레나(엘소드)/나이트 와처


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라이트 노벨애니메이션
틀&템플릿틀:엘소드틀:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/전직
(수정중)

1 개요

캐릭터 스킬 정보
파일:나이트 와처 스테이터스.png
속도느림보통빠름
공격거리근거리중거리원거리
난이도쉬움보통어려움
활과 검, 덫을 사용하는 엘프족의 특수 전사

엘프족의 비밀 특수 부대 나이트 세이버 소속으로 세계수 엘드랏실의 힘이 깃든 검 에렌딜을 사용한다.
에렌딜에 서린 정령의 힘은 덫과 화살에 강력한 폭발의 힘을 부여하고 성장하여 더 날카롭고 치명적인 검신이 된다.

Z의 근거리 발차기와 X의 장거리 화살 공격 둘 중 어느 쪽도 강화하지 않고 완전히 새로운 컨셉을 들여온 레나의 3번째 전직이자 TRANSFROM 신전직의 전직 중 하나.[1]

두 기본 공격과는 180° 다른 방향성을 지녔기에 기본 캐릭터의 전반적인 분위기 뿐만 아니라 플레이 요소가 완전히 뒤바뀐다. X로 딜을 주로 하며 Z로 근접한 적을 떨어트리던 레나가 이 전직에서는 빨라진 Z와 느려진 X로 적극적으로 적군으로 뛰어들어 직접적으로 딜을 하는 방식으로 바뀐다.[2] Z가 훨씬 가볍고 빨라짐에 따라 화살 공격도 단일의 재빠른 투사체가 아닌 느리지만 다단히트의 폭발로 바뀐다. 스킬들의 경우 스페셜 액티브는 상황에 따라 대처가 가능한 형태로 포진되어 있고 액티브들은 도트 데미지와 설치형이 주류다.

레나 특유의 좋은 평타인 가벼운 Z와 재빠른 X, 급습 커맨드, 하나의 컨셉에 올인하지 않는 다양한 스킬들 등 설계적으로는 올라운드에 가까운 전직이지만, 이 컨셉이 제대로 먹히지 않아 컨셉 자체가 캐릭터를 망치는 전직이 되어버렸다. 가장 큰 문제점은 이 전직이 전반적인 공격력이 하위권인 레나인 데다가, 비율이 낮은 물공이라 무엇을 해도 적을 단번에 처리할 수 없기에 제 값을 못한다는 것. 설치형 + 도트 대미지 등의 전반적인 스킬 방식이 "한방에 스킬로 킬"해서 스겜하는 엘소드 전직 메타와 동떨어진 전직이라 대전에서 더 빛을 발휘하는 게 안타까울 뿐. 거기에 물방이 하위인 건 여전하여 괜스레 근-중거리 담당이라고 딜을 한답시고 뛰어들었다가 죽기 십상인 것 또한 덤.

만능을 표방했지만 실질적으로 이것도 저것도 아닌 점을 나타낸 불확실하게 나누기 힘든 스킬들의 컨셉과(한방을 노려야 하지만 한방스킬이 단 하나밖에 없으면서 도트나 설치형 스킬로 기회를 보다가 폭딜) 재빠른 커맨드로 진입이 쉽긴 하나 그만큼 느려진 원거리 견제력 등, 다른 두 전직들보다, 나아가서 다른 캐릭터 전직들과 비교해서도 운영 난이도가 굉장히 높은 전직이다.

2 1차: 트래핑 레인저(Trapping Ranger)

파일:Attachment/elsword-rena-trapping ranger.png
<기본 프로모션 SCG>

근접 전투를 검과 마법으로 보완한 전직.
자신의 공격 범위로 적을 몰아넣고 섬멸시키는 전략적인 플레이가 가능합니다.

"나 어때? 예쁘지 않아요?" /몸을 살짝 비틀며 돈 다음 골반에 손을 얹는다.

Trapping Ranger : 덫 정찰대[3]

(전직 퀘스트)
1. 엘더 마을의 연금술사 에코와 대화하기
2. 월리의 성 외각 '매우 어려움' 1회 클리어
3. 고급 연금술 교본 (월리의 성 '보통 이상' 일반 몬스터) 1개, 월리의 성 '보통' 이상, 1회 클리어
4. 에렌딜에 관한 연구논문 (월리 8호, 월리의 성 '매우 어려움') 1개

트래핑 레인저는 에렌딜이 가진 엘드랏실의 힘을 사용하는 궁수로서, 빠른 몸놀림과 덫을 이용해 적을 자신의 공격 범위에 몰아넣어 섬멸시키는 파괴적이고 전략적인 클래스이며, 에렌딜로부터 마법적인 힘을 발휘하는 것 뿐만 아니라 적에게 빠르게 접근해 검으로 치명적인 피해를 입힐 수 있는 유일한 궁수 클래스이다.

엘프족의 비밀 특수부대 '나이트 세이버'의 추격자 클래스. 엘프족의 어둡고 비밀스런 임무를 수행하는 이들은 신성한 나무 엘드랏실의 가호를 받은 특별한 엘프 전사들이다. 엘드랏실의 가호를 받은 검 에렌딜로 검술을 익히고, 엘드랏실의 신성한 가지와 잎으로 만들어진 덫을 던져 적을 궁지에 몰아넣고 바람 정령의 강력한 마법의 힘과 함께 폭발시킨다. 덫을 활용한 전술로 적을 나의 전투 범위 안에 몰아 넣고 강렬한 한 방의 데미지를 입힌다. 운명을 건 일격필살의 기술을 지니고 있다. 방향 전환 커맨드 스킬들로 위험을 빠르게 이탈하고 적의 배후를 급습한다.

업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '에렌딜.'

2011년 12월 29일 업데이트 된 transform 세번째 주자. 앞서 업데이트 된 두 명 중 엘소드와 비슷하게 근본부터 완전히 다른 신무기(원거리 활, 신체 발차기→근접무기 검)를 사용하게 된다. 희망의 다리에서 나온 또 하나의 엘프 종족 다크엘프 클로에가 활과 단검을 같이 써 유저들의 골치를 때렸던 걸 생각해본다면 적절한 컨셉이란 의견도 있으나, 체술을 쓰는 궁수의 컨셉을 잘 잡지는 못할지언정 새로 설정을 우겨넣었다는 설정 파괴 불만이 존재하였다. 그리고 이 점은 2차에서 장검으로 변화된 에렌딜 때문에 설정 파괴 논란은 트레에서 와처로 옮겨져갔다. 엘소드/설정 문서 또는 최하단의 <와처는 레나가 아니다>(...) 문단 참조.

설정도 설정파괴지만 그와 별개로 일러스트가 공개되었을 때부터 화끈한(...) 디자인으로 인해 반응이 엄청났다. 업데이트 이후로는 캐릭터에서 가장 중요한 성능으로 이슈가 옮겨갔지만, 여전히 전체적인 엘소드 전직들 중 가장 노출도가 심한 디자인이다보니 트래핑 레인저의 주 컨셉은 함정도, 홀딩도 아닌 노출로 각인되었다. 그래서 트래핑 레인저 초기에는 트레 또는 트래라는 줄임말보단 함정녀, 노출녀로 더 많이 불렸다(...) 다만 이 노출의 도수가 2차 나이트 와처로 가선 줄어들었고,[4] 일러스트만 부각되어 보일 뿐이지 실제 3D 모델링은 엘소드 그래픽 특성상 심한 편은 아니다.

그래도 노출, 성능과는 상관없이 레나 캐릭터답게 스킬 모션들은 하나같이 멋지고 이쁘다. 같이 나왔던 다른 transform 전직들 중에서도 시각 효과나 모션이 현란한 편(콜 오브 루인, 카르마 etc.). 참고로 트래핑 레인저는 1차들 중에서도, 나이트 와처까지 포함하면 모든 캐릭터 전직들을 포함해서 공중사용 스킬이 두 번째로 많은 전직(4개)[5]으로 모션이 역동적인데는 이런 이유도 있을 듯 하다.

2012년 3월 29일에 행해진 밸런스 패치 전까지는 약캐로 구분받아 왔다. 스킬들이 메인 컨텐츠인 시공/비던과 상성이 맞질 않았단 것이 가장 컸던 이유로, MP 회수가 좋지 않았고 타격들이 밀어냈을 뿐더러 데미지도 그저 그랬다. 또한 레나의 특징이던 평타 안정성[6]도 없었고 페이탈리티 같이 로또성이 더욱 이를 불편하게 만들었다. 이후 2012년 3월 29일 패치 이후로부터 행해진 대대적인 스킬 퍼센테이지/MP 회수량의 상향, 로또성의 감소, 메모 추가, 전직 2차 나이트 와처의 추가, 그랜드 아처 상향 때 레나 캐릭터 전체에 덤으로 추가된 관통 화살, 결정적으로 4세대 스킬트리로 변하면서 좋은 의미지만 완전히 변해버린 카르마 등, 여러가지가 추가되어서 평가가 상승했다.

여담: 레이징 히어로 대문에서 눈매가 날카롭게 나왔는데, 이후 영웅 대전 홍보에서 나온 일러스트는 이 일러스트가 아닌 예전의 일러스트를 재탕했다. 일러스트를 아시는 위키러분은 비교용 그림 추가바람.

2.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
ZZZZZ발차기와 검의 연속 공격.
앞의 두타는 발로 걷어차고, 에렌딜로 두번 대각선으로 벤 다음 검으로 찌르고 다시 빼낸다. 5타째 검은 찌르고 뻬기의 2타. 세번째 커맨드가 후딜이 굉장히 짧고, 네번째 커맨드에서 대시 캔슬이 가능하다(세번째에서 이어가는게 더 빠르나 네번째 Z의 데미지가 더 강하다). 막타는 데미지가 두번 들어가는데 후딜이 정말 길었으나 2015년 7월 23일 패치 이후로 매우 짧아졌다. 이전에는 폭덫으로 손쉽게 캔슬이 가능한 수준이었으나 이젠 캔슬 타이밍이 꽤 빡빡할 정도다.
→→ZX슬라이딩이 들어가면서 검으로 베어 적의 뒤를 잡는 공격.
슬라이딩 후 그대로 돌진해 검으로 옆구리를 그으며 상대의 후방을 잡는다. 상대방이 Z로 맞을 때 X를 넣어야 넘어가진다.
→→↑ZZ검으로 빠르게 찌르고 베는 공중 연속 콤보 공격.
헥토파스칼 킥이 에렌딜을 휘두르고 찌르는 공격으로 바뀌고, 후속타는 상대에게 경직과 데미지를 주며 넘어간다.
↑↑ZX이단 점프 후 발로 내려 찍은 뒤 슬라이딩을 하며 검으로 베어 적의 뒤를 잡는 공격.
이단 점프 후 적을 발로 내려 찍은 뒤 그대로 슬라이딩으로 돌진해 검으로 옆구리를 그으며 상대의 후방을 잡는다.
↑↑XX이단 점프 후 아래로 세갈래의 화살을 발사한 뒤 착지해 슬라이딩을 하며 검으로 베어 적의 뒤를 잡는 공격.
이단 점프 후 아래로 세갈래의 화살을 발사한 뒤 그대로 슬라이딩으로 돌진해 검으로 옆구리를 그으며 상대의 후방을 잡는다.
추가 응용 콤보
→→↑Z 반복
패시브 급소 찌르기의 발동을 위한 응용 콤보. 급소 찌르기가 무조건 에렌딜의 공격이기 때문에 평타 ZZ가 발동이 되지 않기 때문.

2.2 추가 스킬

2.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/elsword-skill-explosive trap.png폭발의 덫
습득 레벨 : 15액티브
엘드랏실 가지를 투척하여 심어둔다.
엘드랏실 가지는 적에게 닿으면 폭발한다.
덫은 7초동안 유지된다.
(공중사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반폭발(물리): 99%연타MP 305초
폭발(물리): 99%연타
- 25% 확률로 2개가 투척 됨
MP 305초
거대화된사악한
공격 범위가 110% 로 증가합니다.타격 시 대상의 마나를 1 만큼 태웁니다.

ZZZ나 ZZZZ에서 깔끔하게 이어지는 액티브. 짤짤이 콤보에 적절히 끼워넣기 좋다. 또한 공중에서 기습 선타로도 내던지기 좋다. 다만 투척 시 다른 투척 스킬들의 각도(45~60도)와는 달리 30도밖에 안되므로 주의. 하지만 진 효과로 나가는 추가 폭덫은 45도로 투척된다. 이는 공중에서 사용하면 퍼지면서 깔리는걸 볼 수 있다.

던전의 경우엔 좋게 말해서 각충과 뎀딜용이지만 나쁘게 말해 뎀딜기라기보다 각구를 만들고 다른 스킬들을 쓰기 뭐한 상황일 때 내미는 용도로 쓰인다.

대전에선 주로 견제를 할 때 쓰이나, 템이 보장되지 않는다면 데미지 감소 스탯이 높은 유저에겐 마나, 각구를 채워주는 좋은 스킬일 뿐. 거기다 트래핑 레인저는 마나를 태우는 스킬도 없다. 사악한 특성을 쓰더라도 고작 - 1 씩 6번이다. 진 레벨에서도 이하생략. 이런 스킬들이 대다수 그러하듯, 템이 보장되지 않는다면 되도록 견제용이나 선타용으로만 쓰고 남발하지 말 것.

잘 보면 알겠지만 공중 사용 가능한 극히 희귀한 전직 전용 액티브 스킬이다.[7] 트래-나와도 공중 사용 스킬들이 많으니 이 스킬을 사용할 거라면 공중에서의 사용 감각도 익혀두는게 편하다.

여담으로 옛날, 아발란쉬를 일명 '야근'[8]을 연속으로 시전하여 몹이 ]시키는데 실패해서 연속 퇴근하게 생겼을 때 폭발의 덫을 깔아두면 연속퇴근하지 않았다다. 물론 홀딩 스킬인 윈드 워드보다 막는 시간이 짧아서 타이밍을 잘 재야했는데 시공에 폭덫 들고오는 나와들은 적었던지라 잘 알려지지 못하고 결국 스킬딜 패치로 묻혀버린 팁.


파일:Attachment/elsword-skill-fatality.png페이탈리티
습득 레벨 : 15스페셜 액티브 : 강렬한
전방으로 관통 돌진하며 모든 대상을 베어버린다.
낮은 확률로 치명타가 터지며 매우 높은 대미지가 들어간다.
(공중사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반관통 베기(물리) : 3088% (치명타 : 4632%)MP 180, 명중 시 NF 2칸13초
관통 베기(물리) : 3088% (치명타 : 4632%)
- 치명타 확률이 증가한 상태
MP 180, 명중 시 NF 2칸13초
강화된치명적인
공격력이 120% 로 증가합니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

에렌딜의 검날 끝에 기운을 모아 치명적인 단 한번의 공격을 가한다. 일정 확률로 치명타가 터진다. 매우 섬뜩하면서도 고어스러운 연출로 적을 끔살하는 기술이 아니다

돌진형 2필. 티저에서 핫소스처럼 선보여져 레나 검술가 논란을 불린 스킬로 실은 잭팟(?)에 가깝다. 엘소드 최초로 시스템 최초이자, 이지선다가 끝난 2015년 중반까지도 유일하게 도박성을 지니고 태어난 스킬. 수많은 패치 후에 치명타와 성공이 다이지만 본래는 대성공(치명타), 성공, 실패, 빗나감 총 4가지의 구간이 존재한, 단어 그대로 운빨 스킬이었다. 더군다나 '빗나감'은 이름 그대로 '빗나감'이라 데미지는 무조건 1이 되며 파워 아드레날린+크리티컬의 경우에도 1자릿수가 나오던 충격과 공포의 완전 실패 구간이었다.

[진] 상태가 되면 치명타 확률이 증가한다. 다만 확률이라는게 언제나 그러하듯 될소드에겐 잘뜨고 안될소드에겐 체감 그런거 없다.

데미지는 단타임을 감안하더라도 평균. 치명타가 뜬다면 상위권이고, 특성 '치명적인'을 찍는다면 남부럽지 않을 한방기를 지니게 된다. 툴팁에는 낮은 확률로 치명타가 터진다고 적혀있지만 실제로 사용하면 못 써먹을 정도는 아니고 3번에 1번꼴로 쏠쏠하게 터진다.

본래 공중 사용이 불가능했다. 리뉴얼하며 사라진 메모 시스템의 메모 효과 중 하나인 공중 사용 가능이 합쳐진 경우. 덤으로 크리티컬로 명중할 확률이 10% 높아지는 것도 같이 합쳐졌는데 툴팁에는 언급이 없다. 그리고 2016년 4월 21일 밸런스 패치 전까지는 소모 MP가 정확히 2필이었고, 재생하는(1) 특성이 치명적인 특성으로 바뀌고 치명적인 특성과 강화된 특성의 습득시기가 교체되었다.

비밀던전 개편 이후로 베스마 비밀던전 장비가 강화된 드래고닉 - 포스로 바뀐 뒤로 5세트옵션을 받고 페이탈리티를 사용하면 범위가 1.5배가량 증가했으나, 160421패치로 이 방법은 막힌대신, 거리상향된 페이탈리티의 범위가 과거의 거리 1.5배된 페이탈리티의 범위와 같게 되었다.

범위가 매우 괴랄한데, 특히 아래부위는 2층에서 시전해도 어지간히 작은(소인을 먹었다던가) 몹이 아닌 이상 다 맞는 정도.

효율성은 뒤로 하고 페이탈리티 스킬 그 자체는 여러가지로 특이성이 많다. 상기했듯 유일하게 도박성이 있으며, 시전 시엔 레나가 스킬 이름을 외치지 않고 기합을 외친다. 근데 파일에는 '페이탈리티!' 음성이 존재한다(1분 50초에서 기합/53초에서 음성)! 일본판에서도 똑같이 페이탈리티 용 기합이 따로 녹음되었는데 여전히 하앗! 하는 기합 소리로 대체 된 걸 보면 의도적으로 보인다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치 전까지는 마지막 타격이 대상을 밀어내는게 아니라, 강제로 넘어트렸다.


파일:Attachment/elsword-skill-humming wind.png허밍 윈드
습득 레벨 : 25스페셜 액티브 : 강인한
넓은 범위에 바람의 힘을 방출한다.
각성 이후 사용하면 범위와 연타수가 30% 증가한다.
(공중사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반폭발(마법) : 133% 연타 (각성시 : 98% 연타)MP 100, 명중 시 NF 1칸7초
폭발(마법) : 133% 연타 (각성시 : 98% 연타)
- 범위가 1.3배 증가된 상태
MP 100, 명중 시 NF 1칸7초
거대화된가벼워진
공격 범위가 130% 로 증가합니다.소모 자원이 80% 로 감소합니다.

적을 끌어들여 연타하는 설치형 홀딩 스킬. 각성후 사용시 범위와 연타수가 증가한다.

진 레벨이 되면 범위가 1.3배 증가하는데 특성으로 1.3배, 진 효과로 1.3배, 각성으로 범위증가, 이 모든 조건이 갖춰진다면 범위가 거의 이노센트 수준(…). 이로서 던전에서나 대전에서나 완소 or 어그로 스킬로 각성. 장비가 어느정도 갖춰진 상태에서는 킬도 홀딩도 해 주는 완소 스킬이다. 대전에서는 상대팀 입장에선 나와 욕하는 이유 중 하나. 하지만 단일 순수 홀딩기가 아닌 만큼 소량이나마 적에게 마나와 각성 게이지를 채워주니 역시나 남발은 금물.

원래 마지막 타격이 적을 허밍 윈드를 시전할 때 보던 방향으로 날려버렸지만 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 마지막 타격이 적을 날려버리지 않게 변경되었다. 거기다 다운타도 아니라 캐치하기도 쉽다.

본래 스나이핑 레인져의 스킬로, 이 당시에는 적을 날려버리는 광범위 스킬이었다. 리뉴얼 패치로 스나이핑 레인저에게 인탱글 하위호환 구속의 씨앗을 주면서 트래핑 레인져가 스나이핑 레인저에게 마개조 받아 이리 되었다. 스나이핑 레인져에서 트레핑 레인져로 옮겨진 이유는 아무래도 하액인 이노센트가 허밍윈드의 최종판이기 때문에 스킬을 쓰는 직업 설정에 맞게 하기 위해서 트레핑쪽으로 옮겨진 것으로 보인다. 실제로 리뉴얼 전의 허밍 윈드는 이노센트와 닮지 않았지만 리뉴얼 후에는 누가봐도 새로운 시각 이펙트를 지닌 허밍윈드의 강화판이 이노센트다.


파일:Attachment/elsword-skill-eldrasil fury.png엘드랏실의 분노
습득 레벨 : 30액티브
적에게 닿으면 폭발하는 엘드랏실의 힘이 응축된 씨앗을 심는다.
씨앗은 7초간 유지된다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반폭발(마법) : 284% 연타MP 405초
폭발(마법) : 284% 연타
- 씨앗의 유지 시간이 3초 증가된 상태
MP 405초
거대화된역발상
공격 범위가 110% 로 증가합니다.소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

이지선다 시절 추가된 덫 4형제 중 가장 극과 극의 평가를 받는 액티브다. 유틸성을 갖다 버리고 딜에 모든 걸 바친 딜링 액티브. 타수는 칼로 휘두름 2타 + 덫 소환 1 타 + 돌진 / 고정 1타 + 폭발 4타로 총 8타.

지연의 신호탄과 조합 시 위력 하나 만큼은 좋다. 정말 액티브가 맞나 의심스러울 1890%라는 수치가 나온다. 이 때문에 던전에서는 가급적 사용 되...지 않는다. 문장 그대로 딜 빼고 나머지 요소를 전부 가져다 버려서 딜을 제외한 모든 요소에 문제점이 많다. 특히 버그들로 점철이 되어있어서 붙은 이명이 '버그랏실의 붕노'. 왜 이런 별명을 얻었는고 하니,

1. 분노의 기운(드래고닉-포스 5세트옵션)이 적용되지 않는다. 각성 시 데미지 증가 미적용 오류를 고쳤더니 더 큰 놈이 나타났다
2. 정확한 위치에 설치되는 경우가 드물다.
3. 자기 멋대로 적이나 벽을 뚫기도 하며 순간이동까지 하기도 한다.
4. 서버의 상태에 따라 제멋대로 뒤늦게 나타나는가 하면(이보크도 동일)
5. 눌렀는데도 안 터지는 경우도 부지기수.
6. 액티브라 '유연한' 에 영향을 받아야 하는데 받질 않는다.(이보크와 자연의 신호탄도 동일. 정확히는 첫타만 적용받음)

- 이는 원본 소스가 본래 1필이던 이보크라 그렇다. 이보크는 1필이었기 때문에 강인한에, 엘드랏실의 분노는 액티브이기에 유연한에 소속되어야 한다. 문제는 이보크 원전이라고 강인한의 영향을 받느냐면 그도 아니다(...). 그리고 더 큰 문제는 리뉴얼 이후 이보크가 액티브로 바뀌었음에도 이 버그가 유지되고 있다는 것이다. 하단의 이보크 설명 문단 참조.] 정확히는 에렌딜로 소환하며 베는 공격(물공 10%로 2번)만 기술 반지의 영향을 받고, 문제의 툴팁으로 나온 마공 소환폭발이 받지 않는다(...).폭발이 메인인 스킬에서 이건 뭐 어쩌란건지 - (투사의 크로니클에 의한 유연한 기술에 대한 정의와 입증 영상).[9]

7. 가끔씩 7초가 지나도 폭발하지 않는다.
8. 리뉴얼후 액티브인데 NF를 소모하는 오류가 있다. 160114, 160421 패치로 수정한다고 언급하였으나 특별한상황에 소모한다.

NF소모 원인은 이러하다.- NF 소모 스킬을 썼는데 NF가 소모되지 않았을경우 (빗나가거나, 카르마도 적용) 엘드랏실의 분노를 쓰면 앞서 썼던 스킬의 NF가 여기서 써진다. 던전에서 카르마 쓴 후 엘분 쓰면 NF가 3개 써지는 이유.

9. 지연 폭파 모드에서 다른 덫이 하나도 없고 엘분 혼자만 있으면 폭파를 시켜도 안터진다.

심지어 이 대다수의 문제점들은 이지선다가 시작되기 훨씬 이전인 나이트 와처 업데이트 시절부터 대대물림(?) 해 온 굉장히 오래된 버그들로 제대로 수정되었더라도 재발하거나 다른 버그가 일어난다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 하하 개판이네

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 NF소모 오류를 고친다고 했는데 전날 올라온 패치예정안에서 밑장빼기 당했다. 진짜 원인을 못찾았나보다 그나마 이번 밸런스 패치로 코그가 드디어 6번을 고쳤다. 시스템상으로 동일한 이보크와 지연의 신호탄도 해결. 그래서 몆년 걸리셨죠?

버그 외에도 사실 스킬 자체로도 문제점이 꽤 되는데, 공격력이 강하지만 실제 타수는 상기했듯 복잡한 모션들까지 합쳐 8타인데 풀타를 맞추기가 힘들다는 것. 적을 밀어내는 기능이 있지만 적이 슈퍼아머로 버티면서 전진 시 무용지물이고, 적을 빨아들이는 블랙홀 기능도 없다. 그렇다고 후딜이 짧냐 하면 액티브 주제에(?) 3초나 되며[10] 1890%이라는 이론상 풀타도 뽑을 스텍을 쌓는데만 필요한 MP가 80~110. 결정적으로 이 느린 시전 내내 무방비. 특성들마저 이런 단점을 보완해 주지 않는다.

진 효과로 인해 유지시간이 3초 증가됬지만 엘분은 애초에 설치형 덫이 아닌 뎀딜형 덫이기 때문에 왜 들어간것인지는 의문이 많이 드는점.

참고로 마공 공격이리지만 정확히는 물마공 복합공격이다. 툴팁에 기재된 대로 폭발이 마공이며, 처음 에렌딜을 뒤두르는 소환 공격이 물리 공격이다. 엘위키 참조.


파일:Attachment/elsword-skill-karma.png카르마
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
신성한 엘드랏실의 힘을 응축시켜 연속적으로 폭발시킨다.
폭발은 길을 따라가며 모든 대상을 밀어낸다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반기운 방출(마법) : 909% 연타MP 30021초
기운 방출(마법) : 909% 연타MP 30016초
역발상묵직해진
소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

엘드랏실의 신성한 폭발 에너지가 지면에서 연쇄 폭발하며 전방을 향해 광범위하게 솟구쳐 나간다.

나이트 와처의 던전 주력 맵병기. 그아에게 슈터 데스티니가 전직 전용 맵병기[11]로 있다면 이 전직에는 카르마가 있다. 길도 따라가고 사거리도 비슷한데다가 2층도 타격하기에 아주 좋은 필드 쓸이 스킬이다. 맵병기 치고 선 발동도 빠른데다 맵병기 특유의 점감도 없는지라 밀려나가면서 연타 데미지를 입히면서 몹들이 시원하게 쓸어버려서 다른 맵병기들보다 맞추면 쾌감 일품인 명불허전 최상위권 맵병기.

풀타시 이론상 36360%(40타)라는 값이 나오지만 그 어떤 현존 몬스터도 풀타를 맞을 수 없으므로 사실상 의미없는 수치. 실험 결과 대전맵 중에서도 X축으로는 TOP 3 안에 드는 희망의 다리를 약 70% 정도 횡단한다. 당연히 그만큼 큰 몹 따윈 없다(...) 그리고 X축 길이로는 손꼽히는 동네북인 브레스 뿜는 본드에게도 카르마 7천%도 나오지 않는다. 풀타는 사실상 완전히 불가능하다. 희망의 다리 놀방에서는 원킬내는 재미가 쏠쏠하다

리뉴얼 전에는 맵병기 스킬이 아닌 대형 보스를 상대하는 보스전용 스킬이었다. 리뉴얼 후의 카르마보다 기운 방출이 X축으로만 2배정도 컸고(Y축은 비슷) 사거리는 자유훈련장 기준 끝에서 2/3정도였다. 패치 이전에도 콜 오브 루인과 대척점에 있었는데, 이 당시에는 콜 오브 루인이 "내지르기 쉽지만 딜은 낮은 3필"이라면 카르마는 "맞추기 어렵지만 딜은 높은 3필" 이었다. 리뉴얼 전엔 나와가 쓸 3필이 없다는 주범중 하나였는데, 이유는 한번 맞는순간 저 멀리 날려버려서 고정되지 않은 몹에겐 2200%대의 데미지밖에 줄 수 없었기 때문이다. 리뉴얼 후엔 카르마가 아예 맵병기로 바뀌어버림으로서 비교 자체가 무의미. 더군다나 여러모로 봐서 카르마가 압도적으로 실용성이 뛰어나다.

리뉴얼후 카르마의 위력이 압도적인걸로 판단하였는지 타격당 MP 20정도를 회수하였지만 잠수함 패치로 10정도밖에 회수를 못한다. 이젠 3초안에 금방 마나가 풀이 되는 짜릿한 기분을 느끼지 못한다 잠수함 패치 일어났던 날짜 추가바람.

특이하게 NF 시스템의 소모가 없는 스액이다. 리뉴얼 이전에는 NF의 경직판정 때문에 날려버리는 카르마에 맞지 않아서 NF를 쓰지 않았던 것이나, 리뉴얼 후에는 NF에 경직 기능이 없어졌는데도 카르마는 여전히 NF를 쓰지 않는다. 아마 궁그닐과 같이 컨셉 유지인듯. 다만 카르마 쓰고 나서 엘분이나 이보크를 쓰면 NF3개 소모해서 카르마가 NF소모 하지 않는 건 오류라고 판단할수 있으나 문제는 하액쓰고도 NF3개가 소모된다(…). 때문에 NF소모가 안 됐을 때 몇필인지에 따라 NF소모가 달라진다. 영원히 고통받는 나와의 NF

과장하지 않고 던전 나와들의 유일한 희망이며, 나와가 윈스보다 던전에서 더 나은 평가를 받는 단 하나의 이유(…) 이다. 와처의 역사로 인해 던전 천민 인식이 뿌리깊히 박혀있고 실제로 나이트 와처 문단에서 서술되듯 여전히 나와의 징징은 말이 많다. 그러나 이 게임은 보스딜링보다 필드클린에 중심을 둔다는 점을 생각하면 어지간히 하위권이 아닌 이상 평균정도의 맵병기를 소유하느냐 아니냐만의 차이로 던전 계급 단계가 결정된다. 그런 의미에서, 15년도의 리뉴얼 이후 나와는 과장 없이 이 개편된 카르마 하나만으로 던전 평균값은 차지하게 됐다. 당장 똑같이 던전 천민 취급을 받는 윈스가 개편 이후에도 맵병기 없이 노전 피닉스를 들고 다니는 걸 보면…. 옛날에는 있으나 마나 한 스샷용(…) 설정파괴 장풍기 그 이상도 이하도 아니었으나, 이제는 던전 나와들에게는 설정붕괴고 뭐고 던전 클리어를 위해 반드시 지참해야 하는 필수불가결 닥추 파트너이다. 다른 말로 이 카르마가 너프되는 날이 바로 던전 나와들의 추락의 날이다

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 역발상 특성으로, 가속화된 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌었다. 대부분 쿨타임을 줄여주는 가속화된 특성을 사용하고 있었는데 새로 바뀐 두 특성 모두 맵병기에 어울리지않는 쿨타임 150% 증가 패널티가 붙어있다. 다만 따지고보면 이는 일반던전에 한정된 얘기고, 시공이나 새로 나온 영웅던전 출시에 맞춰준 코그의 발빠른 패치라고 봐도 무방하다. 영웅던전 한 칸을 35초만에 격파하는 파티에서 과연 나와를 채용할지 생각해보면 참으로 고마운 패치.윈스 : ?

진 패치로 인해 쿨타임이 5초 감소가 되어서 16초마다 쓸 수 있게 되었다!
이전에 있던 가속화된 특성을 적용한것과 같기 때문에 참으로 고마운 패치.

2011년 11월 MBC 뉴스에 엘소드 화면이 잠깐 나왔을때 공개되었던 그 모션.(이 때의 모델은 윈드 스니커) 트래핑 레인저의 유일한 마공 스페셜 액티브. 스킬 시전 후 레나가 손을 뻗을 때 스킬 이름인 "카르마" 뒤에 별개로 "갑니다!"라는 대사를 외친다. 바람이 얼마나 센지 슴가가 매우 흔들흔들 거린다 다만 비상 패치로 선딜이 제거되어 카르마 대사를 외치자마자 공격이 나가기 때문에 "갑니다"는 거의 멸종된 대사.


파일:Attachment/elsword-skill-evoke.png이보크
습득 레벨 : 40액티브
아군의 공격이나 적이 닿으면 폭발하는 소용돌이 덫을 투척한다.
타격 당한 대상은 시전자가 설치했던 위치를 기준으로 끌려온다.
덫은 5초간 유지된다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반소용돌이(물리) : 71% 연타
폭발(물리) : 740%
MP 306초
소용돌이(물리) : 71% 연타
폭발(물리) : 740%
- 폭발범위가 1.2배 증가된 상태
MP 306초
묵직해진강인한
공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 150% 만큼 증가합니다.

소용돌이 덫을 투척한다. 지면에 일정시간 유지되며 적이 닿으면 즉시 폭발한다. 아군의 타격에도 폭발 가능. 에렌딜을 휘두를 때도 특성에 영향을 받지않는 물리 공격력의 100%의 데미지 판정이 있으며, 소용돌이 덫은 71%의 대미지를 6번(유용해진 8번) 연타하고 740%의 대미지로 폭발한다. 풀타 기준 1266%(묵직해진 1732.4%, 유용해진 1015.6%).

연타형 액티브. 이보크는 위아래 Y축 범위를 가지기 때문에 가고일이나 와이번 등 날아다니는 적에게 데미지를 주기 용이한 편이며, 아군의 타격에도 폭발하므로 전술적으로 사용할 수 있다. 액티브치고는 강력하기 때문에 충분히 스킬 창에 넣을만한 가치가 있는 스킬이다. 연속 타격에선 MP 회수가 존재하지 않는다.

리뉴얼 이전에는 1필이었다. 때문에 액티브로 리뉴얼된 이후에도 스킬 시전 대사가 나온다. 그런데 문제가 여기서 발생한다. 이보크가 액티브로 변환되었기 때문에 '유연한'에 포함되어 기술에 의한 데미지 증가를 적용받아야 정상인데 받질 않는다. 그렇다고 예전 1필 시절의 '강인한'에 적용을 받느냐면 그것도 아니다.(...) 이건 완벽한 버그. 때문에 이 스킬의 하휘 호환인 엘드랏실의 분노마저 서술했 듯 똑같은 버그를 받고있다. 더군다나 '액티브 덫'으로는 선배격인 엘드랏실의 분노에 존재하는 7번 버그인 '유연한' 기술의 반지에 덫 소환시 에렌딜 칼질만 적용되는 버그마저 후배인 이 스킬이 그걸 계승해버렸다(...). 툴팁에 적혀있지 않은 에렌딜로 벨 때 물리 공격력 100%로 한 번 베서 소환하는 공격만 반지의 영향을 받는다.

위에서 언급했듯, 엘분과 같이 액티브 공격력증가 미적용 버그가 고쳐졌다. 또한 리뉴얼후 액티브로 변경됐는데도 NF를 1개 소모하는 오류가 있었고, 2016년 1월 14일 패치로 수정하였으나 특별한 상황에 소모하는 경우가 있다.(이유는 상단에 엘드랏실의 분노 단락을 참조.) 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 더 이상 NF를 소모하지 않도록 바뀌었다... 라고 했지만 아직도 고쳐지지 않았다.

리뉴얼로 미묘하게 설정이 변경되었다. 리뉴얼 전에는 바람의 정령을 소환하는 설정이었으나 리뉴얼되어 소용돌이 덫을 투척하는 스킬로 변경되었다. 덫 스킬로 리뉴얼 되었음에도 불구하고 지연의 신호탄의 효과를 받지 않는다.(...) 사냥꾼의 재능은 받으면서?!

또한 파멸 칭호 착용하고 파멸 발동시 마지막 타격이 크리티컬로 발동되지 않는 오류가 있다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치 전까지는 강인한 대신 유용해진이었다.

진 효과로 인해 폭발범위가 1.2배 증가되었지만 전혀 체감이 되지 않는다(..).

2.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/elsword-skill-hunter ability.png사냥꾼의 재능
습득 레벨 : 15패시브
에렌딜(검) 공격의 다운수치를 줄이고 덫 공격의 피해량을 늘린다.
최대 MP량이 증가한다.
마스터 레벨 효과
다운수치 감소량: 45%
데미지 증가량: 30%
최대 MP 증가량 : 100

에렌딜(검)을 이용한 커맨드 스킬 사용 시 빨리 쓰러지지 않게 하고 모든 덫의 데미지를 증가시키는 능력. 에렌딜을 이용한 커맨드 스킬의 다운수치를 감소시키며 덫 데미지가 증가한다. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 덫 데미지 증가 효과가 대전에서도 적용되도록 변경되고, 최대 MP 증가 기능이 추가되었다. 1차 전직 패시브 스킬이라 세 레나 전직군중 가장 먼저 최대 MP가 증가하는 특혜를 누리지만 최대 MP 증가량은 세 레나 전직군중에 가장 늦게 100이 된다.

단, 이 패시브의 적용 범위에 포함되는 덫들의 기준이 상당히 의아하다. 적용이 되는 덫이 있는 반면 적용이 되지 않는 덫들이 갈린다. 엘위키의 '사냥꾼의 재능' 페이지에 따르면 각각의 적용되고 적용되지 않는 트레-와처의 스킬들의 분류는 다음과 같다.

적용 여부OX
커맨드에렌딜발차기, 나이트 와처의 엘드랏실 가지화살
액티브폭발의 덫, 엘드랏실의 분노, 이보크, 찔레 덫, 진노의 씨앗,지연의 신호탄
스페셜 액티브페이탈리티, 카르마, 콜 오브 루인, 트래핑 애로우-펑거스, 퓨리어스 인게이지, 글라이딩 스트라이크

표를 참조하여 대략적인 공통점 하나를 유추할 수 있는데, 스킬시전 후 개별적으로 존속할 수 있는 투사체가 그것이다. 그래서 덫임에도 따로 떨어져 나와 설치류로 존재 할 수 없는 콜 오브 루인과 글라이딩 스트라이크는 포함되지 않는다. 나이트 와처의 엘드랏실 가지화살은 발사되고 적에게 맞춘 순간 터지기 때문에 받지 않는다. 단, 지연의 신호탄은 정말로 의아하게 덫을 받지 않는데, 아마 지연의 신호탄으로 적이 맞추더라도 실질적인 지연의 신호탄은 적을 통과해 지면에 따로 나뉘어져서 박히고, 지연의 중첩 상 카운트가 되는 류가 사냥꾼의 재능이 적용되는 류와 적용되지 않는 류가 같이 있다 보니 여러가지 문제로 그냥 안 되었을지도... 덫들 버그 보면 충돌 일어나서 적용 안했다는 가설이 가장 그럴듯한데

분류상 넣어지긴 했지만, 덫 관련 데미지 증가인 만큼 카르마나 퓨리어스 인게이지 같은 에렌딜 관련도 덫 관련 데미지로나 다운수치나 받지 않는 점은 같다.

2.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/elsword-skill-briar trap.png찔레덫
습득 레벨 : 30액티브
적에게 지속 피해를 입히는 덫을 더진다.
타격 당한 대상은 지속적으로 출혈피해를 받는다.
20% 확률로 2개가 투척되며 부착된 덫은 좌/우 방향키를 연타하여 떼어낼 수 있다.
덫은 7초간 유지된다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반가시타격(물리) : 136%연타MP 304초
가시타격(물리) : 136%연타
- 덫을 떨쳐내기 어려워진 상태
MP 304초
집요한사악한
타격 시 다운 수치가 3 만큼 감소됩니다.타격 시 대상의 마나를 3 만큼 태웁니다.

전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

덫을 던지고 상대가 밟는 순간 상대방의 그곳 하반신에 찔레덫이 확대된 모습으로 1회타격과 동시에 장착되며 지속시간동안 찰진 채찍질 소리와 함께 6회 타격 데미지를 준다. 덫은 좌우 방향키를 눌러 뗄수있다. 한마디로 나이트 와처 버전의 쁘띠 앙고르.

총 6회 풀타시 816%를 뽑는다. 20% 확률로 2개를 던지니 2개까지 고려한다면 퍼센트만 보면 준수한 액티브로 둔갑했으나, 실상은 전혀 그렇지 않다. 리뉴얼로 인해 커맨드 데미지가 비약적으로 상승해서 레나의 제일 약한 z가 물리 공격력 150%이나 된다. 그런데 찔레덫 타당 퍼뎀은 136%. 제일 약한 커맨드보다 약한(...)것도 모자라서 mp를 30이나 갉아먹으면서 상대에게 mp를 무려 18, 마법의 목걸이 착용시 24를 준다. 심지어 20%의 확률까지 터지면 mp가 쭉쭉 차오른다. 그나마 사악한 특성을 찍는다면 피격시 mp회수는 없는 셈 칠 수 있으나 그마저도 마법의 목걸이가 있다면 얻는 mp가 더 많다. 상대의 mp량을 확인할 수 있는 악세서리가 있는 유저라면 찔레덫이 붙어있는 상대의 mp가 차오르는 속도를 보고 기겁할 것이다.

이지선다에 추가된 덫 형제들로 이 이 당시에는 선타만 잘 잡던 와처를 순식간에 대전 폭딜캐로 만들어버린 장본인 기술. 최초에는 풀타시 4800%, 비상패치 후 너프된 수치가 3600%라는 정신나간 퍼뎀을 부여했다. 코그 운영진이 대전이건 던전이건 플레이 안 해보고 밸패 대충 한다는 전형적인 예시 중 하나던 수치. 여기에 상처 디버프도 별개로 있어서 걸리는 순간 체력이 진짜 쪽쪽쪽 달았다. 게다가 앙고르는 좌우 방향키 표식이 뜨지만 이 스킬은 어째서인지 화살표 표식이 안 떠서, 당시 레어전직이던 나와의 찔레덫을 어찌 대처해야 할지 모르고 기폭하고 튀다가 사망하는 경우가 매우 많았다. 그러나 리뉴얼 이후에는 그야말로 폭망. 스탯이 보장되지 않는다면 사용을 진지하게 고려해봐야 하는, 리뉴얼 전과 후의 차이가 너무 큰 스킬.

진 효과로 인해 덫을 떼어내기 힘들어졌다고 하지만 역시 그닥 체감이 들지 않는다.
차라리 마나번효과나 2개 투척확률 증가하는 것이 더 좋겠다는 평.

덧붙여 찔레 덫이 활성화 시 캐릭터 키에 비례하지 않고 일정한 높이에 유지된다. 즉 키가 작은 캐릭터들에게는 상단~허리지만 키가 큰 캐릭터들에게는 골반, 나아가서 굉장히 엄한 곳에(...) 덫이 걸린다. 남자 캐릭터들이 곶통스러워 합니다

3 2차: 나이트 와처(Night Watcher)

파일:Attachment/elsword-rena-night watcher.png
<(수정된) 기본 프로모션 SCG>
파일:Attachment/elsword-rena-night watcher-sc.png
<스킬 시전 프로모션 SCG>

에렌딜과 엘드랏실의 힘을 극한으로 다루는 전직.
한층 더 업그레이드 된 검격과 마법에 의해 접근전과 원거리전 모두를 커버 할 수있게 되었다.

"자! 모두 나를 따르라!" / 전방을 향해 손을 쭉 뻗는다. 전방 전진의 지휘를 내리는 듯한 동작.

Night Watcher : 밤의 감시자 / 밤에서 주시하는 자.

(전직 퀘스트)
1. 알테라 마을의 '아델' 찾아가기
2. 퐁스텐 수집 (알테라 지역 던전 '나소드 종류' 몬스터) 7개
3. 킹 나소드 처치 (알테라 코어 '보통' 이상) 4회
4. 페이타 지방에 있는 '알레그로' 찾아가기
5. 순수한 엘의 원소 수집 (페이타 지역 던전 '글리터 강령술사') 20개

오랫동안 엘프족의 특수부대인 트래핑 레인저로서 활동해온 레나.

퐁고족 납치 사건의 원인을 조사하라는 임무를 받고 알테라 마을에 파견되고, 결국 사건의 배후에 킹 나소드의 부활이 있다는 사실을 알게 된다. 그녀의 임무는 여기서 끝났기에, 레나는 본부로 돌아가려 했지만, 쉽사리 발길이 떨어지지 않음을 깨닫는다. 그것은 묵묵히 음지에서 주어진 임무만을 수행해온 그녀에게 처음 있는 생소한 마음속의 갈등이었다.
잠시나마 함께했던 동료들과 자신을 신뢰해준 마음씨 착한 퐁고족들, 이제는 킹 나소드의 위협에 노출돼버린 그들을 차마 두고 올 수 없었던 레나는 처음으로 임무에서 벗어나 스스로의 행동을 결정하게 된다.

트래핑 레인저로써 다져진 능숙한 전투술은 전투가 치열해질수록, 더욱 당당하게 드러났으며, 레나의 확신에 찬 자신감은 동료들이 위기에 처할수 록 더욱 더 그녀를 일해의 앞에 서게 만들었다. 알테라를 넘어 엘리오스의 위협이 되었던 킹 나소드는 그렇게 레나의 손에 파괴되었고, 알테라의 장인들은 킹 나소드와의 전투에서 부러져버린 에렌딜을 강력한 마법검으로서 부활시켜준다.

검에 서린 정령의 힘은 레나의 덫들과 화살에 강력한 폭발의 힘을 실어 주었으며, 길어진 검신은 레나를 더 당돌하게 근접전투에 뛰어들 수 있게 하였다. 레나는 문득 이 새로운 검에서 차가웠던 에렌딜에선 느낄 수 없었던 옛 고향과도 같은 그리움을 느꼈다.

"난 이미 충분히 강해, 이제 내가 스스로 나서도 될 것 같아."
엄격하고 상냥하고 아름다운 이 엘프 전사에게 사람들은 영웅 '나이트 와처'의 칭호를 주게 된다.

캐치 프레이즈는 "전장을 이끄는 자". 그에 걸맞게 새로운 복장이 장군의 이미지에 걸맞는 갑주와 망토가 추가되었다. 가장 큰 변화는 에렌딜이 단검에서 지휘관의 예장용 검 비슷한 장검으로 변화한 것. 근데 추가 액세서리는 장검 에렌딜이 아닌 머리 장식으로 이름은 '에렌딜의 영혼'. 프로모션에도 없는 액세서리라서 이게 왜 추가 액세서리인지 의문이 많았으나, 알고 보니 장검 에렌딜의 가드[12]다. 단검 형태의 에렌딜을 이미 내놨고, 진화했다 하더라도 여전히 너무 비슷한 디자인이라서 머리 장식으로 따로 떼어 내놓은 듯 하다.

자연을 형상화 한 다른 두 전직(윈스 - 꽃/그아 - 새, 둘 다 공통적으로 바람)과 달리, 와처는 자연에 관련된 이미지를 거의 생략한 대신 '엘프 전사'라는 컨셉을 강화시켰다. 레나 캐릭터의 리더적인 면(어른스러움)을 부각시켜서 그런지 평상시 생글생글 웃는 보편적인 이미지와 정반대로 정색하고 딱딱한 분위기가 특징. 하지만 이렇게 변화한 레나의 컨셉이 많은 논란을 일으켰는데, 이유는 최하단의 <와처는 레나가 아니다>(...) 문단 참조. 트래핑 레인저에게 미소는 사치라니까요

나이트 와처라는 단어에는 불침번 담당자, 야경꾼이란 뜻이 있다. 참고로 줄인다면 나와(...) 신전직들 전통으로 괴상한 줄임말이라 '나와' 외에도 '와처'로 불리기도 한다. 덧붙여 여기에서는 와로 되어있다. ㅊ ㅕ가 아니다.[13]

아무래도 상관 없겠지만 인소와 디위의 티저 영상에서 나온 적들이 전직하게 되는 마족인 동시에 이블 트레이서 세트(마족 테마)의 원본 모델이라서 나이트 와처의 티저에서 나올 상대는 클로에일 가능성이 크다고 보았으나 정작 나온 건 커티삭. 클로에와의 쌍단도 대결을 기대했던 사람들은 멘붕

게임 내 전직, 캐릭터 소개란, 웹툰 전부 공통적인 것은 에렌딜이 킹 나소드와의 싸움에서 부러져서 퐁고족이 새로이 고쳐주었다는 것이며, 진화에는 순수한 엘의 힘이 사용되었다. 캐릭터 설명란에서는 레나의 임무는 킹 나소드의 부활을 알리고 끝나는 것이었지만 레나가 그 시점에서 자신의 의지로 퐁고족들을 도왔다는 것인데 반해, 카툰에서는 트래핑 레인저 집단인 나이트 세이버가 킹 나소드의 부활 저지에 참여했으며, 나이트 세이버의 대장이 레나의 앞길을 알았기에 자신의 의지(와 동료들의 동의)로 레나를 나이트 세이버 부대에서 제외시킨 뒤 최강의 트래핑 레인저의 칭호이자 리더 자리인 나이트 와처의 칭호를 부여했다는 것.

2차에서 추가, 변경점이 타 2차들에 비해 많기에(특히 커맨드 부분인 가속 대시, 덫화살) '전직했다'는 실감과 뿌듯함이 확실하게 느껴지지만, 그만큼 더욱 세심한 컨트롤이 요구된다. 마공캐 기본인데 물공캐 전직에 '레나'의 낮은 퍼뎀과 한방 댐딜기의 부재, 댐딜도 안 되는데 '기동성' 이외 디버프나 생존에 도움을 주는 스킬의 부재, 여기에 유리몸인데 근접파 컨셉으로 인해 쉽게 접근할 캐릭터는 절대 아니다. 한 마디로 중고수용 테크니컬 캐릭터로, 던대전을 가리지 않고 파일럿 손빨을 매우 탄다. 게다가 본래부터 코그가 관심을 안 주는 레나(...)라서 그런지 광고를 제외하고는 코그의 눈밖에 나 있어서 제대로 된 좋은 패치를 받아본 적이 별로 없다. 윈스가 상향도 하향도 없는 무관심 of 무관심이라면 이쪽은 온갖 리메이크나 패치는 다 해주면서 정작 플레이 적 오류는 하나도 안 고치는 대놓고 조삼모사 식. 대표적으로 2016년 1월 21일의 대량 버그 수정 패치.[14]

던전에서는 위의 불편한 사실들을 주춧돌 삼아 여러 특징들이 시너지를 내어 나쁘진 않지만 편히 운영하기에는 힘들다. 설치형 스킬들은 몹을 몰아가야 하고, 1 : 1형 스킬들이라 한 번에 여러 마리를 처리하지 못하고, 도트 대미지는 시간을 타고, 지형을 타는지라 막 내지를 수 없다. 무엇보다 가장 큰 문제점은 레나의 특징인 낮은 물마공 스탯과 같이하는 낮은 퍼뎀. 리뉴얼 전에는 옆라인 윈스와 나란히 던전 최약캐 중 하나로 꼽혔을 정도. 그나마 리뉴얼 후에는 다른 건 다 둘째 치고 카르마의 맵병기화로 이지선다로 되살아난 피닉스까지 합쳐 맵병기 2개를 소유하게 된 점만으로 윈스보다 앞서나가게 되었다(...) 물론 보스 딜은 여전히 아쉬운 편. 즉 이지선다 시절처럼 던전 관짝캐는 아니다만, 필드 쓸이는 강세면서 보스 딜링에선 약한 평캐.

이지선다 시절 대전에서는 시즌 3으로 인한 강세변경, 자연의 기운 추가로 윈스를 넘어선 '대전 최강캐 중 한 명' 소리를 들었다. 찔레 덫의 더럽게 높은 출혈 대미지가 주 원인이며, 원래부터 있던 가속 대시 등 와처의 높은 선타력이 개사기로 올려준 두 번째 원인이 되었다. 게다가 NF로 인한 강세[15] 등등 무콤을 신나게 난사가 가능한 사실까지 합쳐져 시너지 상승, 크어와 디에의 추가 + 밸런스 패치 이후에도 여전히 1 : 1 대전에서는 최상위권과 상위 사이의 실질적인 최상위권 전직 중 하나로 악명을 떨쳤다. 리뉴얼 이후에는 덫들의 대미지가 많이 떨어진 데다 다른 캐릭터들도 상향평준화 되어서 파일럿 손을 더 많이 타는 캐릭터. 물론 S 랭크 이하의 저랭존에서는 덫 놓고 가만히 있기로 배째라 양산형들이... 그나마 2016년 2월 4일 패치로 레나와 아이샤도 공평하게 대전 시작시의 MP가 0이 되어서 괜...찮을지도?

이렇듯이 던전에선 필드 쓸이로 대전에선 저랭존 학살로 악명을 떨치는 반면 보스 딜링과 실질적인 (고랭존에서의) 대전에서의 낮은 활용도 덕에 약캐의 향기가 진하게 나는 중캐 정도의 위치에 있지만, 어째서인지 나무위키에서만큼은 인 - 베 - 엠 - 팔 라인이나 청 & 이브를 놔두고 가장 징징이성 반달이 심한 문서의 주인이다. 2015년 11월에도, 2016년 2월에도 한 번씩 있었다. 심지어 이 반달은 리그베다 위키 시절부터 내려져온(!) 유서 깊은(?) 반달이다.

3.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
ZXXXZ 발차기 후 두 번 검을 벤 뒤, 마지막 타격으로 적을 멀리 날립니다.
가벼운 발차기 후, 크고 우아하게(...)[16] 검을 두번 휘두른다. 마지막 Z는 넉백다운타이다.
ZZZX의 화살, XXXX의 세 번째 화살들, →→X, →→↑XXX의 첫 번째와 두 번째 화살일반 화살 대신 폭발의 화살을 발사합니다.
화살이 엘드랏실의 가지로 대체되어 폭발 판정이 되고, 액티브 스킬인 자연의 신호탄의 스택을 쌓을 수 있게된다. XXX의 세번째 화살은 본래 2개가 나가는 것인데 2개가 전부 변화하였으므로 이 커맨드에서는 한번에 2개의 스택이 박힌다. 참고로 엘드랏실의 가지는 경직이 길어진 대가로 관통이 되지 않으며, 더 이상 대시X 스킬 사용 시의 무딜이 발동 불가능 하다.(대시 X 백덤 사용 시 느껴지는 딜레이 차이 체감이 크다)
2016년 1월 21일 패치로 ZZZX의 X에서 NF를 소비하게 되었는데 다른 엘드랏실의 가지들을 사용하는 커맨드에서도 NF를 소모하는 버그가 생겼다. 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 엘드랏실의 가지들을 사용하는 커맨드가 더 이상 NF를 소모하지 않도록 바뀌었다.
대시정지중 미끄러질때 →↑ZZ더욱 빠른 가속 대시를 하게 됩니다. 가속 대시 중 멀리 도약하여 강력한 발차기를 할 수 있습니다.
대시에 추가된 새로운 대시-대시점프. 가속 대시에서 도약(↑)하면 그 상태에서 더욱 강력한 발차기(Z)로 두 번째Z 에서 상대방을 날려버린다.
대시정지중 미끄러질 때만 이 커맨드가 적용된다. 레나가 달리다가(→→) 정지하면 관성으로 인해서 앞으로 미끄러지는 아주 짧은 모션이 보인다. 바로 이 때 또 다시 달리게 하는 대시 커맨드가 아니라 그냥 앞으로(→) 가게 하면 그 시점에서 더욱 빠른 가속 대시(전직 완료 알림창에서 뜨는 설명)를 하게 된다. 이 커맨드는 눈으로 볼 때도 타이밍 맞추기가 힘드므로 손으로 타이밍 감각에 익숙해지는게 편하다. 다른(심지어는 타 캐릭터를 포함해서도) 전직들보다 손에 익숙해지기 위해 어느정도의 타이밍을 잡고 연습을 해야하는 커맨드. 가속 대시 중 →↑Z을 쓰고 다시 달리다 가속 대시 →↑Z를 잘 이용하면 그 어떤 전직보다 빠르게 달려나갈 수 있다.
→→XZ Z꾹레나가 뒤로돌아 엘드랏실의 가지를 하나 발사하고, 에렌딜을 폭풍같이 찌릅니다
폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘며 적의 반대쪽으로 이동한다. 세번째 Z 때 무적 상태로 에렌딜을 휘두르는데, 이때 Z키를 꾹 누르면 연속 베기가 가능. 리뉴얼 패치로 새로생긴 커맨드. 뒤로돌며 엘드랏실 가지를 한번 쏘며 검을 내밀어 한번 돌진하고, Z를 꾹 누르고 있으면 마구 찌른다. Z를 유지하고 있을때 슈퍼아머가 켜져 처음에 레나유저들은 만세 호의적인 반응을 보였지만, 현실은 타격 모션이 끝나자마자 풀려버리는 슈퍼아머에 도중에 피격당하면 강제로 마나브레이크를 하게 되고, 후딜만땅인데도 대시는 커녕 액티브, 스페셜액티브로도 캔슬되지 않는데다가 다운수치가 아주 높다. 선행되는 커맨드가 뒤로 빠지는 커맨드라서 돌격용으로도 부적절.
이 커맨드의 모든 에렌딜 타격은 계산된 일격의 스텍을 쌓지도, 유지시키지도 못한다. 급소 찌르기의 경우 가끔씩 터진다. 이 커맨드를 한번쓰면 마나회수량이 엄청나지만 몇번 못 쓴다는게 흠.
→→↑XZ/XXZ레나가 하단 60도로 폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘다 하단 45도로 강습해 에린딜로 찌른다.
리뉴얼 패치로 새로생긴 커맨드. 대시 점프 중 X키로 하단 60도로 폭발하는 엘드랏실의 가지를 쏘다 Z를 누르면 하단 45도로 강습해 에린딜로 찌른다. 2016년 1월 21일 패치로 Z에서 NF를 소비하게 되었다. 참고로 강습할때 에렌딜로 찌르고, 땅에 닿으면 충격파가 생기면서 타격하는데 NF소모는 에렌딜타격에만 있다.

에렌딜이 단검에서 장검으로 변화했기 때문에인지, 전반적인 커맨드가 에렌딜에 더욱 집중적으로 변했으며, 동시에 폭발의 덫 같은 폭발 데미지가 보통 화살에도 부가되었다. 하지만 에렌딜 커맨드는 단검에서 장검으로 변화해서 리치가 길어진다. 그냥 캐릭 하나 아슬아슬하게 더 때릴만큼. 이럴꺼면 왜 진화시켜?!

여담이지만 패치 첫날에는 각 커맨드 설명 모델이 그아(정확히는 그아 헤어)인 만행을 저질렀다(...).

추가 응용 콤보들
ZXX 끊어치기
원래는 윈스의 오메가 콤보와 마찬가지로 데미지를 위해 속도를 바친, 미친듯이 느렸지만, 5월 29일 패치로 상향되어 그나마 어중간하게 쓸 수 있다. 상향되기 전까진 후딜이 짧아서인 윈스와 달리 이쪽은 순수하게 콤보의 속도 때문에 적이 빠져나간 경우가 많았다. 게다가 Z랑 X를 같이 써야한다. 괜히 빨리하려고 Z를 두번 누르다보면 ZZ로 입력되어 X로 안 이어진다는것이 함정. 원래는 너무 느려서 동속을 최소 22%를 맞춰야지 그나마 썼지만, 5월 29일 패치로 동속이 상향되어 20%유저도 가뿐히 쓸 수 있게 되었다. 단 동속을 높히더라도 대전에선 상대의 동속이 자신보다 더 높다면 여전히 빠져나갈 위험이 존재한다. 거기에 비상 패치로 캔슬 커맨드가 추가되어서 더 쉽게 바뀔수 있다고 했지만 문제는 너무 쉽게 캔슬되어서, 옛날에는 ZXX 까지 제대로 콤보가 되었으나 이젠 발차기와 에렌딜을 쓴 다음 캔슬이 되어 화살 X가 나가는 경우도 많다. 여러모로 상황을 잘 본 다음에 사용을 결정해야 한다.
→→X, →→↑X 반복
화살이 폭발 화살로 변했기에 다운시키지 않게 되었고, 이것으로 자연의 신호탄 스택을 쌓기에도 편하다. 하지만 화살 자체가 본래의 화살보다는 조금 느려졌기에 약간의 응용이 필요하다.
대시정지중 미끄러질때 →
가속대시의 응용판. 지상에선 적절한 텀으로 계속 →버튼을 눌러주면 계속해서 이어나갈 수 있다. 텀을 안 주고 계속 누르고 있다면 대쉬로 넘어가지만, 텀을 주고 누르면 대시정지중 미끄러지는 판정이 되기 때문.
참고로 이 가속대시 대시 커맨드, 지상에선 그냥 대시랑 똑같은 판정이기 때문에 Z나 X를 사용하면 대시Z나 대시X가 나간다. 물론 가속 대시 후 그냥 Z도 나쁘지 않은 편.

3.2 추가 스킬

3.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/elsword-skill-delayed fire.png 파일:Attachment/elsword-skill-delayed fire2.png지연의 신호탄
습득 레벨 : 35액티브
덫과 엘드랏실의 가지를 일제히 기폭시킬 수 있는 신호탄을 투척한다.
스킬 키를 누르기 전까지 특정 덫과 엘드랏실 가지가 폭발하지 않게 되고 스킬 키를 다시 누르면 일제히 폭발한다.
일제히 폭발시킨만큼 중첩데미지가 부여된다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반화살(물리) : 234%
폭발(물리) : 468%
MP 306초
화살(물리) : 234%
폭발(물리) : 468%
- 중첩 폭발 데미지가 1.2배 증가된 상태
MP 306초
강화된흡수하는
공격력이 120% 로 증가됩니다.타격 시 마나 회수율이 140% 로 대폭 증가합니다.
지연의 신호탄 중첩 수에 따른 적용된 덫들의 데미지 증가비율
적용되는 덫 스킬\중첩치12345
지연의 신호탄10.3%20.6%30.9%41.2%51.5%
엘드랏실 화살(커맨드)21.4%42.8%64.3%85.7%107.1%
폭발의 덫9%18%27%36%45%
엘드랏실의 분노44.5%89%133.5%178%222.5%
진노의 씨앗30.9%61.8%92.7%123.6%154.5%

전방으로 폭발형 화살 하나를 발사하며, 지연폭파 모드를 활성화한다. 지연 폭파 모드에서 발사되는 폭발의 화살은 적에게 심어지고 덫은 폭발이 지연된다. 지연 폭파 모드 중 발사된 폭발의 화살 수 + 폭발이 지연된 덫 수만큼 일제 폭파 시 데미지가 추가로 증가한다.(최대 5중첩) 또 데미지 증가는 합연산이다.(예를 들어 5중첩 엘분에 유연 기반을 착용하면 데미지 증가량이 242.5%가 되는 식) 지연폭파 모드가 활성화 되면 마나를 모을 수 없게 된다. 최대 5개 설치 가능하며, 첫 신호탄은 관통 2회라 한번에 최대 3개체에게 신호탄 스택을 동시에 박을 수 있다. 적이나 땅에 심어지는 신호탄과 화살의 지속시간은 10초이다.

나이트 와처의 덫(trapping) 면모를 대표하는 스킬이자, 잡다한 버그를 일으키며 운영 난이도를 수직상승 해버리는 애증의 주범. 키를 다시 눌러 폭파시키는 것으로 일렉트라의 천별사출과 비슷한 사용법이다. 처음 나왔을 당시에 천별과 함께 최초로 나왔던 "대기 후 폭발"이라는 익숙치 않은 메커니즘을 가지고 나와 평가절하 되던 액티브였으나, 익숙해진 유저들에 의해 재발견되어 이후 던대전 양쪽으로 활발히 사용되는 고난이도 액티브.

신호탄을 어떻게 모으냐가 중요하긴 하지만 처음 발사되는 지연모드의 화살 또한 신중히 사용해야 한다. 5개(최대수치)를 꽉 채운다면 데미지는 훌륭하지만, 5개를 언제, 어떻게, 얼마만큼이나 빨리 모으느냐가 관건. 이를 잘만 사용하면 나이트 와처 댐딜의 핵심이 된다. 사용법이 상당히 난해하기 때문에 이론적으로 익히기 보다는 직접 플레이를 하며 감을 잡아야 한다.

지연의 신호탄의 사용법은 대략적으로 두 가지로 나뉠 수 있다.

첫번째, 엘드랏실 가지 화살의 중첩 폭파. 지연의 신호탄을 활성화 한 시점부터 엘드랏실의 가지화살은 지연모드가 활성된다. 따라서 첫 폭발형 화살 자체를 적에게 맞추지 못하더라도 커맨드의 다른 엘드랏실의 가지화살(XXXX, 대시X, 대점X)을 맞추면 바로 중첩이 생긴다. 물론 첫 폭발형 화살을 맞추면 커맨드로 총 4번만 맞추면 되는 것이니 가급적이면 첫 폭발을 맞추는 게 편하다. 하여간, 지연폭파 활성 모두로 중첩치를 모두 쌓은 다음 바로 터트리는 것이 첫번째 활용법이다.

두번째, 엘드랏실 가지 화살의 폭발 방아쇠. 지연의 신호탄은 이름 그대로 덫의 폭발을 지연시키다가 원하는 타이밍에 터트리는 신호탄이다. 그렇기에 적에게 닿을시 폭발되는 가지 화살들이 적에게 닿아도 심어질 뿐 바로 터지지는 않는다. 이는 폭발을 지연시킬 뿐만 아니라 원하는 타이밍에 터트린다는 점을 이용한 방법으로, 커맨드의 엘드랏실 가지 화살 뿐만 아니라 적에게 닿아야만 폭발하는 덫들의 폭발 타이밍을 조절한다. 말 그대로 방아쇠(trigger)인 셈.

적에게 닿아야지 폭발하는 투사체 덫들은 지연의 신호탄에 의해 폭발이 인위적으로 실행될 수 있다. 이에 해당되는 스킬들은 폭발의 덫, 진노의 씨앗, 엘드랏실의 분노가 있다. 따라서 폭발하지않고 부착되는 찔레 덫은 지연의 신호탄에 의한 영향을 받지 않으며, 개별 투사체로서 존재할 수 없이 스폐셜 액티브의 메카니즘 자체로 폭발이 먼저 실행되는 글라이딩 스트라이크 또한 지연의 신호탄에 영향을 받을 수 없다.

사용 시 처음으로 발사되는 신호탄은 지면에도 박을수 있으며, 본래는 땅에 제대로 박혔으나 비상 패치 이후 층계 땅에서는 층계 바닥을 통과하여 1층 땅에 박힌다. 다행인 점이라면 2층에도 신호탄은 남고, 땅에 박혀진 신호탄들도 폭발된다는 것.

툴팁에는 나와있지 않지만 2세대 스킬트리의 툴팁을 보면 최대 설치 개수가 5개라고 되어있다. 이 의미는 한번에 최대 설치 가능한 신호탄 개수가 아니라 폭발의 중첩이 5개가 최대라는 소리다. 직접적으로 예시를 들자면, 3:3 대전에서 모여있는 적들에게 지연의 신호탄을 쏠 시, 최초의 신호탄은 최대 2개체를 관통하기 때문에 단번에 3명 전부 단번에 신호탄 스택 1을 박을 수 있지만, 모두 첫 중첩치는 1로 고정된단 소리다. 또한 서술되었다시피 덫들은 넘어가도 엘드랏실의 화살가지들은 관통이 되지 않기 때문에, 신호탄이 박힌 3명이 모여있는 상태에서 나와가 가지화살 커맨드를 날리더라도 가장 앞에 서서 처음으로 화살을 맞는 사람만이 중첩이 쌓이게 된다.

신호탄에 의한 일제 폭발시 각종 덫의 폭발 범위가 약간 더 늘어나는 효과도 부가적으로 가지고 있다. 이 덕분에 정면에서 신호탄을 쏘면 방패로 막아버리는 방패 몹들에게는 신호탄이 박히지 않지만 뒤의 놈들의 폭발에 휘말려 뎀딜은 다 들어간다.

대전에서는 시전 시 와처가 겉멋만 들어 쓸데없게 화려하게 뒤로 백덤블링하며 폭발형 화사 하나를 발사하는 이 시전모션이 워낙 길어서 몹이라면 모를까 대전에서는 조심해서 써야한다. 화살을 맞히는게 중요한게 아니라(물론 바로 맞히면 중첩치가 바로 1 생기니 가급적이면 맞히는 편이 좋다만) 화살 발사하는 동안 거리가 벌어지고 싱크렉이 있다면 그 시전모션 와중에 도망갈 확률이 다수인데다 거리조절 잘못해서 맞추지 못하면 맞추는 순간의 경직이 없으니 도망갈 확률이 더더더 높아진다. 또 스택을 박자마자 액티브 덫을 투하해서 스택을 쌓더라도 하더라도 이 과정상에도 최소 4초, 평균 7초로 꽤 긴 시간을 소비하는데 이 과정 내내 마나브레이크가 가능하기 때문에 주의해야 한다.

또한 지연의 신호탄을 박고 활성하기 전까지 레나는 마나를 모으지 못한다. 대전에서는 박아놓고 마나 기다리는 튀법은 못한다는 소리. 그거 기다릴 바에야 와처라면 가속대시로 날아가서 잡아 덫 하나 박아넣는 게 이득이겠지만

참고로 지연모드 활성화시 대점X로 나가는 대각선 가지화살의 사거리가 굉장히 길어진다.

또 상대에게 심어진 상태에서 대점X로 땅에 화살을 심었을 경우 상대에게 심어진 화살의 지속시간이 10초로 초기화되는 오류가 있다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 유연한 반지의 뎀증 미적용 효과가 고쳐졌다. (이보크, 엘드랏실의분노 포함.)

여담으로 스킬명을 '자'연의 신호탄으로 오해하는 유저들이 꽤 된다. 타 직업들에 '자연의 XXX' 스킬명이 존재하는데다 툴팁이 작아서 잘 안보이기 때문인듯. 첨부된 스킬 이미지의 이름을 보면 알겠지만 자연의 신호탄(Nature's fire)가 아니라 지연되다의 지연(delayed fire)이다.


파일:Attachment/elsword-skill-call of ruin.png콜 오브 루인
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
대상을 관통하며 엘드랏실 가지를 산발적으로 방출하고 폭발시킨다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반엘드랏실 가지(물리) : 330% 연타
폭발(물리) : 4936%
MP 250, 명중 시 NF 3칸23초
엘드랏실 가지(물리) : 330% 연타
폭발(물리) : 4936%
- 시전시간이 1.3배 증가된 상태
MP 250, 명중 시 NF 3칸23초
거대화된묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

전방에 엘드랏실의 씨앗을 싹 틔워 거대한 가시를 소환해 연속 타격을 입힌 후, 에렌딜로 가시를 파괴시켜 소멸로 인한 마법의 힘을 폭발시킨다. 씨앗은 최대 5히트, 베기 1히트(물리 100%), 폭발 1히트.

모션이 굉장히 멋진 3필. 공중에서 한바퀴 덤블링 하면서 씨앗들을 던져 엘드랏실 가시들을 불러내고, 가시들을 에렌딜로 단숨에 베고 지나가면서 일제히 폭발시킨다. 이후 폭발한 가지에선 나뭇잎들의 싹이 터서 빛으로 퍼지며 별가루들이 내려온다.

타격범위가 상당히 넓고, 일단 타격범위안에 들어가면 살짝만 걸쳐도 풀타 데미지가 들어가기에 안정성과 범용성이 뛰어나다. 몹이 대형이든 소형이든 가리지 않고 풀타가 들어가며, 거리 조절도 따로 필요없고, 지형 지물에 의한 제약도 거의 없으며, 여기저기 흩어져 있는 여러 타겟에게 동시에 풀뎀을 꽂아 넣기에도 용이하다. 띄우거나 날리지도 않기 때문에 슈아의 유무를 고려할 필요도 없고, 다른 파티원에게 민폐를 끼칠 우려도 없다. 거기다 2015년 8월 6일 추가 패치로 데미지가 상향되어 총 6686%, 각성 시 8023.2%가 되어 같은 날 하향 당한 에어로 토네이도보다 더 쎄다. 편하고 빠른데다 데미지도 좋으니 이젠 뎀딜에 매우 중요한 스킬.

연타성의 경우 풀타가 5타가 끝이라 이걸로 슈아팅 걱정은 없다해도 무방하다. 그러나 대전에서 사용 시 씨앗이 터지는 도중 기폭이 가능하기 때문에 데미지 비율이 높은 막타는 맞지 않는 현상이 생길 가능성이 높은데다 다른 좋은 스킬도 있으므로 그리 선호되지 않는다.

진 효과로 인해 시전시간이 1.3배 증가됬다고 하지만, 스킬자체가 빨라지는것이 아니라 모션만 빨라졌기에
역시 빠르게 딜을 넣는것이 되지 않으며, 오히려 무적이 긴 스킬이 많이 없는 나와를 무적시간을 줄여 간접하향시켜 버린 셈.
때문에 이제 퓨리어스말고는 회피기가 거의 없다고 봐도 무방할 정도.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 50 감소되었으며, 극대화된 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌고 묵직해진 특성과 거대화된 특성의 습득시기가 교체되었다. 묵직해진 특성을 적용하면 MP 250으로 9360.4%, 각성 시 11232.48%의 데미지를 줄 수 있다.


파일:Attachment/elsword-skill-trapping arrow-fungus.png트래핑 애로우 - 펑거스
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
폭발하여 독 안개를 분출하는 특수 화살을 발사한다.
독 안개는 10초동안 유지되며 지속적인 피해를 준다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반화살(물리) : 118%
독 폭발(물리) : 2564%
독 안개(멀리) : 72% 연타
MP 150, 명중 시 NF 2칸19초
화살(물리) : 118%
독 폭발(물리) : 2564%
독 안개(멀리) : 72% 연타
- [독안개]에 마나번 5 기능이 추가된 상태
MP 150, 명중 시 NF 2칸19초
거대화된무자비한
공격 범위가 150% 로 증가합니다.대상의 마나 브레이크를 취소 시킵니다.

독 안개를 분출하는 화살을 세 개 발사하여 폭발시켜 독 안개를 설치하는 스킬.

그랜드 아처의 XXXX 시즈모드 돌입 시의 모션으로 시위를 크게 튕기듯 뒤로 한바퀴 돌며 화살을 발사하는데, "트래핑-"까지 외치며 발사된 순간 멀티플 스팅어와 프리징 애로우-드리즐처럼 아래, 중간, 위로 큰 화살 세 개가 날아가다 "애로우" 가 끝나기 직전, 바로 점성포자 독이 발동하여 Y축도 상당히(여성중 키가 가장 큰 레나의 2배급으로 위가 커버된다. 아래쪽도 마찬가지.) 크게 커버하는 장판형 독 안개[17]가 활성화 된다. 10초 동안 독 안개에서 현란하게 움직이는 화려한 자연의 기운같은 반짝이는 이펙트가 특징.

펑거스의 타격은 크게 세 부분으로 나뉜다. 먼저 화살 세발을 쏜 후, 그 다음으로 독폭발이 일어나고, 마지막으로 독구름이 형성돼 범위내의 상대에게 10초간 지속 데미지를 준다. 화살 세발은 각각 타격 판정이 있어서 개체당 3타가 모두 들어갈 수 있지만, 독 폭발은 이펙트와는 달리, 전체가 하나의 타격 판정이라 최대 1히트할 뿐이다. 이는 "대충 써도 쉽게 맞는다"라는 좋은 범용성의 증표가 될 수도 있으나, 낮은 물마공 및 평타 공격력을 가진 레나로서는 이런 범용성은 별로 중요하지 않다. 차라리 이속버프를 삭제 한 대신 찔레덫같이 방어를 무시하는 디버프라도 부여했으면 좋을텐데 그것도 아니니...

Y축 공격기를 가지고 않은 있고 레나로서, 특히 설치형과 덫이라는 설정 상 가지기 힘든 좋은 Y축을 부여받았다. 그러나 치명적인 약점이 존재하는데, 그것은 콜 오브 루인과 후술되는 글라이딩 스트라이크처럼 사냥꾼의 재능 패시브와 지연의 신호탄 트리거가 적용되지 않는다는 것이다. 지연의 신호탄 트리거와 사냥꾼의 재능이 어째서 펑거스에는 적용되지 않는 지에 대해서는 위에서 설명한 지연의 신호탄 트리거에 해당되는 덫들의 조건과 사냥꾼의 재능이 적용되는 덫들의 공통점을 보면 그 이유가 쉽게 드러난다. 펑거스는 가지 화살이 남기 전에 먼저 폭발해버리며 이 폭발까지가 스킬의 메커니즘이고 폭발 이후에 남는 개체는 장판 독 안개이기 때문.

3세대 스킬트리 이지선다 당시에는 트래핑 에로우 - 버스터와 같은 라인에 위치했던 스킬이었으나 리뉴얼로 버스터는 삭제되고 펑거스만 남게 되었다. 버스터는 일직선으로 화살을 발사하여 엘드랏실의 가지를 심고 폭파시키는 스킬이었다. 이 버스터의 엘드랏실의 가지 덫들을 지연의 신호탄으로 일제폭파하는 순간뎀딜이 나와들에게 매우 중요했으나 리뉴얼 후로는 이젠 옛 이야기.

리뉴얼 전에는 MP150에 눕히지 않고 사실상 단타인데다가, 넓은 범위로 사랑받던 스킬이었으나, MP 소모량이 50이 증가했는데 데미지는 다소 떨어졌으며[18] 쿨타임마저 증가했다. 그나마 다행이라면 던전에서는 퍼펙트 스톰으로 대체할 수 있다. 대전에서는 그나마 콤보로 이어지던 순간 딜링기가 사라진 셈.[19]

2016년 4월 21일 밸런스 패치까지 거대화된은 극대화 특성이었고, 6월 30일까지는 순수 2필, 즉 mp 200을 소모했다.

여담이지만 구 펑거스의 경우, 이지선다 업뎃 되자마자 덫 데미지가 두번 들어가는 버그(?)가 있었다. 그것도 메모 없이. 덕분에 거의 대부분 나와들은 펑거스를 찍었으나 무려 2달 뒤에 패치되어서 많은 나와들을 울게 만들었다. 그런데 이 패치는 생각해보면 이상하다. 버그라고 하기도 뭐한게, 게임내부 상태이상 관련 툴팁에 의하면 점성포자 독이라 쓰여있기 때문에 포이즌 속성을 생각하면 도트 데미지로서 당연히 남아야 한다. 이에 의해 어떤 유저가 버그 기준표를 요구하였지만 받지 못했다고 한다. 즉 이 버그패치를 납득하게 하려면 1.툴팁오류다 2.두번째 덫 데미지를 삭제가 하니라 낮춘다. 둘 중 하나로 해야하는데 툴팁을 수정한 것도 아닌데 그냥 두번째 덫 데미지 자체를 삭제해 버린 셈. 애초에 설정을 따위로 여기는 코그인데 툴팁오류일 리 없잖아? 이로 인해 불평등한 심한 차별을 받아온 레나 (특히 익숙한 윈스+당사자들 나와)유저들은 버그패치를 명목으로 와처 하향한 거라고 단정지었고, 구 펑거스가 완전히 사라지면서 이 가설이 거의 정설로 받아들여진다(...)


파일:Attachment/elsword-skill-seeds of wrath.png진노의 씨앗
습득 레벨 : 50액티브
적에게 닿거나 지속시간이 다하면 일제히 뿜어지는 엘드랏실 씨앗을 투척한다.
씨앗은 7초간 유지된다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반엘드랏실 가지(물리) : 144%MP 406초
엘드랏실 가지(물리) : 144%
- 20% 확률로 2개를 투척되도록 강화된 상태
MP 406초
거대화된가벼워진
공격 범위가 110% 로 증가합니다.소모 자원이 80% 로 감소됩니다.

이지선다 시절 추가된 덫 4형제 중 가장 안정적이라는(=무난하다) 평가를 받는 액티브 이다. 범용성이 매우매우 뛰어나지만 아쉽게도 엘드랏실의 분노에 비해 어디서든 쓸 수 있다는 장점을 대가로 위력을 갖다버린 기술이란 것. 이 기술의 진가는 바로 다름아닌 범용성 그 자체이다.

99.9% 대전용. 색이 연하면서 작은지라 알아차리기 힘들고(특히 눈밭 대전 지형이면 그냥 안보인다), 발동 시 범위가 워낙 넓게 펴지는지라 3:3에서도 여러명을 타격하기 꽤 쉽다. 거기에 적당한 데미지와 경직을 같이 선사하니, 그 사이에 잡으러 가면 O.K.

사실 딜 자체도 나쁘지 않다. 지연의 신호탄을 적용시키면 1272%라는 대미지가 나온다만, 아무래도 다른 덫 시리즈와 같이 쓰면 무시 될 정도로 약한 편.

초기 업데이트 당시 타당 0.6초라는 말도 안되는 경직시간을 자랑하였다. 경직이 2/3 로 하향된 후에도 무시못할 경직시간을 보여 준다. 다만 이 때 동시에 데미지도 하향되었다.

신캐 로제가 나왔을 때인 2015년 12월 17일 패치에, 그것도 잠수함 패치로 진노의 씨앗 범위가 반토막으로 났는데, 이게 본래의 범위였다. 아마도 리뉴얼후 이때까지 엄청나게 컸던 이유는 단순히 오류였던 듯. 또 리뉴얼후 지속시간이 14초였던 오류가 있었지만 2016년 1월 14일 패치 때 다시 7초로 수정되었다. 역시 버그와처의 덫 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 거대화된 특성의 효과가 130%에서 110%로 크게 감소되었다.

지연 모드 상태에서 지속시간이 21초인 버그가 있다.

이로써 폭발의덫, 찔레덫, 진노의씨앗을 각각 2개씩 투척할 수 있게 되었다.


파일:Attachment/elsword-skill-furious engage.png퓨리어스 인게이지
습득 레벨 : 55스페셜 액티브 : 강인한
에렌딜을 이용해 전방의 대상을 빠르게 베어가르는 연속 콤보 공격을 한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반연속 베기(물리) : 479% * 3
마지막 타격(물리) : 773%
MP 100, 명중 시 NF 1칸11초
연속 베기(물리) : 479% * 3
마지막 타격(물리) : 773%
마지막 타격이 타격 대상을 띄우지 않도록 강화된 상태
MP 100, 명중 시 NF 1칸11초
강화된역발상
공격력이 120% 로 증가합니다.소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

에렌딜을 꺼내들어 경쾌하고 빠르게 베어나가며 전진한 후 발차기로 상대를 띄우며 공격을 마무리한다. 연속 베기는 3번 베며 4번째 타격에서 상대방을 매우 낮게 띄운다. 시전하는 와중 앞화살표 키를 누르고 있으면 후딜이 쉽게 끊어져서 바로 Z로 연결가능하다. 풀타시 2210%(강화된 2652%)의 대미지가 나온다.

본래는 '계산된 일격' 패시브가 적용되는 물공이라 순수하게 대전용으로만 평가되었으나, 리뉴얼로 대미지가 대폭 상승해서 던전에서도 유용해졌다. 역발상 특성을 적용하면 마나 60먹고 2210%라는 대미지가 나오기에 마나대비효율이 엄청나다. 다만 1필치고는 가득히나 긴 편인 쿨타임 11초가 무려 16.5초로 늘어나니 주의. 앞으로 전진하는 성격 때문에 딜레이 패치 전까지 회피기로 간혹 쓰이기도 했다.

대전에서는 패시브 '계산된 일격'과 함께 대전 나이트 와처의 완전소중 스킬로 격상한다. 에렌딜로 3번 베어버리기 때문에 계산된 일격의 카운트가 3번 추가된다! 그런데다 상대방을 띄운 후 앞방향키만으로 연계가 쉽게 이어지기 때문에 여러모로 대전용이란 느낌이 팍팍나는 스킬은 확실하다.

랜덤 보이스로 윈스의 바올처럼 박자에 맞춘 듯한 긴 대사가 대신 나온다. 3번 베어 나갈때 "갑니다아아아~!" 하고 차올릴때 "허잇!" 공중제비시 "하앗!"

2016년 5월 3일 패치 전까지 툴팁에는 연속 베기가 4번으로 표기되는 나와의 오류치곤 소박한 오류가 있었다.

진 효과로 인해 적을 띄우지 않게 되어 콤보하기가 쉬워졌다.


파일:Attachment/elsword-skill-innocent.png이노센트
습득 레벨 : 65하이퍼 액티브
거대한 엘드랏실의 생명의 씨앗에 에린딜로 찔러넣어 강렬한 폭풍을 일으킨다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반엘드랏실 기운(물리) : 655% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 1473% * 2
엘드랏실 폭풍(물리) : 737% 연타
MP 300, 엘의 정수 1개180초
엘드랏실 기운(물리) : 786% 연타
에렌딜 찌르기(물리) : 1768% *2
엘드랏실 폭풍(물리) : 884% 연타
MP 300, 엘의 정수 1개180초
이노센트!

잠겨진 스킬. 나이트 와처의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 엘의 조각 6가지(불명 제외) 중 한 종류의 6개로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이다. 액티브 시리즈들 중에서는 유일하게 <특성> 강화가 불가능한 스킬이다.

엘드랏실의 기운은 8번, 에렌딜 찌르기는 툴팁에는 2번으로 되어있으나 2016년 7월 7일 기준으로 3번 타격하며 마지막으로 엘드랏실의 폭풍은 8번 타격하며 총 15555%, 진 18664%의 대미지를 준다.

모션은 보면 알듯이 허밍 윈드의 최종판으로 전체적으로 간지도 나고 레나답게 우아하고 아름답긴 하나, 박력이 없어서 이게 무슨 하이퍼 액티브냐고 까인다. 시선에 따라선 그냥 뻘줌히 한번 칼로 폼나게 슥 긋는 걸로도 보일 수 있으니…. 거기에 하이퍼 액티브들은 각 전직의 특성을 단 한번에 나타내는 그 전직의 '최종병기'[20]인데, 이 스킬은 딱 봐도 "얘가 그래서 뭐하는 건가?"라는 질문이 나올 정도로 정작 이 스킬로 봐서는 나이트 와처의 정체성이 단 하나도 나오지 않는다. 심지어 툴팁을 읽지 않으면 나와가 베어버리는 대상이 생명의 씨앗인지도 알 수도 없다(...). 나이트 와처의 '어울리지 않는 속성들만 우겨넣은 애매모호한 짬뽕씩 캐릭터 컨셉'을 적나라하게 드러내는 스킬.

그나마 하액 자체의 효율성은 높다. 하이퍼 액티브의 이름을 달 만한 퍼뎀 위력과 대형 블랙홀 홀딩과 범위가 그것. Y축의 넓은 범위의 스킬도 보스 딜링랑도 적은 나와로써도 반드시 필요한 하액이다.

리뉴얼 전에는 누구나 동감하는 최하위 하액. 컨셉 뿐만 아니라 뒤에서 세는게 빠를 정도로 느린 시전속도 + 뒤에서 세는게 빠를 정도로 낮은 위력 + 없으나 마나 했던 약한 블랙홀 기능으로 하이퍼 액티브의 이름을 달기도 아까운 기술이었다. 3:3 대전에서는 홀딩기로 홀딩 도중 그아의 허밍윈드 한방에 적들이 죄다 날아가버려서 뻘하액 썼다던가 하는 경험담이 꽤 된다. 과연 레나계의 엘마 팀킬 그아 그 허밍윈드가 리뉴얼 후 와처에게 온 게 아이러니... 그나마 다행인건 나머지 두 레나 전직과는 달리 복붙 평가는 받지 않긴 하다.

리뉴얼 패치 때 이노센트가 개선되었다. 이때 버그가 발생하여 중간에 상대가 다운 되었는데, 그 원인은 블랙홀 기능을 추가할때 블랙홀이 상대를 원 중앙에 아예 끌어올려 넉백 상태로 만들어서 중간에 에렌딜 베는 그 틈에 다운 되는것이였다. 다행히 몇주뒤에 바로 수정 했지만. 대신이라 하기 뭐하지만 리뉴얼 전에는 툴팁처럼 에렌딜 찌르기가 2타였지만 리뉴얼 후 3타가 되었는데 툴팁은 그대로인 오류가 여전히 있다(...).

3.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/elsword-skill-calculated strike.png계산된 일격
습득 레벨 : 35패시브
에렌딜(검)로 5번 이상 벨 때마다 커맨드를 강화한다.
최대 강화 10중첩(중첩될 때마다 10초간 유지)
강화공격에 성공하거나 유지시간이 지나면 초기화된다.
마스터 레벨 효과
타격 성공 시 [강화 횟수] * 1.7%만큼 체력 회복
ZZZZ[Z] : 쓰러트리지 않게 되며 다운수치 8.3 감소 효과
ZXX[X] : 공격력이 1 + ([중첩 횟수] * 0.15)% 만큼 증가

에렌딜(검)로 5번 이상 베면 아래 에렌딜 콤보의 마지막 타격이 강화된다. 5번 이후로는 1회 당 1번 효과를 강화시킬 수 있다. 효과가 발휘되면 이 능력은 초기화된다. 효과가 발휘되는 순간 데미지를 준 만큼 체력을 회복하는, 즉 입힌 피해량이 많을수록 체력 회복량이 증가하는 기능이 있다(예시로 13만의 피해를 입혔다면 13만이 회복).

ZZZZZ 막타는 찌르기 다운이 찌르기 스탠딩으로 바뀌며, 풀 스택 시 찌르면 거의 다운수치가 초기화가된다. ZXXX의 경우는 막타 X가 다운되지만, 풀스택시 3배넘는 데미지를 주게된다.

대놓고 대전형 패시브, 특히 위에서 소개된 퓨리어스 인게이지와 짝을 이룬 패시브다. 퓨게를 사용시 한번에 3번 카운트에 들어가므로 퓨리어스 인게이지를 섞어주면 스택을 쉽게 쌓을 수 있다.

한 가지 특이한 점이라면, 리뉴얼로 인해 커맨드의 데미지가 높아짐과 동시에 다운수치도 증가했는데, 모아야 하는 스택에는 변함이 없다. 심지어 스킬 툴팁조차 리뉴얼 전과 완벽히 일치한다.

에렌딜로 5회 벤 이후부터 1번 벨때마다 스택이 추가되므로, 에렌딜로 14번을 베면 풀스택이 된다. 한가지 팁은 ZZZZZ 막타를 찌를 때, 막타 Z는 찌르고 빼는 판정이 다운수치 감소 판정되고 찌르는 판정은 스택에 포함된다. 그러니 ZZZZZ는 실질적으로 베는 판정이 3번이라는 것.

체력 회복에 관해서 만큼이 아닌 타격데미지비례로 회복되었다는 버그(?)가 있었다는 카더라 루머가 존재했고 이 나무위키 문서에도 굉장히 오랬동안 작성되어 있었는데 사실무근. 실제로 패치 당일 ~ 2013년 11월 8일 09시 까지 정상작동 되었다. 11월 7일 계산된 일격 란을 한번 읽어보면 7 ~ 9만의 HP 가 회복되었다. 라는 내용이 존재함). 버그가 아니라 Power Balance 패치 당시 실제 툴팁과 적용도 데미지 비례 회복이였으나 너무 과도하게 회복되어서 하루만에 클라이언트 패치로 현재의 스택 비례 회복으로 하향되었다.


파일:Attachment/elsword-skill-sharpen arrow.png날카로운 화살
습득 레벨 : 60패시브
화살을 연마한다.
커맨드 스킬 화살이 강화된다.
마스터 레벨 효과
사정거리 증가량 : 40%
방어 관통량 : 40%

커맨드의 일반 화살의 사정거리가 증가되고 적 방어력의 일정량을 무시한다.

나이트 와처로 전직하면 나뭇가지 화살이 스플레시 대미지를 꽤 사용하게 되므로 보기보다는 유용한 패시브. 특히 덫과 지연의 신호탄을 사용하는 유저들에게 더더욱 중요하다.

진 패치로 인해 레벨4가 되면서 화살 사거리가 리뉴얼 초기시절정도로 증가하였다.

3.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/elsword-skill-gliding strike.png글라이딩 스트라이크
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
다수의 엘드랏실 가지를 쏘아보내 폭발시킨다.
각성 중 사용하면 데미지가 증가한다,
(공중 사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반엘드랏실 폭발(물리) : 406% 연타 (각성 시 : 518% 연타)MP 200, 명중 시 NF 2칸13초
엘드랏실 폭발(물리) : 406% 연타 (각성 시 : 518% 연타)MP 200, 명중 시 NF 2칸10초
역발상유용해진
소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 70% 가 됩니다.

전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

위로 살짝 점프하며 대량의 엘드랏실 가지 덫을 쏟아부어 폭발시킨다. 각성 전후의 차이가 꽤나 큰 스킬. 폭발이 최대 8회로 풀타 시 3248%, 각성 시 4972.8%(준 3필)의 대미지를 준다.

공중에서 떨어지는 스킬들이 다 그러하듯 지형을 다소 타는 편. 발판이 있는 지형에서 사용 시 목표 지점이 아닌 바로 위 혹은 아래 발판에서 폭발하므로 주의. 마지막 타격이 적을 다운시키기 때문에 콤보 연계를 하려면 적을 위로 띄우고 써야한다. 다만 하푼 스피어나 카밋 크래셔 처럼 바로 아래로 날라가는게 아니라 레나 허리보다 높은 곳에서 날라가기에, 허리나 가슴(의외로 눈에 잘띄는 부분이기도 한데, 실제로 글라이딩 스트라이크는 여기서 부터 발사된다.)에 걸쳐 쏘면 엉뚱한데 연속폭발 일으키는 글라이딩을 볼 수 있다. 문단에서 상기한 '지형을 타는' 스킬들의 대표적인 유형.

특성으로 역발상 특성을 선택하면 1필 급 MP로 사용가능하지만 쿨타임이 19.5초나 되며, 유용해진을 고를 경우 최대 타격수가 11회로 늘어나지만 대미지가 역으로 낮아진다. 최대 3126.2%, 각성 시 4786.32%로 떨어지니 추가데미지가 높지 않다면 주의할 것.

이지선다 스킬트리 패치 이전에선 공중사용이 불가능하던 봉인 2필을 대신한 공중사용 2필이었다.(모든 전직들의 봉인 2필들은 공중에서도 사용이 가능하거나 공중사용 한정이 되어있다)

엘드랏실의 가지를 던지는 거라 XX(X)에서의 두방의 엘드랏실 가지 화살이나 마찬가지인 셈이다. 그러나 지연의 신호탄에 적용되지 않는다. 뎀딜도 안되는데 그냥 해줄 것이지 이 무슨 째째한 스폐셜 액티브라 그런 듯...

진 패치로 인해 재사용시간이 3초 감소하였는데 덕분에 역발상을 찍어도 쿨탐이 15초 밖에 안된다.
이제 역발상을 찍는 것도 나쁘지 않은 셈.


파일:Attachment/elsword-skill-vital point piercing.png급소 찌르기
습득 레벨 : 60패시브
일정 확률로 에렌딜(검)을 이용한 커맨드 스킬을 강화하고 MP를 일정랼 회복한다.
발동 시, 10초간 다음 7번의 공격이 100% 크리티컬로 발동된다.
마스터 레벨 효과
발동 확률 : 30%
MP 회복량 : +20

전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

발동되었을 때에 맞춰 스킬을 사용하면 전탄 크리티컬로 적중하는 진풍경을 볼수있다. 노리고 쓰긴 애매한 감이 있지만 완소 스킬이란점엔 변함없다. 평타 퍼뎀이 낮은 레나 시리즈에겐 어쨌건 꿀같은 패시브. 다만 몇마리를 때리던 그걸 전부 카운트해서 3:3에서 기껏 발동해놓고 폭발의 덫 같은 걸 잘못 던졌다간 폭발의 덫 조차 전부 크리티컬이 뜨지 않는다.

다만 초하이스펙이 돼 갈수록 올크리로 맞추는 경향이 큰데, 이럴 경우 이 스킬의 값어치는 반비례로 낮아진단 게 단점. 그러나 대전보단 던전이 올크리가 선호되는데, 리뉴얼 후 나와는 XXX캔슬이 Z계열보다 모든 면에서 우월하므로 크게 신경 쓸 필요는 없다. ZXX의 XX에 전부 패시브가 터져도 데미지는 커녕 XXX캔슬의 MP 회수조차 따라가기 벅차기 때문. 게다가 멀리서 활로 쏘는게 슈아팅이나 몬스터의 공격에 맞을 위험이 더 적다.

여담으로 리뉴얼 전에는 발동확률은 동일했으나 MP 10 회복에 6초 동안 8회 크리티컬이었다. 하지만 매우 다른 점이 하나 있는데, 바로 커맨드만 카운트 한다는 것. 다시 말해서 이 패시브가 발동하면 커맨드 8대를 때리지 않는 이상 뭘 하든 100% 크리티컬로 적용되었다! 하지만 지금이 횟수도 늘고 얻는 MP량도 많으며 무엇보다 지속시간이 10초로 넉넉해졌기에 마냥 리뉴얼 전이 좋다고 할 수도 없다. 무엇보다 오류니까 언제 고쳐질지 모르는 상황이었다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 발동 확률이 10% 고정에서 스킬 레벨에 비례해 증가하도록 바뀌었으며, 대신 발동 시, 다음 공격 100% 크리티컬 발동 횟수가 15회에서 7회로 크게 감소되었다.

진 패치로 인해 발동확률이 30%, 마나회복이 20이 되어서 굉장히 잘 터지고 마나도 더 쉽게 얻을 수 있게 되었다.
하지만 여전히 던전에서는 XXX캔슬이 모든 면에서 우월하다.

4 초월: 나이트 와처(transcendence: Night Watcher)

TransNW.png
<초월 프로모션 SCG>

[에렌딜과 엘드랏실의 힘을 극한으로 다루는 전직]

한층 더 업그레이드 된 검격과 마법의 의해 접근전과 원거리전 모두를 커버 할 수 있게 되었다


<초월 각성 대사>

"곧, 끝날 겁니다."
"엘드랏실의 품으로 보내드리죠."

역사와 전통의(...) 일러 논란의 나와 아니랄까봐 초월 일러도 말이 많다. 최하단의 "와처는 레나가 아니다" 문단 참조.

대신 초월로 받은 스킬과 패시브는 상위권에 속한다. 몹을 띄우지만 데미지도 괜찮고 패시브 효과도 받으며 광역기인 1필, 암살에 어울리는 액티브?, 유틸성이 좋은 딜링기 2필. 거기다 패시브의 시너지가 좋은 편이다. 일러와 성능은 반비례한다

4.1 추가 스킬

4.1.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


NWTrans1.png진노의 씨앗 : 고드름
습득 레벨 : 70스페셜 액티브 : 강인한
주변에 있는 적의 발 밑에 진노의 씨앗을 설치한다.
잠시 후 씨앗이 폭발하며 고드름이 솟아올라 적을 타격한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반진노의 씨앗(물리) : 404%
고드름 폭발(물리) : 231%
MP 1008초
효과MP --초

이 스킬의 총 타격은 진노의 씨앗 1타 고드름 폭발 7타로 총 2021퍼이며, 포식자 패시브로 치명타가 발동한다면 총 3031퍼이다. 마지막 타격에는 강제로 다운시키는 타격이 있는데, 다운시키지 않으려면 몹이 공중에 있거나 띄운 후에 사용해서 잘 캐치해주자. 참고로 첫 타격 진노의 씨앗은 여러명에게 중첩폭발이 된다.


NWTrans2.png버터 플라이
습득 레벨 : 80액티브
적에게 빠른속도로 접근하여 찌르고 큰 피해를 준다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반찌르기(물리) : 1195%MP 355초
효과MP --초

나왔을 당시에 잔상이 심해서 캔슬당해도 잔상이 나와 역선타를 따는게 가능했었지만, 2016년 10월 13일 패치로 소리없이 패치당했다.
언제나 잠수함으로 패치로 곶통받는다. 잔상이 정말 심각하긴 했다.


NWTrans3.png레이지 펑거스
습득 레벨 : 90스페셜 액티브 : 강렬한
자연의 기운을 방출해 주변 모든 적을 구속하고 맹독을 퍼뜨린다.
대상이 2명 이하이면 추가 피해를 입는다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반맹독(물리) : 786%
구속 지속 시간 : 3초
MP 20015초
효과MP --초

셀프 드라이어드의 분노. 아예 드라이어드의 분노 SCG가 뜬다(...). 정말 귀찮아서 복붙을...

총 타격은 5타이며 한대당 786%, 총 3930%이고, 2개체 이하에겐 한대당 1021%로 총 5105%이다. 포식자 패시브로 치명타가 발동한다면 2개체 이하에겐 7657%이고 3개체 이상에겐 5895%이다. 의외로 나와에게 유틸성이 높고 쓸만한 딜링기를 준 셈. 몹이 겹칠 때마다 데미지가 중첩되니 모아서 때리는 것도 좋다.

초월 이후 2주 동안 대전에서 추가데미지 이외에 자체 데미지가 아예 안들어가는 오류가 있었는데 실제로 강기셋 효과 받은 캐릭터한테 쓰면 데미지가 0으로 들어갔었다.

2016년 7월 28일 패치로 타격 대상이 2명 이하일 때 적용되는 추가 피해량이 증가된다고 했지만.. 툴팁 추가밖에 없었다.

4.1.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


NWTrans4.png해방된 의지 : 나이트 와처
습득 레벨 : 70패시브
자연의 기운(NF)을 소모할 때 마다 MP를 회복한다.
자연의 기운 효과를 받는 중 덫류 스킬과 에렌딜로 적 공격 시 일정확률로 자연의 기운이 폭발하여 추가 타격을 입힌다.
마스터 레벨 효과
자연의 기운 소모 시 MP회복량 : 5
덫 스킬/에렌딜 커맨드 공격 시 자연의 기운 발동 확률 : 30%

초월을 달성하면 바로 습득하는 기본 패시브. 덫 스킬/에렌딜 커맨드 타격시 폭발하는 자연의 기운은 NF시스템의 자연의 기운이 소모되지 않으므로 MP를 추가로 회복하지 않는다. 다만 자연의 기운 데미지는 NF시스템과 동일하기 때문에 물마공 평균 370%의 데미지는 충분히 체감되는 편이다. 다만, 검과 덫 사용률이 저조하다는 걸 알아서인지 다른 전직과 달리 발동확률이 10%나 높은 30%이다. 그래도 덫은 던전에서 쓸 일이 없다

2016년 10월 13일 패치로 인해 마나회복량이 10에서 5로 감소하고 적용되지 않았던 이보크와 엘드랏실의 분노과 폭발의 덫에도 자연의기운 타격이 일어나도록 오류를 수정하였다. 이제 시즈모드를 마나 10처럼 소모하지 못하게 되었다.

4.1.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


NWTrans5.png포식자
습득 레벨 : 90패시브
레이지 펑거스/진노의 씨앗 : 고드름/콜 오브 루인 스킬 사용 시 일정확률로 치명타가 발동해 큰 데미지를 입힌다.
찔레 덫/진노의 씨앗/지연의 신호탄/콜 오브 루인을 공중에서도 사용 할 수 있게된다.
마스터 레벨 효과
치명타 발동 확률 : 35%
치명타 데미지 : 1.5배

전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다

콜 오브 루인은 마지막 타격에만 치명타가 발생한다. 또한 각 타격마다 치명타 확률이 적용되는게 아니라 스킬 자체에 치명타 여부가 결정된다. 즉, 한번 뜨면 모조리 다 치명타가 뜨는셈.

공중에서 덫 사용시 45도 각도로 날라가기 때문에 전략적으로 사용할 수 있다.

5 와처는 레나가 아니다?

설정 붕괴와 괴상한 일러스트로 말이 많았던 구 캐릭터 3라인 전직들 중에서도 가장 많이 까였던 캐릭터이자, 3라인 전직 캐릭터성 및 컨셉 파괴의 영원한 대표주자로 선발된 설정붕괴 甲 대표.

신전직 6명, 나아가서 모든 전직들 중 설정 + 전직의 캐릭터성 + 기존 플레이성 붕괴의 논란이 가장 심한 캐릭터다. 본래 이 문단 또한 깔 이야기거리(...)가 너무 많아서 /논란 하위 문서로 분리될 조짐마저 보일 정도였으나(!) 논란의 사전정의(여럿이 서로 다른 주장을 내며 다툼)에 걸맞기에는 대다수가 지적하는 설정붕괴 건이 너무 명확하고, 말이 많던 로제와 애드에 비해 나이트 와처의 인기도 물론이거니와 나아가서 레나 자체의 인기가 저조한 점도 한 몫 해서(...) 공개 당시를 제외하곤 워낙 말이 적다보니, 결국 이 문서의 하단문단으로 고정되었다. 즉 이 문단은 엄밀히 말해 설정 붕괴 논란이라기보다 설정 붕괴를 대표로 한 나이트 와처 전직 자체의 허술함을 비판하는 문단이라 보면 된다.

이 문단의 이름의 유래는 디시 엘소드 갤러리. 구 캐릭터임에도 유난히 돋보이는[21] 설정 파괴 때문에 엘갤을 필두로 "와처는 레나가 아니다"라는 네타 소재가 간간히 쓰인다(...) 아예 엘소드 공홈 웹툰 작가 windy는 "와처 보고 레나라 하지 마시죠 빡치니까"라고 공공연히 말하고 다닐 정도고, 아예 공식 업로드 만화에 무려 서너 번이나 나왔다. 그런데 식목일 트윗 같은 곳 등에서 레나 전직이 전원 나오는데 와처만 안 나오는 걸 보면 제작진들도 이 드립을 아는 걸지도.[22] 아니, 위에서 나온 나이트 와처만의 유별나게 이상한 구멍들 및 호불호 요소와 그림의 문제점 등을 보면 아예 공인 하는 것 같다.


1. 캐릭터 기본 설정 충돌 및 붕괴

사실상 나이트 와처가 비판받는 가장 큰 원인. 아니 애초에 모두의 너그러운 큰누님이 왜 갑자기 미소가 사치가 되는데

설정 관련의 경우 에렌딜 진화와 레나의 이미지 파괴 건으로 나뉜다. 전자는 '검'이란 에렌딜의 무기 자체가 활과 체술 유저인 레나의 기본 컨셉에서 어긋나고, 후자는 레나의 어른스러운 면모는 다정함과 포옹함인데 암살단 단장 컨셉을 강조한답시고 성격이 급작스럽게 변할 납득될 만한 상황도 없이 딱딱하고 거센 캐릭터성을 부여한 것. 둘 다 종합적으로 다른 캐릭터들에 비해서 기본 캐릭터의 설정을 살리지 못할 망정 새로운 설정을 우겨넣어서 커진 갭이 심각한 호불호를 낳게 된 케이스. 더 자세한 설정 관련 논란은 이 전직을 까는 내용이 너무 길어져(...)[23] 이하 나머지

자세히 확인 가능.


2. 어긋나는 설정에 비례하는 괴팍한 아트워크
2013년 9월 12일 이전까지의 프로모션
width=100%
일러스트레이터는 퇴사한 CHOsungjin으로 추정[24]

나이트 와처는 일러스트 관련으로도 말이 많았는데, 다름 아니라 아마추어급 개판 인체 구도 건. 처음 나이트 와처의 실루엣이 벗겨져 완전한 프로모션이 등장했을 때, 와처의 표정 건이나 디자인은 둘째 치고 프로 일러스트레이터가 그렸다고 도저히 믿을 수 없는, 차마 눈 뜨고 볼 수 없는 인삐[25]가 특히 그림 위주의 2차 창작러들의 두통을 불러왔다.[26] 구 나와 프로모션에서 이상함을 찾기 힘든 유저들은, 나와의 상체 라인만을 딴 이 링크나, 가슴가리개만 빼고 나머지 상체 갑주를 전부 제거한 다음의 링크(후방주의)를 참조하면 된다.

본래 2D의 그림 특성 상 과장이나 데포르메가 들어가고(큰 눈, 가슴 크기 등) 엘소드 또한 특유의 손, 발로 갈 수록 팔다리가 통통해지는 비율을 지녔다. 또 많은 그림을 그리다보면 작은 인삐는 스리슬쩍 넘어가는 경우도 부지기수다. 시간이 없어서라던가, 동화라던가.[27] 그러나 엘소드는 많은 컷을 할당하는 만화나 애니메이션도 아닌 단 한장의 아트워크에, 해당 프로모션은 동적도 아닌 정적, 즉 안정적인 포즈이며 하물며 각도를 타지 않는 정면 형태. 요컨데 전신 그림의 거의 기초 형태라 인체 구도를 제대로 알기만 해도 저런 실수가 나올 리가 없다. 저런 괴악한 인삐가 나온 건 두말할 필요도 없이 기존 일러스트레이터의 실력 문제다. 특히 팔을 뺀 거의 같은 자세의 그랜드 마스터를 좌우로 돌려놓고 비교해보면 얼마나 나와의 첫 프로모션이 노답인지 알 수 있다.

결국 이러한 일러스트 관련 논란 때문에 프로모션 일러스트가 통째로 변경된 전적이 있는 첫 당사자가 되었다. 디멘션 위치와 같이 패치로 바뀌었는데, 장장 1년만에 뜬금없이 바뀌게 되어서 많은 사람들을 당황케 했다. 참고로 스킬컷인은 유지되었으며, 스킬컷인까지 포함해서 일러스트가 바뀐 직업으로는 두 번째이다[28].

하지만 바뀐 신일러조차 인삐를 피해갈 수 없었다. 기존의 일러스트가 상체와 허리가 휘어진 듯이 앞으로 나온, 눈에 대놓고 보이는 처음부터 불량품 인형스러운 인삐였다면, 이번 신 일러는 목과 몸이 하나도 휘어지지 않는 괴상한 석고상스러운 형태[29] 같은 신체 라인에, 공 두 개 떡 달아놓은 듯한 매우 인공적인 가슴 조형[30] 등, 아무리 2D 캐릭터임을 감안해도 억지 굴곡으로 인삐를 커버하려는 작위적인 자연스러움만을 내보내고 있다. 공개 당시 변경된 나이트 와처 일러스트가 호평을 받았던 것도 어디까지나 이전 일러스트보단 확실히 낫기 때문이었다. 게다가 무슨 이유에서인지 더 이상 엘소드의 팔다리가 통통해지는 신체 비율이 더 이상 무의미함에도 와처는 신일러에서조차 다리가 두껍다.[31] 그것도 그아나 윈스처럼 작정하고 옛날 엘소드 비율도, 제천이나 디위처럼 완전히 8등신 신체도 아니고 기존 SANDO가 그렸던 아라 다리마냥 애매하게 통통한 1자 통나무 다리 라인이다.

위에서 서술한 레나의 캐릭터성 붕괴도 일러스트에서 심한데, 웃음이 없는 딱딱한 미소로 레나 같지 않다는 평가는 예전이나 지금이나 동일하다. 결정적인 문제점은 3D는 기본 미소로 웃는데 일러스트만 무뚝뚝함을 강조하는 답 없는 이중성을 선보이고 있다.(한 유저 왈, "편한 옆집 누나가 인상 쓰다가 정색할 뿐, 여전히 불편하네.") 더욱이 또한 신 일러스트는 본래의 프로모션 일러스트와 스킬컷인의 활을 장착한 손을 반대로 그려놓는 고칠 수 없는 만행(...)을 저질렀다. 더군다나 새로이 바뀐 일러스트들과 별개로 어째서인지 나이트 와처의 구 일러는 이벤트 이미지 등에 여전히 쓰이고 있다.[32] 나와처럼 신 일러스트로 프로모션이 바뀐 디멘션 위치는 구 일러가 한번도 안 보인다! 이쯤 되면 거의 본사가 지능형 안티가 아닌가 의심된다.

이런 옛날이나 신버전이나 기묘한 일러로 초반 디위와 마찬가지로 많은 리터칭들이 업데이트 전부터 나왔다. 표정만 바꿨는데 원본보다 훨씬 레나스러워 보이는 씁쓸한 현실….(출처) 참고로 당연하겠지만 이쪽도 트윗지기가 트윗을 씹었다. 기대도 안 한다
전신 합성한것도 있다!신 일러 버전

초월 일러스트에서마저 문제가 돋보인다. 전체적으로 레나 초월 일러스트는 전부 각, 구도가 똑같아서[33] 구별하기 어렵다는 유저들이 많은데, 유별나게 나이트 와처가 그러한 평을 많이 받는다. 기본적으로 세 전직들은 전부 헤어 스타일이 다른데도 나와만큼은 그아와 흡사한 롱헤어로 나왔고[34] 하필 레나들 모두 기본 초월 일러스트의 각도, 구도가 똑같다. 게다가 입이 바뀌는 차이점의 윈스와 달리 나와는 그아처럼 두 눈을 감았다가 뜨는 형식이라 그아와 유별나게 헷갈려진다.

더해서 나와는 암살자 단장 컨셉 때문에 일러 표정도 여전히 무뚝뚝하고, 이에 대한 반증인지는 몰라도 컷씬의 움직임이 가장 적다. 그아는 팔이라도 움직이는데 나와는 몸을 가리는 에렌딜만 빼듯 살짝 움직인다. 그런데다 몸매라도 내놓는 그아, 윈스와 달리 나와는 두 무기인 석궁과 에렌딜 둘 다 상체로 가리듯 겹쳐놓아서 몸매도 하나도 안 보이고 오로지 무기밖에 보이지 않을 뿐더러, 나와만 머리가 크다.[35] 비교샷. 이러한 특성들 때문에 하필 심심한 레나들 초월 일러들 중에서도 가장 심심하고 모든 초월 일러를 포함해서도 가장 못생긴(...) 일러 중 하나로 취급받는다. 역시 이쯤되면 제작진이 나와의 고도의 지능법 안티일지도 모른단 가설이 확실할듯 다른 컨셉은 넘어가더라도 가득이나 좁은 각성 컷씬에 캐릭터의 얼굴을 우겨넣기에도 벅찬데 몸을 내놓기는 커녕 무기로 몸을 다 가려버리는 구도는 병크나 안티 그 자체.[36]


3. 애매한 설정에 따라오는 애매한 플레이 스타일과 버그

기본 캐릭터와의 설정 관련 외에도, 이 캐릭터의 설계된 플레이 컨셉과 실제 플레이가 굉장히 어긋난다는 점 또한 이 캐릭터가 이도저도 아닌 애매모호한 캐릭터임을 나타낸다.

트래핑 레인저 전직 시에는 암살과 전투에 특화되어 있다고 했으나 실상 개소리 암살을 나타낼 만한 커맨드와 스킬이 거의 없다. 물론 암살에 좋은 빠른 선타잡이용 급습 커맨드가 있지만 맞추기가 힘들고, 덫과 관련된 설치 스킬들은 그렇다 쳐도 스킬들이 빠르거나 단타거나 크게 한방이거나 하는 쪽 등 '암살' 관련 스킬이 페이탈리티 단 하나밖에 없다. 이런 면에서는 설정 붕괴 단락에서 나와있다시피 캐릭터 컨셉이 암살(나이트 세이버), 덫(트래핑), 근접(발차기 강화), 검(에렌딜), 소환(이보크), 장풍(카르마) 등 쓸데없이 많이 뒤섞여서 애매모호하게 스킬이 구성되었기 때문이다. 게다가 리뉴얼 이후 인게임 트레핑(덫 trapping) 레인저 스킬트리 설명을 보면 근접 전투를 검과 마법(?!)으로 보완한 전직이라고 쓰여 있고 이름을 본딴 덫 관련 설명은 증발(...).

엘소드/설정 문서에서도 나왔듯, 기본 뿌리부터 이미지와 안 맞는 무기로도 충분히 삐그덕거리는 와중에 이것저것 무기를 더 많이 넣어서 이리 되어버렸다. 무기 하나를 가지고 스킬을 다양하게 쓰는 것과, 무기 여러개를 가지고 각 무기에 걸맞는 스킬을 쓰는 건 다른 거다. 전자는 과정이 생략되었을 뿐 그래도 결국 무기 하나를 기준으로 쓰는 거고, 후자는 무기가 쓸데없이 많은 것이다.

일단 스킬트리에 설명된 것을 보면 트레핑 레인저와 나이트 와처의 모티브는 로도스도 전기디드리트캡콤의 밸트스크롤 액션 게임인 던전 앤 드래곤의 엘프로 추정 된다. 나이트 와처 복장이 강철치마(?)에 망토까지 건 것을 보면 확실히 디드리트나 던드의 엘프 같은 느낌이 들기도 하다. 그러니깐 결국 얘는 레나가 아니네

그리고 코딩을 얼마나 개판으로 대충 한 건지 플레이 빡치게 할 정도로 버그가 넘친다. 이지선다 이전에도 드러나지는 않았지만 심한 편이었는데 이지선다로 이후, 구 펑거스 스킬과 지금은 사라진 구속의 씨앗부터 시작해서 지연의 신호탄, 찔레덫에 엘드랏실의 분노까지... 그리고 문제는 이 대다수의 버그들이 안 고쳐지고 있다. 오죽하면 이 넘쳐나는 버그들로 나이트 와처를 "전장을 이끄는 자"가 아니라 "버그를 이끄는 자"라며 놀리거나, 아예 버그를 '컨트롤'하는 경지에 도달하여 버그 쯤은 가볍게 여기는 유저도 존재한다.


<총평>

이러한 3라인 중에서도 독보적인 이질감 때문에 시간이 흐르면서 다른 구 캐릭터들의 3라인 전직은 유저들한테 무난히 받아들여졌지만 나와는 2차 창작에서의 입지가 그야말로 공기. 같은 레나 직업군인 그아, 윈스에 비해 비중이 압도적으로 적다. 설령 나온다 해도 홀로 서는 팬아트가 많으며, 다른 엘 수색대원들과 나오는 만화같은 컨텐츠에서는 암살자 집단의 무뚝뚝한 모습이 아닌 기본 레나의 엄마, 큰언니의 모습으로 나온다.

이런 경우, 단장이다 → 일이 많다 → 피곤하다 → 아이고 내 청춘! → 엘아샤를 시작으로 중구난방 엘수색대원을 보며 빡침 → 잔소리(...) 패턴이 베이스로 사용된다. 보면 알겠지만 기본 레나의 모습에서 잘 나오는 나이와 청춘이 아깝다는 한탄하는 엄마(...)의 모습이 강화된 것으로, 설정 문단에서 비판했듯 "단장이라고 레나가 무뚝뚝할 필요가 없다"는 요지에 부합한다. 그만큼 "무겁고 침묵하는 단장 나이트 와처"의 모습은 결국 나이트 와처 자체 컨셉의 취향인 유저들에게라면 모를까 레나 유저들에겐, 그리고 레나 기본 이미지를 베이스로 다른 전직들을 보는 타 유저들에게도 어필이 실패했다는 점을 의미한다.
  1. 보통 엘소드 전직 3가지는 (설정적인 면모가 아닌) 플레이 스타일대로 나눌 시 1. Z공격 2. X공격, 그리고 3. 기본전직 스킬에는 존재하나 커맨드에는 존재하지 않는 특징 이렇게 세 가지로 나뉜다. 그런데 이 전직은 강화되는 요점의 설정이나 스킬이 모두 기본 전직에 없고, 스킬들이 성능이 이 캐릭터의 깔 만한 설정들을 커버할 정도의 성능을 지녔냐면 그것도 아니다. 후술하거나 엘소드/설정에서 지겹도록 보이다시피 설정덕후들이 코그와 해당 전직을 까는 주 이유 중 하나.
  2. 같은 근접 부류인 옆라인 컴뱃-윈스는 여전히 Z 공격이 느리고 히트박스가 괴상한 등, 불편한 점이 많다. 윈스가 근접전은 자기 전문이라면서 왜 나와 라인이 더 좋냐고 불평하는 주 이유 중 하나.
  3. 사실 ranger는 문서를 참조하면 나오지만 대신할 만한 번역 없이 고유언어로 사용되는 편이 더 좋다. 이 경우 보통 평야나 숲의 보호자들이라는 의미가 부각된다. 하지만 이쪽은 어디까지나 전직의 특성에 맞게 전직의 이름을 한글로 풀이하는 쪽이므로 ‘정찰대’로 적는다.
  4. 레나의 기본적인 이미지는 '절세미인의 상쾌한 엘프'고 노출은 부가적인 요소라, 레나의 청순가련한 면모를 좋아하는 팬들 입장에서는 색기 기믹을 억지로 떠맡는다고 싫어한다. 그래서 나이트 와처에서 노출 요소의 감소'만' 좋다는 유저들이 있었을 정도...
  5. 공중 사용 스킬이 가장 많은 전직은 발키리-프레이야. 이쪽은 컨셉 자체가 공중전 특화(?)라서 아예 공중에서의 스킬 사용이 강요된다. 액티브 스킬만 해도 공중 사용이 7개. 정식 플레이어 캐릭터이긴 하지만 콜라보 캐릭터이고 컨셉 자체가 공중전이므로 이 캐릭터를 제외한다면 평범하게 특화가 아니면서 공중 사용 스킬이 가장 많은 캐릭터는 트래-나와.
  6. 150723 리뉴얼 전 기준으로 그아는 강화된 보우스트링의 관통 사격, 윈스는 네이처 포스.
  7. 공중에서 사용이 가능한 액티브 스킬들은 대다수 전직 공용이었다. 엘마의 서클 플레임과 마나실드, 엠프의 메가볼 전부 리뉴얼 전 전직 공용. 전직 전용 액티브들 중에선 디아볼릭 에스퍼의 60레벨 고급 봉인 패시브를 배웠을 때의 공중 위상변화나, 2015년 8월 13일 리뉴얼 패치로 에어 슬라이서 효과가 부활한 베테랑 커맨더의 화염인, 연무 폭발 정도가 끝이다.
  8. 스킬들에 딜레이(대전에서 각성시 자신만 움직이고 주위가 일시정지되는 현상. 일명 스킬딜)가 존재하던 기간동안에는, 몬스터들이 슈퍼 아머였을 시 스킬딜로 시간을 멈추면 그 몬스터를 때려도 몬스터가 유저를 인식하지 못하고 스킬딜이 풀리는 순간까지 무한정 맞아줬다. 시공에서 아발란쉬와 마그만타는 맵 구조 상 몇 대 맞으면 뒤로 도망가는 패턴때문에 유저들이 이 스킬딜로 그 둘을 잡아놨고, 특히 아발란쉬에게는 이를 '야근시킨다'며 표현했다.
  9. 해당 영상은 2015년 7월 23일 리뉴얼 전 이지선다 시절의 영상이라 기술의 반지로 적용되는 성능이 조금 다르다. 그래봤자 리뉴얼 후에도 여전히 존재하는 버그라는 점에서는 별 차이 없다(...).
  10. 두번에 걸친 후딜 감소를 했지만 3초간 멍 때리는건 똑같다. 단 초기형은 시전속도와 후딜이 무려 0.5초 / 0초다.
  11. 가이드 애로우를 유도형 맵병기라고 착각들 많이 하는데, 사실 가이드 애로우의 유도성은 리뉴얼 전이나 후이나 뛰어나지 않다. 오히려 가이드 애로우는 풀타 명중 시 최상위권 2필급 딜링을 내는 1:1 보스전용 스킬이다.
  12. 검날과 손잡이 사이의 유지대로 손 보호를 위한 것이기도 하여서 보호대(guard)라 붙여진 것. 일본식 도검의 '코등이'로도 알려져 있다.
  13. 실제 watcher는 wɑ:tʃə(r) 로 이 발음기호를 한국어로 번역할 만한 능력자, 또는 영어의 국립 한글 표기법을 아는 위키러분들의 수정 바람.
  14. 100개의 버그를 수정한다고 했는데 버그도 아닌 멀쩡한 나이트 와처의 커맨드를 버그랍시고 NF를 강제로 소모하게 하향했다. 심지어 그 하향조차 오류가 생겨서 언급하지 않았던 커맨드들까지 NF를 소모하게 되었다. 거기에다가 덪 NF 소모 오류 또한 고치지 못했다. 와처의 온갖 버그로 유추한다면 고칠 수준이 못 돼서 넘겨버리는 가능성이 크다.
  15. 시즌 3 대전 밸런스 패치 이후 평범한 강세가 실질적으로 불가능하게 됨으로써 리뉴얼 전까지 강세가 가능했던 NF는 메모라이즈와 비등하게 대전에서 우위를 점하는 시스템이 되었다.
  16. 넥슨 홈페이지 설명에 정말로 "크고 우아하게 두 번 검을 휘두른다"고 작성되어 있다.
  17. 다크 매지션의 다크 클라우드와 비교해서 독의 위력이 약하다. 사실 독이라고 하기에도 뭐한게, 이 독이라는 게 포이즌처럼 도트 데미지가 아니라 적에게 타격하는 형태의 독 구름이다. 그래서 독 덫이 아닌 장판형 독 덫이라 하는 거다.
  18. 11레벨 구 펑거스보다 화살 데미지 50%감소, 독 폭발 데미지 41%증가, 독 안개 데미지 70% 감소
  19. 글라이딩 스트라이크와 페이탈리티는 눕히고, 그나마 퓨리어스 인게이지가 대체할만한 스페셜 액티브인데, 상대방이 기폭하는 타이밍에 따라서 무방비로 잡힐 수도 있다.
  20. 엘소드들만 봐도, 로드 나이트는 검사로서 화려한 검술로 두들겨 패고 베어버리고, 룬 슬레이어는 고대의 룬을 대량설치하여 폭발하고, 인피니티 소드는 콘웰의 힘으로 수많은 검들을 대량생산하여 퍼붓는다.
  21. 초기 3인방은 사실 기본 캐릭터의 설정 자체가 크면서 자세하지 않아서 설정 구멍이라는 게 정말 어거지이거나 갭이 심하지 않는 이상 어지간히 스며들 수 있다. 그럼에도 이런 설정 논란이 잦으니 괜히 이런 드립이 나올 리가.
  22. 드립력도 상당하고 아예 신전직 퀘스트 아이템들은 기낌이, 이브의 깡통, 청의 낭자애 등을 보면 100% 알고 있다. 심지어 jazz의 웹툰이 업데이트 되던 시절에는 지금처럼 자유분방이 아니라 한두 명만 공식 홈페이지에 일일이 업로드해주는 방식으로 안 좋은 내용은 잘랐던 걸 상기하면...
  23. 엘소드/설정과 엘소드/전직 두 문서의 와처의 설정 붕괴 내용만 모아도 나무위키의 토막글 최소 기준(450자)을 넘는다. 그보다 각주와 공백을 뺀 이 문단 자체가 400자 넘는다(...) 애초에 /논란으로 전직 외 하위 문서로 나눠진 캐릭터가 애드랑 로제 뿐이란 점에서 나와의 설정 붕괴가 얼마나 심한지 증명하는 사례.
  24. RESS와 흡사한 눈동자지만 RESS는 퇴사했기 때문에 RESS의 그림체를 따라한 CHOsungjin이 아닐까 추측되지만, 덤터기 쓰고 나갔다고 이야기 되고 있는 데다 계약직이었기에 역시나 미묘. 1차 트레를 담당했던 문어인간이라는 소문도 있는데, 문어인간은 기본적으로 인체구도가 훨씬 안정적인 데다 트레핑 레인저랑 비교하면 그림체에 차이가 나기에 아닐 가능성이 크다. 광견샤프트일 가능성도 있지만, 자신의 블로그에 베테랑 커맨더만 담당했다고 올렸기에 패스.
  25. 인체 비례 삐꾸. 인체 구도가 각도상을 감안해도 불가능하게 어긋났을 때 그림을 그리는 사람들(그림쟁이들)이 쓰는 말이다. 여기서 '인체 구도'란 각 신체 파츠들의 위치 정도를 말한다. 보통 잘 나오는 인삐 위치는 목, 허리, 골반.
  26. 다른 문서에도 많이 있지만, 엘소드는 2차 창작이 매우 활발한 게임이라, 특히 2차 창작에서 수요도가 가장 높은 팬아트 관련이 지분이 높다. 엘소드가 유별나게 전직들 일러스트 관련으로 왈가왈부가 심했던 건 이런 팬덤 현상 탓이다.
  27. 애니메이션의 동화(움직이는 씬)에서 나오는 소위 말하는 "작붕"이 이런의도적인 인삐가 많다.
  28. 첫 번째는 제천. 업데이트 뒤 한달만에 패치되었다.
  29. 신일러의 저 자세를 표현하려면 근육을 많이 사용해야 한다. 목을 예시로 들 경우, 귀 뒤에서 쇄골로 이어지는 근육이 목을 방향을 틀 때마다 도드라져야 얼굴의 각도를 표현하는데, 저 정도로 틀어진 얼굴임에도 제대로 표현되지 않았고(같은 각도인 루나틱 사이커의 스킬컷인은 표현되어 있다. 나와의 저 목~어깨 구도는 이렇게 표현되어야 한다) 어깨가 올라온 각도상 상체와 허리가 휘어지거나 살짝 꺾여야 하는데 각도 접힘도 없이 물 흐르듯 내려오고, 등과 가슴의 위치도 각도를 감안해도 서로 어긋나있다. 뭐 이리 지적할 게 많아
  30. 여성의 가슴은 구체가 아니며 중력을 타고 내려 앉기 때문에, 유두에서 각도가 잡히는 물방울형이다. 그래서 여성 가슴이 가슴골이 생길 정도로 노골적으로 구체가 되려면 옷(브라, 코르셋)으로 강제로 밑에서 받쳐야만 한다. 반대로 노브라일 경우 큰 가슴은 내려오면서 늑골 부분에서 접촉면이 생겨야 한다. 그런데 나와 신 일러는 대놓고 노브라임을 보여주는데, 가슴이 중력을 타지 않은 형태로 불뚝 튀어나와 늑골 부분에서도 수직이 아닌 수평에 가깝게 가슴 라인이 의도적으로 구체형이고, 가슴골도 인위적으로 생성되어 있다. 결과적으로 전반적인 가슴 형태가 노브라임에도 옆과 아래로 살며시 내려와 눌린 자연스런 가슴 형태가 아니라 수정구슬이 둥둥 떠 있는 듯한 완벽한 구체형이 되었다. 늑골부분의 벨트도 비상식적으로 좁고(아이체형이라면 충분히 가능한 사이즈지만 레나는 성인) 잘 보면 각도를 감안해도 각 가슴이 오른쪽은 비정상적으로 늑골벨트에 가깝게 떠있고 왼쪽은 중력을 타고 내려와있지만 늑골벨트에서 시작되어야하는 가슴의 외부굴곡선이 제멋대로 떠있는 등, 압축해서 말하자면 자연스러운 가슴라인이 아니라 보형물을 넣은 성형가슴 형태다.
  31. 나중에 레나 리뉴얼로 나온 신일러들도 다 이런 걸 보면, 그냥 처음에 그린 일러스트레이터들의 비율을 생각 없이 그대로 따라가는 것 같다. 그래서 초기부터 발목이 얇게 나온 디위는 무사히(?) 신일러에서도 발목이 얇고 반대로 레나 시리즈들은 전부 다리가 굵은 채로... 영고 레나 답이 없다
  32. 14년도 여름 이벤트 내내 나이트 와처 일러스트는 신 일러가 아니라 구 일러로 등장한다.
  33. 보는 사람 기준으로 레나의 얼굴과 몸이 둘 다 왼쪽 45도다. 다른 캐릭터들은 정면, 위>아래 등등으로 꽤나 구별이 되는데 유별나게 레나만 이리 심심하다. 오랜만의 다시 등장하는 코그의 레나안티설
  34. 본래 초반 일러를 잘 살펴보면 나와가 그아보다 앞머리 숱이 적은 대신 더 풍성하고 긴 헤어를 지닌 차이점이 있었다. 그러나 그아의 컨셉이 "레나하면 역시 롱헤어"이다보니(엘타입 원화 ress의 커맨드) 새로 개편된 일러도 그아도 점점 머리가 길어가고, 나와의 적은 앞머리가 탈모(...)건으로 놀림받았고 결국 후반 일러스트레이터들도 이를 무시하고 그아처럼 머리를 풍성하게 넣다보니 결과적으로 그아 헤어와의 구분점이 뒷머리의 풍성함/차분함 그리고 앞머리의 바람결 뿐으로 줄어들었다.
  35. 안타깝게도 원근법 그런거 없다. 해당 gif를 캡쳐해서 비교해보면 세 레나 전부 목 사이즈는 같은데 나와만 큰 머리인거다(...).
  36. 실제로 블하나 레피처럼 무기가 몸통을 가려버리는 구도도 몇 있지만, 이들은 애니메이션으로 가려질 뿐 처음부터 몸 전체를 가리진 않는다.