엘소드 하위 문서 | ||||
시스템 | 스킬트리 역사 | 유저 커스텀 | 소환수 | 세트 아이템 |
칭호 일람 | 레어 아바타 | 등장인물 (대사) | 길드 시스템 | |
전문직업 | ||||
설정&문제 | 이야기 및 설정 | 전직에 관하여 | 스토리 퀘스트 | 문제점 |
사건사고 | 캐릭터 밸런스 | 필드화 사건 | 영웅대전 14 사건 | |
기타 | 관련 사이트 | 만우절 | 용어 | 코믹북 |
라이트 노벨 | 애니메이션 | |||
틀&템플릿 | 틀:엘소드 | 틀:엘소드/캐릭터 | 템플릿:엘소드/캐릭터 | 템플릿:엘소드/전직 (수정중) |
The Legendary Nine Tails. Ara Haan.[1]온라인 게임《엘소드》의 등장인물. 성우는 여민정 (한국판) / 사토 사토미 (일본판)[2] / Dina Sherman(북미판)
인게임 내 대표 일러스트들 | |
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스탠딩 그래픽 (SCG) | |
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(수정된) 기본 전직 UI 이미지 | 대표 아이콘[3] |
- 이 항목에 존재하는 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 팬사이트킷과 공식 블로그다. 아닌 경우는 출처를 따로 표기한다.
목차
1 소개
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명랑버전 일러스트 | |||
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(구) 프로모션 일러스트[4] | |||
포텐 리뉴얼 북미판 일러스트 | |||
프로필[5] - 아라 한 | |||
종족 | 인간 | ||
성별 | 여성 | ||
기본 무기 | 창(spear), 한 가문의 창술 | ||
나이 | 17(기본) 19(1차) 20(2차) | ||
키 | 168(기본) 169(1차) 169(2차)[6] | ||
몸무게 | "소녀의 체중을 물어보시는 건가요" (신장 대비 정상 체중이라고 할 경우 58~59 kg으로 추정) | ||
혈액형 | O | ||
생일 | 12.20 | ||
상징색 | 금빛이 강한 주황(나무위키 내에서의 테이블 사용 색상 이름은 'SandyBrown') | ||
특징 | 창의 긴 사거리를 이용한 넓은 범위를 가진 근접 공격, 허공을 밟거나 기력을 이용하는 화려한 무술이 특징이다 | ||
성격 | 예의 바르고 성실하다. 항상 옳은 길을 찾기 위해 무엇이든 열심히 하려 애쓴다. | ||
출시일 | 2012년 12월 20일 |
"저는 한 가문의 자제인 아라라고 해요. 창술에 능하고 동행하는 신령스런 여우인 '은'의 능력을 사용할 수 있어요."
"오셨네요."
"몸 좀, 풀어볼까요?"
(아라 한 업데이트 홍보 영상. 샌더 지역 업데이트를 겸했기에 배경이 샌더다.)
플루오네 대륙 북부 제국의 무인집안인 '한' 가문의 자제.어느 날 본국의 수도 수비대장으로 있던 친오빠 '아렌'이 침략한 마족의 다크엘에 의해 마족화 되어버리고, '란'이라는 이름으로 마을로 돌아와 '달의 엘'을 거둬가며 마을과 가족을 해치게 된다.
마을의 몰락과 함께 '신수를 지키는 무인집안'이라는 가문의 실체를 알게 되고 우연히 신령스런 여우를 봉인해 둔 제단에서 봉인된 구미호 '은'을 만나 그녀의 혼을 일부 해방시키게 된다.
하지만 강한 주술이 담긴 비녀에 갇혀 육체를 현실화 하지 못하는 상황…
구미호는 자신의 봉인을 완전히 풀기 위한 강한 엘의 힘을 찾고자 소녀에게 힘을 빌려줄 것을 약속하고 아라 자신은 친 오빠를 원래의 모습으로 돌리고자 함께 여행을 시작한다.
《엘소드》의 일곱 번째 플레이어블 캐릭터. 종족은 인간, 직업 담당은 창쟁이 창술사.[7]
플루오네 대륙 북부의 제국 '신'의 자치령인 '파르만'의 마을 '이신' 출신의 17세의 여성. 대대로 봉인된 구미호를 지키는 무인 집안 '한' 가문의 자손이다.
아라는 얌전하고 예의 바른 아가씨이기는 하나, 그런 그녀의 성격이 그녀가 약하다는 의미는 절대 아니다. 파르만의 수도 수비대장을 맡을 정도로 뛰어난 실력을 지닌 그녀의 오빠 아렌 한과 마찬가지로, 아라 역시 무인 집안의 자제답게 수준 높은 창술을 구사한다.
어느 날, 파르만에 대대적인 마족들의 침공이 찾아왔다. 아라는 마족들에 맞서 싸우던 도중 집 지하에 있는 한 비녀를 봉인한 엄숙하고 거대한 제단으로 떨어졌다. 그리고 그곳에서 아라는 수도에서 자신처럼 마족들에게 맞서 싸우다가 끝내 함락되었지만, 불행하게도 태어나서부터 달의 영력을 지녀 다크엘에 의해 마족화 되어 마족들의 앞잡이가 되어 순수한 어둠의 힘인 달의 엘의 힘에 다크엘을 이용한 정신지배까지 곁들여진 최강의 무예를 지닌 아렌은 금세 마족 군단장이 되었고, 자신의 고향인 이신 마을의 있는 달의 엘 조각을 찾으러 침공하여 아라가 마족화 된 아렌과 만났을 때는 이미 아라를 제외하고 모두 몰살당한 상황이었다.
아렌은 자신의 여동생인 아라를 알아보지도 못한 채 아라를 마지막으로 없애려는 찰나, 아라의 생존본능으로 쥐었던 봉인된 비녀에 잠재되어 있던 서리 여우 '은'이 깨어났다. 은은 미래를 보는 힘을 지닌 서리 여우로 인간들에게 신성시됐었으나, 정작 인간들이 천리안의 힘을 지니게 되자 고대의 주술에 의해 비녀에 봉인되었고 그 후 700여 년을 봉인되어 온 상태였다. 아라가 우연히 비녀의 봉인을 풀어서 깨어나게 되었고 천리안의 힘은 이미 잃어버린 지 오래되었지만, 그녀의 힘은 엄청나서 잠시 아라의 몸을 빌려 마을의 남은 마족들을 소탕하기에는 충분했다.
은은 자신이 마지막으로 놓친 가문의 몰살자에게 복수하기 위해 어둠의 백작을 쫓아야 했다. 아라는 자신의 오라버니를 되돌리고 싶었다. 설령 되돌리지 못한다면 어둠의 번뇌에서 오라버니를 해방해 주고 가문의 수치를 씻기 위해 아렌을 찾아야 했다. 같은 목적을 지닌 자로서, 둘은 아렌을 찾기 위한 동반자로서 충분했다. 자신의 봉인을 풀기 위한 거대한 엘의 힘을 찾기 위해 아라는 은에게 움직일 수 있는 자유를, 복수하기 위해 은은 아라에게 충분한 힘을 거래하는 계약을 실행했다.
그렇게 700년 만에 깨어나 자유를 되찾으려는 구미호 '은'과 함께, 시간을 지체한다면 완벽하게 마족화가 되어버려 너무 늦을 것이라는 은의 조언을 상기하며, 아라는 오라버니를 되찾기 위하여 촉박한 여행을 시작한다.
2 플레이 성향
안습의 역사를 벗고 신흥 사기 캐릭터로
물리 공격력은 8인의 캐릭터 중 엘소드 - 엘리시스의 뒤를 이어 청과 동일한 공동 3위, 마법 공격력은 엘소드 - 엘리시스와 동일한 공동 6위, 즉 최하위. 물공 : 마공비는 1 : 0.86
무기는 창. 특수 자원으로 '기력'을 사용하며, 설정상 '물 흐르는 듯한 동양계 연계 무술'을 게임화 한 '스킬 전환'을 사용할 수 있다. 또한 3단 각성 시 기력 자원을 도와주는 '호선경' 모드가 있는데, 이는 후술.
기본기와 커맨드의 경우 최초로 기본 전직 커맨드가 2차급으로 평가받을 정도로 좋은 커맨드를 들고 나왔으며 이것이 추후 신캐들의 역사를 이어가게 되었다.[8] 길쭉길쭉하고 범위가 넓은 창 공격, 레나와 이브의 뒤를 잇는 2단 점프, 아무런 소비 없이 쉽게 나아가는 허공답보 이동술 경공, 노전직답지 않은 동작속도, 굉장히 손쉽고 부드럽고 연결되는 기본기 캔슬, 지금까지의 모든 캐릭터들을 뛰어넘는 면적 등이 첫날부터 아라 플레이어들에게 충공깽을 선사했다.
그러나 이에 대한 등가교환으로 기본 스킬의 성능이 다른 캐릭터 기본 전직 이하라는 평이 있을 정도로 스킬들 딜이 심각하게 약했다(2024-12-05 02:35:30 기준으로는 많이 나아진 상황). 딜링이 어느 정도 되는 스킬들은 판정이 좋지 않다든가, 풀타를 맞추기 힘들다든가, 다운수치가 높다는 것이 문제.
무엇보다 아라의 장벽을 높이는 문제점은, 플레이 시 HP와 마나, 각성 게이지(3각구 유지) 외에도 기력까지 신경 써서 운용해야 하기 때문에 캐릭터 관리가 매우 빠듯하다는 것이다. 특수 자원이 쌓기 쉽거나 선택 사항인 타 캐릭터들과 달리[9] 아라의 기력은 '필수적으로' 요구되는 발동 조건인데다가 기력 모으기가 종류가 다양하긴 하지만 어느 정도의 조건을 동반해야 한다.
그리고 태생적인 문제점이 하나 있는데 그건 후술하는 스킬 연계와 오의의 시전 시간. 짧게 여기서 설명하자면 오의를 발동시키는 데 스킬 3~4개를 시전해야 하기에 다른 캐릭터들보다 3~6초는 더 걸린다. 필드가 길고 기껏해야 중보스가 서너 마리, 보스가 하나인 엘소드 게임 상 필드쓸이에서 오의를 쓰는 동안 다른 파티원들이 이미 청소해 버리고, 헤니르 도전이나 레이드 같은 곳이 아닌 이상 어지간한 파티라면 오의 맞추는 시간 동안 보스 피를 반은 빼놓고 있다. 즉 오의가 딜이 좋긴 하나 그 딜이 파티원들의 딜을 넘는만큼의 파괴력은 아니기에 차라리 3필이나 2필을 채득하여 퍼붓는 게 DPS적으로 더 낫다는 것.
이 때분에 초반부터 아라는 약캐 취급을 받아왔다. 간혹 대전을 거론하면서 기본 전직부터 2차 전직이나 보유하고 있을 법한 고급 기본기와 커맨드를 보유하고 있다는 것을 가지고 아라를 강캐라고 굳게 믿는 비 아라 유저들 및 겜알못 플레이어들이 있으나, 이는 초보들과 대전러 위주의 착각이다. 엘소드는 게임 특성상 커맨드보다는 스킬이 좋아야 강캐 취급 받는 게임이다.[10] 엘소드는 대전 격투 게임이 아닌 액션 RPG 게임인 만큼 메인 컨텐츠는 던전이지 대전이 아니며,[11] 그 중에서도 난이도가 높은 하드코어 던전일수록 극딜이 요구된다. 아라의 캐릭터성 자체가 다른 캐릭터와 달리 '스킬을 연계해 지속적으로 딜을 넣는 것' 즉 순간적인 딜이 약하다는 것이다보니, 아라가 스킬을 쏟아붓는 동안 다른 파티원들이 극딜로 먼저 녹여버리는 사례가 적잖이 많이 발생한다.
사실 대전에서도 행동이 빠르고 모션과 판정이 좋아서 근거리에서 선타잡기가 쉬우나, 깔아두는 스킬이 적고, 결정적으로 스킬들이나 커맨드의 다운수치도 매우 높은 편이라 마냥 초보자들도 남발 가능한 '사기캐'의 범위까진 아니다. 속도와 커맨드만 믿고 간 초보라면 쉽사리 당하고 당황하는 자신을 보게 된다. 하지만 스킬의 회피가 많고 커맨드에 슈퍼아머가 길게 있으므로 상대의 스킬이나 공격을 먹을 확률이 크다.
그리고 캐릭터 특유의 단점이라 하기엔 뭐하지만 템값이 상당히 비싼 편이라는 점은 뉴비들에게는 다소 걸림돌이 될 수 있는 부분.
그러나, 2014년의 개화패치 그리고 2015년 9월 4일의 리뉴얼로 오의의 고질적인 문제라 불리던 시전 속도가 약간이다만 시전 속도 상승이 체감될 만큼 상승되었고, 원활한 기력 회수를 위해 호선경 효과가 강화되었으며[12] 스킬들의 전반적인 자원 요구랑이 줄어드는 등 대대적인 상향평준화를 실행하였다. 캐릭터의 고질적인 단점들이 전부 해결될 리는 없지만, 이걸로 아라의 태생적인 어려운 조작 난이도로 인한 높은 진입 장벽이 낮아진 건 사실. 위력 증가는 덤. 거기에 리뉴얼되면서 아라 전 직업군들 모두 던전 맵병기를 하나씩 보유(비연, 기공파, 여우불꽃, 천년 여우)하고 있어 던전 필드 쓸이나 결과창 필드 딜링 점수에 유리한 편이다. 이는 레나 전 직업군과 겹치는 공통점.
그리고, 모든 캐릭터가 리뉴얼이 완료되고 후속 밸런스 패치가 완료된 2015년 말 기준으로, 지속적으로 언급되던 문제점들이 여러 번의 패치로 단점이 심히 눈에 거슬릴 정도로 나오지는 않게 되고 이지선다라는 최악의 틀에서 벗어난 만큼, 리뉴얼 패치 전반에서 드문 대미지 버프와 더불어 더 이상 마냥 '힘든 컨트롤과 낮은 딜링, 태생적으로 느린 속도 3박자가 섞인 약캐'라 분류하기에는 힘들어졌다. 엘소드 캐릭터들 중 드물게도 세 전직이 모두 각자의 장점, 즉 제천의 경우는 특유의 기동력과 소모 자원 순환율, 명왕의 경우는 압도적 딜링, 수라의 경우는 넓은 스킬 범위를 통한 맵쓸이 능력을 지녀 밸런스가 나쁘지 않은 캐릭터로, 거꾸로 말하면 셋 다 안정적인 성능을 낼 수 있다는 것이다.
요약하자면, 높은 조작 난이도로 인해 초보자들이 들면 이보다 나쁠 수는 없지만, 반대로 말하면 조작만 잘 해도 반 이상은 먹고 들어가는 캐릭터. 레이븐과 더불어 파일럿의 커맨드 조작 능력이 숙련자와 초보자 사이에 엄청난 갭이 존재한다. 기력 조절을 특히 잘 하면 던전과 대전 둘 다 압살한다. 게다가 이후에 나온 신캐들은 아라보다 특수기 운용이 더 어려워서...
2.1 기력(氣力)
아라는 고유 자원인 기력(氣力)을 지니고 있다. 기력은 아라의 마나게이지 바 밑에 창형태의 게이지에 구슬형태로 존재하며, 최대 10개를 소유할 수 있다.
기력을 운용하는 방식은 전직에 따라 다르다. 제천은 기력과 마나가 각각 독립된 스킬 자원으로 취급되어서 맹호격을 제외한 모든 스킬이 순수 MP또는 순수 기력을 소모한다. 명왕은 기력과 마나를 섞어 (함께) 쓴다. 수라는 기력을 스킬 강화로서 사용되며 기력이 충분하면 기력을 소모해 데미지를 올릴 수 있다. 자세한 것은 전직별 항목을 침조하자.
기력은 다음 7가지 방법으로 얻을 수 있다.
1. 기력 섭취용 스킬(기본-흡공,빨래널기, 명왕-흡혼, 수라-여우밥상 등)로 적을 맞춘다.
2. 기력전환(후술)
3. 각성 (1각 시 3개, 2각 시 6개, 3각 시 10개)
4. 호선경 모드(각성시)에서의 A. 적 퇴치 B. 적 최소 6번 타격(후술)
5. 기력을 사용하지 않는(= 순수 MP 사용) 스킬 사용
6. 다른 자원을 기력으로 바꾸는 스킬(소마의 이기공/이혈공) - 1번과 달리 적을 맞추지 않아도 변환 가능하다.
7. 레벨업(전부 회복된다) - 레벨업 시 HP와 MP가 전부 회복되는 것과 같은 원리다. 같은 '자원'이기 때문.
이 중 5번은 제천만이, 6번은 명왕만이 가능하며 7번은 만렙이 되는 순간 더 이상 사용할 수 없는 레벨업 보너스이기 때문에 실질적으로 전직 불문 공용 기본 회복법은 1번부터 4번까지의 총 4가지 방법들이다.(1번은 공용 시 '흡공' 스킬만이 포함된다) 2.기력전환은 다음 문단에서, 3.호선경 모드에 관해서는 더 밑에서 서술한다.
참고로 최초에는 이 특수 시스템이 하향평준화에 맞춘답시고 하드코어했다. 최대 기력이 레벨에 따라 증가하는 형식이었고(1레벨 때는 최대 기력이 4개였다(...).) 또한 최초에는 오로지 적 퇴치만이 기력 흡수였다. 개화 패치로 3각성 중 적을 9번 타격이 추가되었고 2015년 9월 4일 리뉴얼 패치로 6번 타격으로 줄어들었고, 각성 시 각성구슬 갯수에 따른 기력회복이 추가되었다. 마지막으로 본래 호선경 버프는 오로지 크리와 이속증가.
아라는 스킬이 MP만을 소모하는 스킬과 MP와 기력을 동시에 소모하는 스킬, 기력만을 소모하는 스킬이 있는데 이것 때문에 어떤 기술의 반지를 착용해야하는지 헷갈리는 경우가 있다. 간단하게 확인하는 방법은 커스텀 스킬 컷인으로 알아보는 방법도 있고 소모 기력 1당 MP를 30 소모하는 것과 동일하니 이 공식을 토대로 알아보는 방법도 있다.[13] 단, 추가 기력 소모는 계산하지 않는다.[14]
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 기력 전환 이전 스킬이 타격에 성공했을 때만 기력을 회복하도록 변경되었다. 다만 타격에 성공했음에도 불구하고 기력 전환이 되지않는 버그가 간간히 발생하므로 주의해야한다.
2.2 스킬연계 - 기력전환(氣力轉換)
아라의 스킬들은 크게 두 파트로 나뉘어져 있는데 이 두 부분을 나누는 선이 바로 기력전환 타이밍이다. 이 기력전환이 되는 '타이밍'에, 혹은 타이밍 전에 다른 스킬키를 누를 시 먼저 시전했던 스킬은 기력전환의 첫번째 공격 부분은 그대로이지만 두번째 공격 부분은 '취소'되어, 미리 눌러 놓은 스킬이 재발동된다. 처음 시전했던 스킬의 후반부 데미지를 포기하게 되지만, 그 대신 일정수의 기력을 얻을 수 있다. 즉 말 그대로 스킬을 기력으로 전환한다.
기력전환의 타이밍과 기력전환으로 얻는 기력의 양은 스킬에 따라 다르다. 또한 기력전환이 되지 않는 스킬들도 존재한다. 공중 사용이 가능하면서 기력전환이 되는 스킬들은 공중에서 사용이 가능한 스킬로만 기력전환이 가능하기 때문에, 기력전환으로 사용할 용도라면 공중스킬들은 공중사용을 포기하거나, 기본전직의 유일한 공중사용 스킬인 '그림자 꽃망울'로 공중전환을 해야 한다.
이 기력전환과 비슷하면서 다른 말로 '스킬연계'가 있다. 기력전환은 '기력회수'가 주 목적으로 대부분 1~2개의 스킬만을 사용한다. 반면 스킬연계는 스킬을 이어나가는 행위자체에 중심을 두는 거라, 기력회수와 자원소모를 상관없어 한다. 요약컨데 '기력전환'을 위해서 '스킬연계'를 사용하는 것.
스킬 연계시, 당연하겠지만 두번째로 사용하는 스킬의 코스트가 준비되어야지 두번째 스킬이 작동한다. 따라서 A 스킬에 이어 B스킬로 기력전환 하고 싶다면 A스킬을 시전할 시 반드시 A스킬 + B스킬 코스트까지 준비해놔야 한다. 소모 자원이 스킬 발동 조건에 맞지 않는다면 "소모 자원(MP나 기력)이 부족합니다"는 메세지와 함께 스킬전환은 작동되지 않는다.
이 기력전환-정확히는 스킬연계 시스템 덕분에 액티브, 스페셜 액티브의 연계가 자유로워 마나만 충분하다면 김성모 만화에서나 볼 법한 108계단 40단 컴보를 구사하는 것이 가능하다. 다만 이는 아라의 순간 화력을 낮춰 다른 캐릭터에 비해 성능이 낮다는 평을 듣는 주요 원인이 된다. 엘소드는 순간 화력이 중요한 게임으로, 고레벨 컨텐츠일수록 이 능력이 더 많이 요구된다. 다른 캐릭터들은 따로 써도 강력한 스킬을 물약을 써가며 퍼붓기 때문에 아라에 비하면 DPS가 높은 편이다. 즉, 남들은 스킬 하나로 쉽게 고 데미지를 뽑을 때 아라는 비슷한 데미지를 내기 위해서 기력전환으로 오의를 쓰기위해 스킬을 몇개씩 우겨넣어야 한다는 것.
2.3 오의(奧義)
아라의 최대 특징인[15] 스킬연계 시스템의 꽃. 한 가문의 무술 초식들을 1식부터 4식까지 순서대로 기력전환하여 스킬연계 시, 마지막 4식에서 스킬연계식으로[16] 각 무술식의 비기인 오의가 나타난다.
오로지 모든 초식을 순차적으로 스킬연계하는 방식으로밖에 작동시킬 수 없기에, 하나의 초식을 빼먹거나 순서를 틀리는 것은 물론 초식 중간에 다른 스킬을 기력전환으로 넣어도 끊기기에 나타나지 않는다. 예외적으로 제 1초식 앞에 다른 스킬이 먼저 행해지는 건 작동이 되나 이것도 1초식들이 스킬연계(혹은 기력전환)이 가능한 액티브나 스폐셜 액티브인 사정에서만이다. 제 1초식이 커맨드라면 잇는 것도 아니니... 따라서 오의의 최종 코스트는 제 1 + 2 + 3 + 4 초식 소모자원량이다. 모든 초식들의 목표 타격 시의 마나회수 때문에 실제로 사용되는 소모 자원 중 마나는 예상 계산보다는 적지만, 그렇다고 마나회수만을 믿고 적은 상태에서 나지르다가는 스킬 캔슬되니 반드시 제대로 계산하고 시전해야 한다.
모든 무술식의 초식들은 1~4초식까지 나뉘어져 있다. 각 전직마다 배우는 두 오의 중 한가지는 반드시 1초식이 커맨드로 시작하고, 4초식은 모든 초식 공통으로 스폐셜 액티브다. 2, 3식은 스폐셜 액티브와 액티브가 랜덤으로 나뉘어진다. 모든 오의들은 스폐셜 액티브 취급을 하며, 각 초식의 4식에 '따라오는' 형식이기 때문에 오의에 관한 툴팁은 제 4초식의 툴팁으로밖에 확인할 수 없다.[17]
오의- 정확히는 초식 스킬연계 한정으로 한가지 잇점이 있다. 그것은 초식을 순차적으로 스킬연계 할 경우 가장 앞 초식 스킬키만 누르면 된다는 것. 예를 들어 낭아식의 경우, 1식이 커맨드고 2식부터가 스액-액티브-스액이다. 이 경우 2식만을 스킬슬롯에 올려놓고 낭아 오의 '극쇄'를 발동시킬 2, 3, 4식의 스킬 자원량이 전부 모였을 시, 1식 커맨드를 한 뒤 2식 스킬슬롯키를 연타하면 자동으로 3식, 4식 그리고 낭아 오의 '극쇄'가 발동된다(1식이 스킬일 경우 1식 스킬 버튼을 연타). 이 방법의 좋은 점은 당연히 스킬 슬롯칸이 늘어난다는 것이고, 스킬 슬롯창에 올려놓지 않은 상태라 스킬슬롯에 없는 초식은 쿨타임이 적용되지 않는다는 것이다. 이걸 이용해서 취향에 맞지 않은 3 혹은 4식을 빼면 3식 혹은 4식의 긴 쿨타임을 넘겨버릴 수 있다. 이 방법은 오로지 오의를 발동시킬 순차 초식연계만이 가능하다. 그래서 아무리 초식끼리라 하더라도 순서를 건너뛰는 초식연계(예: 2식-4식)는 불가능하다. 또한 해당 초식들을 전부 배워 놓은 상태여야 한다. 즉 레벨대가 낮아 초식을 다 못배웠으면 배운 스킬들 연결은 되어도 못배운 초식대에서는 끊긴다.
직업별 오의 리스트. 스페셜 액티브는 굵게쓰여있다.
직업 | 소선/제천 | 소마/명왕 | 소요/수라 | |||
술식 | 용아 | 맹호 | 낭아 | 나찰 | 귀살 | 요호 |
1식 | →→X/XX↓XX | 바위 깨기 | →→Z/ZZZ | 흡혼 | →→ZX/→→↑ZX/XXX~XZ | 간보기 |
2식 | 빨래 널기 | 호랑이 발톱 | 바람 쐐기 | 연환장 | 귀신묶기 | 요란 |
3식 | 팔괘장 | 지축 | 늑대 발톱 | 창살감옥 | 그림자 매듭 | 급습 |
4식 | 달빛 베기 | 노도 | 늑대 이빨 | 탈혼 | 어둠가르기 | 여우밥상 |
오의 | 폭쇄 | 맹호파천 | 극쇄 | 연옥 | 백귀야행 | 분쇄 |
오의들의 경우 기본 전직에 존재하는 술식 + 전직시 추가되는 새로운 술식을 가져간다. 또한 이에 따른 생물체의 이미지가 추가되는데 다음과 같다.
전직 | 기본 오의 + 상징 | 추가 오의 + 상징 | ||
소선 - 제천 | 용아오의 = 폭쇄 | 용 | 맹호오의 = 맹호파천 | 호랑이 |
소마 - 명왕 | 낭아오의 = 극쇄 | 늑대 | 나찰오의 = 연옥 | 나비[18] |
소요 - 수라 | 귀살오의 = 백귀야행 | 그림자 귀신 | 요호오의 = 분쇄 | 여우 |
2.4 호선경(狐仙境)
봉인된 신령 서리여우 은이 빙의해 대신 싸워주는 계약의 형태. 신선 선(仙) 지경 경(境)으로 "여우신선의 경지"란 뜻이다(공식 홈페이지 서술).
3단 각성 시 청의 광폭화처럼 모습이 변한다. 은이 빙의하는 형태인 만큼 은의 모습에 가깝게 변하는데 우선 머리의 은이 봉인된 비녀가 해제됨으로서 머리카락까지 같이 풀러지고, 머리칼이 오색빛 찬란한 분홍색이 기본인 백발로 변한다. 요호의 증거인 9개의 꼬리도 반투명하게 나타나며, 화장 문신도 마스카라 친 것 마냥(?) 올라가고 눈동자가 붉은 홍채와 칼눈 동공이 된다. 송곳니까지 포함하면 변신 끝. 호선경 시 아라의 UI, 스킬컷인, 던전 스탠딩이 청의 광폭화처럼 바뀐다. 또한 일부 스페셜 액티브 스킬 시전시 대사가 바뀐다.(이는 한국판보다 일본판에서 더욱 두드러진다)
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아라의 기본 호선경 프로모션(좌 구일러 우 신일러)과 아라의 비녀 문양이자 구미호 '은'의 징표. 출처는 엘위키[19] 트위터 봇
호선경 상태에서의 효과는 총 5가지다.
1. 여분의 스탯(크리티컬 확률과 추가 데미지, 그리고 모든 속도)가 증가한다.
2. 적을 퇴치 시 소량의 HP를 회복한다.
3. 적을 퇴치 시 기력을 1칸 회복한다.
4. 액티브와 커맨드를 합쳐서 6번 다단히트 시 기력을 1개 회복.
5. 호선경 모드의 강제 아바타로 룩이 고정된다. - 단 이는 어디까지나 얼굴 부분만이다. 상하장신 아바타는 유지되며, 얼굴과 악세사리 심지어 커스텀마저 한벌 아바타(상의)를 착용하지 않는 한 호선경에 의해 가려진다.
호선경의 효과로 인한 기력 획득 시에는 그림자에 휩싸이는 이펙트와 함께 기운이 모이는 이펙트가 부여된다. 체력 회복량은 적지만, 여러 적들을 한꺼번에 쓸어버리면 눈에 띄게 회복이 된다.
여러가지로 아라의 고유 특수기로 강조되는 호선경 모드인데, 사실 엄밀히 따져서 아라의 가장 큰 특수기는 스킬연계와 기력자원이지 호선경은 아니다. 호선경은 어디까지나 원활한 기력회수를 위한 보너스 시스템. 이 때문에 지금은 호선경 모드가 주어지는 버프가 빵빵하나 초반에는 설정에 충실해서(?) 호선경 모드가 거의 있으나 마나였다. 지금은 호선경이 본체(...).
참고로 헷갈리는 경우가 자자한데 호선경은 오로지 3단각성만을 뜻한다. 호선경은 은이 빙의하는 형태이기 때문. 1, 2각에서는 1번만이 유지되고 2~5번이 적용되지 않는 이유가 이 때문이다. 심지어 리뉴얼 전까지는 1번도 1 2 각성에 적용되지 않았다. 예외적으로 은의 힘이 주인 소요-수라 전직은 1, 2각에서도 호선경 효과를 사용할 수 있다.(패시브 '동화')
3 자세한 설정
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어?
바보털과 함께 덜렁이 속성 캐릭터. 13일에서 공개된 티저에서 아군인 엘소드를 때려 기절시킨다든가, 공식이면 큰일나는 만화에서도 엘소드가 란을 변태라고 놀리자 화가 나서 한 말 "우리 변태에게 오빠라고 하지 마세요!!"(...) # 아아 좋은 팀킬 속성이다. 아니, 정답이다, 또한 던전 클리어시 나오는 승리 메세지 중에도 "제가 혹시 실수한 것… 없겠죠?"등. 패배 포즈에서도 이 속성이 부각된다. 주로 소선-제천 계열. 창을 세우고 올라서는데 창이 넘어지며 자빠진다던지, 털썩 주저앉는데 창을 놔버리는 바람에 날 부분으로 머리를 맞는다던지(!) "아파!" 정도로 끝나지 않을 텐데?, 양반다리로 앉아 사진을 꺼내는데 반조각 난다던지. 겉으론 어른스러워 보이지만 속은 소녀적인 감성이 남아있는지 울 때 "흐규흐규… 흑힝… 으아아앙…"하며 울고, 피격 시 "으억!" 등 진지한(?)대사가 있는 반면 "엄마!", "아파!" 또는 "아이구~" 등 약간 흐트러진 듯한 대사도 존재한다. 다단히트 맞으면 "어어어어어어어어엄마?!" "[20] 제천의 승리포즈에서 깍지 낀 손을 자신의 볼에 부비부비 하는 등 애교도 부린다. 갭 모에
이브와 같은 존댓말 캐릭터지만, 이브가 '공적이고 딱딱한' 예의바름이라면 아라는 '잘 배운 있는 가문 처자' 양갓집 규수 같은 정중히 예의바른 느낌. 물론 드러나는 예외도 있다. 서리여우 은을 '은 님'이라 부르고, 엘소드가 아라를 '아라 누나'라고 부르는 반면 아라는 어린 엘소드에게도 '엘소드 님'이라고 부른다. 마찬가지로 아이샤가 아라를 '아라 언니'라고 부르는 반면 아라는 자신보다 어린 아이샤에게도 '아이샤 님'이라고 부른다.아이샤의 진짜 친언니처럼 여길 수 있는 캐릭터는 뭐니뭐니해도 아라니까. 레나에게도 아이샤가 언니라고는 하지만 레나의 나이를 인간나이로 치환하다보면 한참...
스토리 퀘스트에 따르면 아버지의 두번째 부인의 아이로 태어났으며 란과는 이복형제 관계. 란은 장남이고 그 밑에 형제들이 꽤나 많은 듯한데 란을 제외한 형제들은 다들 아라랑 아라의 어머니를 싫어했다.
아이샤처럼 벌레를 싫어한다. 마그만타 동굴의 승리대사중에 기겁하면서 다리가 6개 이상 달린 생물이 가장 싫다고 하는 승리대사가 존재하는데, 제작진의 실수인지 아니면 아라가 너무 놀라서인지 "꺄아악"이 아니라 "까아악"으로 적혀있다. 까마귀야?
춤을 잘 못추는 듯 하다. 2013년 8월 29일 업데이트된 크레용 팝 빠빠빠 아바타 아이템 설명에서 청이 "아라 누나!, 그렇게 추는 것이 아니라니까요!"라고 하는 걸 보면……. 그리고 아라의 옷에는 "이…이 춤은 너무 어려워요…. 하지만 포기하지 않아욧!"이라고 적혀있다. 빠빠빠가 어려운 춤이면 다른 춤은 대체…….
반공식 동안. 엘소드가 아라를 처음 만났을 때 '누나'가 아니라 '너'라 했고 2차 전직도 엘리시스와 애드보다 나이가 많은데(1살 연상) 어려보인다. 덜렁이 속성까지 합쳐져서 보기보다 어른스러웠던 역대 캐릭터들과 달리 보기보다 어려보이는 캐릭터다, 여러 의미로. 엘리, 애드보다 엘소드 일행에 더 잘 어울리는 성격
의외로 육식파다. 샌더 에픽퀘스트에서 엘소드랑 엄청나게 먹어댔다고. 레나 왈, "둘이서 샌더의 고기란 고기는 다 먹는줄 알았다(...)."먹보 속성 추가? 어쩌면 이 고기를 좋아하는 식탐은 은의 영향일지도 모른다.[21] 그냥 두명 분을 먹는거 아닐까
아라의 합류 시점은 아라 추가 직후의 공식 아라 소설에 란의 흔적을 쫓아 물의 전당에 찾아왔다가 돌아나오던 엘소드 일행과 마주친 것으로 그려지고 있다. 또한 아라의 스토리와의 연결점은 란이니 란이 등장하는 시점에 연결 시키는 것이 가장 자연스럽다. [22]2015년 7월 23일 에픽 퀘스트 개편 이후 하멜 클리어 영상이 공식화 되었다. 어? 아라의 클리어 대사 중 아라가 카리스를 알아보는 대사[23]부터 수정해야 될 판인데, 당연하겠지만 던전 클리어 대사는 수정 그런거 없다(...).
참고로 새로운 캐릭터의 합류 시점이 그 당시 업데이트 되는 스토리상의 시기와 동시기라는 법칙은 아라 때까지는 지켜지고 있었다.[24] 원래 없던 캐릭터가 사실은 옛시점부터 있었다며 스토리를 바꿔가면서까지 중도 참가하기 시작한 건 엘리시스 부터이다.[25]
파일:Attachment/아라 한/elsword-relation-ara.jpg
루시엘 추가 기념으로 런칭 된 엘타입에서 오래된 관계도에서 지난 새로운 관계도가 공개되었다. 아라는 모두의 예상대로 덜렁이로 대동단결(…).[26] 의외로 은에 대해서는 언급이 없는데, 그도 그럴 게 루/시엘처럼 하나서 둘이라는 설정과 달리 은은 어디까지나 힘을 빌려주는 처지일 뿐 엘 수색대에는 거의 덤으로 참여했기 때문이다.
덤으로 설정이라 하기엔 뭐하지만 이름의 유래는 당연히 아라한(阿羅漢).
테마 색상은 주황색이다. 장비는 밝은 귤색, 아바타는 주황색 배경으로 나온다. 아라가 노란색을 가져온 덕에 초록색인데 노란색을 담당하던 캐릭터는 덕분에 색논란에서 탈출하였다. 사실 아라가 금색과 주황색(정확히는 금빛이 강한 주황색)이라서 아라가 오히려 색논란을 가져간 감이 있었는데, 콜라보 캐릭터가 노란색 아이템 색을 가져가는 덕택(?)에 아라도 색논란에서 완전히 탈선, 주황색이 확고해졌다.
4 그 외 & 동인
신 캐릭터로 확정되기 직전까지도 KOG가 답지 않게 떡밥을 한 번도 내놓지 않은지라 많은 유저들이 루머인지 아닌지 긴가민가 했다. 이전부터 떠돌아다니던 만우절의 신 캐릭터 논란이나 팬아트로 추정되는 일러스트로 인한 루머가 혼란을 가중시키기도 했다. 사실 복선(?)이 있긴 있었는데, 필드화 전야제에서 레나의 노트에 나온 '검은색 긴 생머리의 여자아이'가 바로 아라. 하지만 떡밥이 하나도 보이지 않았을 뿐더러, 당시 테섭에 어째서인지 신 2차 전직이 생기기 직전, 에이핑크 관련 이벤트를 하고 있었을 때의 클라이언트를 적용하고 있었기 때문에 NPC 손나은이 있어서 많은 유저들이 에이핑크 관련 이벤트를 또 하겠거니 생각했었다. 하필 앞시기에 터진 필드화 논란으로 인하여 묻혀가다가 12년 12월 08일에 열려진 영웅대회 시즌 11의 결승전이자 엘소드 5주년 기념 파티에서 신규 지역 샌더와 함께 등장, 참석한 사람들을 충공깽으로 몰아넣었다. 영웅대전이 끝난 후 보란듯이 홈페이지에 아라와 신규 지역 샌더를 광고하는 웹페이지가 업로드되었고, 3~4일 기준으로 카툰 등이 순조롭게 업데이트 되었다.
아라의 SD에서 아라가 초딩틱한 란 그림을 들고 있어서 전야제에서는 오빠를 마족으로 변하게 만든 장본인이 물의 전당 보스 란일 것으로 예상되었으나, 공식홈에 공개된 엘타입 시즌2정작 아라 업데이트는 시즌3 vol.1 에서 란이 바로 아라의 오빠라는 사실이 밝혀졌다. 란이 강한 이유가 있었다[27]
청이 나온지 2년만의 신 캐릭터인데다가 마나 시스템이 아닌 다른 시스템을 이용한다는 특색 때문에 사람들의 눈길을 확 끌었다. 참고로 외적 부분에선 레나(긴 머리와 짧은 치마, 사이하이 부츠)와 이브(황색 눈) 아니면 검은 머리까지 합치면 레이븐을 섞은 듯 하다는 느낌.
유럽색이 강하던 기존 캐릭터들과 달리, 전반적인 디자인들도 그렇고 일부 모션도 기존 캐릭터들과 비교하면 확연히 튀는 동양풍인데다[28] 실제로 동유기에선 각성(Ctrl)이 아닌 C키를 이용해 구미호로 변신하는 캐릭터가 있기에, 표절작 캐릭터마저 흡수하는 엘소드의 위엄 등의 드립도 나왔다.
처음 공개될 당시에는 '아라한'인지 그냥 '아라'인지 말이 많았다[29] 엘소드 5주년 기념 아라한 장풍대작전 특이하게 성이 유럽식으로 뒤에 가 있다. 아시아식으로 쓰면 "한아라"요 읽으면 "하나라"니 이름의 유래는 설정문단에서 나왔다시피 아라한.
레나와 함께 바스트 모핑의 소유자. 특히 기본 전직이 그 도가 좀 파워풀해서(...) 기본 대기 상태일 때 몸을 위아래로 흔들기 때문에 그곳도 심히 흔들린다. 아라의 가슴 크기가 전직들마다 다 달라서 어느쪽이 진짜 아라의 가슴크기냐는 토론이 종종 일어나는데 이런 토론 할 필요 없는데 기본 아라 복장의 디자인이 본래 가슴을 강조하는 걸 감안하고, 제천의 유일한 바른 길 설정을 본다면[30] 실질적인 아라의 진정한(?) 가슴 크기는 제천의 것일 부류가 가장 크다. 괜히 아라 가슴이 은님표 풍유환이라는 루머가, 그것도 엘 매거진에서 공식으로 실렸겠는가(...).
아라의 가슴크기 건(?)에 대해서, 아라의 가슴 크기는 레나보다 작다. 이는 아라의 아버지라고 불리는 일러스트레이터(sando)가 언급한 사실.[31] 제천 설정화가 과하게 큰 건 설정화일 뿐이라 자신의 취향이 들어간 것이라고.[32] 150904 아라와 엘리시스의 리뉴얼이 진행되고 새로운 프로모션 일러스트가 공개됐는데, 각도와 옷 구조상 레나보다 커 보이지만 비교해 본 결과 신일러에서마저도 레나보다 작다는게 증명되었다. 어쨌건 누가 더 크건 간에 아라가 레나에 이어 두번째로 그리고 레나를 제외한 남은 여캐들과의 비교는 무의미하게 2인자인 건 변함없다. ???: 부들부들
여성 + 구미호 + 아시아적인 요소 + 비슷한 이름 + 흑발 + 황안 때문에 리그 오브 레전드의 아리가 모티브인 것이 아닌가 하는 이야기가 있다.
성우 음성의 목소리 자체는 무리없이 잘 녹아든 반면 말이 너무 많다는 이유로 주둥아라라는 굴욕스러운 별명을 갖고있기도 하다. 스킬 시전시 대부분의 대사가 스킬 시전음 하나로는 끝나지 않고,("빨래널기!" 후 추가로 나오는 "이쪽이에요!"같은 추가음성) 작은 움직임 하나에도 간단한 신음이나 기합으로 끝나지 않고 "아파!", "달려!", "비술!" 같은 음성이 튀어나오기 때문에 웬만큼 애정이 있지 않고서야 굉장히 거슬리고, 취향에 따라서는 오글거림을 느끼기도. 게다가 소셜 보이스도 다른 캐릭터에 비해 유독 혼자 볼륨이 큰 편이기 때문에 가끔 주변에서 아라 웃음소리가 들리면 깜짝깜짝 놀란다는 사람도 있다. 특히나 /울음의 음성이 매우 거슬린다는 사람이 많은데, 이게 그냥 다른 캐릭터들처럼 흑흑거리는 게 아니라 흐규흐규~ 거리는지라(…). 몬데그린 같은 거 때문에 그렇게 들리는 게 아니라 정말로 흐규흐규라고 발음을 한다. 그렇지만 이후 등장하는 캐릭터들(특히 애드 이후부터)도 대사량이 급증가해서 이건 더이상 아라만의 단점이라 하기에는 미묘.
2013년 7월 24일자로 일본 엘소드에도 아라가 업데이트되었다. 일본판 아라는 아이샤에 이어서 일본판이 상당히 평가가 좋으며 이브처럼 캐릭터 해석을 다르게 한 케이스다. 한국판은 목소리만 양갓집 숙녀풍이지만 사실은 귀엽고 덜렁이 소녀라는 이미지가 강한 반면, 일본판은 목소리에서부터 좀 더 차분하고 정숙한, 신경쓰이는 어떻게 보면 좀 우울한 이미지가 생각나게 하는 야마토 나데시코풍이 물씬 솟아오른다. 호오, 좋은 어둠의 얀데레끼가 벌써부터 보이는군요? 그러나 전투시의 기합은 청 때와 마찬가지로 한국판보다 더욱 박력있어서 한국 아라에 익숙해진 유저들도 일본 아라의 기합에 두번 놀란다(…). 다만 몇몇 기합은 오히려 보이시해 보이는 역효과를 불러왔지만 말이다. 그러나 평상시의 귀엽고 얌전한 목소리 때문에 묻힌다. 또한 호선경시의 모드가 완전히 바뀐다. 한국은 기합을 조금 더 크게 하거나, 대사가 약간씩만 바뀌는 반면(빨래널기 -> 천의), 일본판에서는 대사와 분위기 자체가 누님 수준까지로 완전히 바뀐다.[33] 이에 대해서는 은이 아라의 힘을 빌려 줄 때 단지 힘만을 빌려주느냐(한국) 아니면 자신의 의지까지 개입하느냐(일본)로 해석 할 수 있다. 굳이 따지자면 둘 다 설정 충돌은 아니다. 위에서 나온 가끔씩 빙의한 은으로 인해 다른 인격을 보인다고 했기 때문에 평상시에는 한국판처럼 단순히 모습만 바뀌지만 심심할 때마다(…) 은이 불쑥 나올 때가 일본판이라고 생각하면 OK. 결과적으로 사토 사토미의 연기톤이 한국판의 여민정 못지 않게 잘 녹아들었고 호선경 각성 후의 목소리가 평소의 사토 사토미가 맡았던 연기톤과는 엄청나게 충공깽 수준으로 달라져서 사토 사토미의 연기력을 확실히 입증해준 캐릭터가 되었다.
다만 일본판 보이스를 적용시 주의할 점은 어째서인지 호선경 목소리가 나오지 않는다는 것이다. 이에 대해서 아라의 시스템 자체를 바꿨을 수도 있단 가정이 있는데, 그 이유는 일본에서 아라의 전직 이름들도 일본풍에 맞게 바뀌는 등 은은 '하쿠'로 바뀌었기 때문. 파일에서 H가 붙어있는게 호선경시의 모드다. 일본 외 클라이언트에서 덮어서 실행해 볼 시 호선경모드가 나오지 않으니 주의바람.
과거 동인계에선 최초로 불호 이미지가 강했던 시절이라 같은 동료 남성들과 엮이진 않고 란과의 근친물이 대다수였다. 하지만 엘소드 신캐들이 다 그러했듯이 시간이 지나고 자연스럽게 다른 남캐들과도 엮이면서 이런 면은 많이 사라진 편. 커플링에 대해선 후술한다.
커플링이라고 하기까진 아닌 미묘한 관계로 게임에서는 청과 접촉하는 경우가 많다. 그도 그럴 게 우선 둘의 설정배경이 소중한 손윗혈육을 마족에게 잃었고 아라 설정이 애초에 청을 따라간 거지만 조숙한 면모가 돋보이며, 소중한 사람을 구하기 위해 여행을 시작했다. 더군다나 헬퍼트를 타락시킨 원흉이 결국 란이었기 때문에, 둘은 비슷한 피해자면서 아라와 청이 간접적 가해자→피해자의 관계다. 이런 화목하게도(서로가 서로를 위로하는), 냉정하게도(청이 아라를 좋게 못 보는) 엮일 수 있는 양면적인 사이로 청x아라 커플링이 그나마 란아라 다음으로 자주 언급되던 엮임이었다가... 아래의 하멜 영상 건 참조. 어쨌건 하멜 영상 건으로 팬덤이 대폭발하긴 했지만, 비관적인 관계로 더 많이 해석되던 청아라가 청이 부처멘탈로 아라를 이해해주고 좋게 봐 주는 관계로 누구네와 다르게[34] 일단, 공식적으로 확실해졌기 때문에, 단순히 엮이는 관계가 아닌 청아라 커플링 자체의 수요는 늘었다. 수요와 안티가 같이 늘어서 문제지(...). 뭐, 후술할 레이븐처럼 색상조합이 꽤 잘 되는 점도 있다.
이런 근친관계인 란, 애증관계에 가깝(게 해석되었)던 청을 빼고 아라에게는 편히 엮어줄만한 남캐가 드물었다. 엘소드와도 엮이긴 했지만 엘소드는 주인공이라 원체 여캐들과 잘 엮이고, 레이븐은 흑발황안 빼고 특별한 연결고리가 없고, 청은 이하생략. 이후 나온 애드는 대놓고 이브와 엮이라고 나왔고... 이 때문에 오죽했으면 은X아라가 진커플이라는 자조적 농담까지 나 돌았다. 사실 아니었던가?!
그러나 2015년도 쯤서부터는 문제되던 특정 커플링 푸시가 공식적으로 확 줄어듬에 따라 이것저것 다양한 커플링 지지자들이 조금씩 등장했고, 이건 아라에게도 통했다. 그래서 2015년도 이후에 잘 엮이는 남캐는 대체로 레이븐이 많고, 그 후로는 애드[35]가 따라온다.
루시엘이 등장하면서 윗 문단에서도 나온 캐릭터들끼리의 한 마디 관계도가 나왔고, 레이븐 한마디 평에서 "굉장히 전투와 전술에 익숙해요! 알고 보면 따뜻한 사람이고... 또..."라는, 충분히 커플링 떡밥으로 해석될만한 한 마디 평을 아라쪽에서 내뱉으면서 울분속에서 속을 썩히던 아라 팬덤은 대광분. 드디어 편히 팔 수 있는 평범한(?) 커플링 떡밥이 아라에게도 생겼다며 파티의 도가니였다. 더군다나 다른 남캐들과 달리 아라가 수줍어하며 이성으로 인식하는 듯하듯 해석할 수 있는 평은 레이븐 하나밖에 없기에[36] 다른 캐릭터들에 비해 "이성적인 연정" 이라는 해석이 더욱 돋보인다. 더군다나, 본래부터 흑발황안이라는 요소에, 검은 피부의 노안 성인남성, 흰 피부의 동안 갓 성인 여성이라는 조합, 심지어 둘의 강조 색(주황)[37]까지 외향적으로도 충분히 어울린다. 결정적으로 레이븐의 전통 강세 커플링 1순위이던 레나와의 커플링 떡밥이 식어서[38] 예전 캐릭터가 적던 시절의 "이 캐릭터는 이 캐릭터하고 엮여야지"하는 일종의 강박관념이 줄어들어서, 2015년도 이후로 아라와 레이븐의 커플링도 심심찮게 찾아볼 수 있다. 2016년도 이후부터는 레이븐 측에서도 레나와 엮는 빈도가 많이 줄어 준 메이저 수준까지 올라왔다! 찾아보면 생각보다 많이 나온다. 해냈다 해냈어 아라가 해냈어
애드의 경우, 천재 인도어 띠꺼운(...) 과학자 x 노력파 아웃도어에 예의바른 무투파 여성의 대비선상이 의외의 시너지를 내었는 듯. 특히 가장 큰 애드아라 커플링 수요의 엘소드 타임 트러블이 수많은 염려사실이다를 뒤로 하고 예상보다 훨씬 정상적인 퀄리티로 나온 점이 가장 큰 플러스 요인이다. 일단 이 엘소드 타임 트러블이 기본적으로 애드 하렘(...) 구도에 다른 커플링 수요도 많고[39] 결정적으로 패러렐 월드 라서 비교적으로 논란이 적었다. 물론 애드 자체가 인기가 많아 커플링이 다양하고 그만큼 각각의 규모와 크기도 크기에 레이븐을 빼면 그다지 엮는 캐릭터가 없었던 아라와의 커플링이 큰 것처럼 보이는 편이 있긴 하다.
연애적 의미 외에서의 창작계에선 어두운 면모가 부각되는 경우가 자자하다. 공식 설정부터 오빠가 좋아서 어쩔 줄 모르는 모습을 보여주면서도 한편으로는 죽여야 하는 일도 받아들이는 이중적인 면모를 보인다. 게다가 오빠가 핏줄의 저주로 인해(정확히는 핏줄보다 태생이지만) 달의 엘의 어둠의 면모에 먹혀벼렸는데 동생인 아라까지 이런 이중적인 설정도 있고 극단적인 선인 제천, 오빠와 똑같이 어둠의 힘(정확히는 사파의 힘)을 사용하는 명왕 등, 여러모로 플래그로서 해석될 만한 좋은 떡밥이 많다. 때문에 여타 캐릭터들과 달리, 악녀나 흑막 또는 타락적인 설정도 꽤 자주 보이는 편. 그에 따라 커플링 쪽에서는 (특히 오라버니를 향한) 얀데레 기믹으로 많이 그려지는 편이다.
파일:Attachment/아라 한/앉은포즈7.png
앉기 명령어를 입력하면 무릎을 꿇고 앉는다. 양갓집 규수다운 다소곳한 포즈. 로제와 비슷한데 로제는 허리를 꽂꽂히 세워서 진지한 반면, 아라는 약간 허리를 수그려서 뭔가 부탁하는 듯한 모션이다.
오라버니와의 결혼을 허락해주세요!
아라 전용 악세서리이자 은의 상징인 '9개의 꼬리'가 있는데, 유일하게 한국에만 풀리지 않은 악세서리다.
북미 서버에서 전통대로 리뉴얼 된 캐릭터들의 새로 나온 일러스트. 역시나, 하지만 앞서 나온 캐릭터들보다 과한 감이 없잖아 있게 검은색이 차지하는 범위가 많아졌다(엘리시스보다는 덜하다). 또 분명히 주황색 캐릭터임에도 일본 속성이 큰 수라 전직이 있고 일본 일러스트레이터가 그려서인지는 몰라도[40] 주황색이 멸종되다시피 했고, 빨간색이 강해져서 얼핏 보면 일본의 무녀 스러운 느낌이 든다. 머리는 제천, 복식 형태는 명왕, 색배합은 수라에서 따 왔다.
여담으로 전직이 최초로 1차와 2차가 한번에 업데이트 된 캐릭터이다. 이 전까지 모든 캐릭터의 전직들은 1차가 먼저 업데이트 된 뒤 차후에 2차가 업데이트 되었으나 제천과 명왕은 이 전례를 무시하고 각 전직의 1차인 소선, 소마와 같이 업데이트 되었다. 이 방식이 반발이 많았기에 결국 수라서부터는 최소 1주일의 기간 뒤에 나오는 것으로 변경.
4.1 까이기 위해 태어난 캐릭터?
"아라가 약한 X년이다!" "이런 못된 놈!"
제작진이 가장 총애하는 캐릭터가 보라 남매, 가장 숭배하고 사랑하는 캐릭터가 붉은 그녀[41], 가장 아오안인 캐릭터가 엘프라면 가장 싫어하는 캐릭터는 거유 창쟁이라는 말이 있을 정도로 제작진이 아라를 대하는 태도는 레나와 더불어 눈에 띄게 부정적이다. 레나와 다른점은 레나는 아예 공기 취급이며 상향이나 하향이나 건성건성(...) 한다면, 아라는 문제점이 훤히 보이는 캐릭터임에도 불구하고 노골적으로 깎아버리는 너프와 설정 및 이야기에서의 까임거리를 일부러 내보내는 형태다. 이 게임의 제작진이 얼마나 편파적인지를 보여주는 레나와 함께 투톱 피해자.[42]
우선 성능 이야기부터 가자면, 상위의 '플레이 성향' 문단에서 서술되었다시피 레나와 마찬가지로 플레이 성향 자체가 이 게임에서 살아남기 힘들다는 점. 대다수의 던전 게임들이 다 그러하듯 지속 딜링보다는 순간 딜링이 좋은 평가를 받으며, 엘소드 또한 마찬가지로 스킬 연계로 인해 딜을 더 많이 내더라도 2, 3초씩 더 걸리는 아라의 스킬 연계 시스템은 보스가 순삭되는 약한 던전들과 최상위권 딜러들 사이에선 답답하다. 특히 개화 패치 전까지 아라는 신 캐릭터 보정을 전혀 받지 못하는, 레나와 함께 이 게임 투톱 천민 캐릭터라는 인식이 플레이어들에게 뿌리 박혔다.
사실 위의 문제점은 성능에 치우친 일명 신캐릭터 보정을 과감히 끊어내고 특징 및 재미로만 캐릭터성을 살린단 입장으로 해석할 수 있다. 아라는 커맨드가 좋고 루시엘 등장 전까지 전무하던 새로운 '스킬 연계 시스템'을 가져와 "재밌다"는 평은 확실하던 캐릭터였다. 시간에 비례하는 데미지가 오의에게 주어지고, 스킬연계의 특성으로 함부로 스킬 딜링을 상향할 수도 없으니, 컨셉을 생각하면 이해가 갈 만한 단점들이다. 요약컨데 "캐릭터 특성의 완성도를 위해 성능을 포기한 등가교환."으로 보면, 마구잡이식 상향과 오버 밸런스가 난리 치는 혼돈 속에서 "코그가 그나마 밸런스를 신경을 쓰고 있긴 한다"라는 인식을 충분히 심어줄 만한 캐릭터였을 터이다.
하지만 뒤이어 나오는 신캐들이 아라보다 더하면 더했지 이하는 아닌 커맨드를 기본 옵션으로 들고 나오고, 만인이 인정하는 역대 최강의 사기캐 소리를 듣는 애드가 등장함으로서 캐릭터는 특징보다 성능이 더 중요하다는 점만 상기되었고, 결국 아라의 스킬 연계는 특징 강화에서 단순히 걸리적거리는 태생적 패널티로만 여겨지게 되어 아라 팬들의 항의(스킬 연계 시스템 속도 증가나 개선 좀)만 낳게 되었다. 더욱이 애드는 아라와 반대로 "스킬 딜링"에 집중된 캐릭터라 이에 대한 밸런스를 맞추려면 커맨드나 마나회수 등 다른 게 좋지 않았어야 했는데, 애드는 아라급 리치, 아라급 커맨드에 아라보다 더 빠른 스킬시전과 조금 더 쉬운 고유 시스템을 들고와서 보란 듯이 아라의 밸런스 패치라 여겨질 만한 안 좋은 부분들을 싸그리 비웃어 버렸다.
여기에 게임의 전반적인 메타 뿐만 아니라 패치 및 흐름도 영 그녀에게 좋지 못하게 다가왔다.
이지선다의 경우가 대표적인데 이지선다로 안 망한 캐릭터들이 어딨겠냐만 제천 등장 이후 6개월만에 들어간 극초기 이지선다에선 1차, 2차에서 배우는 두 개의 오의를 단 하나만 배울수 있게 하는 답이 없는 스킬 배정을 보여줬다. 신 액티브들이랍시고 커맨드를 복붙하는(...) 패기를 선보이질 않나, 오의 연계 도중 간혹 초식 스킬 사용 중 기력 전환이 되지 않고 실행 중인 스킬을 끝까지 시전해서 오의가 끊기는 버그까지 고치질 못하고... [43]
절정은 2014년 12월 4일, 중보스+보스전 스킬 딜레이 제거라는 희대의 막장 패치. 아라 오의의 장점 중 하나가 스액 시전 시 걸리는 일면 '스킬딜'을 연속 시전하여 보스를 멈추게 하고 이동안 파티원들이 극딜을 퍼부을 수 있게 했는데, 이걸 삭제했으니 파티에서 오의를 파티원은커녕 아라가 하나도 맞추질 못한다. 게다가 스킬 딜레이 제거 패치가 5달이 지난 후 간담회에서 이에 대한 아라 오의에 대해서 코그와 권오당이 답변을 했는데 보스들이 유저들에 비하면 그리 똑똑하지 않은 데다 패턴을 알고 오의를 쓰면 보스들이 잘 맞아줄 거라는 답변에 이걸 본 아라 유저(특히 명왕)들은 어이 상실.[44] 코그 아라 안티 인증 이 패치 전까지나 그나마 오의 연계의 연속 스킬 딜레이로 타임 스탑을 거는 전술적인 용도로 사용하거나 어쨌건 시간은 걸리더라도 적이 다 맞아줘서 솔플러들은 꽤 사용했는데, 이 타임 딜레이 패치 이후로 이런 장점들이 완전히 가려저서 가장 특색이던 오의가 결국 특색은커녕 가장 단점이자 쓸모 없는 스킬로 자리잡혔다. 오죽했으면 2015년 아라 리뉴얼 이후에 아라들의 상황이 다 나아진 상황임에도 오의 유저들보다 비오의 유저들이 많을 지경.
다만 2015년 중후반대에 패치된 대규모 리뉴얼 패치로는 설정 면모라면 모를까, 성능 면모로서는 아라는 더 이상 레나와 같이 박해받거나 핍박받는 캐릭터라 칭하기엔 레나를 기만하는 미묘해졌다. 아라의 스킬 연계랑 기력 시스템이 헷갈리긴 하지만 애드의 DP나 루시엘의 스위칭에 비하면 상당히 쉬운 축에 속할 뿐더러, 기력 수급 자체가 손쉬워졌고 결정적으로 아라의 스킬들이 레나랑 비교하기 미안할 정도로 강력해졌기 때문. 2015년도 이후부터 조작성을 제외한다면 순수한 아라의 던, 대전 성능은 합쳐서도 중상위권에 속하며, 약캐라 칭할 수 없게 됐다. 다만 아라 유저들도 레나 유저들만큼은 아니지만 상당히 핍박받아온 형태라서 징징이가 상당한 편. 인간의 욕심은 끝이 없지 그래서 징징이가 사라지지 않는 것이다. 때문에 명백하게 나락으로 떨어졌거나(인소, 베커 등) 상향이 상향 같지 않아 여전히 천민대에서 못 벗어난(윈스, 엠프 등) 전직들 눈앞에서 징징거려 눈쌀을 찌푸리게끔 만드는 불쾌한 상황도 많다.
성능을 제외한 게임 외적 및 설정적으로도 논란과 안티가 꽤 많다. 이 캐릭터의 등장이 다름 아닌 희대의 자폭 패치로 인해 유저들이 많이 떨어져 나가고 혹평을 받던 시기라서, 아라가 등장하자마자 신캐를 환영한다기 보다는 필드화의 단점을 신캐로 눈 가리려는 수작이라는 비판이 더 많았다.
우선 첫 번째 비판은 당연하겠지만 필드화를 눈 가리기 하려 한다는 말. 다만 게임의 업데이트는 매 분기/매년 정해진 일정에 따라 진행된다. 특히나 아라 같이 신캐라는 커다란 업데이트라면, 필드에 대한 안 좋은 동향 때문에 그걸 무마하려고 신캐를 뚝딱 만들어냈다기 보다는 필드 업데이트 이후 아라를 추가할 예정된 업데이트 일정이라고 봐야 할 것이다. 다시 말해 이는 필드화 패치가 개발진의 예상보다 너무 실패작이었기에(아라 자체가 나온 것이 문제가 아니다.) 나온 비판. 최소한 테섭에서 이미 지적되었던 버그들을 전부 수정하고 파티 시스템을 유지한 채로 필드화가 업데이트되었다면 개발진 쪽의 광고처럼 긍정적인 의미에서 '연속적으로 충격적인 패치'라고 해도 되었을 지도 몰랐다.
두 번째로는 동인계에서는 3:3으로 맞춰져 있던 성비를 깨버렸다는 이유로 아라의 추가를 탐탁치 않게 여기기도 했다. 물론 성별을 문제삼는 것은 논리적인 비판은 아니며, 신캐가 홀수이거나 한 번에 남녀 두 명을 동시에 추가하지 않는 이상 어쩔 수 없기도 하다.[45]
세 번째로는 그림체. 신 전직들부터 아라의 일러스트까지 점점 엘소드 일러스트 특유의 팔과 다리가 통통한 그림체가 사라져가고 있어, 기존 작화를 좋아하던 팬들은 이대로 가다가는 다른 게임들과 똑같이 8등신화 되어 엘소드의 개성이 사라질 것을 우려하고 있다. 특히 다리가 도저히 엘소드 3D체라고 볼 수 없다. 엘리시스와 애드 그리고 루시엘까지 온 시점에선 엘소드의 팔다리가 통통해지는 형태는 오로지 게임 모델링으로만 존재하고 그림체에서는 생략하기로 한 듯 리뉴얼 뒤로 모든 캐릭터들의 신 일러스트들은 전부 이 법칙을 무시하게 된다.
네 번째로는 신캐 그 자체. KOG의 전작 게임인 그랜드체이스가 '신캐 체이스'라고 불릴 정도로 새로운 컨텐츠는 나오지 않고[46] 신 캐릭터만 계속해서 등장하고 있기에 엘소드가 그랜드체이스의 전철을 밟는 것은 아닌가 하는 우려가 있다. 게다가 아라가 추가된지 1년도 채 되지 않아 신캐 추가로 인해서 이 우려가 점점 커지고 있다.
앞서 나온 내용들은 대다수가 줄어들었으나 단 하나 아직까지도 꽤 논란이 되는 부분이 있는데 그건 에픽 스토리 내에서의 아라의 위치 및 설정이다.
동료들 중에서는 청과 설정이 심하게 겹친다. 마족의 편으로 전향한 가족을 되찾고 고향으로 돌아간다는 목적, 유서 깊은 가문 출신, 평소에는 겸손하고 예의 바르지만 전투에서는 적에게 자비 없이 몰아치는 갭 모에, 3각성 때 변신 기믹이 있는 점 등의 요소가 매우 유사하다. 게다가 아라의 2차 명왕의 이미지가 여우가 엄연히 있는데도 늑대의 이미지를 추가해서 늑대 설정이 있는 청과 또 겹쳤다. 충분히 커플링으로 엮일 만한 떡밥이긴 하나, 설명한 대로 아라의 초창기 반응이 영 좋지 않아서 인기도 좋지 않았던 데다, 아라 전까지 이미 엘소드 캐릭터들끼리 커플링을 나누고 있던 지라 커플링 떡밥으로 보기 보단, 오히려 설정 만들기 귀찮았냐면서 복붙이라고 까인다. 그래도 엮을 사람은 엮지 다만 엘소드/엘리시스 이브/애드[47] 페어제의 등장으로 청/아라를 페어로 보아야 한다는 의견도 있다. 전투 시스템 역시 엘소드/엘리시스, 이브/레이븐, 레나/애드로 두 명씩 비슷하게 묶여가는 것을 본다면 엘남매처럼 컨셉은 물론이요, 시스템도 흡사한 청/아라의 사례는 페어제 시작을 위한 프로토 타입이었을 가능성도 무시할 수 없다.[48]
청과 겹치는 설정 배경과 별개로 란의 여동생이라는 설정이 억지스럽다고 지적을 많이 받는다. 란이 공개된 지 얼마 안 되었을 때 나온 만화에서는 샤샤가 어렸을 때부터 란과 아는 사이로 나오고, 란은 그 때도 마족이었던 것으로 나온다. 문제는 샤샤와 란의 첫만남이 작중의 기준으로 적게 잡아도 7~8년 전의 일로 추정된다는 것. 엘타입에서 공개된 아라와 란의 과거사를 보면 란이 마족의 편으로 전향한 시기는 아라가 일행의 합류한 시점에서 1년 안으로 보이기 때문에 중대한 설정오류지만 설정은 부수는 게 기본 마인드인 코그 제작진 답게(...) 해명한 바는 없다. 무시하거나, 독자들이 알아서 끼워 맞추라고 생각하던가 둘 중 하나일 가능성이 크다. 이에 대해 가장 설득력 있는 가설은 아라를 어떻게 엘소드 세계관에 어울리게 만들긴 해야겠는데 딱히 마땅한 구실이 없던 차에 그나마 눈에 띄는 NPC인 란과 이어붙여서 남매 설정을 줬다는 것. 물론 팬들의 추측으로 정확한 사정은 코그 개발팀만이 알고 있겠지만 설정을 중구난방으로 만드는 코그 특성 상 유저들은 거의 확신하고 있다.
어쨌건 청과 비슷한 우려먹기식(...) 구도에 청 팬들이 1차, 오라버니라는 사람이 마족에게 당한 것도 아니고 친혈육이 마족이라는 상황에 동인계에 2차 멘붕이 왔고, 또 란이 인간이었다면 청 2차가 나오던 당시의 란과 샤샤의 관계를 그린 만화 설정이 부정됨에 따라 란x샤샤 지지자들이 3차 멘붕을 했다. 이 때문에 청과 아라의 관계는 '그럴 듯해 보이지만 사실은 좋지 않겠다'는 게 보편적이었고, 실제로 청x아라의 커플링도 하하호호 사이좋다기 보다 애증이 섞인 어둡고 우울한 관계로 해석되는 게 보편적이다가...
하멜 클리어 영상이 나오고 묵혀진 팬덤이 대폭발했다.
따지고 보면 란은 마족이 되었더라도 아라의 친혈육이기 때문에 그녀가 막는 건 어찌보면 자연스럽다. 문제는 아라의 기본 사상이 최고는 오라버니의 구제지만 그것이 불가능할 경우 자신의 손으로 가문의 죄(마족화한 오라비)를 처단한다.는 것이며, 안타깝게도 기본적인 아라의 모든 분위기나 배경이 희망적이기보단 비극적 즉 후자를 더 강조하기 때문에 굳이 오라버니를 구하는 모습이 어울리지 않기 때문이다. 특히 이 캐릭터가 우울한 분위기의 명왕, 오라버니를 결단내겠다는 무서움(...)이 그나마 적은 수라도 아니고, 오라버니를 막겠다(구한다x)는 의지가 가장 강한 제천이 나왔으니 나름대로 설 정붕괴. 캐릭터성 뿐만이 아니라 이야기 흐름을 놓고 봐도 그 자리에 합세해 청과 협력해서 란을 제압하려고 시도하는 것이 더욱 자연스럽다. 하멜 클리어 시점에서의 청은 아버지의 행방을 몰랐기 때문에 란을 제압하는 데에 성공하더라도 곧바로 죽이지는 않았을 가능성이 높고, 이를 근거로 아라가 란을 살려두자고 청을 설득하는 게 영 불가능한 시나리오는 아닐 수도 있기 때문이다.
아라의 입장에서는 란이 정녕 구원받을 수 없을 정도로 뿌리 끝까지 타락했는지 아닌지 아직은 판단을 내릴 수 없는 시점이고, 당장 눈앞에서 생판 처음 보는 타인이 사랑하는 가족을 죽이려고 맹렬하게 달려드는 상황이니 이성보다는 감정이 앞서는 것도 얼마든지 있을 수 있는 일이지만, 제 3자의 입장에서는 불구대천의 원수에게 복수하려는 청의 행동에 정당성을 더 강하게 느끼기 때문에 아라의 행동을 부정적인 시선으로 볼 수밖에 없다. 그런데다 하필 이 장면이 그녀가 란과 1:1로 싸우다가 스스로 포기한 것도 아니고 청이 원수인 란에게 아버지의 복수를 하려는 데 끼어들어 복수를 방해한 상황이다. 란과 아라는 혈육이기 때문에 란이 무슨 죄를 지었건 '가족애'라는 이유 하나만으로 정이 남아있을 수 있지만 청에겐 란은 찢어 죽여도 성치 않을 만악의 근원이다.
설정을 중요시하는 팬들은 대다수가 올드팬, 즉 신 캐릭터보다 올드 캐릭터들에게 애정이 많이 가고, 하필 상기했듯 비교되는 청이었던지라 청 유저들은 특히 이 영상 뒤부터 아라를 "배신녀", "X년"이라 부르게 되고, 졸지에 아라는 "통수녀"가 되었다(...). 코그 내에 아라 안티가 있는 게 분명하다 이 영상 덕분에 해당 영상의 댓글창을 비롯한 엘소드 팬 커뮤니티에서는 아라를 까는 유저들과 옹호하는 유저들이 키보드 배틀을 벌이는 광경을(...) 자주 볼 수 있게 되었다. 라녹스의 통수녀도 그렇고 왜 창쓰는애들이 통수라고 욕먹는거지
결정적으로 대다수의 스토리 영상들이 잘못된 정보라고 에픽 개편 때 몇 가지가 수정이 들어갔지만 결국 이 영상은 수정되지 않아서 아라는 영원히 통수녀 기믹이 남게 되었고 청은 졸지에 사리가 나오는 보살 취급(...)을 받게 되었다는 말이 있지만 하멜 영상은 개편된 에픽 스토리에서 연결되는 것이 아닌 설정파괴 甲인 엘 수색대 영상의 페이타 영상과 벨더 영상에 연결이 되는 데다 개편된 에픽 스토리에 페이타와 벨더의 에픽 스토리에서는 아라가 페이타와 벨더 영상들과 달리 에픽에서는 엘 수색대에 합류하지 않았고 아라가 에픽에 일절도 보이질 않은 데다 하멜 영상이 하멜 에픽에 연결되는 부분이 어찌 보면 영상보다는 아라가 청을 내동댕이치지 않고 물의 전당에서 란이 엘 수색대와 혈전을 치르다 이탈 후에 갑툭튀로 청 앞에서 출연하여 청이 아라에게 갑작스레 분노할 수 있는 부분도 유추할 수 있어서 결과적으로는 말도 안 되는 설정이다. 결론은 아라 팬들은 이 영상을 하멜 에픽 스토리에 연결된다는 것을 믿지 말고 그냥 잊자. 아라 팬들에게나 청 팬들에게나 이 영상은 찢어 죽여도 시원찮을 흑역사 아닌 흑역사로 남게 되었다.
5 기본 직업(창/소협(小俠))
파일:Attachment/elsword-ara-basic-sc.png
<평상시 스킬컷인>
파일:Attachment/elsword-ara-basic-sc-eun.png
<호선경 상태 시 스킬컷인>
캐릭터 스킬 정보 | |||
파일:아라 한 스테이터스.png | |||
속도 | 느림 | 보통 | 빠름 |
공격거리 | 근거리 | 중거리 | 원거리 |
난이도 | 쉬움 | 보통 | 어려움 |
플루오네 대륙 북부 제국의 무인 집안 '한' 가문의 자제
창을 이용한 넓은 공격 범위, 기력을 이용한 변칙적이고 유려한 무술이 신수 '은'의 힘과 조화를 이루어 다채로운 전투를 만들어냅니다
"으쌰 으쌰! 준비됐어요."/돌면서 제기를 차듯 발로 창을 두 번 찬 다음 공중에서 붙잡고 손가락으로 앞을 가리킨다.
5.1 기본 조작 키, 커맨드 & 응용 콤보
기본 조작 키
캐릭터 모두 공통적으로 소유한 기본기인 공격 Z, 공격 X, 대시 →→, 점프 ↑, 대시점프(대점)→→↑ 를 기본으로 서술한다. 기본 Z와 X를 빼고 공격이 들어가지 않은 커맨드(대다수 이동기)는 전부 여기에 서술한다
많은 아라의 커맨드는 기합 대신 비술의 이름을 외치는데 종류가 꽤 다양하다. 참고로 낭아(狼牙)는 이리 어금니(이리 낭 狼+어금니 아 牙)이고, 용아(龍牙)는 용의 어금니(용 용 龍+어금니 아 牙), 귀살(鬼殺)은 귀신 죽이기(exorcism)(귀신 귀 鬼+죽일 살 殺), 맹호(猛虎)는 사나운 범(사나울 맹 猛+범 호 虎)란 뜻이며, 나찰, 요호는 항목참조.
Z | 1보 미끄러지듯 전진하며 찌른다. |
X | 1보 미끄러지듯 전진하며 한바퀴 돌며 아래에서 위로 돌리며 쳐올린다. |
→→ | |
↑/↑↑ | 점프/2단 점프. 대시 2단점프가 일반 2단점프보다 높이가 낮다. |
→→↑ | 이동/대시(dash). |
무협캐릭터 아니랄까봐 경공이 가능하다. 즉, 발판에서 대시를 시전하고 끝으로 가면 이브의 공중대시처럼 공중에 뜬 상태로 전진. 다만 완전히 평행은 아니고 경공시작시 아주 살짝 상승하고 이후 달리는 궤도가 서서히 아래쪽으로 꺾인다. 이브의 것과 달리 거리가 정해진것은 아니라 출발지점의 높이만 충분하면 맵 끝까지도 달릴수 있다. 경공은 점프중 앞으로 대시를 하는 것으로도 사용 가능. 단 공중대시 중에 2단점프는 가능하지만 2단 점프 후 공중대시는 불가능하다. 경공 시전시 기합 대신 '비술!'로 외치기도 한다. | |
기상 공격(다운된 상태에서) Z 또는 X | 창으로 베어 쓰러뜨린다. |
기본 커맨드
공격인 Z와 X가 들어간 모든 공격용 커맨드들이다. 선입력되는 커맨드별로 나눈다.
Z 커맨드 | |||
ZZZZ | 찌르기, 찌르며 뒤로 앉기, 두번 찌르기, 한번 돌아치기로 상대를 날려버리며 다운타. 세번째 공격이 낭아 1식에 해당하며 이때 '1식' 또는 '낭아'라고 외친다. | ||
ZZX | ZZ와 같다가 위에서 아래로 창을 내려치고 그 반동으로 뒷 방향으로 점프최대높이보다살짝 낮은 높이로 후퇴하듯이 뛴다. X후에서의 상대를 캐치하기에 힘들고 더군다나 던전에서도 사용되지 않기 때문에 전직 후[49]의 추가커맨드를 얻기 전엔 거의 봉인하다시피한다. | ||
ZZZX(꾸욱)X | ZZZ와 같다가 X에서 창을 한손에 든 채로 기를 모으다가 최대 3초의 시전 후 돌풍과 함께 다운타로 찌른다. 첫번째 X에서 무조건 '받아라', 두번째 X에선 '받아라' 아니면 '찌르기'. 끝까지 모을 경우 발동 시 슈아 상태가 된다. | ||
X 커맨드 | |||
XXX X~X | 돌면서 회전치기 3연타(전부 방향이 다르다)에 네번째 X에서 최대 4번까지 앞으로 이동하며 창과 같이 회전해 공격하고 아래쪽으로 다운타 찌르기. 3타 이후부터 슈퍼아머가 되며 스패셜 액티브 스킬마냥 기력전환이 되었으나 패치로 XXX~ 중에서 스킬 캔슬이 불가능하게되었다(!). 그러나 제천, 명왕, 수라에게 있는 이 연타중 Z로 끊어 다른 공격을 가하는 커맨드만 이 연타를 캔슬 할수 있다. (다만 기력을 회복하진 않는다.) | ||
XX↓XX | XX와 같다가 세번째X에서 상당히 긴 거리를 전진하면서 찌르고 네번째X에서 몸을 뒤집으면서 공중돌기 하고 굉장히 넓은 창면적으로 대지를 타격한다. 본래는 상대를 살짝 띄우는 고공격이었으나 강경직을 주며 상대를 밀어내는 판정으로 패치되었다. 마지막 공격이 용아 1식에 해당하여 '1식' 아니면 '용아'라고 외친다 | ||
→→ 커맨드 | |||
→→ZX(꾸욱) | 대시Z로 두번 찌르고(낭아 1식) X에서 ZZZX처럼 누르는 시간 최대 3~4초동안 기를 모은 후 파동권과 함께 찌르기('찌르기' / '받아라'). 끝까지 모으면 발동 시 슈아 상태가 된다. | ||
→→X | 용아 1식. 달리다 낮게 점프전진하여 몸을 한번 공중에서 비틀면서 창의 넓은 면적으로 대지에 내려치기. XX↓XX와 같이 판정이 바뀌었다. | ||
↑ 커맨드 | |||
↑ Z | 위에서 아래로 원형 내려 돌려치기. | ||
↑ X | 아래에서 위로 원형 내려 돌려치기. 점프Z와는 달리 달팽이 모양처럼 리치가 처음보다 끝에가서 2배가량 넓고 길어진다. 아라 앞에서 맞으면 띄워지고 뒤에서 맞으면 다운된다. | ||
→→↑ 커맨드 | |||
→→↑ZZZ | 공중에서 아래서 위로 올려치기를 몸 방향 바꿔 2번 시전 후 위에서 아래로 내려치기. 창이 땅에 닿는 면적은 0. | ||
→→↑X | 공중서 2번 제자리돌기 후 앞에 착륙. 트래핑 레인저의 →→↑ZZ와 같다 | ||
→→↑↑ | 대점중 윗방향 키 입력시 레나의 2단점프처럼 몸을 둥글게 말아 앞으로 나아간다. 다른점이라면 레나의 2단점프는 2단점프중 방향을 틀 수 있으나, 아라의 대시2단점프는 무조건 대시점프한 방향으로만 점프한다. | ||
기타 특수 커맨드 | |||
(존재할 시 추가) | 커맨드 동작 설명 |
응용 콤보들
전직 불문(전직으로 커맨드가 바뀌지 않는다는 전제 하 혹은 바뀌더란들) 사용할 수 있는 기본 콤보들이다
ZZZ←←→ZZZ←←→(반복) | 모든 캐릭터들(아이샤 제외)[50]의 국민 콤보인 ZZZ백댓캔. |
주로 아라의 MP를 채우거나 때릴 스킬이 없을 때 쓰는 콤보다. 모든 타격의 MP회수량이 5인 평타라 애용된다.
XXX~X 흡공 | 간편 서술 |
아라 초보자의 국민 콤보로, XXX~X콤보가 슈퍼아머라 선타잡이에 용이하다. 마지막 X의 다운과 후딜을 흡공이 잡아주는 훌륭한 콤보. 흡공 대신 철산고나 빨래 널기, 바람쐐기 등 다른 스킬을 넣어도 되지만, 흡공이 미세한 흡입/우수한 캐치 성능을 가진 관계로 주로 흡공이 사용된다.
구석에서 ZZZX 흡공, 철산고 등의 액티브 | 간편 서술 |
구석이 아닌 곳에서 ZZZX를 입력하면 상대를 생각보다 멀리 날려버리기 때문에 구석에 몰아붙여서 써야한다. 전직군에선 바로 오의로 연계도 가능하다.
X 1타캔슬 | 간편 서술 |
현재 이 게임 안에서 디에 대점ZX와 같이 가장 욕먹는 콤보이자 아라 날먹 논란의 중심.콤보가 지극히 간결하다.문제는 중간에 들어가는 액티브.아라는 다른 캐릭터보다 가성비가 좋은 액티브를 많이 가지고 있는데,이 콤보를 쓰면서 액티브를 채워넣으면 엘소드 내에 존재하는 콤보들 중에서 가장 가성비가 좋다.아니 거의 날로 먹는수준이다.특히 정기흡수,천격으로 상대의 마나를 있는 듯 없는 듯 빼앗아버리는 수라에게 선타를 잡히면 축하한다.넌 이미 죽어있다
ZZ←←→ZZ←←→(반복) | ZZ캔슬 |
일명 ZZ캔슬. 요즘은 캔슬포인트가 없어져 시도하면 부드럽게는 되지 않지만 동작속도가 빠른사람들은 콤보용으로 사용한다. 하지만 컨트롤이 좋지 않은 이상 상대는 이미 빠져나가고 당신은 역관광을 당하게 될것이다. 그래도 배워놓으면 좋은 콤보.
5.2 스킬
아라의 기본 스킬들. 전직 후에도 사용할 수 있기에 공용 스킬들이다.
아라의 스킬명은 모두 한자와 우리말로 되어 있다. 다른 캐릭터들이 모두 영어 스킬명을 쓰는 것과는 대조되는 부분으로 동양풍 캐릭터 답다면 답달까. 또한 자기 오라버니와 핏줄이란걸 증명하듯이 오빠와 똑같이 그림자를 쓴다.근데 란의 스킬 이름은 영어라는게 함정 검은 운명! 중력 반전! 그림자 자체가 한 집안의 무술 중 하나인 듯.
5.2.1 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 가능한 스킬들 중 '액티브' 류의 스킬들. 액티브, 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
파일:Attachment/elsword-skill-energy absorption.png | 흡공 | ||||
습득 레벨 : 1 | 액티브 | ||||
적의 MP를 감소시키고 기력을 획득한다. 최대 2명의 MP를 각각 5씩 감소시키며 타격에 성공한 수 만큼 기력을 회복한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 흡공(마법) : 924% | MP 30 | 5초 | ||
진 | 흡공(마법) : 924% 기력 회복량이 1 증가 | MP 30 | 5초 | ||
거대화된 | 가벼워진 | ||||
공격 범위가 130% 로 증가합니다. | 소모 자원이 80% 로 감소 됩니다. |
자신의 앞 공간의 기운을 끌어들여 마법 데미지를 입히고, 적의 MP를 태우며 태운 상대 1명당 기력을 1칸, 진 상태 시 2칸을 회복한다. 타격은 MP를 태우는 대상의 수와 상관없이 범위 전체에 들어간다.
아라 기력 시스템의 초식. 중급 아라 유저들까지의 영원한 동반자이자 알파이며 오메가. 데미지는 기대할 수 없지만 기력 수급에 있어서 기본이 되기 때문에 중요한 스킬. 기력전환 용도로도 사용 가능하며 경직도 길다. 과거엔 빨래 널기와 같은 블랙홀 효과가 있었으나, 패치로 인해 삭제되었다.
리뉴얼 이전엔 스킬 레벨을 21레벨로 올리면 최대 3명까지 기력 흡수가 가능했으나 리뉴얼 이후 [진]이 붙고 '기력 추가 회복'이라는 옵션이 붙어 2명만 공격해도 기력을 4칸 회복을 할 수 있게 되어 더욱 유용해졌다. 특히 대전에서는 1:1에서 흡공으로 기력을 1칸밖에 회복 못했던 단점도 극복되었다.
기존 메모의 효과인 '흡공의 크기 증가'를 그대로 쓰고 싶다면 특성으로 거대화된을, 기력 전환용으로 쓸려면 가벼워진을 고르면 좋다.
2016년 2월 4일 밸런스 패치로 마나번 효과가 20에서 5로 크게 감소되었다.
파일:Attachment/elsword-skill-tempest dance.png | 선풍 | ||||
습득 레벨 : 1 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
빠르게 창을 휘돌리며 전진한다. 기력 전환 - 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 4칸 회복 | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 휘두르기(물리) : 366% x6 돌려치기(물리) : 663% | MP 140, 기력 2칸 | 13초 | ||
진 | 휘두르기(물리) : 366% x6 돌려치기(물리) : 663% | MP 120, 기력 2칸 | 10초 | ||
강화된 | 가속화된 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 쿨타임이 80% 로 짧아집니다. |
평범한 연타계 스킬. 마지막 타격은 다운 타격이다. 스킬 개편 전에는 빨래 널기보다 데미지가 낮았으나 개편후에는 동일해졌고 동시에 MP소비가 감소하고 기력 회복이 사라졌다.
데미지는 휘두르기만 해도 2169%를 자랑하며 기력 전환을 안하면 추가로 663%의 데미지를 입힐 수 있다. [진] 기준으로 MP 120을 쓰는 스킬치곤 데미지가 꽤나 커서 좋은 스킬. 거기에다가 강화된 특성을 고르면 데미지가 괴랄해진다.
다만 문제점은 스킬 시전 시간이 너무 길다는 것. 같은 전진 스킬인 바람 쐐기에 비하면 전진 시간이 너무 느려서 선타 잡기용으로 돌진해도 상대가 점프로도 피할 수 있다(...). 던전에서도 같은 이유로 잘 안쓰이는 편. 스킬칸이 없는건 덤
파일:Attachment/elsword-skill-dragon stance2 pulling thrust.png | 용아 2식 : 빨래 널기 | ||||
습득 레벨 : 5 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||
창으로 적을 꿴 후, 당기며 쓰러트린다. 기력 획득 - 시전 시 기력 1칸 획득 기력 전환 - 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 2칸 회복 초식 연계 - 스킬키를 연타하면 '용아 3식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 꿰기(물리) : 1189% 당기기(물리) : 383% | MP 100 | 8초 | ||
진 | 꿰기(물리) : 1427% 당기기(물리) : 460% | MP 100 | 8초 | ||
가벼워진 | 묵직해진 | ||||
소모 자원이 80% 로 감소 됩니다. | 공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다. |
총 데미지는 1572%, [진] 1887%. 묵직해진+진이라면 2641.8%
당기는 타격이 다운타라는 점이 감점요소. 기력 전환 시 당기는 타격을 하지 않는데, 거리가 있다 보니 연계가 조금 미묘한 편. 그나마 아라의 스킬 중에는 쓸만하다는 평. 다운타야 대미지를 다 못준다지만 액티브로 연결이 가능한 동시에 기력 전환도 되다보니 나쁜 편은 아니다.
스킬 사용 시 '빨래 널기!'라고 기술명을 외친 후 당길 때 '어서오세욧!' 또는 '이쪽이에욧!'이라고 외친다. 대사 센스가 굉장히 묘하다 스킬 이름이 타 전직들을 포함해서도 개성적이기 때문에 여러가지로 아라를 대표하는 스킬 중 하나. 심지어는 공식 홈페이지에서도 아라가 빨래널기로 란의 머리뿔을 집게로 집어 빨래 너는 듯이 널었다. 동생아...? 호선경 상태에서는 적을 널(…) 때 '천의!'라고 외친다.
특성으로 가벼워진을 고르면 (제천 한정으로)용아 오의를 적은 마나로 쓸 수 있어 용아 오의를 쓴다면 가벼워진을 고르는 것도 좋다. 용아를 안쓴다면 묵직해진을 챙기는 걸 고려해봐도 좋다. 다만 스킬칸이 모자라 용아를 안쓴다면 안가져고 다른 걸 고르는 것도 괜찮다.
타격당한 적을 중앙에 모으는 블랙홀 효과가 있다. 이를 이용해서 던전에서 누워버린 몹을 일으켜 세울 수 있다. 여담으로 간헐적으로 블랙홀 효과가 빨래널기 시전이 끝나도 계속 남는 버그가 있다. 정확한 원인은 불명이다.만약 걸렸다면 기폭 하거나 그냥 ↑z를 계속 맞아라
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 당기기 타격이 적을 뒤로 넘겨버리거나 잘못된 판정을 주던 문제가 수정되었다.
파일:Attachment/elsword-skill-falling dragon.png | 강룡추 | ||||
습득 레벨 : 10 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||
기력을 모두 끌어모아 대지를 힘껏 내리친다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 대지강타(물리) : 551% x사용한 기력 | 기력 10칸 | 20초 | ||
진 | 대지강타(물리) : 606% x사용한 기력 | 기력 10칸 | 15초 | ||
거대화된 | 묵직해진 | ||||
공격 범위가 130% 로 증가합니다. | 공격력이 140% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 150% 로 길어집니다.<-. |
각종 스킬들로 폭딜을 퍼부은 후 기력은 많고 마나가 없는 경우 질러주기 딱 좋은 스킬. 전방 범위가 꽤 넓은 편이고 위로 2층까지도 닿기 때문에 잡몹처리에 괜찮은 스킬이지만, 공중몹들을 상대하기에는 2층 범위기 미묘하기 때문에 나지르면 골룸. 게다가 적을 사방팔방으로 날려버리므로 장비가 웬만큼 좋지 않다면 민폐가 될 확률이 가급히 증가한다. 뿐만 아니라 파티 플레이 시 스킬을 쓰는 동안 파티원들이 다 처리하거나 강룡추의 범위 밖으로 밀어버리는 경우가 많으니(...) 사용에 주의를 요한다.
마나는 사용하지 않지만 기력을 전부 사용하기에 3필라인[51]이기에 베르드의 하울링에 반응한다.
기본 스킬 답게 리뉴얼 이후 데미지가 용처럼 승천한(...) 스킬. 본래 아라가 처음 나왔을 당시에도 아무런 메리트가 없단 기력을 그나마 다 사용하는 스킬이었던지라 많은 기본아라-제천 유저들이 사용했다. 그러나 이지선다 패치로 모든 퍼뎀들이 하향평준화 되었을 뿐더러 이후부터 기력을 더 많이 중요하게 사용하는 명왕과 수라가 나왔고, 아라의 기력 시스템에 유저들을 완전히 터득하여 기력의 중요성이 확인되었기에 기력을 모으기 힘들던 개화 패치 전까지 사장되었다 시피 하다. 대전에서는 메모의 효과가 기력 1개당 스턴 효과 10%(10개시 100%)이었어서 스턴 스킬이 적던 시절에 잠깐 날아올랐으나 기력 소모량이 최대치인 10개로 고정되고 나선 사장되었다. 그러나 리뉴얼 이후 메모 스턴이 사라진 대신 데미지가 엄청나게 증가해서 명실상부한 아라의 주력 한방기. 범위가 살짝 좁다는 흠이 있지만 묵직해진 특성을 찍은 강룡추는 물공 8484%의 단타기라 택티컬 트루퍼의 지휘관의 표식과 궁합이 매우 좋다.
초식은 아니지만 제천의 이미지에 어울리는 스킬인데, 강룡추가 용아 오의 : 폭쇄와 똑같이 공중에서 창으로 내려치고 몹을 날려버리는 점까지(...) 똑같기 때문. 사실상 강룡추의 강화판이 폭쇄다.
일본판은 스킬 이름이 "용격파(龍撃破)"로 바뀌었다.
파일:Attachment/아라 한/Windwedge1.png | 낭아 2식 : 바람 쐐기 | ||||
습득 레벨 : 15 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||
전방의 적의 급소를 빠르게 여러 번 찌른 후, 깊게 찌르며 날려버린다. 일정 확률로 적을 출혈 상태로 만들어 지속 데미지를 준다. 기력 전환 - 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 2칸 회복 초식 연계 - 스킬키를 연타하면 '낭아 3식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 연속 찌르기(물리) : 429% x3 깊게 찌르기(물리) : 486% | MP 40, 기력 2칸 | 6초 | ||
진 | 연속 찌르기(물리) : 515% x3 깊게 찌르기(물리) : 583% | MP 40, 기력 2칸 | 6초 | ||
강화된 | 치명적인 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 소모 자원을 150% 로 늘려 대상의 방어력과 방어효과를 무시 합니다. |
기력전환 시 마지막 타격을 수행하지 않고 다음 스킬을 사용한다. 발동시 기력 2칸을 소모하며 기력 전환 시 기력 2칸을 회복한다. 마지막 타격은 다운 타격이다. 소모 MP에 비해 대미지가 높은 편이지만 기력을 2칸이나 소모하기 때문에 기력전환 없이 쓰기는 어렵다.
2013년 8월 13일 명왕이 추가됨에 따라 낭아식의 2식을 담당하게 되었다. 명심할것은 낭아 1식이 커맨드라는 점이다, 급하게 낭아 오의를 쓰려다 폭쇄처럼 실수할수도 있으니 주의.
초창기엔 같은 라인에 있는 빨래널기가 절륜한 성능을 자랑해서 흔한 버림 스킬이었는데 거듭된 패치로 빨래널기의 자원대비량을 넘어버렸다. 퍼뎀은 빨래널기와 같지만, [진] 기준으로 1887%을 빨래널기가 100MP로 쓰는 반면 이쪽은 MP 40, 기력 두 개로 처리가 가능하기 때문. 사실 기력을 30 MP로 치환할 시 똑같은 100MP가 되지만 하나의 자원을 가득 쓰는 것과 두개의 자원을 적당량 덜어 쓰는 것 중 어느쪽이 더 편할 지는... 다만 결과적으로 소모 자원은 비슷할 뿐더러 제천은 용아식이 있기 때문에 용아식을 굳이 포기하면서까지 빨래널기를 사용해야 하냐면, 그건 제천 유저들의 취향이다.
대전에서는 대다수 상급 대전아라들의 기본 장착 스킬. 소모자원이 적을 뿐더러 대전에서는 여전히 타임 딜레이가 걸리기 때문에 단 시간안에 큰 보폭으로 적에게 단번에 달아가 출혈까지 걸어버리는 이 스킬은은 급습으로나 뎀딜용으로나 아주 쓸모가 많다.
아라가 처음 나왔을때는 상대에게 딱 붙어서 쓰거나, 콤보 중에 연계해서 쓸 때, 그리고 상대가 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 쓰면 스킬이 맞질 않았지만 12월 27일 패치로 판정이 수정되었다. 이는 용아 2식 : 빨래 널기도 마찬가지이다.
ZZX를 응용하여 바람쐐기 풀타를 넣고도 콤보를 이을 수 있긴 하다. 물론 날려버리고 연결하는 콤보가 다 그렇듯 싱크가 좋지 않으면 포기하자.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 가속화된 특성이 제거되고 강화된 특성이 추가되었으며 극대화된 특성이 제거되고 치명적인 특성이 추가되었다. 참고로 치명적인 특성을 선택해도 기력 소모량이 증가하지는않는다.
파일:Attachment/아라 한/Shadowknot1.png | 귀살 3식 : 그림자 매듭 | ||||
습득 레벨 : 20 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||
그림자의 기운으로 전방의 적들을 엮어 끌어모은 후, 베어날린다. 기력 전환 - 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 4칸 회복 초식 연계 - 스킬키를 연타하면 '귀살 4식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 그림자 엮기(물리) : 469% 연타 그림자 베기(물리) : 1069% | MP 190, 기력 2칸 | 16초 | ||
진 | 그림자 엮기(물리) : 469% 연타 그림자 베기(물리) : 1069% | MP 150, 기력 2칸 | 16초 | ||
유용해진 | 사악한 | ||||
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 60%가 됩니다. | 타격 시 대상의 마나를 3 만큼 태웁니다. |
그림자의 기운을 담은 창을 던져 13회 연타한 후, 회수한 창으로 강력한 일격을 날려 마무리한다. 기력 전환 시 마무리 일격을 생략한다.
총합 데미지는 7166%로 절륜하며, 유용해진을 찍으면 8385.4%가 된다.
창은 일정 거리를 날아간 후 그 자리에서 연속타격을 하고 돌아오므로 슈아가 터지면 데미지 대부분이 먹히지 않는다. 구석에 몰아넣고 써 주자. 마지막 타격은 엄청난 딜레이를 가지고 있는데다가 적을 다운시키므로, 액티브 스킬로 기력전환을 해주는 편이 좋다.
리뉴얼 이전엔 MP 250 / 시전 시 기력 1칸 회복 / 기력 전환시 기력 4칸 회복이라 제천 유저들이 기력 수급용으로 쓰거나 기력을 아끼기 위해 수라 유저들이 메모를 적용하지 않고 귀살 오의를 썼었는데 리뉴얼 이후 메모의 효과가 그대로 적용되는걸로 변경되었다. 이에 관해선 호불보가 꽤나 갈리는 편.
진 효과는 소모 MP가 40이나 감소하고 유용해진 특성을 적용하면 각구가 빠르게 차오르기 때문에 몹이 몰려있는 곳에 던져서 각구 채우는 용도로 쓰는 경우가 많다. 또한 시공에서도 몹을 모으기가 시공에선 도 괜찮은 편. 데미지도 상당한 편인데, 본래 유용해진 특성을 찍으면 공격력이 80%로 줄었었지만 너무 절륜한 데미지탓에 60%로 하향을 먹었다. 그래도 여전히 준수한 데미지를 보여준다.
모든 전직을 통튼 아라의 유일한 투창기, 즉 기공창같이 창의 모양을 띈 무언가가 아닌 실제 아라 자신의 창을 던지는 기술이다.
구석에서 상대의 다운수치를 한 대 맞으면 다운될 정도로 쌓은 뒤에 그림자 매듭을 쓰면 순간적으로 누웠다가 다시 일어나서 맞는다.
진 상태가 되어 MP 소모량이 150으로 줄어도 초월한 기술의 반지의 영향을 받는다.
5.2.2 봉인
레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬. 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나, 캐시로 구입하는 것으로 개방할 수 있다. 봉인된 스킬들의 종류는 다양하다. 스킬들 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈들과 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
파일:Attachment/elsword-skill-extreme heavenly love.png | 천상지애 | ||||
습득 레벨 : 1 | 인연 스킬 | ||||
사랑의 에너지원을 던져 HP/MP를 회복한다. | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
약혼 | HP 회복량 : 전체 HP의 50% MP 회복량 : 전체 MP의 50% + 5초 동안 초당 전체 MP의 10% | - | 300초 | ||
결혼 | HP 회복량 : 전체 HP의 100% MP 회복량 : 전체 MP의 100% + 10초 동안 초당 전체 MP의 10% | - | 300초 |
캐릭터 공용으로 있는 액티브 스킬. 봉인 해제의 조건은 약혼, 스킬 레벨 마스터 조건은 결혼.
스킬트리 개편 이후 툴팁에는 적혀있지 않지만 첫 HP/MP 회복 이후 일정 시간 동안 초당 전체 MP의 10%씩 회복시켜주는 효과가 있다.
파일:Attachment/elsword-skill-steel body.png | 철산고 | ||||
습득 레벨 : 20 | 액티브 | ||||
어깨로 강하게 부딪혀 적을 밀어내고 충격파를 생성한다. 충격을 받은 대상은 1.5초간 기절한다. (시전 중 슈퍼아머) | |||||
단계 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||
일반 | 어깨치기(물리) : 506% 충격파(물리) : 506% | 기력 2칸 | 6초 | ||
진 | 어깨치기(물리) : 430% 충격파(물리) : 430% | 기력 1칸 | 6초 | ||
강화된 | 집요한 | ||||
공격력이 120% 로 증가합니다. | 타격 시 다운 수치가 10 만큼 감소됩니다. |
전직별 첫 번째 초급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
바위깨기와 매우 유사하다. 그러나 기력전환이 안되고 기력을 오히려 소비하는 스킬이다. 100% 확률로 기절에 걸린다고 하지만 공대에서 움직이는 상대를 맞췄을경우 스턴 상태이상 표시만 뜨고 잘만 돌아다닌다(...).
사신 유저에겐 악수로 작용하는 경우가 있는데, 대전에서 철산고 적중 후 스턴상태의 적에게 철산고에 발동된 사신의 검이 발사돼 적이 맞으면 바로 스턴이 풀린다(...). 역관광 당할 수도 있다.
2016년 2월 4일 밸런스 패치로 파워스턴 효과가 일반 스턴 효과로 변경되었다. 당시 밸런스 패치 내용을 월요일에 미리 알려주었으며 이런 내용에 아라 유저들이 싫어하는 기색이 많이 보였지만 다른 유저들은 좋아하는 편. 철산고의 파워스턴을 악용하여 충으로 전락하는 사람들이 많았으나 코그가 아라의 철산고를 하향함으로써 아라 유저들에게 엿을 먹였다. 아팔과 베커가 이 패치를 좋아합니다
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 스턴 효과의 지속시간이 2초에서 1.5초로 감소되었다.
덤으로, 베스마 비던 장비 유저들은 더더욱 철산고의 사용 난이도가 늘어났는데, 분노의 기운 타격이 스턴을 걸리자마자 풀어버리며 경직을 삭제하기 때문이다.
파일:5197246410566665143.png | 특화 | |
습득 레벨 : 80 | 패시브 | |
자신의 신체능력에 더욱 특화된다. | ||
마스터 레벨 효과 | ||
물리/마법 공격력 증가 : +10% 물리/마법 방어력 증가 : +10% 기본 HP증가 : +10% |
전직별 다섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
6 세부 전직
2012년 12월 20일 아라가 업데이트되고 2013년 1월 24일에 소선 - 제천이 업데이트 되었다. 2013년 8월에 두 번째 전직인 소마 - 명왕이 추가되고 2014년 7월에 세 번째 전직 소요 - 수라가 추가.
본래 두 전직들로만 나뉘었다가 어거지로 세 번째 전직이 추가되어 위화감이 상당하던 6명의 캐릭터들 이후 최초로 추가된 캐릭터인 만큼 모든 유저들의 예상대로 세 전직이 전부 1. 기본무기 - 창, 2. 고유 스킬자원 - 기력(기탄), 3. 설정의 특수 요소 - 은으로 갈렸다. 첫 전직부터 전직 세 가지로 나뉠 만한 요소들이 매우 확연히 갈렸기에 앞의 여섯 명, 심지어는 후에 나온 캐릭터들과 비교해봐도 세 전직들이 전부 설정상 기본 캐릭터와의 갭이 적은 편이다. 세 갈래 전직의 수혜자라고 볼 수 있다.
성은 서양식으로 썼으면서 아시아 계열 컨셉이라 한자 때문에 그런지 이브와 마찬가지로 앞부분의 작은 소(小)로 통일된다.인용 오류: <ref></code> 태그를 닫는 <code></ref>
태그가 없습니다 이에 따라 1차 전직 퀘스트 초반 부분은 통합 퀘스트로 되어있다.</ref> 또 스킬명이 전부 한글과 한자로 되어있는 것과 마찬가지로 전직 이름도 마찬가지다. 한자의 동음이의어를 헷갈리지 않기 위해서 공지로 직접 직업을 영어 번역으로 해놓았다.
본섭일본(...)에서 스킬명 뿐만 아니라 직업 이름까지 확 바뀌는 굉장히 희귀한 케이스. 아무리 넥슨이 일본 지부가 본부가 되었다고 하나 제작은 한국에서 실행된 만큼 어지간한 컨텐츠들은 해외 엘소드들은 한국을 따르나, 아라만큼은 한자 문화가 들어가서 친숙함을 나타내기 위해서인지 일본에서 전부 일본식으로 바꾼 경우가 굉장히 많다. 대표적으로 전직 이름들. 아라의 전직들은 한자 이름과 헷갈리지 않기 위한 편의성으로 영어 이름이 같이 첨부되었고, 한자 사용권에서는 한자어를 읽지만 영어 명칭은 제작진에서 내놓은 영어 명칭을 사용하는 게 일반적이었다. 그러나 일본 쪽은 영어 이름마저도 전부 일본식으로 바꿔버렸다![52] 일본은 한자 사용이 일상이라서 딱히 한자를 헷갈릴 일이 없어서 그런 듯. 여기에 예외(...)를 또 덧붙이자면 제천은 원본인 제석천으로 바뀌었으며 발음도 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 단, 한국 쪽이 먼저 나온데다 일본을 제외한 영어권 서버에선 여전히 한국 서버 쪽에서 내놓은 영어 이름을 사용하기에 유튜브 등에서 검색하려면 여전히 먼저 나온 표기 쪽을 사용해야 한다. 주의할 것.
여담으로 3라인 업데이트를 먼저 받은 기존 6인방 이후로 3라인 전직이 등장하기까지 가장 오래 걸린 캐릭터다. 수라가 나오기까지 1년 7개월이 걸렸다. 때문에 제천만 있을 시절에 아라 2번째 직업이 언제 나오냐고 아우성이 심했다(...).
공통 전직 퀘스트
소협
1/4 월리의 성 외곽 '어려움' 이상 B랭크 이상 클리어
2/4 강철 조각 수집(나소드 벤더스, 지하수로 '보통' 이상) 0/2
3/4 벤더스의 동굴 '어려움' 이상 클리어 0/2
4/4 월리의 성 '어려움' 이상 B랭크 이상 클리어
6.1 소선 - 제천
1차 소선 - 2차 제천 | |
width=100% | width=100% |
/제천 항목 참조.
6.2 소마 - 명왕
1차 소마 - 2차 명왕 | |
width=100% | width=100% |
/명왕 항목 참조.
6.3 소요 - 수라
1차 소요 - 2차 수라 | |
width=100% |
/수라 항목 참조.
7 삭제된 스킬
2024-12-05 02:35:30기준으로, 삭제된 스킬들만 모아 놓은 문단이다.
- 공통
- 파일:Attachment/elsword-d.skill-basic physical defense training.png 파일:Attachment/elsword-d.skill-basic magic defense training.png 기초 물리 방어 & 마법 방어 수련
- 파일:Attachment/elsword-d.skill-aura power accelerator.png 파일:Attachment/elsword-d.skill-aura magic accelerator.png 파일:Attachment/elsword-d.skill-aura shield accelerator.png 오러 파워 & 매직 & 실드 엑셀러레이터
- 파일:Attachment/elsword-d.skill-power adrenaline.png 파일:Attachment/elsword-d.skill-magic adrenaline.png 파워 & 매직 아드레날린 - 모든 캐릭터 공용이던 기초 방어 패시브, 엑셀러레이터, 아드레날린 삭제. 단, 기초 방어 패시브 능력의 경우 각자(파워/매직) 기초 단련 패시브로 흡수되었다는 게 옳다.
- 파일:Attachment/elsword-d.skill-force spear mastery.png 기공창 숙련(패시브) - 기공창의 피해량과 관통력을 늘려준다. 이지선다 패치 때 삭제된 액티브의 연마 패시브 스킬. 이전엔 기공창은 1렙 마스터였고, 이 스킬을 찍어야만 관통횟수랑 피해량이 증가했다.
- 호신강기(패시브) - 방어력과 HP를 증가시켜줬었던 패시브. 3전직 공통으로 2차전직때 배울 수 있었는데 이지선다 시절 옆라인에 있던 패시브들이 각각 번뜩이는 기지, 회광반조, 술법 : 영안[53]이었던지어라 대전에선 번뜩이는 기지, 회광반조가 선택됐고 술법 : 영안은 안찍을수가 없었는데다가 여기에 투자할 sp도 부족했기에 묻혔다. 간혹 sp가 남으면 던전 제천, 명왕 유저들이 이 패시브를 찍는 정도밖에 안 됐을 정도. 근데 던전에서도 스킬 위주 공격이다보니 후반부 던전 보스가 아니면 맞을 일이 없어서 효과도 그닥 없었다(...). 결국 리뉴얼되면서
당연히사라졌다.
- 소선 - 제천
- 파일:Attachment/elsword-skill-swift rise.png 재빠른 기상(패시브) - 이동력과 점프력, 명중을 높이고 쓰러졌을 때 X키로 콤보 찬스를 잡거나 쓰러지는 중 방향키나 Z키를 누르면 빠르게 기상할 수 있게 해줬던 패시브. 대전에서 매우 유용한 패시브지만 이지선다 시절 옆라인이 하필 메모로 이름을 날렸던 호랑이 발톱이라 묻혔던 패시브. 이지선다가 사라지면서 다시 이 효과를 누릴 수 있게되었나...싶었는데 리뉴얼 되면서 삭제되어 2세대 스킬트리를 제외하곤 정말 볼 일이 없게 된 안습의 패시브.
- 파일:Attachment/elsword-skill-flashy wit.png 번뜩이는 기지(패시브) - 앞의 공격을 막고 뒤의 공격은 돌아보게 해줬던 패시브. 이 패시브의 효과는 창술의 극의로 이동했기에 삭제됐다기엔 애매한 패시브.
- ↑ 한국판 이명은 '천년여우'라서 'The Millenium Fox'가 될 듯 싶었으나 전야제로 "전설의 구미(九尾)"로 소개되었다. 가만보면 어느쪽이건 간에 아라 본인이 아닌 서리여우 은을 표한다는 게 나름 안습(…).
- ↑ 한일 성우 모두 타르타로스 온라인의 루코를 맡았다.
- ↑ 죽은 눈은 초반본으로, 잠수함 패치로 하이라이트가 있는 버전으로 수정했으나 대전에선 여전히 이게 뜬다(...).
- ↑ 엘소드~이브까지의 캐릭터들은 기본 전직의 1필, 2필, 3필과 클리어 시의 전용 스킬컷인이 존재합니다. 따라서 엘소드, 아이샤, 레나, 레이븐, 이브는 해당 그림용 틀을 첨부합니다. 청 이후의 캐릭터들부터는 특별한 전용 일러스트가 존재하는 경우에만 가급적 사용바람.
- ↑ 출처는 공식 블로그
- ↑ 키는 전직 셋 모두 같다.
- ↑ 사실 랜서의 의미는 '랜스를 쓰는 기병대' 즉 말을 타고 창을 쓰는 사람'이므로 엄밀히 말해 랜서는 아니다. 동양식으로 창병, 아라의 무술까지 합치면 '창술사'라 표현하는게 옳다.
간단히 말하자면 현실 랜서가 아니라 페이트 시리즈 랜서 - ↑ 예외적으로 엘리시스는 태생부터 엘소드
복붙페어라 커맨드도 엘소드와 비슷하면 비슷했지 나온 직후에는 더 좋지 않았다. - ↑ 대표적으로 비슷한 시스템인 청과 레나를 들 수 있다. 청은 가만히 서 있기만 해도 2초마다 포탄이 '자동으로 장전'되고 기본 커맨드나 일부 스킬로도 장전이 가능하며 3각성 시 포탄 사용이 무제한으로 아예 포탄 자체가 상시 full이다. 레나는 각성 유무에 관계 없이 6타 타격으로 1칸이 확실하며, 이쪽은 아라와 달리 5칸의 제한이 있기 때문에 각성 시 모든 NF 칸을 회복하고 상황에 따라 여분의 MP도 회복한다. 결정적으로 청의 경우 몇 개의 스킬이, 레나의 경우 모든 스킬이 자원을 '반드시' 동반해야 하진 않는다. 청은 포탄을 아예 필요로 하지 않거나 추가적으로만 요구하기도 하고, 레나는 '맞출 시' 소모.
- ↑ 단적인 예로 이브의 엠프레스를 들 수 있다. 네메와 엠프만이 존재하던 시절 커맨드가
쥐꼬리만큼나아진 대신 스킬들이 좋지 않던 네메는 3대 천민, 반대로 스킬 코스트가 어마어마하지만 그만큼 최상위권의 딜을 낼 수 있던 엠프레스는 이름 그대로 '여제' 였다. 그러나 던전의 신흥 강자 세라프가 등장하여 그 지위가 상대적으로 낮아지고, 이지선다와 리뉴얼 패치를 거쳐 모든 스킬들의 퍼댐이 깎이고 롤백도 되지 않아 네메시스와 반대로 만인이 동의하는 천민 클래스가 되었다. 커맨드는 더 안 좋은데 스킬이 좋은 세라프는 여전히 최상위권이란 점에서 이 게임에서 커맨드가 얼마나 재미를 빼곤 무의미한지 알 수 있다. - ↑ 엘소드의 고질적인 문제점인 만렙 컨텐츠 부족과 유저들의 스펙이 전반적으로 상향평준화 되어서 던전에 질린 유저들이 대전으로 많이 옮겨가 옛날에 비하면 대전의 비중이 늘어난 편이다. 그러나 이 게임이 무엇으로 렙업을 하는지, 무엇으로 돈을 버는지, 무엇으로 아이템을 제작하는지 생각하면 어느 쪽의 비중이 중요한지는 답이 당연히 나온다. 대전을 즐기는 유저가 많아도 과연 전체 엘소드 유저들 중 대전러와 던전러의 비율이 어떨지는 이 또한 되물을 필요가 없다.
- ↑ 이 패치 내역이 초반에는 '각성 시 모든 기력 회복'이었으나 패치 직전에 현재의 각성 수에 따라 다른 회복으로 돌아왔다. 징징이들은 이것 때문에 레나, 청은 회복 다 되면서 아라는 왜 아니냐고 징징대는데 레나와 청의 고유자원 최대 소지수는 6개지만 아라는 10개인데다가, 추가적으로 소모하는 그 둘과 달리 아라는 기력 자체가 하나의 스킬 자원인 만큼 기력만으로 쓸 수 있는 스킬들이 있기 때문에, 이 정도로 기력 회복 수를 조정하는 건 하향이 아니라 당연한 거다.
원래대로 패치되었으면 선각 - 비연이나 선각 - 강룡추라는, 엘소드 역사상 전무후무한 사기캐가 되었을 것이다상향 요구도 무리하면 징징이가 되는 법 - ↑ 예를 들어 귀살 3식 : 그림자 매듭은 MP를 190, 기력을 2칸을 소모, 강룡추는 기력을 10칸 소모하므로 초월한 스킬.
- ↑ 예를 들어 귀살 2식 : 귀신묶기는 MP를 90 소모하고 추가 기력 소모가 있지만 기력 소모가 필수적이지 않으므로 강렬한 스킬.
- ↑ 루시엘 등장 전까지는 유일하다시피 한 아라 고유만의 시스템이었으나, 루시엘의 로열가드-노블레스가 똑같이 스킬연계 시스템의 스킬 2개를 들고옴으로서 아라가 유일하지는 않게 되었다.
- ↑ 주의할 점은 4식에서 오의로 스킬연계가 되지만 기력전환은 되지 않는다는 것이다. 오류인지 의도한바인지는 알 수 없다. 오의발동시 4식 스킬이 기력전환이 되는 스킬이라면 기력전환으로 얻는 기력은 카운트 하지 않아야 한다.
- ↑ 이 때문에 액티브 시리즈들이 레벨제이던 시절에는 제 4초식의 레벨을 올렸어야 오의의 레벨도 강화되는 형식이었다.
- ↑ 소마때부터 나비장식이 추가되었으며 소마와 명왕의 전직 캐시템이 둘 다 나비문양이고, 한술 더 떠서 단순히 명왕의 각인이라는 이름이 해외에서는 지옥(the yama)의 나비다. 연옥오의에 나비가 보이지 않지만 그렇게 따지면 용아오의에도 용은 코빼기도 보이지 않는다(...). 폭쇄가 강룡(龍)추 강화버전이긴 하다만 맹호나 낭아처럼 직접 모습이 나오는것도 아니고.
- ↑ 페이지 개편으로 어느새인가 아라의 비녀 그림이 사라졌다.
- ↑ 사실 이런 상황이 일어날 수는 없다. 피격 시 '엄마?!'라는 대사는 다운되었을때 출력된다.
석화때 넘어지면? 아니 넘어졌는데 블샤 맞으면? - ↑ 이건 은이 여우 '요괴 신령' 이라 그런 것. 실제 여우는 잡식성으로 아무거나 다 잘 먹는다(...).
- ↑ 하멜의 거의 종반의 에픽퀘스트에서 청에게 란을 쓰러트리려는 청을 막으면서 란은 도망치고 청에게 마족의 하수인이냐며 오해하면서 등장한다.
- ↑ 매마른 샌더에서 카리스를 알아보고는 어째서 여기에 있냐는 언급을 하며 경악한다. 아라가 본래 있었던 파르만에서 부터 카리스의 존재를 알았다면 설정충돌이 되진 않지만 그런 설정은 라녹스 지역을 기준으로 나오질 않으니...
- ↑ '레이븐 - 알테라 초기', '이브 - 알테라가 끝나고 다음 지역으로 넘어가는 사이', '청 - 하멜의 추가와 함께 하멜 초기', '아라 - 하멜이 끝나고 다음 지역으로 넘어가는 사이'
- ↑ 엘리시스와 애드는 둘 모두 샌더 추가 이후 등장한 캐릭터임에도 스토리상 합류 시점은 스토리 상으로 그보다 훨씬 전인 벨더와 하멜이다.
- ↑ 아무래도 제작진도 아라를 도짓코를 포지션으로 삼았다.
- ↑ 이 당시 최종보스가 하멜 지역의 란이었고, 유저들 스펙도 그대로 낮은데다 결정적으로 최초의 인간형 최종보스(인간형 보스는 밴더스, 클로에 등을 포함)였던지라 거대형 보스였던 벨더 네피림에 비해 난이도가 수직상승해서 란의 위상은 굉장했다.
- ↑ 유목 민족이라는 것은 몽골, 채팅창에 '/인사' 명령어 입력시 나오는 모션도 중국식 전통 인사법인 포권, 구미호는 한중일 세 나라에 공통적으로 전해져 내려오는 전설.
- ↑ 실제 아라의 항목이 처음 만들어졌을 때 항목 이름이 '아라(엘소드)'였다. 이후로도 아라(엘소드)로 유지할지 아라 한으로 해야할지 말이 많았는데, 풀네임을 가급적 항목 이름으로 세워야 한다는 나무위키 기준 상 풀네임이 상당히 자주 언급되는 캐릭터인 만큼 풀네임으로 유지.
- ↑ 좀 의외라 할 지도 모르는데 다른 전직들이 정도 vs 악 vs 이단(나쁘지는 않다)가 제대로 나온 반면 아라는 정도의 길인 제천만 깔끔하고 바른 길이고 나머지 두 전직이 불안한 '악'의 느낌이 강하다. 명왕은 정파에 대항하는 어둠의 사파의 힘을 빌렸고, 은도 기본에선 신령으로 받아들여졌으나 정작 소요-수라 전직에선 갑작스레 대요괴, 무시무시하고 꿍꿍이가 있어보이는 사악한 여우 속성이 부각된다(...). 이름부터가 악의 투귀고.
- ↑ 링크가 짤렸는데, 어느 유저가 sando에게 네이버 쪽지로 문의를 보내었다. sando의 답변은 "제가 그려서 아라가 큰거에요 ㅠㅠ" 였다.
- ↑ 실제로 sando가 그린 레나 그림들은 수라사이즈가 기본이다(...). 또한 그가 그린 개인용 아라 그림들은 거유를 넘어선 폭유에 가깝다.
- ↑ 예시로 비연은 '필살!'인데 호선경 모드에선 "훗, 가노라……!"라는 대사를 시전한다.
- ↑ 인게임 스토리, 엘 매거진 등에서 시시때때로 부각되어 나와 팬들이 싫어도 확인사살한 청과 아라의 사이좋은 관계와 달리, 애드이브는 스토리 내에서도 그다지 사이가 좋다고 할 수 없는데 애드이브 빠들이 난리쳐서 광고 등으로 둘이 사이 좋다며 억지를 친다(...). 요점은 애드이브와 비슷하게 사이가 좋다 나쁘다 말이 많지만 논란이 여전한 애드이브와 달리 청아라는 공식이 작정하고 사이좋다고 표시한다.
- ↑ 애드는 원채 동인계의 아이돌이라고 불릴 만큼 인기
와 안티가 가장 많은 캐릭터이기에 모든 여캐들과 엮인다. 따라서 사실상 커플링으로 따라오는 캐릭터는 레이븐 하나(...) - ↑ 엘소드 - "귀엽고 강하다. 오라버니가 날 보는 심정이 이랬을까" 청 - "엘소드와 같이 귀엽고 강하다, 덜렁거리는 나를 자주 챙겨줘서(...) 고마운 감정" 애드 - "이브를 보는 시선을 생각하며 무서움과 두려움(...)." 시엘 - "허브 티(일명 약초 달인 물) 감사합니다! (벌컥벌컥)"
시엘 : ... - ↑ 레이븐은 공식적으로 레이븐만의 색이 불확실하다. 캐릭터 배경은 갈색인데 아이템창은 회색이며, 고유 시스템인 나소드 코어는 황금~주황색.
- ↑ 레나와 레이븐 문서에서 서술되었듯, 레이븐은 어디까지나 레나를 세리스에 겹쳐 봐서 민감하게 반응하는 거지 레나를 좋아하는 게 아니다. 잘 살펴보면 레이븐 본인이 레나에게 특별히 잘 해준 경우는 없다. 오히려 세리스 타령을 더 했다면 모를까. 따라서 모든 엘소드 커플링이 그러하듯 사실 레븐레나도 메이저일 뿐 공식이 아니다. 그래서인지 캐릭터가 많아질수록 레븐레나 커플링 푸시(아바타 광고 등)도 줄어들어서 이젠 찾기 힘들다. 무엇보다, 레나의 인기가 저조한 점이 가장 큰 마이너스 요소(...).
- ↑ 이 소설에서 엘 수색대 일행은 애드, 아라, 엘소드, 이브, 레나 총 5명. 이 여성 3명이 전부 애드와 커플링으로 해석될 수 있는 떡밥이 있고, 엘소드도 오랜만에 이브하고도 커플링, 후에 나온 아이샤하고도 커플링, 레나도 나오지 않은 레이븐하고도 커플링 떡밥이 있다
- ↑ 다른 해외 서버들은 대다수 일본 서버 업데이트를 따라가기 때문에(대표적으로 북미서버) 해외 신 일러스트가 나왔다면 99% 일본쪽일 확률이 높다. 실제로 일본은 다른 일러스트레이터가 몇 주년(확인바람) 기념으로 새로운 프로모션 디자인을 그려 아바타로 낸 전적도 있으니...
- ↑ 에픽 스토리 개편과 리뉴얼로 완전히 망했다. 성능은 둘째 치더라도 에픽 스토리에서 가장 논란이던 라녹스 영상이 풀 보이스 + 에픽 스토리 개편에서 다른 논란 영상들은 전부 유지된 와중 유일하게 삭제되었다. 논란과 클레임이 상상 이상이었던 듯.
역시 코그는 보라 성애자 - ↑ 이 둘이 마침 오리지널 작인 그랜드체이스에서 똑같이 공기 캐릭터류이던 리르, 라이언, 제로, 라임과 똑같은 초록+노랑+주황 3연 콤보인지라 KOG는 색별로 캐릭터 편애한다는 말이 생겼다. 거기에 이 둘이 엘소드 내의 독보적인 거유라 코그가 거유 안티라는 설마저도...
- ↑ 참고로 이 버그의 조건(?)은 펫이 배고픔 상태에서 오의 초식을 연계하다가 몹이 죽어서 펫의 친밀도가 감소하면 기력 전환이 안돼서 오의가 도중에 끊기는 것. 제천 때부터 내려오던 악성 버그였으나 2014년 6월 12일 패치를 통해서야 드디어 고쳐졌다. 그런데 가끔씩 여전히 일어나기도 하니 주의.
- ↑ 제천이나 수라는 그나마 아주 미묘하게 오의 관련 개선이 되었지만 여전히 보스 사냥이 힘들고 명왕은 아예 개선점도 없었으니 그야말로 더욱 코그와 권오당에게 이걸 보고 온갖 쌍욕을 했을 것이다. 그런 데다 명왕은 세 아라중 가장 오의를 맞추기 힘든 전직이다. 낭아오의는 그렇다 치고 나찰오의는 시전 시간이 길어서 나찰오의 딜링의 핵심인 연옥이 발동될 쯤 되면 보스는 이미 죽어있거나 거의 도망가고 없을 지경이다. 수라 유저들이 대다수가 맞추기 힘든 요호 오의를 포기하듯 명왕 유저들 대다수가 맞추기 쉬운 낭아오의만 사용하고 정작 딜이 가장 중요한 메타에서 딜링오의인 연옥을 포기하니...
- ↑ 제작진의 인터뷰를 들어보면 원래는 아라는 추가될 예정이 훨씬 뒤였다고 한다. 아라가 나올 시점에 추가될 캐릭터가 엘리시스와 남자 캐릭터 두 명이 동시였다고. 상황으로 보건데 이는 각각 엘리시스와 애드로 보인다.
- ↑ 신캐 자체보단 해외 컨텐츠를 들여오지 않는 것이 더 지적되고 있다. 홍콩 서버에서는 관전이 가능한 아레나 pvp 모드가 있는데 그걸 아직도 들여오지 않고 있다. 계정 창고는 북미, 투척 아이템들도 일본에서 들여왔건만…….
- ↑ 애드 발표 당시에 그리고 1년 동안 이브의 페어라고 광고를 했는데 정작 15년 4월 4일 케미푸드 간담회에서 "애드는 이브 페어가 아닌데 광고팀에서 그랬어요." 밑장빼기를 시전(...)해서 둘은 페어가 아니게 되었다.
- ↑ 이 의견을 차용한다면, 이브/애드/레나/레이븐은 전용 시스템과 서로의 관계가 기묘하게 엮여서 꼬이는 상태가 되어진다. 어쨌든 짝은 취향 따라 재밌게 지어줄 수 있지만.
- ↑ 제천, 명왕의 경우는 존재하지만 수라의 경우는 이 커맨드를 이어가는 추가 커맨드가 없다.
- ↑ 아이샤는 기본 Z키가 ZZZ라서 특히 2차 전직을 해도 엘마는 ZZZ<<>를 영원히 사용하지 못한다.
- ↑ 그 외에도 마나 100~200 + 기력 3~5칸을 쓰는 스킬들도 3필로 분류되어 베르드의 하울링에 반응한다. 시공에서 3필이 뭔지 잘 알아두어 민폐를 끼지치않게 조심하자. 참고로 기력 1개당 MP 30으로 치부하면 된다.
- ↑ 정확히는 일본식 전직 명칭을 그대로 읽은 것. 그래서 소선은 Little Hsien이 아닌 Kosen, 소마는 Shoma, 명왕은 Meiou, 소요는 Shoyo, 수라는 Shura가 되었다. 수라는 Sura가 아니라 슈라 라고 읽는다.
- ↑ 이 세 패시브의 효과에 대해 요약하면 번뜩이는 기지는 아래 후술. 회광반조는 일정 기력을 사용하여 부활, 술법 : 영안은 일정 방어력 무시라는 효과를 지니고 있다.