목차
1 개요
샌드박스 게임. 특정 게임 장르로 보기 어려운 부분이 많으나, 대체로 일종의 장르로 여겨진다.
영어판 위키피디아에선 Open world란 문서 이름으로 등록되어 있다. 이 항목도 오픈월드로 들어올 수 있다.
2 특징
원래 비디오 게임에서 일컫는 샌드박스는, 플레이어의 창조적 욕구에 대한 발현을 중시하는 일부 시뮬레이션 장르의 게임들을 가리키는 단어였으나[1] 21세기 들어서 후술된 내용으로 단어의 의미가 확장되었다. 기존에는 자유도 높은 게임은 그냥 뭉뚱그려서 오픈월드로 불렀지만, 기술의 발전 및 트렌드의 변화로 인해 과거 오픈월드라고 칭하던 게임들 수준의 자유도는 요즘 나오는 웬만한 게임들은 전부 구현하고 있다.[2] 따라서 현재 오픈월드는 '지역 간 이동의 제약이 없는 게임' 정도로 의미가 축소되었고, 반대 급부로 샌드박스라는 단어가 '높은 수준의 자유도를 제공하는 게임'을 칭하는 오픈월드의 상위 개념으로 대체되었다. 다만 동네마다 다른데, 옛날 의미를 고수해서 자유도 높은 게임은 오픈월드, 건물을 짓는 레고 같은 게임은 샌드박스로 구분하는 동네들도 꽤 있다. 주로 서양 쪽 웹, 그 중에서도 PC 게임을 선호하는 커뮤니티에서 이런 분류를 선호한다.
샌드박스 게임은 막강한 자유도를 기반으로 하여, 특정한 목표가 없거나, 목표가 존재하더라도 그 목표를 최소한으로 줄여 사용자가 하고 싶은 대로 플레이할 수 있게 하는 게임이다. 목표를 달성해 성취감을 얻는 전통적인 게임의 전개보다는, 자신의 아바타로 가상의 세계를 탐험하는 가상 체험을 중요시한다. 따라서 게임의 룰 못지않게 생기 넘치는 가상 월드의 구현이 무엇보다 중요하며, 생동감 있는 NPC들의 인공지능, 넓은 세계를 끊김 없이 구현하는 스트리밍 방식의 맵 로딩, 다양한 콘텐츠들의 배치 등이 주요한 게임 시스템 요소이다.
이렇듯 게임 목표의 실종 때문에, 이를 게임으로 분류하지 않는 사람들도 있다. 가상 체험 콘텐츠 덩어리이지, 한정된 자원을 활용해 목표를 성취하는 전통적 의미의 게임은 아니라는 것이다. 심 시리즈가 이 때문에 게임이 아닌, 일종의 완구라는 평가를 받기도 했다. 정확한 의미를 따지자면 일리 있는 지적이다.
울티마 시리즈는 아바타라는 단어를 가상 체험으로 옮겨온 게임인 만큼, 뚜렷한 메인 퀘스트를 해결하는 롤 플레잉 게임임에도 불구하고 자유도를 높게 반영하는 게임 스타일 특성상 샌드박스/오픈월드 류의 선구자적인 역할을 했다. 그러나 이후 EA산하에서 만족스러운 개발환경을 보장받지 못해 거듭된 실패를 경험했고, 이후 울티마 시리즈가 완전히 사장된 이후에는 GTA 시리즈의 성공이 가장 큰 영향을 줬다. 물론 성공한 것보다 실패한 게 더 많지만.
목표가 완전히 존재하지 않는 게임(심즈, 동물의 숲)도 존재하지만, 목표가 존재하고 그 목표를 달성하는 것으로 게임을 시작해, 어느 단계가 넘으면 플레이어의 재량껏 플레이하는 것이 가능한 방식(GTA 시리즈), 본래 가지고 있던 게임의 특성에 샌드박스 요소를 집어넣은 방식(번아웃 시리즈 중 번아웃 파라다이스)도 있다.
어떤 게임들은 '목표' 를 던져 주고 그 목표를 달성하기 위한 과정은 완전히 플레이어에게 맡긴다. 예를 들면 ARMA 시리즈나 오퍼레이션 플래쉬 포인트 시리즈의 경우 어떠한 방식으로 임무를 진행하든 완수만 한다면 상관없으며, 시설 폭파 임무 등에서는 총 한 발 쏘지 않고 메탈 기어 솔리드 마냥 적을 피해다니기만 하든 반대로 보이는 적은 죄다 쏘아죽이며 적군 시설에 들어오든 시설만 파괴한다면 상관 없다. 또한 저 두 게임은 완벽한 미션 에디터 역시 기본적으로 제공하여 플레이어들이 직접 캠페인, 미션 등을 만들 수 있도록 하고 있다. 다른 샌드박스 게임에서도 사용자가 직접 콘텐츠를 만드는 '모드' 제작이 활발하게 이루어지는 편.
샌드박스는 기본적으로 진행의 자유를 가지고 있고 여기서 상호작용을 해야 한다. 주위와 상호작용을 함으로써 유저는 하나의 세계의 구성원이 되는 것이다. 상호작용을 통해서 유저의 행동이 변화를 가져옴으로써 자기가 원하는 방식으로 진행하고 그 안에서 유저가 세계를 체험할 수 있는 게 샌드박스의 요점.
"오, 콥 마이닝! 그게 뭔가요?" 했더니 도착하면 알려주겠다고 했죠.그래서 갔더니 다들 광을 캐고 있는데 깡통 하나를 사출하고 광을 캐고서 깡통에 넣은 뒤 누군가가 전담해서 나르고... 이런 모습을 본 저는 "이게 무슨..." 했다가 정신을 차려보니 제 머리속에서 그 동안 쌓아왔던 엑셀 시트 탑이 와르르 무너져내렸죠. 다른 직원이 심혈을 기울여서 배의 화물 선적량과 소행성/스테이션간 거리와 채광 속도를 조율한 뒤 대략적인 컨텐츠 소모량을 계산했을 때 유저들이 전부 전함을 타기까지 걸릴 원래 예상 시간은 현실 시간으로 3년!
이걸 본 저는 "아이고 하느님 맙소사, 이대로 가다가는 컨텐츠가... 벌써 바닥난 거 아냐?"
(중략) 깡을 사출한 뒤에 없어지는 시간이 2시간이라고 실험을 통해 알아낸 뒤에 깡을 사출할 때 사출 시간을 적고, 채광 담당은 채광을 하고, 캘 소행성을 조율하거나 서로 경쟁을 하고, 운송 담당은 실어나르고, 채광 담당과 운송 담당 사이는 (운송 담당이 광물을 먹고서 달아나지 않는다는) 일종의 신뢰 관계로 묶여있고... 이걸 깨달으니까 "잠깐만. 이게 더 재밌잖아? 처음에 기획했던 플레이 방식은 아니지만 무언가 사회적이고 별로 노력을 많이 요구하지 않으니까 부담이 없고 일하는 동시에 잡담하기 딱 좋네? 이게 더 재밌네. 고치지 말고 그냥 둬야지." 그 순간에 플레이어들이 저희가 기획했던 것보다 더 재밌는 플레이 방식을 만들어냈다는 중요한 깨달음을 얻었죠.
-CCP의 사장 Hilmar Veigar Pétursson, EVE Fanfest 2013 개막 프리젠테이션.
샌드박스 게임류는 개발자의 적이다. 게임에 기본이 되는 시스템(예를 들어 RPG의 전투)에 스토리 같은 덧살을 붙이는 여타 게임과 비교하면, 샌드박스 형식은 게임 내 모든 요소가 수평적으로 연결되어 있기 때문에 요소가 많아질수록 경우의 수가 기하급수적으로 많아진다. 즉, 창발적 플레이가 튀어나올 경우의 수는 컨텐츠끼리 상호작용이 가능한 요소가 많아질수록 팩토리얼 단위로 늘어난다. 위에서 예로 든 EVE 온라인처럼 창발적 플레이를 권장하는 게임도 있기는 하지만, 많은 경우에는 그러한 플레이 하나하나가 기획을 망가뜨리는 버그성 플레이와 비슷하게 취급된다. 그리고 게이머들도 이러저러한 꿈의 시스템을 바라지만 그들을 만족시키기에는 넘어야 할 산이 많다.
따라서 샌드박스 형식 게임은 최초 출시 단계까지는 선형 게임과 개발량이 유사하지만, 게임이 출시된 후에 관리하는데는 더 많은 인력과 시간이 소모되게 된다.
여기에 호되게 데인 개발자들은 이런 경우의 수를 줄이려고 엘더스크롤 5: 스카이림에서의 닭둘기 전설이나 아무리 때려도 죽지 않는 NPC 등을 만들어 부자연스럽게 보이기도 한다. 이건 어디까지나 사람의 손으로 처리해야 하므로 어느정도 이상의 복잡도를 가진 샌드박스 게임이 나오기란 불가능하다. 락스타 게임즈와 베데스다의 샌드박스 게임들 정도가 사실상 현실적인 한계일 듯하다. 이 이상 가려면 NPC가 스스로 학습하고 배경이 전부 상호작용해야 하는데 하드웨어에서 한계가 있다.
과거에는 심시티로 대표되는 시뮬레이션 게임이 주를 이뤘으나, 최근에는 심즈, 동물의 숲, 게리 모드, GTA 등 다양한 장르로 발전하여 미래의 게임이 나아가야 할 길 중 하나로 제시되고 있다.[3]
한 가지 문제가 있다면, 이 방식을 취하는 게임은 막장제조 게임이 될 우려가 있다는 것이다. 반대로 굳이 넣을 필요도 없는 콘텐츠를 억지로 집어넣으면 재미는 커녕 플레이어의 짜증을 유도하기도 한다.
샌드박스 요소를 넣어서 재미가 훼손된 대표적인 경우가 울펜슈타인. 게임 비평가 Yatzhee는 "탐험해봤자 나오는 건 적, 적, 적뿐인데 대체 누가 탐험을 하고 싶겠어요?"라고 깠다.
오픈월드형 샌드박스 게임의 경우, 대부분의 유저가 간과하는 사실이 있는데, 무작정 맵의 크기와 진행의 자유도를 연관지어 생각하는 것이다. 물론 구현된 오픈월드 맵이 크면 클수록 좀 더 자유로운 느낌이 드는 것은 사실이다. 다만, 오픈월드 게임에서의 자유도란 맵의 크기보단 그 맵 속에 구현되어 있는 시설물과 미니게임, NPC의 상호작용 등의 인과관계가 큰 비중을 차지한다. 생각해 보자. 넓디넓은 사막 한가운데에 사람 하나를 떨궈 놓고, 그 속에서 자유를 느껴보라면 말이 되겠는가?근데 저니가 나왔다 전술한 GTA의 행동의 자유란 단순한 이동의 자유만이 아니라, 오픈월드 내에 녹아 있는 즐길거리, 즉 즐길 자유를 추구했기에 호평받은 것이다.
온라인 게임은 기본적으로 오픈 월드가 구현돼서 샌드박스를 구현하기가 쉬운 편. NPC의 상호작용 한계도 유저들로 대체할 수 있기 때문에 상호작용의 한계도 적다. 가장 큰 예가 시장의 형성. 개발자들이 시장을 만들려고 하면 공급과 수요부터 문제가 되지만 온라인 게임은 진짜 사람들이 하므로 알아서 시장이 형성된다. 그러나 한 유저가 게임에 영향을 주는 게 다른 유저들에게도 영향을 줘서 밸런스를 망칠 수 있기에 실제로 구현하고 운영하는 것은 상당히 힘들다. 예를 들어 길드에게 지도상 영토를 개척하게 해줬다니, 영토 확장한답시고 주변 지역에 있는 플레이어들을 다 죽인다든가 하는 식의 문제가 발생했다. 또 흥미로운 내용은 한 사람이 머드 게임 시절에 썼던 논문인 온라인 게임 4대 플레이어 유형을 보면 플레이어가 4가지로 나뉘어 서로 다른 스타일의 플레이를 한다는 것을 알 수 있다.
거기다 상호작용의 주체이자 객체인 유저들이 사람들이다 보니까 통제불능 상황에 빠지면 운영이 무너지기 쉽다. 하우징의 요소가 있는 때는 부동산 문제가 생기고, 자원 채집에서는 자원의 분배와 소모 문제가 생긴다. 기술의 발전으로 여러가지 요소가 들어가지만 초기 온라인 게임에서 샌드박스의 요소는 많이 들어갔지만 2010년에 들어서까지 유지되는 자유도는 제작과 낚시 수준이다.
그리고 한 요소가 증가하면 기존의 모든 요소들과의 상호작용을 디자인하고 버그도 잡아야 해서 골치 아프기도 하다. 한 예로 MMORPG에서 최초로 샌드박스를 구현한 울티마 온라인은 업데이트가 진행되면서 이러한 요소가 많이 퇴색되었다. 국내에선 울티마 온라인과 비슷한 마비노기가 비슷한 경우일 듯. 마비노기도 잡다한 시스템이 잔뜩 있는데, 한번 신기능이 추가되면 버그가 없던 적이 없었다.
2011년 한국의 기대작 아키에이지가 이러한 샌드박스 스타일의 게임이 될 것이라 기대했으나, 포장을 열어보니 실상은 리니지 3 본래 광고했던 샌드박스형 게임과는 여러모로 다른 방향의 게임이었다.
3 오픈 월드
샌드박스의 기본으로 오픈 월드가 깔린다. 오픈 월드는 게임 내 배경이 공간적, 물리적 제약을 벗어던지고 하나의 구성공간으로 상호작용한다. 샌드박스의 기본 배경으로 오픈월드가 중요한 것은 세계가 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다.
오픈 월드는 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 다양한 경로를 제시하여 이용자가 자유도를 확실하게 체감할 수 있게 한다. 보통의 RPG와 같이 선형적 구조에서는 길과 막힌 곳이 너무나 뚜렷하지만 오픈 월드에서는 연결만 되면 모두 갈 수가 있다. 이런 연결성은 하나의 세계를 지속해서 연결하여 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해주므로 가장 기본이 되는 요소이다.
단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. 어쌔신 크리드 시리즈나 L.A. Noire, 크라이시스는 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 심즈와 심시티는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다.
오픈 월드를 가장 쉽게 연상할 수 있는 건 온라인 게임으로, 배경이 하나의 공간으로 연결이 되어 그 안에서 이용자들이 상호작용을 할 수 있다.
4 대표적인 샌드박스 게임
4.1 온라인 게임형
- APB Reloaded
- EVE 온라인
- GTA 온라인
- Haven & Hearth
- 검은사막
- 그로우토피아
- 대항해시대 온라인[4]
- 메이플스토리2
- 모탈온라인
- 세컨드 라이프
- 아키에이지
- 엔트로피아 유니버스
- 울티마 온라인
- 코즈믹 온라인
-
트리 오브 세이비어[5] - 네이벌 액션
4.2 RPG형
4.3 FPS/TPS형
- Grand Theft Auto 시리즈
- ArmA 시리즈 [6]
- 게리 모드[7]
- 다잉 라이트
- 데드 라이징 시리즈
- 데드 아일랜드
- 데이어스 엑스 시리즈
- 레드 데드 리뎀션[8]
- 레이지
- 미러스 엣지 카탈리스트[9]
- 보더랜드 시리즈
- 블럭 앤 로드
- 세인츠 로우 시리즈
- 스토커 시리즈[10]
- 슬리핑 독스
- 와치독
- 인퍼머스
- 잭 & 덱스터 시리즈
- 저스트 코즈 시리즈
- 크라이시스 시리즈 [11]
- 파 크라이 시리즈
- 프로토타입
- 히트맨 시리즈
- 플래닛사이드 2[12]
4.4 전략 시뮬레이션형
- Paradox Interactive 역사 시뮬레이션 게임들:
- Space Empires V
- X 시리즈
- 시드 마이어의 문명 시리즈
- 재기드 얼라이언스 시리즈
- 장수제 형식으로 만들어진 삼국지 시리즈. 특히 삼국지 10.
- 징기스칸 4
- 슈퍼파워 2
4.5 건설&경영 시뮬레이션형
- Cities XL
- OpenTTD
- Kerbal Space Program
- 동물의 숲 시리즈
- 롤러코스터 타이쿤
- 플래닛 코스터
- 심시티 시리즈
- 시티즈: 스카이라인
- 시티즈 인 모션
- 시티즈 인 모션 2
- 주 타이쿤
- 크래프트 더 월드
- Space Engineers
- 마인크래프트
4.6 육성 시뮬레이션형
- 심즈 시리즈
4.7 액션 어드벤처형
- GTA 시리즈
- 나의 여름방학 시리즈
- 대부 시리즈[13]
- 레드 팩션 게릴라
- 마피아 시리즈
- 불리
- 사무라이의 길[14]
- 세인츠 로우 시리즈[15]
- 쉔무[16]
- 슈퍼 마리오 메이커[17]
- 스틱 RPG 2
- 스틱 RPG
- 시드 마이어의 해적!
- 인퍼머스
- 트루 크라임
- 프로토타입
4.8 레이싱형
- 니드 포 스피드 시리즈[18]
- 더 크루
- 드라이버 시리즈
- 레이시티
- 미드타운 매드니스 시리즈
- 번아웃 시리즈
-
Big Rigs: Over the Road Racing - 테스트 드라이브 언리미티드
- 포르자 모터스포츠 시리즈[19]
- 유로 트럭 시뮬레이터 시리즈[20]
4.9 복합 장르
- 디즈니 인피니티
- 로블록스 [21]
- 리틀 빅 플래닛 시리즈
- 마인크래프트 : 생존 + 건설 + 어드벤처 + 그 외 수많은 예시(...)
- 비시즈[22]
떠오르는 샛별스팀 워크숍을 찾아 보면 건축 가능 구역을 무한대로 확장(...)할 수 있다. - 스타바운드 : 건설 + RPG 어드벤처
- 유니버스 샌드박스#
-
인생 - 테라리아 : 건설 + RPG 어드벤처
+ 낚시 + 연금술 + 도박 - 팩토리오
- 프롬 더 뎁스 : 무기학 + 건설 + 전략 +
프로그래밍 - 프로젝트 스파크
- 프로젝트 좀보이드 : 생존 오픈월드 게임
- 안테월드 [23]
나 홀로 지구 - Scrap Mechanic
- Osiris: New Dawn
4.10 오픈 월드
오픈 월드이지만 샌드박드의 성질이 적은 부류. 샌드박스라는 게 명확하게 정의된 부류가 아니기 때문에 그 농도에 따라서 들쭉날쭉 한다.
- L.A. Noire
- 니드 포 스피드 시리즈
- 더 위쳐 3: 와일드 헌트
- 라이즈 오브 더 툼 레이더
- 린다 큐브
- 머시너리즈 시리즈[24]
- 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인
- 메탈 맥스 시리즈[25]
- 배트맨: 아캄 나이트
- 배트맨: 아캄 시티[26]
- 배트맨: 아캄 오리진
- 사보추어
- 스파이더맨 게임화 작품들은 유난히 오픈 월드 성질이 강하다.
- 어쌔신 크리드 시리즈
- 울펜슈타인
-
젤다의 전설 시리즈[27] - 태양의 꼬리[28]
- 플레이스테이션 홈
- 파이어폴[29]
- ↑ 가장 대표적인 게 심시티나 심즈같은 맥시스의 게임들, 그리고 소위 말하는 타이쿤류 게임들. 최근 게임들 중에서는 마인크래프트나 룰 더 스카이 계통의 게임을 찾을 수 있다.
- ↑ 다만 플레이어의 상상이 어느정도 가미되던 2D에 비해 현실적인 3D 그래픽은 그러한 상상을 제한하는 작용을 하기 때문에 자유도를 표현하기에는 이전보다 더욱 어렵게 되었다.
- ↑ 사람의 인생살이를 체험하는 게임이 대표적이다.
- ↑ 온라인 한정. 패키지 버전은 샌드박스라고 보기 힘들다. 다만 대항해시대 3는 캐릭터, 줄거리, 게임의 목표(엔딩)가 정해지지 않은 대표적인 샌드박스 게임인데, 인기가 없어서 그런지 모르는 사람이 많다. 이 시리즈 자체가 "시드 마이어의 해적!"이라는 게임의 영향을 많이 받았다.
- ↑ 버그때문에 비꼬는 의미로 한국 최고의 자유도의 갓겜이라고 불리고 있다.(...)
- ↑ 아르마3시점부터 샌드박스 요소가 강하게 나타나기 시작했다.
- ↑ 이걸 게임으로 봐야 하는지 의견이 갈리는 경우도 있지만, 3D 인형놀이라고 생각하면 게임은 아닐지라도 놀이의 범주에는 들어간다.
하지만 진짜 게리모드를 갖고놀줄 아는 사나이들은 애드온을 갖고논다. - ↑ 분위기는 18세기-19세기 이지만 실제 배경은 1911년, 서부시대의 종말과 끝자락이 배경이다. 마우저가 등장하는 것만 봐도...
- ↑ 전작인 미러스 엣지는 크고 아름다운 도시가 배경이지만 제한된 곳만 갈 수 있었던 선형적인 구조였으나, 미러스 엣지: 카탈리스트로 리부트되면서 오픈 월드로 바뀌었다.
- ↑ 이쪽은 FPS+RPG로 둘이 절묘하게 섞여있는 탓에 구분하기 모호하다. 폴아웃 3보단 현실적인 FPS성향이 짙기는 하지만.
- ↑ 사실상 샌드박스인건 크라이시스 1뿐이고 나머진 그냥 맵이 넓은편이다
- ↑ 다만 이 경우는 '점령'이라는 목적을 가지고 있다.
- ↑ GTA와 차별화된 점도 몇개 보이지만 GTA의 마이너카피에서 벗어나지 못했다.
- ↑ 일본식 게임중 가장 자유도가 높다. 예를 들자면 밥을 먹고 돈을 안 내는 것.
- ↑ 초창기는 딱 봐도 GTA 클론이었지만 좋은 평을 받았고 2편부터 GTA와 차별화된 막장성과 황당함을 강조하면서 3편와선 대놓고 막가면서 GTA와 차별화되었다.
- ↑ 요즘 게임에 비해 자유도가 제한되었으나 당시 일본이 인식하는 자유도였고 GTA 등에 영향을 준 점에서는 빠질 수가 없다.
- ↑ 역대 2D 마리오 시리즈의 모든 엔진을 지원하며 코스를 직접 만들고 플레이 할 수 있는 요소가 있다. 기본 코스도 100개 이상 있고 코스 공유가 중요한 요소로 취급되기 때문에 단순 플레이도 가능하다.
- ↑ 모스트 원티드, 라이벌, 핫퍼슈트만 해당
- ↑ 호라이즌 시리즈만 해당
- ↑ 맵이 엄청 넓고, 도로의 풍경도 도시마다 다 다르다!
이건 경영 시뮬레이션에 더 가깝지 않나 - ↑ 이거는 유저가 게임을 만들기 때문에 모든 장르가 들어간다.
- ↑ 장르가 좀 애매하다.
- ↑ 슬로바키아 제작사 outerra 에서 만들고 있는 게임. 홀로 지구에서(맵크기가 지구다) 길,건물을 건설하거나 비행기와 자동차로 비행,드라이브를 즐기는 게임이다
- ↑ 사보추어를 제작한 판데믹스튜디오에서 만들었던 게임. 특히 1이 상당히 좋은 평가를 받았지만(PS2기준 메타크리틱 85점, 유저스코어 9.1) 그 무대가 북한인탓에 한국발매가 되지않아 국내에선 해본 사람이 많지 않다.
- ↑ 심지어 2편에선 극초반부터 선택지에 따라 허무하긴 해도 엔딩을 볼 수 있는 초유의 자유도를 가졌다(...)
- ↑ 전작 배트맨: 아캄 어사일럼은 보통의 액션 어드벤처였으나 후속작인 배트맨: 아캄 시티에서 이동 및 진행루트 등을 자유롭게 설정할 수 있게 되면서 샌드박스적인 요소를 많이 첨가했다. 최소한 어쌔신 크리드나 사보추어 정도는 된다고 보면 될 듯.
- ↑ 모든 시리즈가 다 오픈 월드라고 하기엔 애매하지만 제작진은 항상 젤다의 전설 시리즈가 오픈 월드였다고 한다. 바람의 지휘봉이 그나마 브레스 오브 더 와일드를 제외하면 오픈 월드에 가장 근접해있다.
- ↑ 괴랄한 게임을 만들기로 유명한 아트딩크에서 PS1 시절에 제작한 원시인라이프(...)게임. 말 그대로 원시인이되어 먹고 자고 사냥하고 등등을 하는 내용이다.
역시 아트딩크 - ↑ 오픈월드 PVE맵 4개와 오픈월드 PVP맵이 1개 존재한다. 온라인 FPS게임 중에서는 그나마 오픈월드를 잘 살린 셈인데 자유도가 그다지...