"폴아웃: 뉴 베가스"의 두 판 사이의 차이

 
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2017년 2월 3일 (금) 01:26 기준 최신판

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메인 시리즈DLC
폴아웃 (1997)-
폴아웃 2 (1998)-
폴아웃 3 (2008)오퍼레이션: 앵커리지더 핏브로큰 스틸
포인트 룩아웃마더쉽 제타-
폴아웃: 뉴 베가스
(2010)
데드 머니어니스트 하츠올드 월드 블루스
론섬 로드배달부의 은닉품건 러너스의 무기고
폴아웃 4 (2015)오토매트론웨이스트랜드 워크샵파 하버
컨트랩션스 워크샵볼트-텍 워크샵누카 월드
문서가 존재하는 비공식 시리즈
폴아웃 택틱스 (2001)브라더후드 오브 스틸 (2004)폴아웃 셸터 (2015)
제작옵시디언 엔터테인먼트
유통베데스다 소프트웍스
반다이 남코 게임스
시리즈폴아웃 시리즈
플랫폼PC,[1] XBOX 360, PS3
버전1.4.0.525
발매2010년 10월 19일
엔진게임브리오
장르액션, RPG, FPS
공식 홈페이지
폴아웃: 뉴 베가스 영문 위키
폴아웃: 뉴 베가스 영문 위키아
폴아웃: 뉴 베가스 공략 한글위키

1 개요

Enjoy your stay.[2]

안녕히 머무르시길.

옵시디언 엔터테인먼트가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 발매한 폴아웃 시리즈 중 하나이며 폴아웃 3의 후속작이자 외전.

2 줄거리

폴아웃: 뉴 베가스의 인트로
전쟁, 전쟁은 결코 변하지 않는다.

핵의 불꽃이 지구를 뒤덮었을 때, 몇몇은 거대한 지하 볼트들 안에서 생존하였다. 볼트가 열렸을 때, 거주자들은 구세계의 폐허 속으로 나와 새로운 마을을 세우고 부족을 형성하며 새 사회를 만들었다. 몇십 년이 지난 후, 미국의 남서부였던 지역은 민주주의와 법치주의 같은 구세계의 가치관을 따르는 뉴 캘리포니아 공화국(NCR)의 깃발 아래 통일되었다.

공화국이 성장하면서, 필요로 하는 것도 많아졌다. 탐험가들은 건조하고 자비라곤 찾아볼 수 없는 광대한 모하비 사막의 동쪽 너머로 영토와 부를 찾아 뻗어나갔다. 돌아온 그들은 나머지 세계를 태워버렸던 핵탄두의 영향을 받지 않은 도시와, 콜로라도 강을 가로지르는 거대한 벽에 대해 이야기했다. NCR은 군대를 동쪽으로 파견해 후버 댐을 점령하고, 그것을 작동 가능한 상태로 보수하려고 하였다.

그러나 콜로라도 너머에는 다른 깃발 아래 또다른 사회가 생겨나 있었다. 바로 86부족의 정벌을 통해 구축된 막강한 노예들의 군대, 시저의 군단이었다. 군단의 맹공에 맞서 NCR이 겨우 댐을 지켜낸지도 4년이 지났다. 군단은 후퇴하지 않았다. 강 건너에서 그들은 쭉 힘을 모으고 있었다. 캠프파이어가 타오르고, 훈련의 북이 울려퍼졌다. 그 와중에도, 뉴 베가스 스트립은 의문에 휩싸인 그들의 지도자, 미스터 하우스와 그의 재문명화된 부족민 및 경찰 로봇으로 이루어진 군대의 통치 하에 사업을 계속해왔다.

당신은 소포 한 꾸러미를 뉴 베가스 스트립으로 배달하기 위해 모하비 익스프레스에 고용된 배달부다. 그저 단순한 배달 일같았지만, 막상 일을 시작하자 당신은... 최악의 상황에 빠져버렸다.


맥머피 : 찾던 놈 이제 잡았잖아. 돈 줘야지.
베니 : 이 친구 별 쓸데 없는 소리를 다 하네.

제섭 : 이놈 봐라 이거, 정신 차렸네.

베니 : 정산할 때가 됐구만.
맥머피 : 빨리 좀 끝내지?
(베니, 손으로 맥머피를 제지한다)
베니 : 은 누굴 죽일 때 얼굴도 한번 안 보는지 모르지만, 난 그런 정 없는 놈은 아니라고. 알아? (플래티넘 칩을 품에서 꺼낸다) 이게 마지막 배달이 됐구만, 친구. 니가 이런 일에 얽힌 건, 참 안타깝게 생각해. (권총을 꺼낸다) 너 무릎 꿇은 자리에선 아마 이 상황이 그냥 18캐럿짜리 불운이 줄줄이 엮인 걸로만 보일 거야. 근데 사실은 말야, 이 게임은 시작부터 조작된 거였어.

대사 원문 처음에 사용된 음악은 프랭크 시내트라가 부른 버전의 "Blue Moon"이다.

의문의 의뢰인에게 고용된 모하비 익스프레스 소속 어느 한 배달부는 평소처럼 배달일을 하던 도중 굿스프링스 공동 묘지에서 체크무늬 정장 차림의 인물한테 습격받아 머리에 총을 맞고 생매장을 당해 사경을 해매다 빅터라는 로봇에 의해 구조되어 인근의 마을 굿스프링스의 의사 미첼의 도움으로 가까스로 살아 난다. 깨어난 직후 복수와 빼앗긴 소포를 되찾기 위해 배달부뉴 베가스로 향하고, 그러던 도중 모하비 황무지의 여러 세력들과 휘말리게 된다.

대전쟁에서 유일하게 피폭을 면한 대도시인 네바다라스베가스와 그 주위를 둘러싼 뉴 캘리포니아 공화국시저의 군단을 비롯한 각종 세력간의 이권 투쟁이 주된 스토리이다. 라스베가스에 핵폭탄이 거의 떨어지지 않은 만큼, 하늘이 더러운 초록색이었던 폴아웃 3와 달리 푸른색임을 확인할 수 있다.[3] 전체적으로 일어난 파손 역시 핵폭탄에 의한 파괴가 아니라 단지 200여년 동안 낡아 약해진 구조 때문에 일어난 것이다.

이번 게임의 주인공 배달부는 외전작 주인공이라 그런지 예외적으로 볼트 출신이 아니다.[4][5]

3 특징

3.1 시스템

  • 난이도 체계

난이도 체계는 총 5개의 단계로 나뉘며, 별도로 하드코어 모드가 있다. 노멀 모드에 비해 변경되는 사항들은 구체적으로 다음과 같다.

  • 스팀팩과 라드어웨이 등 사용 즉시 회복되던 아이템의 효과가 오랜 시간에 걸쳐 서서히 나타난다.
  • 탄약에 무게가 적용된다.
  • 갈증, 허기, 수면 수치가 추가되어 주기적으로 먹고 마시고 자야만 살 수 있다. [6]
  • 불구가 된 관절은 '의사의 왕진 가방'을 이용해야만 치료할 수 있다.
  • 동료의 HP가 0이 되면 사망한다.
난이도받는 피해량주는 피해량
매우 쉬움50%200%
쉬움75%150%
보통100%100%
어려움150%75%
매우 어려움200%50%
  • 세력 명성 시스템

전작에서 중요한 요소였던 카르마보다 각 집단의 명성이 중요해졌다. 명성이 악명에 의해 깎이는 이원화 취급이 아니라 명성과 악명이 동등하게 처리되는 특징이 있다. 명성이 높은 상태에서 악행을 저지르면 명성과 악명이 혼합된 평가를 받게 된다. 이에 따라서 팩션 복장이라는 요소도 생겨났다. 모하비 황무지에는 뉴 캘리포니아 공화국시저의 군단이 서로 대치 중인 상황에서 뉴 베가스미스터 하우스 역시 독립을 쟁취하기 위한 투쟁을 준비하고 있고, 그 미스터 하우스의 휘하에서도 모든 카지노들은 저마다의 꿍꿍이를 가지고 있다. 또한 위대한 칸, 파우더 갱, 핀드를 비롯한 소규모 세력을이 밀집해 있어 배달부가 어떤 행동을 했건 간에 자신들의 집단의 이익이 되는 자이면 자신의 편으로 받아들이는 세기말적인 분위기가 잘 살아있다.

  • 방어력

방어력 시스템이 폴아웃 3의 DR 일원체제에서 DT 일원체제로 변경되었는데, 기존 DR은 비율로 공격을 감소시키는지라, 파워 아머를 입고 있어도 권총이나 서브 머신건 같은 약한 무기에 맞아서 죽는 경우가 있었으나, DT는 고정치를 공격력에서 감소시키는 형식. 다만 어떤 경우에도 최소 데미지의 20%는 받긴 하지만, 공격력이 약한 무기나 공격력이 높더라도 한발 한발의 위력보다는 DPS에 의존하는 무기, 즉 미니건 같은 무기는 상대적으로 많이 약화 되었다.

3.2 게임플레이

  • 퀘스트 중심의 진행으로 전환

기존 베데스다 게임의 주안점은 탐험과 발견이었다. 오픈 월드가 있고, 세세한 지역에도 기록과 서로 연계된 이야기가 수많이 들어 있어서 이를 알아가는 것이 큰 재미였다. 폴아웃 3에서는 사이드 퀘스트에서는 다양한 해결방법이 있지만 메인 퀘스트에서는 상대적으로 이러한 방법이 적었다. 이를 반영하여 뉴 베가스 에서는 엔딩에 이를수 있는 다양한 방법을 주안점으로 디자인됐다.

반대로 메인 퀘스트 중심으로 재구성되자 서브 퀘스트의 발견과 탐험에 부분에선 뉴 베가스는 취약해졌다. 일각에서는 아예 다른작품으로 보고 일방통행 게임이지[7] 샌드박스게임이 아니다! 라고 말할정도. 캠프 맥커런의 주방장 물건 갖다주기, 캠프 폴론 호프의 구호품 퀘스트, 고모라 카지노의 매춘부를 구하는 퀘스트같은 단순 반복 심부름미션이 들어가는 등 폴아웃 3에 비해 부실해진감이 있다. 왜냐하면 뉴 베가스의 퀘스트 디자인은 폴아웃 3와 다르게 메인 퀘스트를 진행 하던 도중 서브 퀘스트도 깨봐라는 식의 디자인이니 서브 퀘스트에 신경을 많이 못 쓸 수밖에 없었던 것으로 보인다.

  • 리플레이성 강화

폴아웃 3은 퀘스트의 선택지가 부족하고 그 결과의 수도 선과 악 정도로 별로 없어 리플레이 가치가 떨어졌다. 그 외에 캐릭터 육성 면에서도 이전작들과 비교해 퍽들의 개성도 줄어들었고 SPECIAL의 영향력은 아예 없는 것이나 마찬가지였다.

뉴 베가스에선 이런 점을 반영해 선택지를 많이 넣고, 특수한 선택지를 화술 스킬에 따른 확률이 아닌 캐릭터의 능력의 절대치를 반영하게 하여 플레이어의 행동 및 컨셉이 퀘스트의 진행과 결과에 영향을 미치게 하여 후일담 식의 엔딩으로 플레이어에게 만족감을 주고 여기서 더 발전하여 다양한 세력이 난립하는 설정에 따라 팩션 별로 색다른 엔딩과 어떤 세력의 엔딩을 보냐 따라 같은 루트를 밟은 서브 퀘스트라도 결과가 천차만별로 다시 갈리게 된다. 또한 캐릭터 육성에 차별화를 둘 수 있도록 SPECIAL의 밸런스를 조정하고, 후반에는 에너지 무기, 파워 아머 같이 일부의 장비 착용을 반쯤 강요 받던 전작과는 다르게 수많은 장비들이 추가 되어 리플리이를 하는 플레이어들은 폭탄마, 카우보이, 세기말 권왕 등등 다양한 컨셉의 무장을 갖춘 캐릭터를 새롭게 육성 할 수 있다. 또한 클래식 시리즈의 재주 요소를 부활시켜 다양한 캐릭터로 다양한 루트를 밟아볼 수 있도록 배려했다. 다만 다른 팩션의 길을 따라가더라도 겹치는 부분이 꽤 많다.

리플레이성이 강화되었긴 했지만 볼륨 자체가 늘어난 건 아니다. 퀘스트를 여러 등분으로 나눠서 플레이어가 팩션을 선택해 다른 퀘스트를 수행못하게 함으로 다회차를 늘린 것이다. 클래식 폴아웃 팬에겐 환영할 부분이지만 "개선"되었다고 보기 힘든게 다른 팩션의 퀘스트를 수행하기위해 여러번 세이브 로드 재시작을 반복하는 상당한 노가다가 된 것도 부정할수없는 부분이다.

  • 슈터 시스템 개편

플레이어가 전투에서 승리하려면 전보다 많이 컨트롤을 해 줘야 하도록 시스템이 변경되었다. DT 시스템의 존재 때문에 타겟에 따라 무기나 탄종을 바꿔줘야 할 뿐만 아니라, 이동사격시 스프레드가 엄청나게 벌어지게 됨으로서 매번 조준사격이나 VATS를 이용해야만 제대로 뭔가를 맞출 수 있게 되었다. 게다가 VATS 도중에도 PC가 데미지를 입도록 게임룰이 바뀌어, 전작보다 좀 더 스릴있는 전투가 가능해졌다. 다양한 종류의 탄환이 추가되어, 기본 대미지는 약해지지만 적의 DT를 어느 정도 무시하는 AP 탄환, 적의 DT를 증폭시켜서 계산하지만 위력이 거의 2배 가까이 올라가는 할로우 포인트 같은 탄환을 전략적으로 바꾸어 가면서 플레이할 수 있다.

  • 능력치와 퍽의 개성 강화

전작에서는 퍽의 개성이 부족했다. 클래식 시리즈의 퍽들이 스킬과 SPECIAL로 얻을 수 없는 매우 다양한 효과를 추가해주는 퍽이 다수였다면, 폴아웃 3의 퍽은 스킬을 올려주는 부스터의 역할을 하는 퍽의 종류가 굉장히 많아서 개성이 부족했고 선택하는 스킬도 정해져 있었다. 30까지 육성하면서 29개의 퍽을 선택할 수 있는데, 이 중에서 부스터 역할을 하거나 상대적으로 중요성이 덜한 방사능 저항 종류나 해킹을 실패해도 또 하게 해주는 등의 퍽을 제외하면 자기 캐릭터 컨셉에 정확히 부합하는 퍽을 모두 선택할 수 있을 정도였다. 하지만 뉴 베가스에서는 무기 사용 자체는 자유롭지만, 패널티를 받지 않기 위해선 정해진 힘 요구치와 스킬 요구치를 만족해야 하고, V.A.T.S.중에도 피해를 입기 때문에 힘와 지구력의 중요성이 올라갔으며 기존 부스터 역할을 하는 퍽은 대부분 사라지고 캐릭터 생성때만 선택이 가능한 보너스와 패널티가 동시에 존재, 따라서 패널티가 싫다면 선택하지 않아도 되는 재주(Trait)가 추가되고 SPECIAL이나 기타 다른 방법으로는 획득할 방법이 없는 다양한 특성을 추가시켜주는 퍽이 추가 되었다. 따라서 개성있는 컨셉으로 캐릭터의 커스터마이징이 가능해졌다.

  • 향상된 동료 시스템

컴패니언 휠(Companion Wheel)이라는 향상된 상호작용 UI를 제공하여 동료와의 상호작용이 더 편리하게 변했다. 또한 동료 모두 각종 상황에 따라 반응과 대사를 지니고 있으며, 고유한 퀘스트가 따로 있고, 플레이어가 동료의 가치관에 반하는 행동을 하면 동료에서 이탈하는 등 각각의 개성적인 모습을 잘 보여준다.

이점에 있어서는 후에 발매된 베데스다의 엘더스크롤 5: 스카이림폴아웃 4보다 낫다고 평가하는 이들도 있다.당연하지 개발사가 다른데게다가 전투력도 강하고 무력화되기는 하지만 죽지는 않고, 심지어 동료가 100% 처치한 적에 대해서도 경험치를 얻을 수 있기 때문에 다루기 편하고 심지어 전투는 동료들에게 완전 위임해 기본적인 자기방어만 가능하게 하고 플레이어는 열쇠따기(Lockpick), 대화(Speech), 과학(Science), 거래(Barter) 등 비전투 스킬에 올인하는 플레이도 가능하다.

3.3 스토리와 배경

  • 배경

폴아웃 3는 지역 대부분이 핵전쟁의 피해를 받아 무법사회에서의 생존집단 간 갈등같은 요소는 보기 힘들었다. 애초에 모든 세력이 서로 갈등을 일으킬 만큼 크지 못했다. 반면 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 계승작으로 2편에서 보여주던 '핵전쟁 이후 생존한 집단 간의 갈등'을 보여준다.

게다가 포스트 아포칼립스 + 서부개척시대라는 세계관 설정은 무법자나 정의의 히어로같은 폭풍간지 캐릭터들을 많이 만들어냈다. 주인공인 배달부도 서부영화의 주인공처럼 고독한 총잡이의 분위기를 풍기고 있다. 당장 전작 브라더후드 오브 스틸 팔라딘과 뉴 베가스의 NCR 레인저가 주는 인상을 비교해 봐도 알 것이다. 파워 아머를 착용하고 단단히 중무장한 브라더후드 오브 스틸의 팔라딘들은 방사능에 오염되어 폐허가 된 도심을 순찰하는 정찰병의 느낌을 준다. 실제로 웬만한 NPC들은 도심 외각이나 건물안에 틀어박혀 있고 오만 잡것이 있는 도심 깊숙한 곳에서 볼수 있는 우호적인 NPC는 소수의 폐품업자나 중무장한 팔라딘 분대 뿐이었는데, NCR 레인저는 주변 NPC들의 평판도 그렇고 능력마저 매우 압도적이라 강자라는 느낌을 강하게 어필한다. 전작의 19세 주인공이 아버지의 주변 인물이나 브라더후드 오브 스틸과 함께 성장하고 아버지의 의지를 이어받아 황무지의 구원자가 되어가는 느낌을 주는 반면, 배달부는 죽음에서 극적으로 살아나 복수를 위해 여정하고 끝내는 개인이 거대 세력들의 운명 마저도 바꿔버리는 고독한 황야의 전설적인 인물 같은 느낌을 준다. 덕분에 전작과는 비슷하면서 전혀 다른 느낌의 배경 설정으로 인해 서부극, 고풍스러움, 아포칼립스 작품들에 매력을 느끼는 사람들을 손쉽게 빠져들게한다.

  • 납득가는 스토리와 개성있는 인물들

폴아웃 3의 메인퀘스트 스토리는 선 루트를 타지 않으면 괴리감이 들 수 밖에 없는 구조로 되어 있다. 반면 뉴 베가스에선 악인의 길을 걸으면 그에 맞춰 엔딩이 변화하고 플레이어의 선택이 플레이어의 뒷통수를 치는 일이 적다. 그외에 1편과 2편에서 보여주었던 의외적인 요소도 나와 별것도 아닌 일을 해낸게 엔딩에서 큰 결실을 보여주기도 한다.

또한 최종보스와 대면해서 그를 말로 설득해 물러나게 하는 것도 전작인 폴아웃 3보다 말이 되도록 바뀌었다. 예를 들어 시저의 군단의 군단장 라니우스를 설득할때는 "NCR의 약점은 광대한 영토다. 후버댐을 넘어 진격하면 광대한 영토가 공화국의 발목을 잡았듯이 군단의 발목을 잡는 요인이 될것이다."라며 물러나게 만들수 있는데. 이는 폴아웃 3의 "너같은 고철 쪼가리 컴퓨터가 무슨 대통령이야!"라고 하면 마음의 상처를 안고 자폭하는(...) 존 헨리 이든 대통령에 비하면 논리의 수준이 엄청나게 발전한 것이다. 단순히 논리의 수준만이 아니라 전작의 방랑자에 비해서 배달부가 내뱉는 대사나 NPC와의 대화 수준이 많이 올라갔다는 게 느껴질 정도로 대격변을 이뤘다. 물론 이는 방랑자가 19세로 갓 성인이 된 것에 불과한 데다가 볼트 안에서 폐쇄된 채로 자라난 탓에 정신적으로 미성숙한 반면, 배달부는 방랑자보다 나이가 훨씬 많은 것은 물론이고 온갖 험한 꼴을 다 보고 살아왔기 때문일 수도 있다. 다만 엔클레이브나 다른 등장인물들도 뭔가 유치한 느낌의 대사나 상황을 만들어 내는 것을 봐선[8] 아무래도 3편의 콘셉트 연령을 너무 낮게 잡은것일수도 있다.

반대로 마지막 스토리 DLC Lonesome Road에서는 이해하기 힘든 전개로 인해 비판받았다. 폴아웃 3와는 반대로 꼬여버린 스토리라인과 율리시스라는 캐릭터의 정체성이 이상해졌기 때문이다. 또 다른 경우는 배달부가 여성에다가 유혹퍽을 찍으면 베니와 검열삭제를 한다거나 더구나 그게 끔살을 위한 미인계가 전혀 아닌 선택지는 앞뒤상황을 보면 쉽게 납득할 수 없는 부분이다. 주인공 머리에 총알을 박은 남자를 죽었다 살아나서 고생고생해서 찾았는데 이뭐병.. 물론 머리에 총맞고 맛이 갔다면 이야기가 다르지만

폴아웃 3에 비하여 주인공과 인물들들의 캐릭터의 입체성이 매우 증가하였다. 당장에 배달부만 보아도 전작의 선과 악으로만 구분지어지던 외로운 방랑자보다도 훨씬 더 다양하고 깊이 있는 캐릭터를 만들어낼 수가 있다. 주인공의 동료가 되는 NPC들은 물론이요 라니우스율리시스같은 보스급 네임드 NPC들은 폭풍간지 설정과 그에 걸맞는 행동, 그리고 찌질하기는 하지만 나름 캐릭터성이 강조된 베니같은 녀석들 또한 매우 깊은 캐릭터성을 지니고 있다. 특히 도박의 도시 베가스 배경답게 거의 모든 인물과 세력들이 '집착'을 갖고 있다. 사이드 퀘스트로 지나가는 인물인 쿡쿡만 해도 브라민에 집착을 보이며, 하우스는 뉴베가스 자체에 집착을 갖고 있다. 이 집착이라는 키워드는 본편 뿐만 아니라 DLC 전체에도 깔려 있다. 집착으로 인하여 등장인물들의 갈리는 운명이 폴아웃 뉴베가스의 백미이기도 하다.

  • 최종 전투

전작에서는 최종 전투가 정해진 대로 진행됐지만 뉴 베가스에서는 팩션들과의 관계, 동료 퀘스트, 자신이 선택한 진영에 따라 진행과정이나 도와주는 NPC가 변하게 된다. 다만 그 규모가 너무 작다는 게 단점. 예를 들어 부머들을 도와주면 비행기가 날아다니면서 몇번 폭격을 가하는게 전부다. 또한 엔진상의 한계인지 두 팩션간의 전면전임에도 불구하고 소규모 병력끼리의 교전만 치루게 되고, 게다가 최종보스와의 전투 역시 너무나 간단하다. 말걸기 전에 대물 저격총이나 YCS-186으로 스닉 헤드샷을 먹이면 순살당하고, DLC로 만렙 50 찍고 홀로라이플이라도 들고 온 에너지 유저라면 헤드샷 두방에 최종보스가 승천하는 꼴을 볼수가 있다. 비단 높은 공격력을 자랑하는 에너지 무기나 은신 저격수 캐릭터뿐만 아니라 누구나 철갑탄만 있다면 초반 무기인 제식 소총으로도 최종보스를 잡을 수 있을 정도. 인간형 적은 다수가 아닌 이상 위협이 되지 않는다. 또한 폴아웃 3의 리버티 프라임 같은 임팩트 있는 연출이 없는 것도 흠. 퀘스트를 어떻게 진행하면 B-29의 시원한 폭격을 볼 수도 있지만 옆에서 같이 웅장하게 싸워주는 리버티 프라임에 비하면 밀리는 것이 사실. 다만 리버티프라임을 빼면 의외로 스케일이 엄청 작은 폴아웃3랑 다르게 당장 눈앞에는 열몇명 정도지만 전체적으로 양쪽다 많이 투입했다는 분위기는 나는 편이다.

4 게임 관련 정보

동료, 시스템, 무기, 방어구, 아이템, 몬스터 등의 게임 관련 사항은 폴아웃: 뉴 베가스/게임 관련 정보 참조.

4.1 하우징

폴아웃: 뉴 베가스/하우징 항목 참고.

4.2 그외에 도움이 될만한 소소한 팁들

이 팁들은 대개 폴아웃 3에도 통용된다.

  • 화면 왼쪽 아래 나침반을 보면, 근처의 캐릭터들이 막대기로 표시되는 것은 많이 알 것이다. 그 아래에 속이 꽉찬 삼각형이나 속이 빈 삼각형이 보이는데, 속이 꽉찬 삼각형은 이미 발견한 랜드마크고 속이 빈 삼각형은 아직 발견하지 못한 랜드마크다. 여기저기 들쑤시고 다니기 좋아하는 사람들은 참고. 물론 랜드마크조차 지정되어 있지 않은 완전히 숨겨진 지역 역시 존재한다. 특히, 후버댐 남쪽으로 이어진 콜로라도 강 동쪽에는 중간중간 레이크러크 서식지와 데스클로 서식지가 있으며 특히 데스클로 서식지는 팩션아머 효과가 붙지 않는 T-51b 파워 아머세트와 잔존병의 파워 아머의 갑옷부분이 있으니 여행하는 기분으로 찾아 보는 재미도 쏠쏠하다.
  • 거래 창이나 상자에 있는 아이템을 습득하는 창에서, 화살표를 왼쪽 오른쪽으로 돌리면 플레이어나 상인, 혹은 보관 장소에 있는 아이템들을 무기, 의상, 소모품, 잡화, 탄약 순으로 분류해서 볼 수 있다. 이외에도 키보드 화살표키가 쓰이는 데가 꽤 있으므로 참고하면 좋다.
  • 해킹할 때, 괄호로 둘러싸인 문자열을 클릭하면(ex. {@#$#@}) 쓸모없는 문자열을 지우거나 시도회수가 초기화되는 등의 보너스가 생긴다. 3편에선 이것이 상당히 적게 나왔지만 뉴 베가스에선 해킹 재시도시의 부팅 딜레이를 추가했기 때문인지 상당히 많이 나와주는 편.
  • F나 마우스 휠을 누르고 있으면 플레이어 캐릭터를 중심으로 자유로운 시점변환이 가능하며, 이를 이용해 캐릭터의 모습을 볼 수 있다.
  • V를 계속 누르고 있으면 주변의 모든 캐릭터를 구별할 수 있으며, 놓으면 바로 V.A.T.S. 상태로 들어간다.
  • 앉은 상태로 점프 한 후에 다시 일어서면 굉장히 빠른 속도로 날아갈 수 있다. 거기다 이 속도는 자신의 앉아 있을 때의 속력과 비례해서 Tunnel runner, 임플란트등 앉아 있을 때의 속력을 증가시켜주는 퍽을 모두 얻으면, 정말로 날아가는게 아닐까 싶을 정도의 점프를 할 수 있다! 하지만 감각이 낮을 경우 너무 자주 쓰다간 갑자기 튀어나온 적들에게 빠른 대처를 하지 못 할 수도 있으니 주의.
  • 아이템 가치는 내구도에 비례하는 게 아니라, 내구도의 1.5제곱에 비례한다. 이것과 뉴 베가스에서의 아이템 수리 공식을 이용해 계산해보면 내구도가 20%에 못 미치는 모든 아이템은 그대로 파는 것보다 그걸 이용해 다른 아이템을 수리해서 팔아넘기는 게 이득이라는 결과가 나온다.
  • 뉴 베가스는 전작보다 총기무기의 비중이 높고 전작에서 보지 못한 훌륭한 가늠자를 가진 총기들이 많지만, 1인칭 시점에서 가늠자를 이용하여 조준하고 사격하면 높은 확률로 빗나가는데 이는 가늠자가 조준하는 부분과 실제 조준점이 맞지 않기 때문에 일어나는 일이다. 그리고 대부분의 총기의 실제 조준점은 가늠자 보다 약간 우측으로 치우쳐져 있다. 이 말이 무슨 말인지 감이 안온다면 1인칭 시점에서 가늠자로 조준을 한 상태를 유지하면서 3인칭 시점으로 변경했다 다시 1인칭 시점으로 변경하면 크로스헤어가 표시 되기 때문에 차이를 알수있다. 단, 스코프가 달린 무기와 단순히 줌인 하는 무기는 예외. 이걸 고쳐주는 모드도 존재한다.
  • 핍보이에 있는 아이템을 하나하나 찾을 필요 없이 단축키를 이용하여 자주쓰는 무기나 기타 아이템들을 사용할 수 있다. pc버전의 경1,2,3,4,5,6,7,8,9 자판을 꾹 누른 채로 아이템을 고르면 된다. 예외로 2번은 총알의 종류를 바꾸는 단축키이므로 바닐라유저들의 경우 2번키는 자신이 원하는 아이템으로 설정할 수 없다.
  • 또 핍보이의 개별 항목, 즉 STATS, ITEMS, DATA는 각각 키보드의 F1, F2, F3를 누르면 바로 바로 전환이 가능하다.
  • 황무지를 탐험할 때 w키를 누르느라 손가락이 아프다면 q키를 눌러 자동이동을 활성화하자. 은근히 편리하다

4.3 도전과제

폴아웃: 뉴 베가스/도전과제 참조.

4.4 모드

폴아웃: 뉴 베가스/모드 참조.

5 단점

와일드 웨이스트랜드 퍽까지 존재하면서 랜덤 인카운터가 존재하지 않는 것이 올드 팬들을 불편하게 했다. 초기 버전엔 게임 내에 랜덤 인카운터가 실질적으로 없어 시저의 군단 암살자나 레인저들은 한 번 나오고 끝이었으나, 언제부턴가 그건 패치되었고 잊을 만 하면 저 멀리 지평선에서부터 암살자와 레인저 타격조들이 주기적으로 나타나게 되었다. 하지만 그 외에는 랜덤 인카운터라 할 만한 요소가 거의 없으며, 몬스터들도 리스폰하긴 하지만 그 장소가 고정되어 있다.

  • 많이 부족한 던전

필드의 크기 역시 폴아웃 3보다 상당히 작다. 사실 지도상의 필드 크기는 비슷하지만 뉴 베가스 맵 좌우가 막혀있어서 실제 플레이 할 수 있는 필드는 상당히 좁은데다가 맵 대부분이 허허벌판이고 탐험할 수 있는 공간이 띄엄띄엄 있는 식. 폴아웃 3에서 볼트 87, 볼트 106, 던위치 빌딩 같은 인상적인 던전이 존재했는데, 뉴 베가스는 이러한 던전들은 찾아보기 어렵다. 폴아웃 3는 메인 퀘스트 이외에도 독립적인 던전이나 구조물이 많지만 뉴 베가스의 경우에는 메인 스토리 위주의 던전에 집중한 편. 그외에 많은 사이드 던전들은 단층에 짧은 구조이거나 몬스터들 몇몇만 있는 짧은 던전이 대다수이다. 폴아웃 3 같은 경우는 한 던전을 클리어해도 거기에 이어지는 다른 공간이 있는식으로 탐험을 한다는 느낌과 어디서 적이 나올지 모른다는 긴장감이 있는 반면, 뉴 베가스의 경우는 사막 한가운데 공간 하나만 꼴랑 있는 경우가 많다.

  • 팩션 디자인의 불균형

클래식의 폴아웃은 어느 팩션이든 구린면이 있어서, 플레이어에게 고민을 줬다. 그다지 좋은 방법은 아니지만. 폭망한 세계관에는 꽤 설득력있는 팩션디자인이다. 뉴 베가스는 예스맨 덕분에 팩션 선택하기 쉽다는 평. 다른쪽은 말 그대로 고집불통 독재자에, 막장의 끝을 달리는 시저의 군단, 뒤가 구린 NCR의 강압적인 심부름 하다가 예스맨으로 돌아선 사람이 꽤 많다. 반대로 고민할 가치가 없다고 싫어하는 사람도 있다.

게다가 시저의 군단 및 하우스의 퀘스트가 NCR쪽 퀘스트보다 숫자가 훨씬 적은 것이 비판받고 있다. 이에 대해선 소이어가 원래는 시저의 군단의 영토도 넣을 생각이었지만 시간이 부족해 넣지 못했다고 한다. 거기다 시저의 군단을 대변할 동료였던 율리시스가 DLC의 인물로 돌려지는 바람에 더욱 줄어들게 되었다. 하지만 그런 보상인지 시저의 군단과 친할 때 뿌려주는 물자나 보상은 꽤 유용하며 후버댐 결전에서도 시저의 군단쪽이 더 상대할 적도 많고 흥미진진하다.

물론 억지로 장점을 찾자면 그렇지만 설정부터가 막장이고 동료들의 경우도 대부분 NCR편이고 중립적인 인물도 그닥 없으며 시저의 군단편을 드는 동료는 아예 없다. 시저의 군단편을 들면 아예 NCR편 동료들은 적대적이 되니 아무래도 시저의 군단을 편들면 손해보는 양이 너무 크다. 거기다 가지고 있는 아이템들도 그닥 매력적이지 않다. 그러다 보니 인기는 NCR보다 현저히 떨어진다. 솔직히 닙튼을 후반부에 들르는 동선으로 하고 시저의 군단의 정당성을 부각시키는 점을 먼저 보여줬으면 평가가 많이 달라졌을지도.

  • 최종 전투

최종 전투 후 게임이 엔딩으로 끝나버린다. 물론 폴아웃 3 본편에서도 처음에는 메인 퀘스트에 의해 엔딩 종료가 되었지만 DLC 추가 이후에 게임이 끝나지 않게 바뀌었는데, 그 이후에 나온 뉴베가스는 여전히 엔딩으로 인한 게임 종료를 고수하고 DLC 추가 이후에도 이를 바꾸지 않았다. 게다가 폴아웃 3 본편은 스토리상 주인공이 자신을 희생하는 것이었기에 게임이 끝나는 것이 조금이나마 이해가 되지만, 뉴베가스는 스토리상 그런 자기 희생 같은 것도 전혀 없다. 더구나 아직 미방문지나 미완료 퀘스트(DLC 포함)가 많이 남아서 최종 전투 전 세이브로 돌아가려고 해도, 이미 최종 전투 전 세이브는 어쩔 수 없이 예스맨, NCR, 군단 중에서 한쪽을 택하고 그 결과 다른 누군가를 적으로 돌린 상황이라 최대한 중립 플레이를 표방하고 있던 플레이어는 눈물을 흘리면서 노선 선택 전의 옛 세이브를 로드하는 수 밖에 없다. 심지어 마지막 DLC Lonesome Road 에서 핵미사일을 어느쪽으로 발사하느냐에 따라 팩션 우호도가 영향을 받고 또한 본편에 새로운 지역이 나타나는 것과 비교하면, 본편 메인 퀘스트의 엔딩 종료는 다소 무성의해 보일 수도 있다.[9]

결국 이러한 점들을 묶어서 따진다면 완성도에서 2% 부족했다는 뜻이다. 각각의 단점도 보자면 '~가 부족해서 공백이 생겼다.' 정도로 해석이 되는데, 이는 개발진들이 넣고자 하였던 요소 중 생략된 부분이 상당히 많은 것을 보았을 때 시간, 혹은 자금의 부족이 영향을 끼쳐 발생하였다고 볼 수 있다.

6 DLC

이번작은 DLC들의 스토리라인이 어느정도 미리 계획되었다. 폴아웃 3는 한 작품씩 새로 작성되어 외전의 느낌이 강하다면 뉴 베가스는 처음부터 팔기 위해 계획되어 본작의 스토리 및 DLC 끼리의 연관성이 높다.

뉴 베가스의 DLC는 각각 소문만 무성한 브라더후드의 전 엘더의 이야기처형당했지만 어딘가에 살아있다는 소문이 무성한 옛 군단장의 이야기, 폴아웃 시리즈에서 가장 뛰어난 기술을 자랑하고 있는 옛 기술이 잠든 곳, 그리고 본편과 전 DLC에 걸쳐 그 그림자가 드리워져 있는 주인공의 진정한 적수와의 마지막 싸움등, 본편과 각 DLC의 줄거리가 유기적으로 연결되며 이후의 스토리에 대한 흥미를 강화시켰다. 사실 DLC를 쭉 진행하다보면 본편이 덤이고 DLC가 진짜가 아닌가 싶을 정도로 떡밥이 많다.

전쟁 전 모습을 간직하고 있는 시에라 마드레 카지노를 배경으로 실종된 것으로 여겨졌던 전 브라더후드 오브 스틸 모하비 챕터의 엘더 엘라이자에게 납치당해 강제로 동원되는 이야기. 아래는 Dead Money에서 볼 수 있는 여러 요소들에서 딴 제목들이다. 참고로 Dead Money를 진행 하다 보면 가끔 로딩 화면에서 후속 DLC들에 대한 힌트가 포함된 메시지가 출력 된다. 예를 들면 "시에라 마드레 카지노(Dead Money)는 전설입니다. 빅 엠프티(Old World Blues), 불탄 남자(Honest Hearts), 그리고 디바이드의 생존자에 대한 소문(Lonesome Road)처럼."
  • 올드 월드 블루스 : 데드 머니에서 엘라이자가 언급한 빅 엠프티(Big Empty)가 배경이다. 이 빅 엠프티는 프로젝트 반 뷰렌에 등장할 예정이었던 곳으로 전쟁 전의 기술이 많이 남아있으나 핵공격에 의해 고립된 군사기지이다. 배달부는 모하비 자동차 극장에서 추락한 인공위성의 잔해를 발견하고 이를 조사하하다 빅 엠프티로 납치당하여 뇌와 심장과 척추를 뺏기고 씽크 탱크라는 집단의 문제를 해결하게된다.
  • 론섬 로드 : 마지막 스토리 DLC로, 원래 주인공 대신 플래티넘 칩을 배달하기로 되어있었으나 사라진 율리시스라는 배달부의 라이벌에 대한 이야기. 수시로 폭풍과 지진이 일어나는 디바이드(The Divide)가 배경. 맵 자체는 일직선이다. 디바이드에 잠들어 있는 것은 '과거의 미국'으로, 이를 둘러싸고 DLC 스토리가 진행된다. 배달부가 율리시스의 라디오 신호를 받고 그가 플래티넘 칩 배달을 포기한 이유를 알려주는 대가로 의뢰한 일을 수행하는 것으로 시작된다. 이전 DLC부터 계속 최종보스라는 암시를 띄웠다. 뉴 베가스 스토리의 종결점은 바로 이 DLC.
  • Courier's Stash : 2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 프리 오더 특전이었던 Caravan Pack, Classic Pack, Mercenary Pack, Tribal Pack을 묶은 것이다.
  • Gun Runners' Arsenal : 2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 여러 종류의 신무기, 기존 무기의 개조부품, 새로운 탄종, 새로운 무기 레시피, 그리고 20여개의 새 도전과제가 추가된다.
  • Jsawyer.esp : 리드 디자이너 조쉬 소여가 개인적으로 만든 비공식 MOD로, 개발시간과 유통사에 요구에 의해 밸런스상 삭제되었고 조정되었던 부분을 제작사의 의도에 맞춰 복구하는 동시에 게임상의 자잘한 문제들을 손보았다. 폴아웃2의 Restoration Project와 비슷한 역할을 가진 모드로(대신 규모는 더 작지만), 기본적으로 게임의 난이도가 대폭 상승하며 퍽과 무기 밸런스, 카르마, DR의 추가 등 상당부분 조정되며 하드코어 모드를 더 하드코어를 만들어준다. 폴아웃 위키에서 필수 모드에 분류되는 것이 아닌 DLC 취급으로 분류되고 있을 정도로, 준 공식 패치라 할 수 있다. 어느정도 뉴 베가스에 익숙한 게이머라면 버그 및 밸런스 조정을 위해 설치하는 것을 추천하지만, 난이도가 다소 상승된다. 그리고 공식 DLC 6개가 모두 설치되어 있어야 한다. 사실 왠만하면 그냥 나온 게임에 타협하고 넘어갈만도 한데, 리드 디자이너가 이런 걸 만들어야만 했을 정도로 맺힌 게 많았다는 말도 된다.

6개의 DLC들 중 지역/미션 추가형 DLC 4개의 경우, 난이도는 '적은 많이 세지 않지만 플레이어의 장비와 상황이 막장(Dead Money)'-> '적은 적절히 세고 지형 탓에 기습당하기 쉬워 난감(Honest Hearts)'-> '적은 강하고 숫자는 많아 어려움(Old World Blues)'-> '만렙도 정신팔면 한방에 끔살(Lonesome Road)' 순으로 올라간다. 재미있게도 이 4개의 DLC들의 입구는 각각 모하비 황무지의 동서남북에 위치하고 있다.

7 관련 에디션

베데스다의 전작 폴아웃 3나 엘더스크롤 4: 오블리비언이 그렇듯 뉴 베가스 역시 여러 특수판과 홍보용 한정판 기념품등이 판매되었다.

7.1 얼티밋 에디션 (Ultimate Edition)

오블리비언 GOTY판이나 폴아웃 3 GOTY판과 마찬가지로 뉴 베가스 본판과 모든 DLC들을 하나로 묶은 합본팩. 마지막 DLC 론섬 로드가 나온지 한참이나 지나서 나온 물건답게 뉴 베가스와 DLC들이 처음 나왔을때의 가격들보다 압도적으로 저렴하다. 따라서 뉴 베가스를 미리 소유하고 있지 않았다면 이 버전을 사는게 더 이득이다.

7.2 콜렉터즈 에디션 (Collector's Edition)

얼티밋 에디션과 같이 본판과 모든 DLC가 포함되어 있지만 여러 보너스 구성품이 담긴 실물 게임팩. 구성은 다음과 같다.

  • 폴아웃: 뉴 베가스 + 모든 DLC
  • All Roads 코믹북
  • 콜렉터즈 에디션 케이스
  • 컵받침 4개 - 각각 정면엔 4대 카지노의 상징이 그려져있고 후면엔 볼트 보이가 그려져 있다.
  • 주사위 다섯개로 이루어진 주사위 셋트 2개. 숫자 1 대신 볼트 보이의 머리가 그려져 있다.
  • 메이킹 필름 DVD/블루레이
  • 뉴 베가스 로고 모양의 노트와 포스트잇
  • 럭키 7 카지노 칩 - 각각 작중 등장하는 7개 카지노(비키 앤 밴스, 아토믹 랭글러, 고모라, 탑스, 울트라 럭스, 럭키38, 시에라 마드레)의 칩을 형상화한 칩이다.
  • 실물 플래티넘 칩
  • 볼트 보이 포커 카드 세트 - 카드에 볼트 보이가 그려진 포커 카드 세트.
  • 콜렉터즈 에디션 포커 카드 세트 - 카드에 작중 인물들의 모습이 새겨져 있으며 입지에 따라 각각 클로버(군단), 다이아(스트립), 하트(NCR), 스페이드(프리사이드), 조커(베니와 배달부)로 나뉘어있다.[10]
  • 클로버 (시저의 군단)
    • 2: 알렉수스와 데드 시 (테챠컵 광산과 넬슨의 십인대장)
    • 3: 율리시스 (전 군단 정찰병)
    • 4: 캐니언 러너 (미루나무 만의 노예상)
    • 5: 불사조 아우렐리우스 (미루나무 만의 백인대장)
    • 6: 시리 (더 포트의 약제사 노예 여성)
    • 7: 카토 호스틸리우스 (애리조나 킬러 퀘스트의 조력자)
    • 8: 투기장 (더 포트의 아레나)
    • 9: 프루멘타리 (군단의 정찰병)
    • 10: 프레토리언 가드 (시저의 경호원)
    • J: 울페스 인컬타 (군단의 지략가)
    • Q: 루파 (군단의 전투견 어미)
    • K: 시저 (군단의 지도자)
    • 에이스: 라니우스 (군단의 지휘관)
  • 스페이드 (프리사이드)
    • 2: 가렛 남매 (아토믹 랭글러의 사장)
    • 3: 쥴스 (북부 베가스 광장의 보안관)
    • 4: 모터-러너 (핀드의 수장)
    • 5: 렉스 (킹의 사이버독)
    • 6: 아케이드 개넌 (묵시룩의 추종자 소속 과학자)
    • 7: 딕슨 (프리사이드의 약물상)
    • 8: 반 그라프 (프리사이드의 에너지 무기상)
    • 9: 묵시록의 추종자 (프리사이드의 의학/교육 봉사단)
    • 10: 킹의 갱단 (프리사이드의 치안 조직)
    • J: 장-밥티스트 커팅 (반 그라프 용병단의 대장)
    • Q: 줄리 파르카스 (묵시록의 추종자 리더)
    • K: (킹의 갱단의 대장)
    • 에이스: 페이서 (킹의 갱단의 행동대장)
  • 다이아 (스트립)
    • 2: 마릴린과 제인 (미스터 하우스의 애인 시큐리트론)
    • 3: 헤크 건더슨 (NCR의 악덕 상인)
    • 4: 사라 웨인트럽 (볼트 21의 지배인)
    • 5: 마이클 안젤로 (스트립의 간판 공업자)
    • 6: 토미 토리니 (톱스 카지노의 공연단 더 에이스의 단장)
    • 7: 미스터 뉴 베가스 (라디오 뉴 베가스의 진행자)
    • 8: 하얀 장갑 공동체 (울트라 럭스 카지노의 경영 부족)
    • 9: 오메르타 패밀리 (고모라 카지노의 경영 부족)
    • 10: 체어멘 (톱스 카지노의 경영 부족)
    • J: 스웽크 (베니의 부하)
    • Q: 마조리 (울트라 럭스 카지노의 점장)
    • K: 미스터 하우스 (럭키 38 카지노의 주인, 스트립의 주인)
    • 에이스: 네로 (고모라 카지노의 점장)
  • 조커 (블랙): 베니 (톱스 카지노의 점장)
  • 조커 (컬러): 6번째 배달부 (주인공)

7.2.1 기타

  • All Roads 커버 이미지의 석판화 : All Roads 커버 이미지를 석판으로 깎아 만든 물건. 퀘이크콘 2010의 참가자들에게만 제공되었다.
  • 데드 머니 포커 세트 : 실물 시에라 마드레 카지노 칩이 가득 담긴 세트로 딱 3개만 만들어졌다. 캐나다에서 열린 데드 머니 출시 행사에서 이벤트로 제공된 물건인지라 전부 다 캐나다에만 있다.
  • NCR 티셔츠 : 게임스탑에서 제공한 이벤트 상품. 하얀 티셔츠에 NCR 국기가 새겨진 모습이다.
  • 게임스콘 2010 티셔츠 : 게임스콘 2010에서 뉴 베가스 프로모션으로 제공한 이벤트 상품. 게임스콘 로고와 뉴 베가스 로고가 새겨진 모습이다.

8 비공식 한국어 패치

폴아웃 3의 본편 + DLC 한국어화 모드를 제작한 수도 황무지 카페에서 뉴 베가스의 한국어화 모드를 제작중이었으나, 고질적인 참여자 부족 및 카페 관리자들의 관리 소홀로 인해 사실상 진행은 중단된 상태.

이전 카페에서 정품인증을 받거나 한국어화 작업에 참여해야 한국어화 모드를 받을 수 있다는 카페의 방침[11] 때문에 소동이 일어난 적이 있었는데, 고전게임 갤러리에서 정품 인증을 못한 누군가가 한국어화 모드[12]를 구걸하다가 흔한 고갤러 한명의 "보내드렸습니다^^" 식의 낚시에 걸린 것이다. 낚시 치고 너무 절묘한 탓이기도 했다. 물론 저 사건 당시엔 한국어화 카페를 제외한 어디에서도 진짜 한국어화 파일을 찾을 수 없었다. 그걸 카페 관리자가 발견하고 카페에 유감의 표현과 함께 글을 올리자, 실제로 한국어화 모드가 유출된 것으로 착각한 카페 회원들은 고갤 전체를 싸잡아서 비하하고 한국어화를 그만두겠다고 반발하여 평소 잠잠하던 카페에 물결이 일었다.

결국 2012년 7월 중반부터는 새롭게 생긴 메가톤 카페에서 새로이 번역작업을 시작했다. SVN 서버와 카페를 중심으로 번역자들이 규칙을 준수하며 양질의 번역을 보여주고 있기에 기대가 크다. 기존 수도 황무지 카페의 번역자 일부도 새로운 번역작업에 참가, 이후 황무지의 번역분과 메가톤의 번역분을 통합하면서 상당히 빠른 속도를 보여주는 중이다. 하지만 초벌번역만 되어있는 상태이고 검수는 거의 진행되지 않았기에 전작인 폴아웃 3과 같은 퀄리티는 아직 요원한 상황이었다. 2012년 10월 8일 본편 100% 한국어패치 초벌번이 완성되었고 검수까지 마친 최종 완성 목표는 12월 24일 자정까지. 그러다가 11월 9일 새벽 드디어 본편과 모든 DLC의 번역이 100% 완성되었다.

2012년 12월 24일 자정에 한국어화 서버가 정지되어 6개월간의 한국어화 작업은 총 89명의 참여로 12월 25일에 본편 63.24% 검수본, DLC 완역본 배포로 최종 완성 목표에 미치지 못한 상태로 그 끝을 맺었다. 즉 한국어화는 완료되었지만 검수가 완료되지 않아서 몇몇군데 오역이나 오탈자가 많다는 이야기이다.

다만 퀄리티는 기대하지 않는 게 좋다. 수많은 영어식 숙어, 속어나 관용표현을 이해하지 못하고 직역해버린데다가, 낳아지지, 안/않과 같은 수많은 맞춤법 실수는 옵션. 거기다 앞뒤 맥락을 파악 못해서 완전히 번역을 정 반대로 해버린 경우도 수두룩하다. 존댓말과 반말을 오가며 대화하는 장면도 심심찮게 보인다. (영어로 하는것이 정신건강에 좋다) 수많은 예가 있지만 몇 가지만 뽑아 보자면

  • 페이서 암살 작전 중 크록커 대사의 대사. "그 녀석에게 주사 한 번 놔 주게." shot을 주사로 번역했다.
  • 역시 부머들이 인사말로 "언제 같이 한 번 총이나 쏴 보자(shot)고"를 '언제 한 번 같이 사진이나 찍자(shot)고'로 번역하였다.
  • 볼트 19에는 NCR로부터 탈출한 죄수들이 모여 있는데, 그 중 하나가 "NCR이 자기를 술집 뒷구석에 쳐박아 놓았다"라고 이야기한다. Behind the bar(철창살(bar) 뒤에 쳐박아 놓았다)를 '술집(bar) 뒤에다'라고 번역.
  • "뭔가 폭발하는 건 절대 늙지가 않는다"는 원래 "뭔가 폭발하는 건 절대 지루해지지 않는다(never gets old)"다.
  • "You name it."(이것 밖에도 많다, 말만 해 봐라)을 "니가 이름붙였다." 라고 번역.
  • 히든 밸리의 엘더. "맥나마라는 잘 해냈어. 그가 다룰 수 있는 상황이 주어졌던 것 뿐이지만 말이야." 원문은 "주어진 상황을 고려할 때 그는 잘 해냈어."다.
  • 캠프 맥캐런의 Corporal Betsy의 대사 "Legion 놈들을 쏘는 건 꺼림칙해."는 "I don't feel bad about shooting Legion(귀로 들은거라 정확한 원문 추가바람)"을 정반대로 해석. 원래는 "군단놈들을 쏘는건 꺼림칙할게 없어." 다. don't를 빼놓고해석해버린 것.
  • 베니의 행방을 묻는 배달부에게 미스터 하우스가 '그의 간 곳은 정말로 미스테리지.' 원문은 'hardly a mystery'인데, 즉 '확실하게 미스테리'란 뜻이 아니라 '미스테리라 하기엔 (간 곳이) 확실하다, 별 미스테리도 아니다'라는 뜻이다. 바로 이어서 Fort의 벙커를 찍어주는 마당에 정말로 미스테리는 무슨...
  • 나이트킨 치료 퀘스트 도중 Mk.II를 내놓으라는 Keene에게. 'Dr. Henry가 하라는 대로 해'라는 선택지가 있다. Dr.Henry는 아직 조금 더 실험을 해 봐야 한다는 입장. 그러나 이 선택지를 선택하면 얼싸 좋구나 하면서 스텔스 보이 Mk.II를 갖고 황무지로 뛰쳐나간다. 원래는 이게 아니라 "그의 말대로 합시다, Dr. Henry." 뉘앙스의 대사다. 폴아웃 뉴 베가스의 선택지 중에서도 희귀한 '당사자에게 건네는 말이 아닌 선택지'이기 때문에 혼란이 있었던 것 같다.
  • 오역이라기보다는 의도적인 것으로 보이나 시작 부분의 캐릭터 외양을 결정하는 과정에서 인종 선택지 중 Hispanic(스페인어권 라틴아메리카계 사람들)을 아랍인이라고 번역해놨다. 다른 여러 오역들과 마찬기지로 전작에선 없었던 실수.
  • DLC Dead Money의 스토리를 관통하는 핵심 표어인 'Begin again, but know when to let go(다시 시작하되, 놓아줄 때를 알아라.)를 '다시 시작하라, 그것은 모든것으로부터 자유로워 지는 것이다.'라고 완벽한 오역을 했다. 이를 비롯하여 수많은 검수되지 않은 오역들이 Dead Money에 산재해있어, Dead Money의 스토리는 큰 줄기를 제외하곤 이해하기가 힘들다.
  • 다른 DLC의 번역 상태도 별로다. 특히 마지막 DLC인 Lonesome Road는 전체적 번역 수준이 너무 낮다.
  • 무엇보다 제일 골때리는 번역으로 언급되는것중 하나는, "speaking"을 "스파크를 튀기다"로 번역했다. 해당 장면

번역 작업 당시 일본어 번역이 이루어진 뉴 베가스 데이터를 가지고 와서 번역기(!)를 돌려서 넣은 번역의 흔적이 많이 보인다. 이후 매니저가 한국어화 과정을 밝혔는데, 초벌 번역을 번역기로 돌린 뒤에 수도 황무지 카페에서 진행중이었던 본편 번역으로 채워넣고, 나머지 부분은 일판 원문과 번역기 번역 문장을 교차참조하여 수작업으로 수정하는 과정으로 한글화가 이루어졌다. 이 과정에서 번역이 100% 이루어지기는 했지만, 검수가 51.22%[13]에서 멈췄기에 오역이 많은 것이다. 거기다가 원문 번역이 아닌 일판 중역이기 때문에 이 과정에서 생긴 오류도 무시 못한다.

이렇게 된 이유는 한국어화 과정이 너무 꼬였기 때문이다. 출시 직후 폴아웃 3를 번역한 수도 황무지 카페에서 번역에 들어갔고 처음에는 열의도 있었지만, 시간이 갈수록 참여자가 줄어들고 관리도 소홀해지면서 본편이 50%선에서 표류중이었다. DLC 한국어화는 당연히 0%. 결국 보다 못한 일부 유저들이 일본어판을 번역기 돌려서 채워넣은 번역본을 만들었고, 이걸 기본으로 번역 작업이 이뤄진 것이다. 이때는 뉴 베가스가 나온지 2년이 다 되어가던 시기라 많은 참여자를 기대할 수도 없는 상황이었다. 거기다 시스템 상의 난점도 많았는데, 뉴 베가스의 경우 유니코드 지원이 안 되기에(이것은 폴아웃 3도 마찬가지) 아스키 코드 확장 영역에 한글 초중종성 낱자 폰트를 만들어 조합되는 형식이다. 이 때문에 변환 툴이 없으면 한글 표출이 안 된다. 전용 툴에 SVN 서버까지 동원된 이유가 이것이다. 또한 폴아웃 3에 쓰였던 더미 데이터가 여기저기 산재해 있어서 이걸 골라내는 것도 일이었다.

또한 본문에는 있지도 않던 문구를 괄호를 치고 설명을 적기도 했는데. 스토리상 반전요소까지 대놓고 스포일러하기도 해버린다...

  • ED-E 대화 로그중 어텀 대령에 대해 옆에 폴아웃 3의 대령이라고 설명
  • 조슈아 그레이엄과의 첫 대화에서 언급되는 다른 배달부에 존재를 설명

이 외에도 여러부분에서 괜히 괄호를 넣고 설명하는 경우가 종종 보인다.

이런 퀄리티상의 불만으로 인해 팀 왈도가 메가톤을 비난하고 자체적으로 폴아웃 4 한국어화를 잡는 계기가 되었다. 다만 이 쪽도 유저들에게 비판을 듣지 않는 것은 아니다. 자세한 내용은 폴아웃 4/한글화 관련 사건사고 참조.

다행히 아래에서 설명할 FOJP용 한국어 패치의 2.3 버전에서는 위 오역이 모두 고쳐졌다. 그럼에도 불구하고 아직도 많은 오역이 남아 있으며 여기에 전부 적지는 않는다. 총 대사의 절반 정도가 미검수된 부분인데 혼자서는 이걸 다 수정할 수는 없기 때문. FOJP용 한국어 패치는 텍스트 수정이 용이하므로 오역을 발견한다면 직접 수정하거나 피드백을 하는 것도 좋을 것이다.

2014년 7월에 메가톤 카페의 codename라는 회원이 올린 FOJP 라는 FOSE/NVSE의 플러그인으로 폴아웃 3와 폴아웃: 뉴 베가스를 한국어화할 수 있는 자료가 등장했다. 이것은 ID또는 영문 텍스트를 참조하여 텍스트만 치환하는 방식이라 기존 한글 모드의 문제점인 충돌 문제를 회피하면서 한국어화를 적용할 수 있는 장점이 있다. 쉽게 말하면 폴아웃판 후커 플러그인이다. 치환에 사용하는 데이터는 단순한 텍스트 파일이라 누구든지 오역이나 누락된 문장수정이 가능해졌다. Honest Hearts의 경우 오역을 대대적으로 수정한 수정본이 나오기도 했다. # 수정이 거듭 이루어져 FOJP 자체만으로도 기존 ESP 형식의 한글 패치가 없어도 플레이에 아무런 지장이 없다.

FOJP 방식의 단점은 메모리 사용량이 많아져서 4GB RAM 패치가 필수적이라는 것. 이 떄문에 메모리 사용량이 많아지게 된다.FOJP 방식의 한국어화는 영어을 읽어 그 내용을 미리 저장된 텍스트 파일에서 찾고, 대응되는 한국어 내용을 출력하는 방식이라 또다른 형태의 오역이 발생하기도 한다. 이를테면 같은 문장이나 단어를 다르게 번역해야 하는 뉘앙스를 똑같은 문장이나 단어로 치환하여 적절하지 못한 해석이 출력되는 경우이다. 이런 이유로 이유로 기존 한글 패치와 병행해야 한다면 fojp.xml파일을 메모장으로 열고 alltextreplace값을 0으로 바꿔주면 한국어패치와 FOJP 패치를 동시에 사용할 수 있다. Caps Lock 키로 번갈아가며 사용이 가능해진다.

2016년 4월 현재 나온지 상당히 된 게임이지만 한 일베저장소 베데스다 게시판 유저에 의해 전체 재검수가 시작되었다. 일단 분량도 그리 많지 않고 가장 질이 막장이었던 론섬 로드부터 한다고. 폴아웃 4 한글회 주도권 아귀다툼 과정에서도 말이 많이 나왔던만큼 반길만한 일이다.

2016년 4월 9일 론섬 로드 검수가 완료되었다. 일베 유저이지만 FOJP 모듈을 사용하기 때문에 메가톤에 업로드한다고. 개판이었던 기존 번역에 비해 퀄리티가 상당히 높아서 다들 환영하는 중. 이후 데드 머니를 번역한다고 한다.

4월 21일 데드 머니가 완료되었다. 검수자의 말로는 이건 일어 중역 수준이 아니라 그냥 영어를 못하는 인간들이 번역한 수준이라고 한다(...). 스파크 드립이 괜히 나온 게 아닌 셈. 이후 어니스트 하츠에 착수한다고.

5월 25일 어니스트 하트가 검수 완료 되었다.

10월 14일 올드 월드 블루스가 검수 완료 되었다. DLC 100% 검수 완료. 이제 본편 재번역 및 검수 시작한다고...

9 스토리와 엔딩

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모하비 황무지의 NCR 소속의 배달회사 모하비 익스프레스를 위해 열심히 발품을 뛰던 배달부는, 어느 날 상부로부터 이상한 칩 하나를 전달받고 수령인을 찾아 황무지를 달리던 중 어느 요상한 레이더 무리를 앞세운 겉멋만 든 양아치에게 습격당해 가지고 있던 배달품을 빼앗기고 묶인 채로 머리에 총을 맞고 매장된다.

이후 굿스프링이란 마을에서 기적적으로 소생한 배달부는 그를 살려준 의사 미첼과 의문의 로봇인 빅터에게 정황을 듣고, 그의 목숨을 뺏어갈 뻔한 놈과 그놈이 훔쳐간 배달품을 찾기 위해 모하비 황무지 곳곳을 수소문한다.

굿스프링에서 시작해서, 원수의 행적을 쫓아 프림, 닙튼을 거치며 배달부는 NCR이나 시저의 군단 등 황무지의 패권을 두고 싸우는 몇몇 거대 세력과도 안면을 트게 된다. 그리고 마침내 노박에서 원수에 대한 정체를 알게 되며, 볼더 시티에서 그 양아치에게 고용되었던 "위대한 칸"이란 레이더 무리와 접촉하며 증거를 잡는다.

원수를 쫒아 계속 북쪽으로 진행하면 핵전쟁 이후 살아남은 최후의 도시, 뉴 베가스에 당도하여 프리사이드를 거쳐 적의 심장부인 스트립으로 입장한다. 그 뒤 다시 만난 빅터와 함께 미스터 하우스라는 이름을 가진 뉴 베가스의 지배자이자 배달품의 수령인과 접촉하며, 또 그의 능력을 눈여겨본 모하비 황무지의 거대 세력들이 그에게 접촉해오기 시작한다. 이후 배달부는 점점 모하비 황무지의 여타 세력들과 깊은 관계를 형성해간다.

어떻게 진행하던 간에 모든 사건은 후버 댐에서 마무리지어지며, 크게 4세력 중 누구를 돕느냐에 따라 메인 엔딩이 변화한다.

그리고 엔딩 이후의 플레이가 불가능하다. 시스템에서 최종 전투인 후버 댐 전투 직전에 "더 이상 되돌릴 수 없다"고 하면서 세이브 포인트를 제공하고, 엔딩 이후에 불러오기를 하면 해당 포인트에서 시작한다. 제작자 중 한 명의 발언에 따르면 엔딩을 세부화하느라 엔딩 이후의 플레이에 대한 전개를 미처 생각하지 못했다고 한다.만들려는 시도는 했다고 한다. 그 예로 무어 대령이 엔딩후에 말하려는 대사도 들어있다고 한다. 결국 Broken Steel과 같은 엔딩 후 플레이를 열망하는 여러 유저들이 데이터 분석을 거듭하여 엔딩 후 플레이가 가능해지는 모드를 만들었다.

엔딩을 보다가 콘솔(tfc)로 강제로 시점을 돌려 움직이면 엔딩 화면 너머 나레이션을 하는 백인대장 복장의 애꾸눈 노인이 보인다. '론 더 나레이터'라는 인물로, 시리즈 전통의 나레이터인 론 펄먼을 모델로 만들었다. 스토리 DLC의 오프닝, 엔딩 컷씬에서도 나레이터로 등장하는데 몇몇 컷씬에서는 시나리오 특징에 맞춰 깨알같이 복장이 바뀐다. 올드 월드 블루스에서는 의사 복장을 하고 나온다거나. 방이 침침해서 잘 보이진 않는데 컷씬에 들어가기 직전 핍보이를 켜두면 좀 낫다. 여담으로 론 더 나레이터가 게임상에 설정된 실질적인 이유는 게임 엔진의 특성상 스피커 역할을 해야 할 오브젝트가 필요했기 때문인 것으로 보인다. 비슷한 경우가 폴아웃 3의 포인트 룩아웃에서도 발견된 적 있다.

9.1 주요 팩션

9.1.1 뉴 캘리포니아 공화국

엔딩 명칭은 '유레카!'(Eureka!)

NCR은 시저의 군단을 몰아내고 후버 댐과 뉴 베가스를 비롯한 모하비 대부분의 지역을 차지한다. 뉴 베가스의 시민들은 늘어난 세금 때문에 고생하게 되지만 나름 질서있는 사회를 구축한다. 배달부는 NCR 최우수 시민상인 '황금 가지 상'을 받게 되고, 레인저였다면 차기 장군 후보였을 것이라고까지 칭송받게 된다.

9.1.2 시저의 군단

엔딩 명칭은 '왔노라, 보았노라, 이겼노라'(Veni, Vidi, Vici).

시저의 군단은 NCR을 몰아내고 후버 댐과 뉴 베가스를 비롯한 모하비 대부분의 지역을 차지한다. 군단에서는 배달부의 위대한 업적을 기려 그 얼굴을 군단의 주화에 새겼다.

시저의 생존여부에 따라 엔딩이 크게 변화한다. 시저가 살아있을 경우, 모하비 황무지는 도덕적인 문제는 있지만 그나마 질서가 잡힌 땅으로 변한다. 패배자들은 대부분 노예가 되었지만, 약물과 무분별한 폭력이 근절되어 최종적으로는 평화가 찾아왔다.

반면 시저가 사망했을 경우, 새로운 시저가 된 잔혹한 폭정자 라니우스의 지도 하에 시저의 군단이 모하비 황무지를 장악하고, 감히 군단에 저항하는 모든 자들을 죽이고 노예로 만들었다. 그 결과 모하비 황무지의 인구는 격감한다.

9.1.3 미스터 하우스

엔딩 명칭은 '모든 것을 걸다'(All or Nothing)

미스터 하우스의 시큐리트론 군단은 뉴 베가스에서 NCR과 시저의 군단의 영향력을 완전히 배제하고, 미스터 하우스만의 완전한 전제정치체제를 이룩한다. 그가 지배하는 뉴 베가스는 인간이 자신의 운명을 하루아침에 바꿀 수 있는 유일한 땅으로 남았다.

배달부가 선일 경우, 공정하고 마음씨 착한 배달부는 미스터 하우스의 지배가 오랜 세월 지속되도록 체제를 정비했으며 미스터 하우스는 자신의 안목과 배달부에 감사했다.

배달부가 중립일 경우 뉴 베가스와 후버 댐은 복잡한 역사를 지닌 곳으로 남게 된다.

배달부가 악일 경우, 배달부는 미스터 하우스의 독재정치를 위하여 뉴 베가스 주민들을 제어했으며 미스터 하우스는 배달부에게 감사하면서도 한편으론 두려움을 품었다.

배달부의 카르마가 엔딩에 상당히 큰 영향을 미치는 엔딩이다. 다른 팩션 엔딩의 경우 카르마의 영향이 미미하게 다르지만 미스터 하우스는 극명하게 갈린다. 정작 하우스 본인은 비인간적인 존재라는 점을 생각해보면 매우 묘하다.

9.1.4 예스맨

엔딩 명칭은 '신도, 독재자도 없다'(No Gods, No Masters),

예스맨과 합작한 배달부는 시큐리트론 군단을 동원해 NCR과 시저의 군단을 몰아낸다. 또한 몇몇 시큐리트론을 스트립의 치안을 유지하기 위해 보낼 만큼의 여유도 있었고, 그 결과 뉴 베가스는 질서있고 독립된 땅으로 남게 된다.

하지만 시큐리트론의 업그레이드나 발전소의 전력에 문제가 생겼을 경우, 배달부와 예스맨은 NCR과 시저의 군단을 몰아내는 데는 성공하지만 시큐리트론 군단을 유지할 수 없게 되어 뉴 베가스는 무법천지가 되고 만다. 하지만 모하비 황무지의 전쟁이 끝날 때까지 살아남을 수는 있었다.

9.2 소규모 팩션

  • 블랙 마운틴타비사의 생존여부와 화해여부에 따라 변경된다. 타비사가 죽을 경우 구심점을 잃은 슈퍼뮤턴트들은 제이콥스 타운으로 이주하거나 황무지를 떠돌며, 라울을 탈출시킨 다음 방치하면 분노한 타비사가 화를 참지 못해 부하들을 이끌고 황무지에서 사람을 죽여 사람들이 밤길을 피하게 된다. 발견하되 그냥 내버려두면 아무런 변화도 없으나, 최종적으로 라울은 해방된다. 타비사가 살아있는 상태에서 론다를 원상복구하여 타비사와의 관계를 개선시킬 경우, 타비사는 동쪽으로 여행을 떠나며 타비사와 론다의 모험담은 황무지 전역에 퍼져서 아이들에게 큰 인기를 얻게 된다.
  • 굿스프링은 메인 퀘스트의 전개에 따라 엔딩이 변화한다. 네임드 주민이 모두 사망할 경우, 마을은 망하지만 전설적인 배달부가 되살아난 땅으로서 관광지가 된다. NCR이 승리할 경우 수입이 적은 주민들은 무거운 혈세 때문에 떠나게 됐다 한다. 시저의 군단이 이길 경우 다른 마을과 비슷한 결말. 미스터 하우스가 승리할 경우 하우스는 배달부에 대한 감사의 명목으로 시큐리트론을 파견하여 주민들을 보호 겸 감시(…)한다. 굿스프링을 물 말고는 아무것도 없는 깡촌이라고 착각하기 쉽지만 188 트레이딩 포스트와 함께 뉴 베가스에 가기 위한 주요길목 중에 하나이다. 칩을 배달하던 배달부가 굿스프링 근처에서 총에 맞은 것도 당연한 귀결. 즉, 미스터 하우스가 일부러 시큐리트론까지 파견하는 건 베가스에 해가 될 것 같은 놈을 미리미리 제거하기 위해서라고 보는 것이 타당할 것이다. 다만 하우스가 미묘하게 인간적인 면모도 보여주는 편이라 정말로 감사의 뜻이 담겨있을 가능성도 없지는 않다. 예스맨 엔딩에선 굿스프링은 뉴 베가스로 가기 위한 중간지점으로서 크게 번성한다.
  • 크림슨 캐러밴반 그라프는 캐스의 퀘스트의 결말에 따라 변화한다. 증거를 NCR에 넘기면 NCR은 그것을 가지고 그들을 협박하여 많은 이득을 얻는다. 그 책임을 지고 앨리스 맥래퍼티는 동부의 지점장에서 직위해제를 당하며 반 그라프는 동부에서 철수하지 않을 수 없게 된다. 만약 크림슨 캐러밴의 퀘스트 도중 추가 목표인 건 러너의 무기 도면 홀로테이프 훔치기를 수행했을 경우, 이들은 어느날 강력한 무기와 군대 전술로 무장한 레이더에게 모조리 몰살당한다. 건 러너가 범인으로 의심받지만 건 러너 측에서는 끝까지 이를 부정한다.
직접 복수할 경우 양 세력은 큰 피해를 입으며 그들에게 적지 않게 의존하고 있던 NCR도 "동방의 학살"이 마무리 될 때 까지 물자부족에 시달리게 된다.
  • 위대한 칸의 주요 인사가 사망할 경우 그들은 궤멸되며, 배달부를 피해 아이다호로 도망쳐 후일을 기약한다. NCR과 동맹을 맺을 경우 NCR은 결국 그들과의 약속을 번복하였고, 그들은 살아남기 위하여 불모지로 이주할 수밖에 없었다. 파파 칸이 생존한 채로 시저의 군단과 동맹을 파기하면 그들은 레드록 캐니온에서 쫓겨나 와이오밍에 정착한다. 거기서 그들은 묵시록의 추종자와 협력하여 새로운 제국을 이루는 것에 성공한다. 군단과의 동맹을 유지할 경우 전쟁이 끝난 후 칸은 해체되어 시저의 군단에 흡수되며 그 과정에서 약자는 살해되고 여자들은 노예가 되어 정체성은 소멸한다. 그러나 그들은 NCR의 몰락을 두 눈으로 보게 되어 만족한다. 위대한 칸과 배달부가 각각 지지하는 세력이 다르다면 그들은 완전히 패배하여 몰락하고 역사에서 사라진다.
  • 묵시록의 추종자줄리 파르카스가 사망할 경우 구심점을 잃고 와해된다. 배달부가 NCR를 선택할 경우 그들은 NCR에 의하여 사실상 강제로 베가스 외곽으로 이주하게 되며, 시저의 군단을 선택하고 시저가 살아있다면 시저는 그들을 배려하여 그들이 무사히 떠날 수 있게 해준다. 만약 군단의 지도자가 라니우스라면 라니우스는 그들의 존재를 시저에 대한 모욕으로 여겨 몰살시킨다. 그 외의 경우 그들은 뉴 베가스에 흘러넘치는 환자들을 돌보기 위하여 애쓴다.
  • 핀드는 배달부가 어떤 세력을 지지하느냐에 따라 다른 결말을 맞는다. 배달부가 시저의 군단에 협력하면 그들은 캠프 맥캐런을 공격하는 등 군단에게 좋은 일들을 많이 하지만 그들이 약물중독에 쩔어있다는 점과 생각보다 미묘한 성과에 시저는 화를 참지 못하고 그들을 모두 처형한다. 그 밖의 세력의 경우 그들의 리더가 전원 살아있을 경우에 한해서 모하비 황무지의 골칫거리로 남게 된다. 그들의 리더가 몇명 죽거나 전멸했을 경우 그들은 심각한 피해를 남기지만 최종적으로는 전멸당한다.
  • 브라더후드 오브 스틸은 배달부가 어떤 세력을 지지하느냐에 따라 다른 결말을 맞는다. NCR, 시저의 군단, 미스터 하우스는 그들을 싫어하기 때문에 몰락하고 말지만, NCR과 협정을 맺게 돕고 NCR이 승리할 경우 그들의 존재는 묵인되어 현상태를 유지하는 것을 허용받는다. 그러나 그들은 곧 활동을 재개하여 하이테크에 대한 감시를 시작했고 그것을 약탈하기 위해서 살인도 마다하지 않는다. 예스맨 루트에선 엘더를 갈아치우지 않았다면 벙커에서 기어나와 다시 기술약탈을 시작하고, 엘더를 갈았다면 뉴 베가스를 침공한다. 베로니카 퀘스트를 깼다면 다 죽을걸 알았지만 의리가 있으니 도왔다고 한다. 업그레이드 시큐리트론 군단에 전멸
  • 프림의 네임드 주민이 모두 몰살될 경우 마을은 완전히 파괴되어 그 뒤로도 재건 불가능한 유령마을이 된다. 보안관이 마이어즈인 상태에서 시저의 군단이 승리한다면 마이어즈의 인도하에 그들은 시저의 군단에 반항하여 몰살당한다. 그 외의 경우 비교적 공정하고 평화로운 마을이 되지만 가끔 거의 증거가 없는 엉뚱한 용의자가 유죄 판결을 받게 된다.
프로텍트론을 고쳐 보안관으로 삼는다면 그는 시저의 군단에 끝까지 저항하며, 다른 세력이 승리할 경우에는 프로텍트론은 유능한 보안관으로 남게 된다. 몇몇 발빠른 잡범들은 그의 프로텍트론 특유의 느긋한 추격(…)을 피해서 도망치게 되지만 프림은 번영한다.
NCR에 보호를 요청할 경우 NCR이 승리한다면 그들은 NCR의 혈세 때문에 고생하지만, 그들의 지원을 받아 교역거점으로 번성한다. 이는 플레이상에서도 반영된다. 마이어즈를 택하면 가격이 하락하지만 NCR을 택하면 가격이 오르는 대신 판매하는 물건의 수가 늘어난다. NCR의 보호를 받는 상태에서 시저의 군단이 승리한다면 마을은 군단의 감시하에 제한적인 자유만을 허용받게 되며 그 외의 경우에는 매우 번성한다. 파우더 갱이 나타나서 프림을 완전히 파멸시킬 때까지는.
  • NCR 레인저핸론의 생존여부에 따라 결말이 변화한다. 핸론이 사망할 경우 그들의 힘은 크게 약해지지만, 많은 세월을 거쳐 다시금 부활한다. 핸론이 생존하고 NCR이 승리한다면 그들은 댐에서 큰 활약을 하고 핸론은 은퇴하여 레딩에서 목장을 차리고 유유자적하게 은퇴생활을 한다. 군단이 승리 시 시저가 살아있다면 핸론은 참수형을, 라니우스가 시저가 되었다면 십자가형을 당한다. 미스터 하우스나 예스맨 엔딩에선 본국으로 돌아가 레딩의 상원위원이 돼서 킴볼 대통령의 확장정책을 비판한다.
  • NCRCF의 파우더 갱은 시저의 군단과 NCR이 승리할 경우 몰살당하며, 리더가 사망했을 경우 그들은 완전히 몰락한다. 리더가 생존한 상태에서 미스터 하우스와 예스맨이 승리한다면 그들은 모하비 황무지의 유해한 존재로 남게 된다. 어느 쪽이든 도움 안 되는 파벌인지라...
  • 볼트 19의 파우더 갱의 결말은 대체로 비참하며, 그들의 리더가 죽으면 몰락하고 방치될 경우 NCR의 시민들을 노리는 범죄조직으로 남게 된다. 위대한 칸에 합류할 경우 그들의 과격함을 견디지 못한 대부분의 구성원들은 모하비 황무지의 어딘가로 사라졌으며 대부분이 죽는다. NCR에 항복하게 될 경우 그들은 갱생하지만 결국 다시 범죄를 저질러 죄를 더하게 된다.
  • 엔클레이브 잔당들이 NCR를 지원할 경우, 그들은 사람들이 왜 하늘을 나는 버티버드를 두려워했는지를 떠올리며 그들의 힘은 전설로 남는다. 시저의 군단이 승리했을 경우, 시저가 살아있다면 그들의 힘을 목격한 시저는 두번 다시 그들을 추격하지 않지만 라니우스의 경우 추격대를 보내나 아무 성과도 없이 수백명의 사상자만 낸다. 하지만 배달부에 의해 몰살당한다면 그들의 전설은 그저 전설로만 남게 된다.
  • 노박은 마을의 네임드 주민이 전멸하거나 로켓이 폭발하면 각각 배달부의 폭력과 방사능에 의하여 마을이 궤멸된다. 로켓의 발사에 성공하면 노박이 시저의 군단의 주요 표적이었기 때문에 많은 사상자를 내면서도 돌아온 구울들에 의하여 피해를 최소화한다. 해당 퀘스트를 받기만 하고 클리어 하지 않으면 야생 구울들에게 전멸했다고 나오지만 버그로 인해서 나오지가 않는다.
  • 캠프 골프의 관심병사들의 퀘스트를 끝까지 마치지 않거나 기록을 조작할 경우 그들은 전투나 군기위반으로 사망하며 아무에게도 추도받지 못한다. 약물을 사용할 경우 전투의 성과로 영웅이 되기는 하지만 약물중독에 빠져 범죄를 저질러 총살당하며, 그들을 재훈련시킬 경우 시저의 군단이 승리하더라도 끝까지 저항하여 영웅적 죽음을 맞이하며 반대의 경우에도 적지 않은 전과를 거두고 살아서 영웅이 된다.
  • 킹의 갱단은 시저의 군단이 승리한다면 NCR과의 동맹 여부에 관계없이 끝까지 반항하다 전멸한다. 미스터 하우스가 승리했을 때 갱단이 NCR과 우호적이라면 그들은 몰살당하지만 NCR의 관계가 분쟁상태라면 미스터 하우스는 그들에게서 이용가치를 발견하여 살려둔다. NCR이 승리한 상태에서 그들의 대립이 격화되었다면 NCR에 의하여 몰살당하며 NCR과 화해 상태라면 세력은 유지되나 프리사이드의 독립을 유지하기 위해 꾸준히 NCR을 견제한다. 배달부가 예스맨의 지원하에 뉴 베가스의 독립을 이루고 갱단이 NCR과의 관계가 분쟁상태라면 킹의 갱단은 분노한 군대가 되어 NCR에 대한 무차별 공격을 퍼붓는다. NCR과 협력체제가 이루어졌다면 NCR의 시민들은 오히려 그들의 보호를 받고 그들의 관계가 아직 껄끄러움에도 불구하고 프리사이드는 모하비 황무지에서 NCR에게 가장 안전한 땅이 된다.
  • 제이콥스타운은 나이트킨의 치료법 연구 여부가 운명을 가른다. 치료법 연구에 실패할 경우 나이트킨은 불만을 억제하지 못하고 황무지 각지에서 미쳐 날뛰며 이것은 제이콥스타운에 대한 압박의 빌미를 주게 되어 모든 뮤턴트는 마을을 버리고 떠난다. 치료법 연구에 성공한다면 제이콥스타운은 번성하며 젖과 꿀이 흐르는 뮤턴트들의 안식의 땅이 된다. 치료법을 확립했음에도 불구하고 나이트킨이 마을을 떠난다면 모하비 황무지는 그들의 폭력에 의하여 무질서한 땅으로 변모하며 제이콥스타운도 그들 때문[14]에 번영하지 못한다.
  • 부머는 리더인 펄이 살아있으면 세력을 유지한다. 그 상태에서 시저의 군단이 승리하거나 배달부가 그들을 돕지 않는다면 그들은 밖으로 나가는 것을 포기하고 고립을 선택한다. 배달부가 그들을 돕는다면 그들은 밖으로 나와서 교류를 시작하며 NCR이 승리할 경우에는 배달부와 상관없이 건 러너의 힘을 빌어 교역을 시작한다.

10 기타

  • 폴아웃 3폴아웃의 정신적인 후속작이라면, 폴아웃: 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 후속작이라고 볼 수 있다. 실제로 폴아웃 2의 제작에 참여했던 구 블랙아일의 개발자들이 많이 참여하였으며, 또한 전작들과 연관성을 거의 갖추지 않고 새로 시작하는 분위기를 취했던 폴아웃 3와는 달리 뉴 베가스는 폴아웃 2처럼 전작과의 연계를 많이 염두에 두었다. 2편의 동료였던 마커스의 재출연, 그리고 역시 2편의 동료였던 존 캐시디의 딸인 로즈 오브 샤론 캐시디도 뉴 베가스에서 등장한다. 핵전쟁 후 황량한 분위기, 즉 포스트 아포칼립스의 요소를 많이 차용했던 폴아웃 3과는 다르게 폴아웃: 뉴 베가스는 필드에 사람들이 많아 혼자서 돌아다니는 황량한 분위기보다 전쟁후 재건되는 세계에서 집단간의 갈등과 대립을 주로 다루고 있다.
  • 폴아웃 3의 엔진을 그대로 사용해서 제작하였고, 미완성으로 남아 있거나 삭제되지 않은 폴아웃 3 데이터가 많다. 폴아웃 3의 대사 9천 줄이 삭제되지 않은체 남아있고, Pawn's Shop의 문을 마주하고 있는 곳에 판자로 못질이 되어 있는데 뚫고 들어가보면 2층 문이 있는 것도 볼 수 있다. 또한 예스맨이 있는 방의 뒷쪽에 엘리베이터 같은 것이 있는데 언락을 걸고 들어가보면 볼트 21과 연결될 계획이었음을 알 수 있다. 하지만 맵이 온전하게 완성되어 있지 않다. 그 외에도 게임을 플레이하다보면 너무나도 많은 들어갈 수 없는 문들과 설명되지 않는 허전한 공간들이 허다하다.
  • 퀘스트 대다수가 실존하는 노래의 제목이나 가사에서 이름을 따온 경우가 많다.
  • 옵시디언은 뉴 베가스 출시 이후 인터뷰에서 뉴 베가스의 후속작을 만들고 싶지만 그건 베데스다의 뜻에 달린 일이라고 말했다. 베데스다는 이에 대해 아무 반응을 보이지 않았다. 다만 현재 폴아웃 4의 마지막 DLC라고 확정된 Nuka World가 8월 중순에 나오고, 이후 베데스다는 본가라 할수 있는 엘더스크롤 시리즈라는 또다른 대작 타이틀을 준비해야 하기 떄문에 시리즈의 세계관 확장을 위해서라도, 언제라도 반응이 나올순 있겠지만, 각 회사의 총책임자라 할수 있는 CEO들이 뉴베가스 개발때 메타크리틱의 평가점수에 따라 받는 로열티 계약문제로 인해 사이가 나빠져 있어 좀 미묘하다. 단 그와는 별개로 각 게임 개발자와의 교류는 여전히 지속되고 있으며 같이 파티를 열정도로 사이가 매우 좋은 편이다. 갈 수록 게임성도 설정도 이전과 같은 방향과 스타일을 잃어버리는 베데스다의 폴아웃 시리즈에 대한 시선이 곱지 만은 않은 것이 현실이고, 이미 폴아웃 3에서 죽을 쒔던 서사적 개연성과 엔딩 방식, 협소한 자유도 등의 문제가 폴아웃 4에 가서는 단순한 장르의 차별성으로 보기 어려운 수준에 이른 것도 사실이다. 폴아웃 3 때는 이런 부분에 대한 우려를 본래의 스타일과 개성을 보존하는 모습을 보여줌으로써 해소하고 재평가를 받고자 했는데, 그 대안이 바로 뉴 베가스 개발이었던 것. 폴아웃 4가 성공적으로 수익을 올리고 호평을 받은 지금의 시점에서도 이러한 문제는 개선되기 보다 오히려 심화되는 양상을 보였다. 또한 옵시디언의 폴아웃 뉴 베가스가 베데스다의 폴아웃 3와는 전혀 다른 부류의 매니아 층을 양산한 것도 분명한 사실이기에 앞으로도 '베데스다식 동부 넘버링 시리즈의 폴아웃'과 '옵시디언식 서부 외전 시리즈의 폴아웃'은 한동안 보조를 맞추어 순차적으로 개발될 공산이 크다.
  • NVIDIA 그래픽 드라이버 37x.xx버전 부터 로딩중 충돌이 일어난다. 368.81버전을 설치하면 해결된다. 엘더스크롤 4: 오블리비언폴아웃 3도 같은 충돌현상이 있으며, 드라이버 다운그레이드로 해결 가능한 상황.
  • 그리고 드디어 폴아웃 : 뉴 올리언스가 EU에 상표등록 되었다! 해외 게임웹진들에서도 기사가 올라오는 상황. 다만 팬들이 올린 페이크 상표일지도 모르니 속단은 금물이다. 베데스다는 현재 침묵으로 일관하는 중. Fallout : New New Orleans가 맞는 거 아닌감
  1. 스팀 인증 필수.
  2. 폴아웃 3의 「Prepare for the future」의 뒤를 잇는 본편의 캐치프레이즈.
  3. 그 대신 사막이어서인지 누런 빛이 풍긴다.
  4. 사실 엄밀히 말해 1,4편을 제외하면 볼트 '출신'이라고 말하기는 힘든편이다. 외로운 방랑자는 외부에서 태어나서 볼트로 들어온 경우고, 선택받은 자 역시 할아버지인 볼트 거주자와는 달리 아로요 출신이라 볼트와는 아예 상관이 없는 시절을 보냈다. 1,4편의 주인공의 경우는 볼트텍의 프로젝트에 처음부터 선별되었거나 볼트 태생이기 때문에 확실하게 갈린다.
  5. 팬들에게는 파워아머말고는 잊혀졌지만 폴아웃 택틱스의 주인공은 애초부터 계급이 "장군"인 브라더후드 오브 스틸 출신의 인물이다
  6. 수면에 관해서는 버그가 좀 존재한다. DLC 데드 머니의 오토닥으로 탈진을 치료하면 잠잘곳이 마땅치 않은 시에라 마드레 카지노에서 잠을 자지 않아도 된다. (아예 피로 수치가 사라진다.) 문제는 모하비로 돌아오고 나서도 피로 수치가 여전히 변동이 없다는 것. 때문에 하드코어 모드를 즐기고 싶지만 잠을 자서 허기와 갈증이 차는 것이 짜증난다던지, 아니면 어렵다던지 하는 경우는 그대로 플레이하면 된다. 있는 그대로의 하드코어를 즐기고 싶다면 침대에 한번 누워주자. 버그가 풀린다.
  7. 하지만 메인퀘스트를 깨기위한 수많은 분기는 이게임이 그냥 일방통행적 게임이 아니라고 말할수 있다. 플레이어가 주안점을 어디에 두느냐에 따라 평가가 달라지는 게임.
  8. 물론 교육기관이나 다른 사람의 교류가 많은 서부와 달리 동부에는 그런 것 조차없으니 그럴수도 있겠다만, 과거 미국의 권력자들이었던 엔클레이브같은 녀석들도 그 꼴인거보면....
  9. 다만 이쪽은 오리지널 시리즈 개발팀이기도 한 블랙 아일의 철학이 적용된 의도적 결과라서 아주 단점이라고만 보기엔 좀 그런 측면도 있다. 폴아웃 오리지널 시리즈의 특성 중 하나가 플레이 중 해왔던 일들이 최대한 반영된 후일담 식 엔딩인데, 엔딩 후 플레이를 넣어버리면 모처럼 연출한 후일담이 전부 의미 없어져 버리기 때문이다. 지속적인 팬덤의 요구가 있었음에도 폴아웃 NV의 엔딩 후 플레이가 마지막까지 지원되지 않은 이유가 바로 이 때문이다. 처음부터 넣기에도 꺼려진데다 넣으려고 해도 기술적인 문제들(가령 시나리오 종결 후 NPC들의 반응에 맞춘 음성녹음만 해도 굉장한 비용과 노력이 든다. 개발 시작부터 상정하고 예산분배를 했다면 모를까...)이 산적해 있다 보니 결국 채택되지 않은 것. 실제로 뉴 베가스 개발을 맡은 제작자 크리스 아발론이 '엔딩 후 플레이가 엔딩의 내용과 충돌될 수 있으므로 엔딩 후 플레이 요소를 넣는 걸 좋아하진 않는다'라고 인터뷰에서 밝힌 바도 있다. 그런데 아이러니한 점은 블랙 아일이 작업한 폴아웃 2에서는 엔딩 후 플레이가 있었다는거...
  10. 카드 넘버링을 보면 알겠지만 해당 세력의 절대자는 K, 여성 절대자는 Q, 2인자급 인사는 J, 최고 실력자는 에이스이며 이후로는 2에서 10으로 가까워질수록 핵심인사에 가까워진다. 다만 이 규칙에 맞추어서 인물을 선정하다보니 군단의 군견 루파 같이 별반 비중도 없는 생뚱맞은 존재들도 등장하는 경우가 있고, 프리사이드에 속한 모터-러너처럼 그 세력에 소속되지 않은 인물도 있다.
  11. 이는 정품 구매와 한국어화 작업을 장려하기 위해 세워진 방침이었다.
  12. 이 당시에 공개된 한국어화 모드는 본편 NPC의 다이얼로그가 일부 번역된 버전으로, 테스트를 위해 공개되었다.
  13. 본편 63.24%, Dead Money 4.69%, Honest Hearts 6.22%, Old World Blues 16.09%, Lonesome Road 13.0%. 출처: #
  14. 정확히는 그들의 난동이 제이콥스타운에 대한 공격의 빌미가 될 것을 우려하여