인생RPG

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인생RPG
개발불명
유통불명
플랫폼추가바람
서비스약 20만 년 전[1] ~ 현재 서비스 중
장르FPS
엔진물리법칙
등급전체 이용가
서비스 형태부분 유료화
상태운영 중

1 개요

인생RPG, 온라인 게임에 비유한 것이다.

2 비슷한 점

인생은 사실 게임의 시스템과 비슷하다. 인생을 살아가는 방식, 삶의 진리, 사회가 돌아가는 메커니즘이 게임 시스템과 비슷한 것이 게임은 실제 사회와 현실의 모습과 상식, 시스템과 메커니즘을 그대로 따왔기 때문이다.

자신을 육성시키는 인생RPG라고 생각해 보자. 진귀한 보상과 명예를 얻을수 있는 사냥터나 아이템, 퀘스트는 항상 사람들이 몰리며, 인기가 있다. 이 정보를 늦게 접하거나 정보를 얻지 못하면 기회에서 밀려나게 되는 사람들이 생기고, 경쟁이 점점 치열해진다.

그러다 보면 여러 가지 문제가 생기곤 한다. 노력하지 않고 비정상적인 편법이나 버그로 사기 치고 속여서 손쉽게 성과를 얻으려는 질 나쁜 유저들이 나타난다. 운영진은 그들을 단속해 처벌을 주고, 밸런스에 지장을 주지 않도록 게임에서 떨어뜨려 놓거나 제외한다.(경찰과 교도소의 역할)

인기 있는 아이템은 수요 공급의 법칙에 따라, 판매자의 희망 가격에 따라 높은 가격에 거래된다. 빠르게 사고 싶은 사람들은 웃돈을 얹어주거나, 불리한 조건을 감수하고 산다.

게임현실
캐릭터
퀘스트기회, 의뢰
길드#s-3비슷한 목적을 가진 사람들의 집단 (학교, 직장, 동호회, 스터디 등)
파티#s-1.1동호회
클래스#s-2 선택직업 선택
사냥과 레이드#s-1.2공부와 일, 진짜 사냥, 프로젝트
드롭#s-2 아이템#s-2공부와 일의 성과와 보상,
휘장자격과 자격증, 권한
스킬#s-2 찍기기술과 지식 습득
고레벨전문직
사냥터로 이동여행, 직장, 진짜 사냥터
보스 공략법, 사냥법, 스킬 조합 등 연구실제 학문 연구, 무슨 동물을 잡을지 연구
코스튬패션, 꾸미기
밸런스#s-2 패치정책
스킬트리와 빌드 검색, 적용커리큘럼과 교육[2]
퀘스트 해결 과정자신이 해결해야 할 과제 혹은 업무, 퀘스트 보상
업적과 유명세사회적인 명예와 인지도
보유 아이템, 골드부와 자산
육성 방법과 스타일자신의 장래희망에 따른 공부와 취업 전략 선택 현질
캐릭터의 죽음, 게임 오버현실에서 실패[3], 죽음
분량이 늘어난다면 독립된 항목을 만들어서 분리해주세요

3 사양

물리법칙 그 자체라는 완벽한 물리 엔진을 탑재했으며, 그래픽도 실사 그 자체로 구현되었고 이에 걸맞게 매우 정교한 컨트롤러를 필요로 한다.
컨트롤러의 스팩은 계정을 생성할때 랜덤하게 결정되며, 일부 조작이 불가능한 컨트롤러가 주어질 수도 있다.

4 상세

인생RPG는 현재 지구 지역에 74억 명의 플레이어가 접속 중인 게임이다. 세이브, 로드를 할 수 없는 우주 전체를 무대로 하는 게임이라고도 할 수 있다.

서버마다 다르지만, 수능, 군대, 취업, 결혼, 노후, 질병 및 암, 사신 등 각종 난도 높은 보스가 많이 출현한다.

이 게임 내의 대규모 콘텐츠로는 교육부 퀘스트[4], 국방부 퀘스트[5] 등이 있다.

웬만해서는 196개[6]서버 중에 하나에 남자/여자 가운데 하나로 접속해 태어나며 그곳에서 대다수의 플레이어는 평생을 지낸다. 사실 엄밀히 말하자면, 서버와 성별, 플레이어의 선천적 잠재력 등은 플레이어 자신의 선택이 아니라 게임에 초대한 선배 플레이어와 게임 시스템이 결정한다. 서버와 성별 등을 변경할 수 있기는 한데, 전자는 임시적이거나 쉽지가 않으며 후자는 그마저도 완전한 변경이 불가능하다.

현재 동접자 최고를 기록 중인 서버는 중화인민공화국 서버이다. 다만 서버 내의 편의 시설과 유저들의 재력 등은 미국 서버가 유명하다. 이 게임은 서버간 배타성이 매우 강한데, 과거에는 다른 서버의 유저는 유저로 취급하지 않는 풍조도 있었다. 최근에는 이런 인식이 많이 나아졌으나, 여전히 서버간의 편의성 차이가 극심하여서 서버들끼리의 관계는 좋지 않다. 특히 후술할 대규모 서버 대항전인 전쟁이 발생할 시, 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이 문서를 보는 대부분의 플레이어들은 대한민국 서버에 접속해 있을 것이다. 참고로 대한민국 서버는 과거 일본 제국 서버에 통폐합된 흑역사가 있다. 그러나 일본 제국 서버는 중화민국 서버와 미국 서버를 공격하다가 말아먹고는 서버 내의 정신적 지주GG를 침으로써 한국 서버를 토해냈다.

엄청난 자유도 덕분에 뭔가 할 용기와 재력, 능력이 있다면 당신은 이 게임에서 뭐든지(학습, 사랑부터 시작해 범죄까지) 할 수가 있다.

청소년 시기에는 충실하게 도전과제와 경험치를 쌓도록 기본적인 체계가 잡혀 있으며 이것은 교육부 퀘스트라고 불린다. 이때 가장 모범적으로 도전과제를 끝낸 학생에게는 엄친아, 엄친딸이라는 칭호가 붙는다.

태어나면서부터 시작, 죽는 순간 끝이라는 간단한 룰이 성립하며, 지구상의 플레이어 가운데 아직 그 누구도 이 법칙을 못 벗어났다. 중국에서는 역사상 최고의 권력자인 진시황과 오만 법칙에 통달했다는 동방삭이 무한 연장에 도전했지만 실패했고, 천하의 제갈량조차도 연장마저 실패한 채 끝내 게임의 법칙에 눌려 쓰러졌다. 가끔 생 제르맹처럼 이 룰을 초월했다는 자가 있다는 모양이지만 진위는 불확실하다.

극소수의 '위인'이라 불리는 이들, 가령 한글이라는 새로운 문자를 만든 세종대왕이나 나라를 지킨 이순신 등은 역사라는 랭크에 그 이름을 새기기도 한다. 반대로 악인들은 지탄을 받는다. 비록 그들의 육체적/물리적 존재는 한 줌의 재로 소멸하나, 존재감과 이름은 영원하다.

저마다 굉장히 가치가 있다거나 무척 덧없다고 떠들지만, 밸런스 붕괴가 매우 심해 일단 개체 특성차가 아주 크고 얼마나 재력이 있는, 또는 얼마나 착한 선배 플레이어를 만났나, 어떤 시대와 서버를 타고났나에도 받는 보정이 다르다. 노예 제도가 있던 시절엔 인간으로 태어났지만 제대로 인생을 못 살던 사람이 있었다.

과거에는 선후배 관계로 이루어진 가문이라는 일종의 길드 시스템이 플레이에서 중요시 되었으나, 현재에는 몇몇 특수한 경우를 제외하면 가문 시스템은 거의 의미를 잃었다. 그러나 선배 플레이어가 일부 네임드 가문으로 초대하였을 시는 강한 버프를 받으며 플레이 할 수 있어서 일부 플레이어 한정으로는 중요한 시스템.

살다 보면 일상생활의 자잘한 잡지식이 많아, 인생 자체를 실험으로 삼는 사람도 있다. 우월한 인생을 사는 인간은 흔히 인생의 승리자라고 부른다. 천재부터 평범한 사람에 바보까지 인생을 정의해 보려고 시도했으나, 끝내 그 단면만 붙잡는다. 이는 철학종교에서 주로 다루고 있다. 자세한 내용은 후술.

플레이어의 행동 패턴을 연구하는 학문으로는 사회과학이 있으며, 게임 시스템을 경험주의적 방법으로 연구하는 자연과학이라는 학문도 있다.

4.1 게임의 목표?

'출생'으로 시작하고, '노화'를 거쳐 '죽음'으로 엔딩을 맞는다. 그러나 게임의 진정한 목표, 엔딩 이후에 무엇이 기다리는지, 개발자와 운영자가 누구인지 등은 플레이어간의 뜨거운 논쟁 중 하나이다. 종교철학에서는 이를 연구한다.

불교에서는 윤회 개념을 도입, 죽음은 단지 포맷을 바꿔 처음부터 시작하려는 이벤트라 주장한다. 그리고 무한의 리스타트를 뚫고 열반을 찾아 운영자가 되는 것이 게임의 목표이자 진엔딩이라고 한다. 단 열반에 실패하여 다음 회차로 넘어갈 땐 언제나 그렇듯이 는 지워진다고 한다.

반면 그리스도교에 의하면 게임이 끝나면 개발자 겸 운영자와 일대일 면담을 한 후 천국지옥(경우에 따라서는 연옥 추가)이라는 두세 개의 에필로그 중 하나를 경험한다고 한다. 어떤 에필로그가 기다릴지는 플레이 동안에 운영자와 쌓은 신뢰도, 타 플레이어와의 관계 및 업적 등에 따라서 달라진다. 또한, 게임이 서비스를 종료하는 날에는 히든 이벤트 최후의 심판이 발동하여 이미 게임을 접은 플레이어와 게임 중인 플레이어가 모두 진엔딩을 맞이한다고 가르친다. 한편 개발자 겸 운영자인 이 플레이어는 로마 서버의 로컬룰로 게임을 강제 종료당했는데, 유대교의 주장에 의하면 운영자가 아니라 그냥 악질 트롤러라고 하며, 반대로 이슬람교에서는 운영자는 아니지만, 역대급의 모범 플레이어라고 가르친다.

한편 "개발자는 게임의 개발만 하고 운영에서 손을 떼었으며, 따라서 이 게임에 운영자는 존재하지 않는다"라고 주장하는 플레이어와 "사실은 개발자도 존재하지 않는다"는 플레이어도 있다. 이래저래 미스테리.

4.2 강제 종료

서버 내에서 평판이 일정 기준 아래로 하락하면 로컬룰에 의거한 공개적 PVP로 게임을 접어야 할 수도 있다. 최근 들어서는 이 로컬룰은 폐지한 서버들이 늘어나고 있다.

가끔 자살이라는 선택지를 골라 게임을 강제 종료하기도 한다. 이 때 대부분의 종교에서는 그 페널티로 지옥이 기다릴 수 있다고 한다. 다만 흔히 자살에 가장 적대적인 종교로 알려진 그리스도교도, (종파에 따라 다르지만) 자살한다고 100% 지옥에 간다고는 하지 않는다. 가톨릭 기준으로 말하자면, "자살이 죄인 건 맞는데, 지옥에 간다고는 누구도 확언 못 한다"는 정도. 사실 남은 사람들이 자살한 사람들에게 좋은 곳으로 가기를 빌어준다. 자살이 얼마나 결정하기 어려운가를 생각하면 저런 말은 함부로 못 한다.

'누군가가 살해한다'라는 극히 드문 PVP로도 조기종료를 겪을 수 있다. 후술할 캐삭, 아니 섭종빵 PVP 이벤트가 터지면 여기 걸릴 가능성이 비약적으로 오른다. 거꾸로 말하면, 남의 계정을 강제로 지우는 것도 가능하다. 이런 PVP들은 서버 자체의 로컬룰로 대부분 엄격히 제한되어 있다.

현대에는 캐릭터 생성이 완료되기도 전에 강제종료 되는 일이 흔하다.

4.3 상태이상

4.3.1 PTSD

실로 악명높으며 치료방법이 아직까지도 없는 흉악하기 그지없는 상태이상.

4.4 아이템

추가바람.

4.5 대규모 서버 간 PVP 이벤트

전쟁이라는 서버 대항전[7]이 발생하면 강제 종료될 위험성이 매우 높아진다. 서버 대항전에서 패배하면 서버 자체가 닫혀버리거나, 해당 서버의 유저들이 고통에 시달릴 경우가 발생할 수 있다. 거기다가 살아남는데 성공 하더라도 높은 확률로 심각하고 반영구적인 상태이상을 겪게 된다.

현재까지 발발한 가장 서버 대항전은 가장 악질적인 길드인 나치독일을 점령한 후 독일, 일본, 이탈리아 등의 서버가 만든 추축군 서버와 그에 대응하는 유럽, 프랑스, 미국, 소련의 연합군 서버가 벌인 제2차 세계 대전이며, 여기에는 최소 100개 이상의 서버가 티격태격했다. 이 와중에 터진 서버들도 있으며, 스위스와 같이 이 대항전에 참가하지 않은 서버도 많았다.

그리고 그 후 일어난 간접적인 서버 대항전으로는 소련 서버가 다른 서버들과 함께 연합해서 만든 공산주의 서버와 미국 서버가 다른 서버들과 함께 만든 자본주의 서버가 서로 간의 간접적인 공격(시세, 첩보, 자원 조작) 등만을 한 냉전이 있었으며, 그 후 소련 서버는 한계를 감당하지 못해 벨라루스, 우크라이나, 러시아 서버 등으로 흩어졌다.

4.6 미연시

간혹 운이 드럽게 좋은 플레이어들은 연애라는 이벤트를 통해서 여자친구 또는 남자친구와 조우하기도 한다. 이후 두 플레이어의 상호작용에 따라 결혼이나 출산, 혹은 실연이라는 후속 이벤트를 맞이할 수 있다.

하지만 이를 경험하는 플레이어의 수는 언제나 일정량을 유지하며, 이를 통해 게임의 동접자 수가 유지된다. 간혹 연애를 경험하는 플레이어의 비율이 상승세나 하락세를 보일 경우가 있는데, 이 경우 각각 인구 수 증가와 감소를 보인다. 다만 이것은 장기적인 시점이며 변수는 언제나 작용할 수 있다.

5 트리비아

  1. 현생 인류의 존속 시기
  2. 효율적인 성취를 위한 공부, 취업 전략·전술 선택, 남이 닦아놓은 성공 루트를 밟는 것.
  3. 다만 이 경우는 힘들게나마 재기하여 컨티뉴가 가능하다.
  4. 남녀를 막론하고 필수인 콘텐츠이며, 이 게임의 튜토리얼이기도 하다. 이 콘텐츠를 스킵할 시에는 여러 불이익이 따른다.
  5. 일부 서버에서는 필수이며, 그 경우에는 대부분 20대 남자 한정으로 기본적으로는 자유자재로 선택 가능하나 인기가 매우 없다.
  6. 서버의 개수는 시대별로 달라질 수 있다. 이 숫자는 현 기원후 2016년 시점에서의 서버 개수이다.
  7. 서버 대항전이 가장 유명하지만, 서버 내부에서 분쟁이 발생할 수도 있다.