이브(엘소드)/코드: 배틀 세라프

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(수정중)

1 개요

캐릭터 스킬 정보
파일:코드 배틀 세라프 스테이터스.png
속도느림보통빠름
공격거리근거리중거리원거리
난이도쉬움보통어려움

Z의 기어 어택과 X의 일렉트론 볼 중 X의 일렉트론 볼, 나아가서 일렉트론 볼의 전력을 강화 한 이브의 3번째 전직이자 TRANSFROM 신전직의 전직 중 하나.[1]

가장 마지막으로 업데이트 되었음에도 불구하고 커맨드에 다운수치가 높고 느려 다루기 힘들지만 대신 스킬들이 던전에서 엄청난 효과를 발휘하는 이브의 캐릭터성을 가장 적나라하게 드러내는 전직이다. 평타 강화용 스액마저 전탄 사출이라는 한방용 옵션이 있고 액티브들도 투사체나 스킬을 강화하는 부류 뿐이다. 전직 후 커맨드들마저 초보자가 응용하기에 무척이나 어려운 수준으로 커맨드는 포기하고 이브 액션의 특징인 수평 기동성을 선택할 정도. 그리고 그런 단점들을 모두 커버하듯 그만큼 던전에서는 무시무시한 화력을 자랑한다. X축 필드 클린기, Y축 커버 대공용, 유도 스킬과 평타 강화기에 보스 딜링기 까지 없는 스킬이 없는데다, 대부분의 스킬들의 중-장거리에서 커버가 가능해서 위험을 감수하고 근접할 필요가 없다. 그야말로 던전에서는 '완벽체' 수준에 대전도 원거리 견제 가능한 스킬들 덕분에 중박은 치는, 스킬에 살고 스킬에 죽는 전직. 그에 따라 전반적인 포지션은 딜러 + 누커.

한마디로 이 전직은 기초 공격을 포기한 대신 스킬에 올인한, 단점을 보완하는 두 전직과 달리 이브의 장점만을 극도로 강화한 전직이다. 이 때문에 커맨드로 공격하는 맛이 가장 적고, 이 점으로 인해 재미 없다던가 손이 바쁘다던가 평이 극렬하게 갈리기도 하는데 이는 2차 전직 문단에서 서술.

2015 포텐 리뉴얼로 심각하게 너프를 직격탄으로 맞은 전직이다. 쿠글은 스액이되고, 맵쓸기들은 거리비례뎀감이 붙고 주력기들 총퍼뎀이 반토막난데다 스액들의 퍼뎀의 상당한 칼질을 맞으며 심지어 1.5필인 포톤플레어는 액티브인 테이저보다도 약할 정도다.[2] 평타데미지도 좋지않고 역장관리도 조금 바빠졌으며 스액의 타당 퍼뎀도 거의 평타급인데, 강력하지도 않은 연타스킬이라 마나를 많이 퍼주는데도 마나번은 단 하나도 없는데다 선타기는 판정박스는 드럽게좁은 테이저밖에 없는 등 대전에서는 이지선다 네메 그 이상의 컨트롤이 필요한 캐릭터가 되었다.

이브의 특수 시스템 '코어 릴리즈'를 켜기에 가장 특화된 전직이다. 단타 스킬이 단 하나밖에 없는 이 다단히트 전직의 특성 상 각성과 기동 게이지를 쌓는 일은 누워서 떡 먹기 수준. 각충을 넣어놓지 않더라도 잘만 운영하면 3단 코어를 던전 내내 활성화 할 수 있다. 하지만 거리를 띄워놓고 발사하며 중~장거리 커버가 가능한 스킬들의 특성 상 레이저가 닿지 못하는 경우도 빈번한데다 견제로 운영하는 원거리 전직 특성 상 대전에서도 회피와 방어라는 코어의 존재가 근, 중거리에서 싸우는 다른 두 전직에 비해 부각되지 못한다. 실질적으로 이 전직은 코어가 없어도 문제가 없다. 화력도 압도적이고, 원거리라 안전하고, 범용성이 뛰어나서 근, 중, 원거리도 역장의 종류에 따라 어지간해서는 전부 커버할 수 있다. 3단 코어를 소환함으로서 얻는 혜택은 있기야 하다만 부족한 점을 매꾸냐면 아니다. 사용유무와 별개로 상성으로 따지면 두 전직에게 밀리는 게 바로 이런 이유에서다.

2 1차: 코드: 일렉트라(Code: Electra)


<기본 프로모션 SCG>

연구 코드 '일렉트론'을 활성화 한 전직.
필요에 따라 엘의 힘을 응집시킬 수 있는 나소드 장치를 구성하여 빔이나 일렉트론볼의 형태로 사출하는 전직입니다.

"전투 모드로 전환합니다. 준비 완료." / 눈을 감고 양팔을 벌리자 하늘에서 작은 번개(!)가 내리치고 눈을 뜬다.

Code: Electra = 엘렉트라라는 고유명사가 따로 있긴 하지만 뜻은 아예 새로 만들었다. 영어권 아닌데 이래도 되는거냐 '전기의'라는 뜻의 Electric에 사람을 뜻하는 접미사 ~ra를 붙여 만든 듯. 게다가 원래 언어의 경우 렉트라라고 읽는거 보편적이지만 엘소드에선 일렉이라고 부르게 해서 전력의 느낌을 더욱 강하게 만들었다. 그런 만큼 이름의 뜻을 겨우 해석하면 전력소녀 or 전기녀 전격소녀도 괜찮을듯 전력소녀는 울지 않아(?!) 정도가 되지 않을까 한다.[3] 공식 트레일러로 나온 이명은 "빛의 여왕". 재밌게도 코드의 이름은 일렉트'론'인데 전직명은 일렉트'라'다.

(전직 퀘스트)

엘의 에너지를 고도로 집중시켜 형체화 하고 출력하는 기술은 고대 나소드의 높은 과학력의 산물이다. 엘의 에너지를 집중시키면 낮은 에너지를 효율적으로 사용할 수 있고 동시에 파괴적인 힘도 생성시킬 수 있다. 나소드 코어를 구동시키기 위해 자신이 가진 엘의 힘을 많이 소진한 이브는 앞으로 엘을 모으기까지의 여행에서 자신의 힘을 최적으로 낼 수 있는 코드를 개방시키려고 한다.

"일렉트라 코드, 역시 있었군요... 드디어 찾았습니다."
이브는 마침내 자신의 라이브러리에 봉인되어 있던 [일렉트라 코드]를 발견하여 해당 코드 발현을 해제시킨다. 에너지의 사용을 최적화할 수 있고 에너지의 응집과 발산을 자유롭게 할 수 있는 이 코드면 이전보다 적은 에너지로 더 많은 나소드들이 깨어날 수 있을 것이다.
"이 힘이라면, 나소드족이 다시 일어서는 날이... 조금 더 가까워 질 것 같습니다."
일렉트라 코드는 엘의 힘을 구체화 시키고 필요에 따라 엘의 힘을 응집시키는 나소드 장치를 구성할 수 있는 코드로, 고에너지로 축적된 엘의 힘은 빔의 형태나 일렉트론의 형태로 출력이 가능하며 나소드의 과학력을 이용하여 출력된 엘의 힘을 다양한 형태로 재구성시켜 활용할 수 있다.

최소한 코어의 자가발전으로 나소드 종족이 조금이라도 생졌길 고대하며 다시 깨어난 이브에게 기대하던 코어는 엘소드 일행에 의해 피괴되어 희망이 꺼진지 오래, 엘의 조각들은 산산조각나버려 나소드의 원동력인 엘의 힘은 구할 수 없었다. 겨우 구동하던 코어를 되살리기 위해 자신의 동력인 엘 에너지를 최소한만 남겨두던 이브의 동력은 거의 다 소진되어갔다. 남아 있는 동력을 더욱 적게, 더욱 효과적으로 사용해야만 한다. 고대 나소드들은 그들만의 높은 과학력으로 엘 에너지를 집중시킴으로 낮은 에너지로 더 많은 효율을 얻고, 동시에 파괴적인 힘에 최적화 된 기술을 습득할 수 있었다. 그리고 이브는 그런 고대 나소드이자 나소드종의 여왕. 데이타베이스에 의존하며 자신의 라이브러리에서 이브는 마침내 하나의 봉인되었던 코드를 발현해 낸다. 'Electra'. 엘의 힘을 구체화 시키고 필요에 따라 엘의 힘을 응집시키는 나소드 장치를 구성할 수 있는 코드. 엘에너지를 고도로 집중시켜 다양한 형체로 재구성하는 기술을 통해 이브는 자신의 엘의 동력으로 빔의 형태나 일렉트론 볼의 형태로 출력할 수 있다. 에너지의 사용을 최적화 할 수 있고 에너지의 응집과 발산을 자유롭게 할 수 있는 이 코드는 언젠가 더 적은 에너지로 더 많은 나소드들을 깨어나게 할 걸 확신하며, 나소드 여왕 이브는 해당 코드를 해제함으로 '빛의 여왕' 코드: 일렉트라로 시동한다.

업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '나소드 분광석'. …그런데 이 업데이트 되었던 악세서리 말고도 선택 가능하던 또 다른 오답 아이템이 깡통.[4] 게다가 악세사리 이름이 하필 '분광기'인지라 실루엣 공개 당일부터 자게에서는 공허 포격기 드립이 흥했다.

일러스트레이터는 흑주돈. 아무래도 마지막 캐릭인 청을 원화가인 흑주돈이 할 것이라는 의견이 많았지만 흑주돈 트위터를 통해 확인한 결과 흑주돈이 이브를 담당하고 문어인간은 청을 담당하게 됐다고 한다.

2012년 1월 19일에 실루엣과 이름이 공개되었고 1월 26일에 추가되었다. 하지만 업데이트 날짜와 별개로 원본 이미지가 가장 빨리 공개된 캐릭터이기도 하다. 엘소드 설 특집 이벤트 알림 이메일에 실루엣이 아닌 원본 이미지가 그대로 떠 있었기 때문에, 실루엣 공개 후 하루도 지나지 않아 모두 알게 되어버렸다. 운영측에선 이왕 알려진거 숨길 마음도 없는 건지 대놓고 대문 그림을 실루엣이 아닌 위에 나온 완전한 이브 일러스트로 바꿨다. 공개된 일러스트에 대해 불만이 있는 사람들이 없었던 것은 아니지만 '예쁘니까 상관없다'는 식으로 넘어갔다. 잘 보면 한쪽 옆머리를 땋았다.

옷의 디자인이 상당히 특이한데, 원피스 + 스패츠의 조합으로 보이나 사실 앞치마+핫팬츠다. 긴 머리카락에 가려져 있지만 옆과 등이 완전히 노출되어있다. 일렉의 머리가 하나로 뒤로 넘겨져 있는지라 발견하기 힘들다가 프모를 입은 채로 전직하고나서 등이 대놓고 보이는 세라프를 보고 뿜은 플레이어가 한둘이 아니었다고…

캐릭터의 조작성으로 말하자면 던전 기준으로는 초보자용 이브이자 엘소드 전 캐릭터 중 가장 다루기 쉬운 캐릭터. 엘 분광결정의 요령과 맵 지형만 조금 알아 주면 캐릭터 생성창의 조작성 쉬움 문자 그대로 초보자도 쉽게 할 수 있는 전직이다. 전직의 특성으로 말했다시피 커맨드는 있으나 없으나 하면서 스킬로 다 쓸어버린다. 극한의 연타로 기본 커맨드에서 최대한 재미를 봐야하는 네메시스나 스킬의 선후딜이 커서 상황판단이 중요한 엠프레스에 비해 어떻게 사용하든 평균 이상, 피지컬을 더할 시 상위권으로 들어서는 포텐셜은 암울한 기간이 길었던 나머지 두 이브 전직으로 하여금 우리들 가운데 스파이가 있는 것 같아라는 반응을 이끌어낸다. 그런데 이 전직에게만 뭐라고 할 게 못한게, 2차인 배틀 세라프가 나오기 전에 직행된 1차들의 패치(통칭 329 패치)에서는 배틀 매지션과 쌍으로 고인라인에 든 전적이 있기에... 거기에 커맨드 효율이 안 좋아서 손가락 아프고 딜 효율 떨어지는 국콤을 열심히 써야 되는 것은 답답함을 느끼게 하는 요소이다. 어쨌건 1차는 1차. 2차까지 열심히 전직을 향해 나아가자.

일찍이 기모노 같이 커다란 리본을 등에 매고 뭔가 묵직한 핸드 캐논을 양 손에 매단 롤빵머리이던 실루엣이 나돌았었는데, 나중에 이 실루엣은 일본 유저들이 낚시용으로 만든 것으로 밝혀졌다.

여담으로 나온 전직들 중에선 유일하게 실루엣이 흰색이었다.(배틀 세라프 때는 에너제틱 하트 시전 시의 날개만 흰색이고 실루엣 자체는 검은색) 그리고 기술의 노트가 살아있던 당시 일렉트라의 메모에서 '연구' 관련 말이 나왔는데, 이를 입증하듯 2015년 8월 20일 리뉴얼에 아예 '연구 코드'가 설정에 새로 붙었다.

2.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
ZZZ → Z기본 기어 콤보 이후 아래에서 위로 긋는 빔을 발사한다.
기어 타격후 손가락에서 가느다란 입자빔을 사출, 전방의 적을 아래에서 위로 긁는다. "가라"라는 특유의 대사와 함께 손가락에서 빔을 쏜다. 입자빔은 Z 커맨드여도 마나를 소비한다. 그리고 빔은 적을 띄우는데 동속이 아무리 높아도 모션후딜이 원체 길다보니 콤보직후 추가콤보연계는 어지간해선 불가능하다. 빔은 역장의 영향을 받는다.
XXZ일렉트론 볼로 두번 타격 후, 손에서 입자빔을 사출해 위로 긁어 올려 전방의 적에게 타격을 입힌다.
위의 커맨드와는 달리 Z키를 꾸~욱 누르고 있으면 히트수가 늘어난다. 던전에선 몹을 몰아놓고 사용하면 각성 충전량이 엄청나다. 대전에서 견제능력이 엄청나지만 적의 각성과 마나또한 엄청나게 채워주는 효과도 있다. 긁는 도중에 적당히 취소하고 때리면 추가콤보가 가능하다. 빔은 역장의 영향을 받는다.
→→ZZZ첫번째와 두번째Z에서 기어창을 위 아래로 소환해 타격하고 마지막 Z에서 적을 통과하며 연속 일렉트론 폭발을 일으킨다.
스몰 일루전 스팅어. 기어창으로 두 번 타격후 폭발하는 일으키며 적을 통과한다. 네메의 →→ZXX, 아키의 →→ZX와 달리 마지막 세번째 Z에서 통과가 된다. 연타하다 꽤 높고 다운수치가 높다지만 커맨드도 단순하고 상대방을 쓰러트리지않는 관통기능도 있다보니 아직 zzz대점z같은 콤보를 익히지 못한 초보 던전세라프라면 어디서든 무난하게 사용할수있는 커맨드다. 마지막 z는 마나를 소모한다.
추가 커맨드각 커맨드의 행위(1타z에 OO, 2타Z에 OO) 서술
(전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가)
추가 응용 콤보
대쉬zz 끊어치기
동속이 낮으면 상대방이 빠져나가고, 후딜이 조금 존재한다는 사소한 문제가 있다지만 콤보연계하나만큼은 노전급인 세라프에게 그나마 적은 다운수치로 콤보를 이을 수 있는 방법이다. 대전을 돌기로 결심했다면, 이 콤보는 꼭 연습하고 대전에 임하자.
응용 콤보2
전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가 간편 서술

2.2 추가 스킬

2.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/elsword-skill-el crystal spectrum.png엘 분광결정
습득 레벨 : 15액티브
역장 반응 통상공격/스킬을 쓸 때 역장을 활성화 시킨다. 역장 전개 시 ↑ ↓ 키를 눌러 각도조절이 가능하다.
기본 역장 : 증폭장(빨간역장)
- 빔/일렉트론의 크기와 데미지 증가
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반지속시간 : 30초MP 2030초
지속시간 : 30초MP 030초
가속화된강인한
쿨타임이 70% 로 짧아집니다.슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 130% 만큼 증가합니다.
역장 종류
변환 아이콘파일:Attachment/elsword-skill-el crystal spectrum-amplify.png파일:Attachment/elsword-skill-el crystal spectrum-spectrum.png파일:Attachment/elsword-skill-el crystal spectrum-induction.png파일:Attachment/elsword-skill-el crystal spectrum-fusion.png
이름증폭장분열장반응장융합역장
(Amplify mode)(Spectrum mode)(Induction mode)(Fusion mode)
빨강파랑초록하양
증가공격력, 사정거리, 데미지발사되는 빔/볼의 수관통수, 사거리발사되는 빔/볼의 수, 관통수, 사거리
감소X전체적인 공격력, MP 회수량, 빔 굵기, 일렉트론 볼 크기
빔 굵기+50%-20%굵기 X = 다발의 유도성 빔으로 변환
일렉트론 볼 크기+30%-20%-?%
공격력+20%-55%관통형
-45%
비관통형 -0%
관통형
-75%
비관통형
-?%
특징크기 증가3갈래유도앞의 세 기능 복합
선행/요구 조건기본'분광 역학''초광학 연구''에너제틱 하트' 사용 시 한정

일렉트라-세라프 전직의 필수 OF 필수, 빛과 소금, 꽃이자 상징. 자체 버프 스킬과 전용 역장이 생기는 에너제틱 하트는 예외로 하더라도 전직 뎀딜 스킬들 중 단 하나(포톤 플레어)를 제외한 모든 스킬이 분광 결정에 반응하는 만큼 매우 중요한 스킬이다. 설정적으로도 이 엘 분광결정이 동력 계열 전직의 소환 아이템인 만큼 키 아이템이자 심볼.

분광 결정을 띄워놓은 상태에서 상태에서 커맨드나 스킬 입력 시 위 또는 아래 버튼을 누르면 에너지장이 위 또는 아래로 각도가 바뀌며 그걸 지나가는 일렉트론/빔도 위 또는 아래로 꺾인다. 이 특성을 이용해 파티클 레이나 기가 스트림으로 2층 이상도 공략할 수 있다.[5] 분열장의 경우 또한 빔 한 개는 땅 아래쪽으로 사라지는 각도로 나가기 때문에 평지 지형에서라면 위쪽으로 쏘는 게 거의 이득이 된다. 물론 앞에 적이 나란히 있다면 그냥 증폭장을 사용하자. 또 분열장/반응장의 경우 대상 하나에게 모든 빔을 다 맞출 수 있다면 증폭장보다 더 좋은 데미지를 낼 수 있다. 때문에 보통 맵병기로는 증폭장을, 대 보스전에서는 분열장 아니면 반응장을 쓰는 경향이 크다.

재사용 시간은 버프 해제 후 부터 표기된다. 일렉트라-배틀 세라프 전직으로 가면 역장이 다중으로 생기는데, 이 경우에는 스킬키 반복 입력으로 종류 변환이 가능하다.

윈드 스니커의 네이처 포스나 룬 슬레이어의 소드 인챈트 처럼 필요할 때 켜주는 수준이 아니라 기본 커맨드 부터 이 스킬을 켜줘야 효율적으로 사용할 수 있기 때문에 조금 불편하긴 하지만 안 쓸 수는 없는 필수 스킬. 가끔가다 분광 결정을 켜지 않고 스킬 슬롯 체인지로 스킬양으로 승부하는 일렉-세라프 유저들이 소수 있는데, 표를 보면 알겠지만 스킬 2개를 시전하는 것보다 역장 하나로 스킬 사용하는게 더 효율적이다. 특히 천별의 경우 그대로/증폭장/분열장or유도장의 유무 차이가 어마어마하다. 스킬 슬롯 확장으로 물량빨로 가느니, 차라리 스킬 슬롯을 사지 않아 칸이 부족하더라도 엘 분광결정을 하나 넣고 자주 키고 자주 스킬을 쓰는게 훨씬 이득이다.

역장이 적용하는 공식들 중 크게 중요한 내용은 다음과 같다. 다음 내용은 자유 연습장, 즉 대전 기준으로 작성되었다.

  • 각성은 역장 사거리에 영향을 주지 않는다.
  • 분열장을 사용하면 스킬 사거리가 짧아진다.
분열장 대전 사거리 하향+보정 이후 대전에서 파티클 레이가 잘 쓰이지 않는 대표적 이유. 짧아지는 거리는 대략 X축으론 30% 정도, Y축으론 에임을 최대한 내렸을 때와 비슷해진다. 파티클 레이 기준으로 X축으론 대충 인피니티 소드가 던지는 '하쉬 체이서'와 비슷해지며, Y축은 대충 엘소드 둘을 세로로 세웠을 때 거리. 희망의 다리 맵 기준으론 정확히 같은 Y축 선상에서, 1층에서 3층에 딱 닿는 정도. 이보다 조금 빗나가면 닿지 않는다.
  • 분열장 범위는 전체적으로 끝이 둥근 사각형 책상과 비슷하다.(불확실. 추가실험 요망)
일반적인 책상 형태와 거의 비슷하다. 물론 그 중심에 있는 것이 세라프 본체. 즉, X축과 Y축 모두 범위 내에 든다면 어지간하면 스킬이 모두 히트한다.
  • 분열장 역시 분광 역학 등 역장에 관련된 패시브 스킬 적용을 받는다.
물론 거의 체감은 할 수 없다. 15%나 증가해도 어차피 보정을 받으면 10%도 안 되게 늘어나니 당연한 걸 수도.
  • 분열장은 기본 사거리와 비례해 거리가 짧아진다.
파티클 레이의 사거리가 1이라면 기가 스트림의 범위는 약 2.2인데, 분열장을 사용해도 이 거리는 유지되는 걸로 보인다. 또한 Y축 역시 이 공식을 따르며, 파티클 레이의 Y축 사거리가 1이라면 기가 스트림은 거의 2배 가까이 되는 걸로 보인다.(불확실. 추가실험 요망)
  • 아주 정확히 거리를 조절했을 때, 분열장 히트 수가 두배로 늘어나는 거리(구간)가 있다.
노리고 사용하는 건 사실상 불가능한 수준으로, 거의 최대 사거리에 가까운 사거리에서 쏘면 어떤 이유에선지 히트 수가 두배, 즉 대미지가 두배로 들어간다. 엘소드가 대전액션게임도 아니니 이 분처럼 정확하게 거리 공식이 연구되기 전엔 실전에서 볼 일은 없을 듯. 즉, 사실상 없다고 봐도 무방하다.
  • 융합역장은 분열장과 거의 비슷한 사거리를 가진다.
기가 스트림 기준으로 겨우 사람 한 개 분량, 3%가 될까말까 한 사거리 증가치를 보인다. 그러나 미미하게 증가치가 있긴 한데, 이유는 불명.

이렇게 복잡한 스킬임에도 불구하고 이지선다 패치 이후 상세 툴팁을 지워버렸다(...).

랜덤 보이스로 "엘 크리스탈 전개" 라는 대사가 나오기도 하는데, 새로이 추가된 이 대사는 사실 일본판 "분광석 전개"의 대사이기도 하다. 이걸 의식해서인지는 몰라도 톤이 일본쪽 대사와 비슷하게 낮고 차분하다.

본래 코드: 일렉트라 전용(봉인 초급) 스킬이었지만 2013년 11월 7일 스킬 개편 패치로 공통 스킬이 되었다. 하지만 스킬 포인트도 부족하고 엠프레스와 네메시스는 분광 결정을 사용할만한 스킬이 메가 일렉트론볼 밖에 존재하지 않아서 여전히 일렉트라-세라프 라인만 찍는 게 대다수였다. 포텐 개편 이후로도 이브의 기본 스킬이었다가 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 다시 코드: 일렉트라의 전용 스킬로 돌아왔다. 그와 동시에 지속시간이 기존 25초에서 30초로 증가되었으며 확인사살(1) 특성이 제거되고 강인한 특성이 추가되었다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/SweepRolling1.png스위프 롤링
습득 레벨 : 15스페셜 액티브 : 강렬한
강화 트라이앵글을 소환한다. 스킬키를 떼기 전까지 충전되며 떼는 순간 발사한다. 충전 중 슈퍼아머.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반트라이앵글 지속시간 : 75초[6]
트라이앵글 타격(마법) : 187%~262% 연타
충전 시 데미지/크기 증가
MP 15014초
트라이앵글 타격(마법) : 224%~314% 연타
충전 시 데미지/크기 증가
MP 15014초
흡수하는재생하는
타격 시 마나 회수율이 130% 로 대폭 증가합니다.발동 시 50% 확률로 사용된 마나 중 50% 가 회복 됩니다.

강화 일렉트로닉 트라이앵글을 전방에 소환한다. 스킬키를 계속 누르고 있으면 충전되며 누르는 시간에 비례해 크기와 대미지가 증가한다. 스킬키를 떼는 순간 전방으로 발사되며 남은 지속시간만큼 쇄도하며 적을 연속타격한다. 충전 중 슈퍼아머. 풀타는 차지 시 19타.

스킬키를 눌러 충전하는 중에는 트라이앵글이 제자리에서 머물다가 스킬키를 놓으면 발사되는 타입으로, 최대 충전 시간인 5초 뒤에도 여전히 스킬 키를 누름으로서 충전하는 와중이라면 트라이앵글이 소환 해제 되어버리니 주의. 피격 당한 상대는 트라이앵글 중앙으로 끌어당겨지는 블랙홀 효과가 존재하긴 하나, 트라이앵글이 앞으로 나아가는 건 변함없는 상태. 그냥 쓰면 5초 동안 빙빙 돌리는지라 DPS나 안정성면에서 굉장히 떨어진다. 그렇다고 그냥 날려버리면 저 멀리 날아가버리니 놓을 수도 없다.

그러나 이 모든 단점을 보완해주는 반응장이나 융합장이 있으면 사정이 달라진다. 기존의 발사된 스위프 롤링은 적을 관통해서 지나가버리지만, 해당 역장을 통과한 트라이앵글이 통과한 순간 바로 적을 향해 유도된 뒤 제자리에서 돌면서 적을 공격한다. 때문에 충전하지않고 그냥 날려버린후 자유롭게 다른 행동이 가능해 DPS가 월등해진다. 아무리 뎀딜이 강해도 뎀감 없는 슈아상태로 5초간 서있어야 했던 트라이 발칸의 문제점으로 인한 배틀 세라프의 고질적인 불안정성이 일격이탈이 가능한 오버차지로 교체되면서 해결되었다는 점이 중요하다. 더군다나 오버차지는 계속 유지해야하는 트라이 발칸과는 달리 바로 발사만하면 되므로 하트 지속시간 동안 융합장 효과를 받은 롤링을 두번 쏠 수 있다!

다단히트라 잘 쓰일것 같지 않지만 의외로 대전에서도 유용하다. 이 경우에도 반응장/융합장이랑 같이 사용된다. 비교적으로 대전보정이 덜한 2필인 만큼 뎀딜이 상당하기도 하지만 대전에서는 뎀딜이 아니라 블랙홀과 빠른 기폭이 요점이다. 다단히트라 MP를 거하게 내주며 기폭이 빨리 되지만 오버차지의 삼각형 중앙으로 끌여오는 블랙홀 성질로 인해 기폭해도 끌려온다. 뒤쪽(시전자 앞쪽)으로 나가면 쏴버리면 되고 내쪽으로 오면 계속 누르고 있으면 다시 끌려들어와 맞는다. 3:3에서도 지속시간이 길고 스치기만해도 중앙으로 끌려오는데다 시전중엔 슈퍼아머라 근접 캐릭터들은 오버차지에 휩쓸린 아군을 구하려다 자기까지 휩쓸려 통째로 판을 내주는 경우가 왕왕 보인다. 오버차지에 붙잡힌 적군을 아군이 공격 가능하다는 것도 장점. 단, 이 경우엔 기폭하는 순간 타겟을 잃어버린 트라이앵글이 흩어지므로 홀딩하고 있거나, 상대가 기상하는 순간 발사해야한다.

시공에서는 비슈아몹에게 사용하는 것을 자제하자. 비슈아 몹을 상대로 오버차지를 쓰면 적에게 신나는 고공여행을 공짜로 선사해줘 내려올 때까지 한참 걸리는 경우가 있으므로 스겜 위주의 시공에서는 욕을 먹을 수도 있다. 이때는 홀딩이나 하게 꾸~욱 누르고 있다 슈아가 뜨면 발사하자.

과거와 비교하면 정말 용이 되다 못해 승천까지 한 스킬. 옛날 처음으로 나왔을 당시에는 포톤 플레어와 함께 있으나 마나 한 잉여 2필 취급받았다. 블랙홀 키능이 추가되어도 완전체 끝판왕(...) 기가 스트림과 최종보스 사우전드 스타가 반응장이 나오기 전부터 깽판을 쳐 놔서... 하지만 이지선다로 인해 천별의 위세가 급하락 했고, 잠시 뜨거운 감자였던 반응장과 트라이 발칸의 자비없는 데미지가 하락하면서 결국 제 빛을 보게 되었다. 2014년 중반부 이후로 와서는 세라프의 단일딜링의 주력 핵심이자 꽃이었으나 리뉴얼로 인해 대미지가 반토막이 나버렸다.

스킬의 크기 때문에 역장 적용 시 시전자로부터 역장이 나타나는 거리가 역장이 적용되는 스킬들 중에서 가장 멀고, 소환형인데다 트라이앵글을 생성한 뒤에 손에서 떼어내기까지 시간이 오래 걸려 역장이 스킬들 중에서 가장 오래 남는다. 이 특징을 하이퍼 액티브 사이킥 아틸러리 강화에 사용할 수 있다. 사이킥 아틸러리 설명란 참조.

리뉴얼 이전에는 이지선다로 트라이 발칸을 선택할 수 있었다. 소형 트라이앵글을 빠르게 연사하는 스킬로, 스킬키를 누른 상태를 유지해 추가발사가 가능했다. 스킬 추가 당시 반응장/융합장과의 미칠듯한 시너지로 배틀 세라프 사기 전설의 한 축이었지만 거듭된 칼질과 리뉴얼로 사라진 스킬이다.

특성은 흡수하는과 재생하는이 있는데 흡수하는 특성을 찍어도 스위프 롤링의 MP 회수량 자체가 적다보니 체감이 되지 않는 편. 타격 판정으이 겹치지 않게 조절해서 MP 회수량을 늘리는 전법은 스위프 롤링이 타격할 때마다 적을 중심으로 당기기 때문에 소용 없다. 차라리 재생하는 특성이 운이지만 MP를 100 회수하기 때문에 더 낫다는 평.

랜덤 보이스로 "전자기 필드 구성" 이라는 대사가 나오기도 한다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/PhotonFlare1.png포톤 플레어
습득 레벨 : 25스페셜 액티브 : 강렬한
빛을 내뿜어 눈을 멀게한다. 거리가 멀수록 효과가 감소되며 빛 속성 저항에 영향을 받는다. (공중사용 가능)

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반섬광(마법) : 953% (각성 시 1218%)
빛 범위(반경): 500 (각성 시 650)
지속시간 : 8초 (각성 시 10초)
MP 15014초
섬광(마법) : 1144% (각성 시 1462%)
빛 범위(반경): 500 (각성 시 650)
지속시간 : 8초 (각성 시 10초)
MP 15014초
확인사살역발상
부여되는 효과의 지속시간이 120% 로 길어집니다.소모 자원 70% 로 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

자신의 코어에 엘 에너지를 극도로 응집시킨 후 온 몸을 이용해서 빛의 형태로 사방으로 쏘아낸다. 범위 내의 적은 일정 시간동안 빛에 의해 눈이 멀게 된다. 공중에서도 사용 가능한 자기 중심형 범위기.

코드 네메시스의 아이언 스크랩스와 같은 맥락의 공중 사용이 가능한 시전자 중심의 원형 범위시전 스킬. 단타인 만큼 한번의 데미지가 비교적 높고 범위가 매우 넓다. 주력 딜링기라기 보다는 잡몹을 처리하는 용도의 스킬이다. 그러나 리뉴얼로 소모 MP가 50 감소한 대신 대미지와 범위도 심하게 칼질되어서 이젠 잘 쓰이지 않는 스킬이다. 기가 스트림으로 X축상의 적들을 쓸어버린다면 층층이 퍼진 적들에게는 포톤 플레어가 효과적이었으나 MP 소모량이 25% 줄었는데 대미지는 50%도 넘게 줄어들어서 2필 주제에 분광결정+액티브 보다 대미지가 낮다.

부가 효과인 눈멀기 효과는 던전에서 쓸 경우 적의 인식이 순간적으로 모두 풀리며[7] 세라프를 우선 인식하게 되고, 대전에서 사용할 경우 상대에게 지속시간 동안 하얀 화면만 보여준다. 하지만 LCD 모니터나 LED 모니터의 경우 모니터 바로 아래에서 바라보게되면 희미하게 보인다. 되려 익숙한 플레이어들은 아예 화면이 안보이게되자마자 달아난다(...). 상대방의 짜증을 불러 일으키기에는 확실하지만 아이언 하울링, 판데모니엄, 샤프 폴 등의 스킬들처럼 상대방을 멈추게 하지는 않기에 확실하게 선타를 보장하진 않는다. 거기에 2014년 5월 15일 패치로 실명 효과가 빛 저항에 영향을 받도록 바뀌었다. 거기에 리뉴얼 당시 범위를 하향하는 동시에 디버프 시간이 거리비례 점감을 먹게 바뀌었다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/KGBZ1.png쿠글블릿츠
습득 레벨 : 30스페셜 액티브 : 강인한
이동이 느린 전기덩어리를 쏜다. 처음 발사될 때 큰 피해를 주고 이후 경직없는 연속 피해를 입힌다. 이 스킬은 마법체 반사/흡수 기능을 무시한다. (공중사용 가능)

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반처음 발사 시 충격(마법) : 1042%
전기충격(마법) : 131% 연타
지속시간 : 4초
MP 808초
처음 발사 시 충격(마법) : 1042%
전기충격(마법) : 131% 연타
지속시간 : 6초
MP 808초
역발상거대화된
소모 자원이 60% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.공격 범위가 130% 로 증가합니다.

커다랗고 매우 느린 메가 일렉트론볼을 쏜다고 생각하면 된다. 발사된 일렉트론볼은 매우 천천히 전진하며 닿는 적에게 지속적으로 데미지를 입힌다. 전기 충격의 타격 간격은 처음에 1초 이내에 처음 발사 시 충격을 포함해 3번, 이후로 1초에 1번씩 타격한다. 최초 타격을 포함해 총 6번 타격하며 전부 맞으면 1697%의 나름 괜찮은 대미지를 준다. 이 스킬은 마법체 흡수/반사 효과를 무시하는 특징이 있다.

본래는 분광장을 키고 사용하면 3개로 나누어진 일렉트론볼이 별개의 판정을 가지고 있으므로 상대는 빠져나오지 못 다. 결국 대전에서의 사기성 때문에 2014년 5월 15일 패치로 첫 타격만 경직을 주도록 바뀌었다. 이 때문에 한 번 던져 놓으면 툭툭 치며 선타를 가져다주는 모습은 사라졌지만, 여전히 증폭장으로 던졌을 때의 우월한 크기는 그대로라 첫 타의 범위가 매우 넓어 선타 잡기용으로는 나쁘지 않다. 또한 쿠글이 지속시간이 상당하여 분광장으로 던지면 엄청난 데미지와 같이 반 장판기로도 활용할 수 있고, 쿠글은 천별에 반응해서 깔아두기로 사용이가능해 여전히 뎀딜, 견제 용도로도 상당히 좋은 스킬이었다.

그러나 2015년 8월 20일 이브 리뉴얼로 쿠글 블릿츠의 운명이 바뀌었다. 메가 일렉트론볼처럼 충전이 사라지고 기존의 풀차지의 크기와 대미지로 발사되지만, 액티브 스킬에서 1필로 변하면서 그에 따른 MP 소모량 증가 때문에 채용하는 세라프가 없다시피 하다. 하지만 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 극대화된 특성이 역발상 특성으로 바뀌면서 MP 60으로 쓸 수 있게 되고 1필 스액 선딜레이가 들어가기 때문에 대전에서 선타용으로 채용하는 세라프가 많아졌다.[8] 이후 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 감소하고 모든 타격에 경직이 부활하면서 역발상 특성을 적용해 고작 MP를 48 소모해 4초 동안 선타를 잡을 수 있게 되면서 대전에서의 채용률이 올라갔다.

던전에서도 파티클 레이의 거리 조절의 까다로움과 융합장 사용 시 몹 많은 곳에선 데미지가 분산되어 파티클 레이과 비슷한 대미지를 가지면서 엠소모도 저렴한 쿠글을 채용을 하는 등 특성으로 인해 버려지는 추세는 아니다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 지속시간이 4초로 줄어들고, 모든 타격에 약경직이 생기고, 소모 MP가 80으로 줄어들었으며[9], 거대화된 특성의 효과가 110%에서 130%로 크게 증가되었다. 덕분에 이전처럼은 아니지만 대전에서 상대방을 못 빠져나오게 하는 효과가 다시 생겼다.

참고로 쿠블리츠(kugelblitz)는 독일어로 '구형(Kugel) 번개(blitz)'라는 뜻이다. 말 그대로 동그란 번개. 이 이름을 딴 나치 독일대공전차도 있다. 또한 이론 물리학의 용어이기도 한데, 일반 상대성 이론에 따라 공간을 휘게 만들 정도의 에너지가 모여서 형성된 블랙홀이란 뜻도 있다.[10] 자세한 내용은 구전현상 문서 참조.


파일:Attachment/이브(엘소드)/GigaStream1.png기가 스트림
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
대형 역장을 생성해 빔 공격을 한다. 오각형의 대형 역장을 통과한 후 피해량이 2배로 증가하고 두께가 크게 증가한다.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음 (대형 역장+일반 역장)

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반빔 공격(마법) : (대형역장 통과 후) 267% 연타 (각성 시 : 341%)MP 30025초
빔 공격(마법) : (대형역장 통과 후) 320% 연타 (각성 시 : 409%)MP 30025초
가벼워진묵직해진
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

온 몸으로 엘 에너지를 크게 끌어들인 뒤 크고 아름다운 빔으로 발사한다. 에너지를 모으면서 전방에 큰 역장을 생성하여 빔을 증폭시킨다. 빔의 사거리는 3000(30M). 대형 증폭장 통과 시 빔 굵기가 400%(4배), 데미지가 200%(2배)로 증가한다. 최대 12번 타격하며 거리가 멀어짐에 따라서 타격수가 감소한다.

근접 풀타 시 3204%, 각성 시 4092%의 대미지가 나오며, 묵직해진 특성은 4485.6%, 각성 시 5728.8%의 대미지가 나온다. 여기에 역장을 조합하면 대미지가 뛰어 오른다. 증폭장 적용 시 대미지가 1.2배, 분열장 적용 시 1.35배, 융합장 적용 시 1.25배 증가한다. 반대로 반응장은 오히려 대미지가 약 0.9배로 감소하니 주의.

한 때 세라프의 주력 스킬이자 엘소드의 하이퍼 액티브를 제외한 개사기급 스킬 중 하나 그 자체였으나 거듭된 너프로 인해 주춤하고, 결국 리뉴얼 패치로 인해 결정타를 먹게 돼 버린 스킬. 심지어 2015년 4월 20일 판정 개선 패치로 상하 범위까지 줄어들은 탓에 어디가 개선이지 태생적으로 강한 스킬이라는 말은 옛말이 되었다.

던전에서는 증폭장으로 필드 클리닝, 분열장/유도장으로 보스 단일 딜링을 담당한다. 특히 기가 스트림 하면 전자를 떠올릴 정도로 직선맵에선 전통적으로 직선맵의 맵병기 강자이던 보프의 플라즈마 커터를 생까고 압도한 부동확고의 1순위.[11] 보스전에서는 전통적으로 천별사출과 스위프 롤링에 밀리긴 하나, 분열장 3갈래를 다 맞출수 있어 대형보스 대용 결전기로 쓰인다. 또한 다단히트가 대다수인 이 전직의 특성상 비교적으로 히트가 적은 해당 스킬이 단타데미지를 주어야 하는 상황(시공에서의 과장님 아발란쉬, 마그만타 등)에서 유용하게 쓰인다. 스위프 롤링 시리즈가 뜨기 전 암울한 시절에는 반응장으로 소형보스를 담당하기도 했으나, 오버차지가 뜨면서 보스딜링기보다는 필드기로서의 의의가 큰 편. 에너지틱 하트 상태에서는 역장 두개를 적에게 완전히 겹치거나 뒤를 돌아보고 써야 풀타가 박힌다.

이후 하이퍼 액티브를 배운 이후에는 완벽하게 잊혀지는 스킬.

대전에서는 3필이 그다지 쓰이지 않기에 약간 미묘하긴 하나, 그래도 직선맵에서는 여전히 강한 면모를 보인다. 파티클 레이와 마찬가지로 반응장이나 융합역장 상태에서 공중에 있는 적에게 사용하면 적이 우주를 향해 날아간다. 다만 기가 스트림은 후딜이 길어서 콤보 연계가 힘들기 때문에 큰 문제는 없다. 오히려 다 맞으면 누워버리는 다른 역장보다 콤보 연계가 쉬울때도 있다.

의외로 캔슬이 엄청나게 쉽다. 기가 스트림 시전 행동에서 손을 위로 올리면서 뒤로 약간 등을 숙이는 동작이 있는데, 이때 캔슬이 가능하다. 무딜로 나간 기가를 쓸 때 뒤에 자신에게 삽질을 하고 있는 적이 있다면, 무적 상태에서도 캔슬이 가능.

과거 일렉트라 등장 초기에는 파티클 레이로 기가 스트림을 한번 더 만들 수 있었는데 그 이유는 기가 스트림을 사용한후 기가 스트림 전용 증폭장이 잠깐 남아있었는데 이때 재빨리 파티클 레이를 쓰면 파티클 레이가 증폭역장에 반응하여 기가 스트림이 되었다! 물론 기가 스트림의 본 광선과 데미지 차이가 있기때문에 기가 스트림급 데미지가 나오진 않았지만 역장을 사용한 파티클 레이에 증폭장을 한번 더 씌운격이기 때문에 2필급 데미지를 뽐냈다. 하지만 이 편법은 사우전트 스타의 천별 불리기와 같이 패치되어 과거의 영광이 되었다.

2015년 8월 20일 이브 리뉴얼로 다섯 번째 하향을 당해 계속해서 상당한 칼질을 당했다. 매 하향 때마다 상당한 대미지 칼질을 당해 맵병기에서는 몰라도 적어도 보스딜링용으로는 리니어 디바이어에게 완벽하게 밀리게 되었다. 너프 이전에 이미 보스 딜링용으로 쓰는 경우가 이미 많이 줄어들었으므로 활용에 크게 영향을 주지는 않았으나 상향된 다른 직업들과 달리 까인 지라 예전만큼의 위용은 나오지 않는 상태.

2015년 8월 20일 포텐 개편 패치로 거리에 따른 타격수 감소 효과가 붙었다. 대략 5M당 1 타격씩 감소한다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 유용해진 특성의 효과가 60%에서 80%로 증가되고 가속화된 특성이 묵직해진 특성으로 바뀌었다. 다만 기가 스트림은 맵병기 특성을 가지고 있어서 묵직해진 특성은 쿨타임 증가 패널티 때문에 그닥 반기지 않은 편. 하지만 여러번의 하향으로 낮아진 대미지를 커버하기위해 울며 겨자먹기로 묵직해진 특성을 선택하는 경우도 있다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 유용해진 특성이 제거되고 가벼워진 특성이 추가되었다.

2.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/SpectrumDynamics1.png분광 역학
습득 레벨 : 15패시브
일렉트론/빔의 사거리를 증가시키고, 분광 역장 사용 시 '분광장' 사용이 가능하도록 한다.
추가 역장 : 분광장(파란 역장)
- 역장 활성화 중 '엘 분광결정' 스킬 키 입력으로 변경
- 빔/일렉트론을 3갈래로 분할
마스터 레벨 효과
사거리 증가 : 50%

일렉트론/빔 계열의 스킬의 사거리를 증가시키고 에너지 장이 엘의 힘을 분산시킬 수 있는 코드를 구성하여 새로운 역장을 사용할 수 있다.

역장 중 하나인 분광장(Spectrum Mode)를 얻게 되는 패시브. 하나의 개체가 3개로 나뉘게 되며 그만큼 데미지는 감소하나 총합 데미지는 증가한다. 분광장에 유도기능은 없기 때문에 투사체인 일렉트론 볼보다는 빔의 형태인 파티클 레이, 리니어 디바이더 or 기가스트림과 운영된다. 분광역장을 얻게되는 능력이 가장 기초이자 중요하긴 하나, 레벨을 올려서 얻게되는 부가(?) 효과는 빔과 일렉트론볼 투사체의 사거리 증가다.

이지선다 이전까지는 초급 봉인 스킬이던 엘 분광결정을 선행 스킬로 찍어야 했던 까다로운 스킬이었다.

덤. 이 분광역장의 이름은 분광장이지만, 이지선다 이전부터 분열장으로 알고있는 유저들이 굉장히 많다. 분광(分光)은 빛이 파장(波長)의 서로 다름을 따라 여러 가지 색의 띠로 나뉘는 현상(現象)이고, 분열(分裂)은 ①찢어져 갈라짐 ②단체(團體)ㆍ집단(集團)이 여러 파로 갈라짐이기 때문에 본질적으로 나뉘어진다는 점에선 둘 다 맞는 단어다. 그러나 굳이 따져서 이 스킬의 영어이름이자 이미지 타이핑으로 나오는 단어인 spectrum이 빛의 띠를 뜻하고 이 전직의 이명이 '빛의 여왕'인 만큼, 빛의 분열을 상징하는 분광이 더 어울리는 단어다. 그런데도 불구하고 이 스킬이 왜 분열장으로 많이 오인되냐? 그것은 이 역장 스킬들의 스위치인 엘 분광결정의 소환석이 분광석이라 헷갈리기 때문이다. 그러니 문서들에서 분광장, 분열장이 동시에 씌여도 아주 틀린 단어가 아니니 그러려니 이해하고 넘어가주자. 반응장-유도장도 그렇고 코그는 이름짓는 센스가 역시 발센스다


파일:Attachment/이브(엘소드)/PhotonBoosters.png광자 추진기
습득 레벨 : 40패시브
기어개조를 통해 기동성을 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
공중 대시속도 증가 : 20%
공중 기동(공중에서 →→)횟수 증가 : 3번

공중 대시속도와 공중대시 횟수를 증가시켜주는 패시브. 리뉴얼 이전에는 이동/점프력과 공중대시 횟수를 증가 시켜주는 우아한 발걸음과 이지선다 라인에 있었다. 코드 일렉트라의 우월한 기동성을 담당하는 패시브.

2.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/ParticleRay1.png파티클 레이
습득 레벨 : 30스페셜 액티브 : 강인한
연타성 에너지 빔을 발사한다.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반빔 공격(마법) : 229% 연타 (각성 시 : 293%)MP 1008초
빔 공격(마법) : 229% 연타 (각성 시 : 293%)
- 스킬 키를 누르는 동안 상하 조작이 가능하도록 강화된 상태
MP 1008초
강화된무자비한
공격력이 115% 로 증가합니다.대상의 마나 브레이크를 취소 시킵니다.

전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

손아귀에 엘 에너지를 입자 형태로 끌어모은 뒤 빔으로 발사한다. 빔은 대상을 연타한 뒤 날려버린다. 빔 사거리는 1200(12M)이며 최대 6번 타격한다. 총 데미지는 1374%,각성 시 1758%. 강화된 특성을 적용 시 일반 1580.1%. 각성 시 2021.7%로 애매하지만 어지간히 쓸만한 축에 속한다. 커맨드의 입자빔보다 조금 더 굵은 정도의 굵기이며 몹이 누워있으면 안 맞는다. 몹을 타격하는 동안 몹이 뒤로 아주 조금씩만 밀리다 마지막 타격에 뒤로 날려간다.

증폭장을 써도 2층까지 커버할만한 굵기는 아니기에 보통 Y축 범이가 확 넓어지는 분열장과 같이 사용된다. 특히 위아래로 각도조절이 가능한 분광결정인 만큼 실질적인 분열장 + 파티클 레이의 범위는 어지간한 1.5~2필급으로 커버가 가능하다. 기가 스트림과 마찬가지로 증폭장으로 인한 긴 사거리, 분열장으로 인한 넓은 범위, 반응장으로 인한 유도 견제까지 태생적으로 완벽한 스킬. 이 스킬이 애초에 기가 스트림의 미니 버전이니 당연할지도 모르겠다. 물론 엘 분광결정의 역장들과 함께 응용되어야 한다는 조건 하에서지만...

바로 날려버리지 않는데다 해당 스킬의 데미지도 높아서 날려버린다는 부담감은 적은 편. 물론 그렇다고 날려버린다는게 안가는 건 아니다. 날려버리는 스킬들이 다 그렇듯 한번에 적을 죽일 자신이 없다면 남발은 금물.

반응장이나 융합역장이 켜져있는 상태에서 공중에 있는 적에게 파티클 레이를 사용하면 적이 우주를 향해 날아간다. 날아가는 방향도 잘 보이지 않기 때문에 콤보를 이어가기 약간 난해한 편. 단 이 점은 반응장이나 융합장 공중대시 XZ콤보나 XXZ콤보 같이 유도 빔으로 캐치하거나 각성 이후 파티클 레이를 사용하였을 경우 코어가 발사되는 방향을 보고 예측하는 등의 방법이 있다.

일렉트라 등장 초기에는 파티클 레이로 기가 스트림을 만들 수 있었다. 방법은 기가 스트림 문단 참조. 전직후 습득하는 기본 스킬이었으나 리뉴얼 패치로 퀘스트로 얻는 봉인 스킬이 되었다.

3 2차: 코드: 배틀 세라프 (Code: Battle Seraph)

파일:Attachment/elsword-eve-code seraph.png
<기본 프로모션 SCG>
http://orig07.deviantart.net/2311/f/2015/139/7/8/eve_codigo_serafimataqueby_izanlu-d8tye4o.png?width=99%
<스킬 시전 프로모션 SCG>

다크엘과 문스톤을 분광석에 결합하여 강화한 전직.
강력한 힘의 근원으로 더욱 강한 빔과 일렉트론볼을 사용하는 전직입니다.

"기동모드로 전환…!"/ 등을 오므리고 전력으로 만들어진 날개가 등에서 펴진다.

Code: Battle Seraph = 전투 (대)치천사. 천사의 계급에 따라, 9등급 중에서 가장 높은 지위가 높은 최고의 위계, 제 1계급 치천사 세라핌(Seraphim)의 단수격명사. 세라프 자체가 천사의 이름이 아닌 천사의 계급으로 천사하면 가장 잘 알려진 4들이 이에 속하다. 특이하게도 치천사 세라프는 인간의 모습이 아니라고 한다. 굳이 Angel로 하지 않고 Seraph로 한 이유에는 이런 이유에서 아닐까. 참고로 세라핌은 3쌍의 날개(총 6개)이다. 에너제틱 하트의 날개수와 동일.

(전직 퀘스트)

일렉트라 코드 개방 후 알테라에서 이브는 퐁고족으로부터 새로운 회로뭉치에 대한 소식을 듣게 된다. 나소드 족의 재건을 위한 또 다른 힘을 찾던 이브는 회로뭉치를 분석하였지만 파편적인 내용 밖에 얻을 수 없었다.

이브는 보다 완벽한 회로를 확보하기 위해 파괴된 알테라 코어에서 회로의 흔적을 찾고자 한다. 전투 나소드의 잔재를 물리치며 흔적을 찾던 이브는 결국 킹 나소드의 코어에서 몇 가지 새로운 전투 코드를 찾게 된다.
"분명, 본 적이 없는 코드입니다. 킹 나소드가 남긴 이 코드… 새로운 힘을 가지고 있군요."
찾게 된 전투 코드로부터 이브는 자신이 개방한 일렉트라 코드와 호환이 좋은 코드를 찾게 된다. 하지만 이 코드는 코드의 이름도 없고 정작 필요한 동력원 제어 부분의 코드가 망가진 상태. 이브는 이 코드를 고쳐서 사용하기로 마음을 먹게 된다.
그러던 중, 페이타의 전령으로부터 마족의 침략 소식을 듣고 페이타로 가게 된 이브는 그 곳에서 마족의 힘의 근원인 다크엘에 대해 알게 되고, 다크엘을 입수하게 된다. 하지만 다크엘은 동력원으로써는 훌륭하지만 다크엘이 뿜어내는 사악한 기운으로 인해 분광석의 구조를 유지하기가 힘들어 사용할 수 없음을 알게 된다.
고심하던 이브에게 아이샤가 공존의 축제로부터 얻어지는 신비한 산물인 [문스톤]의 존재에 대해 알려주게 되고, 마족으로부터 문스톤을 얻는데 성공하게 된다. 문스톤을 융해시켜 분광석을 새롭게 만든 이브는 새로운 코드를 개방하게 된다. 하지만 곧 자신의 감정제어 회로와 충돌이 일어나게 되고, 이브는 결국 자신의 감정제어 회로를 잠시 닫아두기로 한다.
"잠시만, 닫아 두겠습니다. 새로운 힘, 나소드의 재건을 위해서…"

업데이트 시의 트레이드 마크 액세서리는 '일렉트릭 스피릿'.

설정 면에서는 희망적인 타 전직들과는 달리 조금 씁쓸한 것이 특징. 씁쓸함은 공식 카툰에서 더욱 부과되는데, 감정 '제어' 회로라서 많은 유저들이 감정을 조절하는 회로인거냐, 감정을 담당하는 회로인거냐 말이 많았지만[12][13] 코믹에서는 후자로 판명되었다. 즉 감정 제어 회로를 차단한다는 뜻은 감정이 없어진다는 거나 마찬가지. 설정처럼 이브는 나소드 왕국의 재건과, 단순한 기계로 추락해버린 킹 나소드를 비롯한 다른 나소드들의 마음을 찾아주기 위해 자신의 마음(감정 차단 회로)을 봉인하리라 다짐하지만, 동시에 그동안 쌓았던 추억들과 감정을 잊는다(회로를 차단하는거지 삭제하는 것은 아니므로)는 것을 매우 안타까워 한다. 이브는 자신의 회로를 차단시키고 새로운 코드를 개방하면 더이상 추억을 가지고 감정을 지녀왔던 자기 자신이 아니게 될 것이라는 걸 알지만 부디 자신의 친구들이 자신을 두려워 하지 않고 다시 친구가 되어주길 바라며 감정 차단 회로를 끄고 미지의 코드 배틀 세라프를 기동한다.[14]

얼핏 보면 굉장히 애틋해 보이지만, 실상 이브 팬들에게서는 좋은 소리를 듣지 못했는데, 그 이유는 뜬금없이 감정논란이 왜 새로운 코드와 연관된다는 것. 설정관련 논란은 3번째 길 전직 전통(...)이라 엘소드/전직의 '논란점' 문단이나 엘소드/설정에서 확인할 수 있다.

일러스트 관련해선 구 캐릭터들의 3라인 2차 전직 중에서 제일 호평을 받은 직업이다.

이 설정때문인지는 몰라도, 세라프의 추가 모션들은 시작 모션 빼고는 전부 대사가 없다. 당당한 모습도 보이지 않고, 모비와 레비를 이뻐해주던 모습도 보이지 않으며 심지어 자존심이 강해서 지는 것에 매우 분개하는 것이 전직 공용이었는데 실패하였을 때의 모션도 그냥 한숨을 쉬고 끝이다. 눈만 가느다랗게 뜨는 게 고작인 감정표현. 흔히들 말하는 안드로이드, 인간병기에 가까운 기계인간이란 모습에 가까운 느낌.

스킬 컷인은 등짝의 오오라를 선보인다. 근데 정면 일러스트랑 잘 비교해보면 알겠지만 상의가 다르다… 정면 일러스트는 검은색 천이 등까지 감싼 느낌이지만 스킬 컷인은 대놓고 등짝을 보이려는 듯 몸통 옆구리의 검은색이 싹 사라졌다. 이는 즉흥환상의 커스텀 일러스트 또한 마찬가지. 실제 3D아바타는 기본 일러스트 위주로 몸통 옆구리가 기본의 딱 반(...) 정도로 검은색이 커버하고 있다. 이는 일러스트가 비교적으로 3D 인게임 모델링보다 호리호리 해서 일러스트에서는 옆통이 더 많이 가려질 수 있기 때문. 결과적으로는 3D일러스트에 가장 들어맞는 건 어쨌건 옆구리를 검은색으로 감싼 기본 일러스트 맞다.

이브의 캐릭터들 중에서도 유별난 두 단어 코드. 이로서 엘소드의 모든 전직들 중 유일하게 세 단어의 가장 긴 전직이름을 소유하게 되었다. 신 2차 전직들 중에서도 컨셉부터가 가장 이질적인 이름. 천사가 들어간 거야 이브의 전체적인 태생과 컨셉이 고위급인 이브(나소드 여왕)의 특징을 살려서 지었다 볼 수 있지만 초롱 천사가 말하는 예고 프레이즈는 "일렉트라 에너지를 해방한 나소드 여신". 세라프는 분명 천사를 의미하는 단어일 터일 텐데 어째서 네메시스의 컨셉이 이리로 왔는지는 알 수 없다. 인격회로 차단이라던가 하는 설정을 보면 여신보다는 나소드의 최종병기 컨셉인듯 하지만...

타 직업처럼 전직 일주일전에 액세서리를 받는 이벤트 퀘스트가 있는데 퀘스트 이름이 기동 천사다. 직접 싸우는 전투 방식으로나 인간의 외형을 하고 있는 점, 천사의 테마를 지녔다는 점으로 봐서는 기동천사 엔젤릭 레이어의 패러디에 가까워 보인다(노린건지는 모르겠지만 어깨장식이나 모빌슈츠 등의 디자인 요소가 주인공의 엔젤 히카루(샤인)과 비슷하다).그리고 하늘의 유실물의 엔젤로이드들의 의상배색이 비슷하다. 일렉트라의 의상과 님프의 의상이 비슷하고, 이카로스의 어깨 견갑과 목의 장식이 유사하다. 여담으로 작중 주연인 이카로스도 감정이 없는설정.

"배틀 촌스러", "세라프만 있는게 더 간지 아닌가"라는 반응이 많을 정도로 신 2차서부터 줄임 이름 또한 애매모하단 평이 많다. 그래도 사람들이 다 그러하듯(…) 시간이 지난 후엔 이상한 뉘앙스에도 '배세'라고 유저들은 잘도 줄여 부른다. 신전직부터 줄임말 이상한 전직이 한둘이 아니다보니...

캐릭터의 능력치와는 별개로 티저에서의 모습은 그야말로 충격과 공포. 하나같이 "게임 잘못 왔다" 라고 할 정도로 다른 직업들과는 전혀 다른 공중전을 선보였다. 게다가 이브의 평범한 공중 대시(앞으로 조금 수그린 채로 서서 이동)가 아니고 정말 날아가는 포즈로 이동하지를 않나, 공중에서도 커맨드 빔을 쏘질 않나, 그런데다가 유도기능까지 덧붙여지니 "슈팅게임에서 캐릭터를 데려왔냐"는 의견이 심심치 않게 등장했다. 그리고 티저에서의 기대감 만큼 실제 플레이 또한 기존의 6명의 전직들 중에서 가장 개성적인 전직으로 손맛이 있다고들. 기동천사라는 이명 답게 기동력은 6인방 중 최강으로, 공중이동은 마나 소비가 존재한다고 하나 타 캐릭터들과는 차원이 다른 스피디한 플레이를 맛볼 수 있다. 특히나 타 캐릭터들보다 더욱 모션이 느린 이브다보니 더욱 이브같지 않은 빠른 기동이 매력이다.

성능적으로는 완전체. 일반던전, 비던, 시공, 대전 어디하나 꿀리지 않는 상위 전직이다. 스킬을 강화했는데 그 스킬들이 대다수가 원거리 성이라는 점에서 이브의 저질체력과 저질마방의 단점을 보완할 수 있고, 커맨드가 힘들지만 애초부터 원거리 전직인 만큼 커맨드의 단점도 원거리성으로 전부 커버가 가능. 그런데다 스킬들의 화력이 상당하고 사용하기도 쉬운 편이다. 던전이라면 조작성은 이동 커맨드인 대점ZXXX만 잘 익힌다면 기본과 별반 다른 게 없는지라 여전히 초보가 다루기도 쉽다. 한마디로 심플 앤 스트롱이 무엇인지 보여주는 전직. 하지만 엠프레스의 상향으로 엠프 소환수들의 지능이 본체 커맨드 수준으로 올라오고 딜까지 강해져서, 굳이 전직을 하고 싶다면, 20160619 기준으로는 엠프레스가 낫다. 하지만 엠프는 컨실력을 요구하므로 자신이 없으면 이쪽도 고려할 수는 있다.

단점은 스킬성능이 반비례하는 커맨드들의 수준낮은 효용성들과 역장 거리조절. 일렉트라 - 세라프 라인의 빛과 소금이자 기초는 역장이다. 역장이 없으면 이 전직라인의 스킬들의 효용성은 1/3으로 줄어든다. 역장을 환경에 맞춰 자유자재로 사용하는 유틸성이야말로 세라프의 기초 운영이며, 역장이 플레이어가 일체가 되는 순간 바로 다음으로 익혀야 하는 것이 역장 거리 조절이다. 역장은 세라프와 한~두걸음 정도 (스킬에 따라 다르다) 떨어져서 생성되기 때문에, 절대적으로 거리조절이 반드시 필요하다. 일렉트라 - 세라프 전직라인의 커맨드들은 딱 잘라 말해서 단 두가지밖에 배울 필요가 없는데, 둘 다 통과 커맨드인 일렉의 >>ZZZ와 세랖의 >>^ZX(XX)으로 이 둘 다 스킬사용 전의 거리조절을 위한 커맨드다. 특히 후자는 공중이동과 순간적으로 거리를 단숨에 늘릴 수 있으므로 다른 커맨드들은 몰라도 이 커맨드만큼은 거리조절을 위해, 방향조절은 못하더라도 적어도 발동인 >>^ZX만큼은 필수로 손에 익혀야 한다.

단일딜링 수단이 부족하다는 점 또한 문제점. 필드 클리닝 - 일명 '맵쓸이'에 특화된 범위형 스킬들이 많다보니 보스전에서는 상당히 힘들다. 첫 추가 당시에는 천별의 전탄사출이 3필이었기에 문제가 없었으나 이지선다로 천별이 2필로 내려와 버렸던지라... 이지선다 시절에는 이 문제점을 에너제틱 하트의 반응장으로 해결했다. 그러나 2015년 08월 23일 리뉴얼로 대다수의 스킬들 퍼뎀이 칼처럼 하향당해버렸다. 반응장을 사용하더라도 단일딜링이 조건을 따짐에도 풀타가 절망스러울 정도로(심지어 단일딜링 반응장 + 리니어마저) 떨어져버렸다. 리뉴얼 이후엔 이 문제점을 니들스의 지속딜링으로 해결하게 된다.

그리고 결정적으로 운영이 단조로운데 그 단조로운 방법이 까다롭다. 세랖의 운영방식은 스킬을 내지르는 게 주이긴 하나 그 스킬들을 내지르기 위해서 거리 조절이 필수고, 상황에 따른 적절한 역장을 사용해야 하며, 역장 또한 5초의 공백을 특성이 열리기 전까지 지속관리를 해야 한다. 이 패턴을 익히는 과정 자체가 까다로운 편이고(지형등도 봐야하기 때문), 이걸 마스터 하는 순간 무척 단조로운 플레이가 반복된다. 이 때문에 이 역장 관리 및 거리 지속을 세라프의 운영이라 하며 까다로움을 즐기는 사람도 있고, 이것만 반복하는 게 너무 까다롭거나 너무 재미 없어하는 극과 극의 평가들이 유독 많이 나온다.

리뉴얼 이전까지는 퍼뎀까지 상당한 초상위급 전직이었다. 추가된 시점부터 반응장 추가 하나만으로 죽기 직전의 일렉트라를 살려놓았다. 특히 이지선다 시절에는 패시브들이 좋았고 주역 스킬들의 대다수가 이지선다를 피해가거나 잘 나눠지는 정도였고, 이 시기에 태어난 시점부터 아오안 취급을 받던 이브의 주요기 스위프 롤링이 재발견 되었다. 이 시기가 올라운더에 가까운데 최상위 그룹이었던지라 이 시기에 신캐라인(아라~애드)들이 주로 받던 '갓' 칭호를 몇 안되는 구캐릭터들 중에서 받을 정도로 배틀 세라프의 리즈 시절이었다. 하지만 리뉴얼로 퍼뎀이 하향되어 버려 단점인 낮은 스킬타당퍼뎀(다만 이 점은 추뎀효율을 극한으로 뽑아낼 수 있다.)과 낮은 dps, 한방기의 부재, 전반적으로 긴 스킬시전 시간들이 부각되어버려 이젠 마냥 '초'강캐라곤 할 수 없으며, 현재 수준에서는 그냥저냥 평타치는 중강캐~강캐로 인식이 된다.

2016년 4월 21일 패치로 에너지 니들스의 사용 MP가 200에서 180으로 줄었으며, 엘 에너지 반응로의 자연 MP 회복량 증가가 1에서 1.5로 상향받아 던전에서의 마나 수급이 조금은 좋아졌다. 그래도 좋다는 건 아니다. 뭐 던전에선 포션을 애용하지만..
그리고 리커버리에 역장 스킬 방무뎀이 붙어서 연습 대전의 연습 채널에서 노는 유저나 던전러들에게는 여러모로 쓸만해졌다. 하지만 대전 성능은 현재도 거기서 거기다. 특히 안 그래도 퍼뎀이 100이하인 스킬이 수두룩 한데 뎀감떡칠을 만나면 답이 없다. 아팔이라면? 탈주하자 못 이긴다

2016년 7월 28일 초월패치로 신흥 강캐로 떠오르게 되었었다. 기존의 우월한 기동력, 마나수급, 액티브 폭딜과 한방기가 부족하던 베세에게 광범위 기폭불가 2필이 생기면서 인식이 바뀌었으나 몇일 뒤인 2016년 8월 11일 패치로 초월 베세를 강캐로 올려준 일렉트로닉 폴의 기폭불가를 고친다는 명목으로 망쳐놨다. 그래봤자 퍼뎀, 던전, 대전 모두 마마의 하위호환

2012년 7월 10일자로 Transform 세번째 전직 이후의 나머지 모든 전직명 공개, 8월 30일로 해당 전직의 업데이트 완료. 원래 9월 6일이였으나 앞당겼다. 나오기 하루 전인 8월 29일에 일러스트와 추가 커맨드 등이 유출되었다.

파일:VVDjHez.png
여담이지만 기본 스탠딩이 손으로 헤어를 뚫는다. 개편 전 엠프만큼은 아니지만 배세의 스탠딩은 좀 딱딱하고 어색한 면이 있다.

3.1 추가 커맨드&콤보

전직 추가 커맨드
→→↑XZ공중에서 일렉트론 볼을 쏘고, 한 바퀴 돌며 밑에서부터 위로 입자빔을 긁어내듯이 발사한다.
일렉트라에게 추가된 빔 공격의 공중버전. 긴 체공시간외에 큰 특징은 없다. 꾹 누를 시 빔공격의 시간이 길어지며 다른 빔 공격과 마찬가지로 역장에 반응한다. 거의 유도장과 곁들여 선을 잡는 용도로 사용되고 마나를 많이 먹으며 하향을 먹고 난 이후로는 유도능력이 떨어져 거의 자신의 반화면정도의 범위 안이 아닌이상 잘 흩어지지만 돌진하는 상대나 지뢰 스킬로 버티는 상대에게 좋다.
유도장 레이저 빔을 맞는 도중에 점프 z 등으로 캐치가 가능하다.
→→↑ZXXXZ의 기어공격 후 입자모드가 되어 최대 세 번 기동공격을 한다. 커맨드도중 이동키입력으로 6방향까지 조절가능.
일명 해파리.
공중에서 입자모드로 활성하여 기동공격을 한다. 상하좌우 방향키로 진행방향을 바꿀 수 있다. 위/아래로 갈 경우 좌우보다 적게 이동한다. 에너제틱 하트를 사용하고 있다면 최대 가능 횟수가 6번으로 증가하며 x기동마다 마나가 5씩 소모된다. 공격용 콤보연계로 써먹기엔 애매하지만 이 커맨드 덕에 배세의 회피 및 위치선정 능력, 선타력과 기동성은 타의 추종을 불허한다. 그런고로 배틀세라프의 운용의 핵심 커맨드. 대체적으로 초보 세라프유저들이 기동 돌진형인 이 커맨드의 이동방식에 익숙하지않아 선타를 잡아도 이어 가지 못하는 경우가 많은데, 대부분 대점zxxx에서 x의 입력을 너무 빨리해서 방향 조절과 견제에 상당히 난해함을 겪는 경우로 이는 x키와 방향키를 적절한 타이밍에 입력하는 것으로 해결이 가능하며, 이 타이밍은 자신이 여러모로 경험하며 알아가는 것이 중요하다.(...) 대점 zx를 시전 하는 도중 선을 잡았는데 자신은 땅바닥에 발을 디디지 못한 상황이면 당황하지 말고 점z 등의 커맨드로 캐칭하자.
이 커맨드의 중요한 점은 다른 빔커맨드류에 비해 숙련도가 많이 필요한 대신 배세의 기동력, 선타력, 이동력 이 모든것을 상징하는 만큼 실력파 세라프가 되기 위해선 꼭 이 커맨드에 대한 많은 연습과 숙련도가 필요하다. 던전에서도 빠른 기동, 이동을 위해 자주 애용되는 커맨드인만큼 이 커맨드의 기동방식은 빨리 익숙해지는것이 좋다.
→→XX첫 타 X에서 적을 뛰우는 일렉트론 볼을 발사한 후 두 번째 X에서 공중을 향해 일렉트론 트라이앵글을 발사한다. 일렉트론 트라이앵글은 역장에 반응한다.
엑조틱의 추가콤보인 →→XZ와 비슷한 대공 콤보. 추가로 들어가는 트라이앵글은 역장에 반응하며, 반응장, 에하역장에 반응할 시 빠른 속도로 다른 대상에게 유도된다. 대전에선 유도장으로 개피인 상대방에대한 견제에 탁월한 효율을 발휘하며 파티클레이와 마찬가지로 커맨드나 액티브 스킬로 넘어지기 전에 캐치가 가능하다. (다만 캐치 난이도가 많이 어려운 편이다.)
던전에선 엄청난 극딜을 보여 주는데, 고정몹이나 슈아몹 한정으로 에하와 유도장을 곁들이면 스윞롤링과 비견되는 딜링을 보여주기도 한다.몹의 슈아팅때문에 계속 이어갈수 없을뿐이지
추가 커맨드각 커맨드의 행위(1타z에 OO, 2타Z에 OO) 서술
(전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가)
추가 응용 콤보
반응장 파티클 레이 캐칭 법
엘 분광결정 각도는 아래로 해야 한다. 분광결정 사용 시 스액 사용 도중 위아래키를 이용해 빔의 각도조절이 가능한데, 유도장을 키고 아래로 향해 쏘면 높은 확률로 상대방이 우주로 뜨지 않는다. 다만 유도 파티클 레이같은 경우 막타가 다운타라 상대가 쓰러지기 전에 커맨드로 캐칭을 해야 콤보를 이어갈수있는데, 주로 대쉬ZZZ나 대점 Z를 많이 이용하며 점멸과 테이저 같은 액티브 스킬로도 캐치가 가능하다.

사족으로 분열장이나 증폭장 파티클 레이 사용 시 주의해야하는점이 있는데, 조금만 지형을 타도 빔이 얇다보니 상대는 몇대맞고 오히려 역선을 잡으러 달려오는 경우가 많다(...). 분광장이나 증폭장을 쓸 시 꼭 지형을 살피자.
응용 콤보2
전체적인 커맨드 활용도 및 특징을 포함한 평가 간편 서술

세라프는 이어가는 콤보 라기 보단 견제 콤보가 많다보니 콤보 연계 커맨드는 거의 노전 이브 커맨드를 응용하거나 특정 커맨드를 반복하는 정도밖에 되질 못한다. [15]
3이브중에서 콤보용 평타관련으로는 노전급으로 빈약한 배세의 한계상 "최대한 평타 때리는 걸 자제 하고 보정없고 다운수치가 없거나 적은 액티브 딜을 넣는 것이 포인트."

네메와 엠프와는 달리, 배세는 강력한 한방기가 존재하지 않으며 거의 모든 스킬이 연타인데다 타격방식이 기폭게이지를 수월하게 올릴수 있는 편이라 무자비한 파티클레이가 아니면 기폭도 쉽고 대전에서 그나마 쓸만한 스액은 선타기용 천별과 무자비한 파티클뿐이다. 게다가 DPS도 빠르지 않은 편이기 때문에 딜링을 위해선 딜링을 하기 위한 스액설계도 의외로 깐깐하게 해야한다.
그리고 대전에서는 그나마 보정이 적은 액티브를 이용한 딜링이 주로 사용되는데 액티브를 사용하기 위한 마나공급기인 마전도 HP를 심각하게 깎는 한계상 상대방의 선타를 무조건 잡긴 잡아서 마나를 모아야만한다. 그러기 위해선 유도장으로 선을 캐칭하는 것이 상당히 중요하다.

3.2 추가 스킬

3.2.1 액티브 시리즈

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.


파일:Attachment/elsword-skill-tesla shock.png테슬라 쇼크 : 스피어
습득 레벨 : 35액티브
고압 전류를 전방으로 흘려 타격하고 다운수치를 줄인다.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반전기충격(마법) : 614%
다운수치 : -40
MP 308초
전기충격(마법) : 614%
다운수치 : -50
MP 308초
묵직해진치명적인
공격력이 150% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 125% 로 길어집니다.소모 자원을 120% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다.

고압전류를 전방으로 쏴 타격된 적의 다운수치를 줄인다. 점멸과 더불어 대전 이브들의 희망. 그렇게 유저들이 희망하던 최초의 다운수치 감소 스킬이다.

리뉴얼 이전에는 몸 주변에 전류를 흘리는 형태였으나, 배틀 세라프는 역장에 반응하는 전류 더미를 전방으로 쏘는 형태로 변했다. 전류 더미는 테이저 필라보다 조금 더 크고 사거리가 조금 더 길다.

특성으로 묵직해진을 선택하면 상당히 강력 해진다. 대전에선 다운수치 감소용으로도 쓰이나 분열장과 증폭장을 역장에 걸쳐 쏘면 딜용으로도 상당히 좋다. 이를 이용해 던전에서 사용하기도 한다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 스킬 시전 후, 조금 더 빠르게 사출되도록 변경되고 역발상 특성이 치명적인 특성으로 바뀌었다. 묵직한과 치명적인 둘 다 어느 하나 부족함 없는 특성이다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/LNDBR1.png리니어 디바이더
습득 레벨 : 35스페셜 액티브 : 초월한
대형 역장을 생성해 위 아래를 긋는 한 쌍의 빔 공격을 한다. 오각형의 대형 역장을 통과한 후 피해량이 2배로 증가하고 두께가 크게 증가한다.

디중 역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음 (대형 역장+일반 역장)

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반빔 공격(마법) : (대형역장 통과 후) 155% 연타 x2 (각성 시 : 198%)MP 30025초
빔 공격(마법) : (대형역장 통과 후) 186% 연타 x2 (각성 시 : 238%)MP 30025초
가벼워진묵직해진
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

빔의 사거리는 2000(20M). 대형 증폭장 통과 시 빔 굵기가 400%(4배), 데미지가 200%(2배)로 증가한다.

범위는 대략 부채꼴 모양으로 빔 하나당 최대 13타, 풀타는 최대 26타. 이 때 대미지는 4030%, 각성 시 5148% 묵직해진 특성 적용시 5642% 각성 시 7207.2 지만 빔이 겹치는 부분에서만 풀 히트가 가능하기 때문에 최대 위력을 내는 데 제약이 있다는 점에서 맵병기인 기가 스트림과 반대되는 단일 딜링용 스킬이다.

추가 당시에는 우월한 사정거리의 기가 스트림과 동일한 이지선다 라인에 있어 외면 받았지만 이지선다가 폐지되었기 때문에 맵병기로 기가 스트림을, 단일 딜링으로 리니어 디바이더를 사용할 수 있게 되었다. 문제는 스킬칸이 부족하다

하지만 리뉴얼 후의 너프 패치로 에너제틱 하트를 켰을 때의 딜량은 기가 스트림이나 리니어 디바이더가 비슷하게 되어버렸다. 전체적은 활용도로는 기가 스트림에 밀리고 있다.

참고로 분열장을 키고 사용한다면 빔이 총 6갈래가 나오는데 기본 범위 안에있다면 한대정도는 무조건 맞는다. 6개의 빔을 전부 맞출 자신이 없다면 얌전히 증폭장이나 융합장을 사용하는 것이 좋다.

2015년 10월 29일 밸런스 패치로 재생하는(1) 특성의 효과가 40%에서 50%로 증가하고 무자비한 특성은 가벼워진 특성으로 변경되었다. 대전에서 기폭 불가 한방 딜링기로 사용할 수 없게 되었지만 던전에서는 기존보다 MP를 60을 덜 소모하게 되어 MP 부담이 덜어졌다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 재생하는(1) 특성이 제거되고 묵직해진 특성이 추가되었으며 묵직해진 특성과 가벼워진 특성의 습득 시기가 교체되었다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/EGNS1.png에너지 니들스
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
일정 시간 자동으로 전기창을 만들어 발사한다. 전기창은 능동적으로 주변 적을 탐색하여 추가 피해를 입힌다.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반전기창(마법) : 74~18% x20
(시간이 지날수록 공격력이 감소합니다)
MP 18013초
전기창(마법) : 89~22% x20
(시간이 지날수록 공격력이 감소합니다)
MP 18013초
사악한초월한
타격 시 대상의 마나 2 만큼 태웁니다.다른 형태의 스킬로 변경 (에너지 니들스 - 어드밴스)
에너지 니들스 - 어드밴스
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
일정 시간 자동으로 전기창을 만들어 발사한다. 전기창은 능동적으로 주변 적을 탐색하여 추가 피해를 입힌다.

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반전기창(마법) : 74~18% x28
(시간이 지날수록 공격력이 감소합니다)
MP 18013초
전기창(마법) : 89~22% x20
(시간이 지날수록 공격력이 감소합니다)
MP 18013초

적에게 유도되는 전기창을 발사한다. 전기창은 적에게 닿을 때 마다 다른 적에게 튕겨 추가 피해를 입히며 시간이 지날 수록 공격력이 감소한다. 초월한 특성을 찍으면 전기창의 개수가 28개로 늘어난다.

에너지 니들스만으로는 역장이 생성되지 않으나 역장이 생성되는 커멘드 또는 스킬을 사용할 때 만들어지는 역장에 반응한다. 던전에서 반드시 역장을 켜고 커맨드 대점X 나 X연타, 혹은 역장이 생성되는 스킬을 같이 써줘야 제대로 된 딜이 나온다.

2015년 8월 20일 이브 리뉴얼로 전기창이 적을 찾아 능동적으로 튕기며 추가 타격을 하도록 변경되었다. 우월한 타격수와 각성 충전 속도를 보여주는 스킬. 사우전드 스타가 반응하기 때문에 넘쳐나는 각충과 MP 회수는 덤이다.

총 대미지가 실제보다 비교적 낮다고 생각하는 사람들이 있는데, 이런 오해가 생긴 이유는 바늘이 한 대상을 한 번만 때린다고 생각하기 때문인데, 실제로는 때린 후에 되돌아와서 또 때린다. 바늘의 속도가 빨라서 적의 숫자에는 영향을 적게 받지만[16] 바늘 지속시간 때문에 거리에 큰 영향을 받는다. 사실 시간이 지날수록 공격력이 감소하는 패널티가 없어도 자연스럽게 대미지가 줄어드는 구조다(...). 어찌 보면 패널티를 2중으로 받는 셈이기 때문에, 거의 항상 역장에 반응시키고 단일몹을 대상으로 하지않는이상 2필이라는 소리가 아까울 정도로 데미지가 낮다. 그러나 역장 적용 시 1만 5천% 가량의 대미지를 자랑하는 상당히 강력한 딜링기다.[17] DPS가 긴게 흠이나 몹쓸이. 딜링 광역기다 보니 던전에서는 대부분 들고 간다. 다만 대전에서는 심각한 보정 때문에 금지 스킬 수준.

주의할 점은 전기창이 1000(10M) 정도 간 후 꺾이기 때문에 적당한 거리를 조절해야 대미지를 최대로 낼 수 있다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 소모 MP가 200에서 180으로 감소되었다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/TRPR1.png테이저 필라
습득 레벨 : 50액티브
전기장을 충전해서 쏜다. 스킬키를 누르는 동안 충전하며, 충전 중 다른 행동이 가능 (공중사용 가능)

역장 반응 스킬
- 역장 활성화 중 사용 시 역장의 영향을 받음

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반관통력 : 1~7회
전기창(마법) : 518~1036%
스턴 지속시간 : 1.5초
최대충전까지 : 3초
MP 307초
관통력 : 1~7회
전기창(마법) : 518~1036%
스턴 지속시간 : 1.5초
최대충전까지 : 1.5초
MP 307초
강인한묵직해진
슈퍼 아머가 부여되지만 쿨타임이 150% 만큼 증가합니다.공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.

충전형 액티브 스킬. 투사체의 속도가 매우 빠르고 관통 성능에 스턴도 붙어있다는 것이 장점. 그러나 쿨타임이 길고 전기창이란 형태 때문에 판정 박스가 작다.

선타 슈아 카운터 완소 스킬이라 대전에서는 거의 빠지지 않는 스킬. 딜링용으로는 3초 동안 충전을 해야 1036%가 나오기 때문에 테슬라 쇼크와 점멸, 일루전 레이로 딜링을 하는 편. 때문에 주로 선타용 보조딜로 쓰인다.

특성은 한결 같이 쿨타임 증가가 붙어 있어 안찍는 것이 좋다. 데미지는 1000퍼센트로 충분하고, 쿨타임 10초와 7초의 차이는 상당히 크다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 스턴 효과의 지속시간이 1.1초에서 1.5초로 소폭 증가되었다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/ERHT1.png에너제틱 하트
습득 레벨 : 55스페셜 액티브 : 강인한
코어를 폭주시켜 강렬한 에너지를 방출시킨다.

융합역장 생성
- 증폭/분광/반응장의 기능이 동시에 활성화
- 융합역장 활성 중 엘 분광결정 스킬을 통한 다른 역장은 발동하지 않음
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반부스트공격(→→↑ZX연타)횟수 증가 : +3회
융합역장 지속시간 : 25초
MP 10025초
부스트공격(→→↑ZX연타)횟수 증가 : +3 * ∞회
융합역장 지속시간 : 25초
- '부스트' 기동 커맨드의 제한 회수가 제거된 상태(추가 기동 시 MP 8 소모)
MP 10025초
역발상확인사살
소모 자원이 50% 로 많이 감소되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.부여되는 효과의 지속시간이 120% 로 길어집니다.

코어의 출력을 짧은 시간동안 최대치로 끌어올려 동력을 극대화한다. 부스트 기동공격(→→↑ZX)의 횟수가 증가하고 융합역장이 활성화된다. 발동중 역장이 융합역장으로 고정되어 아무리 엘 분광결정 스킬을 눌러도 역장을 바꿀 수 없다.

융합역장은 증폭장, 분광장, 반응장을 그대로 합쳐놓은 성능. 반응장이 섞여있어서 단일 몹 대상이 아니면 데미지가 분산된다. 즉, 단일 몹 전용. 일렉트론류는 반응장에서 데미지감소 없이 관통 횟수만 증가하며, 이로 인해 융합장을 통과한 스위프 롤링-오버차지는 강력한 뎀딜을 보여준다.

이지선다 이전에는 있으면야 좋지만 없어도 그다지 문제가 되지는 않는 강화기 취급이었다. 다른 평타 버프 스킬들과 달리 이쪽은 평타버프라고 해 봤자 에어부스트 횟수가 늘어날 뿐이고(심지어는 X의 일렉볼도 특수효과가 부여되지 않는다! 일렉볼이 반응하는 역장자체가 주어져서 그런듯.) 스킬 하나를 강화시키는 강화 역장이나 다름 없으면 MP가 200(!)이나 들어서 이게 뭐하나-하는 수준이었다. 그러나 이지선다 이후에는 효과는 유지된 채로 소모 MP가 100으로 반토막 났고, 이지선다의 단 한번뿐이던 하향평준화로 세라프의 주력 단일 스킬들이 죄다 너프되었기에 템귀들이 아닌 이상 부족한 단일 딜링을 메꾸기 위해서 어지간해서는 찍어야 하는 수준으로 격상. 주로 스위프 롤링, 리니어디바이더와 X 짤짤이의 강화용으로 쓰이고 있다. 사실 분광장+기가 스트림도 상당한 데미지를 선사해 줄 수 있지만 MP 대비 딜링이 영 아닌지라….

에너제틱 하트는 버프류 스킬중 특히 후딜레이가 큰 스킬로 사용시 주의를 해야한다. 본래 스킬사용시 무적이던 스킬딜레이 무적이 존재하던 때에는 이것이 긴 무적시간이 되어서 상황에 따라 회피기로 사용될 수 있었으나(예: 카리스 데스 스트라이크) 딜레이 제거 이후에는 망했어요. 사용시 주의를 요한다. 덧붙여 옛날에는 에너제틱 하트를 쓰자마자 거의 동시에 수정구류 아이템을 투척함으로서 후딜레이를 제거할 수 있었는데, 어느 순간에서부터 불가능해졌다. 잠수함 패치로 막혔던가, 컴퓨터 성능이 좋아야만 가능했던 불확실한 팁인듯. 이 딜레이를 응용해서 또 하나의 각딜 처럼 운용 되기도 한다.

리뉴얼 후 유도장 범위가 하향 당하며 파티클 레이의 데미지가 하향먹으면서 하트를 이용한 일루전 레이를 쓰는 추세에 따라 대전에서의 채용률이 상당히 높아졌다.

2016년 6월 30일 밸런스 패치로 지속시간이 기존 15초에서 25초로 증가되었다.

랜덤 보이스로 "동력 발산 시작!" 이라는 대사가 나오기도 한다.


파일:Attachment/elsword-skill-psychic artillery.png사이킥 아틸러리
습득 레벨 : 65하이퍼 액티브
증폭 빔을 만들어 적의 움직임을 봉쇄하고 코어의 힘을 일시에 증폭시켜 발사한다.

엘의 정수(아이템) 1개 필요
- 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가)
- 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반선행 증폭 빔(마법) : 93% (전용 증폭장 통과 후 185%) 연타
에너지 버스터(마법) : 289% (전용 증폭장 통과 후 578%) 연타
MP 300, 엘의 정수 1개180초
선행 증폭 빔(마법) : 112% (전용 증폭장 통과 후 222%) 연타
에너지 버스터(마법) : 347% (전용 증폭장 통과 후 694%)연타
MP 300, 엘의 정수 1개180초
"사이킥 아틸러리! 에너지 버스트!"

잠겨진 스킬. 코드: 배틀 세라프의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 엘의 조각 6가지(불명 제외) 중 한 종류의 6개로 제조된 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이다. 액티브 시리즈들 중에서는 유일하게 <특성> 강화가 불가능한 스킬이다.

테라 스트림. 엘소드 내에서의 맵병기 중의 최종병기이자 만인이 납득하는 최강의 하이퍼 액티브 중 하나. 그저 크고 아름다운 빔을 두번 쏘지만 무한한[18] 범위, 강력한 데미지, 무자비한 히트력에 넘치는 마나회수까지, 그 단순함으로 인해 나머지 모든 요소를 갖춘 "심플 이즈 더 베스트"를 증명하는 하액 중 하나. 여기에 리커버리를 사용하면 사이킥 아틸러리를 방무뎀으로 넣을 수 있다.

선행 증폭 빔은 최대 12번, 에너지 버스터는 최대 18번 타격하며 총 대미지는 12624%, 진 상태 시 15156%의 대미지를 준다.

엠프의 헤븐즈 피스트가 Y축 무한대인것처럼 사이킥 아틸러리의 두번째 빔은 X축이 무한이라 느낄 정도로 길다 첫번째 빔은 기가 스트림 정도의 범위를 갖는다. Y축 Z축 범위 역시 상당해서 위아래 4층에서 5층 높이까지 닿는다. 게다가 MP 회수율도 어처구니가 없을 정도로 높다. 정확히 말하자면 단일 타겟 MP 회수는 평범한 수준이지만 맵병기 특성상 다수의 몹을 타격 하기 때문에 실질적인 MP 회수량이 높다. 마목을 착용한 상태에서 베히모스 심장부의 어지간한 직선맵에서 쓰면 300 쓰고 200 넘게 돌려받는 수준. 보스맵에서 진 카리스가 붉은 촉수를 4개 소환하고 잠수하는 패턴에서 사이킥 아틸러리-기가 스트림-파티클 레이를 마나포션없이 사용가능해 사신작이나 시공에서 빠른 클리어를 도울수 있다.[19]

딱 한가지 명확하게 나오는 단점은 낮은 DPS. 맵병기라는 특성상 집중된 한 곳에 데미지가 제자리로 연속으로 쏟아붓지 않고 앞으로 나아가는 형식이라 그만큼 보스 딜링에 있어서는 효율이 낮다. 총 딜량은 12624%, 진 상태 시 15156%로 모든 하이퍼 액티브 중에서 하위권급. 소모 MP에 비례하는 %로는 분명 낮은 딜링은 아니지만, 180초라는 쿨타임+ 딜링 시간이 긴 편이어서 DPS에서 명백히 부족하다. 이 때문인지 이 이걸 보스전에서 쓸 바에야 반응장(있다면 에너제틱 하트)을 키고 스위프 롤링 + 파티클 레이를 쓰는 편이 훨씬 DPS에서 이익을 본다. 때문에 2013~14년도 중후반까지 성행하던 사신작 파티를 포함한 모든 평지맵에서 세라프 유저들의 초보/고수를 판가름하는 스킬로, 던전의 일자맵 필드에서 쓰지 않고 보스전에서 쓴다면 파티원들의 욕과 질타를 시원하게 한바가지로 받을 것이다.

나머지 대단치 않은 단점으로는, 다른 스킬과 달리 선딜(선행 딜레이)이 없기에 대전에서는 그냥 쏘면 상대방이 움직여서 쉽게 피해지는 것. 이 경우 →→X(일렉트론볼)로 띄워서 바로 써주어야 100% 맞는다(때문에 층간 맵에선 사용 불가). 또한 빔이라는 직선형 특성 상 휘어진 맵에서는 슈터 데스티니에 밀린다는 것. 다만 어지간한 고레벨 맵은 직선인데다가 휘어져있다면 다른 스킬들로 정리하면 되는거라(…).

모든 하이퍼 액티브들이 다 그러하듯 사용시 특수기인 코어 레이저가 나아가지 않지만, 이 스킬도 빔인 만큼 역장의 효과를 받는다. 문제는 사이킥 아틸러리 사용 시 사이킥 아틸러리 자체에 전용 증폭장이 같이 나오는데, 이 전용 역장 생성 자리가[20] 엘 분광결정이 나와야 하는 자리에 대신하여 나오는 형태라 엘 분광결정의 역장들이 사라져 버린다. 그러나 이를 극복할 수 있는 스킬이 있는데 바로 일렉트라의 '스위프 롤링-오버차지'.

스위프 롤링-오버차지 문단에서 설명했다시피, 오버차지 거대 트라이앵글의 크기 + 소환형 + 긴 모션과 선딜이라는 세가지 특성이 합쳐졌기 때문에 오버차지에 적용되는 역장은 시전자로부터 가장 멀리, 가장 오랫동안 남게 된다. 그리고 그 엘 분광결정 역장의 생성 거리는 사이킥 아틸러리 전용 역장보다 멀어, 겹치지 않고 그대로 유지된다. 따라서 <엘 분광결정(아무 역장 가능) → 스위프 롤링 - 오버차지 → 바로 스킬키에서 손떼고 누구보다 빠르게 남들과는 다르게 가능한 만큼 재빨리 사이킥 아틸러리 뽜이야!>의 공식으로 짧은 시간으로나마나 사이킥 아틸러리를 강화시킬 수 있다.

바로 이런 식으로. 모든 역장을 테스트 한 영상이다.

다만 사이킥 아틸러리 자체가 워낙 크고 아름다운지라 증폭장과 분열장으로는 빛을 보기 힘들다. 이미 태생부터 맵병기로 태어난 만큼 어지간한 필드맵 3~4층까지 전부 커버하기 때문. 따라서 빔의 형태이긴 하나 실질적으로 궁합이 가장 좋은 역장은 융합장. 특히 위 영상의 마지막처럼 에너제틱 하트 + 롤링 + 사이킥 아틸러리 + 롤링 4콤보는 보스 DPS에서 밀리는 사이킥 아틸러리의 단점을 커버할 수 있다. 물론 오버 차지가 주역(...)으로 거의 덤으로 돕는 부정할 수 없고, 그것보다 무시무시한 마나소모(하트 100 + 롤링 200 + 하액 300 = 총 소모 MP 600)은 어떻게 구제할 방법이 없다.(...) 그나마 위안인 점이라면 몹이 많은 지역에서는 사이킥 아틸러리의 MP회수가 좋다는 것이지만 상대가 1명밖에 없는 보스전에서 이 레시피를 도전해 볼 시 재량껏 성공시켜보자.

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=elsword&no=7305082

하트 역장에 적용시켜 사이킥 아틸러리를 사용하면 데미지 손실이와 추천 하는 방법은 아니다.(애초에 스위프를 안쓰지만)

하트 + 기가스트림 사용시 보스몹을 뒤로 두어 뒤를 향해 쏘는 방법을 알 것이다 . 이처럼 사이킥도 마찮가지로 유도빔으로 변환시 앞으로 쏘면 전부 유도 되지 못한다. 그렇다고 해도 뒤를 보고 쏘는 것도 낭비다.

하트. 유도장 역장 변환은 Mp소모에 비해 심하게 데미지를 내지 못한다는 것.

역장 적용 방법은 다음과 같다.

1. 스위프(증폭) → 사이킥 아틸러리

- 사이킥 아탈러리 자체 역장이 증폭장인 관계로 큰 데미지 증가를 보지 못한다. 더 떨어지는 경우도 있다

2. 스위프(분열) → 사이킥 아틸러리

- 가장 강력한 딜링을 보여주는 효과다. 다만 스위프롤링을 분열장으로 쏘면 제 데미지를 내지 못하기 때문에

스위프롤링(반응) → 재빨리 분열장 변경 → 사이킥 아틸러리

로 가장 빨리 분열장으로 변경하고 쏴야 스위프롤링과 역장 강화 사이킥도 제 데미지를 낼 수 있다.

이 방법이 그나마 가장 효과가 있는 방법이다.(스위프를 쓰지 않을 뿐..)

스위프롤링(반응) → 사이킥 아틸러리

- 쓰지 않는게 좋다

스위프(하트) → 사이킥 아틸러리

→ 데미지는 좋으나 유도 특성상 뒤를 보고 쏘지 않으면 데미지 손실이 온다.

첫번째 증폭 빔에서 "사이킥 아틸러리!" 두번째 에너지 버스터에서 "에너지 버스트!"라고 외친다. 툴팁에는 '버스터'라고 씌여져 있는데 왜 버스트인지는 의문. 일본판에서는 뒷부분 대사를 외치지 않는다.

여담이지만 이펙트 파일명이 Dragon_Slave(...) 명불허전 용살포![21] 드래곤은 무슨 드래곤 둥지까지 날려버릴 기세인 점에선 매우 적절하다

리뉴얼 전엔 바로 앞에 있거나 뒤에 있으면 안맞았는데(바로뒤)리뉴얼 이후 바로 앞,뒤에 있어도 다 맞게 되었다.바로앞에 조그마한 빔이 나왔는데 안 맞는다니...

3.2.2 패시브

기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 패시브 문단이다. 패시브들은 강화 효과인 <진>과 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/HOR1.png초광학 연구
습득 레벨 : 35패시브
광학연구를 통해 역장기능을 강화하며 역장 교체행동이 사라지고 0.5초마다 교체할 수 있게 된다.

추가 역장: 반응장(초록역장)
- 역장 활성화 중 '엘 분광결정' 스킬 키 입력으로 변경
- 빔/일렉트론: 유도/관통기능 부여
역장 사용 시 크리티컬 활률 10% 증가
마스터 레벨 효과
증폭장 크기증폭 : +30%

역장 중 하나인 반응장(Induction Mode)를 얻게 되는 패시브. 역장을 거쳐나가는 모든 투사체+빔이 적을 쫓도록 변환(빔은 다발의 유도빔으로 분열)되며 데미지 -45%(관통형은 +10%), 크기/MP 회수/옵션 발동/다운수치 보정되며 관통수가 1 증가한다. 데미지가 분열장보다 더하게 낮아지는데다 다단히트로 인한 슈퍼아머에 날리고 다운시켜버리는(...) 암울한 상황으로 인해 필드전보다는 타겟이 한명으로 안전하게 모든 딜을 넣을 수 있는 보스전에서 단일딜링 스킬인 스위프 롤링과 운영된다.

반응역장을 얻게되는 능력이 가장 기초이자 중요하긴 하나, 레벨을 올려서 얻게되는 부가(?) 효괴는 증폭장의 크기 증가 배율이 증가한다. 분광 역학과 달리 10%까지만 올려도 닿을락 말락 하던 2층의 적들까지 맞게 되는 체감률이 훨씬 높다.

반응장 외에도 중요한 능력이 하나 추가되는데 그것은 역장 교체시, 행동과 주변경직이 사라지고 재사용시간이 0.5초가 된다(역장 활성화 중 사용 불가). 때문에 일렉트라에게선 불가능하던 공중에서의 역장전환이 세라프에게는 가능해진다.

반응장은 던/대전 양쪽으로 활약 가능한데, 대부분 체력이 적은 몹을 끝내기에 딱 알맞다. 대전에서는 도망다니는 실피의 상대방을 대충 거리만 재서 커맨드이건 스킬이던 빔을 날리면 you win. 특히 파티클 레이+반응장의 경우 대전에서 뿐만 아니라 던전에서도 대부분 체력이 적은 날아다니는=짜증나는 공중 몹을 잡는데 매우 유용하다. 파티클 레이 뿐만 아니라 커맨드 빔들도 전부 유도가 되니… 알게 모르게 공중몹을 잡는다는 유일한 의의를 가졌던 이지선다 이전의 포톤 플레어를 팀킬했던 스킬.

덤. 분광장과 똑같이 반응장이 아닌 유도장으로 더 많이 착각되는 스킬이다. 애초에 말이 반응장이지 induction 이란 영어단어에 '유도'라는 뜻도 있고, 실제 유도기능의 부가를 생각해본다면 유도장이 더 옳은 이름일듯. 분광장-분열장도 다시한번 느끼지만 코그는 국어센스가 미묘하다


파일:Attachment/이브(엘소드)/HPE1.png고출력 전자회로
습득 레벨 : 60패시브
지상/공중 부스트를 가능하게 한다.
공중 : 같은 방향으로 2번 대시
지상 : 0.5초 이상 대시 유지
마스터 레벨 효과
지상 부스트 속도 : +50%

회로 출력을 개선하여 부스트 대시를 가능하게 한다. 공중 부스트 대시 중 X키를 누르면 →→↑ZX 기동공격으로 연결된다.

티저에서 모두를 뿜게 한 공중 꽈배기 대시. 기동력을 무시무시하게 올려준다. 속도를 중요시 하는 대전에서는 필수 패시브 중 하나이나, 급낙/대점ZXXX로 이동력이 충분히 커버되는 던전에서는 대전에서만큼의 중요성이 부각되는 편은 아니다. 추가적인 버프가 있으나 없으나 이긴 해도 인소, 디위의 경우처럼 공격력인 것도 아니고 말이다.

지상 부스트는 그렇다 치더라도 공중 부스트는 일렉트라의 패시브 광자 추진기" 공중 이동 횟수가 충분 해야 수월하게 운용 할 수 있다

공중 꽈배기 대시 상태에서 X 커맨드가 돌진 공격 사양이 되기 때문에 공중빔을 사용하려 할 때는 주의가 필요하다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 지상 부스트 속도량이 30%에서 50%로 증가하고 지상 부스트 조건이 1초에서 0.5초로 완화되었다.

2013년 2월 28일에 추가된 랜덤 보이스들의 스킬의 종류 중 유일하게 패시브 계열. 부스트 대시를 할 시 "가속 기동"이라는 대사가 추가되었다.

3.2.3 봉인

레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.


파일:Attachment/이브(엘소드)/ThousandsofSt.png 파일:Attachment/이브(엘소드)/ThousandsofStarsFi.png사우전드 스타
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
쇼크볼을 날리는 기어를 소환한다. 스킬키를 한 번 더 누르면 남은 쇼크볼이 일시에 발사된다. (전탄발사는 락온 된 적이 있어야 가능)

역장 반응 스킬
- 현재 활성화된 역장이 자동 적용
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 100발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
MP 20020초
시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 100발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
전탄 사출 시 타격 대상 1회 관통
MP 20020초
초월한초월한
다른 형태의 스킬로 변경 (사우전드 스타 - 메가 차지)다른 형태의 스킬로 변경 (사우전드 스타 - 더블 샷)
사우전드 스타 - 메가 차지
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
쇼크볼을 날리는 기어를 소환한다. 스킬키를 한 번 더 누르면 남은 쇼크볼이 일시에 발사된다. (전탄발사는 락온 된 적이 있어야 가능)

역장 반응 스킬
- 현재 활성화된 역장이 자동 적용
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 120발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
MP 20020초
시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 120발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
- 전탄 사출 시 타격 대상 1회 관통
MP 20020초
사우전드 스타 - 더블 샷
습득 레벨 : 45스페셜 액티브 : 강렬한
쇼크볼을 날리는 기어를 소환한다. 스킬키를 한 번 더 누르면 남은 쇼크볼이 일시에 발사된다. (전탄발사는 락온 된 적이 있어야 가능)

역장 반응 스킬
- 현재 활성화된 역장이 자동 적용
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 100발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
MP 20020초
시전 시 쇼크볼 충전 개수 : 100발
쇼크볼 공격(마법) : 34% (전탄발사 시 데미지 2배, 발사수 1/2)
지속시간 : 60초 (남은 쇼크볼은 개당 1.25 MP로 회수)
- 전탄 사출 시 타격 대상 1회 관통
MP 20020초

전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

주변에 경직을 주며 엘의 힘을 응축한 기어를 소환한다. 기어는 쇼크볼을 생성하여 추가 공격을 하며, 시전 후 60초가 지나면 자동 붕괴된다. 응축 에너지는 쇼크볼 100개 분량이며 전탄 발사 시 데미지가 두배가 된다. 발사 수는 남은 쇼크볼의 반절만큼. 자동 붕괴 시 남은 쇼크볼 1개당 1.25씩 MP가 회복된다. 왼쪽 이미지는 스킬 시전 전 이미지, 중간 이미지는 스킬 시전 후 이미지. 일명 천별(Thousand Star). 100발인데 헌드레드가 아닌건 무시하자

메가 차지 특성은 쇼크볼의 충전 수가 120개로 증가하고, 더블 샷 특성은 쇼크볼이 2개씩 발사된다. 간접 이지선다

천별 시전 시 시전 반경 캐릭터 3명 정도의 범위에 경직을 준다. 이 경직이 상대를 경직시키기 때문에 검이 몸에 닿아있더라도 맞지 않는 경우가 있다.

통상발사는 켜져있는 역장의 영향을 받으며 전탄발사시엔 뭐가 켜져있던 관계없이 증폭장으로 통일된다. 일반 던전에선 분광장 상태로 각성과 마나회수를 담당한다. 몹이 여러마리일 경우 전탄발사의 쇼크볼이 분산되므로 가능한 모아서 사용하거나, 단일보스의 경우에 사용하는게 좋다.

이지선다 이전에는 다른 평타버프들이 다 그래했듯 3필에 데미지도 더 높았으나, 스킬 이지선다 패치 이후 에너제틱 하트와 마찬가지로 MP 소모량이 100줄면서 데미지와 등급이 감소. 자동 붕괴 MP 회수는 그대로라서 한 발도 쓰지 않았을 경우 125를 돌려받는다. 지금도 각충과 구마목(지금은 삭제) 사용 시 뛰어난 MP 회수는 어디 가지 않지만 무시무시하게 칼질된 데미지로 예전의 뎀딜을 거의 기대할 수 없게 되었다. 일반 던전에서는 그럭저럭 굴려볼만 하지만 시공에서는 하트를 찍어서 스위프 롤링의 DPS에 공헌하는 쪽이 현명하다.

리뉴얼 이전 천별에 대한 인식은 대전용 스킬이었다. 기대하지도 못할만한 천별의 데미지와 상대방에게 퍼주는 각충과 마나가 단점이긴 하나 한대씩 주고 받아도 뛰어난 천별의 유도기능으로 선타를 보장받는다는 것이 가장 큰 장점이다. 사출이 아닌 평범한 유도 천별은 각성을 해도 맞고 쉐도 스텝으로 어떻게 튀어도 맞고 기폭을 하면 덜 맞지만 그래봤자 다시 천별에게 잡힌다(...). 또한 각충은 어떻게 할 수 없지만 마나의 경우 압박감을 이기지 못하는 플레이어들의 상당수가 기폭에 사용하기에 심리전(...)으로 기폭을 이끌어 낼 수 있다. 즉, 천별을 사용하는 가장 효과적인 방법은 반응장 일렉볼이나 메가볼 등으로 압박하면서 부스터 기동을 하면서 선타를 잡고 기본 커맨드와 쇼크볼로 최대한 기폭을 유도한뒤 마지막에 스킬들과 천별을 쏟아부어버리는 것. 천별이 2필로 내려왔긴 해도 2필이면서 천별사출이 3100%이기 때문에 상대방은 욕밖에 안나온다. 하지만 2014년 5월 15일 밸런스 개편으로 무적 상태의 적 주위를 맴돌지 않고 폭발하도록 변경되었다. 즉,그냥 흡수된다는 소리. 천별이 죽었슴다. 다만 완전히 죽은건 아니다. 몸에 닿은 것만 사라지며 반응장을 통해 던져진 천별이나 날아가는 도중의 천별은 사라지지 않는다. 즉 운용에 약간 패널티가 주어졌을뿐 상대를 농락할 수 있는 건 여전하다.

참고로 엘소 상대로는 이만한 효자 스킬이 없다. 짜실짜실 하게 때리는 쇼크볼덕에 파괴 팅이 매우 잘터지는데 파괴팅 시에 뎀감이라고 해봤자 어차피 쇼크볼 하나로 뎀감된거라 뎀감 된거 같지도 않고 움직임도 제한되는데 그 후가 문제다 슈아팅이 터지는 순간 천별 전탄과 딜용 분광장 파티클같은 스킬 맞고 골로 가버릴 수 있다. 단 청과는 좀 상성이 안맞는데 바로 헤비 스텐스 때문... 쇼크볼도 반격해버리기 때문에 한대 타격후 천별 날라가는거 보고 덤비다간 역관광 당할 수 있다.

과거에는 사우전드 스타의 쇼크볼을 450개(!)까지 불릴 수 있었던 시절이 있었다. 사우전드 스타의 전탄발사는 활성화한 역장의 종류와 관계없이 증폭장으로 적용되는데, 처음 스킬이 나왔을 당시에는 사용중인 역장을 따라갔다. 즉 분광장을 사용중이면 50발이 아닌 150발이 발사되었던 것이다. 여기에 발사된 쇼크볼은 다른 역장의 영향을 받았기 때문에 XXZ 같은 역장 생성 커맨드를 이용하여 분열장을 하나 더 만들어주면 150개가 다시 역장을 통과하여 450개가 되었던 것. 그리고 데미지는 저 산으로… 덤으로 쩔어주는 렉으로 인해 똥컴들을 울리기도 했다. 물론 일렉트라 하향 때 발사 시 증폭장 적용, 다른 역장 적용 삭제로 옛날 이야기가 되었다.

2016년 2월 4일 밸런스 패치로 대전에서 시전했을 때 타겟이 일정 거리 이상이면 추적하지 못하도록 변경되었다.

천별 사출시 "천개의 별! 출력을 집중합니다!" 라는 대사를 시전한다. 효과음과 낮은 목소리로 인해 천(개의)별! 이라고 들린다. 다들 천별이라고 줄여서 부르기도 하다보니(...).


파일:Attachment/이브(엘소드)/AdvancedElEnergyReactor New.png엘 에너지 반응로
습득 레벨 : 60패시브
최대MP와 MP회복력을 증가시킨다.
마스터 레벨 효과
최대 MP증가 : 150
초당 자연 MP회복 증가 : 1.5

전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

최대 MP와 자연 회복 MP의 양을 증가시키는 패시브. 리뉴얼 이전에는 자연 MP 회복량 증가를 베이스로 역장 지속시간 증가와 최대 MP증가의 이지선다였다. 리뉴얼로 역장 지속시간 증가가 삭제되고 최대 MP 증가량이 60에서 100으로 대폭 상향되었다. 거기다 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 최대 MP 증가량이 150으로 통크게 늘어났다!

마나 리젠 능력이 없는 이브로서는 최대 MP와 마나 리젠량이 동시에 늘어나는 완소 패시브. 최대 MP가 150씩이나 늘어나 MP 관리가 상당히 수월해진다.

2016년 4월 21일 밸런스 패치로 자연 MP 회복량 효과가 1에서 1.5로 증가되었다.

4 초월: 코드: 배틀 세라프(transcendence: Code: Battle Seraph)

TransCBS.png
<초월 프로모션 SCG>

[다크엘과 문스톤을 분광석에 결합하여 강화한 전직]

강력한 힘의 근원으로 더욱 강한 빔과 일렉트론볼을 사용하는 전직입니다.

<초월 각성 대사>

"치트 코드 입력![22]"
"무한 코드 개방."
"긴급 코드, 해제![23]"

이제 치트도 쓴다

다른 두 직업인 네메시스, 엠프레스가 6개나 되는 대사를 갖고 있는 반면 이쪽은 다른 캐릭터들과 비슷한 수준인 3개다(...). 이브는 디렉터 딸, 배세는 없는 딸

초월 직후 대전에서 단일전이든 다인전이든 강캐로서 주목받았으나, 뒤따른 신 2필의 기폭 불가 특성 삭제로 다인전에서의 입지는 많이 추락했다. 하지만 단일전에서는 많은 선타기와 에너제틱 하트의 폭딜력 넘치는 마나 수급으로 인해 강캐로 자리매김하는 중.

던전은 니들스 사용 시 쿨타임 감소 패시브가 생겨나 던전 여왕의 재림을 보여주는 중.

4.1 추가 스킬

4.1.1 액티브 시리즈

스킬 아이콘니들스 커팅
습득 레벨 : 70스페셜 액티브 : 강인한
순간적으로 니들스 에너지탄을 방출한다.

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반강화 전기창(마법) : 22% 연타MP 1008초
효과MP --초

타격 수는 거리에 비례해 멀어질 수록 줄어들며 최근접 시 최대 132번, 보통 124번 가량을 타격하지만 타당 22%(...)라는 스킬 계수가 너무 안타까운 스킬이다. 단일몹 대상으로 평균 2700%대의 대미지가 나온다

니들스 에너지탄은 유도기능과 마나번 효과를 가졌다. 하지만 앞서 말한 120 연타(...)라는 점에서 마나번되는 마나보다 회복되는 마나가 더 많고 각성도 그만큼 많이 찬다는 점에서 대전용으론 힘들며 역장에도 반응하지 않는다. 다만 던전에서는 각충효자스킬이다. 근데 에너지 니들스만 써도 각충은 충분하잖아?


스킬 아이콘일렉트로닉 무브
습득 레벨 : 80액티브
즉시 특수기동을 시전하며, 추가 입력 시 잇따라 특수기동을 시전한다.
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반특수기동(마법) : 269% (최대 3회)MP 108초
효과MP --초

"→→↑ZXXX"의 복붙 스킬. 조금이나마 더 멀리가기위해 사용할 수 있겠지만, 그러기에는 스킬 슬롯이 아깝다.


스킬 아이콘일렉트로닉 폴
습득 레벨 : 90스페셜 액티브 : 강인한
에너지장을 개발하여 수직으로 엄청난 에너지를 쏘아내린다.

코어 발동 스킬
- 각성 중 타격 성공 시 활성화된 코어 공격이 발동
단계효과자원 소모량재사용 시간
일반에너지장(마법) : 311% 연타MP 20015초
효과MP --초

14타로 총 4354%

명실상부 현재 배틀 세라프에게 있어서 완소 순간폭딜기

배틀 세라프의 특성상 한번 스킬을 사용해서 짧은 시간 안에 많은 대미지를 넣을 수 있는 스킬이 없다시피 했기에 이 스킬의 추가는 배틀 세라프 유저에게 있어 가뭄의 단비, 사막의 오아시스같은 존재가 되었다. [24]

특히 배세에게 얼마없던 순간폭딜인 이 스킬은 초월 스킬 슬롯에 배치하면 좋은데, 각성 도중에는 초월 스킬 슬롯에 등록된 스킬이 일정 확률로 공격력이 증가가 되거나 쿨타임이 초기화 되기 때문에 DPS가 더 좋아진다.

대전에서는 경직이 길어 기폭이 힘든 스킬이었으나 2016년 8월 11일 패치로 기폭이 더 쉽도록 바뀌었다.

스킬 설명에도 나와 있듯이, X축이 좀 좁으나 Y축이 꽤 길다.

4.1.2 패시브

스킬 아이콘해방된 의지 : 코드 배틀 세라프
습득 레벨 : 70패시브
활성화된 역장 1개당 마법공격력이 일정비율 증가하고, 스킬 사용 시 일정비율의 마나를 회복한다. 공중기동 및 대시점프z[x]커맨드가 추가로 입력 가능해진다.
마스터 레벨 효과
- 역장 1개당 마법공격력 증가 : 5%
- 스킬 사용 시 역장 1개당 MP회복 : 5%
- 공중기동,→→↑z[x] 입력 추가(특수 기동) : +2회

여기서 마나회복은 모든 스킬에 적용되며, 심지어 하액에도 적용된다!

에너제틱 하트를 쓰면 역장 3개가 걸린 것으로 간주되어 마공 15%, mp회복 30%가 된다. 기가스트림이나 리니어 디바이더의 대형역장에는 반응하지 않는다

2016년 10월 13일 밸런스 패치로 역장 1개당 MP 회복률 10% 증가에서 5%로 변경되는 하향을 받았다.

4.1.3 봉인

스킬 아이콘치트 코드 : 일렉트로닉
습득 레벨 : 90패시브
공중에서 점멸스킬 사용이 가능해진다. 마력전환이 일정확률로 적은 HP를 소모, 많은 양의 MP를 회복하고, 이 효과가 발동되면 일정시간 모든 스킬에 대한 소모 마나가 감소한다.(하이퍼 액티브 제외) 에너지 니들스 활성화 중 모든 스킬의 쿨타임이 가속화되고,(하이퍼 액티브 제외) 쿠글 블릿츠 범위 내에서 시전자의 마나를 회복한다.
마스터 레벨 효과
- 마력전환 HP소모 감소 : -25%(50% 확률)
- 추가 MP회복 : +20%(50% 확률)
- 모든 스킬 소모 마나 감소(하이퍼 액티브 제외) : -10%(10초 지속)
- 에너지 니들스 중 쿨타임 감소(하이퍼 액티브 제외) : 50%
쿠글 블릿츠 범위 내 시전자 마나회복 : 1초당 5

전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

참고로 에너지 니들스의 쿨타임 감소 효과는 에너지 니들스 지속 중에 발동한 스킬에만 적용되며, 니들스 이전에 사용한 스킬은 쿨타임 감소효과를 보지 못한다.

2016년 10월 13일 밸런스 패치로 마력 전환시 HP 소모량 50% 감소에서 25%로, 마력 전환시 추가 MP 50% 회복에서 20%로, 쿠글 블릿츠 범위 내 시전자 MP 1초당 10 회복에서 5로 변경되는 하향을 받았다.
  1. 보통 엘소드 전직 3가지는 (설정적인 면모가 아닌) 플레이 스타일 대로 나눌 시 1.Z공격 2.X공격, 그리고 3.기본전직 스킬에는 존재하나 커맨드에는 존재하지 않는 특징 이렇게 세 가지로 나뉜다. 이브는 엘소드와 같이 초기 5인방 중 한 전직이 커맨드, 나머지 한 전직이 스킬이 강화된 부류로, 나머지 커맨드 X의 강화는 세번째 전직인 배틀 세라프에게로 전달된다.
  2. 포톤은 노각시 900%인반면 테이저는 노역장으로 1000%다.
  3. 어디까지나 우연이겠지만 마침 국내판 성우도 일치하기 때문에 연관짓는 사람이 꽤 있는 듯. 픽시브에서는 나온지 하루만에 미사카 미코토와의 크로스오버 일러스트가 떴다. 참고로 일본판 성우인 노토 마미코금서목록에서 히메가미 아이사 역으로 나왔다.
  4. 주로 엘갤에서 별명 삼아 이렇게 부른다. 다만 아팔의 여자, 보추 드립이나 레이븐의 기낌이 드립과 마찬가지로 이 깡통이라는 표현에 대해 매우 불쾌해하는 이브 팬들이 있다. 아무리 이브가 기계 종족(나소드)이라지만 그렇다고 깡통 취급은 도대체 뭐냐는 이유.
  5. 대부분의 던전들이 의외로 분광결정으로 인해 꺾이는 각도와 딱 맞는다. 대표적인 예시로, 증폭장 파티클 레이로 킹나소드의 속성 추출기 1,2층의 두 개를 전부 맞출 수 있다.
  6. 툴팁에는 7초라고 써있지만 실제 트라이앵글이 유지되는 시간은 5초다.
  7. 이를 이용하여 시공(아니면 나소드 생산기지)에서 크로우 라이더에게 포톤 플레어를 쓰면 크로우 라이더가 퇴근하지 않는다. 포톤 플레어로 인해 크로우 라이더의 유저에 대한 인식이 풀려버리기 때문.
  8. 비교하자면 네메시스의 호넷스팅의 위치 정도 된다.
  9. 그렇다고 액티브가 된것은 아니다. 택티컬 트루퍼의 캐논 스트라이크, 루나틱 사이커의 퀵실버 액셀처럼 MP 소모량이 100이 안되는 스페셜 액티브라고 생각하면 된다.
  10. 일반적인 블랙홀은 질량이 공간을 휘게 만들 정도로 압축된 것을 가리킨다.
  11. 곡선맵에서는 곡선을 타는 레나의 피닉스 스트라이크에 밀리지만, 기실 레나의 캐릭터 특성상 스킬들의 데미지가 낮은데다 고레벨은 어지간해선 담당자들이 구불구불하게 만들기 귀찮아서 직선맵이라, 실상 하액을 제외한 스액 맵병기들의 최고봉이라 해도 과언이 아니다.
  12. 조절은 감정의 기복을 조절하는 것이고, 담당은 감정 그 자체.
  13. 여기서 설정충돌이 일어나는데, 이브의 튜토리얼에서 보면 이브는 자기 자신에게 "감정회로따윈 없다"고 한다. 자신이 몰랐다가 나중에 찾아냈다고도 할 수 있지만…. 자기만 그렇다고 주장하지 게임 내에서나 외에서나 사람들 전부 이브에게 감정이 있다는 걸 당연하게 느끼기에 자기가 몰랐던가 없었다고 애처럼 때썼던가 둘중 하나일듯.
  14. "다시 깨어나면 그 땐 당신들이 알고있는 내가 아닐지도 모릅니다. 그래도 부디, 또 다시 친구가 되어주기를…."
  15. 대쉬zz반복, zzz액티브, zzzx캔슬, zzz대점z 등
  16. 안 받는 건 아니다. 바늘 자체의 지속시간이 짧아서 적이 너무 많으면 다 유도해가느라 한 대씩밖에 못 때리기도 한다.
  17. 증폭장과 융합장이 대미지를 가장 많이 증가시키며 다음으로는 분열장이 높으며, 반응장이 제일 낮게 대미지가 증가한다.
  18. 최근 패치로 인해 범위무한 스킬은 그아의 하액 슈터 데스티니밖에 남지 않았다.
  19. 팁: 첫 번째 촉수에 너무 붙어 쓰면 안된다. 두 걸음정도 떨어져서 써야 MP 회수를 30 정도 더 할 수 있다. 이 30의 차이는 기가 스트림을 바로 사용 가능할 수 있는지의 여부가 결정나기에 어지간하면 한 걸음이라도 띄어서 사용할 것. 물론 너무 멀리 떨어져도 MP 회수량이 떨어진다.
  20. 참고로 거대한 빔의 전용 역장이라 그런지 기가 스트림 + 리니어 디바이더의 분광결정 미적용 시 나오는 전용 역장과 같은 정오각형이다. 엘 분광결정+에너제틱 하트의 역장은 정삼각형 모양.
  21. 마침 옆동네의 런처는 컨셉이 중화기 사용자지만, 그만큼 호쾌하고 박력있는 요소가 많이 나온다. 예를 들면 빔이라던가. 게다가 용을 살해한다는 거대 빔이란 설정까지 같은 걸 보면 아주 관련이 없는건 아닌듯. 제작은 KOG이긴 하지만 윈스의 하액도 여격가의 기간틱 타이푼 복붙이라...
  22. 총 2가지 뉘앙스가 존재한다. 하나는 차분한 목소리로 말하는 뉘앙스로, 다른 하나는 목소리의 텐션이 조금 올라가 있는 뉘앙스다.
  23. 이 대사 역시 총 2가지 뉘앙스가 존재한다. 하나는 차분하게 말하는 뉘앙스로, 다른 하나는 목소리의 톤이 조금 올라가 있는 뉘앙스다.
  24. 배틀 세라프의 대부분 스킬은 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 구조로 되어있기에 순간적인 대미지 딜링은 무리였다. 물론 에너제틱 하트+스위프 롤링은 사용하고 나서 시전자가 자유롭게 DPS를 쌓을 수 있지만, 어디까지나 보조용인 셈이고 에너제틱 하트+에너지 니들스의 경우에는 최대 효율을 내려면 시전자가 역장을 계속해서 생성해 나가야한다.