비디오 게임 기획자

(게임 기획자에서 넘어옴)
게임 디자이너는 애니메이션, 인류학, 건축학, 브레인스토밍, 비즈니스, 영화학, 커뮤니케이션, 작문, 경제학, 공학, 역사학, 경영, 수학, 음악, 심리학, 대중 연설, 음향 디자인, 테크니컬 라이팅, 시각에 대한 이해가 있어야 한다. - Jesse Schell, The Art of Game Design

1 개요

비디오 게임 제작자의 부류. 게임 개발자, 게임 디자이너라고도 부른다.

2 역할

실제 게임 개발 현장에서 말하는 '게임 기획자'는 기획팀에 속해서 실제 프로그래밍에 들어가기 전에 필요한 자세한 설계를 짜는 사람들을 말한다. 총 감독인 팀장, 또는 감독, 또는 기획팀 리더가 짜놓은 구상을 실제로 프로그래밍으로 처리할 수 있도록 구현하고 정리한다.

비유하자면, 게임 프로젝트를 어느 호텔 체인의 신규 호텔 건립계획이라고 생각해 보자. 프로그래머가 시방서대로 건물을 설계하고 각종 시설과 기능에 대한 구체적인 배치를 현실적으로 계획하는 일&실제 건설하는 일을 맡는 격이고, 아트 디자이너는 건물의 통합된 내장과 컨셉에 맞춘 통일된 꾸밈을 이뤄내는 일이다.

그러면 게임 기획자는? 바로 어느 나라 어느 도시 어느 지역에 얼마만한 규모의 호텔을 어떠한 컨셉과 주안점을 두고 어느어느 특장점을 포함하여 지을 것인지, 그래서 사람들이 찾고 수익이 날 것인지를 '건설 전에 예측'하여 상층부의 OK사인을 얻어낸 다음 해당 컨셉에 맞는 시방서와 컨셉, 필요사항 목록을 만드는 일이다. 게임이 존재하기도 전에 '이것은 성공할 게임이다.'라는 것을 납득시켜야 하며, 그러하기 때문에 게임의 흥망에 가장 직접적으로 책임과 공과를 직면하는 업무이다.

게임 회사에서 프로그래머는 말 그대로 프로그래밍 관련 작업을 하고, 그래픽 디자이너는 모델링, 애니메이터는 에니메이션만 작업을 한다. 그 외에 팀이 굴러가기 위해서 해야 할 모든 잡무들을 기획쪽에서 떠 맡고 있다고 생각하면 편하다. 특히 한국의 경우 초기 프로젝트에는 인원이 많이 투입되지 않기 때문에 머리쓰는 일은 기획자가 다 떠맡아야 된다. 그러니까 마케팅/전략기획/품질관리/고객관리/유지보수를 다 기획자한테 시켜버린다. 한마디로 한국은 팔방미인 기획자를 원한다.[1]

물론, 위에 있는 게임 회사는 적은 규모의 게임회사이다. N사와 W사 같은 대규모의 게임회사 같은 경우에는 그래픽 디자이너, 게임 기획자 등을 세부적으로 나누며 근래에 들어서는 중소 게임 업체들도 게임 기획에 대해서 세부적으로 나누는 편이다. 예를 들어 콘텐츠 기획자나 시스템 을 설계하는 기획자, UI/UX등을 구성하는 기획자 등이 있다.

크게 나누자면 시스템 설계와 각종 콘텐츠 디자인 하는 일을 분담해서 하게 되는데, 이 정도뿐만이 아니고 유료화 기획이나 UI/UX 설계 등 나누자면 한도 끝도 없다. 물론 아래 정리된 파트 분리는 절대적인 게 아니다. 어떤 개발팀에서는 몬스터 담당, 캐릭터 담당, 레벨 담당으로 구분해서 관련된 컨셉부터 구현, 애니메이션 리스팅, 로직까지 맡는 방식으로 하는 팀도 있다.

2.1 시스템 디자인

게임의 시스템. 즉, 게임이 어떤 방식으로 돌아갈지 정하는 것이다. 예를 들어 '전투 시스템'을 만들때, 카메라는 어떤 방향으로 돌아가고, 어떻게 방어/공격하며, 상성은 어떻게 할지 정하는 역할이다. 대게 게임 기획자 하면, 시스템 디자인은 기본으로 맡는다.

툴의 발달과 기술의 발전으로 인해 기획도 그만큼의 이해도를 지녀 프로그래머의 의존도 없이 개발하게 되면서 모바일 PC가릴 것 없이 빠질수 없는 직군이 되었다.[2] 국내/해외를 막론하고 가장 으뜸으로 꼽아주는 부분이다. 시스템 기획자들 중 일부 능력이 만렙을 달리는 사람들은 회사를 나와 스스로 모바일 회사를 차리는 경우도 많고, 심지어는 리소스를 외주로 돌리고 1인 혹은 2~3인의 소수 개발을 하는 사람까지 생겨나고 있다.

하지만 국내에는 시스템기획자가 턱없이 모자라고, 신규기획자도 굉장히 적은 편이다. 왜냐하면 우선적으로 그 정도로 프로그래밍/배경/3D에 대한 지식이면 전업을 고려해봐야 되지 않나. 라는 생각을 하게 된다. 실제로 시스템기획자에서 다른 직종으로 전업하는 사람들도 많다고 카더라. 거기에 업계인들의 증언에 따르면 정말 독한 마음 먹지 않으면 하기 힘든 직종이라고 한다.

이를테면 김택진 김학규 송재경 같은 사람들도 시스템기획자로 분류 되는데, 이들은 1세대 개발자이다. 그런데 1세대 개발자들은 워낙 하드코어한 야근철야마인드로 무장하여 게임개발을 하던 사람들이고 문제는 현재 대부분 국내에 시스템 기획의 노하우는 이 1세대 개발자들의 라인에서 타고 오게 된다. 그게 계속 내려져와서 노하우를 전수 받는 과정도, 경력을 쌓아가는 단계도 365일 집에 못들어가는게 일이 되어버리는 진짜 고된 일을 한다는것.[3]

국내에만 한정된게 아니고 해외를 보아도 대부분 1세대 개발자들은 시스템 기획적인 측면이 강하며 밤샘이 허다했다고 한다. 혼자서 시스템 짜고 설정잡고 개발하는 노하우가 밤샘으로 축적되다보니 어찌보면 노하우 전수도 당연히 그리 된다는게 업계인들의 정설이다. 좋은건 역시 거저 얻는게 아니다

특히나 구현의 이해도 때문에 프로그래머와 가까운 직군이다. 가까운 정도가 아니라 형동생 하고 서로 같이 공부해서 만드는 일도 쉽게 보이며, 그러다가 결국 이거 그냥 니가 스크립트 짜라 라던가 내가 코딩이 끝날때 까지 같이 밤새자라고 까지 하는 프로그래머가 있을 정도의 도시전설도 존재한다.(....)

하지만 업계에서 제일 1순위로 환영하는 기획자 경력직종이다. 사실 이유도 고달픈게 콘텐츠 시나리오 기획자는 시스템을 만들지 못하지만, 시스템기획자는 시스템을 구축하고 콘텐츠 시나리오도 만들 수 있으니깐(....)

직종 특성상 레벨이나 시나리오 기획자들과 갈등도 많은 편이다. 설정과 연출을 잡는 콘텐츠 시나리오와 다르게 구현 스펙을 잡는 역할이라 왜 그걸 만들어야 하냐 혹은 왜 그렇게 설정했느냐 등 설정 기획쪽과 온갖 줄다리를 벌어야 하는 직업이다. 이들은 프로그래머, 게임 원화가, 3D모델러, 애니메이터 등과 협업하기도 한다.

2.2 콘텐츠 디자인

콘텐츠 소모 속도, 콘텐츠 부족 항목 참조. 플레이어가 즐길거리를 만든다. 기획팀에서 맡는 경우도 있고, 따로 파트가 분리되는 경우도 있다.

2.3 레벨 디자인

해당 항목 참조.맵의 비중이 작은 회사에서는 기획이랑 합쳐 운용하지만 밸브처럼 맵을 제작, 디자인하는 레벨 디자인을 조직/세부적으로 진행해야 하는 회사의 경우 별도의 팀이나 직무로 분리시켜 다루는 회사도 있다.

- 레벨 디자인은 단순하게 맵을 디자인&기획 하는 사람을 말하는게 아닌, 유저의 행동 범위를 설정 & 기획 & 구성 하는 일.

2.4 시나리오 라이터

해당 항목 참조. 배경 설정과 스토리를 만드는 직군. 따로 파트가 분리되는 경우는 드물고, 기획팀에서 담당하는게 일반적이다.

만만하게 보이는(...) 시나리오 라이터의 경우 신입으로 들어갈 수 있는 분야가 아니다. 시나리오로 성공한 사람을 찾는다면 톰 클랜시전민희, 아비코 타케마루 정도가 있겠지만, 이들은 엄연히 전속 시나리오 작가가 아니라 본업이 일류의 소설가다. 간단하게 시나리오를 주력 콘텐츠로 밀고 있는 온라인 게임이 대체 얼마나 있는지 생각해봐도 답이 나온다. 정말 시나리오만 쓰는 기획자는 없다.

물론 관련성 있는 다른 기획과 병행(NPC/몬스터 설정, 맵 설정, 퀘스트 콘텐츠 기획 등)하며 시나리오를 쓰는 기획자는 있고, 게임 회사도 대부분 이런 기획자를 요구한다. 실제로 소설만 쓰다가 게임 시나리오 쓰겠다는 사람을 게임 회사는 선호하지 않는데, 게임 기획에 대한 이해가 없는 경우가 많기 때문에 일을 시킬 수 없는 경우가 대부분이기 때문이다. 따라서 시나리오 하나 달랑 들고서 게임 기획 신입사원으로 채용되는 것은 힘들다.

3 가장 기본적인 요구능력

이 란에 나오는 능력들을 갖출 수 없다면 게임 기획자라는 직업은 생각하지 않는 것이 좋다.

아래는 2015년 모 게임사의 게임기획 직무 채용 공고이다.

주요업무내용

- 게임내 전체 컨텐츠에 대한 보상 기획 및 DATA 작업
- 게임 내 경제 흐름에 따른 생산/소비량 설계 및 예측, 보완 및 관련 DATA 작업
- 아이템 능력치 설정 및 이에 따른 NPC 밸런스 기획 및 DATA 작업
- 보상 및 아이템 관련 시스템 기획 및 DATA 작업
- 각종 단위 업무 상에 발생하는 데이터의 입력과 관리.

자격 조건

(공통)
자사 해당 게임 엔드 컨텐츠 플레이 경험
(과장급)
- MMORPG play 에 따른 보상 Flow 기획 경력
- 게임내 장비에 대한 능력치를 수치화 하고 배분 기획 경력
- MMOPRG의 GS에 대한 이해와 이를 PvE 적용하는 기조 설정 기획 경력
(주임/대리급)
- 액셀 기본 함수 사용 능력
- 아이디어를 구체화 하고 문서화 할 수 있는 능력
- 다른 사람의 의견을 취합하고 전달할 수 있는 커뮤니케이션 능력

우대 조건

- 자사 해당 게임 외 MMORPG를 깊이 있게 플레이 해본 경험이 있으신 분
- 게임 개발 프로세스에 대한 개발 경험이 있으신 분
- VBA 및 기타 DATA Tool 사용이 가능하신 분

3.1 논리력, 설득력, 문서작성능력

게임 기획자의 능력 중 가장 중요한 것이 자신의 생각을 구체적인 기획서의 형태로 만드는 것이다. 논리적 사고능력이 필요하다.

우선 윗사람에게 설명해야 게임 개발 승인이 떨어질 것이고, 승인이 떨어진 뒤에는 프로그래머 등 개발 인력들에게 설명해야 한다. 윗사람에게 설명한다면, 실제로 개발이 가능한지, 개발하면 수익성이 있는지, 시간은 얼마나 소요되는지, 인력은 얼마나 드는지 등에 대한 구체적인 설득을 해야 한다. 기획이 통과되었다면 기획서를 상세하게 작성해서 각 파트의 게임 개발에 대해 명확하고 구체적으로 전달해야 한다. 프로그래머들이 개념이 모호할때 가장 많이 참조하는 것은 개발에 기본이 되는 문서이다(일일히 찾아서 묻지 않을 테니). 이 문서의 세밀함이 낮으면 낮을수록 나올 수 있는 코드의 세밀함과 프로젝트의 통일성은 떨어진다.
머릿속에 있는 아이디어를 자기만의 언어로 신나게 떠들어놓고 나중에 프로그래머가 엉뚱한것을 가져왔다고 날뛰거나하면 제대로 개발이 흘러가지도 않을뿐더러 개발자와 겨우 조율해놨더니 윗선에서 '초기에 니가 제시한 것이랑 이것이랑은 아무리 봐도 다른것 같다.'라는 말을 들으면 프로젝트의 미래는 암울해진다.

이 때문에 기획자에게 기본적으로 필요한 것은 빈틈없는 문서작업 능력. 엑셀, 워드, 파워포인트 등의 오피스 프로그램은 기획자의 기본, 최소한의 소양이다. 사실 못하면 그냥 사무직도 어렵다. 그리고 설득을 위한 프레젠테이션과 논리적인 화술이 필요하다.

그런데 이 논리력은 어떤 수치로 측정 가능한 것이 아니므로, 그것을 드러내는 것은 각 기업에서 요구하는 방식대로 하게 된다. 취업/이과 문서 참조.

3.2 인간관계직장생활 능력

기획자에게 요구되는 중요한 능력은 바로 대인관계다. 1인 제작자가 아닌 이상, 게임을 만드는 것은 다수의 인원이 제작에 참여하는 프로젝트다. 그래서, 팀원을 이끌거나 팀원간의 갈등을 중재하는 것 역시 기획자가 해야될 일이다. 그렇기 때문에 비록 개개인의 기획능력이나 멀티태스킹능력이 부족할지라도, 팀원간의 유대감과 결속력을 끌어낼 수 있는 기획자는 좋은 기획자이다. (물론, 어디까지나 그 대상이 팀장일때 말이다.)

기존의 부분을 고칠때는 기득권을 가진 유저의 반발을 최소화할 방법을 생각해가면서 해야하기 때문에, 의외일지는 모르겠지만 정치감각도 어느정도 필요하다. 동접률이 떨어지면 기획자의 목도 같이 날아가니 오래 회사 생활을 하겠다면 꼭 필요한 능력이기도 하다.

3.3 게임 산업에 대한 이해

게임 회사는 사람들에게 인기를 끌고 돈을 많이 벌 수 있는 게임을 만드는 곳이다. 신입 기획자는 만들어질 게임의 장단점을 파악하고, 내가 참여하는 부분에서 무엇을 얼마나 잘 만들어야 할지에 대해서 생각해야 한다. 어떤 게임을 만들면 잘 팔릴 것인지, 어떤 게임은 어째서 수입이 적고 망했는지 등의 관점에서 게임 산업에 대한 지식이 풍부하면 좋다. 여러 게임들의 문제점과 개선방안에 대한 논리적인 생각이 필요하다. 이러한 능력은 게임을 직접 만들면서 길러나가기도 하지만 이건 이쪽 업계에서 얼마나 많이 굴렀느냐가 문제이기때문에 신입입장에서는 많은 장르, 많은 종류의 게임을 얼마나 경험해보았냐도 중요하다. 단순히 게임을 오래한게 중요한게 아니다. A라는 게임을 만들기 위해 시장 조사를 해야한다면 A라는 게임과 비슷한 장르, 동일한 장르의 게임들인 B,C,D,E,F 등 관련 게임들에 대한 정보가 필요하게 되는데 이러면 각각의 게임을 100시간씩 해본 사람과 B라는 게임을 500시간 플레이한사람이랑 비교하면 전자가 명백히 훨씬 유리하다.[4] 게임을 만드는데 있어서 완전히 새로운 무언가를 창조해내는것도 좋지만 이는 매우 어려운게 현실이고[5] 그래서 그 다음으로 중요한것이 기존에 존재하는것을 얼마나 잘 조합하고 섞어내는가인데 이는 다종 다양한 게임을 경험해보지 않으면 정말 힘들다. 책을 많이 읽어야 글을 잘 쓸수 있듯이 여러 게임을 많이 해봐야 좋은 게임을 만들수 있는건 당연한 일이다. 특히 취업하면 각종 철야와 업무로 직접 게임을 경험 해 볼 시간이 매우 줄어들기 때문에 미리미리 여러가지 장르의 게임을 체험해보는게 좋다. 물론 그걸 순수히 취미로 즐기느냐 분석하여 양분으로 만드냐는 다른 얘기지만 근데 분석위주로하면 게임불감증 걸리잖아? 아마 안될거야 그래서 이쪽에 몸담고있던사람과 게임관련 얘기를하다보면 누구나 다 아는 명작 게임부터 일반인 입장에선 별의별 듣도보도 못한 게임까지 다나온다. 그게 인디게임 이라든가 인디게임 이라던가 인디게임 이라던가...

내가 해보면 굉장히 재미있을 것 같은 게임은 게임 회사의 목표와 상충된다면 기획자 신분으로서 절대 만들 수 없다. 이런 목표를 가지고 게임 기획자를 지망하고 있다면 게임 회사에 취업하지 말고 인디 게임을 만들어야 한다. 언리쉬드 처럼 1인 기획자 게임도 가능하다.[6]

4 게임에 대한 이해

쉽게 설명하면 게임기획자는 한게임을 많이하거나 하는것 보다 여러 게임을 많이 안다 라는게 중요하다.

게임기획자는 인디개발사가 아니라, 자신만의 취향에 개발을 할 수 없다. 그래서 1세대(리니지세대) 2세대(와우세대) 3세대(블소 및 모바일세대) 정도로 구분한다면, 서로 해온 게임이 각자 다르기 때문에, 아쉽게도 신입기획자들은 1,2,3세대에 다 맞춰야 돼서 MMORPG ~ 콘솔까지 모든 게임을 두루 섬렵하고 있어야 된다. 예를 들며 설명하자면 이게 어떤 게임의 탑플레이어가 되라는 소리가 아니라, 툼레이더 리부트판을 엔딩까지 봐서 어떤 레벨 구성이 나오는지 알고 있지, 갓오브워의 연출을 알고 있어 어떤 연출이 좋은 연출의 사례인지 알고 있으며, MORPG와 MMORPG의 차이를 분명히 알고 있고, 콘솔게임이 왜 좋은 그래픽과 최적화가 이뤄지는지 알고 있을 정도의 게임에 대한 지식이다.

실제로 대부분 게임회사에 채용정보에는 게임을 하는게 아니라 콘솔/PC/모바일 게임에 대해 이해도가 높은분 혹은 해당 회사에서 개발하는 장르의 게임에 대한 이해도가 높은 분 이라고 명시 해 놓는다.

실제로 학원에서 공부만 하느라 DB쪽에나 구현에 대해서는 자신감이 있는 기획자는 많아도, 저렇게 전반적으로 여러게임을 많이 해보는 기획자는 드물다. 금전문제도 금전문제지만 대부분이 자기가 만들고 싶은 게임이 있기에 해당 장르에 빠질수 밖에 없다.

하지만 대기업/중소기업 가리지 않고 현실은 업무 뿐만 아니라 게임에 대한 이해도 또한 팔방미인인 기획자를 기대한다. 좋은 사례와 나쁜 사례를 찾아서 자신들이 만드는 게임에 잘 섞어 넣어야 되기 때문이다.

실제적으로 게임에 대해 매니아라 할 수 있어도 괴로운일이다. 왜냐면 좋아하는 장르뿐만 아니라 때로는 쓰레기 게임도 많이 해봐야되고, 그러면서도 지루한 게임조차 모조리 해봐야 된다. 실제로 회사에서 시키는 경우도 많다. 이를테면 현재 성공한 모바일 RPG 부터 싸구러 중국산 RPG 까지 해보고 뭔가 좀 찾아내라고 시킨다.

이러다 보면 취미가 일이 되면 얼마나 불행한지 알게 된다. 신작 게임들이 나올 때 마다 이건 어떻게 만들었지 라는 호기심 때문에 게임의 진행과 재미를 포기하는 개발자도 꽤 많다

4.1 게임에 대한 기술적인, 방법론적인 이해

기획자는 게임을 기획하는 사람이지 프로그래머가 아닌데 왜 프로그래밍에 대해 (귀찮게) 알아야 하나요?라는 의문을 갖는 사람도 있을 것이다.

하지만 기획자 지망생이 프로그래밍에 대한 지식이 전혀 없는 사람이라면 프로젝트 현장에서는 큰 문제가 발생한다. 인터넷에 돌아다니는 일명 '내가 짠 게임 설정'들에 다수 등장하는 'OOO게임과 같은 식', '많이/약간', '크게/작게' 같은 두루뭉실한 표현을 써 버리면 곤란하다. 또는 구현에 쓸데없이 엄청난 노력이 들거나 실질적으로 구현이 불가능한 기획을 내놓는다면 곤란하다.[7] 애시당초 기획자가 다른것도 아니고 같이 일하는 프로그래머와 그래픽디자이너와 이야기해야 하는데 기초지식이 전무하고 관련 용어도 모르면 같이 배정받은 동료들이 매우 힘들어지므로 지망생이라면 어느정도 기초지식과 용어들은 알아두도록하자.


근래의 기획자는 VBA로 각종 툴을 직접 만들거나[8] LUA스크립트로 콘텐츠를 생산해 내고 있다. LUA 스크립트만으로 개발팀의 힘을 빌리지 않고 직접 여러가지 새로운 시도를 하고 있다. 기획자라고 PPT만 붙들고 있을 것이라 생각하면 오산이다. 직접 XML 등으로 데이터를 작성하고 퀘스트 같은 스크립트를 작성하는 테크니컬한 기획자는 많이 있다. 거기에 레벨 디자이너나 컷신 연출가 등은 전부 프로그래밍 레벨에서 연결되어 있기 때문에 적어도 프로그래밍적 사고는 필수이다. 괜히 게임기획전문가 자격시험에 출제기준에 VBA 등의 스크립트를 포함하는 게 아니다! 미야모토 시게루는 『동키콩』 시절에는 직접적인 프로그래밍 이외의 일은 전부 했으며(게임 설계, 도트 찍기 등) 현재도 프로그래밍에 관련 없는 직군에게도 메모리 구조 같은걸 전부 숙지시킨 다음 현장에 투입한다고 한다. 코지마 히데오는 MSX 시절 프로그래머에게 머리를 숙이지 않도록 자신이 스크립트 엔진부터 직접 만들어서 사용했다.

북미 등지에서는 기획자(디자이너)는 프로그래머중 능력을 인정받아 승진하는 형태로 시스템 디자이너가 많이 존재하지만 이는 시스템 디자이너적인 부분이고, 기술적인 부분이 이외에도 혹은 어떠한 게임을 만들고 설계할지를 연구하는 UX 디자이너, 등등 엄청나게 세분화 되어 있다. 하지만 게임 기획이라는것은 기본적인 방법론을 통한 시스템위에서 가능한 것이며 시스템을 이해해야 기획을 완성할 수 있는 것이다. 그래서 코지마 히데오는 자신의 생각을 그대로 시스템에 전달하기 위해 직접 스크립트 엔진을 만들었던 것이다.

또한 기획자가 프로그래밍만 알아야 된다는 사고방식이 유독 국내에 자주 존재하는데 이것 또한 잘못 된 풍조다.

가장 중요한건 코딩 레벨이나 VBA 를 다루는 수준 이 아니라 기술적으로 어떻게 만들어야되는지 방법론을 잘알고 목표를 정하는게 일이다.

하지만 한국에서는 대부분 기획자가 기획서를 그냥 쓰면 프로그래머가 자의적으로 해석해서 그냥 스크립트 엔진을 만든다. 이 또한 어폐가 있어보이지만, 해외도 이는 마찬가지이다. 단지 이 문제를 해결하기 위해 개발이전에 자체엔진 RND 나 기본툴 개발단계를 확실하게 하고 간다.

그래서 우리나라는 기획자가 나서서 코딩을 하지 않는 이상 결국 프로그래머에 의존하는 경향이 심해지고 프로그래머가 유능하여 좋은 스크립트 엔진이 나오면 다행이지만 그렇지 못하면 기획자가 아무리 뭘 해도 재대로 된 컨텐츠가 나오지 않는다.결국 프로그래머에게 머리를 숙일 수 뿐이 없다.

이런 면은 일본이나 미국에서도 겪는 문제이지만, 사실 대부분은 수많은 엔진툴과 다양한 인원분업의 구상으로 극복해 나가지만 국내에서는 그렇게 잘 이뤄지지 않는다.

국내는 UX 디자이너나, 일부 분업화 된 기획이 잘 이뤄지지 않아 대부분에 일을 프로그래머에게 맡겨야 되고, 국내 프로그래머들 또한 비협조적인 경향은 분명히 존재하여, 기획자에 개발에 도움을 주는 툴의 개발이나 개조가 잘 이뤄지지 않는 편이다.

실제로 기획서나 기획자를 두지 않고 프로그래밍만 으뜸으로 하는 개발팀이나 회사는 다수 존재했지만, 국내 건 해외 건 죄다 망했다. 트오세 만 하더라도 기획서를 사용하지 않는다고 홈페이지에 개제되어 있는데, 결과물은 알아서 상상하시라.

혼자서 프로그래밍에 기초가 아닌 스크립팅을 넘은 능력을 지닌다고 좋은 게임이 나온다 라는 발상이면, 존카멕의 게임은 맨날 새로워야 되고, 그 이외에 기획자를 안쓰고 유능한 프로그래머만 데려단 쓴 개발사들이 모두 성공했어야 될 것이다.

기술과 방법론을 아우르는 직업이므로, 프로그래머적인 발상도 필요하지만, 방법론을 언제나 잊고 있으면 안된다.

기획자가 코딩을 손대기 이전에 알아야 되는것은 어떠한 대상을 어떻게 만드는 구상 이다.

덤으로, 실제로 외국이나 한국이나 유능하답시고 시작 함수명부터 메소드까지 다 일일히 기획서에 적어다 줘봐야 결국은 프로그래머, 즉 전달받은 작업자에 맞게 고쳐지는 부분은 피할수 없는 부분이다. 단 한국기획자는 아직 분업화가 이뤄지지 않아 실제로 많은 부담을 하다 보니 여기저기 잡부마냥 겉만 알게 되는 경우가 심해서 많이 까이는 직종이다 (...)

어차피 팔방미인을 요구하기 때문에 코딩에 힘쓸꺼면 프로그래머를 해야 되고, 다른 분야도 마찬가지, 현대 모바일에 와서는 기획자가 모델링 과 애니메이션까지 관리하면서 시스템을 짜고 거기에 레벨까지 찍어야 되는 상황이 많다.

여러가지 기술적인걸 알려고 해야되지 프로그래밍 하나만 물고 늘어져서 전혀 될 상황이 아니니, 프로그래밍 뿐만 아니라 3d max 나 UI 스케일폼 같은것들도 많이 알고 있어야되고, 이는 전부 엔진기술과도 연관이 된다.

4.2 포트폴리오

하도 지망생이 넘쳐나고 그 중에서 엉터리 지망생도 많다 보니, 역량을 입증할 수 있을 정도로 제대로 된 포트폴리오가 없으면 어디 가서 신입 기획자로 취직하기는 불가능하다고 생각하는 것이 좋다. 특히 'OOO게임 같은 식/OOO게임과 비슷한데 XXX부분만 다르게/많이/적게/크게/작게/적절히' 등으로 메꿔 넘기면 안 뽑힌다. 게임 내부에 등장하는 모든 주요 수치변동은 구체화가 요구되면 수식적 표현을 통해 전달할 수 있어야 한다. 구체적인 숫자를 적거나 정확한 공식을 제시하는 것을 말한다. 프로그래머가 이 문서만 보고 프로그래밍만 하면 게임이 완성될 수 있을 정도의 수준이 되어야 한다.

스타크래프트를 예로 들어보자. 스타크래프트의 시스템 중 다음과 같은 부분이 있다.

유닛을 분류할 때 유닛의 크기에 따라 소형, 중형, 대형으로 분류되고 유닛의 공격 형태에 따라 일반형, 진동형, 폭발형으로 분류된다. 일반형, 진동형, 폭발형은 공격을 받는 유닛의 크기에 따라 데미지의 차이가 생긴다. 다만, 실드는 공격하는 유닛의 공격 형태와 공격을 받는 유닛의 크기에 관계없이 데미지가 일정하다.

이를 기획서에 작성할 때

일반형은 소형, 중형, 대형에 모두 같은 데미지가 들어가고 진동형은 소형에 많이, 중형에 조금, 대형에 아주 조금 데미지가 들어간다. 폭발형은 대형에 많이, 중형에 중간 정도로, 소형에 조금 데미지가 들어간다. 실드는 유닛 크기와 공격 형태 상관없이 모두 같은 데미지가 들어간다.

이런 식으로 구체적인 수치를 제시하지 않고 두루뭉실하게 써 버리면 곤란하다는 뜻이다. 이와 같이 진동형이 중형에 조금의 대미지를 준다고만 하면 그 조금이 25%인지 50%인지 75%인지 명확하지 않으므로 프로그래머로 하여금 혼란을 초래하게 된다. 이를 올바르게 고치자면,

일반형은 소형, 중형, 대형에 관계없이 기본 데미지가 100% 들어간다. 진동형은 공격받는 유닛이 소형일 경우 기본 데미지가 100% 들어가고 중형일 경우 50%, 대형일 경우 25% 들어간다. 폭발형은 공격받는 유닛이 대형일 경우 데미지가 100% 들어가고 중형일 경우 75%, 소형일 경우 50% 들어간다.
다만, 실드는 공격하는 유닛의 공격 형태와 공격받는 유닛의 크기에 관계없이 기본 데미지가 100% 들어간다.

이와 같이 구체적인 수치를 제시하여야 한다.

자신이 만들고 싶은 게임을 하나 골라 잡아서 20쪽 정도의 분량으로 구체화된 문서를 작성하면, 광탈한다. 상당히 세분화되고 실제로 쓰일법한 주제를 골라야 한다. 예를 들어 콘텐츠를 기획하고 싶다면 이 정도로 세분화된 기획서를 제출해본다.

몬스터 설정. 단, 단 한 종만 골라서 최대한 디테일을 높인 기획서를 제출한다.

레벨 디자인. 단, 너무 넓은 범위를 골라서는 안 된다.

지원하고자 하는 게임회사의 신규 게임에 들어갈 만한 요소를 찾아보는 것도 좋다.

하지만 게임의 프로그래밍과 내부의 계산, 리소스가 어떻게 맞물려 돌아가는지에 대한 지식이 없으면 제대로 된 기획서는 나오기 불가능에 가깝다. 당연히 이런 수준이 되려면 게임 제작에 대한 이해가 있어야만 가능하다. 팀을 만들어 인디 게임을 직접 만들어 보거나, 인터넷 상의 기획서를 바탕으로 공부하거나, 책이나 강의를 통해 공부하는 등의 방법이 있다. 단, 인터넷 상의 기획서는 아주 제한적인 정보만 갖고 있는 경우가 대부분이라 그럴듯한 기획서를 구해서 공부하기는 상당히 어렵다. 책의 경우도 수많은 스승님 같은 책이 존재하는 프로그래밍과 달리 기획에 관한 책들은 그런걸 좀처럼 찾기가 어렵다. 포괄적이고 개념적인 부분을 훌륭하게 다루고 있는 책은 기획 쪽에도 있지만 실무적인 부분까지 상세하게 설명해주는 책은 정말 드물다.

역시 가장 좋은 방법은 전문가에게 강의를 듣던지 조언을 구해보는 것. 만약 연줄이 있는 현업 기획자가 있다면 그것은 일종의 행운이다. 꼭 도움을 구해보자.

그리고 사실 게임 기획이나 제작 관련 책이 안맞는 경우도 있는데 이경우는 맨땅에 헤딩하듯이 직접 1인 게임 제작에 뛰어들거나, 공식홈페이지의 튜토리얼을 보는게 낫다. 특히 유니티는 친절하게도 수학 벡터 개념 까지(...) 그려서 설명하면서 수학적 지식이나 프로그래밍을 아예 모른다는 전재하에 학부 수준의 게임 제작 강의와 프로젝트 파일을 튜토리얼로 종류별로 쫙 올려놨으니, 그걸 보는게 낫다. 사실 영어를 잘하면 정말 책과는 비교도 안되게 빠른 속도로 게임 제작 능력을 기를 수 있는 방법이다.

5 기타 요구되는 능력

위에서 설명했듯, 좋은 기획자는 만능(...)에 가까운 작업능력을 갖고 있어야 한다.

  • 일본어는 게임 매니아 입장에서는 매우 유용하지만, 게임 기획자 입장에서는 큰 도움은 되지 않는다. 영어 실력이 훨씬 중요하다.
  • 인맥을 통해 게임 기획자에게 배우기

기획자가 하는 일이 무엇인지, 기획서는 어떻게 작성하는지 등에 대해 배울 수 있다. 하지만 현업 기획자를 만난다 하더라도, 실제 게임 기획서는 회사마다 비밀로 취급되므로 볼 수는 없다. 게임기획자모임(게기모) 등에서 활동하는 사람이 있다. 입사에 대한 조언(블로그) 같은 것도 있다.

  • 그림 그리기
파일:Attachment/geandre1.jpg
정태룡앙드레 장쥐르를 기획했을 때 직접 그린 컨셉 초안

문서 작성을 위해 자신의 머릿속의 개념을 표현할 수 있는 간단한 데생 정도의 그림을 그릴 수 있어도 좋다. 코지마 히데오가 『메탈기어 솔리드』를 디자인할때 프로그래머들이 시점이나 카메라워크에 대해서 대해서 제대로 이해하지 못해서 일일히 그림을 그려가면서 설명하여 이를 인식시켰다는 꽤 유명한 일화. 즉 자신이 가진 생각과 개념, 이미지등을 대상이 되는 사람들에게 명확하게 인식시킬수 있는 능력이 무엇보다 필요하다.

6 게임 기획자로서의 대우와 생활

위에서 설명한만큼 그 고생을 해서 버는 연봉이 많냐면 그것도 아니다. 초봉은 대기업에 들어가야 3천만원 내외 정도고 대부분 그보다 못 받는다. 더구나 야근이 일상인 업무 시간을 생각해 보자면 프리터보다 못한 정도다. 애초에 기획자 외에도 한국 게임계 직종들이 전체적으로 대우가 안습하긴 하다. 업계인의 말을 전하자면 모르는 사람은 기획자가 되게 높은 사람 쯤으로 아는데 전혀 아니랜다. 갑과 을 관계는 고사하고 갑을병정... 쭉쭉 나가다가 거의 끝에 위치한 관계라고... 팟캐스트 방송 게무시 4화를 들어보자. 매우 안습해진다.

경험치가 쌓이면 게임 디렉터 혹은 프로듀서라고 불리는 때깔나는 직업으로 전직. 경우에 따라선 스타급의 명성을 쌓기도 한다. 작업의 특성상, 작은 실수로도 나락으로 떨어지는 경우가 많기 때문에 그렇게 되는것 자체가 힘들긴 하지만...

남자 기획자들의 경우 체형은 팔과 다리 그리고 얼굴의 살은 빠지는 반면... 그 빠진 살들이 전부 에 붙는 올챙이 증후군을 겪게된다. 치질은 패키지로 딸려온댄다. 여성 기획자는? ......노코멘트.

높으신 분들로 개발자보다는 정치가에 가까운 기획자가 있을 경우 애를 먹게 된다. 즉, 개발에 관련된 능력은 쪼렙인데 대인관계나 처세술은 만렙인 경우(...). 사실상 IT업계에서 말하는 피터의 법칙의 극한에 도달한 사람이기 때문에 이런 류의 사람들은 애초에 하는 일이 IT업계에서 말하는 일과는 하등 상관없게된다. 이러한 기획자들의 가장 큰 특징은 자신의 개발능력이 쪼렙이라는걸 스스로가 잘 안다는 것. 그렇기 때문에 프로젝트에서 낙오되거나 회사에서 짤리지 않기 위해 파벌을 만들고, 그 파벌을 통해 게임개발사나 사장, 혹은 다른 프로젝트 그룹과의 갈등을 빚게 된다. 게임? 만들어나 지면 다행이다. 이런 나쁜 기획자가 소규모 게임개발업체의 개발 팀장일 경우, 게임은 커녕 정치싸움만 하다 자본금 다 들어먹고 망하기 딱 좋다. 대인관계를 융통성있게 조율하는것 역시 기획자가 할 일이지만, 그것이 파워게임을 위한 도구가 되어서는 절대 안된다. 그건 모두가 함께 망하는 길이다. 이러한 독단적 행동에 따른 팀 후폭풍에 대해서는 공산주의가 망한것을 보여주는 대표적인 사례에서 잘 드러나있다.

20대 신입 게임 기획자가 맡는 일은 테스트, 밸런싱, 잡무가 대부분이다. 주로 다른 팀의 작업물을 일정 시기마다 확인하면서 원래 계획과 틀어진 것이 없나 보고, 잘 안 되어 있으면 결과물을 빨리 내놓으라고 닦달하는 것이다. 상대도 인간이다 보니 때로는 열심히 작업해달라고 알아서 조공을 바쳐가면서 의욕을 돋궈주기도 해야 한다. 당신이 먹인 커피 한 잔에 게임의 성공여부가 갈릴 수도 있다! 거기다가 패치 날이 다가와서 좀 바빠지면 스케쥴에 펑크 안 나게 다른 팀 작업도 도와줘야 한다. 2D 게임이라면 직접 도트를 찍을 때도 있고(…) 3D 게임이라면 이펙트를 만들때도 있고(…), 물론 이러면서도 할 건 다 해야 한다. 남의 작업 도와준다고 자기 할 일 안 하면 회사에서 좋게 봐 주지 않는다. 농담같지만 이게 다 사실이다.

게다가, 테스트, 밸런싱, 연출 등 타팀 지원을 일정 수준 이상 경험해 본 기획자와 그렇지 않은 기획자의 테크 트리 선택지, 생존 능력은 날이 갈 수록 격차가 벌어진다. 게임 회사도 역시 하나의 조직이다 보니 프로젝트를 좌우하는 각 파트의 관리자급 인사들은 제너럴리스트로서의 소양을 요구 받는데, 특히나 다방면에서 타 하위 조직들과 협업하는 것이 일상인 기획자 직군은 이런 경향이 타 직군들에 비해 더욱 심하면 심하지 덜하지 않다. 상술되어있는 콘텐츠 시나리오 기획자는 시스템을 만들지 못하지만, 시스템기획자는 시스템을 구축하고 콘텐츠 시나리오도 만들 수 있으니깐(....) 라는 문구와도 일맥상통하는 이야기.

단적인 예를 들어, 경력은 오직 MMO RPG의 밸런싱 뿐이고, 여타 직무 경험이 없는 인재가 있다고 치자. 이 상태로 오직 MMO RPG 밸런싱 경력만을 쌓은 채 4~5년이 흐른 후, 아주 운이 좋지 않은 이상 이 인재가 택할 수 있는 길은 거의 하나 뿐이다. 바로 해왔던 업무와 유사한 업무를 진행하는 것. 그 와중에 해당 장르가 사양세를 탄다면? 아쉽게도 해당 장르의 부흥기가 돌아 올 때 까지 이 인재는 실업자가 될 확률이 높다(...). 학원 선생 등으로 취업진로를 바꾸려 해봐야 대부분의 상황에 통용되는 밸런싱 전문가 양성 과정 따위의 교육 커리큘럼은 적어도 지구상에 존재하지 않는다. 게임의 장르에 따라, 심지어는 유사 장르의 게임에 있어서도 세부 시스템에 따라 밸런싱의 논법은 천차 만별이기 때문.

반면, 타업무 지원을 병행했거나, 개인 프로젝트로 여러 업무에 발을 담그며 밸런싱 경력도 쌓아왔던 또 다른 인재의 경우는 이야기가 다르다. 프로젝트 전체에 걸친 이해도를 기반으로 어느 프로젝트의 기획팀 전체를 이끄는 관리자 테크를 탈 수도 있고, 새로운 프로젝트가 시작되는 팀에 합류, 프로토 제작 단계에서 부터 향후 타 파트의 업무 진행을 염두에 둔 콘텐츠 제작에 직접적으로 참여할 수도 있다. 문제는 이런 형태의 인재들 중 상당수가 과중한 업무를 이기지 못하고 중도 탈락자가 되거나, 관리자가 된 이후 실무 감각을 잃고 업무 진행 보다는 파벌 형성에 몰두하는 정치가형 기획자가 되기 쉽다는 것.

기획자 겸 관리자로서 연봉 빵빵하고 대우 잘 받는 인재라하더라도, 팀원들을 일찍 퇴근 시키고 관리 업무에서 해방되는 여유로운(...) 밤 시간에 개인 업무를 보는 일이 허다하다. 아니, 인정받는 탑 클래스 기획자들 중 적지 않은 수가 덕업일치를 자기 위안으로 삼으며(...) 한 밤 중의 사무실을 홀로 지키곤 한다.

6.1 높은 이직률

제대로 된 기획자 일 수록 프로세스가 엉망인 중소기업 & 벤쳐 & 대기업팀을 피하는 경우도 많다. 물론 대부분 그런 것은 아니지만 많은 현업기획자들이 프로젝트를 완수하고 여러 기업을 전전긍긍한다. 왜냐면 이들은 보통 게임이 완성할 때 까지 버티는게 일차적인 경력의 목적이기 때문에, 좋은거 나쁜거 다 본다. 그리고 어쩔 수 없는 거지만 높으신 분들의 안좋은 면도 많이 보게 되니 떠나는 일도 많은 거다.

그중에 몇가지만 들어보겠다.

1.높으신분들의 기획 가로채기

웃기는 이야기지만 아직도 현업에서 기획자가 열심히 쓰고 갈고 닦은 문서에 자기가 했다고 하시는 높으신분들이 널리셨다고 하더라, 기획자가 나가는 이유 BEST 라고 한다. 열심히 무언가에 대해 기획하고 문서로 쓰라고 하고, 마음에 들면 그냥 거기에 이름만 바꿔서 자기가 쓴다거나 정성들여 디테일하게 써서 문서만 봐도 모든일을 처리할 수 있는 기획서자기가 보기 불편하다는 이유만으로 한둘 두줄 식으로 써놔서 기획서를 망쳐버리는 몰상식한 분들도 많다고 (....)

좀 더 부연설명을 하자면

내가 기획A를 했다 -> 좋은기획이다 -> 높으신분 : 이건 내가 한 기획임 -> 기획한 나는 인정도 못받고 오히여 연봉협상 때 뭘 했냐고 핀잔만 듣는다.

내가 기획B를 했다 -> 좋은기획이다 -> 높으신분 : 이거 이렇게 바꾸자 -> 바뀐 기획이 잘되면 잘되는 대로 높으신분 거고, 기획이 망치게 되면 마찬가지로 연봉협상 때 타격이 크다 (...)

이런식으로 루프물 돌아서 기획자 전반을 컨트롤 하는 몰상식한 높으신분들에게 피해를 받는거다. 이런 사태가 자주 일어나는 이유는 기획자는 받아적기만 해도 되는거고 아이디어 내는 내가 최고라는 높으신분들이 많아서이다. 바보같은 얘기지만 이게 업계의 현실이다. 그러고 나온 게임들의 퀄리티는 (....)

사실 1세대 개발자들은 기획서니 프로세스니 따지지 않고 그냥 구두로 대부분을 처리하여 이렇게 하는 경향이 심하다고 한다.

심지어 기획은 하는데 워드도 안쓰는 회사에서 가로채기를 당해 상심해서 그만둔 현업인도 많다고…[9]

2.불투명한 시장성

꿈에서 보았다거나, 갑자기 떠오른걸 기획자에게 하자고 한다. 그래서 기획자들은 기획자의 논리로 얘기하면 장단점을 이야기하면 사사건건 따지면 따지는대로 목이 날아가거나, 위치가 위태로워진다. 그래서 대부분 수긍하고 일을 한다. 하지만 이걸 하면 100% 망할 걸 알고, 심지어 기획자한테 덤탱이 씌우는 높으신분들도 많다.

3.임금체불

이것도 자주 있는 일. 무엇보다 게임의 완성과 감독이 중요한 직군이니 만큼 게임을 완수했다는게 큰 커리어로 남는 기획자의 직군을 이용하여 임금을 체불하는 악덕 업주들도 많다.

시니어들의 이직을 요약하자면 이렇다.

회사에 들어간다 -> 회사가 망한다 -> 이직을 한다. -> 반복

성공하는 게임은 극히 드물고 성공하는 일부 비법을 체득하여 자신의 위치에서 묵묵히 일하는 기획자들도 뭐든지 자기 뜻대로 되는 일이 없다. 그러면 정치를 해서 올라가면 되지 않겠냐는 생각도 드는데 그렇게 정치하는 동안에도 돈은 나가고 있다 즉 정치를 하면 또 그만큼 시간은 흘러 개발에 차질이 생긴다는 점.

어찌되었건 이러저러한 이유로 프로젝트 하나가 완수되면 이직률이 높은 직종이다.

물론 흥한게임, 좋은 높으신분, 좋은 회사를 만나면 오랫동안 있는 기획자들도 많고, 아니면 참고 그냥 오래 있는 기획자들도 많다.

어떻게 보면 삼국지군사 같은 느낌이라고 보면 된다.

6.2 기획자의 안좋은 타입

현업 기획자 중에도 엉터리, 혹은 단점을 안고 있는 기획자의 유형이 몇가지 있다.

경쟁형 기획자는 "내 기획"이 안되면 심하다는 성향이 강하며, 기존의 개발프로세스 방식을 고수하여 신규 개발자들과 마찰을 자주 일으킨다.
정치형 기획자는 "프로젝트" 의 결과와는 상관없이 자신의 위치를 강하게 만드는 개발자만을 선호하여 프로젝트의 품질을 떨어트린다. 완장질 문서 참조.
문서형 기획자는 개발자와의 커뮤니케이션을 무시한다. 반대로 구두형 기획자는 자료조차 부실하며 대부분 기획을 구두로 처리하여 개발 프로세스를 엉망으로 만든다.
기존고수형 기획자는 새로운 변화를 받아들이지 못하고, 기존 작업과 논리만을 고수하여 신규 프로젝트 중간에 많은 마찰을 일으킨다. 꼰대 문서 참조.
커뮤니케이션형 기획자는 다른 개발자들과 커뮤니케이션은 원활하나, 오히려 그 때문에 자신만의 컨텐츠가 없어서 다른 개발자들의 얘기만 들어주다가 기획의도가 불분명하고 컨텐츠가 중구난방인 키메라를 만들게 된다.

이럼에도 현실은 해당 4가지 유형의 기획자들이 많이 나오는 편이다. 사실 따지고 보면 각 유형의 기획자들이 단점만 있는것은 아니고, 나름 장점으로 인정받아 원만한 기획자로 평가받기 때문이다. 또한 대한민국은 팔방미인형 기획자를 선호하기 때문에 어쩔수 없이 어떤 분야에서는 단점이 부각되기 마련이다. 또한 일부 실력있는 1세대 기획자들에게는 교육기관이 없었고 따라서 기획하는 방향이 제각각이었다. 따라서 신규교육을 받거나, 1세대에게 기획을 전수받은 2세대(테라,블소와 같은 온라인개발세대~모바일)들은 1세대와 많은 마찰을 일으킬수 밖에 없다. 또한 1세대들 일부는 내 기획은 밥벌이니깐 가르쳐 줄 수 없다. 라는 논리를 실력있는 기획자들도 꽤 지니고 있는게 문제다.

6.3 인맥 위주 인사 문제

채용, 승진, 이직에 있어서 인맥 위주로 한다.자신이 가르친, 혹은 실력이 보장 된 아는 기획자만 대려와서 쓰게 되는 것이다.

기존 학원, 교육이 없던 세대의 기획하던 몇명의 사람들에 고수적인 방침에 의해 새로운 기획자가 아닌 기존 기획자들이 개발력을 독점하게 되고, 이 풍조가 더욱 두드려져 서로 밀어주고 당겨주는 인맥질의 근간이 되어 버렸다. 실제로도 대기업출신 기획자들끼리[10]집단이나 라인, 모임이 존재하는 경우도 종종 있다. 게임개발을 위한 실력을 키우는 것보다, 인맥으로 인정받기 위한 정치력 키우기에 힘을 쓰게 된다.

하지만 이런 인맥을 통한 취업 및 기획자를 가려내는게 어쩔수 없는 부분도 있는게, 결국에는 기획은 "신뢰성"과 직결되기 때문이다. 아무리 포트폴리오가 좋아도 실무에서 작업해봐야지[11] 알기 때문에, 결국에는 이름있고 명성이 있거나 직접같이 작업해본 작업자들에 증언이 가장 큰 힘을 실어 인맥추천이 대부분을 이르게 된다. 아니면 학벌이 좋던가, 실제로 대부분 대기업, 좋은 회사들에 취직하는 기획자들은 인맥 아니면 학벌이다.

그렇다고 이런 행위가 절대악이라는 점은 아니다. 왜냐면 실력이 있어야지 인맥질을 하기 쉽고, 대기업도 실력 있는 기획자를 요구하기 때문이다. 다만 기획자의 진짜 실력을 알 수 있는 방법이 얼마 없으니, 해당 기획자와 같이 일해본 내부 인맥에 추천이 가장 신빙성이 있다고 판단 할 뿐이다. 추천을 받더라도 실력이 정말 없다면 안뽑히는 경우도 많다. 결국은 실력은 베이스로 깔고 들어가야 된다.

그리고 대기업에 취직 된 이상 연봉은 배로 뛰며 소위 말하는 '수저' 가 바뀌는 인생이 되어버린다.[12]

그러니 서로 인맥관리, 추천, 실력향상을 도모하는게 자연스러운 현상이다. 누구나 대기업에 들어가서 출세하는 기획자, 제대로 된 프로세스, 좋은 근무 환경을 지내고 싶으니깐.

그렇게 되니 기획자는 객관적인 정리나 독특한 아이디어, 게임성 디자인 보다는 결과물에 집착하게 되고, PPT 문서만 이쁜 기획자들도 국내에는 수두룩 하다. 물론 PPT 문서를 이쁘게 하는게 쉬운건 아니지만, 이런 기획자의 경우 실무에 도움이 안되면서 다른 개발자들에게 갑질하기 좋은 위치로 올라 가기 때문에 또 다시 마찰을 만든다.

이러한 문제를 해결할려면 대기업들 또한 노력하여 기획자 양성 교육기관에 투자하고, 기존 학원들이 더욱 교육의 퀄리티를 올려 현업에 도움이 되는 다양한 분야를 전반적으로 가르쳐야 할 것이다.

7 엉터리 게임 기획자 지망생과 현실은 시궁창

한창 게임을 재미있게 즐기는 학생들이 흔히 준비없이 장래희망으로 내세워서, 엉터리 게임 기획자 지망생에 대한 비판이 많다. 몇몇 실무에 있는 경력 기획자들은 이런 지망생들에게 쓴소리를 하는 경우도 많고 이글루 등지에서는 이런 기획 지망생에 대한 쓴소리가 이슈가 되어 한때 밸리를 달구기도 했다.

보통 프로그래머들은 게임 회사에 서버든 클라이언트든 입사하려면 적어도 몇년은 프로그램에 대한 전문 지식을 배우고 그걸 증명해 내야해. 지금까지 내가 봤던 그래픽 디자이너들도 어느 일정 수준의 그림 소양을 갖추기 위해서 몇년간이나 그림을 공부하며 그려오고 자신의 시간을 투자했어. 그런데 게임 기획자가 되겠다는 애들은 지금까지 RPG 쯔꾸르로 게임 한번 만들어 보긴 커녕 게임 오래 했다는 걸 자랑으로 들고와서 "기획자 시켜줘요, 그리고 내가 말하는 게임 만들어 줘요" 하고 나한테 요구하려는 생각을 하고 있는데, 이거에 대해 대체 내가 어떻게 생각해야해?

외주조차도 안습하다

이들의 기본적인 마인드는 내가 원하는 게임을 만들고 싶다 또는 내가 원하는 시나리오를 게임으로 만들고 싶다이다. 거기다 화이트칼라 직업이라 편해 보인다고 생각한다. 이런 이들은 보통 게임을 좋아하는데, 그림은 배우기 싫고, 디자인도 배우기 싫고, 음악도 배우기 싫고, 애니메이션도 배우기 싫고, 프로그래밍도 배우기 싫은데, 게임을 만들고 싶어. 그러니까 몇 년씩 머리 터지게 공부할 필요 없이 게임 기획자를 해 보자라고 생각한다. 이런 이들은 오피스 프로그램의 숙달 같은 게임 기획 실무에 매우 필요한 기본적인 소양도 갖추지 못한다. 이런 망상만으로 현장에서 월급을 주며 받아 줄 리가 없다.

설사 받아 준다 하더라도 망상을 가진 게임 기획자 지망생이 직접 현장에 뛰어들면 현실은 시궁창이라는 것을 절실히 깨닫게 된다.

세간의 인식으로는 게임 기획자의 역할이 팀장급의 자리를 차지하고 전체적으로 게임 개발의 방향을 지휘하는 사람, 자신이 생각하는 게임을 만드는 사람이라고 생각하는 경우가 있는데, 이는 '팀장'이나 '디렉터'를 말하는 것이다. 자신이 생각한 게임을 만든다는 것은 프로젝트 팀을 꾸리고 책임지는 입장에 선다는 것을 뜻한다. 기획안을 상부에 제출하면 높으신 분이 검토하고 허가를 내준 뒤에나 작업이 가능해진다. 거기다가 이렇게 '디렉터'나 '프로듀서'가 되기도 어렵다. 유능한 사람으로 인정받아야 디렉터나 프로듀서 직을 맡을 수 있다. 여차하면 기획은 자기가 작성했는데 정작 프로듀서는 다른 사람이 맡는 안습한 상황이 된다.

현재 게임 개발은 기획자 일인이 게임 개발을 좌지우지 하는 것이 아닌, 프로젝트 하나에 적어도 여러 명의 기획자가 팀을 이루어서 분업한다. 모바일 게임이라고 한두명이서 만들 수 있는 것이 아니다. 2013년 현재에는 모바일 게임도 1년 이상의 개발 기간을 소요하고 웬만한 온라인 MMO를 뺨치는 블록버스터 스케일의 게임 개발이 보편화 됐다!

그 작업 내용에 있어서도 자신이 주도적으로 개발에 참여한다기 보다는 프로젝트라는 거대한 기계의 톱니바퀴가 된다. 한가지 예를 들자면, 신입으로 기획팀에서 '이 게임은 스토리가 부족하다. 에픽 퀘스트를 강화해서 캐릭터간 대화와 스토리 진행을 더 넣자'라고 해서 작업에 들어간다고 쳤을 때-간단하게만 봐도 전체 시나리오를 정리하고 어디에 이벤트를 넣을지, 분량은 어느 정도로 할지, 이벤트당 시나리오는 누가 어떻게 작성할지, 그걸 직접 게임에 넣을만한 프로그래밍은 어떤 방식으로 돼야 할지, 스크립트 분량이 많다면 프로그램팀에서 개발툴을 지원해줄 수 있는지, 개발툴은 어떤 형식으로 만들어 져야 하는지, UI는 어떻게 제작할건지, 게임의 템포를 떨어트리지 않으면서 어떤 방식으로 이벤트를 넣고 연출할건지, 보상은 어떻게 할건지 등등... 정말 수많은 개발 부분이 줄줄이 기다리고 있다. 이것들을 하나하나 맡아서 작업해 나가는 것이 바로 기획팀이 하는 일이다.

레벨 디자인이나 밸런싱 파트에서는 경제학에 대한 전문적인 지식을 요하는 부분도 많다. 경제학 지식이 없는 사람은 아예 손을 댈 수 조차 없다. 유저들은 그냥 무심코 스쳐 지나가는 부분 하나하나에도 개발자들의 노고가 스며들어 있다! 대수롭지 않게 생각할지도 모르겠지만 실제 게임에서 몬스터를 죽였을 때 50골드를 떨굴지 100골드를 떨굴지 사소한 차이가 전체 게임 밸런싱에 심각한 영향을 주는 상황이 비일비재하다. 따로 사례를 열거할 필요도 없이, 게임 속 경제가 붕괴하면서 유저들이 이탈하고 망해버린 무수한 게임들을 떠올려보자. 너무 많아서 탈이지 실제로 EVE Online의 제작사 CCP에서는 경제학자를 고용해서 이브 온라인 내 통화흐름을 분석하고 내부적으로 강연하고 있다. 그래서 국산 온라인 게임들이 그 꼴이다

즉 내가 원하는 게임을 만들 위치에 서기까지 부단한 시간노력, 행운이 필요하며[13], 보통 기획자는 자신이 원하던 게임이건 어쨋던 간에 속해있는 프로젝트의 게임이 제대로 만들어지고 굴러갈수 있도록 끊임없이 닦고 조이고 기름칠하는것이 주된 업무라고 할 수 있다.

현업자가 증언한 바로는 웬만큼 이름이 있거나 회사내에서 영향력이 있는 디렉터가 만드는 게임이 아닌 이상 투자자 또는 높으신 분들은 확실한 성과를 원하게 되고, 결국 최근 유행하는 트렌드에 맞추게 되는 경우가 잦다. 당연하지만 무슨 판단이냐 돈을 시궁창에 내다버릴 셈이냐가 괜히 나온말은 아니다. 일례로 아이온블레이드 앤 소울이 300억 이상, 테라가 400억을 제작비로 쏟아부었다는 점을 생각해보자. 남의 돈 굴리는 게 쉬운 일이 아니다.

그리고 자신이 손수 만드는 것이 아닌, 팀원들에게 자신이 구상한 내용을 전달하여 그 팀원이 전달받은 내용을 만들어낸 뒤 조합하는 것이기 때문에 여기서 또 의견조율, 기술 부족 등의 이유로 비틀어질 가능성이 있다. 실제로 게임 제작에 들어가지 않고 '기획,구상에서 끝나는' 대학교의 컴퓨터공학이나 미디어공학 등에 개설된 게임기획 수업을 들어 봐도 기획이라는 것이 꽤나 애로사항이 많다는것을 느껴볼 수 있을 정도다.

그렇기 때문에 누구나 기획자를 꿈꾸며 희망하는 '내가 만들고 싶은 게임'이란것은 상기에 설명한대로 웬만큼 이름이 있거나 회사내 영향력이 있는 사람이 아니라면 뜻대로 만들 수 없는 현실이 되는 것이다. 정말로 자기 마음대로 게임을 만들고 싶다면 회사 입사가 아니라 동인/인디 게임을 개발하는 것을 권한다. 아니면 회사 차리면 된다.

게임기획 실무를 창의적인 생각과 아이디어를 짜내고 개발팀에 제안하는 일이라고 생각하는 경우가 있다. 이건 오해에 가깝다. 획기적으로 창의적인 아이디어를 내놓는 사람보다, 어떤 아이디어를 '실제로 구현 가능하게 정리할 수 있는 사람'이 좋은 기획자라고 할 수 있다. 결국 실제 업무에서는 아이디어를 짜내는 시간보다는 짜낸 아이디어를 어떻게 게임 내에 구현할 수 있을지 구체적이고 체계적으로 정리하는 시간이 기획자의 업무 대부분이라고 할 수 있다.

7.1 비판에 대한 반박

물론, 게임 기획을 지망하는 무리들 중엔 언급한 바와 같은 사람들이 있기 마련이다. 또한, 게임 기획자가, 실무 중심의 프로그래머와 그래픽 디자이너들에 비하면 하는 일이 잉여로워보이고 또 무쓸모해보이는 것도 사실일 수 있다.

하지만 게임회사에서 실무 경력이 있는 사람이 아닌 이상 회사의 실무라는 것은 직접 입사해서 겪어보기 전에는 구체적으로 알 수 없는 경우가 태반이다. 기획팀의 경우는 어떤 일을 맡게 될지 모르기 때문에(...) 더더욱 그렇다. 게임 기획자 지망생들의 생각도 어찌 보면 당연한 것이다.

또, 한국에서의 게임 기획이라는 영역은 명확하게 설정되어 있지 않으며 앞서 예로 든 레벨 디자인, 팀 커뮤니케이션 영역, 기획 구조화, 단순 스크립팅 등의 영역은 규모가 어느 정도 있는 게임이라면 반드시 구분지어져야 하며 정규화되어야 함에도 불구, 국내에서는 아직 기획 파트에 대한 전문화와 세분화가 이루어지지 않은 회사가 대부분이고 모두를 뭉뚱그려 기획자라고 부르고 있다.

또, 이렇게 전문화와 세분화가 되어 있지 않다 보니 실무에 가까운 전문적인 교육이 어렵다. 프로그래머는 게임을 만들기 이전부터 이미 프로그래밍이라는 교육 과정의 틀이 잡혀있고, 그래픽 디자인 또한 게임에 앞서 교육 과정이 틀에 잡혀 있는데 반해, 게임 기획은 정형화된 교육 과정이나 거쳐야 하는 과정이 없는 상태이다.

즉, 지망하는 사람들의 문제+사회적 여건의 미조성이란 부분 또한 간과해서는 안된다는 것이다.

뿐만 아니라, 게임 업체들은 다들 "실무 가능한 기획자"를 찾는 것에 반하여, 그것을 적정수준으로 측정하거나 확인할 수 있는 구조를 가지고 있지 않은 것도 사실이다. 위에 나온 게임 기획 전문가나 공모전은 어쩔수 없이 한계가 뚜렷히 드러나기 마련.

특히, 게임 제작을 하거나 게임 회사에서 일해 보았다면, 게임 개발에 관여하는 여러 부류의 인간들을 커뮤니케이션 테이블에 앉힐 수 있는 부류의 인간은 기획자이며, 프로그래머와 그래픽 디자이너(크게 분류하자면)가 자신의 분야에 스페셜리스트라고 한다면, 반면에 다양한 분야에 대해 두루두루 알고 있는 실무자도 필요하다.

혹자는 이런 일을 디렉터나 프로듀서가 하면 된다고 하지만, 실제 일해보면, 저런 인간들 또한 상급자이며 책임자이지 실무자는 아니기 때문에 결과적으로 실무 영역에서 다른 업무 분야의 실무자와 맞대서 작업을 할 부류의 기획자가 필요하다.

그러니깐 결과적으로 게임 개발 시스템 자체가 해외처럼 완전히 뜯어고쳐져야한다는 이야기. 국내에도 여러가지 해외 세미나등이 개최되면서 점차 해외처럼 개발 방식이 고쳐져나가져가고는 있다.

※ 게임업계도 연차라는게 쌓이고 여기에 심각한 취업난까지 더해지면서 신입기획지원자들 면면을 보면 기본적으로 일정수준 이상의 대학교 학력은 갖춘 경우가 많다.

특히 대기업계통의 회사들의 경우 서류심사에서 학력만 보고 떨어지는 경우가 허다하다. 그런데 대기업에서도 다양하게 게임을 알고 있는 기획자를 원하기 때문에 학력 + 게임지식 으로 보는게 맞다.

따라서 별달리 학력이 없으면 중소기업에 들어가서 전전긍긍하게 되는 경우가 더욱 심해졌다. 심지어 PC 온라인 때와 다르게 모바일이라서 프로젝트가 끝나고 나면 회사가 없어지거나 잘리고 다른데 재취업하기가 힘들다.

괜찮은 대학교를 나오지 않으면 게임기획자는 사실상 괜찮은 회사에 신입으로 들어가기가 어렵다. 아니면 학력을 극복할만한 특별한 무언가(원어민 수준의 외국어 능력, 프로그래머급 프로그램 능력, 탁월한 수학적 계산 능력 등)가 있는 경우 유리하다.

8 인디 게임, 동인 게임, MOD 게임에서의 기획자의 역할

8.1 인디 게임 - 동인 게임에선

일반적으로 인디, 동인 게임 제작 팀에서 희귀도와 중요성이 높은 순위는 다음과 같다.

  1. 프로그래머 : 필수. 중요도 최상, 그리고 희귀도 또한 상급. 다른 스탭은 다 없어도 일단 모자라나마 대체할 수 있지만, 프로그래머가 없으면 게임 제작에서 완성 자체가 불가능하다. 물론 공개된 툴 - 게임 메이커나 쯔꾸르 등의 제작 프로그램으로 만든다 하면은 툴 숙련자가 이 자리를 대체할 수 있겠다. 인터넷에 어중간한 수준의 지원자는 많아도 실제로 게임을 완성할 수준이 되는 사람의 지원을 동인게임에서 찾아내기 힘들다는 것도 있다.
  2. 그래픽 담당(엔터테인먼트 디자이너[14]) : 중요도 상, 희귀도 최상. 프로그래머 다음으로 중요도와 비중이 높다. 유저가 보는 그래픽과 직접적으로 연결되기 때문에 일정 퀄리티의 그림을 그려줄 동인 아티스트를 찾는 것은 심지어 동인 프로그래머를 찾는 것보다도 더 어렵다. 플레이어 다들 눈은 높기 때문이다
  3. 음악 및 사운드 담당 : 중요도 중. 희귀도 극악' 역시 상당히 중요하다. 다만 공개 소스[15]가 많기 때문에 직접 만들어서 쓸 생각이 아니라면 쓸모가 없어진다. 너무나도 희귀하기 때문에 동인계에서는 전속 사운드 아티스트가 존재한다는 것 자체가 마케팅 요소가 될 수 있다.
  4. 시나리오 담당(시나리오 라이터) : 중요도 중. 희귀도 최하.잉여. 지원자는 많으나 옥을 골라내기란... 비주얼 노벨이나 투더문 같은 일부 장르에서는 대단히 중요시되기도 하지만 대부분 설정놀음과 플롯을 구분하지 못하는 지원자들이 대부분이다.
  5. 기획자 : 중요도 최하. 희귀도 최하. 완벽한 잉여. 가진 기술이라곤 기획하는 능력밖에 없을수록 중요도가 더욱 낮아진다. 옛날 시골동네길 소똥만큼 널려 있음. 동인계에서는 들불처럼 명멸하는 존재들.
  6. 전 현업인 출신 기획자[16] : 가끔 아주 가끔 순수하게 취미가 그립다며 등장하는 NPC 수준. 그냥 회사 때려친 기획자A 별거 없어 보이는데 취미랍시고 가끔 동인팀/인디개발에 동참하여 혼자 다한다를 말한다. 동인/인디에서 기획자가 소똥이라면 이미 현업 기획자들은 대부분 파트의 지식을 알고 있는, 팔방미인이다.[17] 기획이고 나발이고 그냥 다 해처먹는 사기유닛. 하지만 보통 이 클래스는 그냥 혼자서 게임만들고 팔고 다 해먹는다. 팀단위에서는 정말 보기 힘들다. 기본적으로 파이선이나 LUA로 무에서 유를 창출 하신다. 쯔꾸르, 유니티 언리얼 등 개발툴이 너무 불편하다고 .lua 와 .xml / 엑셀등으로 가내 수공업 하시는분들도 많다. 또한 사공이 많고 망상제작하는 동인, 인디팀이 많은 특성상 프로의식이 발동하여 엄청나게 팀원들과 싸우게 된다. 그러다가 원래 가지고 있던 리소스를 들고 혼자서 나가고 해당팀은 망상만 하다가 망해서 게임 만들어 버리는 경우도 있다. 아니면 아예 팀원들을 꼬셔서 스타트업을 차리는 경우도 있다.

사실 제작하는 스태프가 적고, 기획자만 많은 팀은 사공이 많으면 배가 산으로 간다 맨날 논다는 특성을 가지며 게임 제작 팀이라기 보단 게임 제작을 망상하는 팀이 된다. 애초에 인디레벨의 기획이라는 건 많은 작업량을 요하는 일이 아니며, 어지간한 기획작업은 프로그래머나 그래픽 담당이 머리맞대서 끝낼 수 있다. 아니 오히려 기획자가 중간에 끼는것보다 훨씬 더 빠르고 좋게 끝낼 확률이 높다. 즉 냉정히 말하자면 소규모 개발에선 필요 없는 파트가 기획이다. 기획자가 아니라도 무슨 게임을 어떻게 만들것인가? 라는 고민과 해답찾기는 누구나 할 수 있으며, 괜찮다 싶은 아이디어 역시 게임에 취미가 있다면 몇 개씩 가지고 있다. 그냥 기획자 밑에서 시키는대로 만들어야/그려야지 하고 인디/동인계를 기웃거리는 사람은 없는 것이다. 출시작이 쌓여가면서 제작팀 덩치가 좀 커지면 나름 분화가 이루어지기도 하지만, 대부분의 경우 기획자가 뽑히는게 아니라 프로그래머/그래픽 쪽 인원이 보강되면서 기존 작업자들의 기획파트 담당량이 늘어날 뿐이다(...).

동인게임 개발 계획이 알려지면 '시나리오 담당'이나 '스토리 담당'으로 참여하고 싶다는 지원자는 부족하지 않게 되는데, 여기서 매의 눈으로 적절하게 걸러내지 못하면 어느 새 그것을 가장한 기획자들로만 채워진 목록을 보며 절망에 빠지게 될 것이다. 물론 기획자가 다른 일도 할 줄 알아서 다른 일도 겸해서 한다면 얘기가 달라지지만... 그래서 어느 정도 감각이 있거나 경험이 있는 제작팀은 은근한 멘트로 시나리오/스토리 관련은 애초부터 거절하기도 한다.
거기다가 기획자가 많아질수록 서로 자기 의견만 내세우려는 경우가 많다. 기획자 중에서는 이것들을 잘 조율해주는 팀장이 있어야 하지만 그마저도 여의치 않아 상호 조율이 실패해 서로 싸우고, 의견 통합도 제대로 되지 않은 상태에서 결과물이 제대로 나올리 만무하므로 기획자는 있으나마나 한 존재가 되는 것이다.
또 동인게임 특성상 게임 제작이 진행되면 진행될수록 타 분야를 맡은 스탭은 점점 더 바빠지는 반면 기획자의 경우에는 오히려 점점 한가로워진다(...).

그 덕분에 동인쪽의 경우는 오히려 '기획자가 있다는 것' 자체를 기피하는 사람들도 많다. 기획자가 없으면 다같이 기획을 해나갈테니 자신의 의견을 개진할 수 있겠지만, 기획자가 따로 있으면 기획자가 게임을 거의 다 짜버릴테니 진정 자신이 원하는 게임상을 만들지 못한다는 이유에서이다. 상업적 목적으로 만드는 게임에서는 없어서는 안 될 존재이지만, 취미식으로 만드는 동인 게임계에서는 있으면 오히려 골칫거리인 것이 기획자라는 의미이다.

이렇다보니 해외 게임 프로그래머 포럼에서 살인자보다(...) 싫어하는 유형이 MMORPG(온라인 게임을...), how long it will take~(얼마나 걸릴...)류의 게시물이다. 이런 제목의 글이 포럼 스레드에 달릴 경우 댓글들은 급격히 적대적으로 변모한다. 이런 포스팅을 하는 사람들 중 대다수가 천편일률적인 '나는 끝내주는 ooo(주로 MMO)게임 설정을 짰어요.' + '내가 디자이너를 하려고 하는데 프로그램 짜주실 분/프로그래밍은 하나도 모르는데 학교 끝나고 시간은 많아요. 얼마나 하면 되나요/프로그래밍은 배우기 싫으니까 요즘 엔진이란 게 좋다던데 쓰기 편한 거[18] 추천해 주세요' 패턴이다. 아무리 입이 닳도록 설명해줘도 끊잆없이 새로 몰려오는 이들 때문에 게임 개발자 공개 포럼의 프로그래머들은 스스로를 자기 팀의 '디자이너'라고 칭하면서 질문을 해 오는 사람이 있으면 일단 '프로그래밍을 할 줄도 모르는데 앞으로 할 의지도 없는 사람'으로 의심하고 보는 실정이다.

아무튼 게임 제작에 있어 잉여스런 기획자로부터 탈피하고 싶다면, 게임 제작에 있어서 중요한 능력 중 최소 하나 이상을 가지고 있는게 좋다. 만약 그게 프로그래밍 능력이라면 가장 좋고... 하다 못해 맵 제작 센스를 키우기 위한 간단한 맵 제작이나 기획서 작성이라도 익혀놓는 것이 좋다. 2010년대 이후 유니티/언리얼 엔진이 인디/동인계에서도 자주 사용되는데, 언어를 모르더라도 예제 주물러가며 엔진 사용법이라도 익혀두면 노가다작업이나 간단한 수정 및 테스트 정도는 할 수 있으므로 그냥 땡기획만 하는 것 보다는 많은 도움이 될 것이다.

8.2 MOD

그나마 위 경우에서처럼 잉여스럽지 않다. 일단 모드의 경우, 과거와는 달리 요즘은 제작사가 사용하기 편한 모딩용 툴을 제공하는 경우가 있고 그 사용법도 퀘스트 스크립트를 제외하면 마치 RPG 쯔꾸르나 캠페인 에디터를 조작하는 매우 초보적인 수준의 지식만 요구하기 때문이다.

다만 고전 게임이거나, 제작사가 모딩툴을 제공하지 않는 경우엔 직접 분해해서 작업하거나, 툴을 자작할 필요가 있으므로 프로그래머의 중요도는 위의 동인, 인디 게임과 유사해진다.그리고 기획만 하는 기획자의 가치는 추락한다.

물론, 어느정도 인지도가 있는 게임의 경우, 제작사가 모딩툴을 제공하지 않더라도 프로그래밍 지식을 가진 팬들이 툴을 자작해서 공개하거나 엔진을 개조하여 공개하는 경우도 있으므로. 기초적인 지식만 갖고 있다면 프로그래밍을 전문적으로 공부하지 않아도 충분하다. 사실 이 경우엔, 프로그래밍 언어보다는 이러한 정보를 빠르게 습득할 외국 언어 능력이 더 중요할 수도 있다. 국내 모더 커뮤니티는 외국에 비교해서 좁고 역사도 짧은편이다.

하지만 결국 모딩툴이 있는 환경에서도 상당한 수준으로 스크립트를 다루는 법을 모르고서 고등한 수준의 모드를 만드는 것은 불가능하고, 스크립트를 다루는 법이라는 것도 결국 프로그램과 같기 때문에 이쪽 분야에서도 프로그램 지식이 깡패라는건 별로 달라지지 않는다. 쉽게 쉽게 만들 수는 있지만, 스크립트를 잘 써서 만든 모드보다 인기가 없는건 당연하다.

  1. 기획자 : 기획이나 홍보 이외의 작업, 예컨데 레벨 디자인의 비중이 큰 게임에서 레벨 디자이너로 전직(?)해,[19] 이걸 훌륭하게 수행해 낸다면 중요도 급상승, 그러나 디자인 실력도, 근성도 없이 레벨디자이너라 자칭하며 지원하는 이들이 위에서처럼 시골 양계장 닭똥만큼 포럼에 널려 있음.
  2. 프로그래머 : 기존 게임의 일부를 변형해 만드는 게임이니 만큼 코드 수정 없이 기존에 공개된 오픈 소스들을 짜집기 하거나, 특색있는 맵이나 모델들로 밀고 나간다면 필요없는 존재들
  3. 그래픽(텍스쳐)/모델 담당 : 위 프로그래머 경우와 엇비슷.

9 게임기획자 지망생을 위한 한국 내 교육기관

  • 고등교육기관

2015년 현재는 국내 전문대학(2년제) 및 지방 4년제 에서만 가르치고 있으며, 그나마 유명한 곳이라면 호서대, 청강대,연세대학교, 서강대학교에 디지털게임교육을 부설하여 굉장히 한정된 인원을 받아 양성하고 있다. 대학의 규모에 비하면 새발의 피 수준.

  • 고등학교

한국게임과학고등학교

게임기획전문가 항목을 참고할 것.

10 위키에 등록된 게임 기획자

10.1 국내

10.2 서양

10.3 일본

10.4 아마추어

  1. 팔방미인 기획자를 원하는 가장 큰 이유는 최소한의 지식은 가지고 있어야 같이 일할 프로그래머와 그래픽 디자이너와 의사소통이 된다. 그래서 기획자가 되기위해선 많이 알아야 한다.라는말이 괜히 있는게 아니다. 물론 기획자가 해야할 업무 범위를 넘어서는부분까지 시키는건 에러가 맞다.
  2. 특히나 메이저 엔진의 구현도는 프로그래머만큼 시스템 기획자의 툴과 스크립트 활용도에 따라 크게 갈린다.
  3. 콘텐츠 시나리오도 야근을 안하는건 아니다. 하지만 이들은 정해진 일정을 위해 야근을 투자하는데에 비해 시스템기획자는 그런거 없다. 밤새 뭘 어떻게 구현해야 될지 그리고 그것에 대한 예외 처리는 뭔지에 대해 공부하고 작업한다.
  4. 특정 컨텐츠가 타게임과 겹치는 상황이 나올경우 이 컨텐츠가 어느 게임에 얼마나 존재하는가를 파악하는건 매우 크게 작용한다. 특히 각각의 게임에서의 장/단점, 유저 선호도 등을 파악하는데는 전자와 후자 어느쪽이 더 쉬운가는 명백하다.
  5. 대중들은 오히려 새로운 무언가에 거부감을 느끼는 경우도 존재하며 그래서 실패하는 게임들도 있는편이다. 물론 오히려 그게 노이즈 마케팅이 되는경우도 존재
  6. 이 게임의 경우 혼자서 기획, 개발을 하고, 그래픽은 하청을 준다. 부인이 가끔 돕는다고는 하지만 대부분은 혼자 진행하는 것이다.
  7. 다만 이경우엔 케이스 바이 케이스 일부 프로그래머들은 되는데도 일단 여유시간을 벌기 위해 안된다고 던져보는 경우도 있기 때문에 일단 던져보고 대화를 통해 풀어나가는 경우도 필요하다. 이건 기획자도 그런다.가령 1주일은 걸릴거 같은데 3일만에 해오라는 경우 철야하더라도 5일은 줘야지
  8. 툴을 만들면 당연히 작업에 들이는 시간이 줄어들고, 기획에 들일 시간이 그만큼 늘어난다. 어차피 엑셀은 출근때부터 퇴근때까지 켜놔야 하는거니, 엑셀에서 활용할 수 있는 비베는 배워둬서 나쁠게 없다.
  9. 이런 문제들은 게임 업계만의 문제는 아니다. 다른 업종에서도 제안서나 기획서 기명만 바꾸어 제출해 공을 가로채는 행위는 꽤 자주 있다. 심지어는 회사도 아닌 대학교 및 대학원에서 제자의 논문을 가로챈 교수도 부지기수. 무엇보다 이건 고대부터의 역사만 보아도 자주 나오는 경우이기에 게임 업계의 문제로만 치부할 수는 없을 것이다. 단, 좋은 방향성이나 아이디어가 기획에 중요한 요소가 되는 만큼 손쉽게 빼앗겨 버리는 경우가 많이 나오는건 타직종에 비해 감수해야 된다. 기술적인 부분은 발각 될 가능성도 높지만 기획은 높으신분이 자기가 먼저 했다고 우겨버리면 그만이라 그만큼 논문이나 기술강탈과는 다르게 기획업종 자체가 빼앗기가 정말 쉽다. 거기에 게임의 방향성을 잡는게 일인 기획이라면 더욱 이런 일이 발생하기 쉽다.
  10. 소위 말하는 서로 키워주기이다.
  11. 왜냐면 기획자는 문서로 모든것을 끝내지 않는다. 특히나 이제는 위에 상기한 테크니컬도 요구하기 때문이다.
  12. 중소기업은 대충 그런저런 싼 기획자를 뽑아 기획을 할려는 성향이 강한곳이 많아서 그렇다. 기획자의 연봉이 짠곳이 많지만, 어느정도 이름 있는 회사만 들어가도 대부분 기획자 연봉 또한 괜찮은 측으로 받기 시작한다.
  13. 그것도 허가가 떨어졌다고 다 되는 것이 아니라 게임 개발 과정과정에 스폰서의 압력이 들어가면서 의견조율이 실패하면 본래 의도했던 게임과는 판이하게 다른 게임이 나올 수 있다. 애시당초 재미가 있을지 자체가 의심스러웠지만, 발매까지 밀어붙였던 『괴혼』 같은 건 정말 드문 경우라고 봐야한다.
  14. 일러스트레이터, 도터
  15. 다른 게임에서 대충 뜯어와서 쓰는 거 말고, 실제로 자신이 만든 자료를 공개해서 쓰게 해 주는 마음 넓은 분이 많다.
  16. 주로 시스템 기획자가 많다.
  17. 사실 팔방미인 기획자라 회사에서 뽑고 프로가 된거겠지만...
  18. 보통 이런 경우 코드 한 줄 짜지 않고 마우스 딸각거리는 것 만으로 게임을 만들 수 있는 게 게임 엔진인 줄로 안다(...) 당장 상업 엔진에 가까운(사실 그 자체라고 봐야 되지만) 무료 엔진인 UDK만 켜봐도 이 말이 얼마나 허상인지 알 수 있다. 처음 키는 순간 뇌가 리셋된다
  19. 사실 레벨 디자이너는 기획 설정들을 토대로 레벨(맵)을 제작/디자인하는 디자이너로서 기획과도 다르게 취급하며 경우에 따라 별도의 파트로도 분리, 운용하기도 하니 '전직'이란 말이 틀리지는 않다.