레이븐(엘소드)/블레이드 마스터


엘소드플레이어블 캐릭터
엘소드
(대사)
소드 나이트
로드 나이트
아이샤
(대사)
하이 매지션
엘리멘탈 마스터
매직 나이트
룬 슬레이어
다크 매지션
보이드 프린세스
시스 나이트
인피니티 소드
배틀 매지션
디멘션 위치
레나
(대사)
컴뱃 레인저
윈드 스니커
레이븐
(대사)
소드 테이커
블레이드 마스터
스나이핑 레인저
그랜드 아처
오버 테이커
레크리스 피스트
트래핑 레인저
나이트 와처
웨폰 테이커
베테랑 커맨더
이브
(대사)
코드: 엑조틱
코드: 네메시스

(대사)
퓨리 가디언
아이언 팔라딘
코드: 아키텍처
코드: 엠프레스
슈팅 가디언
데들리 체이서
코드: 일렉트라
코드: 배틀 세라프
쉘링 가디언
택티컬 트루퍼
아라 한
(대사)
소선
제천
엘리시스
(대사)
세이버 나이트
그랜드 마스터
소마
명왕
파이로 나이트
블레이징 하트
소요
수라
다크 나이트
크림슨 어벤저
애드
(대사)
사이킥 트레이서
루나틱 사이커
루시엘
(대사)
킬리아크
드레드로드
아크 트레이서
마스터마인드
로열가드
노블레스
타임 트레이서
디아볼릭 에스퍼
디아블라
데모니오
로제
(대사)
헤비 배럴
스톰 트루퍼
아인
(대사)
롭티: 익스큐터
아메 서머터지
블러디아
크림슨 로제
롭티: 엔파서
에브루헨 아모치온
발키리
프레이야
롭티: 원더러
아포스타시아
메탈 하트
옵티머스
엘소드 하위 문서
시스템스킬트리 역사유저 커스텀소환수세트 아이템
칭호 일람레어 아바타등장인물 (대사)길드 시스템
전문직업기술의 노트
설정&문제이야기 및 설정전직에 관하여스토리 퀘스트문제점
사건사고캐릭터 밸런스필드화 사건영웅대전 14 사건
기타관련 사이트만우절용어코믹북
라이트 노벨애니메이션
틀&템플릿틀:엘소드틀:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/캐릭터템플릿:엘소드/전직
(수정중)

1 개요

캐릭터 스킬 정보
파일:블레이드 마스터 스테이터스.png
속도느림보통빠름
공격거리근거리중거리원거리
난이도쉬움보통어려움

06.07.19 기준 이 문서의 가독성이 상당히 떨어진다. 띄어쓰기, 볼드체를 가독성을 헤칠 만큼 사용하지 말아주기 바람.

먼 옛날 출시될 때부터 지금까지 컨셉이 그대로인 몇 안 되는 전직이다. 전 직업 최상위권의 공격속도와, 콤보에 따라 늘어나는 크리티컬 확률 & 마나 회수량으로 틈을 주지 않고 끊임없이 몰아쳐 화려한 콤보를 이어가는 것이 소드 테이커 - 블레이드 마스터의 진정한 정수다. 실제로도 블마의 커맨드는 띄우는 커맨드가 많아서 대전 기준 그냥 액티브만 갈기면 이기는 현대와는 달리 리뉴얼 패치 전까지 수많은 콤보 조합으로 싸우는 캐릭터였다. 덕분에 엘소드 유저 내에서도 강세, 타임스탑 타이밍, 액티브 타격과 다운수치 계산에 모두 통달한 최상위권 초고수들만이 제대로 다룰 수 있었다. 특히 수많은 콤보를 성공시킬 때 찾아오는 쾌감은 블마를 끊을 수 없게 한 이유 중 하나였다. 지금은 선타 따고 평타 치고 액티브 쓰면 충분해서 그런 면이 상당히 사라져버렸다. 많은 올드비들이 실망한 부분 중 하나.

2 1차: 소드 테이커(Sword Taker)

파일:Attachment/elsword ravenst.jpg

"준비 완료." / 두 번 대각선으로 허공을 베고 칼을 두어 번 돌린다.

"준비운동 감도 안 되는군." / 나소드 핸드를 칼집삼아 검을 허리춤에 끼운다.
"넌 나의 적수가 아니다." / 칼을 대각선으로 한 번 휘두르고 포즈를 취한다.

Sword Taker : 검을 쥐는 자

속도느림보통빠름
공격거리근거리중거리원거리
난이도쉬움보통어려움
오랜 전란으로 용병생활에 익숙한 레이븐.

그는 자신의 목숨을 지켜준 용맹스런 스타일의 검술을 계속 발전시켜 왔다. 몸의 일부가 나소드로 개조된 후 나소드 장치에 몸이 지배당하는 것을 억제하고자 제어장치를 달고 검술을 더욱 연마하였다.
그렇게 나소드의 힘이 아닌 검을 택함으로써, 소드테이커라 불리게 되었다.
기존의 레이븐 고유의 검술에 벨더 정규 기사 검술을 배워 더욱 빠르고 민첩한 레이븐만의 검술이 탄생되었다.

검술 공격에 특화된 전직. 더욱 강한 힘을 얻기 위한 방법으로 나소드 핸드에 제어장치를 달아 의존도를 줄이는 대신, 이전의 크로우 용병단 검술을 더욱 발전시켜 사용하는 형태라고 한다.

검술 특화인 주제에 전직 후 추가된 콤보들의 성능이 참 애매한 편. 하나같이 전부 공중에 띄우는 것들이던가, 성능이 다소 떨어지는지라 전직 후에도 콤보가 전직 전과 크게 달라지는 게 없다는 것이 단점이다. 그래서 이지선다 패치 이전에는 비주얼 이외에는 딱히 이 루트를 타도 이익이 적었다.

스킬들의 단일 범용성이나 활용도는 비교적 폭이 좁은 편이기에 유저의 판단력과 몹몰이 능력, 즉, 컨트롤에 가장 많이 영향을 받는 직업이기도 하다. 실제로 유저들을 보면 같은 장비를 착용했어도 컨트롤 능력에 따라 사냥 능력이 천차만별이기 때문에 초보나 컨트롤에 다소 약한 유저보다는 손이 빠른 유저나 고수급 플레이어에게 적합하다. 이 점은 2차 직업인 블마도 마찬가지. 레피나 베커가 가지고 있는 한방 보스기의 부재도 단점으로 꼽힌다.

프로모션 일러스트의 헤어 스타일은 멋지지만 그놈의 3D 그래픽 때문에 일부 유저들 사이에서는 '삽사리'라는 별명으로 불리고 있다(…). 그리고 청의 2차 전직 데들리 체이서, 엘소드의 2차 전직 로드 나이트의 헤어 스타일과 매우 흡사하다. 아니 이쪽이 먼저니 원조인가[1] 또한 유난히 구부정하게 허리를 숙이고 있는 스탠딩 포즈 때문에 레이븐 팬들은 제발 보는 사람 허리가 다 아파지는 저놈의 자세 좀 바꿔달라며 원성을 쏟아내고 있다(…). 패치로 노전직 스탠딩이 수정되었을 당시에도 '노전직 바꿔준 거까진 좋은데 기왕 고치는 거 소테도 좀 고쳐주지 그랬냐'는 원망이 자자했었다 카더라.

2.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
→→ZZZ달려가며 칼로 경직시킨 후 칼을 찔러 넣고 몸을 돌리면서 올려 베며 위로 띄운다.
노전직의 →→ZZ가 멀리 날려버리지 않게 바뀐다. 예전엔 띄우는 높이가 높아서 강세가 가능했지만, 상향한답시고 띄우는 높이가 절반으로 줄어들었기 때문에 지형을 타야 강세가 된다.이런 걸 하향이라고 하지 않나? 사실, 타이밍을 정말 잘잡으면 평지에서도 가능하긴 하지만 굳이 힘들여서 시도 할 바에 다른 커맨드를 쓰는게 낫다.
XXZ~Z나소드 핸드로 2회 친 뒤 칼로 연속 베기. 연속 베기 시 MP-2의 마나번과 슈퍼아머. 타수는 최대 12번 베어내며 언제든지 스킬을 통해 캔슬이 가능. 마지막 타격은 적을 밀어낸다.
연속 베기 시 동작속도가 0%로 고정되어 덕분에 매우 답답하다. 과거엔 마지막 타격이 느리게 쳐내서 마지막 타격 전 적이 각성(!)을 하는 광경을 종종 볼 수 있었다. 그렇기에 후딜을 스킬로 캔슬시켜서 콤보를 이어나가야 했었으나, 2013년 1월 17일 밸런스 패치로 발동시 슈퍼아머, 마나번 등의 기능이 추가되고 Z연타 입력이 쉽도록 수정되었다. MP 감소 효과는 네번째 타격부터 적용되며 2씩 총 24를 감소시킨다. 문제는 상대방 피격 시 MP 회수량이 그보다 훨씬 많다는 것. 즉, 피격 시 MP 회수량 시스템을 고치기 귀찮았던 코그가 마나번으로 때워버린 것이다. 리뉴얼 후, 시전시 동작속도가 0으로 고정되어 중간 연속베기를 제대로 안 맞던 현상이 사라졌고, 마지막 타격이 쓰러뜨리지 않고 후딜이 줄었으며, 연속베기 중 스킬을 통한 캔슬이 가능해졌다. 자세가 좀 더 앞으로 쏠린 상태에서 연속베기를 하는데, 보다보면 플레이어가 허리가 아플 지경으로 너무 숙인다... 타격속도는 여전히 느리다. 여담으로, 대전 NPC 피의 장교 에단의 고유스킬 '13연참'과 모션이 일치해서 13연참! 빠르게! 를 외치며 에단놀이를 하기도 한다(...).
X-ZZZX이후 검으로 한번 돌려 벤 후 양손으로 다시 잡고 풍차처럼 벤 후, 마지막 타격에 적을 띄우며 자신도 같이 점프하면서 강하게 베는 커맨드.
리뉴얼 전 커맨드의 데미지는 200%/120%/200%/280%로 총 800%의 데미지를 준다. X-ZZ에서 캔슬로 반복하면 고정형 적에게는 강력한 데미지를 줄 수 있다. 참고로 2번으로 제한되는 업 수치를 초기화시키는 효과가 있다. 리뉴얼 전에는 3번째 타격에서 적을 띄우고, 마지막 타격에서 자신도 점프하면서 적을 날려버렸었다. 마지막 타격을 캔슬하고 반복할 경우, 무콤이다.
→→↑ZZZZ노전직의 →→↑ZZ에서 Z를 한번 더 입력시 칼날을 앞에 둔 상태에서 대각선으로 떨어지며[2] 타격하고, 마지막 Z에서 소일섬을 긋는다.
리뉴얼 후 추가된 커맨드. 리뉴얼 이전에는 점 Z나 쉐스만으로 선타를 잡아야했던 소테에게 코그가 준 꽤나 쓸만한 커맨드 견제기이다. 후딜이 상당히 짧고 판정이 사기적이며[3] 적을 관통하기 때문에 좋은 커맨드이다. 다만 관통 전 1초 사이에 시간을 조절해서 시간차 공격을 할 수 있으니 선타로 공중의 적을 치고 적이 떨어질 때 소일섬을 긋는 방식으로도 응용할 수 있다.
</table>

2.2 스킬

2.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


추가 응용 콤보
XXZZ중 액티브, 스페셜 액티브
연속베기 중 액티브, 스페셜 액티브로 캔슬하여 콤보를 이어나간다. XXZ~Z자체가 이동으로는 캔슬할 수 없고 스킬로만 캔슬이 가능한데다 리뉴얼 후 XXZ~중에서도 캔슬이 가능해졌기 때문에 이를 이용해서 콤보 이후에 스킬을 먹이는 방법.
→→ZZZ 반복
→→ZZZ가 다운 수치를 감소시키기 때문에 콤보를 길게 이을 때 주로 사용하고 타격수 대비 다운 수치가 낮다. 과거 업수치가 있었을때는, 두번 반복하고 업수치를 XZ로 초기화시켜 이어나가기도 했다. 알아두면 유용하게 쓸 데가 있을 것이다. 특히 대전에서.
X-ZZZ X 후 Z
X-ZZZ의 마지막 타는 상대를 띄우기에, 점X를 먹여 강제 세우기를 하는 콤보이다.리뉴얼 이전 기준 스킬도 아닌 주제에 퍼뎀이 1000%나 된다. 다만 다른 강세와는 다르게 아래키를 입력하여 적을 캐치할 시, 난이도가 꽤 되므로, 아래키를 적절하게 제어할 수 있어야 된다.
XXX 이후 '가속화된'특성 일섬 반복
XXX의 마지막 폭발의 판정이 리뉴얼 이후 살짝 띄우기 때문에 폭발이후 일섬 사용시 큰 대미지를 연속적으로 넣는것이 사능하다. 블랙홀 콤보를 배우기 전의 단계를 생각하면 편하다. 여담이지만 리뉴얼 이후 XXX의 마지막 폭발의 이팩트가 상당히 화려하게 바뀌면서 나소드 팔에 잠시동안 화염이 둘러지게 되는데 이 때, 일섬을 하면 검신에 불을 두르고 배는듯한 잔상이 남아서 이게 또 멋이라고 하면 멋이다.
XZZ←←→↑↓X
XZZ로 상대를 <s>풍차처럼 돌리며 올려 베면서 띄우는 타이밍에 캔슬 후 X로 강세하는 방식. 난이도가 꽤 어렵지만 간지 하나는 끝내준다.</s> 패치로 XZZZ가 마지막 타격만 띄우게 되어 막혔다. 대신 XZZZ 타격 이후 자연스럽게 X를 눌러 강세가 가능하다.
파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Moment Slayer 1.png일섬
습득 레벨 : 15액티브
빠르게 돌진해서 여러 번 벤다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반베기 공격(물리) : 143% x 6MP 354초
베기 공격(물리) : 172% x 6MP 354초
가속화된치명적인
쿨타임이 50% 로 짧아집니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

하이퍼 소닉 스탭의 축소판.[4] 자체 대미지는 858%, 진 상태 1032%. 중첩 효과는 없지만 대상의 뒤로 이동이 가능하고, 무엇보다 대상이 다운되지 않는다는 장점이 있기 때문에 의외로 유용하다. 콤보 중간중간 섞어서 쓰기에도 좋다. 연타수가 절륜하기에 쇼크 웨이브와 각성 핫소스와 같이 블마의 빠른 각성충전의 일등공신이지만, 각성을 한 후에는 빠른 코어 소모의 일등공신이기도 하다(…). 각성 후 기가 드라이브를 켜고 Z - 일섬만 반복하면 각성 코어가 커지는 꼴을 보기가 힘들지만 코어가 빨리빨리 날아가기 때문에 DPS쪽에서는 더 유연하게 쓸 수가 있다. 풀각에 기드찍고 트리플 스내치에 왔다갔다 방향만 바꿔 일섬만 날리면 기폭이나 다운 아니라면 체력이 일섬 대미지와 코어 대미지 때문에 순식간에 줄어든다.

시전 시 차핫! 이라고 기합소리만 냈지만, 2013년 1월 17일 패치로 참!이라고 기합소리도 내며 적을 가른다. 그리고 소슬이나 XXZZ 콤보를 쓰면서 마지막에 써주면서 13연참! 빠르게!를 하면 에단이 될수 있다!

참고로 노리고 쓰기는 어렵지만 적이 여러마리 몰려있을 때 적들 중 일부가 실피라서 맞는 도중에 죽는다면 남은 타격수는 다른 적에게 옮겨간다. 또한 블러디 액셀의 HP 흡수효과가 액티브 스킬에도 적용되도록 변경되면서 이쪽과도 상성이 좋아졌다. 블사신의 시작

사용 시 주의사항은 판정이 좋지 않다는 것. 대전에서는 상대가 맞지 않는 경우가 의외로 많다. 심지어 그냥 커맨드와 맞부딪치면 판정싸움에서 진다. 이를테면 레나 직업군의 대시Z, 청의 대시X 등. 피격 판정이 검에 있는데 검을 뒤로 하고 지나가는 것인지라 Y축이 거의 없다시피 하다. 리뉴얼 이후 일섬 시전 시 약간 뒤로 빠졌다가 돌진하므로 은근히 느리기 때문에 스킬을 쓰면서 방어 태세를 취하는 전직에게는 선타잡이가 불가능한 기술이나 다름없다. 설명에는 의도치 않은 타이밍에 선타를 잡아야 할 때 쓰라고 하지만, 판정싸움에서 밀려 일섬이 취소되므로 선타잡이용으로 쓰기는 위험하다. 또한 자신은 확실하게 써서 타격 이펙트까지도 보이지만 상대의 컴퓨터에도 영향을 많이 받기 때문에 불편함이 많다. 최대 사정거리에서 검을 휘두르는데 그걸 이용해서 선타잡는 경우가 간혹 있다 리뉴얼로 일섬 타격판정이 좀 더 빠르게 일어나도록 변경되어 제대로 그었는데도 타격판정이 없던 현상이 사라질 것으로 보였으나, 시전 동속이 약간 느려졌다.

모든 스킬의 대전 보정으로 인해 143% 연타가 100% 평타보다 약해지게 되어 코어 날리기가 아닌이상 콤보중에 섞어 쓸 이유가 없어졌었다. 더군다나 소슬이 엄청나게 상향을 먹어버린 이후론 던전용 스킬이란 인식이 굳어졌고, 그러나 어느시점 패치로 대전 보정이 재 설정되면서 치명특성을 가진 액티브인 일섬도 대전에서 쓰기나름이 되었다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/SkWa1 1.png쇼크 웨이브 - 디바이더
습득 레벨 : 15스페셜 액티브 : 강렬한
검기를 아래(↘)로 쏘아보낸다. (공중사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검풍(물리) : 254% 연타MP 20014초
검풍(물리) : 254% 연타
- 50% 확률로 데미지 감소와 가드 상태를 무시하도록 강화된 상태
MP 20014초
극대화된흡수하는
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다.타격 시 마나 회수율이 200% 로 대폭 증가합니다.

검기를 아래(↘)로 쏘아보내며 검풍이 크고 연타력이 높다.(공중 사용 가능) 최대 25번 정도 타격하며 이 때 대미지는 6350%. 하지만 고정몹이나 대형몹이 아닌 이상 보통 20번 정도 타격된다.

단점은 각도와 거리 문제로, 전방이 아닌 대각선 아래로 발사하기 때문에 점프하던가 높은 곳에 자리잡아서 써야 제 위력이 나오며 위쪽으로는 무용지물이라는 점과 풀 히트가 다소 어렵다는 점 정도를 꼽을 수 있다. 물론 예전 커터에 비하면 양반이다 대전에서는 긍지 스킬로 유저가 거인의 물약을 먹고 슈퍼아머가 걸렸다 해도 애초에 풀타는 불가능한 스킬이고, 대전 보정이 하푼 스피어처럼 미친듯이 낮지도 않다. 게다가 엄청난 연타수 때문에 이걸 쓸 이유가 전혀 없다.

예전에는 마공 스킬이었으나 2014년 11월 6일 스킬 대개편 패치로 물공화가 되어, 예전 데미지를 마공으로 환산하면 약 4500%대 였으나 5700%로 자그마치 1300%급의 데미지 상향으로 안그래도 강했던 데미지가 더 강해졌다! 다만 인스펙터 사냥 시 피지컬 배리어 상태로 내밀 수 있는 스킬이 메모(현 치명적인) 버서커 블레이와 캐논 블레이드 밖에 없다는게 흠이다.

2013년 1월 17일 패치로 시전 시 스킬명 대신 일정 확률로 '크엄검의 파동'이라고 외치는 음성이 새로 추가되었다.

2015년 8월 6일 포텐 개편으로 검기속도가 빨라졌는데, 이펙트나 검기 진행 속도, 판정이 커터와 거의 동일해졌다. 또한 검기의 각도가 45도에서 30도정도로 올라갔다.

2015년 10월 8일 1차 밸런스 패치로 시간이 지날수록, 3분의 1씩 데미지가 줄어들도록 변경됐다. 블마에게 하액과 공격력 뻥튀기용인 블액과 기드를 제외하고 나면 쓸만한 보스 전용기가 마땅치 않다는 것을 생각하면 아쉬운 패치. 거기다 2015년 12월 17일 잠수함 패치로 검기 진행 속도가 리뉴얼 이전 수준으로 감소되었다. 그만해 미친놈들아

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 거리 비례 데미지 감소가 삭제되고 진 상태의 뎀감, 가드 무시 발동 확률이 33%에서 50%로 증가되었다. 근데 가드 상태는 끽해봐야 넘어졌을 때, 방패를 가진 적한테만 해당되기에 쓸모가 없다. 방어력 무시라면 모를까(...)

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 흡수하는 특성의 효과인 MP 회수율이 1.4배에서 2배로 증가되었다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/BaBl31.png버서커 블레이드
습득 레벨 : 25스페셜 액티브 : 강인한
큰 검기를 생성해 매우 강하게 내려친다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검풍(물리) : 709% 연타MP 1007초
검풍(물리) : 709% 연타
- 범위가 1.3배 증가된 상태
MP 1007초
가벼워진치명적인
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

기본적으로 다운타라서 코어가 잘 맞지 않지만, 낭떠러지나 띄워진 상대에게 사용하면 풀타에 각성 코어와 함께 그로 인한 캐치 효과까지 노릴 수 있다. 레이븐과 띄워진 상대의 각도가 45도, 혹은 85도[5] 정도를 이룬 상태가 가장 적당하며, 정 여의치 않으면 그냥 적을 약간 뒤로 공중으로 보낸 뒤에 사용 가능하다. 다만, 이 경우에는 버섴블의 후딜로 종종 적이 각딜을 걸어 역관광 태울 수 있으므로 주의해서 사용해야한다. 상단 범위도 나쁘지 않아서 날아다니는 몬스터를 낚아채기에도 좋다.

ZZZX Z 버섴블 이라는 새로운 개념의 강세가 등장하면서 대전버섴블도 꽤 사용한다. 풀타+코어+다운타로 인한 강세효과 까지 낼 수 있다. 전 위키에는 버그라고 서술 했었는데, 이거는 버그가 아니라 블랙홀 커맨드 추가됐었던 아주 먼 옛날부터 있었던 기술이다.

리뉴얼로 물리 공격력의 709%로 3번 때린다. 풀타 데미지는 총 2127%에 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 묵직해진 특성이 치명적인 특성으로 교체되면서 메모 버서커 블레이드가 부활했다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/BleedingSlicer1.png치명상
습득 레벨 : 30액티브
검을 강하게 휘둘러 출혈 상태로 만든다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반베기(물리) : 504%
출혈 지속시간 : 9초 (최대 3중첩)
MP 202초
베기(물리) : 605%
출혈 지속시간 : 9초 (최대 3중첩)
MP 202초
재생하는(1)재생하는(2)
발동 시 33% 확률로 사용된 마나 중 100% 가 회복 됩니다.발동 시 33% 확률로 쿨타임이 0% 로 짧아집니다.

파티 플레이 시 진면목을 보여주는 액티브. 치명상을 계속 쿨타임마다 꼬박꼬박 써서 중첩을 유지하면 지속시간이 최대 9초까지 늘어난다. 중첩횟수는 최대 3회. 또한 출혈을 거는 데 성공한다면 중첩당 초당 물공의 209%를 주며, 출혈의 지속시간은 치명상을 히트시킬 때마다 갱신된다. 즉 최대 제한인 3회 중첩 상태라도 치명상을 또 맞으면 지속시간이 리셋된다는 뜻.

참고로 컷텐던, 블러디 엑셀, 인소의 레이지 커터 피격 시 상태이상의 정확한 명칭은 "상처"로, 치명상의 출혈과는 효과가 전혀 다르다.[6] 기존에는 출혈과 상처가 동일한 상태이상 표시 이모티콘을 사용했으나, 패치로 상처의 상태이상 표시는 발목에 베인 듯한 상처가 그려져 있는 그림으로 바뀌었다.

필드화 패치 이후 피격 대상의 출혈 상태 지속시간이 증가하지 않는 버그가 발생했었다. 본래 타격 시 계속 출혈 지속시간이 증가하여 최대 10초까지 늘어나야 정상이건만, 필드화 이후는 대상을 계속 타격해도 스킬 쿨타임이 끝나기도 전에 출혈이 풀렸던 것. 결국 코그는 버그를 고치는 대신 타격 시 출혈시간 지속 증가 삭제, 11레벨 기준 출혈 기본 지속시간 3.5초에서 8초로 증가, 초당 물마공 평균 데미지 75%에서 50%로 하향하는 걸로 패치해버렸다.

이지선다 패치 이후로 물리 공격력 단일로 변했다.

원래는 베테랑 커맨더의 스킬이었지만 리뉴얼로 소드 테이커의 스킬이 됐다. 덕분에 에어 슬라이서+치명상 강세가 죽었다 쿨감 특성을 선택하면 쿨이 1초가 된다. 소모 MP도 20에 불과해 부담없는 코어 사출의 일등신 중 하나.


2016년 6월 30일 밸런스 패치로 가속화된 특성이 제거되고 재생하는(1) 특성이, 확인사살(1) 특성이 제거되고 재생하는(2) 특성이 추가되었다.

초월 이후 상처찌르기와의 미친 듯한 궁합을 자랑하고 있다


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/HSst1.png하이퍼 소닉 스탭
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
참격을 가해 일순간 적을 베어버린다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반참격(물리) : 5786% (각성 시 : 554% 연타)MP 30021초
참격(물리) : 6943% (각성 시 : 665% 연타)MP 30021초
가벼워진묵직해진
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

별명은 핫소스. 레피는 성게 베커는 불닭 레이븐표 식단 완성 직선상의 적을 베고 지나간 후 참격으로 공격한다. 실제로는 2893%의 대미지로 2번 공격하지만 그리 중요한건 아니다.

처음 나왔을 땐 그 당시 몹들 체력도 꽤 높아서 나름대로 나쁘지 않은 스킬이었다. 하지만 유저들 스펙이 올라간 이후부턴 당연히 버림받았던 스킬. 리뉴얼 패치 이후 중첩 효과가 없어졌지만 기본 대미지가 5786%, 각성 시 10번 타격하고 총 6648%의 대미지를 준다. 또한, 각성 시 간지나는 마무리 동작과 함께 여러번 벤 후 들리는 사운드는 말이 필요없을 정도로 시원시원하다. 거기다 리뉴얼 이후로는 타격이 끝나기 전에 후딜이 끝난다!

리뉴얼 이후로는 범위 내에 있는 타겟의 수에 상관없이 정해진 횟수만을 타격하지만 리뉴얼 전에는 베고 지나갔을 때 생기는 이펙트 자체에 판정이 있었으며 중첩이 가능해 적이 많을수록 타격 횟수와 데미지가 기하급수적으로 상승하는 스킬이었다.[7] 그렇지만 상기했듯이 1:1에선 MP 대비 효율이 절대 좋은 스킬이 아니고, 최소 3마리 이상 중첩을 해야만 제값을 하는데 그렇다고 잡몹을 뭉쳐쓰기엔 효율이 안나오고, 보스는 특수한 경우가 아니면 대부분 혼자 나오니 잡몹방에서 단단한 네임드가 좀 많이 나왔다 싶으면 기회를 보는 계륵중의 계륵 스킬이었다. 그러다 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 가벼워진 특성으로, 흡수하는 특성이 묵직해진 특성으로 변경되었다. 2016년 10월 13일 패치로 이 스킬에도 진 효과가 추가되었다. 진 상태의 핫소스와 묵직해진 특성+각성 시 11172%로 쇼크 웨이브는 '따위'가 되는 매우 높은 대미지가 나온다. 특히 블마로 전직하고서도 하액을 못 얻었다면(초월 이후로도 하액이 없는 경우) 레벨이 88만 넘긴다면 각성+모든 패시브와 버프+초월한 기반+묵직해진 진 핫소스 시전 시 엄청난 데미지를 낼 수 있으므로 그나마 챙겨갈 만한 스킬이 된 것이다. [8]

여담이지만 표기가 '스탭' 즉 찌르기(Stab)이다. 근데 공격이 죄다 베기인데? 반면 엘소드의 어설트 슬래시는 찌르기 공격인데 베기(Slash)이다(…). 애초에 한국 온라인 게임들에 제대로 된 영어 사용을 기대하면 안 된다

2.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Detailed Sword.png섬세한 검술
습득 레벨 : 15패시브
동작속도를 상승시킨다.
마스터 레벨 효과
동작속도 스탯 증가 : + 9%

동작속도를 증가시켜주는 패시브. 리뉴얼 전에는 숙련된 검술과 이지선다였으며, 명중률을 함께 올려주었다. 자신의 크리티컬 확률이 높은 경우에는 이것을 찍는 것이 좋았다. 대신 두가지 스탯을 함께 올려주기 때문에 증가폭은 숙련된 검술보다 낮았다. 숙련된 검술의 증가량이 12%일 때 섬세한 검술은 8%를 올려주었었으며, 레벨 83이 되면 9%증가가 되어서 동속 22% 정도만 맞추면 31% 증가가 되므로 25% 정도로 맞춘 엘소드와 비슷한 속도가 나왔다! 블마가 빠른 이유가 바로 이것. 또한 점감에 의한 영향을 받지않고 최대 수치 상관없이 적용되기 때문에 실상은 39%의 동속을 뽑을 수 있다. 거기에 알테라시아의 가속을 달아준다면 진정한 난도질의 달인이 될 수 있다.


파일:S8I2uYI.png승리자의 긍지
습득 레벨 : 40패시브
다운수치를 감소시키고 자신의 HP가 일정 수치 이상이면 공격력이 증가한다.
마스터 레벨 효과
HP 요구량 : 80%이상
공격력 증가 : 15%
다운수치 감소량 : 27%

승리의 자신감의 옛 옵션과 호승심 유발을 섞은 듯한 패시브. 구 승자감이 블액과 상성이 좋았기 때문에 매우 뛰어난 옵션. 블마는 기본적으로 블러디 액셀이 있어 피를 쉽게 체울 수 있는데다 가열기 개편 이후 완포가 무지막지하게 풀렸으니 더욱 뛰어난 옵션이다. 다만, 피가 없을 때는 공격력 증가 버프를 못 얻는 다른 직업군과 다를게 없어진다는 뜻.

2.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/armorbreaker.png아머 크래시
습득 레벨 : 30액티브
방어구를 부숴트려 짧은 시간 방어력을 감소시킨다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반강타(물리) : 672%
방어구 파괴 : 물리방어력 54% 감소
지속시간 : 7초
MP 304초
강타(물리) : 806%
방어구 파괴 : 물리방어력 54% 감소
지속시간 : 7초
MP 304초
확인사살(1)확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 130% 로 길어집니다.부여되는 효과의 성능이 50% 높아집니다.

전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

물방을 감소시킨다는 효과는 레피가 이 스킬을 가지고 있었던 시절, 주로 마공 계열의 스킬들을 사용하던 레피에게 있어서 참으로 아쉬운 부분[9]이 아닐 수 없었지만, 리뉴얼 이후 물공 계열의 스킬과 액티브로 꽉꽉 채워진 블마로 넘어오게 되면서 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

로드 나이트에게도 이 스킬의 원조격이라 할 수 있는 아머 브레이크라는 스킬이 존재한다. 헌데 둘이 같은 30레벨 스킬임에도 부가 효과, MP 소모량, 쿨타임 전부 아머 브레이크가 밀린다. 특성도 지속시간 특성을 빼면 아머 크래시 쪽이 우세. 아머 브레이크가 나은건 데미지 뿐인 사실상 하위호환수준. 하지만 두 쇼크 웨이브가 모조리 하향당하고 스파이럴과 덥슬이 역으로 상향되면서 실제 딜량은 블마가 절대로 따라잡지 못하게 되었다. 순간딜이 필요한 상황이라면 그냥 우거지로 파썰과 버서커를 넣고 아니라면 기드 설명란을 보자

특성이 버그로 적용되지 않았었지만 2015년 9월 3일 패치로 버그가 수정되어 제대로 된 효과가 발휘되게 되었다. 확인사살(2) 특성을 선택할 경우 방어력 감소 효과치가 무려 81%다. 이정도면 일부러 치명적인 특성을 선택하지 않아고 강화된이나 묵직해진 특성을 선택 하는 것이 더 높은 뎀딜을 할 수 있을 정도.

3 2차: 블레이드 마스터(Blade Master)

파일:4fYSNcE.png
<기본 프로모션 SCG 눈을 감은 버전>
눈을 안 감은 버전[10]
파일:10yqek6.png
<스킬 시전 프로모션 SCG>

공간과 어둠을 가르는 쾌속의 검사.
수련과 정진을 통해 탄생한 냉혹한 검사로 더욱 정교하고 세련된 검술을 구사하는 검술의 마스터입니다.

"용기가 가상한데? 좋아, 덤벼!"[11]/칼을 뽑아 몇번 휘두른 후 전방을 향해 겨눈다.

"흥, 이 정도였나?"/칼을 한번 휘두르고 납도하며 뒤로 돌아선다.
"넌 나의 적수가 아니다."/칼을 땅에 꽂고 양손으로 손잡이를 집고 선다.

기낌이 낌낌 낌낌. 낌서 낌낌낌낌.

Blade Master = 검의 달인

(전직 퀘스트)

"하고자 하는 목표가 올바르려면 나아가는 길도 올바른 것이어야 한다"

자신의 죄를 속죄하려는 마음은 굳건한 의지가 되어 나소드 핸드의 힘을 더욱 절제하고, 더욱 정교하고 날카로운 검술 연마에 힘쓰게 만들었다.
최고의 검술에 도달한 그에게 마스터란 칭호는 아깝지 않다. 바람 같은 보법과 함께 "블레이드 마스터" 만의 리드미컬한 공격은 강함만을 추구하는 검술과 달리 유할 때는 베이는 것조차 모르며, 강할 때는 강철도 끊어 버리는 집중된 힘을 발휘한다.

복수에 타오르던 망념도 차갑게 가라앉아 속죄의 길을 걸어나간다. 앞으로 나가는 와중에도 레이븐은 언제나 자신이 일으킨 과오를 뒤돌아보게 된다. 자신같지 않던 개조된 자신을 바라보며 후회하며 그는 완벽한 속죄의 길을 나서게 된다. 자신이 피해를 입힌 사람들을 위해 자신의 삐뚤어진 과거를 청산하고도 남을 만큼 올바른 속죄를 해야 한다. 올바른 목적을 위해서는 방법마저도 올바러야 하는 법. 강한 힘의 표식이자 자신의 과오의 표식이기도 한 나소드 핸드를 봉인하고, 인간인 레이븐의 무기인 검을 잡는다. 인간의 표식인 자신의 검술을 극한으로 단련해 자신이 인간임을, 자신의 속죄가 진심됨을 알린다. 그런 그의 마음이 내포된 그의 검술은 그의 의지를 표현하여 그를 최강의 검술가, 블레이드 마스터의 자리에 올려놓았다.

"하고자 하는 목표가 올바르려면 나아가는 길도 올바른 것이어야 한다."

벨더가 2차 전직 퀘스트의 영역에 끼어 있었을 당시에는 공식적으로 벨더 왕국의 도움을 요청받아 인정받는 이야기도 있었을 정도로[12] 자신을 몰락시킨 나소드와 왕국에 대한 분노를 버린 전직. 목표가 올바르면 목표를 성취하는 길도 올바라야 한다는 사상과 흰색 위주의 디자인 컨셉으로 전직 설정 나누기 기준으로 정석전직으로 보이지만, 다른 캐릭터들에 비해서는 레이븐 전직들이 구분하기 어려울 뿐더러 애초에 매개체들마다 2차 전직들이 랜덤으로 등장하기에 굳이 정석 전직으로 나눌 필요가 없다. 언제나처럼 설정 나누기나 해석은 유저들의 몫.[13]

흐긴이니 아저씨니 온갖 굴욕을 당해오던 레이븐이 판이하게 달라져 수많은 레이븐 유저들의 찬양을 받았고 비 레이븐 유저들에게 충공깽을 날렸다. 사실 이 게임에서 추한 사람이 어딨겠느만은 잘 보면 올백 헤어스타일과 RESS의 엘소드 초기 등신대와 화풍 때문에 부각되지 않았을 뿐, 캐릭터 자체는 20대 중후반의 성인남자, 잘 탄 구릿빛 피부에 근육질의 탄탄한 몸매, 흑발, 황금 눈동자, 약간의 상처를 더한 굉장한 섹시한 모에 요소 집합체의 미남이다. 마빡 까고 있던 캐릭터가 앞머리를 내렸을 때의 파괴력의 좋은 예. 여기에 1차 소드 테이커와 완전히 분위기가 다른 정장 분위기가 물씬 풍겨나오는 흰색의 롱코트, 검술가라는 직업다운 무수한 장식용(?) 검집, 추가 장신구 옵션인 털후드, 코트 안으로 보이는 민소매 어깨노출, 취향타는 나소드 핸드는 코트로 대부분 덮어버린데다 손 부분도 단순해졌으니 자연스러워 보인다. 결정적으로 기럭지가 신장대비정상(...)으로 표현되어 팬아트에서나 보여줬을 미남간지를 제대로 공식적으로 선보여 이미지 변환에 완전히 성공했다. 20대나 되면서 짜리몽퉁 등신대에 머물며 소테 때의 보는 사람 허리가 아파질 정도로 등을 구부정하게 구부리고 왼팔을 애매하게 들고 있는 기본 스탠딩 자세에서 완전히 일신되었으니 갭이 심하게 받아들여질 만 하다. 이미지로만 따지면 2차 전직 추가의 가장 수혜자. 덕분에 전직으로 갈수록 회춘한다의 대명사 겸 시초가 되었다.[14]

털장식이 달린 코트나 울프팽 등의 스킬로 보아 블마는 늑대를 모티브로 한 것으로 보인다. 꽤 여러번 나오는 늑대 컨셉 전직들 중 가장 최초의 전직.[15] 여담으로 2015년 8월 6일에 모델링 개편이 포함된 리뉴얼을 하면서 털 장식이 검은색이 됐다.

레이븐 관련 2차창작계, 나아가서 공식 매개체들에서도 세 전직 중에서도 가장 많은 비율을 차지한다.[16] 흑발 스트레이트 헤어스타일+하얀 코트+다른 두 전직에 비해 상대적으로 그리기 쉬운 나소드 핸드 등이 요인으로 보인다. 특히 헤어스타일이 모든 전직을 통틀어서 유일하게 차분히 가라앉은 타입이다 보니 이 점이 의외로 많이 부각되기도 한다. 조언을 해 주는 믿을만하고 듬직한 어른이라는 이미지도 한 몫 하는 듯. 팬덤계에서도 레이븐들 중에서도 모든 전직들을 포함해서도 독보적으로 인기가 높은 편인데, 문제는 상기한 간지폭풍도 있지만 그것보다는 미칠듯한 네타 캐릭터로서 사랑받기 때문이다.[17] 그리고 그것을 종지부로 찍는건 단연 기낌이(...)

블레이드 마스터가 유별나게도 이런 쪽으로 인기가 늘어난 데는 대략 세 가지의 이유가 있다. 첫번째는 그 악명의 기낌이 낌낌 낌낌. 낌서 낌낌낌낌. 그 유명한 기낌이의 시초가 바로 여기다(...). 심지어 성우가 해당 대사를 직접 녹음하기도(...).[18] 이 대사가 하필 블마로 선보여졌기에 이미지 실추. 두번째는 캐릭터 본연의 우울한 설정. 네타 캐릭터 문서에도 나와있지만, 대놓고 디자인 된 부류보다 근엄하다가 망가지는 캐릭터가 구르는 맛으로(...) 더 인기있다. 마지막으로 의외로 현실적인(?) 이유이자 앞의 두 성향과 조금 다른 성향인데, 천민 캐릭터인 그의 성능이다.

엘소드의 2차 전직, 나아가서 1차인 소드 테이커 시절부터 상당히 좋지 못한 평가를 듣다가 2차가 추가되었는데도 성능의 변화는 커녕 약자의 위치를 쭈욱 유지하고 있다. 같이 추가되었던 레크리스 피스트는 대비적으로 블마보다 훨씬 날뛰어왔다가 같이 하향평준화 너프를 맞았음에도 중하위권으로 목숨을 유지하고 있고, 신전직 베테랑 커맨더는 하이 리스크 하이 리턴식의 고자원 = 고화력 공식으로 돈으로 땜빵질이 가능한 반면, 블마는 파일럿의 역량과 캐릭터 성능이 정비례 하는 성능으로 인기가 낮아왔다.

과거의 리뉴얼 이전의 블레이드 마스터는 전직 추가 콤보가 연계도 비교적 쉬운 편이고 소테 때에 비해 손맛이 있기 때문에 콤보 연계를 이용한 정교한 플레이 성향의 유저들이 선호하는 전직이다. 그러나 그 말인즉슨, 바꿔 말하자면 컨트롤 난이도가 어려운 편에 속하기 때문에 소테 때와 마찬가지로 초보자보다는 어느 정도 컨트롤이 좋은 중고수급 유저들이 플레이하기에 적합한 유형이었다. 거기에 스킬들의 대다수가 '다수의 몹에게 누적 데미지'를 주는 것을 목적으로 하고 있으며, 이 때문에 1:1, 정확히는 보스전에는 취약한 편이다. 대신이라고 하기 뭐하지만 보스대용 스킬이 부족한 대신 블러디 액셀이나 기가 드라이브를 선택할 시 어마어마한 데미지 뻥튀기로 하액이나 쇼크 웨이브를 사용하면 단 한번에 골로 보내버릴 수 있다. 블마하다가 키보드를 바꿨다는 이야기도 있을 정도로(…) 콤보가 무궁무진하고 스킬들을 활용해가는 맛도 상당하기 때문에 유저의 역량이 받쳐준다면, 성능과 재미의 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 전직.

물론 이는 블마에 익숙해진 플레이어들의 경우일 뿐. 그 고수의 단계에 도달할 때까지 익숙해지기 힘든 전직이라는 점은 여전하고, 이 게임은 어쨌건 전연령인만큼 하드코어 유저들보다 훨씬 쉬운 스킬난사 위주의 캐릭터들을 선호하는 건 부정하기 힘들다. 이렇게 극상의 파일럿 빨을 받는다는 특성과 어느때에나 아무렇게 내던질 수 있는 훌륭한 유틸성의 일명 '완소' 스킬들[19]이 적다는 점으로 출시 때부터 암흑기에 들어섰다.

스킬트리가 두번째[20]고 엘소드~이브까지의 2차 전직이 등장하여 아직 밸런스가 정형화 되지 않아 이점이 여캐들에게 도가 지나치게 편중되었던 소위 '여인시대'당시의 게임 내에서는 상당히 푸대접받는 직업군에 속했다. 이 시절 윈드 스니커, 코드: 네메시스와 트리플로 속칭 3대 천민이라 불리는 최하위권 신분층에 머물며 여캐들 중 유일한 청일점(...)을 맡았다.[21] 당시 세 전직 중 누가 더 고인(...)인가에 대한 의견이 팽팽했으나, 블마는 남캐가 귀족이 될 수 없던 시절에서도 단 하나만이 최하천민으로 들어가 있던지라 거의 여존남비의 남성대표쯤으로 여겨져, 불가촉 천민의 이미지로 이때쯤서부터 굳어져가기 시작했다.

갈수록 심해져 가던 블마의 암흑기는 엘소드 다음으로 추가된 두번째 고유 시스템 "분노: 나소드 코어"가 추가되고 난 뒤 상황이 조금 트였지만, 그 시기도 얼마 가지 않아 다른 밸런스 패치를 받은 전직들도 오르기 시작해 다시 미묘해졌다가[22], 이지선다로 인해 다른 캐릭터들과 같이 크나큰 절망을 안게 된다. 더군다나 이지선다 이후부터 우후죽순 등장한 다른 신전직들이 최소한 중위권은 유지하게 되고[23] 반복되는 스킬 밸런스 패치를 가장한 파워인플레 속에서 결국 14년 후반부에 여전히 엘소드 던대전 최약체 직업군에 속해져 있다. 전반적인 레이븐 전직들이 크게 좋다고 할 수는 없지만, 레이븐의 세 전직군 중에서는 유독 산전수전을 겪은 축에 속한다.

간지나고 어두운 배경설정과 달리 이런 착잡한 현실의 기나긴 블레이드 마스터의 암울한 사정으로 인해서 전직 등극 이후부터 엘리멘탈 마스터와 같이 시대를 불문하고 징징이가 가장 많은 전직 중 하나로 꼽혀온다. 그리고 이런 전직의 까임 요소가 첫번째와 두번째의 네타 캐릭터화와 맞물려서 컬트적인 인기를 얻게 되었다. 비 레이븐 유저들마저 블마 하면 상향이 필요한 전직, 불쌍한 남자, 그 어떠한 전직보다도 낮을 수 없는 최하위 전직 등으로 이미지가 박혀 오늘도 신나게 구른다. 심지어는 루시엘 발표를 겸했던 14년도 영웅대전에서는 관객석의 한 참여자가 "블마가 숨을 안 쉬어요."라는 명언(?)을 생방송으로 핸드폰 전광판으로 내비치면서 많은 엘소드 유저들을 뒤집어지게 만들었다.

리뉴얼 패치 초창기에는 최고 수혜자 그 자체였으나, 거듭된 하향으로 주춤하게되었고 결국 15.10.29 패치로 나락까지 빠졌었다. 망했어요 엄청난 성능으로 블레이드 마스터를 던전 최상위권으로 만들어주었던 쇼크 웨이브가 기어코 사형선고를 받게되었었는데, 겨우 두개가 죽어버렸다고 뭐가 문제겠지 싶겠지만, 쇼크 웨이브는 블레이드 마스터의 지위 그 자체이자 던전 플레이의 모든 것었다. 덕분에 필드 쓸이는 물론이거나와, 보스 딜링은 말 그대로 반X신 상태가 되어 아무짝에도 쓸모없는 전직이 되었었다. 그나마 남아있는 하이퍼 액티브는 전 캐릭을 통틀어서 하위권 대미지인데다가, 헤니르의 시공에선 정말 답이 없었다. 과거 어깨빵 마스터, 캐논 블레이드 마스터라는 굴욕적인 오명을 다시 담습하고있다. 결론적으로 던전에서의 블레이드 마스터의 성능은 리뉴얼 전 때보다도 못했다. [24]

결론적으로 패치를 통해 쇼크 웨이브에 거리점감을 붙였다는 건 코그 본인들이 만든 스킬 메커니즘에 대한 인지도가 현저하게 떨어진단는 점을 여실히 보여줬었다. 거리점감이 붙어있거나 이전에 거리점감이 붙었던 스킬들 대부분은 단타기이거나 연타기더라도 뒤로 밀려나지 않고 스킬의 판정이 넓은 대신 판정이 고정돼 있어 맞는 이가 반드시 특정 구간의 대미지만 입게 돼 있는 반면 쇼크웨이브의 경우 스킬 자체도 이동하면서 공격할 뿐더러 맞은 적을 뒤로 밀어내기 때문에 반드시 거리 점감 대미지를 입게 되며 이는 무조건적인 실제 대미지 손실로 이어진다. 짧게 줄이자면, 코그는 쇼크웨이브를 기가 스트림과 비슷한 스킬로 인식하고 있었다는 것.

다행히 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 쇼크 웨이브에 거리 점감이 사라지면서 리뉴얼 직후 수준은 아니어도 강력한 필드쓸이와 보스딜을 보여주며 숨을 쉬게 되었다.

물론 어디까지나 숔웨 없인 못살아 수준이던 던전의 이야기이고 대전에 있어서는 거의 하향되지 않았다고 보아도 무방하다. 기존의 긴탈과 쓰러스트를 모두 사용할 수 있게 되면서 만약 구석에서 등짝을 보이는 경우 아예 역선타를 잡아버리는 상황도 연출되고, 화염인과 치명상, 아머 크래시 등의 강력한 콤보 액티브의 추가와 소닉 슬래시의 마나번 추가, 그리고 이들을 난사할 수 있게 해주는 필승 전략의 존재로 여전히 강력한 편. 또한 섀도우 백슬라이드나 대시점프 ZZZZ등 다양한 선타기가 추가된 것도 블마의 대전 위상을 올려주는데 한 몫 했다. 다만, 기존의 강세 위주의 플레이는 지양되는 편인데, 왜냐하면 그냥 평타 몇번 치면 액티브의 쿨이 다 돌아서 강세를 굳이 쓸 일이 없기 때문(...).

보스레이드에서는 의외로 강한 전직. 옆라인이 딜량에선 전 캐릭터 중 손에 꼽힐 수 있을 만큼 강한 레피와 베커임에도 상위 랭커에는 블마들이 굉장히 많은데, 그 이유는 기가 드라이브와 화염인을 조합해서 나오는 초당 2000%씩 뿜을 수 있는 화력. 물론 어디까지나 마공이니 만큼 딜량이 기대치만큼 높지는 않지만 요새 전 캐릭터의 스텟치가 굉장히 높게 뽑히므로 그다지 신경 쓸 것이 안 된다. 오히려 레이드의 특성상 스킬 구조빨을 심하게 받게 되므로 아무 걱정없이 사용할수 있는 이 조합은 이점이 크다. 액티브이므로 캔슬도 쉽고 회피기동 등을 쉽게 할 수 있는 것도 그 중 하나.

이와는 별도로, 캐릭터 자체가 소켓 옵션 중 추가데미지와 상성이 좋았다. 시공 도전모드에선 100크보다 더욱 나은 편이였지만 극대화 스텟의 추가 이후로는 버려지는 추세다. 추뎀 5000기준으로 거의 모든공격이 노크리 기준으로 1.8배 늘어난다. 추가 데미지에 대한 설명은 엘소드/용어일람 참조. 리뉴얼 패치로 크리가 기본적으로 36%까지 상승하게 되었기에 크리는 64%를 넘기지 않는 것이 좋다.

파일:레이븐의 검기.jpg참고로 검으로 직접 공격하는 스페셜 액티브 사용 시에는 위 사진과 같이 간지나는 검기가 검에 생긴다. 물론 효과는 없다.
종류는 흰색[25], 푸른색[26], 붉은색[27]이 있다. 검이 남는 시간이 짧은 블러디 액셀은 사용한 직후에 기운이 사라지지만, 상대적으로 긴 하이퍼 소닉 스탭은 약 2초간 남는다. 상처찌르기의 경우 스킬 시전 후 2~3초간 남는다.

전직 통틀어 팬들이 고르게 분포된 레이븐 전직 중에서도 성인층의 비율이 상대적으로 높은 직업군이기도 하다. 물론 상대적이라는 거지 초딩들도 있긴 있다. 저랭존 유저라면야 뭐 이미 다 겪어봤을 테고. 전체적으로 천대의 대명사적 존재로서 살아왔던 전직이라서 그런지 유저들의 직업 충성도가 굉장히 높으며, 이젠 하향이 되더라도 "뭐 좀 나빠졌네" 라던지 "예전에 비하면야 이정도 쯤은.." 이라면서 넘겨버리는 경우가 크다. 특히 과거 공대에서 컨트롤이 다였던 시절, 수많은 신컨블마들이 캐릭터에 대한 높은 애정과 이해, 여러가지 콤보 조합을 시도해본 하드층 코어유저들의 대부분이 청~성인층이었다. 여러모로 유저 분포도의 평균 나이대가 꽤 높은 직업.

3.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
ZZZXZZZZ적을 소형 블랙홀로 홀딩한 상태에서 자리를 바꿔가며 4차례 벤 후 블랙홀을 터뜨려 대미지를 준다.
이 콤보가 상당히 강력하고, 응용력이 높아서 던대전 모두 효율이 끝내준다. 대미지도 절륜하여[28] 활용하기에 따라서 상당한 화력을 뽑아낼 수 있으며 블러디 엑셀의 흡혈용으로도 안성맞춤. 던전에서는 홀딩 효과로, 대전에서는 연계가 쉽기 때문에 애용되는 콤보. 다만 대전에서 사용시에는 상대방의 기폭을 유도하는 효과도 있고, 상대방의 MP와 각성 충전도 많이 채워주기에 잘 고려해서 사용해야 한다. 2013년 1월 17일 패치로 자기가 원할 때 언제든지 캔슬할 수 있게 되었다. 리뉴얼 추가패치로 블랙홀 데미지가 다시 줄어드는듯.설마 전처럼 물리 1%수준이겠는가
ZZZ↑Z3번 벤 뒤에 자신이 점프하여 적을 올려베어 띄운다.
↑입력 상태와 같기 때문에 Z나, X를 사용 가능하다. 공중에서↓키로 빠르게 내려온 다음 스킬 먹여주는 것도 가능. 2013년 1월 17일 패치로 날려버리는 거리가 줄어들어서 바로 코앞에 떨어진다.
→→↑XZ→→↑X가 푸른색 이펙트로 바뀌고 넘어지지 않게 되며, Z를 입력하면 대각선 아래(↘)로 쏘아보낸다 각 커맨드당 10의 마나를 소비.
설명에는 견제기라고 쓰여있지만 커맨드주제에 20의 엠을 소모하는 커맨드를 견제기로 쓰기엔 위험하다. 그리고 사용하면 후딜 캔슬이 되지 않는다. 즉 땅에 떨어지기까지 완전 무방비다. 공중 쉐도우 스텝도 사용할 수 없다. 결국 아무것도 못한다. 그냥 마무리용으로 쓰거나 공중체류시간을 통해 보스의 공격을 회피하는 것이 아닌 이상, 쓰지 마라. 엠회수량이 높다지만 그게 끝이다.그런데 이걸 오르막에서 연사하는사람은 가다가 간혹 있다.
다만, "당신 실력이 어느정도 한다는 전재 하"에 대전에서는 선타따기 꽤 안정적. 첫타인 X의 잔상과 경직이 리뉴얼전 룬 슬레이어의 대점 XZ 수준이라 상대가 들어오려 한다면 오토처럼 →→↓X를 날려 이 커맨드의 단점인 후딜을 어느정도 없애고 뒤로 빠지면 된다.사실상 성공만 한다면→→↓X 오토의 후딜은 거의 없는거나 다름없다.근데 하다가 떨어진다면 망했어요. 잘만하면 잔상으로 공격들어오는 상대를 역으로 선타잡을수도 있다. 그리고 →→↑X를 공중에 있는 적에게 맞출시 상대가 공중으로 뜨는 것을 응용해 이분처럼 멋진 콤보를 할 수도 있다.
추가 응용 콤보
ZZZXZ 후 ↑X↓ Z
ZZZX로 블랙홀 생성 후 한번 벤 후 콤보를 캔슬하여 점 X를 먹이고 캐치한다. ZZZXZZZZ가 캔슬이 가능하게 되면서 사용 가능한 강제 세우기 콤보. 방향또한 바꿀 수 있다. 여러 응용도 가능한 기초적인 강세.
ZZZXZ 후 일섬 ↑X↓후 Z
일섬 강세. ZZZX로 블랙홀 생성 후 한번 벤 후 콤보를 캔슬한 후, 떨어지기 전 일섬을 먹여 공중에 체류시킨 후 점 X를 먹이는 강세. 적이 떠 있는 상태로 일섬을 먹일 시, 적에게 경직이 들어가며 약간 위로 띄워지면서 공중에 잠시 체류하는데, 이때 점 X를 먹이는 콤보. 실용성은 떨어진다.
ZZZXZ 후 →→ (각성)버서커블레이드
ZZZXZ로 블랙홀 생성 후 1타. 캔슬한 후, 각성 버서커블레이드를 먹이는 강세. 블랙홀 소환이후 1회를 전진하며 베는 직후 즉 적이 공중에서 경직을 입고 자신 바로 뒤에 띄워져 있는 상태에서 스킬을 사용함으로서 다운타인 버서커블레이드, 다운되지 않게 해주는 코어를 통해 강제 세우기를 하는 것. 그 후에 다시 콤보를 이어나가면 된다.
ZZZ↑Z 후 X↓
마지막 Z타로 띄운 적을 점 X로 내려 안전하게 콤보를 이어가는 방법. 노전직 레이븐 콤보 중 강세의 변형으로 봐야 할지, 이단 점공으로 봐야 할지 애매하다. 하지만 강세가 막히진 않았으나 쓰는 사람이 거의 없다. 그래도 쓰는 사람이 간혹 있다.
ZZZXZ(반정도 갔을때)←(또는 스킬)
애드의 XXZ 스킬 슬라이딩의 블레이드 마스터버전. 단 타이밍 잡기가 매우 어렵다. 이것 역시 공중사용이 가능한 스킬 (ex. 쇼크웨이브) 스킬은 안된다. 여담으로 슬라이딩하면서 하이퍼소닉스텝을 시전하면 매우 간지난다 카더라
ZZZXZ→←←↑X→↑←↓X Z~
블랙홀 강세와 대점 X를 응용한 강세법. 블랙홀 생성 후 한번 벤 후 넘어간 뒤 공중에 떠있는 상대를 대점 X로 한번 더 띄운뒤 하는 강세법. 어느정도 블랙홀 강세에 숙달이 돼 있어야 하며 자유훈련에서 나오는 몹들로는 불가능하고 오직 캐릭터 상대로 가능한 강세 커맨드. 대점 X시 나오는 파란 불꽃덕에 화려해 보이는 강세법이다. 주의점은 애드나 아라,레나의 경우 대점 X타를 때리려는데 정작 자신의 뒤에 있어 놓치게 되기도 하고, 엘소드나 청(사실 청은 캐릭터 무게 때문에 안되는게 더 크다)의 경우엔 대점 X가 좀 늦게 판정이 들어가 강세를 실패하는 경우도 있으며, 레이븐의 경우 블랙홀 타격판정이 늦게 뜨는 경우가 많아 실패하는 경우가 종종 있다.어렵긴 하지만 익히면 매우 좋다 기존강세보다 엠회수가 더 높다.
ZZXX→→↑X←↑→↓X Z~
위에 쓰인 블랙홀+대점X 강세의 응용법. ZZXX로 올린뒤 대점 XZ로 한번더 올리고 강세 후 캐치하는 방법이다. 이 강세는 블랙홀+대점 X의 강세보단 안정적이라는 장점이 있으나, 역시나 엘소드와 청의 경우 대점 X가 늦게 들어가 강세가 안되는 경우가 간혹 있다. 또 대점 X를 너무 낮게 날리면 상대가 땅에 거의 도착했을때 맞게 되어 띄워지지 않고 그대로 땅에 착지해 버린다. 이 강세 역시 몹들 상대론 되지 않으며 캐릭터 상대로만 가능하다. 길드원중 아무나 하나 데려와 샌드백으로 써보며 연습해보자. 여담으로 이강세 평지에서 2단이 가능하긴 하지만 매우 어렵다.

3.2 스킬

3.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/BrA1.png블러디 액셀
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
피의 서약을 통해 검을 강화한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검풍 공격(물리) : 2875%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 11.3%
- 공격력 증가 : 20%
- 지속 시간 : 30초
MP 25018초
검풍 공격(물리) : 3450%
피의 검
- 상처를 내며 HP 흡수 (스페셜 스킬 제외)
- 체력흡수량 : 11.3%
- 공격력 증가 : 20%
- 지속 시간 : 30초
MP 25018초
확인사살(1)확인사살(2)
부여되는 효과의 지속 시간이 140% 로 길어집니다.부여되는 효과의 성능이 20% 높아집니다.

검에 일시적으로 피의 인을 맺어 피의 검으로 만든다. 피의 검에 맞은 대상은 HP를 흡수당하며 상처를 입게 되고, 피의 인을 맺을 때 주변에 붉은 검풍이 발생하며 타격을 입힌다. 피의 검풍은 물리 공격력의 2875%의 데미지를 주며, 피의 무기라는 버프가 걸리며 30초 동안 공격력이 20% 증가하고 타격한 데미지의 10% 만큼 HP를 흡수하며(스페셜 액티브 스킬 데미지는 적용되지 않음) 타격한 대상은 5초 동안 상처를 입는다. 버프의 이펙트는 특수계 트리플 마스터와 비슷한 붉은색으로 휘몰아치는 구체가 손잡이에 생기며 이때는 공격의 잔상이 통상의 흰색이 아닌 붉은색으로 변하게 된다.

지속시간이 쿨타임보다 길기 때문에 MP 관리를 잘하면 거의 무한정 사용할 수도 있다. 충격파 자체의 좌우 뿐만 아니라 상하판정도 넓기 때문에 원킬이 난다는 가정하에 던전에서 상당한 활용도를 자랑한다. 자체 딜레이가 상당히 길다는 단점이 있지만 몬스터가 원킬이 가능하다면 파티 플레이 시 비교적 민폐가 덜 되고, 무엇보다 대전에서 시전자의 딜레이보다 상대 유저들의 딜레이가 더 길게 걸린다! 각성이 하나 더 있는 셈. 이 딜레이를 이용해서 한 가지 팁이 있는데, 애드의 나소드 아머 콤보나 상대 유저의 다른 딜레이가 큰 콤보 도중에 계속 블액을 시전하다보면 중간에 블액이 시전되면서, 상대 유저의 딜레이가 걸리고 그 사이에 섀도우 스텝 등으로 탈출할 수 있다. 또한 HP 흡수율이 좋아서 잡졸들이 많으면 많을수록 피를 쪽쪽 빨아오는 블마를 보게될 것이다. 그 탓에 연타수가 많은 소슬이나 일섬과 상성이 매우 좋다. 또한 여기에 스내치까지 있으면 그야말로 훌륭한 뱀파이어가 된다. 심지어 시공 도전에서 플랜트 오버로드에게 맞아가면서 상대해도 피가 줄어들지 않을 정도. 또한 영웅던전의 등장으로 블마의 생존력을 책임지는 스킬이 되었다. 블액+기드+화염인 조합으로 영던에서 데니프나 로쏘를 두르고 텔레포트 해오는 몹들과 맞다이를 까도 영약효과로 입는 대미지보다 블액으로 인한 회복량이 더욱 커서 절대 밀리지 않고 영약몹을 압살하는 광경도 보여준다. 그리고 공격력 20% 증가인 기가 드라이브까지 더해지면 그야말로 충공깽급. 시공에서도 보험으로 들고 갈만하다. 하이퍼 액티브 업데이트 후 핫소스 대신 이 스킬을 들고가는 사람들이 많아졌다. 하액인 익스트림 블레이드를 각성+블러디 액셀+기가 드라이브 후 사용하면 우주로 날아가는 데미지를 구경할 수 있다. 보스의 피가 뚝뚝 끊겨나가는 장면은 가히 통쾌할 지경이지만, 리미터에 블액까지만 해도 MP 소모량이 425이다. 더욱이나 문제점은 영웅던전에서 빙결속성몹이나 화염구슬비약능력을 가진 몹한테 극히 취약하다. 빙결속성몹은 특히 속도감소때문에 블러디액셀 지속시간 끝나서 다시 키면 그때는 빙결데미지 때문에 키는시간동안 피가 못버티고 죽어버릴 수 있으며 화염구슬 같은 경우는 답이 없다.

그러나 대전에선 영 평가가 좋지 않다. 물론 HP흡수보정이 큰 것도 이유지만, 가장 큰 이유는 기폭 불가 기능이 없다.즉 상대 입장에선 블마가 블액을 켰다 싶으면 몇대 맞아주며 기폭해주면 끝이다(...). 다른 자가 버프 스킬인 아마겟돈 블레이드는 정신나간 범위로 기폭을 해도 쉽게 다시 선타를 잡을 수 있고, 승리의 검의 물공증가, 리치증가, 저거넛 버스터 방무뎀, 닷슬쿨 2초 소모마나 0 등의 버프는 너무나 압도적이다. 매지컬 메이크 업의 경우는 설명이 필요없다. 대규모 리뉴얼 패치로 인해 무자비한 특성이 생겼으나 발동타격에만 적용된다. 그냥 지속시간 증가 쓰란 소리다 2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 결국 잘 쓰이지 않던 무자비한 특성이 확인사살(2)로 변경되었다. 다행이 2016년 6월 30 밸런스 패치로 기가 드라이브와 같이 후딜을 대쉬로 캔슬할 수 있게 변경되어 대전 콤보가 더욱 다이나믹하게 바뀔 것으로 보인다.

발동 시 랜덤으로 '피으 스약 피의 서약'이라는 대사를 외치기도 한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/SoSl1.png소닉 슬래시
습득 레벨 : 35액티브
엄청난 속도로 적을 벤다. 시전 중 슈퍼아머.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반베기(물리) : 80% x연타MP 4011초
베기(물리) : 80% x연타
- 타격 당 마나번 1씩 증가된 상태
MP 4011초
극대화된강화된
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다.공격력이 130% 로 증가합니다.

XXZ~Z의 연속베기에 이펙트와 슈아를 추가된 복사 스킬. 선딜이 거의 없어서 선타를 잡을 때 유리하며, 약간이지만 뒤에도 공격 판정이 있다. 또한, 후딜이 희미다보니 스킬이 끝나길 기다리는 상대를 뒤로하고 바로 도망칠 수 있다.[29] 또한 시전중 슈퍼아머 시간이 후딜보다 미세하게 더 길기 때문에, 소닉 슬래시가 끝나자마자 다가오는 상대를 쉐도우 스텝으로 잡아버릴 수도 있다! 게다가 블랙홀 효과는 덤. 블마의 선타 밥줄이라고 봐도 과언이 아니다. 단, 선타 용도로만 쓰자. 마나번 기능이 생겼다곤 해도 각성 충전 영향은 그대로인데다가, 주는 MP량도 여전히 평균급이다. 많이 쓰면 시작하자마자 각성을 키고 달려오는 적을 볼 수 있다. 또한, 의외로 다운수치가 높아서인지 콤보로 쓰다보면 얼마 안가 다운되버린다(...).

여담으로 소슬 채널링 패치로 난간 사용 시 모션은 캔슬하고 공격만 나가게 하는게 막히면서 마지막 타격 직전에 슈아가 끊기게 패치 됐지만, 이 틈이 적고 싱크 때문에 사실상 캐치는 불가능하다 해봐야 같은 연타형으로 잡을수 있다.

이와는 별개로 판정이 굉장히 이상한 스킬이다. 이펙트에는 타격 판정이 없고 검 휘두르는 부분에 판정이 있지만, 사용 도중에 딜이 걸리면 막타를 제외하곤 전부 안 맞는다. 어찌 보면 딜조차도 풀어버리는 현상을 막기 위해서 일수도 있겠지만, 만약 소슬을 쓰는데 딜이 걸렸다면 막타 사용후 재빠르게 도망가거나 뒤돌아서 쉐도우 스텝으로 잡아버리자. 또한 마지막 타격이 대각선 베기로 바뀌어 마지막 타격 시 상대가 매우 근접해 있다면, 안 맞는다. 그러다보니 안쓰는 사람이 많아져 연습대전 토너먼트방에서 소닉 슬래쉬를 쓰면 "저걸 아직도 쓰는 사람이 있네" 라는 반응을 보기 쉽다.

2014년 11월 6일 스킬 대개편 패치로 타격 시 상대가 획득하는 MP량이 줄어들고 전진속도가 늘어났다. 거기다 일섬의 132% 연타가 대전 보정으로 100% 평타보다 대미지가 적어져 엿을 먹은 이상 현 블마의 상태에서 대전에서는 울며 겨자먹기로 소슬을 드는 수밖에 없다.

2015년 8월 6일 리뉴얼로 이펙트가 화려해지고 XXZZ처럼 앞으로 쏠린채로 때린다. XXZZ가 느려지면서 이쪽도 다소 느려졌다. 복사스킬 확정

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 쿨타임이 6초에서 11초로 늘어나는 하향을 먹었다. 대전 블마를 죽일 셈이냐

하지만 2016년 8월 11일자로 1타당 공격력이 80%로 늘어서 풀타 시 1040%이며, 강화된 특성 적용시 1352%로 컷텐던보다도 데미지가 높아진다!

시전 시 "소닉 슬래시"라고 스킬명을 말하기도 한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Giga Drive1 1.png기가 드라이브 - 리미터
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
기운을 모아 폭발시키고 일정 시간 자신을 강화한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반회전 칼날(물리) : 109% 연타
폭발 공격(물리) : 2087%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +20%
- 다운수치 감소 : 50%
- 지속 시간 : 20초
MP 17520초
회전 칼날(물리) : 113% 연타
폭발 공격(물리) : 2504%
소드 오버드라이브
- 액티브 스킬 재사용시간이 1초가 된다.
- 공격력 증가 : +20%
- 다운수치 감소 : 50%
- 지속 시간 : 20초
MP 17520초
역발상확인사살(1)
소모 자원이 70% 로 많이 감소하지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.부여되는 효과의 지속 시간이 130% 로 길어집니다.

블마를 (블)레이드 마스터로 만들어 준다.
블러디 액셀을 함께 곁들여 고정몹에 화염인을 그을 경우, 공증 약 1.5배와 함께 초당 1천퍼 이상이 보장된다. 물론 마공

일섬이나 화염인과 상성이 좋은 편. 회전 칼날은 3번 타격하고 충격파까지 합하면 2414%로 버프 위주 스킬 치고는 데미지는 무난해 일단 한방 먹이고 시작할 수 있으며, 일섬의 상향으로 액티브 기반을 꼈을 경우 2필 대신 사용하기도 좋고, 쓰러스트나 일섬 같은 범위 좋은 전진기를 남발하다보면 맵쓸이도 꽤 잘되는 편이다. 보기보다 위쪽으로의 공격판정이 크기에 가고일 등 공중 몬스터는 이걸로 공격해도 된다. 비던에서 꽤나 쓸만하다. 레이드에선 일명 기드+화염인 무한난사로 옆라인 베커 레피보다도 더 높은 딜량이 나온다.

대전에선 사기스킬로 불릴수도 있겠으나 윈스의 네이처 포스처럼 초반에 발동할수도 있는 것도 아니고 MP 175를 채울 쯤에는 상대방도 기폭할만한 MP가 채워져 있다. 그리고 블마가 다운수치를 감소 시키는 스킬이 있는 것도 아닌지라[30] 유용한 편은 아니다. 게다가 딜이 걸리는 타이밍과 공격 타이밍이 너무 길어서 기가드라이브를 외칠 때 상대가 무적기를 난타하면 안 맞는다. 그러므로 확실히 선타를 잡은 후 넣는 편. 이 때문에 그냥 생으로 쓰면 역공을 당하는 안습한 상황도 있다.

이지선다 후 시전 시 다운수치가 역으로 늘어나고, 스킬 쿨타임이 초기화되지 않는 버그가 발생했었다. 이 버그를 수정하지 못한 코그는 결국 쿨타임 1초로 기가 드라이브를 하향시켜버린다. 플라잉과 함께 이지선다 버그로 인한 블마 하향의 피해자.

참고로 기가 드라이브를 이용해서 날리는 코어는 무척 아프다. 기가 드라이브의 공격력 20% 상향 효과가 코어에도 적용되기 때문. 어찌보면 코어 시스템에 가장 잘 어울리는 스킬이 아닐 수 없다. 게다가 대전 시즌2가 시작되면서 대부분의 스페셜 액티브들이 평타만도 못하다는 소리를 들을 정도로 약화되었을 때, 액티브 무한난사가 가능하다는 메리트 덕분에 간접상향을 받았다. 참고로 코어는 폭발 공격이 끝나고 발사된다.

하지만 기드 후딜이 미친듯이 긴데 코어가 상대를 맞춤으로 경직을 풀어버려 상대가 먼저 움직일 수 있다. 특히 공중에서 맞으면 경직이 땅보다 적은지 기드 후딜보다 먼저풀린다. 그러나 2016일 6월 30일 밸런스 패치로 블액과 같이 후딜을 대쉬로 캔슬 할 수 있게 변경되어 콤보에 써먹을 수 있게 바뀌었다. 그 외 발동 이후 검으로 베는 타격이 추가되는 등의 자잘한 상향을 먹었다.

리뉴얼 패치 이후 문자 그대로 오류 수정 실패사, 의료사고로 고인이 되어 편히 잠드신(...) 플라잉 임팩트의 검이 기가 드라이브 시전 시 나타난다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Ctd1.png컷텐던
습득 레벨 : 50액티브
날카로운 상처를 입혀 달릴 수 없게 만든다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반날카로운 베기(물리) : 1089%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초
MP 407초
날카로운 베기(물리) : 1307%
상처 발동 확률 : 50%
상처 지속 시간 : 5초
MP 407초
가벼워진확인사살(1)
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.부여되는 효과의 지속 시간이 120% 로 길어집니다.

대전에서는 상대의 대쉬 커맨드를 전부 봉인 할 수 있기에 엄청난 성능을 자랑한다. 특히 공중대쉬를 이용한 기동전이 운영의 핵심인 이브 직업군에게는 최악의 디버프 중 하나. 대전에선 필수지만 던전에서는 별 필요없는 스킬. 클로에 등 인간형 보스 상대로 유용하다고 생각되겠지만 던전 몹들은 그래봐야 잘만 뛰어다니는지라 전혀 의미가 없다. 또한 대전 NPC들도 잘 뛰어다닌다(...).

2013년 1월 27일 개편 이후 사용시 전진하는 거리가 상당히 늘어났으며 브레이킹 피스트보다 길어졌다. 블마의 단점 중 하나인 부족한 견제기 문제를 어느정도 보완해주기는 했지만, 슈아상태가 아니기 때문에 파해될 위험이 있고 일부 콤보 연계가 다소 불편해졌다는 점이 흠. 또한 후딜도 캔이 안 되기 때문에 그냥 콤보 도중에 섞어쓴다.

2015년 8월 6일 리뉴얼 패치로 대미지가 1089%로 증가됐지만 상처 발동 확률이 50%로 낮아졌다. 그리고 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 상처 지속 시간이 1초 감소됐다.

모르는 사람이 많지만 "대쉬불가"에 걸린 상태여도 캔슬형 커맨드가 불가능한 건 아니다. 평소 캔슬할 때보다 조금 늦게 끊어치기만해도 멀쩡하게 콤보를 할 수 있다. 여담으로 컷텐던 효과나 블러디액셀로 인한 상처에 걸린채로 기폭했다가 기상했을 경우 한정으로 1번 대쉬가 가능하다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Wolf Fang new.png울프 팽
습득 레벨 : 55스페셜 액티브 : 강인한
적을 낚아챈 후 팔과 검으로 가른다. 낚아채기 공격에 실패하면 MP 절반을 회수하고 시전을 종료한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반낚아채기(물리) : 458%
가르기(물리) : 687% x 2
MP 10010초
낚아채기(물리) : 550%
가르기(물리) : 824% x 2
MP 10010초
재생하는(1)가벼워진
발동 시 25% 확률로 사용된 마나 중 33% 가 회복 됩니다.소모 자원이 80% 로 감소 됩니다.

대충 지르면 코어 충전&마나 회수용. 히트하면 뎀딜용인 고유틸의 스킬

낚아채기+가르기로 총 데미지는 1832% 가량이다. 1필치고 데미지는 준수한 편.

첫 번째 공격에 실패하면 소모된 MP의 절반을 돌려받는 효과가 있다. 던전에서는 다소 떨어지지만 대전에서는 제법 위협적인 옵션. 또한 자체 데미지가 높기 때문에 무기가 어느 정도 뒷받침이 된다면 제 1상업지구 보스전의 휘석 제거에도 매우 유용하다. 마지막의 가르기 공격은 적이 튕겨 나가지만, 스킬 자체가 1필치고는 데미지가 좋은 편이고 주로 마무리용으로 활용하는 스킬인데다 대시 X나 쉐도우 스탭으로 캐치가 가능하기 때문에 크게 신경쓸만한 단점은 아니다.

과거에는 2타째의 백덤블링 높이가 높기 때문에 발판이 많은 지형에서는 데미지가 제대로 들어가지 않고 그대로 발판 위에 착지해버리는 상황이 발생했으므로 운용에 유의해야 했으나 2013년 1월 17일 패치로 무조건 처음 타격이 맞은 높이로 강하하도록 수정되었다. 공중으로 떠오르는 스킬들이 다 그렇듯 하멜의 수중 지형(ex:가라앉은 레시암)에서는 정말로 높게 뜨고 정말로 늦게 내려오기 때문에 멀쩡한 지형에서 써도 맞지 않는 경우가 허다하다.

대공용으로는 강한 편이지만 아래 쪽에 캐치할 적이 필요하다. 하지만 첫타를 통상공격모션으로 대체가 가능하다. 예를 들면 Z 울프팽 같이. 때문에 큰 단점은 아니다. 하지만 던전에서는 방어무시 버서커 블레이드가 데미지가 높아, 굳이 넣고 갈 필요가 없다. 그러나 [진]이 되면 데미지가 2198%가 되며 가벼워진 특성으로 80마나에 쓸 수 있다. 이렇게 되면 버섴블보다 적은 마나의, 비등한 데미지, 높은 유틸성으로 만능 1필이 된다. 물론 버섴블과는 달리 울프팽은 방무기능 특성이 없어서 아쉬울 수 있고, [진]이 되려면 98레벨이 되기까지를 기다려야 한다.

분노 시스템 추가 이후로는 각성과 조합 시 효율이 매우 좋다. 본래도 각성하고 사용하면 데미지가 올라가긴 하지만, 분노 시스템 추가 이후로는 가르기 공격 시 튕겨나가는 적을 코어가 사출되며 추가타를 먹여 공중에서 캐치해줌으로써 다시 콤보 연결이 가능해진다! 덕분에 원래도 좋았지만 진짜 용된 스킬. 물론 예전에도 할 사람들은 메모 쉐도우 피어싱으로, 심지어 대시ZZZ로도(!) 다시 콤보를 이어갔었지만. 대시 X도 있다.

또한 1타째 공격을 실패하면 쓰고도 MP 50을 돌려받기 때문에 각성시에 일부러 허공에 사용해서 MP 50을 들이고 코어를 키우는 방법으로도 사용이 가능하다. 그럴거면 그냥 액티브 써 마나를 시궁창에 버릴 셈이냐

다만 소소한 버그가 있는데 커맨드를 입력하면서 횡급히쓰면 낚아채는 타격은 안들어가고 다른 타격 데미지가 들어가는데 잘 응용하면 막타 때 버서커를 안쓰고 써먹을 수 있지만, 타이밍이 어려워서 마나만 날려먹는 경우가 흔하다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/fff.png익스트림 블레이드
습득 레벨 : 65하이퍼 액티브
공간과 어둠을 가르는 쾌속검술.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반공간 베기(물리) : 443% 연타
어둠 가르기(물리) : 4650%
MP 300, 엘의 정수 1개180초
공간 베기(물리) : 531% 연타
어둠 가르기(물리) : 5580%
MP 300, 엘의 정수 1개180초
"익스트림! 블레이드!"

잠겨진 스킬. 블레이드 마스터의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 엘의 조각 6가지(불명 제외) 중 한 종류의 6개로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이다. 액티브 시리즈들 중에서는 유일하게 <특성> 강화가 불가능한 스킬이다.

공간베기는 21번, 어둠 가르기는 1번 타격한다. 총 13953%, [진] 상태 16731%.

대 보스 전용기가 부족한 블마에게 내려온 빛줄기와 같은 스킬. 훌륭한 1:1 보스 결전용 한방 댐딜 스킬이다. 데미지 자체는 레피와 베커에게는 밀리지만 후딜까지 포함해 시전시간 4초인 빠른 스피드로 인한 DPS와 크기를 가리지 않는 유틸성이 둘의 조건부 풀타를 뛰어넘는다. 진 상태의 이것을 각성+블러디 액셀+기가 드라이브 후 사용하면 레피의 인페르날 암즈만큼 강한 데미지를 구경할 수 있다. 그것만 해도 26769.6%라는 극뎀딜 위주가 아닌 블마답지 않은 공격력을 자랑한다. 심지어 패시브 '승리자의 긍지' 때문에 기초로 데미지가 15% 증가한다(내 버프는 하늘을 뚫는 뎀딜버프다)! 레피가 비명지르며 팔로 후려패는 동안 다 쓰고나서 포션빨고 쇼크 웨이브 같은 2필 넣고도 남는다. 베커도 느린 편은 아니지만 소형몹 보스에게는 그냥 2필+1필 하는게 나을 정도인데 익블은 대형이든 소형이든 웬만하면 풀타를 맞힌다. 범위야 맵병기류인 기가 스트림이나 슈터 데스티니에 비하면 그냥 화면 한번 커버하는 정도지만 애초에 이 스킬은 맵병기가 아닌고로 비교자체가 논외. 시전시간은 소환계 하액들을 제외하면 톱. 흡입력은 1타 마다 끌어모으는 거라 공간 베기 중에는 빠져나갈 우려가 없는데 공간 베기 때문에 너무 높이 띄워버려서 어둠 가르기를 못 맞추는 경우가 있다. (ex. 헤르바온) 이러니 저러니 해도 한방딜링 뎀딜로서는 범위도 넓고(적어도 한 방의 모여있는 잡몹썰이에는 문제없다) 흡입력이 너프탄 뒤로 거인영약먹고 던전가는 블마들이 많이 보이는 편이고 버프를 2중 안쓰고는 물방같은 걸 일일이 깎아야 데미지가 그나마 나온다. 으래그렇듯 시전시간이 빠른 블마버전 샤이닝 룬 버스터의 하위호환.

장점으로는 무엇보다 모든 이들이 감동하는 지리는 간지폭풍. 스트레스 쌓인 듯 막 후려패거나 쩍벌로 공중으로 뛰어 똥폼잡으며 웃는 놈들과는 차원이 다른 포스다. 이펙트를 살펴보면 엄청난 속도로 앞으로 섀도우 스텝[31]을 시전한 후, 블랙홀을 소환해 공간 베기를 시전하고 어둠을 가르며 내려찢는다. 공간 베기로 수많은 몹들을 모아서 풀타가 안돼는 일은 대체로 적다.

근데 하액 내 성능이 아니라 외적으로 꽤 치명적(?)인 문제가 하나 있는데... 바로 몬데그린. 베테랑 커맨더 때부터 지목되어 오던 박성태 성우의 쥐어 짜는 듯한 목소리 변화[32]와 삐끗한 듯한 발음이 문제가 되어 스킬 시전 대사가 전혀 스킬이름인 "익스트림! 블레이드!"로 들리지 않는다. 전부 익스트림! 까지는 들리지만 그 뒤가 히행! 이나 이기얍!(...) 등으로 들린다. 스킬의 활용성과 간지, 환상을 철저하게 깨부서트리는 몬데그린의 파급력으로 이젠 그 누구도 익스트림 블레이드로 쓰지 않고 익뚜뜨림 히★행! 이나, 익수뚜림 이기얍↗! 등으로 쓴다(...). 명불허전 네타 캐릭터 블마 역시 블마는 까야 제맛이다

3.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Experienced Sword new.png숙련된 검술
습득 레벨 : 35패시브
치명타 확률을 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
크리티컬 스탯 증가 : +14%

점감 수치를 무시하기 때문에 크리티컬이 90%에 가까운 하이스펙 유저라면 큰 도움이 된다. 필승 전략과 조합되면 크리티컬을 56% 이상 찍을 필요가 없어진다.


파일:Z9HnEQk.png필승 전략
습득 레벨 : 60패시브
5 콤보마다 크리티컬 확률과 마나 회수율이 증가하는 버프 효과를 받는다. 발동 이후, 1초이내에 재발동하지 않는다.
(최대 5중첩)
마스터 레벨 효과
크리티컬 확률 증가 : 6%
MP 회복량 증가 : 6%

우리가 블마를 싫어하는 이유 1

블마를 콤보 깡패로 만들어 주는 패시브. 한마디로 최대 중첩 시 크리 30%가 오르고 MP 회수율이 30% 증가한다. 이로써 블마는 소켓없이 패시브만로 크리를 44%까지 확보할 수 있다. 점감은 받지 않는듯 하다. 블마개캐

대전에선 이 패시브 때문에 선타만 잡았다 하면 MP가 샘솟으며 화염인, 컷텐던, 치명상, 소닉 슬래시 등 상급 액티브 스킬들을 정말 물 쓰듯 쓰는 모습을 보여준다.

3.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/SkWa2 1.png쇼크 웨이브 - 커터
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
거대한 검기를 앞으로 쏘아보낸다. (공중 사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반검풍(물리) : 216% 연타MP 20015초
검풍(물리) : 216% 연타
- 시전 시 짧은 시간 동안 극대화 확률이 증가되는 능력이 부여된 상태
MP 20015초
극대화된흡수하는
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80% 로 낮아집니다.타격 시 마나 회수율이 140% 로 대폭 증가합니다.

전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

리뉴얼 이후 잠깐 급부상한 스킬이자 치명적인 너프로 단숨에 나락에 빠져버렸었지만, 현재 다시 날아오를 기미가 보이는 스킬

최대 25타 타격하며 이 경우에 5400%이다.

리뉴얼 초창기엔 엄청난 성능으로 블레이드 마스터를 던전 끝판왕으로 만들어 준 최종병기였으나, 치명적일 정도의 너프를 2연타로 맞으면서 끝끝내 망해버렸었다. 총 대미지는 3600%대였던 반면에, 스킬의 특성상 처음부터 맞지 않으면 대미지가 한없이 약해지는 것까지 겹쳐져 더욱 약해져버린 것. 거기다 점감만 붙은것도 모자라 이 스킬의 고질적인 문제점인 몹을 밀어내는 현상은 몹을 파동과 같이 끌고가게 바뀌면서 문제가 더욱 심각해졌으며 이 점으로 인해 점감 효과를 직빵으로 다 맞게 돼 버렸다. 리뉴얼 전 성능보다 더욱 낮아진, 제대로 망해버렸던 스킬.

가장 큰 문제점은 블레이드 마스터의 주력기가 다름아닌 쇼크 웨이브라는 점이다. 블레이드 마스터의 던전은 거의 쇼크 웨이브밖에 바라볼 수밖에 없기 때문에 이 치명적인 하향은 더욱 문제가 된다. 필드 쓸이에만 쓰이는 게 아닌 보스 딜링용으로도 사용되어왔는데, 2015년 10월 29일 밸런스 패치로 인해 더 이상 필드 쓸이도, 보스 딜링도 암울한 상태가 되었었다.

또한 대전에선 연타 스킬의 고질적인 단점으로 상대의 MP를 매우 많이 채워준다는 단점이 있다. 일단 맞으면 멀리 날아갈 뿐만 아니라 MP도 100이상 차게 되니 대미지가 좋지 않은 지금 대전에선 쓸일 자체가 거의 없는 기술.

디바이더랑은 달리 평지 위에선 점프 이후 사용할 필요가 없어서 선딜이 짧다. 연타력이 매우 높아 적을 엄청난 속도로 띄운다는 것과, 웬만해선 다 맞지않을 무식한 범위에 가려 있어서 그렇지, 리뉴얼전 메모 커터는 약18000%에 쿨타임이 10초였다. 차라리 리뉴얼 전 메모 커터 하나만 가지고 있던게 지금보다 더 나을지도... 물론 저 때는 커터의 메모 효과가 연타수와 범위의 증가였고 어지간한 스킬들의 퍼뎀이 막장이었으니까 동일시 하는건 무리가 있다. 거리 데미지가 없어진 지금도 데미지 자체가 꽤나 낮은 편에 속한다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 거리 비례 데미지 감소가 삭제되었다. 덕분의 과거의 영광을 다시 되찾을 것으로 보인다.


파일:Attachment/레이븐(엘소드)/Emergency Escape new.png긴급 탈출!
습득 레벨 : 60패시브
뒤에서 공격을 받았을 때, 섀도우 스텝으로 빠져나온다.
마스터 레벨 효과
발동 확률 : 9%
MP 소모량 : 15
재발동 대기시간 : 45초

전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

뒤에서 타격을 받았을 경우 일정 확률로 기민하게 빠져나온다. 섀도우 스텝이 시전되며 액티브 스킬과 별도로 발동한다.

우리가 블마를 싫어하는 이유 2

상당히 유용할 것으로 기대를 모았고 특히 대전에서 빛을 발할 것이라는 관측도 있었지만, 스킬이 막 추가되었을 당시 유저들의 반응은 신규 스킬 치고는 크게 효용성이 없다는 것이 중론이었고 심지어 추가 신 패시브들 중 가장 잉여라는 혹평도 일부 있었다. 허나 의외로 대전에서는 체감 발동 확률이 높은지라 신나게 때리던 상대의 허를 찌르는 용도로 사용되기한다. 물론 속성이랑 비슷해서 터질 때는 엄청 잘 터지다가도 어떨 때는 죽을 때까지 등짝을 보인 상태인데도 안 터지며 랭크가 SS 정도로만 올라가도 왠만한 플레이어는 뒤를 보이더라도 콤보 중간에 스탭으로 바로 유동적으로 앞으로 돌아갈 수 있고, 긴급 탈출 발동 시 무적이 없는 선딜을 캔슬하거나 피어싱을 슈퍼아머로 씹거나 각딜로 쉐탭이 끝나는 지점을 노리는 등 긴급 탈출이 파훼되는 경우가 잦아지기 한다.

던전에선 좀 많이 무용지물이지만 그래도 중후반부나 비밀던전 등지에서 일격필살급 공격(인스펙터의 폭발 공격이나 란의 블랙 데스티니 등)을 피할 때는 대전에서 피할 때와 같은 쾌감을 느낄 수도 있다. 그러나 가끔 양날의 검으로 작용한다. 예를 들면 다른 캐릭터라면 죽을 정도의 공격을 뒤를 보고 있을 때 맞았다면 살아남게 해주는 친절한 패시브지만 괜히 발동돼서 안 맞을 공격을 맞고 죽게 하기도... 한 마디로 이 패시브는 블마의 입장에서는 터지는 상황에 따라서 진짜로 긴급 탈출과 천하의 개쌍놈이 되는 패시브이다.

만렙 확장과 이지선다 패치를 거치면서 체감 발동확률도 함께 상승. 특히나 리뉴얼 이후 쓰러스트(정확히는 진 섀도우 스탭)와 병용가능 및 백슬라이드 사용 가능이라는 엄청난 간접상향을 받으면서 로드 나이트의 오토가드 처럼 역선타를 잡는 일도 심심치 않다. 오토가드보다 확률이 2배 높은건 덤(...). 하지만 패치로 백슬라이드 경직이 약경직으로 변경된 탓에 로드 나이트의 오토가드보다 성능은 뒤떨어지는 편. 한 가지 더 하자면 블마가 역선타를 따는건 구석긴탈 한정에다가 머리 좀 쓰는 상대들이면 점프쓰는 커맨드로 살살치다가 긴탈 노리고 친다.

여담으로 공식대전 블마 NPC '피의장교 에단'은 긴급탈출 확률이 무려 약 <80%>에 육박한다. 이게 얼마나 높은수치냐면 레크리스 피스트로 주먹질을 해대는데 '중간'에 긴탈을 감행한다. 그것도 '앞에서' 타격하는데도. 공대에서 에단 만나는 몇몇 레피들은 쌍욕을 한다. 왜 이런 문제가 생기냐면.. 코그가 리뉴얼하면서 레이븐 기본커맨드 판정 대부분 "앞 판정"에서 "뒤 판정"로 고쳐버렸다. 그래서 끼낌이들끼리 서로 치고박다 싸우다보면 패링뜨다가도 갑자기 패링 씹히고 주인이 얻어맞는 일이 허다하다. 게다가 더 괴랄한 건 에단 이놈은 블마로 '전면'에서 난무를 하는데도 긴급탈출이 발동된다 이뭐병

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 발동 확률이 15%에서 9%로 줄어들고, 재발동 대기시간이 30초로 늘어나는 괴랄한 하향을 먹었다. 안그래도 엄청난 하향을 먹었던 이 패시브는 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 발동 확률이 또 7%로 줄어버렸을 뿐더러 소모 MP가 15로, 쿨타임이 45초로 늘어나는 하향을 먹어버렸다(...). 대전블마가 죽었슴다.. ㅡㅡ;

사망 타격에 긴급 탈출!이 발동하면 꽤 긴 시간동안 리스폰이 되지 않는 버그가 있다. 만약 긴급탈출이 발동되는 것이 싫다면 등 돌릴 때마다 스텝(>>^<아래)으로 넘어가면서 커맨드로만 콤보연계하던지 선각해서 치졸하게 싸우는 방법으로 회피하면 된다.

결론: 블마를 대전에서 그나마 좀 살아남게 해주지만, 한번 쓰고 나면 장시간동안 발동하지 않기 때문에 명왕처럼 관통해서 넘어오는 상대를 만나면 위기를 면하기 어렵다. 99레벨 달성시 6월 30일 이전처럼 발동 확률이 9%로 증가되지만 생색도 못 낸다(...).

4 초월 : 블레이드 마스터 (transcendence : Blade Master)

TransBM.png
<초월 프로모션 SCG>

전직 별 툴팁

<초월 각성 대사>

두동강을 내주지.
봐주는 건 이쯤 하도록 할까!

초월을 하면 인게임 상단, 캐릭터 선택 창 일러스트와 각성 돌입 보이스가 추가되며, 또한 각성 시 초월 스킬 슬롯에 등록한 스킬의 데미지가 증가한다.

성능을 보기 앞서, 초월 일러스트에 대한 평가는 나쁘지 않은 편. 오히려 레피와 베커보다 매력있다, 레이븐 중에서 제일 낫다, 구도가 확실히 검의 달인스럽다 등 호평이 많다. 실제 각성 컷인도 눈을 감았다 뜨며 검을 천천히 들어올리는, 블마의 매력적인 캐릭터성에 걸맞는 멋진 자세다. 명왕과 비슷할 정도로 반응이 뜨겁다. 허리가 아프게 등을 돌려서 불편해보인다는 평도 있다

성능에 대해서는, 던전 기준으로 본다면 대전에 치중된 스킬들이 많아서 영 쓸 게 없었다. 반대로 대전에서는 공중 선타기와 신 스킬 상처 찌르기로 들어오는 데미지가 상당해 더욱 강화되었다고 평가받는다. 하지만 결국 최종 컨텐츠가 던전인 만큼, 블마의 초월에 대한 평가는 별로 안 좋은 편이었다. 가장 큰 이유는 역시 던전에서 그다지 사용할 가치가 높다고 생각되는 스킬이 없다는 것과, 그나마 쓸 만하다는 평을 받는 슈트업 제노사이드도 전진범위가 상당히 좁고 적을 굉장히 높이 띄워버려 뭔가 손해 보는 느낌이 강했다는 것.

하지만 이후 장비 및 칭호에 「액티브」관련 버프를 주는 효과를 가진 것들이 추가되면서 그래도 초기처럼 나쁘기만 한 편은 아니라는 평이 중론이다. 기가 드라이브의 효과인 「액티브 스킬 쿨타임 1초」와 영웅 던전 장비, 유연한 반지, 로우 및 애플 칭호 등등으로 액티브 위주의 플레이가 던전에서 상당한 효율을 보여주고 있기에 블마의 초월이 나쁘다고 하기엔 어폐가 있다.[33]

그럼에도, 몬스터들의 패턴과 데미지가 복잡해지고 강화되는 후반 던전에 가면 액티브 위주의 플레이가 상당한 난관을 맞이하게 된다. 기가 드라이브 액티브 연계를 쓸 바에야 쇼크 웨이브를 날리는 편이 더 안전하기 때문. 특히 후반에서는 잡몹조차도 슈퍼아머를 두르고 공격하는 경우가 많아 더더욱 부각된다. 다만 스킬위주로 플레이를 한다면 큰 상관이 없다. 또한 슈트업 제노사이드의 풀타 데미지가 기존의 블마의 영혼의 친구인 쇼크 웨이브 - 디바이더의 풀타 퍼뎀보다 높다는 사실이 알려지면서 재평가 되고 있다.[34]

종합하자면, 상황과 던전 구조에 따라 평가가 상당히 갈린다고 볼 수 있다.

기본적인 컨텐츠인 던전의 경우 가장 보편적인 평가는, 일반 던전 라녹스까진 몹 패턴이 어렵진 않지만 아틀라스 및 비밀던전 & 영웅던전 이후부턴 상당히 까다로워지고 잡몹들도 슈퍼아머를 가지고 나오며 동시에 강한 공격력을 가지고 나와서 예전과 똑같이 쇼크 웨이브나 날려야 할 때가 많아서 평가가 낮다. 특히 상처 찌르기 추가 데미지가 들어가질 않는 상황에선 더더욱 안 좋은 인식이 부각되는 상황.

그런데, 코드: 네메시스의 초월 패시브 치트 코드가 "스킬 데미지 20% 증가" 로 밝혀지면서 서서히 논란이 일어나기 시작했다. 저쪽에 비하면 블마의 패시브로 인한 데미지 증가는 1/4, 즉 5%에 불과하기 때문이다. 근데 이미 서술됐듯이 블마유저들의 유구의 세월 동안 겪은 고난과 역경을 통해 쌓은 부처를 뛰어넘은 멘탈 때문에 불평하는 사람들이 거의 없다는 게 현..실..(...). 사실 블마보다 더 한 피해자들이 더 많아서 그렇다 카더라(...).

4.1 추가 스킬

4.1.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:BMTrans1.png섬광
습득 레벨 : 70스페셜 액티브 : 강인한
빛과 같은 속도로 적을 급습해 잡아낸다 (공중 사용 가능)
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반폭발(마법) :관통 찌르기(물리) : 1749%MP 1008초
효과MP --초

이름 그대로 엄청난 속도로 찌르는 기술이다. 공중에서도 사용 가능하며, 타임스톱 시간이 길어 선타기로 애용됐으나 2016년 7월 28일 패치로 줄어들었다. 대신에 데미지가 1369%에서 1749%로 상향.

속도 자체는 엘소드의 모든 스액 통틀어 가장 빠르다. 다만 범위가 생각보다 좁고 아무리 많이 쳐줘봐야 접근형에 데미지도 낮아 던전에선 쓸 여지가 없다. 단, 관통기이기인 데다가 블마의 1필 들 중에서 유일하게 공중 사용이 가능하기에 와이번이나 아틀라스처럼 던전 구조가 상당히 복잡한 곳에선 이동용으로도, 잡기 힘든 곳에 있는 적을 낚아챌 때 쓰면 좋다. 거기에 데미지도 꽤 상향. 덕분에 약간 채용률이 올랐다. 하지만 상향했음에도 데미지는 이미 버섴블에게 밀리고, 유틸성은 울프 팽에게 밀리므로 주력으로 쓸 곳은 대전인데, 범위가 전방으로만 좀 길고 상대를 통과해 버려 본인이 스킬로 때리긴 했는데 그 이후로 이어가질 못하는 등 영 불편할 때가 있다. 그래도 얼마 안되는 블마의 공중 견제기이고 발동속도 탑에 하향먹은 타입스탑 속도는 그래도 꽤 길어 대전에선 잘 쓰이는 편.

2016년 7월 28일 패치로 공격력이 증가되고 적 대상의 타임스톱 시간이 소폭 감소되었다.

하지만 이 스킬의 가장 큰 문제점은 휘어진 구간을 통과하지 못하는 오류에 있다. 공중사용가능, 발동빠름, 돌진거리 꽤나 좋음 등의 장점을 전부 소용없게 만드는 요인.


파일:BMTrans2.png상처 찌르기
습득 레벨 : 80액티브
상처부위를 또 다시 공격해 매우 큰 피해를 입힌다.
단계효과자원 소모량재사용 시간초
일반강타(물리) : 찌르기(물리) : 977%
치명상/발목자르기에 걸린대상에 추가피해 : 977%(물리)
MP 305초
효과MP --초

고화력 저코스트 액티브
말 그대로 상처/출혈 상태이상 시 추가 데미지를 주는 스킬이다. 상태이상이 걸리지 않았을 시에는 약 1000% 가량의 데미지를 주며, 상태이상에 걸린 적에게는 동일한 데미지를 추가로 입힌다.

데미지는 상처/출혈 디버프가 없더라고 하더라도 마나 30으로 천 퍼센테이지의 데미지를 준다는 건 꽤 채용 가치가 있다. 특히 이 부분은 대전에서 부각되는데, 치명상으로 마나 20만 더들이면 2000퍼가 조금 안되는 데미지를 주며 마나 30만 들이면 앎크로 81퍼 방깎 후에 쓸 수 있다. 이때 데미지는 2필 조금 안되는 데미지인데 마나를 고작 80밖에 쓰지않는다. 대전에서 평타와 액티브로 데미지를 넣는 블마에게는 상당히 좋은 액티브다. 기드를 사용한 후 1초마다 상처찌르기 당하는 상대는 좋아서 자지러진다.(...)

던전에서는 살짝미묘한데, 후반 던전인 아틀라스의 나소드들은 실험 결과 상처/출혈 디버프는 걸리지만 상처 찌르기의 효과인 추가 데미지가 발동하지 않는다. 그래도 블러디 액셀 상태라면 통상기에 상처 디버프를 입히기에 이런 방면으로는 던전에서도 활용할 여지가 있다.
출시 초기에는 경직이 약해서 맞자마자 상대가 도망가버리는 기현상이 있기도 했다. 이 부분은 2016년 7월 28일 패치로 시전 속도가 빨라지면서 해결됐다.


파일:BMTrans3.png슈트업 제노사이드
습득 레벨 : 90스페셜 액티브 : 강렬한
적을 찌른 후 수직상승하며 무시무시한 연속타격을 일으킨다
단계효과자원 소모량재사용 시간초
일반찌르기(물리) : 450%
검기(물리) : 433% 연타
MP 20016초
효과MP --초

X축 범위는 좁지만, 데미지가 상당히 높고 화면의 Y축 범위를 거의 다 덮을 정도로 높으며 시전자 기준으로 하단에도 판정이 있다. 쇼크 웨이브 - 디바이더와 함께 데미지 딜링을 책임지는 스킬로 활용된다.[35] 그나마 던전에서도 쓸 만한 스킬. 그러나 고정 몬스터와 빙결, 석화, 슈아상태의 몬스터가 아닌 일반 몬스터에게 사용 시 꽤 높이 띄워 버리는 단점이 있다. 만약 사용한다면 이 스킬로 끝내거나 빙결, 석화, 슈아 상태에서 쓰는 게 좋다.

검기연타는 11타 타격하며 5213%이다.

한때 이 스킬을 사용하던 도중 길이 끊기거나 기울어진 곳에 도달하면 자동 캔슬되는 버그가 있었으나 2016년 7월 28일 패치 때 수정됐다. 도대체 성능 시험은 해 보고 추가한 건 맞는지...

4.1.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:BMTrans4.png해방된 의지 : 블레이드 마스터
습득 레벨 : 70패시브
모든 움직임을 최적화하여 행동 하나하나가 재빨라지고 스킬공격이 더욱 예리해진다.
마스터 레벨 효과
이동력 증가 : 20%
기상속도 증가 : 50%
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 5% (하이퍼 액티브 제외)

역시나 또 대전용에 가까운 패시브. 이동속도 증가는 그나마 던전에서도 아까운 소켓 하날 날릴 필요가 없으니 나쁘지 않지만, 기상속도 증가는 딱히 써먹을 데가 없다.[36] 뭐, 체감 속도가 빨라 그런 면에선 좋다. 기상 공격이 눈에 띄게 빨라져 블마가 넘어진 후 상대가 재빨리 도망치지 않으면 금새 역선타를 잡을 수 있다. 덤으로 보이는 모든 스킬 데미지 5%(...) 증가는 체감이 안 되며 고작 5% 가지고는 생색도 못 낸다.

2016년 7월 28일 패치로 기상속도 증가 기능이 기상, 기상공격(Z, X) 모션에도 영향을 주게 되었다.
2016년 10월 13일 밸런스 패칠 모든 스킬 데미지 증가 효과가 스페셜 액티브 스킬만 적용 받도록 변경되는 대전 유저를 경향한 하향을 당했다.

4.1.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:BMTrans5.png역습
습득 레벨 : 90패시브
쇼크웨이브-커터를 사용하면 다음 1회의 쇼크웨이브-디바이더의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가한다.
기가 드라이브 시전 시 긴급탈출의 내부 쿨타임을 초기화한다.
마스터 레벨 효과
스킬 쿨타임 가속화 : 쇼크웨이브-디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -20% / +20%

전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

사실 일반 패시브와도 비교하지 않아도 애매한 패시브.
쇼크 웨이브 시리즈는 엠회수량이 좋아 소모마나 감소보다는 쇼크웨이브-디바이더의 공격력도 증가한는 걸 보고 쓴다. 하지만 쇼크웨이브를 연속으로 쓸 때마다가 아닌 굳이 쇼크웨이브-커터를 선행조건으로 내놨고, 강화시킬 수 있는 스킬이 쇼크웨이브-디바이더 하나 뿐이라서 아쉽다.

또 다른 부가효과인 기가드라이브 - 리미터 시전 시 긴급탈출의 쿨타임 45초를 초기화 시켜 준다는 건 뛰어나다고 할 수 없다. 긴탈은 맞을 때 발동하는 거지 자기가 때릴 때 발동하는 게 아니다. 즉, 발동 시가 아니라 버프 지속 시가 되었어야 했다. 긴탈에 몸을 맡기기엔 기드의 소모 엠피가 꽤 높다.[37]

이 패시브로 긴탈이 효과를 보는 상황을 서술하자면 맞다가 긴탈이 발동되어 탈출한 후 45초 이내에 기가 드라이브를 시전, 상대에게 다시 선타잡힘, 또다시 긴탈 발동이라는 과정이 필요하다. 실제로 이런 상황은 드물기 때문에 한마디로 쓸모없다.
버프 지속시간동안 긴탈 쿨타임이 초기화되는 효과였다면 나쁘지 않았겠지만, 기드를 시전했을 때는 분명 자신이 유리할 때이므로 시전시에만 제로가 되는 효과라서 애매하다.
  1. 실제로 로드 나이트의 헤어 스타일은 레이븐의 영향을 받았다는 설정이 존재한다.
  2. 레피의 대점ZX처럼 돌진낙하와 비슷하지만 레피는 돌진각도가 30도 정도 되지만 이쪽은 45도 정도 된다.
  3. 캐릭터에 파란빛이 감싸지는 순간부터 캐릭터에 살짝 스치거나 닿기만 해도 판정이 발동하며 이 판정은 돌진도중에 공격당해 땅에 떨어지더라도 일정 시간동안 지속된다!
  4. 실제로 2세대 스킬트리 때는 하이퍼 소닉 스탭을 마스터해야 배울 수 있었다!
  5. 버서커 블레이드를 쓰며 상대가 머리위에 위치하게 되는데, 이 상태에서 맞을경우 뒤로 넘어간다. 바로 코어가 있는 자리로.
  6. 상처는 대시 불가능 HP 미량 감소, 출혈은 지속적으로 HP 감소.
  7. 이걸 이용해 오염구역에서 포자 50~60개와 보스를 모아놓고 원킬시키는 변태적인 파훼법도 있었다. 그리고 베히모스 중심부 보스룸에서 잡몹들을 모아두고 기가 드라이브+블러디 액셀과 조합해 카리스의 피를 무자비하게 깎아내리는 무서운 방법도 있었다.
  8. 진 핫소스 데미지 강화 계산법은 묵직해진 특성 적용시 1.4배 증가로써 각성 시의 1타데미지 931%에다 10회 연타로 9310%과 더불어 각성 시 공격력 20%증가로 인해 9310의 20%인 1862%를 더해서 11172%이다. 각성+블러디 액셀+기가 드라이브가 각 공격력을 20% 증가시키므로 60%가 증가된다는 것뿐만 아니라 초월한 기술의 반지를 낀다.(3필의 20%만큼 증가) 거기에 체력 80%이상시 데미지가 15% 증가하는 패시브인 승리자의 긍지, 초월 패시브의 데미지 5%를 하면 100%를 더 증가시키고 묵직해진 특성의 1.4배로 증가 효과도 받아 2.8배로 강해지므로... 18620%라는 하액급 데미지가 나온다!!
  9. 물론 그 당시 대전에서 물공인 주먹콤(이지선다 시절, 폭딜을 위해서 물공인 주먹 콤보를 마공으로 바꿔주는 타나핸을 포기하고 폭나핸을 택한 경우)을 사용할 때 박아넣던 레피들도 있긴 있었다. 하지만 그걸 감안하더라도 레피는 분명 물공보다 마공의 비율이 높은 물마공캐고, 레피에게 물공 스킬이 거의 전무했던 걸 생각하면 참으로 찍기도 애매하고 그렇다고 버리기엔 대전에서의 그 당시 주먹콤의 위상을 생각하면 참으로 아까웠던 계륵같은 부분이 아닐 수 없었다.
  10. 전직 축하&확인창과 필드화 패치 이후 변경된 던전 HP바 포트레이트에선 눈을 감고있는 그림, 기본 SCG는 감고 있는 그림이다. 원래 소테 전직은 오른쪽 눈을 다쳤다는 초기설정이라도 있었던 모양이다. 당연히 그런 거 없는 지금 보면 그냥 윙크일뿐. 나중에 원화가 RESS가 트위터에서 밝힌 바에 따르면 다 그려가던 중에 한쪽 눈만 감는것도 좋겠다 싶어서 감겼다고 한다. 그리고 이 한쪽 눈 감기는 머나먼 훗날, 즉흥환상이 담당한 베테랑 커멘더(...) 스킬컷인 애니메이션에 적용된다.
  11. 이거랑 비슷한 드립을 라스도 친다.
  12. 참고로 이 2차 전직 퀘스트가 변하는 패치 즉 2012년 5월 17일 패치 전까지 전직 퀘스트가 타 캐릭터들에 비해 난이도가 높아서 많은 유저들을 애먹였다. 당시 타 캐릭터들의 전직 마지막 퀘스트가 보통 제 3거주지구에서 끝났던 반면, 블마의 경우 '아크글리터 장갑병 60마리 잡기'를 요구하는 바람에 희망의 다리에서 퀘스트를 끝내야 했다. 문제는 장갑병의 맵당 개체수가 4~5마리(보통 기준)밖에 되지 않는데다, 장갑병 자체도 35렙(2차 전직 레벨)기준으로는 잡기가 빠듯한 녀석이라는 것. 거기에 던전 맵이 길었던 시절이라 이하생략.
  13. 벨더 영상에서 레이븐의 2차 전직이 레크리스 피스트의 모습으로 등장하긴 했지만 마을 클리어 영상 자체도 설정붕괴의 집합체인데다가, 다른 매개체들에서는 블마가 더 많이 나온다. 결정적으로 일단은 에픽 퀘스트에서는 모든 캐릭터들이 기본 전직이 기준이다. 그러니 제발 독자들이랑 수정자들도 영상에 나왔다고 레피가 정석전직이니 하얀색이라고 블마가 정석이니 따지지 말자.
  14. 덤이지만 이 이후로 전직으로 갈수록 회춘한다는 설을 가진 전직들은 레피, 베커, 제천, 크어 정도인데 같은 레이븐 전직들을 제외한 둘은 어딘가의 살이 심하게 빠져서 회춘이라기 보다는 어려지는 거라고(...).
  15. 두번째는 청. 청의 눈동자는 개발바닥이 아니라 늑대발바닥(...)이고, 청의 아명이 하멜의 하얀 늑대. 세번째는 명왕. 기본이면서 강화하는 오의의 이름이 낭아-극쇄, 늑대의 어금니다.
  16. 그 증거로 2015년 7월에 이루어진 아크릴 스탠드 인기 투표에서 홀로 11000표를 받아 독보적인 1위를 차지했다. 남은 애는 드레드로드인데 이쪽은 2전직...
  17. 이 전직(+전반적인 레이븐)에 대한 동인계의 취급을 알고싶으면 더 나아갈 필요도 없이 엘타입을 보면 된다. 특히 만우절 같은 엘타입의 공식 개그 만화에서는 완벽하게 블레이드 마스터의 네타화의 정석을 선보여준다.
  18. 이후 엘소드의 초딩. 레나의 할매. 이브의 깡통, 아라의 얀데레, 애드의 스토커 등 캐릭터 전용의 과한 놀림기 별명이 되었지만.
  19. 이런 유틸성 갑의 대표적인 스킬로는 기가 스트림이 있다. 물론 이쪽은 역장이 필요하다는 전제 하지만 코드: 일렉트라는 역장 없이는 스킬들이 없는 편인 만큼 역장은 기본 옵션 취급이고, 반응장이 없던 시절에도 일렉트라는 증폭장과 분열장으로 나머지 두 2차 전직을 압도했다는 점에서 스킬 하나의 유틸성과 화력이 얼마나 엘소드에서 중요한지 알 수 있다.
  20. 엘소드가 이브가 등장하기 전의 완전 초기 시절에는 일명 부루마블 형태였다. 이것이 첫번째 스킬트리. 두번째 형태가 1차에서 스킬을 대다수 배웠던 형태였고, 세번째가 2013년 이후의 이지선다.
  21. 이때의 차별이 극에 다다라서 파티 리스트로 파티를 모아 던전을 가던 시절에 파티 리스트에 대놓고 윈스, 블마, 네메 사절이라는 방제가 붙을 지경이었다. 던전도중 강퇴 시스템이 부재하던지라 파티에 들어온 전직이 3전직 중 하나라면 입장하자마자 바로 퇴출당하는 일도 번번했다.
  22. 거기다 2013년 1월의 블레이드 마스터만은 밸런스 개편을 빙자한 이미 존재했던 스킬 관련 버그 수정이라는 견해가 많아 이를 과연 진정한 '밸런스 패치'라고 보아야 하는지에 대한 반응은 대체로 회의적이다.
  23. 택티컬 트루퍼 이후 추가된 전직들 중 첫 추가때부터 계속 상위권으로 간 적이 없는 유일한 전직은 아라의 명왕뿐이다. 한때 고인클럽(...)에 같이 머물던 대다수의 전직터들은 출시 후 한번쯤은 상당한 강캐로 여겨져 왔던가, 패치로 하층민 탈출.
  24. 이럴 거면 뭐하러 리뉴얼을 했냐고 분노하는 유저들이 많았다.
  25. 버서커 블레이드, 소닉 슬래시, 플라잉 임팩트
  26. 기가 드라이브, 하이퍼 소닉 스탭, 섬광, 슈트업 제노사이드
  27. 블러디 액셀, 상처 찌르기
  28. 단 블랙홀 자체의 데미지는 낮았다...만 패치로 베기보다 쎄졌다가 베기와 비슷하게 수정됐다. 그 탓에 아머 브레이크만 박고 콤보만 써도 피가 증발해 버릴정도다.
  29. 이 후딜은 아무키나 누르면 캔슬이 가능하나 상대가 반격할 낌새가 보이면 마지막 타격 직후 최대한 빨리 아머 크래시처럼 동작이 빠른 액티브로 캔슬해서 연계해야한다.
  30. 패시브인 '승리자의 긍지'에 다운수치 감소 효과가 있기는 하지만 전직 후에는 딱히 추가로 다운수치 감소 스킬이 없다.
  31. 참고로 이때 까마귀의 깃털 여러장이 휘날리는데 간지를 더해준다.#
  32. 게임 내 캐릭터 소개 영상이나 퀵보이스는 문제 없는 걸로 보아선 비명 지를때만 문제가 되는 듯 하다. 일본 성우의 이런 점을 따라가면 안 되는데
  33. 블마는 리뉴얼 후 즉, 초월 전부터 이미 던대전으로 좋은 위치에 있었고 초월로 쓸만한 액티브와 범용 2필을 받았다. 초월 패치 피해자로 꼽히는 던전약캐 디에랑 아팔은 초월 이후로도 던전 플레이에 큰 변화가 없다.
  34. 그렇다 하더라도 슈트업 제노사이드를 파티플레이에서 함부로 사용했다간 아마 평생 먹을 욕을 다 먹을 것이다. 왜냐하면 상대가 슈아가 아닌 이상 공중으로 날려버리기 때문. 이 단점은 치명적이며 시전 시 띄우기 연타로 공중 체류가 끝나고 착지한 후에는 무적이 없어지기 때문에 사용하다가 죽는 일도 다소 있다. 그렇기 때문에 슈아를 노리고 슈트업 제노사이드를 쓰면 마무리용이 아닌 이상 어쩌다가 죽을 수 있음을 유의해야 한다.
  35. 다른 초월 신규 스킬 중 2필 중에 데미지가 상위권에 속하며, 쇼크 웨이브 - 디바이더의 풀타보단 퍼센트 데미지가 낮지만 소/중형몹에게 풀타가 어려운 쇼크 웨이브를 쓸 바엔 이것을 애용하는 것이 아주 좋다.
  36. 사실 기상속도 증가가 써먹을 데가 없는 건 자신이 컨트롤을 잘해서 다운될 일이 없을 때이고, 보스의 슈아팅이나 몹에게 맞아 다운이 자주 일어날 때 기상시간이 짧아지면 그만큼 딜로스로 줄어들기에 있어도 손해는 아니다.
  37. 기가 드라이브의 MMP 소모량은 기본 175, 역발상 적용시 122. 어느쪽을 택해도 이 효과를 노리기보단 기폭하는 게 낫다.