Maintenance script (토론 | 기여) |
(차이 없음)
|
2017년 1월 31일 (화) 16:20 기준 최신판
- 상위 문서 : 빙결사
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
빙결사의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
물대포, 빙백검 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1 전직 후 스킬
1.1 보조 스킬
1.1.1 수인체
버프 | ||||
빙격사 특유의 빙격술로 습득 시 기본 공격이 모두 새롭게 바뀌고, 점프 공격과 대시 공격시 얼음 송곳을 생성하며, 빙결 상태 이상 저항이 최대치가 된다. 사용 시 빙결사의 스킬이 가진 빙결 기능을 켜고 끌 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
전직 시 기본 지급 스킬.
배틀메이지의 용화패와 동일하게 모든 평타 공격 모션이 전용모션으로 변경되며 빙결 상태이상 저항이 최대치가 된다. 변경된 평타 공격은 기본기 숙련이 적용된다.
기본 공격은 최대 3타까지 할 수 있으며 2타부터는 앞으로 전진한다. 1타는 아래쪽으로 주먹을 내리치며 2타는 어퍼컷을 취하고, 3타는 얼음송곳으로 찌르는 공격을 한다. 점프 공격은 얼음송곳을 만들어 아래 대각선 방향으로 두 번 찌르고 대시 모션은 얼음송곳으로 한 번 찌른다. 1타의 경우엔 슈아를 깨트림과 함께 최하단 판정도 있어서 12캔윈스를 쓰면 상대를 다시 띄워 공놀이가 가능하다.
대체로 첫 타에서 띄우는 것에 대해 불만이 많은 편. 안그래도 선딜이 긴 빙결사의 스킬로는 캔슬 후 스킬연계가 힘들어진다. 뜨지 않음 속성을 가진 적의 경우는 첫타에 다운돼버린다는 문제점이 있다. 사실 대부분 스킬들이 경직도 작고 무적기도 없다시피 하기 때문에 넘어트려서 추가타를 주는건 나쁘지 않다. 오히려 진짜 문제는 웬만한 스킬들과는 연계가 거의 불가능한 리치. 이런 문제가 지적되자 각성 업데이트와 함께 공격 범위가 증가했다. 물론 그런다고 자주 쓰진 않는다.
고블린 왕국 2번방에는 1타 바운드덕분에 꽤 안정적으로 고블린들을 잡아놓을 수 있다. 열심히 바닥에 드리블퉁퉁 튀기다가 금나장으로 퀵패스휙 던져주면 오케이.
또한 ON/OFF 기능을 통해 빙결사의 모든 빙결효과를 제어할 수 있다. OFF했을 때는 모든 스킬에 붙은 빙결 상태이상의 확률이 0%가 된다. 여담으로 수인체 ON은 스킬 시전으로는 취급되지 않지만 캐스팅으로는 취급된다.
여담으로 초기 빙결사 등장당시 퍼섭에서는 결장에서도 이 1타 최하단이 적용돼서(!) 뭘 하든 일단 퀵스빼고 눕힌 다음 1 2타 캔슬기만 써도 무한으로 바닥쓸기가 가능했다. 물론 당연히 본섭으로 오면서 변경되었다.
1.1.2 프로즌웨폰 마스터리
패시브 | ||||
빙백검, 설화연창, 회전투창, 브로큰 애로우, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨의 공격력이 증가한다. 또한 설화연창과 회전투창에 빙결 기능을 추가하고 빙결 레벨을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 (n레벨 기준) | |
공격력 증가율 | 10% + 1n% |
설화연창 및 회전투창 빙결 레벨 증가율 | 0.5 + 0.5n (소수점 이하 버림) |
2차각성 이후 추가된 새롭게 전직시 배울 수 있는 마스터리.
피어스 오브 아이스가 빠져있는데 이는 현재 주력 크로니클 중 하나인 아플헬의 상향폭을 조절하려는 의도로 보인다. 다만 브로큰 애로우는 들어있는데, 프로즌웨폰 마스터리의 상승폭을 브로큰 애로우에 적용하고 크로니클 없이 TP를 다 찍은 두 스킬의 퍼뎀을 비교하면 유사한 편. 즉 크로니클이 전제되지 않은 베이스 상태의 동렙/동쿨타임 두 스킬의 밸런스를 맞춰준다고 보는 게 맞다. 물론 이로 인해 아이스 애로우 샷 9셋이 최종세팅이 되지 않을까 하는 우려가 있었으나, 거듭된 패치로 순딜메타에 어울리는 스킬들이 보완되면서 아이스 애로우 샷은 그 입지를 위협받고 있는 상태다.
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 공격력을 증가 시켜주는 스킬 목록에 설화연창과 회전투창이 추가되었다.
2016년 9월 21일 퍼스트서버 대규모 밸런스 패치 예고에서 스킬공격력 증가에 블리자드 스톰, 빙류환, 아이스 오브, 샤드 매그넘, 오버프리즈 익스텐션, 쥬데카 디 이터널이 포함되었다. 사실상 해당 패시브를 스킬 공격력 증가 패시브로 바꾼 셈.
1.1.3 아이스 로드
버프 | ||||
이동시 바닥에 얼음안개를 생성한다. 안개를 생성하는 동안 이동속도가 증가한다. 안개에 닿은 적들은 빙결 내성 및 수속성 저항력이 감소하고 일정확률로 이동속도가 느려진다. 점프 또는 스킬 시전시에는 얼음안개를 생성하지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 20 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
버프 지속 시간 | 무제한 |
이동속도 증가치 | 5 + n% |
디버프 지속 시간 | 10초 |
이동속도 감소치 (10레벨 기준) | 29.5% |
이동속도 감소 확률 (10레벨 기준) | 92% |
빙결 내성 감소치 | 30 + 3n |
수속성 저항력 감소치 | 2 + 2n |
"Ice Road..."
발동시키면 자신의 이동속도를 증가시키며 지나간 자리엔 얼음안개가 생겨 닿은 적에게 디버프를 준다. 빙결사의 유일한 무속성 스킬이며, 무기 속성에 따라 속성이 변한다.
대미지와 경직은 없지만 공격판정은 있는 희한한 스킬. 마법사(여)가 처음 공개됐을 때 있었던 엘리멘탈 마스터의 40제 얼음계 기술인 얼음걸음과 비슷하다. 아이스 니들대신 얼음 안개를 쓰며 높은 마나소모와 낮은 대미지를 가진 단점도 동일하다. 근접전이 곤란한 엘레멘탈 마스터와 달리 근접전을 하는 빙결사라 근접 효율성이 엘레멘탈 마스터보단 그나마 높다.
공격 판정은 일정 시간마다 자동으로 생성되거나 또는 방향을 바꿀 때마다 생성되는데, 이를 이용한 꼼수가 있다. 좌우로 방향키를 계속 눌러 비비면 한 자리에 공격 판정이 매우 많이 생성되는것. 판정만 늘려서 당최 뭐에 쓰느냐 싶지만 끈질긴 장난감 병정이나 겐트 방어전의 기관병 처리 등 판정만으로도 대미지가 1씩 들어가 죽는 적에게 사용할 수 있으며, 신이계에서도 유용하게 쓰인다 [1] 극한의 제단의 경우 하드 6단계 노아 모네아를 상대할 때에도 화속성 무기나 살라만다 플라스크를 사용한 후 비벼주면 노아가 순삭된다. 또한 에너지 차단의 멜타도록 방에서 구석에 있는 전송체들을 말 그대로 순삭할 수도 있다. 반대로 견고한 다리의 아그네스나 검은 화산의 마테카가 반사 패턴에 들어갔을 때 써준다면 사상 최강의 트롤링이 된다.
본래 수리비만 엄청나게 늘리고 쓸데는 찾아볼 수 없는 잉여로운 스킬이었으나, 뉴밸런스 업데이트로 인해 TP를 찍을 시 빙결 효과가 추가되었다![2] 빙결 레벨은 아이스 로드의 레벨에 따라가며, TP 마스터시 빙결레벨 +15에 빙결 확률은 90%. 지속시간은 9초라는 어마어마한 스킬로 탈바꿈 했다. 거기다가 범위도 넓어져서 근접해서 싸우고 있다보면 적들이 바로 얼어 버릴 수준. 일반 던전에서는 보스도 그냥 얼리기 때문에 여유롭게 피어스 오브 아이스나 빙류환을 사용하고 툰드라의 가호로 인한 추가 대미지도 줄 수 있으며, 진 고던의 일반 몹, 대부분의 네임드들도 쉽게 언다. 폐기물에서 궁극기로 변신한 이후 거의 대부분의 빙결사들이 마스터하고 TP까지 주는 스킬이 되었다. 다만 언제부터인지 빙결확률이 75%로 감소했다. TP에는 10%증가라고 써있으나 스킬텝에서보면 75%로 적용되어있다. TP의 기본 빙결확률 50%의 10%를 증가시키기 때문이다.
2각 업데이트때 TP강화가 사라지고 빙결 저항과 수속성 저항을 떨어뜨리는 스킬로 바뀌었다. 이속도 15%빨라지며 과거 빙결사들의 무기들의 수리비를 늘려주는데 한몫 했던 수리비가 아이스 로드로 인해서는 내구도가 깎이지 않도록 변경되었다. 그리고 1차 피드백 업데이트에서 수속성 저항력 감소 범위가 300px로 늘어났다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 지속 소모 MP가 삭제되고, 발동했을때 소모되는 MP가 증가되었다. 또한 빙결 내성 감소치가 마스터 레벨 기준 20 증가하여 60이 되었다.
몇 가지 아쉬운 건 근접 캐릭터인 빙결사에게 추가로 올라가는 이속의 퍼센티지가 낮고, 시전 모션이 길며, 공속에 따라 딜이 롤러코스터를 타는 빙결사에게 공속이 주어지지 않으며, 몇몇 상황에서 끄게 되면 저 위에 나열된 모든 효과를 아예 받지 못하게 된다. 이속 증가는 다른 패시브로, 속성 저항 감소 등 딜링에 직접적으로 연관된 스킬은 공명으로 이관시키는 것이 필요해 보인다.
1.1.4 발현
패시브 | ||||
어비스의 마력에 대한 깨달음을 얻어 마법 공격력, 마법 크리티컬 확률, 적중률이 증가하고 습득하고 있는 액티브 스킬의 MP소모가 감소한다. 결투장에서는 마법 크리티컬과 적중률이 증가하지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
MP 소모 감소치 | n% |
마법 공격력 증가치 | 2 + n% |
마법 크리티컬 확률 증가치 | 2 + n% |
적중률 증가치 | 2 + n% |
원래는 지능과 mp소모 감소 옵션만 붙어있었지만 2차 각성 업데이트와 개편 그리고 9월 10일에 시행한 피드백 업데이트로 지능 옵션이 마공 옵션으로 변경되었고, 마크리,명중률 증가가 추가되었다. 개편으로 고정 대미지가 사라지고 올퍼센트 대미지가 된 빙결사에겐 마공 상승 효과는 효율성이 좋다. 또한 마법크리티컬 히트를 12%나 올려주니 마스터는 필수다.
놀랍게도 스킬-스킬, 스킬-아이템 간 무기 공격력 % 증가 복리화 패치 이전에도 복리로 적용되던 스킬이었다! 그러나 그래서인지 빙결사의 무기 마스터리 역할을 함에도 수치가 12퍼센트로 상당히 짜다... 남들은 최소 20퍼센트 이상을 받고 갈 때 혼자 12퍼센트인 셈.
1.1.5 공명
버프 | ||||
주위 적의 수속성 저항력을 감소시키고 자신의 수속성 공격력을 강화하는 오라를 켠다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 35 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 (10레벨 기준) | |
지속시간 | 무제한 |
적 수속성 저항 감소치 | 12 |
자신의 수속성 강화 증가치 | 66 |
"어비스여.."
자신의 수속성 공격력 수치를 상승시키고, 주위에 있는 적들의 수속성 저항력을 감소시킨다.
2차 각성 업데이트로 지속시간 무제한의 토글형 오라로 변경되었으며, 마스터 레벨 기준으로 수속성 저항감소는 12로 줄고 수속성 강화수치는 66으로 늘었다. 주위에 파란 빛무리가 생기기 때문에 자신이 공명을 쓰고 있는지는 알 수 있다. 스위칭은 던전 입장 후 한 번이면 OK. 수속성 저항 감소 범위는 화면 전체로, 화면에 들어오기만 하면 적용된다. 아이스로드와의 시너지를 위해서는 300px내에서 활동하는 것이 유리한 편.
높은 속강을 제공해 주어 좋아보이는 버프지만[3] 자신의 아이템에 따라 효율이 갈리는, 뭔가 좀 아쉬운 버프이기도 하다. 그래서 속성 저항 감소 대신에 크리티컬 공격시 데미지 증가를 넣어달라는 의견도 나온다.
수치가 너무 짠 아이스 로드, 발현과 함께 빙결사가 고스펙으로 갈수록 템에 비해서 딜이 생각만큼 안나오는 이유이기도 하다. 윗 문단에 언급한 것 처럼 템에 따라 효율이 갈리고(속성 강화를 충당할 방법은 많으니) 다른 직업의 스증뎀, 크증뎀 버프와 비교했을때 성능차이가 크게 나기 때문. 더불어 레벨마다 올라가는 속성 강화 수치가 크게 높지 않은데다 단리 증뎀인 속성 강화 특성상 스위칭 효율도 구리고, 스위칭 템의 성능도 영 아니라 이 점에선 개선이 필요해 보인다.
스위칭 목록은 이곳에서 확인할 수 있다.
1.1.6 크리스탈 블레이드
패시브 | ||||
빙백검 3타가 삭제되고 1/2타를 크리스탈 블레이드로 강화하여 공격한다. 위아래로 흩어진 적을 빙결사 앞으로 모으는 기능이 있으며, 2번째 공격은 추가로 둔화를 건다. 크리스탈 블레이드의 공격력은 빙백검 1/2타의 공격력에 비례하며 둔화 효과는 빙백검 3타의 둔화 효과와 동일하다. 또한 명중 시 캔슬하여 전직 스킬을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 빙백검 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 빙백검 3타 삭제 1타에 적을 모으는 기능, 2타에 둔화 기능 추가 명중 시 전직 스킬로 캔슬 가능 |
빙백검 1/2타 추가 공격력 | 98 + 2n% |
"ice shot!", "ice slash!"
뜻부터가 결정검이다.
습득시 빙백검이 크리스탈 블레이드로 강화되어 3타에서 2타로 바뀌며 공격 범위도 상당히 넓어진다. 또한 추가기능으로 적들이 크리스탈 블레이드에 맞으면 빙결사 바로 앞으로 모여지고, 크리스탈 블레이드를 캔슬시켜 다른 스킬로 연계할 수 있다. 공격력은 빙백검의 1/2타 공격력을 100% 증가시킨 값.
나쁘지는 않고, 오히려 빙백검M+5TP를 주면 무려 한 타당 5000%씩 10000%이다. 다만 범위가 미묘하게 짧고, 빙백검을 강화시키는 옵은 죄다 2차크로니클에 몰려있어 선뜻 투자가 어려우며, 무엇보다 쿨타임이 너무 애매해서 쓰기 어렵다. 피오아같은 주력기를 두고 사이간격 쿨타임이 빌때 한번씩 찔러주면 좋다.
2016년 8월 18일 패치로 빙백검 데미지가 무려 40%나 상향받게 되었다. Tp까지 마스터 할 경우 14000%를 넘는 데미지가 되어 쿨타임에 비해 쏠쏠한 데미지로 탈크세팅 빙결사에게 괜찮은 기본기가 되었다.
1.2 전투 스킬
1.2.1 설화연창
액티브 | ||||
얼음창을 생성, 앞으로 전진하면서 찌른다. 던전에서는 방향키를 뒤로 입력하여 전진거리를 감소시키거나 위/아래 방향으로 입력하여 이동 방향을 변경할 수 있다. 적중 시 캔슬하여 회전투창으로 연계할 수 있다. 프로즌웨폰 마스터리 습득 시 마지막 공격에 빙결효과가 추가된다. 결투장에서는 슈퍼아머가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트수 | 5회 |
전진 거리 | 50px |
정방향 입력 시 전진 거리 | 250px |
프로즌웨펀 마스터리 습득 시 빙결 효과 | |
빙결 레벨 | 25 + 2n |
빙결 확률 | 100% |
빙결 지속시간 | 1.2초 |
얼음창을 생성하여 마구 찌르면서 앞으로 전진하는 다단히트 기술. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
전직시 1 레벨로 자동 지급된다. 5히트라는 욕나올정도로 아름다운 히트 수를 자랑한다. 발동 전후로 딜레이가 존재하는데 이 딜레이가 저레벨 연계스킬 치고 엄청나게 눈에 띈다. 설화연창을 날리고 바로 다른 기술을 써도 0.5초 가까이 머뭇거리다가 나간다. 그래도 대미지가 높고 적을 밀고 나가기도 좋은 유용한 기술. 위기 상황에서 쓰기에는 스킬의 선딜레이가 문제가 된다. Y축은 거의 없다고 보면 된다.
초반에는 주력기로 쓰이지만 점점 레벨이 오를수록 피어스 오브 아이스에게 댐딜의 비중을 내주게 된다. 이후에는 아무래도 댐딜이라기보다는 넉백기에 가까운 형태로 운영하게 되는데, 선/후딜이 크고 강제로 이동해야 한다는 점이 발목을 잡는 듯. 그래도 빙결은 매우 잘 거는 편이다.
2차각성이 진행되는 퍼스트 서버에서는 1타당 대미지는 그대로인 주제에 4타 고정이라는 칼질을 당했다. 선후딜을 줄여주기는 커녕 그대로라서 말그대로 쓰레기 스킬이 되었다. 본섭으로 넘어오면서 5타 고정으로 1타가 늘었다. 다만 툰드라의 가호가 빙결한정 증뎀에서 상시증뎀이 되고, 프로즌웨폰 마스터리의 증뎀 효과를 받는 업데이트가 이루어져 데미지 자체는 5×1.2×1.16=6.96이 되어 이전 달계 제외 7히트와 비슷하게 되었다. 만약 아이스크래프트의 얼음창까지 추뎀 개념으로 포함한다면 적 1인 기준으로는 6.96×1.3=9히트의 위력을 낸다. 허나 결국 다른 스킬이 스증뎀을 비롯한 온갖 버프 받고 대미지 쭉쭉 올라갈 때 혼자 제자리걸음이라는 점은 변하지 않아 대개 버려진다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 거리 입력 방식이 기본적으로 최소 거리로 이동하며, 정방향을 입력해야 최대 거리로 이동하게 변경되었다. 또한 던전에서는 선딜레이가 감소되며 슈퍼아머가 첫번째 찌르기 타이밍까지 지속되게 변경되었다.
프로즌웨폰 마스터리 습득 시 마지막 공격에 1.2초의 빙결 효과가 추가된다. 여담이지만 이 빙결 패치 등장 직후에는 팜페로 부스터처럼 빙결 레벨 상관없이 거는 강제빙결이었으나 설화죽창 9/11 패치로 원래대로 돌아왔다(...)
1.2.2 회전투창
액티브 | ||||
수속성의 얼음창을 생성하여 풍차처럼 휘두른 후 던진다. 회전하는 창은 다단히트이며, 적중 시 캔슬하여 설화연창으로 연계할 수 있다. 또한 프로즌웨폰 마스터리 획득 시 매 타격에 빙결 효과가 추가된다. 결투장에서는 슈퍼아머가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
프로즌웨펀 마스터리 습득 시 빙결 효과 | |
빙결 레벨 | 30 + 2n |
빙결 확률 | 10% |
빙결 지속시간 | 2.5초 |
얼음창을 만들어 회전시키며 앞으로 날려보낸다. 얼음창은 총 두개로 첫번째 창은 다단히트 수가 많고 두번째는 적다. 최하단 판정도 존재하기 때문에 넘어트리고 사용하면 다단히트수가 높아 나쁘지 않다. 평타 후 빙백검 뒤에 사용하면 괜찮은 스킬이다. 프로즌웨폰 마스터리 습득 시 2.5초의 빙결 효과가 추가된다. 타격 당 확률은 낮은 편이지만, 회전투창 자체가 타수가 많다보니 잘 걸리는 편이다.
스킬 모션이나 회전투창이라는 스킬명을 보면 원거리 스킬처럼 보이나 원거리에서 쓰면 3분의 1수준으로 쓰나마나한 대미지를 볼 수 있다. 근거리에서의 판정은 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 발동은 빠르나 y축이 보이는 것보다 좁고 초근거리가 아닌 이상 저지력은 기대할 수 없을 수준. 쿨타임도 애매하다. 그러나 2번 돌리는 것을 16 풀히트할 경우 대미지는 아이스 빅 해머보다 높다. 히트수가 쓸때마다 달라지는데 근접 사용시 15~17타이며 원거리 사용시 5~6타이다. 정확한 조건을 아시는 분은 추가바람.
과거에는 대미지도 설화연창보다 구리고 쿨도 길어서 안좋다는 소리를 듣던 스킬이었으나 NEW BALANCE 3 업데이트로 다단히트 간격이 감소하여 최대 7히트까지 가능해졌고, 2013년 5월 밸런스 업데이트에서는 대미지가 50% 증가하어 근접해서 제대로 맞추기만 하면 상당히 높은 빙결사의 강력한 딜링기술 중 하나가 되었다.
2차 각성 업데이트때 쿨타임이 1초 감소, 선후딜 감소, 발동시 슈아라는 상향을 받았다.
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 SP 소모가 5 감소되고, 설화연창과 함께 프로즌웨폰 마스터리에 편입되어 공격력이 20퍼 상향되었다.
현재 버그인지 슈아가 안붙어있다...
1.2.3 브로큰 애로우
액티브 | ||||
얼음 활을 생성하여 앞의 적에게 여러발의 화살을 발사한다. 화살 발사도중 점프키를 누르면 화살을 더 이상 쏘지 않는다. 화살이 적에게 박혀있는 동안에 스킬키를 한번 더 눌러서 피니쉬 공격을 사용할 수 있다. 단, 화살이 사라지면 피니쉬 공격을 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 회전투창 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
화살 발사 수[4] | 3회 |
피니쉬 공격을 사용할 수 있는 시간 | 1초 |
"Arrow"
얼음 활을 만들어 적에게 쏜 후 순간이동하여 후려친다. 화살에는 수속성이 적용되며 피니쉬 공격은 수속성과 무기 속성이 함께 적용된다.
크로니클의 유무가 엄청난 차이를 보이는 스킬로 아이스 애로우 샷 9세트를 맞추기 전, 즉 육성기간에는 그저그런 스킬이지만 9셋을 맞춘 순간부터 사실상 딜의 절반이상을 차지하는 주력 스킬이 된다. 화살 한 발 한 발의 경직이 상당히 높은 편이다. 2차 각성 업데이트에서 이 스킬 자체의 변화는 없지만 공격력 증가 패시브의 추가로 딜이 약 34% 상승하였으며 이로 인해 풀히트 대미지는 아플헬 9셋의 피오아 풀히트 대미지보다 높으며 빙류환을 제외하면 가장 대미지가 높다. 다만 활을 쏘기때문에 시간이 생각보다 오래걸린다. 화살을 다 쏘는데만 약 2.3초정도의 시간이 든다.
원래 정신자극의 비약으로 인한 무한 발사가 가능했으나 레이드 개편 업데이트 때 정자극의 하향과 화살 공격속도 증가로 인해 더 이상 이 방법으로는 무한 발사가 불가능하고 마력의 폭풍우 착용에 정자극 도핑으로만 무한 발사가 가능하다.
여담으로 스킬명 자체는 크게 문제는 없지만 아이스 애로우 샷 세트를 끼면 피니시 공격이 사라지다보니 이름과 매치가 안되는 스킬이 된다. 이렇다보니 빙결사의 스킬명에 대한 이야기가 나오면 종종 이 스킬이 언급되기도 한다.
1.2.4 피어스 오브 아이스
액티브 | ||||
날카로운 얼음 덩어리를 생성한 뒤, 그 얼음덩어리를 때려 부수어 전방으로 파편을 날린다. 파편은 랜덤한 개수로 일정거리 이상 날아가며. 최대 거리까지 관통하며 날아가면서 대미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 회전투창 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
파편 수 | 4개 |
"아라라라라!"
빙결사의 모든 것, 빙결사의 상징이었던 스킬이지만 현재는 핵심 주력기 정도. 안쓰는 빙결사 속출 수속성만 적용된다.
캐릭터 앞에 얼음덩어리를 만들어 그것들을 부수어 발사한다. 파편은 부채꼴 모양으로 날아가며 랜덤한 개수로 정해진 거리까지 벽을 제외하고 무조건 관통하여 날아간다. 사정거리가 화면을 넘어갈 정도로 길다. 즉 진로상에 있는 적들은 거의 맞는다고 보면 된다. 대미지는 제대로 맞출 경우 무큐기도 넘어서는 화력을 보여준다.
풀 히트는 12히트에서 24히트 정도. 2~4개의 랜덤한 파편을 6번에 걸쳐 던지기 때문에 정확한 히트수는 없다. 때문에 같은 조건에서 스킬을 사용하더라도 대미지 차이가 있다. 아이스 플라워 헬 세트를 3세트, 6세트 모아갈 때마다 위력은 눈에 띄게 올라가며 9셋에 이르면 광범위 주력기가 된다.
2각 업데이트로 발동시 무적이 아닌 슈퍼아머로 바뀌고 밀어내는 거리가 감소되었다. 딜링 뿐만 아니라 무적판정까지 있어서 딜과 생존이 한꺼번에 되는 완벽한 기본기였으나 무적이 사라지고 아애샷이 떠오른 현재는 그냥 핵심 기본기 정도로 바뀌었다.
9월 3일 1차 피드백 업데이트에서 공격력이 10% 증가하고 점프키를 누르면 캔슬이 가능하도록 수정되었다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 선 딜레이가 감소되었다. 참고로 9월 3일에 에어로드에 선딜레이 감소 옵션을 추가했고, 더욱 시너지를 받아 이제 에어로드 피오아는 선딜이 아예 없는 수준.
2016년 8월 18일 패치로 파편 수가 4개로 고정되었다.
1.2.5 아이스 크래쉬
액티브 | ||||
시전자의 몸을 얼음드릴로 감싸 돌진한다. 돌진하는 동안 돌진 경로에 있는 적들은 전부 공격하여 다단히트 대미지를 주고, 최대 이동거리까지 나아가면 얼음드릴이 깨지면서 끌고온 모든 적들에게 대미지를 입힌다. 잡을 수 없는 적에게는 다단히트 대미지 대신 별도의 대미지를 1회 준다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 브로큰 애로우 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 이동거리 | 500px |
레버 중립 유지 시 이동거리 변화율 | 50% |
레버 중립 유지 시 다단히트 공격력 증가율 | 100% |
"Crash! Break!"
시전시 몸을 얼음드릴로 감싸서 전방으로 돌진 기가드릴 브레이크하며 전방에 있는 적을 끌고 간다. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
로그의 (공중) 버티컬 스파이럴과 비슷한 느낌. 그런데 로그와 달리 무색 큐브 조각이 소모되지 않는다.
진로상의 적들에게 다단히트 대미지를 주고 얼음드릴이 깨지면서 끌고 온 적에게 추가 대미지를 입힌다. 레벨을 올리면 대미지만 상승하고 거리 이동수치는 그대로. y축 범위가 매우 좁아서 끌고 오지 못한 적에 대한 댐딜은 포기하는 게 좋은 편. 돌진기인데다 잡기기술이기도 해서 슈퍼아머 판정인 적을 잡을 수 있지만 정령,건물형같이 잡기 불가능한 적은 지나친다. 대미지는 그럭저럭 괜찮으나, 아이스로드와의 상성이 안좋아 보통 1만 찍는다. 란제루스의 개 2번방과 꿈틀대는 성 4번방 처럼 몹몰이가 필요한 곳에서 주로 사용된다.
NEW BALANCE 3 업데이트로 Y축 판정이 25% 증가되어 몹을 꽤 잘 끌고가는 편이다.그래도 좁아터졌다
2차각성이 진행되는 퍼스트 서버에서는 처형처럼 잡기 불가 적에게도 합댐이 따로 들어가게 변했다. 또한 TP 옵션에 스킬 크기 증가 기능이 추가. 더불어 Break라는 음성도 추가(...) 이놈들 광호제부터 나선을 너무 추구한다 사슬 다음은 나선이냐
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 SP 소모가 10 감소되었고 방향키 조작에 따라 이동 거리를 조절할 수 있는 기능과 잡불적에게 주는 피해량이 25퍼 증가했다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 발동 시점에서 슈퍼아머가 추가되었다.
여담으로 빙결에 걸린 적이나 밀기가 불가능한 적에게는 풀히트를 기준으로 한 1타만 들어가는데, 무큐기들보다 센 데미지를 내기도 한다. 문제는 이거에 관련된 버그인데 가끔 오버프리즈 강제경직이 밀린다! 월래는 풀히트 데미지가 들어가고 밀리지 않아야하는데 다단히트 데미지와 함께 밀린다 [5] 오버프리즈가 풀리진 않지만, 이동을 시키기에 빌드나 컨이 꼬일지도, 문제는 이게아닌, 빙결 상태이거나 밀기가 불가능한적에게 다단히트 기준 1히트 데미지를 준다.(...) 아이스 크래쉬가 직선으로 훝는 스킬이라 범위가 생각보다 좋은편이라 가끔 뜨는 것도 아니라 상당히 짜증난다.
1.2.6 아이스 빅 해머
액티브 | ||||
거대한 얼음철퇴를 생성하여 대쉬 후 강하게 내려친다. 캐스팅 도중 입력하는 방향키에 따라 이동형태가 달라진다.[6] 또한 빙류환, 아이스 오브, 아이스 필드 외의 전직 스킬로 적을 맞췄을 경우 캔슬하여 아이스 빅 해머로 연계할 수 있으며, 브로큰 애로우, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 블리자드 스톰은 마무리 동작에서 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 피어스 오브 아이스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 18초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
최대 이동거리 | 250px |
잡기 불가 적 공격력 증가율 | 20% |
(생성시) "Hammer"(내려칠 때) "깨져라!"
얼음망치를 생성하여 앞에 있는 적에게 이동하여 내려친다. 기본기 간 캔슬하여 연계가 가능하며 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
과거에는 무큐기치고 처참하게 낮은 대미지(기본기인 회전투창보다도 약했다.), 거지같은 선후딜과 범위 때문에 육성 기간에만 간간히 쓰던 스킬이었으나 패치를 통해 연계성 증가와 함께 TP 습득 시 선딜이 삭제되고 기본 스탯이 꽤나 준수한 스킬이 되면서 순딜을 중시하는 탈크 또는 궁아매 6셋 시 챙겨가는 스킬이 되었다.
아이스 바인 3세트 + 궁극의 아이스 매지션 6세트가 빅해머 몰빵 강화 세팅으로 수치상으로 보자면 쿨타임 55%감소,공격력 126%증가, 크기 30%증가로서 그야말로 폭발적으로 강화시킨다. 극한의 극한까지 끌어올린다면 나잘로의 주술봉을 이용하면 되는데, 이때 퍼센트 대미지가 TP만렙+달계 기준으로 69000%정도, 쿨타임은 8.2초까지 줄어들며 범위가 기존 해머의 130%로 대폭 늘어난다. 여기에 아이스 크래프트까지 합쳐진다면 대미지 100000%까지 노려볼만한 셈.
다음은 보다 객관적인 판단을 위해 준비한 브로큰 애로우/피어스 오브 아이스/아이스 빅 해머의 달계 기준 TP 5레벨의 수치다. 버프는 서로 영향도가 다른 프로즌웨폰 마스터리 20%와 아이스크래프트 6레벨 (14%/42%)로 계산했다.
브로큰 애로우(31레벨 쿨 8초) : 24977%
피어스 오브 아이스(31레벨 쿨 8초) : 25034%
아이스 빅 해머 (29레벨 쿨 18초) : 41502% / 잡불적 49803%
여기에 스위칭 하지 않은 마스터레벨 공명, 아이스로드, 발현, 툰드라를 계산할 경우 총 퍼뎀은 잡불적 상대로 96000%에 이른다. 과거의 인식과는 달리 현재는 더이상 약한 스킬이 아니다.
피드백 패치로 TP 습득 후 캐스팅 중 스킬 키 재입력 시 곧바로 제자리에 얼음망치를 내려찍는 기능과 잡기불가 적에게 공격력 20% 증가효과가 추가되었다.
1.2.7 아이스맨
액티브 | ||||
마법진을 만들어 적을 경직시키고 수속성 공격으로 난타하며 얼음기둥을 만들어 낸 후 얼음기둥을 무너트려 공격한다. 던전에서는 공격키를 연타하면 더 빠르게 난타한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
경직 확률 | 100% |
(마법진 생성시) "얼어라-"(마지막 타격시) "Strike!"
마법진을 생성한 뒤 밑에 얼음을 깔아 적을 경직시키고 다가가 얼음기둥을 소환하며 퍼센트대미지로 다단히트를 날린 뒤 얼음기둥을 부숴서 고정대미지를 입히고 부서진 파편들이 바닥에 떨어지며 한 번 더 대미지를 입힌다. 처음 경직부터 마지막 공격까지 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 참고로 경직은 넥 스냅과 같은 판정의 경직이다.
스킬 발동 후 마법진 위치 지정이 가능하나 발동 위치에서부터 좌우이동만 가능하며, 오브젝트에 막힌다. 그리고 캐릭터가 보고있는 방향의 반대방향으로 사용하는 건 불가능하다. 스킬을 시전할 때부터 마법진이 사라질 때까지 슈퍼아머 상태를 유지한다. 다만 잡기류 스킬에 걸리면 캔슬된다. 대미지는 총합으로 치면 그럭저럭 높으나, 긴 시전시간이 발목을 잡는 게 문제. 경직 판정과 공격 판정이 묘하게 어긋나 있는 스킬로, 경직 판정은 스킬 이펙트보다 조금 넓은 원형이고 공격 판정은 스킬 이펙트보다 넓은 것은 같지만 후방보다는 전방에 치우쳐 있다. 마지막 얼음덩이 폭발 부분의 판정이 가장 크다.
Act.3 시간의 문 업데이트때는 기본 경직확률 65%에서 레벨당 1%증가가 붙어 있었지만 뉴밸런스 3 업데이트로 경직확률이 고정 100%로 변화했다. 덕분에 대미지가 별로인 아이스맨은 홀딩용으로만 쓰고 다른데에 스킬을 투자하는 경향이 늘었다.
결투장에서는 마스터 해도 경직 확률이 47%이다. 예전에는 시전이 끝난 뒤에도 어마어마한 후판정이 남이있어서 이를 모르는 이들에게 낚시를 할 수 있었지만 현재는 범위도 후판정도 많이 줄어든 편. 만약 잡기판정이 실패하면 첫 타격 전까지는 경직이 없기때문에 실제 체감 선딜레이가 미친듯이 길어지고 심지어 피격도중에도 움찔움찔거리면서 상대가 탈출할수도있다. 순수하게 이동(!!!)만으로. 슈퍼아머나 이동기술이 있다면 손쉽게 빠져나가는것은 당연지사. 그렇기 떄문에 결투장에서는 긴 선딜레이와 약한 경직을 보완하기 위해 상대를 좁은 구석으로 몰아넣은후 사용하는것이 보통이다.
2각 업데이트로 공격력이 24% 상승하고 마법진 위치 조정 시간 및 마법진 생성 시간이 감소, 충격파가 퍼댐이 되고 연타시 더 빠르게 난타한다. TP강화의 마법진 이속 증가가 사라지고 마법진 이동속도 50%가 플러스 되었다. 업데이트하는 김에 설치형으로 바꿔주지[7]
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 공격력이 10% 증가되었다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 연타시 공격속도 증가가 마지막 타격에도 영향을 줄 수 있게 변경되었다.
1.2.7.1 핀포인트 러쉬
파일:/20150926 24/tyxk9697 14432356930949sVOf PNG/198.png | 패시브 | |||
습득 시 아이스맨 스킬이 전방을 향해 빠르게 달려간 뒤 냉기를 압축, 붙잡은 한 명에게 빠르게 퍼붓는 핀포인트 러쉬로 바뀐다. 잡은 대상에게는 난타 공격과 강타 공격 피해를 입히고, 잡히지 않는 적에게는 충격파 피해를 입힌다. 아이스맨의 난타 수가 증가할 경우, 증가한 수치의 50%만큼 핀포인트 러쉬의 난타 수가 증가한다. 돌진 시 위/아래 방향키로 돌진 방향을 변경할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 45 | 선행 스킬 | 아이스맨 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
난타 공격력 | 아이스맨 난타 공격력의 195% |
강타 공격력 | 아이스맨 강타 공격력의 235% |
충격파 공격력 | 아이스맨 무너지는 얼음기둥 공격력의 100% |
(돌진 시)"Strike!", "사라져라!"(강타 시)"Smasher!"
2015년 9월 24일 패치로 추가된 스킬. 습득 시 아이스맨 스킬이 핀포인트 러쉬로 변경된다. 다만 이런 류의 다른 강화 패시브와는 달리, 아예 다른 스킬 수준으로 변경된다는 것이 차이점.
기존 아이스맨의 공격력이 달계 + TP 마스터 기준으로 2411% 난타 × 5 + 10124% 강타 + 5165% 충격파 = 27344%의 대미지를 광범위하게 입히는 반면, 핀포인트 러쉬를 습득할 경우 4701% 난타 × 4 + 23791% 강타 = 42595%의 대미지를 1대 1 상황에서 줄 수 있다. 1대 1용으로 변하는 대신 공격력을 1.5배보다 높게 뻥튀기시켜주는 셈. 또한 기존의 아이스맨을 홀딩용으로 쓰는 사람은 굳이 이 스킬을 안 찍고 홀딩용으로 쓸 수도 있다.
난타 횟수 증가는 아이스맨을 강화시키는 롱 아이스 매지션 세트를 상정하고 만든 듯 보이며, 9셋을 맞췄을 경우 난타수가 총 4타 증가한다. 다만 결국 아이스맨의 195%의 대미지를 가진 난타의 횟수를 50%만큼만 적용받는 셈이므로 실질적인 대미지 증가량은 낮은 편에 속한다. 9셋을 맞춰도 50% 가량 상승하는 정도.
2각후 최대 연타시 아이스맨과 홀딩 시간이 비슷하다. 롱 아이스 매지션 세트가 없을 시에는 약 2초정도 홀딩하나 주력 홀딩기로 삼긴 무리에 가깝다. 또한 굉장히 빠르게, X축으로만 돌진하기 때문에(....)[8]종종 썼는데 너무 높은 곳에 있다거나 하는 이유로 몹을 지나치고 다른 곳으로 가는 경우가 많다. 아이스 크래쉬보다도 Y축 판정이 없으니 조심해서 사용해야한다.
10월 9일 패치로 하단 판정이 추가되었다. 엄밀히는 하단 판정이 없던 버그가 수정된 것.
1.2.8 블리자드 스톰
액티브 | ||||
마법진을 생성하여 한기를 내뿜는 폭풍을 일으킨다. 냉기 폭풍은 제자리에서 회전하면서 주위에 있는 적에게 다단히트 피해를 준 뒤, 중심으로 모여 큰 폭발을 일으킨다. 마법진 생성 시 또는 냉기 폭풍 주변에 있는 적은 빙결에 걸리며, 폭풍 회전시 마법진 안에 있던 적들은 중심으로 끌려 들어온다. 던전에서는 버튼 연타 시 진행속도가 빨라지며, 폭풍 발생 시 부터 무적이 된다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 아이스맨 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
마법진 범위 | 120px |
빙결 레벨 | 45 + 2n |
빙결 확률 | 100% |
빙결 지속시간 | 7초 |
"폭풍이여...! 몰아쳐라!"[9]
마법진을 생성한 뒤 양쪽에 거대한 냉기 폭풍 두 개를 만들어 자신을 중심으로 빙빙 돌리며 가운데로 모은다. 처음부터 끝까지 수속성만 적용되고 무기 속성은 적용되지 않는다. 이때 닿는 적들에게 다단히트 대미지를 주고 빙결상태로 만들며, 폭풍은 가운데 모이면 폭발하며 대미지를 입힌다. 범위가 꽤나 넓고 100%확률로 적들을 빙결시키기 때문에 안정적으로 사용이 가능하다. 범위가 꽤 넓고 데미지도 나쁘진 않지만 다른 딜링기에 밀리고 쿨타임이 길어딜링용으로는 부적합하고 주로 1:다수 잡몹 학살용으로 쓰인다. 아플헬9셋을 맞춘 이후에도 전방위의 몹을 전부 맞추기 약간 힘든 9셋 피오아와는 달리 안 맞는 몹이 없는 광범위 공격능력 때문에 간간히 쓰인다. 궁극의 아이스 매지션9세트를 맞추게 되면 폭풍이 4개,정령왕의 수호를 착용하면 6개로 늘어나 그야말로 어마아마한 이펙트가 연출되는데, 대미지 증가폭은 생각보다 크지 않은 수준이라 실전에서 쓰기에는 좀 뭣하다. 한마디로 눈요기용. 몬스터를 모으는 기능이 있으므로 파티사냥 딜링타임에는 가급적이면 사용하지 않는 편이 좋다. 결론은 시원한 이펙트를 자랑하는 꽤 쓸만한 광범위 잡몹 학살기. 딜링으로는 적합하지 않다.
공격키를 누르면 조금 더 빨리 모인다. 문제는 과거 극한의 물기둥일때보다 느려졌다는것(...) 극한의 물기둥+TP도 느려서 꺼리는 사람이 많았던 것을 고려하면...
결투장에서는 빙결 확률이 90% 고정이 되고, 빙결 시간이 5초로 늘어나며 대미지가 무지막지하지만 요즘은 다 뚫고 나가버린다(...) 얼려놨더니 천천히 풀어서 난사로 풀 카운트가 뜬다던가...살을 내주고 뼈를 치려다가 자신의 뼈가 나가버린다
원래의 스킬 이름은 무성의함이 팍팍 느껴지는 극한의 물기둥이었고 얼음을 다루는 빙결사의 컨셉과는 다소 일관되지 않게 물기둥을 소환하는 스킬이었다. 그러던 것이 2차각성이 진행되는 퍼스트 서버에서는 명칭과 이펙트가 변경되어 빙결사다운 스킬이 되었다.[10] 뿐만 아니라 마법진 생성 순간만이 아니라 기둥에 피해를 입을 때도 빙결 판정이 되도록 수정되었고, 마법진이 펼쳐진 순간에 생기던 슈아판정이 무적판정으로 바뀌었다. 다만 이와 동시에 타격 범위를 잠수함 너프시켜버리는 바람에 실성능은 좋지 않게 되었다. 한 마디로 줄여서 밸런스 팀 월급을 까서 도트 팀을 주면 된다 또한 기존에는 마법진만 완성되면 캔슬당해도 스킬이 끝까지 시전되었지만 개편된 이후 완전한 채널링으로 바뀌어 결투장에서의 물기둥 낚시나 이계의틈 2번게임이 끝난 후 모션 강제캔슬을 이용한 깔아놓기 등이 불가능해졌다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 연타시 공격속도 증가량이 10% 상승했고, 얼음 회오리의 타격판정이 수정되었다. 또한 극한의 물기둥에서 블리자드 스톰으로 변경되면서 변경되지 않은 툴팁들 역시 수정되었다.
레이드 또는 일톤,각톤에서 에게느가 벽에 박는 패턴 때 블리자드 스톰의 무적 판정을 믿고 쓰다가 잡히면 죽는다
2 각성 후 스킬
2.1 프로즌하트
2.1.1 툰드라의 가호
패시브 | ||||
빙백검 및 전직 후 스킬 공격력이 올라가고, 캐릭터 주변에 적군이 일정시간 동안 머무를 경우 빙결 상태이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
빙결 효과 범위 | 1000Px |
얼기까지 걸리는 시간 | 10초 |
빙결레벨 | 47 + n |
빙결확률 | 79 + n% |
빙결시간 | 1 + 0.55(n-1)초 (최대 5초) |
스킬 공격력 증가량 | 11 + 1.5%[11] |
2차각성이후 리뉴얼된 빙결사의 각성패시브로 상시 스킬 공격력 증가가 있고 자신 주위에 상대가 일정시간 있을 경우 상대를 빙결상태로 만드는 스킬이다,
2011년 12월 29일 업데이트로 추가되었을 당시에는 꽤 논란이 됐던 기술로 효과는 자신 주의에 상대가 일정시간 있을 경우 상대가 빙결상태가 되는 스킬이었다. 2차각성 이후 수인체로 통합되었지만 on/off기능이 있었으며, 상시가 아닌 얼어붙은 적에게만 공격력이 증가했었다.
Y축 고자인 빙결사에게 주변 적을 얼린다는 부분은 안정적인 댐딜과 생존성이 증가하는 메리트가 있다. 솔로 플레이 시에도 도움이 되며, 파티 플레이 시에도 적을 마구 얼려서 카운터를 노리는 이들에겐 귀찮지만, 전체적으로 꽤 도움이 된다. 무투던전에서도 잘 얼어주므로 원래 쉽지만 거의 날로 먹을 수 있다! 다만 10초라는 시간이 제법 긴 편이라...
단, 이계던전의 네임드 몬스터 등 상태이상 저항이 높은 적에게는 거의 효과를 볼 수 없으니 참고할 것. 또 반대로 이 스킬이 오히려 방해가 될 때가 있는데, 고통의 마을 레쉬폰의 공작 유리스나 검은 질병의 디레지에가 대표적인 예. 그리고 고블린 왕국 2번방에서 고블린을 글릭에 넣는 역할을 맡게 된다면 필히 끄도록 하자. 안 그러면 얼어붙는 고블린들과 폭발하는 파티원들을 동시에 볼 수 있다.
결투장에서는 윈드스트라이크와 함께 빙결사 스킬중 가장 사기성 높은스킬로 평가됐었다. 100px의 범위에서 8초 후 56% 확률로 빙결을 거는데, 이를 이용한 빙결 중초가 가능하다. 콤보 마무리때 쓰는 피오아 이후 바닥빙백검 슬로우 직후 타이밍좋게 얼릴수 있도록 툰드라 콤보를 연습하면 상대의 위험이 줄어들기 때문에 스턱만 안난다면 원콤도 가능하다! 이런 이유로 밸붕이다 뭐다 말이 많았던 기술이지만, 100px이라는 절망적인 범위 덕분에 나오기 전만큼 사기소리를 듣고있진 않았다. 물론 근거리에서 열심히 콤보넣다가 괜시리 얼면 꽤 빡친다 그러나 2015년 11월 12일 패치로 빙결 거는 기능이 사라지고 단순히 스킬의 데미지만 올려주는 기술로 전락하고 말았다.
빙결사 자신이 스킬을 off해도 다른 파티원들이 보기에는 여전히 발동중으로 보이는 버그가 있었으나 현재는 수정되었다.
2.1.2 빙류환
액티브(각성) | ||||
날카로운 작은 얼음고리들을 생성하여 적에게 던진다. 얼음 고리들은 보스/챔피언/일반 등급의 타겟 우선 순위를 가지며, 우선 순위에 따라 적의 주변을 돌며 일정횟수 공격을 하고 되돌아와 거대한 얼음고리로 완성되어 타겟 우선 순위에 따라 적에게 날아가며 다단히트와 함께 폭발을 일으킨다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 160초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 생성되는 얼음 고리 개수 증가 |
6레벨 효과 | 큰 얼음고리 생성시 적을 끌어당김, 공격력 감소 |
9레벨 효과 | 큰 얼음고리 다단히트 간격과 폭발 공격력이 감소 |
(큰 얼음고리 생성시) "Rage!"(큰 얼음고리 폭발시) "Blast!"
물수리검
빙결사의 최강 딜링기.[12] 근데 나왔을때 버린다 싶은것들이 최강 각성기 취급받는다.
이름부터가 패배의 상징빙륜환이 연상되는 기술로 날카로운 작은 얼음 고리들을 생성하여 적에게 던진다. 작은 고리들은 적의 주변을 돌며 일정 횟수 공격을 하고, 되돌아와 거대 얼음 고리로 완성되며 전방을 향해 날아가 폭발한다. 거대 얼음 고리를 만들어 공격하는 두 번째 단계에서만 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 작은 고리와 마지막 전방으로 날아가는 큰 고리는 수속성만 적용된다.
일대일 한정으로 9레벨 기준 15만퍼센트[13][14]에 육박하는 엄청난 대미지를 퍼부을 수 있어 일대일 한정으로 전 직업 1차 각성기들 중에서 손에 꼽히는 강력한 기술이며, 어떤 세팅을 하더라도 단일 데미지로는 빙결사의 모든 스킬 중 가장 데미지가 높다. 탈크를 하고 무기가 받쳐준다면 어마어마한 데미지를 뽑아낸다. 다만 일대다 상황에서는 작은 고리가 분산되기때문에 효율이 떨어지고, 상대가 슈아+히트리커버리가 높다면 그냥 맞으면서 빙결사를 때린다.(...) 또 다른 단점으로는 마지막에 큰 고리를 날릴 때 몹이 강제로 넉백된다는 점. 이 때문에 홀딩 등 몹의 위치를 함부로 움직여서는 안되는 상황에서는 주의해서 써야 한다.
2각 업데이트로 작은 고리가 빗나갈 경우에도 마지막 단계까지 진행되도록 수정되었다.[15]
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 큰 고리를 던진 후의 후 딜레이가 감소되었다.
여담으로 이펙트가 부실한 각성기이기도 하다. 엘레멘탈 버스터정도는 아니다 블리자드 스톰이랑 비교해보면 오히려 그쪽이 더 각성기로 보일 지경. 편의성에서도 빙결사 유저 대다수가 동의할정도로 단점이 많은데, 긴 채널링에 무적이 아닌 슈퍼아머라 둘 중 하나만 고쳐달라는 목소리가 많다. 하지만 역시 네오플이기 때문에 언제 고쳐줄지는 모른다.
타겟 우선 순위가 이상하게 적용되는 버그가 있다. 보스/챔피언/일반 등급의 타겟 우선 순위를 가진다고 하는데, 실제로 시전하면 앞에 멀쩡히 서 있는 보스는 냅두고 잡몹들에게 작은 고리들이 날아간다. 딜의 상당 부분을 차지하는 1각기에 이렇게 심각한 버그가 있다는 것은 큰 문제이다. 조속한 패치가 필요한 버그임에도 불구하고, 수년간 고쳐지지 않고 있다.
16년 9월 29일 대규모 상향 평준화 패치에서 드디어 무적을 얻었다!
2.1.3 아이스 오브
액티브 | ||||
가시가 돋은 얼음 구슬을 던진다. 구슬은 일정거리를 이동 후 송곳을 생성하여 적들을 공격하며, 공격 당한 적을 구슬 안쪽으로 끌어 모은 후 폭발한다. 방향키를 중립/전방/상단으로 추가 입력하여 날아가는 거리를 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
"Ice orb!", "꿰뚫어라"
전방에 가시가 돋힌 얼음 구슬을 던진다. 얼음 구슬은 일정 거리를 전진한 뒤, 정지하여 송곳을 마구 뻗어 적을 공격한다. 공격당한 적을 얼음 구슬 안쪽으로 끌어모은 뒤, 폭발한다. 스킬 시전 시 방향키로 구슬이 날아가는 위치를 조정할 수 있다. 수속성만 적용되며 무기 속성은 적용되지 않는다.
단독 대미지는 크게 만족스럽지는 못하지만 발동 속도가 빠른 편이라 던져놓고 다른 스킬을 쓰는 방식으로 충분히 운용가능. 커맨드로 사용하면 구슬이 멈추는 위치의 조정이 힘드므로 단축키에 올려 놓고 사용하는 것이 정신건강에 좋다. 또한 이 스킬은 적을 얼마나 정확하게 맞추느냐에 따라 대미지가 들어가는 정도가 천지차이로, 구슬의 정확한 제구력거리 조절이 요구된다. 문제는 방향키로 날아가는 거리가 정해져있어서 그 사이에 던지기는 불가능하다. 그냥 유도기능을 넣으면 될텐데...
Act.3 시간의 문 업데이트로 인해 SP 소모가 80에서 60으로 줄었고, 습득 레벨 구간도 5레벨 단위에서 2레벨 단위로 대폭 감소했다. 이로 인해 스킬 레벨이 높아져 견제구 수준의 대미지가 그럭저럭 쓸만한 수준으로 증가했다. 대략 26히트를 전부 적중시킨다고 가정했을 경우 퍼댐 수치가 15000% 정도.
2차 각성 업데이트로 가시에 맞은 적이 오브 중심으로 유도되는 힘이 강화되었다. 가뜩이나 스킬 포인트가 모자른 와중에 공격력 증가는 전혀 없다보니 몰이기로 1만 주면 된다. 문제는 유도력이 강해진건 좋은데 밀쳐지는 힘도 그만큼 강해져서(...) 쓰면 앞뒤로 왔다갔다한다. 이뭐병 게다가 이유는 모르겠지만 중립시는 바로앞, 전방을 향하면 기존의 중립(약 300px), 상단을 눌러야 기존의 전방 입력만큼 날아간다. 과거에는 후방/중립/전방이었는데 중립/전방/상단으로 바뀐 이유는 불명. 왜...? 시전 속도가 빨라 후방 입력시에 컨트롤 미스로 뒤돌아서 저 멀리(...) 날려버리는 경우를 생각한 것 같다. 그러나 시전 속도가 빠른 것이 문제라면 같은 이유로 최장거리를 목표로 하다 컨트롤 미스가 날 수도 있으므로 중립/전방/상단으로의 변화 이유는 불분명하다. 생각건데 전방이냐 후방이냐의 경우 바라보고 있는 방향에 의해서 결정되기 때문에 프로그래밍 상의 이유로 유저에게 불편함을 안겨줬을 가능성도 배제할 수 없다. 어떤 멍청이가 엘레강스한 코드를 만든답시고 내게 불편함을 줬어. 그리고 그랜드 마스터 이후로 왠지 방향키 입력을 통한 거리조절에서 상단을 본격적으로 끼워넣기 시작한 것 같기도 하고... 흡입력이 크게 늘어나면서 아이스 플라워 헬 세트를 쓴다면 적이 피어스 오브 아이스의 폭심지에서 벗어나지 않게 해 주는 훌륭한 고정기가 된다.
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 공격력이 10% 증가되었다...가 16년 대규모 상향패치때 다시 까였다.
2.1.4 아이스 필드
액티브 | ||||
전방을 향해 얼음 안개를 빠르게 생성해 얼음가시를 만들어 적을 3회 공격한다. 얼음가시에 맞은 적은 일정 확률로 빙결 상태이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
"흥"(얼릴 때) "Freeze"
전방에 얼음 안개를 빠르게 생성한다. 그 후 얼음 안개에서 얼음 가시가 솟아나와 적을 공격한다. 모든 공격에는 수속성만 적용되며 맞은 적은 일정 확률로 빙결 상태가 된다. 아수라의 극빙인과 미묘하게 비슷한 컨셉이다?
아이스 빅 해머를 제외한 기존 빙결사의 무큐기들이 느리고 지속적인 채널링이 필요한 반면 아이스 오브와 같이 발동 속도가 빠른 편인 이 스킬의 등장으로 빙결사로 하여금 순간적인 화력을 높이는데 큰 도움을 주었다. 레벨당 SP 70이 전혀 아깝지 않은 스킬.
Act.3 시간의 문 업데이트로 기존 1레벨 마스터 스킬에서 2레벨 구간마다 찍을 수 있는 스킬로 변했고, SP 소모량이 120에서 70으로 감소했다. 그리고 빙결 확률이 80%에서 100%로 상승되었으며, 빙결 레벨은 1레벨 기준으로 기존보다 2레벨 증가한 72. 이후 2레벨씩 상승한다. 물론 던파 상태이상에 조금이라도 알고 있는 사람이라면 이 100%가 항상 100% 얼리는 스킬이 아니란 것을 잘 숙지하고 있을 것이다. 그래도 예전보다 잘 얼긴 한다.
NEW BALANCE 3 업데이트로 1히트에서 3히트로 변경되고 타당 대미지가 50% 줄어들었다. 얼핏 보면 하향 같지만 왼쪽 끝부분과 오른쪽 끝부분을 제외한 대부분 스킬 범위 내에서는 3히트가 들어간다. 결국은 50% 상향인 셈.
예전엔 하품 나오는 선후딜[16]이 있었고, 2각 업데이트에서 개선되려나 했지만 2각 업데이트가 된 퍼섭에서는 슈아만 생기고 선후딜의 개선이 없었다. 당연히 선후딜 개선안하냐는 많은 비난을 받았고, 본섭에선 시전 동작의 딜레이가 감소되었다. 그 외엔 3타의 공격범위가 넓어졌고, 빙결레벨이 10 상승했다.
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 공격력이 10% 증가되었다.
2.2 이터널
2.2.1 아이스크래프트
패시브 | ||||
각성기와 범위형/원거리형 스킬의 공격력을 올려주고 빙백검, 크리스탈 블레이드, 회전투창, 설화연창, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 샤드 매그넘 같이 얼음 무기로 타격하는 스킬로 적을 맞췄을 경우, 스킬 종료 시 원 스킬의 공격력 일부를 반영한 얼음창이 나타나 스킬에 맞고 살아남은 적 중 가장 강한 적에게 날아가 꽂힌다. 스킬에 맞은 대상이 없거나 모두 죽었다면 창은 생성되지 않으며, 빗나갈 경우 폭발하여 주위 적에게 피해를 준다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 (6레벨 기준) | |
얼음창 공격력 반영율 | 24 + 3n% |
얼음창 폭발 시 반영율 | 16 + 2n% |
각성기,[17] 범위형,[18] 원거리형[19] 스킬 공격력 증가율 | 16 + 2n% |
각성기와 다른 스킬들의 공격력을 올려주는 스증댐류 각패. 브로큰 애로우 등의 원거리형 스킬과 블리자드 스톰 등의 범위형 스킬에 경우는 공증률만 올려주고. 근접해서 적을 타격하는 근접 계열 스킬들(빙백검, 설화연창, 회전투창, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 샤드 매그넘)로 공격시, 공격 완료 후 사용한 스킬의 피해량을 일정량 반영해 대미지를 주는 얼음 창마검발현을 소환해 적에게 날리는 기능이 있다. 얼음 창은 무기 속성이 적용되지 않고 수속성만 적용된다.
수치만 보면 제법 괜찮아보이나, 설명대로 원거리형 공증/ 범위형 공증/ 얼음 창 소환 셋에서 겹치는 스킬없이 각각 따로 적용된다. 기존 쌩 스증댐만 들어간 직업들과 비교했을 때 뭔가 특이한 각성 패시브이다.
위에서 피해량이라 한 것은, 회전투창 1~2히트시 날아가는 얼음창은 비정상적으로 낮기 떄문이다. 다른 스킬들과 달리 회전투창은 근접과 중거리에 따른 딜량의 차이가 존재하는데 얼음 창은 스킬의 공격력에 영향을 받으나, 피해를 준 양의 일정 %의 데미지를 입힌다. 그러니 회전투창을 쓸때는 가급적 근접해서 쓰자. 그리고 회전투창은 창 2개를 다 돌리거나 캔슬해야 얼음창이 날아간다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 얼음창 생성 시간이 상당히 감소하며, 아이스 빅 해머 / 아이스맨 / 샤드 매그넘 사용 시에는 얼음창의 생성 타이밍이 기존보다 앞당겨 생성되게 수정되었고, 스킬 1레벨 수치가 기존 7%/14%/21%에서 9%/18%/27%로 레벨당 증가폭은 변동없이 증가되었다. 달계 포함 상의 아바타 옵션을 아이스크래프트로 맞춰 7렙 달성 시 얼음창 공격력이 무려 45%에 이른다!
스킬 시전 후 얼음창이 날라가서 문제가 되는 점이 있는데, 만약 타이밍을 잘못 맞추면 바로 사망으로 직결된다. 설상가상 이것은 ON/OFF도 안된다. 조심하자. 또한, 얼음창의 데미지는 스킬의 총 퍼뎀에 비례하는 것이 아니라 피해량, 즉 스킬을 맞은 상대에게 히트된 부분의 퍼뎀 합샨량의 일정 %로 들어가기 때문에 생성 시간을 조금 앞당길 수는 있어도 스킬이 끝나기 전에 얼음창을 생성할 수 없다. 예를 들어, 샤드 매그넘의 경우 충격파만 맞으면 충격파 퍼뎀으로만 계산된다. 판정은 들어갔는데 데미지가 안들어간 경우는 장비를 뺀 기본 마법 공격력에 비례하는 것으로 추측된다. 어찌되었든 위의 문제를 해결하려면 스킬 메카니즘 자체를 뜯어 고치는 수밖에... 밸패가 시급하다.
2016년 9월 29일 패치로 원거리형 스킬들의 공격력이 근거리형 스킬과 같은 수치로 변경되었다.
2.2.2 샤드 매그넘
액티브 | ||||
얼음 기둥을 만든 뒤 파괴하여 파편과 충격파로 적을 공격한다. 근접한 적은 파편 피해와 충격파 피해를 모두 입으며, 떨어진 적은 충격파 피해만 입는다. 얼음 기둥이 생성될 때 근처에 있던 적은 빙결 상태이상에 걸린다. 또한 빙류환, 아이스 오브, 아이스 필드 외의 전직 스킬로 적을 맞췄을 경우 캔슬하여 아이스 빅 해머로 연계할 수 있으며, 브로큰 애로우, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 블리자드 스톰은 마무리 동작에서 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
"Shard! Magnum!"
전방에 얼음 기둥을 만들고, 정권을 질러 파편과 충격파로 적을 공격한다. 파편은 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 충격파는 수속성만 적용된다. 빙결 기둥 생성시 근접한 적은 빙결 상태이상에 걸리며, 피오아처럼 거진 초근접해 바싹 때린다는 감각으로 사용해야 한다. 만렙 달계로 9렙을 찍을시 기준으로 근거리 39755% + 원거리 13196%로 5만3천에 달하는 강력한 스킬이다. 여기에 아이스크래프트의 효과까지 최대치로 받는다. 시전속도도 매우 빠르며 기존 스킬들을 사용한 후 연계하여 사용할수 있지만 파편 생성시에도 타격 판정이 있는데 이 때에 아이스 해머로 캔슬하면 데미지는 들어가지 않으니 주의. 또한 잡기 불가인 적을 공격시엔 공격력이 20% 증가된다.[20] 여러모로 무큐 3개가 아깝지 않은 완소 스킬. 순간 데미지가 매우 강력하기 때문에 마스터가 권장되는 스킬이다.
기술의 형태를 보면 모티브는 근육맨에 나오는 하구레악마초인콤비의 합동기중 하나인 '선샤인 매그넘'으로 보인다. 이 기술은 앞에 자신의 콤비인 선샤인을 놓고 뒤에서 아수라맨이 선샤인을 정권으로 가격해서 모래로 이루어져있는 그의 몸을 파괴해 그 일부를 적에게 쏟아내는 기술이다. 다만 이름에 샤드가 들어가는 것을 보면 같은 회사의 컨셉을 공유한 모 게임의 캐릭터가 자주 쓰고 있는 '샤드 리볼버'라는 기술 이름 형식처럼 보이게끔 지은 걸로 보인다. [21]
2.2.3 오버프리즈 익스텐션
액티브 | ||||
어비스의 냉기를 응축한 뒤 주위로 뿜어내 적에게 피해를 주고 잠시 동안 경직시킨다. 응축하는 도중에는 무적이며, 방출 후에는 슈퍼아머 상태가 된다. 레벨이 올라갈 수록 파동 범위가 늘어난다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
"Extension!", "Overfreeze..."
한바퀴 돌며 인접한 범위 적들에게 공격하며 경직을 준다. 경직 시간은 레벨에 상관없이 3초이며, 레벨을 올릴 수록 범위가 증가한다. 속성은 무기 속성과 관계없이 수속성만 적용된다. 유틸기라 그런지 공격력은 살짝 부실한 편이지만 진고던까지 웬만한 잡몹은 원킬시킬 정도는 된다. 스킬 시전속도가 공명 수준이나 한바퀴 도는 과정에서 캔슬당하는 경우도 종종있다. 파동 방출 순간까지는 무적상태이므로 워록의 암전과는 달리 근접 사용에 부담이 적은 스킬이며 레벨을 올릴수록 범위가 상당히 증가하니 투자할거라면 마스터가 권장된다.
여담으로 수련의 방에서 실험해보면 오버프리즈를 사용하고 쿨타임을 초기화 한 후 경직이 끝나기 전에 다시 사용하면 경직은 중첩되지 않는다. 빙결사 두 명이 오버프리즈 익스텐션을 같이 사용하는 경우에 중복 적용 여부는 추가바람.
9월 3일 1차 피드백 업데이트로 쿨타임이 45초 → 40초로 감소되었고, 맞은 적이 잡기 스킬에 의해 잡히는 현상이 수정되었다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 스킬 범위가 25% 증가되어 엄청난 범위를 자랑하게 되었다. 가히 전성기 영구동토 수준.
2.2.4 쥬데카 디 이터널
액티브(각성) | ||||
영원의 얼음으로 만든 화살을 발사하여 맞은 적에게 화살 데미지를 줌과 동시에 얼음 감옥을 생성하여 주위 적에게 피해를 입히면서 그안에 가둔다. 얼음 덩어리는 시간이 지날 때마다 확장되면서 주위 적을 가두며 대미지를 주고, 마지막에는 폭발한다. 벽이나 오브젝트에 맞아도 얼음 덩어리가 생성된다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
"영원 속에 잠들어라."
거대한 얼음 활을 조형해 적에게 쏜다. 시전속도가 2차 각성기라는 것을 감안하면 매우 빠른 편으로 얼음 화살을 발사하면 약간 넉백된 후 자유롭게 움직일 수 있다. 맞은 적은 얼음감옥에 갇혀 홀딩되며, 얼음 감옥은 1-2-3단계 순으로 커지고 피니시 폭발 데미지를 주며 사라진며 모든 공격에는 무기 속성과 관계없이 수속성만 적용된다. 오버프리즈 익스테션과 연계하면 약 5.5초간의 홀딩이 가능하고 여러모로 유용한 스킬. 원래 데미지가 심히 좋지 않았으나 두 번에 걸친 패치로 총 32%의 공격력 상향과 아이스크래프트 상향 등으로 인해 데미지가 상당히 준수해졌다. 순수 퍼뎀으로 보자면 2레벨 기준 약 10만%로 빙류환 다음으로 세다. 다만 피니시 폭발 시 몸을 띄우며 흩어지게 하기에, 주의가 필요하다. 참고로 활을 쏘고 있는 중에는 무적이 된다.
스킬 이름의 유래는 단테의 신곡에 나오는 지옥인 쥬데카.
이 스킬은 컨셉만 공개될 당시 2각기도 활이냐며 유저들에게 조롱을 받았지만 막상 나온 스킬을 보니 활은 너무 빨리 지나가고 스킬컷신에 가려 잘 보이지 않고 얼음 감옥의 임팩트가 매우 커 이런 소리는 쏙 들어갔다. 화살의 이펙트를 느리게 하나하나 뜯어보면 도트에 엄청난 공을 들인 것을 볼 수 있다.
시전시 아주 짧은 렉이 걸리는데, 이 때문에 가까운 곳에서 쏘면 종종 화살이 몹을 그냥 통과해버리는 버그가 있다. 멀리서 쏠 때가 오히려 맞을 확률이 높아지는 불편한 진실. 물론 벽근처에 맞으면 얼음 감옥이 확대되면서 홀딩이 되긴 하지만... 그리고 보스가 도중에 죽어버리면 던파 클리어 특유의 느려짐이 생기고나서 다시 감옥이 폭발할때 또 발생 한다는 것이다. 그래서 렉은 언제 고쳐줄껀데그리고 적에게 얼음감옥이 발생했을 때 적절한 렉과 함께 파티원들이 많은 다단히트 공격을 가하면 얼음감옥 확장 시간이 느려지는 버그가 있다. 아플헬이 다시 부활하는가
예전에 처음나왔을 때는 쥬데카 디 이터널이 아니고 쥬데카 더 이터널이라고 표시된 적이 있었다. 아는 사람은 알다시피 이터널의 경우 첫 글자가 e라서 '디'라고 읽어야 된다. 이게 그냥 실수인지 진짜로 몰라서 그런 건지는 의문(...). 결국 다음 패치에서 수정되었다. 별명이 뇌없플이다. 몰라서 그런거 아닐까?
3 특성 스킬
3.1 물대포 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 물대포 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
물대포 자체의 성능을 따지면 이걸 찍을 유저는 없을 것이다. 아니, 물대포라는 스킬이 빙결사 계열의 스킬이라는 것을 알고 있는 유저가 있을까 싶을 정도.
3.2 귀설화 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 귀설화 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 방어력 증가율 | 6% |
1레벨당 지속시간 증가율 | 6% |
TP까지 투자하면 귀설화의 방어력 증가량이 26레벨 기준 7000대까지 올라간다.
보통은 주력기에 투자하기 때문에 TP를 찍을 일은 없지만, 절망의 탑 같은 곳을 돌 때에는 생존을 위해 투자하는 경우도 있다.
3.3 빙백검 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 빙백검 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
2차 각성 패치로 3타를 없애는 기능은 크리스탈 블레이드에 옮겨졌고 1, 2타 반복하게 해주는 기능이 삭제되면서 단순한 공격력 증가 옵션으로 변경되었다. 또한 설화연창이 나락으로 떨어지면서 새로운 딜링기로 될 가능성이 높다.
빙백검이 대폭 상향되면서 이제는 주력 무큐기들에 tp배분이 끝나면 최우선적으로 찍어줘야 할 스킬이 되었다.
3.4 피어스 오브 아이스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 피어스 오브 아이스 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
아애샷 9셋 유저라도 이것만한 광역기가 없고, 아플헬 9셋유저면 주 밥줄이 이것이니 당연히 찍어주는 것이 좋다.
3.5 아이스 빅 해머 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 아이스 빅 해머 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | y축 소폭 이동 기능 추가, 캐스팅 도중 스킬키를 누르면 바로 시전 가능 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 타격 범위 증가율 | 5% |
순간 화력 증폭에 도움이 되는 스킬. 스킬키를 다시 한번 누르면 즉시 자신의 앞에 시전된다.
3.6 블리자드 스톰 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 블리자드 스톰 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.7 아이스 크래쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 아이스 크래쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 드릴 크기 50% 증가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨만 찍어도 범위가 늘어나니 투자할 가치는 있다. 그리고 이 스킬을 찍을시에 중력이 매우 큰 적을 제외하고는 다운된 적도 끌고갈수있다!
3.8 브로큰 애로우 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 브로큰 애로우 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 화살 수 증가치 | 1n개 |
1레벨당 피니쉬 공격 가능 시간 증가치[22] | 0.15n초 |
아이스 애로우 샷 세트를 착용중이라면 당연히 찍어야 한다. 아이스 애로우 샷이 없다면 다른 것을 찍는 것이 낫다.
참고로 증뎀률이 타 TP에 비해 높다.
아애샷을 안 쓸 시 화살만 따지면 1레벨당 데미지 증가율이 33%이고 아애샷 6셋 이상일시 20%이다.
3.9 설화연창 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 설화연창 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
피어스 오브 아이스에 밀리는 감은 있지만 그래도 밥줄스킬이므로 우선적으로 고려해야 할 대상...이었지만 2각 업데이트로 설화연창이 5타고정으로 쓰레기가 되면서 버리는 스킬이 되었다.
3.10 회전투창 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 회전투창 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2각 업데이트 전엔 연창VS투창VS빙백검 중 택해서 올렸지만 연창이 하향당해 찍을 필요없는 스킬이 되어 지금은 투창VS빙백검이 되었다. 아애샷을 쓴다면 회전투창을 찍는 것이 낫다. 기본기를 많이쓰면 2개다 찍어주자.
3.11 아이스맨 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 아이스맨 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2각 업데이트로 마법진 이동속도 증가옵션이 기본 옵션으로 들어갔다.
4 그 외 빙결사에게 유용한 공통스킬
4.1 마법 크리티컬, 마법 백 어택
스포가 남으면 반드시 찍고, 스포가 모자라면 다른 스킬을 덜 찍는 한이 있더라도 마법 크리티컬만은 어떻게든 마스터하자. 효율이 끝내준다. 백어택의 경우엔 1정도는 꼭 찍어 주자. 60렙 이후 보조장비에 아가멤논 카드를 발라야 한다.
4.2 연속발사
절대 대미지 딜링용이 아니다. 남마법사는 점프력이 심각하게 낮은데, 특정 상황[23]에서 공중에 부양해 피하는 용도로 쓰기도 한다.[24] 필수적으로 찍는 것은 아니며 찍더라도 1만 찍자. 점프로 충격파를 피할 수 있는 타이밍에 익숙해지면 안쓰인다.
4.3 귀설화
일반 던전에서는 불사 덕분에 바퀴벌레 뺨치는 생명력을 자랑하는 남법이지만 고던/이계/사탑/절탑에서는 얘기가 다르다. 만렙들의 놀이터인 사탑이나 방어력이 몇이든 한두 방에 요절하는 절탑은 그렇다 쳐도, 고렙의 고던에서는 한숨나는 방어력을 보완하기 위해 찍는 경우도 있다. 연발과 마찬가지로 필수는 아니지만 이왕 찍을거면 마스터해서 효율을 극대화하자. 찍게 되면 물약 두 번 마실거 한 번으로 줄고 죽어서 불사가 발동될 걸 딸피로 사는 경우가 있으니 찍어서 아주 손해볼 건 아니다.
신규 직업 중 디멘션 워커한테 이 스킬의 강화 패시브 스킬이 있어 디멘션 워커 계열로 생각할 수 있겠지만 귀설화 자체는 빙결사 계열 스킬이다. 보통 주력기에 우선 투자하기 때문에 남는 SP가 부족해져서 위와 같은 특정 던전들이 아니면 찍지 않는 편이다.
4.4 화염 방패
레쉬폰의 시체 처리와 디레지에의 속성보호 발동, 그리고 극제의 하드 6라운드 노아 모네아의 처리에 유용하게 쓰인다. 극한의 제단은 화속성 무기를 들고 금나장과 윈드 스트라이크 따위를 쓰는 것으로 버틸 수 있지만(평타도 안된다. 기본 수속성이라 치는 순간...!) 레쉬폰을 솔플할 하드유저라면 필수. 물론 댐딜용은 아니므로 1만 찍도록 하자. 근데 레쉬는 벽력탄이 진리 아닌가
5 사라진 스킬
5.1 아이스 로드 강화
선행 스킬 : 아이스 로드 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
스킬을 찍을시 아이스 로드에 빙결 효과가 추가된다.
1레벨 찍을시 빙결확률 : 50%
빙결 확률 증가율 : 10n%
빙결 시간 증가율 : 1n초
빙결 레벨 증가율 : 3Lv
아이스 로드의 타격 간격이 매우 짧은 관계로 아이스 로드를 발동한 후 좌우로 계속 왔다갔다 하면 몬스터를 거의 꼼짝 못하게 묶을 수 있다.빙결사 자신도 꼼짝 못하는 건 논외
처음 나왔을 때는 1레벨 마스터에 TP 4 소모였지만, Act.3 시간의 문 업데이트로 기존 1레벨 마스터 스킬에서 5레벨 마스터 스킬로 변경, TP 소모는 4에서 2로 감소했다. 그리고 이후 NEW BALANCE 3 업데이트에서 빙결시간이 1초에서 5초로 증가.스킬레벨당 빙결 레벨이 3레벨 증가. 빙결시간 증가량이 마스터 기준으로 5배 증가하는 상향을 받아, 아이스 로드를 매우 쓸모있는 기술로 만들어주게 되었다.
런처의 팜페로나 스파의 정크와는 달리 특수빙결은 아니라서 상태이상 저항이 높거나 자체적으로 빙결에 안걸리는 적들에게는 통하지 않는다.
2차각성 업데이트로 스킬이 삭제되고 아이스 로드 자체에 빙결 내성과 수속성 저항 감소 효과가 부여되었다. 개발자 코멘트에 의하면 기존 TP스킬에 있던 빙결 효과는 프리징웨폰[25] 마스터리에 부분 이관하여 적절한 빙결 효과를 볼 수 있도록 수정하였다고 언급하였다. 물론 여전히 안 어는 애는 안 언다
5.2 공명 강화
선행 스킬 : 공명 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
수속성 저항 감소치 증가율 : 10n%
수속성 강화 증가율 : 10n%
소모하는 TP에 비하면 큰 효과는 보기 어려운 스킬이지만 빙결사 모든 스킬의 대미지 소폭 상승을 기대할 수 있다는 장점도 분명 존재한다. %로 증가한다는 점을 이용하면 극 공명세트를 맞춰 효율을 극대화시킬...수도 있을까?
Act.3 시간의 문 업데이트로 공명 스킬로 인한 수속성 강화 수치가 큰 폭으로 상승함에 따라 한번 쯤 찍어봄직한 스킬이 되었다. 마스터 시 수속성 강화와 저항력 감소량이 50%씩 상승하여 수속성 강화치를 54,수속성 저항 감소치를 36으로 만들어준다.
2차각성 업데이트로 스킬이 삭제되고 기존의 TP 효과가 공명 스킬에 합쳐졌다.- ↑ 이계의 틈 2번방 밀기 및 보스방 3번째 패턴, 검은 대지 보스방 오즈마 가운벗기기
- ↑ 효과가 미미했을뿐 남마법사의 TP 업데이트 당시 아이스 로드에 빙결 기능이 있었다.
- ↑ 속성 추가 데미지와의 시너지 하나만큼은 확실히 좋다.
- ↑ 스킬 툴팁에는 표시되지 않는다.
- ↑ 하프슈아의 경우는 경직
- ↑ 전방 : 최대거리까지 돌진한다./ 후방 : 제자리에서 내려친다./ 중립 : 앞에 있는 적을 타겟팅하여 돌진한다.
- ↑ 다만 이것은 롱 아이스 매지션 크로니클 옵션 때문에 이루어지지 않을 가능성이 크다. 아이스맨 설치화가 이루어지면 홀딩기를 계속해서 깔아놓으면서 딜까지 동시에 하는 밸붕캐가 탄생할 가능성이 높기 때문. 그렇다고 아이스맨 시전을 더 빠르게 하자니 해당 크로니클을 착용하지않은 유저들에게도 피해가 오고...
- ↑ 설화연창처럼 방향키 위아래로 이동경로를 바꿀 수는 있다.
- ↑ 극한의 물기둥이었을 때의 대사는 'Slash Water!'. 그런데 앞부분에서 물기둥의 효과음 때문에 "슬래" 부분이 가려져서 "시원타!" 로 종종 들렸다(...)
아니면 "첼시 워터!" 라던지 - ↑ 사실 마지막 얼음폭풍의 폭발 이펙트는 과거 패황의 삭제된 2차 각성기인 일격 필살! 에서(...) 재활용한 것이다.
- ↑ 표기 자체는 반올림으로 표기된다.
- ↑ 아이스 애로우 샷 제외, 아애샷 9셋 1:1 한정으로, 브로큰 애로우가 9렙 빙류환보다 DPS가 높아진다. (브애 2번=정자극 도핑 기준 약 4초 / 빙류환 타격시간 약5초, 퍼뎀은 거의 비슷하다)
- ↑ 작은 고리 1080% * 70, 큰 고리 2376% * 26, 폭발 데미지 6743%
- ↑ 실제로 작은 고리는 이동하면서 조금 더 때려서 실제 대미지 기대값이 약간 더 높다.
- ↑ 예전에는 작은 고리가 빗나가면 그냥 그 단계에서 끝났다.
- ↑ 빙결사 대부분 스킬들이 그렇지만(...) 필드는 시전 시 딜레이, 안개가 날아가서 터지는 딜레이, 안개가 터지기까지의 후딜레이의 트리플 크라운을 달성해서 몹들이 유유히 걸어서 빠져나가는 현상을 볼 수 있다(...) 그래서 급하게 딜이 필요할 때 이 스킬을 질렀다가는 낭패를 봤다.
- ↑ 빙류환, 쥬데카 디 이터널
- ↑ 블리자드 스톰, 아이스 필드, 오버프리즈 익스텐션
- ↑ 브로큰 애로우, 피어스 오브 아이스, 아이스 오브
- ↑ 잡기 가능한 적도 빙결이나 오버 프리즈 익스텐션을 이용해 잡기불가 상태로 만들어 데미지 증가효과를 볼수있다. 아이스크래쉬같은 다른 잡기불가 적을 상대로 뎀증이 달린 스킬들 또한 마찬가지. 아마 빙결상태의 적에게 증뎀으로 만드려고 했다가 여러가지 제약이 많으니 그냥 잡기불가 적 대상으로 바뀐듯 하다.
- ↑ 애초부터 매그넘 탄환을 사용하는 리볼버 계통의 권총을 이렇게 부르기도 한다.
- ↑ 정확히는 화살이 박혀있는 시간이 증가한다. 화살이 박혀있을 때에 피니쉬 공격을 가할수 있다.
- ↑ 유령 열차의 빅 고스트 플루가 시전하는 맵 전체 충격파, 에너지 차단의 용암괴충이나 에게느의 돌진 공격 등
- ↑ 물론 연속발사 없는 남성 마법사들의 점프로 못피하는건 아니다. 다만 그 뛰어야하는 타이밍이 타 캐릭터들에 비하면 심각하게 깐깐하기 때문에 안전하게 피하는 용도로 쓰이는것. 이는 대응직인 배틀메이지도 겪는 문제
- ↑ 개발자 코멘트에 진짜 이렇게 적혀있다.
자기가 만든 스킬 이름 정도는 숙지합시다 좀