키네시스/스킬

< 키네시스
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 2월 3일 (금) 12:31 판
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계열
모험가용의 전인
제트
새벽의 진하야토칸나
숲의 아이비스트테이머

목차

1 키네시스의 기본

1.1 싸이킥 어택

psychic-attack.png액티브(즉발)
마스터 레벨1
설명염동력을 전개하여 전방의 적들을 타격한다. 기본 공격 키를 이용하여 사용할 수 있다.
효과1최대 1명의 적을 100%의 데미지로 1번 공격
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
기본 공격이 일반 스킬로 대체되지만, 일반 공격을 사용해야 하는 경우가 아니면 쓰이지 않는다. 쓰임새라고는 튜토리얼에서의 사용이 끝.
별로 의미는 없지만 그나마 장점이라면 공격 범위가 타 직업군의 일반 기본 공격보다 약간 더 넓다.

이 스킬때문인지, 키네시스는 공통 직업 착용가능 무기라도 ESP 리미터가 아니라면 장착할 수 없다. 모루놀이를 못한다

1.2 복귀

comeback.png액티브(즉발)
마스터 레벨1
설명키네시스 자신의 은신처로 이동한다.
효과1프렌즈 월드의 키네시스의 아지트로 귀환
재사용 대기시간 600초

키네시스의 은신처인, 서울에 있는 아지트빅토리아 아일랜드 엘리니아 마법사 협회와 연결된 포탈이 있기 때문에 이 곳에서 슬리피우드 귀환 주문서를 사용해서 여섯갈래 길로 바로 가면 판테온으로 돌아가기 쉽다. 단, 쿨타임은 600초로 제법 긴 편이다.

30레벨까지의 키네시스/스토리 및 퀘스트를 완료하지 않은 채로 사용하면 엘리니아 마법사 협회로 연결되는 포탈이 생성되지 않기때문에 그대로 아지트 내로 갇히게 된다. 그러니 반드시 스토리 퀘스트는 클리어해야 한다. 어차피 아지트인 프렌즈 월드 서울에서는 사냥을 통한 레벨업을 할 수가 없기때문에 퀘스트를 클리어하게 된다.[1] 그러니 너무 걱정안해도 된다.

1.3 초감각

extrasensory1.png패시브
마스터 레벨6
설명초능의 힘을 감지하여 신체 능력을 강화한다.
효과6크리티컬 확률 10%, 회피율 12%, 이동속도 10 증가

초보자 스킬. 스킬 레벨을 직접 올려야 한다.

처음 시작 레벨은 10이며, 초보자 스킬 포인트 6을 튜토리얼 때 준다. 때문에 마스터 레벨이 6으로 설정되어 있다.
여담으로 마법사 계열 직업군 중 유일하게 초보자 스킬에 크리티컬 확률이랑 회피율이 붙어 있다!

1.4 판단

judgement1.png패시브
마스터 레벨2
설명타고난 판단력으로 적에게 가능한 한 최고의 치명상을 입힌다.
효과2크리티컬 데미지 4% 증가

키네시스의 링크 스킬. 링크 매니지먼트를 이용해 월드 내 다른 캐릭터에게 전수 가능.

링크로 전수할 경우 어째서인지 초감각 스킬의 아이콘으로 나온다.

크리티컬 대미지 관련이 다 그렇듯 크리티컬 확률이 낮으면 말짱 꽝이다.

2 1차 : 키네시스 - 티어1

2.1 크래시

crash.png액티브(즉발)
마스터 레벨20
설명염동력의 힘으로 전방의 적을 두 번 타격한다.
효과20최대 4명의 적을 140% 데미지로 2번 공격.
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]

본섭에 추가된 1차 주력기...인데 범위가 짧다. 섬세한 조율자의 손길 패치 이후 점프 공격이 막혔다.

참고로 테섭에는 이 스킬이 없어서 메테리얼이나 평타로(...) 사냥해야 했었다.

2차를 하고 매드 크래시를 배우면 버려진다.

2.2 싸이킥 포스[2]

psychic-force.png액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨10
설명전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 심어 피해를 입힌다.
2차 스킬 '싸이킥 포스2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과104명의 적을 넉백 , 20초간 20%의 지속 데미지, 지속 데미지는 초당 10%씩 최종 데미지 증폭
지속 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 10% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과: 마력 10 상승]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]

루미너스의 인바이러빌러티와 마찬가지로 데미지가 없었으나 본섭에 오면서 지속 데미지와 추가 피해가 붙었다. 추가로 마력을 증가시켜 주는 효과가 있다.

2.3 얼티메이트 - 메테리얼

ultimate-material.png액티브(즉발)
마스터 레벨20
설명거대한 구조물을 들어올려 전방의 적들에게 수직으로 내리꽂는다.
2차 스킬 '싸이킥 얼티메이트 - 딥 임팩트'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과20싸이킥 포인트 7칸 소비, 최대 12명의 적을 120%의 데미지로 10번 공격

사람에 따라 다르겠지만 배우는 시점부터 주력기로 쓰게 될 얼티메이트 스킬.
키네시스의 안정적인 한방딜을 넣기 위해서는 반드시 주력기로 삼아야 된다.

최초로 배우게 되는 얼티메이트 스킬이다. 범위가 조금 독특한데 시전자 약간 앞에서, 그리고 굉장히 위에서 떨어진다. 그래서 목표 지점의 위에 있는 몹들도 자동으로 공격받는다. 그러니, 바로 앞에 있는 적들은 싸이킥 포스로 밀어낸 후 사용하자.

2차, 3차 때 배우는 얼티메이트 스킬들이 타겟 수가 적다든지 싸이킥 포인트를 많이 먹는다든지 등의 이유로 사용이 불편한 대신에, 그 스킬들의 패시브 효과로 메테리얼을 강화하므로 앞으로 계속 쓰게 될 주요 공격기 중 하나라고 볼 수 있겠다. 보스전에서 사이킥 오버 상태에서의 주력 딜링 스킬로 4차의 싸이킥 샷을 쓰거나, 이 스킬을 쓰게 된다. 퍼뎀은 메테리얼이 조금 더 높지만, 싸이킥 샷은 방어무시 디버프가 붙어 있으므로 싸이킥 샷 한 번은 써 주고 메테리얼 난사를 하자.

2, 3, 4차 얼티메이트 스킬을 모두 마스터할 경우 한 타당 퍼뎀은 700%가 되는데, 주력기 중 퍼뎀이 제일 높다. 얼티메이트 스킬 중 가장 많이 쓰일 것이다. 2차 얼티메이트는 판정 범위가 익숙하지 않아서 어렵고, 3차 얼티메이트는 사이킥 포인트가 25나 소비되고 고정형 보스에게만 효과가 뛰어나다. 4차 얼티메이트 B.P.M은 멍 때리다가 사이킥 포인트만 낭비하며, 싸이킥 샷은 가끔씩 버그가 발생해 1차를 제외하고는 전부 다 단점과 리스크가 있다.

그래도 키네시스 스킬 대부분이 공반 무시를 못해서 연계딜을 꽂다가 한순간에 비석 꽂을 수도 있으니 주의해야 한다. 또 대부분의 스킬이 이펙트가 화려하지만 시야를 흐릿하게 하므로 판정 범위를 제대로 계산하지 못할 때가 허다하다.

2.4 싸이킥 인스팅트

psychic-instinct.png액티브(즉발/버프)
마스터 레벨1
설명염동력의 일부분을 본능에 맡겨 신체를 보호한다. 피격 시 싸이킥 포인트를 소모하여 받는 피해 일부를 상쇄한다.
활성화된 상태에서 싸이킥 포인트가 한 칸 이상일 경우 자동으로 발동된다. 단, 싸이킥 포인트가 0일 경우에는 그대로 HP를 소모하게 된다.
효과1싸이킥 포인트를 1칸 소모하여 받는 피해의 60%를 상쇄, 스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬

마법사 직업군들이 공통으로 갖고 있는 매직 가드 계열 스킬 중 하나다. 키네시스는 MP가 없는 대신, 기본적으로 HP가 타 법사 직업군과는 달리 빵빵해서 모험가 마법사처럼 필수로 켜야 하는 것이 아니라 상황에 맞게 켜고 끄면 된다. 또 이 스킬의 재미있는 점은 최종적으로 뜨는 데미지를 감소시키는 판정이기 때문에, 현재 HP보다 1 적은 데미지[3]를 주는 판정인 혼테일과 핑크빈의 1,1 공격과 일부 즉사기[4]를 HP 60퍼센트를 남기고 막아낼 수 있다는 점이다. 더욱 좋은 점은 싸이킥 포인트는 마나처럼 연속된 포인트가 아니기때문에 연타 공격이나 아무리 높은 데미지를 받아도 체력이 깍일지언정 싸이킥 포인트를 단 1칸만 소비한다는 점이다.

문제점은, 앞서 말했듯이 싸이킥 포인트(P.P)가 마나처럼 연속된 포인트가 아니라 각각 별개의 포인트로 간주된다는 것. 따라서 중독과 같은 상태이상에 걸리면 미친 듯이 갈려나간다.사이킥 그랩 미친듯이 갈기고 얼티메이트 스킬 안 쓰면 그나마 충전 가능 그냥 만병통치약 하나 먹어

사용 시 캐릭터 옆으로 돌이 감싸는 것 같은 보호막이 생긴다.

2.5 ESP 부스터

esp-booster.png액티브(버프)
마스터 레벨10
설명일정 시간 동안 자신의 공격 속도를 상승시킨다.
효과10180초 동안 공격속도 2단계 향상

개편 전 와일드헌터, 아란, 데몬슬레이어처럼 1차에 부스터가 있다.

2.6 싸이킥 워크

psychic-walk.png액티브(즉발)
마스터 레벨5
설명염동력의 힘으로 키네시스 자신의 신체를 밀어낸다. 점프 중 사용하면 진행 방향으로 연속 두 번 점프할 수 있으며 ↑ 키와 함께 사용해 상향으로도 이동할 수 있다.
효과5일정거리 점프

플레임위자드와 마찬가지로 마법사 계열에서 더블 점프를 쓰는 이례적인 직업. 게다가 더블 점프 이외에도 트리플 점프, 고공 점프도 가능하다.

고공 점프 후 다시 더블 점프, 더블 점프 후 트리플 점프로 고공 점프가 가능하다.

뻘팁이지만, 깡으로 트리플 점프 하는 것 보다 더블 점프 후 고공 점프 하는 게 좀 더 멀리 날아간다.

2.7 내재1

immanence-1.png패시브
마스터 레벨10
설명초능의 힘을 세포 하나하나에 불어넣어 더욱 강한 신체를 유지한다.
효과10최대 HP 30%, 마력10, 점프력 10, 이동속도 10, 최대 이동속도 10 증가

최대 HP를 30%나 높여 준다. MP가 없으므로 매직 가드가 없어 마법사의 탈을 쓴 전사처럼 HP 증가가 붙어 있다. 본 서버 패치 이후, HP 상승량과 이동속도 증가량이 감소하였다.

3 2차 : 키네시스 - 티어2

3.1 얼티메이트 - 딥 임팩트

ultimate-deep-impact.png액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨10
설명염동력으로 만들어진 거대한 바위를 초고속으로 충돌시켜 모든 것을 분해한다. 충돌한 적의 모든 버프를 해제하며 버프가 해제된 적은 120초간 키네시스의 버프 해제에 대해 내성을 갖는다. 얼티메이트 - 딥 임팩트는 공격반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
3차 스킬 '얼티메이트 - 트레인'을 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과10싸이킥 포인트 5칸 소비. 최대 4명의 적을 170%의 데미지로 7번 공격, 피격된 대상에게 적용된 모든 버프 해제
[얼티메이트 - 메테리얼]의 데미지가 130%p 증가

공격디스펠 둘 다 되는 스킬. 공격 무시, 마법 무시를 풀 수 있고, 공격 반사 또한 풀 수 있다. 이쯤 되면 모험가 전사의 매직 크래쉬랑 비슷해 보이지만 매직 크래쉬는 이미 적이 공격 반사나 공격 무시를 걸었을 때에는 해제가 불가능하지만 딥 임팩트는 무조건 해제가 가능하다. 단 모험가 전사 스킬인 매직 크래쉬처럼 일정 시간동안 버프 제한 효과는 없으며 딥 임팩트로 버프가 해제된 적은 120초동안 버프 해제에 내성을 가진다는 단점[5]이 있기때문에 대 보스용 스킬로서는 많이 부족한 스킬이다[6][7].
시전 딜레이가 어마어마하고 범위가 애매해서 사용이 까다롭다. 더구나 얼티메이트 스킬임에도 불구하고 최대 4명까지밖에 타격이 되지 않는다. 싸이킥 그랩의 공격범위와 비슷하니 사용에 참고할 것.

3, 4차 얼티메이트 스킬을 모두 마스터할 경우 한 타당 퍼뎀은 570%가 된다.

120초 동안 지속되는 내성 시간 안에 딥 임팩트를 시전하면, Resist와 함께 채팅창에 몇 초가 남았는지 나온다.

한편 이 스킬에 디스펠 기능이 있는지도 몰랐던 키네시스 유저가 많다고 한다. 공무나 공반 쓰는 엘리트 몬스터엘리트 보스가 나오면 이 스킬로 풀어 버리고 계속 때리자

여담으로 모든 얼티메이트 스킬 중에서 점프공격이 안 되는 유일한 스킬이다.

3.2 싸이킥 포스2

psychic-force-2.png패시브
마스터 레벨10
설명싸이킥 포스의 강화 기술. 염동력의 힘으로 전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내거나 ↓방향키와 함께 스킬을 사용하여 끌어내리며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 심어 지속적인 피해를 입힌다.
3차 스킬 '싸이킥 포스3'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과106명의 적을 넉백, 20초간 40%의 지속 데미지, 지속 데미지는 초당 25%씩 최종 데미지 증폭
지속 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 15% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과: 마력 10 상승]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]

1차의 싸이킥 포스를 강화하는 스킬. 적을 아래로도 끌어내릴 수 있다.

여담으로 키네시스를 상하차택배 캐릭터로 만들어 버린 스킬이기도 하다.

3.3 싸이킥 드레인

psychic-drain.png액티브(즉발)
마스터 레벨9
설명키네시스의 염동력이 결집된 영역을 만들어 적을 공격하여 빠르게 싸이킥 포인트를 회복한다. 싸이킥 드레인은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과9최대 5명의 적을 150%로 지속 공격, 10초간 지속, 발동 시마다 싸이킥 포인트 1칸 회복
재사용 대기시간: 5초

몬스터를 6초간 때리는 스킬. 데미지는 기대하기 힘들고 이 스킬의 진가는 스킬 사용 시 싸이킥 포인트가 꾸역꾸역 차오른다는 것과, 몬스터들을 일정 시간 묶는 데에 있다.

테섭에서는 이게 1차 공격기였으며 매우 낮은 데미지, 몬스터가 사라지는 오류, 긴 딜레이와 느린 공속으로 버닝을 한 키네시스가 2차 전직을 하기까지 2시간(!!)이나 소요되었다.

본섭에서는 타켓 수가 반으로 줄어들었고 재사용 대기 시간이 추가되었다. 또한 특이하게 마스터 레벨이 9로 설정되어 2차의 모든 스킬들을 마스터할 수 있게 했다.

스킬을 사용하면 캐릭터의 잔상이 남아 스킬을 계속 시전하며 지속되므로, 시전 후 다른 행동을 할 수 있다. 장판을 깐다는 느낌으로 사용하면 된다. 다만 스킬 지속 시간 동안 다시 시전할 경우 이전의 잔상이 사라지며 새로운 잔상이 생기므로, 두 개를 동시에 깔아 두지는 못한다.

패치 이후 공중에 띄우는 효과가 사라졌다.

3.4 매드 크래시

mad-crash.png액티브(즉발)
마스터 레벨20
설명염동력의 힘으로 주변의 적을 들어올린 후 강하게 지면에 충돌시킨다.
효과20최대 8명의 적을 280%의 데미지로 2번 공격
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]

2차의 주력 스킬. 1차의 크래시보다 좋아졌다. 역시 느려서 불편했지만 본 서버로 들어오면서 쓸 만해졌다.

ESP 부스터와 합치면 속도도 꽤 빠르고, 좌우 x축 판정과 함께 y축 판정이 좋아서 어지간한 2층 몹은 다 때릴 수 있다. 원래는 점프하면서도 쓸 수 있었지만 섬세한 조율자의 손길 패치 이후 점프하면서 스킬을 쓸 수 없게 패치되었다.

사용 중에 슈퍼스탠스 상태가 된다. 따라서 매그너스의 칼돌리기, 벨룸의 갑툭튀 공격, 피에르의 슈퍼넉백, 불꽃늑대 등등의 슈퍼 넉백 공격 을 당해도 밀려나지 않는다. 이쯤 되면 전사보다 더하다..

3.5 싸이킥 실드

psychic-shield.png액티브(버프)
마스터 레벨10
설명키네시스 자신의 주변에 고밀도의 역장을 형성해 신체를 보호한다.
3차 스킬 '싸이킥 실드2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과10180초간 물리 방어력 300, 마법 방어력 300, 회피율 20% 증가

싸이킥 인스팅트와 조합하면 같은 레벨 대 잡몹들 몸빵뎀은 거의 미스나 1이 뜨게 되는 기적의 탱킹스킬. 법사가. 덤으로 회피율까지 붙어있다.

3.6 순수한 힘

pure-strength.png액티브(버프)
마스터 레벨15
설명키네시스를 가로막는 모든 적에게 염동력의 순수한 힘을 전달한다.
효과15180초간 20%데미지 증가


데미지 증가(총뎀) 버프 스킬이다.

3.7 내재2

immanence-2.png패시브
마스터 레벨10
설명초능의 힘을 세포 하나하나에 붙어넣어 신체의 능력을 극대화한다.
효과10최대 HP 20%, 마력 10, 점프력 10, 이동속도 10, 최대 이동속도 10 증가

이걸 다 찍으면 체력이 동레벨 대 전사 급은 된다.

3.8 ESP 마스터리

esp-mastery.png패시브
마스터 레벨10
설명ESP 리미터 계열 무기의 숙련도, 크리티컬 확률, 지능을 향상시킨다.
4차 스킬 '숙달'을 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과10ESP리미터 계열 무기의 숙련도 50%로 상승, 크리티컬 확률 10%, 지능 40 증가

흔한 마스터리 스킬. 키네시스는 하이 위즈덤이 없는 대신 이 스킬에 스탯을 증가시키는 효과가 추가된다.

'숙련도가 50% 상승' 이란 스킬 설명과는 달리, 실제로는 숙련도가 50% 상승해서 70%가 된다.

4 3차 : 키네시스 - 티어3

4.1 얼티메이트 - 트레인

ultimate-train.png액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨10
설명무인의 기차를 들어올려 자신의 전방에 고속으로 연속 충돌시킨다. 얼티메이트-트레인은 공격반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
4차 스킬 '얼티메이트 - B.P.M'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과10싸이킥 포인트 25칸 소비. 최대 5명의 적에게 120% 데미지로 6번 공격하며 12초간 지속, 공격이 지속될 때마다 얼티메이트-트레인의 데미지가 5%씩 감소
[얼티메이트 - 메테리얼]의 데미지가 140%p 만큼 증가
[얼티메이트 - 딥 임팩트]의 데미지가 100%p만큼 증가

고정형 다타기. 설명대로 무인의 기차를 날려 대상 지점에 꼬라박는다. 기술 자체로선 매우 좋은 기술이나 스킬 한 번 사용하는 데 싸이킥 포인트를 거의 다 써 버린다는 것과 사용했는데 적이 이동하면 딜을 넣을 수 없게 되는 점이 단점이다. 더군다나 얼티메이트 스킬 치고는 타수와 퍼뎀이 낮기때문에 일반 필드 사냥보단 보스 주력기로 쓰이는 기술. 지속 시간은 꽤 길지만, 1회 데미지는 별로다. 게다가 보스가 움직여 버리면... 이 때는 싸이코 메트리를 걸어서 움직이지 못하게 한 다음에 싸이코 브레이크를 사용 후 싸이킥 그라운드와 싸이킥 포스를 사용한 후에 트레인을 쓰면 좋다.

하이퍼 스킬인 싸이킥 오버를 쓰면 연속 2번 사용이 가능하지만, 스킬의 지속 시간 중에 스킬을 한 번 더 사용하면 먼저 소환했던 트레인은 사라지고 스킬 사운드만 남는다.

얼티메이트: B.P.M을 마스터 시 한 타당 퍼뎀은 220%가 된다.

다만, 데미지가 그렇게 좋은 편은 아니다. 전투분석시스템으로 측정해 본 결과, 적이 완전히 움직이지 않을 때 지속적으로 트레인을 날려줘도 사이킥 오버 켜고 잠깐잠깐 쓴 메테리얼과 데미지 점유율에 큰 차이가 없다. 고정형 적에게도 이 정도 데미지인데 보스가 움직인다면 데미지는 더 떨어질 수밖에 없다. 싸이킥 포인트 소모량도 그렇고 여러모로 개선이 필요한 스킬.트레인을 가로로 떨어뜨리게 해서 스킬 범위 좀 늘려줬으면.. 네트의 피라미드에서 범위가 4층까지 다 커버치기때문에 몬스터가 리젠되자마자 바로 이 스킬을 사용하면 나타나자마자 순삭되는 풍경을 볼 수 있다.

여담으로 점프샷이 가능하지만 시용 시 키네시스의 현재 높이를 기준으로 떨어지기때문에 자신보다 아래쪽에 있는 몬스터에게는 닿지 않는다. 어차피 Y축 범위가 엄청나게 길기때문에 점프샷 안 해도 위쪽은 잘 맞는다.

4.2 싸이킥 포스3

psychic-force-3.png패시브
마스터 레벨10
설명싸이킥 포스의 최종 형태. 더욱 강력한 염동력의 힘으로 전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내거나 ↓방향키와 함께 스킬을 사용하여 끌어 내리며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 실어 지속적인 피해를 입힌다.
효과108명의 적을 넉백, 20초간 75%의 지속 데미지, 지속 데미지는 초당 50%씩 최종 데미지 증폭
지속 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 20% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과: 마력 10 상승]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]

최종형이라 하지만 바뀐 거라곤 최대 타겟 수와 마력 증가치밖에 없다.

한때는 지속 시간이 끝나기 전에 다시 사이킥포스를 쓰면 증폭이 계속 일어나서 몇 분 후에는 엄청난 딜량을 보였지만 현재는 최대 증폭 데미지가 700%로 막혔다.

4.3 싸이킥 그랩

psychic-grab.png액티브(즉발)
마스터 레벨20
설명염동력의 힘으로 전방에 몬스터나 사물을 들어올린다. 그랩이 유지된 상태에서 추가 조작을 통해 다음의 행동이 가능하다.
4차 스킬 '싸이킥 그랩2'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요

[싸이킥 스매싱]: 몬스터를 들고 있는 상태에서 [싸이킥 그랩] 스킬을 재사용 시 들고 있는 적을 전방에 내리꽂아 주변 적을 타격한다.
효과203명의 적을 들어 올려 염동력의 힘으로 지배한다.
[싸이킥 스매싱] : 그랩하고 있는 적을 포함 최대 8명의 적을 340%의 데미지로 3번 공격, 스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전.

키네시스의 주력기
주변에 몬스터가 있을 경우 최대 3마리까지 들어올리고 없으면 랜덤한 사물들을 들어올려 보충한다.[8] 자신보다 일정 수준 레벨이 높은 몬스터들은 들어올릴 수 없으며 싸이킥 스매싱의 최대 동시 타격 수는 그랩 중의 적을 포함하는데, 예를 들어 3명을 들어올린 채로 때릴 경우 그랩하지 않은 몬스터에 대한 최대 동시 타격 수는 5명이다. 간혹 랙으로 인해 그랩이 여러 번 적용되어 4명 이상 몬스터를 들어올린 경우라도 싸이킥 스매싱의 동시 타격 수에는 변동이 없다. 즉 6명 들어 올려서 공격하면 나머지 동시 타격 수는 2명. 8명 이상 들어올릴 경우엔 그랩하지 않은 몬스터에게 타격이 들어가지 않으며 그랩한 몬스터 중 8명에게만 타격이 들어간다.

공격 시 들어올려진 몬스터들도 데미지를 받는다. 테스트 서버에서는 그랩한 몬스터들이 죽으면 그랩이 캔슬되지만 본 서버에서는 몬스터가 죽어도 HP가 0이 될 뿐 사망 판정이 나오지 않아 계속 공격이 된다. 이 때문에 '모든 몬스터를 제거하는 것'을 조건으로 다음 페이즈로 넘어가는 퀘스트에서 키네시스가 몬스터를 그랩하고 있을 경우 넘어가지 않는다. 1회 그랩으로 최대 5번까지 공격할 수 있으며, 5번 사용한 후에는 그랩이 풀리고 마지막으로 공격한 위치에 몬스터가 풀려난다. 그랩 도중에 HP가 0이 되어 그랩이 풀렸을 경우 사망 판정을 적용하는데, 여러 몬스터가 죽었을 경우 시간 차를 두고 판정을 적용하여 멀티킬 판정이 나오지 않고 죽은 몬스터의 숫자만큼 콤보가 올라간다. 현재는 수정되어 그랩하고 있는 도중에 몬스터가 사망하면 약간의 딜레이를 두고 사망 판정이 뜬다.그러면 죽었는데 왜 아직도 공중에 떠 있지? 시체로 동족상잔 시키는 매정한 키네시스 하지만 그랩이 풀릴 때몬스터가 HP가 100%인 상태로 풀려나는 버그가 있다.

그랩을 한 뒤 일정 시간 동안 싸이킥 스매싱을 전부 소모하지 않을 경우에도 그랩이 풀린다. 이때 키네시스가 있는 위치에 몬스터가 풀려나 데미지를 입을 가능성이 있으므로 주의가 필요하다.

싸이킥 스매싱의 범위가 매우 오묘한데 근접한 적에게는 맞지 않으며 점프 공격 시에는 판정이 보이는 것보다 밑에 있어 보이는 대로 공격하면 맞지 않는다. 의외로 맞을 것 같은 상황에서 안 맞는 경우가 종종 있기 때문에 싸이킥 스매싱의 범위를 미리 파악해 두어야 한다.

싸이킥 샷의 경우 던질 때 싸이킥 샷의 데미지에도 몬스터가 죽지 않으면 몬스터를 옮길 수도 있다.

기본적으로 엘리트 몬스터와 보스에게는 그랩이 적용되지 않지만 일부 보스에게 그랩이 적용되는 버그가 있다.이 현상은 현재 수정되었다.

조율자의 섬세한 손길 패치로 근접한 적에게도 타격이 들어가도록 바뀌었다.

몬스터를 직접 들어올려서 내려치는 특성 때문인지 갖가지 오류가 많다. 수정되었지만 스매싱으로 타격 시 보스에게 데미지가 들어가지 않는 오류부터, 몹이 안들리거나[9], 들어올린 몬스터가 그랩이 풀리면 부활하는 오류 등 문제가 많아서 그랩으로 몬스터 들어올리기 한정으로 온오프로 바꿔달라고 요구하는 키네시스 유저들도 몇 있다.

4.4 싸이킥 그라운드

psychic-ground.png액티브(즉발)
마스터 레벨10
설명싸이킥 포스를 응용하여 염동력이 회오리치는 싸이킥 영역을 생성한다. ↑+[싸이킥 포스]로 시전이 가능하다. 영역이 생성되는 당시 범위 내의 몬스터의 수에 따라 몬스터의 방어력과 이동속도를 감소시키고 싸이킥 공격의 데미지를 증가시킨다.
4차 스킬 '싸이킥 그라운드2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과10영역 내 최대 5명의 적의 이동속도 감소, 10%만큼 해당 적의 방어율 감소 및 받는 최종 데미지 증폭
영역 내에서 효과를 받는 몬스터 수의 두 배 만큼 방어율 감소량과 최종 데미지 증폭량이 증가
20초간 지속, 영역에 들어왔다가 나간 적에게도 영역의 남은 지속 시간만큼 디버프 적용
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
재사용 대기시간: 20초

고정형 방어력 감소 스킬이다. 영역 내 (몬스터 수x2)%만큼 방어력이 감소하면서 데미지가 증가한다. 소환하는 몬스터가 많은 보스일수록 이득을 보는 스킬. 여담으로 스킬 자체를 단축키에 등록이 가능하지만 커맨드 사용이 더 편리하다.

조율자의 섬세한 손길 패치 이후에 싸이킥 그라운드 사용시 싸이킥 포인트가 10개 증발하는 버그가 생겼다가 이후에 9월 24일 추가 밸런스 패치 때 수정되었다.

4.5 싸이킥 실드2(왜곡)

psychic-shield-2-distort.png패시브
마스터 레벨10
설명싸이킥 실드의 강화 기술. 싸이킥 실드에 일정한 흐름을 만들어 싸이킥 실드의 성능을 더욱 강화한다.
효과10물리 방어력 500, 마법 방어력 500, 회피율 20%, 스탠스 100%증가

이 스킬을 익힘으로써 키네시스의 스탠스는 배틀메이지랑 마찬가지로 100%가 된다.[10] 전사도 아닌 법사가
여담이지만, 출시일 당일에 싸이킥 실드2가 적용되지 않는 버그가 있었지만 다음날인 24일에 수정되었다.
이 스킬을 찍으면 회피율이 초보자 스킬의 초감각의 12%랑 더해져서 32%가 된다. 스킬 이펙트도 화려하게 변경되며 회피 시 싸이킥 실드 형태의 스킬 이펙트가 나타나게 된다.이게 은근히 간지난다

4.6 정신강화

spirit-purification.png액티브(버프)
마스터 레벨10
설명내면의 정신을 집중하여 다가오는 전투에 대비한다.
효과10180초간 마력 10% 증가

3차의 유일한 버프. 마력을 증가시켜 준다.

4.7 싸이킥 무브

psychic-move.png액티브(즉발)
마스터 레벨4
설명염동력의 파동을 타고 하늘을 자유롭게 걸어간다. 자신이 걸어가는 곳이 길이 된다.
스킬 사용 중에도 이동할 수 있다.
효과4상향으로 빠르게 이동. 방향 조정 가능, 스킬 레벨에 따른 지속 시간 증가, 스킬 사용 중 이동하면 싸이킥 포인트 2칸 소비.
재사용 대기시간: 10초


약 2~3초간 공중부양을 할 수 있다. 방향키로 좌우 조정이 가능하지만, 위로 올라가는 속도가 빠르고 공중부양 시간이 짧아 제논의 에비에이션 리버티와 같은 원하는 곳으로의 이동이 안 될 수도 있다.

사실 이 스킬을 제대로 쓰는 법은 따로 있다. 싸이킥 무브 발동 시 사용 중이던 스킬이 즉시 중단되는 기능이 있다. 즉, 에버싸이킥을 발동하고 싸이킥 무브 사용 시 맵을 자유자재로 이동하면서 다른 스킬들로 추가 딜까지 넣을 수 있다. 무적 시간은 그대로 유지되면서 말이다. 보스에서나 사냥에서나 유용한 방법이다.

더군다나 사용 중 슈퍼스탠스 상태가 되기때문에 몇몇 보스들의 슈퍼넉백도 모두 막아낼 수 있다!

위의 특징을 응용해서, 카오스 반반에서 점프 패턴을 피할 때 이 스킬을 써서 상승해주면 스킬의 후딜레이 때문에 피하지 못 하고 죽는 일이 현저히 줄어든다. 쓸모 없어 보이지만 여러모로 혜자 스킬.

여담으로 기묘한 메커니즘 때문인지 오류도 꽤 많다. 제자리걸음만 한다거나, 시전 시작하자마자 끊긴다거나 하는 오류.

4.8 텔레키네시스

telekinesis.png패시브
마스터 레벨10
설명키네시스의 공격이 성공할 때마다 일정 확률로 염동력으로 추가 공격을 가한다. 얼티메이트 류 스킬과 싸이킥 포스, 싸이킥 샷, 싸이킥 드레인, 에버싸이킥 스킬 사용 시에는 발동되지 않는다.[11]
효과10공격이 성공할 때 70% 확률로 주변 물체가 주위의 적을 350%의 데미지로 1번 자동 공격한다.

키네시스판 블랑 카르트. 테스트 서버 투입 당시에는 파이널 어택처럼 낮은 데미지의 추가타를 넣는 형식이었지만, 본 서버에 투입되면서 데미지가 상향, 타수가 하향되면서 저런 방식이 되었다.

온오프 스킬이 아닌 강제발동이라 카오스 피에르나 카오스 반반 같은 보스에게 불리한 점이 생길 수 있으나, 싸이킥 포스를 사용할 때에는 텔레키네시스가 발동되지 않기 때문에 누구처럼 밀격고자가 되지는 않는다.

원래 발동 확률 100%에 데미지 220%였으나 조율자의 섬세한 손길 패치로 발동 확률이 하향, 데미지가 상향되었다.그런데도 잘 발동된다

4.9 정교

refinement.png패시브
마스터 레벨20
설명세밀한 염동력 컨트롤을 통해 적의 급소에 정교하고 치명적인 타격을 입힌다.
효과20영구적으로 크리티컬 발동 확률 20%, 크리티컬 데미지 20%증가

스킬을 마스터할 시 크리티컬 확률이 45%가 된다.[12]

4.10 초월

transcendence.png패시브
마스터 레벨10
설명평소에 체내 밸런스를 통제하는 법을 익혀 일반인의 신체 능력을 초월하는 저항력을 갖는다. 상태이상 내성, 모든 속성 내성을 영구적으로 증가시킨다.
효과10영구적으로 상태이상 내성 20, 모든 속성 내성 30% 증가

내성 패치 이후 존재감이 희미해진 스킬. 속성내성은 안그래도 존재감 없는데

4.11 완화

mitigation.png패시브
마스터 레벨10
설명평소에 방탄 섬유와 유사한 입자의 흐름으로 신체를 감싸 적의 공격을 완화하여 영구적으로 받는 피해를 감소시킨다.
효과10영구적으로 받는 피해 15% 감소

테스트 서버에선 20%였으나, 본 서버에 들어오면서 2배가 되었다...만 1/1 스킬에는 표기상으로는 감소되지만 실제로 감소되지 않는 버그가 있다.
조율자의 섬세한 손길 패치로 15%로 칼질당했다.

5 4차 : 키네시스 - 티어4

스킬이 워낙 많다 보니[13] 마스터 레벨이 30인 스킬보다 그렇지 않은 스킬이 훨씬 많은 게 특징이다.

덕분에 30레벨 마스터리북을 다른 직업보다 적게 요구한다. 그래서 돈 안 들이고 퀘스트 클리어 시 주는 마북으로 충분히 다 올릴 수 있다. 또한 코어 젬스톤에서 얻을 수 있는 쓸만한 컴뱃 오더스와의 궁합도 매우 좋다. 4차 스킬의 레벨만 올려주기 때문. 쓸컴뱃 넣고 쓸 바에야 다른 스킬강화 코어 넣는 게 효율이 좋다는 건 무시하고 넘어가자.

5.1 얼티메이트 - B.P.M

ultimate-b-p-m.png액티브(버프)/패시브
마스터 레벨20
설명시간의 간격보다 빠른 속도로 압축된 염동력을 전방에 쏟아 낸다. 얼티메이트 - B.P.M은 공격반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과203명의 적에게 150% 데미지로 7번 공격, 1회 발동 시 싸이킥 포인트 1칸 소비. 온오프 스킬
재사용 대기 시간: 3초
[얼티메이트 - 메테리얼]의 데미지가 310%p만큼 증가
[얼티메이트 - 딥임팩트]의 데미지가 270%p만큼 증가
[얼티메이트 - 트레인]의 데미지가 100%p만큼 증가

4차 주력기가 최초로 온오프 스킬이다. 지속 중에 스킬을 다시 사용하거나 사다리나 줄에 매달리거나 싸이킥 포인트가 전부 소모되면 스킬이 꺼진다. 테스트 서버에서는 <얼티메이트 : 피스트>였으나 본 서버에 오면서 변경되었다.

타수랑 데미지는 상당히 좋은 편으로, 의외로 트레인을 계속 꽂는 것보다 이걸 켜서 때리는 게 뎀딜면에서 더 편하고 더 강하다.[14] 보스가 움직여도 원활히 타격 가능하니 보스전할땐 꼭 켜자.

이걸 켜고, 기차를 내리꽂고, 싸이킥 샷을 날리면서 싸이킥 포스 사용 후 싸이킥 그라운드랑 싸이킥 드레인을 깔아 두면 한칸씩 오락가락하는 싸이킥 포인트와 화면이 숫자에 가득 뒤덮이고 그와 함께 녹아내리는 몹들을 볼 수 있다. 신직업다운 훌륭한 딜링 스킬이나 범위가 좀 짧은 게 흠. 주력기인 사이킥 그랩과 함께 사용하면 그랩에 닿지않는 캐릭터 앞쪽을 커버할 수 있다.
특히 200제 하이퍼 버프 스킬인 '싸이킥 오버'랑 궁합이 매우 환상적이다. '싸이킥 오버'랑 같이 사용하면 스킬을 오랫동안 유지시킬 수 있다.

온오프 스킬이지만 화면 위 버프창에 표시가 뜨지 않으므로 켜고 끌 때 조심하자. 스킬 오프 시 이펙트가 서서히 사라져서 헷갈릴 수도 있다.이럴땐 밧줄이나 줄에 얼른 매달리자

그리고 줄, 사다리에서 사용이 불가능하지만, 땅이나 공중에서 시전하고 매달리면 스킬은 계속 시전할 수 있었으나 9월 24일 추가 밸런스 패치에서 줄, 사다리에 매달릴 경우 즉시 해제되도록 변경되었다.

여담으로 1~3차 얼티메이트 스킬과 그랩이 화면을 가리는것을 염두에 두어서인지 이펙트가 매우 빈약한데, 스킬보는 맛으로 키네시스를 하는 사람들은 1~3차 얼티메이트 스킬의 강력한 임팩트에 4차는 어떨지 기대하다가 통수를 맞는다고 한다.

키네시스 스킬 중에 유일하게 속사기 취급을 받는 스킬이다.[15] 약 2초에 싸이킥 포인트 3칸을 소비하니 2초동안 21번을 공격한다고 보면 된다. 더불어 속사기이면서도 공격 반사에도 피해를 입지 않는다!

5.2 얼티메이트 - 싸이킥 샷

ultimate-psychic-shot.png액티브
마스터 레벨30
설명염동력으로 지배하던 몬스터와 사물을 탄환으로 삼아 사선 전방에 강력하게 발사한다. 탄환을 맞은 적들은 일정 시간 방어율이 감소한다.
'싸이킥 그랩2'와 함께 성장한다. 싸이킥 샷으로는 멀티킬을 할 수 없다.
효과30싸이킥 포인트 5칸 소비. 사선 전방의 모든 적을 탄환 하나당 300% 데미지로 3번 공격. 공격을 받은 적은 10초 동안 방어율 15% 감소

얼티메이트 스킬의 끝판왕이자 배고픈 무토 파티 퀘스트에서 절대로 쓰면 안 되는 스킬
미친 듯한 공격범위를 자랑하는 스킬이다. 웬만한 사냥터에서 이 스킬 한 번 쓰면 맵에 모이는 거의 모든 몬스터들을 공격 할 수 있는데, 가끔 날려 버린 몬스터들이 살아 있음에도 불구하고 다시 나타나지 않는 버그가 있다.

게다가 자세히 보면 몬스터 공격 제한이 없다! 그래서 몬스터가 한꺼번에 무지막지하게 나오는 던전(디멘션 인베이드 등등)에 가면 이걸 뼈저리게 체감 가능하다.

참고로 이 스킬은 날린 물건 전부 공격 판정이 들어가는데, 근거리에서 사이킥 샷을 날릴 경우 전 탄환이 공격 판정이 들어간다(!) 그래서 근거리에서 싸이킥 샷을 쓸 경우 미칠듯한 데미지가 나오니 참고하도록 하자.[16] 그러나 공격반사 중 이걸 쓸경우 반사 판정이, 맞힌 탄환 개수만큼 돌아오니 주의. (풀 히트시 반사 판정이 5번 모두 돌아온다. 여제에서 주의)

멀티킬이 불가능하다고 나와 있으나 몹을 모아놓고 쏘면 멀티킬 잘만 뜬다[17].

하지만 9월 24일 패치로 데미지가 감소하면서 전의 미칠듯한 데미지[18]는 칼질당했고, 이제 데미지보단 10초 방어력 감소 디버프를 싸이킥 그라운드와 함께 유지시키는 것이 중요해졌다.

여담으로 차원의 도서관 퀘스트를 진행할 때에 아린을 오멘들로부터 구해 주는 퀘스트가 있다.거기서 나오는 오멘들을 싸이킥 그랩으로 잡아서 이 스킬로 던져 버리면 몬스터들이 맵 밖에서 다시는 돌아오지 못하는 불상사가 일어날 수 있으므로 주의. 당연히 퀘스트는 종료 후 재접속을 해야 수행 가능. 이것을 예방하려면 그냥 그랩으로 들고 허공에 몇 번 내리찍은 후 던지면 된다. 퀘스트를 안 하면 된다.

5.3 싸이킥 그랩2

psychic-grab-2.png패시브
마스터 레벨30
설명더욱 강력한 염동력의 힘으로 전방에 몬스터나 사물을 들어올린다. 그랩이 유지된 상태에서 추가 조작을 통해 다음의 행동이 가능하다.
[싸이킥 스매싱]: 몬스터를 들고 있는 상태에서 [싸이킥 그랩] 스킬을 재사용 시 들고 있는 적을 전방에 내리꽂아 주변 적을 타격한다.
[얼티메이트 - 싸이킥 샷]: 몬스터를 들고 있는 상태에서 ↑+[싸이킥 그랩] 을 입력 시 몬스터를 바라보고 있는 방향으로 강하게 집어던진다.
효과305명의 적을 들어올려 염동력의 힘으로 지배한다.
[싸이킥 스매싱]: 그랩하고 있는 적을 포함 최대 8명의 적을 470% 데미지로 5번 공격, 스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전

싸이킥 그랩의 강화판. 3차의 싸이킥 그랩에 비해 들어올릴 수 있는 타겟 수가 5명으로 늘어났고 퍼뎀이 120% 상승하고 스매싱 타겟 수도 3명이 추가되었으며 이펙트가 더욱 커진다. 덕분에 네트의 피라미드 같은 곳에서는 몬스터도 들어올릴 수 있다는 것 때문에 시도때도 없이 스틸 논란이 일어나는 스킬인데, 써 본 사람은 알겠지만 그랩의 범위는 점프샷을 해도 위쪽을 공격하지 못할 정도로 의외로 넓지 않다. 위에 데미지가 떠서 이런 오해를 일으킬 수 있는데, 그건 싸이킥 그랩이 아니라 텔레키네시스로 뜨는 데미지이다. 그러니까 괜히 키네시스에게 스틸한다고 난리치지 말자(...).

참고로 3차 스킬의 강화형 패시브 스킬이라 '패시브 스킬 레벨 증가' 옵션에 영향을 받는다.[19]

5.4 싸이킥 그라운드2

psychic-ground-2.png패시브
마스터 레벨20
설명더욱 강력하고 넓은 싸이킥 영역을 생성한다. ↑+[싸이킥 포스]로 시전이 가능하다. 영역이 생성되는 당시 범위 내의 몬스터에 수에 따라 몬스터의 방어력과 이동속도를 감소시키고 싸이킥 공격의 데미지를 증가시킨다.
효과20최초 1회 5명의 적에게 500% 데미지로 1번 공격, 영역 내 적의 이동속도 감소, 10%만큼 해당 적의 방어율 감소 및 받는 최종 데미지 증폭
영역 내에서 효과를 받는 몬스터 수의 세 배 만큼 방어율 감소량과 최종 데미지 증폭량이 증가
20초간 지속, 영역에 들어왔다가 나간 적에게도 영역의 남은 지속 시간만큼 디버프 적용
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전 ]
재사용 대기 시간: 20초

시전 후에 약간의 시간 차를 두고 데미지가 들어가기에, 공격반사를 시전하는 보스와 타이밍을 맞춰서 쓰게 될 경우 끔살당할수 있다.

5.5 싸이코 브레이크

psycho-break.png액티브(즉발)
마스터 레벨30
설명정신 파동을 일으켜 순간적으로 적들의 정신을 붕괴시킨다. 정신 파동과 공명하여 일정 시간 자신의 데미지가 증가한다.
효과20. 최대 15명의 적을 1000% 데미지로 4번 공격
30초 동안 공격을 받은 적 1명당 최종 데미지가 1% 증가하여 최대 20%까지 증가, 보스는 5명으로 취급
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
재사용 대기 시간: 30초

조율자의 섬세한 손길 패치 이후에 즉사가 삭제되었지만 타수가 2번에서 4번으로 증가하였고 공격을 받은 적의 수에 비례하여 최종 데미지가 증가하는 기능이 추가되었다.

5.6 이계의 용사

테스트 서버에서는 없었으나 본 서버에 와서 새롭게 추가된 스킬. 키네시스판 메이플 용사다.

사용 시 큐브가 나온 뒤 갈색 머리의 여성이 나와 버프를 써 준다. 대체 누굴까

5.7 싸이킥 차징

psychic-charging.png액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨15
설명입자의 흐름을 인위적으로 가속시켜 싸이킥 포인트를 충전한다. 추가로 영구히 보스 공격력이 증가한다.
효과15사용 시 싸이킥 포인트가 최대치로 되기 위해 남은 포인트의 50% 충전
재사용 대기 시간: 45초
[패시브 효과: 보스 몬스터 공격 시 데미지 30% 증가]

조율자의 섬세한 손길 패치 이전엔 이동하면서 싸이킥 포인트를 충전하는 키다운 형식이었다가, 패치 이후에 잃은 싸이킥 포인트의 절반을 즉시 회복하는 형식으로 바뀌었다. 즉, 이 스킬로 최대 효율을 내려면 싸이킥 포인트를 바닥내야한다. 스킬 레벨을 올릴수록 재사용 대기 시간이 줄어든다.

5.8 정신 정화

키네시스판 용사의 의지. 키네시스의 경우에는 마스터레벨이 5 높은 대신에 내성 증가가 있다.

1만 찍어도 상태이상 내성이 11 증가하고, 마스터 시 최종 상태이상 내성은 40가 된다.

재사용 대기 시간도 180초여서 타 직업의 절반이다.

5.9 ESP 배틀 오더

esp-battle-commander.png액티브(버프)
마스터 레벨20
설명키네시스가 가진 전략가의 본능을 발휘하여, 일정 시간 동안 최고로 효율적인 공격을 펼친다.
효과20180초간 마력 50, 데미지 20% 증가

스공은 엄청나게 오르지만 총 데미지 증가라 별로 효율은 없다.

5.10 각성

awakening.png패시브
마스터 레벨20
설명진정한 초능력자로 각성을 한다. 더욱 강력한 힘을 다룰 수 있다.
효과20영구적으로 최종 데미지 20% 증가. 얼티메이트 스킬의 크리티컬 확률 20% 증가

최종 데미지이니만큼 스공에는 반영되지 않는다. V패치 이후 최종뎀이 스공에 표기되도록 바뀌어서 현재는 스공에 합쳐서 표시된다.

얼티메이트 스킬의 크리티컬 확률만 높여 준다.

즉 기본 45%, 얼티메이트 스킬은 65%가 된다.[20]

보스전에서 얼티메이트 스킬의 딜량이 전체 딜량의 절반정도를 차지하지만, 다르게 말하면 다른 스킬들이 절반을 차지하고 있으므로, 효율이 떨어져도 크리티컬 확률을 100%로 맞추는 것이 좋다.

5.11 정신집중-유지

spirit-concentration-hold.png패시브
마스터 레벨20
설명정신을 집중하여 자신에게 이로운 버프의 효과를 최적화한다.
효과20영구적으로 버프 지속 시간 20% 증가

모험가 마법사 직업군의 마스터 매직의 하위 호환. 딱히 단시간에 화력을 대폭 올려주는 스킬이 없어, 있으나 마나한 스킬이라고 생각할 수 있지만 버프가 유지되는 시간이 길어지니 일단 손해는 아니다. 하지만 마력 증가도 없으니 굳이 먼저 마스터 할 필요는 없다.

5.12 임계

critical.png패시브
마스터 레벨20
설명자신의 한계까지 모든 능력을 끌어 올려 임계에 도달한다. 몰아칠수록 더욱 강해지는 디스트로이어로 거듭난다.
효과2030콤보킬을 달성할 때마다 최소 데미지와 최대 데미지의 격차가 일정량 감소된다.

최초로 나온 콤보킬과 연관된 스킬. 최소데미지가 증가하긴 하지만 데미지 격차는 사냥에는 필요가 없다. 오히려 보스 공략시에 필요한 부분인데 잘 사용될지 여부가 궁금한 스킬.

왜 있는지 모를 스킬 . 최소 데미지와 최대 데미지는 숙련도에 관련된 수치로써 콤보킬 30 마다 키네시스의 기본 숙련도 90%에서 1%씩 늘어나 총 99% 까지 상승한다.이러나저러나 쓸모가 없다. 당장 bpm과 스매싱의 퍼뎀이 5배씩 차이나는 시점에서 전혀 무의미한 스킬. 그러나 최근에는 데미지 격차를 줄일수록 사냥 난수에 영향을 주고 키네시스 자체가 타수가 높아 대충 공격해도 평균값에 수렴한다는 결과가 있다. 즉, 아란의 보스 리버스 콤보처럼 사냥용 패시브 스킬로 보면 편하다는 이야기.

정 보스에서 써먹고 싶으면 풀스택 쌓은뒤에 몹을 한마리도 잡지않으면 숙련도 99%가 유지되는 버그가 있어 풀스택쌓고 보스 들어가면 되지만, 한마리라도 잡으면 초기화되어버리기에 큰 차이는 느끼기 어렵다.

5.13 전달

transmittance.png패시브
마스터 레벨10
설명염동력을 더욱 공격적으로 운용하여 적의 방어 태세를 흐트러트릴 수 있게 된다.
효과10영구적으로 공격 시 몬스터의 물리 방어율 25% 무시

마스터 레벨이 10이라 마스터하기 쉽다.
스킬레벨 1만 찍어도 방무가 16%나 되기때문에 효율이 좋...아보이지만 저걸 한창 찍고 있을 땐 사냥중이다. 일반 몬스터에게는 방어율 무시가 필요없으므로 결국 의미 없으므로 제일 나중에 몰아 찍어주자.

5.14 숙달

mastery.png패시브
마스터 레벨10
설명염동력의 힘과 ESP 리미터의 사용법을 완전히 숙달하게 된다.
효과10영구적으로 무기의 숙련도 70% 상승, 크리티컬 데미지 10% 증가

흔한 엑스퍼트류이며, 효과를 보면 은월의 고급 너클 숙련을 그대로 가지고 온 것 같다. 특이하게도 마스터 레벨이 10이라서 쉽게 마스터할 수 있다.
마스터시 숙련도가 70% 상승해서 90%가 된다.

6 5차 스킬: V 매트릭스

6.1 오버로드 마나(마법사 공통)

http://image.fileslink.com/257e439c5bdb5c/오버로드마나.PNG액티브(버프)
마스터 레벨20
설명몸 속을 흐르는 마나를 과부하시켜 공격의 위력을 증가시킨다.
효과20소환수를 제외한 자신의 공격 스킬 사용 시 최대 MP의 2%를 추가로 사용하여 최종 데미지 8% 증가
MP가 없는 직업군의 경우 최대 HP의 1% 사용
스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬
스킬 비활성화 시 재사용 대기시간 40초 적용

강화한다고 해도 볼 수 있는 효과는 재사용 대기시간 감소 뿐이다. 1레벨 기준 59초. 레벨당 1초씩 줄어드니 괜히 애써서 강화할 필요는 없다.

유일하게 MP가 없는 마법사라서 스킬 설명대로 HP를 쓴다. 때문에 다른 법사 계열과 달리 키네시스가 이 버프를 발동시키고 스킬 사용 시 체력이 순식간에 떨어지기때문에 체력 관리에 더욱 신경써야하며, 고레벨 사냥터에서는 그냥 안키고 사냥하는 경우도 많다.

6.2 싸이킥 토네이도

http://image.fileslink.com/257f0b2b1c1b12/싸이킥토네이도.PNG액티브(즉발)
마스터 레벨25
설명염동력을 해방하여 주변 물체를 모아 공격하는 회오리를 만든다.
공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과25 싸이킥 포인트 15 소비, 8초 동안 일정주기 마다 최대 15명의 적을 550%로 3번 공격
일정 시간이 지날 때마다 물체가 점점 커지며 스킬이 종료되거나 스킬을 다시 사용하면 전방으로 던져 공격
던진 물체는 일정 주기마다 최대 10명의 적을 270%로 2번 공격한 후 폭발하여 최대 10명의 적을 300%로 6번 추가 공격, 물체 크기에 비례하여 공격의 최종 데미지 200%까지 증가
재사용 대기시간 : 90초

툭하면 스킬이 발동 도중 사라지는(..) 버그가 있다고 한다. 성능은 쿨타임이 있는 대신 성능이 약간 좋아진 얼티메이트:트레인 정도?

이 스킬의 주 목적은 20초간 추가적인 딜을 넣는 것과, 사냥이다. 특히 이 스킬 한 대에 잡몹이 원킬이 날 경우 다른 어떤 스킬보다 흉악한 사냥 능력을 가지게 된다.[21] 하지만 그렇게 좋은 평을 받지는 못하는 비운의 스킬. 물체가 점점 커지는 동안 잘못하여 스킬을 다시 사용 시 바로 전방으로 날아가게 되니 주의해야 한다.

5차 전직 광고영상 당시에는 '더스트 토네이도'라는 이름이었으나 무슨 이유인지 바뀌었다.

7 하이퍼 스킬

7.1 패시브 스킬

7.1.1 싸이킥 그랩 - 보스 포인트

psychic-grab-boss-point.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한143
설명싸이킥 그랩으로 보스 공격 시 충전되는 사이킥 포인트의 양을 증가시킨다.
효과1싸이킥 포인트 충전량 두 배 증가

필수 스킬. 이게 없으면 보스전에서 트레인 쓰다보면 BPM이 쥐도 새도 모르게 꺼지는 안습한 상황이 발생하기도 한다. 일단 찍어놓으면 무지막지하게 포인트를 축적할수있어서 얼티메이트를 난사할 수 있다. 꾹 누르고만 있어도 순식간에 차는걸 보면 충공깽이 느껴지기도 한다.

7.1.2 싸이킥 그랩 - 리인포스

psychic-grab-reinforce.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한162
설명싸이킥 샷의 공격력을 증가시킨다
효과1싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷의 데미지 20% 증가

역시 필수 스킬
주력기의 데미지를 증가시키는 스킬이다. 더이상의 설명이 필요한가?

7.1.3 싸이킥 그랩 - 아이언 스킨

psychic-grab-iron-skin.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한183
설명싸이킥 그랩으로 적 공격시 일정 확률로 방어력을 100% 증가시킨다.
효과1방어력 100% 증가, 10초간 지속

상당히 쓸만한 스킬이다. 주력기인 싸이킥 그랩을 사용함으로서 방어력이 4000~5000대만 되면 이 스킬 하나로 [22] 10000까지 올라가니, 법사치고는 꽤나 단단해지는셈. 다만 보스전에서는 체력 비례 데미지이기 때문에 큰 영향을 미치지는 못하여 보스 레이드시엔 버려진다. 그냥 무기고나 기계무덤, 타락한 세계수아케인 리버에서 사냥할 때 보험이라고 생각하자. 체력포션 사용량을 줄여주는 1등 공신이다.

7.1.4 싸이킥 그라운드 - 리듀스 가드

psychic-ground-ignore-guard.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한149
설명싸이킥 그라운드의 몬스터당 방어감소 비율을 증가시킨다.
효과1방어감소 비율 두 배 증가

조건부로 쓸만한 스킬

소환몹이 많거나 타점이 많은 보스에서 방어감소 비율을 최대 40%[23]'까지 적용시킬수 있는 스킬이다. 소환몹이 없더라도 방어감소 비율을 9%[24]더 늘려준다. 물론 곱연산이다.

총데미지는 증가하지 않아서 사냥할때는 무쓸모.

7.1.5 싸이킥 그라운드 - 리인포스

psychic-ground-reinforce.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한168
설명싸이킥 그라운드의 공격력을 증가시킨다.
효과1데미지 20% 증가

증폭 데미지가 아닌 스킬 자체 데미지만 증가한다. 즉 쓸모없다.

7.1.6 싸이킥 그라운드 - 퍼시스트

psychic-ground-persist.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한189
설명싸이킥 그라운드의 유지시간을 증가시킨다.
효과1유지시간 10초 추가 증가

추천 스킬

싸이킥 그라운드로 인한 딜누수를 두배 경감시켜주기에 보통 이 스킬에 투자한다.

7.1.7 싸이코 브레이크 - 리인포스

psycho-break-reinforce.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한155
설명싸이코 브레이크의 공격력을 증가시킨다.
효과1데미지 40% 증가

싸이코 브레이크 자체의 데미지는 그럭저럭 훌륭한 편이지만 포인트를 투자할 만한 다른 5개 스킬에 비해 밀린다.

7.1.8 싸이코 브레이크 - 쿨타임 리듀스

psycho-break-cooltime-reduce.png패시브
마스터 레벨1
레벨 제한177
설명싸이코 브레이크의 재사용 대기시간을 감소시킨다.
효과1재사용 대기시간 20% 감소

이스킬에 굳이 포인트를 투자하지 않더라도 싸이코 브레이크의 버프는 항상 유지시킬 수 있어 포인트를 투자하기에는 아쉬운 느낌을 준다.

7.1.9 싸이코 브레이크 - 인핸스

패시브
마스터 레벨1
레벨 제한195
설명싸이코 브레이크로 증가하는 최종 데미지가 증가한다. 최대치는 변화 하지 않는다.
효과1최종 데미지 증가량 2배로 증가

싸이코 브레이크 계열 하이퍼 스킬중 그나마 괜찮은 스킬, 시그너스, 아카이럼 같이 소환몹이 많은 보스나 혼테일, 자쿰처럼 타점이 많은 보스의 경우 항상 최종 데미지 20%증가를 유지할 수 있고, 보스 한마리만 적중시켜도 최종 데미지가 10%가 증가한다.

7.2 액티브 스킬

제논의 하이퍼 스킬과 유사하다. 마치 역순으로 놓은 것 같다.

7.2.1 에버싸이킥

ever-psychic.png액티브(즉발)
마스터 레벨1
레벨 제한150
설명폭주하는 염동력을 일순간에 해방시켜 모든 물질에 간섭한다.
효과1최대 15명의 적에게 400%의 데미지로 16번 공격 후 1500%의 데미지로 마무리 일격, 마무리 일격은 반드시 크리티컬이 발동하며 방어율 50% 추가 무시
시전중 무적, 시전 후 싸이킥 포인트가 최대치(30)까지 증가.
재사용 대기시간 120초

사용하면 마치 던파의 2차각성기 컷신처럼 키네시스일러스트가 번쩍하며 나온다. 그와 동시에 사방에 기차를 비롯한 온갖물건들이 떨어지고, 마지막에 주먹을 쥐는 이펙트와 함께 화면이 깨진다. 처음 테스트서버에서는 무성의한 연출이라 까였지만 본섭에 추가되면서 주먹이펙트가 생겼다.마지막 화면 깨지는 이펙트를 보면 아카이럼이 즉사기 쓸 때랑 많이 닮았다

제논과 마찬가지로 여키네시스의 경우 여캐 일러스트로 나온다.

아래는 키네시스의 일러스트.

파일:FBEaj3T.png
파일:KsqLaOJ.png

여담이지만 총 데미지가 7900%. 쿨타임 120초인데 타 직업의 하이퍼스킬은 저 정도의 데미지에서는 쿨타임이 훨씬 적다. 테스트 서버에서는 1300% 로 7번 공격으로 나름 쓸만한 스킬이었는데... [25] 스킬의 딜레이가 매우 긴 편이라 사용 시 잠시동안 무적 상태가 된다. 시전한뒤 바로 싸이킥 워크를 써주면 모션을 캔슬시킬 수 있다.

현재 무적상태임에도 에버싸이킥 스킬 데미지때문에 공격반사에 피해를 입는 버그도있으니 사용시 주의가 필요하였으나 수정되어 지금은 필요할때 막 쓰면 된다.

이 외에도 물건을 전부 떨어뜨린 후 주먹 이펙트가 나올때 행동하면 싸이킥 포인트가 채워지지 않는 버그가 있었으나 수정되었다.
상기의 버그가 수정되었기 때문에 이 스킬이 끝난 후와 싸이킥 포인트가 채워지기까지 텀이 있기에 트레인, 메테리얼과 같은 싸이킥 포인트를 잡아먹는 스킬들을 그 사이에 사용해주면 좋다.

전 직업을 통틀어 유일하게 발동 조건이나 스킬 코스트[26]를 필요로 하지 않는 하이퍼 스킬이다. 따라서 싸이킥 포인트가 0일 때도 사용이 가능하다!

광역기가 다 그렇듯이 초월의 룬을 발동했을 시 사냥왕으로 거듭난다. 캔슬에 쓰이는 싸이킥 무브도 쿨이 5초가되고, 쓸때마다 PP가 꽉 차기 때문에 캔슬하여 얼티메이트 스킬을 쓰며 활용하면 그 효과가 극대화된다.

7.2.2 싸이코 메트리

psychometry.png액티브(즉발)
마스터 레벨1
레벨 제한170
설명적의 기억을 더듬어 거친 충격과 함께 가장 고통스러운 순간 속에 머물게 한다. 일정 시간 적을 행동 불능 상태로 만든다.
효과1최대 15명의 적에게 2100%의 데미지로 1번 공격. 공격 당한 적은 10초 간 행동 불능. 준 데미지에 따라 지속시간 100% 증가
재사용 대기시간 210초

사이코메트리에서 이름을 따왔다. 보다시피 바인드기.
테스트 서버에선 다른 스킬들처럼 검은색과 흰색이 뒤섞인 덩어리가 회전하며 퍼져나가는 이펙트였으나,
본섭에서는 하늘색 원이 터지는 이펙트로 바뀌었다. 기존의 키네시스 캐릭터 이미지와 매치가 안된다고 불만을 토하는 유저들이 많다.

12월 3일 히어로즈오브메이플 패치때 쿨타임이 210초로 늘어났다. 이 기술 말고 모든 바인드기가 210초 쿨타임에 20초로 평준화 너프된 것이니 억울할 필요는 없다

5차전직 업데이트때 또 모든 바인드기가 평준화 너프를 당했는데 210초 쿨은 동일하고 지속시간을 10초로 줄여버렸다. 대신 공격한 정도에 따라 지속시간이 100% 증가, 즉 20초까지 유지를 할수 있게 되었다. 5차에 전 직업 공용 바인드기도 있으니 바인드기 2개를 얻고 각각의 성능을 너프받은 주고받고식의 패치.

7.2.3 싸이킥 오버

psychic-over.png액티브(버프)
마스터 레벨1
레벨 제한200
설명일정 시간동안 얼티메이트 스킬 사용시 싸이킥 포인트의 소모량을 절반으로 감소시키고 싸이킥 포인트가 지속적으로 차오른다. [얼티메이트 : B.P.M]은 효과를 받지 않는다.
효과120초간 싸이킥 포인트 소모량 절반 감소 및 싸이킥 포인트 지속적으로 증가
재사용 대기시간 : 180초

유일한 하이퍼 버프기. 스킬 설명에는 지속시간이 20초로 나와 있지만, 실제 지속시간은 이보다 훨씬 길어지는 버그가 있었다. 해당버그는 버프 지속시간 초단위 표기 패치와함께 수정되었다.
싸이킥 포인트 소모량이 원래 홀수인 스킬의 경우, 포인트를 절반보다 적게 소모한다. 예를 들어, 싸이킥 포인트를 25칸 소비하는 얼티메이트-트레인의 경우 12칸을 소비하고, 7칸을 소비하는 얼티메이트-메테리얼의 경우 3칸을 소비하는 식이다.
지속시간 중에 싸이킥 포인트가 1칸씩 계속 오르는데, 차오르는 속도는 얼티메이트-B.P.M이 포인트를 소모하는 속도보다 약간 느린 수준이다.

싸이킥 오버 상태에서 싸이킥토네이도 + BPM + 트레인 + 메테리얼 난사가 가장 보편적인 극딜 방식이다. PP가 의외로 부족해지기 때문에 싸이킥 드레인은 필수이고, 싸이킥 차징을 아껴놓는것도 좋다. 평소보다 훨씬 많은 데미지를 넣을 수 있기 때문에 엔버 링크와 궁합이 좋다.
  1. 메이플 길라잡이도 안 통해서 이동이 불가능하다.
  2. 1차 때는 1이 없고 2차 이후부터 숫자가 붙음
  3. 예를 들어 HP가 35000일 경우 받는 데미지는 34999이다. 데몬어벤져라면 멕스 HP가 500000 기준 받는 데미지는 499999ㅎㄷㄷ
  4. 이걸 맞으면 순식간에 HP가 1로 되어버린다.
  5. 때문에 사실상 쿨타임은 120초이다. 공격 용도로 쓰기에는 선딜이 너무 긴 데다 얼티메이트:메테리얼을 난사하는 것 보다 딜량이 매우 떨어지기 때문.
  6. 해제 불가 버프를 쓰거나, 공격 반사보다 다른 스킬로 플레이어를 말려죽이는 매그너스, 데미안이 대표적. 이 둘은 본인이 거는 버프가 아니라 다른 개체(피격 판정 없음)가 버프를 걸고 달려들기 때문에 난이도가 엄청 높다.
  7. 단 자가버프를 잘 거는 자쿰, 혼테일, 아카이럼, 힐라, 시그너스, 엘리트 보스들 같은 경우는 큰 효과를 볼 수 있다.
  8. 원래는 핵폐기물, 철근 박힌 콘크리트 덩어리 등 해괴한 물체들을 들어올렸으나, 패치 후 주로 체스 말이나 큐브 등 키네시스의 이미지에 어울리는 물건들로 바뀌었다.
  9. 자신보다 일정레벨 이상 높은 몬스터들은 Miss가 뜨며 들어올릴 수 없다.문제는 동랩데 몬스터도 안들려지는 오류가 발생하니 그렇지
  10. 이 쪽은 아얘 패시브로 3차 스킬에 100% 스탠스 효과가 있다.
  11. 라고는 적혀 있지만 에버사이킥 스킬 사용 시 마지막 일격 후에 많은 수의 구체들이 생성되어 피격된 적들에게 날아간다.
  12. 얼티메이트 스킬의 크리티컬 확률은 65%가 된다.
  13. 타 직업들은 스킬 갯수가 10개가 될까말까 하며 많아봤자 12개 정도 되는데 키네시스는 4차 스킬이 무려 14가지이다!
  14. 즉 이동형 보스 상대시에는 트레인을 버리고 이 스킬을 쓰는 편이 훨씬 유용하다.
  15. 단 다른 직업의 속사기 스킬과 달리 사용 중 싸이킥 샷으로 싸이킥 포인트를 계속 충전시켜줘야 하기 때문에 이론 상 말뚝딜에 가장 특화된 스킬이다.
  16. 대략 5개 정도 날아가니 900 x 5 = 4500%, 하이퍼 스킬 리인포스에 포인트 투자시 5400%이라는 대미지를 준다. 4번만 날려도 하이퍼 급 데미지다
  17. 5개의 탄환이 따로 취급되서 멀티킬이 안 된다고 써있는 것이므로 한 개의 탄환으로 3마리 이상을 잡으면 멀티킬이 뜨는 게 정상이다.
  18. 패치전엔 400% 데미지여서 1200 x 5 = "6000%" 였다.
  19. 코어 젬스톤으로 얻을 수 있는 쓸만한 컴벳오더스 스킬의 효과를 적용받아서 마스터 시 스킬레벨이 31로, 퍼뎀은 474%로 된다.
  20. 팬텀의 링크 스킬까지 합치면 기본 60%,얼티메이트 스킬은 80%가 된다!!
  21. 특히 아케인 리버 지역에서 아케인 포스를 요구치의 1.5배 이상 축적시켜 데미지 증폭을 받아 100% 원킬이 나게 되는 경우 누구보다 빠르게 순삭시킬 수 있다. 지형이 넓지 않고 좁은 경우 스킬을 쓴 다음 중앙에 가만히있으면 몬스터가 리젠되자마자 바로 순삭된다!
  22. v 패치 이후 최대방어력 상한이 9999에서 제한이 풀렸다.
  23. 10+ 6*5
  24. 보스몬스터는 3마리로 간주, (6-3)*3
  25. 그래도 패치이후 p.p를 다 채워주는 기능이 생겨 무적기능과 함께 전략적으로 사용가능하다. 쿨타임이 긴건 이마 이러한 기능 때문인듯
  26. 체력, 마나, 데몬 포스, 익시드, 리차지 등등.