토탈 워: 로마2

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토탈워 시리즈
토탈 워: 쇼군2토탈 워: 로마2토탈 워: 아틸라

1 발매 전 정보

제3차 포에니 전쟁 영상.

토이토부르크 전투 영상.

한니발 바르카가 사군툼을 함락시킨 후 사라지자, 로마 원로원에서 한니발의 다음 행보에 대해 이야기한다. 의원들: 알프스를 넘어온다고? 미친 소리 쩌네. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.

PC 게임 잡지PC PowerPlay2012년 6월호에서 다음호 예고에 대규모의 로마 병사들과 로마 숫자 2 (Ⅱ)가 포함된 이미지가 있었다. 그리고 제작사 크리에이티브 어셈블리가(이하 CA) 회사 창립 25주년을 기념해 2012년 7월 6일~7월 7일 중 개최되는 PC/인디 게임 쇼인 Rezzed에서 토탈워 시리즈의 미래에 대한 발표를 할 것이라는 언급이 있었다. 결국 2013년에 발매될 예정이라는 뉴스가 떴으며, 로마: 토탈 워의 후속작으로 확정되었다.

공개된 이미지: 루리웹, 영문

  • 이집트가 실제 고증대로 고대 그리스투구갑옷을 입고 있다. 프톨레마이오스 왕조도 사실 셀레우코스 왕조와 같은 그리스계 국가들과 다를 것이 없었다. 게임 내에서는 이집트도 그리스 문화권으로 소속되어 있다. 그래서 고유 병종은 이집트풍이지만, 대다수의 공용 병종은 그리스 문화권과 공유한다.
  • 전작에서는 육상전과 해상전이 따로 분리되었으나, 이제는 한 전투 내에서 육상전과 해상전을 할 수 있다. 함대가 도시를 침략하는 것도 가능하고, 육군이 별도의 함대 없이 해전을 치르는 것도 가능해졌다.
  • 캠페인 지도에서의 도시가 더 입체화되었다. 도시의 성장에 따라서 공성전의 규모가 증가한다. 또한 도시는 각 지방 소속으로 묶이고, 해당 지방의 중심 도시 말고는 성벽 자체가 없다. 그래서 대부분의 도시에서는 공성전이 아니라 시가전이 된다.
  • 토이르부르거발트(토이르부르크 숲) 전투 영상에서 볼 수 있듯이, 역사적 전투에서는 상황마다 시네마틱이 뜬다.
  • 정치 시스템이 많이 변경되었다. 어느 국가든간에 정치 파벌 관리가 안 되면, 전작의 랠름 디바이드를 연상케하는 내전이 발생한다. 그리고 이 내전은 정상적으로는 막기 매우 어려울 정도이기 때문에 단순히 나라를 확장시키는 것만이 아니라, 정치에 대해서도 신경쓰도록 변했다.
  • 카드에 실제 유닛의 모습이 나타나 있던 전작과는 달리 로마 토탈 워 2에서는 유닛 카드가 쇼군과 비슷하게 고대 벽화를 연상하게 하는 그림으로 바뀌었다. 유닛 구별이 어려워진다는 평이 많았다.

국내에서 45,000원에 정식 발매가 확정되면서 관련 걱정은 많이 줄어들었다. 하지만, 원래 지역 제한이 없었던 스팀 외의 구매처에서도 지역 제한이 시작되었다. 그래서 국내 정식 발매 이전에 구입했던 사람들은 환불될 가능성이 매우 높다. 대신 스팀에 등록하는 것은 지장이 없고, 가격도 현지화가 되어 있는 것이 장점이다. 대신 차후 DLC 구매에 문제가 생길 가능성은 남아 있다. (15년 10월부로 지역제한이 해제되어 16년 1월 현재는 아무 문제가 없는 상태)

발매일은 2013년 9월 3일. 공개된지 1년도 지나지 않은 상태에서 당해 3분기에 발매 발표를 했다. 발매가 아무리 빨라도 내년으로 미뤄지겠지~ 하고 예상하던 사람들은 빠른 발매에 놀랐다. 하지만....

2 빠른 발매로 인한 여파


레전설로 남은 앵그리 죠의 리뷰.

빠른 발매가 독이 되어 발적화와 온갖 버그, 아무리 봐도 미완성으로밖에 보이지 않는 각종 사양들로 욕을 먹고 있다. 전작에서 매우 수려하게 게임의 특징을 잘 담아냈다는 평가를 받던 오프닝 무비와 본작의 게임 내 모델을 그대로 갖다 쓴 성의없는 오프닝 무비를 단순비교만 해봐도 감이 온다. 해외에서는 TOTAL LIE 등의 드립이 나왔다. 발매 후 1주일 간 확인되는 오류로는 사양이 비교적 낮은 컴퓨터에서 발생하는, 그래픽 설정과 무관하게 텍스쳐가 최하로 표시되는 오류, 배에서 유닛이 내리지 못하는 오류, 간간이 발생하는 튕김 등이 있다. CA에서 매주 패치를 내겠다고 밝혔고 실제로 개선했지만 여전히 현재 진행형. 토탈워 시리즈가 미디블2: 토탈 워 이후로 초기 버전이 개판이고 1년 이상은 지나야 패치로 제정신을 차리는 경우가 많았는데 엠파이어: 토탈 워(이하 엠토)에서 정점을 찍은 후 나폴레옹: 토탈 워(이하 나토)와 토탈 워: 쇼군2(이하 쇼군2) 가 상당히 안정적으로 나와서 한숨 덜었다 싶더니 사고를 치고 말았다. 이로 베타테스팅/얼리 억세스라는 이야기도 농담삼아 나오고 있다. 다른 게임도 아니고 시리즈 최고의 인기작인 롬토의 직계 후속작이 이렇게 나온 것에 대해서 실망한 팬들이 많다.

그와 더불어 엠토에서 나토로, 그리고 쇼군2로 넘어오면서 멀티플레이를 의식한 듯 전투의 페이스가 점점 빠라지고 있는데[1] , 이번 로마 2 토탈 워에서는 많은 기존 유저들이 심하다고 느낄 정도로 전투가 지나치게 빨라졌다. 유닛들은 뛰어도 잘 지치지 않으며, 필룸을 무슨 총쏘는 것마냥 후딱 던지고 공격에 임한다.

언제나 그렇듯이 다양한 모드들과 꾸준한 패치로 발매 때 보여줬어야 하는 모습을 서서히 찾아갔다. 다양한 모더들 뿐만 아니라 CA에서도 커뮤니티의 의견을 받아들여 전반적인 밸런스를 조정하고 전투 시간을 늘리고 있으며, 모드들이 조절하기 힘든 막싸움 문제같은 시스템적인 요소 역시 꾸준히 패치로 변경시키고 있다.[2]

심각했던 안정성 및 최적화 문제도 발매 반 년 뒤의 패치 11, 발매 1년 뒤의 엠퍼러 에디션에서는 상당히 좋은 모습을 보여주면서 역시 '토탈 워는 1년 기다렸다가 해야 하는 게임' 이라는 점이 더욱 확실해졌다.

2014년 9월 26일 후속작인 토탈 워: 아틸라가 공개되었다. 엠토의 완전판이었던 나토가 생각나는 후속작으로, 로마 시대 말기를 배경으로 개발 중이라고 발표했으며, 부흥했던 시대의 말기라는 점에서는 로마: 토탈 워 - 바바리안 인베이젼이나 토탈 워: 쇼군2/사무라이의 몰락이 생각난다. 2015년 2월 발매되었다.

3 주요 패치

  • 1.1 패치: 턴렉 개선, 최적화 개선
  • 1.2 패치: AI 전술/ 전략맵 알고리즘 개선, 턴렉 개선, 최적화 개선
  • 1.3 패치: 대규모 밸런싱, 사기와 기병 요소를 조정한 전술 AI 개선, 외교 파워바 수정
  • 1.4 패치: 전술 그래픽 최적화, 1.3 패치 밸런싱 추가 조절, 전술, 전략 AI의 큰 개선. - AI가 플레이어의 독주에 대항하여 마치 렐름 디바이드처럼 적극적으로 포위망이나 대 방어 동맹을 결성하려 한다. 이것은 단순 게임 후반부의 이야기가 아니라 플레이어가 1~2개 지역을 집어삼키고 어느정도 크기 시작하는 초중반부터 나타난다.
  • 1.5 패치: 셀레우코스 추가. AI 향상 및 최적화, 유닛 밸런싱, 공동의 적과 싸울 때 외교 보너스 추가.
  • 1.6 패치: 패치 1.5 에서의 자잘한 버그 수정.
  • 1.7 패치: 버그, 인공지능, 밸런스, 최적화, UI 대규모 개선. 포메이션 어택이 전투중 on/off 가능한 능력으로 변경[3] 팔랑크스 떡너프
  • 1.8 패치: 캠페인 버그 수정 및 추가점 (이동범위, 국경표시 유무, 산업용 건물 건설가능, 특정 지역 시가전에서 AI수정, 문화 & 식량 조정, 해안 전투맵 개선, 전투 능력치 조정, 외교패널티 X, 연구 완료시 엉뚱한 화면을 비추던 버그 수정, 캠페인 나무 그래픽 향상), 새로운 전투맵 추가, 전투중 기상 변화에 따른 프레임 감소 수정 등등.
  • 1.81 패치: 공성전 AI 수정, AI의 공성무기 사용 적극화, 멀티 캠페인 버그, 셰이더 모델3 설정시에 나오던 버그 수정
  • 1.9 패치: 유닛 충돌시 프레임 향상, 전투시 CPU 사용율 감소, 공성 전투 성능 최적화, 전투 준비시 버그 수정, 해군 승선 전투와 하선에서 발생하는 오류 수정, 멀티 동기화 오류 수정, AMD 그래픽 전환 지원, Virtu MVP 데스크탑 스위쳐블 그래픽 지원, 멀티모니터와 멀티 GPU설정 지원, 벽 근처에서 공성 장비의 길찾기 개선 및 공성장비 도킹 장소 개선 & 사다리 기능성 몇가지 변수 개선, Ai의 상호작용을 높임, 포메이션 어택 상향, 밀리유닛 간격 감소, 낫전차 & 코끼리 충격력 너프, 각종 유닛 비용수정, 유닛 속도&스탯 조정, 유닛들에게 상성에 대한 속성이 추가, 미구매 DLC 표기창 추가 메인메뉴에 추가.(현재 프레임 향상을 위해 포메이션 어택시 유닛 행동 모션이 사라졌다는 의견이 많습니다. 이는 버그인지 의도적인지는 모르는 상태) 낫전차 코끼리의 시대가 끝났습니다. 그리고 팔랑크스가 부활하고 (팔랑크스로 6각 진형 좀 이제 그만)
  • 2.0 패치: 하단의 엠퍼러 에디션 참조.
  • 2.2 패치: DLC '스파르타의 분노(Wrath of Sparta)'가 출시되면서 패치된 버전. 버그 픽스, 애니메이션 및 기타 자잘한 부분이 수정되었다.

3.1 엠퍼러 에디션

1년의 얼리 억세스 뒤에 나온 정식판.

2014년 9월 16일에 출시된 대대적인 에디션. 버전은 v2.0이며 스팀 라이브러리 명칭도 '토탈 워: 로마 2 엠퍼러 에디션'으로 바뀌었다. 기존 로마 2를 구매한 유저들은 무료로 지급되며 아우구스투스 캠페인도 동봉되었고 신규 유저의 경우 토탈 워: 로마 2가 아닌 엠퍼러 에디션을 구매하게 되며 진영 추가, DLC 무료 지원 등도 이루어진다. 다만 기존 구매자들은 구매 안한 dlc는 적용되지 않는다. dlc를 사야 적용이 된다. 최근에 dlc 산 사람들은 안도할 대목. 특히 마르스의 딸 말야.

거의 다 뜯어고쳤다고 해도 과언이 아닐 정도의 패치가 이루어진 대격변. 이전의 토탈워 시리즈에서 이 정도의 변화를 준 패치는 없었을 정도다. 비판받던 수많은 행보에 비해 팬들의 평가는 매우 우호적인 편이다. 당장 공식적으로 운영하는 유튜브 채널에서 '싫어요' 수치가 현저히 줄어들었다.

  • 내정의 전문화 개념의 도입 및 자원소모 조절
기존의 내정이 공공질서와 식량 간의 비율을 맞추면서 최대한의 이득을 끌어내는 것이었다면 엠퍼러 에디션에서는 공공질서의 의존도가 감소한 대신 식량의 의존도가 늘어났다. 대부분의 건물들이 이전과 달리 2단계부터 공공질서나 식량을 소모하도록 바뀐 것. 거기에 자원 중 물고기가 제거되면서 농장에 의존하는 정도가 커졌다.
모든 건물들이 3단계부터 자원소모가 급증하여 몇몇 주요도시를 제외하면 차라리 저개발 상태로 유지하는 편이 편했던 오리지널에 비해 내정의 난이도가 쉬워지고 각 지방의 수도와 도시의 중심 건물이 지역수도는 군사/내정특화, 지역 일반도시는 문화/교역/농업 특화 건물을 지을 수 있게 되었기 때문에 건물간의 시너지를 최대한 줄 수 있도록 조합하여 특성화를 하는 재미가 추가된 셈.
목재, 황금과 같은 주요 자원들도 좀 더 중요성을 가지도록 희소해지고 재배치됐다. 또한 무기와 방어구를 업그레이드하고 말의 속도를 높여주는 말 목장/대장간 계열 건물들이 전부 특산물 건물이 되면서 기존에 단순히 유닛의 생산 비용절감 수준이었던 말/철광석 자원이 주요한 전략자원화 되었다. 이제 방어구/무기 업그레이드나 말을 업그레이드하기 위해서는 해당 특산물이 나는 곳을 발전시켜야 가능하게 되었다.
또한 부패수치도 조정되었는데 엠퍼러 에디션 이전에는 철학 연구완료 후 제국체제로 들어서면 부패률 0%가 되었다(!)그래서 내전이 끝난 직후라도 턴당 수입이 10만 데나리대에서 놀고있고, 나중에 영토가 50개 넘어가면 100만 데나리는 우습게 찍으면서 후반 난이도가 지나치게 낮아졌다. 허나 엠퍼러 에디션 이후에는 제국의 크기와 패권에 따라 부패가 조정되면서 철학계열 연구가 완료되면 부패가 상당히 줄긴하지만 여전히 부패 지수가 꽤나 있고 수입도 이전만큼 많이 들어오지 않아 꽤나 사실적이게 되었다. 영토가 늘어날 수록 나라도 부유해지긴하지만, 상대적으로 수입 증가량이 점차적으로 떨어지는 동시에 부패도 높아지고 주변국 견제도 더욱 심해진다. 뭐 유로파 시리즈 처럼 인플레이션 개념이 없다는 점이 빼면 꽤나 현실적이고 게임내적으로도 상당히 괜찮게 바뀌었다.
  • 대규모 그래픽 패치 및 최적화
이전 버전에 비해 최적화가 크게 증가하였으며 전체적인 색감이 변화하고 각각의 아이콘에 세세하게 색이 입혀졌다.
  • 전투 AI 향상 및 밸런스 조정
공성전 AI가 또 한번 향상되었으며[4] 야전 AI도 상당한 수준까지 발전하였다. 적극적으로 우회공격을 하거나 망치와 모루 전술을 시도한다. 캠페인 맵의 AI도 좋아져서 주요 길목을 요새화로 막고 있으면 그대로 들이받은 기존 AI와 달리 우회할 줄도 안다.
전반적으로 창병의 수위를 조절하고 검병을 대보병 보너스를 제거한 대신 전반적인 스펙을 올려 올라운드로 활용할 수 있게 하는 등, 베타 버전에서 창병 토탈 워가 되었다는 의견의 피드백을 잘 반영하여 밸런스를 조정하였다. 또한 전반적으로 전투 시간이 크게 증가함에 따라 기병이 파괴적인 돌파력을 가지지 못함에도 여전히 기병은 중요해지는 등[5] 여러모로 유저들의 취향을 잘 반영하였다. 또한 대부분의 유닛들에게 스킬이 사라지면서 스킬이 있는 유닛의 수가 매우 희귀해졌다.
하지만 마냥 좋은 소리만 듣지는 못하는데, 난이도가 올라가면 깃발이 안 보이는 식으로 AI가 아닌 인터페이스로 난이도를 조정하려는 꼼수를 부려 빈축을 사기도 했다.
  • 정치 시스템 혁신
구색만 맞추는 수준이었던 정치 시스템이 크게 변화하였다. 예전에는 어차피 내전은 일어나고 진급이나 정치활동 등이 돈이나 영향력만 소모고 메리트가 없었기 때문에 자기 가문이 관직을 독점한다던가 정치장악도를 관리한다던가 하는 것은 컨셉 플레이가 아닌 이상에야 아무도 하지 않았다. 하지만 엠퍼러 에디션에서는 정치적 입지에 따라서 팩션 전체에 받는 패널티와 보너스가 생기면서 정치적 입지 강화가 필수가 되었다. 정치적 입지에 따라 병사 사기, 공공질서, 연구 속도 등이 영향을 받게 되었는데, 정치적 입지가 최하라면 엄청난 패널티를 받고 높아지게 되면 큰 보너스를 받게 된다. 또한 임페리움이 증가하면서 정치자원 소모율이나 부패율이 늘어나기 때문에 입지가 낮으면 거의 제국의 효율이 반토막난다. 거기에 입지 강화는 여전히 영향력을 소모하지만 군사호민관, 집정관과 같은 직위가 돈만 소모하면 오히려 영향력과 보너스를 같이 늘려주게 바뀌면서 진급이나 정치활동에 대한 부담이 더 줄어들게 되었다.
내전의 경우 내전 미터기가 추가되었다. 내전 미터기는 정치 장악 수준 + 임페리움 단계에 따른 내전의 발생 확률을 알려주는데, 미터기가 꽉 차면 내전이 나는것이 아니라 미터기가 찬 시점에서 언제든지 일어날 수 있으되 더 높게 찰수록 그 확률이 더 크게 늘어나게 된다. 단순히 수도에 폭탄급 병력이 등장하고 도시 하나가 배반하던 과거의 내전과 달리, 제국 전역이 반으로 갈라지고 내 가문이 아닌 장군들이 내전에 가담한다. 다른 가문의 장군이 없다면 우리 가문의 장군이 가담한다. 결국 군사와 관직을 관리해주는 것이 필수적이 되었으며, 내전은 관리를 잘하면 승리할 때까지 안 일어날 수도 있고 관리를 못하면 여러 번 일어날 수 있다.
내전의 확률을 높이는 확률은 정치인데, 시작할 때의 정치 장악도에 변동이 생기면 내전의 확률이 늘어난다. 왕정국가의 경우 기존의 70%의 정치 장악도가 떨어지기 시작하면, 공화정의 경우는 기존의 25%씩 사이좋게 나눠먹던 정치 장악도를 플레이어가 완전히 뒤쳐지거나, 혹은 완전히 압도할 때 위기가 다가오기 시작한다.
자세한 내용은 토탈 워: 로마2/정치 항목 참조.
  • 외교 시스템 개선
'갈리아의 카이사르' DLC에 있던 확장주의 개념이 본작에 이식되었다. 확장주의는 임페리움 단계에 따라 주위 세력에게 문화적 이질감으로 분류되는 외교 패널티가 기본적으로 주어지는 것인데, 처음에는 단순히 -5, -10 정도지만 후반으로 치달으면 외교 패널티가 -50, -100 이렇게 받으면서 100여년 간의 우방이 순식간에 무너지고 사방이 적인 대혼란이 찾아온다.
이는 후반에 압도적인 힘을 가진 플레이어가 병력을 집중시켜 순회공연으로 한 지역을 집중공략하고 다른 지역으로 넘어가는 것을 방지하게 된다. 어느 시점에서 오랫동안 함께 싸워온 동맹/속국이 아니고서야 주위의 모든 세력이 플레이어에게 적대감을 가지고 주위의 비슷한 문화권과 연합하여 호시탐탐 노리기 때문에 이를 방어하기 위해 병력이 주둔하게 되면서 군단 수 제한 + 예산 압박이라는 이중고에 시달리게 된다. 이는 플레이어가 병력을 제대로 집중시키지 못하게 하며 원정을 떠나는데 굉장한 부담으로 작용하게 된다.

3.2 Patch 17

2.2 패치 이후에 이루어진, 아마도 마지막일 것으로 추정되는 최신 패치. 상당한 변화가 이루어졌는데 각종 유닛의 아이템이나 무게 등의 밸런스가 재조정되었고 문화적 특징이 세 개에서 부정적인 특성 하나를 빼서 두 개로 줄어들었다. 자원 건물들이 해당하는 보너스를 전 지방에 제공하는 것으로 바뀌어서 식량이나 위생 관리 난이도가 확 내려갔다. mac 버전에서 여러 가지로 정상적으로 작동되지 않는 부분을 많이 개선하였다. 버그도 몇 가지 수정되었다.

그러나 난이도가 내려가도 너무 내려갔다. 이전의 롬토2는 식량과 공공질서, 재정의 압박 등의 요소에서 아슬아슬하게 줄타기를 하면서 제국을 힘겹게 끌고 나가는 묘미가 있었는데, 이제는 너무 강력한 버프로 인해 식량이 수백~수천씩 남아돌고, 폐허로 방치된 속주에서 조차 공공질서가 하늘을 찌를 듯 치솟는 바람에 내정관리 자체가 의미가 없는 게임이 되었다. 이렇기 때문에 토탈워 커뮤니티에서는 평이 상당히 나쁘며, 가급적 이전 버전에서 플레이하기를 권장하고 있다. 스팀 속성-베타 탭에서 patch16을 활성화하면 이전 버전에서 플레이 가능.

4 한국어 모드

2014년 3월 29일 이후로 스팀 창작마당에 한국어 모드가 올라온 상태. 꾸준히 업데이트 되고 있다.
2014년 12월에 나온 Wrath Of Sparta 까지 지원된다.

5 특징

로마 토탈 워 2 백과사전.
@게임 상의 유닛들의 모습을 보고 싶으면 이 사이트 참조.
많은 토탈 워 시리즈 중에서도 시스템 변화가 큰 편이다. 특히나 내정 부분과 캠페인 진행면에 있어서 긍정적인 변화들이 눈에 띈다.

5.1 지방 시스템

  • 여러 작은 소지역들이 묶여 하나의 지방(Province)을 구성한다. 공공질서나 문화의 전파상태, 세금의 수입 등도 지방 단위로 관리되어 전략의 여지를 넓혔다. 예를 들어 로마로 캠페인을 시작할 경우, 이탈리아 반도 남부의 도시들은 시칠리아의 시라쿠사 세력과 같은 대 그리스(Magna Graecia) 지방에 속해 있다. 따라서 해당 도시들은 헬레니즘 문화의 영향을 강하게 받으며, 플레이어가 적극적으로 문화 전파에 나서지 않는다면 도시들은 문화가 뒤섞여 공공질서가 하락하게 된다. 이는 고증이나 게임 플레이 양쪽으로 깊이를 부여한다.
  • 지방 탭에서 지역의 시설물들을 한 번에 관리할 수 있다. 건물을 지을때마다 번거롭게 지역을 찾아 클릭할 필요가 대폭 줄어들었으며, 지방 전체의 상황을 한눈에 파악할 수 있다. 다만 시설물들이 아이콘으로 간략화되었으며 한 지역에 건설할 수 있는 건물의 수도 줄어들었기 때문에 보는 맛이 줄어들었다고 평가하는 유저도 있다.
  • 공공질서도 지방 단위로 관리된다. 단, 한 지방을 여러 팩션들이 분할하고 있는 경우에는 팩션마다 각각의 공공질서를 가진다. 공공질서가 지역이 아닌 지방 단위로 관리되므로, 이전작들처럼 한 지역에 모든 건물을 지어줘야 하는 대신 지방 내에서도 A지역은 병력 생산, B지역은 안정도, C지역은 무역항이라는 식으로 역할을 분담할 수 있게 되었다. 또한 공공질서는 단순 수치가 아니라 턴당 변화가 계속 적용되기 때문에 예전처럼 반란이 일어나지 않는 수준을 유지하고 마구잡이로 확장하기 힘들어지고 지역의 안정화가 중요해졌다.
  • 하나의 지방을 모두 차지했을 때 지방 전체에 특별한 효과를 주는 칙령을 선포할 수 있다.
  • 내정 시스템에 깊이가 생겼다. 쇼군 2의 식량 시스템을 바탕으로 더 발전한 것으로 이제 플레이어는 식량 수급의 문제와 지방 단위로 적용되는 공공질서 사이에서 균형을 맞추기 위해 노력해야 한다. 구작들에서 어떠한 패널티도 없이 모든 지역을 만능형 지역으로 키울 수 있던 것과는 달리, 건물이 주는 패널티가 매우 커져서 플레이어는 각 지역을 특화시키거나, 지방, 나아가서 국가 전체를 위해 특정 지역의 개발을 중지하거나 지어진 건물을 철거하고 다시 다른 건물을 지어야 하는 상황이 자주 발생한다. 그렇기 때문에 지역 점령 → 지역 유지를 위한 군단 창설 → 군단의 창설로 인한 재정 부담 → 재정 부담을 덜기 위한 지역의 개발 → 지역의 개발로 인한 식량의 부족 → 식량 수급을 위해 지역 점령이라는 고대 국가의 팽창 이유를 자연스레 구현하도록 하였다.
  • 전작의 세계 7대 불가사의 개념이 확장되어, 전 세계에 다양한 불가사의들이 생겼다. 이러한 불가사의들은 해당 지역이나 전 지역에 특정한 이득을 준다. 또한 세력에 따라서도 건설할 수 있는 불가사의가 존재한다. 이러한 건설 가능한 불가사의들은 굉장한 이득과 더불어 플레이어의 정치적 영향력에 이득을 준다.

5.2 군단 시스템

  • 모든 유닛과 장군은 군단에 속하며, 이전 시리즈의 captain이 삭제되어 장군이 없는 군대는 존재할 수 없게 되었다. 또한 한 군단에 장군 한 명 이상은 넣을 수 없게 되었다. 군단의 수에는 한계가 있으며 그 수는 국가의 규모(임페리움)가 커질수록 증가한다. 군단의 존재는 보유할 수 있는 부대의 제한으로 이어져서, 그저 돈만 있으면 무한정 병력을 모아서 싸우는 일은 절대 불가능하다. 전작들보다 전선이란 개념에 대해서 깊이를 부여한 셈. 정확히 말해 군단을 더 뽑으려면 전선(임페리움)이 넓어져야 하고, 이 넓어진 전선에서 우위를 점하려면 한정된 수의 군단을 적절히 머리 굴려서 배치해야 하며, 군단이 더 필요하다면 또 전선을 넓히는 고대 제국의 무한 확장 루프(...)를 체험할 수 있다.
따라서 내정 부문에서도 머리를 쓸 필요가 생겼다. 이젠 영토가 넓어졌다고 해서 후방에 치안 유지용 부대를 주둔시키거나, 정복한 도시를 약탈하고도 무작정 군대를 몰아넣어 치안수치를 확보하는 선군정치(...)를 할 수가 없게 되었다. 때문에 일단 내정을 다지지 않고 확장을 해 버렸다면, 풀부대 꽉 채운 주력부대가 머무르는데다 약탈도 안 했고 세금도 면제했는데도 갓 점령한 도시에서 반란군이 튀어나온다. 그렇다고 최전방에 있는 부대들을 반란 진압이나 치안 유지를 위해 뒤로 돌리자니 전선이 비고, 부대를 더 뽑자고 확장을 하면 후방 영토에서 똑같은 일이 더 일어난다. 전작 같았으면 현찰 박치기로 장군 없는 부대라도 편성해서 보내거나, 도시마다 민병대를 뽑아두었겠지만, 군단 보유 수 제한 때문에 이런 수는 이제 안 통한다. 정복을 나가기 전에 군단 및 함대의 규모, 임페리움의 크기와 공공질서, 식량 등을 체크하면서 확장할 타이밍을 잴 필요성이 생긴 것이다. 게다가 엠퍼러 에디션 패치로 내전 발발 가능성까지 생겼기 때문에 까닥하면 유닛의 양과 질이 플레이어와 똑같은 반란군과 싸워야 하는 도시가 무너지고 제국이 무너지는 헬게이트가 열린다.
  • 군단이 전투에서 참여하면서 경험치를 얻어 랭크업을 하여 '전통'을 얻으면서 성장할 수 있다. 이러한 전통은 해당 군단에게 전투력 상승, 이동속도 증가, 공공질서 개선 등의 스킬을 제공한다. 따라서 플레이어의 병종 선택과 컨셉에 따라 결정되었던 '속전속결에 특화된 기동부대'나, '정면 힘싸움에 특화된 보병부대'라는 식의 편성을 시스템을 통해 직접적으로 구현할 수 있게 되었다. 한 군단이 완전히 전멸하더라도 이러한 군단의 전통을 잇는 군단을 부활[6]시킬 수 있으며, 군단의 유닛과 장군이 완전히 대체되더라도 군단은 지속된다. 캠페인 진행 중 군단을 이끌던 장군이 늙어죽어도, 암살당해도, 전사해도 다음 턴에 바로 뽑아서 장군을 대체할 수 있다.
  • '오랫동안 갈리아에서 켈트족과 머리끄댕이 붙잡고 싸우며 짬밥을 쌓은 구식 군단'이 '이제 막 수도에서 만들어진 실전경험 하나 없는 신식 군단'보다 마냥 뒤떨어지기만 하는 일이 적어졌다. 게다가 진급해도 사기나 다른 능력치만 쥐꼬리만큼 올려주던 전작과는 달리, 이번에는 랭크업과 장비 업그레이드의 스텟 증가가 눈에 띄게 올라갔기 때문에 경험치를 쌓은 구식 군단이라고 무시할 수가 없다. 물론 짬밥 먹은 군단의 구식 병종을 신식 병종으로 교체하는 일도 얼마든지 가능하다.

5.3 전투

전반적으로 다양한 전투상황이 발생하기를 바란 설계가 눈에 띈다. 실제로 이전 작에선 단순한 짜증의 대상이었던 시가전이 꽤 봐줄만한 수준으로 바뀌었고, 상륙전은 이전 작들에서 절대 구현되지 않은 부분이었다. 다만 버그가 심하고 AI가 장애를 일으키는 부분이 많아 개선이 필요하다는 것만은 이전 작들과 일맥상통한다.[7]

  • 하지만 인내심을 자극하게 만드는 전투(...)가 심할 정도로 자주 발생한다. 전작 로마1에서는 지휘관과 병력 조합만 잘하면 1 vs N 같은 일이 발생한다.다굴엔 장사없다 그래서 포위당하거나 옆에 추가병력이라도 붙게되면 지원군들이 닥쳐서 순식간에 적의 병력을 압도하여 전멸시키든가 사기 추락으로 도망가기 때문에 전투가 빠르게 진행되는데, 로마2에서는 그게 뭐였죠 기억 안 나네? 수준을 자랑한다. 지원군 시스템이 적에게만 적용되어 있지 플레이어한테는 그런 기능이 없다. 로마1을 생각하고 온 유저들은 모든 부대를 어쩔 수 없이 대규모 부대로 관리해야 하는 사태가 발생해버리게 다반사. 대규모 부대 컨트롤도 안하면 모든 부대가 그냥 전투 끝날 때까지 가만히 있는다(...). 덕분에 로마1 때의 누구 지원군이 먼저 도착하냐 안 하냐로 긴장감 있는 스릴 넘치던 게임이 로마2와서는 그냥저냥한 상태가 되었다(...).
  • 로마2에서는 육군과 해군들이 왠만한 상황에는 전부 1v1 중심으로 전투한다. 덕분에 전투가 질질 끌리다보니, 로마1 때 전투하는 유저보다 모든 걸 자동전투로 돌려버리는 유저들이 상당하다.[8]
  • 해전과 육전이 통합되었다. 해군은 상륙을 통해 도시를 공략할 수 있고, 육군은 해군 유닛에 탑승하지 않아도 직접 수송선이 되어 해상으로 이동할 수 있다. 물론 해군의 경우 상륙하면 대부분이 경보병이고 육군의 경우 승선하게 되면 느리고 허약하고 크기만 큰 수송선을 사용하기 때문에 해군은 해전에서, 육군은 육지에서 훨씬 강력하며 자신의 영역이 아닌 곳에서 싸운다면 굉장히 취약해진다. 대도시의 공성전에서 상륙전이나 함대를 통한 포격을 구현할 수 있게 된 점은 쌍수들고 환영할만 하다.
  • 군단은 '태세'를 선택할 수 있다. 약탈 태세나 매복 태세는 도시 안에서는 할 수 없다.
    • 기본 태세는 아무런 이득 혹은 패널티가 없는 상태이다.
    • 강행군 태세는 캠페인 맵의 이동거리가 75% 증가하지만 공격당할 경우 무조건 매복 형태로 공격당하며 사기가 25%, 시야도 25가 줄어든다. 또한 신병 모집도 할 수 없으며 공격을 스스로 걸 수 없게 된다. 빠르다고 이거만 하고 다니다가 적에게 덜커덕 걸리면 끝장.
    • 약탈 태세는 지역을 약탈하여 유지비를 20% 절감하고 그 지역의 수입을 0으로 만들며 공공질서를 떨어뜨린다. 사기도 5% 증가하지만 태세를 갖추는 데 전체 이동력의 50%를 소모하며 이동력 자체도 절반으로 떨어진다. 2~3개 군단이 마을 영토 안에서 이 짓을 하면 알아서 자멸할 정도로 치명적인 스킬. 수입 및 공공질서 하락은 자국 영토에도 적용되기 때문에 자기 나라 안에서 이 태세를 하는 건 팀킬이며, 당연한 말이지만 약탈당한 국가와의 친밀도도 곤두박질친다.
    • 매복 태세는 다른 국가에서 들키기 전까지는 그 군단을 캠페인 맵상에서 볼 수 없게 하며, 가까이 온 적 군단에게 매복공격을 건다. 매복에 걸린 상대는 포위되고 사기가 크게 떨어진 상태에서 전투가 시작되며, 공격측은 화염구를 설치하고 굴릴 수 있다. 또한 적 첩자나 숨어있는 적 군단을 발견할 가능성이 50% 증가한다. 그 대신 매복 태세에서는 이동할 수 없다.
    • 요새화 태세는 이동력의 50%를 소모하여 전환할 수 있으며, 이동할 수 없게 된다. 대신 간단한 요새 안에서 전투를 시작할 수 있으며 전투시 모든 부대의 근접전투 방어기술이 10% 증가한다. 그리고 전투 전에 함정이나 마름쇠, 장애물 등 몇 가지 시설을 설치할 수 있다. 또한 근처 군단에 지원군을 보낼 수 있는 범위가 50% 증가한다. 중요 길목을 방어하거나 할 때 아주 유용하다.
  • 지난 작들에서 공성전 상황이 지나치게 많이 발생했던 것을 반성해, 이번 작의 공성전은 지방(Province)의 주도(Capital)에서만 이뤄지게 되었다. 나머지 지역들은 성벽을 갖추지 않은 도시로 묘사해 자연스럽게 시가전을 유발하는 구조가 되었다. 공성전은 전작과 달리 도시의 규모가 클수록 사기 보너스를 제공하는 거점의 수가 증가하도록 변하였다. 지역 수도가 전부 발달할 경우 약 3~4개나 되는 거점을 가지고 있으며, 공성측은 적을 전멸시키지 않아도 승리 거점을 확보하고 있으면 서서히 수성측의 승리 포인트가 감소하여 승리하게 된다. 예전에는 야전이나 요새도 이러한 승리거점이 있었으나 의견을 받아들여 삭제하였다.
  • 장군 및 요원들의 성장요소가 간략화되었다. 가계도가 삭제되었으며 이에 따라 결혼의 중요도도 하락되어 정치적 권력을 나누거나 능력치에 좋은, 혹은 나쁜 변화를 가져오는 요소로 변경되었다. 다양한 특성을 부여해주던 트레잇과 수행원은 간략화되어 트레잇은 3개[9]만, 수행원은 단 한 명만을 동시에 유지할 수 있게 되었다. 또한 이전 작에서 트레잇을 통해 랜덤하게 증가하던 지휘력(별)은 이제 쇼토2에서와 마찬가지로 레벨의 개념으로 바뀌어서 전쟁을 통해 얻는 경험치가 축적되어 늘어나는 것으로 변경되었고 지휘력이 증가할 때마다 스킬을 선택할 수 있게 되었다. 스킬은 고유의 스킬트리를 가지며 플레이어가 선택할 수 있는 트레잇의 개념이다. 패배를 해도 경험치는 축적되고 굉장한 승리를 하면 더 많은 경험치가 축적된다.

5.4 외교와 정치

  • AI는 근처 다른 세력이 위협이 된다고 판단하면 우호도가 높은 근처 세력과 적극적으로 연합을 형성하려 하며[10] 만약 전쟁 중이라면 상대의 적대적이거나 중립적인 세력을 끌어들여 적극적으로 적을 포위하려고 한다. 만약 멸망 직전까지 몰린다면 근처의 강력한 세력에 속국으로 들어가 플레이어와 강력한 세력 간의 전쟁을 조장하는 것도 마다하지 않는다. 실제로 플레이어가 세력 간의 싸움에 슬쩍 개입하는 식으로 진출하지 않고 막무가내로 비슷한 문화권을 유지하는 지역에 진격한다면 몇 턴 지나지 않아 순식간에 포위망을 결성하는 AI들을 볼 수 있다. 이는 AI끼리도 비슷하게 적용된다.
  • 정치 요소가 포함되었다. 국가가 커질수록 '임페리움'이 증가하게 되며, 임페리움이 증가하게 되면서 부릴 수 있는 요원과 군대의 규모가 증가하게 된다. 하지만 제국 수준이 증가하게 될 수록 내전이 발생할 확률이 높아진다.
  • 플레이어의 세력은 단일 세력이 아니라 내부의 정치적 적대세력이 존재한다. 카르타고와 로마의 경우 플레이어가 선택하지 않은 가문+기타 가문이 플레이어의 가문을 견제하려 하며, 다른 세력의 경우 유력가문/왕가와 기타 가문으로 이루어져 있다. 가문들은 고유한 정치적 영향력을 지니며, 등장하는 모든 장수들은 이러한 여러 가문 중의 한명으로 등장한다. 특정 가문의 장군이 군공을 세울 수록 해당 가문의 정치적 영향력은 증가하며, 또한 직위와 Gravitas로 표시되는 명성 수치의 양에 따라 추가적으로 증가할 수 있다.
  • 플레이어는 정치적 영향력과 자금을 사용하여 정치적 공작을 실행할 수 있다. 특정 인물을 암살하거나, 유언비어를 퍼트려 명성을 낮추거나, 혹은 유망한 장수를 입양해 올 수 있다. 플레이어가 정치적 영향력이 낮으면 역으로 AI가 정치적 영향력이 높아진다는 의미이며, 이렇게 되면 AI도 확보한 정치적 영향력을 바탕으로 정치적 공작을 행한다.
  • 전작에서는 각 팩션 간 우호적인 관계가 동맹밖에 없었던 것이 불가침 조약, 방위 동맹(공격 받았을 때 참전), 군사 동맹(공격을 포함한 군사행동까지)으로 세분화되었다. 또한 영토를 할양하거나 사고 파는 항목은 없어졌기 때문에 후반에 가서 쇼미더머니를 기반으로 한 부동산 매입으로는 영토를 확장할 수 없게 되었다. 로마나 헬레니즘 문명 팩션은 타국을 속국으로 삼을 수 있고, 동방 문명 팩션은 타국을 사트라피(태수령)으로 삼을 수 있다. 속국이나 태수령에서는 징집병을 한 턴에 한 부대씩 징발할 수 있는데, 성능은 대부분 저급이므로 그냥 돈 없고 급할 때나 하나 뽑는 수준이다.
    • 속국은 종주국에게 일정량의 돈을 납부하며 종주국과 방위 동맹의 형태로 맺어진다. 독자적인 외교권을 갖고 있기 때문에 일단 종주국이 침략을 당하면 침략국과 전쟁을 선포하는 건 좋으나 종주국이 침략을 하는 경우에는 자동으로 같이 참전하지는 않는다. 그리고 종주국과 동맹을 맺었거나, 싸우다가 종주국과 평화협상을 했거나, 종주국의 또 다른 속국이거나 해도 그딴 거 전혀 신경 안 쓰고(···) 독자적으로 전쟁을 하며 틈만 나면 같이 싸우자고 졸라대기 때문에 상당히 짜증난다.
    • 사트라피(태수령)은 종주국에게 일정량의 돈을 납부하며 독자적인 외교권이 없고, 종주국과 군사 동맹의 형태로 맺어진다. 즉 내가 동맹 맺으면 자동으로 동맹이고 내가 전쟁하면 자동으로 전쟁. 그 대신 일단 태수령이 종주국과의 관계가 끊어지게 되면 그 순간 자동으로 종주국과 전쟁 상태로 돌입한다.
    • 야만 문명은 같은 혈통의 팩션끼리 연합할 수 있는 대신 다른 국가를 속국으로 삼을 수 없다.

5.5 반란

  • 지역 반란: 속주의 행복도가 -100이 될 경우 일어난다. 반란군이 도시를 점령할 경우, 맨 처음 시작 시 도시에 있었던 팩션이 부활한다. 이 때 부활한 팩션의 우호도는 부활하기 전의 팩션의 우호도를 계승한다. 하지만 낮은 확률로 도시를 반란군이 반란군의 이름으로 점령하기도 한다. 지역 반란군의 특징은 반란이 일어난 턴에는 반란군이 적지만 몇 턴만 방치해도 풀 군단을 만들어서 도시를 공격한다. 그러니 지역 반란군은 나타날 때 바로바로 잡아야 한다. 장군의 경험치를 쌓고 싶을 때 지역 반란군만큼 좋은 게 없다.
  • 노예 반란: 속주에서 노예가 일정 비율을 초과했을 때, 속주의 행복도가 -100이 될 경우 일어난다. 노예군은 반란군과 달리 도시를 점령하지는 않지만 끊임없이 약탈한다. 하지만 이들은 소속 국가가 없으므로, 방치하면 노예군이 나타난 도시만 약탈하는 것이 아니라 주변 도시도 약탈한다. 또한, 오랫동안 방치할 경우 다른 속주의 도시나 다른 팩션의 도시를 약탈하기도 하며, 아예 바다로 가서 해적질을 하기도 한다. 노예 반란군의 특징은 노예 반란이 일어난 턴부터 풀 군단(!!)이라는 것. 심지어 은 뱃지도 있다!
  • 두 반란군은 공통적으로 약탈을 한다. 도시가 약탈당할 경우 모든 건물이 손상되며, 건설 중이었던 건물은 건설이 중지된 채로 손상된다.

5.6 내전

로마2에서 가장 비판받았던 시스템 중 하나. 엠퍼러 에디션에서는 문제점이 상당히 개선되었다.

  • 다른 대전략 스타일의 게임과 달리 내전이 발생하게 되면 임의의 절반의 지역이 이탈하는 것이 아니라 로마의 원로원 지지파나 아르베르니 귀족연합과 같은 식으로 플레이어에 적대적인 팩션이 새로 생성되어 수도나 근처의 도시를 점거하고 다수의 군단을 이끌고 등장한다. 최대 군단 수 제한은 플레이어와 동일하게 받으며, 병력의 구성도 플레이어의 병력 구성과 일치한다. 장군을 제외한 모든 병력이 최하급 민병대라면 반군도 동일. 외국과 피터지게 싸우고 있지 않다면 이런 식으로 병력 구성을 일원화해버리는 것으로 바보로 만들 수 있다. 해군이나 육군이 하나도 없을 경우에 어떻게 나오는지는 추가바람.
  • 로마와 카르타고는 내전에서 승리한 뒤, 공화정이나 제정 중 하나를 선택할 수 있다. 공화정은 전 지역에서 턴당 병력생산 제한이 증가하고 유지비가 감소하며, 제정은 전체 유지비와 부패율이 감소한다. 참고로 엠퍼러 에디션부터는 내전은 조건만 맞으면 언제든지 또 발발할 수 있다.

5.7 멀티플레이

전작인 쇼군2가 망치와 모루보다는 기병-궁병-보병-대규모 회전 순으로 흘러가다 세세한 컨트롤로 점차 유리하게 이끌어 이기는 것과 달리 로마2의 멀티플레이는 전형적인 망치와 모루 전술을 사용한다.
호평받은 아바타 컨퀘스트 시스템을 완전히 삭제해버리고도 따로 추가된 요소 하나 없이 쇼군 2 이전의 단순한 퀵매치의 연속으로 돌아가버렸다. 유닛 밸런스는 그나마 전작보다는 낫지만[11] 팩션 간의 상위호환-하위호환 문제도 있다. 그 외에 멀티플레이 시에 불리한 쪽이 의도적으로 접속을 끊으면 승/패가 인정되지 않는 문제가 있어 발매 초기에 올라간 상위 랭커중 상당수가 이런 버그 랭커이기도 하다.(현재는 많이 고쳐진 상태이다 파워밸런스 게이지에 따라 승패 판정을 한다.) 유닛 밸런스나 팩션 밸런스 같은 경우는 주기적으로 패치를 해주고 있기는 하지만 덜 만들어진 것을 뒤늦게 수습한다는 느낌은 지울 수 없다.


한국 네이버 카페에 멀티플레이어가 조금 활성화 되어 래더랭킹 상위플레이어가 소수 존재하는 것으로 보인다.

5.8 기타

  • 대부분의 컷씬이 사라졌다. 게임에서 등장하는 컷씬은 엔딩/노예반란/개선식[12]/로마 점령/내전 발발/내전 종료/장군 장례식 일곱가지[13]이며, 로마 토탈워1 때의 전투 전 대사가 사라졌고,[14] 기존 시리즈에서 소소한 재미를 준 요원 컷씬들은 모두 사라졌으며 불가사의 컷씬도 존재하지 않는다. 여러모로 아쉬운 부분.
  • 엠토와 나토를 제외한 시리즈의 사운드트랙 전체를 담당했던 제프 반 딕(Jeff van Dyck)이 여러 사정으로 CA에서 퇴사했다. 따라서 반 딕이 마지막으로 사운드트랙을 맡은 토탈 워 게임은 쇼군2가 되었으며, 롬토2의 사운드트랙은 위의 두 게임의 음악을 작곡한 본사 출신의 리처드 베도우(Richard Beddow)가 맡게 되었다.
  • 커스텀 전투에서 몇 가지 옵션을 선택할 수 있다. '악몽모드'는 좀 더 우중충한 조명 및 공포스러운 분위기(새 대신 하피가 날아다닌다)와 공포 스킬 추가, 대규모 전투는 최대 40유닛까지 편성할 수 있는 옵션이며 리얼리즘 모드는 게임 속도 및 카메라 조절 등 게임상의 편의를 없애버리는 옵션.
  • 초 히트작이었던 로마 토탈워의 후속작인 작품이다보니 작품 외적으로 매우 적극적인 홍보가 이루어졌던 작품이기도 하다. 그로 인해서 신규 유저들이 대거 유입되었고, 이 신규 유저들은 엠토 이후 토탈워 시리즈에 반복되는 버그, 초기 상태 불안, 최적화 개판 등과 같은 화끈한 CA 맛을 본 작품이기도.[15]

6 토탈 워: 로마2/군사

6.1 토탈 워: 로마2/용병

7 토탈 워: 로마2/정치

8 토탈 워: 로마2/자원

9 토탈 워: 로마2/지역

10 토탈 워: 로마2/세력

토탈 워: 로마2 등장 세력
문명 세력
라틴 문화권로마 문화로마
페니키아 문화권카르타고 문화카르타고
헬레니즘 문화권계승자 왕조마케도니아이집트셀레우코스 왕조박트리아
그리스 도시국가아테네에페이로스시라쿠사스파르타
마실리아코린토스보이오티아 연맹
흑해 식민지키메리아콜키스페르가몬
동방 제국폰토스
동방 문화권동방 제국파르티아아르메니아
야만 세력
켈트 문화권브리타니아 부족이케니
갈리아 부족아르베니네르비보이갈라티아
이베리아 문화권이베리아 부족아레바키루시타니
발칸 문화권발칸 부족게타이아르디아에이오드리시아 왕국틸리스
게르만 문화권게르만 부족수에비마르코마니
유목민 문화권유목민 부족록솔라니마사게타이로얄 스키타이

11 DLC

2015년 10월, 한국 지역락이 풀렸다.

  • 그리스 문화팩: 예약구매 시 동봉. 2013년 10월 7일부터 한국 판매. 그리스 팩션을 추가하고 헬레니즘 계열에 유닛을 추가한다.
  • 셀레우코스 문화팩: 무료 DLC, 2013년 10월 18일 공개. 헬레니즘 최종 보스였던 셀레우코스를 플레이어블로 추가.
  • 유목민 문화팩: 유료 DLC. 10월 22일 공개했고 10월 29일까지는 무료로 배포했었다. 북방 유목민 부족 3개가 플레이어블로 추가.
  • 블러드 & 고어: 전작인 토탈 워: 쇼군2의 블러드팩과 같은 개념의 DLC. 사지가 절단되고 피가 뿜어져나오는 연출이 추가된다. 한국에서는 심의 문제로 미출시.
  • 갈리아의 카이사르(Caesar in Gaul): 스탠드 얼론 DLC. 율리우스 카이사르갈리아 전쟁 캠페인.역사적 전투에 갈리아 관련 전투가 없었던 것은 다 이유가 있었다. 새로운 외교 시스템이 적용되면서 외교전의 필요성을 강조한 DLC. 본편에도 외교 시스템이 적용됨. 켈트 계열 팩션들 3개가 플레이어블로 추가. 갈리아 지방을 중심으로 하여 북이탈리아, 이베리아, 브리타니아, 게르마니아의 일부가 등장한다. 역사상 8년만에 완료된 전쟁인만큼 캠페인 턴도 조정되어 1년이 24턴에 달한다. 팩션이 성장할 수록 외교 패널티가 가해지는 확장주의 시스템이 도입된 캠페인으로 다른 캠페인보다 외교의 비중이 크다. 기술 개발이 당대의 주요한 외교/정치적 사안이라는 것도 독특한 점.
  • 전장의 야수들(Beasts of War): 군견이나 코끼리 등이 추가되는 동물 유닛 팩. 카타프랙트 낙타, 시리아 전투코끼리, 켈트 군견가만, 켈트는 이미 새비지 독이 있지 않나?[16] 등 단순 동물 유닛 뿐 아니라 표범 전사, 늑대 전사, 악어 전사[17], 벌집 오나거, 뱀 항아리 발리스타, 전갈 항아리 발리스타 같은 유닛들도 추가되었다.
  • 한니발의 당도(Hannibal at the gates): 한니발 바르카제2차 포에니 전쟁 캠페인. 한글 자막 트레일러. 본래 게임 상에서 켈트 문화권이던 이베리아 지역 팩션들이 이베리아 문화권으로 분리되었다. 이베리아 문화권 팩션 2개와 시라쿠사가 플레이어블로 추가. 포에니 전쟁의 주요 전장이었던 서지중해 일대만 등장한다. 18년간 진행되었던 전쟁이 무대이므로 캠페인 턴도 조정되어 1개월이 1턴이 되었다. 유일하게 내전이 없는 캠페인이다.
  • 해적과 약탈자들(Pirates & Raiders) 문화팩: 2014년 5월 30일 공개. 발칸 반도와 다키아 지역의 팩션을 플레이할 수 있는 DLC. 기존에 켈트 문화권이던 발칸 반도 지역 팩션들이 발칸 문화권으로 분리되었다.
  • 마르스의 딸들(Daughters of Mars): 2014년 8월 14일 공개. 여전사 병종 추가. 생각보다 고성능 유닛이 많다. 전작의 여자 병사들은 대부분 예능(...)용 이라고 볼 수 있었던 반면 이번 등장하는 여성 병사들 전부 실전용이라는 매우 큰 차이를 보인다. 특히 검투사같은 경우 기존 검투사보다 훨씬 좋다. 즉 고증 따위는 갖다 버렸다.이로써 로마의 남녀 평등화를 실현해보자[18] 판타지 게임이 되는 걸 원하지 않으면 안 사는 것도 나쁘지 않다.
  • 황제 아우구스투스 캠페인(Imperator Augustus Campaign): 무료 DLC. 9월 16일 공개. 엠퍼러 에디션 패치와 함께 배포되었다. 2차 삼두정치와 로마 내전, 그리고 로마 제정 성립을 무대로 하는 캠페인. 이탈리아와 갈리아를 점유하는 옥타비아누스 vs 이집트와 동방 속주를 손에 넣은 안토니우스, 그리고 시칠리아를 먹은 폼페이우스 2세, 북아프리카를 먹은 레피두스쩌리간의 4파전이다. 엠퍼러 에디션의 추가와 함께 정치 시스템의 비중이 높은 것도 특징.
  • 흑해 식민지 문화팩(Black Sea Colonies Culture Pack): 2014년 11월 20일 발매. 흑해의 그리스 계열 도시국가 페르가몬, 콜키스, 키메리아의 3국가를 플레이 가능해진다. 이 DLC와 동시에 업데이트로 마실리아를 무료로 이용할 수 있다.
  • 스파르타의 분노 캠페인 팩(Wrath of Sparta Campaign): 12월 초 갑작스럽게 공개된 정말 뜬금없는(...) 캠페인 팩. 그만 좀 내놔 12월 16일 발매. 배경은 펠로폰네소스 전쟁으로 스파르타, 아테네, 보이오티아 연맹, 코린토스의 4개의 플레이 가능 팩션이 있고, 기존의 그리스의 헬레니즘 문화가 헬레니 부족주의로 바뀌어 폴리스마다 불협화음을 일으키는 변화가 생겼다. 공성병기가 없고, 그랜드 캠페인보다 훨씬 앞선 시대다 보니 유닛의 숫자가 매우 한정되어 있다. 50여종의 신유닛이 추가되었다고 광고는 때리고 있으나 대부분 거기서 거기. 그래도 아테네 해병이나 히피우스, 스키타리 등 '진짜' 신유닛 몇 가지가 추가되었다.
  • 스파르탄 에디션(Spartan Edition): 2015년 10월 출시된 우려먹기 버전. 본편과 스파르타의 분노, 그리스 문화팩, 아우구스투스 캠페인, 마르스의 딸들 DLC를 묶어서 판매한다. 딱 보면 알겠지만 뭔가 상당히 엉성한 구성을 가지고 있으며 전혀 구매의욕을 자극하지 못해 혹평이 쏟아졌다.

12 평가

스팀에서 가장 높은 공감을 받는 평가는 다음과 같다.

"Rome wasn't patched in a day"
So now it's been two years and its finally playable.
"로마는 하루아침에 패치되지 않았다."[19]
2년이 걸려 드디어 플레이할 수 있게 되었다.
초반에 그렇게 심각한 문제를 겪었지만 결국 엠퍼러 에디션으로 잘 수습하면서 현재 스팀에서의 평가는 대체로 긍정적(77%). 즉 평타로 마무리되었다. 다만 마지막 패치인 17번은 잡음이 심각한 편인지라 패치 16로 되돌릴 수도 있다. 사실 로마 2 토탈워의 문제점들은 게임 자체의 심각한 디자인적 결함보다는 버그, 최적화, 야전 깃발과 같은 부분이 크며, 이를 적극적인 유저피드백으로 잘 수습했기 때문으로 보인다. 시리즈 중 평가가 낮은 토탈워라고 하지만 로마 2의 다양한 시스템들은 이후에 적극적으로 변용되어 후속작인 토탈 워: 아틸라토탈 워: 워해머에 적용된 것을 생각하면 그 시스템이나 시대배경을 단순히 악평만으로 넘기기에는 아쉬운 게임이며, 로마 시대를 배경으로 한 전쟁물로써는 재밌는 작품이다.
  1. 물론 이것은 전선이 고착화되기 쉬운 엠토,나토와 서로 활 쏘다가 기병전-보병전-총력전 양상으로 흘러가는 쇼군2의 전투 방식의 차이가 크다. 그리고 무엇보다 쇼군2까지는 플레이에 지장이 없을 정도로 깔끔하게 빨랐다
  2. 여기에 웃기는 일화가 있는데, 전투가 빠른 원인 중에는 모든 유닛이 막싸움을 벌이는 것도 있었다. 처음에는 게임 자체 디자인의 문제로 보였지만 알고 보니 진형을 유지하면서 싸우는 능력인 '포매이션 어택' 스킬이 버그로 발휘되지 않았던 것. 원래 야만계열 보병은 포매이션 어택이 없어 진형 유지 없이 달려들며, 문명 세력 보병들은 진형을 유지하면서 싸우도록 의도했다고 한다. 패치 이후에는 이 점이 개선되었다.
  3. 진형을 유지하면 오래 버틸 수 있지만 전투력이 떨어지고, 진형을 풀면 전투력은 올라가지만 방어가 떨어진다.
  4. 공성전 AI는 거의 매 패치마다 향상되지만 여전히 멍청하다...
  5. 보병끼리 전면전으로는 전열이 엄청 오래동안 유지되기 때문
  6. 전통 능력치는 물론 이름 및 문장까지 그대로 부활한다.
  7. 가령 하라는 상륙은 안 하고 그대로 육지 위를 유유히 떠 다니며 관광하는 유람선비공정이 된다던가.
  8. 당장 캠페인 멀티 플레이를 해보면 알 수 있다. 직접 전투를 하면 충분히 이기고도 남는 구성임에도 자동전투에서는 불리한 구성인 경우를 제외하면 손수 하는 유저는 드물다. 민폐라고 생각되서 자동 돌린다고 할수도 있는데, 그건 팀 플레이의 경우고 멀티좀 뛰어본 유저들은 오히려 직접 전투를 하는 걸 선호한다. 이유는 적플레이어의 주력군단을 파악할 수 있는데다 적대유닛을 컨트롤할 수 있다. 사실상 자신의 병력이 아닌 AI의 병력으로 심리적 압박을 덜 받는 상태에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있기 때문.
  9. 단 관직을 얻거나 개선식과 같은 이벤트로 달리는 트레잇은 기존의 트레잇을 대체하기도 한다.
  10. 보통의 경우 같은 문화권인 세력은 같은 문화권 우호도 보너스 15, 다른 문화권 우호도 패널티 15로 인하여 다른 문화권에 비해 실질적으로 30의 우호도 보너스를 받기 때문에 다른 특별한 일이 없다면 같은 문화권끼리 뭉치게 된다.
  11. 대부분의 유닛을 공유하는 쇼군과 달리 특화 유닛이 많은 이전 시리즈는 밸런스가 심각한 편이었다.
  12. 장군이 일정 수 이상 연승하여 Roman Hero 칭호를 받을 경우 개선식을 거행한다. 보기 힘든 컷씬.
  13. 더 있을 경우 추가 바람.
  14. 엠퍼러 에디션 기준, 전투가 시작하면 장군이 뭐라뭐라고 일장 연설을 시작한다. 움직이기 시작하면 연설은 끝난다.
  15. 사실 초기버전이 개판인 점은 다른 토탈워보다 크게 다르지 않다. 오히려 게임이 진행이 불가능한 심각한 버그는 없었다는걸 생각하면 개중 평타는 치는 수준...
  16. 일단 안습 이케니의 경우 해당 DLC를 깔아야 군견이 생기니 좋긴 하지만...
  17. 게임 상 이름은 소벡 컬티스트. 소벡은 이집트 신화에 나오는 악어 머리를 한 신이다.
  18. 알다시피 저 시대에서 남자가 정치권을 가질 수 있었던 이유가 바로 군 복무가 가능하기 때문이었다.
  19. Rome wasn't built in a day(로마는 하루아침에 이루어지지 않았다.)라는 구절을 인용한 것이다.