적 영웅을 맞춰야하는데 라인전에서는 적 영웅 뒤에 있는 돌격병을 상대로 쓴다던가 하면 되지만 그리 쉽지는 않다. 여러모로 숙련도가 필요한 특성.

천둥충격은 강력한 CC기를 부여하므로 아군 영웅과 좋은 시너지를 낼 수 있다. 알라라크에게 없는 CC기를 보완할 수 있지만 위의 무한한 에너지와 비슷하게 노리고 쓰기는 힘들다. 당장 내 옆에 적 영웅이 붙어서 떼어내고 싶어도 경로상에 다른 목표물이 없으면 무쓸모다.

위 두 특성은 번개 쇄도를 쓴 대상에게는 적용되지 않는다. 번개 쇄도의 대상과 알라라크 사이에 있는 영웅이 번개 쇄도를 맞아야지 슬로우가 걸리고, 퀘스트가 달성된다. 번개쇄도 특성들이 대부분 수치상 매우 효율적임에도 대게 버려지는 이유이다.

5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1 R - 치명적인 돌진 (Deadly Charge)

width=100%정신을 집중한 후, 전방으로 돌진하며 경로 상의 적들에게 208(+4%)의 피해를 줍니다. 돌진 거리는 정신을 집중한 시간에 비례하며, 최대 1.6초까지 정신을 집중하여 증가시킬 수 있습니다.

정신을 집중하는 동안 이동하면 비용이 소모되지 않은 채로 정신 집중이 취소됩니다. 피해를 받으면 정신 집중이 취소됩니다.
파일:Mana Cost.png 마나 60
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 45초
내가 처리하지.

내 검을 받아라!

원작에서 대상에게 돌진하여 즉시 200의 피해를 입혔던 그 기술이다. 여기서는 돌진 범위내 모든 적에게 피해를 주는 것으로 바뀌었다. 시전 시에는 아몬에게 세뇌당했던 아르타니스 처럼 공중에 붕 떠올라 척살 검을 전개한 후 앞으로 빠른 속도로 날아간다.

최대 1.6초 동안의 정신 집중 이후 돌진해 경로상의 적들에게 피해를 주는 단순한 기술이지만, 정신 집중이 길어질수록 돌진 거리가 길어진다. 정신 집중 중 이동하면 즉시 취소된다. 염동력 외에는 상대방에게 접근할 수단이 없는 알라라크에게 고마운 돌진기이다. 정신 집중 최대로 하면 돌진 거리가 매우 길어 후방에 안심하고 있던 몸이 약한 원거리 암살자나 지원가들에겐 날벼락이 따로 없다. 하지만 정신 집중할 때 피해를 받으면 곧바로 취소되기 때문에 탈출기로 사용하기엔 상당히 제한적이고, 예상외로 깊숙히 돌진해버리면 나름 튼튼한 근접 암살자인 알라라크라 하더라도 순식간에 녹아버리니 눈치보고 사용하는 것이 관건이다. 다만 정신 집중을 스스로 취소하거나, 피격당해 취소당해도 쿨타임이 돌진 않기때문에 사용에 신중을 가할 수 있다.

한타 도중에 쓰는건 힘들고, 이니시용으로 쓰기에는 알라라크가 순식간에 녹아버릴 수가 있어서 보통은 한타를 이기고 도망가는 적에게 쓴다던가, 아니면 대치상태에서 기습적으로 적을 긁어서 내가 죽기 전에 적을 죽이는 용도로 주로 사용된다. 이 기술에 익숙하지 않으면, 아무거나 맞으면 캔슬되기 때문에 별로인 궁극기로 생각하기 쉽지만, 이 궁극기의 진가는 바로 선공권을 알라라크가 쥔다는 것이다. 사거리가 매우 긴데다가 데미지도 출중해서 궁극기 -> W -> Q 콤보를 쓰면 적 딜러가 반피면 거의 킬이 난다. 더불어 지형을 무시하기 때문에 상대가 예상치 못한 위치에서 알라라크가 공격해 올 수도 있다. 오브젝트를 두고 싸우다가 서로 반피밑으로 내려가는 상황에서 돌진 한번에 게임이 터지는 경우도 자주 나오는 편.

다만 이 기술은 시전 시 알라라크가 저지불가나 무적이 아니라 스킬 코스에 기절 계통의 범위형, 설치형 CC기가 펼쳐졌거나 설치되어 있을 경우 날라가다가 CC기에 당하고 기술도 캔슬된다. 크로미의 시간의 덫같은 특수 CC기에 걸려도 스킬이 캔슬된다. 적측에 이런 하드 CC기 스킬이 많을 경우 주의해야 할 점이다.

기회주의적이고 교활한 알라라크의 컨셉에 가장 잘 부합하는 스킬이라고 볼 수 있다. 발동 조건이 까다롭고 리스크가 큰 대신, 잘만 쓰면 엄청난 결과를 얻을 수 있기에 다른 스킬보다도 각 재는 게 가장 중요하다.

5.4.2 R - 반격 (Counter-Strike)

width=100%1초 동안 보호 및 저지 불가 상태가 되며 정신을 집중합니다. 그동안 적 영웅에게 공격당하면 정신 집중이 끝날 때 285(+4%)의 피해를 주는 충격파를 발산합니다.
파일:Mana Cost.png 마나 50
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 30초
너의 힘은 안 통한다.

역으로 받아쳐주지.

히오스 최초의 반격 기술로, 사용 시 정신 집중을 하고, 1초 동안 피해를 받지 않으며 저지불가 상태가 된다. 범위가 넓고 위력 또한 치명적인 돌진보다 높으며, 재사용 대기시간도 겨우 30초라 소규모 접전이 자주 일어나는 전장에 상당히 쓸모있다. 사실상 무적과 거의 흡사한 상태기 때문에[26] 타이밍만 맞으면 적의 모든 기술로부터 보호받고 동시에 역으로 데미지를 줄 수 있어 유용성이 꽤 높은 편이다.

다만 영웅의 공격을 받아야만 반격이 발동을 하며, 공격 받은 방향이 아닌 처음 지정한 범위로 반격을 가하기 때문에 맞추기 생각보다 어렵다. 또한 범위 자체는 넓지만 불화의 일격처럼 원뿔 모양 범위 때문에 적이 멀리 있을수록 피하기 쉽다. 기술을 취소당해도 쿨타임이 돌지않는 치명적인 돌진과 달리 1초 피해 면역 효과가 달려있기 때문에 반격을 하지 않더라도 쿨타임이 돈다. 만약 상대가 눈치있게 무시하면 사실상 1초 동안 움직일 수 없기 때문에 짧은 재사용 대기시간에 비해 신중히 사용해야만 하는 궁극기이다.

그렇다고 방심하면 안되는게 반격 발동 시 피격 범위가 알라라크 본인에겐 보이나, 알라라크의 아군 그리고 알라라크의 적들에겐 보이지 않기 때문에 그냥 멀리만 있다가 삼각형 모양의 피격 범위의 끝 자락에 맞고 사망하거나 빈사 상태가 되는 경우도 다반수니, 알라라크를 상대하는 팀에게는 이 점을 유의하고, 대처를 잘 해야한다.

본래 CC기는 막지 못했지만 CC기에 반격이 너무 쉽게 끊겨서 10레벨 보다는 20레벨 때 채택되는 편이였다. 때문에 자리야 패치에서 저지불가가 추가되어 사용하기 쉽게 바뀌었다. 이때문에 CC여부와 상관없이 적의 왠만한 공격들을 막아내며 맞받아 칠수 있게 되었다. 덕분에 레벨 10 궁극기로 채택률이 올라갔다.

5.5 5단계: 레벨 13

width=100%불협화음 (Dissonance)능력 강화 (Q)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 불화의 일격의 침묵 지속 시간이 0.75초 증가합니다.
width=100%강압 (Psychokinesis)능력 강화 (W)
염동력의 공격력이 100% 증가합니다.
width=100%이동 저해 (Hindered Motion)능력 강화 (W)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 염동력이 적을 2초 동안 40% 느려지게 합니다.
width=100%순수한 악의 (Pure Malice)지속 효과
주위에서 아군 영웅이 죽으면 가학증의 추가 피해 효과가 8% 증가하여 최대 40% 증가합니다. 이 증가량은 과감한 결단으로 소모할 수 없으며 죽으면 사라집니다.

불협화음은 특성 선택시 침묵 효과가 2.25초로 증가하므로 이전에 불화의 일격(Q) 적중범위를 강화하였다면 찍어볼만한 특성. 적에 기술 딜러가 많다면 한타 때 큰 변수가 될 수 있다. 물론 Q가 사거리가 짧아서 맞추기 힘들기 때문에 원거리 딜러보다는 근접 딜러가 많을때 더 쓸만한편이다.

강압은 염동력(W)의 낮은 딜을 보완해 주는 특성. 그러나 13레벨 특성들이 좋은 특성이 많아 미묘하다. 다만 곱연산으로 계산되서 알라라크의 패시브와 시너지가 큰 편이다. 가학증을 깎아내는 다른 특성을 안찍는다면 영웅 상대로 200(+4%)라는 꽤 높은 피해량을 준다. 또한 16레벨 기민한 정신과 연동시 괜찮은 효율의 딜링기가 하나 더 늘어나는 셈이다. 아래의 순수한 악의와 이 특성 중 무엇이 좋을지 상황에 따라 저울질하자.

이동 저해는 염동력(W)에 CC기를 부여해 주는 스킬. 감속 효과가 40%로 큰 편이므로 유틸성을 보강하고 싶다면 찍어볼만 하다. 특히 16레벨의 기민한 정신 특성과 엄청난 시너지를 내는데, 두 특성을 다 찍으면 한타를 이기기만 하면 적이 도망을 거의 갈 수 없다. 게다가 알라라크는 평타 딜도 상당히 쎈 영웅이지만 감속이나 기절 등의 CC가 없기때문에 평타 딜을 하기 어려운데, 이 특성을 찍는다면 평타를 넣기가 한결 수월하다.

순수한 악의는 알라라크 버전의 위력 축적으로 딜 위주로 갔을 때 찍는 특성. 적이 아닌 아군 영웅이 죽을 때 스택이 생긴다. 20렙 과감한 결단 특성의 영구적인 패시브 감소를 보완 할 수 있으므로 해당 특성과 시너지가 있다. 아군 중에서 머키나 길을 잃은 바이킹처럼 잘 죽고 죽음으로 인한 손실이 적은 영웅이 있을 때 큰 효과를 노릴 수 있다. 만약 상황이 매우 유리하거나 아군이 생존이 뛰어나면 함정 특성이 되는 기묘한 특성.

5.6 6단계: 레벨 16

width=100%기민한 정신 (Quick Mind)능력 강화 (W)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 염동력의 재사용 대기시간이 6초 감소합니다.
width=100%염력 투영 (Projected Force)능력 강화 (W)
가학증의 추가 피해 효과가 10% 감소하지만 염동력의 사거리가 25% 증가합니다.
width=100%유지력 (Sustaining Power)능력 강화 (E)
번개 쇄도로 영웅에게 피해를 주었을 때 회복하는 생명력이 30% 증가합니다.
width=100%음전하 (Negatively Charged)능력 강화 (E)
대상과 자신 사이의 적에게 주는 피해가 100% 증가합니다. 치유량은 증가하지 않습니다.

기민한 정신은 염동력(W)의 쿨타임을 절반으로 줄여주는 파격적인 효과를 가지고 있다. 추노에 도움이 됨은 물론 W로 과감히 진입해도 안정적으로 빠져나올 여지를 만들어준다. 염동력이 알라라크 유틸성의 거의 전부이기 때문에 염동력 쪽 강화특성을 찍었다면 필수 특성이라고 봐도 무방하다.

염력 투영은 염동력(W)를 잘 활용하기 위한 스킬이다. 염동력의 사거리가 살짝 아쉽기 때문에 찍으면 상당한 변수를 만들 수 있지만, 문제는 같은 라인에 기민한 정신이 있다. 염동력 쪽을 더 강화하고 싶다면 기민한 정신이 훨씬 도움이 되는편이라 채택률은 낮다.

유지력은 알라라크의 생존력을 증가시켜 주는 특성이다. 염동력 쪽 특성을 찍지 않는다면 무난하게 찍어볼만 하지만 증가량이 75%에서 105%로 그리 늘지 않기 때문에 아군에 힐러가 없는 상황에서나 고려하도록 하자.

음전하는 번개 쇄도(E)의 대상 사이의 번개 데미지를 매우 큰 폭으로 증가시키는 특성이다. 체력 회복량에는 반영되지 않음이 아쉽지만. 패시브와 큰 시너지를 가지므로 번개 쇄도를 잘 맞출수 있다면 찍어볼 만한 특성이다. 데미지 증가폭은 치명적인 돌진과 똑같아진다. 단, 추가데미지는 7레벨 E특성처럼 대상과 자신 사이에있는 적에게만 유효하며 번개 쇄도의 짠 범위도 어느 정도 생각을 해야한다.

5.7 7단계: 레벨 20

width=100%반격 (Counter-Strike)능력 강화 (R)
1초 동안 보호 및 저지 불가 상태가 되며 정신을 집중합니다. 그동안 적 영웅에게 공격당하면 정신 집중이 끝날 때 285(+4%)의 피해를 주는 충격파를 발산합니다.

이 기술은 고유 능력 버튼으로 사용할 수 있습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 50
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 30초
width=100%치명적인 돌진 (Deadly Charge)능력 강화 (R)
정신을 집중한 후, 전방으로 돌진하며 경로 상의 적들에게 208(+4%)의 피해를 줍니다. 돌진 거리는 정신을 집중한 시간에 비례하며, 최대 1.6초까지 정신을 집중하여 증가시킬 수 있습니다.

정신을 집중하는 동안 이동하면 비용이 소모되지 않은 채로 정신 집중이 취소됩니다. 피해를 받으면 정신 집중이 취소됩니다.

이 기술은 고유 능력 버튼으로 사용할 수 있습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 60
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 45초
width=100%최후의 웃음 (Last Laugh)사용 효과
사용하면 자신에게 걸린 모든 이동 불가, 감속, 지속 피해 효과를 제거하고 대상 위치로 순간이동하지만 생명력이 1로 감소합니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 20초
width=100%과감한 결단 (Hasty Bargain)사용 효과
사용하면 가학증의 추가 피해 효과가 영구히 4% 감소하지만 일반 기술의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 20초

반격치명적인 돌진은 자신이 찍지 않은 궁극기를 고유 능력 버튼으로 사용할 수 있게 만들어주는 특성. 이때까지 이런 비슷한 짓이 가능했던건 기껏해야 리밍정예 타우렌 족장 정도로, 그마저도 리밍은 변신중 다른 스킬을 사용하지 못한다는 패널티를 지녔고, 정타족은 죽어서야 궁이 발동됨을 감안할 때, 궁극기를 아무런 디메리트 없이 두 개 다 지니게 된다는 건 꽤나 파격적이다. 단, 궁극기에 추가 효과를 부여할 수 없다는 것은 약간의 단점.

최후의 웃음은 설명만 봤을때 매우 강력한 탈출기이자 폭풍의 번개보다 이동거리가 조금 더 긴 점멸이다. 허나 체력이 1로 줄어드는 엄청난 패널티 때문에 절대로 진입하는데 사용할 수 없고, 한번 사용하면 지원가의 보조없이는 한타도중 진입 자체가 불가능해지며 돌격병에 허무하게 맞아 죽을 수도 있는 등 레벨 20 특성이라고는 굉장히 극단적인 하이리스크 하이리턴의 특성이다. 사실상 한번 쓰면 전장 이탈 or 죽음이 확정적이기 때문에 어지간하면 찍지 않는게 좋다. 그래도 일단 탈출기로서의 성능은 걸출하기 때문에 스랄이나 케리건, 도살자, 디아블로 같은 잘라먹기가 강점인 영웅들이 많으면 최후의 도박으로 써볼만 하다. 비록 사용하면 무조건 전장을 이탈해야 하지만 부활 시간이 굉장히 긴 레벨 20 이후에 죽는 것보다는 낫기 때문.

과감한 결단은 알라라크 버전의 되돌리기로 가학증의 추가 피해를 소모하여 일반 기술의 재사용 대기시간을 초기화시킨다. 얼핏봐서는 미래를 팔아버리는 위험한 특성이지만 레벨 20 이후는 전멸하면 끝나는 단판 승부가 되는 경우가 많기 때문에 승기를 굳히기 위해 나쁘지 않다. 가학증 특성을 전부 찍고 (-40%) 과감한 결단을 돌린다고 해도 15번을 써야 가학증이 전부 닳는데, 20레벨 이후로 되돌리기를 15번이나 쓰는 장기전은 거의 드물다. 물론 가학증이 다 닳으면 딜링이 상당히 떨어지게 되므로 그 전에 꼭 끝내야한다.

6 평가 및 활용

6.1 장점

  • 기본적으로 있는 범위 침묵기
지금까지 범위 침묵기는 말퓨리온의 황혼의 꿈과 실바나스의 울부짖는 화살 등 수가 매우 적었고 거기에 궁극기 쯤 되야지 배우는 스킬이었다. 하지만 알라라크는 강력한 CC기인 침묵을 기본 스킬로 가지고 있으며 접근한 영웅에게 침묵을 먹이면 강력한 대미지와 함께 스킬 활용을 막아 도주나 생존기 발동을 저지 할 수 있다. 게다가 침묵은 기절보다 한단계 낮은 하드 CC기로 치기 때문에 대부분의 기절기보다 지속시간이 살짝 더 길어 리밍이나 트레이서 같이 이동기로 살아남는 영웅들에게 어느 의미 더 골치 아프다.
  • 염동력의 활용성
염동력은 상대 또는 자신을 원하는 방향으로 밀쳐낼 수 있기에 활용성이 정말 높은 기술이다. 우선 케리건의 WE콤보와 같이 알라라크 WQE콤보를 사용할 수 있으며 제대로 성공 시 높은 확률로 한타를 터트릴 수도 있다. 게다가 무조건 자기 쪽으로 잡아 당기거나 자신의 반대쪽으로 밀치거나, 한 지점을 중심으로 끌어 들이거나 밀치는 다른 밀치기 계통 스킬과 달리 염동력은 자신이 원하는 임의의 방향으로 밀칠 수 있으므로 알라라크가 어디에 있든간 사정거리 안에만 있다면 상황에 걸맞는 능력을 지닌 아군에게 적을 밀쳐 줄 수도 있다. 그것도 다수를. 이외에도 염동력은 이동기로 취급하지 않아 속박 당해도 염동력으로 움직일 수 있고, 이동기로 사용해 위험한 광역기나 스킬샷을 피할 수 있으며, 상대방을 밀치거나 당겨서 정신집중도 방해할 수 있다. 가장 악랄한 사용법으로 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니나 가즈로의 중력폭탄 같은 위협적인 광역기에 적을 밀어넣는 것도 가능하다!
  • 가학증을 통한 강력한 스킬 대미지
알라라크는 기본적으로 스킬대미지는 낮지만 가학증 덕분에 대 영웅전 상대로는 정말 강력한 스킬 대미지를 가지고 있다. 어지간한 원거리 딜러는 알라라크의 스킬이 제대로 박히면 빈사 또는 그대로 죽어버릴 정도.
  • 라인전 패왕
살인적인 대 영웅전 딜량을 토대로 데미지의 75%를 회복시켜주는 쿨타임 6초의 타게팅 견제 회복기와 일단 맞으면 골치아픈 WQ 콤보가 아주 악랄하다. 마나 소비가 굉장히 적은 축에 속하는 영웅이기에 라인 유지력이 어마어마한건 덤. 기존의 라인전 패왕 첸, 자가라, 스랄, 렉사르 등 거의 모든 영웅을 WQ의 침묵을 통한 압도적인 딜과 쿨타임 6초에 딜, 힐이 공존해있는 타게팅 견제 회복기로 찍어누르는게 가능하다.
요약하면 W 거리를 안주자니 대책없는 E짤이 누적되고, 앞으로 가면 WQ의 위험이 크며, 갱을 불러도 WE 등으로 쉽게 빠져나간다.

6.2 단점

  • 스킬들의 긴 선딜레이
알라라크의 스킬은 염동력과 번개 쇄도만 제외하면 심지어 궁극기까지 모두 선딜이 존재힌다. 그나마 염동력도 효율적으로 쓸려면 필연적으로 드래그를 해야 하므로 결국 약간의 선딜이 존재할 수 밖에 없다. 때문에 기동성이 좋은 영웅과 대적하거나 갑작스런 기습과 같은 급격한 상황인 경우 플레이어의 손이 늦으면 대처하기 힘든 상황이 벌어진다.
  • 어려운 염동력의 활용
알라라크는 기본적으로 근접 암살자이다. 적을 끌어당기거나 자신을 밀어낼 수 있는 염동력은 알라라크의 실력 척도지만 쓰기가 상당히 어렵다. 기본적으로 드래그 형식인지라 마우스가 살짝 삐끗하면 스킬이 완전 망해버리고 실수로 상대가 도주 중에 밀쳐버리면 아예 방생까지 해버릴 수 있기 때문이다. 거기에 알라라크 자신에게 기동성에 영향을 끼치는 스킬은 염동력 하나이기 때문에 판단도 중요해진다.
  • 특성을 찍을수록 희생되는 기술 피해
많은 특성들이 유틸성을 담보로 가학증의 효과를 깎아버린다. 이러한 특성들이 대부분 성능이 좋아서 쉽게 무시하기 쉬운 점인데, 세 개를 찍으면 30%나 되는 기술 피해를 희생하게 된다. 이는 모으기 어렵고 죽으면 스택이 몽땅 사라지는 위력 축적 특성의 최대량과 같은 수치다. 그렇다고 아예 안 찍으면 알라라크의 유틸리티가 부족하다. 때문에 알라라크는 항상 팀에 필요한 것이 딜링 능력인지 유틸리티인지 신중히 생각해야만 한다.
  • 의외의 물몸
이는 대부분의 근접 암살자에게 통용되는 단점인데, 다른 근접 암살자들의 경우엔 이런 단점을 보완할 수 있는 수단이 있기 마련인데, 알라라크의 경우엔 운이 다소 요구되는 E스킬이 거의 유일한 해결책이다. 때문에 알라라크는 그레이메인처럼 진입각을 잘 봐야 하는 기회주의적 플레이가 요구되는 영웅이다. 그래도 대개 혼자는 안 죽는다

6.3 주의할 영웅

알라라크는 근접 암살자이기에 대부분의 근접 암살자들과 주의할 영웅이 비슷하다. 다만, 알라라크는 거인 사냥꾼이 없기에 HP가 높은 전살자들도 주의해야한다. 또한 침묵이 별의미없는 평타 딜러들도 주의해야 한다.

  • 초갈: 최대 생명력에 비례해서 피해를 주는 기술 및 특성이 없는 알라라크에겐 천적. Q로 침묵을 걸어봤자 초만 침묵걸리고 갈은 멀쩡해서 딜을 잘만 넣으며, 그 높은 HP를 깎기 전에 본인이 산화한다. 아군이 신나게 레이드해서 HP가 빠진 초갈을 염동력으로 끌어당겨서 잡는 것이 아니라면 초갈을 상대하는건 자살행위에 가깝다. 반대로 같은 팀에 레오릭이나 타이커스가 있다면 겁낼 것 없이 끌어당겨서 잡는 방법.
  • : 상대 영웅을 갉아먹는데 특화된 라인전 패왕 알라라크는 유감스럽게도 라인 클리어 속도가 느린편에 속한다. 줄은 순식간에 라인을 클리어하고는 유유자적하게 돌격병과 해골 병사를 상대하는 알라라크를 감상하고 있으면 된다. 줄은 도주기가 없어 갱에 매우 취약한 반면 알라라크는 끝내주는 갱호흥력을 가지고있다는 점을 잘 이용하자.
  • 트레이서: 한타 중이 아니면, 사실상 상대가 불가능하다. 알라라크는 E를 빼면 스킬 자체가 근접전에 절대적으로 특화되어 있다. 그러므로 근접전 자체를 불허하는 트레이서는 알라라크 입장에서는 최악의 적이다. 염동력으로 당겨봤자 점멸로 도망가면 그만이고, Q는 접근을 못하니 명중하기 힘들다. E가 있지만 딸피 저격이라면 모를까, E 스킬로 트레이서가 한방에 죽을 일은 없다. 궁을 써도 사정은 비슷하다. 치명적인 돌진은 트레이서가 너덜너덜해져서 도망가고 있다면 끊어주는 역할 정도는 하지만, 그게 아니라면 트레이서의 총에 한 대만 맞아도 취소되니 교전 상황에서는 그냥 없는 거랑 비슷하다. 반격? 그냥 씹고 1초를 기다리면 그만이고 설령 받아치기가 시전되도 트레이서의 스킬이 다 빠졌거나 손가락이 삐끗하지 않는 이상 그걸 맞아 줄리가 없다. 다 떠나서 트레이서가 반격의 사정거리에 접근해서 싸워 줄리가 없다. 덕분에 알라라크는 아무리 날고 기어도 트레이서와 1:1 접전을 벌일 수가 없다. 게다가 트레이서는 현재 참전한 영웅 중 유일하게 무빙샷이 가능한 영웅이므로 알라라크로서는 접전은 물론이고 염동력이 빠지면 도망도 사실상 봉쇄된다. 다만 라인전 단계에서는 견제는 커녕 라인미는 것 조차 힘겨운 트레이서는 알라라크의 번개짤짤이에 고통받는다. 게다가 한타 때에도 각을 잘 재서 치명적인 돌진 기습에 성공하면 종잇장 트레이서에게 시간역행을 강요할 수 있고 그나마도 불화의 일격을 꽂는 순간 아예 시간의 틈으로 강제 사출시킬 수 있다. 요점은 절대로 트레이서와 1:1상황을 만들지 말 것. cc있는 팀원과 연계해 Q만 잘맞춰보자.
  • 일리단: 스킬셋만 보면 침묵을 걸 수 있는데다 기술딜도 생각보다 아픈 알라라크가 유리해 보일 수 있으나, 현실은 종횡무진 회피하는 일리단에게 Q를 맞추는건 운이 꽤나 필요하며, 평타의존도가 큰 알라라크에게 일리단은 생각보다 고전하는 영웅이다. 그래도 알라라크도 평타딜이 낮지 않은 영웅이라 회피가 빠졌을 때 맞딜이 가능하고 기술딜은 알라라크 쪽이 훨씬 높으니 신중하게 Q를 맞출 수만 있다면 도리어 역관광하는 것도 가능하다. 팁으로 일리단의 휩쓸기와 습격은 무조건 상대의 뒤로 들어 간다는 점을 고려하고 불화의 일격을 예측샷으로 쓰는게 좋다. 이외에도 이중 교차 특성은 불화의 일격을 양옆으로도 작게나마 범위가 생기니 딱 붙어서 싸우는 일리단을 상대로 Q의 명중률을 크게 올려준다. 일리단은 근접전이 주력이고 스킬이 없으면 극도로 무력해지기 때문에 이 점만 유의하면 오히려 여기 나온 주의해야 할 영웅들 중 가장 난이도가 쉬운 편이다. 궁극기로 반격을 찍었을시 일리단이 사냥을 알라라크에게 했을때 완벽하게 막을 수 있다! 반격의 데미지는 덤.
  • 도살자: 서로가 껄끄럽다. 도살자 입장에선 번개 쇄도로 견제당하다가 염동력, 불화의 일격 콤보로 도살자의 낙인이 봉인당한채 스킬딜을 맞아야하며 하물며 무자비한 돌진, 도살자의 낙인으로 딜 교환에 성공하더라도 알라라크는 금새 번개 쇄도로 쌩쌩해진다. 알라라크 입장에선 신물나게 견제해놨더니 무자비한 돌진, 도살자의 낙인 한번에 라인 유지 가능한 정도로 회복하는 도살자를 봐야한다.

6.4 추천 조합 영웅

근접 암살자 + 평타의존도가 큰 암살자라는 특성상 평타를 빠르게 돌려주거나 슈퍼세이브가 가능한 영웅들이 좋다.

  • 우서: 모든 근접 암살자의 영웅. 천상의 보호막을 통한 강력한 지원이 가능하다. 적일 경우엔 그렇게 조금 부담은 없는데, 여차하면 우서가 있는 곳까지 돌진하거나, 천보를 두른 적을 염동으로 밀어버리거나 할 수 있기 때문.
  • 태사다르, 메디브: 보호막을 통한 슈퍼세이브가 가능한 영웅들. 알라라크의 생환률은 그다지 높지 못하기에 이들 영웅들은 알라라크에게 있어서 한타 후 생환률이나 물렸을 때의 탈출을 가능하게 해주는 고마운 영웅들이다.
  • 모랄레스 중위, 아우리엘: 알라라크는 HPS가 크게 좋은 영웅이 아니므로, 높은 HPS를 가진 영웅들이 있다면 알라라크의 생존률은 눈에 띄게 향상된다.
  • 노바, 제라툴: 알라라크가 딸피로 놓치는 적을 확실하게 제거할 수 있다는 점에서 갱킹 조합으로 쓸 여지가 좋다. 게다가, 아쉽게 놓치려는 적을 염동으로 당겨서 확실하게 죽이게 해줄 수 있는 갱킹 특화형 조합.
  • 레오릭: 절망의 손아귀를 편히 쓸 수 있게 도망치려는 전사 영웅을 염동력으로 끌고오거나 침묵으로 도주기를 봉쇄해 주는것도 좋다. 물론 망자의 묘실에서 탈출한 전사 영웅을 다시 끌어오는 것도 더더욱.
  • 정예 타우렌 족장: 염동력으로 ETC가 궁을 편 자리로 상대를 밀어넣는 변태같은 행위가 가능하다. 또한, 알라라크에게서 도주하려는 적들을 ETC가 묶어줄 수 있으므로 한타에서 알라라크가 더 수월하게 딜을 넣을 수 있다.
  • 아르타니스: 위상분광기와 염동력의 연계가 쓸만 한 편. 두 기술의 연계에 성공하는 순간 적팀 한 명을 순식간에 고립시킬 수 있다. 그리고 아르타니스가 탱특성을 타면 알라라크의 물몸을 보완하여 대신 어그로를 끌어 줄 수 있으며, 알라라크는 염동력으로 아르타니스에게 부족한 CC기와 기동성을 보완해 줄 수 있다.

6.5 유리 / 불리한 전장

6.6 총평

알라라크는 기본적으로 가학증 패시브가 있는 덕에 기술피해가 그렇게 높게 잡히지 않아서 스킬을 통한 라인클리어는 비교적 약한 편이나 평타 대미지가 기본적으로 높은 덕에 라인클리어는 그렇게 느리지 않으며 오히려 라인전에서는 비교적 강한 편이다 번개 쇄도 덕에 나름 유지력은 나쁘지 않고. 특히 염동력에서 이어지는 불화의 일격, 번개쇄도 한방은 어지간한 딜러들의 체력을 반 이상 날려버리며 지속적인 번개쇄도로 원딜들의 체력을 갉아먹어 적극적으로 라인을 밀지 못하게 할 수도 있으며 염동력으로 자신 또는 적을 밀어낼 수 있기에 갱을 당할 수 위험성도 줄일 수 있다.

앞서 말했다시피 알라라크의 실력의 척도는 염동력으로, 밀고 당기기 또는 이니시, 도주 등 정말 다양하게 활용할 수 있는 스킬인지라 비교적 조심스레 사용해야하며 주로 알라라크의 운영방식을 갈래번개로 살살 피를 빼다가 염동력으로 잡아당기고 불화의 일격을 집어넣고 갈래번개를 통한 한방이 주력이 된다. 물론 당기는 것 외에 자신을 직접 밀어서 치는 방식도 있으므로 상황을 봐서 플레이 하면 된다.

두 궁극기는 둘 다 정말 활용성이 높은 궁극기로 치명적인 돌진은 벽 또는 시야 너머의 알라라크가 적 진영에 침투해 범위 침묵을 넣어 한타를 터트릴 수도 있고 반격은 메이지들의 한방을 씹고 돌진보다 더 높은 대미지를 그대로 날릴 수 있는 덕에 상대방 딜러들의 체력을 단숨에 지울 수도 있다. 하지만 둘 다 치명적인 돌진은 계속 얻어맞고 있는 도중에는 사용 불능이고 반격은 기절이나 침묵을 통해 끊길 가능성이 높으므로 한타가 흘러가는 상황을 정말 잘봐야하며 지혜로운 탈다림이란 말에 걸맞게 플레이어 자신이 알라라크를 어떻게 다뤄야하는가가 가장 중점이다.

알라라크 출시 직후 승률이 메디브보다도 낮아서 성능에 대해 의견이 많았었는데,[27] 출시 직후라 영웅의 성능이 제대로 검증되지 않았던 것과 빌드나 운영법이 연구가 덜 되었던 것 외에도 염동력의 다소 까다로운 조작 방식 때문에 알라라크 본인의 난이도가 높은 것이 어울러졌던 것이 컸다. 이런 점 외에도 새로운 영웅이 나오면 자연스레 고수든 초보든 누구나 해보고 싶은 것도 겹쳐 초기 승률이 낮을 수밖에 없다는 점을 감안해야 한다. 새로 출시된 영웅이 하츠로그 기준으로 첫 3주 동안 승률이 50%를 넘는 것은 고사하고 근접했던적은 손꼽을 정도로 적었다.[28] 알라라크 자체의 인기와 재미 때문인지 여러 소규모 대회에 픽 되기도 하며 활약을 해서 이기기도 하고 지기도 해서 적어도 못쓸 정도의 영웅은 아니었지만, 그래도 성능이 살짝 아쉬웠는지 자리야 패치에서 버프를 받았다. 그리고 히오스 슈퍼리그 시즌 3 결승전에서 픽되어 1, 2세트에서 경기를 터트려버릴 정도의 강력함을 보여주었다.

7 추천 빌드

#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px"
width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;"
{{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}}
* 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.
* 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}

7.1 정석 빌드

레벨LEVEL 1LEVEL 4LEVEL 7LEVEL 10LEVEL 13LEVEL 16LEVEL 20
주력48px48px48px48px48px48px48px
강제 이동이중 교차혼돈의 통치치명적인 돌진순수한 악의기민한 정신반격
보조24px24px24px24px

알라라크의 출시 후 가장 보편적인 빌드. 불화의 일격과 염동력에 중점을 둔 빌드로, 스랄처럼 사거리 길고 무조건 명중하는 번개 쇄도로 꾸준히 견제를 하다가 기회가 생기면 염동력으로 끌어들이고 불화의 일격으로 찌르는 것이 주요 패턴이다.

4레벨의 이중 교차는 알라라크의 불화의 일격의 사거리를 늘릴 뿐만 아니라 양옆으로도 범위가 새로 생겨 불화의 일격의 명중률을 크게 올리며 라인 정리와 용병 캠프 점령하는데에도 큰 도움이 된다.

7레벨에는 주요 딜링 수단인 불화의 일격의 대미지를 크게 늘려주는 혼돈의 통치를 찍는다.

궁극기로 치명적인 돌진은 긴 사거리 덕분에 벽 너머 기습을 할 때와 도망치는 적을 추격할 때 탁월한 효과를 발휘하며, 반격은 난전이나 알라라크가 물린 상황에서 의외의 변수를 만들어내는데 효율적이다.

13레벨 특성 순수한 악의는 1레벨의 강제 이동과 16레벨의 기민한 정신 특성으로 잃는 가학증의 추가 공격력을 보충하기 위해서 사용한다. 다만 아군이 죽어야발동된다는 점 때문에 게임 상황에 따라 무의미한 특성이 되어버릴 수 있다. 만약 순수한 악의를 모을 자신이 없거나 적 근딜러를 카운터치는데 집중하고 싶다면 부조화의 일격을 찍어주면된다.

16레벨 특성은 기민한 정신을 찍어 유틸리티의 꽃인 염동력을 마음껏 사용할 수 있게 만든다. 만약 레벨 13에 이동 저해를 찍었다면 알라라크의 손아귀로부터 벗어나기 거의 불가능한 수준으로 변한다.

레벨 20은 주로 궁극기를 강화하지만 적을 확실히 끊어주고 싶다면 과감한 결단도 좋다.

  • 과감한 결단은 후반부 승기를 굳기 위해 선택되는데, 염동력 - 불화의 일격 - 과감한 결단 - 염동력 - 불화의 일격 콤보가 굉장히 흉악하다. 만약 레벨 13에 불협화음을 찍었다면 피해량을 무시해도 침묵만으로도 4.5초인데, 이는 침묵 궁극기인 황혼의 꿈, 울부짖는 화살, 고립 등의 궁극기 강화와 맞먹는 침묵 시간으로 제대로 맞추면 가히 한타를 터트릴 수도 있다.

8 스킨

8.1 기본 스킨: 탈다림의 군주 (Highlord of the Tal'darim)

가격10,000G 또는 9,000BP등급기본 스킨
발매일2016년 9월 13일동영상주소 #
모든 영웅이 이타적인 것만은 아닙니다... 알라라크와 같은 자들은 오직 복수만을 갈망할 뿐이죠. 탈다림의 새로운 군주인 알라라크는 자신의 수하들을 이끌어 타락한 젤나가, 아몬의 영향력에서 벗어나고자 합니다.

두 번째 스킨은 붉은색 갑주와 녹색 안광 등 발리라 생귀나르를 비롯한 블러드 엘프를 연상시킨다.꽃게

세 번째 스킨은 백색 갑주와 주황빛 광체가 정화자를 연상시킨다.토끼

8.2 마스터 알라라크 (Master Alarak)

가격10,000G등급20px 마스터 스킨
발매일2016년 9월 13일동영상주소 #
군주의 갑옷은 의식용 예복이자 힘의 원천입니다. 핏빛 파편을 장식삼고 테라진을 연료로 사용하는 이 전투복은 알라라크의 분노가 그의 칼날에 고스란히 깃들 수 있게 만듭니다.

공허의 유산에 등장한 탈다림 군주 말라쉬처럼 투구를 써서 완전히 피부를 가린 모습이다. 또한 기본 스킨과 달리 갑옷에 물결 무늬와 광원이 추가되어 굉장히 세련되고 화려한 모습을 하고 있다.

여담이지만 스킨 설명에 오역이 있다. 핏빛파편 부분의 원문은 blood shards 인데 이는 탈다림들이 케이다린 수정 대신 사용하는 광물로 공허의 유산에서 엄연히 '혈석 수정'으로 번역된 물체다

8.3 느조스의 전령 알라라크 (Herald of N'Zoth Alarak)

가격9,000BP등급20px 특급 스킨
발매일2016년 9월 13일동영상주소 #
감옥에 갇힌 심연의 신이 사납게 몸부림칩니다. 타락자의 전령인 알라라크는 고대 신의 귀환을 예견하고 앞으로 다가올 현실을 준비하고 있습니다.

워크래프트고대 신 4명 중 하나인 느조스의 수하라는 설정의 워크래프트 크로스오버 스킨이다. 스킬 이펙트가 달라지고 음성의 피치가 낮아지며 꿀럭거리는듯한 사운드효과가 추가된다. 2번째 색상은 하스스톤의 새 확장팩인 고대 신의 속삭임 컬러링. 여담이지만 알라라크의 전용 탈것인 군주의 승천을 사용하면 붉은 안개가 아니라 흰색 안개가 나온다.

9 기타

  • 공허의 유산 출시 이후 인기 캐릭터중 하나여서 많은 팬들이 참전을 원했고 더스틴 브로더도 자신이 굉장히 좋아하는 캐릭터이기 때문에 히오스에 참전시키고 싶다고 한 지 수개월만에 드디어 등장했다.
  • 2016년 게임스컴에서 다음 영웅으로 발표되었는데, 스타크래프트2 측에서는 협동전 임무의 다음 사령관으로 발표 하였다. 그야말로 8월은 알라라크의 달인셈. 다만 출시의 예고가 8월일 뿐이었고, 협동전 알라라크도 히오스 알라라크도 9월 13일에 출시되기에 알라라크의 열기가 본격적으로 타오르는 건 그 이후가 되었다.
  • 2번째 궁극기인 '반격'의 스킬 시전 모션을 보면 팔을 X자로 교체하여 방어 후 반격을 날리는데, 이 자세는 공허의 유산 본편 캠페인 '망각의 전령' 도입 인게임 시네마틱에서 보라준이 알라라크에게 돌격 했을때 취한 자세와 일치한다. 해당 영상에서 맞부딪치기 직전 보라준이 점멸을 써서 격돌을 피하는데, 아무 지식없이 보면 조금 의아해 보일만한 장면이 반격 궁극기의 추가로 그대로 부딪치면 반격을 당할것을 노련하게 알아챈 보라준이 격돌을 피했다는 해석이 가능해졌다.
  • 힘으로 찍어누르던 스타2와는 다르게 히오스에서는 특성을 통해 고유 능력을 어떻게 살리거나 다른 능력을 강화할지 머리싸움을 필요로 하는 영웅으로 나왔다. 알라라크가 전투에 뛰어난만큼 두뇌전에도 매우 능한 캐릭터인데,[29] 히오스에서는 후자를 조금 더 강조한 것.
  • 스타2에서 사용하던 스킬셋과는 사뭇 다른 스킬셋을 가지고 나왔다. 대신 원작의 E-'치명적인 돌진'은 R1으로, Q-'파괴 파동'에서 적을 밀치는 능력은 W로, 그리고 패시브의 체력회복은 E로 넘어갔기 때문에 유사점은 남아있는 정도.
  • 위에서 언급된 다른 점 때문에 원작 구현도에 대해서 말이 나올 수도 있지만, 크게 별 말은 없다. 오히려 알라라크 자체의 높은 인기가 맞물려 군주께서 드디어 시공의 폭풍에 나오신다고 열렬한 환호를 받고있다. 같은 프로토스 영웅이자 똑같이 공허의 유산의 주역이었던 아르타니스와 비교하면 공허의 유산 출시일에 맞추느라 고퀄리티의 영웅 모델링을 제외하면 거의 미완성 수준의 결함 투성이 영웅이었던 아르타니스와 달리, 알라라크는 사용하는 기술의 위화감도 적고 영웅 설계에 신경 쓴 티가 나는지라 원작 구현도에 상관 없이 받아들여지는 추세이다. 무엇보다도 그대로 나오면 기존에 있던 영웅들과 특성이나 스킬구조가 겹쳐서 개성을 찾기 힘들었을 것이다. 영혼 흡수는 나지보의 고유 능력인 '부두교 의식'과 줄의 7레벨 특성 '라트마의 축복'과 겹치고, 광역 넉백은 폴스타트의 궁극기 '맹렬한 광풍'과 겹친다. 돌진기는 널리고 널린게 돌진기고. 무엇보다도 아르타니스 처럼 멀쩡한 돌진기를 돌진기라고 부르기도 힘든 애매한 기술로 바꿔놓은 선례를 겪은 유저들 사이에서는 오히려 저런 식으로 애매하게 매꿔놓지 않아서 다행이라는 평도 있다.
  • 특이하게도 인간형 영웅이면서도 마법융단, 블랙하트의 금화, 하스스톤 카드 등 오직 떠다니는 탈것만 탈 수 있다. 이 때문인지 똑같이 떠다니는 탈것만 탈 수 있는 자가라, 아눕아락, 아즈모단처럼 '군주의 승천(Highlord's Ascent)'이라는 전용 탈것이 기본으로 주어져 있다. 이는 알라라크 특유의 오만함과 앉아서 남을 올려다보기보다는 높은 곳에 똑바로 서서 남을 내려다보기 즐겨하는 성격에 감안한 것일 수도 있다. 아니면 알라라크의 복장 구조 상 치마형태의 갑주여서 양쪽으로 다리를 벌리는 자세가 불가능하기 때문에 이런 조치를 취한 것일 수도 있다.
  • 치료 받았을 때의 대사들을 보면 특유의 성격 때문에 힐난조로 고깝게 반응하는 때가 있는데, 이는 알라라크를 조종하고 있는 유저 본인조차 떨떠름해져 아군 힐러에게 미안해질 정도.
  • 자가라 처치대사를 보면 불려온 시점은 공허의 유산 에필로그 이후부터로 보인다. 자가라가 공허의 유산 에필로그 이후 엔딩에서 케리건의 뒤를 이어 저그 군단의 지도자가 됐기 때문이다. 더불어 아몬이 잿더미가 되었다는 발언도 하고. 여담으로 자신이 시공의 폭풍에 소환된 시간대가 대사에서 제대로 드러나는 특이한 사례다.
  • 알라라크의 음성 변조가 노바 비밀 작전과 기계 전쟁 트레일러에서 더 심해져 위화감을 느끼는 사람이 많았지만, 여기선 공유 본편과 비슷한 수준의 변조를 보여준다.
  • 앞전만 해도 잘만 내주던 소개영상이 다시 생략되었다. 아마도 기계전쟁 트레일러에서 유령 여왕 케리건과 1:1로 대결하는 모습을 선보였기 때문에 그걸로 대체한 모양이다.[30]
  1. 히오스에선 이미 메디브를 연기했다. 노래 부른건 덤
  2. 원작의 이동 대사가 다수 섞여있다.
  3. 내 검이 피를 갈구한다.
  4. 알라라크는 제라툴을 직접 본 적은 없지만, 제라툴이 말라쉬를 비롯한 탈다림과 싸우는 기록을 통해 그를 간접적으로 보고 나름 높이 평가한 듯 하다.
  5. "Is this the best healing you can do?"
  6. 영문: "Ugh, I've known much better healers." 어느 쪽이든 간에 듣는 지원가가 듣기에 상당히 기분 나쁜 대사라서 본의 아니게 지원가에게 미안한 생각이 들게 만든다.
  7. 이대사는 공허의 유산 캠페인인 '기사단의 구원'에서 알라라크가 한 대사이다.
  8. 원작 캠페인에서의 알라라크 선택 대사이다.
  9. 라이벌도 반복 클릭에 대해 짜증을 낸다.
  10. 재미있게도 이주창짜증난다고 자주 말하는 캐릭터를 맡은 적이 있다.
  11. 원문: In ancient times, the first Highlord was asked, "where shall be our homeworld?" He pointed downward, saying, "wherever I tread." Even now this edict is unchanged.
  12. 탈다림의 역사를 알려주는 어찌보면 귀중한 대사. 탈다림이 아이어를 어찌 생각하는지에 대한 답이기도 하다.
  13. 패러디의 원본 대사는 "자유(Freedom)는 강자가 약자에게 허락하는 허상에 불과하다." 스타크래프트 2공허의 유산 발매 후 DLC를 발매하기 시작한 것에 대한 자학으로 보인다.
  14. 보라준이 한 말인 "슬레인? 허, 이름만으로는 하나도 안 설레이는군요."의 응용과 알라라크의 명대사 "하지만 난 이런 말싸움이 마음에 드는 걸"의 응용이다.
  15. 여기부터는 한국어판에만 있는 대사. 여담으로 원판에선 자신이 연예인(entertainer)이 아니라고 한다.
  16. 공허의 유산이 출시된 이후 알라라크는 특유의 두상 때문에 죽순이라는 별명이 붙었다.
  17. 알라라크답지 않게 유난히 흥분하는게 백미. 더불어 마지막에 슬그머니 중얼거리는 것도. 참고로 영문판 알라라크는 끝까지 차분함을 유지하고 이 대사도 비꼼에 가깝다.
  18. 공허의 유산의 구원 임무에서 아몬을 도발할 때도 했던 말이다.
  19. 공허의 유산에서 금단의 무기 임무 브리핑 때 했던 말의 패러디로 보인다.
  20. 앞의 두 대사는 원작 캠페인 라크쉬르에서 알라라크가 밀리고 있을 때 들을수 있다.
  21. 앞의 두 대사는 원작 캠페인라크쉬르 이후 들을수 있다. 원작에서는 뒷부분이 그럼 우린 진정 하나가 될것이다. 라고 나온다.
  22. 아르타니스는 레이너가 운 얘기를 꺼냈을 때 '운이란 철저히 인간의 관점으로 본 것이며 자신들은 그 뒤의 더 큰 설계를 본다'고 말한 적이 있다. 프로토스라고 다 같진 않거나 그냥 영웅들이 싸우는 게임이라 사소한 설정은 넘어간 모양.
  23. 여담으로, 공허의 유산에서 함선이 너무 밝아서 눈이 부시다는 대사를 한 적이 있다.
  24. 교활하고 잔인한 군주였지만 아둔의 창 탑승 후 조금이나마 아르타니스의 영향을 받아 유한 모습을 보여주게 된 공허의 유산에서의 행보를 모티브로 한 것으로 보인다.
  25. 찌르는 모양새가 캠페인에서 말라쉬를 구덩이에 밀어넣을때와 닮았다
  26. 딜도 받지 않고 저지불가기 때문에 무적이라 볼 수도 있지만 무적상태 영웅은 타겟팅조차도 허용하지 않는다. 대신 반격은 딜과 CC효과가 들어가지 않을뿐 타겟팅은 된다. 이는 애초에 공격을 받아야 발동하는 기술이기 때문에 타겟팅이 되는건 당연한 이유다.
  27. 딱히 메디브가 성능이 낮은 것이 아니라 팀과의 호흡이 있어야 빛을 발휘하는 영웅이라 대회에서는 자주 사용되지만 영웅 리그에선 승률이 최하인 영웅이다.
  28. 예외라면 아예 그린 지저스라 불리던 초창기 스랄이나, 정신나간 화력과 그 화력을 바탕으로 전문가를 뛰어넘는 빠르고 안전한 건물 철거 능력, 그리고 고유 능력과의 궁합 때문에 희대의 사기 특성이었던 요한의 정수를 지녀 승률이 50%를 훨씬 상회하던 초창기 리밍, 하츠로그 기준 빠대 승률 67%에 위치했던 사무로 정도.
  29. 공식 소설 승천에서의 행보를 참고
  30. 육탄전에서는 살짝 밀리다가 빈틈을 노려 번개 쇄도로 케리건을 무력화, 낭떠러지로 끌고 가서 강력한 일격을 통해 추락시켜 버리는데 공허의 유산에서 말라쉬를 처치하는 모습과 아주 흡사하다. 그렇게 케리건의 나약함을 비웃던 찰나, 사이오닉 에너지를 통해 날아오른 케리건이 '그 입 좀 닫아줄래?'라고 쏘아붙이며 기계 울트라리스크를 소환하고 이를 본 알라라크는 이제야 싸울 맛이 난다며 다시 덤벼드는 것으로 끝난다. 다만 실제 게임이라면 도망쳐야 산다 근접을 못하는 슬픈 근딜