쿠베라(웹툰)/설정/마법

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1 기본 개념

이나 수라가 사용하는 특수능력인 초월기를 빌려와서 인간이 구사하는 기술로 마법을 쓸 수 있는 인간을 마법사라고 한다. 그러나 오늘날에는 마법을 쓴다고 다 마법사가 아니며, 아무리 병을 잘 고치는 사람이라도 의사자격증이 없으면 의사가 아닌 것처럼, 공식적으로 '마법사'라고 인정받으려면 마법시험을 통해 얻은 마법자격증이 필요하다.

인간은 자신의 속성이나 혈통에 따라 '신성마법'이나 '마성마법'을 사용할 수 있다. 신의 힘을 빌리면 신성마법, 나스티카의 힘을 빌리면 마성마법이라고 하며 호티 간다르바?[1] 이들은 각각 신성친화도와 마성친화도의 영향을 받는다.

그러나 인간들이 이 두 가지 마법을 모두 쓸 수 있었던 건 오래전의 이야기일 뿐이다. 원래 인간은 신을 따르는 인간과 수라를 따르는 인간으로 나뉘어 있었지만 인간들이 수라 때문에 많은 것을 잃은 후로는 스스로가 수라와의 연결고리를 끊고 신의 편에 서게 되는 바람에 마성마법은 사라지고 신성마법만이 남아 있다. 그리고 그 신성마법조차도, 그 이후 일어난 대변동의 영향에 의해 그나마 각 속성에서 가장 강해 연결고리가 끊어지지 않은 11명의 신 외엔 모조리 연결고리가 끊어져 버리는 바람에 신성마법 또한 대폭 제한되어 버렸다.

신과 상급수라들이 초월기를 사용할 때 요구되는 기력량은 인간의 최대 기력총량을 아득하게 초월하므로,[2] 인간들이 쓰는 마법은 그 마법의 원본 초월기보다는 파괴력, 효과가 약해져도 너무 심하게 약해져서 발현되는 열화판이며, 계산역시 초월기보다 훨씬 복잡하다고 한다. 그러나 응용력 만큼은 초월기보다 뛰어남을 보여준다. 인간들은 얼마없는 마법들을 최대한 활용하려고 마법을 변형시키거나 '융합마법'을 개발하기도 하는데, 이는 초월기에서는 찾아볼 수 없는 특징이다.

단, 고유초월기는 마법으로 주는 것이 불가능하다고 한다. 애당초 고유초월기는 오직 그 사용자만이 이해하고 쓰는 기술이라서 고유초월기라는 명칭이 붙은 만큼, 신이 고유초월기를 마법으로 주냐 안 주냐를 떠나 인간들이 그걸 도저히 이해할 수가 없어서 사용할 수 없기 때문이다. 일부러 고유초월기를 마법으로 주는 막장도 있었을 것 같다 그 대신 신들은 자신들이 가지고 있는 초월기를 마법으로서 인간들에게 사용하게 할 때는 그 원본이 되는 초월기가 다른 마법들과 최대한 겹치지 않게 하거나 흔한 초월기를 마법으로 주지는 않는다는 설정이 있다. 대변동 이전에는 그러한 신들의 노력(?)에도 불구하고 비슷한 효과를 지닌 마법들이 많았지만.

신성마법은 무언마법과 유언마법으로 나뉘며, 유언마법은 다시 '호티(hoti)', '브하바티(bhavati)', '이드하 에투(idha etu)'의 세 갈래로 나뉜다. 유언마법의 경우 반드시 주문을 외어야 하므로 언어능력에 이상이 있는 사람은 쓸 수 없다. 어떤 수라 같은 경우 마법사들의 혀만 뽑아버림으로서 무력화시킨 전례가 있다.

마법에는 문과와 이과 양쪽에 상당한 지식이 필요하지만, 그중에서도 수학 계산 능력이 좋아야한다.[3] 작중에선 고등학교 공통 수학 이상 부분의 수학 문제들을 순식간에 암산으로 풀어낸다.(…) 아샤는 수능 수리영역 30초면 푼다는 소리다 우앙 그러나 소수의 마법사들은 계산없이 직관적으로 답을 내어 마법을 쓰는 경우가 있다고 한다.[4] 이 경우는 발동이 빠른 대신 정확도가 떨어진다.

2 마법의 6대 요소

2.1 친화도

親和度 / affinity

친화도는 마법에 재능이 있는가를 따질 때 가장 중요시 되는 능력으로 마법의 위력과 효과 대부분을 결정하는 수치이다. 친화도가 낮으면 그것에 비례하여 마법의 위력이 그만큼 낮아지고 반면 친화도가 높을수록 그것에 비례하여 마법의 위력은 그만큼 높아진다. 마법의 위력은 대략 친화도(+ 정신수양[5]) x 속성 가중치 = 위력 정도가 된다. 생일속성과 함께 마법의 응답시간최대위력에 큰 영향을 주는, 사실상 가장 중요한 수치로 타고나는 재능이며[6]. 명상 같은 정신수양을 통한 후천적인 노력으로 개선시킬 수는 있지만, 그 효과는 그리 크지 않다.[7] 혈통의 영향은 거의 없는 것으로 알려져 있으며, 부모와 자녀의 신성이 극과 극으로 차이나는 경우도 많다.

작중 현재 시점에서 따지는 친화도는 에 대한 친화도를 의미하는 신성친화도(神聖親和度 / divine affinity)뿐이다. 신과 수라의 힘 모두를 마법으로 쓰던 시절에는 수라에 대한 친화도를 의미하는 마성친화도(魔聖親和度 / fiendish affinity)도 따졌다. 설정에 따르면 신성친화도와 마성친화도의 합계가 일정해야 한다거나 하는 규칙은 없는데, 한쪽의 수치가 1000을 넘어가게 되면 반대쪽 수치는 무조건 0이 되어버린다. 이 때문에 두 마법을 어중간하게 잘 쓸 수있는 마법사는 있을지언정 둘 다 아주 잘 쓸 수 있는 마법사는 없었다. 하지만 마성마법이 사라진 지금은 더 이상 마성마법을 쓰는 데 필요한 마성친화도는 아무 의미가 없으며[8], 오로지 신성친화도만으로 마법재능을 평가한다.

하프는 생일속성을 갖고 있지 않은데다 신성친화도가 0이라서 신성마법을 전혀 사용할 수 없다.[9] 이 사실에서 알 수 있겠지만, 신성친화도는 일반적으로 순혈인간이 쿼터보다 높은 편이다. 드물게도 신성친화도가 0인 쿼터도 나오는 모양.[10] 하지만 쿼터가 순혈보다 기력량이 많아서 평균적으로 봤을 때 순혈보다 쿼터가 마법사가 되기 더 쉽기 때문에 쿼터인 마법사는 흔하고 상위랭크에도 쿼터가 많이 있다.

2.2 생일속성

생일속성
Attribute of Birth Day / 生日屬性
각 속성의
관할 신

Veda of
Attribute
Chaos

칼리
Kali

Month
1
January

Day
1, 13, 25시간
Time
00:00:00~01:59:59
Darkness

찬드라
Chandra
2
February
2, 14, 2602:00:00~03:59:59
Revival

비슈누
Visnu

아슈윈스
Asvins
3
March
3, 15, 2704:00:00~05:59:59
Creation

브라흐마
Brahma
4
April
4, 16, 2806:00:00~07:59:59
Wind

바유
Vayu
5
May
5, 17, 2908:00:00~09:59:59
Light

수르야
Surya
6
June
6, 18, 3010:00:00~11:59:59
Fire

아그니
Agni
7
July
7, 19, 3112:00:00~13:59:59
Water

바루나
Varuna
8
August
8, 20, 3214:00:00~15:59:59
Sky

인드라
Sky
9
September
9, 21, 3316:00:00~17:59:59
Ground

쿠베라
Kubera
10
October
10, 22, 3418:00:00~19:59:59
Destroy

시바
Shiba

마루트
Marut
11
November
11, 23, 3520:00:00~21:59:59
Death

야마
Yama
12
December
12, 24, 3622:00:00~23:59:59


생일속성(生日屬性 / attribute of birth day)이란 생일의 달과 날과 시를 바탕으로 결정되는 12가지 속성으로 정확히는 11가지 속성과 無속성을 말한다. 이는 태어나서부터 죽을 때까지 안고 가는 속성이고, 후천적인 노력으론 바꿀 수가 없다. 인간 중에서도 자연적으로 태어난 순혈과 쿼터에게만 존재하며, 인위적으로 출생시각이 바뀌거나 하프일 경우엔 생일속성이 아예 없다.(無속성과는 다르다.)

달과 날과 시에서 각각 하나씩 총 3개의 속성 중에서 속성이 하나면 싱글(single), 같은 속성이 2개이면 더블(double), 3개 모두 같을 경우 트리플(triple)이라고 한다. 이 생일속성은 상당히 큰 비중을 차지하는데, 브하바티 마법은 이 생일속성이 단 1개라도 들어있어야 사용 가능하기 때문. 게다가 생일 속성은 하루동안 쓸 수 있는 마법의 횟수 제한과 위력을 가중시키는 역할도 한다.

생일속성은 신성친화도와 함께 마법의 최대 위력과 응답시간에 큰 영향을 주는데 세 속성이 하나도 겹치지 않고 다들 제각각이면 좀 더 다양한 속성의 마법을 익힐 수 있다는 장점이 있긴 하지만 그 대신 큰 위력 증대를 기대할 수 없고 각 속성의 마법들마다 하루에 쓸 수있는 횟수도 적다. 생일 속성이 겹칠수록 쓸 수 있는 속성은 적어지지만, 그 대신 하루에 쓸 수있는 횟수가 많고 위력도 발군이라고 할 수 있으므로 상위 랭킹의 마법사들은 주로 더블이나 트리플 속성이다.

한편 무속성의 경우는 하나만 섞여도 성공확률(!)과 위력이 대폭 하락하며, 만일 트리플로 무속성인 경우, 호티마법의 기본 발동 확률이 50%가 된다. 물론 연습을 통해 성공률을 높일 수야 있다지만....

단 이례적으로 아샤 라히로만은 세 속성이 서로 다른 것이 오히려 큰 강점이 되는데, 속성 하나만으로도 어지간한 트리플 이상가는 파괴력과 효과를 낼 수 있기 때문. 즉, 아샤는 보다 많은 속성의 마법을 강력하게 구사할 수 있는 것. 이는 아샤가 사기적으로 높은 신성친화도를 가지고 있기 때문이다.

마법을 관할하는 이 줄어들기 전, 수많은 신들의 힘을 빌려 마법을 쓰던 시절에도, 생일 속성은 12가지로 한정되어 있었다. 지금 생일속성을 관할하는 신들 이외의 다른 신들 역시 이 속성에서 벗어나지 않기 때문이다. 즉 불 속성 신이 아그니 한 명 뿐인 것이 아니라 아그니 본인이 불속성의 신들 중에서도 최강이기 때문에 마지막까지 인간과의 연결고리가 남아있는 것뿐이다.

2.3 기력

氣力 / vigor

하루사용횟수를 다 쓰지도 못했는데 더이상 마법을 쓸 수 없게 된 경우는 바로 기력이 완전히 바닥나서 그런 것인데. 이는 체력과는 별개의 개념으로 마법을 쓸 때마다 소모되며, 강하고 복잡한 마법일수록 그것에 비례하여 그만큼 더더욱 많은 기력이 소모된다. 즉 하루사용횟수가 아무리 많이 남아있어도, 기력이 다 소모될 정도의 강한 위력으로 마법을 써버리면 그 날은 더 이상 마법을 쓸 수 없게 된다는 뜻이며, 결과적으로 마법의 사용가능횟수, 최대위력 응용범위에 모두 영향을 주는 셈이다.

기력의 최대치는 사람마다 제각각이고, 고정된 것이 아니라 수시로 변한다.(늘어나기도 줄어들기도 함.) 기력의 최대치가 무엇에 의해 결정되는지는 현재로선 아직 밝혀지지 않았으며 체력 혹은 신성친화도와의 상관관계가 보고되었지만, 예외가 상당수 있다. 소모된 기력을 회복하는 방법은 식사와 수면인데, 기쁘고 즐거울 때 더 빨리 회복되기 때문에 낙천적이고 긍정적인 성격일수록 기력 회복에 유리하다. 빛, 어둠, 창조, 파멸속성을 생일속성으로 갖고 있으면 시간에 따라 좀 더 여유로운 기력사용이 가능하다.

2.4 지능

마법에서 말하는 지능(知能 / intelligence)은

마법을 정확히 이해하고 짧은 시간 안에 빠르게 구상하는 능력으로 집중이나 숙련에서 딸려도 마법을 쓸 수 있는 반면, 지능이 딸리면 아예 마법이론 자체를 이해하지 못하므로 마법을 전혀 쓸 수가 없다. 이 때문에 마법이론을 이해할 수 있을 정도로 지능이 발달되지 않은 어린아이는 마법을 쓰지 못하는 것이 정상이다. 나이가 들면서 지능도 성장하지만, 사람마다 성장 폭이 다르고 그 성장 폭이라는 것이 자기노력으로 쉽게 바뀌진 않는 모양이다. 지능계발을 위한 여러가지 활동으로 좀 더 성장시키는 것은 가능하지만, 타고난 천재형을 따라잡긴 어렵다. 지능은 마법의 구상시간과 응용범위에 큰 영향을 주며 정확성에도 중요한 역할을 하긴 하지만, 경우에 따라선 악역향을 줄 수도 있다. 지능이 어중간하게 높으면 괜히 자만하다가 오차를 내는 경우가 있기 때문이다.

마법이론의 이해에는 문과, 이과 다방면의 지식이 요구되지만, 구상과정의 계산은 대부분 수학에 의존하는데, 틀에 박힌 풀이방법에 의해 구상하는 마법사들도 있고, 거의 직관적으로 답을 내는 마법사들도 있다. 전자의 경우 응용에 약하지만 오차가 거의 없고, 후자의 경우 응용에 능하고 계산속도도 전자보다 더 빠르지만, 그 대신 오차가 종종 발생한다. 물론 지능이 매우 높다면, 후자의 방법으로도 오차를 내지 않을 수 있다.

2.5 집중

집중(集中 / concentration)은 잡념을 버리고 한 가지만 생각할 수 있는 능력으로 유전적이긴 하지만 능력이라고 하기보단 성격에 가깝고, 후천적인 노력으로 충분히 바꿀 수 있으며, 상황 및 컨디션에 따라서도 오락가락할 수 있다. 후천적인 노력으로 충분히 커버되는 능력이기 때문에, 마법을 배우는 학생들은 집중력강화훈련을 많이 한다.

집중은 마법의 정확성에 큰 영향을 주며, 구상시간에도 상당한 영향을 준다. 주문을 외운 후의 응답시간은 생일속성+신성친화도에 의하지만, 마법사가 여전히 그 마법에 집중하고 있다면 시간을 더 줄이는 것도 가능하다. 문과에 강한 마법사들의 경우, 복잡한 계산이 필요 없는 마법은 괜찮지만, 복잡한 계산이 있는 마법에는 약한 편이다. 이들은 창조적으로 마법을 응용하기보단 틀에 박힌 계산방법대로 마법을 쓰기 때문에 상대적으로 지능보단 집중력을 중시한다.

2.6 숙련

마법에서 말하는 숙련(熟練 / mastery)은 특정 마법에 특화된 정도를 말하며, 100% 후천적인 능력이다. 지능과 함께 마법의 구상시간과 응용범위에 큰 영향을 주는 것과 동시에 마법의 하루사용횟수를 추가하는데에도 역시 큰 영향을 준다. 지능이 선천적인 부분이라면, 숙련은 경험에 의한 것으로 타고난 지능이 높지 않다면 마법을 많이 써보고 숙련도를 높일 수밖에 없다. 그리고 마법의 하루사용횟수를 추가하는 건 쉬운 일이 아니지만, 생일속성에 의해 결정된 기본수치가 낮다면 숙련에 의한 추가가 비교적 잘 된다.

숙련도는 각각의 마법별로 제각각이기 때문에, 같은 속성이라도 잘하는 마법과 못하는 마법이 따로 있다(즉 호티 바유는 잘 쓰면서 브하바티 바유는 잘 못쓸 수도 있다.). 마법사용횟수가 많으면 마법을 여러 번 쓸 수 있으므로 숙련도 높이기에 유리하다고 생각할 수도 있지만, 그건 마법을 단순화해서 쓸 경우의 이야기로 복잡한 마법은 기력소모량도 감안해야하므로 사용횟수만 많다고해서 연습을 많이 할 수 있는 것이 아니다. 숙련도를 높이려면 단순반복이 아니라 다양한 응용을 해보는 것이 중요하므로, 무작정 연습만 많이 할 게 아니라 창조적으로 마법을 쓰려고 해야 한다. 단순연습보다는 실전(특히 수라와의 싸움)을 통해서 숙련도가 빠르게 상승한다는 연구결과가 있다.

3 마법비교의 척도

마법은 주문을 외우기 전에 어떻게 구상하는가에 따라, 그리고 마법사의 역량에 때라 많은 부분이 달라지므로 같은 주문을 외우더라도 그 파괴력과 효과는 천지차이이다. 마법의 효과를 비교하는 척도는 크게 6가지로 나뉘며, 각각의 부분에 영향을 주는 능력도 다르다.

3.1 하루사용횟수

마법의 하루사용횟수는 말 그대로 마법별로 하루에 사용가능한 횟수제한을 말한다(전체마법을 합쳐서가 아니라, 마법주문마다 다 따로) 이때 하루 24시간의 기준은 속성별로 다르다 해당속성의 시(時)가 시작되는 순간에 하루사용횟수도 충전되는 것(남은횟수가 있다고 누적되진 않음). 이를테면 바람속성의 마법은 매일 바람의 시가 시작될 때(오전 8시) 전날의 남은 횟수가 사라지고 새롭게 오늘의 사용횟수가 주어지는 식으로 리셋된다. 단, 리셋은 1일1회에 한한다. 자전속도보다 빠르게 이동하여 시차에 의해 같은 속성의 시각을 다시 겪는다고 해서 리셋이 되는 것이 아니다.

※ 예 : A지역에서 1월 1일 바람의 시에 바람속성의 마법사용횟수 리셋 → 순간이동을 써서 B지역(A지역보다 1시간 느린 지역)으로 이동 → 1시간 후 B지역의 바람의 시가 되더라도 리셋 되지 않음 → B지역 1월 2일 바람의 시에 바람속성의 마법사용횟수가 리셋됨.

기본적으로 마법의 하루사용횟수는 처음 마법을 익혔을 때 생일속성에 따라 아래와 같이 1차적으로 결정된다.[11]

  • 생일속성 없음 : 호티 1회, 브하바티 불가
  • 싱글 속성 : 호티 3회, 브하바티 1회
  • 더블 속성 : 호티 9회, 브하바티 4회
  • 트리플 속성 : 호티 27회, 브하바티 16회

이때 횟수는 각 마법마다 별도로 계산한다. 호티 바유 9회, 브하바티 바유 4회, 호티 아그니 3회...
이런 식으로. 이 경우 호티 바유의 횟수가 다 소진되었다 해도 쓰지 못하는 건 호티 바유 뿐이다. 호티 아그니는 쓸 수 있고 브하바티 바유도 쓸 수 있다.

1차적으로 결정된 횟수에서 더 증가시키려면 해당 마법의 숙련도를 올려야한다. 숙련도에 의한 횟수증가는 다양한 연습과 실전을 통해서만 가능하므로 그 성장이 더딘 편이다. 횟수가 적을 때는 비교적 쉽게 늘어나는 편이고, 트리플 속성처럼 처음부터 횟수가 많을 경우엔 잘 늘어나지 않는다.

하루사용횟수가 아무리 많아도 그 횟수대로 다 쓸 수는 없다. 그 이유는 바로 기력문제 때문인데, 모든 속성의 마법을 쓸 때 공통적으로 기력이 소모되고, 이는 강하고 복잡한 마법일수록 그것에 비례하여 그만큼 더더욱 많이 소모되므로, 기력을 고려하지 않고 마법을 남발했다간 하루사용횟수완 무관하게 마법을 쓰지 못하게 되는 경우도 있다.

3.2 최대위력

마법의 위력이란 범위, 파괴력, 지속시간 등을 종합하는 것으로, 같은 위력의 마법이라도 넓은 범위에 약하게 쓸 수도 있고, 좁은 범위에 강하게 쓸 수도 있다. 하지만 구상 가능한 최대위력에는 마법사마다 차이가 있을 수밖에 없다.

최대위력을 구할 때는 신성친화도를 기본 수치로 하고, 생일속성에 따른 위력 가중치를 아래와 같이 곱한다.

  • 해당속성 없음  : 호티 1배, 브하바티 불가
  • 싱글 속성  : 호티 2배, 브하바티 1배
  • 더블 속성 : 호티 4배, 브하바티 3배
  • 트리플 속성  : 호티 8배, 브하바티 9배
※ 예 : 생일속성이 불-불-바람으로 불이 더블이고 바람이 싱글이면서 신성친화도가 100인 마법사일 경우, 불속성 마법을 쓸 때는 호티 아그니에 4배(400), 브하바티 아그니에 3배(300)의 위력으로 쓸 수 있고, 바람속성 마법을 쓸 때는 호티에 2배(최대위력 200), 브하바티에 1배(최대위력 100)로 쓸 수 있고, 불, 바람 속성 이외의 마법을 쓸 때는 호티에 1배(최대위력 100)로 쓸 수 있고 브하바티는 쓸 수 없다.

하루사용횟수와 마찬가지로 기력을 신경써야하므로, 최대위력이 높다고 해서 강한 마법을 남발할 수 있는 것은 아니다. 아무리 트리플 속성의 가중치가 살인적이라고는 해도, 바로 이 기력부담 때문에 위력을 적절히 낮춰서 쓰는 경우가 대부분이다.

3.3 응용범위

마법의 응용범위는 좀 더 복잡하고 고차원적인 마법을 사용할 수 있는 범위를 나타내는 것으로, 당연히 지능의 영향을 가장 크게 받으며, 여기에 숙련도의 영향도 더해진다. 어느 쪽에 치중하느냐에 따라 조금 다른데, 지능에 치중한 마법사들은 남의 마법을 따라하기보단 자신만의 독특한 방법으로 쓰길 좋아하며, 숙련도에 치중한 마법사들은 창조적인 마법보단 남의 마법을 보고 그대로 따르거나 조금만 변형시키는 경우가 많다.

하지만 아무리 지능과 숙련도가 높다고 해도 역시 기력을 신경써야하며 위력과는 별개로, 마법이 복잡해질수록 그것에 비례하여 그만큼 기력소모량이 더더욱 많아지기 때문이다.

3.4 정확성

마법의 정확성은 결과가 얼마나 처음 의도한대로 나타나는가 하는 것이다. 일단 처음 마법을 구상할 때부터 빈틈없이 구상하기 위해선 지능과 집중력이 필요한데, 지능이 어중간하게 높으면 자만해서 오차를 내는 경우가 있으므로, 집중력이 좀 더 확실하다고 할 수 있다. 물론 둘 다 높으면 금상첨화겠지만, 완벽하게 구상하여 주문을 외우더라도 응답과정에서 신의 힘이 자기 뜻대로 움직여주는 것은 신성친화도에 달려있다.

3.5 구상시간

구상시간은 마법을 구상하는데 걸리는 시간, 즉 마법을 쓰고자 마음먹은 후 주문을 외우기까지 걸리는 시간이다. 여기에는 지능, 집중력, 숙련도가 종합적으로 영향을 준다.

대부분의 마법은 속산(빠른 계산)능력을 필요로 하는데, 단순계산 혹은 공간도형, 미적분, 삼각함수 수준에서 해결되는 마법도 있지만, 때로는 보다 고차원적인 이론(위상 혹은 시간개념)을 요구하기도 하므로, 기본적으로 지능이 높아야하는 것은 자명한 사실이다. 그러나 긴박한 상황에서 이런 생각들을 차분하게 하는 것은 매우 어려운 일. 따라서 단순히 지능만 높기보단 집중력과 숙련도가 함께 높은 것이 가장 좋다.

3.6 응답시간

응답시간은 마법주문을 외운 후 마법이 발동되기까지 걸리는 시간으로, 생일속성, 신성친화도에 의해 대부분 결정되어 버리므로 마법사가 개입할 여지는 없어보인다. 그러나 주문을 외운 후라도 마법이 발동될 때까지 집중력이 흐트러지지만 않는다면, 응답시간을 좀 더 줄이는 것이 가능하다.

4 마법명문

4.1 마법명문학원

마법명문 학원은 당연히 마법대학 진학률을 따진다. 하지만 일부 학원은 대학진학보다 바로 취업하는 것을 내세우는 경우도 있으며, 특정 속성이나 마법에 특화하여 가르치기도 한다. 이름난 학원은 입학조건이 까다로우며, 학원 입학시험에서 어지간한 학부생(마법대학이 아닌 일반대학) 수준의 지식을 요구하기도 한다. 최고의 명문학원들은 대부분 린드할로우엘로스에 몰려있지만, 그 외의 도시에서도 공립(도시명) 마법학원들은 손꼽히는 명문학원이라고 할 수 있다.

4.2 마법명문대학

행성 윌라르브에서 마법대학은 엘로스 대학교에 설치되어 있는 마법대학, 미스티쇼어 대학교에 설치되어 있는 마법대학, 그리고 린드할로우 마법대학 등 총 3군데다. 엘로스와 미스티쇼어는 종합대학 안에 설치되어 있는 반면 린드할로우는 아예 마법대학 밖에 없다.

이 셋 중 최고의 명문은 바로 엘로스 대학교 마법대학으로 대학교 전체 부지의 절반이 마법대학 부지로 사용될 정도로 마법대학의 비중이 크기 때문에, 종합대학 안에 있다고 해도 린드할로우 마법대학 이상의 규모와 시설, 우수한 교수진을 자랑한다. 하지만 엘로스가 모든 분야에서 강세인 것은 아니며, 어둠, 죽음, 불, 파멸 속성에서는 린드할로우가 전통적으로 최고의 실력을 가지고 있다.

마법대학에 진학하는 방법은 일반적으로 마법학원 졸업장을 받은 후 대학입학시험을 치르는 것이다. 단, 학원에서 매우 우수한 성적을 거둘 경우에는 입학시험 없이 대학에 진학할 기회가 주어지기도 하는데 , 학원마다 수준 차이가 있으므로 모든 학원에 동일한 혜택을 주는 것은 아니다.

4.3 마법명문가

마법명문가는 단순히 마법사가 많은 집안을 말하는 것이 아니라, 트리플 속성이 자주 태어나는 집단을 말하며 당연히 뛰어난 마법사 역시 많다. 생일의 달과 날과 시가 일치하여 트리플 속성이 될 확률은 단순 계산으로는 144분의 1이다. 하지만 일반인들에게는 이보다 훨씬 낮은 확률로, 마법명문가에는 말도 안 되게 높은 확률로 나타난다.

한 예로, 미스티쇼어에서 유명한 마법명문가 "사이로페(Sairofe)" 가문을 보면 란 사이로페가 트리플 물 속성, 그의 친형 루츠 사이로페가 트리플 창조속성, 큰 아버지 후안 사이로페가 트리플 물 속성으로 144분의 1이라는 확률이 무의미해 보일 정도로 트리플 속성이 흔하다. 명문가가 생기는 배경에 어떤 생물학적 유전적인 요소를 따지기는 어려우며, 그보다는 일찍이 가문의 누군가가 세상에 매우 이로운 일을 이룩하여 으로부터 축복을 받았다고 보는 설이 일반적이다.

5 마법 등급/랭킹

공식적으로 마법사가 되기 위해서는 마법조합에서 마법시험을 치뤄서 마법자격증을 얻어야하며, 이 시험에서 얻은 점수로 등급이 매겨진다. 마법은 마법학원과 마법대학에서 배울 수 있다. 마법학원에서는 주로 생일이나 신성친화도 등의 재능을 보며, 마법대학에서는 지능이나 숙련도 등의 종합적인 것을 평가한다. A등급이나 그 이상의 등급을 받기 위해서는 반드시 마법대학을 졸업해야한다.

랭킹은 마법시험을 통해서 매긴다. 마법시험은 4단계로 이루어져 있으며, 마법 시험은 각 도시의 마법조합에서 보는 것으로 보인다. 마법 시험을 보는 공간이나 제 3시험 등에 쓰이는 마법 방어 시스템은 어떤 마법사가 브라흐마를 소환했을때 브라흐마가 만들어준 것이라 한다.

  • 제 1시험 : 문제 풀이를 통한 지능 측정. 문제 수는 시험 장소마다 다르다. 린드할로우는 "속산 100제"(100문제를 빠르게 계산하는 시험.), 미스티쇼어는 1000문제지만 최고 점수는 둘 다 1000점.
  • 제 2시험 : 신성친화도 측정. 특수한 바위에 손을 대고 본인이 사용가능한 마법주문을 외우면 바위가 빛나면서 신성친화도가 측정된다. 참고로 과열을 막기 위해서 신성친화도가 일정수치를 넘기면 빛이 강제로 꺼지는데, 아샤의 경우 해당 장치가 있음에도 아예 측정기가 맛이 가버리는 기염을 토했다(...).
  • 제 3시험 : 마법능력평가. 제한 시간 내에 창조 마법으로 구현된 수라들을 쓰러뜨리는 시험으로 마법등급을 결정할 때는 이 시험의 점수가 가장 큰 비중을 차지한다. 시험장 내의 수라들은 시험자와 직접 접촉하거나 마법공격을 받기 전에는 시험자를 먼저 공격하지 않게 되어있으며, 시험장 내에서 수라들에게 공격받아도 점수가 깎이는 것 말고는 시험자에게는 아무런 영향이 없다. A랭크를 받기 위해서는 단 한번도 공격받지 않아야 하며, 수라들을 전멸시켜야 한다.
타 도시의 마법조합들과는 달리 린드할로우 마법조합의 경우 제 1, 제 2시험의 결과를 반영해 제 3시험에서 구현화되는 수라의 숫자가 정해진다. 수라들의 수가 많은 대신 각 개체는 전원이 아난타족과 아수라족의 마라 2단계급 수라들 뿐이라서 1마리씩 잡는 건 어렵지 않다고. 엘로스나 미스티쇼어는 좀 다른 방식이라고 한다. 그 외에도 린드할로우는 점수 제한이 없는데 반해, 미스티쇼어는 10만점 제한이 있다.
시험생끼리 2인 1조가 되어 시험에 임하며, 원래 파트너는 시험장에서 무작위로 정하는 것이지만, 현재는 미리 파트너를 구해오는것이 관례가 되어 있다고 한다. 대신 린드할로우에서는 상급 마법사를 파트너로 고용하는 등의 편법을 막기 위해 두 사람 간의 획득점수 차이가 2배 이상일 경우엔 점수 높은 쪽의 점수를 절반으로 깎고 점수가 낮은 쪽은 0점 처리한다고 한다. 미스티쇼어는 어차피 최고 점수가 10만 점이니 굳이 이럴 필요가 없는 것 같다(그런데 그 10만 점을 따낸 사람조차 란 사이로페가 처음이다). 보면 알겠지만, 마법조합마다 방식이 가장 다른 시험이다.
  • 제 4시험 : 결계능력 측정. 측정용 결계석을 통해 측정하며, 힘의 역류로 인해 마법사에게 치명적일 가능성이 있기 때문에 해당 시험은 생일속성 트리플만이 볼 수 있다. 때문에 AA는 모두 트리플 속성이며, 시험점수 자체는 AA와 버금가지만 생일속성 트리플이 아닌 탓에 제 4시험을 보지 못한 이들은 끽해야 A+에 그치게 된다.

마법자격증의 색은 AA가 금색, A+가 푸른색, A가 붉은색, 그 이외에는 전부 검은색이다.

  • AA 등급
마법등급의 최고 등급. 자격증의 색은 금색. 총점뿐만 아니라 항목별 커트라인이 있기 때문에 이 등급을 얻기 위해서는 반드시 제 1시험인 속산 100제부터 제 4시험인 결계시험까지 전부 다 봐야서 매우 높은 점수를 얻어야 하며, 따라서 해당 등급의 보유자들은 전원 생일속성 트리플이다.
  • A++ 등급
자격증은 금빛 띠가 들어간 검정 바탕[13]. 행성 윌라르브 전체에서 유일하게 아샤 라히로만이 보유한 등급. 아샤는 생일속성이 트리플이 아니어서 제4시험을 보지 못했지만 점수가 너무 높아서 시험관인 라일라 헤마와티가 즉석에서 만들어낸 등급이다. 본래 A+가 점수는 AA에 버금가지만 생일속성이 트리플이 아니라서 결계능력 측정시험을 못 본 사람을 위한 등급이기 때문에, 굳이 이런 등급을 만들어낸 것으로 봐서 아샤의 점수는 역대 AA등급 보유자보다도 높은 최고 점수일지도 모른다.[14][15] 혜택은 A+와 동급이다. [16]
  • A+ 등급
자격증은 푸른색. 시험점수 자체는 AA에 버금가지만 생일속성이 트리플이 아니라서 결계능력 측정시험을 못 본 사람들을 위한 등급이라고는 하는데 행성 윌라르브에 총 4명 있다면서 그 중 절반이 트리플 속성 보유자이다(...)
  • A 등급
자격증은 빨간색. 여기부터 자격증의 색이 다른 것으로 봐서 이 등급부터 실력자로 대우해주는 듯.
  • BB 등급
사실상 A등급. BB등급이란 A등급의 조건을 거의 다 갖추었지만 마법대학을 졸업하지 못해서 A를 못 딴 사람에게 지급되는 등급이라고 한다. 그리고 그 BB등급의 대부분은, 필수과목인 토플로지를 이수하지 못해서 졸업기준에 미달되는 4학년들로 마법시험을 아무리 잘 치뤄도 졸업 못하면 얄짤없다. 매 학기 성적표 대신 쓰레기를 받아오는(…) 경우가 아니라면 받을 일이 없겠지만... 그보다는 등록금 때문에 졸업 못하는 경우가 더 많겠지
  • B+ 등급
사실상 A등급. 대학졸업증이 없을 뿐이다. BB등급과 같으나, 굳이 한 등급으로 취급하지 않는 것으로 보아 BB는 생일속성 트리플에게 주는 등급이고 B+는 트리플이 아닌 사람에게 주는 등급인 듯.
  • B 등급
이 등급부터는 하프를 보증 서 줄수 있으며, 어디 가서 '나 마법사요' 라고 말할 수 있는 등급이라 한다. 숫자는 위의 등급 인물들보다 한참 많겠지만 주조연 중엔 없다(...)수라도 우파니마라 주조연이 없듯이
  • 로이 헤마와티[19]
  • 에른스트 세이란

6 마법의 종류

6.1 신성마법

divine magic. 에게서 초월기를 빌려서 사용하는 능력.

6.1.1 유언마법

有言魔法 / word magic

입으로 주문을 외워야 발현되는 마법. 하루사용횟수에 제한이 있고, 사용할 때마다 기력이 소모된다. 강한위력으로 시전 할수록 그것에 비례하여 기력소모량이 그만큼 더더욱 높아지며, 기력이 없으면 아무리 하루사용횟수가 많이 남아있다 하더라도 더이상 마법을 쓰지 못한다.

6.1.1.1 호티 마법

호티(hoti) 마법은 기초적인 유언마법이다. 이 마법은 생일속성 가중치가 있긴 하지만 해당 마법의 속성과 일치하는 생일속성이 없다 하더라도 사용이 가능하다. 이론상으론 모든 마법사들이 속성 상관없이 익히는 것이 가능하다. 대신 위력은 시망 덕분에 작중의 호티 마법 대부분은 아샤 라히로 혼자 다 보여주고 있다. 호티 바루나는 호티 바루나 셔틀이 따로 있어서 쓰지 않았다.

하지만 하나의 마법을 제대로 쓸 수 있기까지는 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에, 생일속성에 안 맞아서 최대위력과 하루사용횟수에서 손해를 보는 마법들을 굳이 전부 배우려고 하지는 않으며 자기 생일속성의 마법을 필수적으로 배우고, 그 마법들과 연계해서 쓰기에 좋은 호티 마법 몇 가지를 추가로 배우는 경우가 대부분이다. 호티 마법은 브하바티 마법에 비해 실전에서의 성공률이 좋은 편이고 기력부담도 적기 때문에 훨씬 대중적으로 퍼져 있으며, 부담이 적으니 연습하기도 쉽고 숙련되기도 쉬워서, 처음엔 브하바티 마법보다 약해 보여도 쓰다 보면 오히려 더 강해지는 경우가 많다.

  • 호티 찬드라(hoti chandra) < 暗 - 어둠 속성 >
목표물의 오감(五感)을 왜곡시켜, 시전자를 포함한 일정반경 내의 특정개체들을 인식할 수 없게 만든다.(시전자는 반드시 포함) 이것은 단순히 감각을 마비시키는 것과는 다르다. 목표물에겐 왜곡된 대상을 제외한 모든 것들이 정상적으로 돌아가는 것으로 보이며, 육감을 이용하지 않는 이상은 자신이 이 마법에 걸렸다는 것을 스스로 눈치채지 못한다.

이 마법은 굉장한 집중력을 필요로 하기 때문에, 집중력이 좋지 않은 마법사들은 주위에서 조금만 방해를 해도 마법이 풀려버리는 경우가 많다. 시전자가 처음 마법을 썼던 위치에서 일정반경을 벗어나거나 마법의 대상과 접촉하면 마법이 자동으로 풀리며, 왜곡된 대상과 목표물이 접촉할 경우에도 마법이 풀린다.

  • 호티 아슈윈스(hoti asvins) < 回 - 부활 속성 >
밝은 빛이 나면서 대상(무생물, 생물 모두 포함)을 회복시킨다. 엄밀히는 현재시점부터 한계시점까지 목표물의 과거 물리적상태를 분석하여 그 중 최상이었던 상태로 되돌리는 마법이다. 다만 그 최상이었던 상태는 물리적인 것에 한하며,[20] 마법사 본인의 마음대로 지정할 수 있는 것도 아니다.[21]

이 마법은 정확히는 회복이 아니라 대상의 시간을 되감는 것이기 때문에, 잘려나간 신체를 이 마법으로 회복하면 신체가 회복되면서 잘려나간 부위는 사라진다.[22]

이 마법을 배우기 위해선, 어떤 의미에선 토폴로지보다 더 어렵다는 '시간'을 이해해야하기 때문에 배우는게 상당히 어렵다고 한다. 하지만 너무나도 유용한 마법인데다 창조속성의 마법과 더불어 돈벌기 쉬운 마법이므로 힘들게라도 배울만한 가치는 충분하다. 마법사의 역량에 따라 되돌릴 수 있는 과거의 한계시점이 있는데다 상처를 입은 후 그 한계시점을 넘기게 되면 치료가 불가능하므로 도시에서 멀리 떨어진 지역에 갈 때는 일행에 부활속성 마법을 특기로 하는 마법사를 고용하는 경우가 많으며, 한계시점이 타 마법사들보다 특히 더 긴 부활속성의 마법사들은 당연히 굉장한 부자가 될 수 있다.[23]다만 호티 아슈윈스가 통하는건 어디까지나 부활속성 마법이 통하는 영역내에 있는 것 한정. 하지만 죽음 속성의 경우 호티 아슈윈스가 가능한 영역과 완전히 분리되어 있어[24] 손상된 시체를 온전한 형태로 복구할 수는 있어도 죽은 사람을 되살려 낼 수는 없다.

  • 호티 브라흐마(hoti brahma) < 造 - 창조 속성 >
목표물의 형태를 구상하여 일시적인 창조물을 만들어낸다. 만들어진 물체는 뒷배경이 투시되는 보라빛 반투명의 성질로, 사용자는 물체를 만들때 그 강도와 모양, 성질을 정할 수 있다. 성질을 조절해 단검, 고무 보트, 방음벽 등을 다양한 물건을 만드는게 가능하다. 원자구조같은 복잡한 이론을 배울 필요없이 적절한 공간지각능력만 갖추고 있다면 비교적 쉽게 배울 수 있지만 겉으로 드러나는 형태 이외에는 일체 구상할 수가 없으므로 아무리 머리가 좋은 사람이라 하더라도 이 마법으로 복잡한 아이템(예: 내부가 복잡한 기계류 등.)을 만들어내는 것은 불가능하다. 또한 색상이나 재질에서 원본과 차이가 나므로 이걸로 모조품을 만들어서 사기칠 수도 없다. 하지만 급박한 상황에서는 정말 유용하게 쓰일 수 있는 마법이며, 생성된 무기의 강도는 기력여하에 따라 원본보다 더 강하게 만들 수도 있다.

발동에 필요한 계산이 단순하고, 한번에 복수의 물체를 만들 수 있으며, 만들어진 물체를 유지하는데에는 기력이 필요하지 않지만, 일정 시간이 지나면 사라져버린다. 수라와의 전투에서는 주로 방어막을 형성하는 용도로 사용되지만, 간혹 일부 마법는 이 마법을 살상용으로 사용하기도 한다고 한다.[25] 투사들의 경우, 많은 무기를 들고다니기보단 좋은 무기 몇 가지만 가지고 나머지 보조무기는 이 마법으로 대체하는 경우가 많으며 특히 투척용 단검이나 화살 등 단순 소모성 무기는 거의 이걸로 만든다고 한다.

  • 호티 바유(hoti vayu) < 風 - 바람 속성 >
일명 순간이동. 자신의 시야에 포착된 지점의 '공기'와 자기 자신의 위치를 서로 바꾸는 마법. 따라서 목표 지점에는 반드시 일정량 이상의 공기가 있어야 한다. 이 마법을 쓰면 치환된 공기에 따른 기압차로 인해 사라진 자리에 바람이 분다. 목표지점을 정확히 보고 계산해야 하는 사용조건이 있어서 좀 더 넓은 이동범위를 확보하기 위해선 시력이 매우 중요하다. 일부 마법사들은 이 마법을 효과적으로 사용하기 위해 가루다족 수라의 눈을 먹거나[26] 시력보조도구를 이용하여 시력을 높이기도 한다.

이 마법은 잘못 시전하는 순간 시전자 자신이 황천행이기 때문에 토폴로지에 대한 높은 수준의 이해가 필요하며, 시력 및 목표지점의 공기상태까지 모두 고려해야 하므로 한번한번의 시전자체가 결코 쉽지 않은데다 빠르게 움직이는 상태에선 사용할 수가 없다.

  • 호티 수르야(hoti surya) < 光 - 빛 속성 >
짧은 시간동안, 밝은 빛이 나면서 시전자 주위의 일정 반경 이내[27]의 모든 것을 투시한다.[28] 지형지물 뿐만 아니라 그 안에 있는 생물들, 사소한 풀의 움직임과 벌레의 날개짓까지 전부 볼 수 있지만, 소리는 전혀 들리지 않는다.

또한 마법의 지속시간이 더럽게 짧기 때문에, 한 번 사용하는 것으론 아무것도 기억하지 못하거나 엉뚱한 것 하나만 기억하게 되는 경우가 많다. 이 때문에 다른 마법에 비해서 하루사용횟수의 제한이 더더욱 안타까워지는 마법. 기력소모량도 거의 없다시피하기 때문에 지속시간만 길다면 굉장히 유용한 마법이 될 수 있겠지만, 안타깝게도 투시할 수 있는 제한시간이 워낙에 짧은 탓에 이 마법을 배우는 사람은 거의 없다. 따라서 이 마법을 그나마 쓸만하게 다루려면 하루사용횟수가 널널한 트리플 빛속성이나 괴물 같은 기억력을 가진 사람들만이 주로 이 마법을 배운다.

외전 소설 finite에서 나드가 호티 수르야 호티 바유를 쓸 때를 보면, 아마 눈이 보이지 않더라도 주변 상황이 머릿속으로 들어오는 것은 마찬가지인 듯 하다. 사하 온이 에어로플래토에서 쓰는 부분에서 은신을 하고있어도 투시할 수 있다는 것을 알 수 있다.

  • 호티 아그니(hoti agni) < 火 - 불 속성 >
    • 원본 초월기 - 유성우(流星雨 / meteor swarm)
대표적인 공격마법 중 하나로 시전자가 지정한 목표범위를 향해 불덩어리를 소환하여 그대로 낙하시킨다. 한번에 여러개의 불덩어리를 소환할 수도 있으며 떨어진 불덩이는 목표범위에 닿은 순간 바로 폭발한다.[29] 호티 마법 중에는 가장 강한 파괴력을 지닌 마법이지만 어떠한 목표물을 향해 떨어지는 것이 아닌 시전자가 정한 목표범위를 향해 떨어지는 마법이므로, 공격이 닿기 전 회피가 가능하다. 공중에서 소환되어 중력에 의해 낙하하는 특성상 착탄까지의 시간이 좀 걸리기 때문에 명중률은 높지 않다.

똑같이 공중에서 소환되는 특성을 지닌 공격마법인 호티 인드라와 곧잘 비교되곤 하는데, 속도와 정확성은 호티 인드라가 더 뛰어나지만 공격범위와 파괴력은 호티 아그니가 더 뛰어나다. 그렇기 때문에 적이 스스로 피할 가능성이 있는 생물일 때는 호티 인드라를 쓰는 것이 좋고, 어차피 100% 명중할 수 있을 것 같으면 호티 아그니를 쓰는 게 좋다.

원본이 되는 초월기는 '유성우'라는 초월기이나 작중에선 아직 등장하지 않았다.

  • 호티 바루나(hoti varuna) < 水 - 물 속성 >
일정 지역의 물을 조종하거나 물을 생성해내는 마법.[30] 물을 생성하기 위해선 좀 더 고차원적인 이해가 필요하기 때문에 마법이론에 빠삭하지 않으면 안되고 보통은 물을 조종하는 마법으로 널리 쓰이는데, 이 경우 시전자 주변에 물이 없으면 마법 자체가 아예 무용지물이 되버리지만 그 반대로, 시전자 주변이 강과 바다같이 물이 넘쳐나는 지형이라면 전략적으로 매우 유용해진다.

마법이론을 마스터하면 물을 조종하는 것 뿐만 아니라 생성하는 것이 가능해지는데, 이것은 완전한 창조가 아니라 시전자가 기억해둔 위치에서 물을 가져오는 것이다. 물이 있는 위치와의 거리에 따라 기력소모량이 달라지므로, 이 마법을 쓰려면 항상 가까운 물이 어디쯤 있는지 봐둘 필요가 있다.

참고로 '수로'를 돌파할 때는 얼음과 물로 이루어진 지형상 이 마법이 필수라고 한다.

  • 호티 인드라(hoti indra) < 天 - 하늘 속성 >
목표물의 머리 위 허공에서 번개를 소환하여 떨구는 공격마법. 날씨와는 관계없으며 구름한점없는 맑은 하늘에서도 사용이 가능하다. 주문을 외운 뒤 바로 발동되는데다, 마법자체도 의 속도로 떨어지기 때문에, 속도는 모든 공격마법들 중 최고로 빠르다. 다만, 이 공격마법은 계산이 까다로운 탓에 통제가 어렵다는 문제가 있어서 시전자 본인의 역량으로 어떻게든 커버해야 한다. 속도가 빠른만큼 오차로 인한 피해도 심각할 수 있다. 무생물에 대한 파괴력은 다른 마법에 비해 대단하다고 할 수준이 아니지만, 생물체를 대상으로 할 때의 살상력만큼은 굉장하다.

하지만 이 공격마법은 하늘이 없는 공간에서는 쓸 수 없다는 약점이 있는데... 기본적으로 실내에서는 시전이 아예 불가능한데다 동굴이나 지하도는 물론, 깊은 숲 속이나 우주공간에서도 아예 시전이 불가능하다.[31] 하늘에서 떨어진다는 특성이 비슷한 '호티 아그니'와 곧잘 비교되곤 하는데, 속도와 정확도는 호티 인드라가 더 뛰어나지만, 파괴력과 공격범위는 호티 아그니가 더 뛰어나다.

오선급 하늘의 신 인드라의 신급 아이템인 5개의 금강저 중 하나는 호티 인드라의 형태를 변형시키는 능력을 지니고 있다. 현재까지 나온 금강저는 아샤 라히로가 빌린 단검같은 형태의 금강저 하나로 효과는 전격을 담은 광선을 지정 대상에게 내리꽂는 형태로 바꾸는 것 같다

  • 호티 쿠베라(hoti kubera) < 地 - 땅 속성 >
    • 원본 초월기 - 거인의 힘(gigantic force)
시전자의 전신을 일시적으로 강화시킨다. 이 강화는 근력과 몸체의 방어력이 강화되는 등 마법&초월기와는 상관없이 오로지 물리적인 면에 한하며,[32] 전신을 강화할 경우 산소 농도가 희미한 곳이나 추운 곳에서도 버틸 수 있게 해준다.

강화한 부분은 금색의 빛무리가 일렁인다. 원래는 전신을 강화하는 초월기지만, 강화시키는 신체부위 및 강화 정도에 따라 그것에 비례하여 그만큼 시간당 기력소모량이 높아지므로 보통은 필요한 부위만을 적당히 강화하는 방식으로 쓰인다. 물론 적당한 선에서 시전자 본인의 의지로 해제하는 것 역시 가능하다.

일단 호티쿠베라만의 강점은 기력만 허용한다면 지속시간에 마땅한 제한이 없다는 것과 마법유지를 위해 추가적인 계산이 필요없다는 점이다. 즉, 기력최대치와 기력회복량만 높다면 반영구적으로 발동상태를 유지할 수 있는 마법으로 쿼터 투사들 전원은 기본적으로 익히고 있는 마법이기도 하다.

원본 초월기인 '거인의 힘'은 머리를 비롯한 털과 눈동자까지 금색으로 바뀌는 기술이였다.

  • 호티 마루트(hoti marut) < 滅 - 파멸 속성 >
지정한 목표물 하나를 찢는다.[33] 이때 목표물은 하나의 생명체로 한정되며, 주위의 다른 생물이나 무생물에는 아무런 피해를 주지 않는다. 다른 공격마법들에 비해 공격범위나 파괴력 면에서는 별 위력이 없지만[34] 생각보다 대중적이고 인기가 많은 마법인데, 그 이유는 계산이 다른마법들에 비해 비교적 쉬워서 목표물을 정확하게 노릴 수 있다는 장점이 있기 때문에 널리 보편적으로 널리 쓰이고 있는 공격마법이다.[35]

마법으로 인한 범죄, 그 중에서도 특히 살인사건에 거의 단골손님으로 등장하는 마법인데, 비교적 쉽게 배우고 쉽게 시전할 수 있는데다가 목표물만 정확히 노릴 수 있고 범죄사실을 은폐하기도 쉽기 때문이다. 덕분에 마법학원에서는 이 마법에 관련된 시간마다 인간사랑에 대한 세뇌에 가까운 교육을 시키고 있고 시중에 나와있는 마법서적 중 이 마법을 다루는 서적에서는 항상 페이지의 상당부분을 할해해서 위험성을 경고하고 있는데, 그런데도 꼭 말 안듣고 엇나가서 자기 마음에 안드는 사람에게 이 마법을 시전하다가 쇠고랑차는 사람들이 있다.

베스트 도전 당시에는 이계(다른 차원)에서 온 존재를 원래의 세계로 돌려보내는 효과(신 마루트보다 약한 생물 한정)를 가진 마법이었지만 성공만 한다면 마루나도 한 방에 보내버릴 수 있는 사기급 마법이었기 때문에 정식 연재에선 목표물을 찢는 마법으로 수정되었다.

  • 호티 야마(hoti yama) < 死 - 죽음 속성 >
대상의 남은 수명을 정확히 12시간만 남기고 전부 없애버리는 마법. 이 마법에 걸린 대상은 주문을 외운 시점으로부터 12시간 후에 수명에 의한 자연사 12시간 전의 모습이 되며,[36] 그로부터 다시 12시간이 지나면 바로 그 자리에서 심장이 멎어 사망한다.

살인에 가장 적합한 마법으로 당연히 사형집행할 때[37] 이외에는 시전하는 것이 법적으로 금지되어있다. 하지만 수명에 관한 무언마법을 쓸 수 없다면 무용지물에 가깝고, 애당초 수명에 의한 자연사란 개념 자체가 아예 존재하지 않는 순혈 수라들에겐 일체 통하지 않으며, 말그대로 살"인" 마법 이상의 의미가 없다. 신이 우리에게 똥을 줬어[38]

대상 지정 방식이 아니라 시전자 주위에 있는 모든 대상에게 적용하는 방식. 부가적으로, 발동하면 자연사 12시간 전의 모습이 되기 때문에 피시전자의 수명이 알려져버리게 되며, 피시전자의 연령에 대한 누설을 최대한 삼가는 것이 원칙인듯 하다. 수명이 있는 존재의 수명을 줄이는 마법이라는 인간 외의 존재에게 무의미한 잉여 마법으로 보이는데 하지만 잘 생각해보면 아무리 강대한 인간 혹은 하프[39]라도 수명이 존재하면 이게 먹히는 순간 끝장이기 때문에 대변동 당시에는 피아 구분없이 날뛰는 하프를 죽이는데 유용한 마법이었을 것으로 생각된다. 만일 시전자를 죽이는 것으로 풀리면 모를까 죽이고도 안 풀린다면 최소 동귀어진으로 하프를 죽일수 있는 마법이다.

마법대학에서는 호티 야마로 인해 알게되는 '죽음'의 나이대를 입에 담지 않도록 주의하라고 한다. 아마도 본인이 자신의 수명을 알게 되는 것을 막기 위한 주의사항인 것 같다.

여담으로, 이 쿠베라의 세계관은 일반적으로는 정해진 수명이 다 되기도 전에 뭔가 사고를 당해 죽어버리는 것이 보통이라는듯. 저 수명까지 사는데 성공했다면 호상이란 소리.(...)

덧붙여 죽음 속성의 마법의 영역은 타속성의 마법들과는 완전히 독립되어 있기 때문에 '호티 아슈윈스'론 푸는 것이 불가능하다. 그리고 이 마법을 푸는 유일한 방법은 이 마법을 건 마법사와 동급이거나 혹은 그보다 더 높은 신성친화도를 지닌 마법사가 그 대상에게 다시 한번 호티 야마를 시전하는 것 뿐이다. 하지만 애당초 죽음 속성의 마법을 제대로 다룰 수 있는 마법사 자체가 드문데다가, 작중에서 이 마법을 시전하는 모습을 보인 클로드 유이는 랭킹 2위의 최강급 마법사이기 때문에 사실상 그가 건 호티 야마는 순혈인간과 쿼터, 하프들 한정으로는 절대적이라고 볼 수 있다.

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  • 호티 비슈누(hoti visnu) < 回 - 부활 속성>
95화에서 아샤가 처음 사용했으며 2부 10화에서 그 효과가 드러나는데, 바로 대상의 시간을 되감는 마법으로 보인다.[40] 즉 대상을 회복시키는 것 뿐만 아니라 상처를 회복한 상대에게 이 마법을 써서 다시 상처입은 상태로 되돌리는 공격 용도로도 쓸 수 있다.[41] 뿐만 아니라 대상의 기억까지도 되돌아가기 때문에 기억소거용으로도 쓸 수 있고 대상이 죽었다고 하더라도 신이 죽은 걸 알기 전에 이 마법을 쓰면 되살릴 수 있고 혼돈의 종족의 '눈'으로 봉쇄되지 않는다. 비슈누사라지고 부활 속성 마법은 아슈윈스에게 관할이 넘어갔기 때문에 이미 사라진 마법이지만, 아샤의 회상을 보면 비슈누가 직접 넘겨준 것 같다.[42][43] 하지만 쓸 때마다 아샤의 존재를 좀먹는다고 한다. 정확히 말하면 쓰다보면 어느순간 존재 자체가 소실되며 3년간 소유주의 존재는 존재의 소멸와 유사하게 다른 이들의 기억 등에서도 희미해지는듯. 그리고 3년 후 다시 출현한다.[44]

대변동 이전의 미스티쇼어의 부활 속성 전문 마법학교나 부활마법사들이 엄청난 위용을 자랑했었다고 언급되는데. 그랬을만하다. 그러나 이론상으로는 몰라도(시간을 다루는 마법이니 이론으로도 절대 쉽지 않다. 호티 아슈윈스조차 어려운 마법으로 꼽히는 판인데) 실제로는 사용하기 최고로 어려웠던 마법이었던 모양. 필요한 경우는 많은데 쓸 수 있는 사람이 적어서 시달리다가 스트레스로 은둔까지 했다는 것을 보면 강한만큼 패널티가 있다고 볼 수 있을 듯. 심지어 그 발동 원리가 수상쩍다면서, 엄연한(게다가 우주에서 가장 사랑받는 비슈누의 힘을 빌리는) 신성마법인데도 거부감을 가진 이들도 있다. "나한테 무슨 일이 일어나더라도 호티 비슈누를 쓰지 마라"고 죽음의 신인 야마를 걸고 맹세하면('부활금지명단'에 자기 이름을 적어 죽음의 신전에 바친다) 이 마법이 먹히지 않는다. 존엄사와 비슷하다. 많은 사람들이 호티 비슈누의 원본 초월기를 비슈누의 '시간조작'으로 생각하고 있다. 하지만 마법의 원형이 되는 초월기는 '개나 소나 쓰는 것은 아닌 일반초월기'이다. 소설의 묘사에 따르면 시간조작은 타크사카 조차 반응 못 할 정도의 초월기이고, 이게 일반초월기라면 신들과 나스티카들의 밸런스는 산으로 갈 것이다. 단 사용자가 비슈누라 모든 미래를 통찰로 알고 있기 때문에 시간조작으로 모든 공격을 피하는 것이다. 야샤가 호티 비슈누를 유타에게 사용했을때 팔하나가 먹히고 나서 사용한 것처럼 원래라면 그렇게 무적인 초월기는 아니다. 거기다가 '우주가 멸망할 때까지 소멸'이라는, 사실상 죽음에 가까운 패널티를 가진 초월기가 일반초월기라는 것은 어폐가 있다. 또한, 호티 비슈누는 시간역행의 효과를 띠고 있고, 시간조작은 시간정지의 효과를 띠고 있다. 단순히 호티 비슈누가 시간조작의 부가적인 효과일지도 모르지만. 그리고 아샤의 호티 비슈누 사용에 따른 패널티와 시간조작의 패널티를 동일하게 보는 사람도 있지만, 호티비슈누가 시전자의 존재를 좀먹는 이유는 신이 아닌 비슈누의 힘을 빌린 마법은 불안정하기 때문이다. 작중 이 마법에 대해서 마법사들끼리도 논쟁이 심한 편인데 대변동 이전에도 죽음으로부터 부활한다는 엄청난 마법임에도 불구하고 호티비슈누에 대해서 발동원리가 무엇인가에 대해서 많은 이야기가 있었다고 한다. 그래서 일부 마법사들은 호티 비슈누로 자신을 부활 할 수 없도록 죽음의 신전에 자신의 이름을 미리 전달한다.

6.1.1.2 브하바티 마법

브하바티(bhavati) 마법은 그 마법의 속성과 일치하는 생일속성을 갖고 있어야 사용할 수 있다. 예를 들어 아샤 라히로의 생일 속성은 滅(파멸) + 天(하늘) + 風(바람)이므로 브하바티 마루트, 브하바티 인드라, 브하바티 바유를 사용할 수 있고, 트리플 火(불)인 브릴리스 루인은 브하바티 아그니만 사용할 수 있다.

호티 마법과 마찬가지로 해당 생일 속성이 많을 수록 그것에 비례하여 그만큼 위력과 하루사용횟수가 증가하므로, (숙련도와 친화도를 제외하면)아샤 라히로는 각 속성의 브하바티 마법을 하루에 한번밖에 사용할 수 없고 위력의 가중도 없는데 반해, 브릴리스 루인은 브하바티 마법을 하루에 16회 쓸수있고 위력도 9배가 된다.

하지만 브하바티 마법은 최대위력이나 사용횟수에 있어서 생일속성 가중치의 차별이 심한데다 호티 마법에 비해 실전 성공률이 나쁘고 기력부담이 심하기 때문에 연습자체가 힘든데다, 숙련도를 올리는 것 역시 쉽지 않다. 그럼에도 불구하고 호티 마법과는 전혀 다른 마법효과의 매력, 그리고 '대중적으로 쓰지 못하는 마법을 난 쓸 수 있다.'는 묘한 우월의식 때문에, 트리플/더블 속성을 지닌 마법사들은 호티 마법보다 브하바티 마법 쪽에 주력하는 경우가 많다.

  • 브하바티 찬드라(bhavati chandra) < 暗 - 어둠 속성 >
마법의 위력을 1.5배로 증폭시키는 효과를 지닌 1회용의 검은 구체를 설치하는 마법[45]으로 설치 위치는 시전자의 시야범위 이내에서 제한없이 지정할 수 있으며(공중에도 설치 가능), 여러개의 구체를 동시에 설치하는 것도 가능하다. 여러개의 구체를 다 지나서 전개될 경우 '1.5×1.5×1.5'... 이런 식으로 계속 중첩되어 증폭된다.[46] 하지만 설치만 한다고 모든 마법이 증폭되는 것은 아니며, 해당마법이 이 검은 구체를 먼저 명중시킨 후에 전개되어야 한다. 따라서 '호티 쿠베라'나 '호티 바유' 같은 마법들은 애당초 형태 자체부터가 목표물을 명중시킬 수가 없는 형태인 탓에 증폭 자체가 절대로 불가능하다. 또한 구체를 명중시킨 후 목표물을 노려야 하므로 증폭시킬 특정 마법의 계산이 장난 아니게 복잡해지게 된다는 단점이 있으며, 이 때문에 때때로 풋내기 마법사들은 구체를 명중시키기까지만 하고 제대로 전개를 못해서 구체와 함께 마법이 소멸해 버리는 불상사가 일어나 버리기도 한다.

구체를 만드는 것과 유지하는데에 별도로 기력소모량이 매우 높은 탓에 여러모로 사용이 어려운 마법이기 때문에, 단순 계산으로 보자면 증폭시켜서 한방쓰는 것보단 그냥 마법을 여러번 쓰는게 나아보일 수도 있다. 하지만, 속성에 대한 저항력이나 물리방어력이 높은 등 자잘한 공격은 아예 무시하는 적에겐 약한 마법 몇번 시전해봤자 데미지를 제대로 줄 수가 없으므로, 기력이 좀 낭비되더라도 브하바티 찬드라로 증폭시키는 방법을 택해야 한다.

이 마법은 마법만 증폭하는게 가능하지만 이 마법의 원본 초월기는 초월기도 증폭하는게 가능하다.

  • 브하바티 아슈윈스(bhavati asvins) < 回 - 부활 속성 >
목표물의 초월기나 마법 1개를 봉인하여 사용할 수 없게 만든다. 봉인된 마법&초월기들은 한계시간이 지나버리지만 않았다면 호티 아슈윈스나 그 외 시간관련 초월기로 풀 수 있지만, 봉인당하고 오랜시간이 지나 되돌릴 수 있는 한계 시간이 지나버린다면 자신의 초월기&마법을 봉인한 그 술자를 죽여버려야만 봉인을 풀 수 있다. 단 마법사 1명이 이 마법으로 봉인할 수 있는 마법/초월기는 1개체당 1개뿐이다. A초월기를 봉인한 후 다시 B초월기를 봉인할 경우 A초월기는 봉인이 풀린다. 1명의 술자가 여러명의 적에게서 각각 초월기/마법을 봉인하거나 여러명의 술자가 한명의 적에서서 인원수만큼 마법/초월기를 봉인하는건 가능.

여기까지만 보면, 브하바티 아슈윈스를 쓸 수 있는 마법사 여러명만 있다면 상급수라도 쉽게 이길 수 있을 것 같이 보이지만 현재 시전 중인 초월기만 봉인할 수 있다. 즉 선딜이 짧거나 아예 즉시발동인 경우 봉인불가. 거기에 마법을 쓰는 순간 마법사의 위치가 노출되고 상급수라는 초월기 그런거 없어도 최소한 인간보단 강하기에 마땅한 대비책 없이 상급수라를 상대로는 자살행위와도 같은 짓이다.

  • 브하바티 브라흐마(bhavati brahma) < 造 - 창조 속성 >
무생물 한정[47]으로 영구히 모양 및 구조를 바꿔 새로운 물건을 창조하거나 형태/특성을 변환시킨다.
  • 아이템 개조
이 마법의 첫번째 용도는 기존의 물건을 개조시키는 것으로 이때 목표물이 일반 아이템이라면 개조에 어떤 제한도 없지만, 신급 아이템일 경우 한 달에 단 한 번씩만 개조가 가능하다. 또한 만든 신이 아이템의 개조를 원하지 않는 경우 마법이 실패할 수도 있고, 더 나아가 성격이 좋지 못한 신의 경우에는 마법을 건 마법사가 즉사할 수도 있다고 한다.[48]마법사의 능력에 따라 개조가 가능한 범위는 다르겠지만, 일단 무생물을 생명체로 개조할 수도 있다.
  • 아이템 제조
이 마법의 두번째 용도는 실재하는 재료들로 새로운 창조물을 만들어내는 것으로 이 경우 재료비보다 훨씬 더 좋은 아이템을 만들어낼 수도 있으며(물론 실패하면 재료비만 날리지만 말이다.) 이렇게 만들어진 창조물은 반영구적이기 때문에, 잘만 만들면 많은 돈을 벌 수 있다. 비교적 계산이 간단한 호티 브라흐마와 달리, 재료의 모든 구조를 꿰고 있어야만 창조가 가능하기 때문에 상당히 어려운 마법으로 처음 창조하는 마법사는 오랜시간 연구를 해야만 한다.
하지만 처음 만드는 게 아니라 이미 알려진 제조법을 참고한다면 그 다음부터는 쉽게 아이템을 만들어 내는 것이 가능하기 때문에, 획기적인 창조물이 만들어지고나면 그 제조법을 알아내기 위해 레시피를 훔치거나, 그 제조법을 알고 있는 창조 속성의 마법사를 협박하는 등의 온갖 술수가 난무한다. 이 때문에 창조브랜드(창조 속성의 마법사들이 모여 만든 여러 회사들)에서는 연구결과를 유출시키지 않기위해서 보안에 신경을 쓰고 있으며, 아예 레시피를 쓰지않고 창조마법사 혼자서 제조법을 외우고 다니는 경우도 있다. [49] 다른 마법과 달리 용도가 무궁무진하므로 '호티 아슈윈스'와 함께 가장 돈벌기 쉬운 마법으로 작중 등장하는 특수한 기능의 아이템들은 남아있는 마법들로는 불가능한 효과를 가진게 많은데 아마 이 마법으로 아이템들을 만드는 것으로 보인다.
  • 브하바티 바유(bhavati vayu) < 風 - 바람 속성 >
공기의 흐름을 조종하는 마법. 땅으로 낙하하는 대상을 보호할 수도 있고, 수상보행, 점프, 낙하지연, 허공답보, 물체이동 등등, 수많은 마법들 중에서도 단연 그 응용범위가 돋보이며 전투에서는 주로 보조계열로 쓰이지만 시전자에 따라서 살상용으로 쓰이기도 한다.

순간적으로 큰 바람을 일으킬 때는 대개의 다른 마법들처럼 단발성 마법처럼 보이지만, 기본적으로 이 마법은 대지 속성의 '호티 쿠베라'처럼 버프 형태로 지속되는 마법이다. 다만, 마법을 지속하는 동안 기력소모 이외에 신경 쓸 부분이 없는 호티 쿠베라와는 달리, 브하바티 바유는 공기를 조종하는 동안 기력소모 외에도 계속 끊임없이 계산을 하고 있어야 하기 때문에 '브하바티 쿠베라'와는 달리 완전 비행은 불가능하다는 단점이 있다. 따라서 대부분의 마법사들은 이 마법을 지속하는 동안은 계산에 끊임없이 집중하느라 꿀먹은 벙어리가 된다고 한다. 그런데 이 마법을 사용하면서 다른 마법을 계산하기까지 하는 괴물도 존재한다. 온갖 상식을 혼자 다 씹어먹는다.

  • 브하바티 수르야(bhavati surya) < 光 - 빛 속성 >
목표물을 향해 광선을 발사하는 공격마법으로 이 빛은 열기도, 냉기도, 전기도, 독기 등의 성질은 전혀 없지만 물리적 파괴력만큼은 막강하다.

하지만 이 마법의 진정한 위력은 부가효과인 '마비'. 브하바티 수르야에 맞은 목표물은 바로 그 자리에서 마비되어 버리며, 그 이후 외부로부터 다음 공격을 받기 전까지 일정시간 동안은 움직일 수 없다. 따라서 이 마법에 맞아 마비가 걸린 상태에선 아군이 한 대 툭 쳐주길 기다리는 수밖에 없다. 마비가 풀릴 때마다 다시 마비시킬 수 있다면 진정한 사기 마법이 되겠지만, 안타깝게도 이는 불가능하다. 브하바티 수르야에 의해 한번 마비되었다가 풀린 상대에게는 일정시간동안 이 마법의 마비효과가 아예 통하지 않기 때문이다. 본격 수라에게 빛의 속도로 전사해본 적 있나 라고 물어보는 수르야 신

  • 브하바티 아그니(bhavati agni) < 火 - 불 속성 >
    • 원본 초월기 - 승화(昇華 / sublimation)
목표물의 온도를 급속도로 높혀 전소 혹은 증발시키는 공격마법(발화조건이 충족되지 않아도 상관없다)으로 열전도조차 차단해버리고 목표물만 고립시켜서 온도를 높이기 때문에, 단순히 불 붙이는 것과는 다르다.[50] '호티 아그니'와 대조적으로 정확성이 매우 높은 공격마법이며, 그 살상력은 말할 것도 없다.

단 이 마법은 대규모로 쓸 수 없다는 단점이 있는데 브하바티 아그니는 호티 아그니와는 달리 '범위'가 아니라 '개체'를 목표물로 잡아야하는데, 동시에 여러 개체에게 시전할 경우 각각 시전할 때보다 기력소모가 훨씬 많기 때문에(1+1이 2가 아니라 3이 되는 셈) 전체기로는 쓰기 힘든 공격마법이다. 참고로 원본초월기인 승화는 작중에서 등장하지는 않았다.

  • 브하바티 바루나(bhavati varuna) < 水 - 물 속성 >
시전자를 중심으로 일정반경 내의 모든 것을 얼려버리는 마법. 일단 마법의 범위에 시전자 자신이 기본적으로 포함되기 때문에, 마법을 쓸 때 항상 자기자신의 영역을 제외해야한다. 마법을 많이 쓰다보면 자기자신을 제외하는 것은 별 문제가 되지 않는데, 범위 안에 다른 보호대상들이 있다면 마법을 쓰기가 어려워진다. 물론 이 마법을 자유자재로 쓸 수 있을 정도의 역량을 지닌 마법사들은 아무리 복잡한 상황에서도 보호대상을 제외하고 정확히 목표물만 얼릴 수 있다.

허나 적의 강함에 따라 일정시간이 지나면서 마법이 풀리기도 하므로 이 마법 자체만으론 살상력을 따지기는 애매하다. 따라서 얼린 후엔 확실하게 마무리할 공격방법이 필요한데, 공격도중에 빙결상태가 풀려버릴 수도 있으므로 주의해야 하며, 특히 대상의 저항력이 높으면 빙결이 금방 풀리거나 아예 얼지 않을 수도 있다.[51]

  • 브하바티 인드라(bhavati indra) < 天 - 하늘 속성 >
시전자를 중심으로 고압전류를 흘려 주위의 적들을 감전시키는 공격마법(시전자는 감전되지 않는다.)으로 이 공격마법의 특이한 점은 아무거나 감전시키는 것도 아니고 시전자가 목표물을 선정하는 것도 아닌, '피'를 기준으로 감전시킨다는 것이다. 즉, 전기가 통하지 않는 방어구로 중무장 하더라도, 그 안에 피를 가진 생명체가 있다면, 방어구는 그대로 무시해버리고 그 안에 있는 생명체를 감전시키는 것. 이 때문에 몸체의 방어력이 엄청나게 강한 수라를 상대로도 높은 위력을 발휘할 수 있으며, 또한 생물에게만 피해를 주니까 주위의 다른 기물들을 전혀 파손시키지 않는다는 장점도 있다. 하지만 시전자가 결정할 수 있는 건 파괴력/범위 정도면 범위 안에서 피아구분을 할 수 없는게 단점. 번개의 경로를 조종하는 무언마법인 '뇌전지배'를 함께 쓰면 단점을 커버할 수 있지 모르지만, 그건 또 가장 희귀하고 어려운 무언마법 중 하나라 결국에는 데꿀멍.
  • 브하바티 쿠베라(bhavati kubera) < 地 - 땅 속성 >
사용자의 몸에서 금색의 빛무리들이 위로 솟구치며 하늘을 비행할 수 있게 된다.[52] 점프나 낙하지연까지는 되어도 비행까지는 불가능한 '브하바티 바유'와는 달리 마법이 지속되는 동안에는 계속 비행이 가능하다.

단, 이 마법은 비행 중 공기 저항 등에 대한 신체 보호 효과는 전혀 없으며,[53] 사용하는 동안 신체를 움직이려면 또 다른 명령 체계를 한번 더 거쳐야 하므로 그 도중 계산이 꼬여버릴 수도 있기 때문에 익숙하지 않은 상태에서 쓸 경우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 또한 비행 도중 기력이 바닥나게 되면 그대로 추락하므로 '비행'이라는 장점도 있지만 여러모로 단점도 많은 위험한 마법이다. 하지만 일단 비행이 가능하다는 것 하나만으로도 많은 사람들이 싱글이라도 地 속성을 부러워한다고.

여담이지만 쿠베라 본인은 이 마법의 원본 초월기의 상위호환격인 '대지로부터의 해방(release from earth)'라는 고유초월기가 있어서 그 초월기를 쓸 필요가 없다고 한다.

  • 브하바티 마루트(bhavati marut) < 滅 - 파멸 속성 >
공간을 절단한다. 절단된 공간은 다음 순간 원상태로 돌아오지만, 공간과 함께 절단된 다른 것들은 원상태로 돌아오지 않는다. 즉, 생물, 무생물 가릴 것 없이 그야말로 계산한 궤적상의 "모든 것들"을 잘라버리는 공격마법[54]으로 공간의 절단에 의하므로 방어력 따윈 아무런 소용이 없다.

그러나 이 마법은 시전을 하고 공간이 잘리기 까지엔 약간의 딜레이가 있어서 피하는 것이 어렵지 않은데다가[55] 단순한 절단면에도 상당히 복잡한 계산과정을 필요로 하기 때문에, 마법규모가 커지거나 복잡해질 경우엔 예상밖의 오차가 자주 발생한다. 그렇기 때문에 만약에 계산 도중에 약간의 실수라도 한다면 주위의 아군은 물론이고, 시전자까지 바로 그 자리에서 두동강나버려 끔살 당할 수 있다는 매우 치명적인 단점이 있다.문제는 어딜 자른지 모르면 피해도 훅간다는것 이 때문에 항상 정확성 문제로 꼬투리 잡히고 있는 마법이긴 하지만 어떤 방어도 무용지물이므로 파괴력만큼은 따라올 공격마법이 없다. 인간이 상급수라를 상대함에 있어 그나마 가장 위력적이고 확실한 수단이지만 수라들에게는 기본적으로 초재생능력이라는 방패가 있다! 따라서 상급수라에게 이걸 쓸 때는 보통 여러명이서 한 곳을 노려 단면을 아예 잘게 다져버리는 방식이 선호된다. 파멸 속성 마법도 부활 속성 마법처럼 관할 신이 사선급으로 바뀌면서 약해졌을 텐데 어째 전혀 약해진 것 같진 않다.

참고로 베스트 도전 때에는 시전자 주위 일정 반경 안에 있는 생명체를 찢어버리는 마법이였다. 시전자를 포함해서. 베도때나 지금이나 계산 한 번 잘못하면 그냥 가는거다

  • 브하바티 야마(bhavati yama) < 死 - 죽음 속성 >
아직 등장하지 않은 마법. 하지만 2부 117화에서 아샤 라히로가 한 여직원에게 인간을 상대로 그런 마법을 쓰면 어쩌냐고 질책하는 것을 보아 이 마법이 브하바티 야마이거나, 아니면 클로드 유이만의 특정 무언마법일 수도 있다. 또 작중에서 브릴리스가 위대한 마법사들을 나열할 때 죽음마법의 응용법을 찾아내 수라와의 싸움을 쉽게 만들었다는 사람이 있었는데, 호티 야마가 수라들에게는 무용지물이기에 브하바티 야마는 수라들에게 통할 가능성이 높다.

2부 147화에서 클로드가 아그니에게 죽음의 결계를 뺏기고 수라와의 전장으로 쫓겨날 예정이 되었기에 린드할로우 방어전 때 등장할 듯. 2부 153화를 보니 일종의 빙의 마법인듯하다. 이 마법을 쓸때마다 클로드 유이가 자신의 몸을 묵고 자거나 강력한 수면제를 먹고 자면서 마법을 사용하는 것을 보면 빙의가 아니라 서로 몸이 바뀌는 것이라는 추측도 있다. 대상자가 죽는것을 고려하지 않으면 상당히 강력한 마법이라 한다.

6.1.1.3 융합마법

마법 자체가 몇 없기 때문에 이미 존재하고 있는 호티 마법과 브하바티 마법들 중 2가지의 마법을 혼합하여 시전하는 마법들. 두 마법이 시간차없이 합쳐져서 새로운 효과를 나타내기 때문에, 2가지 마법을 단순히 연달아 쓰는 것과는 다르다. 어지간해선 마법이 합쳐지지 않고 따로따로 발현되므로 한가지 웅합마법을 완성하려면 피나는 노력이 필요하다. 이미 알려진 융합마법을 배우는 것 뿐만 아니라, 남들이 모르는 새로운 융합마법을 만들어내려고 노력하는 사람들도 있다.

마법이 생긴 이유를 보면 마법의 개수가 22개로 대폭 줄은 대변동 이후 개발된 마법으로 보이지만, 대변동 이전부터 쓰이던 '호티 수르야 호티 바유' 마법을 보면 융합마법 자체는 대변동 이전에도 쓰였던 모양.

  • 호티 바유 호티 찬드라(hoti vayu hoti chandra)
순간 이동(호티 바유)으로 도망침과 동시에 은신(호티 찬드라)할 수 있는 마법. 이 두 마법이 융합된 이유는 간단한데, 각각의 마법만으로는 피하지 못하는 적이 있기 때문이다. 호티 바유는 적의 시야가 술자의 시야보다 넓으면 곤란하다. 아무리 순간이동 해봤자 적이 그 술자의 위치를 파악해버리면 아무런 소용이 없기 때문이다. 그리고 호티 찬드라는 이미 적에게 들킨 상태에선 소용없다. 적이 술자가 있던 자리를 그냥 공격해 버리면 끝이니까... 그리고, 호티 바유를 쓴 후에 호티 찬드라를 연달아 쓰는 경우, 호티 찬드라를 외치기 전에 적에게 들켜버릴 위험이 있다.(단, 그 적이 느리다면 이 방법도 나쁘지 않은 선택이다.)

그래서 호티 바유와 호티 찬드라 사이의 공백을 없애기 위해 만들어진 마법이 바로 이 융합마법, '호티 바유 호티 찬드라'이다. 두 마법을 융합하여 단점을 보완한 이 마법은, 적의 공격을 순간이동으로 피하면서, 달아난 위치를 파악할 수 없게 만들어 적을 혼란시킬 수 있다. 어지간한 순간이동도 금방 따라잡을 정도의 초시력과 매우 빠른 민첩성을 지닌 적에게서 도망칠 때 유용하다.

  • 호티 아슈윈스 호티 쿠베라(hoti asvins hoti kubera)
횟수 제한이 있는 재생과 강화효과의 버프 기술로 보이나 자세한건 불명. 이 마법의 효과가 지속되는 동안은 초록색의 빛 무리가 전신을 감싸고 있다. 완전히 사망 판정이 뜨더라도 일단 효과가 남아있으면 부활 가능한 듯. 그러나 고통까지 없애주지는 못하기 때문에 사망 수준의 치명상을 당하면 회복되더라도 다시 싸울수 있는 경우는 거의 없다고 한다.[56]
  • 호티 수르야 호티 바유 (hoti surya hoti vayu)
주위 일정영역을 사각지대 없이 볼 수 있게 하는 호티 수르야와 시야 안으로 순간이동이 가능한 호티 바유를 합친 것. 상당히 고난이도의 마법이라고 한다.
  • 호티 인드라 브하바티 브라흐마(hoti intda bhavati brahma)
2부 73화에서 루츠가 보여준 마법이다. 전기속성의 아이템을 개조하는 것 혹은 아이템에 전기 속성을 부여해주는 것으로 보이나, 명확하지는 않다. 옆에 있던 마법사의 "대표님이 쓰기에는 격이 떨어지는" 아이템을 주위 사람들 눈이 휘둥그레질 정도의 아이템으로 바꾸어 주었다. 혼돈의 결계가 없어졌는지 확인하기 위해서 계산이 복잡한 마법을 시도해 봐야 하는 상황에서 사용된 것으로 봐서는, 계산이 꽤 복잡한 것처럼 보인다.
  • 호티 브라흐마 브하바티 브라흐마(hoti brahma bhavati brahma)
창조의 신관 루츠 사이로페가 사용한 마법으로, 정확한 원리는 알 수 없으나 이 마법을 사용해 피스톨을 만들어냈다. 그 위력은 아난타족 우파니수라를 한방에 날려버릴 정도. 호티 브라흐마를 사용해 간단한 물건을 만들어내고 브하바티 브라흐마를 통해 그것을 위력적인 무기로 조립, 개조하는 마법인 듯 하다. 2부 144화에서는 로레인 라르티아가 이 마법으로 아샤가 갇힌 곳의 카드키를 만들어냈다.
  • 호티 수르야 브하바티 수르야(hoti surya bhavati surya)
술자가 원하는 지점으로 광선을 쏘는 마법. 주변을 탐지할 수 있는 호티 수르야와 광선을 쏘는 브하바티 수르야를 합친 것. 장거리의 적을 저격할 수 있는 마법으로, 엘로스의 마법조합장이자 빛의 신관인 사하 온이 선보였으며 엘로스에서 무려 500km(!)나 떨어진 곳에 나타난 우파니급 수라 둘을 저격하는 마법랭킹 1위 다운 위용을 보여주었다. 그리고 2부 156화에서 사하 온은 이 마법으로 우주공간에(!) 떠있는 삼파티를 마비시켰다.

6.1.1.4 이드하 에투 마법

Idha Etu. 이 마법은 다른 신성마법과 달리, 신성친화도나 숙련도가 중요하지 않다. 뜻을 풀면 '이곳에(이드하) 오다(에투)'로 즉, 신의 힘이 아닌, 신 그 자체를 소환하는 마법이다. 호티/브하바티 마법과는 달리 마법구상부터 응답까지의 과정이 존재하지 않지만 그 대신 다른 두 단계를 거쳐야하는데 아래와 같다.

  • 1단계 : '신과 소환사 사이를 가로막고 있는 차원의 벽을 허무는 것'으로 이게 되어야 소환주문을 신에게 전달할 수 있을 뿐만 아니라 신이 올 수 있는 길을 만들 수 있다. 여기엔 소환사의 수명, 간절함, 그리고 알려지지 않은 무언가가 대가로 지불된다고 한다.
  • 2단계 : '신이 소환에 응하는 것'으로 이건 사실 신의 의지에 달린 것이기 때문에 인간이 어찌할 수 있는 것이 아니다.

하지만 2단계를 걱정할 필요도 없이, 대부분은 1단계부터 막혀버리며 마음 먹고 주문을 말한 그 순간부터 소환사가 소환하려는 특정 신이 소환에 응하든 응하지 않든 간에 그 소환사의 수명은 깎여나가기 시작하고,[57][58] 신을 원하는 간절함이 커지면 커질수록 그것에 비례하여 그만큼 수명이 더더욱 크게 깎여나가서 이윽고 차원의 벽을 넘어 신에게 그 간절함이 닿을때 쯤이면 그 소환사는 이미 목숨이 다하여 죽어 있거나 설령 죽지 않았다 하더라도 수명이 얼마남지 않은 상태가 되버린다. 이 때문에 이 마법은 거의 금기시 되어 있으며, 마법대학에서도 졸업반에 가서나 배우게 된다.

사실 여기까지만 해도 엄청 부담이 가는데, 대변동 이후 소환된 신이 사용하는 기력의 일부를 소환자가 감당해야한다는 룰이 추가되는 바람에 멋모르고 소환했다가 피보는 수가 있다. 신의 힘이란게 워낙에 차원이 다르다 보니 그 일부만 감당한다해도, 가진 기력 다 끌어쓰고도 부족해 깎여나간 수명까지 마저 깎아쓰는일이 벌어지기 때문에...

여담으로 현계에 필요한 기력의 일부도 소환자가 감당하기 때문에, 한번 소환하면 24시간 기력이 줄줄 새어나가게 됐다. 브릴리스 루인의 사례를 볼 때 신이 아무짓도 안하고 얌전히 있다해도 깨어있는 한 결계를 유지하는 것과 동급의 기력이 빠져나가는 모양.

참고로 이드하 에투마법의 경우는 타고난 능력이라는 언급이 있는것을 보아 뭔가 있는 모양이다.[59] 마법랭킹 1위인 사하 온마저도 대변동 이후 이드하 에투 수르야를 세 번 시도했지만 모두 실패했다고.

작중 등장한 이드하 에투 마법을 성공한 케이스는 2부 156회까지 여섯 사람 등장하였다.

  • 전대 어둠의 신관 ??? - 이드하 에투 찬드라 (Idha Etu chandra)
    • 대변동 당시 어둠의 신관이였던 자가 린드할로우 주변에 몰려있는 수라들을 없애기 위해 찬드라를 소환하였다.[60]
  • 창조 속성 마법사 ??? - 이드하 에투 브라흐마 (Idha Etu brahma)
    • 이 때 마법 시험을 보는 공간이 만들어졌다고 한다.[61] 여담으로 브라흐마는 누가 불러주면 귀찮아서 무시할 때 빼고[62] 비교적 친절하게 소환에 응한다고 한다. 브라흐마가 이렇게 한가한 이유는 창조의 신은 세상을 창조한 뒤에는 별로 할 일이 없기 때문으로 보인다.(...)
  • 카르테의 바람의 신관 트리실라 아제스(현재 사망) - 이드하 에투 바유 (Idha Etu vayu)
    • 대변동 이후 행성간의 이동이 끊긴 상태에서 남은 수명 전부를 바치고 바람의 신을 소환, 행성 카르테에 남아있던 사람 전부를 행성 윌라브르로 옮겼다. 아샤가 카르테 출신이라는 이야기가 있으므로 아마 이 때 넘어왔을 가능성이 높았고 최근 전개에서 이는 사실로 확정되었다. 또한 이때 바유라오 리즈에게 중립의 활을 만들어주었을 가능성이 매우 높다.
참고로 이 사람 비슈누에 계략에 의해서 매우 안타깝게 죽었다. 수송선을 자신의 수명을 대가로 소환한 바유의 힘으로 겨우 유지되어서 원랜 윌라브르에 도착하고 나서 수명이 다할 운명이었는데 비슈누에 말을 들은 아샤가 동력실을 망가뜨려서 윌라브르에 늦게 도착해 수송선 안에서 죽게 된다. 원래는 사람들을 구하고 신관으로써 할 일을 다하고 나름 행복하게 죽었을 수도 있었지만 그러지 못하고 절망한채 단명하게 된다. 결론은 아샤가 쌍년

6.1.2 무언마법

無言魔法 / silent magic

주문을 외울 필요도 없이 발현되는 마법. 태어날 때 타고나며 배우지 않아도 쓸 수 있는, 일종의 특기와도 같은 것으로 가능한 무언 마법의 종류는 생일 속성에 따라 정해진다. 속성별로 1~2가지씩 있다. 이 마법 자체는 사용횟수 제한이 없는데다 기력을 소모하지 않지만, 주문을 외어야하고 기력이 필요한 유언마법과 같이 사용하면 해당마법의 기력소모량이 증가한다.[63] 그 때문에 아샤 라히로의 말에 따르면 "기력 소모량에 비해 효율이 나쁘다."고 한다. 하지만 칼리블룸 같이 혼돈의 결계 때문에 마법 계산이 방해받는 장소에선 유용하다고 한다.

작중에서 언급된 바로는 전대 불의 신관인 지브릴 아제스가 무언 마법에 능하여 불을 자유자재로 다룰 정도였다고 한다. 2부에선 아샤 역시 무언마법을 사용할 수 있다는 게 드러난다. 그것도 "무언마법 중에서 가장 희귀한 것"까지.

2부 13화에서 아그니의 말에 따르면 이 마법은 원래 인간을 위한 마법이 아니라고 한다. 마법사의 심성이 '인간적일수록' 그것에 비례하여 무언마법을 쓰기가 어렵다고. '힘에 대한 갈망', '적에 대한 무자비함', '목표[64]를 위해선 다른 모든 것을 희생시킬 수 있는 비정함'이 무언마법에 뛰어난 마법사를 만든다고 한다.

  • 초월저항 < 混 - 혼돈 속성 >
마법과 초월기에 의한 데미지를 경감시키는 무언 마법. 데미지 경감률은 혼돈 속성 싱글이 30%, 더블이 60%, 트리플이 99%이다. 트리플 정도면 사실상 마법이나 초월기가 100% 가깝게 통하지 않는다고 봐도 무방할 정도. 생일 속성에 따른 데미지 경감률은 말할것도 없고, 다른 마법과 함께 쓰지 않으니 기력도 소모되지 않으며, 주문도 필요 없으니 이만한 사기 기술이 없다. 대신 마법 실패율이 급등하고 마법의 위력과 횟수가 눈물난다.

하지만 칼리가 사라짐에 따라 혼돈 속성이 무속성이 되었으니 원래대로라면 혼돈 속성 마법은 다 없어졌어야 한다. 그런데 작중에서 테오 라칸이 사용하는 모습을 보여준다. 무언마법은 유언마법과 다르다거나, 그녀가 특별하다거나 뭔가 이유가 있는 듯.

현재까지 밝혀진 다른 무언마법[65]과 달리 이 효과대로라면 숙련도가 개입할 여지가 전혀 없는 무언마법이기 때문에, 화염지배처럼 습득에 필요한 비인간성이 낮은 편이라고 가정하면 테오는 무언마법 사용자치고는 굉장히 인간적이라는 이야기가 될 수도 있다. 하지만, 반대로 습득에 필요한 비인간성이 뇌전지배 직전 수준으로 높다고 하면... ...

  • 화염지배 < 火 - 불 속성 >
불을 조종하는 무언마법. 이 특기에 뛰어나면 '호티 아그니' 같은 마법이나 불속성 마법아이템을 보다 더 효율적으로 사용할 수 있다는 듯. 덤으로 화염지배 정도는 수준차이가 있긴 해도 할 줄 아는 마법사가 꽤 많다고 한다. 지브릴 아제스는 특히 이 무언 마법에 뛰어나 불을 자유자재로 조종할 정도였다고 한다.
  • 뇌전지배 < 天 - 하늘 속성 >
번개의 경로를 조종하는 마법으로, 아샤 라히로는 이 특기로 번개 마법인 '호티 인드라'의 경로를 조종했다. 감전 마법인 '브하바티 인드라'도 조종할 수 있는 모양. 란 사이로페의 언급에 의하면 무언마법 중에서도 제일 희귀하다는 듯.[66]
  • 수명이 얼마 남지 않은 사람을 구분하는 마법 < 死 - 죽음 속성 >
죽음속성의 드문 특기라고 한다. 문제가 있다면 상대에게 아주 가까이 가야 보인다는 듯. 작중에선 클로드 유이가 이 마법으로 아샤에게서 죽음의 운명을 봤다. 호티 야마는 이걸 쓸 수 있어야 효과적으로 사용 가능하다고 한다. 수명이 얼마 안 남은 사람은 더 잘 보인다는 언급도 있다.
  • (추정) 중간과정 없이 한 걸음만에 먼 거리를 이동하는 특기 < ?-? 속성 >
무언마법인지 초월기인지는 불명. 일단 투사들의 극히 드문 '특기'라고 언급된 초능력적인 능력으로 일종의 축지법이라고 생각하면 편하다. 이 특기를 보여준 라오 리즈쿠베라 리즈 둘다 '호티 쿠베라'로 육체를 강화한 상태였으므로 만약 무언마법이라면 地 속성일 가능성이 높다. 그러나 리즈 부녀가 둘다 초월기를 쓸수 있고, 지금껏 등장한 특기를 지녔다는 투사가 하프이거나 초월기 사용자인걸 보면 그냥 초월기 축지일 가능성도 있다.[67]

6.1.3 결계/포탑(쿠베라)

항목 참조.

6.2 마성마법

fiendish magic

신성마법과 반대로, 수라 중에서도 나스티카급 수라의 초월기를 빌려오는 마법. 신성친화도가 높으면 신성마법에 유리한 것처럼 마성친화도가 높으면 마성마법에 유리했다고 한다.

대변동이 일어나기 1000년 전에 수라와의 연결고리를 끊는 바람에 작중 시점에선 이미 소실된 마법이다. 인간들의 연도는 이때부터 바뀌어 당시를 D0년으로, D1년, D2년, D3년... 식으로 세게 되었다. 이후 D1000년에 대변동이 일어나고 다시 연도가 바뀌어 대변동 당시를 N0년, N1년, N2년, N3년... 식으로 센다. 이를 보면 인간들이 수라들과의 연결을 끊은것은 대변동 못지 않은 큰 사건이였던 모양.[68]

인간들이 수라와의 연결을 끊은 것은 단순히 하급수라들이 인간을 잡아먹는 일이 많아서가 아니다. 쿠베라(웹툰)/the finite에 따르면 나스티카급 수라들 중에는 마법사가 사용한 마성마법의 결과를 조작해 인간에게 피해를 주는 경우도 있었다고 한다. 작게는 마법사를 자폭시키거나, 크게는 아군과 적군을 가리지 않고 전멸시키는 경우까지 있었다니 인간들이 마성마법을 포기할 법도 하다. 이게 어찌보면 당연한 것이 the finite에서도 나오지만 나스티카들은 거의 대다수가 제멋대로에 거칠고 호전적인 모습을 보여준다. 이런 존재들의 힘을 빌리자니 믿음이 안가는게 당연지사.

이런 상황이니, 을 배척하고 수라를 추종하는 마을에서도 수라가 좋아서 모인 것이라기보다는 신을 증오하거나, 하프와 친분이 있어서 도시 밖에 모인 것에 가깝다. 이들은 마성마법이 사라진 뒤에도 도시 밖에 마을을 이루고 살았다.

7 기타

  • 마법사들이 입은 '마도복'에는 특정 속성의 마법을 보조하는 효과가 있는 모양. 예를 들어, 1부에서 란 사이로페가 수로 돌파 시에 입었던 녹색 마도복은 대지 속성 마법에 특화되어 있다고 한다.
  • 대변동 이후 마법이 22종류로 대폭 줄었지만, 아직까지는 마법이 적다고는 볼 수는 없다. 작중에서도 도구를 이용하면 호티 / 브하바티 마법 외에 다른 효과를 발휘할 수 있다. 본편의 묘사를 보면 속도를 올려주거나 봉인/봉인 해제 능력, 물에 뜨는 능력[69]을 가진 마법 아이템이 있고, 무거워지는 마법[70]이 언급되는 등, 실질적으로 아이템을 이용하면 어느정도 제약은 있어도 다양한 마법 효과를 누릴 수 있는 모양이다. 다만 아직 대변동 이후 20년이 채 지나지 않았다는 것은 감수해야 한다.
  • 마법은 신의 초월기를 빌려오는 것이므로, 마법마다 원본이 되는 초월기가 존재한다. 그런데 현재 '호티 쿠베라'만이 원본 초월기가 작중 등장했다. 바로 '거인의 힘'. 100화 진행되는 동안 20개가 넘는 마법들 중 하나 밝혀진 셈(…). 과연 원본이 되는 것이 나중에 등장할 지 부터가 미지수 그 전에 신부터 등장해야지 뭐, 꼭 등장은 하지 않았더라도 아그니의 '유성우', '승화'가 초월기의 원본이라는 언급은 있었다.
  • 현재 혼돈의 신인 칼리가 사라진 상태인데다 혼돈 속성의 신은 칼리뿐인지라[71] 혼돈 속성을 맡을 신이 없어 혼돈의 월/일/시에 태어나도 얻는 것은 무(無) 속성 뿐이고 당연히 혼돈마법도 없다. 이 때문에 몇몇 독자들이 혼돈의 신전이 있는 칼리블룸의 결계는 누가 어떻게 발동시키는 것인지 의문을 제기했으나, 2부 12화에서 혼돈의 결계는 신관이 기력을 써서 발동시키는 다른 속성 결계와는 달리 결계 범위 내에 혼돈속성 내지 무속성 트리플인 사람이 한 명이라도 들어와 있으면 자동으로 돌아간다는 사실이 밝혀졌다. 단, 속성 맞는 사람이 일반 속성 트리플 이상으로 엄청나게 드물다는 게 문제. 무(無)속성은 말 그대로 비어있는 속성인데, 이런 속성을 가진 아이는 사산될 가능성이 높아 트리플일 경우 살아서 태어나는 게 기적에 가깝다. 현재 칼리블룸의 결계를 맡고 있는 혼돈의 신관은 테오 라칸으로, 도시 내에 혼돈속성 트리플은 그녀 하나뿐이다. 그 외에 조연 카즈 렌 역시 트리플 무속성이다.
  • 죽음 속성의 마법에 대해선 언급이 별로 없는 편. 2부 신의 무기편에 들어서야 죽음의 신관 클로드 유이 한 명이 등장했다[72]. 인간 외라면 죽음속성의 신인 5선급 생성신 '야마'가 등장.(신 야마의 이름은 클로드가 '호티 야마' 주문을 외우기 전까지는 웹툰에 등장하지 않았다. 80화에서 얼굴만 등장... 이것도 설정을 모르면 야마인지 알 수 없다. 작가 블로그에서 연재된 소설 the finite에서 죽음의 신의 이름이 등장했다.) 하지만 이마저도 아그니의 연애질 팀킬에 빡쳐있을때였고, 이름조차 언급이 안됐다...무언가 있는듯. 죽음마법을 가르치는 학원도 분리되어있다. 캐릭터 소개에 따르면 죽음마법은 호티 마루트와 쌍벽을 이루는 범죄단골마법이라나.[73] 린드할로우에 수라들을 가둬놓고 죽음마법을 연습한다거나, 죽음마법을 가장 효율적으로 쓰는 방법을 알아내 수라와의 전투를 한결 쉽게 만든 마법사가 있다는 언급을 봐서는 브하바티 야마는 수라를 죽일 수 없는 호티 야마와는 다르게 상당히 위력적인 마법으로 추측된다.
  • 호티 비슈누의 효과가 밝혀지면서 호티 비슈누가 이 정도로 사기인데 브하바티 비슈누는 얼마나 사기일지 기대하는 독자들이 많아졌고 대변동 전의 호티 시바와 브하바티 시바의 효과도 사기일 것으로 추측된다.
  1. '호티'와 '브하바티'는 신들이 쓰는 초선어이므로 마성마법은 '호티'와 '브하바티' 주문을 쓰지는 않을 것이다.
  2. 아그니의 백색동화에 드는 기력의 1%만으로도 브릴리스 루인 그것도 풀 컨디션 상태의 브릴리스의 기력을 단번에 바닥내 버리니 말 다 했다.
  3. 다만 힘을 빌려주는 존재가 개입해서 계산을 고쳐줄수도 있는 모양. 대표적으로 브릴리스가 본래라면 본인 머리에 맞아야할 호티 아그니를 아그니가 살짝 고쳐서 제대로 발동시킨것이 그 예. 또한 나스티카수라들 중 마성마법의 결과를 마음대로 조작하여 적을 죽이기 위해 싸그리 팀킬해버리는 막장들도 꽤 있었다 함.
  4. 이는 이나 수라와 같은 방식이다.
  5. 정신수양으로 상승하는 친화도의 폭은 그리 크지 않다.
  6. 마법의 정확성을 1차적으로 결정하는 것은 지능과 집중력이지만, 주문은 외운 후 응답과정에서 생기는 오차를 줄이는 건 신성친화도이다.
  7. 즉, 본인이 아무리 노력해도 최대공격력은 정해져있다는 것. 수라라는 거대한 괴물과 싸우는 인간의 입장에서 공격력에 이런식으로 제한이 걸려있는건 치명적이다.
  8. 독자들에게 아이디 1개당 1번씩 신성친화도 측정하게 해 주는 이벤트에서, 신성친화도 0에 나온 설명으로는 '마성마법에 재능이 있다'고 했다. 그러므로 순혈이나 쿼터라면 신성친화도와 마성친화도가 둘 다 0인 안습한 경우는 없고 한 쪽이 0이면 나머지 한 쪽은 자동으로 1000 이상인 것으로 추정은 가능하다.
  9. 마성친화도에 대해서는 불명. 애시당초 마성친화도 등 마성마법 관련 정보는 아예 없는 수준을 간신히 면한 정도로 적디적다.
  10. 2부에에서 검의 시험을 볼 때 리즈가 왜 자신의 신성친화도가 0이냐고 묻고 이 때 감독관이 쿼터의 경우를 이야기한 걸로 보아, 순혈인간인데 신성친화도가 0인 경우는 거의 없는 듯.
  11. 각 마법마다 횟수는 따로 계산. 즉, 속성이 火+地+地인 마법사가 호티 아그니 1회, 브하바티 쿠베라 3회를 사용했다면 각각 호티 아그니 2회, 호티 쿠베라 9회, 브하바티 아그니 1회, 브하바티 쿠베라 1회가 남는 것.
  12. 2부 156화에서 사망 확정...
  13. AA도, A+도, A도 아니라는 뜻에서 검정이지만 AA에 쓰는 금빛을 줄로 넣었다.
  14. 실제로 린드할로우 역사상 가장 높을 뿐 아니라 점수만으로는 AA 대부분 보다 높고, 작중에서 랭킹 2위인 클로드 유이를 압도하는 묘사가 있다. 클로드 유이가 브하바티 야마를 이용해 수단방법을 가리지 않으면 시간벌이는 가능한 모양. 현 1위인 란도 싸우면 이길 수 없다고 말했다. 단 (전...) 1위인 사하만은 애매한데 사하의 시험점수는 루츠 때문에 낮게 나왔지만 어차피 1위라 그냥 그대로 한 점수이고 전투를 한다해도 사하의 경우 초원거리에서 아샤를 죽이는게 가능해서 애매하다. 그래서인지 작중에서 사하가 아샤에게 자신만 죽이면 아샤를 막을수 있는 사람이 없다는 발언도 한다.
  15. 역대 최고인지도 애매하긴 한데 일단 아샤의 2번째 시험 점수가 만점 이상은 맞는데 정확하게 얼마인지는 모르고 브릴리스의 어머니인 지브릴도 작중에서 1만점 이상이라 점수가 제대로 안나왔다고 한다.
  16. 아샤가 결계를 쓸 수 있다는 사실이 알려졌기 때문에 조만간 AA가 될 가능성도 있다는 말도 있으나 실제 시험을 본 것이 아니고 사하 온이 아샤같은 위험인물이 AA되게 내버려 둘 리 없기 때문에 랭킹에 변화는 없을 것이다.
  17. 다만 우르하 시몬은 결계능력이 아닌 다른 이유 때문에 A+등급을 받았다고 한다.
  18. 란 사이로페의 형. 마법사로서의 실제 역량은 AA와 비교해도 결코 손색이 없는 수준이지만 일부러 시험을 대충 쳐서(...) 랭킹이 낮게 나왔다고. 반대로 말하면 대충 쳐도 23위씩이나 할 수 있는 강자.
  19. 간다르바아테라에 들어갈 때 썼던 마법자격증의 진짜 임자.
  20. 따라서 정신적 충격은 치유 불가. 예를 들면, 뇌손상에 의한 기억상실은 치유되지만, 정신적 충격에 의한 기억상실은 치유하지 못한다. 화병나서 쓰러진건 회복이 안되나? 작중에서도 다쳐서 쓰러진 사람을 회복시켰으나 쇼크로 인해 한동안 정신을 차리지 못했다.
  21. 즉, 되돌릴 때 마법사가 원하는대로 다 복구될 거라는 보장이 없다는 것. 작중에서도 옷과 함께 뜯겨나간 팔을 회복했지만 옷은 회복되지 않았다.
  22. 이런 점은 수라의 재생능력 역시 마찬가지다.
  23. 남들이 치료하지 못하는 시점에 다다르면 어마어마한 치료비를 받아낼 수 있기 때문이다.
  24. 이 때문인지 죽음속성 마법자체도 다른 마법들과 영역이 아예 분리되어 아무리 마법재능이 높아도 도태되는 경우가 흔하고, 따로 배우는 교육기관조차 분리되어 있다.
  25. 아마 만들어진 물체를 조작하는 무언마법이 있거나, 물체를 만들때 상대를 관통하는 좌표에 만들어 공격하는 것으로 보인다. 로레인 라르티아는 작중에서 망치를 만들어 아이리 유이루체 세이란의 머리를 때리는 모습이 나왔고, 아샤는 타라카족 수라를 상대로 '작은 놈이라면 호티 브라흐마로 충분'이라고 언급한다.
  26. 아테라 마법조합장인 루체 세이란은 호티 바유에 올인하느라 수라뿐 아니라 하프까지 안 가리고 가루다족의 눈을 왕창 사먹었다. 그래서 욕을 바가지로 먹기도 한다고....
  27. 생일속성과 신성친화도, 기력량에 따라 범위가 다른 듯 하다. 트리플 빛속성에 랭킹 1위인 사하 온은 500Km밖까지도 볼 수 있는 듯.
  28. 아마 X-ray와 같은 원리로 보인다.
  29. 참고로 불덩어리는 뭔가가 타는 듯 검은 연기를 뿜고 있긴 하지만, 목표범위에 부딧치고 폭발하는 순간 바로 사라져버리기 때문에 뭔지는 알 수 없다.
  30. 바람을 다루는 '브하바티 바유'처럼 웬만해서는 보조계열로 쓰이지만, 시전자의 따라서는 공격도 가능할 것으로 보인다.
  31. 단, 마법조합이나 미스티쇼어 수로와 같이 물리적으로 공간이 맞아떨어지지 않는 곳에서는 예외적으로 이 마법을 쓸 수 있다.
  32. 설정에서는 공격력과 방어력으로만 표시되지만, 아샤 라히로가 다리만을 강화해 아난타족, 아수라족, 마라급 수라의 공격을 피하는걸로 봐서는 민첩성 역시 강화되는 것으로 보인다.
  33. 연출을 보면 사방에서 갈갈이 찢는게 아니라, 특정방향에서 발톱으로 휘두르듯이 마법을 쏘아 대상을 크게 찢는 모양이다.
  34. 대상 앞에 장애물만 있어도 간단히 막힌다.
  35. 호티 아그니, 호티 인드라같은 공격마법들은 강력하긴 하지만 그만큼 계산이 어렵고 컨트롤도 어려운 마법이다.
  36. 여기서 '수명에 의한 자연사'라 함은 어떤 방식으로든 정해진 수명이 다해 사망하는 것을 의미한다. 모든 죽음의 위기를 최대한 피해서 살아남는다 하더라도 정해진 수명의 끝이 오면 자연히 심장이 멎는 것. 그렇게 수명이 다해 죽는 건, 죽음의 신인 야마 이외엔 그 누구도 막을 수 없다. 설령 그게 시초신이나 나스티카라 하더라도 말이다.
  37. 아이언 메이든같은 방식으로 쓴다고 한다.
  38. 당연히 평범한 동물이나 식물도 적용대상이지만, 뭣하러(...) 다만 식물은 사형 집행할 때 호티 야마에 제대로 걸렸는지 확인하는 방법으로도 쓸 수 있다.
  39. 카사크 라조프 항목 참조.
  40. 2부 10화에서 드러난 효과를 보면, 아샤가 목표로 한 유타의 시간만 되돌아갔으며 아샤나 리체는 영향을 받지 않았다. 이때 유타를 진정시키기 위해 아샤가 분해한 피로 만든 조각상도 원상복귀되는데, 이는 당시 피로 분해된 조각상이 유타의 몸에 흡수된 상태였기 때문일 것이다. 원래 목표인 유타에게 동화되어 있었기 때문에 유타와 함께 시간이 되돌려진 것. 속박의 피가 함께 되돌려진 것을 보면 가능성이 높다.
  41. 단 호티 비슈누로 회복한 상대에겐 안 통할 것으로 예상된다.
  42. 비슈누는 어린 아샤 앞에 모습을 드러냈고, 그를 목격한 아샤는 '그의 존재를 확신하게 되었으므로' 비슈누의 마법을 사용할 수 있게 되었다(고 비슈누가 설명한다).
  43. 비슈누 항목을 보면 알겠지만, 비슈누 본인이 자신을 '신이라고 할 수 없는 상태'라고 말한데다가 칼리의 예도 있기 때문에, 현재의 호티 비슈누는 마성마법일 가능성이 있다. 그러나 아샤가 신성친화도가 높아서 마성친화도가 0일것을 감안하면 마성마법일 가능성은 낮다.
  44. 아샤는 이것까지 이용했다. 정해진 수명은 이미 끝났는데 이 패널티로 소실되는 것으로 사망년도를 아예 피해버린것.
  45. 증폭계수가 1.5배로 고정된 이상 이 마법에서 신성친화도가 끼치는 영향이 시전속도와 구체의 크기, 개수 뿐으로 보인다.
  46. 다만 구체를 설치하고 유지하는데에 들어가는 기력량이 만만치 않기 때문에 그리 남발할만한 방법은 아니다.
  47. 예외적으로 수라의 사체에는 이 마법이 통하지 않는다.
  48. 단, 모종의 방법을 사용하면 이런 리바운드를 회피할 수 있는 듯 하다.
  49. 이러다가 제조법을 알고 있는 유일한 마법사가 불시에 죽어버려서 상품이 단종되는 경우가 많다고 한다.
  50. 불은 자신이 원치않는 범위까지 말려들 위험이 있지만, 이 마법은 정확히 목표물만 제거하기 때문이다.
  51. 水 속성을 종족속성으로 지닌 간다르바족 수라들이 이 마법에 대해 매우 높은 저항력이 높은 모습을 보인다.
  52. 땅 속성이면서도 바람 속성의 상징인 비행 능력인 이유는 중력이 땅으로부터 나오는 힘이라는 점을 반영한 것으로 보인다. 앞에 설명을 참고하면, 원리는 일정 시간동안 자신에게 가해지는 중력을 컨트롤해 비행하는 것 같다.
  53. 이 때문에 사실상 '호티 쿠베라'와의 병행이 필수적인 마법이다.
  54. 정확히는 좀 다르다. 이 마법을 '브하바티 찬드라'로 증폭시킬때 대상을 자르기 전에 브하바티 찬드라의 구체를 먼저 자름으로서 증폭의 효과를 받는 모습을 보여주는데, 공간을 자르는데 위력은 의미가 없으니 아마 자르는 방향의 절단 범위를 넓히는 듯하다. 이를 종합하면 '브하바티 마루트' 마법은 계산한 공간을 마치 검으로 베듯이 지정한 각도에서 마법을 쏘아 베어내며, 위력이 높을수록 지정한 방향으로 쏘아낸 마법이 절단하는 범위가 넓어지는 것을 알 수 있다.
  55. 이 딜레이는 시전자의 역량이 높을수록 그것에 비례하여 그만큼 짧아지는 것 같다. 아테라 마법학원의 강사들이 사용했을 때와 아샤 라히로가 사용했을 때의 차이를 보면 명확하게 알 수 있다.
  56. 그러나 아이리 유이는 몇 번이고 머리통이 박살나는 치명상을 입고도 악으로 버티며 싸우는 모습을 보여준다.
  57. 하지만 현시점에선 깎이는 수명의 비율이 어느정도 인지는 아직 밝혀지지 않았다.
  58. 그런데 사하 온은 소환마법을 3번이나 시도했다고 한다.
  59. 리아가라가 브릴리스에 대해 사가라에게 말할때 사가라가 내뱉은 떡밥.
  60. 그런데 찬드라가 소환체계가 바뀌어 강한 초월기를 사용할 경우 소환사의 기력을 함께 소모하게 된다는 사실을 모른채 초월기들을 남발한 탓에 소환마법으로 이미 깎여버린 수명에다가 찬드라의 초월기에 의해 고갈된 기력 대신 수명이 깎였기 때문에 소환사는 찬드라를 소환한지 얼마 지나지 않아 사망했다. 덕분에 린드할로우는 수라들로부터 무사했지만. 사실 이 소환사는 현 어둠의 신관 라일라 헤마와티의 스승으로, 이와 관련된 일화는 작가가 finite 종료 이후에 새로 연재할 외전소설 후보 스토리 중 하나라고 한다.
  61. 결계와 포탑은 이와는 별개로 비슈누가 브라흐마에게 부탁해 만든 것이다.
  62. 로레인이 소환마법에 대해 설명할 때 침대에서 tv? 보고 놀고 있으면서도 소환을 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 예시(...)가 나왔다.
  63. 예를 들자면 '호티 인드라'를 그냥 쓰고 마는 경우엔 주문 외는 순간에만 기력이 소모되지만, 무언마법으로 그것을 조종할 경우엔 조종하는 동안 계속해서 호티인드라에 필요한 기력이 빠져나가 버린다.
  64. 목표의 옳고 그름과는 무관함. 정의로운 목표를 위해서도 그 과정에서 인간성을 어느 정도 버려야 할 때도 있는 거라고...
  65. 클로드가 쓰는 사신의 눈(가칭)의 경우는 작중에 묘사는 없었지만 최소 사정거리라든가, 수명이 얼마 이하로 내려가야 더 잘 보이는가 등이 숙련도에 좌우될 수 있다.
  66. 제일 희귀하고 어렵다는데, 아샤는 이미 인간성이고 뭐고 찾기 어렵다는 반증이기도 하다.
  67. 투사들의 '특기'는 이것 외에도 더 있다. 실제로 엘윈 라칸의 경우 매우 유용한 특기를 가지고 있다는 설정이 있다.
  68. 당시엔 인간들은 현재보다 훨씬 중립적이었던듯하다. 지금이야 거의 모든 인간은 신자라고 봐도 무방하지만, 그래서 배신감(?)에 화가난 나스티카들은 행성을 통채로 박살내기도 하고 이를 막기 위해 신들이 소환되는 등 난리가 났었다고 한다.
  69. 아샤가 가진 뜬다 수영복. 물에 뜨는 효과가 있지만, 훼손되어 버리면 뜬다 패치를 사용해서 수선해야만 효과에 문제가 없다.
  70. 호티/브하바티 마법들 중 무거워지는 마법은 없다. 즉 마법 아이템을 이용한 것으로 추정.
  71. 우주를 만드는 데 이바지한 게 없다고 하니, 그 때문인 것 같다.
  72. 다만 단행본 3권에서 등장인물을 소개하는 항목을 보면, 생일속성에 죽음이 들어간 사람이 있다.
  73. 그래도 파멸마법보다 익히기도 까다롭고, 익히더라도 오래 버티지 못한다. 죽음속성은 마법적합성이 떨어진다는 말도 있고. 그래서 죽음속성으로 AA를 따낸 클로드 유이는, 아무리 빈둥거려도 신관 자리를 지키고 있다(애초에 그렇게 농땡이치는 진짜 속셈이 "나 내쫓아 달라"는 시위다). 같은 AA에 순혈인 로레인 라르티아(창조 속성)가 신관이 아닌 것을 보면 죽음 속성 마법사가 얼마나 드문지 알 수 있다.