폴아웃 4/게임 관련 정보

< 폴아웃 4
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 2월 4일 (토) 08:35 판
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1 초심자 가이드

이 항목이 너무 방대하고 워낙 베데스다 게임 경험이 적어서 자꾸 헤멘다면 윗 문서를 참조 하도록 하자.

2 시스템

2.1 전투

본작의 전작인 뉴 베가스의 경우 전투가 쉬운 게임이었다. 난이도 곡선이 빠르게 떨어지고 초반에도 강력한 무기를 얻을 수 있었기 때문이다. 뉴 베가스의 쉬운 난이도는 플레이의 감점 요소 중 하나였고, 베데스다가 이를 깨달았는지 폴아웃 4의 전투 시스템은 전작들과는 확연히 달라진 모습을 보인다. 전체적으로 전투는 전작보다 훨씬 빠른 페이스에 난이도가 상당히 올라간 긴장감 있는 플레이를 선사한다. 가장 쉬운 난이도도 대충 진행하다간 주인공이 자꾸 눕는 걸 볼 수 있다. 최고 난이도인 서바이벌의 경우 데미지 증폭 비율이 높아서 한방 맞고 죽는 경우 또한 비일비재하다.

전작보다 방사능 상태이상이 상당히 골치 아파졌다. 전작에서는 능력치가 깎이는 수준이었고 조심만 잘 하면 방사능 상태이상에 걸릴 일을 많이 줄일 수 있었다. 그러나 본작에서는 방사능 상태이상에 걸릴 일이 대단히 많아졌다. 돌연변이나 구울처럼 방사능과 관련된 적의 공격이 방사능을 피폭시키는데다가, 방사능을 함유한 폭풍과 같이 방사능을 피폭시키는 날씨 변화도 추가되었고, 특정 지역은 돌아다니기만 해도 방사능이 팍팍 쌓인다. 거기다가 방사능에 피폭되면 HP 최대치가 피폭된 만큼 깎여나가기 때문에 쌓일수록 골치가 아파진다. 때문에 전작에 비해 라드-X라드어웨이의 사용량이 많이 늘게 되었다.

적들의 공격이 강력해진 만큼 초반 주인공의 공격도 강력하여 저렙 때 만나는 약탈자 같은 경우 은신하지 않아도 난사하는 수준으로 몇 발 갈기면 몸통이든 팔이든 어디를 맞든 거의 2~3방이면 초죽음을 만들어 놓는다. 전작에서 이상한 타격 판정과 불편한 사용법 때문에 애매한 위치를 차지하는 수류탄들은 전용 단축키등장과 미칠듯한 화력으로 엄청난 효율을 자랑한다. 가장 기초적이라고 할 수 있는 화염병으로도 왠만한 적들에게 준수한 타격을 입힐 수 있고 약탈자나 구울을 대상으로는 아예 쑥을 재배한다. 전작에선 폭발물 특화가 아니라면 거의 쓸 일이 없던 수류탄이 본작에서는 순간 화력을 극대화하는 비장의 무기로 승격된 것이다. 물론 적들이 수시로 던져대는 수류탄도 매우 아프기 때문에 주의.

그리고 무기류의 내구도 시스템이 삭제되었다. 전작에서는 루팅한 아이템을 제물로 바쳐, 가지고 있는 무기를 수리하게끔 유도했다. 이는 후반부로 갈수록 루팅이 쓸모없어진다는 느낌이 드는 것을 방지하기 위해서였다. 그러나 이번 작에서는 아무리 하찮아 보이는 물건도 나름대로 쓸모가 있도록 변경된데다가 무기 개조 시스템이 추가되었다. 따라서 무기를 마음껏 쓰고 싶어지는 환경이 되었기 때문에 해당 시스템을 삭제한 것으로 생각된다. 그 대신 남아도는 무기를 갈아서 무기개조나 하우징에 필요한 물자로 만들 수 있게 되었다.

종합적으로 전작의 경우 아무리 견적을 내도 난사하는 스타일보다는 은신 + 저격 스타일이 탄약 수급이나 체력 관리에 유리할 수 밖에 없었는데 본작에서는 기본적인 총기류의 화력 향상과 수류탄의 활용도 증가, 그리고 은신 난이도의 증가로 이 두 스타일의 격차가 많이 줄어들었다. 은신의 경우 전작에서는 적의 시야가 매우 나쁘기 때문에 스킬을 조금만 투자해도 상처 하나 입지 않고 적들을 몰살하는 플레이가 가능했었지만 본작에서는 적들의 시야 및 인공지능 향상과 더불어 장비와 스킬이 부실한 저렙 때는 그런 플레이가 매우 힘들어졌다. 한 예로, 적들은 플레이어를 발견하지 못했더라도 주의(Caution) 상태로 접어들어 플레이어가 존재하는 것을 알고 있다면, 또 플레이어가 어느 방향에서 총을 쏘았는지 인식했다면. 플레이어를 발견했던 안 했던 일단 무조건 플레이어가 있는 방향으로 총을 쏜다. 심지어 대충 어림짐작으로 수류탄도 던지고 미사일 런쳐 같은 발사형 폭발물도 마구 쏘아댄다. 동물형 적조차도 그런다! 수류탄을? 그리고 일단 눈먼 총알에 데미지를 입으면 들킨다... 그렇기에 전작처럼 스닉킬로 탁 트인 공간에서 NPC를 죽여도 은신 수치만 많이 찍었다면 아무도 눈치를 못 채는 그런 상황은 해당 NPC가 공격을 인지하여 적대 상태로 들어가기도 전에 순살시키지 않는 한[1] 없다고 봐도 좋다. 대신 비적대 NPC의 장비는 얻고 싶은데 유혈사태를 원하지는 않는다는 사람들을 위해 이번 작에서는 NPC가 현재 착용 중인 장비를 소매치기해서 벗겨낼 수 있다(...). 입고 있는 옷조차 상대가 끝내 눈치 못 채게 벗겨낼 수 있는 세기말의 대털[2]

그렇기 때문에 스카이림의 악명높던 은닉 궁수처럼 한자리에 죽치고 앉아서 적들을 은신으로 다 죽이는 플레이는 매우 힘들어졌다. 고렙이 되어서 소음기 달린 총기를 만들고 전용 스킬을 찍고 나서야 스텔스 플레이가 용이해진다. 이러한 적 AI의 진화 때문에 플레이어는 위치 이동을 강요 받으며 조금 더 전술적으로 생각해야 하는 등, 전반적으로 전투가 유기적이고 능동적으로 바뀌어 본격적인 FPS의 느낌이 난다.[3]

또한 장소에 따라 은신을 방해하는 각종 장치들이 있어서 난이도 증가 및 흥미 유발에 한 몫을 한다. 건드리면 소리가 나는 깡통부터 해서 플레이어가 지나가면 큰 소리를 내는 심벌즈 치는 원숭이 장난감이나 플레이어가 한 번 불빛에 노출 되면 알람이 울리며 플레이어를 계속 비추는 전등 같은 것들이 그것이다. 특히 스포트라이트는 터미널로 조작할 수도 있으며 터렛들처럼 플레이어의 정착지에 설치하는 것도 가능하다.

참고로 제대로 은신 플레이를 하고자 한다면 갑옷은 입지 않거나 초경량 모드를 장착한 경갑 정도만 입는 것이 좋다. 엘더스크롤 시리즈처럼 착용 장비의 무게가 무거울수록 이동시 발각확률이 늘어나는 구조이기 때문. 무게 패널티를 없애거나 줄여주는 퍽도 없기 때문에 더더욱 신경을 써줘야한다. 은신퍽을 다 찍어줘도 착용 무게가 무거우면 신나게 발각당한다. 물론 갑옷 개조 퍽이 늘어나면 갑옷을 은신에 유리하게 개조할 수 있다.

타격감은 대폭 강화되었다. 특히 사지피해 효과가 극대화되어 구울이나 기타 인간이 아닌 적들은 해당 부위를 집중 공격해 많은 피해를 입혔을 경우 해당 부위가 잘려나가거나 부러져서 기어서 공격해오게 되는 등의 연출이 보인다. 이를 이용해 강력한 적을 손쉽게 제압하기도 쉬워졌다. 컨트롤이 문제지 인간형 적도 사지피해를 많이 입힌 상태에서 마무리하면 비인간형 적과 같은 효과를 보이며 그 상태에서 마무리하면 해당 부위가 잘려나가면서 죽는다. V.A.T.S로 어떤 부위가 얼마나 피해를 입었는지 확인이 된다. 이는 플레이어에게도 적용이 되는데 다리가 부러지면 기어가다시피 움직이며 머리를 다치면 시야가 흐릿해지고 팔을 다치는 경우엔 에임이 심하게 흔들린다. 이런 상태는 스팀팩을 이용해 치료가 가능하다. 치료하지 않고 그대로 죽음을 맞이하면 팔다리나 머리가 잘려나가는 건 예삿일.

강공격 두번 누르기를 통한 잡기공격과 처형 기능이 생겼다. 근접무기를 들고 있을 때 적의 체력이 높다면 적을 잡아 넘어뜨려 자세를 무너뜨리고 무방비 상태로 만들며, 적의 체력의 낮다면[4] 적을 잡아 마무리 공격을 한다. 무기마다 처형 동작이 다르므로 하나하나 확인하는것도 묘미. 다만 인간형 NPC만 가능하며 구울, 슈퍼뮤턴트, 로봇, 동물은 안된다. 무엇보다 플레이어가 역으로 처형 모션을 당할 수 있다. 그리고 몇몇 NPC들 역시 고유 처형 모션이 있다.

적들이 일정 시간동안 플레이어를 찾지 못할 경우 "다음에 눈에 띄면 갈가리 찢어버릴테다!", "도망갔구만 겁쟁이놈", "겁쟁이나 숨어다니는거지" "아무래도 제트를 너무 많이 빨았나봐" 등 대사 패턴이 다양해 졌으며, 동료들끼리 대화를 나누는 경우도 있다.[5] 다만, 대사가 다양해 졌을 뿐 다시 평상시로 돌아가는 시스템 자체는 그대로인데다가, 대사 선택에 랜덤 성향이 있는지라, 바로 옆에서 동료들이 머리가 터져죽거나 자기 머리에 총을 맞아도 일정 시간이 지나면 다시 전작처럼 "아무것도 아닌가 보네" 하는 경우도 나올 수 있다. 황무지에서 머리에 총 맞는 것 쯤이야 눈 감았다 뜨면 심장 척추 뇌까지 뽑히는게 황무지란다

클래식 폴아웃 시리즈에서처럼 데미지 속성이 세분화 되었다. 일반, 에너지, 방사능, 독 으로 나뉘며 캐릭터의 저항력 수치에 따라 다르게 피해를 받으며, npc도 이에 영향을 받는다. 가령 프로텍트론의 경우 실탄 무기로 쏘면 저항력이 매우 커서 잡기 힘들지만 에너지 무기의 경우 레이저 피스톨로도 가지고 노는 상대가 되어버린다. 마찬가지로 원자교단은 감마건이라는 방사능 무기를 쓰는데, 방호복이나 파워아머로 방사능 저항력 1천을 넘기면 데미지가 거의 들어오지 않는다.

전작보다 NPC들이 조금 온화해져서 총이나 칼 몇 대 맞는 것 쯤은 가볍게 무시해준다. 전투 양상이 변경된 만큼 오발 사고로 인한 대참사를 피하기 위함인 듯. 다만 이것도 정도껏 해야지 너무 많이 쏘거나 아예 죽여버리면 주변 사람들이 모두 플레이어를 적대한다. 특히 파워아머가 낙하할때 주변에 미치는 스플레쉬 데미지로 이러한 불상사가 생기는 경우가 많으니 주의하도록 하자. 몇 번을 때렸는가가 아니라 얼마나 많이 피해를 입혔는가로 판단된다. 파이프 피스톨이라면 몇 대 정도는 봐 주지만 풀개조 가우스 라이플의 경우 애인에게 잘못 헤드샷을 하게 되면...

2.2 제작

먼저 무기와 방어구를 개조할 수 있다. 개조에 필요한 재료는 황무지에서 찾거나 장비들을 분해해서 얻을 수 있고, 이미 만든 부품을 다른 무기나 로봇(오토매트론 DLC 추가시)에 붙여줄 수 있다. 대부분의 개조품은 관련 퍽을 얻어야 개조할 수 있다. 개조의 폭이 상당히 넓다. 예를 들어, 대부분의 총기류에 명중율, 반동, 탄창 용량 등을 바꾸는 개조가 가능하다. 이에 더해 자동사격 기능을 넣거나 소음기를 장착하거나, 권총에 개머리판을 달아 소총으로 바꾸거나 심지어 사용 탄종을 변경하는 것까지 가능하다.길에서 주운 쓰레기로 도트 사이트를 만드는 세기말 공돌이 자동 추적 기계도 만들어 붙이던데? 요즘 로스쿨에서는 무기 공학 기술 가르쳐주나보다

방어구의 경우 은신 능력을 올려주거나 운반 용량을 늘려주거나, 특정 대미지의 방어 효율을 높이는 등 플레이 취향에 맞춰 강화하는 것이 가능하다.

단, 이런 개조도 고급 개조를 하는 경우엔 실탄 총기는 총기 매니아, 에너지 총기는 과학, 방어구는 방어구 제작자, 근접 무기는 대장장이 퍽이 필수적이며, 몇몇 개조는 과학 등이 같이 있어야 만들 수 있다. 단, 개조품을 대체하는 식으로 이미 해당 개조품을 가지고 있다면 제조에 드는 퍽을 요구하진 않는다. 여기서 아쉬운 점이라면 총을 완전히 분해해서 재료로 만드는 것은 가능하나 특정 부품만 분리하는 건 불가능하다는 것. 해당 부품을 떼어내서 어딘가 다른 총에 달려면 뭔가 다른 부품으로 일단 교체해야만 한다. 예를 들어, 어디서 주운 완전자동 레이저 라이플의 자동 총열이 탐나더라도 이 모듈을 떼내기 위해서는 제일 간단한 기본 총열이라도 만들어서 대신 달아줘야 한다. 이게 가장 열받는 상황은 오토매트론인데, 로봇을 새로 만들 경우 반드시 프로텍트론 알맹이를 만들고 시작해야 한다. 작업대에 끊임없이 쌓이는 프로텍트론 기본 부품들은...

제작 재료의 경우 보통 재활용 등을 통해 쉽게 구할 수 있다. 초반에는 나사가 무척 귀한데 Scrapper 퍽을 찍고 개조부품 달린 총기들을 분해하면 어렵지 않게 구할 수 있다. 밸런스상 접착제(Adhesive)를 매우 구하기 어렵게 해 놓아서 골치가 아픈데 요리시 작물들(뮤트푸르트, 타토, 옥수수 일정량)과 정화된 물을 이용해 접착제를 제조할 수 있다. 찹쌀풀로 장비 만드나 팀 왈도 번역 명칭이 진짜 녹말풀이던데 그냥 테이프나 주우러 다니자

제작 시 원래 있던 부품은 사라지는 것이 아니라 0.5 의 무게를 가지는 아이템으로 전환된다. 이것이 플레이어에게 쌓이는데, 아무 생각없이 모드를 더하다보면 어느샌가 꽤나 큰 부분을 차지하는 것을 볼 수 있다. 어차피 워크벤치 안의 아이템은 모두 공유되니 그냥 자주 사용하는 워크벤치에 넣어두는 것이 좋다. 어디 넣어두어도 공유가 된다. 이는 오토매트론의 로봇 부품도 마찬가지니 로봇 부품도 정기적으로 넣어주자. 프로텍트론 파츠만 주로 쌓이는 게 문제지만.

2.3 대화

대화 표현 자체는 상당히 좋아졌다. 실시간 진행에, 중요 대화같은 경우 시점 변환이나 클로즈업, 모션 등 생동감이 대폭 향상되었다.[6] 클로즈업된 구도가 보기 싫으면 시점을 많이 틀어서 클로즈업을 깨고 다시 원래 시점으로 돌아갈 수 있다. 아예 메뉴에서 클로즈업 기능을 끌 수도 있다.[7] 특히 대화장면 도중 다른 인물이 끼어드는 게 가능해졌다는 것은 큰 개선점이다. 주인공이 육성으로 대화한다는 것도 인물과 상호작용한다는 느낌을 강하게 준다.

반면 대화시 선택지가 줄었다는 건 분명히 단점이다. 이런얘기 저런얘기 다 해볼수 있던 전작과 달리 최대 4개의 반응, 그것도 그마저도 긍정, 부정, 비꼬기, 질문 4개로 거의 고정되어 상대적으로 답답하다는 느낌을 준다. 선택지에 적혀있는 것과 실제 말하는 게 다른 부분도 잦으며, 특히 비꼬기의 경우 비꼬기는 하되 결국 좋다고 하는 건지 나쁘고 하다는 건지 감을 잡기 어렵다. 그리고 4개로 제한되는 선택지 덕분에 정착지 관리중 클리닉에 배정한 거주민의 인벤토리 관리를 할 수 없는 등의 사소한 애로사항이 생기기도 한다.

보통 위쪽 선택지가 정보를 캐는 선택지이다. 폴아웃 시리즈, 심지어 전쟁 이후뿐만 아니라 이전의 세계에서조차 상식인 정보를 플레이어 편의를 위해 물어볼 수 있게 되어 있어, 황무지인으로부터 맛간 사람 취급을 받을 수도 있다. 예를 들어 미중전쟁 참전용사라 파워 아머에 대해 모를 리 없는 주인공이 파워 아머에 대해 캐묻는 식.[8] 심지어 인스티튜트 팩션 편을 들고 메인 퀘스트를 거의 끝까지 진행한 상황에서 코버넌트에 가면 NPC에게 '신스가 뭐야? 사람들이 왜 신스를 그렇게 무서워하지?' 하고 묻는 대사가 뜨는 괴랄한 경우도 있다(...). 사람들이 신스에 대해 어떻게 생각하는지 떠 보기 위한 질문이라고 커버치기에는... 이미 그 질문을 하기 전에 혼잣말로 '대체 신스가 뭐지?' 하고 중얼거리는 대사가 뜬다... 이뭐병.[9]

설득 선택지는 확률 시스템으로 돌아왔다. 다만 구체적인 수치가 아니라 색깔로 난이도를 제시한다. 변수고정이 되지 않아서 카리스마가 1이더라도 될 때까지 돌릴 수도 있다. 하지만 이번 작에서 빌리징을 하기에는 카리스마가 중요하니 컨셉플레이가 아닌 이상 어느 정도 올려두는 게 편하다. 대략 베이스 4~5 정도까지 올려 두면 필요할 때 포도맛 멘탯이나 카리스마를 올려주는 아이템 등으로 땜빵해 제일 어려운 빨간색 선택지까지 100% 패스가 가능하니 참고.

대화 도중에 자리를 이동하거나 화면을 돌릴 수 있게 되어서 설득 선택지의 카리스마 수치가 부족하더라도 인벤토리에서 의복과 약물을 사용할 수 있게 되었다. 또한 대화 도중에는 방사능의 피해가 일절 들어오지 않는다.

대사량은 11만줄이라고는 하지만 코즈워스가 부르는 이름, 남자, 여자 주인공의 대사, 상대방이 하는 말에 대해서 응답하는 주인공의 대사가 상당히 많아서 실제 내용과 관련된 대사는 생각보다 적은듯 하다.

하지만 이야기 진행도에 따라 대사도 변한다. 예를 들면 다이아몬드 시티를 가기 전에 닉 발렌타인을 먼저 구하고 다시 다이아몬드 시티로 가면 대사가 변한다거나 #, 신스 코서를 죽이기 전 레일로드와 접촉하거나 # 또는 켈로그를 죽인 다음 콘코드에 처음 오면 대사가 미묘하게 달라진다#. 근데 마지막은 미니건과 아머를 입어서가 아닌가?

2.4 정착지

폴아웃 4/빌리징 참고

2.5 캐릭터 육성

스킬이 사라지고, 모든 것은 SPECIAL 능력치와 으로 결정되게 되었다. 매 레벨업 마다 주어지는 포인트로 능력치 혹은 퍽을 선택해 올릴 수 있으며 만랩 제한은 없다.[10] SPECIAL 중 지능(Intelligence)이 높을수록 레벨업 시 스킬포인트를 많이 받았던 전작들과 유사하게, 본작에선 지능이 높을수록 행동에 따라 얻는 경험치 양이 늘어난다. 3와 뉴 베가스가 경험치를 벌고 레벨을 올려서 스킬을 숙련하는 클래식 시리즈로부터의 전통적인 레벨링 시스템을 채택한 반면 본작의 레벨링 시스템은 스킬을 숙련해 경험치를 벌고 레벨을 올리는 엘더스크롤 5: 스카이림과 유사한 편이다. 다만 실제 방식은 클래식과 스카이림의 절충형이라고 볼 수도 있는데 TES5는 레벨링 과정 자체가 스킬을 숙련함으로서 이루어지기에 레벨업하면 스탯 올리고 퍽 찍어주는게 전부인 심플한 구조지만 폴아웃4는 스킬을 단지 사용하는 것만으로는 숙련할 수 없고 레벨업하여 벌어들인 퍽 포인트로 S.P.E.C.I.A.L 혹은 각 어트리뷰트의 트리에 해당되는 퍽을 찍어줘야 하는 방식이기 때문이다.

SPECIAL 능력치는 초기에는 총 28이 주어지는데, 전작들에서 '평범한 사람'의 기준으로 상정된 5에도 못 미치는 평균 4. 대신 레벨업마다 주어지는 포인트로 퍽 대신 능력치를 올릴 수도 있다. 본작에선 보블헤드가 부활하여 각 능력치를 1씩 무료로 올릴 수 있다. 얼핏보면 전작처럼 보블헤드를 얻기 전에 한 능력치를 10으로 찍는 건 낭비라고 생각될 수도 있겠지만 이번작에서는 이렇게 10 찍고 보블헤드를 얻어버리면 손해가 되는 것을 방지하기 위해 10 상태에서 얻어도 능력치가 11이 된다. 11은 대응하는 퍽이 없지만 이번 작품에서는 요령과 노력으로 어렵잖게 모든 능력치 11을 만들 수 있고 10을 초과해도 SPECIAL자체의 효력은 그대로 증가하는데 이 효력의 범위와 위력이 매우 증대되었기에 필요한 능력치는 일부러 10을 만들고 보블헤드를 확보하는게 좋을 수 도 있다. 확실하게 효과를 볼 수 있는 것은 근접, 격투 데미지를 10% 올려주고 무게 제한을 증가시켜주는 힘, 거주지 주민 최대수를 1 증가시켜주는 카리스마. 또한 볼트 111에서 나와 옛 집에 가보면 션의 방에 있는 스킬북 You're Special!을 통해 능력치 1을 선택해 올릴 수 있으니 그것도 꼭 체크하자. 하지만 이 방법으로는 특정 능력치를 11로 올릴 수는 없다. 쓸데없이 기다리지 말고 초반에 얻자. 이 책은 주인공의 집 안 아기침대 아래에 짱박혀 있다.

또한 퍽은 각 SPECIAL 능력치의 하위로 존재하고 종류별로 일정 수치 이상의 해당 능력치를 요구한다. 철권 (Iron Fist) 퍽은 힘을 1 요구하고 빅 리거 (Big Leaguer) 퍽은 힘을 2 요구하는 식. 이런 방식으로 SPECIAL 마다 10개 씩 총 70종의 퍽이 존재한다. 퍽별로 랭크도 존재하며, 퍽의 상위 랭크는 일정 이상의 캐릭터 레벨을 요구한다.

모든 퍽을 최대 랭크까지 찍기 위해서는 총 275의 포인트를 요구로 하며, SPECIAL 능력치 투자도 상정하면 초기 값 28을 70에서 뺀 42를 더 필요로 하므로 본작 사실 상의 만렙은 318이라고 생각할 수 있다. 보블헤드로 얻는 SPECIAL 별 능력치 7과 스킬북 You're Special! 로 얻는 능력치 1을 생각하면 310에 올SPECIAL+올퍼크 기준의 만렙을 달성한다. 다만 이론상의 만렙은 65535렙이다. 치트로 실험해본결과 65535까지 있고 그 이상은 에러를 일으킨다는듯.

전작에서 엔딩과 게임 플레이에 영향을 주던 카르마도 사라졌다. 대신 동료에게 생긴 호감도가 카르마를 대체하는 방식인데 동료가 좋아하는 행동을 하면 동료의 호감도가 올라 고유 퍽을 얻을 수 있고 동료가 싫어하는 행동을 하면 플레이어를 떠난다. 악 성향 동료는 나쁜 일을 할 때 좋아하고 선한 일을 할 때 싫어하기도 하지만, 전체적으로 선악 구분보다는 호불호 구분으로 변한 느낌이다.[11] 그러나 호감도가 카르마를 완전히 대체하지는 못하는데, 눈에 안 보이는 데서 한 행위는 호감도 계산에 포함되지 않기 때문. 악성향 동료를 데리고 다닐 때는 막 나쁜짓도 하고 말도 거칠게 하고 약도 빨다가, 선성향 동료를 데리고 다닐 때는 반대로 사람도 도와주고 봉사도 하고 하는 식으로 태세변환하면 그만이다. 이러면 서로 호감도 조건이 대립되는 두 동료를 한꺼번에 호감도 MAX로 만들 수 있다.그렇게 시작되는 하렘

레벨 스케일링의 경우 공식적으로는 65535레벨이 시스템상 한계고 모든 SPECIAL과 퍽 랭크를 올리는건 272레벨까지 가야한다. 이론상으로는 거의 무제한처럼 보이지만 실제 게임상에서 저정도로 올리는건 거의 불가능한데 게임내 컨텐츠에는 한계가 있는 반면 레벨업에 요구되는 경험치는 점점 늘어나기 때문이다. 특히 경험치 많이주는 중대형퀘스트가 대부분 완료되는 시점에 가면 건설이나 사냥밖에 경험치원이 없는데 이걸로 레벨 올리는건 엄청난 시간을 소요하는 것이라 정상적인 게이머라면 그정도로 캐릭터를 키우는게 불가능하다[12]

또한 폴아웃4의 경우, 후반부로 갈수록 난이도가 급감한다. 이는 크게 2가지 이유 때문인데

1) 적의 레벨은 플레이어가 처음 방문한 시점의 레벨로 고정된다. 즉, 적이 스폰하는 장소에 저렙때 방문하면 저렙의 적이 등장해서 게임끝까지 그 레벨로 가고 고렙때 가면 고렙의 적이 등장한다. 정상적으로 게임하면 새로운 장소를 탐험하면서 레벨을 올렸을 것인데 나중에 레벨이 많이 오른뒤 저렙때 발견한 장소에 다시 찾아가도 저렙의 몬스터만 나오는 것이다.이건 플레이어가 고렙때 점점 심화되는 문제다. 고렙때 새로운 장소를 발견해야 이에 걸맞는 고렙몬스터가 나올 것인데 더이상 새로운 장소가 남아나지 않기때문.

2) 대부분의 적들은 최소~최대 레벨구간이 설정되어있다. 예를 들어 적레벨이 20~30레벨로 설정된 구간의 경우, 플레이어 레벨 1에 가도 20레벨의 적이 나오는 반면, 나중에 플레이어 레벨 100이 되었을 때 가면 30레벨의 적밖에 안나온다.

마을을 공격하는 적이나 슈퍼뮤턴트류 몇몇 몹은 레벨 스케일링 범위가 좀더 넓은 편인데, 이런 적이 까마득한 고렙으로 등장했다는 얘기는 플레이어 레벨 역시 꽤 높다는 뜻이고 그정도 수준까지 정상적으로 플레이했다면 팻맨이나 가우스 라이플을 모아도 몇개는 모았을 시간이고 무기개조나 약물, 부위사격, 스닉어택 등 전투 쉽게하는 요령도 엄청 쌓았을 것이므로 별로 문제가 안된다.

그래서 많은 수의 플레이어들은 100레벨이 넘어도 10mm 피스톨 한방에 나가떨어지는 페럴 구울과 레이더가 득실대는 후반부의 지나치게 낮은 난이도에 불만을 가졌고 전지역 레벨 스케일링 + 적 레벨 제한 해제 모드까지 만들었다. 예를 들어 넥서스에 있는 레벨 스케일링 확대적용 모드의 경우, 게임출시후 한달후에 나왔음에도 게임출시직후 나온 레벨 스케일링 해제 모드와 거의 근접하게 다운로드 수가 갱신되었고 추천수(endorsement)는 오히려 레벨 스케일링 확대 적용 모드가 해제모드보다 더 높다.

기본적인 육성의 방향은 전작과 비슷하게 큰 분류로 나누자면:

■ 라이플맨 빌드
단발사격 위주 장거리 무기와 Rifleman 퍼크 위주의 빌드. 가장 초보적이면서도 안정적이고 보편적이다. 성능은 그야말로 만능/초강력 -- 왠만한 총기들은 거의 다 자동/반자동 개조를 원하는대로 할 수 있기 때문에 무기 선택의 폭이 가장 넓다. 저격소총을 사용한 원거리 은신저격, 컴뱃라이플 위주의 중거리 사격전, 샷건으로 바꿔들고 근거리 전투까지 모두 카바하는 만능이며 실제로 대부분의 플레이어들이 위의 원거리/중거리/근거리에 대응하는 무기를 하나씩 들고 다니는데 그것만으로 게임 끝에 이를 때까지 필요한 무기는 죄다 갖춘 셈. 일반적으로 은폐/엄폐물을 활용하며 원거리에서 저격으로 적의 숫자를 줄이고, 근접하는 적들을 스코프 없는 조준사격의 중거리 라이플로 제압한 다음, 거리를 많이 좁힌 동물이나 돌격병 적들을 샷건으로 박살내버린다. 매우 안정적이고 안전하기 때문에 어떤 난이도든 방어 관련 투자가 거의 필요 없다. 그 때문에 여타 스탯/퍼크에도 투자할 여유가 있어서 캐릭터 자체도 만능에 근접한다. 단점이라면 너무 강해서 최고 난이도에서도 중반 이후에는 재미가 급감(...) 이전 시리즈와 마찬가지로 먹거리와 약품이 썩어나서 거의 들고 다니지 않기 때문에 인벤토리 여유도 넓다.

■건슬링거 빌드
권총은 V.A.T.S. 사용시 AP소모가 적어 발사 수가 많은것을 이용한 빌드이다.
의문의 사나이, 사신의 질주, 네잎 클로버 모두 최종 단계에선 발동시 치명타 1개를 채워주는데, 권총의 많은 발사 수와 높은 행운, 치명타 저장까지 포함한 퍽들의 중첩을 통하여 의문의 사나이와 최대한의 치명타를 얻어내는것이 목표. 필요한 퍽을 모두 찍고 행운 10기준, V.A.T.S. 10회면 기본 치명타 수급까지 합하여 7-8회의 치명타를 날려줄수 있다. 모든 퍽과 개조가 다 되었을때라면 권총과 라이플의 피해량이 크게 차이나지 않게 되고, 권총이 오히려 퍽의 효과로 사거리와 명중률이 더 높아지는 경우도 있다. 잡졸들은 V.A.T.S. 평타로 잡아 치명타를 채우고 멀리있거나 곤란한 적은 치명타와 V.A.T.S. 연사로 의문의 사나이와 함께 잡아내는 전투 스타일. 장비는 전부 행운, AP나 치명타와 관련된 레전더리 아이템으로 둘둘 두르면 된다. 권총인지라 개조퍽이 많이 필요하지도 않다. 행운과 민첩이 매우 중요하고, 인지는 취향껏 찍으면 된다. 후반이 아니라면 치명타 수급이 조금 모자란다는게 약간 흠. 고난이도에선 행운 옵션이 달린 정당한 권위가 반강제된다. 건-법과 빠른 재장전까지 찍었다면 서부극을 재현할수 있다. 후반에 일일히 V.A.T.S. 걸기가 상당히 귀찮은데, 레이저나 플라즈마 권총에 스플리터를 달아 피스톨형 샷건으로 이용할 수 있다. 난사하고 다니자. 사거리도 30정도밖에 줄지 않는다.
보통 서바이벌 난이도에서는 사거리를 좁히고 중거리 정도에서 교전해야하는 본 트리의 특성상 꽤 초중반이 힘들다. 건슬링거 빌드는 퍽을 상당히 투자한 후반에야 제대로 완성되는데다 무엇보다 뼈아픈건 중간 티어 무기가 없다는 것. 초반에 쓸수밖에 없는 권총은 10mm 피스톨 정도인데 이걸로는 레벨 조금만 올라도 이빨도 안들어가는 장난감총 수준이다. 위에서 피스톨로 개조한 정당한 권위가 강제된다는것도 초중반부에 쓸만한 무기가 정말 없기 때문.[13] 44.리볼버를 쓰기엔 초중반에 탄수급이 매우 힘들다. 반면에 소총, 자동소총류는 중반, 개조하면 후반까지 책임져주는 오버시어의 수호자가 있고 초중반은 레이저 머스킷으로 어찌어찌 버틸만 하다. 거기에 전천후 사기 라이플인 어설트 라이플에 저격류 최종티어인 가우스 라이플까지 빵빵하게 준비되어 있다. 권총은 실탄 최종무기는 초중반에도 흔히 볼 수 있는 44.리볼버, 레이저쪽은 플라즈마 라이플이 최종트리로 소총류에 비해선 엄청 후달리는 편이다. 결국 최종 테크트리도 딸리고 초중반이 헬 그 자체이기 때문에 난이도가 매우 높다. 물론 근접에 비하겠냐만은...그나마 다행인점은 행운쪽 테크트리라고 은신과 따로 계산되는건 아니기 때문에 은신트리와 궁합이 매우 좋다는 것. 1%라도 확률이 있으면 무조건 맞추는 크리티컬 특성상 치명타 은행으로 크리티컬을 저장하고 있다가 쓰는식으로 적이 눈치채기도 전에 머리를 다 터트리고 다닐 수 있다. 물론 이걸 소총으로 하면 더 무섭지만(...) 그래도 ap 소모면에서 강점이 있다.

■ 돌격 빌드
파워 아머 착용과 장비 개조를 전제로 한 개돌 스타일의 전면전 빌드.
저격이나 은신, V.A.T.S. 짤짤이나 크리티컬을 버리고 떡장갑화력으로 승부를 보는 스타일이다. 초반 생존 / 보조용으로 빅 리그스를 찍고, 코만도나 라이플맨 중 하나를 찍어 중반을 보조한 뒤, 최종적으로는 헤비거너와 폭발물 전문가 퍽을 찍어 오버킬급 화력을 달성하는 빌드. 물론 요구사항을 다 갖추려면 생산이나 개조 관련 퍽은 모조리 찍어야 한다. (...) 약물 관련 퍽은 금상첨화. 안 그래도 안 죽는 빌드인데 생존성이 무진장 높아진다.
단점이라면 저걸 다 쥐여줘도 플레이어 컨트롤이 딸리면 써먹을 수 없다는 것. 파워 아머도 무적이 아니고 높은 화력도 허공에 총질하는 에임이면 아무 쓸모가 없다[14]. 은신저격이나 크리티컬, 블리츠로 꿀을 빠는 다른 빌드와 달리 다 알아서 해줘야 하기 때문에 FPS에 익숙하지 않다면 그냥 죽을 뿐이다. 높은 크래프팅 의존도로 인한 자원 수급의 필요 또한 단점.

■ 근접전 빌드
비무장, 혹은 근접 무기를 들고 싸우는 초근접전 방식. 전반적으로 난이도가 가장 높은 축에 속하며, 아무리 잘 싸워도 여럿을 상대로 밀리싸움만으로 대응하기는 무리. 거기다가 접근이 불가능하거나 다가가기 힘든 지역에 놓인 터렛등의 원거리 견제형 적을 처리해야하는 목적으로 부무장으로 총기 한 계통 정도를 함께 투자해야한다. 제아무리 용을 써도 어쨌든 "맞으면서 싸우는" 양상이 되기 십상이라 무기 제작 이외에도 방어구 제작 등에도 집중 투자를 해야 한다. 앞서 말한 것처럼 부무장으로 쓸 총기를 골라야 하는 경우에는 해당 총기제작까지 투자... 스탯 투자도 골치가 아픈데, 비무장/근접 공격력을 결정짓는 힘에 신경을 써야 하고 블리츠를 찍기 위해서 민첩도 올려둬야 한다. 그런데 스토리와 퀘스트 진행, 빌리징 등을 제대로 하려면 카리스마 등도 무시할 수 없다. 이러다보니 몸빵을 위해 지구력에도 찍어야 하지만 지구력에 찍을 포인트가 도저히 나지 않는다. 그렇기때문에 초반에는 카리스마를 과감히 포기하고 힘, 지구력, 민첩에 투자하고 기타 스탯은 약물이나 남는 퍽 포인트로 보완을 해줘야한다. 이런저런 애로사항이 꽃피는 빌드. 보통 총기를 주력하는 빌드들이 20레벨 전후로 안정되는 것에 비하여 근접형 빌드는 30.... 40... 50까지 가서도 매우 짜임새있게 육성하지 않으면 빌빌대기 십상이다.

■ 은신형 빌드
은신+블릿츠+닌자를 활용한 "은신뒷치기 도적형"으로, 무성무기인 근접무기를 들거나 소음기가 달린 원거리 실탄화기를 장착하는 빌드. 일단 근접전 빌드처럼 적의 포화를 뚫고 달려가는 경우는 아니므로 어느 정도 감당할만하지만, 원거리 무기가 아닌 근접무기를 쓸 경우 블릿츠 없이는 3~4명의 적을 상대로 수동으로 접근하며 싸우려면 워낙 골치 아픈것이 아니다. 그래도 이쪽의 은신형 빌드의 경우 은신을 고려해서 민첩에 상당히 투자해야하기 때문에 블릿츠 퍽을 찍는것에 부담이 덜어진다. 그리고 닌자 퍼크의 완성으로 은신공격이 x10 대미지를 주기 시작하고, 블릿츠, 닌자, 빅리거/철권 등 관련 퍽들이 완성되기 시작하면 은신+블릿츠+10배 대미지 뒷통수 오함마로 왠만한 적 모두 한 방에 부수게 되면서 난이도가 내려가기 시작...

2.6 서바이벌 모드

전작 폴아웃: 뉴 베가스하드코어 모드와 비슷한 모드. 원래는 그저 받는 데미지 2배 / 주는 대미지 절반 / 체력회복 속도 감소 등의 자잘한 효과밖에 없었지만, 2016년 4월 28일 1.5 패치로 정식적으로 추가되었다

  • 저장은 오로지 침대에서 자는 것으로만 가능해진다. [15]
  • 기존의 서바이벌 모드와 같이 체력 회복 속도가 굉장히 느려진다. 다른 모드에서는 전투 중에도 음식을 먹어 HP를 회복해가며 싸울 수 있지만, 서바이벌 모드에서는 어림도 없다. 추가로 부러진 팔다리가 자연적으로 치유되지 않는다. 의사에게 가거나, 스팀팩을 쓰거나, 침대에서 자면 낫는다.
  • 빠른 이동이 봉인된다.
  • 한번 정리한 지점에 적과 전리품이 리젠되는 속도가 감소한다.
  • 전투 관련 변경점
    • 서바이벌 모드를 활성화하면 '아드레날린' 퍽을 습득한다. 적을 죽이면 퍽의 랭크가 올라가며, 잠을 자면 퍽의 랭크가 낮아진다. 퍽의 랭크가 높을수록 적에게 더 많은 피해를 입힌다.
    • 더이상 화면 밑 나침반에 적이 어디에 있는지 나타나지 않는다. (단, 리콘 스코프가 있는 총기나 파워아머의 헬멧을 개조해 레콘 기능을 추가할 경우, 일단 적을 스코프에 잡으면 나침반에 계속 표시된다.) 또한, 근처 맵 마커 정보가 나타나는 범위도 대폭 줄어들어서 거의 코앞에 있는 지역 정도만 맵 마커로 뜬다.
    • 베타 때는 플레이어가 적에게 주는 대미지도 2배였지만, 정식 발매에서 적 데미지 4배[16] / 플레이어 데미지 0.75배[17]로 변경. 사실 그럴만도 한게 플레이어가 주는 피해 2배면 웬만한 파이프총으로 슈퍼뮤턴트를 헤드샷 원샷 원킬이 가능하다(...). 밸런스상 이해는 간다만 워낙 본 게임이 고레벨로 갈수록 내가 총으로 무슨 장갑차를 쏘는 건지 사람을 쏘는 건지 모를 파워 인플레가 일어나는지라, 다시 이걸 2배로 돌려주는 모드가 많이 나와 있다. 게임 내 도움말에는 아직도 플레이어가 주는 대미지도 증가한다고 나와 있는데, 아직 내용을 안 고친 듯?
  • 생존 관련 변경점
    • 살기 위해선 먹고, 마시고, 자야 한다. 그렇지 않으면 체력 저하, 스페셜 저하, 피로 축적, 면역력 감소, 심지어는 데미지를 입을 수도 있다. 전작 뉴 베가스와는 달리 배고픔이나 목마름, 졸림의 정확한 수치는 알 수 없지만, 현재 어떤 상태이상이 떴는지 AP바 아래에 아이콘으로 표시되도록 패치되어서 배고프고 목마르다는 건 바로바로 알 수 있다.
      • 허기 패널티 : 출출함(-1 END) -> 배고픔(-2 CHR, -1 END) -> 굶주림(-3 CHR, -4 END, -1 LCK)-> 매우 굶주림(-5 CHR, -8 END, -2 LCK) -> 기아상태(-5 CHR, -10 END, -3 LCK, 주기적으로 데미지를 입음)
      • 갈증 패널티 : 갈증남(-1 INT) -> 목마름(-2 INT, -1 PER) -> 약한 탈수상태(-4 INT, -1 LCK, -3 PER) -> 탈수상태(-8 INT, -2 LCK, -5 PER) -> 심한 탈수상태(-10 INT, -3 LCK, -7 PER, 주기적으로 데미지를 입음)
      • 수면 패널티 : 피곤함(-5% AP회복) -> 매우 피곤함(-1 STR, -15% AP회복) -> 지침(-1 AGI, -1 LCK, -2 STR, -30% AP회복) -> 탈진(-2 AGI, -2 LCK, -4 STR, -50% AP회복, 전력질주 불가) -> 무기력(-4 AGI, -3 LCK, -6 STR, -75% AP회복, 달리기 불가)
      • 허기는 상대적으로 패널티가 크다. END가 줄어들면 바로 최대체력이 줄어들기 때문. 그래도 돌아다니다 보면 어디선가는 먹을 것을 줍게 마련이다. 갈증은 상대적으로 패널티가 적은 편이지만 상태이상이 뜰 때까지 걸리는 시간이 제일 짧다. 수면 패널티는 제일 느리게 증가하는 대신 회복수단이 극히 제한된다는 점을 주의해야 한다. 침대가 없는 상황에서는 누카 계열 음료수 같은 카페인 음료를 마셔서 응급조치할 수 있으니 참고할 것.
    • 침대 등급 별로 차등이 생긴다. 침낭에서는 세이브나 겨우 하고 3시간동안 쪽잠만 잘 수 있으며, 매트리스에서 자면 5시간동안 잘 수 있고 체력을 회복하고 많은 종류의 병을 치료할 수 있지만, 피로를 완전히 풀 수는 없다. 침대는 무제한으로 잘 수 있으며 Well Rested 보너스를 띄울 수 있다.
    • 피로 수치가 생긴다. AP 버전 방사능이라고 보면 되는데, 피로가 쌓일수록 AP 최대치가 줄어든다. 배고프고, 목마르고, 졸리면 발생하는데, 방사능과 마찬가지로 AP바에 빨간색으로 표시된다.
    • 질병이 추가된다. 날고기, 더러운 물, 마약을 섭취하거나 병균을 옮기는 적에게 맞으면 발병할 가능성이 있다. 방사능에 피폭되거나 오염된 수원에 들어가도 확률적으로 걸린다. 아무런 문제 없이 잠만 자고 일어났더니 불면증이나 무기력증에 걸리거나 파워아머와 방사능 방호복을 떡발라도 감염이나 기생충에 걸리는 등 등 부조리한 경우도 상당하다. 질병에 걸리면 AP바 아래에 아이콘이 표시되며, 핍보이에서 효과를 확인할 수 있다. 멋모르고 키 잘못 눌렀다가 라드어웨이라도 먹어버리면 면역력 저하 디버프가 뒤따르니 주의! 질병은 의사에게 진료받거나 항생제를 먹으면 치료할 수 있다. 허브 치료제는 종류에 따라 일정한 질병에 걸릴 확률을 감소시키니 불가피하게 구정물을 마시거나 몰렛 구덩이에 뛰어들어야 하는 상황에서는 보험삼아 먹어두면 좋다. 항생제와 허브 치료제는 화학 작업대에서도 제조할 수 있지만 특정한 퍽이 필요하며 일반적으로는 잘 못보는 재료가 요구된다. 가령 항생제의 재료 중 하나가 발광버섯인데 동굴 같은 데서나 자주 보이지 필드에서는 의외로 드물다. 덧붙여 바닐라에서는 방사능만 내뿜고 별로 쓸모없어보이던 방사능 엉겅퀴가 서바이벌에서는 일부 약품의 재료로 쓰인다.
질병의 종류와 효과는 다음과 같다.
  • 불면증 : 수면의 효과가 줄어든다.
  • 무기력증 : AP 충전속도가 줄어든다. V.A.T.S를 안 쓴다손 쳐도 질주나 파워어택에서 꼬박꼬박 소모되므로 은근히 심각한 질병.
  • 피로누적 : 피로 게이지가 빠르게 누적된다.
  • 기생충 감염 : 허기 게이지가 빠르게 누적된다.
  • 쇠약 : 공격받을 때 데미지가 증가한다. 스텔스 플레이를 선호한다면 없는셈 쳐도 무방한 질병.
  • 감염 : 일정 시간마다 데미지를 입는다. 은근히 아픈데다 끝간데 없이 계속된다. 회복수단은 커녕 근처에 의사도 없는 극초반에는 가장 극악한 질병. 침대 세이브를 하고 일어났는데 감염 걸려 있으면 프레스턴이고 뭐고 미친듯이 의사부터 찾아 달려야 한다.
질병은 하나만 걸린다고 끝나는게 아니라 얼마든지 다른 질병이 추가될 수 있으므로 언제까지고 가만 내버려뒀다간 황무지의 걸어다니는 종합병동이 된다. 다만 일단 질병 하나에 걸리면 다른 질병이 추가되는 확률은 체감상 줄어드는 것으로 보인다. 이에 대해서는 정확한 검증이 필요.
  • 약물에 부작용이 생긴다. 스팀팩이나 항생제를 사용할 경우 갈증 수치가 두 단계 상승한다. 라드어웨이의 경우 갈증과 더불어 약 2~3일간 면역력이 저하된다. [18]
  • 음식물 관련 변경점
  • 음식물의 포만감/갈증해소 수치는 대체로 아이템 가치에 비례한다.
  • 몇몇 음식물에 지정되어 있는 추가 버프는 배고프거나 목마르지 않은 상태에서 먹었을 때만 발동된다. 라드스태그 구이의 소지품 무게 증가같은 부수적인 효과뿐만 아니라, 기초적인 체력 회복에도 적용된다. 즉 배고플 때는 아무리 먹어봤자 체력 회복이 안 되고, 목마를 때는 아무리 마셔봤자 체력 회복이 안된다.
  • 음식물에 따라서는 갈증을 증가시킨다던지(약물이나 술), 혹은 배고픔을 증가시킨다던지(카페인성 음료 - 누카콜라 등) 하는 반작용이 있을 수 있다.
  • 전술했듯 카페인은 피로 수치를 약간 감소시켜준다.
  • 아이템 관련 변경점
  • 탄약과 퓨전 코어에 무게가 생긴다. 대체적으로 전작 뉴베가스의 탄약 무게와 비슷하지만, 퓨전코어는 하나에 4파운드나 하고 미니뉴크는 하나에 무려 12파운드나 하니 주의. [19]
  • 기본 소지무게가 100파운드 감소한다. 과중량 시 민첩과 지구력이 감소해 AP와 HP가 감소하며, 주기적으로 다리와 체력에 데미지를 준다. Strong Back 퍽을 4단계까지 찍으면 데미지를 받지 않지만, 대신 원래 4단계 퍽이었던 빠른 이동 가능이 삭제되었다.
  • 물의 중요성이 커진 관계로, 빈 병을 들고 물가에 가면 R키로 물을 채울 수 있게 된다. 물펌프나 수질정화장치도 마찬가지. 강물을 채우면 더러운 물, 물펌프에서 채우면 정수된 물이 생긴다. 양쪽 다 제작에 쓰이는 재료이므로 필요에 따라 물을 담자. 더러운 물은 특히 음식을 만들 때 부재료로 쓰인다.
  • 동료 관련 변경점
  • 동료가 쓰러져도 자연적으로 치유되지 않는다. 반드시 스팀팩 또는 리페어 키트를 사용해야 하며, 그렇지 않고 떠나면 동료는 자동으로 집에 돌아간다.
  • 동료의 소지무게도 마찬가지로 줄어들었다. 즉 이젠 동료는 거의 쓸모가 없다! [20]

서바이벌 모드는 옵션>게임플레이>난이도를 변경하여 설정해줄 수 있다. 서바이벌 모드를 일단 켜면 별도의 전용 세이브파일이 생성되는데, 서바이벌 모드로 플레이하다가 너무 어렵다고 생각될 경우 난이도를 낮추는 것이 가능하다. 단, 이럴 경우 해당 캐릭터로는 두번 다시 서바이벌 모드를 플레이할 수 없다. [21]

게임을 처음 시작하는 저렙 캐릭터를 가지고 서바이벌 모드를 플레이하는 것도 가능하고, 레벨을 한참 높여놓은 고렙 캐릭터를 가지고 플레이하는 것도 가능하다. 저렙의 경우 초반에 상당한 고난이 따르지만 각종 퍼크를 서바이벌 모드에 최적화하여 생존력이 강한 캐릭터를 육성하는 재미가 있다. 고렙 캐릭터의 경우 HP와 장비, 소모품 아이템 등을 풍부하게 마련해 두었을 것이고, 대개 여러 정착지를 육성시켜 둔 상태일 것인데 이것이 큰 도움이 된다. 서바이벌 모드에선 상술한대로 소지 아이템이 크게 제한되며 세이브를 침대에서만 할 수 있는데, 커먼웰스 여기저기에 정착지를 마련해 두었다면 그곳에서 물과 식량을 보충하고 수면을 취해 피로도를 낮추고 세이브도 할 수 있으므로 매우 편리하다. 다만 빠른여행 기능이 없다는 점을 감안하여 각 정착지가 스스로 침략자를 격퇴할 수 있게 충분한 준비를 해줘야 한다. 그런데 실제로 해보니 서바이벌에서는 주인공이 뛰어가지 않으면 정착지가 스스로 공격을 격퇴하는 일은 거의 없었다

서바이벌 모드에선 각종 퍽이 갖는 가치가 많이 달라진다. 예를 들어 "납으로 된 위장(lead belly)" 퍽같은 경우 일반 난이도에선 아무도 거들떠보지 않지만, 서바이벌 모드에서는 많은 플레이어들이 선택한다. 또한 "식인" 퍽은 시체만 있으면 허기를 면할 수 있으니 일견 좋아보이겠지만, 서바이벌 모드에서는 식인을 하다 보면 "검은 갈망(dark craving)"이라는 상태가 되는데 이는 사람고기를 먹어야만 만복도가 올라가는 골치아픈 상태다. 반대로 보자면 식인종 RP를 게임 시스템이 본격적으로 지원한다는 뜻도 되지만.

무기/아머 빌드 또한 새롭게 연구되고 있는데, 현재로서는 은신 플레이용 빌드가 중장갑/중화기 빌드보다 유리하다는 평이 지배적이다. 애시당초 체력 회복이 너무 더디기 때문에 극초반에는 장거리 교전을 펼치게 되는 경우가 대부분이기에 은신쪽 빌드가 도움이 된다.

서바이벌 난이도를 가장 어렵게 하는 것들 중 첫째는 빠른이동이 봉인되었다는 점인데 이로 인해 스카이림의 마차에 대응하는 버티버드가 엄청나게 소중한 이동수단으로 등극했다. 브라더후드 오브 스틸의 비행탈것인 버티버드는 정착지가 공격받을 때 빠른 대응을 가능하게 해주는데다 소지중량 초과시에도 이용 가능하여 가치가 매우 높다. [22] 하지만 이런 이동수단은 게임을 어느 정도 진행하지 않으면 사용할 수 없는데다 스토리 진행방법에 따라서는 메인 스토리 엔딩 이후까지 버티버드를 이용할 수 없거나 아예 버티버드를 영영 쓸수없는 엔딩도 있다.

한편 인스티튜트의 특수 이동수단인 텔레포트는 대폭 너프되어, 인스티튜트 내로 텔레포트는 어디서든 자유로이 가능하지만 인스티튜트로부터 텔레포트해서 나올 때는 CIT 폐허로밖에 못간다.

이렇다보니 대부분의 이동은 달리기에 의존하는데, 여기서 추가적으로 발생하는 문제가 파워아머 퓨전코어 문제. 다회차 플레이라 퓨전 코어 위치를 외우고 있다고 해도 이동에 코어 에너지가 많이 소모되어서 중반부[23]까지 파워 아머를 상시 운용하기에는 꽤나 빠듯하다.

또 거주지가 침략당했을 때 빨리 뛰어가지 않으면 애써 키워놓은 정착지가 쑥대밭이 될 수도 있다는 점도 빠른 이동이 사라져서 생기는 피눈물 나는 상황. 특히 DLC 파 하버는 다른 지역으로 가게 되는데 무려 이 DLC 진행 중에도 본토의 정착지가 공격 당한다![24]

버그가 걸려도 난감한데, 간혹 길을 가다가 폴리곤 틈새나 구멍 같은 것에 끼이거나 해서 꼼짝도 못하게 되면 정말 최악이다. 콘솔커맨드의 입력 또한 불가능하여 tlc로 빠져나올 수도 없기 때문에 무조건 세이브를 불러와야 한다.

세이브가 침대에서만 가능하도록 제한되었다는 점도 난점인데, 전투 중에 적에게 죽는 것은 억울하지 않지만 큰 던전을 다 끝내고 나오는데 갑자기 게임이 다운되거나 하면 한시간 가까운 진행이 날아갈 수도 있다.[25] 이러면 다 때려치고 싶어진다. 때문에 던전 내에서도 침대를 찾아두고 틈틈히 세이브를 해주는 습관을 들여야 하는데, 침대가 아예 없거나 정말 드물게 있는 장소도 있다는 게 문제. 그래도 의외로 매트리스는 보기 힘들지 않기 때문에 잘 탐색하는게 중요하다. 하지만 빛나는 바다 지역은 방사능 천지라 사람이 안 살아서 침상이 몇 개 없는데, 설상가상으로 라드어웨이를 빨면 피로가 누적되는터라 인외마경이 뭔지 제대로 느낄 수 있다. 때문에 대부분의 플레이어들이 남쪽 최하단 정착지인 소머빌에서 세이브한 뒤 빛바다로 출발, 중도 세이브 없이 단숨에 버질을 만나고 돌아오는 식으로 플레이한다. (참고로 빛나는 바다에서도 버티버드 호출은 가능하므로 돌아오는 길에는 버티버드를 타고오면 좀더 빠르고 안전하다.)

필드나 던전 내에서 발견할 수 있는 침대들은 대개 침낭이나 매트리스 정도인데, 이런 간이 침상에서는 푹 잘수가 없으며 이 상황이 계속되면 피로누적 디버프가 걸린다. 즉 제대로 된 침대가 있는 곳을 기억해두거나, 정착지로 돌아가서 쉬거나, 여관에 가거나 해야 한다. [26] 뉴 베가스에서 그대로 가져 와서 손 조금만 보면 됐을텐데

전투는 무기 관련 퍽을 최소 하나는 충실히 찍는다는 가정하에 나도 한방, 너도 한방인 느낌으로 이루어지는데 항상 주인공이 숫적 열세에 처하기 때문에 결국 어떤 적을 상대하건간에 굉장히 어렵다. 지구력 10 으로 시작해서 DR 퍽 투자하고 컴뱃 아머를 최대한 빨리 구해서 플레이한다고 해도 파워아머 입은 상태에 비하면 훨씬 어렵기 때문에 사실상 파워 아머 플레이가 반 강제된다. 레일로드에게서 방탄직조를 얻게 되면 파워 아머와 비슷한 수준으로 맨몸 플레이가 가능해지는듯 하지만 가끔 등장하는 미사일 런처나 팻맨에는 저항조차 할 수 없다는 사실은 변함이 없고 서바이벌 모드는 이렇게 죽으면 한참 전으로 돌아가야하는 경우가 많으니 더욱 문제가 된다. 반면 파워아머는 무려 폭발성 데미지를 경감 시켜주는 개조가 있기 때문에 이런 갑작스러운 중화기 공격을 당했을 때 생존률이 아주 높으니 해당 개조는 꼭 필수적으로 해주는게 좋다.

레벨이 어느정도 오르거나 까다로운 적이 전설급으로 뜬다면 약물을 사용하게 되는데, 해당 난이도에서는 약물을 안쓰면 죽을만한 상황이 정말 자주 등장하기 때문에 결국 약물을 입에 달고 살게 된다. 특히 제트나 버프아웃이 아주 유용하니 필드에서 보인다면 놓치지말고 루팅해주는게 좋다. 제트가 정말 유용하기 때문에 약물 지속시간 증가 퍽도 좋은 선택이다.

이처럼 힘든 점이 많은 서바이벌이지만, 반대로 말하면 다른 난이도에서는 전혀 맛볼수 없는 스릴을 즐길 수 있어 호평하는 팬들도 많다. 다른 난이도에서는 싸우다 죽으면 하품하면서 퀵로드하고 다시하면 끝이지만, 서바이벌에선 죽음이 정말 큰 타격이다(세이브한지 오래 됐을수록). 때문에 긴 던전의 끝자락에선 정말 손에 땀을 쥐며 플레이할 수 있다. 피로, 갈증, 배고픔, 질병등의 추가된 생존 요소들도 전작들의 인기있던 모드들 수준으로 충실하게 잘 구현되어 있어서 황무지에서의 생존을 120% 경험 가능하다. 황무지의 위협들을 해결한 후 지친 몸을 이끌고 주력 정착지, 즉 집으로 돌아왔을 때는 폴아웃4의 테마인 "Welcome Home" 이라는 말의 의미를 제대로 느낄 수 있다.

하지만 폴아웃 4라는 게임의 특성을 생각하지 않고 별 생각없이 넣은 모드가 아니냐는 의견도 있다. 우선 이 게임 자체가 빠른이동을 전제해서 만든 게임인데 걸어가는거야 뭐 그렇다 치더라도 정착지 습격은 거의 커버가 불가능하다. 스카이림 같은 게임이야 말도 있고 마차도 있어서 빠른이동을 막아놓는 모드를 깔아도 그렇게 큰 문제는 없지만 폴아웃4는 탈것이라고는 파워아머 뿐인데 딱히 빨라지는것도 아니고 달리기 하나에 의존해야한다. 침대에서만 세이브 가능에 대해서는 오픈월드 게임인만큼 버그로 어이없게 죽거나, 튕기거나, 어딘가에 끼어서 이러지도 저러지도 못하는 경우가 많은데 너무 안일한 시스템 아니냐는 의견이 있다. 또한 적의 공격력이 너무 높고 주인공의 딜링은 숟가락딜링 수준이라 은신플레이가 강요되는데, 이 때문에 처음엔 재미있을지 모르나 나중에는 주구장창 은신플레이만 해야해서 질리는 감이 있다. 게다가 이런 플레이 성향과 완벽히 부합하는 오버시어의 수호자가 있어서 이걸 얻으면 이겼다! 서바이벌 모드 끝! 수준이다. 데미지는 대책없이 높여놓고서 그걸 파훼할 수 있는 수단을 뻔히 놔뒀다는점에서 안일하다는 소리를 들을만한 점이다.[27] 들 수 있는 무게에 대해선 더 문제점이 큰데, 이 게임은 잡템의 가치를 높임으로서 잡템을 줍는걸 권장하는게임이다. 그런데 주무기와 탄약과 갑옷정도만 입어도 무게에 허덕이는데 잡템을 줍고다닐 여유가 있을리 없다. 물론 힘에 투자를하고 퍽을 찍고 주머니를 다는등 노력을 하면 어느정도 여유는 생기지만 결코 잡템을 막 줍고다닐정도의 여유는 생기지 않는다. 결국 빠른이동 불가와 겹쳐 하우징 관련 컨텐츠는 없는것이나 마찬가지가 된다. 그저 정착지는 음식과 물을 충당하는 자원창고고 무기나 방어구에 필요한 최소자원만 모아 업그레이드 할 뿐이다. 적어도 잡템 무게는 대폭 줄이고 백팩등 모자란 소지 무게는 보충할 수 있는 수단을 마련해 뒀어야 했다. 결국 이점은 정착지 사이를 이동할 수 있다거나 백팩 모드를 까는등 모드로 해결하는 방법밖에 없는 상황이다. 실제로 서바이벌 그 자체로 즐기기보다는 적당히 타협하는 모드를 유저 스스로 정해서 설치하는게 더욱 짜증도 안나고 재미있으니 참조하자.[28] 모드를 깔면 도전과제가 안 된다고? 그것을 해제하는 모드를 깔면 된다.(...) 어차피 밸런스와 전혀 상관없는 간단하고 필수적인 모드조차 설치하면 똑같은 메세지가 뜨기 때문에 아예 해제시켜버리는게 낫다.

서바이벌 난이도가 힘들다고는 하지만 V.A.T.S도 있고 레벨 업으로 배우는 퍽으로 생존성을 강화 가능하기 때문에 닌자 가이덴이나 다크 소울 시리즈같은 대놓고 엿먹어봐라 수준인 무자비한 게임에 비하면, 그냥 좀 스릴있는 정도이니 겁먹을 필요까지는 없는 난이도이다. 대신 파워아머를 활용하지 않거나 권총빌드로 시작한다던가 하면 초중반에 홧병나기 딱 좋으니 그 점은 주의하자.[29]

뉴 베가스의 하드코어 모드와 비교하자면, 뉴 베가스에선 허기/갈증/수면 시스템의 추가와 회복 시스템 변경 등의 변화가 있었는데, 본작의 서바이벌 모드는 여기에 전작의 모드 제작자들이 만들곤 했던 빠른 이동 금지나 질병 요소 등이 추가시켰다. 이는 하드코어 모드보다 더 풍부하고 힘겨운 생존 요소를 제공한다고 볼 수 있다.

하지만 뉴 베가스의 경우 하드코어 모드는 전투 난이도와 별개의 부가 옵션이어서, 전투 난이도는 사용자 마음대로 조절 가능했다. 예시로 들자면 보통 난이도로 플레이어가 주는 피해량도, 적이 주는 피해량도 모두 공평히 100%로 설정해 놓고도 생존 요소를 즐길 수 있었다는 거다. 본작에선 그것이 불가능해, 피해 배율은 플레이어 75%, 적 400% 고정이다. 전작의 뉴베가스나 모더들이 그랬듯이, 이러한 생존 요소를 그저 난이도 중 하나로 두는 게 아니라, 시스템을 각각 분리해 XCOM의 세컨드 웨이브와 같은 별개의 난이도 옵션으로 지정해두었으면 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공해주었을 건데, 그러지 않은 것이 아쉽다.

3 아이템

폴아웃 4/아이템 항목 참조.

4 캠페인

폴아웃 4/캠페인 항목 참조.

5 지역

폴아웃 4/지역 항목 참조.

6 라디오

폴아웃 4/라디오 항목 참조.

7 세력

폴아웃 4의 주요 세력과 지도자
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브라더후드 오브 스틸
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커먼웰스 미닛맨
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인스티튜트


레일로드
BoS 엘더미닛맨 장군인스티튜트 국장(스포일러 주의)
차기 인스티튜트 국장
레일로드 리더
  • 레이더 - 세상 전체에 바퀴벌레처럼 무조건 보이는 인류의 무좀같은 놈들이다. 닥치고 쏘고보는 인간들로 이루어져있고 매우 수완좋은 레이더 두목은 파워아머를 입고 있다.
  • 커먼웰스 미닛맨 - 커먼웰스 주민들로 이루어진 민병대다. 매우 열악한 방호력을 지닌 복장에 파괴력은 매우 강하지만 연사력부터 명중률도 안좋은 레이져 머스킷을 운용한다. 머스킷은 소리는 정말 독특하고 매력적이다. 컨셉을 원한다면 캐슬 점령하고 무기고에서 얻을 수 있다. 진행에 따라 커먼웰스 전역에 영향력을 끼치는 강력한 세력이 될 수 있다.
  • 동부 브라더후드 오브 스틸 - 군부세력라고 할 수있는 무력단체다. 동부 BOS는 페럴구울 사살, 레이더와 슈퍼뮤턴트와의 교전을 끊임없이 행하고 있으며 주변 농가에서 식량을 '징발'하고 있다. 폴아웃4의 주류컨텐츠라고 할 수있는 파워아머를 대량으로 운용하고 있다. 레이더들도 파워 아머를 굴리고 거너들도 윗대가리들은 어디서 주웠는지 군용 파워 아머를 입고 날뛰지만 제식으로 굴리는 집단은 이들뿐이다. 레이저 라이플 계열은 물론이요 일반 나이트들도 개틀링 레이저미니건같은 최고급 중화기를 심심풀이 땅콩 까먹듯 들고 다니는 무시무시한 집단. 버티버드를 대량으로 굴리며 파워 아머 통째로 병력을 강하 시키거나 착륙시켜서 병력을 풀어 공격힌다.
  • 거너(폴아웃 4) - 고급 용병들. 레이더의 상위호환이다. 온갖 이권 다툼은 물론 무력으로 의뢰를 한다. 굉장히 다양한 탄종을 사용하고 레이저류 무기도 이용하니 탄수급에서 단비같은 존재다. 가죽과 컴뱃 아머 등의 장비가 주류를 이룬다. 물론 일반 레이더도 레벨링을 거치면 좋은 컴뱃 아머를 차고 나오기도 한다. 군복 등을 많이 입고 있기 때문에 거너들이 점거한 갤럭시 뉴스 네트워크 건물을 한 번만 털어도 군복과 철모가 몇 쌍씩 들어온다. 밀리터리풍으로 차려입고 싶다면 이놈들을 찾아 털면 된다. 역설적으로 같은 밀리터리 차림인 놈들이 레이더나 다름없다보니 거부감이 들 수도 있다(...) 이들의 조상격 집단이 어딘지는 알 수 없지만 미군식 계급을 쓰면서 장비도 그들의 것을 쓰고, 심지어 이들이 남긴 홀로테이프는 철저하게 군대식으로 대화한다.[30] 어쩌면 정말로 미군의 잔재일수도.. 파워 아머 없는 금속노조
  • 원자교단 - 폴아웃 3에서 메가톤에 있던 교단이 세력을 확장하여 있다. 브로큰 스틸에서 약간 보여준 바 있는 똘기가 제대로 각성해서(...) 폴아웃 4 시점에서는 대부분 광신도들 뿐이다. 글로잉 씨 중심에는 원자교단 마을(비적대적)이 있고 심심치 않게 감마건을 든 원자교단 신자들이 적으로 나와서 자신 빼고 모든 생명체들에게 방사능 공격을 한다! 닉값 얘네들이 누카 수류탄을 드랍하기도 한다. 스팀팩을 이어 또 하나의 약품이 필수가 되게 만든 주범.
  • 아톰 캣츠 - 커먼웰스 유일의 파워 아머 동호회. 레드 로켓 주유소중 하나를 점거하고 파워 아머 판매소를 세운 유쾌한 집단. 각종 부품과 프레임을 판매한다. 터널 스네이크스러운 느낌의 검은 바이커 자켓[31]과 검은색과 붉은색 불꽃으로 도색한 T-60 파워 아머로 무장하고 있다. 아톰 캣츠 도색 사양인 t-60 파워 아머를 판매하고 있으며 아톰 캣츠에 가입할수도 있다. 대장은 리젠트 머리에 검은 선글라스를 쓴 지크. 파워 아머를 운용하는 갱단이지만 적대적이지도 않고 주유소에서 주울 수 있는 아톰 캣츠의 홀로테이프들을 들어보면 멤버들이 시[32]와 노래를 쓰는 데에 큰 관심이 있는 듯하다. 근본적으로는 좋은 사람들인 듯? 세기말식 풍류 즐기기 인근 워윅 농장의 주민들에게 평판도 좋고 도움을 주기도 한다. 전작의 킹의 갱단 비슷한 포지션. 가끔 라우디가 X-01의 부품을 판매하기도 하니 참조. 대체 어디서 구한 걸까 덕질은 모든걸 가능케 한다 파워 아머를 입고 방문하면 까리한 거 입고 다닌다며 칭찬하고[33] 플레이어도 이들의 말투[34]방금 처음 봐놓고 능청스럽게 따라하며 맞장구 쳐줄 수 있다. 여태 최상급 아머 취급을 받으며 걸어다니는 전차 취급이던 파워아머가 덕질(...)의 대상이 되었다는 것에 충격을 받는 플레이어도 있는 모양. 차후 나올 DLC가 파워아머를 다룬다면 비중있게 등장할 수도 있을 듯. 돈이 되면 여기서 라우디에게 가서 아톰 캣츠 전용 파워 아머 도색을 구입해서 T-60을 간지나게 꾸며보자. 여러 벌 만들 거 아니면 그냥 라우디가 파는 아톰 캣츠 도색된 파워 아머 부품만 사는 게 쌀 수도 있다.
  • 트리거맨 - 인간과 구울로 이루어진 갱단. 마치 금주법 시대의 마피아들처럼 차려입고 톰슨 기관단총이나 10mm 피스톨같은 걸로 무장했다. 굿네이버와 볼트 114를 점거하고 있으며 메인퀘를 하면서 볼트 114를 필수적으로 들리기 때문에 유일한 생존자에게 털리게 된다. 굿네이버쪽도 이런저런 퀘스트를 하다보면 약품도 털어먹고 조직원도 쓸어버리는등 상당히 털리게 된다. 굿네이버쪽 보스는 마로우스키(Marowski)고 볼트 114쪽 보스의 이름은 홀쭉한 말론(Skinny Malone)인데 닉 발렌타인의 말처럼 실상 외모는 정 반대(...). 볼트 114에서 구울 쪽 조직원들이 하는 얘기들을 종합해 보면 정말 전쟁 전 보스턴 마피아의 후예격 조직인 듯 하다.[35] 하긴 세상이 대충 망했다고 그 성격들이 어디 가겠냐만
  • 포지드(Forged) - 불과 금속에 환장한 일종의 레이더 집단인데 차량까지 줬으면 폴아웃판 매드 맥스 이름답게 화력은 엄청 강하다. 방어력도 허접한 레이더 아머나 걸치는 게 아니라 대부분의 인원들이 쇠창살 갑옷을 입어 꽤나 단단하고 화염방사기 등의 고급 중화기를 들고 다니는 놈들도 많다. 두목은 슬래그(Slag)라는 파워 아머를 입은 놈인데 터미널 기록들을 돌아보면 커먼웰스 밖으로부터 와서 정착했다는 것을 알 수 있다. 코르베가 조립 공장, D.B 공고들의 레이더들을 허접하다고 까내리기도 한다(...). 거너 인원들을 자기네 신입으로 빼가버려서 빡친 거너들이 알짱댔지만 강한 화력으로 구워버리니(...) 근데 저 쪽 거너 중 한놈은 팻 맨을 들고 있다. 거너 지휘관이 먼저 협상을 제안할 정도였다고. 인게임상에서는 포지드가 살짝 밀리나 설정만으로 보면 거너와 거의 대등한 전투력이다. 실제로 고가도로의 거너들과 포지드는 적대관계로 주구장창 싸운다. 근데 슬래그 이 놈은 레이더 중에서도 악질인 천하의 개쌍놈으로 시험을 통과하지 못했다고 용광로에 던져버린다든가 포로를 죽이지 않고 적에게 약품을 제공했다고 눈을 빼버리고 낙인을 찍으며 가족까지 참살하는 등 천인공노할 짓거리들을 벌이고 있었다. 관련 퀘스트에서 아들이 여기에 들어간 걸 놓고 버린 자식 취급하는 노인이 있는게 무리가 아닌 셈.[36] 참고로 이 아들 녀석이 포지드의 우두머리의 환심을 사기 위해 훔쳐서 달아난 일종의 가보가 바로 플레이어들에게 익숙한 불을 내뿜는 검이다. 물론 우두머리인 슬래그는 레이더답게 "칼은 고맙게 받지만 쓸모없이 약해빠진 아들녀석은 죽인다"라 환심이고 뭐고 없지만...그래 봤자 유일한 생존자에게는 모두 새 발의 피 지만 말이다.
  • 필라 오브 커뮤니티 - 찰스 뷰 노천극장에 머무르는 집단으로 전쟁전 복장으로 말끔하게 차려입은 집단이다. 세기말에 붕괴한 도덕관념과 공동체 재건을 하자고 하면서 유일한 생존자에 대한 가입권유를 하는데...사실상 사기꾼+다단계 집단으로 가입단계에서 가입한다고 하면 플레이어의 아이템을 모조리 압수해간다.[37] 되찾는 방법은 소매치기를 하거나 가입권유를 한 토마스를 족치면 된다. 캐봇 가문 관련 퀘스트에 연루되어 있는데, 만약 캐봇 가문 퀘스트를 받지 않았다면 토마스 대신에 다른 이름을 가진 사람이 나오며, 이들을 죽여도 퀘스트를 받으면 토마스가 나타난다.[38] 어차피 캐봇 가문 퀘스트는 토마스만 있으면 되니 퀘스트 받기 전에 이 사기꾼들을 정리해서 커먼웰스의 정의를 구현하자. 물론 토마스도 퀘스트 끝난 다음에 죽여도 무관하다.

8 등장인물

이번 작품의 주인공. 전쟁 전 인간으로 핵전쟁 200년 후 볼트 111에서 살아나온 유일한 생존자이다. 전쟁 이전에 집안에서 발견할수 있는 물건으로부터 남편은 전직 군인 임을 확인할수 있고 대사를 통해서 아내는 법학과 학사 로스쿨 석사 [39] 자격증을 가지고 있다는걸 알 수 있다. 불행히도 현재는 돌싱홀아비/과부.
  • 네이트 (Nate) / 노라 (Nora)
유일한 생존자의 남편/아내. 각각 유일한 생존자의 디폴트 네임이기도 하다. 그리고 새기말의 진정한 황무지 무법자.
플레이어 부부의 아들. 전쟁 전에 갓난아기로 등장한다.
유일한 생존자의 집사 미스터 핸디.
항목 참조.
마지막으로 남은 커먼웰스 미닛맨을 이끌던 정의로운 사나이이다. 스토리를 진행하면서 주인공을 미닛맨 장군으로 추대하고 따르게 된다. 그 이후엔.....
  • 스터지스 (Sturges)
커먼웰스 미닛맨의 일원. 볼륨감이 꽤나 큰 가발[40]을 쓰며 남부 억양을 약간 가지고 있다. 진지를 짓는 것을 돕는다거나 인스티튜트의 본거지인 커먼웰스 공대 건물로 잠입할 방법을 구상하는 것을 볼 때 공돌이인 듯하다. 좀 대단한 분이신데, 설계도 하나 받고 하루만에 텔레포터를 만들어낸다. 근데 침대나 수도 따위를 자기가 안 만들고 주인공한테 맡긴다[41] 독립 박물관에서도 잠긴 터미널을 두들기고 있는데 주인공이 해킹에 성공하면 감탄한다.
참고로 기존 에센셜인 것을 콘솔 등으로 논에센셜로 만들어 죽이면 시체에서 신스 부품이 나온다. 헌데 게임 내에서는 그가 신스인지 뭔지 이에 대해 전혀 언급도 없고 어떤 관련 퀘스트도 없다. 스터지스 본인도 인스티튜트로 가려는 주인공을 돕고[42], 그곳에서 정보를 빼내오는 퀘스트를 주며, 또 주인공이 그걸 돌려달라하면 또 순순히 내주는 것을 보면 그가 신스라도 본인이 신스인 것을 모르는 듯하다. 아니면 플라스틱으로 이루어진 신스 부품을 수집품을 가지고 있는 걸지도 모른다. 그런데 네트워크 스케너에는 모든 신스의 정보가 담겨 있어서 누구의 정체도 밝혀낸 마당에 그걸 직접 수령하고 분석까지 한 그가 신스 목록에 있었다면 그도 알았을 것이다. 애초에 치트 아니면 알아낼 수 없는 사실이니 진지하게 생각할 필요는 없다. 설사 그가 신스였다고 해도 개발 도중 폐기된 설정일 확률이 높기 때문.
약쟁이 사이커 할매. 자세한 내용은 항목 참조. 항목 두 번째 이미지 보고 통쾌해하지 마시오
  • 롱 (Long) 부부
    • 준 롱 (Jun Long)
콩코드 지역 레이더의 포로였으나 커먼웰스 미닛맨과 주인공에 의해 구출된 주민. 이후에는 미닛맨들과 함께 생츄어리 힐즈에서 살게 된다. 무기력한 모습을 보이며 이는 퀸시에서 거너들에 의해 아들 카일을 잃었기 때문으로 보인다.[43] 가끔 주민 간의 대화에서 그가 머피 할머니에게 어떤 부탁을 하는데, 머피 할머니가 죽은 사람을 볼 수는 없다고 말하는 것을 보아 아들을 많이 그리워하는 듯 하다. 퀸시 폐허 지역에 준 롱의 상점이 있는 것을 확인할 수 있다.
  • 마시 롱 (Marcy Long)
위와 같이 포로였으나 구출된 주민. 말을 들어보면 대부분 불평인데, 불평거리가 없어질 때까지 불평을 멈추지 않겠다고 말한다. 준 롱은 마시가 이렇게 불평을 자주 하는 이유는 자신의 아들을 잃은거에 대한 상실감을 쫓기 위해 하는 자신만의 방법이라며 한다. 퀸시에서 볼 수 있는 터미널에 따르면, 퀸시 사태 당시 아들 카일은 퀸시를 지키기 위해 나타난 미닛맨을 존경하며 따랐으나, 마시는 마을을 지키기 위해 모인 미닛맨의 수가 너무 적어 화가 났다고 한다. 결국 걱정대로 미닛맨의 수가 너무 부족했고, 내부 배신으로 퀸시가 멸망해버려 상술한 성격이 되어버린 듯.
  • 로니 쇼 (Ronnie Shaw)
미닛맨의 옛 본부인 캐슬(the Castle)을 탈환하고 시간이 지나면 캐슬에 나타나 주인공을 찾는다. 캐슬 안의 무기고를 여는 퀘스트를 주는데, 이후에는 무기상점의 역할도 하게 된다. 아주 오랫동안 미닛맨에 복무한 베테랑으로 프레스턴의 평가에 따르면 입은 거칠지만 좋은 사람이라고. 미닛맨 루트 막바지의 캐슬 방어전 때 유일한 생존자와 함께 미닛맨들을 진두지휘하는 노익장을 과시한다.
  • 맥갠 장군
미닛맨의 전임 장군으로 40년전 미닛맨을 이끌던 사람이다. 마이얼락 퀸이 밤 중에 캐슬을 공격할때 이를 슈퍼뮤턴트의 공격으로 판단하고 야포를 비롯한 무기들이 뮤턴트들에게 넘어가는 것을 막기위해 통로를 폭파하고 고립되어 죽었다. 무기고가 밀폐된 덕분인지 40년이 지났지만 시신이 온전하게 보전되어 있었고 유일한 생존자는 그에게서 미닛맨 장군복장을 루팅할 수 있다. 그의 밑에서 일한 경력이 있는 미닛맨 최고참 로니 쇼의 냉소적인 말을 보면 부하들 사이에서 평이 안 좋았던 것으로 추정된다. 원래 위대한 전임의 후임은 뭘 하든 까이긴 한다만. 다만 그의 최후를 고려해보면 능력은 몰라도 책임감 하나는 훌륭한듯. 중앙 라디오 시설이 있는 캐슬의 상실과 미닛맨의 최고 지도자인 맥갠 장군이 죽으면서 미닛맨은 이끌어줄 리더가 없이 여러개의 소규모 집단으로 나누어지게 되었고 유일한 생존자가 깨어날 무렵에는 유명무실화되었다.
슈퍼뮤턴트에 의해 트리니티 타워에 감금된 인물. 슈퍼뮤턴트들에게 문화를 전파해서 그들의 폭력성을 줄일 수 있지 않을까 해서, 슈퍼뮤턴트들 앞에서 맥베스를 낭독하였는데, 슈퍼뮤턴트들이 받아들이지 않은지라 결국 실패하고 오히려 일행들과 함께 감옥에 감금되었다. 그자리에서 잡아먹히지 않은것만 해도 다행이다 라디오를 통해 간신히 구조신호를 보냈고, 때마침 유일한 생존자가 찾아와 그와 스트롱을 구조한다. 일행 중 살아남은 사람은 렉스뿐이고, 슈퍼뮤턴트 중 그에게 동조한 이는 스트롱뿐이라고. 탈출 이후에는 한 라디오 방송국에서 자기 동료들이랑 같이 지낸다.
  • 굿필스 교수
외장의 일부 뜯겨나갔으며 혼자 중얼거리는 맛이 간듯한 미스터 핸디. 이 로봇이 있는 장소의 터미널에서 기록을 읽어보면 전 주인들이 로봇을 해방시키자는 사상이 있는지 인간을 향해 봉사하는 등등의 기능을 없애버린 듯하다. 재설정해서 작동을 멈추거나 거주지를 지키는 모드로 설정할 수 있다. 거주지를 지키는 모드로 설정해도 선샤인 타이딩스 협동조합에서 벗어나면 disable 상태가 되어 영 써먹을 수가 없다. 그리고 나중에 거주지에 인원들이 들어오기 시작하면 어느새 거주민들에게 암살당해 있다. 에센셜 거주민 vs. 핸디 할배
폴아웃 3에 등장한 인물. 인스티튜트 소속으로 등장한다.
  • 듀크 (Duke)
랜덤 인카운터 참조.
퀘스트 Kid in Fridge의 주요 NPC. 문서 참고.
벙커 힐의 행상인들은 전작의 크림슨 캐러밴들을 잇는 포지션으로 벙커힐을 근거지로 활동한다. 벙커힐에서 진행하는 레이더를 쓸어버리는 퀘스트를 행하고 나면 정착지에 이들을 찾아 오게 하는 시설을 건설할 수 있게 되는데 이걸 지으면 주기적으로 정착지에 방문한다. 커먼웰스의 유통망을 담당하는 자들로 인스티튜트와 레일로드 양쪽이 서로 정보원을 두고 공작을 하기도 한다.
  • 케슬러
벙커힐 캐러밴의 지도자. 뎁이 주는 퀘스트를 완료하고 나면 젤러라는 레이더를 살해할 것을 의뢰한다.[44] 젤러를 살해하고 나면 미닛맨으로 가입 권유가 가능하지만 해당 퀘스트를 한 직후에는 미닛맨이 해체 된 후 자신들을 지켜주지 못한것에 가진 반감 때문에 거부하고 대신 캐러밴들이 주기적으로 방문하는 시설을 건설할 수 있게 해준다.
벙커 힐의 잡템 판매상
  • 쓰레기통 칼라 (Trashcan Carla)
벙커 힐을 근거지로 하는 캐러밴 행상의 일원인 아줌마. 처음 만났을 때 스피치 체크를 통해 50캡을 내놓으라고 할 수 있는데 이후에는 상호작용을 할 수 없게 되니 주의할 것. 좀 미친 아줌마처럼 보이지만 인스티튜트의 터미널을 보면 사실은 인스티튜트 SRB측에서 포섭한 정보원이라는듯 하다. 생츄어리 힐즈를 어느 정도 개발해두면 케러밴 상인 시설을 설치하지 않아도 자주 들려주시므로 웬만하면 처음에 협박해서 털지 말자.
  • 크리켓
정신사납게 중얼 중얼 거리는 무기상. 유니크 서브 머신건을 판매한다.
  • 루카스 밀러
방어구 상인으로 불룩 나온 배가 인상적이다.
  • 웨더스 박사
의사. 퀴리가 어느 의대를 나왔느냐고 물어보는데 농담하냐고 대답한다.
  • 스톡튼 영감
벙커힐의 운영진중 하나로 레일로드의 일원.
  • 자오
핵잠수함 양쯔의 선장으로 전쟁 전 중국인이다. 다른 선원들이 전부 페럴 구울화 되었지만 자기는 이성을 잃지 않고 살아있다. 보스턴에 핵 폭격을 지시한 사람으로, 그에 대해서 죄책감을 느끼고 있으며 양쯔를 수리하려고 유일한 생존자에게 부탁한다. 다만 배인 양쯔에 대해서는 절대 나쁘게 말하지 말라든가 받은만큼 일하는 자본주의자같은 말을 하기도 한다. 양쯔를 수리하고 나면 유일한 생존자에게 고맙다고 소형 핵공격을 할 수 있는 표시기를 선물해 준다. 스피치 체크를 통과하면 그의 유니크 차이니즈 오피서스 소드인 '자오의 검'을 획득할 수 있다고 한다. 이 양반을 죽이거나 소매치기하면 인민해방군의 인장이 붙어 있는 잠수함 선원의 모자와 세트인 잠수함 선원의 복장을 얻을 수 있다. 중국인답게 말하다가 중국어 단어를 구사하고 힘들게 영어 단어로 바꾼다. 200년이 지나도 개선되지 않는 언어실력, 외국어는 잠수함장급 똑똑이들에게도 어렵다
캐봇 가를 방문하면 받는 퀘스트의 주요 인물. 자세한 것은 항목을 참조.

8.1 동료

폴아웃 4와 DLC의 등장 동료
본편인간형비팩션계파이퍼존 핸콕맥크레디케이트닉 발렌타인스트롱
팩션계프레스턴 가비팔라딘 댄스X6-88디콘
비인간형도그밋코즈워스퀴리
오토매트론에이다오토매트론/로봇 제작
파 하버롱펠로우 영감
누카 월드포터 게이지

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동료는 모두 13명이고(DLC 제외) 폴아웃 3, 폴아웃: 뉴 베가스, 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 인간형 동료 1명, 비인간형 동료 1마리로 모두 2명까지 동료 영입이 가능했지만, 폴아웃 4에서는 동료로 인간형/비인간형 구분없이 오직 하나만 영입할 수 있다. 폴아웃: 뉴 베가스와 마찬가지로 모든 동료는 죽지 않지만 일정 데미지를 입으면 쓰러져 전투불능이 되며 스팀팩 하나 놔주거나 전투 종료시 자동회복되어 다시 일어나는 형식이다.참고로 동료가 입힌 데미지가 플레이어가 입힌 데미지보다 클 경우 경험치를 얻을 수 없다.

동료의 무기도 자유롭게 교체 가능하지만, 전작처럼 자동으로 입는 게 아니라 어떤 것을 착용할 것인지 지정해줘야 한다.(PC판 기준 단축키는 T) 장비는 여러모로 부실하기 때문에 인간형 동료를 제대로 굴리고 싶으면 신경을 좀 써야 할 것이다. 특히 탄약도 보급해줘야 하는데 플레이어 쓸 탄약도 넉넉치 않은 경우가 많은지라... 사실 무기/탄약은 적당히 쥐어줘도 상관없는데, 애초에 동료 공격력에 의존하는걸 방지하는 밸런스 때문인지 풀개조한 좋은 무기를 쥐어줘도 동료의 사격은 생각보다 명중률이 좋지 못하다.[45] 동료의 기본 무기는 탄약을 소모하지 않으며, 가지고 있던 타 무기의 탄약이 떨어지면 자동적으로 탄약을 소모하지 않는 기본무기로 교체한다. 동료 관련 퍽도 동료의 사격 명중률을 올려주는건 없다. 그나마 근접전이라 딜이 보장되는 코즈워스의 경우 방어구를 착용할게 없어서 체력한계가 금방오고...그러나 오토매트론 개조를 하면 킬링머신이 된다. 물론 적을 못 죽이는건 아니고 좋은 무기 쥐어주면 그만큼 잘 싸우긴 하는데, 탄소모 생각하면 그냥 그 무기를 플레이어가 쓰는게 낫다. 총알이 아주 남아돌아서 기관단총이나 미니건 쥐어줘도 탄소모를 감당할 수 있는게 아니라면, 적당한 화기(반자동 컴뱃 라이플처럼 적당한 연사력에 단발 위력이 괜찮은 편인 총기)에 근접용 무기를 같이 챙겨주는게 가장 무난하다. 그나마 근접/원거리 선택 AI는 괜찮은 편이라 플레이어가 일일이 조절 안 해줘도 알아서 상황에 맞게 근접/총기를 바꿔가면서 쓴다.

동료에게 짐을 들게할 수도 있는데 대부분의 동료는 150파운드까지 들 수 있고, 스트롱은 200 파운드, 파워아머를 입은 댄스는 210파운드까지 들 수 있다. 이는 서바이벌 모드에서는 대폭 너프되어 안그래도 로봇동료 말고는 안습한 동료의 입지를 더욱 줄여버렸다.

다른 시리즈에서도 어느정도 동료간 밸런스 문제가 꽤 있었지만 폴아웃4에서는 넘사벽으로 오토메트론 추가 동료가 좋다. 퍽만 받쳐준다면 강력한 무기를 무한탄창에, 정착지를 정리한다음 바로 보급로 설정을 해줄 수 있고, 들 수 있는 무게도 많고 방어력도 좋다. 사실상 인간형 동료는 퍽을 위해 데리고 다닌다. 그나마 로봇동료와 밸런스를 맞추려면 파워아머 파괴불가와 (팻맨과 미사일런처등 폭팔성 중화기를 제외한) 무한탄창 모드를 깔아야 쓸만해지는 수준이다.[46] 사실 그나마도 미니건이나 게틀링 레이저등 화망을 펼치는 화력무기가 아닌이상 여전히 로봇동료에 비해 딸린다.(...) 사실 무엇보다 문제는 인간형 동료는 성장이라는 개념이 전혀 없다는 것이다. 오토메트론 동료는 플레이어가 퍽을 찍는 개념으로 비례해서 강해지는데 인간형 동료는 레벨이 아무리 올라봐야 비례해서 강해지지도 않고 끽해야 좋은 장비, 파워아머 입혀주고 좋은 무기 들려주는 수밖에 없다. 그런데 그럼 바닐라 기준으로 노상 파워아머 고쳐주고 탄환 쥐어줘야 하는데 심지어 다른 npc처럼 잘 맞추는 것도 아니다. 반면에 오토메트론 동료는 주인공이 성장해서 퍽을 찍고 재료를 모으면 모을수록 혼자서 레이더나 슈퍼뮤턴트 캠프를 학살하거나 베히모스나 데스클로와 1:1 맞짱을 까서 갈아버리는등 비교가 안되는 성능을 보여줄 수 있다. 여러모로 폴아웃 4에서는 동료에 대한 약화를 시도했는데 오토메트론에선 갑자기 동료를 op로 만들어버린 덕분에 이런 불균형이 생겼다. [47]

스카이림의 세라나같은 공식 동료나 빌야같은 유저 모드 동료에서 피드백을 받은건지, 동료가 사물과 상호작용하는 빈도가 매우 늘고 종류도 꽤 늘었다. 비전투시나 마을 같은 데 가면 자리에 앉거나, 작업을 하거나, 농사를 짓는 등의 상호작용도 하고, 항상 플레이어 뒤만 졸졸 쫓아다니던 전작과 달리 플레이어의 옆을 걷거나 앞서가기도 한다. 도그밋 앙대!!! 기본적으로 나눌 수 있는 대화는 얼마 되지 않으나 자잘한 대화 패턴이 많이 늘었는데, 방사능을 맞으면 방사능 맞는다고 뭐라고 하고, 잡동사니를 주우면 그딴 건 왜 줍고 있냐고 핀잔을 주고, 무게치가 거의 한도에 도달하면 내가 좀 들어줄까? 하고 얘기도 한다. 서로 만나거나 대화하는 기능이 없었던전작과는 달리 소속된 팩션의 의미가 커져서[48] 동료 교체시 서로간 관계에 따라 인사나 디스를 하기도 하며 특정 장소나 상황에 대해 꽤 상세한 코멘트를 하기도 하고, 볼트에 남아있는 주인공 배우자 시신 앞으로 가면 조의를 표하기도 하고 #, 자기가 살던 마을에 가면 주변 사람들과 간단한 대화도 하는 등 자체 대사량은 굉장히 많다. 드래곤 에이지나 매스 이펙트 같은 게임과 비교하기는 곤란하지만 베데스다의 전작인 폴아웃 3이나 스카이림에 비하면 상당한 발전을 보인다. 단점으로는 대사의 빈도가 좀 높아서, 같은 장소를 왔다갔다 하면 그 장소에 대한 대사를 몇 번이고 하곤 한다.

호감도 시스템이 생겼는데 같이 행동하고[49] 동료가 좋아하는 행동을 몇 번 해주면 쉽게 올릴 수 있다. 반면 싫어하는 행동을 하면 떨어지고 끝내 같이 다니는 걸 거부하거나 플레이어에게 총을 들이대기도 한다.[50] 호감도에 영향을 미치는 것으로는 캐릭터의 성향에 따라 퀘스트에서 특정 대사나 행동을 고르거나 할 경우가 크지만, 게임 진행상 하는 사소한 일로도 호감도가 올라간다. 가령 닉의 경우 해킹만 열심히 해도 되고 케이트는 열쇠따기만 해도 호감도가 올라간다. 아마 어떤 순서로 퀘스트를 할지 정해지지 않은 오픈월드 방식인지라 그렇게 만든 듯. 때문에 영입 즉시 적용되던 동료 퍽이 호감도의 최대치를 찍게되면 적용되는 것으로 변경되었다. 대신 동료 퍽을 한번 얻으면 다른 동료와 함께 다니더라도 영구적으로 적용된다.

플레이어의 행동에 따른 동료의 호감도 변화는 총 4가지 형태가 있는데 각각 상승하는 "liked that","loved that" 그리고 감소하는 "disliked that","Hated that" 이 있는데 각각 호감도에 15,35가 플러스되거나 마이너스된다.

호감도가 일정수치[51]에 도달하면 동료가 대화를 하자고 하는데 과거 등에 대해 이야기를 들어주는가 하면 스피치 체크로 연애를 할 수 있다. 디컨을 제외한 모든 인간 동료와는 주인공의 성별과 관계없이(!) 연애 가능하고, 비인간 동료(개, 로봇, 신스는 물론 슈퍼 뮤턴트구울 포함)는 연애가 불가능하나 존 핸콕과 퀴리는 예외로 연애가능. 양다리 및 문어발도 걸칠 수 있으며, 그에 따른 패널티는 없고 그냥 대사로 가끔 언급된다.

물론 호감도를 맥스로 찍으면 동침(!)도 가능한데 당연히 직접 보여주는 건 아니고 둘이서 침대에서 일 치른 이후 혼자 일어난 볼트 보이 아이콘과 해당 동료의 낯간지러운 대사로 표현된다. 추가적인 효과는 덤. # [52]

동료의 호감도관련 행동 목록은 링크 참고. #1 #2

동료에게 먼발치에서 말을 걸어서 명령을 내리는 것이 가능한데[53], 물건을 줍거나 컨테이너를 뒤지게 만드는 것도 가능하다. 이로 인해 스카이림 때부터 내려온 유서깊은 꼼수가 가능한데, 바로 동료에게 무게 제한을 초과해서 들게 만드는 것. 동료 무게제한이 꽉 찼을 때도 지정한 물건, 혹은 컨테이너를 지정했을 경우 컨테이너의 무기/방어구/소모품을 들게 된다. 단 다 집어가는 게 아니라 한 슬롯씩 집어가기 때문에 컨테이너에 무기 다 몰아놓고 집게 하는 식의 운용을 하려면 좀 많이 귀찮으며, 도그밋의 경우엔 집으라는 명령을 내리면 인벤토리에 보관하지 않고 물어오기 때문에 해당 꼼수가 안먹힌다. 특정한 무기를 집게 시키면 그 무기의 탄약을 어디서 구했는지 몰라도 5탄창정도 생성하기도 한다. 무언가를 찾았다고 해서 인벤토리를 열어보면 스스로 무기와 탄약을 집거나 해당하는 무기가 없어도 탄약을 줍는다던가 스팀팩 등의 물건을 줍기도 한다.

동료 관련해서 치명적인 버그가 있는데, 동료가 싫어하는 행동을 하다 보면 동료가 적대적으로 변한다. 이 상황 자체는 뉴 베가스에서도 나오고 하므로 별로 특이할 건 없는데, 문제는 적대적인 상태가 돼도 불사 속성이 안 풀린다. 이 경우 한 정착지로 보낼 수는 있지만, 계속 불사라서 죽일 수도 없고, 동료는 플레이어를 볼때마다 공격을 하게 된다. 버그가 커질 경우 동료를 정착지로 보낼 수 없는 경우도 발생한다. 이 경우 순간이동으로 따라다니며 주인공을 계속 공격하고 죽일 수도 없는 적이 돼 버린다! 이런 미친 끝까지 가는거냐 다만 프레스턴 가비 이외의 팩션 동료들은 자기 팩션 루트가 아니면 죽여야 해서 시스템상 동료일 때만 불사 속성에 걸리기 때문에 적대가 되면 죽일 수 있다. 특이한 점은 존 핸콕은 팩션 동료가 아닌데도 불사가 아니라서 죽일 수 있다.

동료에게 파워 아머를 입힐 수 있는데 명령 키(PC판은 'E')를 누른 후 파워 아머를 조준하고 실행시키면 파워 아머를 입는다. 파워아머에 퓨전 코어를 제거한 상태에서 동료가 파워아머를 입으면 퓨전 코어를 소모하지 않는다. 다만 동료가 입었을 때도 데미지를 입을 시 내구도는 깎인다. 내구도가 깎이지 않는 파워 아머는 팔라딘 댄스의 기본장비인 전용 T-60/X-01 뿐이다.

사람에 따라 크게 거슬릴 수도 있고 아닐 수도 있지만 동료들은 한 번 해산한 위치가 기본 위치로 지정된다. 예를 들면 아무것도 안 하고 파이퍼를 해산시키는 창에서 취소를 누르면 신문사로 돌아가고, 닉 발렌타인은 사무소로 되돌아가지만 그 전에 한 번이라도 정착지에 보낸 적이 있다면 절대로 얘들을 집으로 못 보낸다.(...) 냇은 소녀가장이 되고 발렌타인 에이전시는 영원히 탐정 자리가 비게된다. 이 무슨.. 해결 방법은 현 시점에서는 정착지로 보내지 않는 것 뿐.[54] 이제 망할 동료를 집으로 보낼 수 있는 모드가 나왔다! #

Perk 중에 Lone Wanderer 퍽은 도그밋은 동료로 있더라도 적용된다. 버그일 가능성이 있으므로 차후 패치될 가능성이 있다.

9

폴아웃 4/적

10 미니 게임

핍보이상에서 즐길수 있는 미니게임이다. 처음에 접할수 있는것은 볼트 111내 터미널에 설치된 '빨갱이의 위협'이라는 동키콩 스타일의 게임이고, 나머지 게임은 RobCo Fun!이라는 잡지를 찾아야 입수 가능하다.

10.1 빨갱이의 위협

Red Menace.
가장 처음 얻을 수 있는 게임. 볼트 111의 터미널 중 하나에서 플레이 가능하며 게임 테이프를 꺼내 가지고 다니게 된다. 초반에 볼트 111 탈출할 때 챙겨가자. 동키콩 스타일의 게임으로 볼트 보이중공을 상징한 괴물에게 잡힌 여친을 구한다는 내용이다. 파워아머 아이템은 원작의 해머와 동일하지만 뭔가 휘두르는게 없이 파워아머 입은 볼트보이 자체에만 판정이 있고 지속시간이 짧아서 없는것보다는 나은 수준이다.

10.2 아토믹 커맨드

척봐도 아타리의 1980년작 미사일 커맨드다. 설명하자면 날아오는 핵미사일을 제한된 숫자의 미사일로 방어하는 게임이다. 동서로 미국의 상징 건축물들이 있는데 찾아보면 재미있다. 왼쪽부터 정리해보자면 샌프란시스코의 금문교, 시애틀의 스페이스 니들 타워, 베가스의 Welcome to Fabulous Las Vegas 사인, [55] 사우스 다코타의 러시모어 산, 보스턴의 커스텀 하우스 타워, 세인트 루이스의 게이트웨이 아치, 워싱턴 D.C의 내셔널 몰, 뉴욕의 자유의 여신상이 있다. 핵을 요격하는 미스터 하우스의 기분을 체험할 수 있는 게임

독립 박물관에서 미닛맨 일행과 처음 만날때 스터지스가 만지던 터미널 옆에 놓여져 있다. 이상하게도 잡지가 계속 리스폰되어 잡지 자체를 계속 먹을 수 있는 버그 아닌 버그가 존재한다(...). 어차피 게임 홀로테이프를 또 주는 것도 아니니 장식용이 아니라면 의미가 없다.

10.3 핍폴

피트폴을 패러디한게임이다. 주인공이 볼트 보이라는점만 빼면 시스템은 유사하다. 게임 소프트가 포함된 롭코펀 잡지를 메인퀘스트중 켈로그 대면시에 켈로그의 방을 찾아보면 있다.

10.4 제타 인베이더

스페이스 인베이더의 패러디. 더 이상의 설명이 필요할까? 닉 발렌타인의 탐정 사무소 책상에 잡지와 함께 놓여져 있다.

10.5 그로그낙과 루비 폐허

야만전사 그로그낙의 게임화라는 설정. 초창기 울티마 시리즈처럼 8비트컴퓨터 시절의 원시적인 CRPG 게임을 단순화한듯한 모양새의 게임이다. 전작의 텍스트 어드벤처 미니게임이었던 Reign of Grelok(폴아웃 3/기타 장소들참조)의 연장선상으로 여겨진다. 인카운터 몹중 진흙게가 있다. (...)
참고로 미니게임 주제에 세이브가 된다. 그야말로 게임속의 게임. RPG다 보니 다른 미니게임보다는 월등히 플레이 타임이 길기 때문인 듯 하다. 세이브 시점은 신전이나 여관, 상점 등 우호적 NPC가 있는 타일에 마지막으로 들렀을 때의 시점이다.
공략글도 나왔다.#

10.6 오토매트론

DLC 오토매트론에서 추가된 게임. Rust Devil 갱단 본부내 게임 터미널에서 빼내서 획득 가능.
1980년대 고전 아케이드 게임인 "로보트론 2084"를 그대로 본따 만든 게임으로, 여러 로봇들을 처리하면서 웨이브를 버티는 게임. 이동버튼과 선택 버튼으로 플레이하던 다른 게임과는 달리 엑스박스 컨트롤러 기준으로 왼쪽 스틱은 이동, 오른쪽 스틱은 공격 방향 전환 및 공격. PC의 경우 WASD로 이동, 마우스로 사격한다.

여러 로봇들을 처리하거나 사람을 구하면 점수를 얻고 점수를 얻으면 추가 목숨을 얻는 방식으로 최대한 오랫동안 버티면 된다.

11 핍보이 앱

게임상의 핍보이를 스마트폰으로 조작할 수 있게 하는 앱. 원래는 핍보이 에디션을 위해 만들어 진 앱이지만 핍보이 에디션이 없더라도 유용하게 쓸 수 있다. iOS, 안드로이드, 그리고 윈도우폰용으로까지 모두 나와 있다. 게임이 실행된 컴퓨터나 콘솔이 스마트폰과 같은 무선공유기에 물려 있으면 사용할 수 있다. 게임상 핍보이를 굳이 띄울 필요 없이 핍보이의 거의 모든 기능을 터치스크린으로 조작할 수 있어서 게임 진행시 나름 편리하다. 지도를 폰 화면에 띄워놓고 보면서 진행할 수도 있고, 3인칭 시점을 유지하면서 장비를 갈아낀다거나, 전투를 치르면서 동시에 인벤토리를 보고 각종 탄약이 얼마나 남아 있는지 실시간으로 체크한다거나 하는 등. 단 로컬 맵에 버그가 있어서 그림이 완전히 깨져나온다는 건 아쉬운 부분.

폴아웃 4가 없더라도 데모 모드로 체험이 가능하며, 게임상 핍보이의 미니게임 중 하나인 아토믹 커맨드 게임을 해볼 수 있다.

구글 플레이스토어로 접속시 영한 번역기를 돌린 글이 떠 있는데 덕분에 평가에서 왈도체가 난무한다. #

팀 왈도에서 이 어플의 한글패치도 만들었다.

실시간으로 연동되므로 계속해서 네트워크 통신을 해대기 때문에 폰 배터리를 쪽쪽 빨아먹는다. 8인치 정도 태블릿을 손목에 감고 충전기 연결해서 쓰면 매우 유용.

12 모드

폴아웃 4/모드 참조.

13 버그

폴아웃 4/버그 항목 참조.
  1. Diamond city Blues 퀘스트에서 넬슨 라티머를 죽이고 그 아버지에게 모든 것을 마약상 마로우스키 탓으로 돌린다면 마로우스키를 암살할 수 있는데, 정말 칼같이 소음 자동화기로 순삭시키지 못하면 호텔의 모두가 적대 상태로 들어간다.
  2. 다만 이렇게 템을 절도했을 경우 원 주인이 살아 있다면 찾으러 온다. 정착민 깔맞춰준다고 옷 털어와서 입혀 놓으면, 게임상으로 며칠 후 다 원래 입던 옷을 입고 있는 모습을 볼 수 있다. 당당하게 죽여서 루팅하자. 응?
  3. 그래도 은신으로 키운 초고렙 케릭터의 경우 적이 자는 모습을 바로 앞에서 감상하며 여유롭게 캡쳐 화면 찍을 수 있는 것은 똑같다. 저렙 때는 그렇게 잘 찾아대서 원수같던 뮤턴트 사냥개가 귀엽게 자고 있는 얼굴을 클로즈업으로 보고 있다면 참... 은신 상태 주의가 떠서 레이더들이 막 총 들고 경계상태로 플레이어를 찾는데 은신초고수인 유일한 생존자가 그렇게 경계하며 돌아다니는 레이더 뒤를 몰래몰래 따라다닐 수도 있다. 세기말 그림자 은신술 그래서 이런 부분을 조절해주는 모드가 따로 있을 지경.
  4. 데미지의 1.5배가량 정도
  5. 제트 대사의 경우 혼잣말 대사도 있지만, 동료에게 얘기했다가 제트 좀 그만 빨라고 구박받는 대사도 있다.
  6. 특히 표정 연기가 괜찮은데, 놀라면 눈을 크게 뜨고 의심할 때는 눈을 가늘게 뜨고, 입도 영어 발음에 맞춰서 딱딱 움직인다. 거짓말 좀 보태면 영화 보는 것 같다.
  7. 다이얼로그 카메라를 오프로 설정
  8. 이 부분은 파워아머가 뭔지 몰라서 물어본게 아니라 "이 파워 아머는 뭐가 그리 특별하냐"고 말한 것. 다만 상대 NPC의 반응을 보면 몰라서 묻는걸로 오해받아들였을 가능성이 높다. 애초에 참전용사는 남성 선택시에만 해당되는 얘기인데다가, 대부분의 NPC는 주인공이 전쟁전 생존자라는걸 모르며, 말해줘도 안 믿거나 반신반의하는 대화도 존재한다. 참고로 파워아머는 설정상 알래스카 전선과 양쯔전선에 제한적으로 투입되었다. 주인공이 다른 전선에 참전하거나 미중전쟁 이전에 퇴역한 경우라면 파워아머를 잘 모르는 것도 가능하다. 그런데 주인공은 알래스카 전선에 투입된 것 아니었나?
  9. 모든 대사가 이런 식은 아니다. 마지막 단락 참고. 흐름에 따라 분명히 대사가 바뀌는 부분이 존재한다. 이건 진짜 병신도 아닌 거다.
  10. 이론상으로 굳이 둔다면 65535까지다.
  11. 예를 들어 슈퍼뮤턴트 스트롱은 사람을 도와줄 때 호감도가 올라가지만, 반면 쌈빡하게 적대하는 대사를 할 때도 호감도가 올라가며, 파워아머를 장착하면 호감도가 내려간다. 맥크레디도 도둑질 할 때나 일에 대가를 요구할 때 호감도가 올라가는 등 악성향 동료처럼 보이지만, 주인공의 가족사 얘기가 나오거나 아이를 도와줄 때 호감도가 올라가는 등 자세히 파고들어가보면 악 성향 동료라고 보기 힘들다.
  12. 순수하게 노력으로 캐릭터를 가장 높게 키운 사례는 레딧의 모유저가 키운 120대 레벨의 캐릭터가 유명하다. 이 유저는 진짜 별짓다하고 반복퀘도 무한히 했지만 130레벨 이상 올리는건 거의 불가능했다고 한다. 인터넷에 떠도는 "레벨 200까지 키우니깐 구울 체력도 엄청 뻥튀기되더라"식의 썰은 그냥 콘솔커맨드써서 강제로 레벨 올린 치트 플레이거나 레벨이나 경험치를 빨리 올리는 모드를 깐거라고 보면 된다. 발매후 시간후 꽤 지난후에는 정말 순수한 노력으로 200레벨 이상 올린 사람도 나왔지만 그 과정에서 엄청난 시간이 필요했고 그만큼의 노하우나 아이템이 쌓였음은 두 말할것도 없을 것이다.
  13. 물론 오버시어의 수호자 사기성에 비교할바는 아니지만 10mm유니크인 인도자가 있긴 하다. 이건 은신플레이하고도 잘 맞긴 한데 서바이벌 난이도에서는 역시 깡뎀이 아쉽고 무엇보다 얻는 타이밍이 오버시어의 수호자가 훨~씬 빠르다. 인도자는 공짜라는 장점이 있긴하다.
  14. 가령 퀸시 폐허 같은 곳에서 파워 아머 입었다고 설치면 어썰트론이나 팻 맨을 든 거너들이 몰려와서 다굴빵맞다 허무하게 죽는다. 제트팩도 잘 쓰면 치트키에 가까운 물건이 되지만 못 쓰면 그냥 이단 점프다. (...)
  15. 그러나 바탕 화면으로 나가기나 메인 화면으로 나가기 등 정상적으로 게임을 종료할 때 엑시트 세이브가 남는다. 급하게 게임을 꺼야 하거나 저장하지 않았는데 중도에 게임을 끄고 싶으면 이런 방법으로 나가도 나간 시점의 세이브를 다시 불러들일 수 있다. 그러나 이런 엑시트 새이브는 일화용으로 한번 불러오면 날아가므로 퀵세이브 대용으로는 쓸 수 없다.
  16. 난이도 대미지 보정 2배에 추가적으로 플레이어에게 가하는 대미지가 2배 더 늘어난다. 이게 어느정도냐면 플레이어 체력이 400 가까이 돼도 방어구를 안 입으면 화염병 한 방에 즉사한다.
  17. 난이도 대미지 보정 0.5배에 추가적으로 플레이어가 가하는 대미지가 1.5배 늘어난다.
  18. 만약 황무지 작업장 DLC가 있다면 정착지에 방사능 제독 샤워를 설치해서 부작용 없이 방사능을 제거할 수 있다.
  19. 탄약에 무게가 생기면서 많은 플레이어들이 탄약을 정착지에 보관하는데, 정착지가 공격받을 경우 정착민들이 보관된 무기를 집어가면서 그 무기에 사용되는 탄약까지 몽땅 집어간다는 점에 주의해야 한다. 때문에 무기와 탄약은 정착민들이 들어올 수 없는 방을 만들고(예를 들어 출입구가 없는 밀실. 플레이어는 건설 모드에서 벽을 떼어내고 드나들면 된다. 또는 전기 스위치로 여닫는 문이 달린 방을 만들고 평소엔 닫아두던지) 거기에 별도의 보관함을 설치해서 보관하는 것이 좋다.
  20. 오토메이트론 dlc가 있을 경우 짐꾼 로봇(수송능력 강화 아머 및 수송능력이 좋은 팔다리를 장치하고, 무기류의 무게를 가볍게 한 로봇)을 제작하면 일반 동료보다 훨씬 많은 짐을 들게 할 수 있다. 또한 로봇 동료는 정착지 사이를 정기적으로 오가며 물자를 운반하는 provisioner 임무를 줄 수 있기 때문에, 새 정착지를 만들 때 매우 편리하다. 즉 로봇 동료와 함께 새 정착지에 도착해 적을 없애고 정착지를 오픈-> 로봇 동료에게 새 정착지로 가라고 명령-> 로봇이 새 정착지의 정착민이 된다 -> 건설 모드에서 로봇에게 provisioner 임무를 주어 기존의 정착지와 새 정착지를 연결 -> 새 정착지를 본격적으로 개발하고 정착민을 모으거나 로봇을 제작하여, 물과 식량 공급을 늘리고 정착지 공격에 대비한다. 이런 식으로 커먼웰스 곳곳에 정착지를 건설해 두면 서바이벌 모드도 그리 어렵지 않다.
  21. 물론 서바이벌 모드를 켜기 전의 세이브를 이용해 서바이벌 모드를 새로 시작하는 것은 가능하다. 단 이는 서바이벌 모드로 플레이를 시작하기 전 세이브이므로 그동안 고생해서 진행한 내용이 하나도 들어있지 않다. 난이도를 낮춘 것이 후회될 경우 난이도를 낮추기 전에 서바이벌 모드에서 자동 세이브 된 파일을 로드해서 다시 도전하는 것도 물론 가능.
  22. 때문에 켈로그를 해치우고 프리드웬을 나타나게 하여 브라더후드에 빨리 가입해두는 것이 편하다. 버티버드 호출용 수류탄은 프리드웬 내 구매담당인 티건에게 몇개씩 추가로 구매할 수 있으니, 기회가 있을 때마다 사두자. 다만 무게가 제법 있으니 (하나에 1파운드) 몽땅 들고다니지 말고 여분은 정착지에 보관해두고 두세개만 갖고 다니자.
  23. 보스턴 시가지 진입 시점에도
  24. 버그이거나 제작진이 미처 신경 쓰지 못한 것일 가능성이 높다. 밤낮 안가리고 뛰어가면 DLC 지역에서도 본토 정착지를 방어할 수는 있지만.
  25. 다행히 사양이 충분하다면 메모리 관련으로 악명 높았던 3-뉴 베가스보다는 게임이 갑자기 꺼지는 현상은 보기 드물다.
  26. 서바이벌 난이도에서도 아무때나 세이브를 할 수 있게 해주는 모드(4/30) [1] 서바이벌 모드에서도 콘솔키가 작동되게 해주는 모드 [2]
  27. 물론 이런 요소를 두는것 자체는 문제가 아니지만 오버시어의 수호자는 볼트81 고정판매인데다가 가격도 저렴한편이라 초반에도 바로 갈 수 있는 볼트 81까지만 진행하면 그 이후론 프리패스 수준.
  28. 예를들어 빠른이동은 제한하는대신 위에서 설명한 정착지간 이동모드를 깔거나, 등에 매는 백팩 모드를 설치하거나, 침대에서만 세이브는 유지하고 텐트를 설치하는 모드를 까는 등. 그리고 콘솔은 웬만하면 해제하고 본인이 알아서 무적치트를 안 쓰는게 좋다. 끼는 상황이 그렇게 자주 발생하는건 아니지만...
  29. 1. 플레이어는 항상 수적 열세에 놓인다. 2. 플레이어는 항상 수비가 잘 된 적을 공격해야 한다. 3. 플레이어는 총알 한발, 화염병 한발만 스쳐도 죽는다. 4. 적은 잡몹 레이더도 총알을 적어도 6~7발 가까이 박아넣어야 죽는다.(10미리 권총 기준) 때문에 사실상 은신저격이 반쯤 강요된다.
  30. XX분대, 교전중이다, 후퇴하라 등. 전쟁영화에서의 교신내용을 떠올리면 된다.
  31. 미국 폭주족들의 단골 아이템이기도 하다. 껄렁껄렁한 느낌 내기엔 이만한 게 없다고(...).
  32. 그렇다고 막 잔잔한 내용은 아니고 대충 "난 파워아머를 입은 존나 배드애스한 놈이다, 존나좋군?" 같은 내용(...).
  33. 레이더 파워아머를 입든 풀개조 X-01 파워아머를 입든, 심지어 프레임만 입든 반응은 다 똑같다. 뭔가 아쉽다(...) 내 덕질을 알아봐달란 말이다!ㅠㅠ 이 놈 같이 파워아머만 입으면 그저 좋은 듯. 만덕평등사상
  34. 상대방을 잭(Jack)이라 부른다. 대충 브로(bro)쯤 되는 어감.
  35. 볼트 114를 두고 왜 이렇게 구석진 곳에 지었는 지 의문을 표하자, 구울 조직원은 애초에 아무도 살게 할 생각 자체가 없었을 거라면서 이런 수법은 건설 조합 애들을 동원해 자주 써먹었다고 회상한다.
  36. 사실 실상을 알고 들어간 건 아니고 자신이 포지드에 들어가면 약탈물품을 자신의 가족에게 보낼 수도 있을테고, 그리고 무엇보다 자신의 부모님이 있는 농장은 약탈하지 않겠거니 하고 들어간거긴 하다. 하지만 말이 통하지 않는 약쟁이 꼴통들인지라... 결국 엄청 후회하며 반성한다.
  37. 동료의 아이템은 가져가지 않는다
  38. 이때 이전에 여기서 나한테 똑같이 사기치던 놈을 족친적이 있다. 라고 이야기해줄수 있다.(...)
  39. 미국은 학부를 졸업한 학사가 대학원으로 로스쿨을 가는 것이기 때문에 로스쿨 석사 자격이다. 법학과 학사가 아님.
  40. 커먼웰스를 정신없이 루팅하다보면 이 퐁파두르 가발을 얻을 수 있다.
  41. 방금 전까지 황무지 헤매다가 간신히 마을에 들어와서 피곤하니까 좀 도와달라고 핑계를 대긴 하는데, 문제는 생추어리 도착 후 한참 딴 거 하고 와서 생추어리 건설 퀘스트를 시작해도 똑같은 핑계를 댄다. 하긴 그동안 벽 뚜드리고 집 지붕 위에 계단도 없이 기어 올라가시느라 쉴 틈이 없었을거다.
  42. 만약 주인공이 커먼웰스 미닛맨의 도움을 받기로 했다면
  43. 이때 아들 뿐만 아니라 많은 미닛맨들과 주민들이 죽었으니 트라우마가 생길만 하다.
  44. 보스턴 사립 고등학교에 거주하면서 캐러밴이나 상인들을 낚아서 약탈한다. 또한 신입들에게서 피의 맹약이라는 것을 받고 부하로 만드는데 모진 고문을 통해서 조교부하들로 만든다
  45. 이는 일격필살형 무기(풀개조 가우스라던가)를 쥐어주고 싸우는걸 잘 보면 가장 티가나는데, 그렇다고 연사형 무기 쥐어준다고 폭딜하는 것도 아니다. AI도 좋지 못해서 연사력이 높은 무기일수록 총알만 뿜어대는 것에 가깝게 싸운다.
  46. 따지고 보면 이것도 웃긴게 밸런스 문제라기엔 바닐라 기준으로는 댄스만 깨지지 않는 파워아머 속성을 가지고 있다 형평성은 어따 팔아먹은거냐
  47. 반대로 이야기하면 오토메트론 동료는 너무 강력해서 게임이 지루해지는 단점이 있을 수 있다. 심지어 서바이벌 난이도에서도 미쳐날뛴다!
  48. 전작의 동료들은 퇴역한 군인, 소속된 진영의 정책에 이질감을 느낀 서기, 이미 망해서 이전한 의사등 어진간해선 굳이 서로 대치해야 되는 사이를 가진 동료는 없었다.
  49. 말그대로 같이 다니는것 만으로도 호감도가 오른다.초 단위로 상승하는건 아니고 아니고 퀘스트하나 클리어하면 그때 동료가 좋아하는 행동을 했는가는 별개로 조금씩 상승한다. 다만 현재 호감도 정도에 따라 오르는양이 다른데 호감도가 100정도라면 35정도가 오르고 최대치에 근접한 990이면 7정도로 낮게 상승한다.
  50. 댄스나 파이퍼 같은 동료를 데리고 있다가 다이아몬드 시티에서 사람 하나만 죽이면 잠시 같이 싸워주는가 싶더니 곧 총구를 반대쪽으로 돌리는 걸 볼 수 있다.
  51. 각각 250,500,750,1000
  52. "God dammit danse"(...)라는 댓글이 달려있다. 연인과 잠자리를 같이 한 후 아침에 얼굴보자마자 하는 말이 저거라고 생각해보면 반응이 이해된다(...)
  53. 명령 모드를 취소하면 그 즉시 내렸던 모든 명령이 취소되고 플레이어에게 돌아온다. 전투중 특정 지점에서 엄호사격하라고 명령하거나 하는 경우 주의할 것.
  54. 이 버그를 역이용해서 특정 정착지에 동료들을 몰아넣는 식의 플레이도 가능하다. 이런 동료들은 거주지 안에서 플레이어가 직접 상점 등에 일하라고 배치할 수는 없지만, 일손이 비면 농작물같은건 알아서 관리를 도와준다(한 사람 앞에 최대 6개의 농작물). 인구제한을 없애는 모드 등을 쓰면서 북적북적한 정착지를 만드는 것도 가능. 대체로 동료들이 이름없는 기본 주민들보단 잘 싸우기 때문에 방어가 좀 더 수월해지는 장점도 있다.
  55. 이게 뉴 베가스 표지판이라고 이상하게 생각하는 의견이 올라왔는데, 실제로 현실 라스베가스에 있는 조형물로 전쟁 후의 뉴 베가스 표지판은 전쟁 전 표지판에서 Las만 New로 바꾼 거다. 짜맞춘 티가 난다.