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목차
1 개요
캐릭터 스킬 정보 | |||
파일:윈드 스니커 스테이터스.png | |||
속도 | 느림 | 보통 | 빠름 |
공격거리 | 근거리 | 중거리 | 원거리 |
난이도 | 쉬움 | 보통 | 어려움 |
활과 마법을 잘 쓰는 엘프 종족이지만 기본 사격술과 함께 근접 격투술을 강화시킨 엘프 전사원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 우아한 움직임으로 적을 격퇴하는 무술을 구사한다.
마력을 강렬한 투기로 바꾸어 신체를 강화하고 치명적인 무기로 바꾸게 된다.
Z의 발차기와 X의 화살 중 보조 무기이던 Z 커맨드의 발차기 공격이 강화된 전직으로, 레나의 처음으로 업데이트 되었던 두 전직 중 하나.
메인 무기인 활을 사용하는 스나이핑 레인저-그랜드 아처와 완벽한 대비선상을 이룬다. 스나-그아가 주특기인 활과 원거리의 잇점을 스킬로까지 확대하는 반면, 컴뱃-윈스는 보조용 발차기를 강화해 근접 전투에서의 약간의 부족함을 메꾼다. 다만 태생적으로 마공캐릭인 레나라 물공인 이 전직은 자연스레 평균스탯이 낮아지며, KOG 엘프안티설의 산증인전직(...)답게 범용성 높은 '완소스킬'이 없다. 때문에 효율성만을 고려할 시, 기본 전직의 탄탄한 스킬들을 위주로 전직 스킬들은 보조형만 채택해 이로 강화한 평타로 싸우게 된다. 양면적인 의미로 '기본 운용'에 충실한 클래스.
엘소드 초중반 두 전직만이 존재하던 시절에는 대다수가 Z와 X 커맨드를 나눔과 동시에 던전용/대전용 플레이 스타일로 나뉜다는 인식이 컸는데. 해당 전직은 그 와중에서도 대전용의 대표로 꼽힐 정도로 모든 스킬들이 사냥에 좋지 않고 대전에 특화되어 있다. 때문에 던전에서 사냥하기가 압도적으로 어려우며, 어찌되었건 기본적으로 액션 RPG인 만큼 던전이 중심인 엘소드에서 추가 이후부터 던전에서는 좋은 평가를 단 한번도 받지 못했다.
2 1차: 컴뱃 레인저(Combat Ranger)
파일:Attachment/elsword-rena-combat ranger.png
<기본 프로모션 SCG>
근접 체술을 연마하여 발차기 공격을 극대화한 전직.
다양한 접근기와 빠른 타격으로 스타일리시한 전투를 할 수 있습니다.
"한번~ 해볼까나?" / 발을 땅에 콩콩 치며 신발을 제대로 신었나 확인한다.
활과 마법을 잘 쓴다고 알려진 엘프 종족이지만 엘프 전사의 소양으로, 근접 격투기술도 연마하기도 한다. 그리고 이런 격투 기술을 활보다 힘써 갈고 닦는 전사들이 등장하게 되었다.컴뱃 레인저로 불리는 이들은 원거리 공격으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 우아한 움직임으로 적을 격퇴하는 무술을 구사한다. 활만 사용한다고 만만하게 보았다가는 잠시 후 묵직하게 꽂히는 전사의 발차기를 경험하게 될 것이다.
(전직 퀘스트)
엘소드에서 가장 오래되고 가장 처음으로 업데이트 된 전직들 중 하나. 그 시점은 자그마치 엘소드의 스킬트리 형태가 첫 번째 형태, 일명 ‘부루마블’형식이었을 당시다.
1. 설정 – 전직의 컨셉과 배경 설정
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 구전직이라 그런 거 없다(...).
'이단아, 개성파' 루트[2]의 전직이라 1차들 중에서 복식이 기존 레나와 가장 차별이 많다. 우선 상체 노출이 많고 하체 노출이 속바지 안 입은거와 절대영역은 넘어가고 적던 기본 의복이 반대로 상의를 꼭꼭 감싼 대신 다리를 시원하게 드러냈다. 특히 원활한 움직임을 위해 넓고 폭신한 디자인들이 몸에 꽉 맞게끔 변했다. 치마가 바지로, 그것도 배와 골반 부분만 푹신한 재질이다. 그러나 이 전직의 가장 큰 특징이자 변경점은 단연코 포니테일. 본래 일러스트에서처럼 꽉 묶은 포니테일은 아니었으나 밑에서 나오다시피 완전 포니테일로 변하였다.
파일:Attachment/레나(엘소드)/윈드 스니커/elsword-rena-visual remake-1stclasses-cr.jpg
2014년 10월 15일 패치로, 오리지널 1차이던 같은 페어 캐릭터인 스나이핑 레인저와 함께 1년전에 받지 못했던 모델링 업데이트를 기어코 받아내었다. 전체적인 머리 스타일이 완전히 바뀐 스나와 달린 컴뱃은 일러스트 구현에 더욱 착실해졌으나, 헤어 악세사리가 완전히 달라졌다. 본래 헤어를 묶는 악세사리가 붉은 정육각형이었으나, 아예 짝인 스나이핑과 세트를 이루게 밑은 링, 위는 리본에 색만 붉은색으로 바뀌었다. 이로서 공식으로 인정한 트래-나와만 레나가 아니다 설[3]
컴뱃하면 안습하다는 이미지가 떠오를 정도로 업데이트 서부터 안 좋은 취급을 주로 당해왔다. 처음엔 신 스킬 소개 영상에서 묻혔다. 혼자서 스페셜 액티브 스킬 소개가 안 되었다. 나왔을 당시에도 공식 홈페이지에서도 컴뱃 레인저의 스킬에 대해서는 전혀 이슈화가 되지 않고 있었다. 그 당시엔 레이븐에 못지 않은 투명 캐릭터로 거듭나고 있었던….
과거 2차 전직도 없고 스킬 트리도 일명 부루마블 형식이었을 때는 컴뱃이 스나보다 더 선호되기도 했다. 허나 스킬 트리가 1차로 개편되면서 스나에게 화살 관통이 생겼고 여기서부터 슬슬 차이가 벌어지기 시작했다. 컴뱃도 나름 콤보에 특화된 모습을 보여주었으나 스나에게 화살 관통으로 인한 사냥의 편함&광역 학살기 궁그닐의 등장에 위에서도 나왔듯이 주 컨텐츠인 헤니르의 시공이 등장하고 스나의 윈드 워드가 홀딩기로써의 성능이 부각되기 시작하면서 상황은 돌이킬 수 없을 만큼 역전(…), 컴뱃이 안습의 쳇바퀴를 본격적으로 굴리게 된 것이다.
아무래도 비주류인 물공 계열인데다가 일대다 전투보다는 일대일 전투에 좀 더 특화되어있는지라 사냥에서 아쉬운 소리를 많이 듣는 것. 대전에서나 유용한 스킬들이 많고, 전직 전용 광역기가 없다는 점 또한 이러한 인상을 더하게 만들었다. 그런데다 효율을 극한까지 끌어내야만 하는 시공의 파티 특성상 아무래도 컴뱃보다는 홀딩기가 존재하는 스나를 선호하게 된 것.
사실상 던전에선 노전 스킬을 메인으로 살아가야 하는 전직.
2.1 추가 커맨드&콤보
전직 추가 커맨드 | |
→→↑ZZZ | 재빨리 대시 점프하여 공중에서 3연타하는 발차기 기술. |
헥토파스칼 킥에서 바로 그 자리에서(앞으로 많이 안 나아간다) 발길질을 두번 추가. 공중에 떠 다니는 몬스터를 잡기에 유용하다. 특히 2차 전직 윈드 스니커의 네이처 포스까지 합쳐진다면 웬만한 비행몹들은 그냥 녹는다. 150723 패치로 전직확인창에서는 사라졌으나 사실은 그대로 존재한다. | |
↑↑(2단 점프)ZZ | 2단 점프 중 지면을 향한 강력한 다리 기술. |
내려찍기(2단 점프 후 Z)후 제자리에서 정령의 돌풍 바람이 가해진 윈드밀로 가격한다. 돌풍바람은 적을 살짝 끌어당긴다. 돌풍은 최대 4히트지만, 두번째 Z의 '한 번의 공격'으로 치부돼서 돌풍의 다단히트들은 자연의 기운을 채우지 않는다. 2014년 1월 2일 레나 밸런스 패치 전까지는 마지막 윈드밀이 상대를 띄우던 것이었고 돌풍이 없었다. 패치 직후 아래층은 물론 2층까지 닿는 엄청난 범위로 각종 근접캐들은 물론이고, 조금만 가까이 접근하면 안 맞을 것 같아도 무조건 맞는데다, 잔상까지 길어서 당시 윈스의 논란의 축이 되었고 2014년 3월 27일 패치 지금과 같이 아래층이나 윗층까지 판정이 닿지않게 바뀌었고 타격 간격이 짧아져 경직이 짧아졌다. 선타력이 좋긴 하지만, 윈드밀 후 돌풍이 나올 때 까지의 간격이 길어져서 이젠 웬만한 고수들은 윈드밀 하는 윈스의 빈틈을 헤집고 들어가서 역으로 선타를 걸어버리는 플레이도 가능하니 주의할 것. | |
→→ZZZ | 슬라이딩일 이용한 3단 콤보 기술. |
대시 ZZ의 콤보중 두번째 Z로 슬라이딩이 1회 더 추가된다. 슬라이딩 전진 거리가 증강사는 등 쓸만한 콤보긴 하지만 2015년 7월 23 개편 후 자연의 기운 소비량이 2칸[4]이 되어버린지라 패치 전 생각하고 남발하다간 자연의 기운이 순삭당하는 것이 흠이었다. 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 대시 ZZ가 자연의 기운을 소모하지 않게 되었다. | |
XZZZ | 화살 견제 이후, 슬라이딩을 이용한 3단 콤보기술. |
150723 리뉴얼에 새로이 추가된 커맨드. 간단히 말하자면 화살을 쏜 후 대시 Z, 그리고 남은 두 ZZ가 윈스의 ZZ→ZZZ의 마지막 ZZ이다. ZZ→ZZZ의 마지막 ZZ처럼 중간의 Z가 슈퍼아머다. 본래 윈스의 이 커맨드는 마지막이 공중 무릎차기로 적을 날려버리는거였는데 이 커맨드가 추가된 리뉴얼날짜에 기본 ZZZZ의 마지막 Z처럼 멋없게(...) 뒤돌려차기가 되어버렸다. |
추가 응용 콤보 |
→→ZZ 끊어치기 |
→→ZZZ를 응용한 것으로, 마지막 타는 다운이 되어 끊어 사용한 것. 무난하고 다른 콤보 연계도 할수 있는데다 은근히 몹몰이도 되어 유용가치는 꽤나 좋다. |
→→↑ZZ 끊어치기 |
두번째 Z에서 앞으로 조금 나아간다는 성질을 이용한 것. Z에 대지 위에서의 대시ZZ 콤보들보다 끊기가 훨씬 힘들다. 공중몹은 다운되지 않아서 그냥 다운타인 세번째 Z까지 쓰는 일이 많으므로 정말 숙련된 컨트롤러가 아닌 이상 그렇게까지 쓰이진 않는다. 숙련 시 던전에서의 몹몰이는 괜찮다. 던전을 도는 유저라면 익힐만한 콤보. |
2.2 추가 스킬
2.2.1 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
파일:Attachment/elsword-skill-rising falcon.png | 라이징 팔콘 | ||||
습득 레벨 : 15 | 액티브 | ||||
덤블링하며 연속으로 공격한다. 마지막 타격까지 피해를 입지 않는다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 덤블링(물리) : 115% 연타 마지막 타격(물리) : 242% 충격파(물리) : 100% | MP 40 | 7초 | ||
진 | 덤블링(물리) : 138% 연타 마지막 타격(물리) : 290% 충격파(물리) : 120% | MP 40 | 7초 | ||
강화된 | 가속화된 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 쿨타임이 80% 로 짧아집니다. |
전방으로 빠른 연속 덤블링으로 데미지를 입히고 착지하여 적을 공중으로 띄운다. 덤블링 동작 동안 모든 공격을 무시한다.
2013년 11월 3일 스킬 밸런스 개편 이전까지는 1회 구르기까지만 무적판정이었으나, 이후에는 지금과 같이 두 번 구르고 튀어올라 내려찍을 때까지, 그러니까 전체 공격 시간 동안 무적으로 변하게 되었다. 다만 마지막 데미지가 들어감과 동시에 무적이 풀리므로 요주의. 선타를 잡거나 시간절약에는 백 덤블링 샷이 압도적이긴 하나, 구르는 속도가 느린 편이라 백덤보다 회피시간이 훨씬 길기에 상황에 따라서 라이징 팔콘으로 회피하는게 더 효율적인 경우가 있다.
앞으로 2회 구르며 적을 타격하고 막타로 내려 찍어서 상대를 띄운 뒤에 이동캔슬을 하면 무난하게 잡을 수 있다.
특성은 공격력 증가 아니면 쿨타임 감소. 콤보용으로 사용할 게 아니라면 가속화된이 좋다. 특히 대전에서는 단 1.2초의 차이가 승패를 가를수도 있다.
2012년도에 6명의 신전직들 밸런스 패치와 더불어 약간의 조정이 들어갔던 2세대 스킬트리에 추가됐던 시즈 자리를 밀어낸 새 회피용 액티브. 이지선다에서는 용도가 아주 다른(....) 어설트 킥과 이지선다에 놓여져 있었으나, 15년 7월 23일 엘소드-레나 리뉴얼 패치에서 뜬금없이 윈드 스니커 전용 스킬로 들어왔다.[5]
참고로 진 레벨이 되면 데미지가 1.2배 증가하는데, 애초에 이 스킬은 데미지용으로 쓰는 경우가 드문데 무슨 의도로 넣은건지 모르겠다. 그냥 윈스의 85까지의 진 효과는 다 데미지 1.2배 증가다(...)
파일:Attachment/elsword-skill-crescent kick.png | 크레센트 킥 | ||||
습득 레벨 : 15 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
강한 다리힘을 실은 발차기를 통해 전방으로 바람의 칼날을 쏘아 보낸다. 각성 중 사용하면 데미지가 증가한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 1, 2타(물리) : ?% 연타 (각성 시 : ?% 연타) 3타(물리) : ?% 연타 (각성시 : ?% 연타) | MP 180, 명중 시 NF 2칸 | 15초 | ||
진 | 1, 2타(물리) : 257% 연타 (각성 시 : 329% 연타) 3타(물리) : 514% 연타 (각성시 : 656% 연타) | MP 180, 명중 시 NF 2칸 | 15초 | ||
강화된 | 치명적인 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다. |
좋은 의미로도 나쁜 의미로도 컴뱃 레인저를 대표하는 간판 스킬이며 컴뱃-윈스의 역사와 함께 한 산증인(?). 윈스의 다른 스액들에 비해 컴뱃-윈스의 밥줄이라 불리며 이 스킬은 끝가지 너프의 너프를 받아왔기 때문. 2세대 스킬트리에서는 물공위주 전직이면서 마공이 더 높은(...) 윈스에게 몇 안되던 '마공스킬'이었다. 이후 2013년 6월 27일 이지선다 스킬 개편으로 각성 시 데미지가 깎이고 '마공에서 물공으로 바뀌면서' 수많은 윈스들에게 슬픔을 선사했다. 그나마 메모가 2014년 11월 7일 패치로 모든 메모를 ED로 살 수 있게되면서 필수 스킬+필수 메모가 되었지만 2015년 7월 23일 리뉴얼로 메모 자체가 사라졌다. 타 전직들은 메모 효과가 기본으로 들어가는 스킬들이 많아서 크레센트 킥도 그러려니 했는데 아니란 점에서 KOG를 기대하던 윈스 유저들의 뒷통수가 증발되어버렸다.
사라진 메모의 효과가 공격력이 33% 감소하며 다단히트 공격으로 바뀌고 풍압의 진행속도가 50% 줄어드는 것이었는데, 퍼뎀이 줄어들지만 연타력으로 오히려 중~대형보스용 한정으로 무엇이든지 파괴하는 회오리 칼날 급이었다. 거리조절이 필수(초근접 상태에서 쓴 경우와 1.5배 이상 차이)였으나 실질적으로 나사 빠진 윈스 3필들을 대신하던 컴뱃-윈스의 단일보스 딜링기였으며, 동시에 버프형(네포, 린나) 빼고 그나마 유일하게 사용 가능한 '전직용 딜링'스킬이었다. 그런데 그걸 리뉴얼에서 보란듯이 쏙 빼먹었으니... 때문에 메모가 없는 4세대의 크센킥은 예전과의 용도가 확연히 다르다. 4세대의 용도는 단순히 X축 필드 클린기고, 3세대까지 메모가 있던 시절의 크레센트 킥은 대형몹 결전기.
사실 데미지 자체는 인식만큼 나쁘진 않다. 리뉴얼 직후도 그랬고, 2015년 7월 30일 패치로 상향을 받아 총 대미지는 3207%, 각성 시 4916.4%, 강화된 특성을 적용하면 3848.4%, 각성 시 5899.68%나 된다. 본래 물마공 격차가 전캐릭 중 최소인 레나인지라 물공이라고 해서 극명한 손해를 보지도 않는다. 그러나 리뉴얼 이후 타격판정 자체에 미묘한 손해를 봤고 딜레이도 있어 정작 X축 맵클린으로 쓰기에도 어딘가 미묘하단 점이 문제. 무엇보다도 메모 있던 시절의 중대형 핵데미지에는 도저히 못 미친다는 점이 가장 큰 걸림돌이다만. 결국 리뉴얼이 제대로 되지도 않았고 예전의 명성에 반비례하는 윈스 유저들 만인이 공인하는 죽은 스킬이 되었다.
진 스킬이 해금되었지만 기존 메모 효과가 아닌 단순히 대미지 1.2배 증가여서 유저들이 허탈해 했는데 진+강화된 특성이면 4539.6%, 각성 시 7267.68%의 대미지를 준다. 리뉴얼 후 선입견 때문에 묻히는 감이 있지만 이정도면 3필 수준의 대미지를 준다. 묵직해진 특성을 찍은 에토가 9166.08%긴 하지만
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 20 줄어들고, 범위가 소폭 증가되었다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 연타형 판정으로 변경되고 그에 따라 데미지가 재산정되었다. 또한 재생하는(1) 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었으며 치명적인 특성과 강화된 특성의 습득 시기가 교체되었다. 1,2타 대미지는 1/5, 3타 대미지는 1/3 수준으로 떨어졌지만 연타수가 약 5배 증가해 기존 메모 크레센트 킥 수준은 아니지만, 치명적인 특성을 적용한다면 충분히 대등해졌다. 다만 메모 크레센트 킥에 있던 문제점이 그대로 답습되어 밀리지 않는 적(고정몹, 빙결 등으로 홀딩된 몹) 등은 오히려 대미지가 떨어지니 주의할 것.
초월 봉인 패시브인 끈질긴 정신력을 습득하면 공중에서 크레센트 킥을 사용할 수 있지만 킥을 하나 날릴 때마다 비정상적으로 위로 올라가던 문제가 있었다 하지만 2016년 7월 28일 패치로 수정되었다.
파일:Attachment/elsword-skill-spinning kick.png | 스피닝 킥 | ||||
습득 레벨 : 25 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||
전방으로 빠르게 회전하며 발로 연타한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 회전 차기(물리) : 207% 연타 | MP 100, 명중 시 NF 1칸 | 7초 | ||
진 | 회전 차기(물리) : 248% 연타 | MP 100, 명중 시 NF 1칸 | 7초 | ||
유용해진 | 치명적인 | ||||
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 85% 가 됩니다. | 소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다. |
발에 자연의 기운을 담아 회전하며 전방으로 돌진한다. 몹을 날려버린다는게 흠이지만 다운되지 않기에 풀타는 다 먹이고 날려버린다. 최대 9번 타격하며 총 데미지는 1863%, 진 2232%. 유용해진 특성을 적용하면 타격수가 16번으로 늘어나며 총 데미지가 2815.2%, 진 3372.8%.
험난한 역사를 지닌 상위권 1필스킬. 뎀딜기 부족한 컴뱃의 밥줄 1이었다가(심지어 이 시기엔 다운이 되어서 풀타는 슈아가 아닌 이상 맞추지도 못했다) 329패치로 떨어졌고, 이지선다 이후 나락으로 떨어졌다가 웬일인지 2013년 11월 7일 스킬 밸런스 패치에서 데미지와 판정이 상향되어졌다. 하지만 윈스 유저들은 기뻐하지 못하고 "이번엔 또 얼마만에 너프될지..." 하며 벌써부터 근심에 휩싸여 있었다. 다행히도 2015년 7월 23일 패치로 다운판정이 삭제되었다. 하지만 퍼뎀 반토막 크리... 1주일 뒤에 추가 패치로 207%로 롤백되었지만 그래봤자 3세대 때보다 낮다(...).
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었으며 유용해진 특성의 1타당 공격력이 기존 30% 감소에서 15% 감소로 상향되고 치명적인 특성과 유용해진 특성의 습득 시기가 교체되었다.
파일:Attachment/elsword-skill-low kick.png | 로우 킥 | ||||
습득 레벨 : 30 | 액티브 | ||||
적의 하반신을 강하게 발로 찬다. 타격 당한 대상은 5초간 달릴 수 없게 된다 | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 발차기(물리) : 892% | MP 25 | 5초 | ||
진 | 발차기(물리) : 1070% | MP 25 | 5초 | ||
확인사살(1) | 치명적인 | ||||
부여되는 효과의 지속 시간이 130% 로 길어집니다. | 소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어 효과를 무시합니다. |
복잡한 내변화를 거쳐온 윈스 대전 액티브의 대표.
달리지 못하는 디버프로 딱 대전용으로 보이지만 사실 던전에서도 그렇게 나쁘지 않은 스킬. 디버프 효과가 아니라 MP 소모 대비 딜링 면에서 뛰어나다. 약 900%의 데미지를 고작 MP 25로 주는 것. 스나의 아크샷이나 트래의 덫 시리즈들에 살짝 밀리는 퍼뎀이긴 하나, 풀타를 맞추기 힘드거나 시전시간이 걸리는 액티브들에 달리 고작 100~200% 차이면서 마나를 5~10, 쿨타임을 1초 아끼고 단타에 바로 시전해버려 훨씬 안전하고 한번에 딜을 넣을 수 있다. 액티브 위주 던전라면 들고갈 것을 추천.
던전에서의 디버프는 몹들의 동작속도를 줄여줘봤자 컨트롤에 아주 익숙해지지 않는 이상 체감하기가 어렵고 방어를 깎는 소나의 아머 브레이크, 공격력을 확 줄여주는 오테의 웨폰 브레이크에 비해 실용성도 심각하게 딸린다. 그나마 빠른 보스에게 찍어주면 겨우 체감할 수 있다. 남쪽 게이트의 다크 네피림에게 쓰면 오는 속도가 확 줄어 오히려 편할수도, 불편할수도 있는 양날의 검.
3세대 이지선다 시절에는 모든 속도를 깎는 스킬이었다. 속도들(특히나 동작속도)이 중요한 요인이 되는 대전에서는 굉장히 위협적인 스킬이었다. 여기에 프로즌이나 포이즌까지 걸리면 선타잡으러 올 때는 마음대로겠지만 선타잡히고 빠져나갈 때는 맘대로가 아니란다 급. 개편 후 효과는 3세대에서 페어였고 지금은 사라진 '미들 킥'의 효과였다. 덧붙여 2세대에서는 지금과 같은 효과.
발차기와는 별개로 풍압이 나오는 스킬이기 때문에 짧은 순간 캔슬당해도 풍압이 나온다. 덕분에 정상적으로 타격시 NF 스텍을 2회 쌓아준다.뭘해도 한칸을 못채우는구나
특성은 지속시간이 증가하는 확인사살(1)과 소모 자원을 늘리는 대신 상대의 방어를 무시하는 치명적인. 원래 부여되는 효과의 성능이 130%로 높아지는 확인사살(2) 특성이 있었지만 실제로는 반영되지 않아 2016년 1월 21일 패치로 치명적인 특성으로 바뀌었다. 사실 생각해보면 이미 달릴 수 없게 만드는 특성인데 거기서 더 달리지 못하게 해봤자 이동속도가 느려지는 것도 아니었다(...). 일단 치명적인 특성으로 바뀐 덕분에 MP 30으로 적에게 5초마다 892%의 방무뎀을 줄 수 있게 되었다. 치명적인 특성을 고를 경우, 체력은 그대로이고 난이도 따라 방어력이 올라가는 비던 몹들에게 매우 효과적이다.
2016년 2월 4일 밸런스 패치로 지속 시간이 2초 감소했다.
랜덤 보이스로 "로우킥!" 이라고 스킬명을 외치기도 한다.
파일:Attachment/elsword-skill-dive kick bombing.png | 다이브킥 봄잉 | ||||
습득 레벨 : 35 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||
전방으로 전진하며 빠른 연속 발차기 콤보를 한다. 각성 중 사용하면 데미지가 증가하고 마지막 타격에 내려찍기가 추가된다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 옆차기(물리) : 946% (각성 시 : 1209%) 연속 발차기(물리) : 169% 연타 (각성 시 : 216% 연타) 돌려차기(물리) : 1419% (각성 시 : 1813%) 내려찍기(물리) : 1209% | MP 250, 명중 시 NF 3칸 | 23초 | ||
진 | 옆차기(물리) : 946% (각성 시 : 1209%) 연속 발차기(물리) : 169% 연타 (각성 시 : 216% 연타) 돌려차기(물리) : 1419% (각성 시 : 1813%) 내려찍기(물리) : 1209% - 전방 전진 시 블랙홀 기능이 추가된 상태 | MP 250, 명중 시 NF 3칸 | 23초 | ||
묵직해진 | 치명적인 | ||||
공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150%로 길어집니다. | 소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어 효과를 무시합니다. |
빠른 속도로 발을 내질러 연속 공격을 하고 적을 쓰러뜨리는 콤보 공격을 펼친다. 각성 후에 사용하면 적을 쓰러뜨리지 않고 약간의 딜레이 후 내려찍는다. 연속 발차기는 17번 타격한다. 총 5238%, 각성 시 9483.6%의 데미지를 준다.
엘소의 언리미티드 블레이드와 같은 난무계 스킬. 거기다 2015년 7월 23일 리뉴얼 때 데미지가 오히려 하향당했고[6] 추가 패치에서 데미지 상향 예정이었다가 밑장빼기를 당해서[7] 결국 호구스킬로 남았었으나 일주일 후 밑장빼기 한 게 다시 복귀되었다(...). 에토에 모든 것(시전 속도, 데미지, MP 회수 등)이 밀린다. 게다가 난무계인데다 MP 회수도 좋지 않은 이 스킬이 그나마 살 길은 시전시간을 줄이는 것 뿐인데 리뉴얼 때 이걸 줄여주지 못할 망정 늘려줬다(...). 그러나 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 네이처 포스의 발차기 대미지 증가량이 감소된 대신 발을 사용한 스킬들에도 적용되면서 뎀뻥을 할 수 있게 되면서 네포+각성+묵직해진 다이브킥 봄잉은 약 17260%라는 데미지를 뽑아낸다. 이정도면 각성안한 진 스파이럴 스트라이크 풀타급이다.
대전에서도 연타 스킬인 만큼 중간에 기폭이 가능하므로 버려버려 수준의 스킬. 거기다 많이 때린다는 소리는 상대의 MP와 각충도 내가 회수하는 양보다 더 많이 준다는 소리다. 이 스킬 풀타로 단 한번에 죽일만한 스탯을 보장하지 않는 이상 그냥 상대에게 MP와 각충을 퍼주는 꼴. 그리고 고랭크 윈스라면 이 스킬을 쓸 바에 네포 + 액티브 킥들을 우겨넣는 게 시간과 MP 대비 효율이 훨씬 압도적(...).
특성의 경우 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 무자비한 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌었는데 대전에서는 버리는 스킬이 되었지만 던전에서는 각성+네이처 포스 조합으로 최대 약 17260%의 대미지를 주는, 하이퍼 액티브 급의 결전기가 되었다. 다만 몹이 슈아로 피해버린다면 말짱 도루묵(...).
난무계 스킬이라 타격이 다리로 타격할 것 같지만 사실 같이 나오는 풍압 이펙트 기준이다. 따라서 시전도중 딜이 걸려버리면 이펙트만 진행되기 때문에 딜이 풀릴 시 허공에 타격이 없는 발차기만 하고있는 모습을 관찰 할 수 있다. 각성시 추가되는 내려찍기 타격도 마찬가지.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 시전속도가 10% 증가되었으며 역발상 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되고 치명적인 특성과 묵직해진 특성의 습득 시기가 교체되었다. 이제 4초안에 모든 타격이 끝난다.
여담이지만 스킬 보이스는 '다이브 봄잉!'이다. 녹음 당시 실수인지 아니면 스킬명에 킥이 잘못 붙었는지는 KOG만이 알고있을 것이다(...). 그 외의 랜덤 보이스로 "받아보세요~옷!" 이라는 대사가 나오기도 한다.
파일:Attachment/elsword-skill-assault impact.png | 어설트 임팩트 | ||||
습득 레벨 : 40 | 액티브 | ||||
재빠르게 상대의 품을 파고들며 복부를 향해 니킥을 날린다. (시전 중 슈퍼아머) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 대시(물리) : 455% 니킥(물리) : 1060% | MP 70 | (확인바람)초 | ||
진 | 대시(물리) : 455% 니킥(물리) : 1060% | MP 70 | (재사용시간 1초 감소)초 | ||
가벼워진 | 치명적인 | ||||
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다. | 소모 자원을 150% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다. |
이지선다에 추가된 신 스킬들 중 하나로, 레나의 액티브들 중에서 극히 드문 슈퍼아머 효과. 피겨 스케이트를 타듯 허리를 숙이며 지면을 미끄러지듯 전진해 한 번 니킥으로 강하게 적의 복부를 찬다. 슈퍼아머 구간은 시전시부터 레나가 니킥을 찬 뒤 발을 지면에 내려놓는 순간까지로 사실상 시전 내내다.
전진 거리가 상당해서 (카밀라 연습장의 1/3) 멀리서 껄쩍이는 상대의 투사체를 무시하고 기습하기 좋은 선타용 스킬. 다만 무적이 아닌 슈퍼아머인 만큼 디버프(ex:스턴)등은 걸리기 때문에 엘마의 라이트닝 샤워 안으로 우랴돌격하거나 디위가 임팩트 해머라도 쓰면 아이구 맙소사 우린 이제 죽었어. 그리고 다른 발차기들과 달리 풍압이 없다시피 하기 때문에 거리를 제대로 재야 한다.
특성의 경우 가벼워진을 시전 시 소모 마나가 56 MP으로 줄어들며, 치명적인은 105 MP로 늘어나 1필급이 된다.
랜덤 보이스로 "니킥", "임팩트!"라고 외치기도 한다.
2.2.2 패시브
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
파일:Attachment/elsword-skill-swift kicks.png | 날렵한 발차기 | |
습득 레벨 : 15 | 패시브 | |
바람의 정령의 도움을 받아 마력으로 신체를 강화하고 날렵해진 발차기가 가능해진다. 마법 공격력의 일부가 물리 공격력으로 추가되며 모든 공격의 다운수치가 감소하고 발차기류 액티브 스킬의 MP 회수량이 증가한다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
물리 공격력 증가량 : 마법 공격력의 12% 다운수치 감소량 : 20% MP 회수율 증가량 : 40% |
발차기 공격의 다운수치를 감소시킨다. 커맨드 스킬의 발차기에만 적용. 액티브 스킬의 킥 공격에는 MP 회복 효가가 붙는다.
대전에서 빛을 보는 패시브. 윈스로 전직하고 배우는 네이처 포스를 쓰고 니킥 콤보를 맞는다면 '에이 기폭 쓰기도 아깝고 걍 버티자~'라고 생각하다가 콤보가 안 끝나서 죽어버리는 수가 있다(…).
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 마법 공격력의 일부가 물리 공격력으로 추가되는 기능이 추가되었으며 레벨별로 마법 공격력의 3%/6%/9%/12%만큼 물리 공격력이 증가된다.
2.2.3 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
파일:Attachment/elsword-skill-back kick.png | 백 킥 | ||||
습득 레벨 : 30 | 액티브 | ||||
적의 복부를 향해 강력한 돌려차기를 한다. 타격 당한 대상은 10초간 공격력이 20% 감소한다. (타격 중 슈퍼아머) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 돌려차기(물리) : 956% | MP - | -초 | ||
진 | 돌려차기(물리) : 956% - 백 킥 성공 시, 스킬 키를 연타하여 로우 킥을 추가로 시전하도록 강화된 상태 (MP 20 소모) | MP - | -초 | ||
확인사살(1) | 확인사살(2) | ||||
부여되는 효과의 지속시간이 130% 로 길어집니다. | 부여되는 효과의 성능이 30% 로 높아집니다. |
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
이지선다 시절 추가된 신 스킬. 페어는 '하이 킥' 이었고, 백킥과는 물리와 마법 차이일 뿐 소모 MP나 효과 등이 완벽히 같던 복붙 괜찮은 이지선다 중 하나였다. 문제는 리뉴얼로 패치되면서 퍼뎀이 반토막(...). 퍼뎀이 1주 뒤에 롤백되긴 했으나 로우킥과 마찬가지로 이지선다 때보다 저조한 건 안 비밀. 실상 디버프와 슈퍼아머만을 보고 쓰는 스킬이다.
3 2차: 윈드 스니커(Wind Sneaker)
파일:Attachment/elsword-rena-wind sneaker.png
<기본 프로모션 SCG>
파일:Attachment/elsword-rena-wind sneaker-sc.png
<스킬 시전 프로모션 SCG>
근접 체술의 경지에 오른 발차기를 보여주는 전직.
빠른 속도로 적에게 기습하거나 다양한 신체 강화능력으로 순식간에 적을 제압합니다.
"시작해 볼~까~?" / 손으로 부채질하며 뒤로 돌고 엉덩이를 흔든다. ♡
Wind Sneaker = 동사 sneak는 '살금살금 다가가다' 란 말이 있으니 굳이 번역하자면 "바람을 타는 자(바람을 타 은밀히 다가온다)" 정도다. 조금 더 은유적으로는 "바람의 발걸음."
- 전직 퀘스트
1. 알테라 지방에 있는 '아델' 찾아가기
2. 합금 메모리 수집 (알테라 지역 '나소드 종류' 몬스터) 0/7
3. 킹 나소드 처치 (알테라 코어 '보통' 이상) 0/5
4. 페이타 지방에 있는 '알레그로' 찾아가기
5. 골렘 처치 (페이타 지역 던전 '골렘 종류' 몬스터 0/130
발차기를 주로 사용하는 체술에 강화된 컴뱃 레인저. 그들은 수련에 수련을 거듭했으나 육체적 능력의 한계의 부딪히게 된다. 하지만 순수한 힘을 갈망하던 그들은 그것을 엘프 종족 특성 상 넘쳐 흐르는 마나의 힘을 투기로 바꾸는 것을 터득하게 된다. 화살에 실어서 보내던 마력을 강렬한 투기로 바꾸어 자신의 신체를 강력하고 치명적인 무기로 바꾼 것이 그것이다. 대자연의 의지로 자연의 힘을 빌어 자신들의 방법에 따라 자연의 질서를 유지하는 그들을 "윈드 스니커"라 부른다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 극초반 업데이트 전직들인 만큼 컴뱃과 마찬가지로 그런 거 없다(...).
격투를 위주로, 활은 근거리에서 우위를 점하기 위한 보조적인 역할이라는 설명의 전직. 그래서인지 특이하게 활을 잡고 있는 것이 아니라 손등에 악세사리 처럼 착용하고 있다. 실제 플레이 시에도 xxx의 활 공격은 그다지 사용하지 않게 되며 새로이 추가된 니킥 콤보가 윈스의 상징이 될 정도로 근접류를 더욱 중요시 여기게 된다.
그랜드 아처의 디자인이 '바람의 새'를 상징한다면, 윈드 스니커의 상징적 모티브는 '자연의 꽃'. 키워드는 아이돌, 맑게 맑게 유쾌하게(!). 그래서인지 프로모션과 스킬컷인 둘 다 환하게 웃는 희귀한 케이스[8]다.
타종족의 고귀함이라는 설정보다 아름다움을 강조한 컨셉으로, 격투가라는 과격한 느낌과는 달리 윈스는 꽃장식이나 원피스 드레스 같은 귀엽다, 예쁘다는 느낌이 강하다. 그 인기를 증명할만한 게, 2015년 6월 개편 내용이 발표되기 전임에도 아크릴 스탠드 전직 투표에서도 최고득표율인 약 8천표를 그랜드 아처와 약 550표, 나이트 와처와 약 3천표(...) 차이로 가볍게 위세를 떨쳤다.[9] 2015년 0723 리뉴얼 때 2주마다 리뉴얼 캐릭터들의 프로모션 아바타 옷장 티켓을 발행받을 수 있었는데, 이 당시 대전을 3판 하면 해당 캐릭터들 한정으로 전직 변경을 매일마다 할 수 있는 파격적인 이벤트까지 동시에 실행하였다. 문제는 전직 아바타는 전직 전용 장착 아이템이었기에, 1일 전직변경으로 꼼수를 쓰려 했던 윈스 헤어, 윈스 프로모션을 노린 수많은 그아, 나와 유저들이 피눈물을 흘렸다.(...) 윈스 프로모션 이뻐요 윈스 프로모션. 우리 윈스가 굉장히 예쁘지 나도 좋아해
원래는 바지도 고려했으나 치마를 입고 발차기를 날리는 것이 매력적(…)이며, 격투가라서 오히려 예쁜 옷을 입혀주고 싶었다고. 무엇보다도 레나가 거칠고 강인한 디자인도 입을 것이지만 프로모션에서만큼은 기존의 맑고 상쾌한 이미지를 깨지 않는 것이 중요하단 판단에서 바지나 무협적인 디자인들은 전부 기각, 약간의 동양적인 요소를 첨가한 치마가 최종채택. 다만 디자인이 모델링 구현과 스킬컷인이 전부 차이를 보이는데 이는 엘소드 문서의 일러스트레이터 관련 문단 참조.
헤어의 경우도 2015년 캐릭터들 대개편 전까지는 프로모션 헤어, 그것도 가장 처음으로 나왔던 구세대 그래픽 치고는 디자인과 3D 구현 둘 다 최상위라 모든 캐릭터들의 기존 헤어 중에 가장 우월한 헤어 중 하나라고 인정받았다. 심지어 상위 문서에서도 설명했듯 레나만이 2차 헤어들 개편을 받지 않은 상태라 퀄리티가 떨어짐에도 폴리곤만 조금만 다듬으면 문제없거나 지금도 충분하다는 평가가 나올 정도. 아바타 헤어를 굳이 쓰지 않아도 웬만해선 모든 패션을 소화하는 수준의 독보적인 유틸성을 지닌 헤어다. 포니테일 만세! 덧붙여 상당히 의외인 사실이지만 2차 전직 여캐들 중 유일한 포니테일(!)이다. 마스터마인드가 나오기 전까지는 모든 2차 전직들 중에서는 유일했으나, 그의 등장 이후 2차 전직 소유자 중 남캐 한정 자리는 그에게 넘겨주었다.[10]
하지만 이러한 예쁜 모습과는 달리 실제 게임내 던전 성능으로만 따지자면 눈물난다. 이로 인해 별명은 윈쓰레기, 윈스레기(...) 컴뱃에서부터 이어져 온 대전 특화라는 점이 가장 큰 문제점. 정확히 따지자면, 콤보캐릭터들과 마찬가지로 대전전직이기에가 아니라 콤보에 특화된 나머지 한방 댐딜스킬의 부재 패널티가 딸렸기 때문이다. 실제로 2012년도 초반까지는 그 차별이 극에 다다라서 당시 3대 천민이던 윈스, 블마, 네메를 강퇴시켜버리거나 아예 처음부터 세 전직은 안받는 일이 비일비재였다. 이후 지속적인 패치로 평타까지는 가게되었다.
하지만 대전용으로 제작된 캐릭터답게 대전에서는 던전의 등급과 반대인 최상급에서 아래인 상급 캐릭터. 대전에서는 디아볼릭 에스퍼와 엘리멘탈 마스터와는 다른 의미로 악몽 그 자체로, 막강한 체력회복과 방어력, 부활과 높은 평타데미지 및 빠른 속도로 인한 평타 위주 플레이이를 선보인다. 기본 대미지 감소 패시브들과 NF의 추가로 인해 방어력이 무지막지하게 높아지면서 도저히 때리고 때려도 전혀 줄지않는 체력을 볼 수있다. 맞아주다가 피가 어느정도 줄어들었다 싶으면 일어나서 퍼펙트 스톰이나 아이렌린나로 채워주면 끝이다. 더군다나 이런 강철 방어력인 것에 반해 평타 공격력마저 최상위권이라 템을 어느정도 맞추면 평타가 만 단위로 터지는 어이없는 광경이 펼쳐진다. 모든 동작이 매우 빠른데다 판정, 잔상또한 길고 넓어서 피하는 것도 힘들다. 그야말로 데미지는 쎈데 죽기는 더럽게 안 죽는 사기같은 전직. 3:3공대에서 3윈스가 나오면 욕부터 나온다.
특히 2015년 10월 29일 대전 HP 보정 패치로 대전이 기본 HP의 115%가 되면서 다른 캐릭터들 보다 간접적으로 상향되었다. HP 증가는 한방딜 캐릭터들에겐 간접적으로 너프지만 윈드 스니커와 같이 철통 방어력과 %단위로 체력을 회복하는 경우에는 오히려 상향이기 때문. 그 때문에 작정하지 않아도 타임 오버로 게임이 끝나는 경우가 엄청나게 늘어났다. 결국 2015년 11월 5일 패치로 아이레린나와 자연과의 친화, 그리고 유연한 몸놀림이 하향되었다.
다만 방어보다 공격에 치중하는 이 게임 특성 상, 디에의 대를 잇는 집나간 파괴력과 엘마의 전통적인 짜증나는 튀매미법, 그리고 신흥강자 드드드의 정신나가 마나회수와 즉사기가 강조돼서 그런지 셋에 비해 강하다는 인식이 비교적으로 적은 편. 실제로도 이 둘이 가장 많다.[11]
결정적으로 윈스가 언제나 대전 최상위권을 유지해왔다는 인식과 별개로, 윈스가 상위권에 있기는 했으나 직접적으로 최상위권에 든 적은 매우 드물었다. 방어, 체력 위주인 플레이 형식보다 이 게임에선 언제나 공격이 우선순위이고, 템빨을 받는 공대 특성 상 템을 다 갖춘 일명 엔드스펙이면 제아무리 윈스라도 드드드나 디에의 한방에도 못 버티기 때문. 즉사냐 피 조금 남기고 죽냐의 차이일 뿐이다.[12] 그리고 아무래도 극초기에 나온 2차인만큼 후에 나욘 대전형 캐릭터들(명왕, 디에, 드드드 등)에 비하면 유틸성이 부족하기 때문에 아무리 대전용이라고 하더라도 단순히 죽지않는 강철체력과 강한 평타, 힐링의 아이레린나 등을 만능, 최상위 캐릭이라고 할 수는 없다. 최상위에 가까운 상위권이라고 하는게 가장 옳은 평가.
이런 극단적인 던/대전에서의 평가는 리뉴얼 전 디에나 드드드의 경우와 비슷하지만, 리뉴얼 이후로는 각각 맥시멈의 재림과 그라비티의 상향, 묵직해진과의 미친듯한 시너지/진 갓릭샷과 다크 크레센트의 등장, 슈프림의 강화된 특성 추가로 나름 던전에서 맵쓸이용으로 쓸 스킬을 배치해준 반면 윈스쪽은 던전 광역기는 여전히 피닉스뿐이다. 이러다보니 많은 윈스 유저들이 "차라리 (그 디에나 드드드에 버금가는) 대전을 하향시키고 던전 광역기를 추가해달라'고 외치고 있는 판이다.(...)
그리고 엘소드 공식 홈페이지에 올라온 2월 4일 밸런스 패치 내용을 보면, 자연의 기운으로 인해 증가하는 데미지 감소의 수치가 줄어들고 네이처 포스의 잔상이 오래 남지 않게 되고 유연한 몸놀림의 쿨타임이 증가하며 화살 대미지가 감소하여 대전도 하향당한다. 확실한 내용은 2월 4일 밸런스 패치 후 수정바람.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 낮았던 물리 공격력이 증가되고 크레센트 킥이 연타형으로 바뀌는 등 던전 부분에서 많은 상향을 받았다. 1인분 이상은 확실히 할 수 있는 전직이 됐다
3.1 추가 커맨드&콤보
전직 추가 커맨드 | |
ZZ→ZZZ | ZZ후 더욱 밀어붙여 강한 발차기와 무릎 차기로 상대방을 몰아 치는 기술. |
ZZ까진 기본 발차기지만 세번째 Z서부턴 니킥으로 ZZ→ZZ 이후 끊고 바로 Z공격을 시작해도 될정도로 후딜이 짧고, 막타로 날려버린 이후에도 백대쉬 캔슬로 날아가는 상대를 잡을 수 있고, 스킬이나 액티브 스킬로 상대방이 다운되기 전에 데미지를 줄 수도 있다. 전체적으로 느려진 감이 살짝 있긴 하지만 어마어마한 평타 퍼센테이지가 그걸 커버한다(ZZ->ZZZ에서 3, 4타는 물공 200%이상 피니쉬는 무려 300%!). 단 주의할 점은 무릎으로 차는 것 같아 보여도 타격 판정은 발바닥에 있다 | |
→→XZZ | 대상의 뒤로 이동하여 활로 타격 후 곧바로 도약하여 무릎으로 차고 몸을 돌려 차 날려버리는 기술. |
대시X가 적을 눕히지않고 벌린 거리만큼 다시 파고들어 니킥으로 친 뒤 반대쪽 킥으로 멀리날려버린다. X(X)ZZ와 달리 슈퍼아머가 없기 때문에 조심해야 한다. 그아와 마찬가지로 대시X의 화살이 맞았을때 스킬을쓰면 무딜로 나간다. 물론 거리가늠에 실수하면 때려주세요 하고 달려드는 꼴. | |
→→↑XZ | 공중에서 화살 견제 이후, 지상으로 강습하는 콤보. |
아라 이후부터 흔히 보이는 강습 커맨드. 특이하게 뒷 판정이 어마무시하게 넓다. 또한, 화살이 쏘아지는 부분과 강습하는 부분이 다르다. 화살은 45도 각도인 반면 강습은 30도 정도로, 카밀라의 연습방에서 배경의 창문과 창문 사이 정도의 거리다. 참고로 띄우기 공격인지 다운치 공격인지 NF를 소모한다. |
추가 응용 콤보 |
네이처 포스를 이용한 ZZ->ZZ콤보 |
윈스 콤보의 알파이자 오메가. 니킥 콤보의 데미지가 뻥튀기 수준으로 강력한 관계로 ZZ->ZZ(캔슬) 이하 반복 많으로도 어마어마한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 한방한방 착착 달라붙는 타격감도 아주 일품이다. 대전 뿐만 아니라 던전에서도 슈퍼아머가 없거나 늦게 발동되는 보스에게는 웬만한 3필보다 효율이 좋다. 게다가 네이처 포스는 사실상 마나 소모가 거의 없이 쓸 수 있는 스킬이다… 존나좋군? |
대체로 윈스의 콤보는 ZZZ이후 네이처 포스와 로우킥을 때려넣고 ZZ->ZZ(캔슬) ZZ->ZZ 이하 반복, 식으로 시전된다. 그렇기에 윈스는 대전에서 딱히 커다란 한방스킬 필요없이 ZZ->ZZ에 네이처 포스와 미들킥만 반복해서 섞어가면 만사OK. 콤보 캐릭터라는 인식이 매우 강하지만 사실상 쓰이는 콤보 자체는 무척 단순한 관계로, 대전에서 중요시 되는 건 스텝과 액티브 스킬(백덤블링 샷, 리플렉트 킥 etc 윈스에게 선을 잡을 기회는 널리고 널렸다)을 활용한 선 잡기 싸움이다. 우선 윈스에게 한 대 맞고 시작하면 어느새 누워있는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 특히 윈스가 트리플 마스터 스내치/피어싱이고, 자신은 어둠/바람저항이 없을 경우 기폭도 못하고 끔살난다.
3.2 추가 스킬
3.2.1 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
파일:Attachment/elsword-skill-nature force.png | 네이처 포스 | ||||
습득 레벨 : 35 | 액티브 | ||||
자연의 힘으로 신체를 강화하여 커맨드 발차기를 강화한다. 15초간 커맨드 발차기의 공격력이 30% 증가하고 MP 회수율이 20%, 다운수치가 10% 감소한다.(하이퍼 액티브 스킬 제외) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 발차기(물리) : 157% 힘의 방출(물리) : 314% | MP 15 | 7초 | ||
진 | 발차기(물리) : 157% 힘의 방출(물리) : 314% - MP 회수율 감소량이 10% 감소된 상태 | MP 15 | 7초 | ||
확인사살(1) | 재생하는(1) | ||||
부여되는 효과의 지속시간이 130%로 길어집니다. | 발동 시 10% 확률로 사용된 마나 중 100% 가 회복 됩니다. |
자연의 힘을 발에 실어 앞의 적을 타격하고 일정 시간동안 커맨드 스킬의 발차기를 강화하는 윈스의 꽃. 스킬 명 그대로 자연의 힘! 내츄럴 빠와! 사용 시 밝은 녹빛의 자연의 힘이 레나의 발을 감싸며 피격 시마다 나뭇잎이 휘날린다. 이 스킬은 대전러이건 던전러이건 공통적으로 필수 스킬 중 하나 일 정도로 활용가치가 매우, 엄청나게 훌륭한 스킬이다.
하이퍼 액티브 스킬을 제외한 발을 사용하는 모든 공격의 대미지가 증가한다는 점은 첫번째 장점이며 두번째로 MP 소모가 적고 지속 시간이 쿨타임의 2배, 확인사살(1) 특성을 적용하면 거의 3배라 사실상 제한없이 켜고 다니는게 가능하다. 마목을 끼면 엠회수가 80%로 내려난건 티도 안날 정도로 우월하다! 스킬을 발동하면서 다리를 내릴 때의 타격 판정도 좋은 편이라서 상대와 근접해 있을 때 타이밍만 잘 맞춰서 네이처를 키면 어렵지 않게 선타를 잡을 수 있다. 레나 캐릭터 전체에게 없다지만 사실상 유일한 레나의 평타(강화/버프) 액티브 스킬이라 봐도 무방하다.
과거에는 발차기 리치가 획기적으로 증가했었지만, 레나의 발차기 기본 리치가 네이처 포스를 사용한 수준으로 상승한 이후에는 네이처 포스의 리치 증가 효과는 사라졌다.
2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 대미지 증가량이 75%에서 30%로 감소한 대신 모든 발기술에 적용된다. 그리고 밸런스를 위해 확인사살(2) 특성이 재생하는(1) 특성으로 변경되었다. 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 발차기 및 네이처 포스 스킬의 타격 효과가 지나치게 오래 남아있던 문제가 수정되었다. 또한, 툴팁에는 "발차기의 공격력"라고만 나와있지만 풍압을 날리는 크리센트 킥에도 적용된다. 1차 전직 이후 아이렌린나와 하액을 제외한 모든 스킬에 적용된다고 보면 된다.
파일:Attachment/elsword-skill-violent attack.png | 바이올런트 어택 | ||||
습득 레벨 : 35 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||
전방의 적을 향해 공중 연속 발차기 후, 강습하며 내려찍는다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 회전 오르기(물리) : 1344% 회전 차기(물리) : 2015% * 2 강습(물리) : 192% 연타 | MP 300, 명중 시 NF 3칸 | 25초 | ||
진 | 회전 오르기(물리) : 1344% 회전 차기(물리) : 2015% * 2 강습(물리) : 192% 연타 - [강습] 타격 당 마나번 2 기능이 추가된 상태 | MP 300, 명중 시 NF 3칸 | 25초 | ||
역발상 | 유용해진 | ||||
소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다. | 연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력이 70% 가 됩니다. |
앞의 적을 강하게 차올리며 도약해서 돌풍과 함께 강습하며 화려한 콤보 공격을 가한다. 타격 수와는 관계 없이 효과음은, 특히 하강 다단 히트 시의 이펙트 사운드가 상당히 괴랄해서 처음 쓰는 사람은 놀랄지도 모른다(…). 괜히 난폭한(violent) 공격이란 이름이 아니다.
회전 오르기와 회전 차기 타격수는 고정되어 있지만 강습 타격수는 마음만 먹으면 높이차를 이용해 평지에서 사용할 때보다 2~3배 가량까지도 뽑아낼 수 있다. 일단 강습 타격은 나무 버섯은 14번, 훈련용 거대 목각 원숭이는 8번 타격한다. 단, 강습 중 방향키를 누르면 스킬이 캔슬되기 때문에 풀타를 먹이고싶으면 절대 스킬이 끝날 때까지 방향키를 누르면 안된다! 이 경우 3번 정도 덜 타격한다.
시전자가 크게 움직이는 스킬이라 지형을 잘 보고 사용하지 않으면 헛발질하기 쉽다. 높은 곳에서 사용해 활공 시간을 늘려 데미지를 더 주는 사용법도 있지만 아무래도 쓰기 까다로운 스킬. 이를 응용할 수 있는 부분이 베스마 비던. 엄청나게 긴 30도의 절벽이 있는 나락에서는 이거 쓰면 위에서부터 아래 끝까지 이펙트를 달고 내려오는 쾌감을 맛볼 수 있다. 그러나 여전히 다단 히트란 문제점으로 보스에겐 슈아팅을 유발게 하고, 지형을 타는 문제점 또한 어지간히 힘들어서 데미지는 상위권이지만 실질적으로 주는 데미지는 미묘하다. 거기다 레나와 비슷한 크기의 고정몹은 강습 타격이 맞지 않는다.
대전에서는 여전히 맞추기가 힘들긴 하나 정확히 맞출 시 던전보다 더한 면모를 보인다. 연타임에도 상대는 던전에서와 달리 기폭이 불가능하므로 각성 후 떨어지면 장애물이 없는 절벽같은 높은 곳에서 맞추기만 하면 상대를 원턴킬 해버리는 괴랄한 모습을 볼 수 있다. 그야말로 악마의 기술. 또한 다이브킥 봄잉과 마찬가지로 리뉴얼 전에는 그래도 풀타 데미지 자체는 상당했었는데, 리뉴얼 후 데미지가 반토막이 나버려 쓰레기가 되었다. 그러나 2015년 7월 30과 8월 6일 패치로 데미지가 2번 상향되어 그나마 나아졌다. 그리고 2015년 7월 30일의 패치로 스킬 타격 방식이 달라져 더이상 띄우지 않게 되었다.
특성의 경우 좋은 특성들은 아니다. 역발상은 소모 자원이 2필급으로 감소하지만 쿨타임이 37.5초로 뛰어버리고, 유용해진은 타당 공격력을 낮추는 대신 타수를 늘려 데미지를 증폭하는데 대미지가 제일 높은 회전 오르기와 회전 차기 타격수는 그대로면서 대미지는 70%로 깎이기 때문에 오히려 풀타 데미지가 떨어진다. 일단 강습 타격이 나무버섯은 21번, 훈련용 거대 목각 원숭이는 11번 타격한다.
랜덤 보이스로 상당히 긴 보이스가 대신 나오기도 하는데 차올릴 때 "갑니다!", 올라갈때 "핫!" 내려올시 "히아-아아아압!" 이다. 박자에 맞춘 듯이 딱딱 떨어지는 대사들이 특징.
여담으로 이 스킬이 사실상 윈스의 간판 스킬로 인식받는 건지 추가 시절부터 내내 화려한 공격이라는 서술에 툴팁에 꼭 붙는다. 2세대 툴팁[13], 3세대[14], 4세대에서는 스킬 툴팁에는 없으나 스킬창 상단에 위치하는 전직과 주력 스킬 설명 칸의 바이올런트 어택의 설명이 "폭풍과도 같이 몰아치는 연격 앞에 적은 무릎을 꿇을 것 입니다."으로 화려한 콤보 대신 폭풍과도 같은 이라는 뭔가 여전히 대단한 수식어가 대신 나온다.[15]
평균적인 풀타(지형없는 평지에서 맞출 수 있는 최대 타수)를 맞출 경우 에토의 데미지를 뛰어넘기도 한다. 숙련된 윈스러라면 자유훈련에서 에토와 네이처 포스+바이올런트 어택의 데미지를 비교한 후에 사용할 것을 추천한다.
파일:Attachment/elsword-skill-airelinna-nymph.png | 아이레린나 | ||||
습득 레벨 : 45 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
전신에 기운을 북돋아주는 요정을 소환한다. 자신을 포함한 주변의 모든 파티원이 30초 동안 HP가 서서히 회복되고 공격력과 모든 속도가 증가한다. (가속의 문장, 워 프렐류드와 중복불가) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | HP 회복 증가 : 초당 0.3% 공격력 증가 : 20% 모든 속도 증가 : 20% | MP 150 | 20초 | ||
진 | HP 회복 증가 : 초당 0.3% 공격력 증가 : 20% 모든 속도 증가 : 20% - 범위가 1.2배 증가된 상태 | MP 150 | 20초 | ||
가벼워진 | 확인사살(1) | ||||
소모 자원이 70% 로 감소합니다. | 부여되는 효과의 지속 시간이 150% 로 길어집니다. |
'아이레린나' 스킬 시전 시에 나오는 그림들 | |||||
width=100% | |||||
아이레린나로 추정되는 요정. 담당은 흑주돈. | 아이레린나의 정령 마법진 |
린나 예뻐요 린나 우리 린나가 굉장히 예쁘지 나도 좋아해[17]
윈스의 아름다움을 대표하는 스킬이자 서포터 평가의 상징. 그리고 유일한 회복이라 할만한 회복기.[18]
HP 회복 옵션이 달린 공격력과 모든 속도 증가 버프형 순간범위 스킬이며 힐러 클래스가 없는 엘소드 캐릭터들 내에서 독보이는 힐링 스킬. 근데 소유자는 격투가 어? 이러한 유니크한 특색 때문인지 레나를 키우지 않는 사람들은 린나 하면 '자가용 일리피아'라 생각하는데 어디까지나 HP 회복 옵션이 '달렸을 뿐'이지 실질적인 능력치는 공격력과 속도 증가다. 20%는 그냥 넘어갈 숫자가 절대 아니다. 4세대 스킬트리로 들어가며 문장이 사라진 상황에서 공격력 증가 20%는 두말할 것도 없이 윈스의 낮은 퍼뎀을 메꾸어주는 소중한 버프. 동속 20%는 캐릭터 불문 심지어 모든 전직들이 기본으로 찍어야 하는 동속인데 그걸 20초 동안 제한이긴 하나 공짜로 올려주는 형식이다. 단 모든 속도 증가 효과에는 점감 효과가 적용되니 기본 속도들이 20%를 넘는다면 그다지 체감되지 않을 수 있다. 하지만 동속 점속 이속이 20%를 넘은 상태로 익숙해진 플레이어라면 시스템 한계 이속을 넘었다는 것이 확실히 체감될 것이다. 또한 일시적인 속도의 변화를 받아들이지 못하고로 인해 평소 사용하던 평캔 또는 스킬의 커맨드가 꼬일 수 있으므로 띄신, 눕신이 되지 않도록 주의를 요한다.
HP 회복 옵션이 딸린 공/속증 버프라고 생각해야할만큼 공격력과 속도 증가 옵션이 더 두드러지기 때문에 사실상 회복량은 너무 기대하면 안된다. 하지만 무시하지는 못할 수준으로 굉장히 빠른 보스나 (반)고정형 적에게는 맞으면서 패야 하는데 린나의 가호 아래서 패다보면 확실하게 피가 덜 줄어드는 것이 느껴진다. 중간중간 쉬거나(다음 맵 넘어갈 때) 피통이 많은 잡몹들, 당연히 보스계열 몹에게도 상대할 때마다 린나를 써주면 파티원들의 피도 회복하고 공증과 속증도 되고 일석삼조다. 모든 속도와 데미지를 올려주는 스킬은 흔치 않기에 거의 모든 버프기와 겹치지 않는다. 단, 보이드 프린세스의 가속의 문장만은 겹쳐서 둘 중 하나는 지워진다. 파티원에 보프가 있다면 마나도 넘치고 지속시간도 3배 가까이(80초) 많은 가속의 문장을 받고 린나 쓸 마나는 아껴서 딜 스킬에 써주자.
당연하겠지만(?) HP 회복은 던전에서도 나쁘진 않지만, 그보단 역시나 대전에서는 치트가 따로 없는데 죽더라도 유연한 몸놀림 때문에 100% 피 1 남기고 다운, 그런 직후 유연한 몸놀림의 효과 + 아이레린나의 힐링으로 다시 피가 채워짐. 때문에 린나의 가호를 받은 윈스(+파티원. 특히 부활스킬의 명왕과 크어라면...)는 죽더라도 다시 살아나는 진정한 좀비. 사실 네크로맨서 비법을 넣은 불굴의 격투가인가 간신히 죽였다! 싶은 윈스가 아이레린나로 피 회복을 하거나 자신에게 달려와 선타를 잡는다면 이때는 대략 정신이 멍해진다. 오리지널 좀비 타이틀의 소유자임을 증명하는 린나의 피회복
아이레린나의 속증이 가장 활용도가 높은 캐릭터가 레나인지라 레나를 모르는 제외한 타 캐릭터들에겐 힐셔틀이라고만 무시하는 경우가 상당했던데, 4세대에서 공격력이나 크리 등을 올려주는 버프(문장)이 사라짐에 따라 이것도 옛말. 린나는 강한 버프기다. 안 받아봤자 손해니 이젠 알아서 린나 영역 안에 있어줘야 한다. 사실 지인끼리 가는 파티가 아닌 이상 애초부터 자신의 목숨을 책임 질 포션과 부활석은 자신의 책임과 담당이다. 포션 아끼려고 윈스에게 '피 간당함 린나 깔아주세염' 라며 찌질거리는 매너없는 행동은 당연히 하지 말아야 하는 행동이다. 애초에 포션과 부활석도 알아서 챙기지 않는 주제에 윈스를 린나셔틀로 쓰겠다는 행동은 단순히 본인의 무개념을 대놓고 인증하는 꼴 이상도 이하도 아니다.
특성은 오리지널의 MP 150 + 20초를 MP 120 + 20초로 가느냐 vs MP 150 + 30초로 가느냐다. 기존의 린나를 1초당 7.5 MP를 사용하는 것으로 간주한다면 가벼워진은 1초당 6 MP, 확인사살(1)은 1초당 5 MP인셈이 된다. 비율로만 따진다면 확인사살(1)의 성능이 더 좋긴 하나 그 차이가 고작 1 정도이고, 어차피 기존 지속시간이 쿨타임과 같고 MP 증가가 없는 윈스로서는 매 던전 진행시마다 MP가 반드시 필요한 경우가 분명히 있을 것이다. 결국 기본 둘 다 변경되는 자원 대비량은 크게 변하지 않는다. 플레이 성향에 취향껏 고르자.
윈스의 새로운 상징(?)인 만큼 다사다난한 스킬이기도 하다. 2차 전직이 추가된 뒤(청 2차 업데이트 이전) 2차 전직 라인에 새로이 추가된 신스킬들로 "가득히나 딜링 모자라는 격투가에게 어째서 버프형식을 주냐"면서 네메의 아토믹 실드와 함께 KOG가 죽어라 까였던 뭐 코그가 안 까이는 날은 있느냐 하느냐만 원인이기도 했다. 그 당시에는 공격력 증가가 없었고 오로지 속도만 올려주던 장판형이었어서 지금도 여전한(...) "던전윈스들은 죽고 대전에만 쳐박히라는 거냐"는 평가가 하늘을 치솟았다. 그나마 동영상으로 공개된 후 미친 듯한 시즈 발사 속도에 적잖은 사람들이 놀랐고, 이후 1그아랑 2윈스가 아이레린나 깔고 시즈만으로 인스펙터를 조지는 영상도 떴다.[19] 하지만 시즈모드가 하향되고, 장판형이던 기존 린나 안에서 시전자 윈스가 무딜로 다닐 수 있던 기능을 버그라는 명목으로 2011년 12월에 잠수함 삭제[20]로 존재 자체가 사라져서 결국엔 린나 하면 속증이라기보단 힐링 스킬으로서 여기는 사람들이 많아졌다. 3세대에서 님프와 실프로 나뉘면서 둘 다 공격력 증가가 쬐끔만(...) 주어진 대신 장판형 고정대신 많이 VS 버프형 자유롭지만 적게 도토리 키재기 병행되다가 2015년 7월 23일 패치로 결국 버프형인 실프로 변환되면서 공격력 증가가 빠방해진 공격 스킬들 메카니즘도 퍼뎀도 총 데미지도 거지같이 하나같이 2% 부족한 윈스들에게 필수적인 파트너가 되었다.
2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 공격력 증가량이 5% 증가하고 확인사살(1) 특성의 효과가 130%에서 150%로 크게 증가했다. 하지만 2015년 11월 5일 패치로 HP 회복량이 0.2%, 지속 시간이 10초 줄었다. 이후 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 HP 회복량이 0.2% 감소한 대신 지속시간이 10초 늘어났다. 대전에서 윈스의 별명 좀비를 의식한 패치로 보인다. 다만 던전에서는 회복 아이템을 사용할 수 있고, 공격력 증가를 주로보기 때문에 상향으로 볼 수 있다.
2016년 5월 19일 패치로 어둠의 문에서 아이레린나 사용 시 아군 NPC의 모션이 멈추던 문제가 수정되었다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 후속모션 중에 워크/백워크/대시 커맨드로 동작을 취소시킬 수 있게되었으며 가벼워진 특성의 소모 MP 감소 효과가 기존 20% 감소에서 30% 감소로 상향되었다.
여담으로 스킬 발동 시 뜨는 요정이 예쁘다. 우리 린나가 이쁘지. 일리피아랑 달리 가슴도 크다 린나쨔응 채도가 좀 달라도 머리가 초록색에 슴가도 빵빵이라 처음에 일러스트만 블로그에 나오고 업데이트 되기 전에는 레나의 3차 전직이 아니냐고 궁금해 하는 사람들도 몇 있었다. 또한 아이레린나 라고 하지만 아이레린나가 요정의 이름인지는 확실치 않다. 그렇지만 부르기 편하게 '린나'라는 애칭을 가졌다.
2014년 4월 17일 패치로 달빛 소나타 아바타가 추가되면서 엘소드 캐릭터들이 아바타를 입고 모여있는 일러스트가 같이 공개되었는데 거기서 레나가 아이레린나의 하프를 연주하고 있다. 컨셉이긴 하지만.
파일:Attachment/elsword-skill-reflective kick.png | 리플렉트 킥 | ||||
습득 레벨 : 50 | 액티브 | ||||
공중제비를 돌며 섬머솔트 킥을 한다. 발차기 도중 짧은 시간동안 근접 통상 공격과 마법 발사체를 튕겨낸다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 섬머솔트 킥(마법) : 431% | MP 30 | 5초 | ||
진 | 섬머솔트 킥(마법) : 431% - 시전 중 슈퍼아머가 추가된 상태 | MP 30 | 5초 | ||
강화된 | 거대화된 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 공격 범위가 150% 로 증가합니다. |
올려차는 풍압으로 제자리에서 빠르게 섬머솔트 킥을 날려 피해를 준다. 발차기를 하는 도중 마법발사체에 맞으면 바람의 힘으로 튕겨내게 된다.
상대방을 위로 띄우거나 발사체를 발사한 상대에게 되돌려보내면서 추가 데미지를 준다. 대전에서의 아이샤의 모든 마력구[21], 메가 일렉트론 볼, 화살, 배틀 세라프의 테이저, 던전에서의 저주, 혼란 발사체 등을 막을 수 있다. 나소드가 쏘는 미사일을 막는건 불가능. 플레이어블 캐릭터의 스페셜 액티브 스킬은 또한 막아내기 불가능하다. 엘마의 매직 미사일이나 블하의 불꽃날개의 경우 가능은 하나, 유도 기술이기 때문에 맞혀 튕겨내도 다시 자신에게 되돌아오는 형태. 본래 마공만이 반사였으나 추후 물리공격 반사능력이 추가되었다.
대전용 스킬이며 상대방의 마공비율로 반사하는 기술이라서 상대방이 마공캐릭터인 여성 캐릭터들, 특히 이브의 경우 고강 무기를 들고 풀차지 메가볼을 쏜 걸 반사시킬 경우 어마어마한 데미지를 입힐 수 있으나자기가 쏜 메가볼로 자해하기크기는 노차지로 변한다. 메가볼_배구하다_엘프죽네.
혼돈되지 말아야 할 점은 반사체 개수에는 제한이 없다는 것이다. 리플렉트 킥 실험 영상의 50초부터 시작되는 실험을 보면 아이샤의 메모 파볼을 전부 반사해낸다(!). 반사체 개수 제한은 없고, 레나의 차올려내는 다리 면적에만 닿는 마법공격력 발사체는 전부 해당되는 듯. 참고로 영상의 리플렉트 킥은 구버전이라 저렇지만, 리플렉트 킥에서 나오는 발사체에는 반사기능이 없고 영상과 마찬가지로 오로지 차올리는 발에만 반사판정이 있다는 점은 여전하다.
특성은 공격력 증가 아니면 공격범위 증가. 취향껏 고르자.
본래는 '마법 발사체'만이 반사 목록에 포함되었으나, 반격계 스킬인 엘소드의 반격, 소선의 이화접목과 트리플 세트로 2014년 11월 7일 스킬 밸런스 패치에서 마법 발사체 반사와 근접 통상 공격 반격을 동시에 시전하도록 바뀌었다.
대전에서 상대의 접근을 기다리다가 반격하는 면에서는 백덤블링 샷보다 효과적일 수 있다. 취향은 자유지만 추천할만하다.
랜덤 보이스로 "핫!" 대신 "흣챠~" 라는 다른 기합소리가 나오기도 한다.
파일:Attachment/elsword-skill-slide double kick.png | 슬라이드 더블 킥 | ||||
습득 레벨 : 55 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||
전반으로 슬라이딩 한다. 타격에 성공하면 대상의 뒤로 넘어가 내려찍은 후, 뒤돌아차서 띄운다. 타격에 실패하면 소모한 MP의 절반을 회수한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 슬라이딩(물리) : 218% 내려찍기(물리) : 580% 뒤돌아차기(물리) : 676% | MP 100, 명중 시 NF 1칸 소모 | 11초 | ||
진 | 슬라이딩(물리) : 218% 내려찍기(물리) : 580% 뒤돌아차기(물리) : 676% - 타격 실패 시 회수하는 MP가 75%로 증가된 상태 | MP 100, 명중 시 NF 1칸 소모 | 11초 | ||
극대화된 | 무자비한 | ||||
100% 크리티컬이 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다. | 대상의 마나 브레이크를 취소 시킵니다. |
빠르게 슬라이딩을 하면서 앞으로 쇄도한다. 슬라이딩에 맞은 적이 있을 경우 뒤로 넘어가 적을 띄우고 그렇지 않으면 MP를 절반 회수한다.
말해두자면 이 스킬은 뎀딜기가 아니라 회피기로서 존재하는 스킬이다. 실패시 소모 MP의 반을 회수하고 명중하면 적의 뒤로 넘어가기 때문. 띄우는 데다가 데미지마저 그다지 좋지 않은 편이기에 특히나 회피가 쉬운 던전에서는 거의 쓰이지 않다시피 하는 스킬. 대전에서도 빠르게 찌르고 들어가 추가타가 가능한 상황으로 만들고, 빗나가도 울프팽마냥 MP의 50%를 돌려주기 때문에 나쁘지 않은 스킬이다. 어떻게 보면 기본전직의 '어썰트 킥'의 상위호환이라고 볼 수 있다.
판정이 조금 애매하다. 리뉴얼 전에는 발에 살짝이라도 걸치면 바로 2,3타가 나오기 때문에 거리를 가늠해서 쓰면 실제 슬라이딩 거리보다 멀어도 공격을 할 수 있었지만 지금은 분명 발이 닿았지만 공격하지 않고 바로 MP를회수한다. 거기다 스킬 시전 도중 딜이 걸리면 1타를 타격하고 MP를 회수하는 일도 있다. 참고로 적이 공중에 있는데 높이가 애매한경우 넘어가지는 못하고 공격도 안들어간다. 그리고 점프Z 공격을 맞는다 잘보고 타이밍을 맞춰서 쓰도록 하자.
특성은 완벽한 대전용들. 반복적으로 명시되지만 극대화는 최소 크리가 30%만 되더라도 매우 쓸모없는 잉여 특성이다. 던전에서의 기폭 또한 쓸모없다. 대전러들은 취향껏 찍고 던전러라면 스킵해도 무방하다. 애초에 스킬 딜레이도 사라진 던전에서 이 스킬을 쓸 유저가 있기나 하겠지만
파일:Attachment/elsword-skill-spiral strike.png | 스파이럴 스트라이크 | ||||
습득 레벨 : 65 | 하이퍼 액티브 | ||||
고속 회전으로 회오리 선풍을 일으켜 주변의 적을 말려들게 하여 강력한 유성킥을 내려꽂는다. 엘의 정수(아이템) 1개 필요 - 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가) - 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능 | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 선풍(물리) : 818% 연타 회오리(물리) : 393% 연타 유성킥(물리) : 3927% | MP 300, 엘의 정수 1개 | 180초 | ||
진 | 선풍(물리) : 982% 연타 회오리(물리) : 472% 연타 유성킥(물리) : 4712% | MP 300, 엘의 정수 1개 | 180초 |
"스파이럴 스트라이크!""돌진합니다, 받아보세요!"
잠겨진 스킬. 윈드 스니커의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 엘의 조각 6가지(불명 제외) 중 한 종류의 6개로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이다. 액티브 시리즈들 중에서는 유일하게 <특성> 강화가 불가능한 스킬이다.
사용시 선딜이 있기는 하지만 일단 회오리 선풍이 시작되면 적이 범위 밖에 있거나 슈퍼아머가 아닌 이상 일단 주변에 있는 적들은 확실하게 끌어들인다. 회오리 선풍은 적들을 '회오리 범위 안으로 밀어넣는 것'으로 타격장면을 확인하면 몬스터들이 앞뒤로 왔다갔다하는 것을 볼 수 있다. 선풍을 6번, 회오리를 15번을 타격한 후 위로 떠올라 유성킥으로 마무리하는데, 유성킥은 '바이올런스 어택'의 강습 타격과는 달리 무조건 스킬을 사용한 발판 위로 떨어진다. 때문에 굳이 발판의 위치를 신경쓰지 않아도 된다. 총 대미지는 14730%, 진 17684%다.
이 유성킥의 데미지가 들어가는 구간은 솟아 오르고 내려꽂는 순간부터다. 다시 말해, 윈스가 솟아 오른 위치 근처에 적이 있다면 위치상 유성킥의 충격파 범위 밖에 있더라도 유성킥 데미지를 꽂을 수 있다는 것. 사실 충격파의 범위가 생각보다 광범위하기 때문에 신경쓰지 않아도 되는 부분이란게 그나마 위안이다.
단점으로는 '스파이럴 스트라이크'의 가장 강력한 공격인 유성킥까지 도달하는데 너무 오랜 시간이 걸렸었고, 슈퍼아머 상태의 적은 회오리 선풍의 끌어당기기에 전혀 영향을 받지 않는다는 것. 시전 시 빛에 휩싸이긴 하지만 타 하액들(대표적으로 대전 로드 나이트의 '기간틱 슬래시')처럼 파워스턴 효과는 없다. 2014년 11월에 데미지는 상향됐지만 여전히 홀딩 능력은 없는 편. 2014년 12월 필드화, 이지선다급 희대의 망패치인 타임스톱 스킬 딜레이 제거로 인해 데미지 상향은 그냥 없던 이야기가 되어버렸다. 줬다 뺏기 따라서 전반적인 낮은 데미지에 고르지 못한 퍼센테이지 분배, 기나긴 시전시간과 던전 한정 약한 홀딩력[22] 등, 전반적으로 모든 면모에서 최하위권(...)이다. 그러나 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 회오리 타격의 시전시간이 감소되었고 그에 따라 데미지가 재산정되면서 5초 안에 모든 타격이 끝날 뿐더러 전보다 대미지도 소폭 증가되었다.
이 하액을 효율적으로 쓸 수 있는 방법은 바로 광범위 잡몹처리. 엘더 비던 1존에서 Y축으로 모인 잡몹들을 모두 처리하는데 쓸 수 있다. 물론 그것도 데미지가 높아야 한다는 한정이지만, 이 부분은 재량껏(...).
스킬의 효용성은 제외하더라도, 해당 스킬이 같은 서비스 회사 던전 앤 파이터의 여격가의 스킬인 기간틱 타이푼과 완벽하게 동일하단 것이 드러난 데다, 엘소드 시작시에 만들어진 퍼펙트 스톰 수준의 낡아빠진 이펙트[23]까지 덧붙여져서 “그럼 그렇지 KOG의 윈스 대충해주기 어디안가나”는 소리가 나온다.[24] 또한 스킬이 시전되는 시간이 긴데다가 막타가 적을 날리기까지 해서 적절한 타이밍에 못 쓰거나 아군이랑 스킬딜 연계가 제대로 되지 않으면 민폐가 되기 십상이다. 거기에 추가로 가장 밑의 지형에서 쓰면 메인 데미지인 유성킥이 발판 위의 적들에게 맞지 않는다. 근데 이팩트는 커서 속아넘어가기 쉽다.
3.2.2 패시브
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
파일:Attachment/elsword-skill-nature affinity.png | 자연과의 친화 | |
습득 레벨 : 35 | 패시브 | |
자연의 기운을 몸에 둘러 최대 MP량이 증가한다. 공격을 받을 때 10% 확률로 받은 데미지를 감소시키고 10초간 모든 속성 방여력과 MP 회수율을 증가시킨다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
최대 MP 증가량 : 125 데미지 감소량 : 20% MP 회수율 증가량 : 20% 속성 방어력 증가 : 175 |
아이레린나+유연한 몸놀림과 함께 쓰면 금강불체가 된다. 이쯤되면 윈스는 사실 클레릭이 아닌지 의심된다
2015년 11월 5일 패치로 발동 확률이 5% 감소하고 데미지 감소량이 절반이 됐다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 최대 MP 증가 기능이 추가되었다. 마나회수 힘든데 마나통 올려봤자 대전에선 무용지물
파일:Attachment/elsword-skill-power shot.png | 힘 있는 사격 | |
습득 레벨 : 60 | 패시브 | |
화살을 강하게 쏘는 방법을 연구한다. 화살의 데미지와 사정거리 및 밀려나는 거리가 증가한다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
데미지 증가량 : 25% 사정거리 증가량 : 30% 밀려나는 거리 : 400 |
활 시위를 보다 강하게 당기는 훈련을 통해 더 강한 힘을 머금은 화살을 발사할 수 있게 된다. 이 화살에 맞은 대상은 화살의 힘에 의해 조금 뒤로 밀리게 된다.
마공을 올려주는 패시브 격투가의 혼이 삭제된 데다 모든 윈스들의 주요 스킬인 크레센트 킥마저 물공으로 변환하여 마공 운용의 의미가 퇴색, 결정적으로, 모든 화살 공격에 적용되던 이지선다 이전과 달리 시즈모드를 포함한 액티브 화살에 적용되지 않는다. 오로지 커맨드 화살에만 적용된다. 하지만 화살 대미지와 다운수치, NF 버프를 고려해봤을때 적은 MP소모로 어마어마한 딜링이 가능하다.
3.2.3 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
파일:Attachment/elsword-skill-sharp fall.png | 샤프 폴 | ||||
습득 레벨 : 45 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
빠르게 낙하하며 주변에 충격을 준다. 충격을 받은 대상은 2초간 기절한다. 각성 중 사용하면 데미지가 10% 증가하고 기절 지속시간이 1초 증가한다. (공중에서만 사용 가능) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 내려찍기(물리) : 100% 충격파(물리) : 3306% | MP 200, 명중 시 NF 2칸 | 13초 | ||
진 | 내려찍기(물리) : 100% 충격파(물리) : 3306% - [충격파] 시전 지점과 착지 거리가 멀수록 데미지가 증가하도록 강화된 상태 (최대 50%) | MP 200, 명중 시 NF 2칸 | 13초 | ||
강화된 | 가벼워진 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 소모 자원이 80% 로 감소합니다. |
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
위에서 내려올 때 발에 물리 공격력의 데미지를 주는 공격 판정이 있고 범위는 반경 약 600(6M). 헤븐즈 피스트와 비슷하게 단타용 기술로 활용하거나, 낙하 시 데미지 판정을 이용해서 가라앉은 레시암의 코랄 서펀트에게 쓴다면 맵의 특성상 쏟아지는 타격음에 짜릿함을 느낄 수 있다. 스킬 시전 직후 블랙홀이나 홀딩 스킬에 당겨지면 계속 내려오는 상태가 되기 때문에 근처의 적이 바바바바박 소리를 내면서 초당 10번정도 타격을 계속 맞는다. 더불어 맞는 적은 기폭을 하지 않는 한 벗어날 수 없다.
공중에서만 사용가능하므로 구조가 위아래로 복잡한 맵에서 잘못 사용했다간 MP 200이 증발하는 참사가 일어날 수 있으므로 주의를 요한다. 괜히 점프하다가 멀쩡한 위층 땅 구르지 말고, 아예 위로 올라간 상태에서 아래 방향키로 내려오며 사용하면 편하다. 다만 샤프폴은 시전 시 레나가 도움닫기처럼 위로 살짝 올라가기 때문에 위에서 바로 아래로 내려간 순간 쓰면 살짝 올라가면서 위층에 시전이 된다. 노리고 쓰면 모를까 가끔 실수로 위층에서 시전이 되면 그저 안습.
내려오는 도중에는 무적이다. 리뉴얼 전까지는 무적이 아니었어서, 정말 재수없는 경우 내려오는 도중 적에게 맞고 스킬이 취소되는 경우가 종종 있었다.
기존에는 Y축 범위도 은근히 있어서 살짝 점프한 적에게도 맞았지만 2015년 4월 20일과 7월 30일 패치로 Y축이 감소된 대신 X축이 늘어나게 되었다.
특성의 경우 공격력 증가 아님 소모 MP 감소. 80%로 감소되기 때문에 소모 MP가 200에서 160으로 낮춰진다.
상술한대로 지형을 많이 타기 때문에 층이 많은 던전이거나 본인의 실력에 자신이 없다면 샤프폴 대신 퍼펙트 스톰을 들고 가자. 단일 데미지는 분명히 퍼펙트 스톰이 적지만 더 많은 유닛을 맞출 수 있다는 면에서 딜량 이득이 있다.
랜덤 보이스로 "짜릿해요~?" 믈어보긴 뭘물어봐 아주그냥 겁나 짜릿하네라는 대사가 나오기도 한다.
파일:Attachment/elsword-skill-flexible movement.png | 유연한 몸놀림 | |
습득 레벨 : 60 | 패시브 | |
유연한 몸관리로 기민해지고 치명적인 일격에서 살아남는다. 동작속도가 영구히 증가하고 넘어졌을 때, 방향키와 Z키를 눌러 빠르게 기상할 수 있게 된다. HP가 0이 되면 즉시 쓰러져서 전투불능이 되지 않으며 30초간 HP를 일정량 회복한다. 전투불능 방지 효과는 120초마다 한 번만 발동한다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
동작속도 증가 : 8% 초당 HP 회복량 : 0.5% |
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
목숨 하나를 여분으로 더 달고 다니는 셈이므로 굉장히 유용하다. 게다가 패시브 스킬이기 때문에 쿨타임만 버티면 다시 맞아도 또 일어선다. 스내치와 아이레린나, 강애머셋까지 조합되면 그야말로 좀비. 호러가 따로 없다, 어떤 의미로든 말이다 컴뱃의 대전에서의 악명에도 단단히 한 몫을 한다. 이 때문에 컴뱃 레인져의 이명이 좀뱃(zombie+combat)이라니 말 다했다. 사실상 좀비 별명의 원조.
물론 강제로 일으켜 세워 버린다던가 공중에서 얻어맞고 있는 중이었다거나 하면 얄짤없이 누으며, 블레이즈 등의 도트 데미지를 받고 있다면 일어나자마자 사망한다.[25] 또 스턴을 거는 스킬에 맞으면 강제다운이 되지 않는다.[26]
2세대까지는 단순히 되살아나는 패시브였다. 3세대에서 페어였던 '가벼운 몸놀림'이 동속 효과만을 올려주는 와중 이 스킬은 회피(!)를 대폭 올려주었다. 그러나 이 회피가 대전에서 너무 사기라고 말이 많았기에 2013년 9월 12일 패치 후로 HP 회복으로 바뀌었다. 그리고 리뉴얼로 아예 통합되었다.
2015년 11월 5일 패치로 초당 HP 회복량이 1% 감소한 대신 회복 시간이 20초 증가했다. 전체 체력 회복량은 동일하지만 천천히 HP가 회복되는 것으로 바뀌어 짧은 시간 내에 체력을 회복하는 것이 더 안정적인 것을 생각해보면 명백한 하향이다. 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 전투불능 방지 효과의 쿨타임이 4배나 늘어났다. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 대전에서 부활 시, 웨딩/하이퍼 액티브 스킬을 제외한 스킬 슬롯의 재사용 시간이 적용되도록 변경되었다.
2016년 10월 13일 패치로 기본 동작속도 증가량이 3%에서 2%로, 패시브 스킬 레벨별 동작속도 증가량이 2%로 변경되는 소소한 하향을 받았다. 진 패치로 패시브 레벨이 늘어났기에 실질적인 수치는 기존보다 -2%인 8%이다.
대전과 대전 사이의 시작 텀이 짧아 유몸의 쿨타임이 앞의 대전 게임과 겹치더라도 대전 시작 시 쿨타임은 다시 돌아간다. 2016년 2월 4일 패치로 루시엘의 오블리비언에 유몸이 발동하지 않고 즉사되던 버그가 패치되었다고 했으나 2016년 2월 15일 기준 아직도 해당 현상이 일어난다.
이 스킬로 얻는 동작속도는 스탯창에 표시되지 않지만 점감이 적용된다.
파일:Attachment/elsword-d.skill-flexible movement(agility).png 참고로 2세대 스킬트리의 유연한 몸놀림은 이 아이콘. 3세대 이지선다 스킬트리로 들어오며 지금의 아이콘으로 바뀌었다.
4 초월: 윈드 스니커(transcendence: Wind Sneaker)
<초월 프로모션 SCG>
[근접 체술의 경지에 오른 발차기를 보여주는 전직]빠른 속도로 적에게 기습하거나 다양한 신체 강화능력으로 순식간에 적을 제압합니다
<초월 각성 대사>
"엘프 전사의, 진정한 힘을!"
"비키세요. 다치기 싫으면요!"
외향적으로 튀는 설정의 윈스 아니랄까봐 초월 컷씬도 다른 두 레나와 차별점이 있는데, 그아와 나와는 감긴 두 눈이 떠지는 반면 윈스는 다문 미소가 벌린 미소로 바뀐다. 각성 시 처음부터 눈을 뜨고있는 희귀한 케이스[27]. 첫 번째 초월 업데이트 멤버들 중에서는 유일하게(!) 입이 바뀌는 경우.[28] 또한, 3레나 중에 메인 무기는 정작 다리면서 왼손의 석궁이 가장 많이 움직여서 결과적으로 세 레나 중에서는 가장 활동적인 컷씬이다. 그리고 팔과 무기로 몸통을 가린 두 레나와 달리 팔을 들고 있는 채로 몸이 가장 많이 잘 보인다. 그래서 다 똑같이 생겨서 구분하기 힘들다는 레나의 초월 일러스트 중에서도 가장 구별이 쉽다.
덤으로 영어권 엘소드 위키인 elwiki에 모든 캐릭터를 포함해서 가장 처음으로 초월 컷씬이 풀 애니메이션으로 올라왔다.
초월 이후 윈스는 보다 더 역동적인 플레이가 가능해져서 기존 캐릭터 컨셉에 잘 어울린다는 평이다.
4.1 추가 스킬
4.1.1 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
스피닝 크레센트 | |||||
습득 레벨 : 70 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||
강력한 발차기로 바람을 일으킨다. 생성된 바람은 천천히 전진하며 닿는 적을 연속 타격한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 바람(물리) : 156% | MP 100 | 8초 | ||
진 | 효과 | MP - | -초 |
이지선다 시절 메모를 적용한 크레센트 킥처럼 바람이 천천히 흘러가기 때문에 공중에서 내려오는 적을 위해(?) 깔아두기 용으로도 쓸 수 있다.
최종 타수는 17타로 풀타를 맞출수만 있다면 통상 2652%, 각성시 3182.4%라는 절륜한 대미지를 뽐낸다.
칼날의 전진속도가 적이 밀려나는 속도보다 빠르기 때문에 가까이서 쓰면 대미지가 제대로 안나온다. 그래도 어느정도 거리조절을 한다면 기본적으로 12타이상은 맞기 때문에 상당히 쓸만한 스킬. 참고로 어설트 임팩트로 상대를 밀어버린 뒤 바로 쓰면 소형몹도 풀타각이 잘나온다.
맥스 페인 | |||||
습득 레벨 : 80 | 액티브 | ||||
적의 급소를 노려 강하고 빠르게 찬다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 발차기(물리) : 1263% | MP 30 | 5초 | ||
진 | 효과 | MP - | -초 |
대미지는 MP 30을 소모하는 액티브 스킬치곤 높지만, 다른 부가효과가 없어 잘 쓰이지 않는 편. 그래도 부가효과보다 깡뎀을 우선시하는 윈스들이 간간히 넣고 다니는게 보인다.
2016년 7월 28일 패치로 타격 박스가 변경되어 판정 범위가 증가되었다.
여담으로 대표 스킬 설명에 이기기 위해선 무엇이든 해야합니다. 라고 적혀있다(...). 여길까는게 분명하다
자이로 킥 | |||||
습득 레벨 : 90 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
바람의 힘을 이용해 적을 관통하는 강력한 발차기를 한다. (공중 사용 가능) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 관통(물리) : 4083% | MP 200 | 15초 | ||
진 | 효과 | MP - | -초 |
한마디로 요약하면 죽창킥. 레피의 와일드 차지와 비슷하지만, 이쪽은 공중에서도 사용이 가능하고 더욱 빠르다. 엄청난 데미지의 단타기로 대전에서 마나 브레이크도 못하고 반피 정도를 깎을 수 있다.
그 위용 때문인지 2016년 10월 13일 밸런스 패치로 데미지가 5086%에서 4083%로 변경되는 하향을 받았다.
4.1.2 패시브
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
해방된 의지 : 윈드 스니커 | ||
습득 레벨 : 70 | 패시브 | |
자연의 기운(NF)을 소모할 때 마다 MP를 회복한다. 자연의 기운 효과를 받는 중 발차기 커맨드로 적 공격 시 일정확률로 자연의 기운이 폭발하여 추가 타격을 입힌다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
자연의 기운 소모 시 MP회복량 : 5 발차기 커맨드 공격 중 자연의 기운 발동 확률 : 20% |
초월을 달성하면 바로 습득하는 기본 패시브. 발차기 커맨드 타격 시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운이 소모되지 않으므로 MP를 추가로 회복하지 않는다. 다만 자연의 기운 데미지는 NF시스템과 동일하기 때문에 방어무시 + 물마공 평균 370%의 데미지는 충분히 체감되는 편이다.
2016년 10월 13일 패치로 자연의 기운 소모시 MP 회복량이 10 ⇒ 5로 변경되었다.
4.1.3 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
끈질긴 정신력 | ||
습득 레벨 : 90 | 패시브 | |
크레센트 킥, 바이올런트 어택을 공중에서 사용할 수 있게된다. 네이쳐 포스,리플렉트 킥 타격에 성공하면 이동력/점프력이 증가하고 모든 스킬의 쿨다운이 가속화된다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
모든 스킬 쿨다운 감소 : 1초 (하이퍼/웨딩 스킬 제외) 이동력/점프력 증가 : 20% (지속시간 10초) |
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
린나쓰고 이 버프를 받으면 그냥 날아다닌다(...). 결국 리플렉트 킥은 쓰지 않는다
초기에는 이 패시브를 배운 후에 공중으로 뛰면서 크레센트 킥을 사용할 경우, 엄청난 속도로 딜이 풀리기 전까지 위로 올라가는 모습을 보여줬었다.
- ↑ 사실 ranger는 문서를 참조하면 나오지만 대신할 만한 번역 없이 고유언어로 사용되는 편이 더 좋다. 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자들이라는 의미가 부각된다. 하지만 이쪽은 어디까지나 전직의 특성에 맞게 전직의 이름을 한글로 풀이하는 쪽이므로 ‘정찰대’로 적는다.
- ↑ 엘소드/전직 설명에서 나왔다시피 이단아 루트라고 나오지는 않았지만 정석이자 선인 그랜드 아처, 힘만을 추구하고 검은색인 나이트 와처가 확연히 나눠지기 때문에 Z키 전직임과 별개로 설정대로는 가장 개성파 루트다.
- ↑ 트래핑 레인저의 머리에 묶인 검은 천은 단순한 끈이다. 윈스의 머리끈을 생각하면 된다. 왜 굳이 나와만 따(...)시키는지는 엘소드/전직 문서 참조.
- ↑ 뜬금없이 두 번째 슬라이딩도 자연의 기운을 먹는다! NF를 소모하는 커맨드들은 반드시 띄우거나 다운시키거나 둘 중 하나여야 하기 때문에 오류로 보인다.
- ↑ 사냥하는 매의 이미지나 추가된 시점이나 보면 이 스킬은 나이트 와처의 체술에 어울리는 스킬이다. 윈드 스니커는 엄밀히 말해서 뛰어다니는 전반적 체술이 아닌 '근접 발차기' 특화이기 때문에 몸을 전부 움직이는 라이징 팔콘과는 거리가 약간 있다. 차라리 어설트 킥이었다면 모를까.
- ↑ 리뉴얼 이전에는 그래도 각성 시 8100%라는 의외로 높은 퍼뎀을 보였는데 리뉴얼 후에는 각성 시 약 5500% 정도로 칼질당했다.
- ↑ 농담이 아니다. 패치 예정 노트에는 이 스킬의 데미지 상향이 있었는데, 정작 당일 패치 때 상향이 되지 않았고 패치 종료 후 공지를 슬쩍 수정해 다이브킥 봄잉 상향을 지워버렸다. 명실상부한 유저 농락.
- ↑ 프로모션과 스킬컷인 둘다 느낌에 상관 없이 '웃는' 전직들은 다음과 같다: 인소, 보프, 디위, 윈스,수라(호선경),블하, 기본 애드 포함 전원, 노블레스(노블레스 전직이 아닌 노블레스'만' 이다. 로열가드는 여전히 무뚝뚝.)디아,스트,옵티.
- ↑ 참고로 가장 큰 득표를 한 전직은 블레이드 마스터 만천표. 만표를 넘은 전직은 블마, 드레드, 노블인데 루시엘은 전직이 2종류밖에 없으므로 사실상 최고득차표는 블마.
- ↑ 데들리 체이서나 택티컬 트루퍼, 웨폰 테이커 등이 포니테일이라고 보는 시선도 있지만 포니테일과 꽁지머리의 차이점은 묶인머리 위치차이로, 이는 포니테일과 꽁지머리 문서 참조. 또한 포니테일은 머리를 전부 밀어 묶는 반면 꽁지머리는 뒷통수에 레이어드가 많아서, 보기의 남자 세명은 전부 꽁지머리다. 같은 남캐이자 확실한 포니테일 소유자인 시스 나이트와의 차이를 비교해보자.
- ↑ 다만 이 랭크는 원체 레나가 엘소드 내에서 인기가 없다는 것(...)도 한몫하기 때문에, 객관적으로 비교하기에는 조금 미묘하다. 그래도 전직변경이 매우 쉽고 대전강캐가 뜨면 우르르 전변하거나 새캐릭터를 키우는 플레이어들의 특성을 생각하면 어쨌건 엘마, 디에, 드드드보다는 랭크가 낮은게 맞다고 봐도 된다.
- ↑ 실제로 유명 엘소드 pvp 플레이어들의 공략이나 팁에서 윈스가 짜증나는 톱 상대라고 나오지만 안죽고 버텨서 짜증나는 거지 디에같이 만능(...)이라 대하기 어렵다는게 아니다.
- ↑ 전방의 적을 3번 차올리며 물공%로 연속타격하고 공중에서 몸을 비틀어 차고 내려와 거대한 풍압으로 물공%로 연속타격하는 "화려한 연속 공격"을 펼친다.
- ↑ 앞의 적을 강하게 차올린 후 강습하며 화려한 콤보 공격을 가한다.
- ↑ 제일 앞의 "적에게 최후의~한수로 사용하세요" 부분은 다른 전직용 3필들도 같은 문장이다.
- ↑ 흑주돈은 보라색 성애자(...)라는 평가가 나돌 정도로 담당한 어느 전직에서나 보라색을 사용해서 캐릭터 색을 망친다고 호된 평가를 들었다. 그가 담당한 캐릭터들 중 유일하게 보라색이 안 들어간 전직이 웨폰 테이커.
- ↑ 여담으로 이 일러스트를 모티브로 레나의 '달빛소나타 아바타'가 제작되었다는 설이있다.
- ↑ 이후 루시엘의 전직 중 하나인 디아블라가 HP/MP 회복기인 팬텀 서클을 들고 오면서 유일한 회복기는 아니게 되었다. 물론 단순 HP 회복량만 비교하자면 아이레린나가 8.85% 정도 더 높다.
- ↑ 다만 티저 동영상에선 펫이 격려 스킬을 사용중인 데다 기계화 보우, 시즈 메모 등으로 시즈 속도만 극한으로 끌어올린 상태에서 찍은 영상이다. 인스펙터의 경우 셋 중 둘은 한명씩 11강 10강(…) 낙인은 8렙이었다.
너는 사람을 낚는 어부가 될 것이다 - ↑ 이거 버그 아니다. 왜냐하면 이 무딜이라는 게 리뉴얼 전까지만해도 아이레린나-님프는 음수의 대미지를 줘 체력을 회복시키는 '마이너스 판정'이라서 이렇게 되는 것이다.
- ↑ 즉 파이어볼, 아이스볼, 보프의 허구체(초코볼), 디위의 마력구 전부 반사 가능하다. 심지어는 액티브에도 가능한데 이것은 하단의 리프렉트 킥 실험영상 참조.
- ↑ 대전에서는 툴팁에는 없지만 기폭불가가 붙어서 홀딩기로 그럭저럭 쓸 만하다. 홀딩기로 쓰기엔 쿨이 너무 길어서 문제지.
- ↑ 심지어 초록빛 폭발은 나이트 와처의 이노센트 폭발보다 더 투박하고 거칠기까지 한다. 의도는 '거칠고 강력한 킥'이었던 것 같던데, 먼저 명시된 완전 던파의 그것과 똑같단 사실까지 드러났으니 유저들이 보기엔 그냥 윈스만 구린 그래픽 주는 차별로 보일 수밖에.
- ↑ 윈스는 대놓고 여격가의 복붙판, 그아는 대놓고 리르의 스톰 애로우+빅샷 CV, 와처는 뻘줌히 서있다가 슥 긋기 한판이라서 전체적으로 레나 하이퍼 액티브의 간지가 전혀 없는데다, 실용성이나 데미지나 다른 캐릭터들보다 딸려서 코그는 전직 불문, 레나 팬들에게 바가지로 욕을 얻어먹고 있다. 참고로 이 코그의 복붙능력은 똑같이 박해 받는 캐릭터로 취급되는 아라류중 명왕 하액 - 노전 아이샤의 구버전 메테오 콜(45도 각도 투척), 수라의 하액 - 천년여우는 탈것 적령의 복붙+낭아 오의 극쇄의 복붙에도 그대로 적용되여서 어김없이 차별을 선보였다.
- ↑ 다만 무기가 저강이라 도트 데미지가 낮고, 도트 데미지가 들어가는 간격 사이에 피 회복을해서 유몸의 피회복 속도를 쫒아가지 못해 못잡는 경우도 발생한다.
- ↑ 피회복 자체는 적용 된다. 그런데 서있는 상태라 한대만 더맞으면 바로 죽어서 그렇지...
- ↑ 눈을 처음부터 뜨고 있는 전직으로는 디위, 윈스, 크어, 루사, 디에, 폭주 데모가 있다.
- ↑ 그 뒤로는, 특히 세 번째인 엘리시스, 애드, 루시엘은 표정이 눈과 입이 다 바뀌는 어마무시한 고퀄(...)로 나왔다.