엘더스크롤 5: 스카이림

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엘더스크롤 시리즈의 지명에 대해서는 스카이림 문서를 참조하십시오.

역대 최다 GOTY 수상작
레드 데드 리뎀션 (2010년)엘더스크롤 5: 스카이림 (2011년)워킹 데드 시즌1 (2012년)
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메인 시리즈확장팩 / DLC모딩툴
엘더스크롤: 아레나
(1994. 3. 25)
엘더스크롤 2: 대거폴
(1996. 8. 31)
엘더스크롤 3: 모로윈드
(2002. 5. 1)
트라이뷰널블러드문Construction Set
엘더스크롤 4: 오블리비언
(2006. 3. 20)
나인의 기사단쉬버링 아일즈
엘더스크롤 5: 스카이림
(2011. 11. 11)
던가드허스파이어드래곤본Creation Kit
문서가 존재하는 외전 및 기타 시리즈
엘더스크롤 온라인
(2014. 4. 4)
엘더스크롤: 레전드
(2017. 3. 9)
The Elder Scrolls V: Skyrim
엘더스크롤 5: 스카이림
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개발사베데스다 게임 스튜디오
유통사베데스다 소프트웍스
인트라게임즈(한국)
출시일2011년 11월 11일
이용 등급청소년 이용불가
장르ARPG
플랫폼PS3, XBOX360, PS4[1], XBOX ONE[1], 스팀(Win), 닌텐도 스위치[2]
외부 링크영문 홈페이지
엘더스크롤 5: 스카이림 트레일러
You should have acted. They are already here.

미리 손을 썼어야 했네. 그들은 이미 오고야 말았어.

The Elder Scroll told of their return.
엘더 스크롤은 그들이 돌아오리라는 것을 예언했네.

Their defeat was a merely a delay...
그들을 쓰러뜨렸던 것은 시간을 조금 끌었던 것에 불과했어.

...to the time after Oblivion opened...
...오블리비언의 문이 열릴 때까지...

...when the Sons of Skyrim would spill their own blood.
...스카이림의 자손들이 서로 피를 흘릴 때까지 말일세.

But no one wanted to believe ㅡ
그러나 아무도 믿으려 하지 않았지.

believe they even existed.
그들의 존재조차도 말이야.

And when the truth finally dawns
그리고 진실이 끝내 밝혀지는 날

it dawns in fire
세상은 불길에 휩싸일 걸세.

But...
그러나...

...there's one they fear.
...그들이 두려워하는 한 사람이 있지.

In their tongue, he is "Dovahkiin."
그들의 언어로, 그는 "도바킨".

Dragonborn!
드래곤본![3]

Fus Ro Dah!!

1 개요

베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 유통하는 유명 게임 시리즈인 엘더스크롤 시리즈의 5번째 작품. 싱글 롤플레잉 게임의 걸작 중 하나로 평가받고 있으며, 오픈월드 RPG의 교과서처럼 통하고 있다. 수상도 다수 하여 2011년 GOTY 1위를 달성.[4]

스카이림지역에서 벌어지는 도바킨의 모험을 다루고 있다. 그 동안의 엘더스크롤 시리즈 중 유일하게 부제명과 지역명이 일치하는 작품.[5]

2 배경

게임 배경은 전작 엘더스크롤 4: 오블리비언의 200년 이후인 4세대 201년의 스카이림을 다루고 있다.

이전 작품들은 황제를 중심으로 일어나는 국가적인 사건[6]들이고 주인공이 제국과 밀접한 관계를 맺고 있었다. 하지만 이번 작품의 주인공은 전작들과 비교하면 제국과는 연관성이 그다지 없고 심지어 제국에 반하는 행동을 취할 수도 있으며 메인 스토리는 전작들과는 달리 주인공 개인세계를 위해서 일종의 '악'을 물리치는 영웅의 이야기이다.[7]

주인공은 어떤 이유로[8] 스카이림의 국경을 넘는 도중 반란군 스톰클록의 준동으로 경계가 높아진 제국 군단에 붙잡혀, 먼저 붙잡힌 말 도둑 로키르, 스톰클록의 수장 울프릭 스톰클록, 스톰클록 병사 랠로프와 함께 헬겐으로 이송되어 처형당할 위기에 처한다. 도끼가 주인공의 목을 내려치기 바로 직전, 저 먼 하늘에서 갑자기 드래곤[9]이 나타나 헬겐을 공격하기 시작했고 주인공은 죽음 직전에서 기사회생으로 살아남는다.[10][11] 이후 어느 병사의 도움을 받아[12] 헬겐을 탈출하면서부터 겪게 되는 모험을 다룬다.

3 DLC와 에디션

3.1 DLC

스카이림의 DLC는 총 세가지로 각각의 DLC는 스카이림 런처의 'DATA FILES' 메뉴에서 켜고 끌 수 있다. 단 미국내 현지의 Xbox 360용 버전은 2개의 디스크로 돼있는데 게임을 플레이 하기 전 DLC의 디스크 2를 먼저 삽입시켜 다운로드 시켜놓은 후에 본 게임용 디스크 1을 넣어야 한다. PS3 버전은 디스크 한 개로 다 통일된 상황.

스팀 등에서 무료로 받을 수 있는 고해상도 텍스쳐 팩 DLC은 세 DLC를 포함한 게임 내의 모든 것을 리텍해준다. 다만 품질 대비 용량이 높아서 사양에 비해 로딩시간이 과도하게 길어지기 십상.[13]

3.2 레전더리 에디션

오리지널 게임에 dlc 3종이 포함된 합본팩이다. 스팀을 통해 구입할 수 있다.

스페셜 에디션 발매 전 레전더리 에디션을 스팀에서 보유하고 있던 유저 한정으로 스페셜 에디션을 무료 배포했다.

3.3 스페셜 에디션(리마스터)

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2016년 10월 28일 PS4, 엑스박스 원, PC로 출시되었다. 스팀 계정에 스카이림 레전더리 에디션 혹은 스카이림 본편과 모든 DLC를 소유하고 있다면 라이브러리에 무료로 추가되어 선택적으로 업그레이드할 수 있다.

스카이림 스폐셜 에디션의 최소 요구 사양은 인텔 i5-750/AMD 페넘II X4-945 이상의 프로세서와 8GB 메모리, 엔비디아 GTX470/AMD HD7870급 이상의 그래픽 카드를 요구한다. 또한 권장사양으로는 인텔 i5-2400 / AMD FX-8320급 이상의 프로세서와 8GB 메모리, 엔비디아 GTX780 / AMD R9 290 급 이상의 그래픽 카드를 요구한다.

기존 버전과 비교했을 때 스페셜 에디션의 특징은 아래와 같다.

  • 64비트 운영체제를 지원하여 더 많은 메모리 용량을 사용할 수 있다.
  • 기존에 DLC로 나왔던 던가드, 드래곤본, 허스파이어 모두가 한 게임 내부에 통합되었다. 다만 한 esm 파일에다 몽땅 코드를 집어넣은 게 아니라 기존의 esm 파일은 그대로 따로따로 있고, DLC esm 파일들이 구동하는 데 필수 요소로 자리잡은 것뿐이다. 그래서 DLC끼리 참조하는 문제로 인해 서로 상호 호환이 안 되던 부분들[14]이 해결되었는지는 아직 확인되지 않았다.
  • 세이브 파일은 기존의 레전더리 에디션 기준으로 다른 모드가 깔려 있지 않다면 그대로 호환된다. 일반 버전과 리마스터 버전의 세이브 파일 폴더는 따로 지정되어 있으므로, 리마스터 버전의 세이브 파일 폴더에다 기존 세이브 파일을 옮기기만 하면 된다. 옮기고자 하는 세이브 파일에 다른 모드가 깔려 있을 경우, 해당 모드를 설치하고 제대로 호환이 되는지 시험한 다음에 세이브 파일을 옮길 것.
  • 런처가 아니라 게임 내에서 모드를 다운받아 적용할 수 있다. 인터페이스가 매우 불편하다. 베데스다 넷에 가입해야 하고, 다운 받는 중에 창을 끄면 다운이 취소된다.
  • 모드를 설치하면 도전과제를 해금할 수 없다. 게임 플레이를 쉽게 만드는 모드등을 베데스다에서 치트로 생각하는 모양. 물론 유저들은 발빠르게 모드를 설치해도 도전과제를 해금할 수 있는 모드를 만들어냈다.
  • 한글화 방법은 esp파일 기준으로 기존의 스카이림과 같다. 스카이림, 던가드, 허스파이어, 드래곤본 한글 esp파일을 스카이림 스페셜 에디션의 data파일내에 넣으면 된다. 그 다음 두가지의 추가 요소가 필요하다. 우선 스페셜 에디션의 경우 인터페이스 폴더가 없다. 따라서 기존의 스카이림 폴더에가서 인터페이스 폴더를 스페셜 에디션 폴더에도 복붙해 놓아야 한다. 그 다음으론 스카이림을 실행한 다음 모드 설정에 가서 로그인을 하고 모드 설정 버튼을 누르면 한글 esp파일이 모드로서 4개로 존재한다.

게임 내 코드가 상당수 바뀌는 만큼 SKSE가 필수적인 대부분의 모드들은 현재 상황에선 먹통번역문이 되는데, SKSE는 공식으로 지원하는 모드가 아닌 모드들이 모드 사용을 위해 고안한 스크립트 에디터이기에 SKSE가 리마스터 버전에 맞추어 수정되지 않는 한 사용할 수 없다.


폴아웃 4와 마찬가지로 엑스박스 원과 PS4 버전에서 모드 지원이 가능하게 해 줄 것이라고 베데스다가 한 차례 언급하였으나 당시 소니의 반발로 결국 PS4 버전의 모드 지원이 무산되었다는 발표가 나왔으며 당시 플레이어들은 '그럼 그렇지.' 하고 소니를 욕했고, 베데스다도 이러한 소니의 태도에 실망했다는 기색을 내비쳤다. 폴아웃 4 관련 유튜버들이 왜 소니가 모드 지원을 거부했는지에 추측을 했는데 대부분은 소니가 모드로 인해서 또다른 해킹사건을 만들고 싶지 않다는 이유였다. 기사가 나기 얼마 전에 비타커펌이 뚫린 것도 한몫한 듯 하다. 이후 어찌저찌 베데스다가 다시 소니와 협상을 시도하였는지, 결국 제한적으로나마 소니로부터 모드 지원을 얻어내는 데 성공했다. 동시에 모드를 설치할 수 있는 최대 용량 한도를 공개했는데 XB1은 5GB, PS4는 1GB이다. 용량 차이로 보아 여전히 소니의 모드에 대한 태도가 영 부정적이라는 것을 알 수 있으며, 유저들에게는 여전히 욕을 먹고 있다.

PS4의 모드 지원이 크게 제한된 지금 대부분의 사람들은 PS4의 리마스터판 매출에 큰 타격을 줄 가능성이 매우 높다고 보고있다. 콘솔의 리마스터판은 그래픽 향상만이 아니라 모드 지원 또한 된다는 점이 사람들의 기대를 모았으나 PS4판의 모드 지원 상태가 썩 보기 좋다고 하기는 어려운지라 사람들이 그래픽 향상을 제외하면 더 이상 살 필요를 크게 느끼지 못하기 때문이다.

2016년 10월 20일 닌텐도 스위치의 데모 영상에 구동장면이 나왔다. 커스텀 펌웨어로 구동되는지 아니면 서드파티 타이틀 중 하나로 나올 것인지는 아직 알 수 없는 상황. 일단 베데스다 소프트웍스가 닌텐도 스위치와 협력관계를 맺은 것이 확인되었으며, 정말 서드파티 소프트로 발매된다면 베데스다 최초의 닌텐도 진출작이 되는 셈이다. 이 소식을 접한 양덕들은 "우와 이게 말이 돼?" 하며 여러 의미로 놀란 반응을 보이고 있다. 베데스다는 아직 발매가 결정된건 아니라고 밝혔다. 늬앙스가 "자세한건 알려줄수 없고 발매에 관한 내용도 노코멘트" 에 가깝다.

출시 직후 평가는 딱히 좋지않다. 버그도 리마스터했냐는 이야기가 나오는가 하면, 특히나 리마스터의 주목적이었던 최적화 상태가 도리어 더 엉망이라는 이야기도 나오고 있다. 상세 버그 내역은 엘더스크롤 5: 스카이림/버그 문서 참고. 결국 넥서스에 리마스터 버전용 비공식 패치가 빠르게 올라왔는데, 제작자가 언급하길 런처 자체에 버그가 있어 일단 esp 파일로 올려두었다고 한다. 일단 이걸 깔고 나서 하드웨어 충돌 없이 안전하게 구동에 성공했다면, 바닐라 상태를 기준으로 gtx970 램 16기가바이트 정도의 사양이면 1080p 울트라 옵션에서 60fps 고정의 안정적인 플레이가 가능하며, 오리지널에서 렉을 유발하기로 유명했던 모드인 Open Cities 모드를 설치하더라도 거의 지장이 없는 것으로 알려졌다.

공개된 뒤 스팀 동접자수 상위권으로 치고 올라갔다. 그러나 버그, 최적화 문제로 사용자 평가는 복합적인 상태다.

4 게임 관련 정보

/게임 관련 정보 항목 참조.

4.1 도전 과제 관련 정보

도전 과제 참고.

4.2 모드 관련 정보

모드 항목 참조.

4.3 버그 관련 정보

버그 항목 참조.

5 장/단점

단점으로 생각할 수 있는 사항이 어떤 유저에겐 장점으로 생각될 수 있기 때문에, 굳이 둘을 나누지 않았다. 모드/컨셉 플레이 등으로 충분히 극복 가능한 부분들이기도 하다.

5.1 커스터마이징의 간략화

캐릭터 커스터마이징의 한도가 대폭 줄어들었다. 전작이 찰흙 덩어리를 가지고 얼굴 하나를 만들어내는 느낌이었다면 이번엔 얼굴 세트를 몇 가지 제시하고 그 중 몇 가지를 선택해서 약간의 수정을 가하는 정도. 쉽게 말하면 전작에서 가능했던 엽기적인 빵떡괴물 얼굴이나 눈깔괴물 얼굴 등은 불가능하다.

하지만 캐릭터의 얼굴 조형이 확실히 전작보다 나아지긴 했다. 아르고니안 같은 경우 수정을 잘 하면 똘망똘망한 눈동자가 귀엽게 느껴지는 레벨. 오시머의 경우 전작에선 그야말로 OME였지만, 남성은 강건한 모습으로 꽤 멋있어졌으며, 여성도 경우에 따라 꽤 예쁜 수준이 되었다. 하지만 대부분의 인간형 캐릭터의 경우 텍스쳐 자체에 주름살이 표현되어 있기 때문에 주름살을 제거할 방도가 없어 얼굴이 대단히 겉늙게 보인다는 단점이 있다. 영하의 눈발 날리는 동네에서 맨날 괴물과 싸우는 사람들이 예뻐 봐야 얼마나 예쁘겠냐마는...어차피 적절한 모드를 깔면 취향껏 처리된다.

5.2 내구도 시스템 삭제

장비의 내구도 개념이 사라졌다. 이제 수리망치 들고 다니면서 땡깡거리던 시절과는 영원히 안녕. 매우 편리해진 것은 사실이지만 내구도 개념을 계속해서 유지했다면 좋았을 것이라는 의견도 있다. 대장장이 스킬은 제작 스킬로 변경되어서, 스킬치가 높을수록 더 높은 폭으로 강화를 하거나 좋은 장비를 만들 수 있다.

5.3 퀘스트 라인

  • 전작인 오블리비언에 비해 퀘스트들의 스토리에 대해 더 좋다는 쪽과 아닌 쪽이 나뉜다. 스카이림을 지지하는 쪽은 오블리비언은 처음부터 아무런 배경없이 감옥에 떨어진 캐릭터라 몰입하기 힘들며[15], 주인공의 역할이 홀로 당당히 활약하는 영웅이라기보단 마틴 셉팀의 조력자로 남는 것을 꼽는다. 반대로 오블리비언을 지지하는 쪽은 스카이림의 스토리들이 메인 퀘스트 서브 퀘스트를 불문하고 너무 전형적이고 단순하며, 최종보스인 알두인이 별 달리 활약을 하지않아 위협적이게 느껴지지 않는 것을 꼽는다.[16] 결국에는 취향의 문제.
  • 대형 팩션 퀘스트는 전작인 오블리비언과 상당히 비슷하다. 선한 성향의 팩션 2개와 악한 성향의 팩션 2개 그리고 중립적 성향의 팩션 1개(오블은 아레나, 스카이림은 제국 군단 or 스톰클록)로 구분되는것과 플레이어는 항상 소속 팩션의 최고 권력자가 되는것도 동일하다. 이 부분에서 아쉬움이 남는 게 자신이 밀어주고 싶은 캐릭터를 리더를 만드는 선택을 줬더라면 더 좋았을 거라는 의견이 많다(뉴 베가스 처럼). 이러한 유사점 때문에 오블리비언을 먼저 접한 유저들중에는 너무 비슷해서 별로라는 사람도 있다. 하지만 대부분은 그래픽의 엄청난 발전 덕분에 몰입은 잘되는지라 상관없다는 평. 그리고 닥치고 무조건 주인공이 소속 팩션에서 최강인이 되는 모로윈드나 오블리비언과는 달리 스카이림의 경우 내전 퀘스트는 어떻게 해도 반드시 최강자는 다른 사람이며, 던가드의 경우도 볼키하르 클랜이 아닌 던가드를 택하면 최강자가 되지 않고 드래곤본은 오히려 강제로 의 챔피언이 된다(...)는 점 등 전작들에 비해 차별화된 구석도 많다.
  • 플레이어가 가입 가능한 팩션들이 전작들에 비해 줄었다. 전작들에선 다양한 중소규모 팩션에서부터[17] 나름대로 심도깊은 여러 퀘스트라인이 존재하는 대규모 팩션들[18] 등 여러 팩션들이 많았었는데 스카이림은 팩션의 수가 줄었고 그 반대로 모든 팩션들이 나름대로 길고 긴 퀘스트라인을 지니게 되었다. 그나마 음유시인 대학이 예외적인 경우.
단 팩션 퀘스트들의 스토리가 대체로 부실하다는 것이 단점이다. 전작에 비할 바는 아니지만 그래도 다크 브라더후드는 황제 암살이라는 커다란 떡밥을 중심으로 그럭저럭 흥미진진하게 풀어나갔으나, 다른 팩션들은 줄거리 자체에 집중하기가 무척 힘들다. 적대 집단의 설명이 딱 한 마디 나오는 컴패니언즈[19]나 정말 동기조차 설명이 되지 않는 메이지 길드의 최종보스 안카노 등은 퀘스트를 발로 썼냐는 항의가 나오기에 충분할 지경.
  • 뭔가 떡밥거리가 있으나 딱히 구현된게 없어 그냥 설정만 화려한 병풍 NPC들. 예를 들어 다크 브라더후드의 비자라는 '최후의 쉐도우 스케일'이라는 거창한 설정이 있는데도 불구하고 관련 퀘스트가 없고, 이에 대한 특별한 대사도 없다. 그리고 본편의 팔로워들은 암사자 묠이나 시세로 정도를 제외하곤 대체적으로 무미건조한 편인데, 제작진도 이를 의식했는지 던가드와 드래곤본에서 말 많은 팔로워들이 여럿 나왔다. 이런 거 보면 제작진도 콘솔 때문에 컨텐츠 줄인 거 같다.
  • 내전 퀘스트들도 게임 규모에 비해 상당히 썰렁한 편. 대규모 전투야 엔진 문제로 구현하기 힘들었다고 해도 랜덤 퀘스트와 도시별 전투 몇 번 치르면 끝난다. 원래는 각 영지 탈환마다 퀘스트를 12개씩 해야 했고 공격할 도시도 정해 승패를 가르는 시스템이 들어갈 예정이었다고. 다만 내전의 주체인 제국 군단과 스톰클록 모두 나름의 정치적, 이념적 장단점이 공존하는 복잡한 양상은 잘 묘사하였다.

5.4 제작관련 스킬의 막강함

  • 제작관련 스킬의 꼼수 플레이가 지루하게 만드는 요인이 될 수 있는데, 가장 대표적인 것이 음식을 이용한 무한 파워어택이다. 파워어택의 경우 적절히 맞추면 상대방이 스턴을 먹게 되는데 문제는 파워어택의 최소 요구치가 굉장이 낮다. 결국 '초당 스태미나 회복'과 관련된 음식을 먹을 경우[20] 스태미너를 한번도 올리지 않은 기본 100인 상태에서도 전투시 무한에 가까운 파워어택을 사용할 수 있다. 이렇게 되면 전투가 너무 쉬워진다는 단점이 있는데 특히 방패를 착용한 상태에서 적이 공격할 때마다 배쉬를 날리면 드래곤조차도 지상에선 아무것도 못하고 맞아 죽는다. 레전더리 난이도라고 해도 이런 방법을 사용하면 난이도가 급격히 낮아지고 전투패턴이 단조로워 지면서 쉽게 지루해진다는 것. 적이 공격 할때마다 피하면서 때리면 재밌다 단 양손무기는 많은 컨트롤이 필요함
  • 행성파괴 3대 기술이라 불려지는 인챈트, 연금술, 제련을 적절하게 조합할경우 주인공이 순식간에 먼치킨이 돼버리는 것도 문제점. 파워어택 한두방에 보스급 몹이 픽픽 쓰러지는 판에 처음엔 재밌다지만 이것 또한 게임이 쉽게 단조로워 진다. 덤으로 쉐도우퍽과 방패돌진도 있다.
  • 사실 이러한 꼼수로 인한 난이도 급락은 전작에서도 있었던 문제다. 가장 이상적인 문제해결은 베데스다가 밸런스를 완벽하게 잡아주는 것이지만 성취될 가능성은 요원하다. 그나마 이것도 출시 초기의 '인챈트 효과 강화' 인챈트가 존재해서 인챈트 강화의 무한루프가 되던 맛이간 밸런스가 대폭 칼질이 된 것이다(...) 제작스킬간의 시너지 활용은 가능한 억제하고 본인에게 너무 어렵거나 쉽다면 난이도 옵션 조절로 대처해보자, 입히는 피해와 입는 피해 스케일만을 변경하는 식이지만[21] 도움말 그대로 전투중에도 바꿀 수 있다. 그래도 부족하다면 모드를 투입하자.[22]
  • 다만 마법 커스터마이징 부분은 전작에 비해 대폭 간략화되었다. 오블리비언에서 마법의 강도, 사거리, 범위, 지속시간 등을 조절하고 여러 마법을 섞어 하나의 마법으로 묶을 수 있었던 것과 비교하면 스카이림의 마법시스템은 상당히 후퇴했다. 또한 신비계열 마법이 삭제되고 카멜레온과 투명화 등의 다소 중복되는 마법도 거의 하나로 통합되었다.

5.5 빠른 이동

말의 속도가 너무 느리고 퀘스트가 먼 곳을 왔다갔다 해야 되기 때문에 필연적으로 빠른 이동을 애용하게 된다. 그런데 이럴 경우 꽤 공들여 만든 각종 랜덤 인카운터를 가린다는 의견이 있다. 반대로 빠른 이동을 지원하지 않고 걸어다녀야 하는 드래곤즈 도그마는 스카이림보다 작은 월드인데도 이동에 걸리는 시간이 너무 많다고 비판받았다. 결국에는 빠른 이동을 세계관에 어울리는 방식으로 지원하는게 둘 사이의 타협점으로 보인다.[23] 거기에 길찾기가 어려워졌는데 단순히 마커만을 지원하고 지도에 도로가 표시되지 않기 때문에 주변을 빙빙 도는 문제가 발생한다.[24] 모로윈드의 저널시스템을 활용해 위치에 대한 자세한 설명을 해줬으면 해결될 문제라 아쉬움이 남는다. 다만 마을을 찾기는 꽤 쉬운데 갈림길마다 있는 이정표를 따라가기만 하면 된다.

5.6 불친절한 전투 시스템

시리즈 대대로 이어진 1인칭&실시간&샌드박스&3D&액션&솔로 플레이 전투 시스템이 호불호가 갈린다. 우선 유저들이 가장 많이 호소하는 대목이 사정거리를 가늠하기 어렵다는 점. 예를 들어 전진 대쉬를 하며 대검으로 내리쳤는데, 눈짐작으로는 충분히 닿는다고 생각한 거리였는데 헛친다거나 반대로 너무 바싹 붙었다고 생각했는데도 유효타가 터지는 등이다. 바싹 붙은건 당연히 유효타가 터진다니까?

그리고 미니맵이나 오토 타게팅 등을 지원하지 않기 때문에, 난전이 벌어졌을 경우 특히 등짝을 보여줬다간 1인칭 시점 특유의 좁은 시야각과 맞물려 난감한 지경에 빠지기 십상. [25] 물론 3인칭 시점으로 전환할 수 있긴 하지만 많은 3D 게임이 그렇듯 부적절한 카메라 시점 때문에 별 도움이 되지 못한다. 일견 현실성 있는 모습이긴 하나 아무래도 게임의 재미를 잃는다는 점은 부정할 수 없다.

5.7 인공지능

이전작에 비하면 많이 좋아지긴 했지만 문제점이 많다. 일단 동료를 고용한다면 게임의 난이도가 급격히 하락하며 재미가 없어진다. 이유는 자신이 도망가면 적이 동료를 죽을 때까지 계속 공격하기 때문이다.[26] 이 때문에 실제도 한대도 안맞고 플레이가 가능하다. 또한 점프해서 높은 곳에 올라가면 그 적은 점프도 못하고 그 주변만 해멘다. 또한 은신 시스템과 관련된 것이긴 하나 은신 레벨이 높을 경우 코앞을 스쳐지나가도 모른다.

5.8 자유도

엘더스크롤 시리즈답게 자유도가 높은 편으로, 특히 스카이림의 경우 메인 스토리의 엔딩을 별도의 컷인으로 구성했던 베데스다의 전작 오블리비언이나 폴아웃 3와 달리 웅장하지만, 재미없으면 안 보고 무시해도 되는 이벤트 신으로 수정되어 엔딩에 연연할 필요가 없어졌다는 것이 호평받는다.

하지만 퀘스트 라인 따위 일찍이 말아먹고(...) NPC들을 죽이는 것이 가능했던 모로윈드같은 전작과 달리, 스카이림에 이르러서는 자잘한 에센셜 판정 NPC들이 너무 늘어난 탓에 그런 자유도가 퇴색되었다는 평가도 있다.

5.9 서라운드·아이피니티 미지원(및 해결방법)

트리플모니터 시스템, 즉 Nvidia 서라운드나 아이피니티를 제대로 지원하지 않는다. 메뉴나 인벤토리창이 짤려서 나오는데, 따로 프로그램을 깔아야 한다. 이 항목에서는 해결방법을 적는다.

1. Widescreen Fixer를 사용하는 방법 : widescreenfixer.org 이곳에서 Widescreen Fixer를 다운로드하고 실행하여 세팅을 설정하고 게임을 플레이한다. 설정했다고 끝이 아니라 계속 실행시켜두고 있어야 효과가 있다.

2. wide screen gaming forum 링크 사용법 동영상 wsgf에 소개된 방법. 두 가지 방법을 제시하고 있는데, 앞의 동영상은 이곳의 방법 중 첫번째 방법을 사용하는 방법을 사용하는 영상이다.

6 평가

2011 Game of the Year
2011 Video Game Awards : Game of the Year, Best RPG
2011 Interactive Achievement Awards : Game of the Year, Role-Playing Game of the Year
2012 Game Developers Choice Awards : Game of the Year
2012 Golden Joystick Award : Ultimate Game of the Year, RPG of the Year

Metacritic
XBOX36096점
PC94점
PS392점
스카이림은 걸작입니다! 베데스다가 궁극적인 서양 RPG를 만들어냈습니다!

— 게임 리뷰어 angry joe[27]

Skyrim changed the landscape for role-playing games completely

스카이림은 롤플레잉 게임의 경관을 완전히 바꿔 놓았다
- 바이오웨어의 프로듀서 Mark Darrah[28]인터뷰

서양 RPG의 시대적 기준이 될 걸작.

발매 당일부터 엄청난 인기몰이를 했으며 이틀 만에 340만장, 5일째에는 580만장을 팔았다. 참고로 이 미친 판매량은 스팀을 포함한 온라인 판매량을 뺀 수치. 웬만한 축구장 하나의 수용인원이 5만 명 정도임을 생각해 보면 정말 어마어마한 양이다. 또한 역대 XBOX 플랫폼으로 나온 게임 중 가장 적은 시간에 가장 많이 팔린 게임 3위를 했고 RPG 분야 한정이라면 단연 1위다. 또한 판매량에 집계되지 않은 스팀에서의 판매량도 엄청난데, 현재까지 스팀에서 판매됐던 모든 게임 중 절대 독보적인 1위. 또한 싱글 전용 타이틀임에도 불구하고 발매한 지 1년이 지난 2013년 1월에도 스팀 최대 동접 수 게임 5위 안에서 떨어지질 않고 있다. 2015년 7월 기준으로 여전히 10위에 랭크되어 있어 두터운 매니아층을 실감케 한다.

초기 출하량 700만장이 한 달만에 다 소화됐는지 추가로 300만장을 더 출하했다. 2013년 6월 기준으로 총 2000만장 이상이 팔렸다. #

엑스박스 360 버전의 메타스코어는 96점, PC 버전의 메타스코어는 94점, 플레이스테이션 3 버전은 92점을 받았다. PS3 버전은 버그 때문에 점수가 많이 깎였다.[29]

유명 리뷰 사이트인 IGN에서는 9.5/10, GAMESPOT에서는 9.0/10을 받았다. 일본의 패미통에서는 40/40으로 만점을 받았다. 패미통에서 외국 게임에게 최초로 만점을 준 게임이라고 한다.[30]

2011년 GOTY를 가장 많이 받은 게임인데, 그 해 2위가 포탈 2(56개), 3위가 배트맨: 아캄 시티(38개)였다. 스카이림이 수상한 GOTY의 개수는 무려 226개이다. GOTY 순위 1위인 것도 대단하지만 정말 대단한 건 2, 3위를 한 두 게임이 질적으로 떨어지는 것은 단연코 아니고 둘 다 명작이라고 부르기에 부족함이 없는 게임들인데다가 판매량도 좋았는데도 압도적인 차이를 낸 것. 당장 포탈 2 항목과 아캄 시티 항목을 보면 무슨 말인지 알 수 있을 것이다.

게임 공략 모음집 사이트인 GameFaqs에선 2013년 3월까지 스카이림의 공략이 가장 인기 많은 공략을 차지하고 있었다.

스카이림의 가장 큰 미덕은 게임의 가장 근본적인 재미, 즉 '체험'하는 재미를 잘 살렸다는 점에 있다. 그야말로 판타지 세계관 시뮬레이터의 정석이자 정점을 보여준 게임. 이후 판타지 세계관 게임(혹은 오픈월드 게임)이라면 제작자들이 입에 스카이림을 달고사는 지경이 되었다.

물론 게임 자체로만 보면 모든것이 완벽하다는것은 아니다. 메인 스토리는 대단하다고 할수 없으며, 전투의 타격감이나 액션성이 부족하고, 전투, 생산의 밸런스도 완벽하지는 않다. 또한 출시 후 크고 작은 버그들도 문제.

이런저런 아쉬움이 있지만 상업적으로는 서양 RPG에서 넘을 수 없다던 디아블로를 뛰어넘어, 현재는 2000만장을 팔아 치우며 RPG장르에서 1위다.[31][32] 게다가 비평적으로는 받을 수 있는 상이란 상은 죄다 받았다. 요약하자면 상업적인 면과 비평적인 면에서 RPG계의 넘사벽. 초반 악명높은 버그도 차후 패치로 인해 대부분은 고쳐졌다.[33][34] 물론 패치로 고친것이니 출시 직후의 버그에 대해 변명은 되지 않지만 베데스다 입장에서도 억울할 수 있는점이, 모드가 워낙에 활성화된 게임이다보니 모드떡칠을 하고서 각종 버그 CTD를 일으키고 버그많은 게임이라고 낙인찍어버리는 유저들이 생각보다 많다.[35] 애초에 진행 불가능할정도의 버그가 있는게임이었으면 그렇게 평이 좋을수가 없다. 예를 들어 폴아웃 뉴베가스의 경우 시간이 부족해 몇몇 치명적인 버그를 잡지 못했고, 이 때문에 평점이 상당히 낮아졌다.

출시 후 3년차에 접어든 2014년에도 스팀 동접자수 5위 안에 들어갈 정도로 스카이림의 인기는 장기간 지속되었다. 더불어 5년이 지난 2016년에도 PC판의 모드 역시 끊임없이 만들어지고 있다. 또한 스카이림의 인기를 통해 엘더스크롤 시리즈에 대해 잘 모르던 유저들도 많이 유입된 것으로 보인다. 더욱이 패치를 통해 기마전 등의 각종 부가적인 요소를 추가하고 실험적인 요소를 많이 집어넣는 걸로 보아 스카이림에 사용한 게임엔진은 차후 베데스다 게임의 뼈대가 될 확률이 높다.

무릎에 화살 드립, FUS RO DAH 등 각종 밈을 탄생시킨 것과, 메인스트림 방송에도 패러디가 등장하는 등 엄청난 유명세를 탄 것은 부인할 여지가 없다.

6.1 통계

통계 데이터 사이트인 Statistic Brain에서는 2013년 12월 기준으로 아래와 같은 재밌는 통계를 냈다. 업데이트 될 수도 있으니 한 번 들어가서 확인해 보자.

  • 최초 48시간내에 팔린 판매량: 3.5백만장
  • 최초 1주일 이내에 팔린 판매량: 7백만장
  • 최초 1주일간 올린 수익: 4억5천만달러
  • 총판매량: 2027만장
  • 총판매수익: 12억9천만달러
  • 유저 평균 점수: 92점[36]
  • 스팀에서 동시 플레이한 숫자중 최고치 : 320,000명
  • 플랫폼별 점유율: 엑스박스 360-59%, PS3-27%, PC-14%
  • 평균 XBOX 로딩시간: 48초
  • 평균 PS3 로딩 시간: 34초
  • 개발소요시간: 3.5년
  • 개발 및 마케팅 비용: 85,000,000달러
  • 개발인원수: 90명
  • 녹음에 참여한 성우인원수: 83명@ 그런데 성우 돌려막기가 은근히 있어서 딱히 체감이 안든다

7 기타

  • 스카이림 제작전 베데스다 홈페이지에서 게임 개발을 위해 'Oblivion Construction Set'에 조예가 있는 사람을 채용했었다. 덕업일치의 꿈이 현실로. 오블리비언 당시 유명했던 전투 관련 모드 데들리 리플렉스의 제작자들이 스카이림의 전투모션을 담당했음은 이미 유명한 이야기.
  • 중국어 번역은 중국 내 유명 번역&크래킹팀인 3DM에 의해 발매된지 5일만에 전부 번역, 19일날 배포되었다.#
  • 2011년 11월 22일, 스카이림 정규맵을 치트로 바깥으로 나가본 결과 모로윈드와 시로딜의 대략적인 맵지형이 구현된 것이 발견되었다. 유저들은 뉴 베가스 때처럼 추후 발매될 DLC들의 입구가 아닐까 추측하였고 결국 그런 거 없었다. 모드 제작자들을 배려해 지형을 미리 만들어 주어 모로윈드와 시로딜 모드를 만들기 쉽게 해 준 것 아닌가 하는 의견도 있다. 그리고 그것이 실제로 만들어집니다. 2014년 알파테스트 버전이 공개된 모로윈드의 경우 원본이 필요하며, 호환이 안되는 부분은 수동으로 수정하지만 기본적으론 BGT처럼 두 게임을 하나의 엔진에서 실행한다. 시로딜을 구현하는 계획(Skybilion)도 존재하나 진척이 느린데, 개발팀에 참가한 유저에 의하면 오블리비언은 데이터의 차이가 적어 자동 변환툴이 문제되는 부분이 적을 것으로 짐작하기 때문이라고 한다. 이쪽의 개발단계는 변환코드 작성중.
  • 유튜브에서는 포효 중 하나인 'FUS RO DAH!'와 경비병들의 단골대사인 '나도 한때는 너처럼 모험가였는데, 어쩌다 무릎에 화살을 맞아서....(I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee)'[37]이 되었다. '무릎에 화살' 드립의 경우에는 온 동네 경비병들이 지나갈 때마다 단골로 이 대사를 하는데, 이에 플레이어들이 "야, 그럼 경비병 선행조건은 무릎에 화살맞는 거냨ㅋㅋㅋ"이라는 이유로 유행시킨 밈. 이 대사가 무슨 의미인지에 대해서는 말그대로 무릎에 부상을 입었다는 의미로 받아들이는 경우가 있는가하면, 전작에 있던 Greave가 없어졌다는 것의 암시라거나, 결혼해서 정착했다는 의미의 북방 관용구라는 등의 여러가지 풀이가 있었는데, 개발자 토드 하워드에 의하면 단지 세계관의 유동성을 늘리는 과정에서 들어간 대사였던 것이 어쩌다보니(?) 컬트적인 인기를 끌게 된 것이라고 한다.
패러디는 워낙 유명해서 미국 CBS의 드라마 NCIS에서도 스타워즈의 구 공화국(Old Republic)과 함께 언급된 바 있다 다만, 대사 자체가 '무릎에 화살...'이라는 정말 단순한 원패턴인데 비해 바리에이션 없이 너무 많이 쓰이다보니 질렸다는 반응이 많아 이제는 쓰면 욕먹는 신세가 되었다. 왠지 이것과 취급이 비슷하다 보더랜드 2에서도 해당 문구의 패러디가 등장했지만 개발진이 사과할 정도. 영미권 웹에서 흔히 보이는 패러디의 패턴은 대사를 다 하기도 전에 그 대사를 한 사람을 없애버리는(...) 형식이다.
  • Skyrim Trailer - Retro Edition : # 트레일러를 고전게임의 도트 그래픽풍으로 다시 만들었다.
  • 실사판 트레일러 : #
  • # 스카이림의 개발이 완료된 이후 일주일의 기간이 남자 베데스다에서는 개발진에게 "일주일 동안 스카이림에 넣고 싶은 요소를 아무거나 만들어 봐라"라고 완전히 자유롭게 창의력을 발휘할 기회를 주었다고 한다. 당연히 실제 게임에 들어가지는 않았지만 그 결과물 중 일부가 공개되자 팬들은 이런 걸 대체 왜 게임에 안 넣었냐며 경악중. 물론 겨우 일주일 동안 개인들이 잉여력을 발휘한 물건에 불과하기 때문에 당장 게임에 넣었다간 이미 버그가 쌓일대로 쌓인 게임에 막대한 양의 버그를 일으킬 테니 무리고, 저 중에 일부라도 DLC로 나오기를 바라는 팬들이 많다. 특히 마상 전투[38],용타기, 곰인간 변신[39][40], 뱀파이어 말기증상에는 비행 능력을 가진 완전한 뱀파이어로 변신 등 간지가 철철 넘치는 요소들과 던전 내 퍼즐장치, 어두컴컴한 던전, 눈이 내리면 땅에 쌓이는 날씨 시스템, 동료 훈련 및 강화, 집짓기 등 입체적인 요소들이 큰 인기를 끌고 있다. 그리고 이 중 몇몇 요소는 실제로 패치와 DLC를 통해 구현되었다!
  • 안기어 목소리를 맡은 크리스토퍼 플러머[41]에스번 목소리를 맡은 막스 폰 시도우는 2012년 아카데미상에 "최고의 조연상"부문에 노미네이트 된 바 있는 잔뼈가 굵은 영화배우들이다.
실은 이 영상 만든 사람은 영국의 전설적인 뉴웨이브 록밴드 XTC 리더였던 앤디 파트리지의 아들(!) 해리 파트리지다. 다른 유명작으로는 Saturday Morning Watchmen가 있다.
  • 니코동의 동영상중 모자이림이라는 것이 있는데 적절한 편집과 엄청난 개그센스로 대호평이다. 자세한 것은 항목 참조.
  • 개발에 사용된 것과 동일한 키트인 Creation Kit가 2012년 1월 초에 무료로 배포되었다. Creation Kit는 스팀 워크샵 기능과 연동이 되며, 스팀 유저들은 스팀을 통해 스카이림의 MOD를 올리고, 찾고, 평점을 주고, 스팀으로 바로 다운로드할 수 있다고 한다. 실제로 써보면 시작부터 오류창이 뜨는걸 볼 수 있는데 한글 윈도우에서는 그냥 취소를 눌러주면 된다. 쓰다보면 도데체 이런 불안정한 소프트웨어로 어떻게 게임을 구성했을까 라는 생각이 들정도로 문제점들이 많은데 (갑자기 꺼진다거나...) 스카이림 루트 폴더[42] 내부에 있는 SkyrimEditor.ini를 열어서 bEnableAudioCache=1에서 =0으로 바꿔주면 왠만해서는 해결된다. 참고로 Creation Kit (모드 커뮤니티에서는 CK라 부름)을 써서 모드를 제작할때는 꼭 스카이림을 시스템이 설치된 드라이브에 같이 설치해주자. 윈도우즈가 C 드라이브에 설치되어있으면 스카이림도 C에 설치해줘야 CK를 쓸때 각종 에러들이 사라진다.
  • 영국의 지질학자이자 과학교육 전문가, 과학 저술가인 제인 롭(Jane E Robb)은 본인 블로그에 지질학적으로 스카이림을 분석하여 몇 차례 올려놓았다. 스카이림의 지질학이라는 포스트가 대표적. 나중에는 팀을 꾸려서 직접 모드를 만들고 있다. 스카이림 게임을 과학 교재로 사용, 플레이어들이 퀘스트를 수행하면서 자연스럽게 지질학적 지식을 쌓도록 구성할 예정이라고.
  • 미국의 풍자뉴스 사이트 Onion에서는 스카이림 플레이 후기를 패러디 뉴스 형태로 게재하였다. 본 사이트는 패러디 뉴스 형식을 취하지만 꽤 시사적이고 진지한 주제를 상당수 다루고 있는데(예를 들어 "최근 여론 조사에 따르면 미국인들은 시리아 내전의 참상보다 크립톤의 멸망을 더 애도하고 있는 것으로 밝혀져" 이런 기사들) 이 사이트에서 비디오 게임의 플레이 후기가 올라온 것은 거의 최초의 일로 평가된다.
  • 그외에도 다수의 셀리브리티가 스카이림 팬 인증을 하였다. 예를 들어 영화 맨 오브 스틸에서 슈퍼맨 역할을 맡은 헨리 카빌은 본인이 WoW와 스카이림 팬이라는 발언을 직접 하였고 드라마 왕좌의 게임에서 호도르 역할로 유명한 크리스티언 네언(Kristian Nairn)은 2011년 11월 10일 공식 페이스북에 "나 스카이림 샀당(i haz Skyrim!!!))"이라며 인증을 하기도 하였다.
  • 어느 인터뷰에 따르면 사우스 파크: 진리의 막대의 원작자인 트레이 파커는 본래 스카이림에게서 영감을 받아 사우스 파크 게임도 스카이림처럼 거대한 스케일로 만드려고 850페이지에 달하는 각본을 작성하였으나 실제로 만들기에 너무 부담이 된다고 생각해서 현재 우리가 아는 그 게임처럼 스케일을 축소하였다고 한다.

8 외부링크

  1. 1.0 1.1 리마스터
  2. 리마스터, 아직 발매가 확정되지는 않았다.
  3. 나레이션은 에스번이 맡았다. 게임 내에서도 에스번에게 말을 걸면 비슷한 내용의 이야기를 한다.
  4. 역대 최다 GOTY 수상작이였으나(226개) 2013년 더 라스트 오브 어스가 233개를 수상하면서 2위로 내려갔다. 다만 2년 사이 GOTY를 선정하는 게임 웹진 수가 120개 가량 증가했다. 그래서 비율은 여전히 스카이림이 더 높다.
  5. 1편 아레나(탐리엘 전역)와 4편 오블리비언(시로딜)은 말할 것도 없으며, 2편 대거폴(하이 락)은 하이 락 지역의 왕국 중 하나의 이름에 불과했고, 3편 모로윈드가 그나마 일치하지만 실상은 모로윈드 전역이 아니라 바덴펠 섬과 솔스타임 섬, 모운홀드가 전부였다.
  6. 3편 모로윈드의 경우 외교적인 문제
  7. 게임 초반에 제국측과 스톰클록측을 선택하는 선택지가 발생하지만 절대적으로 해야만 하는게 아니고 애당초 서브 퀘스트라 그다지 신경 쓸 필요는 없다.
  8. 집행관들의 말투로 봐서는 참수까지 당할 죄는 아닌 듯하지만 같이 붙잡혀 온 스톰클록 반란군과 엮이는 바람에...
  9. 다름아닌 아카토쉬의 맏아들이자 세계의 포식자 알두인. 그런 알두인이 왜 갑자기 드래곤과는 일절 상관없는 헬겐을 공격한 것인지에 대해서는 직접적으로 밝혀지지 않는데, 헬겐에 오자마자 헬겐을 공격하는 것이 아니라 뭔가를 찾는 듯 두리번거리는 행동으로부터 추론했을 때 드래곤본인 주인공으로부터 드래곤의 영혼을 느끼고 아직까지 살아남은 드래곤을 찾기 위해 왔다는 추측이 있다. 자세한 것은 알두인 항목을 참고.
  10. 여담으로 주인공의 차례가 오기전에 스톰클록 병사 한 명이 먼저 처형당하는데, 사제가 사형 직전 기도문을 외는 의식을 하는 도중 '입 닥치고 빨리 죽여라'라 외치고 먼저 죽는다. 사제가 말하는 걸 그냥 기다리고 있었으면 살아남았을 터.
  11. 알두인이 오지 않으면 사형수가 도끼를 내려치지 않는다. 엄연히 스크립트이기 때문에 도바킨이 죽을리가 없다.
  12. 같이 처형당할 위기에 처했던 스톰클록 병사 랠로프나 헬겐에 주둔 중이던 제국 군단 병사 해드버, 둘 중 하나.
  13. 해결책으로 BSA브라우저 툴을 통해 BSA파일을 언팩한뒤 퀄리티를 좀 낮춰서 조절한다거나, 쓰고 싶은 부분만 뽑아서 다른 것과 섞어 쓴다거나 하는 방법이 있다. 이도저도 아니면 그냥 리텍 모드로 대체하던가.
  14. 허스파이어의 온실이나 텃밭에서 던가드/드래곤본 전용 식물 일부가 재배 가능한지, 드래곤본 추가 소환 마법들이 Twin Souls 퍽의 적용을 받는지 등. 전작에서는 DLC 참조 문제 때문에 앞의 사항들이 적용되지 않았다.
  15. 몇몇 유저들은 아예 주인공이 나인 디바인이 준비한 존재 아니냐고 할 정도로 뜬금없이 툭 던져지는 캐릭터인건 분명하다.
  16. 오블리비언의 데이건과 비교해보면 명확히 알 수 있다. 데이건의 경우, 게임 시작부터 수하들을 시켜 플레이어의 눈 앞에서 황제와 그 후계자들을 죽여버리는데다 수십 개의 오블리비언 게이트를 열어서 탐리엘 전체를 침공해 온갖 깽판을 치며, 전 지역의 군대가 집결해 혈투를 벌이기도 한다(게임 시스템의 한계 상 규모가 작게 묘사되었지만). 이것에 반해 알두인은 구체적으로 따져보면 헬겐을 파괴한 것과 돌아다니면서 드래곤 부활시킨 것뿐이고, 부활시켜봤자 경비병에게 두들겨 맞고 진다. 인간들이 대대적으로 드래곤에 맞서 싸우거나 한 것도 아니라 아무래도 존재감이 약한 편이다.
  17. 오블리비언이 이런류의 팩션이 가장 많았는데 가시의 기사단, 백마의 기사단, 고결한 피의 결사, 블레이드, 나인 디바인 순례자, 블랙우드 컴퍼니, 신화 여명회 등이 있고 개중 일부는 잠깐 가입하고 버려지는 팩션(블랙우드 컴퍼니, 신화 여명회)도 여럿 있었다.
  18. 모로윈드가 이런류의 팩션이 가장 많았는데 3대 대가문, 4대 애쉬랜더, 제국 군단, 트라이뷰널 템플, 모락 통, 파이터 길드, 메이지 길드, 도둑 길드, 임페리얼 교단, 동제국 회사, 스칼 부족 등 작중 가입 가능한 팩션들이 전부 다 대규모 퀘스트 라인들이 있다. 소규모 팩션은 손에 꼽을 정도로 적다(블레이드, 3대 뱀파이어 클랜 등).
  19. 실버 핸드에 대해 팔카스에게 물어보면 "늑대인간을 싫어하는, 나쁜 놈들이지. 그래서 우리도 싫어하는군." 이라고 대답할 뿐이다. 실버 핸드가 정확히 어떤 위치에 있는 집단인지, 실버 핸드의 대외적인 이미지가 어떤지, 왜 마을 밖에 산적처럼 모여 지내는지, 어떻게 요바스카르에 쳐들어와서 코들랙만 죽이고 우쓰라트의 조각을 들고 튈 수 있었는지(...) 등등 어떤 사항도 게임 내에서 한 번도 납득할 만한 설명이 이루어지지 않는다.
  20. 게다가 중첩도 되기 때문에 야채스프, 쇠고기스튜 같은 것을 여러게 먹으면 효율이 굉장히 좋아진다.
  21. 익스퍼트-마스터-레전더리 난이도 순으로 내가 주는 피해는 0.75배-0.5배-0.25배로 감소하면 반면 적에게 내가 받는 피해는 1.5배-2배-3배 순으로 늘어난다.
  22. 이 부분에 대한 불만점은 확실히 이 전작들보다 컸는지 단순한 스탯조정을 통한 난이도 향상부터 전반적인 밸런스를 뜯어고치는 모드 등 소소한 픽스형 모드부터 대형 오버홀모드까지 이루 말할 수 없을만큼 다양하다.
  23. 예를 들면 다크소울의 화톳불 전송이나 디아블로의 포탈스크롤 등등
  24. 마법중에 '예지(Clairvoyance)'라는 마법을 사용하면 퀘스트 장소까지 가는 길을 볼 수 있다.
  25. 전투에서 등을 보이면 당연히 난감해진다. 더구나 스카이림같은 게임에서 미니맵, 오토타게팅 따위를 지원했다간 몰입도가 확 낮아질게 뻔하다. 온라인 게임도 아니고. 또한 시야각의 경우 콘솔로 매우매우 간단하게 해결가능하다. 콘솔은 fov=원하는 시야각 숫자. 무엇보다 스카이림은 바닐라 일반 난이도 기준으로 전투가 어려운 게임이 아니다.
  26. 사실은 동료가 있어도 강한 적, 다수의 적을 만나면 동료고 뭐고 어렵다.
  27. 빡죠는 스카이림을 리뷰하고 10점 만점에 10점을 줬다. 이는 역대까지 빡죠가 리뷰한 게임중 단 6개밖에 받지 못했고. 각각 레드 데드 리뎀션, 길드워2, 더 라스트 오브 어스, 더 위처 3: 와일드 헌트,스타크래프트 2: 자유의 날개그리고 스카이림.
  28. 발더스 게이트 시리즈, 네버윈터 나이츠의 수석 프로그래머 및 드래곤 에이지 프랜차이즈의 최고 프로듀서
  29. PS3 플랫폼에 대해서는 다른 베데스다 게임도 평가가 좋지 않은 편이다.
  30. 그 이전까지 최고점을 받은 외국 게임으로는 Grand Theft Auto IV 와 기어즈 오브 워 3, 모던 워페어 3피파 12였고 그것도 40점 만점에 39점이었다고 한다.
  31. 2위는 디아블로 3로 1450만장
  32. 2015년 9월 현재 디아블로 3 의 공식적인 판매량은 약 3000만장. 스카이림은 엄청난 양이 스팀으로 팔려나갔기 때문에 집계가 매우 힘들다. 거기다 디아블로 3는 본편과 확장팩을 포함한 수치다.
  33. 여전히 버그는 많지만 진행이 불가능한 수준은 아니다.
  34. 특히 플3판은 버그가 너무 많아 점수테러를 받았다.
  35. 더 나아가서는 스카이림 자체를 모드를 쓰는 툴 취급하며 모더들 없으면 삼류게임이다라는 이야기도 종종나온다. 착각하지 말자. 스카이림은 우리가 대단하다고 호평하는 그 모든 모드들을 제외하고 게임 그 자체만으로 최다 고티를 먹은 명작 게임이다.
  36. 메타크리틱에서는 2013년 8점대 초반까지 떨어졌기때문에 메타크리틱 수치는 아닌 것으로 보이나 출처는 불분명하다. 게다가 모드 유료화 사태때 유저 점수의 행방은...망했어요
  37. 윈드헬름에선 "가슴에 칼맞기전까진 내가 스톰클록 최고의 군인이었지"라고 얘기하는 사람이 있다.셀프디스
  38. v1.6에서 버그픽스와 마상 전투가 구현됐다. 애니메이션과 모션을 건드리는 모드와 충돌이 있으니 참고.
  39. 변신 차체는 없으나 적대 NPC로 솔스타임섬에 등장한다
  40. 근데 늑대인간이 있는 시점에서 비슷한건 이미 존재한다.
  41. 그 유명한 사운드 오브 뮤직의 그 아버님이시다(...).
  42. Steamapps\common\Skyrim
  43. 텍사스의 휴스턴에 소재해 있음.
  44. 3편 모로윈드는 약 50,000줄, 4편 오블리비언은 약 30,000줄
  45. 아주라의 성우를 맡았던 린다 카터 여사님도 왕림해 주셨다.