대전 액션 게임

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1 개요

스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈
버추어 파이터 시리즈더 킹 오브 파이터즈 시리즈
모탈 컴뱃 시리즈길티기어 시리즈
블레이블루 시리즈데드 오어 얼라이브 시리즈

두 명, 혹은 그 이상의 플레이어가 서로 '대전'을 하는 '액션' 게임 장르.
일본어로 대전액션게임(対戦アクションゲーム) 혹은 대전형격투게임(対戦型格闘ゲーム)[1]이며 영어로는 Fighting Game.

2 설명

플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 게임의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 PONG을 비롯한 게임계의 1세대 조상님들은 다들 '대전' 게임이었다.[2] 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 슈팅 게임이나 아케이드 게임도 '스코어'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다.

닌텐도마리오 브라더스는 본래 게임 디자인 상 의도되지 않은 형태였지만 플레이어가 서로 목숨을 빼앗게 하는 간접적인 대전을 할 수 있었다.

최초로 근접전 결투의 요소를 도입한 대전게임은 하드코어 게이밍 101의 '스트리트 파이터 II 이전의 대전게임 역사' 특집기사에 따르면 벡터빔의 1979년(!)작 '워리어'라는 게임#이라고 한다. 미리 만들어진 배경 레이어에 당시로서는 최신식인 벡터 그래픽으로 그려진 검투사가 싸우는 게임이다. 하지만 탑뷰다.

이후 서던 소프트웨어에서 1981년애플 II용으로 제작한 드래곤즈 아이는 롤플레잉게임이지만 싸움의 형태가 지금의 평면 사이드뷰 대전액션의 형태를 갖추기 시작하였고, 데이터모스트에서 1982년애플 II용 등으로 제작한 스왜시버클러를 순수한 최초의 평면 사이드뷰 대전액션 게임으로 보고 있다. 다만 이쪽 역시 칼싸움이었다. [3]

대전액션게임의 대표가 된 소재인 엄밀히 말하면 손발 위주의 격투기의 경우는 울트라비전이 동년에 아타리 2600용으로 만든 '가라데'를 시발점으로 하고, 이후 1984년 조던 메크너가 제작한 카라테카를 기점으로 해서 1985년 동시대에 발매된 코나미이얼 쿵후와 길거리 싸움을 소재로 삼은 닌텐도어반 챔피언(Urban Champion)에서 최초로 주인공과 컴퓨터의 1:1 맞대결 구도가 정립되어 조작가능 캐릭터의 디테일도 올라가면서 거기에 포커스를 맞추는 대전액션게임의 기본 개념이 완성되었다고 할 수 있다.

장르적인 측면에서 대전액션게임의 시작은 스트리트 파이터라고 할 수 있다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.

스트리트 파이터의 히트 이후, 90년대 초-중반에 대전액션게임은 '붐'이라고 부르기에 부족함이 없을 정도로 폭발적인 인기를 끌었으며 엄청난 수의 대전액션게임이 제작되었다. 그 이유는 캡콤이 스트리트 파이터에서 처음으로 보여준 필살기 커맨드 입력 시스템저작권 등록을 포기했기 때문. 당시 캡콤은 회사의 이익보다는 대전액션게임의 보급을 위해 위와 같은 대인배스러운 결정을 내렸고 이후 대전액션게임을 오락실에 보급하는 데 큰 기여를 하게 되었다. 근데 지금은?

만약 캡콤이 필살기 커맨드 입력 시스템을 특허로 등록해서 배타적으로 사용했다면 현재의 대전액션게임은 없었으리라는 추측을 하는 경우도 있다. 이때문에 리듬게임의 게임 방식에 특허를 건 코나미를 캡콥과 비교하며 까는 사람들도 적지 않다. 하지만 캡콥의 방식이 특허로 등록되었다면 다른 방식의 대전액션 게임이 개발되었으리라고 가정하는 쪽이 더 맞다. 게다가 카이저 너클 등 그러한 인기를 틈타 급조된 조악한 게임도 적지 않았다.

또한 인기를 얻은 게임도 점점 복잡해지는 게임 시스템과 필살기 커맨드 때문에 신규 유저가 점점 줄어가게 된다. 최근 대전액션게임의 성향으로 보았을 땐 게임 시스템이 복잡해지는 반면에 필살기 커맨드는 쉽고 간단해지는 추세이다.

또한 캐릭터게임에선 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 대전으로 간다. 필살기 같은 것을 극대화 한다든지 해서인데 대표적인 예가 드래곤볼Z.

그래서 이 게임장르는 스트리트 파이터 2 이후에 스트리트 파이터 2 대쉬가 나온 것처럼 유난히 버전업이나 패치의 영향을 많이 받는 장르이다. 버전업 게임에서는 대부분 캐릭터 추가이나 밸런스 조정을 한다. 하지만, 이러한 버전 업을 행한 다는 것은 상당한 수준의 변화와 조정밑 새로운 요소를 기존작의 절반 이상을 새롭게 꾸며넣지 않는 이상. 결국 얼마 안가 지루함과 동시에 사골을 우려먹는다며 유저들의 비난을 받고 결국 이들은 이탈 해버리는 양면성도 가지고 있다.

게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 액션 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙 해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전액션게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 액션 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다.

이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 이런 류의 게임일 확률이 높다. 리얼철권이라는 말이 괜히 나온 게 아니다.

최근에는 대전액션게임 보스가 점점 슈팅 게임화 하고 있다.[4]

밸런스를 잘 잡기가 매우 어려운 장르로도 유명하다. 하나 하나 일일히 데미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 상성이란 것이 생겨버린다.

보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 그렇다고 반대로 상성이 많다고 반드시 쿠소게가 되는 것은 아니다.쿠소게 대전액션게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 사기캐릭터뭘 해도 지는 약캐릭터가 많을 경우 발생한다. 상성이 있는 캐릭터는 몇 캐릭터에겐 약하지만 반대로 몇 캐릭터에겐 강하다는 의미다그것도 안되면 그냥 약캐다. 이렇게 상성이 많은 대전액션게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데 사무라이 스피릿츠 시리즈가 대표적인 예로 볼 수 있다. 상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다. 이 상성은 유저의 실력에따라 극복될수도 있고,아니면 그렇지 못할만큼 매우 심각한 극상성일수도 있다.

일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[5]

스트리트 파이터 2가 대박을 치자 대전격투게임 붐이 일었는데 이때 수많은 게임개발회사들이(심지어는 대전격투게임을 단 한번도 만들어 본 적이 없는 코나미쟈레코같은 업체조차도. 1.5류 메이커인 자레코야 그렇다쳐도 코나미는 회사의 명성답지않게 대전격투게임들의 흥행들이 영...)앞다투어 대전격투게임들을 만들어대기 시작했는데 아랑전설용호의 권을 합쳐서 만든 KOF 시리즈버추어 파이터를 따라한 철권시리즈는 스트리트 파이터 시리즈보다 더한 대박을 쳤으나 나머지 대전격투게임들은 대부분 역사의 뒤안길로 사라졌다. 결과적으로 대전액션게임을 게임계의 네임드로 발전시킨 것은 스트리트 파이터 2캡콤이지만 실제로 대전격투게임 붐으로 인해서 KOFSNK철권남코가 수혜를 입었다. 그나마도 이 후발주자들은 처음부터 인기가 있는편은 아니었으며 철권은 4까지만 해도 특히 일본에서는 버추어 파이터에 밀리는 경향이 강했다.[6] 그나마 철권 5 시점부터 버파와 호각세를 이루더니 세가의 부진으로 인해 자연스럽게 버추어 파이터 프랜차이즈가 정체기에 들어서자 철권6쯤부터는 버파의 인기를 역전한 상황. SNK 격투게임의 경우 용호의 권 외전 참사가 일어난 이후로 구 SNK 말기쯤부터 내는 게임들이 어째 워낙 부침이 심했지만 KOF XIII들어서 예전의 전성기만큼은 아니어도 꽤 호평을 받아서 예전 아랑전설 시리즈 흥할때처럼 제 2의 안정기를 노릴 수도 있게 되었다. 2010년대 이후로 캡콤 마케팅부 병크가 한둘이 아닌것의 반사효과도 다소 봤지만

또한 고수들은 자존심도 세고 승률을 엄청나게 중요시 여기는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안 좋든 간에 중캐나 약캐릭터를 잘 다루는 장인형을 제외하면 대개 동캐전이 자주 일어날만큼 초강캐-강캐만 찾게된다. 그 때문에 온라인게임 못지않게 철새 현상이 더럽게 심하다.약 4-50 캐릭이 나오는데 정작 4-5캐릭만 줄창 고른다든가...그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다.이 개캐, 초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에, 시리즈 주캐가 확실치 않고 늘 개캐, 초강캐만 찾아대는 현상으로 결국 고통 받는 건 강캐든 아니든 한 캐릭터만 열심히 애정으로 해온 장인 유저나 격투게임을 재미있게 하기 위한 유저들(...)

3 문제점

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3.1 개요

2000년대 초 대전액션게임 붐이 사그러들고 장르 자체의 인기도 점점 하향곡선을 타면서 유저 인구가 점점 줄어들었다.

2008년말 스트리트 파이터 4가 정식가동된다거나 해서 철권외 격투게임도 다시 수입할 불꽃이 보였지만, 스파4의 보급율도 영 뜨듯미지근해서[7]... KOF시리즈도 일레븐을 마지막으로 사실상 보급상황이 영 좋지 않다. 그나마 98UM은 시간이 지나자 서서히 보급되는 추세지만 2002 UM 및 써틴 AC판은 거진 희귀게임 수준.

2010년대이후로는 아케이드 신작 격투게임이 나오는 숫자는 2000년대 이전과 비교해도 눈에 띄게 줄어들은 수준. 그나마도 80% 가까이는 거의 일본 내수로만 돌아가는게 현실이다. 위 시스템을 극단적으로 부정한 대난투 스매시 브라더스 시리즈 정도를 제외하면 한국에서 잘나간다 싶은 정식 입하되는 격투게임은 2D 3D 통들어 사실상 철권 시리즈가 유일하다.

현 2D 격투게임 프랜차이즈중 당장 인지도 1군급에 속하는 블레이블루[8]시리즈조차 한국 오락실에서의 가동은 눈에 꼽히는 수준. 이런 판이니 언더 나이트 인버스전격문고 FIGHTING CLIMAX아르카나 하트, AQUAPAZZA같은 어째 오덕수요를 노린 캐릭터 디자인의 게임만 얘기하는것 같지만 일단 넘어가자 1.5군급 프랜차이즈고 카오스 코드나 팬텀 브레이커 아케이드판같은 2군급 프랜차이즈고 제대로 즐기려면 2000년대 한국에서 최신 BEMANI 시리즈를 할수 있는 경로마냥 극소수의 입하된 오락실을 원정간다거나, (만일 이식된다면)콘솔 이식판을 하거나[9] 그나마도 입하되지 않은 콘솔 미이식상태의 게임들은 일본가서 원정해야하는 상황과 다름없다.

3.2 오락실 산업의 붕괴와 접근성의 부족

첫번째로 대전액션게임 붐의 산실인 오락실의 붕괴가 원인이다.

이는 PC방같은 대체업종의 생성이나 스마트폰 게임 발전과 오락실 업계 자체의 문제도 있지만, 대전액션게임이 오락실 업계에 주는 가장 큰 장점인 짧은 플레이 시간대비 높은 회전율때문(사실 지금 남아있는 오락실도 별반 다르지 않다)에 빠르게 게임 컨텐츠를 소모한 덕에 장르의 빠른 쇠락을 불러왔다.

이후 콘솔이나 PC로 온라인 플레이 가능하고, 콘솔이나 PC전용으로 발매된 게임이 많긴 하지만 여기에 드는 준비가 정말 만만치 않다. 적어도 (빠른)인터넷 회선, 게임 타이틀, (반응속도 4ms이하의)모니터, (조이스틱 or 패드 or 키보드)컨트롤러, 콘솔 혹은 (사양 높은)컴퓨터가 필요한데 꽤 흔한 물건들이긴 하지만 여기에 드는 돈이 정말 적은 돈이 아니다.

3.3 진입장벽에 따른 신규유저 감소와 기존유저들의 뉴비 배척, 그리고 친목질

두번째로 가장 큰 원인은 신규 유저의 유입이 심각하게 적기 때문이다.

일단 유저간의 대전을 메인으로 내세우다보니 초보자들이 즐기기에는 부담스럽다는 태생적 한계도 있거니와 인구가 적은 매니아 게임이 되고 장르가 심화되면 될수록 복잡한 시스템이 되어 각종 콤보나 고단수의 공방 위주로 가게 되는데, 캐릭터마다의 플레이 스타일과 개성은 점차 러시, 압박 플레이나 콤보만이 유리하도록 적용되는등 콤보를 반 강요하다시피 한다.

각종 복잡한 캔슬 시스템에 블로킹, 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아진 데다가 유저들의 실력도 하늘을 찌르기 때문이다. 격겜유저 : 이거, 보여요??, 리겜유저 : 이거, 보여요??, 슈겜유저 : 이거, 보여요??, 일반인 : 셋 다 안보여!!

시스템도 그렇지만 신규유입을 가로막는 장벽은 사람들 쪽이 더 심하면 심했지 덜하진 않다. 아래의 있는 '난해한 조작감' 문단을 해결한다 치더라도 이건 도저히 답이 없다. 눈치싸움과 경험이 매우 중요한 장르이기 때문에 격투 게임의 입력 체계나 시스템을 극단적으로 단축시킨 다이브킥 같은 게임이라도 고수가 초보들을 사냥하는 것이 충분히 가능하기 때문이다. 까놓고 말해 그냥 준비물이 돌과 바둑판만 있어도 될 만큼 간단하고 시스템, 룰도 정말 간단한 보드게임인 바둑의 진입장벽은 그 어느 비디오 게임보다도 높은 편이고, 보드게임 중에서도 수위를 다툰다. 격투게임에도 이런 예가 있는데 스트리트 파이터 2 시리즈는 격투게임의 태동기에 있는 게임인 만큼 커맨드, 시스템이 가장 간단한 축에 속함에도 불구하고 진입장벽이 손에 꼽을 만큼 높은 것으로 악명높다. 이런 예에서 볼 수 있듯이 신규유입을 가로막는 최고의 벽은 시스템이 아니라 유저, 특히 헤비유저이며 어떤 게임이건 자기 실력을 자랑하고픈 X부심은 인간의 당연한 본능이지만, 하이스코어가 남는 리듬게임과 마찬가지로 연승,승률이라는 기록이 남는 대전액션게임의 특성상 보다 직접적으로 남을 밟고 이겼다는 부심이 자극되기 때문에 신규 유저에 대한 속된말로 다구리가 제일 심한 장르가 바로 이 대전액션게임.

나는 혼자 CPU대전 하고있는데 뜬금없이 난입해 와서 망치고 간다든가 고수들이 실력 과시용으로 초보들을 학살하거나, 개캐나 버그 캐릭터의 버그기술로 이겨놓고 도발하거나 별 실력 없이 얍삽이로 학살하거나(예를 들면 KOF 95에서 쿠사나기 쿄로 시전하는 제기차기) 초보들의 플레이를 비웃거나 심할 경우 대놓고 욕설을 날리기도 하고, 주로 오락실에서 실제로 만나서 게임하는 경우가 많다보니 고수층이나 해당 오락실에 자주 오는 사람들끼리 파벌이 생겨 친목질의 폐해도 많이 나타나고 있다. 설령 집에서 콘솔로 한다해도 온라인대전의 경우 오락실처럼 고수들 특유의 뽐내기 플레이는 변함 없다. 콘솔기기 자체나 그 게임 플랫폼 가격이 상당한건 덤.

실컷 입문하려고 카드까지 사서 게임했는데 고수들이 초보인거 알고 계속 덤비게 되면 승수는 안쌓이고 패수만 쌓이게 된다. 승리에서 쾌감을 얻는게 대전격투게임을 하는 의의라고 봐도 좋은데 패만 실컷 쌓이면 게임할 맛이 나겠는가?

각종 격투게임 커뮤니티에서 흔히 나오는 '신규 유저 유입이 끊겨 점점 적어지는 격투게임 인프라'에 대한 한탄도, 사실 기존 유저들의 행동부터가 신입 유저들의 유입을 배척하고 있는게 큰 원인중 하나인 셈이다. 즉, 적반하장인셈. 이것 때문에 일부 고수들 사이에서는 실력과는 별개로 양학(양민학살의 줄임말로 게임을 잘 못하는 상대방과 겨뤄서 이기거나 잘 못하는상대하고 게임하는 행위)이 잦거나, 이수테마파크에서 리얼철권을 벌이거나. 인터넷 커뮤니티 등에서는 '게임 못하는 XX들은 그냥 닥치고 있어라', '겜알못들은 글 쓰지 마라'라고 행동하는 등 인성 문제도 거론되고 있으며, 뉴비가 이런 올드비들의 태도에 문제 제기를 하면 대책은 커녕 독한 열정과 대전경험만을 강요하거나 더 심한 경우에는 '게임도 못 하는데 알아서 뭐 하려고?'나 '꼬우면 너도 개캐하든가'라는 적반하장으로 나오는 것이 문제. 그외 심각한 게임 밸런스 문제도 '밸런스는 원래 맞추기 어렵다'며 그냥 방관하는 경우도 종종 있다.자기들은 이기기만 하면 그만이니까 거기에 아케이드에서 많이 만나는 격겜 특성상 친목질로 인한 병크는 커뮤니티 내에서만 벌어지는 게 아니라 현피리얼철권이 일어나기도 하고, 나라 망신을 벌이거나 심한 경우 경찰서 정모까지 일어나기도 한다.

게다가 격투게임은 지속적인 피지컬 보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 경험과 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다는 것, 단적으로 우메하라는 게임을 시작한지 10년이 넘어 나이 30대 중반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 광견진이 유명하다. 다른 E스포츠가 20대 중반이면 노인소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 이는 고전 격투게임이거나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며 당장 노량진 정인의 스파2유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 무릎 도 2016년 기준으로 32세이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정 반대의 상황.

그 때문에 한국의 대전 액션 게임은 점점 해가 갈수록 그들만의 리그가 되어가고 있다. 몇몇 개념있는 유저들 혹은 너무 큰 실력차 때문에 재미없다고 생각할 유저들은 뉴비가 할 때는 연결하지 않거나, 자신이 못하는 캐릭터로(이것도 뉴비 입장에 따라선 굴욕일 순 있다) 맞춰 주지만 뉴비만 보이면 잡아먹으려고 드는 일명 양민학살 행위는 뉴비를 떨어뜨리는 최악의 행위로 결국 시간이 지나면서 대전 액션 게임은 전반적으로 소위 뉴비의 유입이 매우 적어질 수 밖에 없었다. 격겜 본고장인 일본에서도 꽤 심각한 문제로 지적되고 있다.

계속해서 신규유입이 줄고 있는 상황에서 점점 병폐가 늘어나고 있는 것 또한 문제. 철권의 경우 인터넷 검색만 해도 네임드들의 병크가 좌르륵 나열되고 있으며,[10] 킹오브의 경우는 그 유명한 '어퍼 금지' 가 격투게임 계를 까는 사람들의 단골 레퍼토리로 애용되고 있다.

이러한 이유로 오락실에서는 초보자 전용으로 세팅해달라고 요구하면 오직 cpu전만 가능해지도록 세팅도 해주고 있으며, 콤보 연습 및 CPU대전 전용 기기도 있고, 유저가 다른 사람의 난입을 원하지 않으면 "초보입니다. 연습중이니 난입하지 말아주십시오"라는 문구도 게임 자체 내에서 띄울 수 있게 설정하는 등, 각고의 노력을 하고 있다. 사실 스트리트 파이터 초대 작품 문서를 보면 알겠지만, 원래 대전액션게임의 출발이 CPU와의 1인 대련이었음을 생각하면 20년을 넘어 대전액션게임이 원류로 회귀하는 현상일지도...

그리고 이렇게 뉴비의 유입이 적어짐에 따라서 진입장벽은 더욱 높아져만 가는데, 정규분포를 이용해 설명하자면, 어떤 게임이든간에 플레이어의 실력을 객관적으로 측정할 수 있다는 가정 하에 무수히 많은 플레이어들의 실력을 모아 그래프로 표시하면 정규분포의 모양이 된다. 그런데 게임이 정착되고 숙련자, 고수들이 증가하고 라이트 유저가 빠져나가면 이 정규분포의 모양도 변하게 된다. 유저가 줄어듦에 의해 표준편차가 적어지고, 평균적인 실력이 늘어남에 따라서 그래프가 오른쪽으로 상당히 평행이동을 하는데 그러면 뉴비 입장에선 실력이 늘어도 승률이 크게 변하지 않게 된다.

이는 콘솔판이나 PC판으로 나온 작품의 온라인 매치를 돌려보면 금방 체감할수 있는데, 리그 오브 레전드처럼 유저 수가 굉장히 많고 입문자가 많은 게임은 실력이 늘어날 수록 승률이 늘어나는 게 눈에 보이지만, 유저들의 유입이 적은 대전액션게임은 온라인 매치에 남은 유저들이 대부분 고수층이기 때문에, 초보자들은 실력이 어지간히 늘어서는 승률이 눈꼽만큼도 늘지 않는다.

그 외에도 아케이드로 나오는 작품이 많다보니, ELO 레이팅처럼 실력이 비슷한 사람끼리 매칭시켜주는 시스템도 희박하고, 아무리 노력해도 바닥을 찍는 승률에 좌절할 수 밖에 없기 때문에 뉴비가 감소하고, 앞으로도 뉴비가 발붙이지 못하는 시스템이 되는 것을 반복하는 사실상의 악순환인 셈.

이런 문제를 해결하기 위해 철권 7 등은 기판을 네트워크로 연결해 다른 지역의 유저와 매칭을 하는 온라인 매치 시스템을 도입했으나...7자체가 밸런스가 구린편인데 이게 왠걸? 몇몇 양심없는 유저들이 부카드를 만들어 전국적인 규모의 양민학살을 벌이는 촌극이 일어났다.[11]오죽하면 유저들사이에서도 동단의 실력을 부카드로 의심하는 사람이 엄청 늘었다.

단순히 게임시스템 이외에도 기존 유저들의 발목잡음이 새로운 시장 개척이나 게임 세대 교체에도 상당히 악영향을 미쳐 세대교체가 실패하는 경우도 있다. 스트리트 파이터 3 시리즈, KOF99/03, 철권 7 등

북미쪽에서는 게임의 벨런싱 설계와 매치메이킹을 위해 관련된 학술적 연구가 활발하게 이루어지고 있다.
마이크로소프트 연구원의 게임 스킬 모델링
정규분포를 이용한 격투게임의 문제점 분석 원본 글
격투게임 갤러리에 이와 관련된 만화가 하나 올라왔다.

3.3.1 게임이 너무 단순해도, 너무 어려워도 큰 진입장벽이 생기는 딜레마

상기의 내용에서는 진입장벽이 생기는 원인에 '격투게임의 시스템이 너무 어려워졌기 때문에' 라고 되어있지만 사실은 게임이 너무 단순해도 진입장벽이 생기는 뭔가 어처구니 없는 일이 생긴다. 이런 게임은 보통 반응속도나 심리전이 뛰어난 게이머가 제패하는 경우가 많고, 연구를 통해 파란을 일으키는 경우가 적기 때문에 더더욱 단단한 벽이 생기는 경우가 많다. 특히 너무 단순한 게임은 콘텐츠 부족파고들기 부족으로 게임의 생명력을 빨리 잃게 되는 경우도 많기 때문에 개발자들의 고민이 되는 부분이 된다. 그러나 최근 격투게임의 신규 유저가 끊기다 시피 한 상황을 타개하기 위해, 격투게임 회사들은 결국은 쉽게 만들되 즐길 컨텐츠가 부족하지 않도록 만들기 위해 노력하는 것으로 방향을 잡았다. 특히 주목받는 것은 네트워크를 용한 밸런스 패치 혹은 신캐릭터 추가이며 철권 7와 스트리트 파이터 5가 바로 그 예이다

3.4 공부할 게 너무 많다

게임을 잘 하기 위해서 그 게임을 파고들며 연구하는 것은 당연한 일이지만 현재의 격투게임은 그 중에서도 상당한 수준의 배경 지식(필기)와 실전 사용 여부(실기)를 요구한다. 과거에는 격투게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 데이터도 없었는데다 그냥 경험에 의존하는 경우가 많았고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다. 하지만 인터넷이 발달하고, 컴퓨터를 좀 만질 줄 아는 해커들이 격투게임의 데이터를 뜯게 되면서 프레임데이터를 만들어 내거나 판정박스를 만드는 데에 이르렀고 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 있다. 이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 딜레이캐치. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 UCC의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 일단은 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다.

이걸로 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제적으로 다른 캐릭터의 기술과 프레임을 외울수 밖에 없다. 철권 크래쉬 해설 도중 나온 "모르나요? 모르면 맞아야죠!"가 바로 격투게임의 높은 난이도를 적나라하게 드러낸 명언이라 할 수 있다.

캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 요즘 대전액션게임의 캐릭터 수는 기본 수십명의 캐릭터가 참전한다!

몇몇 3D게임의 경우에는 두꺼운 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해진다.

3.4.1 지나친 콤보 강요

본래 어딜가든 게임내에서는 강력한 대미지 딜링을 하는것이 우세에 서는게 당연하지만, 이것이 오히려 어려운 시스템과 합쳐져 초보들이 격투게임을 하기꺼려하는 원인 중 하나로 꼽히고 있다.

전법중 하나인 니가와는 비겁하다는 인식이 강해 여러 게임에서 공격자가 우세하도록 유리하게 바꿔놓거나 유저들간에도 붙어서 압박하는것을 정석으로 하도록 강요되는 분위기지만, 니가와도 비록 소극적이지만 엄연히 대전으로써의 전법중 하나이며, 굳이 장풍쏘고 리치 긴 기술로 깔짝거리지 아니하더라도 야비 패턴은 얼마든지 있기 때문.

오히려 반대로 최근에는 너무 공격적으로 유도하는것이 반대로 대전게임의 평가를 깎아먺는 원인. 아크 시스템워크사의 게임이나 KOF 시리즈에 이르러서는 콤보에만 집착하다 보니 단 한순간만 잘못해도 콤보에 말려들어 그대로 KO까지 이어지는 현상이 벌어지고 이 때문에 얍삽이를 쉽게 걸 수 있어서 초심자들은 아예 발도 디밀 수 조차 없는 상황까지 이르렀다.

적어도 스트리트 파이터 2 시절에는 콤보가 이정도로 악랄하지는 않았다. 물론 고전 격투게임은 데미지보정도 없고 데미지나 스턴치도 매우 높아 절명콤보가 넘쳐났지만 난이도 자체는 크게 높지 않아서 조금만 연습하면 동네수준에서도 다들 쓸 수 있었다. 문제는 KOF의 스트라이커 시스템이나 철권6에서도 이런 더러운 시스템[12]을 답습하는 바람에 대전격투게임은 진입장벽이 넘사벽으로 높아져서 오히려 신입 유저의 접근 자체를 차단하고 있다.

콤보를 발전시켰으면 그에 상응하는 반격 시스템도 도입해야 게임이 흥미진진해지고 초심자들이나 한 번의 실수를 한 유저들도 그 구렁텅이에서 벗어나 얼마든지 전세를 뒤집을 수 있지만 SNK를 비롯한 대전 액션 게임을 개발하는 회사는 이를 전혀 염두에 두지 않는 과오를 범했다. 한마디로 콤보가 대전 액션 게임을 죽이다 못해 부관참시까지 한 것이다. 참고로 가장 악명높은 KOF는 XIII을 기준으로 진입장벽 감소를 위해 트라이얼 모드를 넣고 있고 모드콤보의 난이도 또한 시스템의 배려로 전작에 비해 거저 먹는 수준으로까지 낮아져 초심자도 비교적 쉽게 쓸 수 있으나 드라이브 캔슬등의 시스템도 더해서 모드콤보의 길이는 오히려 더 길어진데다 캐릭터간의 모드콤보 화력차가 심해 사실상 콤보강요는 더 심해졌다. KOF 2002UM같은 경우는 네임리스나 바오같은 매우 특수한 예가 아니면 모드콤보의 시동조차 엄청난 난관이다. 네임리스의 경우는 K9999 답게 초필 커맨드가 변태 커맨드라 슈캔 작봉이라는 장벽이 또 하나 기다리고 있지만.

몇몇 경우는 콤보보는 맛만 화려하지 실질적인 공방이나 심리전적인 관전은 재미 없는 경우도 있다.

비교적 스트리트 파이터 2에 가까운 콤보 시스템을 갖고 있는 스트리트 파이터 4 시리즈는 데미지 보정이 극악해 절명콤보가 거의없고 세이빙 캔슬 또한 비교적 쉬우나 강제연결 하나로 많은 초심자들이 포기했다. 특히 타 격투게임 유저라면 이해할 수 없는 '짤짤이(연타캔슬) 다음엔 필살기로 캔슬 불가'로 인해 콤보의 장벽이 상당했던 것. 강제연결을 포기하면 히트확인 콤보에 있어서 또 고수와 초보가 심하게 갈리고 만다.

여기에 더해 누구는 맞고, 누구는 안 맞고, 누구는 더 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 들어가면 초보의 머리는 더 골치아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, 스파3나 4 또한 차이가 좀 큰 편이라 심하게는 국민콤보조차 뒤바뀌기도 한다.

재미있는 사실은 콤보가 본격적으로 심화될 적에는 콤보 시스템이 고수와 초보의 벽을 낮추는 역할을 했다는 것이다. 특히 그 당시엔 올드비들이 자기들 콤보못쓰는걸로 신작 게임을 까내리곤 했기 때문에 '콤보 시스템=초보가 고수한테 짠손 한대만 때리고 끝낼 거 반피라도 깎을 수 있는 시스템'으로 정착했던 것이다. 물론 지금은 그 신규유저들이 올드비가 된 상황에서 역전되었지만

3.4.2 난해한 조작감

'쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, '스틱'을 자주 접하는 과거 오락실 시절과 달리 최근 청소년층의 경우 GGPO와 MAME를 통한 인터넷 대전을 통한 '키보드'에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고 발동미스도 빈번하여 어려운 이미지를 가지고 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→+A 같은 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다. 특히 →↓↘+A같은 기술은 사용할 줄 알면 이미 초보가 아니다. 이 때문에 스트리트 파이터 2 가 처음 나왔을 때 ←→+A나 ↓↑+B로 기술을 사용하는 가일이 선풍적인 인기를 끌었다.(저축계 커맨드는 실제로 제대로 운용하기 어렵지만)

맨 처음 나온 스트리트 파이터 1의 커멘드 입력 자체도 난해한 입력을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작을 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 대기군인부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→+A 보다 ←모으기→+A가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다.

더욱이 이런 조작법을 더 간편하게 만드는게 아니라 오히려 밸런스를 조절하기 위한 방법으로 어렵고, 복잡한 커맨드를 강요하게 하거나[13], 콤보시스템을 복잡하게 만들어 고난이도의 콤보를 만들어 대는데다 챌린지모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다. 물론 포켓 파이터 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에 안둔건 아닌 것 같지만, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감도 예상한 것으로 추정된다. 실제로 블레이블루 시리즈는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다.

이 경우 오히려 예전부터 나온 KOF나 스트리트 파이터 등의 격투게임을 카피한 플래시게임에서 개선점을 볼 수 있는데, 아예 필살기 단축키를 만들어놓고 필살기1, 필살기2에 해당하는 버튼을 눌러 발동거나, 아니면 근래 들어서 모바일게임에도 많이 도입된 필살기 버튼 + 짧은 레버 조작으로 필살기와 초필살기를 쓸 수 있게 만드는 방법이 있다. 터치파이터나 스트리트 파이터 4 아레나 등의 모바일 게임에서도 도입되어 복잡한 조작을 많이 해소하여 신규유저들도 조작 자체에 불편함을 호소하는 경우는 많이 없었다.

모바일게임쪽의 격투 게임을 보면 모바일 환경을 고려한 쉬운 조작감을 통해 복잡한 기술들을 빠르고 쉽게 넣을 수 있어서 실제 스틱을 다룰 때 보다 초보들도 다양한 기술을 통한 심리전을 펼치는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 적건 많건 이런 시도를 거쳐 조작감이 크게 개편되면 신규유저 유입에 매우 큰 도움이 될 것으로 추정된다. 실제로 모바일게임 KOF-i 2012 에서 간편 커맨드를 만들어서 초필살기 버튼만 누르면 복잡한 커맨드 없이 필살기가 나가는 시스템을 도입한 것을 볼 수 있다.

하지만 비기너 한조처럼 이런 시스템을 잘못 만들면 고수들이나 어줍짢은 중수들이 양민을 학살하는 데 쓰는 경우도 있다

사실 지금 오락실도 많이 나아진게 고전 격투게임은 커맨드 입력이 더럽게 힘들었다. 스파2만 해도 일부 기술을 제외하면 정커맨드를 요구했으며 특히 버튼에 의한 선입력이 먹지를 않아서 리버설의 성공률을 높이기 위해서 버튼을 연달아 누르는 피아노 입력을 써야했을 정도였다. KOF도 마찬가지다. KOF 2002전까지는 커맨드 방향 입력시 방향별로 한 입력당 2프레임 이상의 입력을 요구했다. 특히 빡빡하기로 유명한 KOF 96에 대한 반성으로 역대급 단축 커맨드를 보여주며 입력이 상당히 편했던 KOF 97은 오히려 이 단축 커맨드 때문에 커맨드 미스가 많이 일어나기도 했다. 그러다가 02에서 1프레임만 입력해도 되게 바뀌었는데 그 이후로 02의 입력에 익숙해진 유저들이 01 이전 작품을 플레이 하면 답답함을 느끼는 경우가 많았다.

스파4가 되면 쾌적한 선입력은 물론 아예 다양한 단축커맨드를 만들어 입력의 편의성을 높이게 이른다. 승룡권(→↓↘)의 경우 →↘→나 ↘↓↘으로도 나가게 바뀌었고 약P, 약p, →, 약K, 강P로 악명높은 순옥살 커맨드는 약P, 약p, →약K강P로도 나가게 바뀌었다. 아니 스파4 공식 가이드를 보면 커맨드가 화살표로 나타나 있는 것이 아니라 레버의 움직임으로 표기되어 있을 정도다.

다만 국내는 외국보다 게임하는 사람도 적어서 레버 적응이 더 어려운게 사실이고, 철권 시리즈의 인구가 많은것은 어느정도 간단한 버튼연타로 콤보가 가능하다는 것도 무시할 수 없는 요소중 하나일 것이다. 여타 장르의 조작 간편화 추구와 터치파이터, 스파4 아레나, KOF M의 격겜 신규유저 유입률이 매우 많은것을 감안하면 필살 입력 커멘드는 몇몇 악랄한 기술을 제외하면 매우 편해져서 손해볼건 없다.(..)

3.4.3 열악한 연습 환경

연습 방식과 환경이 열악한 점도 문제로 꼽고 있다. 챌린지 모드와 연습 모드의 등장으로 많은 어려움이 해소되긴 했지만, 솔직히 까고 말하면 이건 기술이나 연속기를 어떻게 활용해야 하는지 알고 있거나 약간의 힌트가 필요한 고수에게 훨씬 편리하다. 초보자가 백날 챌린지 모드나 연습 모드로 특정 기술이나 패턴을 습득해 봤자 대인전에서는 상대의 기술에 맞춰 언제 어떻게 자신의 기술을 활용하느냐가 훨씬 중요하다.

고수는 상대가 초심자라면 첼린지 모드를 마스터하고 온다 할지라도, 첼린지 모드에서 익힌 화려하고 강한 콤보를 우겨넣으려는 초심자를 하품하면서 기본기만으로 압살할 수 있다. 콤보 연습같은건 제대로 되어있을지 몰라도 심리전이나 특정 기술의 반격에 대한 연습 환경은 매우 나쁘다. 상대의 특정 기술을 반격하는 챌린지 모드도 그나마 도움이 되지만 많지는 않으며, 대부분 수준급 CPU나 고수에게 사용하고 깨지면서 익히거나 일일히 영상 찾아가며 해야 할 정도로 번거로운 수준이다. [14]

근래 모바일로 나온 스파4 아레나의 구글 플레이 평가를 보면 어느 정도 유추할 수 있는데, 파동승룡이나 장풍 난무 등의 니가와를 당한 초보 유저들이 "이 게임 장풍 쏘는데 다가가면 공중으로 카운터당하고 밸런스 막장 아니냐"고 호소하는 경우도 드문드문 볼 수 있다.

구체적으로 예시를 들어보자면, 예컨대 파동승룡이나 장풍 난무의 파훼법은 시리즈마다 캐릭터마다 다 다르긴 하지만 기본적으로 예상이다. 기본적으로 파동승룡은 일방적으로 상대에게 일정 수준의 데미지를 계속 축적시킴으로 승리하는 전법이다. 따라서 몇 번 실패하더라도 한 번 거리를 줄여서 강력하게 피해를 준 다음, 이어지는 다운 공방이나 근거리 공방에서도 다시 이득을 크게 봄으로 승리하는 게 정석적이라고 할 수 있다.[15]

그런데 니가와에 대항해서 이렇게 승리하기 위해서는 많은 것을 꿰고 있어야 한다. 파동승룡 캐릭터들도 이 파동승룡에 대한 파훼법을 다시 역으로 깨는 정도의 기술이나 전법은 있어야 하며, 니가와에 대항하기 위해서는 다시 자신의 캐릭터가 이 여러 전법을 상대하는 팁을 알고 있어야 하고 한 번 기회가 왔을 때 크게 몰아쳐서 이득을 보는 좋은 연속기를 익혀 놓아야 한다. 이건 1인 플레이 단계에선 아무도 가르쳐 주지 않으므로, 결국 실전에서 본인이 니가와를 시전하다가 두들겨맞아 보거나, 다른 플레이어들끼리의 대전을 보면서 파훼법을 익히거나 인터넷으로 공략이나 영상을 찾아 보면서 연구해야 한다.

과거 오락실이 잘 나갔을 시절에는 대전 관람이 자연스러운 환경이었기 때문에 자연스럽게 파훼법을 익힐 수 있었으나 오락실이 쇠퇴한 지금은 상당히 어려운 상황이다. 그나마 장풍회피 모드라든가 기술 회피후 카운터 어택을 하는 챌린지 미션 등이 있었다면 니가와에 부조리를 느끼는 경우도 많이 줄어들었을 것으로 추정된다. 기술파훼 관련 연습모드를 두어서 딱히 손해볼게 없는게 고수들은 이미 파훼법에 적응해있고 신규유저들은 이런 방식에 따로 적응하는데 매우 수월한 방법이기 때문.

또한 대전게임은 몰입감이 높은 특성을 가지고 있다. 초보의 경우 몰리거나 흥분하면 뭘 하는지조차 잘 알기 어려워지는 것도 예사다. 때문에 상대방에게 깨지고 나서 왜 깨졌는지 알 수 있는 건 고수의 경우다.[16] 레코딩 모드 또한 거의 전무했기 때문에 자신의 플레이를 보고 체크할 기회가 적은 것도 문제중 하나였다. 그리고 플레이를 얼마나 잘했는지 점수와 랭킹은 매기지만 콤보수가 적으면 기본 콤보를 익히는게 좋다든가, 특정 기술에 자주 당하면 특정기술에 대한 파훼법이 필요하다든가, 이를테면 장풍계에 많이 맞으면 장풍을 피하는 연습을 권장하거나 대공기에 많이 맞으면 대공기에 맞지 않게 점프를 조심하라와 같은 기본적인 조언을 제공하는 게임이 상당히 적다. 죠죠 격투게임인 미래로의 유산의 경우 클리어 레벨에 따라 죠셉이 무슨 기술을 써보라든가 가드가 약하다는 등 조언해주는 방식이 있었다. 격투게임의 기본적인 철칙과 조언을 시스템 자체적으로 분석시켜 패배시 제공하는 것도 좋은 방법중 하나로 추정된다.

요컨데 신규유저들이 느끼는 불편함을 실전에서만 익히라거나 격투게임 본연의 특징이라고 넘어가지 말고, 따로 연습환경을 마련하고 플레이 후 문제가 되는 부분은 조언을 첨언하거나 어떤 모드에서 연습해보라고 따로 유도하는 등, 적어도 격투게임 적응에 있어서는 조금만 제대로 신경써줘도 심리전과 조작감에 불편함을 겪는 신규유저들의 문제를 개선할 방법이 상당히 많을 것으로 추정된다.

그나마 UCC인터넷 방송이 발달한 요즘에는 일본어나 영어, 스페인어의 압박만 견뎌낸다면 검색 하나로 얼마든지 대전팁이나 기본콤보, 기타 스킬등을 알아낼 수 있고 고수들의 플레이를 보고 배울 수도 있고 고수들이 직접 게임실황방송을 방송할 수 있다. 이런 점에서 대전액션게임은 서서히 망해가는데 UCC환경이 전무했던 2000년대 초반 환경보다는 낫다고 할 수 있다. [17]

북미에서는 이와는 다소 달리 연습하는 것보다 마냥 버튼 연타하는 쪽이 더 승률이 좋다는 이유로 까이기도 한다. Zero Punctuation이 대표적인 예이며 북미 유저들은 "내 격겜광 친구를 상대로 버튼연타해서 쉽게 이겼다"는 얘기가 꽤 자주 보인다.야 그건 어떤 noob이냐 한국으로 데려와라

게임 실력은 한국인이나 일본인이 압도적이고 북미나 유럽 등지는 실력이 썩 좋지않다는 편견이 강한데, 북미의 격투게임광들은 대부분이 격투게임의 스토리와 분위기, 연출을 사랑해서 여러 격투게임들의 여러 시리즈, 여러 캐릭터들을 건드리면서 엔딩을 몇 차례 보고 미션을 수행하는 식으로 즐기는것도 있는데다, 그쪽에서 흥한 게임과 이쪽에서 흥한 게임의 차이를 고려하지 않기 때문에 생긴 인식이다. 한국이 넘사벽급의 실력을 갖고있는 철권 시리즈나 이 문서에서도 정말 질리도록 서술된 KOF 시리즈 등도 KOF XIII등의 최신작이 아닌 이상 전부 북미, 유럽에 가면 그쪽에서 인기있는 격투게임에 비하면 듣보잡 그 이상 그 이하도 아니기 때문. 마블 VS 캡콤 시리즈나 모탈 컴뱃 시리즈 등을 예시로 들며 북미 유저가 한국인은 실력이 떨어진다고 하면 과연 한국유저가 공감할 수 있을까?

4 작품 목록

5 관련 문서

  1. 초기에는 대전액션게임으로 통일해서 썼으나, 격투게임이 크게 유행하고 나서부터는 격투기 요소가 없는 대전게임을 대전액션게임, 격투기 요소를 포함한 대전게임을 대전형격투게임이라고 구분하는 게 일반적이다.
  2. <테니스 포 투>, <스페이스 워> 등
  3. 알고보면 황금성, 사무라이 스피리츠 시리즈보다도 훨씬 먼젓대 시절 이러한 칼싸움 게임들이 원시 대전액션게임 시절부터 소재로 삼은것.
  4. 아주 간단한 예를 하나 들자면 KOF XI의 마가키.
  5. 그 예시로 KOF01은 고수들 사이에서는 쿄나 케이등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들사이 기억속은 여전히 진폭하켄베린이며,97도 소위 이번치장을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억난느 사기캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...미친놈은 너무 악랄해서 예외.
  6. 단 대한민국은 철권 보급률, 특히 철권 3들어서 보급률이 버파보다 압도적이 되었다. 시골 오락실같은경우는 애초부터 "버파 그거 먹는거염?"
  7. 그래도 어지간히 유명한 오락실이라면 스파4 가동하는게 보이기도 한다. 그나마 최소한 블레이블루보다는 보급률이 높다.
  8. 사실 블레이 블루 게임 자체는 우리나라 기준으로 타 격투게임에 비해 인기가 적다.아크시스 다운 더러운 콤보 강요는 물론이요 게임 자체 분위기가 호오를 강하게 타니..
  9. 그나마도 1.5군급 이하의 대전액션 프랜차이즈 콘솔 게임중 정발되는 타이틀은 손에 꼽힌다. 아르카나 하트3 PS3판이 소리소문없이 정발된것만 해도 기적에 가깝다. 이젠 스팀에서도 할수 있으니 컴만 있다면 할수 있는 게임이 되었지만.
  10. 대표적으로 닌물샘 사건 등...
  11. 그 중에서도 가장 유명한 사람이 네임드 유저 중 한 명인 크레이지동팔 이동섭. 한때는 대회에서 화려한 플레이와 소름끼치는 역전으로 엄청난 인기를 얻은 네임드였으나 부카드 사건으로 인해 지금은 거의 천하의 개쌍놈 급으로 평판이 떨어졌다.
  12. 6~태그2의 바운드시스템이 그것.적어도 초심자의 관점에서 보면 더러운 시스템 맞다.진입장벽 낮춘다면서.
  13. 이게 제대로 걸려든 캐릭터가 바로 사무라이 스피리츠의 쿠사레게도다. 저축계 커맨드도 마찬가지.
  14. 그나마 스파4에서 레코딩 모드가 생겨 특정 기술만 쓰게 해서 해소되긴 했지만 이마저도 꽤 불편한 감이 있다.
  15. 많은 스트리트 파이터 시리즈에서의 가일처럼 그냥 파동승룡이 엄청 유리한 경우도 있지만. 가일도 커맨드가 모으기라 빠른 대처가 힘들고 대공기의 판정이 전방에 치우쳐 있는 만큼 역가드 공격에 매우 취약하다는 단점이 있어 아주 유리한 것은 아니다.
  16. 사실 그저 그런 고수들도 왜 깨지는지는 알아도 파훼법은 남들 플레이를 보거나 하는 식으로 정성들이지 않으면 쉽게 찾아내지 못한다.
  17. 말은 쉽지만 게임 플레이가 아니라 플레이하는 법을 배우기 위해서 알아듣기도 힘든 외국어 UCC를 보면서 공부할 게이머가 몇이나 있을까? 과거처럼 유희거리가 별로없는 시절이면 모르겠지만 요즘처럼 놀게 많은 상황에서는 이런 기본 전제자체가 말도안되는 수준이다.