인파이터(던전 앤 파이터)/스킬

< 인파이터(던전 앤 파이터)
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던전 앤 파이터의 스킬 일람
전 캐릭터 공통 스킬
귀검사웨펀마스터소울브링어버서커아수라다크나이트
소드마스터 다크템플러 데몬슬레이어 베가본드
격투가넨마스터 스트라이커 스트리트파이터 그래플러
거너레인저 런처 메카닉 스핏파이어
마법사엘레멘탈바머 빙결사 블러드 메이지 스위프트 마스터 디멘션 워커
엘레멘탈마스터 소환사 배틀메이지 마도학자 크리에이터
프리스트크루세이더 인파이터 퇴마사 어벤저
크루세이더 이단심판관 무녀 미스트리스
도적로그 사령술사 쿠노이치 섀도우 댄서
나이트엘븐나이트 카오스 드래곤나이트 팔라딘
마창사 뱅가드 듀얼리스트
범례■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업
셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터

인파이터의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.

  • 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

스매셔나 럭키 스트레이트 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1 전직 후 스킬

1.1 보조 스킬

1.1.1 신체강화

스킬 아이콘 이미지패시브
신체를 강화하여 기본 이동속도, 공격속도, 점프력이 상승하고 주먹에서 기를 방출하여 기본 공격의 어퍼컷과 세컨드 어퍼, 대시 공격이 더 낮은 범위까지 공격할 수 있게 된다.
습득 레벨15선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간-쿨타임-
SP소모없음무큐 소모량-
패시브 효과
이동속도 상승율15%
공격속도 상승율10%
점프력 상승율10%

전직 시 기본적으로 주어지는 패시브.

프리스트 2차 각성 패치 이후 권기방출에서 신체강화로 스킬명이 변경되었으며 추가로 기존 윌 드라이버에 있던 공속/이속/점프력 증가 옵션이 이 스킬로 옮겨왔다. 윌 드라이버는 무거운 거병을 내려놓아서 공격속도와 이동속도, 점프력이 높아진다는 컨셉의 스킬이고, 먼 옛날 옛적에는 버프는 없는 것과 마찬가지고 이속 공속 점프력이 메인일 때도 있었다. 패치로 힘이 추가되면서 주객이 전도되고 원래 자리까지 빼앗긴 셈.

이 스킬 덕에 인파이터는 프리스트 직업군 중 두 번째로 빠른 이동속도와 가장 높은 점프력을 갖게 된다. 이동속도 1위는 환청이 발동된 어벤저.

1.1.2 윌 드라이버

액티브
거병을 바닥에 꽂아 주변 적에게 경직을 주고 거병의 힘을 주변에 미치게 한다. 거병을 꽃은 뒤 스킬 커맨드를 오래 누르고 있을 경우 꽃아놓은 거병을 다시 불러온다.
습득 레벨12 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간즉시 시전쿨타임5초
SP소모15무큐 소모량없음
버프 효과
오라 영역 크기1500px
타격 영역 크기300px
크리티컬 상승률1.5n%
힘 상승률75n
적중률 상승치0.75n% (소수점 이하 반올림)
토템 장착 시 추가 효과
힘 추가 상승치100
적중률 추가 상승치5%
스킬 쿨타임 감소량10%

파일:Attachment/ScreenShot2015 0327 125130699.jpg

(시전 시)Driver!

(회수 시)Restore.

인파이터 전투의 시작 리미트 해제
등에 지고 있는 거병을 땅에 힘껏 꽂는다. 쿨타임은 무조건 거병을 땅에 꽂은 후에 돌아간다. 즉, 거병을 꽃는 모션 중에 피격당해 캔슬되어도 바로 재발동 가능.

이 스킬의 기본효과는 두 가지다.

첫 번째로 거병을 땅에 꽂고 맨손으로 싸우게 된다. 때문에 약해진다. 무기는 버리는 거 아니다(...)기본 공격 및 점프 공격의 모션이 변화하며, 공참타와 낙봉추 같이 거병을 이용하는 스킬들은 사용할 수 없게 된다. 또한 인파이터 전직 이후 배우는 스킬 중 홀리 카운터, 심판의 회오리를 제외한 모든 스킬들은 윌 드라이버를 시전해야 사용 가능하다. 즉 이 스킬을 사용하지 않으면 인파이터는 거의 전투가 불가능하다고 보면 된다. 근데 주먹으로 패는데 거병 내구도가 감소한다 땅에 꽃아버려서 그런듯하다사용시 키를 길게 누르면 다시 거병을 장착할 수 있다. 단 쿨타임이 도는 중이라면 회수가 불가능하다.

두 번째로는 거병에서 오오라가 발산된다. 범위는 기본적으로 1500px이며, 마스터 기준 힘 750, 물리 크리티컬 15%, 적중률 7.5%가 상승한다. 고정 힘 버프인 데다가 힘 상승량도 다소 낮지만, SP가 많이 들지 않으며 아군에게도 적용되는데다 크리티컬 확률이 높아서 플래티넘 엠블렘으로 종종 박기도 하는 스킬이다. 토템을 착용 시 힘 100, 적중률 5%가 추가로 상승하며 단리 쿨타임 감소 10% 효과를 받는다. 효과는 실시간이기 때문에 스위칭이 먹히지 않는다. 덤으로 인형에게도 적용되기 때문에 70레벨 이후 사용할 수 있는 인형들과의 시너지도 좋다.

스킬 시전에 성공하면 300px 범위 내에 데미지 없는 경직이 들어간다. 거병을 짊어진 상태에서 처음 땅에 꽂을 때는 동작이 길며(낙봉추 모션으로 꽂는다.), 윌 드라이버 발동 상태에서 다시 윌 드라이버를 발동시키면 훨씬 빠르게 거병을 새로 꽂는다(초핑 해머 모션으로 꽂는다.). 방을 넘어가면 거병을 내려놓은 상태는 유지되나 버프를 주는 거병은 넘어오지 않는다.

결투장에서는 장판의 범위도, 효과도 매우 작지만 결투장에선 스텟 100도 영향이 꽤나 있는 편 이고 스트라이킹과 함께 높은 적중률을 올려 주어서 생각보다 섀도우 박서가 없으면 콤보 시간이 느리고, 극딜시 스턱에 민감한 인파이터에게 좋은 쿨타임 짧은 상시버프를 준다. 그래서 대부분의 인파이터 유저 들이 콤보 도중 윌드라이버를 꼬박꼬박 박아 준다. 쿨타임도 처음 박을 때 외엔 매우 짧아 상당히 좋은 버프기다.

여담으로 가끔 무기 아바타를 착용하고 윌드라이버를 시전한 뒤 무기 아바타를 벗으면 자신의 무기는 등에 매고있고 무기 아바타가 땅에 박혀있는 버그가 있다. 이 때는 무기를 메고 있지만 인파이터의 스킬은 전부 사용 가능하다묘하게 거추장스럽다 이 버그는 구원의 이기 무기를 해방했을 때도 종종 나타난다.

제법 높은 수치의 힘과 크리티컬 보너스를 자신과 파티원에게 제공하며 스위칭이 가능하기 때문에 스위칭을 통해 윌 드라이버를 극대화하기도 했었다. 현재는 윌 드라이버가 실시간 적용으로 바뀌면서 스위칭 셋팅은 불가능해졌다. 그러나 현재 윌 드라이버의 버프 아이콘에는 스위칭이 적용되는 것처럼 나오는데, 실제로는 실시간으로 적용되고 있다.

1.1.3 컴뱃 마스터리

스킬 아이콘 이미지패시브
일부 스킬의 특정 모션에 슈퍼아머를 추가하고, 크리티컬 확률이 증가하며, 추가 타격을 가한다.
습득 레벨17 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간-쿨타임-
SP소모10무큐 소모량-
패시브 효과
슈퍼아머 추가 스킬럭키 스트레이트, 더킹 바디블로, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션
슈퍼아머 지속 시간0.04n
크리티컬 확률 증가 스킬럭키 스트레이트, 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션
크리티컬 증가 수치3n%
스킬 레벨에 따른 추가 타격 발생 스킬
1레벨더킹 스트레이트, 2회 추가 타격
2레벨더킹 바디블로, 1회 추가 타격
4레벨더킹 어퍼, 2회 추가 타격
7레벨고져스 컴비네이션, 1회 추가 타격

특정 스킬 사용시 시작 모션에 슈퍼아머 판정을 주고 크리티컬 확률을 올려주며 추가 타격을 준다. 추가 타격의 데미지는 컴뱃 마스터리 영향을 받는다. 적용된 스킬은 타격 시 칼날 이펙트가 생긴다. 장갑에 칼날을 달고 추가 타격의 데미지는 컴뱃 마스터리 스킬 레벨의 영향을 받는다.

이 추가 타격의 공격력이 의외로 무서운데, 노달계 기준 더킹 시리즈 본 데미지의 40%에 달한다. sp도 마스터해봐야 100밖에 들지 않기 때문에 대부분 마스터한다.

1.1.4 테크니컬 마스터리

스킬 아이콘 이미지패시브
캐릭터의 이동 속도가 증가하고, 평타 및 일부 스킬의 타격 범위가 증가한다. 일정 스킬 레벨을 달성하면 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 더킹 어퍼를 스웨이 중에, 초핑 해머를 더킹 중에 사용할 수 있게 되고 머신건 잽과 개틀링 펀치가 적을 빨아들이는 기능을 갖게 되며 홀리 카운터를 추가 조작으로 직접 발동시킬 수 있게 된다.
습득 레벨17 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간-쿨타임-
SP소모10무큐 소모량-
패시브 효과
이동 속도 증가치10n
기본공격 X축 범위 증가치4.5n (소수점 이하 버림)
기본공격 Z축 범위 증가치0.5n (소수점 이하 반올림)
사이드와인드 X축 범위 증가치 (10레벨 기준)54px
고저스 컴비네이션 X축 범위 증가치 (10레벨 기준)68px
머신건 잽, 개틀링 펀치 끌어들이는 범위150 + (50/3)n (소수점 이하 반올림)
홀리 카운터 수동 발동 시 공격력 비율 (10레벨 기준)80%
스킬 레벨에 따른 스킬별 추가 효과
1레벨스웨이 중 더킹 스트레이트 사용 가능
2레벨스웨이 중 더킹 어퍼 사용 가능
3레벨스웨이 중 더킹 바디블로 사용 가능
5레벨더킹 대시 중 쵸핑 해머 사용 가능
7레벨머신건 잽, 개틀링 펀치 끌어들이는 효과 증가
10레벨홀리 카운터 수동 공격 발동 가능

이동 속도와 일부 스킬 X축 공격 범위가 증가하며, 더킹 대시 중 초핑 해머를 사용하거나, 스웨이 중 더킹 시리즈를 사용 가능하게 한다. 수월한 콤보 연계를 위해선 반드시 자유롭게 사용할 수 있도록 익혀야 한다. 공격 범위가 증가한 스킬은 푸른색 이펙트가 생긴다. 그리고 평타의 경우 소소하게나마 Z축 범위도 늘어난다.(2레벨당 1픽셀, 최대 5픽셀)

스웨이와 더킹 대시의 경계를 없애준다는 점도 굉장히 좋은 기능이지만, 특히 핵심적인 건 머신건 잽과 개틀링 펀치의 몹 몰이 기능. 끌어들이는 범위는 테크니컬 마스터리에 따라 증가하는데, 상대의 경직과 무관하게 끌어들이는 효과라서 움직일 수 있는 적은 슈아고 뭐고 죄다 끌어온다.심지어 빙결에 걸린 적도 끌어온다. 머잽 할로우

10레벨의 홀리 카운터 수동 발동도 매우 유용하다. 대신 공격력이 감소하는 관계로 보통은 이동기로 활용하게 되는데, 이동거리가 엄청나게 길고 속도가 빨라 긴급히 대처해야 하는 몹의 패턴에 대처하기가 한결 수월하다. 재밌는 점은, 홀리 카운터의 수동 발동 시 공격력 감소가 레벨에 비례해 그 정도가 줄어드는데, 어차피 홀리 카운터 수동 발동은 마스터를 해야 가능하다는 거(...) 즉 그 전 레벨엔 아무 의미가 없다. 참고로 마스터 시 공격력 감소율은 20%. 즉 원래의 80% 데미지로 때린다.

여러모로 버릴 것이 없는 마스터리.

던전 안에서 레벨업을 할 경우 스킬의 사거리 증가가 제대로 적용되지 않는 버그가 있다. 마스터리 통합 이전 배틀오라 마스터리에 사거리 증가 옵션이 붙을 때부터 볼 수 있었던 유서깊은 버그. 잠시동안 고대 인파이터의 좁아터진 평타와 고저스를 체험(...)할 수 있다. 무기를 뺐다가 다시 착용하는 것으로 문제가 해결된다.

1.1.5 퀵 패리

스킬 아이콘 이미지패시브
심판의 회오리, 섀도우 박서를 제외한 모든 신격 액티브 스킬 시작 부분에서 순간적으로 회피율이 크게 높아져 적의 공격을 회피할 가능성이 생긴다. 퀵 패리, 더킹 대시, 스웨어로 적의 공격을 회피하면 물리 크리티컬 확률과 적중률이 상승하는 버프가 걸린다.
습득 레벨22 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간-쿨타임-
SP소모15무큐 소모량-
패시브 효과
적용 대상 스킬더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 더킹 어퍼, 쵸핑 해머고져스 컴비네이션, 홀리 카운터, 머신건 잽, 사이드 와인드, 디바인 크러시, 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤, 빅뱅 펀치, 개틀링 펀치, 데몰리션 펀치, 핵 펀치, 아토믹 쵸퍼
회피율 증가치50 + (10/3)n%40 + (8/3)n%
발동 시간 (10레벨 기준)1초
버프 유지시간10초
물리 크리티컬 증가 수치10%
적중률 증가10%
버프 중첩 한도4회

인파이터의 컨셉과 정체성을 상징하는 스킬

피격 판정도 크고 슈퍼아머 판정도 거의 없는 인파이터가 초근접전을 할 수 있게 해주는 패시브 스킬. 특정 스킬들의 발동시 일정 시간 동안 회피율이 상승하고, 회피시 버프가 걸린다. 인파이터의 빛과 소금같은 스킬이자 반드시 올려야 하는 핵심 스킬. 딜의 핵심이 섀도우 박서라면, 플레이의 핵심은 퀵 패리다.

더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 더킹 어퍼, 초핑해머는 마스터시 80%[1]로 적용되고 고져스 컴비네이션, 홀리 카운터, 사이드 와인드, 디바인 크러시, 머신건 잽, 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤, 빅뱅 펀치, 개틀링 펀치, 데몰리션 펀치, 핵 펀치, 아토믹 쵸퍼는 그보다 조금 낮은 64%로 적용된다. 인파이터의 공격력과 생존에 필수적인 스킬. 그리고 인파 컨트롤의 알파이자 오메가. 퀵 패리를 잘쓰는 유저의 경우 던전의 극악한 패턴들을 퀵 패리만으로 쿨하게 지나쳐버리고 클리어 타임을 대폭 축소시키는 위엄을 발휘한다.

회피 성공 시 걸리는 버프는 물리 크리티컬 확률과 적중률을 올려주며, 10%씩 최대 4회 중첩된다. 이론상 퀵 패리에서 물크 40%를 올릴 수 있긴 하지만 그렇게 쌓기 어렵기 때문에 큰 의미는 없다. 회피시 효과가 발동되는 리버스 웜링 상의와 함께 쓰면서 오일폭을 활용할 때 1회 중첩으로 물크 10%를 추가로 받는다고 생각하자. 두세번씩 스턱이 나면 20~40%도 가능하지만, 레이드 메타의 템세팅은 물크 100%를 기본으로 하는 것이라 확정적이지 못한 크리티컬 확률은 의미가 없다. 결론적으로 회피컨트롤에 익숙해지면 막강한 버프가 되지만 그렇게 되기가 매우 힘들다. 때문에 대부분 크리티컬 확률은 무시하는 편.

레벨 10이 마스터인 스킬로, 레벨 10을 기준으로 발동시 1초간 회피율이 상승한다. 헤븐리 컴비네이션의 경우 매 타격마다 퀵 패리가 발동되어 3타가 다 끝날때까지 계속 적용된다.

2차 각성 업데이트로 더킹 대시 나 스웨이 무적 회피 성공시 에도 퀵 패리 버프가 걸리게 되었다.

9월 4일 현재 마계주둔지 대부분의 몹들에게 퀵패리가 거의 터지지 않는다.[2]정확히는 더킹 스웨이 무적으로 인한 퀵패리는 정상적으로 작동하지만 회피율 상승으로 인한 스턱이 거의 뜨지 않는다. 평소 퀵패리를 능숙하게 사용하던 인파이터 유저라면 바로 실감할 수 있다. 마계 몹들의 적중률이 비정상적으로 높은게 원인으로 보인다. 하지만 게임이용에 심각한 지장이 있는 정도가 아니고, 던파의 많은 캐릭터 중에서 인파이터에게만 해당되는 사항이라 아직 대부분의 유저들이 모르고, 또한 전혀 주목받지 못하고 있다. 네오플쪽에서도 패치해줄 생각이 별로 없는 듯하다.

정말 웃긴게 한 가지 존재하는데, 요정을 더킹이나 스웨이로 피해도 버프가 걸린다(!).[3] 활용할 곳은 많지 않지만, 잘 써먹어보자.

1.1.6 섀도우 박서

버프
자신의 그림자 분신을 만들어 직접 타격한 적에게 추가 타격을 가한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있으며, 발동 중 거병을 회수하면 효과가 풀린다.
습득 레벨32 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간0.5초쿨타임5초 (결투장 20초)
SP소모40무큐 소모량1개
버프 효과
지속시간무제한 (결투장 10초)
공격력 비율타격량의 5 + 1.5n%
Shadow servant

인파이터의 데미지, 안정성, 타격감 모두를 담당하는 핵심 버프 스킬

일정시간 동안 자신의 행동을 그대로 따라하는 그림자 분신을 만든다. 분신은 본체의 행동을 짧은 텀을 두고 그대로 따라하고 타격 시 본체가 입히는 데미지에 비례한 추가 타격을 가한다. 후행 패시브로 더블 섀도우가 있다.

최대 데미지 스위칭[4]을 할 경우 50%의 추가 데미지가 들어간다. 더블 섀도우를 포함할 경우 75%. 데미지 증가율도 최상급이지만, 무지막지한 타격횟수로 인한 호쾌한 타격감도 일품이다. 인파이터 타격감의 원천이라고 해도 과언이 아니다.

타격횟수는 늘어나지만 별개의 존재가 타격하는 방식이라 무기 내구도에 영향이 없고[5], 경직도 별개로 들어간다. 때문에 패치 전에는 사이드와인드 2타를 맞고 끌려온 몹을 그림자가 다시 돌려보내는 밀어내거나, 허리케인 롤을 쓰는데 몹이 앞으로 갈지 뒤로 갈지 갈등하는 제대로 안 모이고 뒤로 밀려 마지막 어퍼컷을 안 맞는 경우가 많았다. 패치로 사이드 와인드 2타와 허리케인 롤에만 별개의 경직이 적용되어 이 현상이 수정되었다.

결투장에서는 데미지만 들어가고 적에게 피격 판정을 주지 못한다. 단 공중의 적은 경직을 받는다. 이걸 이용해 상대를 띄운 후 중력초기화가 될 때까지 상대를 때려잡기도 한다.

인파이터 등장 때부터 쭉 인파이터의 주력 버프기 위치를 차지해왔던 스킬이지만, 원래는 별도의 퍼센트 + 고정 데미지가 책정되어 있었다. 게다가 다른 버프들이 120초 지속시간을 가질 때도 지속시간은 20초에 쿨타임은 40초라 함부로 쓰기도 어려웠다. 한 번은 지속시간을 30초로 늘리는 패치가 퍼섭에 있었는데, 이 경우 정신 자극의 비약이나 스톤 피스트 듀란 6세트로 무한 섀도우 박서가 가능하기 때문에 같이 패치된 다른 스킬들 다 무시하고 유저들이 섀도우 박서에만 주목했을 정도. 이 패치는 본섭에서는 취소되었으나 데미지를 두 배로 늘리는 것으로 타협을 봤고, 차후 크로니클 개편으로 언리미티드 어빌리티 세트가 9셋 기준 지속시간 93% 증가 효과를 갖게 되면서 겨우 무한지속이 되었다. 그러나 이마저도 40초에 한 번씩 써야 했는데다 토템 윌 드라이버 추가 효과를 받지 않는 이상 버프가 끊기는 타이밍이 있었기 때문에 불완전했다. 이후에 지속시간 40초/쿨타임 60초로 변경되는 패치가 있었지만, 이 역시 언리미티드 어빌리티 세트 기준 77.2초에 불과한 지속시간 때문에 타 직업과 버프 타이밍을 잘 맞추지 못했다. 결국 직업 등장 후 8년이 되어서야 데미지, 지속시간, 쿨타임이 현재와 같이 바뀌며 비로소 '버프'라고 할 만한 스킬이 되었다.

아래는 섀도우 박서의 스위칭 장비다.

크로니클 아이템 : 스톤 피스트 듀란 9세트(기본 분신 1개 증가, 타격량 15%의 추댐), 언리미티드 어빌리티 9세트(공격력 비율 15% 추가)
토템 : 35레벨 이상 성물 토템(+1), 35제, 65제 레어 토템(+1), 75제 레어 토템(+2), 오르카의 흑랑주(+2), 진 : 돌격대장의 메카키메라 Ⅲ : 토템(+2)
머리어깨 : 마법의 대격변(+2)
상의 : 50제, 80제 성물 상의(+1), 숙련된/프로 싸움꾼의 경갑 상의(+1), 진 : 고대 왕국의 세라믹 메일(+2), 진 : 프로 싸움꾼의 경갑 상의(+2)
하의 : 해신의 저주를 받은 세라믹 레깅스(+1)
목걸이 : 심해의 세인트 목걸이(+1)
보조장비 : 검은빛 기운(+1), 고대의 불가사의 - 갓핸드(+1), 니베르의 계급장(+1), 시간 여행자의 은시계(+1)
칭호 : 선비의 수묵화 대나무, SAO 칭호(+1~3)
크리쳐 : 헬로우 브라운(+1)
아바타 : 상의(+1), 플래티넘 엠블렘(+1~2)
세트 효과 : 70제 성물 4세트(+2)

스위칭에서 언리미티드 어빌리티 9세트나 스톤 피스트 듀란 9세트가 필요한 섀도우 박서의 특성상 무기 + 해당 크로니클 9세트 + 장비 파츠 하나 + 칭호 + 크리처 + 아바타 상의 옵션과 플래티넘 엠블렘으로 맞추게 된다. 대세는 진왕유 혹은 진프로 싸움꾼(+2), 무기에 75제 레어 토템(+2), 칭호(+3), 아바타 상의(+1)와 레어 아바타 상하의의 플래티넘 엠블렘(+2)으로 20을 찍는 것이며, 섀도우 박서의 상향과 함께 플래티넘 엠블렘 가격이 치솟아버려서 자금 상황에 따라 플티 1개를 크리쳐로 대체하기도 한다.

스톤 피스트 듀란 9세트는 타격량의 15% 추가 대미지를 주는 분신을 하나 추가해주고, 언리미티드 어빌리티 9세트는 섀도우 박서의 타격량에 따른 추가 대미지 비율을 15% 상승시켜준다. 타격수를 더 많이 넣을 필요가 있는 자연의 수호자 세트를 사용할 때의 스위칭용도 이외에는 일반적으로는 더블 섀도우까지 대미지 추가를 기대할 수 있는 언리미티드 어빌리티 9세트가 더 유리하다.

1.1.6.1 더블 섀도우

스킬 아이콘 이미지패시브
섀도우 박서의 분신 수를 증가시킨다. 추가되는 분신의 공격력은 섀도우 박서의 그림자 분신보다 공격력이 약하다.
습득 레벨45선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간-쿨타임-
SP소모50무큐 소모량-
패시브 효과
분신 증가수1개
공격력 비율섀도우 박서의 50%

섀도우 박서의 분신을 하나 더 추가시키는 패시브 스킬. 당연하지만 섀도우 박서와 더불어 필수적으로 투자해야 하는 스킬이다.

더블 섀도우로 추가된 분신 공격력은 새도우 박서 데미지의 1/2이다. 섀도우 박서가 약 1.5배 가량 강해짐과 동시에 적에게 주는 타격 경직과 콤보수도 훨씬 늘어나게 된다.

사족으로 처음 나왔을땐 당시 각성레벨 48보다 높은 50제 패시브 스킬이였으나 각성하지 않아도 유일하게 찍을수 있었다.

1.2 전투 스킬

1.2.1 더킹 대시

스킬 아이콘 이미지액티브
빠르게 몸을 숙이면서 앞으로 나아간다. 스웨이와 더킹 대시는 서로 캔슬하여 사용할 수 있다. 이동 중에 점프 버튼을 한번 더 누르면 이동을 멈출 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨15선행 스킬윌 드라이버 Lv 1
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간즉시 시전쿨타임0.7초
SP소모25무큐 소모량없음
이동거리150px
이동시간0.5초
시전 후 무적시간0.25초

몸을 숙이며 전방으로 미끄러져 들어가는 스킬. 스킬 자체는 단순한 이동기다. 이동거리는 150px. 사용 도중에는 최하단 판정이 되기 때문에 크레이지 이반 선동자의 자폭 등을 피할 수 있다.

스킬 사용 중 0.25초의 짧은 무적이 있는데, 퀵 패리 스킬을 습득한 상태에서 그 무적으로 적의 공격을 회피할 경우 적중률, 물리 크리티컬 확률 등이 잠시 증가하며 연계해서 사용하는 더킹 시리즈의 공격력이 증가한다. 언제 더킹을 해야할지 집중하고 있어야 회피가 가능할만큼 무적 시간이 짧아 딜 넣으면서 쓰기는 어렵다.[6] 어차피 퀵 패리 자체 효과만으로도 4중첩이 된다. 뭔가 이상하게 잘 풀리는 날에 더킹스웨이로 패턴 피하면 기분이 좋아진다

키보드 상하 방향키를 이용하면 앞으로 전진하면서 y축으로도 움직인다. 방향키 입력에 따라 거리도 달라진다. 중립과 전진 키 입력에 따라 x축 거리가 달라지며 상하 이동시에도 영향이 있다.

스킬 시전 중 점프키를 누르면 캔슬되고 똑바로 선 상태가 된다. 속칭 더킹 캔슬. 사냥에는 안 써도 무관한 기능이나 결투장에선 필수 테크닉 중 하나로, 공콤,[7] 스탠딩콤[8] 모두에 사용되는 것은 물론 이동, 회피에도 사용될 정도로 용도가 무궁무진하다. 각종 대회 등에서 인파이터 유저가 나오면 각종 현란한 무빙으로 스킬을 다 피하면서 공격을 꽂아넣는 것을 볼 수 있다. 다만 난이도도 무진장 높다(...)

1.2.2 스웨이

스킬 아이콘 이미지액티브
몸을 뒤로 빼며 빠르게 뒤로 이동한다. 짧은 시간동안 무적이 된다. 스웨이와 더킹 대시는 서로 캔슬하여 사용할 수 있다. 이동 중에 점프 버튼을 한번 더 누르면 이동을 멈출 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨15선행 스킬윌 드라이버 Lv1
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간즉시 시전쿨타임0.7초
SP소모30무큐 소모량없음
이동거리150px
시전 후 무적시간0.25초

몸을 젖히며 뒤로 150px 미끄러진다. 더킹 대시와 마찬가지로 자체로는 이동만 하는 스킬. 더킹 대시와 마찬가지로 사용 중 캐릭터가 최하단 판정을 받고, 방향키를 이용해 후진 중에 y축으로도 이동 가능. 더킹 대시와 동일하게 0.25초의 무적이 달려 있다. 더킹 대시와 함께 사용시 최대 0.5초의 무적시간을 가질 수 있기 때문에 상당히 많은 패턴을 피할 수 있다. 그러나 갑자기 들어오는 공격을 순발력으로 피하는 것은 아무래도 힘들다.

더킹과 스웨이가 각각 3방향씩 6방향 이동이 되며, 각각 캔슬하여 멈출 수 있고 서로 캔슬이 가능한 두 스킬을 조합하면 사실상 인파이터는 캐릭터를 기준으로 300px*300px의 직사각형 공간 내 어느 자리로든지 이동할 수 있다. 공격 범위가 좁은 인파이터 특성상 일일이 몹을 추격해서 따라붙어서 때려야 하기 때문에 더킹스웨이 이동에 익숙해지는 것이 인파이터로써의 출발이라고 볼 수 있다.

기본적으로 초핑 해머와 데몰리션 펀치가 연계해서 발동되고, 테크니컬 마스터리 레벨에 따라 더킹 스트레이트, 바디블로, 어퍼가 연계해서 발동된다. 그런데 스킬 습득 레벨은 15인데, 초핑 해머는 30렙, 데몰리션 펀치는 70렙 제한이고 테크니컬 마스터리도 20렙 제한이라 갓 전직했을 때는 연계기가 없다. 백스텝 대용품 더킹있네 더킹[9]

더킹 대시와 마찬가지로 점프키로 캔슬이 가능하다. 여담으로 커맨드로 진행시 백스탭 커맨드와 방향키 차이 하나로 겹치므로 주의바람. 백스텝은 ↓+C 스웨이는 ↓↓+C. 물론 회피 하려고 백스텝 쓰려다가 스웨이가 나가는건 별 문제 없다. 허나 스웨이 계열 스킬 쓰려고 스웨이 쓰려다가 백스텝이 나가면 그저....

예전엔 스킬 사용 시 '후우~'하는 대사가 있었는데 2008년 프리스트 개편 때 더킹 대시의 기합음을 공유하게 되면서 더 이상 쓰이지 않게 되었다.[10] 익스트랙터로 사운드 파일을 뜯어보면 음성은 여전히 남아있다.

더킹과 스웨이에 완전히 통달하면 이런게 가능하다 카더라 진짜 인파다[11]
ㅇㅅㅇ

1.2.3 더킹 스트레이트

액티브
더킹 대시 중 스트레이트 펀치로 적을 가격한다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다.
습득 레벨13 + 2n선행 스킬더킹 대시 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임3.5초
SP소모20무큐 소모량없음

221010_568fb53201da4.jpg
....더킹 대시 도중 사용 가능한 스킬로, 스트레이트로 적을 공격한다.

더킹 시리즈 중 가장 안정적인 성능을 가지고 있다. 더킹 어퍼는 적을 띄워서 후속 콤보를 바로바로 넣기가 쉽지 않고, 바디블로는 역경직이 심하고 기절이 방해될 때가 종종 있으며 데미지도 미세하나마 더킹 스트레이트가 가장 좋다.

판정이 여러번 바뀌었는데, 극초창기에는 공격당한 적을 아~주 멀리 날려 보냈다. 이 때는 아무리 데미지가 좋아도 너무 멀리 날려서 사냥에 방해된다는 이유로 찍지 않았다. 이후 날아가는 거리가 감소하면서 주력 스킬이 되었다. 2차 각성 패치로 적을 날리지 않게 되어 사냥에서도 결투장에서도 더욱 스탠딩 콤보에 쓰기 용이해졌다.

1.2.4 더킹 어퍼

액티브
더킹 대시 중 어퍼컷으로 적을 가격한다. 때린 적을 높이 띄운다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다.
습득 레벨13 + 2n선행 스킬더킹 대시 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임3.5초
SP소모20무큐 소모량없음
띄우는 힘 비율 (38레벨 기준)122.8%

파일:Attachment/ScreenShot2015 0401 212240295.jpg
더킹 대시 도중 사용 가능한 스킬로, 적을 어퍼컷으로 띄운다.

여러모로 애증의 스킬. 초창기에는 더킹 바디블로와 같은 데미지에 띄우는 높이가 너무 높아 아무도 선택하지 않았다. 이후 거듭된 패치로 더킹 스트레이트와 동일한 퍼뎀으로 데미지가 증가되었고 띄우는 높이가 낮아지면서 폐기물 취급에선 벗어났지만 여전히 유저들에게 선택되는 빈도는 낮은 편이다. 쿨이 짧기 때문에 1레벨이라도 찍어서 나머지 더킹 스킬들 쿨 때워먹기로 쓰면 그것만으로도 밥값은 한다.

2차각성 패치로 바디블로와 스트레이트의 카운터 증뎀 옵션이 데스블로우 패시브와 중복되는 문제때문에 삭제당하고 더킹시리즈 3개의 TP강화가 하나로 통합된 덕에 더킹 시리즈 중에 상대적으로 가장 큰 상향을 받은 꼴이 되었다. 더킹 시리즈 강화에 소모되는 TP는 기존의 더킹 시리즈 하나의 TP강화와 똑같이 2씩이므로, 혹시라도 SP가 남는다면 더킹 어퍼도 찍어주자. 어차피 강화받는 거 조금이라도 혜택은 봐야지(...)

최하단부터 최상단[12]까지 커버되는 넓은 범위는 확실히 장점. 대신 컴뱃 마스터리로 크리티컬 확률 증가 효과를 보지 못하고 슈아 효과 또한 부가되지 않아 퀵패리의 회피율만을 믿어야 한다는 단점이 있다. 또한 비슷한 용도의 초핑 해머가 그냥 X키로 발동되는 것과 달리 이 쪽은 ↑ + X라는 커맨드 때문에 아랫 방향으로의 더킹이나 스웨이 이후 쓰고 싶은 타이밍에 맘대로 써주기가 까다로운 편. 물론 더킹 바디블로처럼 단축키에 올려놓으면 해결이 가능하긴 하다.

어퍼류 스킬이 다들 그렇지만 결투장에선 좋은 스킬이다. 비슷한 역할의 초핑 해머가 돌진거리, 슈아, 범위 등 여러모로 우월하긴 하지만 쿨타임이 길어서 공중 콤보를 이어가는 데는 더킹 어퍼가 훨씬 좋은 성능을 발휘한다. 특히 세컨드 어퍼나 초핑 해머 등의 돌진기로 띄워놓고 더킹 어퍼로 하늘 구경을 시켜놓은 뒤 섀도우 박서를 쓰고 이어나가는 콤보가 상대 입장에선 충격과 공포.

1.2.5 더킹 바디블로

액티브
더킹 대시 중 바디블로로 적을 가격한다. 맞은 적의 경직 시간이 길며 일정 확률로 기절 상태로 만든다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 스웨이 중에도 사용할 수 있다.
습득 레벨18 + 2n선행 스킬더킹 대시 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임3.5초
SP소모20무큐 소모량없음
기절 레벨18 + 2n
기절 확률 (36레벨 기준)66.2%
기절 지속시간 (36레벨 기준)3.2초

파일:Attachment/더킹 빳샤!.jpg
배빵
깨알같은 스턱

Smasher![13]

더킹 대시 도중 사용 가능한 스킬로, 적을 가격하여 큰 경직을 주고 일정 확률로 기절 상태이상을 건다. 적을 다운시키지 않으며 쿨타임이 짧고 판정이 괜찮은데다 기절까지 달려 있는 괜찮은 스킬. 데미지도 지속적인 상향으로 더킹 스트레이트와 비슷해졌다. 역경직이 좀 길어서 잘못하면 반격받기 쉽지만, 드라이 아웃을 통해 다른 스킬로 연계해주기가 편하다는 장점도 된다. 던전에서나 결투장에서나 공중에 떠 있는 상대에게 사용하면 공중에서 경직이 일어나 체공 시간이 길어져 콤보를 이어가기 수월하게 만들어 준다.

주먹을 뻗고 있는 상태에서 몹이 다가와서 맞게되면 역경직이 다시 걸려 역경직이 더 길어지게 된다.[14]

더킹 시리즈 중 유일하게 20렙제이면서 소모 SP는 똑같아서 결과적으로 올인할 경우 더킹 시리즈 중 근소하게나마 제일 적은 SP가 소모된다.

더킹 어퍼와 마찬가지로 ↓ + X라는 커맨드 때문에 윗방향으로의 더킹 및 스웨이에서 원하는 타이밍에 내주기 까다롭다는 문제가 있다. 단축키창에 더킹 시리즈를 올려서 편하게 사용할지, 무큐기들을 올려서 빠르고 안정적으로 발동할지는 유저의 자유.

컴뱃 마스터리의 가장 큰 수혜자. 컴뱃 마스터리의 크리티컬과 추가타가 동시에 적용되는 것은 더킹 바디블로 뿐이다. 추가로 본 데미지가 낮은 편이라 추가타의 데미지 비율이 가장 높다.

1.2.6 디바인 크러시

액티브
주먹으로 강하게 바닥을 내리쳐서 적에게 데미지를 주고 충격파를 발생시킨다.
습득 레벨18 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임5초
SP소모20무큐 소모량없음
Crush!

지면을 내리쳐 충격파를 발생시킴으로써 데미지를 주며, 공중에 살짝 띄운다. 여기에서 공중콤보를 이을수 있다.모션은 점프공격.

데미지가 나쁘다고는 볼 수 없지만 쓰기가 편하고 TP 스킬도 있는 더킹 시리즈에 밀려서 잘 사용하지 않는 스킬이다. 네오플이 사용 빈도를 높이려고 자꾸 손을 대지만, 딜 사이클이 안 맞고 퀵 패리가 적용되지 않는 문제점이 있어서 아무도 안 쓴다. 보통 결투장에서 콤보의 마무리로 쓰곤 하지만, 이마저도 있으면 좋고 아니면 아닌 수준...

1.2.7 사이드 와인드

액티브
주먹을 멀리 뻗어 적을 공격한다. 스킬을 사용한 뒤 공격키를 누르면 적을 끌어오는 추가타가 발생한다.
습득 레벨23 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임4초
SP소모25무큐 소모량없음

모티브는 플리커 잽과 야마자키 류지의 뱀술사인 것 같다.

플리커 잽을 내뻗어 원거리에 있는 적을 공격한다. 사정 거리가 길고 데미지도 나쁘진 않지만 판정이 좋지 않아서 공중 콤보가 어렵고 스킬 사용 직후 헛점이 많아 마스터하기는 애매하다. 결정적으로 다른 스킬을 먼저 마스터하느라 없다. 스포가... 추가타의 경직이 짧기 때문에 스탠딩 콤보로 써먹어주기에도 뭣하다. 추가타는 근접 최하단 판정이 있으며 타격시 덤으로 몹이 끌려오는 부가효과가 있다. 이를 이용해 보통 1레벨만 가지고 스탠딩 상태에서 적을 끌어오는 용도로 쓴다.

과거, 섀도우 박서를 쓰고 때릴 경우, 섀도우 박서의 경직이 원래 스킬과 완전히 별도였기 때문에 2타를 맞아도 섀도우 박서의 추가타를 맞고 더 뒤로 밀려나는 경우가 있었다. 결국 섀도우 박서에 2개의 예외사항이 적용되면서 수정되었다. 나머지 하나는 허리케인 롤.

1.2.8 고져스 컴비네이션

액티브
빠른 속도로 잽, 스트레이트, 훅의 3연타 공격을 한다. 훅 공격 후에 더킹 대시나 스웨어를 바로 사용할 수 있다. 레벨을 올릴 수록 훅에 맞는 적의 경직 시간이 늘어난다.
습득 레벨23 + 2n선행 스킬럭키 스트레이트 Lv1
윌 드라이버 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임7초
SP소모25무큐 소모량없음
공격속도 상승률-1 + 1.5n% (소수점 이하 버림)
오라! 오라! 오라!

네오플에 죠죠러가 있을 법한 대사.
적에게 스트레이트, 잽, 훅의 순서대로 빠르게 3연타를 먹인다. 연타 중 슈퍼아머 판정이 있다. 단 결투장은 슈퍼아머가 없다.

쿨타임이 7초로 조금 길지만, 데미지가 강력한 것은 물론 X축, Y축, Z축 가릴 것 없이 범위가 넓고, 적에게 입히는 경직도 괜찮고, 역경직도 거의 없고, 시전 속도도 빠르고, 후딜도 적고... 하여간 많은 부분이 우수한 스킬이라 누구나 마스터하는 주력 스킬. 마스터 여부에 대한 의견이 팽팽하게 갈리는 인파이터의 스킬 중에 섀도우 박서, 허리케인 롤, 핵 펀치 등과 함께 마스터가 필수에 가까운 몇 안 되는 액티브 스킬 중 하나이며, 기본기 중에선 유일하다.

무언의 위장자 섬멸 6세트 + 히트맨 헌즈 3세트 는 고저스 컴비네이션을 더킹 시리즈의 쿨타임 수준으로 깎아주며 데미지도 빼어난 극한의 고저스 세팅. 언리가 교복이라면 이건 체육복

고져스 컴비네이션의 타격이 완료된 후 후딜을 캔슬하고 더킹 대시나 스웨이를 발동가능하다. 빠른 스킬연계를 위해서 잘 활용하면 좋다.

1.2.9 홀리 카운터

액티브
발동하면 잠시 기도를 하며, 이때 정면에서 공격을 받으면 앞으로 전진하면서 바디블로를 날린다. 공격력은 더킹 바디블로의 공격력과 동일하고, 카운터 시 악마/언데드/정령류의 적에게 125%의 대미지를 입힌다. 피격 대미지는 일정량 감소한다.
습득 레벨30선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨11
시전 시간즉시 시전쿨타임6초
SP소모30무큐 소모량없음
대미지 감소율50%
(기도시)Sereno[15] (반격시)Smasher!

모티브는 더들리의 반격기인 크로스 카운터로 추정된다.

시전 시 기도하는 모션을 취하며, 이 때 공격을 받으면 바디블로로 돌진하여 반격한다. 공격력은 더킹 바디블로의 공격력을 따른다.

뒤에서 공격받거나 상태이상이 걸리면 반격하지 못하여 원래 용도인 반격기로서의 성능은 빈말로라도 좋다고 하기는 힘들며, Y축 범위가 좁은 편이다. 물론 잡기 스킬은 반격하지 못한다. 테크니컬 마스터리를 마스터했을 경우 스킬 키를 한 번 더 입력해서 수동 발동할 수 있지만, 이 때는 데미지가 조금 감소한다. 빠른 돌진속도와 더불어 적을 수직으로 띄우기 때문에 공격용이라기보단 이동기 또는 패턴 캔슬용으로서 쓰인다. 사탑에서 38층 류지아의 슈퍼아머를 끊는다던지, 고통의 마을 레쉬폰 2번방의 캐스팅을 끊는다던지. 그 외엔 최하단 판정을 지니고 있어서 레쉬폰 1번방의 멜트나이트의 시체를 소각하는데 쓰이기도 한다. 내가 가는 길엔 불길이 인다. 어익후 내 hp

또 다른 용도라면 대기상태에서 드라이아웃으로 타 스킬로 연계가 가능하므로 검은 대지의 방맥패턴을 지닌 몹에게 드라이아웃 뎀증 받은 단타기를 꽃아넣거나, 슈아상태가 아닌 몹에게 드라이아웃과 카운터 뎀증 모두를 받고 싶을 경우 유용하다.

신격권 탭에 자리잡고 있던 스킬이라 윌 드라이버를 시전한 뒤에만 쓸 수 있을 듯 보이지만, 의외로 거병을 멘 상태에서도 쓸 수 있는 드문 스킬 중 하나다. 훔쳐배우기로 쓰기 좋을 듯한 스킬

결투장에선 쿨타임이 짧은 반격기로 유용하게 쓰인다. 단 수동 발동 시 슈퍼아머가 없어지는 것에 주의. 결투장에서 수동 발동은 공격용으론 잘 쓰지 않고, 반격하려고 썼는데 타이밍을 잘못 잡아서 상대가 뒤를 잡거나 할 때 도망치려고 쓰는 경우가 대부분이다.

1렙 마스터 스킬이지만 아이템으로는 레벨을 올릴 수 있으며 스킬 레벨을 올릴수록 피격 데미지가 줄어든다.

1.2.10 초핑 해머

액티브
스웨어 중 전진하면서 주먹으로 앞의 적을 강하게 찍는다. 맞은 적은 땅에 부딪힌 뒤 높이 튕겨 올라간다. 테크니컬 마스터리를 일정 레벨 이상 습득시 더킹 대시 중에도 사용할 수 있다.
습득 레벨28 + 2n선행 스킬스웨이 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임6초
SP소모30무큐 소모량없음

스웨이/더킹 대쉬 도중 사용 가능한 스킬로, 앞으로 전진하며 주먹으로 내려찍는다. 내려찍기 직전 슈퍼아머 판정이 있으며 내려찍힌 적은 충격파를 발생시키며 공중으로 뜬다. 전진거리는 스웨이로 물러난 거리와 거의 비슷하다.

판정도 좋으며 최하단 판정이 있어 다운된 적을 다시 찍어 띄울 수 있는 우수한 스킬이지만 원체 인파이터의 기본기가 좋다보니 SP문제로 인해 많이 찍는 스킬은 아니다. 크로니클 셋템에 데미지 증가가 하나도 없는 것도 단점. 1순위 스킬들을 모두 찍은 뒤에 취향 따라 고려할만한 정도의 스킬이다. 옛날 스킬이 별로 없던 시절에는 달리 찍을 게 없어서 필수였지만 지금은 아니다.

결투장에서는 그야말로 악마의 스킬. 띄우는 높이도 높은데 발동속도도 빠르고 슈아도 붙어있으며 더킹 대시와 연계하면 사정거리가 엄청나고 스웨이와 연계하면 카운터성이 된다. 더킹이나 스웨이를 y축으로 쓴 다음 초핑을 쓰면 y축에서 알짱대는 적은 충격과 공포를 느끼게 된다. 아쉽게도 결투장에선 최하단 판정이 없다.

더킹 스트레이트나 스매셔로 날린 적을 찍어서 공중으로 띄우거나, 홀카 뒤에 바로 더킹 대시와 연계해 빠르게 전진으로 이동하는 등의 연계기를 사용할 수 있다. 수월한 인파이터 플레이를 위해서는 익혀야 할 테크닉.

여담이지만, 초핑 해머의 충격파 조건은 고객센터 문의결과 모른다고 한다(...).

1.2.11 머신건 잽

액티브
짧지만 빠르게 주먹을 연타하여 적에게 많은 타격을 입히고 마지막으로 앞의 적을 내려찍는다. 연타를 하면 더 빨리 잽을 가격한다. 피니쉬 후에 공격키를 누르면 추가타가 나간다.
습득 레벨33 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임10초
SP소모30무큐 소모량없음
최대 연타시 타격수10회
(시작)Rush! (내려칠 때)Spike! (올려칠 때)Impact!

빠르게 적을 10연타 하고 주먹으로 내려치며, 직후 X나 스킬 단축키를 누르면 추가로 어퍼컷이 나간다. 버튼을 연타하면 연타속도가 빨라지고 Z를 누르면 바로 피니시가 나간다. 마지막 내려치기 공격에 최하단 판정이 있다. 어퍼컷까지 넣으면 영락없는 스트리트 파이터 시리즈 더들리의 EX 머신건 블로. 혹은 료 사카자키잠열권이나 랄프 존스바리바리 발칸 펀치와도 흡사하다. 다른 스킬들까지 참고하면 더들리의 기술을 오마쥬했을 가능성이 제일 크다.

테크니컬 마스터리를 7단계 이상 올리면 적을 빨아들이는 효과가 있다. 던파 전체에서도 몇 안되는 비무큐기 몹몰이 스킬. 다만 타격 시간이 묘하게 길고 데미지, 쿨타임 모두 애매하다는 게 단점. 슈퍼아머는 있긴 한데, 연타 중에만 적용된다. 때문에 막타에는 슈퍼아머가 없으며, 심지어 TP로 타격 횟수를 늘려도 앞의 10타에만 적용되고 그 후의 타격은 무방비다(...) 몹몰이가 굳이 필요한 경우엔 1레벨로도 쓸 수 있으므로 마스터하는 경우는 그다지 많지 않다. 더킹 시리즈, 초핑 해머, 헤븐리 컴비네이션과 같은 2~3순위 스킬.

35렙제 스킬인데 SP 소모가 30이다. 일반적인 35렙제 스킬의 SP 소모는 40. 이것은 인파이터 SP 부족을 해결하고자 하는 목적으로 30렙제였던 스킬을 35렙제로 올리면서 SP 소모량을 늘리지 않았기 때문이다.

결투장에서는 적이 공중 콤보 중 땅에 처박혀서 튕겨 오르는 순간 다시 띄워 올리기 위해 쓴다. 튕겨 오른 적을 다시 띄우면 원래는 띄우는 높이가 극히 낮아져서 콤보를 잇기가 힘든데 머신건 잽은 예외로, 원래 높이와 똑같이 띄운다. 이때 보정을 한번 초기화 하는 것 같은 착각을 불러 일으킬 정도다. 특히 많이 쓰이는 경우는 공콤 중 섀도우 박서와 같은 버프 시전 시. 아무리 높이 띄워도 버프를 쓰는 동안 적이 땅으로 떨어지기 마련인데 이를 다시 띄워버릴 수 있다.

1.2.12 심판의 회오리

액티브
일정 시간동안 적을 추적하면서 대미지를 입히는 회오리를 만들어낸다. 회오리를 만들어낼 때의 어퍼컷으로도 대미지를 입힐 수 있으며, 회오리는 언데드/악마/정령류의 적에게 125%의 대미지를 준다.
습득 레벨33 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임20초
SP소모30무큐 소모량1개
지속시간14초
대미지 간격0.5초

파일:Attachment/ScreenShot2014 0911 224022638.jpg
이 이펙트는 개편후이며 개편전 이팩트는 아간조가 환열검무 막타를 쓸때 나오는 회오리로 등장하며 익스트렉터로 이미지 팩을 뜯으면 더미로 존제중이다.

Hurricane!

아랑전설, KOF의 죠 히가시가 쓰는 허리케인 어퍼처럼 어퍼컷으로 회오리를 만든다. 회오리는 14초간 적을 쫓아가 경직이 없는 데미지를 준다.[16] 어퍼컷은 퍼센트 대미지, 회오리는 고정 대미지라는 괴이한 특성을 가지고 있다. 회오리의 데미지는 언데드, 정령, 악마에게는 125%의 데미지를 가한다. 신격권 계통 무큐 스킬임에도 윌 드라이버를 꽂지 않아도 시전 가능하다.

머신건 잽과 마찬가지로 35렙제 스킬임에도 불구하고 SP 소모가 30인데, 이건 머신건 잽과는 반대로 원래 35렙제였으나 SP 소모가 줄어든 경우다.

어퍼컷 모션에 슈퍼아머도 없고 퀵 패리도 적용되지 않아서 허무하게 캔슬당하기 쉽고, 퍼뎀 캐릭터인 인파이터에겐 어울리지 않는 고정 데미지인데다 표기상의 데미지 수치가 별로 높지 않고, 회오리의 이동속도가 웬만한 일반몹들 움직임보다도 느리고, 직접 타격이 아니라서 섀도우 박서가 적용되지 않는 등 단점이 많아보이는 스킬이지만, 실제로 던전에서 써보면 살벌하게 강력하다. 드라이아웃이 적용되고 TP 강화의 효율이 상당히 높아[17] 주력 딜 스킬로 쓸만하다. 이동속도가 느리다는 단점도 인파이터가 여러가지 스킬로 적을 때리며 발을 묶어놓기 때문에 전혀 문제가 되지 않는다. 심회는 어디까지나 인파를 도와주는 소환물이므로 회오리와 인파가 함께 싸워야 가장 빛을 발할 수 있다. 심회의 누적딜은 생각 이상으로 강해서 안톤 던전쯤 가면 딜미터기 5위 내에도 들어간다! 1레벨로 쓸 경우엔 타격시 특정 효과가 발동하는 아이템을 위해서 쓰거나 몹의 어그로를 멀리 떨어진 인파 본인에게 끌어오거나 하는 용도로도 쓴다. 심판의 회오리를 쓰는 인파는 오직 이 스킬 하나때문에 재련을 강제로 하게 되지만, 재련에 투자하면 할수록 그만큼 강력한 데미지를 보장한다.

풀 히트 시간이 긴지라 일던, 이계에선 잘 쓰이지 않고, 방에 오래 머물러 있고 몹의 패턴이 강력한 안톤 던전, 진고던, 절탑에서 효율이 좋다. 특히 절탑에서 심회만 던져놓고 도망치면 정말 편하다. 결투장에서 사용시 어퍼컷을 이용해, 쿨타임 긴 무큐 어퍼기로 사용할 수 있다.

크로니클 세트의 개편 때 심판의 회오리 세트가 추가되어 많은 유저들의 반감을 산 스킬이기도 하다. 시로코 서버의 관종노 윌드라이브로 심판의 회오리만 날리는 인파유저인 통칭 "심회왕"이 있었는데, 이 사람이 FGT에 참여했을 시절엔 인파이터가 청수병자라 불릴 정도로 폐급 캐릭터였던 탓에 강력한 상향이 절실했지만 그럼에도 심회왕은 본인의 개인적 취향을 반영해 심판의 회오리 전용 크로니클 세트가 추가되게 해버렸다. 그런데 막상 추가된 심회 세트 데블스 포 배니쉬는 회오리의 이동속도 증가가 너무 심하게 빨라 몹을 제대로 못 때리고 스쳐지나가 오히려 심회의 데미지가 착용 전보다 깎여버리는 괴현상을 일으키는 쓰레기였고, 이로 인해 심회왕은 인파 유저들에게 가루가 되도록 까여 결국 인파이터를 접고 사라져 버렸다. 자세한 내용은 인파이터(던전 앤 파이터) 문서의 'FGT와 심회왕' 문단 참조. 굳이 이 크로니클 세트 개편 때문이 아니더라도 주먹으로 때려잡는 인파이터의 컨셉과 맞지 않는다는 이유로 예전부터 쭉 싫어하는 유저가 많다.

1.2.13 헤븐리 컴비네이션

스킬 아이콘 이미지액티브
적에게 오른손과 왼손으로 훅을 날린 후 강력한 스트레이트 펀치 공격을 한다. 스트레이트 펀치 후 더킹 대시, 스웨이로 딜레이를 캔슬할 수 있다.
습득 레벨38 + 2n선행 스킬고저스 컴비네이션 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임16초
SP소모40무큐 소모량1개
Right! Left! Terminate!

인파이터의 첫 번째 단발 액티브 무큐기. 그런데 이 스킬마저도 데미지나 쿨타임이 기본기에 더 가깝다(...)

여러모로 장단점이 뚜렷한 스킬이다. 적에게 주는 경직이 크고, y축으로 모으는 성능이 탁월하다. 헤븐리 - 머잽 콤보면 몹이 하나가 되는 듯한 착각이 들 정도. 그러나 타격간의 딜레이가 커서 타격 시간이 묘하게 길고, 몹을 날려버리며, 슈퍼아머 판정이거나 히트리커버리가 높으면 빠져나오기도 하고, 1타와 2타의 범위가 레프트, 라이트라 1, 2타 중 하나만 맞는 경우도 있다.

2차각성 패치로 공속이 상향됐으나 아직도 다소 느린 편. 거기에 다른 스킬들이 데미지 상향을 받을 동안 이건 제자리라 2각 패치 이후로는 SP 조달용 스킬로 전락(...)했다가, 타수가 적은 만큼 섀도우 박서의 비율 추뎀화 개편의 수혜를 크게 받아서 그럭저럭 쓸만한 무큐기가 되었다.

결투장에서는 드문드문 붙어있는 슈퍼아머를 활용하거나 1타의 끌어오는 판정을 이용해서 아랫쪽에 있는 상대방을 끌어온 이후 드라이아웃으로 3타를 캔슬하며 콤보를 이어나가는 등 빼어난 성능을 보유하고 있다.

여담으로 모션과 이팩트가 빅뱅 펀치와 많이 비슷하다. 그래서인지 4.19 혁명으로 불리는 스킬 초기화 무료및 선행 개편 업데이트 이전에는 빅뱅 펀치의 선행이었다. 머신건 잽과 비슷하게 원래 35렙제였던 스킬이라 SP 소모가 40이다.

1.2.14 허리케인 롤

스킬 아이콘 이미지액티브
주변의 적들을 끌어들이며 연속적인 좌, 우 훅으로 공격한 뒤 강한 어퍼컷으로 날려버린다. 공격 중에는 앞뒤 이동이 가능하며 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠르게 타격한다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다. 결투장에서는 드라이아웃 캔슬 사용과 점프키 피니쉬 즉시 발동이 불가능하다.
습득 레벨43 + 2n선행 스킬고저스 컴비네이션 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임45초
SP소모60무큐 소모량2개
훅 타격 횟수10회
기본 끌어들이는 범위480px


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인파이터의 주력 폭딜기. 30, 35, 40제 무큐기가 '폭딜'과는 거리가 먼 스킬들이라, 사실상 처음으로 만나게 되는 한방기이다.

달계 마스터 26레벨+ TP 강화 스킬까지 마스터하면 89173%로 여타 45제와 비교해도 계수가 제법 높은 편. 마지막 어퍼의 데미지 비중이 꽤 높은데, 한창 훅을 맞추는 도중에 다른 파티원이 바닥에 눕혀버리거나, 훅을 돌리는 도중 상태 이상 등으로 캔슬당하거나, 몹이 납치당하거나(...)하면[18] 참 막막해진다. 재밌는건 같은 직업군인 퇴마사도 45제 스킬이 똑같은 문제를 안고있다. 또한 시전 시간이 길어서 몹의 반격을 얻어맞거나 파티원이 이미 죽여버려서 헛손질을 하거나 하는 경우도 간간히 있다.

결투장에서도 상당히 강력한 스킬. 훅에 한 대라도 스치면 중간에 넘어지기라도 하지 않는 한 모든 타격을 맞게 된다. 게다가 판정이 시전중인 인파이터 뒤에도 있기에, 백어택을 하려다가 역으로 관광당하는 경우도 있다. 게다가 막타가 어퍼라서 그대로 공콤까지 이어지며, 시전 시간이 길다는 것은 결투장에서는 도리어 장점으로 적용되는 경우가 많다.[19] 대신 드라이아웃으로 다른 스킬로 캔슬하는 것이 불가능하고 막타 즉시 시전도 안 되기 때문에 잘못 쓰면 뒤통수 얻어맞기 십상이니 주의가 필요하다.

여담으로 익스트렉터를 써서 사운드 파일을 뜯어 보면 허롤 대사가 있다. 펀치 난무때로 추정되는 대사로 파일명 hroll "바디 바디 바디 바디."가, 피니시 대사로 추정되는 파일명 hroll_fin "어퍼컷!"이 존재하는데 게임에서는 재생 안된다. 무슨 이유인진 몰라도 더미 데이터가 되어 버린 듯. 지워진 대사와 피니시를 어퍼컷으로 날리는 점을 고려해보면 유래는 스트리트파이터 시리즈 더들리의 슈퍼아츠 '롤링 선더'.

섀도우 박서와 마찬가지로 원래 45렙제였다가 40렙제로 바뀌었는데, 덕분에 인파이터는 외전 캐릭터를 제외하면 오랫동안 45제 한방기가 없는 둘 밖에 안 되는 직업 중 하나였다. 그러다 기능성 패치 때 다시 45제로 수정되었다.

2차각성 패치로 가장 큰 수혜를 받은 스킬로 연타시 공속이 빨라지게 변했고 드라이아웃이 적용되는 상향을 받았다. 16년 1월 현재까지도 인파이터의 주력 무큐기 중 하나. 다만 연타시 공격 속도가 빨라졌다곤 해도 딜링 타임이 긴 편이고, 인파이터의 딜링 사이클 특성상 쿨타임이 존재하는 패시브인 드라이 아웃을 최적의 스킬에 몰아넣어야 하기 때문에 딜 사이클 비중은 신의 분노나 빅뱅 펀치에 밀린다. 그래도 빼놓을 수 없는 주력 스킬.

과거에는 특정 레벨(8레벨, 18레벨, 28레벨, 38레벨)이 될 때마다 타격 횟수가 2회 추가되어서 허리케인 롤을 강화시키는 다른 장비들과 조합할 경우 매우 큰 시너지를 냈기 때문에 허리케인 롤을 28레벨, 38레벨을 맞추는 셋팅이 유행했었다. 한때 이 타격 횟수 추가를 제거하고 타격 횟수를 고정하는 패치를 내다가 큰 논란이 일어나기도 했다. [20]

사족으로 옛날옛적 45렙제 스킬이 없었던 시절에 최초로 등장한 45제 스킬이다. 그런데 데미지는 40제 수준이었다. 메카 드롭과 비슷한 취급이었는데 과거에는 광역 무큐기가 별로 없던 시절이라 쿨타임이 길게 하고 허롤은 모으는 기능이 좋아보였는지[21] 아니면 40렙에 배우게 하면 위험하다고 판단했는지 렙제를 45렙으로 올린 것 같다. 대신 40제는 무려 버프기인 섀도우 박서

2 각성 후 스킬

2.1 갓핸드

2.1.1 드라이 아웃

스킬 아이콘 이미지패시브
신격 액티브 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있게 된다. 또한 적 타격 공격력이 증가하고, 캔슬 사용 시에는 적 타격 공격력이 더욱 증가한다.
습득 레벨45 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간-쿨타임3.5초
SP소모45무큐 소모량-
패시브 효과
타격 공격력 증가율10.5 + 1.5n%
캔슬 시 다음 스킬의 공격력 증가율30.5 + 1.5n%
캔슬 시 다음 스킬의 MP소모 감소율5n%

인파이터 딜링의 시작이자 생명줄.

달계 마스터 시 상시 데미지 증가만 따져도 30%나 되며, 사실상 거의 모든 무큐기를 캔슬하여 쓰게 되는 인파이터에게는 53%의 증뎀 효과를 계속해서 볼 수 있다. 2차 각성 패시브인 데스블로우보다도 높은 딜 기여도를 보여주는 스킬. 다만 레벨 별 증가치가 데스블로우에 비해 낮기 때문에 아바타 상의 옵션으로 선택하는 경우는 거의 없다.

증뎀 효과가 메인이긴 하지만, 더킹 어퍼나 초핑 해머를 캔슬해서 우주 여행을 방지한다던가, 더킹 스트레이트를 캔슬해서 날아가는걸 잡아채 계속 팬다던가 하는 응용이 가능하다. 특히 쿨이 길고 총 데미지가 강한 개틀링 펀치나 허리케인 롤, 핵 펀치, 신의 분노 등은 다른 스킬을 캔슬해서 쓰는 것을 기본 소양 비슷하게 생각하는 것이 좋다. 이에 익숙해지지 않으면, 핵 펀치나 허리케인 롤을 쓰다가 고저스 콤비네이션이 나가버리는 대참사(...)도 발생할 수 있다. 핵펀오라오라오라!

더킹 대시, 스웨이는 캔슬도 안 되고 캔슬해서 쓸 수도 없다. 빅뱅 펀치와 신의 분노는 다른 스킬을 캔슬하여 쓸 수는 있지만 캔슬할 수는 없다. 1차 각성과 동시에 자동으로 1레벨 습득하며 던전에 입장하면 좌측 하단에 드라이아웃 스킬 아이콘이 표시된다. 이것을 통해 드라이아웃의 쿨타임을 확인할 수 있다.

결투장에서도 이 스킬은 인파이터의 유연성을 더더욱 높여 주는데, 인파이터의 끌잡 테크닉은 드라이아웃이 있기 때문에 가능하다. 사이드와인드 + 스매셔로 초장거리 잡기, 헤븐리 컴비네이션 + 스매셔로 Y축 잡기 등 각종 미친 짓(...)이 가능. 스매셔 이외에도 다양한 스킬을 연계하여 콤보로 연결할 수 있다.

패시브이긴 하지만 이것도 각성 후 스킬인지라 사망의 탑, 미망의 탑, 절망의 탑에서 시작쿨타임이 걸리는 스킬이다. 절망의 탑에선 쿨타임 지나면 적당히 쓰면 되지만 사망의 탑이나 미망의 탑에선 다른 각성후 스킬과 마찬가지로 매 층마다 초기화되기 때문에 일부러 시간 끄는 상황이 아니라면 어떻게든 활용하긴 힘들다. 하지만 적절한 스펙과 컨트롤만 있으면 그리 필요는 없다.

머슬 시프트와는 달리 공격속도가 증가하는 스킬을 캔슬해도 연계된 스킬에 영향을 주지 않는다.

2.1.2 빅뱅 펀치

Big_Bang_Punch.png액티브(각성)
힘을 끌어모아 강력한 위력의 펀치로 적을 3번 공격한 후 피니쉬로 강력한 스트레이트 펀치를 날린다.
습득 레벨45 + 5n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임120초
SP소모없음무큐 소모량5개
3레벨 효과10초동안 물리 크리티컬 확률 증가
6레벨 효과마지막 타격 충전 가능[22]
9레벨 효과스킬 사용 중 무적, 섀도우 박서 지속 중 빅뱅 펀치 사용 시 공격력 증가
물리 크리티컬 확률 증가량7 + n%
물리 크리티컬 확률 증가량10초
섀도우 박서 사용 중 공격력 증가1.1배
(기합)으와! (우)라이트! (좌)레프트! (찍기)파운드! (스트레이트)빅!뱅-![23]

달계 마스터 10레벨을 기준으로, 퍼센트 데미지 96444%의 강력한 딜링형 각성기. 3레벨 옵션은 개나소나 풀크리 맞추고 시작하는 현재의 메타에선 거의 소용없는 옵션이나 마찬가지. 6레벨 옵션은 데미지가 증가하지는 않지만 3타로 적을 띄우고 그 밑을 4타로 지나가는(...) 경우를 방지하고, 적의 공격 모션을 기다려 카운터를 노릴 수도 있다는 장점이 있어 나쁘지 않은 옵션으로 평가받는다. 근데 아무리 봐도 이거 기본 옵션을 레벨별 옵션으로 퉁친 느낌인데 9레벨 옵션은 말할 것도 없이 최상의 옵션.

슈퍼아머를 풀어버리는 강제 강제경직이 있는데 초창기 안톤 던전에서는 딜타임을 해제시켜버리는 바람에 봉인기였다.

과거엔 완전한 데미지를 뽑아내기 위해선 각 타격마다 공격 버튼을 타이밍에 맞게 눌러 강화를 시켜야 했다. 숙달된 인파이터 유저라면 별로 어려운 것은 아니었으나 몹이 많이 몰릴 경우 역경직에 휘말려 타이밍이 따로 놀고, 렉이 걸릴 경우 타이밍이 그냥 날아가 버리는 등 쓰기 곤란한 경우가 많았다. 극한으로 숙달된 유저들은 극한의 상황에서도 타이밍을 다 맞추는 경지에 올랐다 개발진 역시도 좋은 컨셉이라고 생각했으나 다른 건 몰라도 렉의 경우 어찌할 방법이 없어서 결국 타이밍 요소를 제거하고 순수한 딜링 스킬로 변경하였다. 즉, 스킬 시전만 하면 끝까지 손놓고 구경해도 된다는 것.

또한 첫 등장후 한참동안 무색 큐브 조각이 1개 소비되는 버그가 있었다. 툴팁상의 표기도 1개고 실 소비량도 1개였다. 왜 이랬는지는 아직도 불명. 다만 추론해보자면 인파이터 자체가 수십개의 스킬을 돌려가면서 난타하는 캐릭터라 무색 큐브 조각의 소비가 많고 인파가 막 나올 당시엔 무큐 조각의 수급이 싑지 않아 일부러 1개로 책정했다고 생각해볼수 있다. 허나 잡템 서너개만 갈아도 수십개의 무큐가 쏟아져 나오는 시대가 되었을때도 여전히 그대로였기에 신빙성은 없다.

원래 9레벨 무적 효과는 시전 시 섀도우 박서 쿨타임이 초기화되는 옵션이었다. 이는 위의 섀도우 박서 문단에서 볼 수 있는 과거 섀도우 박서의 지속시간/쿨타임이 20초/40초였던 시절의 잔재. 이 옵션이 유명무실해진 후, 2016년 4월 5일 퍼스트 서버 밸런스 패치를 통해 9레벨 옵션이 시전시 무적으로 바뀔 예정이었으나 섀도우 박서 시전 시 공격력 상승 효과까지 지워버리는 바람에 반발이 있었고 같은 해 4월 14일 본서버 패치에서 9레벨 효과 변경사항은 제외되었다. 다만 무적을 유지한 채로 공격력을 증가시키는 방법도 있었을 텐데 굳이 옵션을 유지한 것에 대한 반발도 있었다. 이후 동년 9월 29일 대규모 밸런스 패치 때 섀도우 박서 중 공격력 증가는 그대로 둔 채 쿨타임 초기화만 시전 중 무적으로 변경되었다.

2.1.3 개틀링 펀치

액티브
양손으로 빠르게 적을 타격하여 전방의 적에게 많은 타격을 입히고 마지막으로 적을 강하게 내려찍는다. 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠르게 더 많이 타격한다. 연타 도중 점프 키를 누르면 바로 피니쉬를 날린다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨58 + 2n선행 스킬머신건 잽 Lv1
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임35초
SP소모60무큐 소모량2개
최대 연타시 타격수10회

punch.gif

오라오라오라오라오라오라!

네오플 죠죠러 의혹의 끝

빠른 펀치로 12회 연타후 내려치며, 막타에 맞은 적은 폭발해서 데미지를 입는다. 북두백열권 연타는 공속의 영향이 매우 적고 막타 시전시에만 영향이 있다. 또한 연타를 맞는 도중에 적이 인파이터의 앞에 곱게 모이는 기능이 있다.

공격속도도 판정범위도 1:1 딜링도 잉여롭던 클잽과 달리 1:1 상황에서도 쓸만하고 바닥 판정이 있으며[24] 이펙트도 음성도 시원시원하다. 레벨에 따른 퍼뎀 상승 수치가 좀 못 미덥지만 1만 찍어놔도 간간이 써먹을만한 스킬. 막뎀 폭발 중첩은 삭제된 건 약간 아쉽지만 1:다에만 유용하고 1:1에선 쓰기 난감한 스킬에서 그럭저럭 무난한 스킬로 변경된 셈.

주의할 점으로 막타를 때리고 후딜이 거의 없다. 일반적인 상황에선 좋은 점이지만, 막타 직후 드라이아웃으로 캔슬하기가 어렵다. 너무 느리면 드라이아웃이 적용이 안 되고, 너무 빠르면 폭발이 일어나지 않는다. 막타 타격 시점이 아닌 준비자세에서 한박자 쉬고 스킬을 쓴다는 느낌으로 써야 한다.

스킬 사용 시 대사는 모두가 알다시피 죠죠의 기묘한 모험, 스킬명은 슈퍼 데카레인저 로보의 필살기의 패러디. 둘 다 주먹으로 연타하는 기술에서 따온 것이다.

평타 사용중 캔슬해서 사용할 경우 간헐적으로 쿨타임만 돌고 스킬은 나가지 않는 버그가 있다.

2.1.4 데몰리션 펀치

액티브
강력한 훅 펀치를 위를 향해 날린다. 더킹 대시, 스웨이 중에도 사용할 수 있다. 적을 가격하면 충격파가 발생하며 적을 높이 띄운다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨68 + 2n선행 스킬더킹 바디블로 Lv1
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임40초
SP소모70무큐 소모량2개

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배빵
닉네임 + 칭호 + 고블린 표정의 삼위일체

2014년 9월 25일 프리스트 2차 각성 업데이트로 바이올런트 컴비네이션을 밀어내고 추가된 신 스킬.

바디블로를 꽂아넣으며 적을 들어올리고 충격파를 터뜨린다. 네오플은 이 스킬을 위해 신규 모션을 추가하는 의외의 정성을 보여주었다. 그리고 아까웠는지 신의 분노에 다시 써먹었다 모션은 가젤 펀치와 비슷하며 멋진 등짝간지를 자랑한다.

상당히 기묘한 판정을 갖고 있는 스킬인데 일단 슈퍼아머를 무시하고 들어올린다. 헌데 1타로 적을 들어올리긴 하는데 슈퍼아머 상태로 그대로 들어올린 뒤 추가 타격이 들어가야 슈퍼아머가 해제된다. 잡기 불가능한 적의 슈퍼아머는 무시하지 못하는 것으로 봐서 잡기 판정으로 보이는데 잡기 불가능한 적에게도 데미지는 들어가는 기괴한 스킬.

더킹 대시 & 스웨이 중에도 발동이 가능하다. 참고로 윌 드라이버같은 드라이아웃이 적용되지 않는 액티브 스킬과 커맨드를 겹쳐 놓으면 더킹 & 스웨이 중이거나 드라이아웃 발동 가능 상황에는 데몰리션 펀치가, 그 이외의 상황에서는 윌 드라이버가 나간다. 마찬가지로 더킹 대시(기본 Z)와 커맨드를 겹치면 평상시에는 더킹 대시가 나가고, 더킹 중에 Z를 또 한 번 누름으로써 간단하게 발동할 수 있다. 그러나 이러면 스웨이에서 바로 사용이 불가능해진다.

퍼스트 서버에서는 슈퍼 아머가 없었고 더킹 대시 & 스웨이 중에 사용할 수 있었다. 그러니 드라이아웃도 적용받을 수 없었지만 25일 본 서버 패치 이후로 슈퍼아머가 추가되었고 더킹, 스웨이 중이 아니라도 사용 가능해져서 드라이아웃을 적용받을 수 있게 변경되었다.

충격파의 데미지는 미미하고, 펀치에 데미지가 몰려 있다, 쿨타임은 70제 스킬 치곤 40초로 약간 짧은 편이긴 하나 레벨 제한과 쿨타임을 감안해도 2만 퍼센트 가량의 스킬 계수는 너무나도 낮기에 크게 투자해 줄 만한 스킬은 아니다. 패치로 드라이아웃이 적용된다고는 하나 패시브 자체에 쿨타임이 존재하여 딜 사이클 한번에 한두번 쓸까말까하는 드라이를 이런 스킬에 낭비하기엔 아깝기도 하고. 스킬들의 구성이 지속딜에 맞춰져 있는 인파이터의 핵 펀치와 같은 몇 안되는 순수한 단일 폭딜 기술이기에 울며 겨자먹기로 채용하는 정도였다.

2016년 4월 14일 밸런스 패치로 섀도우 박서의 분신들이 고정 대미지에서 타격량에 따른 비례 대미지로 변경되면서 단타기들의 딜링 상향이 이루어졌는데, 데몰리션 펀치는 가장 큰 수혜를 받은 스킬 중 하나다. 드디어 마스터해서 써볼만은 한 스킬이 되었다.

2.2 저스티스

2.2.1 데스블로우


패시브
정의를 실현하기 위해 신체를 극한으로 단련하여 스킬 공격력과 적중률이 증가한다.
습득 레벨72 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간-쿨타임-
SP소모80무큐 소모량-
패시브 효과
공격력 증가율22 + 2n%
적중률 증가율22 + 2n%

조건이 없는 단순 스킬 공격력 증가 패시브 스킬이며 적중률도 같이 증가한다.

아무런 조건 없이 스킬 공격력과 적중률이 증가하며 그 수치도 달계 마스터 기준 36%로 낮지 않다. 1레벨당 수치 증가치는 2%로 평범하지만, 공격력 증가 패시브라곤 드라이아웃밖에 없는 인파이터에게는 레벨링 효율이 가장 좋은 스킬로 대표적인 아바타 상의 옵션으로 꼽힌다.

본래는 80레벨 스킬이었으나 저지먼트가 삭제되면서 유일한 2각 패시브 스킬이 되었으며 75레벨 스킬로 변경되었다.

2.2.2 핵 펀치

액티브
전방의 적에게 강력한 펀치를 날려 치명적인 타격을 입힌다. 적을 맞출 경우 충격파가 발생하여 뒤의 적들에게도 데미지를 입힌다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨73 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임40초
SP소모80무큐 소모량3개

nuke7.gif

핵 펀치!

인파이터의 한 방을 책임지는 스킬성우드립

전방에 강력한 펀치 한 방을 날리며 히트시 광범위의 충격파를 발하는 기술. 네오플 자사 게임인 사이퍼즈에 등장하는 파괴왕 휴톤의 동명 스킬을 셀프 패러디했다. 프리스트파괴왕 휴톤 둘 다 네오플에서 개발한 게임(던전 앤 파이터, 사이퍼즈)의 캐릭터고 성우도 조규준으로 같고 파괴왕 휴톤이란 캐릭터 자체가 GBL 부화장의 등장 APC 파괴왕 휴톤을 가져다 쓴 캐릭터이기도 하고...

달계 마스터 11레벨 기준 펀치 61932%, 충격파 26542% 합해서 88474%의 강력한 퍼뎀을 가진 한방기이다. 여기에 드라이아웃이 적용되면 10만%가 가뿐히 넘어간다. 원작재현에 충실하여 역경직과 후폭풍 판정도 길어서 뒤늦게 다가오던 몹이 맞기도 한다. 스트라이커의 원인치 펀치와 클로즈 킥처럼 펀치를 안 맞으면 충격파가 안 나오며[25] 펀치의 범위가 좁지만 데미지와 펀치 적중 시의 무지막지한 충격파 범위로 다 덮어버릴 수 있는, 이것이 정녕 인파이터의 스킬이 맞는지 의심스러운 스킬. 하지만 펀치 자체의 사정거리만큼은 인파이터가 맞다

2.2.3 아토믹 쵸퍼

스킬 아이콘 이미지액티브
어퍼컷으로 적을 살짝 띄우고 거의 동시에 강력한 펀치를 내리꽃아 치명적인 타격을 입힌다. 더킹 대시, 스웨이 중에도 사용할 수 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서만 사용할 수 있다.
습득 레벨78 + 2n선행 스킬초핑 해머 Lv1
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임50초
SP소모100무큐 소모량5개

모티브는 알렉산더 볼그 장기에프화이트 팽.

달계 마스터 8레벨 기준 82132%의 퍼뎀을 가진 핵 펀치에 버금가는 죽창기. 쿨타임은 핵 펀치보다 10초 길지만 범위, 시전 속도 모두 핵 펀치의 상위호환이다. Y축 범위는 거의 대등하고, Z축 범위는 아토믹 쵸퍼가 압살한다. X축 범위(리치)의 경우 2타가 1타보다 조금 더 길어서 간혹 2타만 맞는 경우도 있는데 2타 데미지가 1타 데미지의 4배에 가까우므로 큰 손해를 보지는 않는다. 적중 시 충격파 범위까지 합하면 핵 펀치가 훨씬 리치가 길지만 적중해야만 충격파가 나오는데다 충격파만 맞으면 데미지가 절반 이하로 깎여나가므로 실전에서의 리치는 아토믹 쵸퍼 쪽이 더 길다.

또한 시전 속도가 인파이터 무큐기 중 데몰리션 펀치 다음으로 가장 빨라서 선후딜이 긴 핵 펀치에 비해 더욱 빠른 속도로 연계가 가능하다. 참고로 스웨이나 더킹대시 사용중 시전하면 1타가 거의 보이지 않을 정도로 시전속도가 빨라진다. 이 때는 드라이아웃 캔슬 효과를 받지는 못하지만, 더 빠른 폭딜을 위해 무큐기를 쏟아부을 때는 이용하기 좋은 기능이다.

2.2.4 신의 분노

액티브(각성)
풋워크를 이용하여 매우 빠르게 이동하면서 주변의 적에게 연타 공격을 한 뒤, 적을 어깨치기로 기절시키고 강력한 피니시를 날린다. 드라이아웃을 배우면 다른 스킬 시전 중 캔슬하여 사용할 수 있지만, 신의 분노 시전 도중에 캔슬하여 다른 스킬을 사용할 수 없다.
습득 레벨80 + 5n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임180초
SP소모300 (2레벨 이후 200)무큐 소모량10개
공격범위 (반지름)400px
연타공격 히트수19회
피니시 직접 타격 히트수2회
기절 레벨82 + 5n
기절 확률100%
기절 지속시간1.5초
excídĭo![26](시전 시) extrémum![27](마지막 타격)

인파이터의 2차 각성기. 점프하여 내려찍은 후 라이트닝 댄스처럼 랜덤한 적에게 (챔피언이나 네임드에게 우선 순위가 있다) 고속으로 이동하면서 19회의 연타 공격을 가하고, 화면 밖으로 사라지면서 주변의 몹을 모은 다음 다시 나타나면서 어깨치기로 스턴을 걸고 피니시로 폭발을 일으킨다. 마치 고출력 매직 미사일로 변해서 라이트닝 댄스를 쓰는 듯 하다 리미터 해제

데미지 자체는 상당히 강력하지만 시전시간이 길어서 묘하게 딜이 떨어지는 듯한 느낌이 든다. 특히 빅뱅 펀치, 핵 펀치, 아토믹 쵸퍼 등 빠르고 강력한 데미지를 뽑아내는 스킬들을 줄줄이 배우다가 가장 늦게 배우는 이 기술의 시전시간이 길다는 것 때문에 더 그렇게 느껴진다. 그래도 일단 약 4초간 무적 상태로 편하게 딜을 넣을 수 있는데다 2차 각성기답게 스킬 레벨이 올라갈 때마다 퍼뎀이 엄청나게 올라가므로 자주 쓰게 되는 기술이다.

2차 각성기임에도 드라이아웃의 영향을 받으므로 캔슬해서 사용하는 것이 좋다. 드라이아웃으로 시전할 경우 준비 동작이 완전히 사라진다는 소소한 장점도 있다. 다른 스킬에서 신의 분노로 캔슬하는 것은 가능하지만, 그 반대로 신의 분노에서 다른 스킬로 캔슬하는건 불가능하기 때문에 실수로라도 드라이아웃으로 신의 분노를 캔슬하진 못한다. 연타 범위는 시전 위치를 기준으로 한다. 몹몰이가 영 좋지 않다.

피니시 직전에 100% 확률로 스턴을 걸며 또한 인파이터 스킬 중 스매셔를 제외하면 유일한 무적기.

스킬 시전 시 나오는 캐릭터 하나하나가 죄다 독립 오브젝트고, 또한 캐릭터 자체도 강제로 이리저리 움직여서 그런지 스킬 등장 당시부터 엄청난 버그를 불러왔다. 시스템 상 발생하는 버그가 아닌 현상도 있지만, 유저 입장에서는 정상적이지 않은 현상도 포함하면...

  • 비명굴의 스컬 케인이 캐릭터 모션 하나하나에 반응해서 체력을 회복한다. 본체나 오브젝트나 무적이라 파괴되거나 기절이 걸리거나 하지는 않지만.
  • 드래곤 스톤, 블레이즈 스톤같은 건물형 고정 몬스터를 대상으로 사용 시 캐릭터가 이동 불가능한 영역으로 강제로 이동하는 바람에 움직일 수 없는 위치에 끼어버리는 현상이 나타난다. 캐릭터 끼임 탈출 명령어로 해결할 수 있지만 이미 그 던전에서 사용했다면 묵념...
  • 미러 아라드의 제국 성벽에서 잡몹이 없을 때 쓰면 보스를 조준하여 때려잡을 수 있다. 시전 후 보스 위치로 이동하는 건 덤.
  • 시전 순간 간헐적으로 클라이언트가 다운되는 심각한 버그가 있었다. 절대 무적기를 사용하는 인파님 오-케이 다운되지 않더라도 시전 순간 극심한 렉이 걸리곤 했다. 무려 1년 가까이 방치된 끝에 수정되었다.
  • 스매셔로 적을 잡은 뒤 드라이아웃으로 캔슬해서 사용할경우 캐릭터가 비정상적으로 앞으로 쭉 미끄러지면서 타격하는 바람에 시전 시간이 있는 막타가 안 맞는 경우가 발생했다. 은근히 재미있었다
  • 사방을 쏘다니다 검은 연기의 근원에서 나오는 연기에 스치면 스킬이 그 자리에서 캔슬된다. 다른 직업 무적기도 마찬가지지만 이 스킬은 자기가 직접 갖다박아서(...) 연기가 조금이라도 새면 긴장을 하게 만든다.

여담으로 출시 직후 워낙 성능이 좋지 않았던 탓에 "신의 분뇨"(...)라는 별명이 흥했다.

3 특성 스킬

다양한 스킬을 번갈아가면서 쓰는 인파이터는 SP도 그렇지만 TP도 굉장히 빡빡하다. 잘 생각해서 찍는 것이 좋다. 다만 많은 TP를 잡아먹었던 윌 드라이브 특성 스킬이 사라지고 본 스킬에 통합되면서 조금 나아졌다.

3.1 럭키 스트레이트 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨45 + 5n선행 스킬럭키 스트레이트 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율8%

3.2 스매셔 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨50선행 스킬스매셔 Lv 10
마스터 레벨 1최대 레벨3
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
대시 충돌 히트수 증가치3회
충돌 공격력 감소율20%
추가 조작 공격력 증가치20%

스매셔를 올리는 인파이터가 적기에 강화스킬도 인기가 별로 없다.

3.3 세컨드 어퍼 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨45 + 5n선행 스킬세컨드 어퍼 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율8%

세컨드 어퍼 자체를 던전에서 써먹을 데가 없기에 찍을 필요는 없다.

3.4 디바인 크러시 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬디바인 크러시 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 누워있는 적의 추가 공격력 증가치5%

디바인 크러시도 버려지는 스킬. 당연히 특성 스킬도 안 찍는다. 그나마 절탑 등에서 X축 범위 증가 덕에 가끔 찍는 사이드와인드보다 더 버려진 강화 스킬.

3.5 더킹 어택 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬더킹 스트레이트 Lv 1
더킹 바디블로 Lv 1
더킹 어퍼 Lv 1
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 더킹 바디블로 기절시간 증가율10%

2차 각성 패치로 3종의 더킹 파생기의 TP강화가 통합된 신규 스킬. 퍼스트서버에서는 TP가 3씩이나 들어서 더킹 시리즈 1개만 찍었던 유저들의 원성을 샀었지만 본섭으로 넘어오면서 2로 감소하였다. 과거에는 TP 부족으로 스트레이트와 바디블로 중 어느 한 쪽의 강화는 덜 찍거나 아예 포기할 수 밖에 없었지만 강화가 통합되면서 TP를 효과적으로 아껴 쓸 수 있게 됐다.

의외로 이러한 합본 강화들(웨펀마스터의 류심 강화, 여성 메카닉의 G 로봇 강화 등) 중에선 더킹 어택 강화가 가장 효율이 좋다.

3.6 고져스 컴비네이션 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬고져스 컴비네이션 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 공격속도 증가율10%

고저스가 인파의 밥줄 스킬인 만큼 대부분 찍는 TP 스킬.

한때 버그로 공격속도가 오히려 감소하는 현상이 있었으나 패치로 수정되었다.

3.7 사이드 와인드 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬사이드 와인드 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 X축 범위 증가율5%

사이드와인드가 보통 버려지는 스킬이라 찍는 경우는 적다.

3.8 홀리 카운터 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨55선행 스킬홀리 카운터 Lv 1
마스터 레벨 1최대 레벨3
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
홀리 카운터의 공격력 증가량303%
대미지 감소율 추가치40%

안면가드
찍게 되면 데미지 감소율은 90%가 된다. 공격력 증가율은 기존 배율 * 가 아니라 + 이다. 따라서 공격력 증가의 효율은 거의 없는 셈. 가드로 써먹자.

3.9 초핑 해머 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬쵸핑 해머 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%

초핑 해머를 마스터한다면 찍어볼만하다.

3.10 머신건 잽 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬머신건 잽 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 연타 횟수 증가치1회
1레벨당 피니시 공격력 증가율10%
1레벨당 추가타 공격력 증가율10%

머신건 잽의 기본 연타 횟수가 딱 10회이기 때문에 연타 수 증가에 따른 공격력 증가치는 1레벨당 10%로 다른 스킬과 동일하다. 타격 시간이 길어지면서 몰이가 되는 시간이 조금 더 늘어나지만 스킬 자체가 워낙 빨리 끝나 크게 체감은 안 되는 편. 세팅에 따라 연타 횟수가 늘어나면 일반 TP뎀증에 비해 증가치가 낮아진다는 단점이 있지만 근래 메타에선 대개 탈 크로니클 세팅을 하는 경우가 많아 크게 문제되진 않는다.

버그인지 추가된 타격횟수로 공격시 슈아가 사라지는 현상이 있었다. 16년 1월 기준으로 고쳐졌다면 추가바람.

3.11 헤븐리 컴비네이션 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬헤븐리 컴비네이션 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%

헤븐리 컴비네이션의 공격력을 증가시킨다. 느려터진 스킬인데 공속 옵션이라도 주지

3.12 심판의 회오리 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬심판의 회오리 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 회오리 2개 생성 확률 증가량20%

스킬을 찍을시 일정확률로 2개가 나가게 된다.

85레벨 기준 5레벨 마스터로 두개 나갈 확률이 100%가 된다. 즉, 무조건 두 개 나감.

보통 TP 강화 스킬의 공격력 증가치가 5레벨 마스터 기준 50%라는 걸 생각하면, 사실상 100% 증가나 마찬가지인 심회 강화의 효율은 상당히 높다. 물론 시전 시간이 두 배가 된다는 문제가 있지만, 어차피 시전이 그렇게 오래 걸리는 스킬이 아닌지라... 절탑같이 0.01초 차이로 죽는 곳에선 주의 심회 마스터 유저라면 심회 강화를 우선 올리는 것이 좋다. 스펙이 좋지 못한 인파는 마스터하는게 좋다.

그리고 심판의 회오리 두 개가 나가는 모션이 따로따로다.

첫 번째 회오리 : 윌드라이버 후 평타 네 번째 모션과 동일(어퍼컷, TP미적용과 동일)
두 번째 회오리 : 윌드라이버 후 평타 다섯 번째 모션과 동일(내려찍기)

그리고 첫 번째 회오리에 성공해도, 두 번째 회오리를 날릴 때 피격당하면 두 번째 회오리는 캔슬된다.

3.13 허리케인 롤 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬허리케인 롤 Lv 10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 끌어들이는 속도 증가율5%
1레벨당 끌어들이는 범위 증가율5%

인파의 비각성 무큐기 중 얼마 안 되는 쓸만한 스킬이니 반드시 찍어 주자. 기본적인 딜링 증가와 더불어 보너스로 붙은 흡입 효과 증가는 아슬아슬하게 안 빨려 들어오는 몹들을 허롤 범위 안으로 더 안정적으로 넣을 수 있게 해준다.

4 그 외 인파이터에게 유용한 공통스킬

4.1 물리 크리티컬 히트

물리 크리티컬 확률을 올려준다. 마스터 시 10%. 산술상 5%의 공격력이 공짜로 올라가므로 웬만하면 올리는 것이 좋다.

4.2 스트라이킹

적중률과 물리 공격력, 힘을 올려준다. 마스터 시 적중률이 5%나 올라간다. 없으면 하드~울티 난이도에선 스턱이 심심찮게 난다. 물공과 힘도 소소하나마 올라가고 sp소모도 적어 보통 마스터.

4.3 큐어

자신과 파티원에게 걸린 상태이상을 해제한다. 만렙이 85이므로 현재로서는 8레벨 마스터인데 웬만한 후반부 상태이상은 마스터를 해야 풀린다. 특히 이계던전에서 란제루스의 개 2번방의 비트 버스티가 입히는 출혈과 꿈틀대는 성 1번방의 저주가 풀린다.

5 사라진 스킬

5.1 마스터리

인파이터 출시 초창기에는 마스터리가 무려 5개나 있었다.

  • 코크스크류 마스터리 : 특정 스킬 타격 시 추가타
  • 배틀 오라 마스터리 : 평타 및 특정 스킬 사정거리 증가
  • 하드 펀치 마스터리 : 특정 스킬 시전 시 슈퍼아머 및 크리티컬 확률 증가
  • 테크니컬 마스터리 : 이동속도 증가 및 특정 스킬에 특수 기능 추가
  • 컴비네이션 마스터리 : 특정 스킬 시전 중 추가 조작으로 후속타. 현재의 마스터리에 기능이 남아있지 않은 유일한 마스터리로, 기능은 평타 5타, 사이드와인드 2타, 머신건 잽 막타 어퍼의 추가였다.

즉 현재는 스킬 포인트 200을 소모하여 습득할 수 있는 기능이 예전에는 5개의 스킬로 나뉘어져 있었으며, 심지어 스킬 하나의 SP 소모가 무려 30이나 되어 엄청난 스포를 갉아먹었다. 결국 점점 간소화되었는데, 가장 먼저 이루어진 패치는 SP 소모가 25로 감소하는 것. 이후 컴비네이션 마스터리가 삭제되고 해당 기능이 각 스킬의 기본 기능으로 추가되었고 남은 4개의 마스터리가 컴뱃 마스터리, 테크니컬 마스터리로 통합, 마지막으로 SP 소모가 10으로 감소하여 현재의 마스터리가 되었다.

5.2 클라이맥스 잽

리뉴얼된 스킬인 개틀링 펀치와 비슷한 스킬이었으나 차이점은 막타 폭발뎀이 최대 5회 중첩된다는 것. 즉 5명의 적을 모아서 터뜨리면 각자 스플래시 데미지가 있는 폭발을 하여 폭발뎀이 5배로 뻥튀기된다는 것이다.

그러나 잽 데미지는 그냥 섀도우 박서를 위한 것처럼 보일 정도로 데미지가 낮았고[28] 1:1에선 효율이 극히 떨어져서 쓰기 애매한 스킬이었다. 결국 잽 데미지가 올라가고 폭발 중첩이 사라진 개틀링 펀치로 리뉴얼되었다.

5.3 바이올런트 컴비네이션

헤븐리 컴비네이션처럼 1타와 2타로 적을 모으고 3, 4, 5타 스트레이트. 5연타 중에서 막타가 5연타를 하므로 실제로는 9연타. 때리는 동작은 5번, 데미지는 9회 들어가며, 마지막 5연타에 데미지가 집중되어 있다.

인파이터의 스킬답지 않게 2타 이외에는 모두 최하단 판정이 존재하는 등 전반적인 판정이 상당히 후하고 스탠딩 공격에 드라이아웃도 적용됐지만 데미지가 좋지 않고[29] 타격 시간이 길어서 반격받기 쉽기 때문에 함부로 쓰기 쉽지 않았다. 퀵 패리가 적용되긴 했으나 64%의 확률에 모든 것을 맡기기는 어려웠다.

결국 2차 각성 업데이트와 함께 신규 스킬 데몰리션 펀치로 대체되었다. 허리케인 롤이 드라이아웃으로 발동 가능하게끔 바뀐 시점에서 '드라이아웃으로 발동할 수 있는 최고 퍼뎀 단일 스킬'이라는 마지막 존재의의를 상실하게 되었으니 피할 수 없는 최후.

5.4 윌 드라이버 강화

선행 스킬 : 윌 드라이버 Lv1
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
버프량 증가율 : 10n%
오라 범위 증가율 : 50px
범위 밖에서도 5초간 버프 효과가 유지된다.

2015-07-30 패치때 삭제되고 5렙 기준 능력치가 윌드라이버 자체에 병합되었다.

5.5 디바인 카운터, 져지먼트

2014년 9월 2차 각성이 갓 패치 되었을 때의 75레벨 제한 패시브 스킬. 퍼스트 서버에서 처음 패치되었을 때는 디바인 카운터였고, 본섭 패치 때 져지먼트로 변경되었다.

디바인 카운터는 카운터 타격 시 공격력이 증가하고 퀵 패리 성공 시 드라이아웃 쿨타임이 초기화되는 옵션으로, 지금도 그렇지만 패치 당시에도 시대에 뒤떨어지는 패치라는 평가였다. 당시 레이드 공략 방식이 홀딩 담당이 각종 쿨타임 감소픽을 들고 무한으로 홀딩을 하고 때려잡는 방식이었기 때문에 많은 비판이 가해졌고, 본섭 패치때 카운터 공격력 증가 옵션이 데스블로우로 흡수되고 드라이아웃 쿨타임 초기화 효과는 져지먼트로 변경되었다.[30]

져지먼트는 기본 무기 공격력이 증가하고, 콤보 유지 시간 동안 사용한 평타나 스킬 수에 따라 무기 공격력이 단계적으로 추가 증가하는 스킬이었다. 기본적으로 평타를 치면 스택이 1씩 쌓이고, 스킬별로 쌓이는 스택량에 차이가 있다. 최초로 가하는 타격에선 스택이 쌓이지 않고 그 이후로 추가로 타격을 가해야만 스택이 쌓인다. 2타 이상 타격하는 스킬은 그 스킬만을 사용해도 쌓이지만 기본적으로 한 스킬을 사용하면 스택은 한 번만 쌓인다.

스택을 쌓지 않아도 꽤 많은 물리 공격력이 오르는데다 콤보로 쌓는 공격력도 높았지만 고정 물공이라 홀리오더의 버프를 받으면 효율이 감소한다는 점 때문에 좋은 평가를 받지 못했다. 네오플은 섀도우 박서나 추가 데미지의 영향이 없도록 스킬 시전 시 스택이 쌓이도록 하는 의외의 센스를 발휘했지만 정작 그에 대한 보상이 시대에 뒤떨어진 것이 문제. 2016년 4월 밸런스 패치가 예고되었을 때 유저들은 이 스킬을 상향하는 안건을 여럿 내놓았으나 네오플은 과감하게 스킬을 아예 삭제해버리고 새로운 액티브 스킬 아토믹 쵸퍼를 추가하였다. 다행히 아토믹 쵸퍼가 성공적으로 자리를 잡아 유저들은 져지먼트를 한 때의 추억으로 남겨놓을 수 있게 되었다.
  1. 여기에다가 장비 등으로 회피율을 올려주면 일부 스킬 사용 시 회피율 100%를 찍을 수 있다.
  2. 일부 상태이상을 거는 공격은 예외적으로 퀵패리가 잘 터진다. 물론 그렇지 않은 상태이상 공격도 있다.
  3. 캐릭터가 요정에 몸이 닿는 것은 피격 판정이다. 아무런 해도 없지만 시스템 상으로는 공격으로 인식된다. 다른 경우로 피격시 발동 옵션이 달린 장비들 또한 요정에 반응해 옵션이 발동한다.
  4. 언리미티드 어빌리티 9세트 + 스킬 레벨 20.
  5. 인파의 수리비에 대한 오해 중 하나. 그냥 주먹질만으로도 수리비가 그렇게 나왔단 말인가 타격 횟수가 3배로 늘어나긴 하지만, 던파의 수리비 시스템은 스킬 및 평타 사용 횟수로 이루어지므로 타격 횟수보다는 자잘한 스킬을 많이 쓰게 되는 스킬 구조가 내구도 소모의 주 원인이었다. 프리스트 개편 전쫄쫄이입은 장발남 시절에는 실제로 내구도가 추가 감소하면서 인파이터는 돈줄 없으면 키우질 못했다. 당시엔 던전 사냥으로 벌 수 있는 돈도 적어서 인파이터가 사냥만 뛸 경우 모든 직업중 유일하게 적자가 나는 캐릭터였다.
  6. 굳이 용도를 찾자면 범위가 작은 공격을 지나쳐서 이동할 수 있다.
  7. 보통 많이 쓰이는 콤보가 평타 4타 어퍼 - 더킹 or 스웨이 캔슬 - 세컨드 어퍼이며, 공속이 높거나 섀도우 박서를 썼을 때는 평타만 가지고도 공중 콤보가 가능하다.
  8. 평타 3타 - 더킹 캔슬 - 평타 3타 - 스웨이 캔슬로 보정 받을 때까지 무한 스탠딩 콤보가 가능하다.
  9. 이 말이 틀린것이 아닌게 인파이터의 y축 선상의 이동은 주로 더킹과 스웨이의 조합으로 이동하면 편리하다.
  10. 덕분에 언팩을 통해 스웨이에 "후우~."라는 음성을 쓰게 만든 스킨 파일을 사용할 경우 더킹 대시도 "후우~."로 바뀌는 부작용이 일어난다.
  11. 더킹 대시와 스웨이를 쓰면서 다이아몬드 스텝으로 이리저리 평타를 때리고 있는 모습이다.
  12. 슬라임계 몹을 긁어올릴 수도 있고 레쉬폰에서 불태우기로도 사용할 수 있으며 파워스테이션의 플라잉 그래닛을 격추시킬 수도 있다.
  13. 발음이 '스맛샤'에 가깝다. '빠샤'란 몬더그린은 타격 효과음과 섞여서 생겨난 것. 근데 빠샤가 더 감질난다
  14. 비슷한 경우로 남스커의 헥토파스칼 킥이 있다. 이쪽은 역경직이 더 길기 때문에 몹이 똘똘 뭉쳐있을경우 말 그대로 멈춘다.
  15. 스페인어로 '평온한'.
  16. 단 회오리에 카운터로 피격당하면 경직이 생긴다.
  17. 스킬 데미지 수치 증가는 없지만, TP 강화 5레벨 마스터 시 회오리를 반드시 하나 더 발사한다. 즉 데미지 증가율이 무려 100%.
  18. 보통 그래플러 등의 강제 경직이 있는 직업들과의 파티 사냥에서 자주 일어다는 사태(?)이다.
  19. 대표적으로 다른 슈아 무큐기와 영혼의 맞다이를 할 때 데미지는 양쪽 다 받겠지만 어지간하면 막타 전에 상대의 기술이 끝나므로 어퍼를 맞고 공중에 뜨게 된다.
  20. 인파이터(던전 앤 파이터)의 역사 문단 참조 현재는 16년 4월 14일 밸런스 패치로 10회 고정이 되어서 허리케인 롤 셋팅을 맞출 필요가 없어졌다.
  21. 당시에는 몹을 모으는 스킬이 별로 없었다.
  22. 다만 충전해도 공격력은 증가하지 않는다.
  23. 사운드를 추출해서 들리는 정확한 발음은 사이드(옆구리)! 체스트(가슴)! 스파얼(?)! 빅뱅!이다. 몬데그린 수준이 아니고, 도리어 라이트, 레프트, 파운드가 몬데그린에 가깝다. 문제는 실제 발음이 당최 무슨 뜻인지를 아무도 모르는 탓에 라이트, 레프트, 파운드, 빅뱅으로 통하고 있다. 3타의 경우 스파얼이 아니고 스턴이라는 의견도 있다. 이렇게 의견이 엇갈리는 이유는 담당 성우 조규준이 크루세이더, 인파이터, 퇴마사 녹음 당시엔 아마추어 성우였던지라 발음이라던가 성우로써의 스킬이 부족해서 생긴 일이다. 어벤저 이후로는 프로 성우가 된후라 안정적인 거다.
  24. 단 연타 중 일부에만 있다. 나머지 일부는 중상단판정.
  25. 대신 펀치와 거의 동시에 충격파가 터진다.
  26. 라틴어로 '파괴'.
  27. 라틴어로 '끝, 최후'.
  28. 평타보다 약했다! 달계가 적용된 Lv 16 기준 타당 351%. 이는 Lv 28 머신건 잽의 연타 데미지 (562%)는 커녕 평타의 데미지 (483.4%)에도 못 미친다.
  29. 드라이아웃을 적용해도 허리케인 롤보다 낮았다. 허리케인 롤은 TP 5렙이 기준이긴 하지만, TP스킬이 없는 허리케인 롤과 비교해도 큰 차이가 없었다.
  30. 참고로 이 때 데스블로우는 80레벨 제한이며 공중에 뜨거나 상태이상에 걸린 적을 타격 시 공격력이 증가한다는 것이었는데, 정작 홀딩 시에는 데미지 증가가 없어 져지먼트와 마찬가지로 무한 홀딩 시대에 맞지 않는다고 욕을 먹었다. 본섭에서는 홀드된 적을 상대로도 데미지가 증가하게 되었으며, 현재의 상시 증뎀으로 변경된 것은 2015년 7월 30일 패치 이후.