던전 앤 드래곤 시리즈/용어

< 던전 앤 드래곤 시리즈
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 1월 28일 (토) 07:47 판
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던전 앤 드래곤 시리즈의 각종 용어.

이탤릭체 처리된 부분은 원칙적으로 d20 SRD 등에 수록될 수 없는 구체적인 정보에 해당하는 부분이다. 따라서 돈법사에서 항의가 들어오면 지우거나 은어로 대체해야 한다(…). 주의. 돈법사가 한국에 신경 쓰지 않아서 다행이다? 다만 대다수의 사람들도 이쪽에 관심이 없다.

1 기본 작동원리

  • 3판 기준으로, 핵심 판정은 1d20+관련 능력치 보정값+기타 보정(BAB, 기술 등급, 기타 등등)을 난이도(DC)에 비교. DC값 이상이면 판정에 성공, 미만이면 실패.
  • 피해 굴림과 일부 특수 판정은 d20 기반이 아니다.
  • 명중 굴림
  • 마일스톤
  • 주사위: 다만 RPG의 주사위 사용법과 상세에 대해서는 주사위 항목이 아닌 TRPG 항목에 나와 있으니 이쪽을 참고하라. D&D에서는 4면체, 6면체, 8면체, 10면체, 12면체, 20면체를 사용한다. 1d2는 동전으로, 1d3은 6면체 주사위를 굴려 반으로 나눈 수를 이용한다.[1] d100 판정은 10면체 2개를 사용하는 편이다.[2][3] 6면체가 아닌(일반적이지 않은) 주사위가 RPG에서 널리 쓰이게 된 것은 RPG 선구자인 D&D에서 사용하면서 널리 퍼졌기 때문이다.
    • 내추럴 1, 또는 20
      : 20면체를 굴렸을 때 다른 보정값 없이 그저 주사위 눈이 1 또는 20이 나오는 경우. D&D에서는, 내추럴 1은 최솟값이며 자동 실패인 경우가 많고 내추럴 20은 최댓값이며 자동 성공(+치명타)인 경우가 많다.
단, 판정마다 조금씩 다르게 적용되므로 주의 할 필요가 있다. 예를 들어 명중 굴림에서 내추럴 1과 내추럴 20은 자동 실패와 자동 성공일 수 있지만, 기술 판정에서 내추럴 1과 20은 그냥 숫자 1과 20으로 판정 결과 값에 적용할 뿐이다. 명중 굴림 내추럴 20이 자동 명중이라 할지라도, 치명타 확정 판정은 또 별개일 수 있다.[4]
내성 굴림은 1이 자동 실패, 20이 자동 성공인데 그래서 일반적으로 내성이 높아서 마법이 잘 통하지 않는 상대에게도 Save or Die 효과의 주문을 마구 퍼부어서 해결하는 저렙 스팸질도 이론적으로 가능하다. 스무 번쯤 주문을 갈기면 한 번 정도는 걸리겠거니...
  • d12: 정12면체 주사위. 다른 주사위는 그래도 쓰임새가 다양한 것에 반해 d12는 큰 도끼(Great Axe)의 피해 굴림, 그리고 바바리안/언데드/드래곤의 생명점 주사위(Hit Dice) 용도 외에는 거의 쓰이지 않는다. 그래서 다른 직업은 굴릴 일이 없다는 뜻에서 외로운 주사위(...), 혹은 바바리안이 큰 도끼를 들고 혼자 d12를 굴린다는 뜻에서 ‘바바리안의 친구’라는 별명이 있다.
  • Take 10: 캐릭터가 뭔가 위협을 받고 있는 것도 아니고 뭔가 흐트러진 상황도 아닌, 완전히 안정되어 있는 상태에서 기술 판정이나 능력치 판정을 할 때 d20을 굴리는 대신 그냥 +10을 받는 판정. 10이 나와도 딱히 손해 볼 일이 없는 상황에서 괜히 주사위를 던지는 도박을 하지 않고 평균(10.5)보다는 아주 약간 낮지만 어찌 되었든 안정적인 10을 받는 것이다. 송장벌레(Carrion Crawler)나 님프같은 몇몇 생명체는 위협을 받고 있는 상황에서도 자신의 주요 이동 방식(등반, 수영)을 사용할 때 테이크 10을 선택할 수 있다. 내성 굴림과 명중 굴림은 쓰려면 당연히 전투 상황(위협을 받고 있는 상황)이어야 하니까 테이크 10이 불가능하고, 시전자 레벨 판정도 d20을 굴리긴 하지만 테이크 10은 불가능하다.
    • Take 20: 캐릭터가 Take 10을 쓸 수 있을 정도로 안정되고, 해당 판정에 실패한다고 해도 딱히 페널티를 받을 것도 없으며, 시간도 충분히 많은 상태에서 선택할 수 있는 판정. 물론 무조건 20을 받는(...) 판정 따위는 아니고 하나의 판정을 성공할 때까지 반복해서 시도한다. 이론상 20번 던지면 20이 한 번 정도는 나오기 때문에, Take 20은 하는데 20배의 시간이 걸린다. 1행동짜리 행동은 2분의 시간이 걸리는 식이다. 그리고 페널티를 받지 않는 상황에서 쓰는 것이 보통이지만, 실패하면 페널티를 받는 일부 기술 판정에서도 일단은 그 페널티를 받아들이면서 Take 20을 시도할 수는 있다.
  • 다이스 갓
  • 상태이상
  • 능력치 피해, 능력치 상실, 눈멂, 휘날림, 저지당함, 혼란함, 움츠러듦, 멍함, 눈부심, 죽음(...), 귀먹음, 무력함, 죽어감, 병듦, 레벨 상실, 얽매임, 탈진, 황홀함, 피로함, 무방비(Flat-Footed), 소스라침, 드잡이, 비실체, 투명, 나가떨어짐, 메스꺼움, 공황, 마비, 석화, 짓눌림, 넘어짐, 동요함, 앓음, 안정, 비틀거림, 아찔함, 퇴치됨(Turned)(언데드 퇴치 따위), 무의식 상태
  • 무력화(Helpless): 캐릭터가 잠들거나 전신마비, 혹은 무의식 상태에 빠져 몸을 자의만으로는 전혀 움직일 수 없게 되어 자기방어를 할 수가 없는 상태. 이 상태에서는 상대를 AC와 HP 잔량을 무시하고 즉사시키는 쿠더그라스(Coup De Grace)를 시도하거나 평소 같으면 상대가 원해야만(willing) 할 수 있는 행동을 상대의 심리에 관계없이 할 수 있다. 그냥 군중 통제기처럼 보이는 인간형 구속 주문과 수면 주문이 그토록 사기 주문으로 취급되며 너프를 먹고 또 먹는 이유.
  • 네거티브 레벨(Negative Level): 일시적으로 HD가 떨어진 것으로 판정하는 상황. 그에 따라 HP, BAB, 재주, 내성 굴림 보너스, 클래스 특성, 시전자 레벨, 주문 슬롯 등 HD 및 레벨에 의존하는 보너스들을 모두 일시적으로 잃어버리게 된다. 일종의 피해 같은 것이라 여러 개의 네거티브 레벨을 받으면 그것들이 누적 및 중첩된다. 이렇게 해서 누적된 네거티브 레벨이 총 HD를 넘으면 그 자리에서 사망.[5] 네거티브 레벨은 두 가지 경우로 나누어진다. 악한 존재가 억지로 성스러운 장비를 쓰려할 때와 같이 단순히 캐릭터의 상황에 맞지 않는 행동을 할 때의 페널티로서 주어진 네거티브 레벨일 경우, 그 행동을 그만두면 네거티브 레벨은 사라지고 잃었던 HD 또한 다시 얻을 수 있으나, 그 행동을 그만 두는 것 이외의 방법으로는 절대 네거티브 레벨을 치유할 수 없다. 과도한 음 에너지와의 접촉을 당했을 때와 같이 상태이상으로서 주어진 네거티브 레벨일 경우, 어떻게든 치료하지 않으면 자연적으로는 사라지지 않으며 24시간 후 추가 내성 굴림에 성공하지 못하면 영구적으로 HD를 상실하게되지만, 영구적으로 상실하기 전이라면 회복 주문 및 유사 현상을 통해 네거티브 레벨을 없앨 수 있다.
  • 속성: 보통 판타지가 불, 바람, 흙, 공기의 4원소설을 많이 채용하지만, D&D에서 속성이라고 하면 산성(Acid), 불(Fire), 냉기(Cold), 전기(Electricity), 음파(Sonic) 다섯 가지가 가장 널리 쓰이고 대표적이다. 이것 이외의 피해 유형 자체는 있으나(예를 들어 포스) 속성으로 불릴 정도로 널리 쓰이고, 각각에 대한 속성 방어가 제공되는 것은 위 다섯 가지 뿐이다. 그래서 방어 수단이 없는 속성 유형이 존재한다면, 그것은 매우 특이하고 강력한 피해 원천으로 취급된다. 예를 들어 D&D에서 지옥불(Hellfire)은 불 속성이지만 불 내성으로 피해를 감소시킬 수 없는 특수한 속성이다.
몬스터마다 특정 속성에 약하거나 특정 속성에 면역인 경우가 있으므로 시전자는 속성 취약을 눈여겨봐야 한다. 특정 재주나 육성법을 통해 특정 속성에 추가 피해를 덧붙이거나, 속성 변환을 시키는 것도 가능하다.
  • 라운드: 캐릭터마다 행동을 취할 기회가 주어지는 시간. 원래 D&D 클래식에서는 전투와 같은 즉각적이고 임박한 행동단위를 나타내는 용어였으며 1라운드가 10초로 규정돼 있었다. 그런데 AD&D에서는 1라운드가 1분이라는 이상할 정도로 긴 시간으로 규정됐다. 다른 판본에서 6초 동안 할 공격을 1분에 걸쳐 느릿느릿하게 하는 것은 아니고, 1분 동안 치열하게 공격을 주고받으면서, 그 무수한 공격 중에서도 유효타가 들어갈 확률이 높은 것이 공격 횟수라는 설정이었다. 하지만 현실 모사적인 면에서 1라운드가 1분이 되는 것은 상당히 무리가 있어서, 시뮬레이션 성격이 강해진 3판에서는 1라운드가 6초가 되었다.
3판 기준으로 라운드 내에서 각 캐릭터의 행동 차례는 턴(turn)이라고 표현한다.[6] 5명의 캐릭터가 참가한 상황에서 5명 각자의 턴을 다 돌아가면 1라운드가 끝.
캐릭터는 한 라운드에 표준 행동 하나와 이동 행동 하나, 또는 전력 행동 하나를 할 수 있다.
  • 선제권(Initiative): 각 라운드에 언제 행동할 수 있는지를 나타내는 수치. 선제권이 높은 캐릭터는 낮은 캐릭터보다 먼저 행동할 수 있다. d20 규칙에서는 1d20+민첩 보정치+각종 보너스로 결정한다. 판본을 막론하고 DM이 전투 시작을 알리는 구절이 바로 "선제권 굴리세요(Roll initiative)."
구 판본에서는 매 라운드마다 선제권을 굴려 결정했지만, 3판부터는 전투 시작 단계에서 한 번만 굴리고 쭉 같은 선제권이 매 라운드마다 유지된다. 대신, 대기 행동을 통해서(행동을 하나 소모해서) 선제권을 바꿀 수 있다.
  • 표준 행동(Standard Action): 일반적인 행동. 일반적인 공격 , 주문 시전 또는 각종 액션이 표준 행동이다. 표준 행동은 이동 행동으로 바꿔 쓸 수도 있다.
  • 이동 행동(Move Action/Move-Equivalent Action): 이동을 하는 행동, 또는 누워 있다가 일어서거나 무기를 뽑는 등의 보조 행동.
  • 전력 행동(Full-Round Action): 라운드 하나를 통째로 소모해서 취하는 행동. 전력 공격(full attack), 몽크의 질풍격(Flurry of Blows) 등이 이에 해당한다.
가끔 주문 중에서 시전 시간이 1라운드, 1분 같이 긴 시간인 것이 있는데, 이때는 전력 행동으로 간주하되 시전이 끝나고 다음 라운드 자신의 턴이 시작하기 직전에야 움직일 수 있게 된다.
  • 자유 행동(Free Action): 다른 행동과 관계없이 라운드에 무한정 취할 수 있는 행동. 다만, 그렇게 자유 행동으로 취할 수 있는 행동 각각에는 제한이 걸려있다. 의사소통이 대표적인 자유 행동. 자유 행동 자체는 관념적으로 제한을 걸지 않으나 DM이 적당한 횟수에서 끊어주도록 하고 있다. 그래서 6초 만에 아웃사이더를 능가하는 엄청난 속도로 대사를 내뱉는 것은 불가능.
  • 신속 행동(Swift Action): 자유 행동과 기본적으로 비슷하지만 여러 번 취할 수 있는 신속 행동이라는 명시가 없는 이상[7] 라운드 당 한번만 사용가능하다. 자유 행동이 자유 행동을 소모하는 A, B, C를 모두 각각의 제한이 다 될 때까지 사용가능하다면 신속 행동은 신속 행동을 소모하는 D, E, F 중 하나만 한 번 시전 가능한 식. 주문 가속으로 신속화한 주문의 시전 시간이 바로 신속 행동이다.
  • 즉각 행동(Immediate Action): 기본적으로 신속 행동과 비슷하지만 다른 사람의 턴에도 끼어들어서 사용 가능하다. 단, 신속 행동과 사용 횟수를 공유하므로 자신의 턴에 신속행동을 사용했다면 다음 자신의 턴까지는 즉각 행동도 사용 불가능. 대표적으로 저속 낙하(Feather Fall) 주문이 즉각 행동이다. 자기 턴이 돌아올 때까지 기다리면 6초 안에 추락사하기 십상이라.
  • 부분 행동(Partial action): 3판에 있었던 행동. 이동에 쓸 수 없는 것을 제외하면 표준 행동과 동일한 행동이었다. 이 말은, 부분 행동을 받으면 한 턴에 마법 두 번을 쓸 수도 있다는 말. 클래스 간 균형 문제와 애매한 용법 때문에 3.5판에서는 삭제.
  • 기타 행동: 위 관념과는 동떨어진 조금 특수한 행동도 있다. 5-피트 스텝 같으면, 그 턴에 이동 행동을 하지 않은 경우에 한해 다른 행동의 일부로서 공짜로 할 수 있는 특수 행동이다. 시전 시간이 1라운드 이상일 때는 전력 행동의 특수 처리로 간주한다.
  • 수정치(Modifier)
    : 보정값이라고 번역하기도 한다. 주사위 굴림과 기본값(기술 등급 등)에 여러 가지 가감을 해서 최종적인 결과값을 뽑아내는 데에 사용되는 수치. 결과값을 빼는 페널티와 결과값을 더하는 보너스로 나뉜다. 수정치는 매우 다양한 종류로 나뉘는데 그렇게 나뉜 수정치 중 기본적으로 같은 종류의 수정치는 ‘원래 있던 수정치에 더한다.’같은 규칙상의 명시가 없는 이상 중첩되지 않으며 받고 있는 수정치 중 가장 큰 수정치만 적용된다. 때문에 희귀한 보너스일수록 희귀한 값을 하며 희귀한 페널티일수록 심하게 위협이 된다. 예외로 회피 보너스(Dodge Bonus)와 환경 수정치(Circumstance Modifier)처럼 매우 드물게 기본적으로 중첩이 가능한 수정치도 존재하며 따로 구분이 되어있지 않은 무속성 수정치도 다른 근원에서 나온 무속성 수정치와 중첩이 된다.
    • 수정치는 능력치, BAB, 몬스터의 체격 같은 다른 부분과 겹치는 점이 많아 별도의 목록은 작성하지 않는다. AC 보너스는 해당 항목에서 대표적인 AC 보너스들의 목록을 볼 수 있다.

2 캐릭터, 몬스터 관련

원래 클래식과 AD&D에서는 선택항목으로 비(非)무기 숙련도로 존재했었다. 당시에는 기술이 필요한 대부분의 상황을 그냥 능력치 판정으로 땜빵하는 일이 많았기에, 별로 중요도는 높지 않았으며 이런 기술들이 조우의 핵심 요소가 되는 일도 드물었다.
3판에서부터 핵심 체계가 DC 판정이 되면서, 특수한 상황을 해결하기 위해 기술을 활용해야만 하도록 게임을 설계해 중요도가 크게 높아졌다. 클래스마다 기술 포인트를 일정 점수 받아서 클래스 기술 목록에서 올리는 형식이다. 최대 기술 등급은 클래스 레벨+3. 클래스 기술 목록에 없는 기술은 교차 클래스 기술이라고 부르며, 클래스 기술의 절반까지만 올릴 수 있고, 한 등급 올리는데 기술 포인트가 2점 든다.
기술 판정 자체는 여러 가지 보너스를 받아서 판정값이 얼마든지 올라갈 수 있지만, 기술 등급 자체는 캐릭터의 레벨에 제한받는다. 클래스 기술은 캐릭터 레벨+3, 교차 클래스 기술은 그 절반. 그리고 다수의 상위직이 일정 기술 등급을 선결조건으로 제시하는 경우가 많기 때문에 사실상 레벨 제한과 같은 의미로 사용되며, 이 때문에 다중 클래스 찍어먹기를 하거나 목표 다중 클래스를 만들기 위해 이미지에 맞는 클래스보다는 선결조건 맞추기에 최적인 클래스를 만드는 등의 폐해가 있기도 하다.
또한 기존에는 특정 클래스의 전용 행동이던 것을 기술로 만들기도 했다(로그의 조용히 걷기나 자물쇠 따기, 마법 물품 사용하기 등). 전투 능력이 전투 조우를 담당한다면, 비전투 역할연기 조우는 기술에 크게 의존하는 편이다. 때문에 기술 포인트도 낮고 기술 목록도 별로인 전사계가 비전투 조우에서 많이 불이익을 당하게 된다.
에픽 레벨에서는 기술로 할 수 있는 행동의 서사시적 위업 표현법도 나온다. 달려가면서 순간적으로 자물쇠를 해체해버린다거나, 구름을 딛고 선다거나, 폭포수를 거슬러 헤엄쳐 올라간다거나. 다만 DC가 미친 듯이 높아서 쉽게 하기는 힘들고, 그냥 ‘이런 짓도 가능하긴 하다’ 수준인 것이 많다.
재주와는 달리 되도록 종류를 늘리지 않도록 설계되어 있다. 하지만 특정 세계관 전용 기술이나[8], 서플리먼트에서만 반짝 등장하는 기술도 있다. 이아이주츠 포커스 따위.
특수능력은 크게 초인적 능력(Extraordinary ability, Ex), 주문유사 능력(Spell-like ability, Sp), 초자연적 능력(Supernatural Ability)으로 나뉜다.
  • 초인적 능력: 비범한 능력이라고 번역하기도 한다. 완전히 비마법적인, 하지만 종류에 따라서는 약간은 현실의 물리 법칙을 넘어설 수도 있는 것까지 포함하는 능력을 가리킨다. 암흑시야라든지, 신체적 특성에 따라 생기는 특수능력이 이 계열. 완전히 비마법적이므로 반마법장 안에서도 문제없이 작동하며, 주문 저항으로도 방어하지 못하고, 기회공격을 유발하지도 않는다. 하지만 마법처럼 굉장한 능력은 없는 편.
  • 주문유사 능력: 이게 초능력 버전이면 초능력유사 능력(Power-Like Ability, Ps)이라고 칭한다. ‘그 생명체가 타고난 주문/초능력과 유사한 특수능력’이라는 식으로 주문이나 초능력을 의지만으로[9] 구현하는 특수한 능력. 주문을 메모라이즈, 물질 요소나 주문 집중도구 없이 일정 시간마다 일정 횟수 충전해서(또는 무한정) 쓴다는 게 좋긴 하지만 일반적인 초자연적 능력과 다르게 그냥 주문에 통하는 방어법(마법 해제, 주문 저항, 반마법장 등)으로도 충분히 막을 수 있다. 그리고 주문을 사용할 때처럼 기회공격을 유발하기도 한다. 대개 생명체의 존재감만으로 발현하는 능력이기에 매력 기반으로 시전되지만 주문 시전자의 시전 능력치를 반영하는 아크메이지와 하이어로펀트의 주문유사 능력 같은 예외도 존재한다.
  • 초자연적 능력: 마법적이기는 하지만 일반 마법 주문과는 동떨어진 초자연적인 특수능력. 그래서 주문 해제나 주문 저항 같은 주문 파해법에는 영향을 받지 않지만, 마법적인 힘이기는 하므로 반마법장에는 영향을 받는다. 대부분 매력 기반 사용이지만 능력의 종류에 따라서는 다른 능력치를 적용하는 경우도 많다. 그리고 기회공격을 유발하지 않는다.
  • 드래곤마크
  • 마법저항
    • 주문 면역: 마법저항과 같지만 공격자 측에서 관통이 불가능한 마법저항으로 따지면 된다. 일부 몬스터는 특정 주문에 대해서만 주문 면역인 경우도 있다. 주문에 의해 간접적으로 만들어낸 효과에는 영향을 받는다. 예를 들어 윤활유(Grease) 주문이나 소환수의 공격 같은 것. 그리고 우호적 마법에 대해서도 면역이 되어버린다(...). 돌 골렘이 돌에서 살덩이로(Stone to Flesh) 주문에 걸리면 약해지거나 철 골렘이 녹스는 손(Rusting Grab)이나 녹괴물 등에 의한 녹슬기 공격을 당하면 부식되는 등. 살덩이 골렘이 전기 계통 공격 주문에 맞으면 피해를 입기는커녕 피해 3점 당 1점씩 회복한다거나, 그늘강철 골렘이 언데드 퇴치에 걸리면 가속(Haste) 상태가 되는 등 주문 면역이라 할지라도 어느 정도 파해법이나 우호적 효과를 내는 방법이 있는 경우가 많지만, 간혹 그런 거 없는 완벽한 마법 면역도 존재한다. 3판에서는 마법 면역과 주문 면역이 따로 있었고 마법 면역은 마법 저항을 허용치 않는 주문에도 저항했지만 3.5판부터는 통합. 똑같이 관통이 불가능한 마법 저항으로 취급한다.
  • 숨결 무기
  • 에너지 드레인
  • 언데드 퇴치
  • 피해 감소(Damage Reduction, DR)/강도(Hardness): 물리 공격을 받을 때 정해진 수치만큼 입는 피해를 줄여주는 능력이다. 항목 참조.
  • 속성 저항(Resistance): 어떤 속성에 대한 저항 능력. 속성 피해를 감소시키는 형태다. ‘불 속성 저항 10‘ 같은 식으로 저항 속성과 피해 감소량을 기입한다. 불지옥에 사는 악마는 불 저항이 있는 식.
    • 속성 면역(Immunity): 어떤 속성에 대해 완벽히 피해를 입지 않는 능력. 저항보다 강력해서 속성 공격을 아예 무시한다. 드래곤은 자신의 비늘 색에 따른 속성에 대해서는 면역이다. 다만 면역이 붙은 놈은 반대 속성에 대해서는 취약한 경우가 많다.
    • 속성 취약(Vulnerability to Energy): 특정 속성에 피해를 더 입는 약점. 내성 굴림 성공 여부에 관계없이 50%의 피해를 더 입는다. 속성 저항이나 면역을 가진 특정 속성 유형/하위유형을 가진 몬스터가 반대 속성에 취약한 경우가 많다.
  • 감각
    • 장님시야와 장님감각(Blindsight and Blindsense): 정해진 범위 내에 존재하는 모든 물체와 생명체의 위치를 정확히 파악할 수 있다. 시각이 아니기 때문에 바실리스크의 석화 응시 공격 등이 통하지 않는다. 대표적으로 박쥐가 가지고 있는 감각.
    • 저광 시야(low-light vision): 어두운 곳에서도 시야 범위가 2배로 늘어난다. 밤이라도 달빛이 보이는 바깥이라면 대낮처럼 볼 수 있다.
    • 암흑시야(Darkvision): 빛이 거의 없는 곳에서도 정상적으로 볼 수 있다. 빛이 없는 곳에 진입하면 자동으로 암흑시야를 통해 보게 된다. 다만 색깔은 구분할 수 없다.(야간투시경을 연상하면 된다.) 드워프가 대표적으로 60피트 암흑시야를 가지고 있다.
    • 날카로운 감각(Keen sense): 드래곤 등 일부 몬스터 전용. 120피트(24칸) 암흑시야를 제공하고 시력이 대폭 늘어난다.
    • 후각(Scent): 냄새를 맡아서 시각만으로는 판별하기 힘든 정보를 얻을 수 있다. 대상의 존재를 파악할 수 있지만 정확한 위치는 알 수 없고, 냄새의 방향을 확인하려면 이동 행동을 써야 한다. 추적(Track) 재주가 있으면 후각을 써서 목표가 어디로 갔는지를 추적할 수 있다.
    • 진동감각(Tremorsense): 땅바닥의 진동만으로 물체나 움직이는 대상의 위치를 정확히 파악할 수 있다. 움직임이 있는 동작을 취하고 있는 대상은 움직이고 있는 것으로 간주하여 감지된다.
    • 청각: 소리를 듣는 데 필요한 능력이다. 박쥐의 예처럼 날카로운 청각을 통해 장님감각을 구현하는 경우가 있다. 상태 이상으로 귀가 멀면 듣기(Listen) 기술 판정에 무조건 실패하고[10], 주문을 입으로 외워야 하는 마법을 시전할 때 실패 확률이 20% 늘어난다.
    • 의도 감지(Sense Motive): 특정한 대상이 품고 있는 의중을 감지하는 기술. 듣고 있는 말의 의도를 파악할 때는 그냥 굴리고, 거짓말을 들었을 때는 허풍(Bluff) 기술과 반대하여 굴린다. 판정 결과가 높으면 높을수록 알아낼 수 있는 정보가 정확해지고, 반대로 판정이 너무 낮으면 엉뚱한 결론에 도달할 수 있다. 알려주는 정보는 결국 DM의 맘에 달려있지만, RP를 좋아하는 DM이라면 그래도 선선히 호응해줄 가능성이 높다.
    • 촉각시야, 존재감 지우기
  • 무서운 존재감(Frightful Presence): 드래곤 피어라는 이름으로 한국 내에도 잘 알려진 능력. 범위를 제외한 모든 면에서 공포 주문의 성능을 그대로 복사하기에 초자연적 능력으로 판정되는 다른 공포계열 능력과 다르게 엄청난 위압감이나 무지막지하게 험악한 외모 등으로 공포를 주는 것이기에 초인적 능력으로 판정된다. 그 형식도 다양해서 그저 가만히 있어도 적들이 쪼는 것부터 적을 향해 돌진하며 그 위압적인 모습에 공포감을 느끼는 것까지의 다양한 방식들이 있고, 두려워서 제대로 공격하기 힘들어지는 수준부터 아예 패닉 상태에 빠져 반항조차 못 하고 도망가기 바빠지는 정도까지, 수준차도 다양하다.
  • 영기(Aura): 일정 반경 내에 특수한 영향을 주는 영기를 뿜어내는 능력. 보통은 구형으로 뿜어내는 경우가 많지만 4판 타라스크[11]같이 특이한 경우도 존재한다. 물품의 영기를 지칭할 때는 그 물품이 자체적으로 가지고 있는 마법 때문에 발생하는 일종의 기운을 뜻한다. 마법 물품 여부를 감정할 때 보통 물품의 영기를 살펴본다.
  • 재생(Regeneration): 상처를 빠른 속도로 자체 치유하고, 잘린 팔다리도 도로 붙일 수 있는 능력. 심지어 도로 붙이지 않더라도 일정 기한 내에 도로 돋아난다. 하지만 재생 능력의 진짜 무서운 점은, 재생능력이 있는 생명체에게는 지정된 유형의 약점 공격이 아닌 다른 모든 공격은 '비살상 피해'로 들어간다는 점이다. 비살상 피해는 실제 HP가 아니기 때문에 현재 HP를 넘기는 비살상 피해를 입어도 사망하지 않는다. 단지 기절할 뿐.(물론 일단 무의식 상태로 만든 후 쿠더그라스로 숨통을 끊을 수는 있다) 타라스크는 ‘지정된 유형의 약점 공격’이 아예 없는 것으로 유명하다.
    • 고속 치유: 상처를 빨리 회복하는 능력. 'Fast Healing 15' 이라고 돼 있으면 턴 당 15점씩 HP가 찬다. 재생과는 달리 HP만 빨리 찰 뿐 다른 특수한 요소는 없다. 하지만 아무 특성도 없는 만큼, 재생과 달리 특정한 약점 공격이 없다. 재생은 극소수의 일부를 제외하면 재생효과를 뚫을 수 있는 손쉬운 약점[12]이 존재하기 마련인데, 고속 치유는 그런 게 없기에 고속 치유를 막는다고 명시된 마법을 직접 사용하는 게 아닌 한 안정적으로 회복이 된다는 메리트가 있다.
  • 독: 여러 가지 종류의 독이 있는데, D&D의 독은 대부분 능력치에 피해를 입히는 형식으로 구현된다. 이 때문에 해독은 독의 효과를 중단시키는 것일 뿐, 독으로 잃은 능력치의 회복은 별개 수단을 통해야 한다. 드물게, 능력치를 영구적으로 잃게 하는 강한 독도 있다. 또한 건강 피해를 입히는 독의 경우, 건강 능력치는 0이 되면 즉사하므로 살상력이 강한 독으로 본다. 독의 전달 방법은 접촉, 흡입, 소화, 상처 네 가지로 구분되며 독에 접하자마자 초기 피해를 입고, 1분(10라운드) 후에 2차 피해를 입는다. 고로 내성 굴림을 두 번 한다. 종류에 따라서는 두 번째 판정에서야 제대로 효과가 나오는 독도 있다. 수면독이라든지.
체질 내성을 굴리므로 전사계와 드워프가 독에 강하다. 독에도 가치가 매겨져 있으며 대체로 수백~수천 골드로 가격이 비싼 편. 독 자체는 누구나 다룰 수 있으나, 무기에 바르거나 독을 바른 무기를 휘두르는 등 독을 취급할 때는, 5%의 실수할 확률이 있다. 블랙가드, 어새신, 데로같은 특정한 직업과 종족은 안전하게 독을 취급할 수 있는 능력이 있다.
  • 통째로 삼키기(Swallow Whole): 본격 보어물 능력큰 덩치와 그에 맞게 큰 입을 가진 생명체가 사용하는 능력. 한 단계 이상 작은[13] 상대를 물어서 붙잡은 후 그대로 집어삼켜 소화기에 집어넣고 각각 정해진 부가 효과를 입히는데, 보통은 물기 피해에 더해 소화 효소와 소화기의 압박 운동을 통해 매 턴 자동으로 피해를 주는 편이다. 가끔 밖에서 전력공격 쳐맞는 것보다 삼켜진 채로 있는 게 편안할 때도 있다. 특히 산성 저항 같은 게 있는 경우. 상대를 그냥 붙잡고 있으면 자기도 다른 행동을 하는 데에 큰 지장을 받기 때문에, 잡고 있는 대신 그냥 뱃속에 넣어버리는 것으로 상대방의 봉쇄와 자신의 전투를 둘 다 수행하는 능력. 삼켜진 생명체는 드잡이 상태로 취급하며, 만약 가벼운 무기를 사용한다면 안에서 상대의 배를 째고 탈출하는 것도 가능한데, 이때 찢어진 배는 곧 닫히기 때문에 다음 삼켜진 생명체는 직접 다시 찢고 나와야 한다. 보통은 전술한대로 소화기에 넣는 경우가 많지만 상대를 삼키지 않고 그냥 입 안에서 씹는 무 스포어나 상대를 자궁에 집어넣어 휘하 균류에 의해 분해 당하게 하는 데몬 프린스 저그트모이 같은 특이한 경우도 존재한다.
  • 응시 공격(Gaze Attack): 대상이 시전자와 눈을 마주침으로서 특수한 현상이 발생하는 능력. 즉, 마안. 대표적으로 메두사의 눈을 보게 되면 돌이 된다는 신화가 응시 공격으로 구현되어있다.
응시 공격을 피하기 위해 시선을 상대의 얼굴이 아니라 발이나 그림자, 혹은 거울을 통해 본다든지 하는 식으로 회피하는 경우 50% 확률로 응시 공격을 피할 수 있다. 눈을 가리거나, 감각을 변형시켜서 시각을 눈이 아닌 다른 감각기관을 통해 받아들이는 경우 응시 공격을 완전히 피할 수 있다.
3판에서는 응시 공격을 하는 대상은 자기 자신의 응시 공격에 면역이다. 때문에 신화에서처럼 메두사의 시선을 반사시켜 죽인다는 식이 불가능했다. 다만 5판에서는 몬스터마다 가능한 경우가 있고 불가능한 경우가 있는 식으로 개별화되었다.
  • 비실체(Incorpreality): 그 존재의 모습을 비추지만, 만질 수 있는 실체는 없는 특성. 쉽게 말해 유령같은 것으로, 실제로도 망령, 알립, 유령 등의 유령계 언데드가 비실체 특성을 가지고 있다. 비실체 특성을 가진 존재는 초자연적인 조치를 취하지 않은 일반적인 무기로는 건드리는 것 자체가 불가능하며, 초자연적인 조치가 취해진 무기를 쓰거나 초자연적인 방법을 쓴다고 해도 그 초자연적 방법이 실체와는 관계없이 그 존재에 닿는 것만으로 피해를 주는 식이거나 그 자체로서 비실체를 상대하기 위해 만들어진 것이 아니라면 50%의 실패 확률이 붙는다.
다만 이렇게 되면 비실체 특성을 가진 존재 자신도 실체를 가진 존재를 건드릴 수 있는 실체는 없기 때문에 직접 때리는 식으로 공격할 수는 없으며, 대신 그 몸을 구성하고 있는 음 에너지로 에너지 드레인 공격을 하거나, 고통스러운 한기를 불러일으키거나, 시간의 비틀림에 휘말리게 하는 식으로 간접적인 공격을 한다. 이는 전술한 접촉 공격에 해당해서, 일단 닿기만 한다면 갑옷으로도 그 피해를 막을 수 없고[14] 그냥 공격 자체를 피하는 수밖에 없다.
  • HD: Hit Dice. HP를 정하기 위해 굴리는 주사위의 개수, 또는 주사위 종류. 어떤 주사위를 굴리느냐는 캐릭터 클래스와 몬스터 유형에 따라 다르다. 위저드는 d4를 굴리지만 파이터는 d10을 굴린다. 몬스터 중 드래곤은 d12를 굴리지만, 대부분의 몬스터 타입은 d8을 굴리고, 요정 타입은 d6을 굴린다.
HD는 레벨과 거의 동격의 표현. 하지만 실질적인 도전 지수에 비해 HD가 훨씬 많은 떡대형 몬스터도 있으므로, 반드시 동격은 아니다. HD가 같아도, HP가 달라서 강함의 차이가 나는 일은 많다. 건강 18(수정치 +4)의 10레벨 파이터가 d10+4를 10번 굴려 운 좋게 최대치가 나와서 140HP인 경우, 그리고 건강 8(수정치 -1)의 파이터가 d10-1을 10번 굴려 항상 운 나쁘게 최소치만 나와서 10 HP인 경우, 둘 다 동일한 10HD짜리 캐릭터이다.
HD를 새로 얻을 때의 HP는 굴려서 얻을 수도 있지만, 그냥 주사위 기대값으로 고정시켜서 줄 수 있다. 이 경우 같은 노력을 기울였는데 결과가 이상하게 안 좋게 나타나는 현상을 방지할 수 있다. d4는 2.5, d8은 4.5, d12는 6.5점을 주는 식. 소수점은 보통 올린다.
  • HP: 피해를 견디는 능력. 흔히 Health Point라고 착각하는 경우가 있지만, Hit Point의 약자다. 몇 번 맞아야 유닛이 죽는지를 나타내는 수치. 원래 전략 게임이던 것을 판타지 롤플레이화시킨 흔적인 것이다.
이걸 말 그대로 타격점이라고 표기하면 뭔가 애매해지는 것이... 치유의 물약을 먹고 '타격점을 1d6+1 회복합니다'라고 하면 치유의 물약이 피해를 강화해주는 것 같은 미묘한 느낌.(발더스 게이트 게임에서 이런 미묘한 번역이 나왔었다.)
그렇다고 생명력이라고 표기해도 이상해지는 것이, D&D의 개념이 여러모로 확장되면서, HP는 단순히 타격을 견디는 것만이 아닌 상당히 관념적인 수치가 되었기 때문이다. 몬스터의 높은 HP는 단순히 질긴 생명력일 수도 있겠지만, 골골거리는 건강이 나쁜 9레벨 위저드가 가진 9d4HP는 생명력이 아닌 일종의 경험이나 운을 나타내는 것일 수도 있다. 1레벨 파이터는 칼 한 방 맞으면 죽지만, 2레벨 파이터는 두 방 맞아야 죽는... 것이 아니라 결정타를 아슬아슬하게 회피하면서 공격에서 얕게 피해를 입는 것을 나타내는 식이 될 수도 있는 것이다.
더더욱 이런 해석을 거들어주는 점이, D&D 3판까지는 HP가 몇 남았든 행동에 지장을 받지 않는다는 규칙이다. 보통 사람은 손톱 밑에 바늘만 찔려도 아파 죽으려 하는데, D&D의 캐릭터는 화염폭발(Fireball) 주문에 굽히고 독가시에 찔리고 상공 1천 피트에서 추락하고 드래곤 앞발에 깔리고 산성 호수에 뛰어들고 배때지에 칼빵을 맞아도 개의치 않는다. HP가 100 남든 1 남든, 일단 HP가 남아있는 한 행동에 아무런 지장을 받지 않는다. 겉으로는 조금 긁힌 상처가 남을 수 있겠지만, 실질적인 행동 제약은 전혀 없다. 고로, HP를 단순 생명력이나 고통에 인내하는 힘으로만 해석하면 뭔가 이상해지기 쉽다. 생명력일 수도 있고 근성일 수도 있고, 성기사의 경우 신의 가호까지도 HP에 넣을 수 있는 상당히 복합적인 관념이라고 정의돼 있으니 그러려니 하고 넘어가자.
HP 개념을 더더욱 적극적으로 관념화한 예가 d20 계열인 스타워즈 RPG인데, 여기서 HP는 일종의 아슬아슬한 회피로 인해 깎이는 긴장감 같은 요소다. 실제 피격하고 부상을 입는 것은 HP가 마이너스로 떨어졌을 때 또는 치명타가 발생했을 때만 발생하며, 관념적 HP가 깎이는 것은 영화상에서 라이트세이버 붕붕 하면서 아슬아슬한 액션을 주고받으면서 점점 수세에 몰리는 것을 묘사한다. 이런 식을 채용하면 무협지처럼 실제 피격은 결정적인 순간에만 일어나고, 챙챙 화려하게 공방이 오가는 액션 묘사가 가능해진다.
덤으로, HP 개념이 관념화되면 HP를 회복시키는 수단도 관념화되게 된다. 아슬아슬하게 회피했는데 왜 치유 마법으로 HP를 회복시켜야 하지? 라는 이유에서, D&D 4판에서는 치유의 물결(Healing Surge)이라는 개념을 도입했고, HP 회복이 단순 치료만이 아닌 일종의 격려나 용기, 근성으로도 이루어질 수 있게 바꾸었다. 그래서 워로드 같은 클래스의 지휘형 힐러가 등장하게 된 것.
HP가 관념화되면 피해도 관념화된다. 정신적 충격도 HP를 깎을 수 있다. 이런 메타게임적 논의 자체는 D&D 클래식이나 AD&D 시절부터 꾸준히 있어왔지만[15] D&D 4판에서 드디어 굳이 피해일 필요도 없는 환각이나 정신공격 파워 효과까지 피해를 입히게 되는 식으로... 그만해 미친놈들아
일반적으로 0HP가 되면 그 캐릭터/몬스터는 사망. 하지만 PC가 0 HP가 되자마자 죽는 것은 너무 매정하다는 점 때문에, 마이너스 몇 HP까지는 간신히 죽지만은 않았고 동료들이 응급처치를 해서 살려놓는다는 옵션 규칙을 도입했었고 이것이 3판쯤 되니 정식 규칙으로 자리 잡았다.[16] 일정 마이너스 HP까지는 숨만 간당간당 붙어있는 상태, 또는 죽어가는 상태로 정의하게 된다. 3판 기준으로는 -9HP까지는 응급처치를 받지 않으면 죽을 위험이 있는 죽어가는 상태, -10HP부터는 즉사. 언데드나 골렘 같은 일부 몬스터는 마이너스 HP가 전혀 없고 0HP가 되는 순간 파괴된다.
4판에서는 캐릭터 HP가 절반으로 떨어지면 출혈(Blooded) 상태라는 상태이상이 걸리게 된다. 출혈 상태라도 캐릭터의 행동에 지장은 없다. 하지만 출혈 상태에서만 쓸 수 있는, 또는 출혈 상태의 대상만 걸리는 파워는 있다.
  • 임시 HP: 마법 등에 의해 부여되는 가상의 HP. 정규 HP와는 따로 기록해두고, 피해 입을 때 임시 HP부터 깎는다. 정규 HP는 최대치 제한이 있지만, 임시 HP는 정규 HP 최대치에 관련 없기에 정규 HP 최대치를 넘길 수 있다. 그리고 임시 HP는 정규 HP와는 달리 치유마법 등으로 회복되지 않는다. 복잡하게 말했지만, 일종의 HP 형태를 띤 방어막으로 생각하면 편하다. 치유 마법은 피해를 입고 나서 걸어주는 한계가 있으나 임시 HP 부여 주문은 전투 전 캐릭터의 HP를 실질적으로 늘리는 효과가 있어 전략적인 효과가 있다. 클레릭 2레벨 원조(Aid) 주문과 위저드 2레벨 거짓 생명(False Life) 주문, 3레벨 뱀파이어의 손길 주문, 초능력자 1레벨 활력이 대표적. FAQ에 따르면 같은 근원에서 온 임시 HP는 높은 것만 적용되지만, 서로 다른 근원에서 온 임시 HP는 누적된다.
  • 대량 피해(massive damage): 일격에 50점 이상의 피해를 입는 경우, 설령 HP가 0 이하로 떨어지지 않았더라도 체질 내성 DC 15에 실패 시 즉사한다는 규칙. 한 라운드에 가해진 피해 합산이 아니라 일격의 피해 기준이다. 건물이 무너지는데 깔린다거나, 초거대 괴수에게 밟힌다거나 해서 탁 치니 억 하고 죽는 즉사하는 그런 장면을 반영하는 규칙인데, 다만 그리 중요하게 언급하는 규칙이 아니다보니 DM도 플레이어도 까먹고솔직히 플레이어는 알아도 입 다물지만 일일이 적용하는 경우는 보기 드물다. 애초에 살아있는 것이 아닌 언데드, 컨스트럭트, 어보미네이션은 거대 피해에 의한 즉사 효과에 면역이다.
  • 몬스터 역할
    • 아틸러리(원거리 공격수), 브루트(강하고 큰 육체파), 컨트롤러(환경 통제나 부하를 거느린 타입), 러커(잠복 은신 타입), 스커미셔(기습과 유격 담당), 솔져(잡병), 미니언(한대 맞으면 죽는 잡몹)
  • NPC: Non-Player Character. 플레이어가 아닌 던전 마스터가 운용하는 캐릭터를 통틀어서 칭하는 명칭. 몬스터니 NPC니 하는 구분은 없이 그냥 플레이어가 운용하면 PC, 플레이어 외의 인물이 운용하면 NPC다. 흔히 말하는 몬스터와 NPC의 구분은 아래의 태도와 같다.
    • 태도(Attitude): 적대적(Hostile)-비우호적(Unfriendly)-무관심(Indifferent)-우호적(Friendly)-협조적(Helpful)-광신적(Fanatic)
    • 지지자(Cohort): PC(혹은 PC급의 능력을 가진 네임드 NPC)를 따라다니며 지원하는 NPC 동료.
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  • 체격
    • 미세형(Fine) - 극소형(Diminutive) - 초소형(Tiny) - 소형(Small) - 중형(Medium) - 대형(Large) - 거대형(Huge) - 초대형(Gargantuan) - 초거대형(Colossal)
    • 중형이 표준이며 인간 크기. 체격이 크면 AC와 명중 굴림에 크기 페널티, 숨기 행동에 페널티를 받고 차지하는 공간도 커지지만, 드잡이에 보너스를 받고 몸이 닿는 거리가 길어진다. 대체로, 큰 생물은 힘도 높고 HP도 많고 장갑도 단단한 편이므로, 숨기와 방어가 약해지기는 하나 실질적으로는 강해지는 편. 특히 큰 생물의 드잡이 수치는 상당히 보너스를 받기 때문에 매우 뼈아프다.
D&D 핵심 규칙에서는 초거대형이 최대 크기지만, 에픽 레벨 핸드북에서 에픽 드래곤들을 위해 ‘초거대형+‘라는 크기 범주가 추가되기도 했고 d20 계열 서드파티 서플리먼트에서는 더 큰 단위도 등장한다.(또는 더 세세하게 단위를 나누기도 한다.) 보통 그런 세계관은 톤 단위로 세는 것이 빠른 괴수나, 거대 로봇이 등장하는 세계.
미세형은 거의 세균에 가까울 정도로 작기 때문에 미세형 생명체는 극히 드물며, 심지어 핵심 규칙에서는 미세형 생명체가 전혀 없다. 박쥐나 벌레 같은 소형 생명체를 동물 축소(Reduce Animal) 주문 등으로 줄이면 미세형 생명체가 나오긴 한다.
체격이 9개의 범주로 한정되어있다 보니 골렘 항목의 예시 일러스트만 봐도 알 수 있지만 같은 체격의 몬스터임에도 정말 같은 크기 범주인지 의심될 정도로 차이가 나는 경우도 있다.
4판 이후로는 초거대형은 삭제되고 초대형이 최대 크기가 되었다. 그것은 5판에서도 마찬가지.
참고로, d20 모던의 스탯이지만 경차에서 준중형 승용차가 대형, 세단급에서 경트럭이 거대형, 버스가 초대형, M113 장갑차가 거대형, M1 에이브람스 전차와 UH-60 블랙호크 헬기가 초대형이다.
  • 생명체(Creature): 일반적으로 생명체라고 하면 살아있는 생물을 가리키지만, 언데드와 컨스트럭트가 돌아다니는 D&D에서는 생명체라는 용어는 생물, 비생물을 가리지 않는 용어다. 살아있는 생물만을 가리킬 때는 living creature라는 식으로 살아있음을 명확히 표시한다.
생명체가 아닌 것은 사물(Object)이라고 부른다. D&D에서 일반 식물은 살아있더라도 사물이다. 다만 몬스터 종류인 식물은 생명체.
  • 전투 기술: 대부분의 전투 기술은 ‘향상된 OOO’ 식으로 각각의 기술을 보조해주는 피트가 존재한다. SRD의 특수 행동란 참조.
    • 돌격(Charge): 전력 행동을 소모해서 기본 이동속도의 2배속으로 돌진, 상대에게 명중 굴림에 +2 보너스를 받으며 일격을 가한다. 보통은 단 일격만 가할 수 있지만 사자를 비롯한 일부 몬스터의 덮치기(Pounce) 능력이나 사자의 돌진 주문/초능력과 같은 효과를 이용하면 돌진 후에도 전력 공격을 가할 수 있게 되어 효율이 엄청나게 뛰어오른다. 트리케라톱스 같은 일부 들이받는 것을 특기로 하는 몬스터는 돌진 시 추가 피해를 가하는 능력을 가지기도 한다.
      • 황소 쇄도(Bull Rush): 돌격에 이어서[17] 상대방을 힘으로 밀어붙여 5피트 밀어낸다. 이때 힘 판정에 좀 더 압도적으로 승리한 경우, 상대와 함께 움직이며 계속해서 밀어붙여 자신의 힘 판정-상대의 힘 판정 값 5 당 5피트씩 추가로 밀어낼 수도 있다. 멜프의 유니콘 화살 주문이나 빅비의 손 주문 등 이러한 황소 쇄도를 구현하는 주문도 일부 존재하는데, 이러한 경우 주문 자체에 황소 쇄도에 이용되는 힘 수치가 포함된다.
    • 무장 해제(Disarm): 상대의 무기를 손으로 잡아서 빼앗거나 자신의 무기로 쳐서 떨어뜨린다.
    • 드잡이(Grapple): 레슬링이나 씨름을 생각하면 된다. 비무장 공격이 맨손 타격기라면 드잡이는 몸싸움. 드잡이 중에는 상대를 눌러 움직이지 못하게 하거나, 조르고 패고 물어서 피해를 입히거나, 단도 등의 작은 무기를 빼들고 찌르거나, 좀 어렵지만 주문을 억지로 사용해보려고 노력할 수 있다. 드잡이를 걸거나 걸리면 행동에 상당히 제약을 받기 때문에, 옆에 있는 다른 놈에게 얻어맞기 쉽다. 하지만 강한 놈 하나를 드잡이로 묶어두면 일종의 몸빵으로도 작용할 수 있다. 몽크는 아예 잡기를 전문으로 하는 직업 특성도 존재하는데, 맨손 피해가 크기 때문에 상당히 무섭다.
    • 물건 파괴(Sunder): 적의 몸체 대신 들고 있는 물건, 즉 무기나 방패, 갑옷 등을 때려서 공격한다. 물체 자체에는 피해를 깎아주는 강도(Hardness) 수치가 있어서 강도 수치를 넘어선 피해만 적용된다. 들고 있는 물건이 짜증나는 경우에 주로 사용하지만, 너무 남발하면 전투 후에 주워 먹을 거리가 줄어서(...) 아주 급박한 상황이 되어야 쓴다. 문을 부수는 행위도 물건 파괴로 취급한다. 몬스터 상대로는 거의 쓰지 않으나, 물건 파괴 공격으로 목을 쳐야 하는 히드라 같은 특수한 몬스터도 있다. 히드라는 일반 공격으로 처리할 수 없도록 일부러 설계한 경우.
    • 넘어뜨리기(Trip): 적의 발을 걸어서 넘어뜨린다. 넘어진 적은 움직이지 못하고 일단 이동 행동을 써서 일어나야 하기 때문에, 달려오는 적의 행동을 차단하는 효과가 있다. 아래 기회공격과 조합하면, 몸빵/어그로 개념이 희박한 D&D에서 몬스터의 이동을 사실상 제약할 수 있는 방법이 된다. 마법으로는 적을 넘어뜨리는 것이 힘들기 때문에 사실상 전사계의 특권이자 존재 이유 중 하나다.
  • 기회 공격(Attack of Opportunity, AoO): 근접 공격이 가능한 위협범위 안에서 장거리 무기를 사용하거나, 칼 든 사람에게 맨손으로 덤벼들거나, 이동으로 위협범위 칸을 빠져나가거나(도주, 혹은 범위를 통과하려는 경우), 물약을 마시거나, 마법을 사용하는 등 허점을 내보이는 행동을 하면 기회공격이라는 공짜 공격을 적에게 내준다. 그림으로 설명하면 이렇게 된다.
기회 공격은 일반적인 평타 1회지만, 넘어뜨리기 같은 특수 공격을 동원할 수도 있다. D&D 3.5판까지 몸빵 개념은 없지만 이 기회공격을 이용해 이동을 훼방하고 넘어트려서 몸빵과 유사한 것을 할 수 있다. 또한 위저드가 마법을 쓰지 못하게 피해를 가하는 등 대(對)위저드 전술의 기초이기도 하다. 그리고 기회 공격은 공짜 공격횟수로서 피해를 높이는 원천이 될 수 있다. 고로 파이터라면 필히 숙지해야 할 규칙.
기회 공격은 한 라운드에 한 번 할 수 있지만, 전투 반사신경(Combat Reflexes) 재주가 있으면 민첩 수정치만큼 더 할 수 있다.
기회 공격은 D&D 3판에서 도입된 개념이며, 4판에서는 명칭을 Opportunity Attack(OA)으로 변경한다.
  • 도전 지수(Challenge Rating, CR)
    : 역시 D&D 3판 이후 도입된 개념. 각 몬스터의 강약을 하나의 숫자로 보기 좋게 정하는 수치다.
특정 CR의 몬스터는 레벨 평균치가 그 몬스터의 CR과 같은 4인 파티와 마주쳤을 때 약간 힘겹게 상대할 수 있는 정도로 강하다고 보면 된다.[18]
CR이 2 증가하면 몬스터는 대략 2배 강해지고, 역시 CR 2 이상인 같은 몬스터가 둘이 모이면 CR이 2 증가한다. 이런 방식으로 조우 하나에 등장하는 몬스터의 CR을 결산해서 조우의 CR을 정한다.[19]
조우가 끝난 후 플레이어가 가져가는 돈과 물품의 총량은 CR에 달려있고, 주어지는 경험치는 조우의 CR, 파티 구성원의 숫자와 평균 레벨을 비교해서 제공한다[20] CR 별로 주어지는 물품의 값어치와 경험치의 양은 SRD에 공개되어있지 않아서 던전 마스터 지침(Dungeon Master’s Guide)를 뒤져봐야 한다.(단, 경험치를 합산하지 않고 그냥 기분 내키는 대로 레벨 업을 시켜주는 DM도 많다. 사실상 적정 CR의 조우 4번이 레벨 업 하는 데 적절한 경험치를 주므로, 조우 횟수 기준으로 레벨 업 시켜도 무방하다.)
CR때문에 모험 자체가 정형화되어 의미가 퇴색했다는 의견이 있기는 하지만, 이런 점을 그냥 DM에게 맡기면 플레이어 입장에서는 신경 쓸 필요가 없다. 사실 마스터들은 귀찮아서 일일이 CR 챙겨가며 시나리오 짜기보단 그저 참고사항 정도로만 보기 때문에 크게 문제되지 않는다. CR 자체에 문제가 있다기보다는, 몬스터의 실질적인 강함에 어울리지 않는 CR값이 책정되는 경우가 문제가 되는 것.
  • 틀(Template): 하나의 생명체를 동족과는 다른 능력을 가진 특이한 생명체로 만드는 데 사용되는 틀. 종족 자체의 능력은 유지한 채로 거기다 추가 능력과 페널티 같은 것을 덧붙이는 클래스 같은 형태가 있는가하면 좀비나 해골처럼 HD 같은 기초적인 것만 남겨둔 채 모든 특성을 싸그리 날려버리고 다른 생명체로 변질시키는 형태도 존재한다. 뱀파이어, 늑대인간, 리치 등 특정 생명체가 변이해서 되는 형태가 이 템플릿에 속한다. 자주 착각하는 부분인데 템플릿은 종족이 아니므로 변신(Polymorph) 주문으로 뱀파이어나 늑대인간이 되는 것은 불가능하다.
  • 사기(Morale): D&D 클래식 당시 존재하던 옵션 규칙으로, 몬스터와 NPC의 용기와 전투의지를 나타낸다. PC에게는 없는 수치로, PC는 언제든지 전투 수행 여부를 스스로 결정할 수 있다.
2에서 12 사이의 숫자로 정해져 있는데, 특정 상황에서 2d6을 굴려서 사기 값 이하면 전투를 수행하고, 아니면 전투를 회피한다. 즉 2인 몬스터는 항상 전투 회피, 12는 항상 전투 개시인 것. 사기 값에 따라서 2면 겁쟁이, 3에서 5는 항상 겁먹어 있거나 극도로 주의 깊은 놈, 6이면 자신감 없는 놈, 7은 싸움에 관심이 없는 타입, 8이 보통, 9에서 11은 용감한 것이고, 12는 광전사나 무뇌스러울 정도로 용감한 경우다.[21]
사기 판정을 하는 상황은 파티가 도주하는 시점(쫓을까 말까 결정), 추적하는 중에는 5라운드마다 계속 쫓을 것인가, 전투 중 첫 피격해 1점 이상의 피해를 입었을 때, 전투 시작 시 HP의 1/4를 잃었을 때, 몬스터 무리 내에서 사망자가 처음 생겼을 때, 몬스터 전체 인원 중 절반 이상이 무력화(사망, 마법적인 수면, 구속 주문 등 포함) 됐을 때, NPC가 무기 숙달에 따른 사기 저하 효과에 당했을 때(최대 피해 발생, 모든 공격 튕겨내기, 무장해제 2명 이상 동시에 해내기), 그리고 사기 저하를 시키는 마법이나 물품에 당했을 때(중력 역전 주문이나 혼돈의 북 따위).
하지만 상황에 따라서 수치가 가감될 수 있다. 몬스터 측이 명백히 우위에 있는 상황이면 보너스를 받고, 마법을 모르는 몬스터에게 마법을 많이 퍼부으면 페널티를 받는다. 축복 주문처럼 사기에 직접적인 영향을 주는 주문이나 물품도 존재.
NPC 중 PC의 부하(Retainer) 또한 사기 수치를 갖는데, 그를 지휘하는 PC의 매력 수치에 따라 정해진다. 매력 10의 지휘를 받는 경우 사기 7, 매력 18이라면 사기 10이 된다.
D&D 클래식 이후로는 사기에 따라 판정에 수정치를 받는 식의 잔재만 남고 사기 규칙 자체는 사라졌으나, 5판에서 부활했다.

3 마법

흔히 생각하는 D&D식 마법. 주문을 사전에 암기해 두었다가, 사용하면 암기한 주문은 잊어버리는 방식. SF의 대가 잭 밴스가 쓴 책에서 모티브를 따온 것이라, 밴스식 마법이라고 부르는 것이다. 메모라이즈 항목에서 상세한 설명을 볼 수 있다.
  • 주문 포인트 체계(Spell Points System): 레벨이 정해진 주문 슬롯이 아닌, MP 개념에 해당하는 주문 포인트를 이용해서 주문 자원을 지불한다. 그냥 기존에 받던 레벨 별 주문 슬롯 대신에, 레벨 별 주문 포인트를 몇 점씩 받으면 된다. 각 주문은 주문의 레벨에 따라 소모하는 주문 포인트가 다르다. 이 점 외에는 기본 밴스식과 큰 차이는 없다.
  • 마법의 구분
    • 비전 마법(Arcane magic): 위저드들이 쓰는 마법
    • 신성 마법(Divine magic): 성직자들이 쓰는 마법
    • 초능력(Psionic): 초능력자들의 능력. 마법과의 가장 큰 차이점은 슬롯 대신 파워 포인트(Power Point)를 쓴다는 것으로, 위 주문 포인트 체계가 적용된 예라고 보면 된다.
    • 에픽 주문: 에픽 레벨에 도달하면 얻을 수 있는, 마법의 근원을 파헤쳐 좀 더 자유롭고 큰 규모로 행사하는 마법. 설정 상으로는 멋지지만 정작 체계는 좀 미흡하다.
    • 인카르넘(Incarnum): 에센시아(Essentia)라는 영적인 힘을 이용해서 소울멜드(Soulmeld)라는 형태의 물질화된 영체를 몸에 깃들게 하는 특수한 마법. 소울멜드는 자신이 원하는 형태로 제작 가능한 마법 물품에 해당한다. 어느 부위에 소울멜드를 만드느냐에 따라 효과가 달라지고, 어느 정도의 에센시아(에너지, MP)를 몇 점 넣느냐에 따라 부가되는 효과의 강화도 자유롭다. 정해진 한도 내에서 자유롭게 마법 물품을 변형하는 것과 비슷하다고 할까. 어떻게 보면 한국 무협소설의 내공과 유사하게도 보인다. 눈에 내공을 돌려서 시각을 키우고, 발에 내공을 돌려서 경공을 쓰고 하는 식으로. 꽤 흥미롭지만 큰 반향은 얻지 못해서 아쉬운 체계. 현재는 근접전이나 초능력 계열 육성법에 주로 쓴다.
    • 계약 마법(Pact Magic)(바인딩): 베스티지(Vestige)라고 하는 강력한 영적 잔재, 혹은 악마를 소환해서 그것을 자신에게 묶어서 그 영적 잔재가 가진 능력을 공유한다.
    • 진명(Truename): 진명을 외치는 것으로 효과를 내는 체계. 개념만큼은 대단히 멋지지만 현실은 시궁창. 기본적으로 기술 의존적인데다, 레벨이 오를수록 DC가 미친 듯이 올라가서 레벨이 올라갈수록 도리어 약해지는 괴상망측한 체계였다. 결국 최약체로 찍혀서 묻히고 말았다.
    • 그림자 마법(Shadow Magic): 그림자 차원에서 끌어온 에너지로 흉내 내는 마법. 마법의 책(Tome of Magic)에 별개 마법으로 등장했지만, 큰 관점에서 보자면 아무래도 비전 마법의 한 갈래? 원래 비전 마법에도 그림자를 다루는 그림자 소환술(Shadow Conjuration)/그림자 강신술(Shadow Evocation)/그늘(Shades) 주문이 있고.
    • 검 마법(Sword Magic): 전투의 책: 아홉 검들의 책(Tome of Battle: Book of Nine Swords)에서 나온 무술. 책에서 검 마법이라고 말하고, 거의 마법적인 효과를 내긴 하지만 사실 마법적 힘을 가진 무술이라고 봐야 할 것이다. 적용 방식도 초자연적(Su)이 아닌 초인적(Ex) 특성이 대부분이다.
  • 주문 요소
    • 음성(Verbal): 주문을 소리 내어 외어야 한다. 대부분의 주문이 음성 요소를 필요로 한다.
    • 동작(Somatic): 정확히는 손동작을 의미한다. 한 손만 자유로우면 신체의 다른 부분이 구속되어 있어도 문제없이 사용 가능. 갑옷에 주문 실패 확률이 달려있는 이유가 이것으로, 동작 요소가 없는 주문은 당연히 갑옷의 주문 실패 확률에 영향을 받지 않는다. 이와는 별개로 신성 마법은 동작 요소가 있건 없건 갑옷의 주문 실패율을 무시한다.
    • 물질(Material): 소모되는 물질 시료. D&D의 마법은 좀 희한한 물질 시료를 요구하는 경우가 많다. '마법이란 알 수 없고 신비스러운 것'이라는 느낌을 살리기 위해 준비해야 했던 시시콜콜한 물건들이 마법의 한 축으로 굳어진 것. 위저드는 기본적으로 시료 주머니에 주문에 요구되는 저렴한 물질 시료를 가지고 있는 것으로 간주한다. 고로 이게 문제가 되는 경우는 시약 주머니를 털렸다거나 하는 특별한 상황 뿐. 물질 요소 생략(Ignore Material Components) 재주를 찍으면 저렴한 물질 요소를 생략할 수 있다. 얼핏 보면 별 쓸모가 없어 보이지만, 변신 형태에 따라서 음성 요소만 사용 가능한 경우도 있어서 그럴 때 유용한 재주. 몇몇 주문은 수십~수백 gp짜리 비싼 시료를 요구하기도 한다. 대표적으로 돌 가죽(Stone Skin) 주문은 250gp 가치의 다이아몬드 가루를 요구한다. 돌 가죽이 아주 강력한 주문임에도 불구하고 자주 쓰기는 부담되는 이유.
    • 집중도구(Focus): 소모되지 않는 물질 시료. 재활용 가능하다. Divine Focus라고 하면 성직자의 성표 등을 말한다.
    • 경험치 대가(XP): 일부 강력한 주문은 경험치를 내야만 한다. 효과가 강력하거나 아주 지속적인 경우에 XP를 요구한다.

4 장비

  • 아래, '레벨별 자산' 항목도 참고하라.
  • 화폐
D&D의 화폐는 백금화(platinum piece; pp), 금화(gold piece; gp), 호박금화(electrum piece, ep) 은화(silver piece; sp), 동화(copper piece; cp)로 나뉜다. 보통은 약어로 표기.
가치 환산은, 10cp=1sp, 5sp=1ep, 10sp=1gp, 2ep=1gp, 10gp=1pp.
일반인 NPC들의 경제는 은화가 큰 화폐, 동화가 작은 화폐고[22] 모험가 경제는 금화가 기본이다. 그렇다보니, 마법 물품으로 떡칠하고 다니는 모험가들은 집 한 채를 휘두르고 다니거나 성채를 몸에 두르고 다니는 셈이다.
판본에 따라서는 호박금화가 없기도 하고 화폐 단위가 좀 다른 경우도 있다.
에픽 레벨에 가면 물품 가격이 엄청나기 때문에(금화로 따지면 몇 톤급이다) 은행 계좌나 수표로 끊어주곤 한다. 4판에서는 천공의 다이아몬드(Astral Diamond)라는 보석이 신개념 화폐로 등장했는데, 1개에 무려 1백만 gp라고.
D&D 클래식에서는 화폐의 개수가 무게의 단위로 쓰였다. enc라는 약어로 표기했는데, 1 enc가 화폐 하나의 무게. 고로 모든 화폐는 같은 무게라는 설정이었다. 던전에서 1천 enc만큼의 짐을 짊어지고 왔다면, 1천 gp인 셈. 사실 D&D 클래식에서는 던전에서 벌어온 금화만큼을 경험치로도 받았더랬다. 그야말로 금본위제도(?)
3판 기준으로 화폐 하나의 무게는 1온스의 대략 1/3, 1파운드의 1/50 가량에 해당한다. 1파운드를 0.45kg으로 놓을 때, 화폐 하나의 무게는 450/50그램=9그램 가량.
D&D에서는 기본적으로 각 화폐 별로 무게 차이는 없다. 즉 금화든 은화든 동전이든 다 9그램짜리. 순도가 어떻게 되는지는 알 수 없지만, 금 1파운드가 50gp라는 것을 보면 대충 순금에 가까울 것이다.[23]
서로 다른 재질의 화폐 무게가 동일하다고 간주하면 크기는 제각각일 것이다. 게다가 세계 공용 화폐, 수백 년이 지나도 물가 유동조차 없는 것을 보면 무서울 지경. 뭐, 사실 수치를 정확하게 재고 따지고 보면 물건 가격 안에서도 모순점이 너무 많아서 다들 따지지 않고 그러려니 하고 플레이한다. 레벨별 자산만 참고하면 되니까...
  • 일반 무구
D&D는 기본적으로 중세풍 판타지 세계를 배경으로 한다. 고로 D&D의 무기 상당수는 고대~근세기 무기 항목에 나오는 것들이다.
단, D&D는 롤플레잉 게임의 선구자이자 판타지 게임을 전 세계에 널리 퍼트린 선조로서, 고대~근세기 무기에 대한 잘못된 상식을 널리 퍼트린 죄인으로도 악명 높다. 몇 가지 까보자면...
  • 장검(Longsword): D&D에서 장검은 한손검으로 묘사되지만, 현실의 장검은 한손반검류 및 양손검 종류를 주로 일컫는 표현이었다. D&D의 장검 같은 한손으로 쓰는 검은 실제로는 아밍 소드라고 부른다. 그리고 도검류의 장점이 찌르고 벨 수 있는 무기라는 것인데, D&D의 장검은 베기 유형의 피해만 가한다.
  • 소검(Shortsword): 마찬가지로, D&D에서는 짧은 한손검을 소검이라고 부르지만, 현실에서는 장검(양손검)에 비해 짧은 검(한손검)에 붙이던 공용 명칭이었다. 역시 피해 유형이 찌르기 하나로 고정돼 있다. 아무래도 D&D의 소검은 글라디우스를 이미지로 삼은 듯.
  • 바스타드 소드(Barstard sword): D&D에서는 장검과 바스타드 소드가 확실하게 구분되지만, 현실에서는 둘 다 같은 것이다. 시기나 장소에 따라서는 한손 사용이 용이한 짧은 장검을 바스타드 소드라고 부르기도 했다.
게다가 D&D에서는 바스타드 소드와 방패를 들고 싸우다가, 더 높은 피해가 필요한 경우 방패를 내던지고 양손으로 바스타드 소드를 휘두르는 전개가 많다. 하지만 더 높은 피해를 입히기 위해 방패를 던진다는 관념 자체가 게임적인 것이다.
  • 스파이크 박힌 사슬(Spiked Chain): 쇠사슬에 뾰족한 스파이크가 박혀있는 무기. 긴 무기(Reach weapon)이면서도 같은 긴 무기인 장창 계열과는 달리 바로 옆에 붙은 적도 때릴 수 있다. 이 때문에 물리 공격 무기 중에서 최종 병기 취급을 받는다. 현실에는 없는 완전한 가공의 산물이다.
  • 징박힌 가죽 갑옷(Studded Leather), 철사 사슬 갑옷(Banded Mail): 현실에 없는 방어구. 이런 방어구가 진짜로 있는 줄 알았던 과거의 잘못된 학술 사료를 가져다 쓴 탓.
  • 판금 사슬갑옷(Plate Mail): 사실 현실에서 판금 갑옷은 트랜지셔널 아머를 가리키는 Plate & Mail이란 표현의 조금 틀린 표기이며, 판금 갑옷과는 구분되는 시기의 것이다. 하지만 AD&D 시절 판금 사슬갑옷=판금 갑옷이었다. 이건 AD&D가 금속 갑옷에 armor란 표현 대신 mail이라는 표현을 갖다 붙이는 바람에 생긴 실수.
  • 버클러: D&D에서는 버클러를 손목에 차는 방패, 혹은 팔뚝에 고정시키는 방패로 묘사해두어서 버클러를 착용한 팔에 물건을 쥐고 조작하는 것이 가능하다. 하지만 현실의 버클러는 다른 방패와 마찬가지로 손에 쥐고 쓴다.
  • 타워 방패: 학술 용어로는 좀 큰 사각 방패를 가리키는 것일 뿐인데, D&D에서는 뭔가 엄청 크고 엄청 강한 방패로 만들어 놨다. 아무래도 로마식 스큐툼을 모델로 삼은 듯.
이런 식으로, 까려면 끝이 없다.

그런데 이러한 잘못이 꼭 D&D만의 탓은 아니다. 사실 D&D가 처음 만들어지던 시절, 그리고 AD&D 시절 TSR에서는 나름대로 도검 갑주 학자들의 사료를 참고로 했다(실제로 참고 사료 목록 등에서 학술 서적 이름을 찾아볼 수 있다). 하지만 그들이 참고했던 사료가 도검 갑주 학계에서는 이미 한물 간데다 틀린 것으로 검증된 것들이었다는 것이 문제. 구하기 쉽다고, 도서관 같은 데 처박혀 있던 낡은 자료를 가져다 쓴 것이다. D&D가 대히트를 치고 수십 년 동안 판매되면서 게이머들 사이에 이 잘못된 지식이 널리 퍼졌고, 게다가 D&D를 참고로 한 무수한 판타지 게임들이 베끼고 베끼면서 일반인에게마저 냉병기 무구에 대한 오해가 널리 퍼지는데 일조했다.

  • 특수 재질
    • 검은 나무(Darkwood): 일반 나무와 같은 강도지만 훨씬 가벼운 목재. 주로 방패용으로 쓰인다. 목제 방패의 갑옷 판정 페널티를 2 줄여준다.
    • 드래곤 가죽(Dragonhide): 드래곤 가죽으로 방어구를 만들 수 있다. 드래곤 한 마리로 드래곤보다 작은 체격의 인간 한 명의 전신 갑옷을 만들 수 있다. 드래곤 가죽의 의의는 금속 갑옷이 아니면서도 판금계 금속 갑옷처럼 만들 수 있다는 것. 그래서 드루이드도 드래곤 가죽으로 만들면 판금 갑옷을 입을 수 있다. 하지만 그냥 만들어서는 이것 이외의 의미는 없다.
덧붙여, 드래곤 가죽 갑옷에 부활(Resurrection) 주문을 걸면 드래곤이 부활한다(...) 농담적인 의미지만. 추가 서플리먼트 책에 보면 드래곤 뼈로 만드는 무구 같은 것도 등장한다.
  • 수정(Crystal): 규칙 내에서는 평범한 수정(Mundane Crystal)이라고 심부 수정(Deep Crystal)과 구분하여 표기한다. 철제 무기에 철 대신 사용할 수 있다.(출전: 확장된 사이오닉 안내서(Expanded Psionic Handbook, EPH))
    • 심부 수정(Deep Crystal): 수정 광맥의 중심부에서 발견되는 더욱 강력한 수정. 사용자가 일반인이라고 해도 차가운 철(Cold Iron)과 동급의 강도를 가진 강력한 재질이지만, 파워 포인트를 가진 초능력자는 심부 수정제 무구에 파워 포인트를 불어넣어, 불어넣은 파워 포인트 2 당 2d6의 추가 피해를 씌울 수도 있다. 불어넣은 파워 포인트는 사용하지 않을 경우 1분 후 증발한다. 딱히 어떤 식으로 강력하다는 언급은 없지만 심부 수정으로 제작된 도르쟈나 정신 결정 등도 보통 수정으로 만든 것보다 품질이 좋다고 언급된다.(출전: EPH)
  • 미스랄(Mythral): 톨킨 작품의 미스릴을 빌려온 것. D&D의 미스랄은 대표적인 특수 재료 중 하나로, 은처럼 아름다운 외형에 철과 같은 강도를 지니지만(규칙상으로는 미스랄이 조금 더 단단하다!) 훨씬 가벼운 특성을 지니고 있다. 무게로 치면 절반 정도.
갑옷으로 만들면 한 단계 가벼운 범주로 친다.(하지만 가벼운 갑옷은 여전히 가벼운 갑옷 범주에 속한다.) 주문 실패율은 10% 줄어들고, 갑옷의 최대 민첩 보정은 2 올라가고, 갑옷 판정 페널티도 3 줄어든다.
아다만틴과는 달리, 무기로 만들면 무게는 줄어들겠지만 위력이나 크기 변화는 없기에 실질적인 의미는 없다. 은제 무기에 피해 입는 경우라도 미스랄은 은을 닮았을 뿐 진짜 은은 아니기에 효과가 없다.(패스파인더에서는 은으로 친다.) 미스랄제 검은 드물디드문 미스랄 재질 피해 감소를 뚫을 때를 제외하면 그냥 비싼 마스터워크 품질 검일 뿐이다.
  • 아다만틴(Adamantine): 무기와 갑옷 모두에 적합하다. 대체로 같은 무게의 철과 비슷한 무게와 비중을 지니지만, 엄청나게 단단하다. 강도로 치면 수치적으로는 거의 두 배쯤, 실질적으로는 그렇게 피해가 높아지기 어렵다는 것을 생각하면 훨씬 강한 셈이다.
무기로 만들면 이 단단함 덕분에 물체 파괴 시에 물체의 강도(hardness)를 20까지 무시해버린다. 아다만틴 무기로 일반 무기에 무기파괴를 걸면 한 방에 깨져나가기 십상.
갑옷으로 만들면 가벼운 갑옷은 DR 1/-, 중간 갑옷은 DR 2/-, 무거운 갑옷은 DR 3/-을 준다.
  • 연금술 은(Alchemical Silver): 라이칸스로프에 대항할 수 있게 은의 성질을 띠도록 연금술로 은과 강철을 합금한 재질. AD&D 이전에는 은제 무기가 아닌 이상 절대 피해를 받지 않는 라이칸스로프에게 피해를 입힐 수 있었고 3판부터는 마법과 조합해서 뱀파이어나 라이칸스로프 등의 피해 감소를 관통할 수 있다. 하지만 재질이 물러져서 그런지, 피해에 -1이 붙는다. 여담으로 포가튼 렐름 세계관의 강력한 리치인 랄록은 각종 방어 마법의 부작용으로 이 은제 무기에 추가 피해를 받는 체질이 되었지만 랄록 잡는 캠페인이 아닌 이상 딱히 신경 쓸 일은 아니다.
  • 차가운 철(Cold Iron): 악마나 요정에게 피해를 입히는, 땅 속 아주 깊은 곳에서 캔 특수한 철.
  • 몬스터 소재: AD&D 2판까지는 거대 벌레의 껍데기 같은 몬스터의 신체 부위를 소재로 써서 고유 소재 물품을 만들 수 있다는 식의 규칙이 존재했다. 발더스 게이트 시리즈앙크헤그 플레이트 메일이 등장한 적이 있어 유명한 앙크헤그가 그 예. 3판에서도 이러한 몬스터 고유 물품 규칙이 아예 사라진 것은 아니지만, 이전 판본에 비하면 상당히 축소되었다.
  • 자연 무기(Natural Weapon): 발톱이나 촉수 등, 생명체의 몸에 기본적으로 붙어있는 무기. 사이킥 워리어가 초능력으로 만들어낸 발톱이빨같은 후천적인 무기도 신체의 연장선상이라면 자연 무기로 판정한다. 팔을 가진 대형 이상의 몬스터가 갖는 때리기(Slam/Slap) 공격은 맨손이라도 자연 무기이며 비무장 공격이 아니다.
    • 비무장 공격(Unarmed Attack): 자연 무기를 가지지 않은 생명체들의 맨손 공격, 즉 주먹질과 발길질. 애초에 무기로 만들어지지 않은 손발을 사용하기에 페널티가 많다. 자체 피해량은 인간 기준 1d3, 소형 크기 기준 1d2이며, 몽크거나 향상된 비무장 공격(Improved Natural Attack) 재주가 없으면 기본적으로 비살상 피해를 입힌다.(그리고 무장한 대상에 대해 비무장 공격을 하면 기회 공격을 유발한다. 향상된 비무장 공격은 무장 공격으로 간주하게 하므로 유발하지 않음.)
  • 자연 장갑(Natural armor): 두꺼운 비늘이나 피부, 단단한 등껍데기 등으로 인한 방어. 마법 중에서는 나무껍질 가죽(Barkskin) 주문, 그리고 자연 장갑이 있는 생물로 변신하는 경우에 받을 수 있다. 다른 방어력과 잘 겹치지 않고, 주는 경우도 다른 보너스에 비해서 적기 때문에, 이 방식으로 방어력을 올려주면 아주 좋은 효과로 본다.[24]
3.X판 최대의 부작용 중 하나로, 플레이어 파이터들의 BAB가 늘어나는 인플레이션에 대항해서 높은 CR의 몬스터의 AC를 올릴 때 십중팔구 이 자연 장갑 보너스를 마구 때려 박았다. 예를 들어 웜급 이상의 드래곤의 경우 +25도 자주 보일 정도. 때문에 몬스터가 강력해질수록 위해(Harm) 주문, 분해(Disintegrate) 주문 같은 접촉 공격에는 더더욱 취약해지는 부작용이 일어났다.[25] 현재 제작 중인 5판에선 이걸 막기 위해 플레이어, 몬스터 양쪽의 BAB가 거의 안 늘어난다.
  • 걸작(Masterwork): 이름 그대로 특출하게 제작된 물건. 무기와 갑옷은 걸작 품질이어야만 마법 부여를 할 수 있다.
    • 걸작 도구: 도구가 있어야만 할 수 있는 판정을 할 때 +2의 상황 보너스(Circumstance bonus)를 제공한다. 악기, 제작 도구, 문 따는 도구(...) 등에 해당된다. 일반 도구는 보정치가 없고, 급조한 도구는 반대로 -2의 페널티를 제공한다. DM의 인심이 좋다면 어떤 기술이던 간에 기술 하나에 +2 보너스를 주는 마스터워크 도구를 만들거나 제공받을 수 있다.
    • 걸작 무기와 방어구: 장인의 손길로 정성들여서 만든 무기나 방어구를 통칭한다. 무기는 보통 무기보다 300gp 비싸지고(이중무기(double weapon)는 600gp), 갑옷은 150gp만큼 비싸진다. 품질이 좋기 때문에 별도의 마법 없이도 처음부터 보너스를 받고[26] 보통 물품에는 불가능한 마법 부여가 가능하다. 특수 재질 물품은 기본적으로 걸작으로 판정한다.
  • 마법 물품: 마법 물품의 전반에 대해서는 여기에.

5 세계관 & 설정

6 변형 규칙

D&D에는 여러 가지 변형 규칙과 선택적 규칙이 등장한다. 클래식의 무기 숙달 규칙, 미스틱과 드루이드 같은 선택 직업도 그렇고. AD&D 때도 완전한 안내서(Complete Handbook)이라거나 마법의 책(Tome of Magic)이라거나...
현재라면 서플리먼트 책자에서 평범하게 소개되는 것 대부분이, 과거에는 아주 특별한 변형 규칙으로 여겨졌었다.

그래서 서플리먼트가 일상화된 3판 기준으로 변형 규칙이라고 생각할 만한 것은, 이제 Unearthed Arcana 서플리먼트처럼 완전히 판의 규칙을 뒤집는 경우 정도다. 주문 포인트 규칙이나, 플레이어가 몬스터 명중 굴림(혹은 캐릭터 방어 굴림)까지 굴린다거나, 제정신 수치라거나, 행동 포인트라거나, 악명 높은 먼치킨 플레이용 규칙인 게슈탈트 캐릭터라거나 하는 것들.

좀 더 자유도 높은 d20, OGL 계열로 가면 이런 부류의 변칙 규칙도 많이 나온다. 하지만 언어스드 아르카나는 D&D라는 세계 내의 일부로 반쯤 공증 받은 셈이기에 특별하다.

대표적인 것은 이런 것이 있다.

  • 게슈탈트 클래스: 2종의 직업을 골라 그 두 직업의 장점을 동시에 받는다. HD는 큰 쪽의 주사위를 굴리고, BAB는 높게 오르는 쪽을 받고, 내성 굴림 보너스는 양쪽 모두에서 좋은 값을 전부 다, 기술 포인트는 더 높은 쪽을, 기술 목록은 둘 다 합쳐, 보너스 재주와 클래스 능력은 둘 다, 동일한 능력을 여러 번 준다면 그 중 조금이라도 더 유리한 쪽만 받는 식. 3인 이하 파티를 구성할 때 CR에 맞는 전투를 할 수 있도록 캐릭터의 능력을 일부러 강화시켜주는 추가 규칙이다. 의외로 턴 당 행동 횟수 자체는 한정돼 있으니 강함은 1.5배 정도라고. 설계질을 할 때는 게슈탈트 클래스는 인정해주지 않는다. 다만 취급이 안 좋은 순수 전사형 클래스의 경우 DM에 따라서 다른 하위 직업과 게슈탈트를 시켜주는 경우가 있다.
  • 포괄(generic) 클래스: 일반 클래스를 대체하는 룰. 기본적으로 워리어, 익스퍼트, 주문사용자 3종의 클래스만 있으며, 기존 클래스 특성 상당수는 재주 슬롯 대신에 집어넣을 수 있다. 좀 더 자유자재의 클래스 설계가 가능해지지만, 기존의 클래스만큼 전문화는 불가능(상급 클래스 특성은 재주로 전환되지 않는다.)
  • 단점(Character Flaws): 재주의 일종(?). 캐릭터에게 페널티를 주는 단점 하나를 고르고 재주 슬롯을 하나 받는다. 비슷하게 장단점이 혼합된 특징이라는 것도 있다. 균형을 말아먹어서 평이 별로 안 좋다. 특히 마법사 계열은 그다지 페널티라고 볼 수도 없는 흐린 눈, 서투른 방어자 같은 걸 선택하고 재주를 받아가니……. 오죽하면 위저드 육성법 지침에 멍청한 DM이 단점을 허용한다면 꼭 최대치인 5개를 선택하라는 말이 쓰여 있을까. 단점 규칙에 단점은 모든 캐릭터에게 페널티로 작용할 수 있어야 한다고 명시되어 있음에도, D&D 설계 자체가 한 가지에 특화된 캐릭터가 유리하게 되어 있다 보니 어쩔 수 없이 발생하는 문제.겁스 하냐[27] 그리고 흐린 눈을 고르면 뭔가 흐릿흐릿한 적들이 많이 나오는 것 같아
  • 주문접촉 재주(Spelltouched Feat): 재주 항목 참조
  • 방어 포인트: d20 모던처럼 레벨에 따른 디펜스가 올라간다. AC 강화.
  • 장갑을 DR로: 갑옷이 DR로 작용해서 피해를 깎아준다. 조금 더 현실적인 갑옷 규칙... 인 것 같지만 그저 그렇고 번거롭기 쉽다.
  • 부상 규칙. HP 개념을 무시하고, 대신 공격에 부상을 입었는지 여부만 따지는 규칙.
  • 활력(Vitality): 관념적 HP 개념을 이용해 실제 부상과 예비 HP로 나누는 것.
  • 플레이어가 모든 주사위를 굴린다.: 몬스터 스탯을 주사위 안 굴리고 평균값 주사위만 나온 것으로 간주. 플레이어 측에서 모든 주사위를 굴린다.
  • 행동 포인트: 본래 d20 계열 규칙이었던 d20 모던의 고유 규칙이었던 것이 정식 d20 변형 규칙으로 역수입된 것. 행동 포인트라는 수치를 받아서, 자신에게 필요한 상황에서 극적인 성공을 보장하도록 보너스를 받을 수 있다. 즉, 시나리오에 사용되는 주인공 보정이나 최종보스 보정 등을 TRPG에서도 단편적으로 사용할 수 있게 해주는 것. 에베론 등지에서는 비슷하게 손질한 것을 정규 규칙으로 채용.
  • 전투 시 정면과 측면, 후면 구분. D&D 기본 규칙에서는 항상 사방을 살핀다고 전제로 해서, 등 뒤 기습이란 개념이 없다. 대신 양면 협공 개념만 있었다. 좀 더 전술적인 전투가 가능해지지만, 캐릭터가 약화된다는 느낌이나 번거로움이 싫다는 평도.
  • 주문 포인트. 위 마법 항목에서 설명한 것. 초능력은 이 주문 포인트 규칙을 손질해서 정식으로 채용했다.
  • 마법 재충전(Recharge Magic). 마법에 횟수 제한이 없어진다. 대신, 모든 마법은 한 번 사용하면 일정 시간 동안 해당 주문과 같은 레벨 전체가 재사용 시간이 생긴다. 예를 들어 5레벨 위저드는 자신의 최고 레벨 주문인 화염폭발(3판) 주문을 사용하면 3레벨 주문 전체를 1d6+1라운드 동안 사용하지 못한다. 하지만 그 시간이 지나면 다시 사용 가능. 비전투 주문이나 버프 주문은 몇 십 분에서 몇 시간의 재사용 시간이 들기 때문에 집중적인 난사는 힘들지만[28], 공격 주문과 치유 주문 같은 단기 조우용 주문은 라운드 단위로 빠르게 재충전되며, 결과적으로 조우마다 최대 HP를 갖고, 공격 주문 자원을 모두 재충전해서 만전 상태로 돌입할 수 있는 체계이다. 주문 슬롯을 모두 다 썼다고 마을로 돌아가거나 던전 안에서 8시간 휴식하는 전개를 없애고 연속적인 조우가 가능하게 한다. 적들은 소모전으로 마법 재충전 주문사용자를 밀어붙일 수 없게 된다. 주문사용자가 아니라도 최대 HP를 가지므로 유리해진다. 하지만 전략적 유연성이 떨어져서, 전통적인 D&D 위저드가 애용하던 몇 가지 전법은 불가능해진다.(하지만 두루마리를 사용해서 보충할 수 있다.) 주문사용자가 포함된 일행은 대략 CR+2 정도로 강화된다.
  • 즉흥적 변환마법: 변환마법 재주가 주문 슬롯을 높이지 않는 대신 하루 3회로 적용 횟수가 정해져 있거나, 준비할 때 따로 고레벨 슬롯을 쓰는 대신 사용할 때 추가 슬롯을 소모하여 변환마법 적용 가능.
  • 종족 귀감(Racial Paragon): 3레벨에 걸쳐 플레이 가능한 캐릭터를 "종족 중에서도 타고난 무엇"으로 만드는 유사 상위직. 이름은 이렇지만 귀감 생명체가 종족 귀감을 타지 않는 이상 에픽 레벨 안내서의 파라곤 틀과는 전혀 관계없다.
  • 무기 집단: 기존에 이국적인 무기, 날붙이, 경병기, 원거리 무기 같은 대분류로 분류되던 무기들을 도끼, 활, 소검, 대검 같은 소분류로 좀 더 세부적으로 분류한다. 무기 중점화 같은 무기 관련 재주 사용 시에도 기존의 무기 하나를 골라서 넣는 방식 대신 소분류를 통째로 넣는 것이 가능해진다.
  • 연줄(정보망), 명성, 타락, 이성

7 게임 용어

  • 플레이어 캐릭터, PC: 플레이어들이 운용하는 캐릭터를 이르는 용어.
DM이 운용하는 캐릭터는 논플레이어 캐릭터(NPC)로 칭하며, PC와 적대적/우호적 관계 이외에 몬스터와 NPC의 구분은 딱히 없다.
  • 캐릭터 시트: 인물 기록 용지. 캐릭터를 만들 때 캐릭터 정보를 적어놓는 종이. 규칙책 뒤에 공식 캐릭터 시트가 붙어 있으니 이걸 복사해서 써도 되고, 인터넷에도 그 공식 캐릭터 시트가 공개돼 있지만, 팀 내에서 자체적으로 만들어 쓰기도 한다. 컴퓨터 프린터가 드물던 시절에는 문방구 등에서 대량으로 복사해서 쓰곤 했고, hwp 형식으로 만든 프린터에서 출력이 용이한 캐릭터 시트를 공유하기도 한다. 시트에는 대개 캐릭터 설정을 쓸 공간도 들어간다. 그림 잘 그리는 플레이어가 있으면 캐릭터 초상화 그려달라고 청탁하기도 한다.
DM이 가져온 어느 캐릭터 시트의 외곽선이 흐릿하기에 자세히 확대해보니 깨알 같은 작은 글씨로 던전 마스터 찬양 문구가 선 대신에 그려져 있더라는 전설도 있다.
  • 던전 마스터(DM): D&D의 진행자를 가리키는 말. 규칙책과 주사위 신과 동격이며, 사실 당신의 탁자에서는 주사위 신조차 능가하는 절대 권력자이다. 던전 마스터가 하는 말은 항상 옳다. 설령 던전 마스터가 규칙책과 다른 규칙을 적용하더라도, 그 탁자에서는 던전 마스터가 옳은 것이다. 농담이 아니라 진짜다. RPG의 법칙이 그렇다.
이렇게 말하면 북쪽 김씨 일가처럼 신성화되는 엄청난 독재자 같아 보이겠지만 사실은 그보다 심하다 던전 마스터는 게임을 진행하고 중재할 의무가 있으며 그가 하는 모든 선택과 선언은 게임을 같이 즐기기 위한 중재이자 판정이다. 때문에, 플레이어는 던전 마스터가 조금 무리한 말을 하더라도 그것을 존중해야 한다. RPG는 사회적 게임이기 때문에, 누군가 일방적으로 희생하거나 일방적으로 즐거워하는 것이 아니다. 던전 마스터는 던전 마스터대로 같이 게임을 즐기는 참여자임을 명심해야 한다.
보통 던전 마스터는 일정 이상 숙련도가 필요하고 규칙을 잘 알아야 한다. 대개 팀 내에서 가장 숙련자가 맡는 경향이 있다. 또한 플레이어에 비해 시나리오, 세계관 등 많은 준비가 필요하기 때문에 상당히 고된 정신노동을 해야 하기도 한다. 그래서 열의가 넘치던 던전 마스터도 시간이 지나면서 무료 공개 모듈이나 유료 판매 모듈을 사서, 그냥 주사위 굴리면서 생각 없이 할 수 있는 게임을 선호하게 된다.(…)
의외겠지만 DM은 D&D 고유 용어라서 타 체계에서는 쓰지 못한다. 진행자를 가리키는 보편 용어는 게임 마스터(GM)이고, 체계 따라 서로 다른 용어를 쓴다. WoD에서는 스토리텔러, 크툴루의 부름 RPG에서는 키퍼, 파라노이아 RPG에서는 컴퓨터
  • 마스터 스크린: 던전 마스터의 권위를 상징하는 철의 장막. 포스 장(Force Field)과 무지갯빛 장벽(Prismatic Wall), 반마법장(Antimagic Field)보다도 강력한 절대의 방어 마법이 부여되어 있다. 이 너머의 공간에는 이 세계의 모든 비밀과 음모와 악이 숨어있다. 사실 마스터 스크린 너머에 있는 것은 당신의 친구인 인간 던전 마스터가 아니라 악마 대공
……는 개뻥이고, 시나리오라든지 주사위 굴림이라든지 각종 비밀 정보를 다루어야 하는 던전 마스터를 위해 치는 간이 칸막이. 적당한 칸막이라면 아무 것이나 써도 괜찮지만, RPG용 마스터 스크린을 따로 파는 것도 있다. 이런 물건은 보통 책 서너 권 넓이 정도이며 접어서 갖고 다니다가 펼쳐놓는다. 게임에서 자주 사용되는 규칙 요약과 표가 내부에 붙어있다.
이 너머를 함부로 들여다보지 않는 것이 예의. 마스터가 저 너머에서 주사위를 굴리더라도, 수치를 감히 알려 하지 말라. 마스터라면 극적인 장면 연출을 위해 주사위 눈을 무시할 권리가 있다. 물론 자비로운 마스터는 주사위 눈을 속여서 플레이어가 살아남고 극적 장면을 성공하게 하지만, 악랄한 마스터는 주사위 굴리고도 눈이 아래쪽으로 가지 않은 채로 "플레이어 1, 내성 굴림 실패했군요."라고 히죽히죽 웃으며 말한다. 던전 마스터가 주사위 신의 동기동창생인 이유다.
물론 진짜 악랄한 마스터는 모든 주사위 굴림을 까놓고 한다….
  • RAW(Rules As Written): 규칙을 규칙책에 적힌 말 그대로 해석하는 것. 당연하다고 여겨지겠지만 의외로 중요한 부분. D&D는 미묘한 표현 방식의 차이에 의해 실제 효과가 퍽 달라질 수 있는 정교한 규칙을 구사하기 때문에, 규칙을 그대로 적용하면 상상하던 것과는 전혀 다른 효과를 낼 수 있다. 또한 액면 그대로 적용하면 뭔가 이상한 결과를 만드는 일도 퍽 많으며, 특히 규칙책 자체가 애매하게 적힌 경우 룰치킨적인 행위에 악용되기도 좋다. 하지만, 확실한 근거를 가지고 엄정하게 적용하는 것이므로 기본적으로 규칙책을 읽는 태도이다. 규칙이 정교해진 3판부터는 특히 더더욱 그러하다.
  • RAI(Rules As Interpreted): RAW의 반대말. 이 규칙이 만들어진 의도를 읽고 그에 맞추어 규칙을 해석하는 것. 규칙이 문제를 일으키는 경우를 DM 차원에서 원천봉쇄할 수 있다. 사실 RPG에서는 규칙에 대한 해석의 권한이 절대적으로 DM에게 위임되기 때문에, DM이 설령 규칙책과 다른 규칙을 적용하더라도 그것이 절대적으로 옳다. 다만 이것은 DM 개개인마다 서로 다른 해석을 이끌어내기 십상이고, 규칙책이라는 플레이어 간의 공통합의를 저버리는 결과를 가져오며, 또한 RAI하게 적용한 규칙이 틀린 결과를 만들어내는 일도 쉽게 찾아볼 수 있다.
  • 점수 구매(Point-buy): 원래 겁스와 같은 캐릭터 포인트제 체계처럼, 특정 능력을 일정 점수의 캐릭터 포인트를 주고 사서 얻는 것을 의미한다. 하지만 캐릭터 성장 자원이 근본적으로 경험치=레벨 업에 달려있는 D&D에서 점수 구매는 능력치 구매 단계에서만 쓰인다.
전통적인 D&D 능력치 산출법은 주사위를 굴려서 난수로 정하는 것이다. 하지만 3판에 와서는 능력치 8이 기본 값으로, 능력치를 1 올릴 때마다 일정 점수를 지불하여 자신이 원하는 대로 능력치를 정할 수 있도록 되어 있다. 이때 주는 기본 점수는 25점, 그리고 능력치가 높아질수록 점수를 많이 지불해야 한다. 8에서 9로 갈 때는 1점만 지불하면 되지만, 17에서 18로 갈 때는 3점을 지불해야 한다. 능력치 18을 구매하려면 총 16점을 지불해야 한다.
캠페인의 능력 수준에 따라 점수 구매 기본 점수도 다르게 주곤 한다. 능력 수준이 낮은 세계는 15점, 보통이면 22점, 어려운 수준이면 28점, 강력한 세계관이면 32점을 권장하고 있는데 파워 게이머들은 항상 32점 기준으로 캐릭터를 설계하곤 한다.(…) D&D 규칙책에 나온 종족이나 캐릭터들은, 대부분 기본 점수인 25점 기준으로 만든 경우가 많다.
점수 구매는 능력치를 자신의 의도에 맞게 결정할 수 있기에, 캐릭터 설계의 기초가 된다. 특히 한 가지 주요 능력치만 좋으면 유리한 위저드와 같은 SAD(Single Ability Dependence) 클래스에게 유용하다. 하지만 MAD 클래스는 필요한 만큼 능력치를 올릴 수가 없어서 많은 어려움을 겪는다.
  • 임의 생성: 점수 구매의 반대말. 말 그대로 주사위를 굴려서 정하는 것이다. 전통의 3d6을 6회 굴려서 배치하기가 있는데, 이게 너무 가혹해서 4d6을 6회 굴려서 가장 낮은 주사위 하나 빼고 배치하기도 쓰인다.
여기에도 많은 이들의 눈물과 땀이 서려 있는데(…) AD&D 시절만 해도 캐릭터 만들 때는 일단 주사위 굴려서 능력치부터 정하고 그 능력치가 일정 제한을 넘어서야만 팔라딘이나 위저드 같은 좋은 직업을 택할 수 있었다. 능력치가 낮으면? 그냥 고기방패나 하시죠. (파이터가 능력치 제한이 가장 적으며, 능력치가 낮아도 레벨과 장비빨로 어떻게든 할 수 있는 직종이다.)
물론 항상 이렇게 빡세게 구는 것은 아니고, 팀 내에서 적당히 사정을 봐주곤 했다. 6번 굴린 능력치 중에 높은 값은 주요 능력치에 배치하고 낮은 값은 중요하지 않은 능력치에 배치하게 해준다든가, 어느 능력치 2 깎아서 다른 능력치 1 올리게 해준다든가, 능력치 전체가 지나치게 낮으면 다시 굴리게 해주는 등 완화책이 있긴 했다. 그래도 주사위에 캐릭터의 성능과 운명이 걸려있으니, D&D 플레이 하면서 주사위 신의 신도가 되지 않을 수가 없었다.
3d6으로 능력치를 정하는 경우에 대해 좀 더 이야기를 해보자. 3d6을 굴렸을 때 경우의 수는 총 216가지다. 그 중에서 가장 많이 나올 수 있는 값은 3d6의 평균값 10.5에 가장 근접한 수인 10과 11이다. 10과 11이 나올 확률이 각각 12.5%로, 합쳐서 25%나 된다. 굴리면 네 번 중 하나는 10이나 11이 될 가능성이 높다. 반면 가장 좋은 값인 18이 나올 확률은 세 주사위가 모두 6이 나오는 경우, 0.463%, 1/216 밖에 안 된다. 같은 확률로 더 안 좋은 경우, 즉 3(세 주사위 모두 1)이 나올 확률도 있다는 점을 생각하면 몹시 낮은 확률인 셈. 3d6은 평균값이 나올 확률이 큰 종 모양 정규분포 굴림이기 때문에, 판정에서는 좋아도 능력치 결정에서는 좋지 못하다.
하지만 4d6을 굴려서 가장 낮은 주사위 하나를 빼는 규칙을 동원하면, 가장 확률이 높은 평균값은 12.244가 된다. 18이 나올 확률도 1.620%로 꽤 높고, 3이 나올 확률은 0.077%밖에 안 되므로 퍽 안정적인 능력치를 구할 수 있다.
  • 레벨별 자산(Wealth By Level, WBL): D&D 3판 이후 도입된 개념. 각 캐릭터가 특정 레벨에 얼마나 많은 양의 물품을 지니고 다닐 수 있는 지를 나타내는 척도다. 지나치게 강력한 물품을 너무 저레벨 때부터 주는 사태를 방지하고 캐릭터의 강약을 객관적으로 측정하기 위해 도입되었다. 하지만 WBL은 어디까지나 권고 사항이기 때문에 물품을 풍족하게 주거나 짜게 주는 건 DM에 달려있다. 실제로 d20 체계의 주 개발자 중 하나인 몬티 쿡 선생이 2015년 한 인터뷰의 일환으로 "3.5판을 다시 수정하고 싶다면 어떤 부분부터냐"라는 질문에 WBL이 어디까지나 권고사항이다라는 걸 밝히는 게 그 중 하나로 드러났다. 어지간히 룰치킨들 때문에 학을 뗀 듯하다...
WBL이 도입되면서 마법 물품의 강약도 금화로 쉽게 수치화할 수 있게 되었고, 따라서 플레이어도 직접 마법 물품을 만들 수 있게 되었다. 단, 아티팩트는 금화로 가격이 매기지 않아서 플레이어가 만들 수 없도록 막아놓았다.
SRD로 규칙이 만천하게 공개된 플레이어 안내서 I(Player’s Handbook I, PHB I)에서 레벨별 필요 경험치와 함께 외부로 공개되지 않은 수치지만, 구글에 쳐보면 다 나온다(…).
WBL은 기본적으로 PC용 수치이며, NPC는 스토리에 맞는 재산을 DM이 주거나, NPC 장비 가격 표를 따로 참고한다. NPC 장비 가격은 1~2레벨까지는 PC의 WBL보다 많지만, 3레벨부터 역전되기 시작해서 중후반대에는 PC의 WBL의 1/3~1/4 정도 밖에 되지 않는다.
  • 육성법(Build): 클래스 선택과 능력치 선택, 종종 장비의 선택 등으로 특정 효과를 얻기 위한 캐릭터 성장 조합. 파이터 2레벨, 위저드 X레벨, 엘드리치 나이트 10레벨로 마검사를 만든다든지 하는 식이다.
멀티클래스가 쉽고, 다양한 콘셉트를 소화할 수 있는 프레스티지 클래스가 다수 제공되며, 또한 매우 많은 재주와 주문이 존재하는 D&D 3판에서 유행하기 시작. 진짜 별별 짓을 다한다. 규칙상의 무거운 물건 들어올리기 규칙을 활용해서 어마어마한 피해를 뽑는 헐킹 헐러 같은 거라든지. 이렇게 직업과 마법, 특수 능력 등을 조합시켜 보통 캐릭터보다 막강한 능력을 갖추는 육성법을 짜는 행위는 좋게 말하면 최적화(Optimization), 나쁘게 말하면 먼치킨화(Min-Maxing)라고 한다. 하지만 이런 민맥서 먼치킨 육성법만 육성법은 아니고, 평범하게 검과 방패 파이터를 위해서 방패 관련 능력을 얻는다든지 하는 것도 육성법이다.
일단 D&D를 깊이 있게 가지고 놀려면 핵심 규칙만 가지고 육성법을 무리 없이 짜는 법부터 익히는 게 좋다. 핵심 규칙의 육성법이야말로 기본기 중의 기본기이고, 서플을 허용하지 않는 DM도 흔히 있으므로. 그런 DM이라도 핵심 규칙으로 짠 육성법은 대개 태클 걸지 않는 편이다. 거기 드루이드 잠깐
  • 기쉬(Gish), 마검사: 원래 기스양키들이 파이터/위저드 겸직한 숙련자를 두고 기쉬(gish)라고 부른다는 설정이 있었다. 이것에서 기인해서, 마법과 검술 둘 다 다루는 캐릭터 유형이나 육성법을 가리키는 용어. AD&D 때는 워리어/메이지 겸직이 보통이지만, 3판에서는 멀티클래스 뿐만 아니라 클레릭, 사이킥 워리어, 더스크 블레이드 같은 그 자체로 기쉬인 클래스도 다수 등장. 어떤 형태의 시전 능력을 쓰느냐에 따라서 비전 기쉬(Arcane Gish), 초능력 기쉬(Psionic Gish), 신성 기쉬(Divine Gish)로 나뉜다.
  • 태쉬(Tash) 클래스: 에버론 캠페인의 재주를 이용해 몽크의 가공할 근접 전투능력을 얻어내는 육성법에서 그 육성법을 쓴 클래스를 가리키는 용어. 수도사 훈련(Monastic Training) 재주로 금지 직업 제한을 풀고, Tashalatora 재주로 직업 하나를 고르면 그 직업 레벨만큼 몽크의 공격 횟수, AC, 이동 속도, 맨손 피해를 얻을 수 있다.
  • 5 Minute Workday: 직역하자면 하루 당 5분 작업. 주문사용자 클래스의 치사함(…)을 단적으로 상징하는 용어다. D&D는 전통적으로 별 효과는 없지만 주문사용자들의 다채로운 능력을 어떻게든 제한하기 위해 밴스식 마법 체계과 하루 당 주문 슬롯에 주문을 준비했는데, 이에 대항하기 위해 주문사용자들이 게임 내 시간으로 5분, 약 50라운드 후 제일 쓸모 있는 주문 슬롯을 다 소모하면 DM과 일행에게 "주문 바닥남, 오늘 쉬어야 함"이라고 징징주장하는 걸 뜻한다. AD&D 2판까진 그나마 경험치 요구량이나 주문들 자체의 성능 등 이곳저곳에서 균형이 맞춰져서 다들 활약하는 느낌이 났는데, 3.X판에서는 가뜩이나 주문사용자들이 주문과 특수능력으로 모든 역할에서 주문을 못 쓰는 클래스들을 호구로 만들고, 자기가 더 이상 활약하지 못하는 상황이 되면 ‘오늘은 이만 쉬자’라고 떼쓰니까 더 열 받는 것이다. 하지만 50라운드면 보통 5라운드 안에 끝나는 D&D 조우 특성상 10번 정도의 조우를 겪은 것이 되고, 사실 D&D 게임 디자인상 원래 저 정도 조우를 했으면 당연히 쉬어야 한다.[29] 정확히 50라운드라고 생각하기 보다는 그냥 생각 없이 마법을 남발하고 쉬자고 하는 행위를 까는 거라고 받아들이는 게 좀 더 정확하다.
  • 주사위 플레이(Roll-play): 역할 연기를 뜻하는 Role-play가 아니다. 게임 작동원리와 규칙, 주사위 굴림을 역할 연기와 묘사보다 중시하는 플레이 스타일을 경멸적으로 가리키는 말. D&D는 기본적으로 보드게임에서 시작해서 던전 탐험, 핵&슬래시를 개척해온 게임이기 때문에 roll-play 성분도 상당히 함유하고 있다. 하지만 그와 동시에 D&D는 RPG라는 갈래 자체를 창조한 존재이며 캐릭터와 세계관과 조우를 통한 극의 연출 역시 개척해왔기 때문에 roll-play만이 모든 것은 아니다.
  • 하우스 규칙: 특정 RPG 팀 내에서만 적용하는 규칙의 변형. 자작 규칙, 자가 제작(Home brew)과는 조금 다르다. 자작 규칙이나 자가 제작은 규칙책에 없는 클래스 따위를 새로 만드는 그런 것이고, 하우스 규칙은 어떤 규칙의 적용에 대한 재해석이나 팀 형편에 맞춘 규칙 변형이다.
대표적으로 '우리 팀은 다중 클래스를 권장한다. 그래서 다중 클래스 경험치 페널티는 생략한다', '우리 팀은 강한 캐릭터 육성법을 권장한다, 그래서 매 레벨마다 캐릭터 시트 전반에 걸친 재훈련을 1회씩 허용한다', '우리 팀은 치명타 확정 굴림이 귀찮아서, 그냥 치명타 위협 범위가 나면 자동으로 치명타로 여긴다', '우리 팀은 플레이어가 모든 주사위를 굴린다. 몬스터 명중 굴림은 하지 않고 PC가 방어 굴림을 한다' 같은 식.
  • 핵심 규칙책, 또는 코어: AD&D 시절부터 전통적으로, D&D는 플레이어 안내서(Players Handbook, PHB 또는 PH)라는 플레이어 캐릭터에 관한 정보가 담긴 책, 던전 마스터 지침(Dungeon Master's Guide, DMG)라는 던전 마스터가 알아두어야 할 각종 정보가 담긴 책, 몬스터 설명서(Monster Manual, MM)이라는 몬스터 정보가 적힌 책 세 권으로 나뉜다. 이 세 권의 책이 D&D를 하기 위해서 적어도 한 벌 정도는 필수적으로 갖춰야 할 최소 단위다. 플레이어는 플레이어 안내서만 읽어도 무방하지만(사실 그 안에서도 자신에게 필요한 것만 알아도 문제없다), DM은 핵심 규칙책 셋을 다 읽고 숙지할 필요가 있다.
흔히 '핵심 규칙만 사용한다'라고 말하면, 이것 이외의 서플리먼트 자료집은 사용하지 않는다는 뜻.
  • 서플리먼트: 핵심 규칙책의 반대말(?) 또는 관련 용어. 핵심 규칙책 외의 다른 자료 서적을 서플리먼트, 또는 서플이라 말한다. 물론 서플 외에도 RPG 관계 서적은 있지만.(캠페인 세팅 같은 것은 서플이라고 칭하지 않는 경우가 많다.) 서플은 대체로 핵심 규칙책에서 다루지 못한 부분을 다루고 규칙과 세계를 확장시켜주는 내용이지만, 이것도 돈 주고 사는 추가 자료집인 만큼 어느 정도 핵심 규칙책보다 강하고 좋은(…), 혹은 여러모로 유용해 보이는 그런 것을 추가시켜준다.
  • 모듈, 또는 시나리오: 일정 단위의 시작과 완결이 있는 게임 단위. 드라마로 치면 한 화 분량의 줄거리와 전개. 연극으로 치면 대본. RPG는 매우 창의적인 게임이라, 시나리오 내에서 미리 생각해두지 않은 부분으로 갑작스레 이야기가 방향을 틀 수도 있다. 이 경우 DM이 임기응변으로 해결하곤 한다.
  • 티어(Tier): 특정한 클래스가 캠페인에 미칠 수 있는 영향력과 범용성을 6단계로 구분한 비공식 순위. 이 순위에 영향을 미치는 것은 어디까지나 영향력과 범용성이지, 클래스의 강함과 난이도와는 무관하기 때문에, 티어가 높으면 좋은 클래스고 티어가 낮으면 나쁜 클래스라는 식으로 단정 지을 수는 없다.
  • 티어 1: 해당 클래스 디자인상으로 특화된 영역을 벗어나 거의 모든 것이 가능하며, 특히 고레벨이 되면 세계관을 뒤흔들 수도 있다. 숙련된 플레이어가 대놓고 악질적으로 운용하는 경우 DM이 제대로 제어하지 못하면 캠페인을 말아먹어버릴 수도 있는 수준.
  • 티어 2: 티어 1만큼은 아니지만 여전히 많은 것이 가능하고, 마찬가지로 잘못하면 캠페인을 말아먹을 가능성이 존재하지만 그래도 어느 정도 한계가 있는 수준. 티어 1이 핵무기 10000개를 보유한 국가라면 티어 2는 10개를 보유한 국가로, 티어 1과 차이가 확실히 존재하긴 하지만 이 역시 세계를 갈아엎을 수 있는 힘을 가지고 있다는 식의 비유가 가능하다.
  • 티어 3: 해당 클래스가 특화된 영역을 아주 잘 해내면서 다른 부문에서 역시 쓸 만한 수준인 경우 혹은 어떤 상황에서든 어느 정도 대처가 가능하지만 그것에 특화된 클래스보다는 못한 정도인 경우. 플레이어가 의도적으로 깨부수려고 노력하면 캠페인을 깨부술 수도 있지만 티어 1~2처럼 숙련된 플레이어가 까딱한다고 말아먹어버리는 수준은 아니다.
서양에선 현재 대부분의 고수 플레이어들이 십중팔구 인정하는 가장 밸런스가 맞는 티어라고 한다. 그 때문인지 패스파인더 RPG의 코어 룰북 외 신규 클래스는 절대다수가 이 티어 3에 해당한다는 분석이 자주 나오고 있다.
  • 예시: 비가일러(Beguiler), 드레드 네크로맨서(Dread Necromancer), 크루세이더(Crusader), 바드, 소드세이지(Swordsage), 몬스터 베스티지 소환이 없는 바인더, Wildshape Variant 레인저, 더스크블레이드(Duskblade), 팩토툼(Factotum), 워블레이드(Warblade), 사이킥 워리어
  • 티어 4: 클래스가 특화된 역할은 티어 3처럼 아주 잘 해내지만 그 외의 부분에서는 대체로 무능하거나 또는 무엇이든 할 수 있지만 어디서도 그렇게 활약한다고는 보기 힘든 수준. 이 단계에서부터 플레이 시에 DM이 캐릭터를 신경써줘야 할 필요가 있는데, 해당 클래스가 제 역할을 할 만한 상황을 제대로 마련해주지 않으면 그냥 파티의 짐짝이 될 수 있어 위쪽 티어와는 반대 의미로 파티 플레이가 엇나가버리기 때문.
  • 티어 5: 특화된 역할에서는 그럭저럭 쓸 만하나 다른 부분에서는 거의 완전히 무능하거나 여러 가지 특성치에 의존해야 하는지라 실제 활약할만한 구성이 많지 않은 경우. 이 티어를 제대로 써먹기 위해서는 플레이어는 적절한 육성법을 짤 필요가 있고 DM도 캐릭터가 쓸모없는 캐릭터가 되지 않도록 시나리오를 잘 짜줘야 한다.
  • 티어 6: 특화된 역할에서조차 써먹기가 시원찮은 레알 우주쓰레기. 제대로 써먹을 만한 능력이 없거나 능력들이 따로 놀아 실제 효용성이 바닥을 기는 경우로, 육성법으로 어느 정도 극복이 가능한 5티어와 달리 이쪽은 빡세게 설계질을 해도 평균 이하를 벗어날 수 없다. 앞서 클래스 티어가 강약과는 그다지 관계없다고 했지만 6 티어만은 대놓고 약한 경우로, 티어 관련 설명에도 플레이어 캐릭터로는 가급적 쓰지 말라고 되어있을 정도. 사실상 플레이어 캐릭터용이 아니라 이보다 약한 조연들을 위한 클래스이며, NPC 전용 클래스들은 어뎁트나 익스퍼트처럼 쓸 만한 부분이 있는 경우를 제외하면 대개 이 티어다.
  • 논외: 마법의 서 서플리먼트에 등장한 기본직트루네이머(Truenamer)는 마법 항목에 전술했듯, 그들이 사용하는 진명 마법이 너무 똥이라 논외 취급을 당한다. 티어 6이 일단 NPC 같은 것으로라도 굴러가긴 한다면 트루네이머는 아예 굴리는 것 자체가 적절치 못한 클래스로 취급된다는 소리. 트루네이머가 굴러갈 수 있도록 잘 다듬으면 티어 4 언저리 정도는 갈 것이라고도 한다.
이렇게 순위를 매긴 클래스 티어는 "티어 3~4 클래스는 NPC 클래스와, 티어 5~6 클래스는 다른 티어 5~6 클래스와 게슈탈트 클래스 조합을 허용해서 균형을 맞춘다"같은 식으로 균형 맞추기와 마스터링의 편의를 위해 사용된다.
  1. 1과 2 => 1, 3과 4 => 2, 5와 6 => 3. 1d2와 1d3은 크기가 아주 작은 캐릭터들의 무기 피해 굴림을 위해 주로 쓴다.
  2. (1d10-1)*10+1d10, 즉 10의 자리를 굴린 후 1을 뺀 다음 1d10을 더하면 깔끔하게 01~100의 분포가 나온다. 구를 깎아서 만든 d100 주사위가 개발되기도 했지만, 숫자의 확률 분포가 고르지 않고 이론적으로 d10 2개 굴리는 것과 차이가 없어서 묻혔다.
  3. 그냥 두 개 굴려서 하나는 10의 자리 수, 하나는 1의 자리 수로 삼아도 된다(...). 앞자리가 10이 나올 경우 0으로 취급하나, 10이 두개 나오면 100.
  4. 대신격은 모든 주사위 값을 최대로 받기 때문에 명중 굴림에서도 실제 주사위 눈이 몇이 나오건 무조건 20으로 친다. 그러나 자동 명중이나 치명타 판정을 받으려면 실제로 주사위를 굴려서 20이 떠야 한다.
  5. 3판 이전에는 HP를 HD 주사위만큼의 피해를 받는 것처럼 떨어뜨렸기에 레벨이 0이 되었음에도 HP가 남아서 0레벨이 되어 모험가로서의 모든 능력을 잃고, 평생 모험가로서의 능력을 되찾을 수 없는 폐인이 되는 분기도 있었지만 3판부터는 그냥 그때 얻은 HD만큼 그대로 HP를 잃으며 네거티브 레벨이 누적되어 HD가 0 이하가 되면 그 자리에서 즉사한다.
  6. D&D 클래식과 AD&D에서는 탐사와 같은 느린 행동단위를 턴으로 규정하고 10분 단위로 흘러갔다.
  7. 주문 가속으로 강화된 주문을 여러 번 시전하게 해주는 Many Spell 에픽 재주 등
  8. 현대 배경으로 기마술(Ride) 대신에 운전(Drive)이라든지
  9. 물질 요소나 메모라이즈가 필요하지 않다.
  10. 듣기 싫은 수다나 잔소리 등을 무시하는 행위는 듣기 판정을 일부러 1로 굴리는 것으로 구현한다.(...)
  11. 타라스크 위로 비행하고 있는 생명체를 강제로 타라스크의 공격 범위까지 추락시킨다.
  12. 물론 플레이어가 안다면
  13. 아래에 있는 체격 항목 참고
  14. 다만 마법사 갑옷 주문처럼 마법의 힘 그 자체로 이루어진 갑옷이나 유령 접촉 갑옷(Ghost Touch Armor)처럼 처음부터 비실체를 상대하기 위해 만들어진 갑옷이라면 접촉 공격의 피해를 막아줄 수 있다.
  15. 토론 전투, 협상 전투 따위. 촌장: "모험자 여러분, 사악한 언덕 거인이 무리한 공물을 요구하고 있소. 제발 도와주시오!" 협상 기술을 명중 굴림으로, 여러분의 의지 내성을 AC로 굴립니다. 일격에 침몰당한 파이터: "제가 도와드리죠!" 거기서 로그가 원호 공격: "하지만 저희도 땅 파서 먹고 사는 것은 아니니 제반 비용은 챙겨주시겠지요? 공물의 절반 어떻습니까? 듣자하니 공물로 2천gp를 요구했다던데..." 정보 수집으로 공격 판정.
  16. 역으로 정보를 뜯어내고 싶은 적을 마이너스 HP로 끌어내려서 안정화시킨 후에 나중에 심문하는 묘사도 가능해졌다. HP가 양수일 때는 반항할 위험성이 존재하니까... 오히려 이쪽이 더 현실적인 감이 있다.
  17. 표준 행동을 소모해 그냥 황소 쇄도만을 취할 수도 있다.
  18. 정확히는 무한정 쓸 수 없고 매일 충전되는 캐릭터 자원의 20%를 소모하도록 강요하는 정도. 즉, 파티의 평균 레벨과 같은 CR의 몬스터를 4~5번 상대하면 그 날은 진이 빠져서 쉬어야 된다고 생각하면 된다. ‘하루에는 4번의 조우’라는 말이 여기서 나왔다.
  19. ‘20레벨 클레릭/사이언/아덴트 등이 혼자 CR 57짜리 헤카톤케이레스를 때려잡는다.’라는 말은, 아무리 헤카톤케이레스의 강함이 CR 40 수준에 머무른다 해도 클레릭 같이 최적화된 마전사가 최적화가 안 된 동레벨 파이터보다 약 2^10, 1000배 이상 강하다는 뜻이 된다. 순수 시전자 20레벨에 서플리먼트 다 쓰면 중성자 골렘도 잡는데 이 정도면 기본이지 다만 CR 체계는 한 두 계단 밖으로 벗어나면 잘 안 맞는 감이 있다.
  20. 이게 따질 요소가 많아서 꽤 복잡한 편이라, Unearthed arcana에서는 플레이어가 레벨 업을 할 때 필요한 경험치와 처치 시 몬스터가 제공하는 CR당 경험치를 고정된 값으로 주는 변형 규칙을 제공하기도 했다.
  21. 물론 사기에 상관없이 전술적으로 불리하거나 흥미가 없으면 무조건 튀는 몬스터도 있다. 대표적으로 리치는 광신적이라고 표현될 정도로 사기가 높지만 필요하다면 자신이 유리한 상황에서도 도주한다고 몬스터 특성에 설정되어 있다.
  22. 막노동 일꾼의 하루 일당이 1sp, 레벨을 얻어서 직업(Profession) 판정이 가능한 NPC들은 1주일에 1번씩 직업 판정 수치의 절반을 금화로 받는다.
  23. 따라서 위에 있는 화폐 사이의 가치 환산은 현실 세계와 크게 다르다. 현실 세계 기준으로는 70~80sp=1gp 정도라야 적당하다.
  24. 방어력은 갑옷(Armor, 말 그대로 갑옷), 향상(Enhancement, 마법적으로 향상된 갑옷), 굴절(Deflection, 방어의 반지 같은 종류), 자연 장갑으로 나뉘며, 같은 범주의 방어력 향상은 겹치지 않는다. 예를 들어서 갑옷을 입고 있는 캐릭터에게 마법사 갑옷 주문을 걸어봐야 방어력은 그대로지만, 나무껍질 가죽 주문을 걸면 그 캐릭터가 원래 자연 장갑을 가지고 있지 않다면 방어력이 올라간다.
  25. 특히 민첩이 저질이라 자연 장갑 이외에는 AC를 올릴 방법이 없는 드래곤의 경우 그런 경향이 심했다.
  26. 무기는 공격 굴림에 +1 향상 보너스, 방어구는 갑옷 페널티가 1 줄어든다.
  27. 사실 겁스는 단점 육성법을 상정하고 만들었고, 플레이어나 마스터도 그런 것의 대처에 익숙하며, 포인트제이기 때문에 균형이 크게 틀어지지는 않는데 비해서 D&D의 단점 하나는 재주 하나로 얻는 문제점보다 훨씬 적다
  28. 굳이 여러 번 쓰려면 고조(heighten) 변환마법을 먹여서 다수의 주문 레벨을 갖게 만들어야 한다.
  29. D&D의 표준 조우는 4번이 기준이다.