무한 콤보

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1 개요

대전액션게임에서 사용되는 용어. 턴제 게임의 원턴 킬과도 비슷하다.

무한(無限, ∞) 컴비네이션의 일본식 조어인 '콤보'가 붙어서 만들어진 조어이며, 게임의 버그나 특정한 시스템, 기술의 특성을 이용하여 상대방이 빠져나갈 틈을 주지 않고 무한하게 히트수를 늘릴 수 있는 연속기를 통칭한다. 대전액션게임이 복잡해졌지만 그 만큼 제작사에서 신경을 많이 쓰기 때문에 점점 줄어드는 경향이 보인다. 물론 제작사에서 의도하지 않은 경우가 대부분이다.

예를 들면 KOF 95 쿠사나기 쿄의 무한 칠십오식 개와 96 야가미 이오리의 무한설풍, 그리고 KOF 97 테리 보가드의 무한 파워 차지. KOF 94의 연속 잡기도 히트수는 올라가지 않지만 한번 걸리면 빠져나올수가 없으니 일종의 무한 콤보에 속한다.

일본에서는 무한이 아니라 영구 콤보/패턴이라는 용어를 사용한다. 사실 연속기가 무한정 이어지는 게 아니라도, 중간에 끊기더라도 연속 가드 - 가드 크래시나 회피 불가능한 가불공격을 끼워넣어 다시 연속기로 이어나가거나, 혹은 아예 연속 가드 상태에서 벗어날 방법이 없는 패턴 역시 통틀어서 일컬는 개념이기 때문에 엄밀히 말하면 이 쪽이 더 정확한 표현이라 할 수 있다.

전체적으로 이런 무한 콤보들은 제약이 있거나 조건이 있어서 실전 활용도가 낮은게 많지만, 쓰기도 쉽고 언제든지 들어가는 무한 콤보를 가진 캐릭터는 당당하게 개캐자리에 오르게 된다.

이러한 점을 고려하여 대미지보정이라는 것을 도입하여 어느정도 때리다보면 대미지가 급감하여 콤보대미지를 줄이는 시스템을 추가하게된다.그러나 말 그대로 무한으로 들어가는 콤보기 때문에 타임 오버를 노리고 일부러 계속 콤보를 가하는 상황도 발생한다.

오락실에서 사용시 리얼철권내지는 체어샷이 작렬할 확률이 높으니 어지간히 상대방이 얍삽이짓 안하는 이상 자제내지는 집에서만 하자. 학교 컴퓨터로 한다면 실시간으로 우정이 파괴되는(?)모습을 여러 친구들에게 보여줄 수 있으며 느낄 수 있다.

이것이 많을 수록 완성도가 떨어지는 게임이라며 까이며 대부분의 무한은 큰 규모의 대회에서는 반드시 금지된다. 단 분위기가 개판 5분전인 종목에서는 실력의 일부로 인정한다. 워낙에 절명콤보가 넘쳐나는데다가 모든 캐릭터가 무한콤보를 갖고 있으니 무한콤보의 성공률이나 콤보를 때려넣기 위한 공방이 실력이 되는 셈

일부 대회에서는 한 콤보에 최대로 넣을수 있는 기술 횟수를 제한하는 방식을 도입하기도 한다.

로스트사가무한콤보를 권장하는 게임으로 유명하다. 맘만 먹으면 온갖 괴랄한 한방 콤보를 만들어낼 수 있다.

엘소드는 다운수치라는 시스템으로 콤보의 최대 제한이 사실상 존재하지만 강세나 개캐들의 낮은 다운수치에 의한 무콤을 방지하기 위해 마나 100+a을 사용하는 대신 강제로 넘어져 상대의 콤보를 끊을 수 있는 '마나 브레이크'라는 기능이 존재한다.

2 대전액션게임에서 무한콤보가 가능한 캐릭터

2.1 KOF

2.2 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

  • 춘리 - 데미트리 막시모프 한정 구석 공중에서 백열각 무한이 가능.
  • 제로 : 구석에서 공중 트리플 로드를 공중히트시키면 공중 트리플 로드가 무한으로 들어간다. 9~10번쯤 넣으면 기절하는데 이레귤러헌트 깔아두기-스파이럴 샷-이레귤러헌트 히트 이후 또 무한 가능

2.3 대난투 스매시 브라더스 X

2.4 마블 VS 캡콤

모리건, 춘리, 워머신, 갬빗, 울버린, 하이스피드 베놈, 스트라이더 히류, 진

2.5 마블 VS 캡콤 2

  • 매그니토, 스톰, 아이언맨과 같은 비행캐릭터들, 트론, 타노스, 센티널(맞는쪽)

2.6 마블 VS 캡콤 3 시리즈

  • 스펜서, 슈퍼 스크럴, 모독, 모리건, 크림슨 바이퍼, 레이레이(사람이 실현 불가능, 매크로 필요), 1P한정 뷰티풀 조 어시스트 콤보(버그), TAC한정 절반정도의 캐릭터.

2.7 버추어 파이터

2.8 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

  • 전 캐릭터(물론 하위 캐릭터는 상위 캐릭터에 비해서 콤보 난이도가 높으나 대회영상에서 볼 수 있을 정도이므로), (재미있게도 무한 콤보를 방지하기 위한 시스템이 다른 방식의 무한 콤보를 만들어냈다)

2.9 사무라이 스피리츠

 → 잔쿠로무쌍검: 검성모드 한정 오광참, 리오광 무한 가드
 → 아마쿠사강림: 당기기 후 대시 B → 대시 B…

 → 천하제일검객전: 원심살 → 백관 떨구기 → 원심살 → 백관 떨구기…

 → 제로: B → B 나데시코 → B → B 나데시코…

 → 아마쿠사강림: CD 13연참 → CD 13연참…
        (맨손일 경우) 당기기 후 대시 P → 대시 P…
        (맨손일 경우) 당기기 후 대시 P → A 루푸시 툼 → 대시 P → A 루푸시 툼… (나찰, 노멀 시에만 가능)

 → 제로: 잡기 → 잡기… 계속 잡다가 마지막에 낙인던지기로 잡아 대미지를 준다.

 → 제로, 제로 스페셜: 상대방 뒤통수에 중단공격 → 대시 중단공격 → 대시 중단공격...난이도가 매우 높아 인마일체가 되어야 가능한 무한이라고 농담삼아 이야기 한다.
 → 제로 스페셜: 계왕권 발동 후, 대시 AB → 대시 AB…

2.10 스트리트 파이터 시리즈

2.11 스트리트 파이터 X 철권

이런 식으로 거의 하루에 하나씩 무한 콤보가 발견되는 중

2.12 전국 바사라x

3 기타 게임의 무한콤보

물론 콤보 개념이 존재하는 게임이라면 뭐든지 무한 콤보가 나올 수 있다.
대전이 아닌 그냥 액션 게임은 애초에 혼자 할 것을 상정했기 때문에 무한 콤보가 숱하게 일어난다. 허나 무한 콤보가 곧잘 이용되거나 장려되는 게임은 재미가 없어지기 마련이기에, 영구 패턴이 죄악시되는 오락실 아케이드가 아닌 이상 무한 콤보는 "방치는 하지만, 쓰지 않는 게 권장되는" 개념이다.
심지어 리듬게임에도 존재한다. 엄밀히 말하면 여기의 무한 콤보는 개념이 다르긴 하지만.

3.1 데빌 메이 크라이 시리즈

  • 뜰 수 있는, 혹은 슈퍼아머가 없는 적을 상대로는 무한 콤보가 밥먹듯이 일어난다. 애초에 장르 자체가 양학을 장려한다.(...) 그러나 똑같은 기술을 반복적으로 구사하는, 대전액션게임 풍의 무한 콤보는 스타일리시 게이지의 상승 쿨타임을 통해 규제한다.

3.2 DJMAX CE

  • 곡 시작 전에 UMD판을 열면 버그로 인해 맨 처음 노트가 롱 노트인 곡은 무한 콤보가 가능하다.[14]

3.3 TCG

  • 매직 더 개더링을 시초로 하는 유희왕, 하스스톤 등의 TCG 에도 무한콤보가 있다. 이미 사용된 카드를 부활, 재생, 복사하는 등의 방법으로 무제한 반복하여 승리를 따낸다. 사전에 핸드나 필드에 세팅을 마친 후 자기 턴이 오면 그 한 턴에 모든 과정을 수행하고 승리한다는 면에서는 원턴킬과도 일맥상통한다. 여러 턴에 걸쳐 반복하려고 하면 당연히 상대가 이를 방해할 것이고, 그것까지 막기는 매우 어렵기 때문이다. 그것까지 막을 정도면 너프 대상이기도 하고...
  1. 95, 96, 01의 경우 규화로 무한이 가능하고(01은 고급스킬을 써야 하긴 하지만), 96부터는 기본기 설풍을 무한으로 사용할 수가 있다.(97은 귀보를 쓰면 가능. 98부터는 설풍 성능이 바뀌고 귀보가 없어져 사실상 불가능해졌지만 크리스 같이 밀려나는 거리가 짧은 캐릭터들은 여전히 무한이 가능하다)
  2. 로스트사가의 이오리 역시 귀신태우기-설풍 만으로 무한 콤보가 가능했는데 이게 유저들의 항의가 너무 거센나머지 2014.4.9 이후로는 무한 콤보를 못하게 패치 됐다..
  3. 약 규화 2타 후 팔치녀 커맨드를 빠르게 입력하면 후딜이 사라지고 공중에 떠있는 찰나의 순간에 약 규화 2번째 타를 넣는 식으로 무한이 가능하다. 하지만 실제론 레버가 부숴질 기세로 커맨드를 입력해야 해서 난이도가 매우 어렵다. 하지만 실전에서 하는 사람이 있긴 하다(...)
  4. 95는 칠오개 무한이 쉽게 가능하지만 97에서는 기본기 공캔하지 않으면 사용이 불가능하므로 난이도가 매우 어렵다. 또, 98의 무한나락은 98UM에선 프론트 스텝중 공중 특수기 사용 불가가 되어 쓸 수 없다.
  5. EX 칠오개를 쓰고 약 칠오개로 무한 캐치하는 방식. 그러나 난이도가 매우 어렵고 대미지 보정 때문에 대미지가 계속 감소해서 안 쓰는 게 낫다. 네스츠 쿄는 불가능하다고 한다.
  6. 여담으로 몇몇 캐릭터는 버그 때문에 앙헬 한정으로 구석 대공기 무한이 있다. 테리 라이징 태클이나 최번개 용권질공참등.
  7. 수정판에는 불가능하게 바뀌었다.
  8. 이론적으로만 무한 콤보다. 대난투는 스테이지의 넓이가 제한되어있기 때문에 락으로 진짜 무한 콤보를 보긴 어렵다. 그래서 플레이어들은 주로 락으로 상대가 스테이지 끝쪽까지 밀려날 때까지 계속 때리다가 스매시 공격으로 끝을 낸다. 메타 나이트의 아래 공격도 거의 같은 원리.
  9. 바나나 껍질 2개를 연속으로 무한으로 던질 수 있다.
  10. 아래 던지기로 매우 쉽고 간단한 무한 잡기가 가능하다.
  11. 난이도가 높아서 오랜 시간의 훈련과 연습이 필요하다. 그래도 사기인 건 변함이 없다.
  12. 아래 던지기로 한정적인 무한이 가능하다.
  13. 역시나 아래 던지기로 한정적인 무한이 가능하다.
  14. 물론 UMD가 다시 끼워지면 그대로 GAME OVER지만, 곡 플레이 시간이 지난 후 UMD판을 닫으면 클리어로 간주되어 그 기록이 그대로 올라가버린다(…).