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2017년 2월 2일 (목) 04:00 기준 최신판
- 상위 문서 : 스트리트 파이터 시리즈/인물
목차
1 프로필
붉게 타오르는 육체
러시아제 진공청소기 동무
출생지 | 소련[1](러시아) |
생년월일 | 1956년 6월 1일 |
신장 | 211cm -> 214cm(스파 4) |
체중 | 115kg -> 181Kg(스파5) |
3사이즈 | B163/W128/H150 |
혈액형 | A형 |
나이 | 33~34(제로),35~38(2),39(4) |
좋아하는것 | 레슬링, 코사크 댄스 |
싫어하는것 | 파동권[2], 아름다운 여성[3] |
특기 | 보드카 한번에 마시기, 추위 견디기 |
격투 스타일 | 러시안 레슬링과 미국 레슬링을 조합한 독자적 스타일 |
성우 | 타카기 와타루(『ZERO』시리즈,배리어블 시리즈,EX시리즈)[4] 오오토모 류자부로(영화 『스트리트 파이터』テレビ판 더빙) 호우키 카츠히사(영화 『스트리트 파이터』비디오 DVD판 더빙) 겐다 텟쇼(『CAPCOM VS. SNK』 시리즈, 『CAPCOM FIGHTING Jam』) 미야케 켄타(『스트리트 파이터IV』, 『스트리트 파이터V』) Peter Beckman(스트리트 파이터Ⅳ, 스트리트 파이터Ⅴ) 카나오 테츠오(극장판 애니메이션 『스트리트 파이터II MOVIE』) 타나카 야스오(『스트리트 파이터II V』) 우가키 히데나리(OVA『스트리트 파이터ZERO - THE ANIMATION -』및 アンドリュ-·ブリニア-スキ-(영화 『스트리트 파이터』) 안종익 스트리트 파이터 2 애니판 더빙 성우 정승욱 애니메이션 주먹왕 랄프 한국판 성우 |
2 개요
ザンギエフ (Zangief). 스트리트 파이터 시리즈의 등장 인물.
스트리트 파이터 2에서 처음으로 등장헀다. 스트리트 파이터 2에 출연한 이래, 스트리트 파이터 3 시리즈와 제로1편을 제외하고 전 스트리트 파이터(EX 시리즈까지 포함)에 등장하였으며, 동사의 콜라보레이션 격투게임인 배리어블 시리즈, CAPCOM VS SNK, 캡콤 파이팅 잼(이쪽은 콜라보레이션은 아니지만)에 모두 개근하였으며(!), 포켓파이터 같은 왠지 장기에프가 안 나와도 좋을 것 같은 작품에까지 모두 출연하였다. 덕분에 출석율이 주인공 류 보다는 못해도 켄, 춘리와 거의 동급인 인기 캐릭터.
트레이드 마크는 엄청난 가슴털과 더블 래리어트, 잡기 캐릭터의 자존심 스크류 파일 드라이버.
러시아 출신의 레슬러로써 '붉은 싸이클론'이라는 이명을 가진 러시아의 영웅이다. 참고로 스트리트 파이터 2 당시에는 아직 소련이 붕괴하기 전이었던 지라 출생지가 소련으로 되어 있었지만, 2 시리즈가 종료된 이후로는 러시아유에쎄쎀로 변경되어 나온다. 설정상으로는 파이널 파이트의 마이크 해거와 레슬링 동기라서 기술이 비슷하며[5], 머슬봄버의 알렉세이 잘라조프는 그의 후배라고 한다.
암흑 레슬링계에서 무패를 자랑하고 있었으나 너무 힘이 강했기 때문에 상대를 할 만한 선수가 없어서 제대로 된 실력발휘를 못하고 썩고 있었다. 그러나 소련의 위대한 지도자의(장기에프가 소속됐던 대학의 레슬링부 선배였다고...) 부탁으로 소련을 위해 일하게 되고 위대한 지도자의 인품에 감동을 받은 장기에프는 그 이후로 위대한 지도자의 이상 페레스트로이카를 위해 자신의 능력을 쓰게 된다. 이 '위대한 지도자'라는 양반은 소련의 대통령인데, 스트리트 파이터 2와 포켓 파이터의 장기에프 엔딩에서 등장하는데, 구 소련의 정치가 미하일 고르바초프와 흡사한...이 아니고 그냥 똑같은 외모를 하고 있는 사람인데, 고르비 본인이라고 이름이 나오지는 않지만 페레스트로이카 어쩌고 하는 것을 보면 그냥 빼도박도 못하는 본인 인증. 당대에는 소련이 아직 공산국가였고 요즘같으면 있을 수 없는 수준의 패러디지만 부정적으로 그려진 것도 아니고 하니 그냥저냥 넘어가는 모양이다. 스파5가 나오면서 결정된 위대한 지도자의 이름은 고로바초프. 이보쇼
작중에서의 묘사는 그야말로 진성 근육 덕후. 원래 직업이 레슬러이기 때문인지 근육이야말로 가장 아름답다라는 사고관을 가지고 있어서 언제나 자신의 몸을 단련해 관리하고 있으며 자신의 육체를 강철의 육체라고 부르면서 강한 자신감을 드러내고 있다. 그 자신감만큼이나 근육의 강도도 단단하여 혹한 속은 물론 폭풍에 휘말려 들어가도 전혀 상처가 없을 정도이며, 스트리트 파이터 5에서는 더더욱 충공깽스러운 연출이 늘어나서 사천왕 소속의 바이슨의 강력한 펀치를 그대로 몸으로 받았는데도 불구하고 쓰러지지 않고 버티는 모습이 나오지만 이것은 시작에 불과했다. 폭주하는 아벨의 돌격을 "머슬!!"이라고 외치며 몸으로 튕겨내버리는 것은 기본이고 아예 베가 친위대인 DOLLS의 대원 '사츠키'가 일본도로 내리쳤는데도 역시 "머슬!!"이라고 외치면서 몸으로 받아냈는데 상처하나 없이 칼날만 부서져 버릴 정도로 튼튼하고 강인한 모습을 보여주었다. 강철의 근육은 그냥 하는 소리가 아니었다.
다만 나르시시스트인 발로그가 자신의 육체를 추하다고 한 적이 있어서 개인적으로 원한을 갖고 있다. 저런 사고관에 외모도 그렇고 닥치고 돌진해서 잡아서 던져버리는게 최선의 전법이라고 생각하고 있어 근육 오뚝이라는 느낌이 들기도 하지만[6] 위대한 지도자의 대학 후배라는 것을 보면 실제로는 상당히 명석한 두뇌를 가지고 있는 걸로 추측된다. 스트리트 파이터 4에서는 심지어 대전 상대에게 러시아 문학 독서나 차이코프스키의 음악을 추천하는 승리대사도 있다. 외모로 보아서는 전혀 그렇게 생겨보이지 않겠지만 사실 똑똑하고 지성을 갖춘 교양인.
애국심이 강해서 언제나 국가를 위해 싸운다는 신념을 가지고 있으며 러시아의 국민들을 언제나 동지라고 부르고 있다. 거기다가 외형과는 달리 팬을 매우 소중히 하고 패자에게도 진심으로 충고를 해주는 성실한 성격.[7] 다만 애국심이 지나치게 강한 탓에 다른 사람에게도 애국심을 강요하는 측면이 보이기도. 다른 캐릭터들에게 이 부분을 지적당하는 경우도 있다. 레슬링계에서는 대단한 유명인이라서 레인보우 미카는 '장기에프님'이라고 부르며 존경하고 있으며 아벨도 그의 이름을 듣고 "당신이 그 장기에프인가!" 하면서 놀라워한다.
이름과 출생지의 모티브는 1990년대에 소련의 레슬링계에서 전향해서 신일본 프로레슬링의 프로 레슬러단체 레드 불 군단에서 활약한 카자흐스탄 출신의 빅토르 잔테미로비치 잔기예프(Виктор Дзантемирович Зангиев)[8]. 조국에 대한 강한 애국심과 의외로 인텔리인 면, 후에 정치계로 입문하는 점등은 틀림없는 알렉산더 카렐린의 오마주이며 얼굴은 클럽 경비의 전설이자 프로레슬러 미스터 T를 완전히 빼다박았다.
이 인물로 인해 덩치빨 있고 털 좀 많은 남자는 자동적으로 장기에프라는 별명을 갖게 되었다.
3 게임 내 성능
잡기류 최강이자 접근력에 따라 강캐와 약캐를 넘나드는 캐릭터
'강철의 육체'를 자처하는 만큼 방어력은 등장 캐릭터들 중에 항상 최강을 자랑하며 공격력도 상위권에 든다. 기본기의 리치는 비교적 긴 편이지만 커다란 덩치를 생각하면 약간 미묘한 감도 있다. 대부분의 시리즈에서 단발 공격력은 우수하나 콤보 전개력은 떨어지는 편으로 등장한다. 기동성 면에서는 바닥권. 울트라 스트리트 파이터 4의 휴고 같이 밑바닥을 깔아주는 캐릭터가 없으면 대개는 장기에프가 제일 덩치가 크고 느린 캐릭터 당첨이다.
일단 붙으면 적이 없을 정도로 접근전 공방은 막강하지만 큰 덩치와 느린 속도 때문에 그 접근 한번 하기가 힘들다보니 니가와(파동승룡, 대기군인)의 대표적인 밥. 특히 스트리트 파이터 4에서 니가와를 당하는 장기에프 입장에서는 피가 끓을 지경이다. 그러나 일단 장기에프에게 접근을 허용시 그 흉악한 사가트조차도 도저히 버티지 못하기 때문에 장기에프 상대 팁은 전부 장기에프가 근접하지 못하도록 하거나 붙었을 때 도망치는 것이 기본으로 하고 있다.
스크류 파일 드라이버는 적을 붙잡아 뒤집은 채로 원심력을 이용해 화면끝까지 회전하면서 올라갔다가 그대로 바닥으로 떨어지면서 파일 드라이버를 시전하는 커맨드 잡기이다. 특이한 커맨드 때문에 사용이 쉽지 않지만 데미지는 대부분의 작품에서 게임 내 필살기 중 최강이고 잡기거리도 길어서 능수능란하게 사용하는 유저가 잡으면 상당히 무서워진다. 정식 커맨드는 레버1회전+P이지만 실제 입력 메커니즘은 '레버 중립없이 상하좌우 4방향을 모두 입력'이라서 실제로는 굳이 1회전을 시키지 않아도 270도만으로도 발동한다. 입력이 널널해진 스트리트 파이터 4에서는 270도까지 채울 것도 없이 아예 레버 반회전 + ↖or↑or↗ + P로 해도 나간다. (마지막의 레버 방향에 의해 스크류의 이동방향이 바뀐다.) 이걸 이용하면 지상에서도 아무 제약없이 스크류 파일 드라이버를 구사할 수 있게 된다.
스크류 파일 드라이버의 강화판인 파이널 아토믹 버스터의 경우에는 레버 2회전 + P라서 정상적인 방법으로는 지상에서 거의 사용이 불가능한데 미리 약킥이나 약펀치같은 기본기, 배니싱 플랫, 더블 래리어트를 심어놓고 상대방이 가드하는 동안 입력해두던가 상대의 공격을 막거나 받고 경직 중에 입력, 혹은 점프 중에 미리 입력해놓고 착지하는 순간 P를 누르는 식으로 사용하는 것이 일반적이다. 정말 손이 빠르다면 지상에서 점프캔슬로 발동시킬 수도 있지만 이미 이쯤 되면 일반인의 영역은 아니다.
파이널 파이트의 해거와 함께 더블 래리어트는 그의 상징과도 같다. 변변한 타격기가 없는 장기에프에게 더블 래리어트는 의존할만한 필살기가 된다. 더블 래리어트는 장풍을 피할 수 있고 대공기로도 활용가능한 만능 타격기인데, 거기에 설정상 파동권을 미칠듯이 싫어하는 장기에프가 시베리안 샤이닝 핑거...가 아닌, 배니싱 플랫을 익혀서 더욱 두려운 캐릭터가 되었다.
배니싱 플랫은 타이밍을 맞춰야 하지만 장풍을 지우면서 접근할 수 있다. 당연히 이후에 작렬하는 필살의 스크류 파일 드라이버. 거기에 거리 조절만 잘하면 빈틈도 없기 때문에 기본기와 배니싱 플랫으로 가드를 굳히고 스크류 파일 드라이버로 잡은후에 플라잉 보디 프레스등을 심어놓아 다시 압박을 가하는게 주 패턴. 참고영상.
여타 격투게임계에서는 반회전이나 1/4 + 반회전 등 간략 커맨드의 잡기가 성행하고 있음에도 아랑곳하지 않고 캡콤은 여전히 레버1회전 잡기, 초필 2회전 잡기 커맨드를 고수하고 있는데 그 대표적인 캐릭터가 바로 장기에프. 덕분에 키보드로 사용하기에는 좀 부담이 될 것 같지만 →↓←↑이렇게 쓰면 놀랄만큼 잘 나간다. 전술했듯 실제 입력 프로세스는 '레버 중립 없이 상하좌우 4방향을 모두 입력 후 펀치 버튼'이기 때문. M게임 스파에서는 한때 스크류의 커맨드를 레버 반회전으로 바꿨다가 장기에프가 사기캐릭터가 된적도 있었다.
너무 익숙해진 탓인지 스파 2 시절부터 장기에프를 써온 고수 유저는 서서 약펀치 -> 파이널 아토믹 버스터를 장난처럼 쓸 수 있을 정도. 이런 유저의 경우는 여타 대전 게임의 잡기 캐릭터에 적응하지 못하는 경우도 보인다.
3.1 스트리트 파이터 2 시리즈
3.1.1 스트리트 파이터 2
어느 다이어그램에서건 고정 최약캐 응?
하지만 cpu가 상대편이라면 말은 틀려진다. 생각해보라 완벽한 타이밍과 단축커맨드를 거의 무적에 가깝다.
필살기 스크류 파일드라이버의 위력 하나는 킹왕짱인데 정확히 스크류 3방이면 상대방은 KO되고 기본기의 단발 공격력도 E.혼다와 함께 최상위권에 속한다. 잡기를 주력으로 하는 캐릭터로 다른 캐릭터들은 잡기가 1~2개 뿐이었으나 장기에프는 중/강 펀치,킥이 모두 다른 잡기가 나가고 상대와의 거리에 따라서 일반 잡기와 연타잡기가 나뉘기도 하며 심지어는 앉은 상태에서만 나가는 잡기까지 있어 잡기의 종류가 매우 다채롭다. 심지어 최초의 잡기 필살기라고 할 수 있는 스크류 파일 드라이버까지 장착하고 있는데 잡기 범위와 파괴력이 그야말로 발군. 하지만 장점은 여기까지고 나머지는 죄다 단점(...)이다.
조작이 상당히 어려운데다 덩치가 캐릭터들 중 가장 커서 피격판정도 가장 크고[9] 걷는 속도도 가장 느리다. 거기에 덩치에 걸맞지 않게 기본기의 리치도 대부분 보기보다 별로 길지 않다. 다양한 잡기를 갖추고 있지만 연타잡기와 일반잡기의 구분을 버튼이 아닌 거리로 나눠놨기 때문에 원하는 타이밍에 원하는 잡기가 안나가는 경우도 많은데 이게 생각 외로 매우 불편하다. [10] 대공기로 쓸 필살기는 없고 기본기도 대공기에 적합한 것이 거의 없다. 서서 펀치로 요령껏 떨어뜨리거나 제자리 점프에서 공대공으로 떨어뜨리거나 하는 방법을 주로 쓰지만 그것도 판정이 영 마땅찮아 머리 위로 뛰어드는 적을 떨어뜨릴 방법이 거의 없다. 근접 약펀치의 판정이 상당하지만 다른 캐릭터의 점프기본기 성능도 마찬가지고, 더블 래리어트는 PPP를 누르고 판정이 나오는 속도가 늦기 때문에 대공으로 쓰려 들면 맞아죽는다. 멀리서 뛰어들었거나 할때 예측대공으로 쓸 수는 있지만 이 역시 믿을 수 없는 수준의 판정이라 사용이 상당히 제한적.
그나마 일부 성능이 매우 좋은 몇몇 기본기가 있고[11] 장기에프의 상징과도 같은 스크류 파일 드라이버의 파괴력은 입이 떡 벌어지는 수준이지만 운용 난이도가 높아 이를 제대로 사용하기 위해서는 피나는 수련이 필요하며 그렇게 열심히 수련해봐야 보답도 못받는 약캐릭터. 쓰기 어려움+약함의 이중고 덕분에 인기는 없었지만 스크류의 한방 파워에 매료된 일부 고정팬이 있어서 의외로 오락실에서 보기 힘든 캐릭터까지는 아니었고 캐릭터의 불리함을 딛고 간지폭풍 스크류 플레이를 보여주는 고수들도 없지 않았다. 장기에프를 하면서 근육과 수염의 세계(...)에 눈을 떴다는 꼬꼬마 시절을 회상하는 게이머가 종종 있기도.
가일이 대기군인으로 나오면 장기에프는 사실상 필패였다 |
더블 래리어트는 이동도 안 되던 시절이라 장풍에 대항할 수단이 없다. 뛰어넘어 공격하는 수밖에 없는데 점프는 늦고 덩치는 커서 상대가 적절하게 장풍 견제를 하며 니가와를 시전하면 그야말로 돌아버리기 일보직전까지 간다. 심지어 사가트의 타이거 샷은 상하단 불문하고 더블 래리어트로 흘릴 수도 없는데 남들은 앉으면 머리 위로 지나가는 상단 타이거 샷이 서든 앉든 무조건 닿는다. 달심과 단 둘만 타이거 샷을 앉아서 피할 수 없는데 달심은 니가와 킬러답게 슬라이딩, 하단 강펀치 등 흘릴 수 있는 수단도 많고 대처법이 다양하지만 장기에프는 그런 거 없다. 뛰어넘기도 힘든 걸 앉아서도 흘릴 수 없어 그야말로 말라죽을 판이라 사가트가 플레이어블이 아닌게 다행이라고 느껴질 정도. 단발 공격력은 뛰어나지만 콤보 전개능력은 그냥 망했어요라서 장풍을 뛰어넘어 역습을 해도 크게 반격하기는 어렵다. 스크류를 먹일 만큼 바짝 붙어야 뭐라도 해보는데 그게 정말로 힘든 캐릭터. 덕분에 장풍 캐릭터에겐 힘을 못 쓰는데 그렇다고 다른 캐릭터들에게 강하냐 하면 그것도 아니라서 E.혼다는 거의 극상성에 가까울 만큼 상대하기 힘들고 재빠른 블랑카와 춘리도 난적. 가일과 달심은 대재앙 수준의 극상성으로 실력차가 엄청 크지 않은 이상은 거의 공개처형급의 상대라서 역설적으로 그나마 해볼만한 상대가 류와 켄인데 얘네들도 장풍캐라 쉬운 상대는 아니다. 그야말로 장기에프가 유리한 상성이라고 할만한 상대가 없다고 할 정도. 장기에프 망했어요
리버설이 없던 시절이고, 스크류 파일 드라이버를 맞췄을시 거리가 얼마 안 벌어지기 때문에 스크류 파일 드라이버를 맞고 기상하는 상대에게 다가가 근접 약K을 깔아둔 다음 가드시 가드경직이 풀리는 순간에 저스트 프레임으로 다시 스크류를 넣어버리는 플레이가 가능하다. 일명 '스크류 하메'. 원래 스파 시리즈는 가드/히트시의 경직시간에는 잡기가 되지 않지만 약킥을 심어서 가드시켜놓고 가드 경직이 풀리는 순간에 바로 스크류를 땡겨버리는 방법이다. 이 시절엔 리버설도 없어서 걸리기 시작하면 실수하지 않는 이상은 그 판은 이겼다고 봐도 좋을 정도. 히트시에는 스크류가 들어가지 않지만 앉아 강K이 강제연결로 들어가므로 다시 반복.[12] 당연히 얍삽이에 가까운 테크닉이지만 이거라도 안하면 장기에프는 살아남을 수 없었다. 그나마도 난이도가 극악.
또한 무인판 스파2 시절의 대부분의 캐릭터가 그렇긴 했지만 장기에프도 약공격 연타가 대단히 강력하다. 장기에프는 앉아 약펀치가 리치가 적절하고 연타캔슬이 걸리므로 이를 많이 사용하는데 통칭 '지옥 찌르기'(地獄突き)[13]라고 부른다. 몇대 맞으면 막대한 대미지+스턴은 기본이며 강제연결 타이밍이 빡빡했던 이 시절에 쉽게 앉아 강킥으로 강제연결까지 되는 장기에프의 밥줄기술.
참고로 방어력이 '설정상' 8인중에서 최강이지만 디렉터 니시타니 아키라의 실수로 설정만 해놓고 게임에 적용을 안했다. 덕분에 8인 전원의 방어력은 동일. 안그래도 본작에선 안습한 장기에프인데 그나마 있는 장점 하나를 받아보지도 못한 채 날려버렸다. 다만 하이퍼스트리트파이터2에서는 이 설정을 반영해서 전버젼 캐릭터중 노멀 장기에프의 방어력이 최강이다.
엔딩에서는 소련 대통령인 고르비 '위대한 지도자'가 헬기를 타고 와서 장기에프의 우승을 치하하며 그의 덕에 자신의 페레스트로이카도 더 많은 사람들에게 이해받을 수 있게 되었다고 감사해한다. 그리고 대통령과 경호원, 장기에프가 건강에는 이게 제일(...)이라면서 모두 함께 코사크 댄스를 추는 뜬금없는 결말.
3.1.2 스트리트 파이터 2 대쉬
방어력 설정이 제대로 적용되어 12인중 최강의 방어력을 갖추게 되었으며 쓸모없던 쓰레기 기술이었던 더블 래리어트가 폭풍 강화를 받았다. 사용 중 좌우로 이동이 가능해져서 장풍을 피하면서 접근해서 상대를 공격하거나 뛰어드는 상대로부터 멀어지면서 래리어트로 반격하거나 하는 테크닉이 사용가능해졌다. PPP를 누르고 판정이 발생할때까지 시간이 꽤 걸렸던 전작과 달리 PPP를 누르면 팔을 돌리기 전에 팔을 올리는 동작에서부터 즉시 판정이 발생하는데 이 순간의 판정이 굉장히 강하기 때문에 무적시간이 없는 기술이라면 거의 이걸로 쳐낼 수 있을 정도. 앉은 상태에서 PPP를 눌러도 발생하도록 조정되어 즉각 대응이 좀더 편리해졌다. 덤으로 근접 약펀치, 앉아 중킥 등에서 캔슬이 걸리도록 조정되었다. 덕분에 연속기로 더블 래리어트를 먹이는 것이 가능해졌다. 보디프레스로 역가드를 맞춘 다음 앉아 중킥-더블래리어트 연속기를 먹이면 대미지도 짭짤하고 높은 확률로 스턴이 터진다. 어째 모션에 비해서 영 판정이 짧기 그지없었던 하단 강킥도 눈에 띄게 판정이 길어졌다.
어차피 리버설 시스템의 추가로 잘 먹히지도 않았겠지만, 스크류 파일 드라이버로 상대를 내려꽂은 뒤에 뒤로 크게 뛰어 거리를 벌리도록 조정되는 바람에 몰아붙이기가 좀 성가셔졌다. 리버설과 스크류의 후상황 조정 덕분에 스크류 하메는 거의 봉쇄라고 할 정도. 기본기들의 데미지는 대체적으로 (상대적으로) 소폭 상향되었지만 몇몇 기본기의 데미지는 짜잘하게 하향을 먹었다. 제일 치명타인건 앉아 약P. 예전엔 약펀치 연타만으로 꽤 큰 대미지를 줄 수 있었지만 대시부터는 견제 이상의 의미는 없게 되었다. 하단 강킥으로의 강제연결은 여전히 쉬워 이쪽의 가치가 커졌다. 특수기인 헤드버트(제자리 점프 중 ↑ + 강P)는 스턴치가 높아져서 높은 확률로 한방에 스턴이 터지지만 대신 판정 지속시간이 많이 줄어들어 맞추기 어려워졌다.
가일과 달심은 여전히 대재앙급의 상성이며, 동급의 대재앙급 극상성으로 사가트가 추가됐다. 망했어요 그나마 사가트의 상단 타이거 샷은 더블 래리어트로 흘릴 수도 있고 다른 캐릭터들과 동일하게 앉아서 피할 수도 있게 조정되었다. 상향을 받아서 쓰기 좋아졌다고 하나 격차가 줄은 것일 뿐 여전히 최하위급 성능. 다이어그램에서 상성상 장기에프가 유리한 캐릭터는 M.바이슨 하나 뿐일 정도인데, 바이슨에게만은 극상성 수준으로 강하다. 그래도 전작같이 못써먹을 똥망캐는 아니라는 것에 위안을 삼자.
3.1.3 스트리트 파이터 2 대쉬 터보
KKK 버튼으로 사용 가능한 신필살기 하이 스피드 더블 래리어트가 추가됐다. 말 그대로 빨리 도는 더블 래리어트. 회전 속도가 빨라 판정이 비는 시간도 적고 일반 더블 래리어트와 달리 중상단 무적 대신 하단 무적이 달려 있기 때문에, 사가트의 그라운드 타이거 샷은 물론이고 다리 후리기 같은 하단기까지 흘려버릴 수 있는 고성능 기술. 공중에서 ↓ + 약K로 나가는 특수기인 더블 니 드롭의 판정도 약간 상향되는 등 상향점이 조금 있다. 소소한 약화점도 있는데 터보의 공통적인 약화점인 공격력 약화로 인해 더 이상 순수하게 스크류파일드라이버 3방만으로 상대방을 KO시키지 못하게 바뀌었다.
성능은 역대 스파2 시리즈 장기에프 중 가장 강력하다. 게임이 전반적으로 빨라졌지만 사람의 반응속도까지 빨라진 건 아니기 때문에 느린 스피드로 인한 취약점이 어느 정도 상쇄되는 효과가 있었고 극상성이었던 가일, 달심, 사가트가 너프된 데다가[14] 하이 스피드 더블 래리어트로 하단을 흘리는 기능이 쏠쏠하다. 덕분에 랭크도 최하위를 벗어나 중하위권 정도에 위치. 스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 유일하게 장기에프가 최하위가 아니었다. 그렇다고 하더라도 여전히 가일, 달심, 사가트는 상성상 매우 힘들긴 하지만 전작들보다 숨통은 트였다. 다만 장풍 없는 캐릭터중에 극상성인 혼다와 블랑카도 시리즈 최강급이라는게 문제이지만...
여담으로 1P 컬러(밝은 청록색)로 장기에프를 선택하면 장기에프의 몸에 나있는 상처와 입을 벌릴 때 보이는 입 안의 색깔이 장기에프의 팬티(...)색과 똑같은 하늘색(...)이 되어 엄청 어색하다. 원래 무인판에서부터 같은 색(빨간색)으로 지정이 되어있었는데 팬티색을 바꾸면서 함께 바뀐 것. 전작의 2P색도 마찬가지긴 하지만 당시엔 회색조라 크게 돋보이지 않다가 밝은 청록색이 되면서 어색해보이게 되었다. 슈퍼 스트리트 파이터 2부터는 팬티색과 다른 부분의 붉은색을 공유하지 않게 되어 정상적으로 나온다. 재미있는 것은 하이퍼 스트리트 파이터 2에도 DASH나 TURBO로 장기에프를 선택하고 해당하는 컬러를 고르면 이 요소가 재현이 되어있다는 점.
3.1.4 슈퍼 스트리트 파이터 2
다른 캐릭터들도 마찬가지지만 슈퍼로 오면서 조정점이 상당히 많이 생겼다. 우선 하이 스피드 더블 래리어트의 기술명이 퀵 더블 래리어트로 바뀌어 회전 속도는 일반 더블 래리어트와 같고 회전수가 1회전 적도록 조정됨과 함께 완전 하단을 회피할 수 없게 되었다. 활용도는 하이 스피드 시절보다 낮아졌지만 시전시간이 짧다는 점은 여전히 전략적으로 이용이 가능한 포인트. 일반 더블 래리어트도 최초 1프레임에 공격판정이 사라져서 카운터 성능이 약간 약화. 기본기는 큰 차이가 없지만 특수기 더블 니 드롭에 중K 버전이 추가되었다.
전작까지는 거리에 따라 멀리서 잡으면 연타잡기, 가까이서 잡으면 일반 잡기가 나갔던 경우가 있던 것[15]을 정리해서 중펀치/킥으로는 일반 잡기, 강펀치/킥으로는 연타잡기가 나가도록 변경되어 좀더 구분해서 사용하기가 편해졌다. 근접 상태에서 ↓ + 중P나 강P로 발동되던 기본 잡기 두 개는 모두 연타잡기인 스토막 클로로 통일되고 해당 모션들은 공중 잡기로 변했다. P 잡기인 데들리 드라이브는 데미지가 강하고, K 잡기인 레그 스루는 데미지가 상대적으로 약한 대신 잡기 이후 우선권이 널널하다. 잡기 판정은 데들리 드라이브가 좀 더 윗쪽에 있긴 하지만 워낙 점프가 낮은 장기에프다보니 공중 잡기로 대공 처리는 좀 빡세다. 가일이나 춘리처럼 노리고 쓰기가 힘들어서 있는지도 모르다가 운좋게 터지는 것을 보고 놀라는 플레이어도 있었을 정도.
하이 스피드 더블 래리어트와 달리 우려먹기가 아닌 완전 신기술 '아토믹 수플렉스'와 '플라잉 파워밤'이 추가되었다. 커맨드는 스크류와 같은 레버 1회전 + K이며 거리에 따라서 발동이 달라지는데, 일반 잡기가 가능할 정도로 근접했을 때 사용하면 아토믹 수플렉스가, 그보다 떨어져서 발동하면 플라잉 파워밤이 발동한다. 아토믹 수플렉스는 스크류 파일 드라이버급의 강력한 잡기이고 플라잉 파워밤은 대미지는 아토믹보다 떨어지지만 돌진해서 잡는 이동잡기. 약으로 사용시에는 선딜이 적은 대신 달려가는 거리가 짧고, 강으로 사용시에는 선딜이 상당한 대신 긴 거리를 달려가서 잡는다. 워낙 모션이 뻔해서 멀리서 달려와서 잡는 것은 상대가 떨어진 상태로 스턴이 걸렸다거나 하는 등의 좀 제한적인 상황에서만 가능하고 보통은 중거리에서 타격기로 상대를 굳혀놓고 약 플라잉 파워밤을 기습으로 사용한다.
스크류 파일 드라이버는 약/중/강이 각각 점프하는 높이가 달라지고 위력도 차이가 나게 조정되었지만 요즘 시리즈처럼 약이라고 잡기 거리가 더 길지는 않다. 대신 후상황이 약간 유리하긴 한데 크게 의미가 있을 정도는 아니라서 그냥 강으로 잡는 것이 장땡. 그리고 여기에서부터 장기에프가 비슷한 성향의 신캐릭터 T.호크에게 밀려나버리게 만든 중요한 변경점이 도입되었는데, 스크류 파일 드라이버로 잡기에 실패했을 경우 잡기에 실패하는 모션이 추가되었다. 이로 인해 스크류에 실패해도 P 계열 통상기를 내밈으로써 상대의 움직임을 봉쇄하는 플레이가 불가능해진데 비해 호크의 멕시칸 타이푼은 실패 모션이 없어 장기에프보다 유리했다. 한술 더 떠 기본기에서 캔슬로도 발동되는데, 기본기에서 캔슬로 스크류가 연결될 일은 죽었다 깨어나도 없으므로 앉아 약P 가드 이후 쓰려다가 실수로 캔슬로 발동되는 등 불리한 상황만 만들어진다. 아토믹 스플렉스도 잡힐 상황이 아니라면 스크류 잡기 실패 포즈보다 더 큰 빈틈의 플라잉 파워밤이 발동되어버리는데 운좋게 잡히면 좋지만 상대가 점프하거나 하는 등으로 피해버린 거라면 그냥 고스란히 반격을 받아야한다.
강 아토믹 수플렉스에 버그가 있는데 리버설로 사용하면 잡기거리가 화면 끝까지이다. 이것은 슈스파2터보의 클래식 버전에까지 적용되었으나 일본 내수판인 2X에서는 수정
3.1.5 슈퍼 스트리트 파이터 2 X
공중 특수기였던 헤드 버트의 지상 버전이 생겼다. 커맨드는 ← or → + 중P or 강P. 앞으로 폴짝 뛰며 박치기를 하지만 앉으면 안 맞으며, 맞춰도 프레임상 되레 더 불리하다. 판정이 좋은 것도 아니고 발동도 느린데 스턴치는 한방에 스턴이 터지는 공중 버전에는 미치지도 못하고 그냥 강공격 수준. 멍 때리고 있는 상대에게 접근하거나 대공치는 용도로는 가끔 쓸만하지만 노리고 쓰긴 어려운데다 다른 기술을 쓰려다 미스가 나는 경우가 대부분이라 더럽게 불편하다. 레버 방향도 앞, 뒤 상관없고 버튼도 중, 강P를 다먹는 바람에 성능도 구린 주제에 의도치 않은 미스가 매우 잘 난다. 이 특수기의 존재 때문에 기본 잡기는 가급적 K 버튼으로 써주는게 낫다.
기존 필살기에 큰 변화는 없지만 전작에서 퀵 더블 래리어트로 사가트의 그라운드 타이거 샷을 피할 수 없게 되었던 것이 다시 본작에서는 퀵으로 피할 수 있게 조정되었다. 그렇다고 하이스피드 때 처럼 하단이 무적인 것은 아니고 그냥 그라운드 타이거 샷만 피할 수 있게 상향된 것. 그리고 신필살기로 샤이닝 핑거 배니싱 플랫이 추가되었다. 일명 엄마손(...). 커맨드는 →↘↓ + P로 상식을 깨는 커맨드다. 본작에서 이 커맨드를 가진 기술은 이것 하나. 앞부터 시작하는 터라 전진 중에 쓸 수 있고 애초에 그러라고 저렇게 커맨드를 넣어준 것 같지만 입력하다보면 정말 어색하다. 약공격에서 캔슬로 연결해주는 등 연속기로 사용할 수 있지만 후딜레이가 은근히 긴지라 정말 상대 장풍기를 읽고 미리 기술을 꺼내놓은 경우가 아니면 장풍을 지워도 불리한 경우가 많아서 성능 자체는 별로.
초창기 국내 공략에서는 배니싱 플랫을 맞춘 뒤 스크류 파일 드라이버 등으로 연결해줄 수 있다고 써놨고 실제로 히트 후 거리가 딱 잡기가 들어갈 거리긴 한데, 실은 맞춰도 장기에프가 불리해서 상대 경직이 먼저 풀리기 때문에 택도 없는 소리다. 상대도 장기에프라면 배니싱 플랫을 맞춘 뒤 되레 자신이 리버설 스크류에 잡히는 모습을 볼 수 있다. 단, 상대를 쓰러뜨려놓고 정확한 프레임에 배니싱 플랫을 깔아둬서 히트 및 가드시켰다면 경직이 끝난 뒤 온갖 커맨드 잡기로 잡아챌 수 있다. 레버를 위로 고정하고 있어도 점프 준비 동작 프레임에서 잡혀버리며, 리버설로 승룡권 같은 무적기를 사용하지 않는 이상 빠져나올 수 없는 연계. 그러나 역시나 장기에프가 불리 프레임을 가지므로 거리가 너무 가까우면 되레 상대의 기본 잡기에 씹혀버린다. 거리 조절이 중요하다. 사실 실질적인 배니싱 플랫의 사용용도는 스크류 사용 이후 상대와 거리 좁히기정도이다. 장풍을 운좋게 상쇄하면 럭키인 정도의 효용성.
슈퍼 콤보는 저먼 스플렉스 2회 후 스크류 파일 드라이버로 마무리하는 파이널 아토믹 버스터. 스크류 파일 드라이버와 달리 실패 모션은 없어 기를 날려먹을 걱정은 없지만 커맨드가 겹치기 때문에 안 잡히는 상황에서는 스크류 파일 드라이버 실패 모션이 나가버린다. 어째서인지 같은 잡기캐릭터인 T.호크의 슈퍼콤보에 비해 잡기거리가 짧다. 심지어 일반 기술인 스크류 파일 드라이버보다 짧기때문에 사실상 효용성은 거의 없다고 봐도 좋은 로망기에 가깝지만 고수들은 종종 역전을 이뤄내는걸 보면 아예 효용성이 없다고 보기도 힘든듯.
성능은 여전히 맨 밑바닥권. 다이어그램상 최하위다. 다른 캐릭터의 강화로 피를 크게 봤다. 특히 시리즈가 거듭되면서 게임의 스피드가 빨라지고 다른 캐릭터들의 기본기나 기술의 경직이 가볍다고 느껴지기까지 할 정도로 많이 줄어들어서, 상향되어봤자 여전히 느린 장기에프로서는 상대방의 헛점을 잡기가 더욱 더 힘들어졌다. 다이어그램에서 장기에프보다 밑에 있는 캐릭터가 딱 하나 있는데, 바로 클래식 장기에프 아아아 그러나 AI의 패턴만큼은 난이도 높기로 유명한 본작에서도 수위권을 다투고 있다고 한다.
가일, 달심과는 전통의 상성을 유지하고 있으며 E.혼다나 클래식 사가트라도 만나면 사형선고나 다름없었다. 달심은 어찌어찌 한번 넘어뜨리면 그대로 장기에프쪽이 승리 확정이지만 그 한번 잡기가 너무 힘들다. 사가트는 접근만 할 수 있다면 사가트의 큰 키 덕분에 보디프레스 압박이 강력해서 꽤나 신나는 상황이 연출되지만 위아래로 장풍을 발사하기 때문에 접근이 거의 불가능하다. 의외로 혼다가 가장 어려운 상대인데 백열장수만 잘 써도 도무지 접근할 길이 안 보이기 때문, 예전까지는 제자리에서 썼기 때문에 앉아 약펀치나 거리를 잘 맞춘 점프 강펀치로 끊을 수 있었으나 이번 작에선 강 백열장수가 앞으로 크게 이동하게 바뀌면서 그런 파해법드이 불가능해졌기 때문이다. 점프를 하면 약손에 다 커트당하고, 접근했다 쳐도 혼다에게도 커맨드 잡기가 있어 역으로 잡힌다.. 참고로 혼다의 대은행 던지기도 T.호크의 멕시칸 타이푼 처럼 실패모션이 없다. 스크류 망했어요 여러모로 노답. 그리고 류, 켄 상대로는 할만한 편인데 더블 래리어트가 이동이 가능해진 뒤로부터는 오히려 고수들끼리 대전에서는 장기에프쪽이 더 유리한편. 특히 류 같은 경우 확실히 장기에프쪽을 유리하게 보는 편이다. 켄은 류에 비해 근접전이 더 강하고 중족 연타잡기의 존재로 인해 류보다 상대하기 까다로운편. 한편 클래식 M. 바이슨(복서)은 격겜 역사에 남을만한 역상성으로 하루종일 래리어트로 뱅뱅 돌다가 접근하면 잡아버리면 된다. 다이어그램이 9.5:0.5정도. 본작에서 강캐로 취급받는 노멀 바이슨도 장기에프 입장에서 유리한 상성이다. 전작까지도 최약캐 취급 당하는 와중에도 바이슨에게만은 꾸준히 강했다. 다만 이론상으론 그런데 노멀 바이슨이 워낙 러쉬가 강하고 하단 스트레이트의 성능이 뛰어나서 실질적으로는 거의 호각에 가깝다. 바이슨의 슈퍼콤보인 크레이지 버팔로를 가드하면 스크류 파일드라이버가 확정인것이 그나마 위안.
만약에 상대방이 인간의 탈을 쓴 짐승이 되어 고우키를 고르면 그야말로 공개처형, 구석에 몰리면 고우키가 떨어져서 제자리 점프 참공파동권만 써도 그대로 빠져나오지 못하고 죽는다.[16]
슈퍼 스트리트 파이터 2 HD 터보의 리믹스 모드에서는 커맨드가 천지 뒤집기(→↘↓↙←→ + 펀치)가 되어서 엄청나게 강력해졌다. 게다가 원래 커맨드의 보정도 받는 듯 역으로 ←↙↓↘→← + 펀치로 입력해도 나간다. 마찬가지로 파이날 아토믹 버스터는 상기 커맨드를 두번입력하고 펀치. 앞으로 돌려도 되고 뒤로 돌려도 나간다. 원래 쓰기 힘들었던 배니싱 플랫도 그냥 파동권(↓↘→ + 펀치) 커맨드로 쓸 수 있으며 경직마저 줄어들었다. (타 시리즈에선 승룡권 커맨드이지만 이작품에서만은 파동권 커맨드이다.) 더블래리어트는 버튼 세개 누르기 힘들까봐 약펀+약킥이 퀵 래리어트, 중펀+중킥이 더블 래리어트가 나간다. 다만 기존 장기유저에겐 이거 은근히 헷갈린다.
3.2 스트리트 파이터 EX 시리즈
스트리트 파이터 EX 시리즈에서는 슈퍼 캔슬 시스템의 혜택을 받을 수 있게끔 슈퍼 스톰핑이라는 타격계 슈퍼 콤보가 추가되었다. 기술 이름대로 전진하면서 여러 차례 상대를 밟아버리다가 상대를 날려버리는 앞차기로 마무리하는 기술인데, 발동이 빨라서 앉아 중K 다음에 연속기로 잘 들어가는 건 물론이고 중간에 기술을 중단할 수 있어서[17] 일부러 기술을 중단시킨 다음 다시 앉아 중K - 슈퍼 스톰핑을 넣는 행동도 가능하다. 의외로 중지할 때 딜레이가 좀 있어서 상대가 가드했다면 중지하고 처맞을 것인가 끝까지 다 쓰고 처맞을 것인가의 이지선다가 장기에프에게 성립되므로 마구잡이 사용은 자제하자. 단,상대가 쫄아서 마지막 걷어차는 모션까지 계속 가드할 경우 걷어차는 모션이 나오기 직전에 파이널 아토믹 버스터로 캔슬할 수 있다. 물론 이걸 아는 상대가 대공기쓰면 짤 없지만[18] 당하는 것보단 나으니 게이지가 있다면 연결해주자. 참고로 이 테크닉은 가정용으로 이식된 스트리트 파이터 EX 시리즈의 익스퍼트 모드에도 나온다.
기존 시리즈의 이동잡기였던 플라잉 파워 봄은 러시안 스플렉스라는 기술로 대체되었는데 근거리에서 사용하면 아토믹 스플렉스가 되는 것은 여전하며 스파 EX 2부터는 상대를 잡으러 달려가는 중 P를 입력하면 추가타가 가능한 연타잡기 베어 허그가 추가되었다. 베어 허그의 경우 잡기 거리가 무척 짧지만 대미지가 의외로 제법 센 데다가 베어 허그 성공 이후 공중 엑셀 콤보를 연속기로 넣어 높은 대미지를 뽑아낼 수 있기 때문에 실전에서 은근히 활용도가 높은 편이다.
스파 EX 2에서는 배니싱 플랫과 비슷한 기술인 "그로잉 피스트"란 기술이 추가됐는데 이 기술 하나가 추가되면서 장기에프는 스트리트 파이터 시리즈 역사 상 최강의 장기에프로 변모한다. 그로잉 피스트는 배니싱 플랫처럼 장풍을 없앨 수 있는데다가 돌진하는 특성을 그대로 가지고 있으며 발동이 꽤 빨라 앉아 중K 또는 서서 중K 히트 후 연속기로 넣어줄 수 있고 약 그로잉 피스트는 히트 시 상대방을 쓰러뜨리지 않기 때문에[19] 히트 후 슈퍼 캔슬로 슈퍼 스톰핑을 넣어줄 수가 있어 슈퍼 캔슬빨도 제대로 받는지라 장기에프의 연속기가 엄청나게 강해지는 역효과(?)를 낳았고 또한 이 그로잉 피스트 때문에 장기에프의 엑셀 연속기도 상당히 강력했었다. 기존의 장기에프란 캐릭터는 상대방에게 접근해서 강력한 커맨드 잡기 필살기를 노려야 하는 캐릭터였었는데 스파 EX 2에서는 약 그로잉 피스트를 위시한 연속기용 캐릭터가 되었고 이 때문에 기존의 장기에프 팬들 사이에서 호불호가 갈리는 캐릭터로 평가받았다("잡기 캐릭터인데 잡기 기술보다 연속기가 더 강력하면 어쩌자는 거냐?!" vs "장기에프가 강해졌으면 됐지 연속기 쓴다고 그걸 꼭 폄하해야 하냐?!" 식으로...). 물론 잡기 필살기인 스크류 파일 드라이버의 성능은 여전했기 때문에 일단 장기에프가 상대방에게 접근했다면 상대는 연속기와 커맨드 잡기 두 개를 전부 신경써야 하기 때문에 어떤 식으로 대응해야 할 지 상당히 피곤해진다.
하지만 개발사인 아리카에서 커맨드 잡기가 아닌 연속기로 먹고 사는 장기에프의 모습이 어울리지 않았다고 생각했던 건지 스파 EX 2 Plus에선 장기에프의 그로잉 피스트를 도로 삭제하면서 결국 짧았던 리즈시절은 끝나고 다시 본연의 잡기 캐릭터로 돌아오고 만다. 대신 약 스크류 파일 드라이버의 잡기거리가 무지막지해져서 거의 화면 반절만큼 떨어져 있어도 가차없이 빨아들여 버리는 성능으로 변한 덕분에 일단 통상기로 상대를 건드리는데 성공했다면 약 스크류를 의식시킴으로써 상대방을 괴롭게 만들 수 있다. 물론 그로잉 피스트가 사라진 관계로 일반 연속기 및 엑셀 연속기가 크게 약화된 것이 뼈아프긴 하지만...
스파 EX 시리즈에서는 라이벌(?) 캐릭터인 다란 마이스터가 등장하는데, 다란은 연속기로 활용 가능한 래리어트 등의 다양한 기술을 보유하고 있으나 장기에프에 비해 전체적인 커맨드 잡기의 성능이 후달린다는 단점이 있다. 둘의 이러한 차이점은 스파 EX 2 Plus에서 장기에프의 그로잉 피스트가 삭제되면서 더욱 두드러졌다.
스파 EX 3에서는 그로잉 피스트가 다시 부활하였는데 단독 커맨드로는 쓸 수 없고 모멘터리 콤보용으로 부활했기 때문에 더블 래리어트나 퀵 더블 래리어트 히트 후에만 사용 가능하다는 것이 아쉽게 되었다. 또한 다란과 사이좋게 치고받는 태그등장신이라거나, 충격적인 합동 메테오 콤보도 가지고 있다. 그야말로 땀바다 피버.
여담이지만 EX 시리즈의 더블 래리어트는 연출이 정말로 어색하다. 다른 캐릭터의 다른 모션들도 다 어색한 게임이긴 하지만 더블 래리어트의 어색함은 그야말로 발군. 특히 발동시에 주먹이 커지는(!) 연출이 있는데 이게 보고 있으면 어색해서 엄청 웃긴다. EX2부터는 그나마 좀 나아졌지만 EX1은 꼭 한번 보기를 권장하고 싶을 정도(...)다.
3.3 포켓 파이터
포켓 파이터 등에서는 외교관으로 나오는 등 정치에도 재능이 있는 듯하다. 과연 인텔리.
당하는 입장에서는 숨질 것만 같은 압박력의 플래시 콤보와 플래시 콤보에서 "파이널 아토믹 버스터가 강제연결로 간단하게" 들어갔기 때문에 고우키와 함께 최강자로 등극했다. 특히 스크류 파일 드라이버 계열의 기술에는 다른 기술보다 젬을 더 많이 뽑을 수 있는 젬 보정도 들어가 있기에 잘만 먹을 수 있다면 레벨업도 쉬운 편. 다만 필살기들 성능은 시원찮다. 장풍을 "못피하는" 더블래리어트, 기존 커맨드에서 버튼을 두개 눌러야 나가게 돼서 귀찮아진 스크류 파일 드라이버, (웃긴게 파이날 아토믹 버스터는 단축 커맨드가 생겨서 일회전+버튼 하나면 나간다.) 레벨업을 해도 영 성능이 바뀌는게 없는 쓸모없는 기술 배니싱 플랫. 장기에프는 완전 마이티 콤보,플래시 콤보로 먹고산다.
3.4 스트리트 파이터 제로 시리즈
스트리트 파이터 제로 2부터 등장. 대공 잡기인 에어리얼 러시안 슬램이 슈퍼 콤보로 추가됐으며 배니싱 플랫은 평범한 승룡계 커맨드로 바뀌었다. 알파 2 북미판 버전에서는 클래식 장기에프라는 초필살기과 오리지날 콤보 없는 스트리트 파이터 2 성능 버전도 따로 선택이 가능하다.[20]
스트리트 파이터 제로 3에서는 데미지가 크게 늘었고 기본기들의 판정이 강화되어 상당한 강캐릭터이다. 보디 프레스의 판정이 그야말로 흉악 그 자체로, 어지간한 대공기를 찍어누를 수준의 미친 판정과 정신나간 판정 유지시간, 앞뒤로 엄청나게 긴 판정과 바다와 같은 역가드 판정이 어우러져 지독한 압박력을 자랑한다.
제로3 장기에프 엔딩은 약을 한가득 빨았는데, 베가를 물리치고 샤도루 기지에 잠입한 장기에프는 마찬가지로 악을 물리치기 위해 잠입했으나 기지 안에서 길을 헤매고 있는 E.혼다와 만난다. 이 때 사이코 드라이브가 발동해서 베가에게 다시 생기를 되돌려주는 위기 상황이 발생해 장기에프는 특단의 조치를 내린다. 장기에프는 나의 파괴력, 그리고 너의 체중이라면 못 부술 것이 없다고 외치며 스크류 파일 드라이버로 마치 오함마처럼 기지 곳곳에 혼다를 내리꽂는다. 그러자 오작동한 사이코 드라이버에 의해 베가는 개구리배처럼 터져 죽고 사이코 드라이브는 박살나 버린다. 미친...
저 정신나간 짓에도 머리와 목이 멀쩡한 혼다는 장기에프와 함께 껄껄 웃으며 엔딩이 끝난다.
3.5 배리어블 시리즈
공중 스크류 드라이버가 생겨버리는 바람에 ←↓→↑ + P 같은 커맨드로 지상 스크류 드라이버를 사용할 때 마지막 P를 누르는 타이밍에 신경쓰지 않으면 저공 스크류 드라이버가 폭발하는 광경을 심심찮게 볼 수 있다. 시리즈가 거듭될 수록 스크류 드라이버의 데미지는 점점 약화됐으며, 마블 VS 캡콤 2에 이르러서는 잡은 뒤 레버를 회전시켜줘야지만 제 데미지가 나오게끔 변경되는 등 그야말로 약화일로.
플라잉 파워밤의 커맨드가 ←↙↓↘→ + K으로 간략화됐고 잡으러 달려가는 중엔 슈퍼아머가 되었지만 이게 과연 달려가는 속도가 맞나 싶을 정도로 전진속도가 끔찍하게 느려졌으며, 파이널 아토믹 버스터도 레버 270도 회전 + PP로 커맨드가 간략화되면서 이동잡기로 변경됐지만 죽고 싶지 않다면 근거리에서 써주는게 좋다.
더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트는 공중에서 사용이 가능해졌다. 이를 응용해 X-MEN VS 스트리트 파이터 땐 일단 앉아 중P나 중P 잡기로 상대를 띄웠다면 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - 앉아 중P - 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - ...의 간단한 무한 콤보가 가능해서 어떻게든 한 방을 노릴 수 있다. 대신 더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트의 커맨드 때문에 장기에프는 PPP로 대시를 할 수 없고 KKK으로 슈퍼 점프를 할 수 없다. 다만 KKK 버튼을 연타하다보면 가끔 슈퍼 점프를 하는 모습을 볼 수 있긴 하다.
특이사항으로 대시 그 자체로 이동잡기 판정을 지닌다. 상대를 잡았다면 그 상태로 멈춰있으며 이후 P나 K 버튼을 눌러서 기본잡기로 이행할 수 있다. 대신 상대가 가드모션을 취하고 있으면 잡지 못하는데다가 다른 캐릭터들과는 달리 대시 모션 도중 캔슬이 불가능하다. 게다가 백대시도 없다.
마블 VS 캡콤까지만 해도 체인 콤보가 불가능했다. 그나마 2에서 중공격 단독 사용이 불가능해짐에 따라 약 - 중, 약 - 강 형식으로 체인 콤보를 사용할 수 있게 됐다.
움직임은 굼뜬데다가 공중전이고 지상전이고 단타 위주로 운영해나가야하는 잡기 캐릭터이다보니 다들 하늘을 날아다니고 빔을 쏘는 시스템상 어쩔 수 없이 전통의 시리즈 최약체. 움직임이 워낙 굼뜬데다가 대시마저 저 모양이다보니 원거리전 특화 캐릭터 상대로는 접근하는게 일이요, 공중대시나 비행 등으로 정신없이 공중을 날아다니며 체인으로 압박해오는 캐릭터들 상대로는 분명 원하던대로 근접전이긴 근접전인데 버틸 수가 없다. 여기에 대공 잡기랍시고 준 물건은 느려터져서 못 써먹을 지경. 더욱 슬픈 사실은 원작의 밥줄기술이라 불리는 더블 래리어트가 장풍을 회피하지를 못한다!! 이에반해 옆동네 시장님은 사기적인 성능으로 개나소나 쓰이고 있는중이라 더더욱 슬프다(...)
그래서인지 고수가 잡으면 상당한 명경기가 펼쳐진다.(9분 20초대를 보자)[21]
콤보와는 거리가 멀어 보여도 곰도 구르는 재주가 있다고 잘만 다루면 이런 무시무시한 콤보도 가능하다. 역시 어떤 놈이든 하면 되는 것인가..
마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서는 숨겨진 캐릭터로 메카 장기에프가 등장했다. 상대의 어떤 공격을 맞아도 피격 모션을 취하지 않는, 슈퍼아머를 능가하는 하이퍼 아머 상태지만 상대의 공격을 가드할 수도 없다. 또한 공중 더블 래리어트와 공중 퀵 더블 래리어트, 배니싱 플랫을 사용할 수 없으며 대신 입에서 방사능 화염을 뿜는 보드카 파이어라는 필살기와 더블 래리어트의 강화판인 시베리안 블리자드가 추가됐다. 마블 VS 캡콤에서부터는 아예 게이지를 한 줄 소모하며 변신하는 기술로 구현.
한때는 캡콤진영을 대표하는 힘캐였으며 저거너트, 헐크와 대립구도를 보였었지만 마블 VS 캡콤 3에서는 마이크 해거에게 자리를 내주고 구조정리 당해버렸다. 사실 타츠노코 VS 캡콤에서도 알렉스가 장기에프의 자리를 꿰차고 등장해버린 전력이 있으니 어느 정도는 예견된 사태.
마블 VS 캡콤의 엔딩에선 몸이 뒤바뀐 모리건 앤슬랜드와 리리스가 다시 원래의 몸으로 돌아가기 위해 머리를 박을 때 끼어들어 리리스와 몸이 뒤바뀌어버렸다.
3.6 CAPCOM VS SNK 시리즈
레이서 2로 등장 맷집, 스턴치, 데미지가 강한 축에 속하지만 이걸로는 대책이 안 선다. 게다가 2에서 여섯 개로 늘어난 그루브 중 장기에프와 궁합이 맞는걸 찾아보기 힘들다. 그나마 장기에프의 맷집을 살려 분노 게이지를 모으고 줄어든 체력을 회복하는 서브 시스템을 갖추고 있어 대전이 조금 더 용이한 K 그루브가 최선책이며, 구르기를 활용하겠다면 N 그루브가 낫다.
라이벌 기믹에 똑같이 커맨드 잡기를 갖춘 라이덴이 다채로운 기술을 보유하여 다양한 운영[22]이 가능한 반면 장기에프에게는 거의 아무것도 없다. 다른 캐릭터들은 강제연결로 별 놈의 연속기 다 넣는 판에 외롭게 단타 싸움을 해야 한다. 다만 CVS 2에서 수직 점프중 사용이 가능 한 박치기는 무지막지한 특수기. 박치기의 데미지가 엄청나다던가 판정이 강해서 대공 무적이라는 문제가 아니고 "스턴" 치 수치가 무려 40. 무슨 소린지 이해가 가지 않는다면 간단히 말해서 수직 점프 박치기를 연속으로 두번 맞으면 무조건 기절을 한다는 소리. 게다가 스턴치 내구력이 낮은 캐릭터들은 난전을 거쳐 어느정도 스턴치가 하강한 상태에서 한번이라도 수직 점프 박치기에 당하는 순간 스턴치가 급격하게 오르고 카운터라도 나면 더욱 더 높은 스턴치가 터진다.(...) 유저간의 대전에선 박치기 한번에 형세가 역전 되는 수가 생긴다. 여기서 수직 점프 박치기의 판정이 나빠서 그렇게 쓸 수 없었다거나 하면 큰 도움이 안되겠지만, 써먹을 수 있는 레벨인데다 중수 유저 이상으로 활용이 가능 해지는 순간... 정말 노리고 쓸 수 있다. 물론 강력한 판정을 가진 공중 기본기나 필살기를 내세울 수 있는 캐릭터 앞에선 좀 힘들다.
구르기가 있는 그루브라면 비교적 저난이도의 롤캔 래리어트를 남발 해줄 수 있기 때문에 이 쪽도 고려해볼만도 하지만, 문제는 C그루브의 특징인 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬을 써먹을 방도가 죽었다 깨어나도 없다. 아무 것도 이어줄 수 없고 어떠한 형식으로도 레벨 2 슈퍼 콤보 활용을 못하니 C 그루브도 영...
A 그루브의 오리지널 콤보로 최고 데미지를 뽑을 수 있는 레서피는 구석 래리어트 난타로 8히트까지 데미지를 뽑아먹고 이후에는 타점이 높은 약P나 빠른 발동의 헤드버트로 히트수를 불려먹다 에어리얼 러시안 슬램으로 마무리를 하는 것. 그러나 장기에프에게는 상대를 구석까지 몰고갈만한 전진성 높은 기술이 전무[23]한데다가 점프가 원체 낮아서 대점프 공격 난타로 상대를 구석으로 몰아가는 것도 불가능하다. 한 마디로 대공 루트, 가드 크러시 유발 루트, 중하단 이지선다를 통한 데미지 리셋 루트 등 어떤 면으로 봐도 오리콤의 활용도가 희박하기 그지없다. 덧붙여서 필드에서의 안정적인 오리콤은 근접 상태에서 강공격 두세번 넣어준 뒤 배니싱 플랫 - 파이널 아토믹 버스터로 마무리하는 것인데, 데미지는 데미지대로 시망에 거리조절 잘못해서 마지막의 파이널 아토믹 버스터가 빗나가버리면 실로 허무하다.
S 그루브에서 회피 후 잡기는 이론상 쓸만해보일지도 모르지만, 애초에 장기에프는 상대를 잡으러 가야지 제자리에서 회피해대며 니가와를 시전할 팔자가 아니다. 게다가 회피 이후의 커맨드 잡기는 회피 공격의 존재 때문에 무조건 회피 발동 후 일정 프레임이 지난 시점에 입력해줘야만 하며, 파이널 아토믹 버스터의 레버 1.5회전 커맨드를 점프 오폭 없이 입력해둘 여유를 벌기 위해 회피를 쓸 바에는 차라리 다른 그루브로 구르기를 써주는게 한참 더 효율적이다. 앞서 언급한 롤캔 래리어트 때문에 구르기의 활용도가 압도적으로 더 높은 것도 있고...
3.7 스트리트 파이터 4
스트리트 파이터 4에서는 여전히 강력한 스크류와 잡기무적시간이 줄어들어 잡기가 강력해진 시스템빨, 그리고 역대 최강의 판정인데다가 크로스카운터시 추가타도 들어가는 더블 래리어트, 승룡권급의 무적시간을 자랑하고 연속기로도 활약하는 EX 배니싱 플랫이 막강하여 강캐 대우를 받고 있다.(덕분에, 더블레리어트와 스크류파일드라이버만 남발하는 장기에프라는 뜻의 빙빙 장기에프라는 말이 있을 정도) 거기다가 기본기 및 특수기도 강력해서 하단약킥은 선택받은 캐릭터에게만 있다는 3F발동이고, 더블레리어트는 판정이 너무 막강해서 이후 상대에게 골때리는 승룡권을 씹어버린다던가 하는 엽기적인 모습을 보여주는가 하며 혼자만 다른캐릭터에게는 없는 점프버그까지 가지고 있는 특권까지... [24] 덧붙여서 장기에프는 최고의 덩치캐지만 점프를 하게되면 덩치가 가장 작은 캐릭터로 돌변해서 점프해오는 장기에프를 캐치하는것도 힘들었다. 체력과 스턴도 유일한 1200/1200으로 최강의 방어력을 자랑한다. 그야말로 강철의 육체.
여기서는 장기에프가 최강이라고 믿고 있는 어린아이의 성원에 보답하고자 대회에 출전했다는 설정. 이때는 파동권에 대한 트라우마(?)를 극복했는지 류를 이기면 "음, 역시 파동권. 훌륭하다!"라는 승리대사가 나온다.
상당히 강하다 못해 흉악할 정도의 성능이지만 상성을 좀 심하게 타는 편이라 사가트에게는 역시나 타이거샷 회피만 하다가 접근하면 원거리 강킥 혹은 원거리 약킥에 죽어나며 고우키는 장기에프만 만나면 참공파동권만 쓰다가 붙었다 싶으면 도망용 용권참공각이라든가 아수라섬공으로 도망. 블랑카에게는 블랑카가 일렉트릭 썬더만 써도 EX스크류를 제외하면 아무것도 할 수 없으며 세스를 만나면 그냥 공개처형이라고 할 정도로 상성이 심한 편이다.
3.7.1 슈퍼 스트리트 파이터 4
가장 치명적인 약화점은 데미지 약화로 강 스크류 파일 드라이버의 데미지가 전작의 약 스크류 파일 드라버보다 약해졌다. 거기에 방어력과 스턴이 100이나 칼질당해 1100/1100으로 내려왔으며 슈퍼콤보인 파이널 아토믹 버스터, 울트라 콤보인 얼티밋 아토믹 버스터의 대미지도 대미지 하향정책에 따라 크게 하향. 맥시멈 600이 뜨던 얼티밋은 이제 520밖에 안나온다. 다른 고체력 캐릭터들도 전부 칼질당했기 때문에 1100/1100의 방어력은 여전히 최강이지만 다른 캐릭터들과의 격차가 줄었고 신캐릭터 T.호크도 같은 1100/1100이라서 '강철의 육체'가 조금 빛이 바랜 느낌. 더블 래리어트의 2~3타가 앉아있는 상대에게 닿지 않게 변경되어 애매하면 대충 PPP만 누르는 것으로 해결되었던 중거리 견제 부문이 약간 약화되었으며 더블 니 드롭의 하강속도 약화와 스파에서 제일 작았던 헛점프 피격도 덩치에 맞게 커졌다. 그렇지만 퀵 래리어트의 하단무적 판정이 그대로 남아있는데다가 EX 배니싱 플랫의 사기성은 여전해서 전혀 약화되지 않았다는 평을 듣는다.
울트라 콤보 2는 시베리안 블리자드. 여기서의 시베리안 블리자드는 공중 잡기 계열의 기술로 사용하면 장기에프가 공중에서 텅푸루의 선풍강권 모션으로 빙글빙글 도는데 이때 점프한 상대가 가까이에 있다면 끌여들여 잡아 근육드라이버를 후려 갈긴다.
상대가 빨아들이는 범위가 실로 엄청나고 무적시간이 두려울 정도로 긴데다가 상대가 지상에서 발만 떨어져 있는 상황이라면 승룡권이고 용권선풍각이고 다 무시하고 잡아버리는 실로 무시무시한 성능. 저공으로 사용하면 하칸의 오일 콤비네이션 홀드와 함께 초월적인 성능의 무적대공기가 된다. 주 용도는 스크류 파일 드라이버를 피하기 위해 근거리에서 수직점프를 남발하는 상대를 한방에 침몰시키는 것. 연출은 울트라 콤보 2 중에서는 아주 수준급이다. 특히 상대방을 잡고나서 헤드락을 쥔 상대와 함께 컷 인되는 모습이란...
이처럼 데미지 약화를 제외하고는 거의 그대로라는 평가지만 여전히 극상성 캐릭터에게는 엄청나게 약하다. 특히 달심, 가일이라는 다른 극상성이 생겨버려서... 게다가 세스, 고우켄, 사가트라는 극상성은 여전하다. 오죽하면 장기에프가 싫어하는 것은 장풍이 아니라 대머리라는 말도 있다.
3.7.2 슈퍼 스트리트 파이터 4 AE
아케이드 에디션 판에서는 EX 배니싱 플랫이 지상히트하면 상대가 쓰러지지 않게 변해서 몰아붙이기 좋게 바뀌었으며 시베리안 블리자드의 잡기 판정 범위가 넓어졌다. 다만 EX 배니싱 플랫의 변경점에 대해서는 몰아붙이기보다는 기상공방을 좋아했던 유저에게는 독이라는 평가가 있다. 류나 고우키의 경우 도망 용권선풍각이 불가능해지면서 장기에프와의 접근 상황을 피하기가 어려워졌는데, 다른 견제 및 압박 수단이 충분한 고우키는 그렇다 쳐도 류에게는 꽤 치명타. 또한 약 스크류 파일 드라이버의 잡기범위가 무시무시하게 넓어졌다. 어느 정도인가 하면 장기에프의 접근이 무서워서 내미는 상대의 견제 기본기의 리치 밖에서 덥썩 잡아버릴 정도로 어중하게 견제했다가는 사정거리 밖에서 잡아버리는 스크류 파일드라이버가 완전히 미쳐버릴 지경
3.7.3 울트라 스트리트 파이터 4
흉악하기 그지 없었던 약 스크류의 거리가 약간 너프를 먹었다. 너프를 먹은 정도가 아주 조금(1.75→1.7)이라서 크게 차이나는 것은 아니지만 일단 그렇다고. 몇몇 통상기의 판정이나 경직차가 유리하게 조정되었고 배니싱 플랫은 상향을 받아서 발생, 히트/가드 경직차가 슈퍼 시절보다 모두 우수해졌다. 특히 약 배니싱플랫은 발생 11F에서 8F로 줄어들고 히트시켰을때 불리 프레임이 -5F에서 -2F로 줄어 기본잡기/기본기/타격계 필살기로는 확정반격받지 않게 되었는데 -2F 불리면 이쪽에서도 심리전을 걸 여지가 있는 수준의 불리 프레임이고 특히 장기에프에게는 EX 스크류 등으로 타격기를 씹을 수 있으므로 여러모로 지상전에서는 써먹을만해졌다고 하겠다.. 전체적으로는 소폭 상향추세. 다만 울트라콤보 더블의 대미지 보정치는 60%로 다른 캐릭터들의 75%보다 보정치가 크다. 이 점은 2바퀴 잡기 울콤을 가진 캐릭터들의 공통적인 사양.
세이빙 어택이 느리디 느린 장기에프지만 리치는 길다보니 EX 레드 세이빙이 의외로 쓸만하다. 다른 통상기나 필살기에서는 거의 이어지지 않지만 EX 배니싱 플랫에서는 안정적으로 이어진다. 약공격 캔슬 EX 배니싱 - EX 레드 세이빙 - 얼티밋 아토믹 버스터는 EX 게이지 4줄과 리벤지 게이지를 모두 소모해버리기는 하지만 기가 있으면 한번 시도해볼만한 일발역전 패턴. 리벤지 게이지가 없을때는 강 스크류 정도가 무난하게 쓰인다. 넷 대전이나 경기에서도 종종 사용하는 사람을 볼 수 있다. 장기에프는 EX 레드 연계가 사실상 덜렁 이거 하나라 뭐가 쓸만하냐 하겠지만 일단 맞추면 그 뒤는 장기에프 마음대로인데다 EX 배니싱은 상당히 좋은 성능의 타격기다보니 기회도 적지 않게 온다. 1.03까지는 앉으면 세이빙 어택 연계가 빗나가는 캐릭터가 몇 있었는데 1.04 패치에서 EX 배니싱이 강제로 상대를 일으켜세우게 되면서 그냥 그런 거 없이 다 들어가게 되었다.
이래저래 울트라 스트리트 파이터 4에서도 상성은 많이 타지만 중견급 이상으로 자리매김하는 중이다. 밑바닥급 약캐를 벗어나지 못했던 시리즈들이 많았던 것을 생각하면 스트리트 파이터 4 시리즈는 장기에프의 리즈시절이라고 보아도 좋을 듯. 이 시리즈 전체적으로 T.호크,휴고 앙드레,하칸 등 같은 잡기 캐릭터들이 대체로 약세를 면치 못하는 것에 비하면 그야말로 잡기 캐릭터의 희망.
3.7.4 스트리트 파이터 4 3DS
일단 타 캐릭터들이 그렇듯 lite모드에서 장기에프는 정말 강하다. 커멘드 제약없이 원터치로 그냥 나가는 얼티밋 아토믹 버스터, 시베리안 블리자드, 밥먹듯이 쓸수있는 EX 엄마손 등등. 초심자도 기술이 어렵다는 이야기는 못한다.
다만, 3DS에서 장기에프에게 가일은 정말 사형선고나 다름없다. 강 소닉붐, 강 서머솔트만 남발하는 하수 유저들에게는 ex베니싱플랫과 서머솔트 가드 후에 빈틈을 노릴수있지만 약,강,ex 소닉붐을 쓰는 유저들에게는 정말 욕이 나올 정도다. 약 소닉붐을 PPP 더블레리어트로 피하는 중인데 가일이 걸어와서 서머솔트킥을 때리면 정말 가일이라는 캐릭터를 없애버리고 싶어진다. 3DS에서 일부캐릭터들에게 가일은 거의 봉인캐릭터나 다름이 없다.
3.8 스트리트 파이터 X 철권
스트리트 파이터 X 철권 PV에서 그 모습을 드러내었다. PV에서는 밥과 루퍼스가 싸우던 그 식당에서 물 마시던 중 갑자기 자기 팔을 껴안은 줄리아 때문에 두 번이나 오바이트(...). 이후 줄리아가 술통에 박힌 루퍼스를 날려버리리자 그녀의 강함을 칭찬하며 바로 싸우자 모드로... 문제는 그 곳이 바로 마샬 로우의 식당이었다.마샬 로우 망하게 생겼다 이놈들아![25]
결국 '스크철' 에서는 루퍼스와 태그를 이루어서 판도라의 상자의 진상을 밝히기 위해 남극으로 향한다. 특히, 둘이 팀일 때 나오는 인트로 장면은 혼자보기 아까우니 꼭 보도록 하자(...).
여기에서의 성능은 한마디로, 제대로 망했다. 커맨드 잡기가 크게 약화되고[26], 약손약발의 체인콤보와 크로스 러시로 압박이 주가 되는 게임 시스템상 약캐취급.(그런데 파트너인 루퍼스는 개캐급...) 전통의 스턴 유발기 헤드버트도 게임 시스템상 스턴이 없는 시스템이기에 바운드 콤보기로 변경. 파이날 아토믹 버스터 역시 플라잉 파워 봄의 슈퍼 챠지 기술이 되면서 커맨드가 레버 1회전 + KKK로 변경된 점에 유의. 덤으로 젬 시스템으로 간략 커맨드를 쓰면 편리해지긴 하지만, 각 능력이 평소보다 조금 낮게 쳐주기에, 스파 4 3DS 마냥 좋다고 할 순 없어 썩 좋지 못하다. 하지만 아래에서 서술했듯이 숙련됐을 경우 아주 못 써줄 수준은 아니다. 지금 당장 티어 리스트 같은 곳을 봐도 중위권~중하위권 정도의 위치를 고수하고 있다.
리버설과 장풍에 강력한, 더블 래리어트만으로 받아치기 너무 힘든 게임이라서 숙련자가 아닌 경우에는 거의 안쓴다(...). 사실상 스파 2의 재림이라고 봐야 할 듯.
3.9 스트리트 파이터 5
캐릭터 일러스트 |
캐릭터 트레일러 |
캐릭터 테마 |
My iron body is invincible! So beware!我が鋼の肉体に、死角無し!
나의 강철 육체에 사각은 없다!
눈이 초롱초롱해졌다 사백안
2015년 10월 2일 트레일러 공개와 함께 13번째로 등장하여 출전이 확정되었다.
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캐릭터 스토리에서는 장기에프를 찾아온 미카를 단련시켜주는 단조로운 이야기로 진행된다.
제너럴 스토리에서는 피스 소지자 중 한 명으로 등장하며, 피스는 인도에 있는 친구에게 맡겨뒀다고 한다. 카린의 저택에서 피스를 모으기 위해 각지의 격투가들이 모일 때 본인이 직접 인도로 가서 가져오겠다고 하면서 가일과 함께 인도로 간다. 그곳에서 마이크 바이슨과 DOLLS의 일원과 대립한다. 저지하는데는 성공하지만 바이슨과 동행한 ED의 사이코 파워로 인해 피스를 빼앗긴다. 샤돌루 기지 1차 습격 때 사이코 파워로 인해 폭주한 아벨을 스크류 파일 드라이버로 기절시키고 칸즈키 저택으로 데려간다. 2차 습격 때는 기지 외부에서 DOLLS와 대립한다.
3.9.1 성능
능력치 | |
체력 | ■■■■■ |
힘 | ■■■■■ |
민첩성 | ■□□□□ |
테크닉 | ■■□□□ |
사거리 | ■■■□□ |
종합평가 | B+(3.5) 무지막지한 한 방을 가지고 있고 기본기들도 리치와 판정이 무난한 수준이며 최상위권에 속하는 체력은 물론 탄탄한 방어체계를 갖추고 있지만 느린 기동력과 더불어 전캐를 통틀어서 최악의 접근성으로 인해 실질적으로는 약체 취급을 받는 캐릭터. 물론 그래도 접근 능력과 한 타 싸움은 절대로 무시할 수 없다. |
콤보 | A+~S+(4.5~5.5) 일단 간단한 콤보 루트만으로 수위권의 콤보 화력을 뽑아낼 수 있는 점은 확실히 좋다. 다만 콤보 루트가 너무나 제한되어 있고 컨트롤이 빡세서 그렇지. |
대공기 | C(2) 그나마 대공을 책임지는 더블 래리어트가 판정 등이 심각하게 하향되어 이제는 맞점프 대공 잡기나 기본기로 미리 끊어주는 것에 의존해야 한다. |
공격력 | S+(5.5) 잡기는 말할 필요도 없고 기본기 등의 화력이 원체 세다 보니 한타한타를 맞을 때마다 상대가 피똥을 쌀 정도로 강력하다. |
스피드 | D(1) 전캐를 통틀어 최악의 기동력을 가졌다. 게다가 이제는 배니싱 플랫처럼 거리를 좁히는 기술도 사라져 버렸고... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. |
리치 | B+(3.5) 덩치가 큰 덕에 리치가 체감상으로 길어보여서 그렇지 실제로는 켄이나 발로그 이런 캐들에 비하면 절망적으로 짦다. 그나마 약 스크류와 강펀치 홀드가 있다는 것이 다행. |
심리전 | A(4) 프로레슬러답게 단순무식하게 접근해서 잡는 것이 주된 전법이니깐 딱히 심리전이 없다라고 생각한다면 오산. 붙어야 사는 장기에프이니만큼 그 막강한 화력을 살리기 위하여 어떻게 접근할 것인가가 바로 장기에프가 풀어야 하는 심리전의 기본 과제이자 핵심이다. 장기에프 특유의 탄탄한 방어 능력을 이용하여 잘 버텨내면서 인내심 있게 기다리다가 상대와의 거리를 어떤 타이밍에 순식간에 좁히느냐가 승패를 결정짓는다. 더군다나 이번 작에서의 장기에프는 리버설이나 무적 스킬이 거의 전무한 상황이라 구석에 몰리거나 다운 이후 지속적으로 이어지는 정역 패턴에 취약한데, 이를 어떻게 극복하는 가가 중요하다. 그나마 남아 있는 더블 래리어트의 순간 무적 판정을 믿고 맞받아치든가, 아니면 V 스킬로 버티고 캔슬하거나 카운터 다음에 스크류 잡기로 반격을 하든가 해서 목숨을 건 가위바위보 싸움으로 위기를 벗어나야 하는 등 여러 모로 방어적인 면에서도 생각할 것이 많다. |
V스킬 | B+(3.5) 사실상 양날의 검. 일단 4회까지 상대의 공격을 받아낼 수 있고 장기에프의 체력이 많은 편이라 잘 활용한다면 훌륭한 방어 스킬이 되지만 피해 자체를 무효화하는 것이 아니라 회복 가능한 형태로 일시적으로 누적시키는 것이라 한대라도 잘못 걸려서 맞는다면 피를 크게 보는 스킬. 게다가 잡기 및 CA에 무력한 만큼 때와 상황에 맞춰 사용해야지 남발은 금물이다. |
V트리거 | A+(4.5) 그나마 장기에프에게는 한 줄기의 빛이자 소금과도 같은 기술. 발동시키면 게이지를 많이 소모하고 게다가 상대와의 거리를 좁혀야 한다는 난점은 있지만 상대가 얻어걸리게 된다면 고화력의 콤보를 보장할 수 있고 게다가 상대를 끌어들인다는 점에서 상대의 운신을 어느 정도 제한할 수 있다는 점에서는 결코 뺄래야 뺄 수 없는 기술이다. |
운영난이도 | A+(4.5) 캐릭터 자체의 컨트롤은 단순한 편이고 기본 화력과 맷집 등 스텟이 우수한 편이라 초중수 티어에서는 어느 정도 들이댄 후 잡기나 콤보만 잘 때려도 충분히 승률을 챙길 수 있으나 고수 티어부터는 그야말로 대난관. 더블 래리어트 등 장기에프가 믿고 쓰는 필살기들이 대폭 성능이 너프된데다가 밥줄기인 스크류마저 기본기 등에 처참하게 씹히는 등 이번 작의 판정 시스템마저 등을 돌리는 바람에 장기에프의 앞날은 그야말로 가시밭길. 더욱이 배니싱 플랫의 삭제로 인해 극악으로 어려워진 접근은 물론이고 그나마 구제책으로 던져준 V스킬이나 트리거도 믿고 쓰기에는 단점들이 크게 부각되어서 타이밍을 노리고 질러주거나 하지 읺는 이상은 함부로 남발할 것이 못 된다. 결국은 이 부실하기 짝이 없는 기술의 그나마 있는 장점들을 울며 겨자 먹기로 최대한 활용하여 목숨 걸고 차근차근 압박해 나가다가, 상대가 빈 틈을 보인 것을 노려서 불시에 접근하여 주도권을 잡고 한 타이밍에 끝장을 내던가 해야 하는 식으로 빡세게 운영해야 한다. 물론 그렇다고 장기에프 특유의 막강한 근접전과 화력을 무시할 수는 없는 터라, 접근에 능한 고수들은 특유의 방어 능력으로 상대의 공격을 유도하고 받아내는 사이에 크러시 카운터를 꽃아버리거나 곧바로 붙어서 약 스크류 등으로 주도권을 잡는 패턴을 보여주기도 한다. 즉, 수비와 운신에 능하고 상대의 공격 패턴을 잘 꿰뚫어본 다음에 심리전을 통한 타이밍 싸움에 능하고 거리 유지를 잘 한다면 충분히 승산은 있는 캐릭터이다. |
전체적으로 묵직해진 느낌. 장기에프의 상징인 더블 래리어트와 스크류 파일 드라이버는 여전히 건재. 장풍을 비롯하여 상대의 공격을 받아내는 슈퍼 아머 기술 및 공중잡기 등 새로운 잡기 기술들이 새로 주어졌지만, 슈스파2X부터 추가된 장풍 상쇄, 돌진, 콤보의 역할을 수행하던 배니싱 플랫의 삭제로 인해 상대에 접근하기가 쉽지 않게 되었다.
V 스킬로 추가된 아이언 머슬은 전작인 스트리트 파이터 4 시절의 세이빙 어택처럼 공격을 일시적으로 받아내는 "아머" 효과를 갖고 있다. 시전시 몸이 붉게 변하며 포즈를 취하면서 상대의 공격을 최대 2회 버텨내며, 버튼을 계속 유지한 채로 상대에게 다가갈 수 있다. 앞으로 다가가는 중에는 포즈를 취할 때와는 별개로 2번의 공격을 추가로 버텨낼 수 있다. 즉, 이론상 포즈를 취할 때 2회, 앞으로 전진할 때 최대 2회로 총 4회까지 버텨낼 수 있다. 아머 판정으로 공격을 받아낸 횟수에 비례하여 V 게이지가 채워지며, 버튼을 유지했다가 놓으면 중펀치 수준의 위력을 가진 보디 블로우를 날린다. 단, 세이빙 어택처럼 피해를 그대로 받아내는 것이지 경감시켜 주는 것은 아니며, 크리티컬 아츠 기술들은 아머 브레이크 속성을 갖고 있으므로 사용에 유의해야 한다.
V 트리거 사이클론 래리어트는 45도 방향으로 몸을 기울인 상태에서 시전하는 강화형 더블 래리어트. 트리거 발동 시 온 몸이 붉게 변하지만, 아머 효과는 생기지 않는다. 시전시 모션만 보면 단발성으로 생각하기 쉽지만 일정 시간동안 V 트리거 커맨드로 사용할 수 있는 지속형 트리거다. 시전 시 상대를 끌어들이는 효과를 갖고 있으며, 버튼을 계속 유지하고 있으면 공격으로 이어진다. 끌어들이는 거리는 화면의 약 1/3 가량 정도 된다. 일정 거리를 유지한 상태에서 상대를 끌어들이기 때문에 거리 유지를 하는 플레이가 중요하며, 접근전이 약한 상대에게 심리전을 걸어줄 수 있고 일단 끌어들이면 상대는 스크류 잡기냐 아니면 중단으로 이어지는 등의 콤보를 막느냐 식의 이지선다를 강요당하게 된다. 상대가 가드할 때나 노 가드 때나 장기에게 있어서 단비와 같은 기술. 일단 가드가 되지 않은 상태에서 끌려올 시 경직에 빠지게 되고 히트 시에는 다단으로 맞은 다음에 공중에 뜨게 되며, 이 때에 공중 잡기인 보르시치 다이너마이트를 추가로 넣어줄 수 있다. 또다른 주의점으로 1회 사용할 때 마다 타임 게이지가 1/3씩 감소하며 히트/가드 유무에 관계 없이 버튼을 오래 지속하고 있으면 V 트리거가 강제로 해제된다. 여담으로 머리는 앞을 향해 있고 몸만 돌아가는것 처럼 보이지만, 자세히 보면 머리도 아주 빠르게 한번식 돌린다. 상대가 가드 상태에서 V트리거로 끌고만 오면 -6프레임 불리 상태가 되어 확정반격 당할 수 있으니 주의. 또, 버디의 바나나 또는 빈깡통은 장풍이 아니라 공격판정이므로 이걸 장풍으로 오인하고 끌어들였다가는(바나나가 끌려온다) 공격판정에 피격되므로 주의.
V 리버설 머슬 익스펜션은 공격형 리버설로 상대를 다운시키지 않고 경직을 준다. 발동시 당당하게 가슴을 앞으로 내미는 포즈를 취하며 근육으로 상대를 튕겨낸다.
특수기인 헤드 벗에 장풍을 1회 한정으로 지우는 효과가 붙었다. 멀리서 장풍을 난사하는 상대에게 대응하기 위해 주어진 것으로 보인다. 일단 노 대미지로 장풍을 지울 수 있고, 게다가 상대의 공격을 받아낼 수 있다. 다만 전진성이 있는 배니싱 플랫에 비하면 제자리에서만 발동하는 점은 아쉬운 부분이다. 일단 강제연결 및 히트하면 강력한 콤보로 이을 수 있다는 점은 좋지만...
더블 래리어트는 이전처럼 장풍 회피는 건재하다. 다만 이번 작에서는 발동 순간의 판정이 대공으로 쓰기에 괜찮은 편이지만, 발동 후 회전 상태에서의 대공판정이 부실한 수준이라 동귀어진을 각오하고 맞부딫히는 식으로 사용해야 한다. 게다가 앉으면 안 맞는 건 여전해서 배니싱 플랫이 사라진 지금 서서 약K 이후 연결하는 정도가 겨우인 만큼 안정적인 지상콤보가 사라진 상황. 또한 머리 위의 판정이 비는 것도 여전해서 무작정 남발하기에는 부족한 감이 있으므로 주의해야 한다.
스크류 파일 드라이버는 발동이 기본잡기와 같은 5프레임이 되고 그랩 디펜스가 없다는 것이 뼈아픈 부분. 이렇게 활용성에서 다소 손해를 봤지만 약 스크류의 범위는 (이전작들 보다는 짧아졌지만) 여전히 진공청소기 수준으로 범위가 넓다. 반대로 강 스크류는 한방에 그야말로 억소리나는 대미지를 뽑아내지만 범위가 정말 바짝 붙어야 잡히는 수준이다. EX 스크류는 범위도 대미지도 그야말로 최고급 수준. 하지만 스크류는 필살기가 아니라 일반 잡기와 같은 취급을 받아서 EX라도 기본기에 피격당한다.
공중잡기로 추가된 보르시치 다이너마이트는 짠손 후 잡기를 예상하고 뛰는 상대방을 잡거나, V 트리거인 사이클론 래리어트가 히트하여 상대가 공중으로 떴을 시의 콤보 마무리로 사용한다. 파일드라이버답게 강력하지만 공중에서 잡기에 커맨드가 복잡한 관계로 삑사리나기 쉬운 점은 유의. EX시 같이 떴는데 어지간하게 떨어져 있지 않다면 마구 빨아들인다. 장기에프 기술 중 유일하게 헉소리 나도록 좋은 기술.
새로 추가된 이동잡기 기술인 시베리안 익스프레스는 상대에게 달려든 다음에 근육맨의 머슬 드라이버처럼 상대를 들어서 점프한 후 내려 꽃는 기술이다. 아쉬운 점이 있다면 상대에게 달려드는 동안은 빈틈 만땅이라는 점이 문제. 배니싱 플랫의 삭제로 상대에게 마땅히 붙을 수 있는 기술이 없어진 만큼 하다못해 기본적으로 아머 1회라도 주었으면 장기에프가 상대에게 붙는 게 더욱 수월해졌을 것이다. 대신 EX 버전에 슈퍼아머 1타가 붙어있기 때문에 그 장점을 심리전에서 써먹을 수 있긴 하지만 CA 게이지를 써야 한다는 문제가 있으니... 그래도 장풍이 없고 상대에게 붙어야 강해지는 캐릭터(미카, 카린, 네칼리, 캐미 등)들에게 있어서 접근전이 막강한 장기에게 붙는다는 것 자체가 부담스러운 부분이 있는 만큼, 그 점을 십분 활용해서 중거리에서 기습적으로 써주는 방법도 있다. 근접 EX 발동시에 적이 뒤로 점프한 상황에서 적의 백점프 공격을 슈퍼아머로 가드하면서 접근하면 착지 후 점프공격의 경직에 의해 잡히는게 아니라 그냥 얻어터진다.
크리티컬 아츠는 트레일러 영상을 통해 선보인 볼쇼이 러시안 수플렉스. 상대를 백드롭으로 지면에 내리꽂은 뒤 힘을 줘서 땅바닥에 완전히 박아버리는 모션으로 마무리하는 잡기기술이다. 이 기술로 KO 시킬 경우 트레일러 영상에서 보인 것처럼 부숴진 지면이 복구되지 않고 KO당한 상대방의 상반신이 땅 속에 박혀 들어가는 특수 연출이 나온다.
단순해 보이지만 그만큼 장기에프답게 박력 넘치는 위력을 보여주는 기술. 게다가 이반 작에서 CA가 강제연결 콤보로 넣을 수 있게 된 만큼 장기의 CA도 막판에 콤보로 들어가는데, 그 난이도가 타 캐릭터보다 상대적으로 훨씬 쉬운 데다가 콤보 보정치를 감안해도 장기의 CA가 자체 위력이 막강한 편이라 전 캐릭터 중에서도 탑 클래스의 대미지를 넣어줄 수 있다.[27]
3.9.2 평가
화력 하나는 전 캐릭터를 압도하는 최강 레벨
그러나 접근 수단의 부재로 영원히 고통받는 캐릭터
아 캡콤 님들아 왜 엄마손 뺏어갔음? ㅠㅠ [28]
2016년 10월 현재 각종 관련 사이트에서도 최하위 캐릭으로 평가받고 있다.
약간씩 변동이 있겠지만 이벤트 허브 자료를 인용하자면 발로그, 이부키와 라라 그리고 미카 상대로는 대략 5:5정도로 동등하며, 나머지 캐릭들은 다 불리하다... 특히 전통적인 천적 달심은 유저수가 적어서 크게 문제되지는 않지만, 최강 티어 춘리에게는 달심과 동급인 30:70 정도로 크게 불리하다. 그다음이 가일과 내쉬(멀리서 탄속 느린 장풍을 하나 던져 놓으면 장기에프의 반응에 따라 대응할 카드가 풍부하다) 율리안 순으로 대략 33:67 정도로 불리하다. 그 외 류&켄&팡&라시드(장풍질 좀 그만.. ㅠㅠ),버디(길바닥에 바나나 버리고 니가와하면 할게 없다),베가(대공이 좋지않지만 장기에프보다 더 길쭉합니다),네칼리(후상황이 좋은 근접기본기와 똥파워)는 대략 40:60 정도이고, 나머지는.. 약간 불리하지만 비벼볼만한(=장풍없는) 캐릭터들이다.
오노 형님! 감히 엄마손까지는 바라지도 않으니 커맨드 잡기의 잡기무적이라도 돌려주세요 ㅠㅠ
3.9.2.1 장점
1. 전캐를 통틀어 최강 레벨의 화력
그야말로 말이 필요없다. 매 시리즈 그랬던 것처럼 이번 작에서도 역시 장기의 자체 화력은 전 캐릭터 중에서 최상급이다.
보통 대부분의 캐릭터들이 연타 콤보로 들어가는 형식의 플레이를 통해서 고화력의 콤보를 뽑아낸다는 것과 비교한다면, 단순히 잡기 및 간단한 콤보만으로도 어지간한 위력의 콤보 대미지를 뽑아낼 수 있다는 점은 확실히 좋은 점.
무엇보다도 손에 꼽을 상향점은 이번 작에서 강 기본기에 크러시 카운터 효과가 붙었다는 것. 이는 다른 캐릭터들도 마찬가지로 해당되는 부분이지만 장기의 기본 화력이 워낙 절륜한데다가 강 기본기의 성능이 우수한 덕분에 장기에프는 이 부분에서 큰 수혜를 입게 되었다.
보통 강펀치 카운터 이후에는 엄청난 대미지와 함께 상대방이 큰 경직에 빠지게 되고, 그 사이에 대시 스크류 등등 별별 콤보를 넣을 수 있기에 강 기본기 계열은 장기에프의 중거리 견제 및 압박을 책임지는 핵심 스킬이자 고화력의 콤보를 보장하는 가뭄의 단비와 같은 기술. 덤으로 강펀치 충전에 1회 아머가 붙어 있기 때문에, 컨트롤에 익숙해지고 타이밍을 잘만 맞춘다면 1타 한정으로 상대의 공격을 씹고 카운터를 보다 수월하게 노릴 수 있게 되었다.
주력 잡기인 스크류 파일 드라이버도 역시 뺄 수 없는 장기에프의 핵심 딜링 스킬. 이번 작에서 기본 잡기나 기본기에 끊기는 등 약점이 많아지긴 했지만, 그래도 그 특유의 절륜한 화력은 어디 가지 않아서 기습 잡기가 먹힌다면 여전히 상대방에게 유효한 심리적 압박감을 줄 수 있다. 특히 EX 버전은.
장기에프의 콤보 루트는 전 캐릭터들 중 극악스러울 정도로 제한이 크지만 그래도 기본 화력이 우월하다 보니 점프 강킥~헤드버트~약발~더블 래리어트만의 간단한 콤보로도 284에 달하는 피해를 줄 수 있다. 만일에 V 게이지가 가득 차 있다면 일반적으로는 강 기본기 카운터 이후 다시 강기본기에서 캔슬 V 트리거~사이클론 래리어트~EX 보르시치 다이너마이트로 연결하거나 또는 EX 게이지를 소모할 필요 없이 그냥 강 기본기 카운터에 이어 대시 약 기본기 히트 이후 곧바로 CA 캔슬로 연결하여 체력의 절반에 거의 달하는 고화력의 콤보를 간단히 뽑아낼 수 있다.(사실 다른 캐릭들도 장기에프보다 약간 더 어려워서 그렇지 조건만 맞으면 비슷한 데미지는 뽑을 수 있다.) 이처럼 전작에 비해서 콤보 연결이 수월해진 덕분에 간단한 콤보 루트로도 일발역전을 순식간에 일궈낼 수 있게 되었다.
2. 탄탄한 방어 능력
이번 작의 장기에프는 방어적인 측면에서 크게 상향된 점이 있는데, V 스킬 및 서서 강손 홀드로 상대의 공격을 일시적으로 받아낼 수 있다.
V 스킬인 아이언 머슬은 제자리 2회, 전진 2회 공격 흡수로 총 4회 상대의 공격을 일시적으로 받아낼 수 있으며, 버튼을 뗄 시 전작 스파4의 세이빙 어택과 비슷하게 중손 가량의 피해를 주는 보디 블로우를 날린다. 이 보디 블로우 히트 이후 약 기본기 등으로 상대의 움직임을 봉쇄하고 기습 스크류를 노릴 수도 있다.
서서 강손 홀드인 너클 애로우는 1회 한정로 아머가 부여된다. 강손의 리치가 길기에 중거리에서 카운터를 노리기에 적합하다.
이처럼 아머 부여 스킬들로 인해 상대의 공격을 받아내는 동시에 역으로 상대의 공세를 약 기본기 등으로 끊어주거나 스크류로 상대에게 반격을 가할 수 있게 되었다. 즉 장기의 공방이 더욱 강화된 셈.
V 스킬의 경우 장거리에서 장풍으로만 일관하는 상대에게 상당히 유용하다. 잡기를 제외하고 장풍을 비롯하여 각종 타격을 지속적으로 최대 4회까지 받아내고 재빨리 V 게이지를 모으게 되면 상대 입장에서는 장풍질만 마냥 할 수 없게 되고, 그렇게 되면 V 게이지가 풀충전시 장기에프가 먼저 다가간 이후에 중거리 부근에서 V 트리거 카운터를 시도하는 등 장기에게 공세를 넘겨주기 됨과 동시에 그 공세에 얄짤없이 휘말리게 되기 때문에, 결국은 울며 겨자 먹기로 가까이 다가가서 견제를 해야 하는 상황. 이렇게 되면 어떻게든 중거리 내지 근거리 이내로 상대에게 접근하야 숨통이 트이는 장기에프에게 있어서 이는 그야말로 최적의 상황이 되고, 특히 장기에프가 중거리 및 근접에서 강세를 보이는 터라 다가오는 상대에게는 강펀치 카운터나 사이클론 래리어트로 상대를 끌어들이는 등으로 요리해 줄 수 있다.
단 이 기술들은 대미지 자체를 회복 가능한 피해로 일시적으로 받아낸다는 것이지, V 스킬인 류의 심안이나 알렉스의 블로킹처럼 완전히 무효화시켜 주는 것이 아니라는 점에 유의해야 한다. 게다가 기본 잡기에 무력하다는 점은 덤.
비록 상대의 공격을 일시적으로 받아낸 후에 시간이 지나면서 그 피해를 회복할 수 있지만, 그것을 감안해도 받아낸 피해의 회복 속도가 너무나도 더딘 편인데다가 그 피해량을 경감 없이 그대로 받아내기 때문에, 만에 하나 지속적으로 피해를 흡수하여 많은 피해량이 누적된 상황에서 상대가 무심코 툭 내미는 약 기본기에 재수없게 맞거나 기본 잡기에 잘못 걸리기라도 한다면 암만 장기에프라도 그 많은 체력이 그대로 한순간에 증발될 위험성이 있다. 이러한 점을 감안하여 무작정 두둑한 맷집만 믿고 함부로 V 스킬을 남발하여 들이대지 말고 원거리 및 중거리에서 상대의 움직임을 파악한 다음에 타이밍에 맞춰서 사용해 줘야 빛을 볼 수 있다. 이는 강펀치 충전의 경우도 마찬가지로, V 스킬과는 달리 강손 충전은 단 1회 한정으로 아머가 부여되기에 연타성 스킬에는 무력하다는 점을 유의해야 한다.
그 외에도 장기에프의 특수기인 헤드벗에 장풍을 1회 제거하는 효과가 부가된 덕분에, 장기에프가 원거리에서의 장풍 견제에 마냥 무력하게 휘둘리지만은 않게 되었다.
3. 우월한 중거리 싸움
덩치가 커서 그런지 표기된 캐릭터 스텟과는 달리 리치가 꽤나 긴 편이며, 약 스크류 파일드라이버의 넓직한 범위를 이용한 대시 이후 기습 잡기 및 서서 강손 카운터나 V 트리거 등으로 중거리에서의 견제 및 압박에 강한 면모를 보인다.
서서 강손의 경우 히트 시 상대에게 강력한 콤보를 넣어줄 수 있는 것은 물론 가드 시에도 후딜이 크게 없으므로,상대가 중거리에 걸쳐 있다면 주력으로서 적극 활용해 주는 편이 좋다.
4. 최강최흉의 인파이터이자 그래플러
예나 지금이나 접근을 허용하는 순간 절대 살아남지 못한다. 그야말로 근접전의 최강자. 장기에프를 상대하는 다른 캐릭터들에게 있어서 접근전 허용=걸리면 사망이라는 공식은 스파 시리즈 내내 부정할 수 없는 사실.
여전히 흉악한 잡기 스킬, 특히 비거리가 긴 약 스크류를 비롯하여 탄탄한 기본기 및 접근전에 특화된 헤드벗 및 무릎 등의 특수기에서 나오는 압박력은 여전히 위력적이다. 다만 이번 작에서 장기가 상대에게 수월하게 붙을 만한 견적이 더럽게 잘 나오지 않아서 문제지...
빠른 접전을 자랑하는 캐릭터들에게 있어서는 그야말로 저승사자나 다름없다. 한창 잘 밀어붙이고 주도권을 잡고 있는데 뜬금없이 약/EX 스크류에 걸려서 역전당하는 일이 허다하다. 특히 러시 능력이 우수하고 접전에서 강하지만 그에 비해 맷집이 빈약한 카린, 그리고 주력 기술들이 막히면 답이 없는 미카나 기게이지 없이는 압박 능력이 빈약하고 또 접근까지 신경써야 할 장군에게는 의외의 강적. 그나마 맷집이 강력하고 화력이 강한 네칼리나 알렉스 등이 장기에프에게 개겨볼 여지는 있다.
3.9.2.2 단점
1. 접근 수단의 부재
장기에프 최악의 아킬레스건.
배니싱 플랫의 삭제로 인해 장기에프가 상대에게 수월하게 접근할 수 있는 수단의 부재로 캐릭터의 운영 난이도가 수직상승해 버렸다.[29]
정확히 말하자면 아예 없는 것은 아니다. 점프, 더블 래리어트 전진, EX 시베리안 익스플로전, 아이언 머슬 전진 등... 많기는 많다. 문제는 그 수단이란 것들이 죄다 하이 리스크 수준이거나 또는 무적 판정 부재 등의 빈약한 성능으로 제대로 된 접근을 보장해 줄 수 없기에 함부로 지를 엄두가 안 난다는 갓이 문제지...
그나마 최근에는 유저들의 실력 향상으로 장기 특유의 방어능력을 이용해서 어떻게든 접근하는 플레이가 나오고 있지만 그래도 여전히 갈 길이 험난하다. 결국 접근성의 약화로 인해 장풍 특화 캐릭터에게는 극상성으로 열세라 지금도 이들에게 장기에프는 영원히 고통받는 중.
2. 조건도 까다롭고 쓰기도 까다로운 제한적인 성능의 V 트리거
장기에프의 핵심 압박 기술인 배니싱 플랫이 사라져 버림에 따라 장기에프가 상대에게 붙을 수 있는 수단이 제한적으로 줄어들게 되었는데, 이에 대해서 상대에게 접근을 할 수 있는 용도로 따로 준 스킬이 바로 이 V 트리거인 사이클론 래리어트이다.
문제는 장기에프의 V 트리거 게이지가 3칸이라 모으는 데 시간이 많이 걸리고 그 게이지 수급 조건도 꽤 까다로운 게 단점. 그나마 장기에프가 방어력이 좋으니 이 문제는 나름대로 어떻게 해결한다 치더라도, 막상 트리거 발동 후에는 쓸 만한 상황이 거의 제한적이라 오늘도 장기에프 유저들은 트리거를 어떻게든 상대에게 넣을려고 안간힘을 쓰고 있다. [30]
일단 사이클론 래리어트는 상대를 끌어들이는 거리가 턱없이 짧은 데다 길게 쓴게 막히면 도로 넉백당한다. 짧게 써서 적을 빨아들였다 치더라도 상대가 약 기본기 등으로 톡 끊어주면 말짱 꽝이라 함부로 지르기엔 부담이 너무 크다. 강 기본기 카운터 또는 약 기본기 히트 이후의 V 트리거 캔슬이 아닌 이상 대놓고 쓸 수 없는 일.
그리고 또 다른 문제점으로는 기술 사용 시 트리거 게이지가 확 줄어버린다는 것. 상대가 트리거에 걸리지 않으려고 니가와를 막 시전하여 가뜩이나 접근하기도 어려운 상황에서 트리거 발동 후 게이지는 점점 줄어들어가는데 기껏 발동시킨 기술이 헛치거나 막히게 된다면 게이지는 게이지대로 날리고 그야말로 장기 유저는 답답하다 못해 똥줄이 타게 된다.
결국 또 다시 트리거를 발동시키자니 V 스킬을 활용해야 하고, 거기에다가 3칸씩이나 잡아먹는 V 게이지를 채우기 위해서는 시간이 많이 걸리는 것은 물론이고 상대의 공격을 울며 겨자 먹기로 자꾸만 받아내야 되어서 그 많은 피해들을 받아내기 위한 담보로 자꾸만 체력 소모 부담이 강요되는데... 그 와중에 피해량이 잔뜩 쌓인 와중에 약 기본기나 잡기에 잘못 얻어걸리게 된다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
결국 성능은 그다지 좋지 않다.
발동시에는 발동모션이 길고 장풍을 제외한 공격에 허점투성이라 다른 캐릭과 달리 앞에서 폼잡고 발동시켰다가는 연속기 한 세트를 얻어 맞을 수 있고, 짧게 끌어들일때 상대가 가드상태라면 반격 확정이다.
앞에서도 기술되었다시피 배니싱 플랫 대용으로 넣어줬다고 볼 수도 있는 기술인데.. 결정적으로 배니싱 플랫보다 좋지 않다.
3. 콤보 루트의 제한성
배니싱 플랫이 삭제됨에 따라 콤보 루트까지 확 줄어들었다는 것 역시 뼈아픈 부분이다. 히트 시 확정타가 들어가고 스크류로 마무리지을 수 있다는 점을 감안한다면 콤보 시동기가 하나 줄었다는 것은 장기의 밥줄 패턴 하나가 사라져 버린 셈.
콤보라고 해봤자 약K에서 더블 래리어트로 이어지는 루트와 기본기 캔슬 CA, 그리고 강계열 기본기 캔슬 V트리거 밖에 없다. V 트리거 개방후의 기본기 캔슬 사이클론 래리어트는 별개. 이쪽은 맞출 수만 있다면 약손에서도 콤보가 안정적으로 들어가고 화력도 세지만, V 트리거를 개방하는 순간 상대에게 도망치라고 광고하는거나 다름없다. V 트리거에 휘말리지 않으려고 거리를 계속 벌리고, 장기에프는 장기에프대로 상대를 쫓아가서 술래잡기 양상이 그대로 연출된다.
설사 캔슬 가능한 기본기가 있더라도 캔슬해서 맞출수 있는 필살기가 없다시피 하기 때문에 배니싱 플랫의 부재는 정말 크다. 근거리에서 중 기본기를 맞추면 이어나갈 수 있는 루트가 없으니 결국 강손 충전 및 강발 카운터 등을 노리거나 틈을 봐서 스크류를 넣는다는 걸로 운영이 제한된다는 점은 크게 치명적이다.
그나마 강손이나 강킥을 중거리에서 견제용으로 꽃아넣을 수 있다는 것은 다행. 만일에 중거리에서 운 좋게 강손 충전이 카운터로 얻어걸리게 되면 그 때부터는 일사천리로 장기에게 우선권이 주어진다.
4. 잡기 필살기가 불리한 시스템
배니싱 플랫이 사라졌으면 잡기무적이라도 살아있어야 힘들게 접근해서 뭐라도 해볼텐데, 그럴 여지도 없어졌다. 스크류의 프레임이 기본잡기 수준으로 떨어지고, 잡기무적이 사라져 심지어 EX 스크류도 기본기에 쳐맞는다. 이것이 장기에프가 강캐에 들지 못하는 가장 근본적인 이유.
5. 리버설의 부실함
이번 작에서는 공격측이 이전작 보다 상당히 유리하기 때문에 몰렸을 때 상대의 공격에서 벗어나거나 카운터로 역전하여 태세를 전환할 수 있는 리버설 수단의 유무는 상당히 중요하다. (강캐라고 불리는 캐릭터들은 최소한이 승룡권 같은 노멀 필살기이고 최대로는 V게이지나 크리티컬 게이지를 소비해서라도 몰렸을때 벗어날 수 있는 기술이 하나씩은 있다.)
문제는 장기에프에게 있어서 이번작에서는 류의 승룡권 같은, 순간무적 리버설로 맞받아칠 수 있는 기술들이 아예 없어졌다.(CA조차도 클로즈시 무적이지만 1프레임 발생에 2프레임 유지의 잡기판정이라서 같이 부딪히면 타격기와 각 종 필살기에 얻어맞는다. 하다못해 같이 부딪힌다면 5프레임의 EX커맨드 잡기에게도 역으로 잡힌다.) 이전작까지는 더블래리어트나 EX 스크류로 발악이라도 해볼 수 있었지만 이제는 더블래리어트의 판정약화와 4번 항목의 이유로 EX 스크류마저 기본기에 쳐맞는 상황에서 상대에게 몰렸을 경우를 상정하여 내밀 수 있는 패나 경우의 수가 없다시피하다. 특히 구석에서는 피해와 실패를 감수하고 아이언 머슬로 상황을 역전시키거나 귀중한 V게이지를 하나 소비하면서 V리버설로 상대를 떨어뜨리거나 하지 않는 이상 도저히 상대의 계속되는 압박을 견뎌낼 방법이 없다. 앞의 방법들도 안통하면.. 그냥 답이 없다. 몰리면 죽을 수 밖에.
3.9.2.3 종합
이번 작에서도 특유의 탄탄한 방어력돠 강력한 자체 화력은 여전히 유효하여 잡기 및 카운터 등이 제대로 들어가기 시작하면 주도권을 잡고 한순간에 상대를 박살낼 수 있는 캐릭터이지만, 그 반대급부로 느린 기동력과 더불어 빈약해진 전진성으로 인해 이전보다 수비적이고 계산적으로 플레이해야 하며, 그 덕분에 지상전은 전보다 더 손이 많이 가고 신경쓸 것도 많다.
2016년 3월 1일 출시 초기에는 상위 랭커 100명 중 장기에프의 비중은 3프로도 채 되지 못했다. 이는 스파 5에서의 시스템 변화와 더불어 장풍의 견제성이 다시 강해지고, 또 빠르고 기동력 좋은 러시 캐릭터 등의 난립으로 인해 기동력도 러시 능력도 변변치 않은 장기에프가 상대적으로 파묻혀 버려 약캐로 취급된 상황도 있었기 때문이다.
그 와중에도 유명 장기에프 유저인 스네이크 아이즈는 2회씩이나 대회 우승을 차지하는 등 절륜한 실력을 과시하고 있어 장기 강캐론이 농담 반 진담 반으로 나돌기도 한다(...).
하지만 최근엔 그 스네이크 아이즈조차 장기에프의 성능이 영 좋지 못하다고 공식적으로 인정하였으며 주캐릭터를 알렉스로 변경했다. (해당 인터뷰)
이렇게 존재감이 없이 그대로 파묻히나 싶었지만... 출시 이후 5달 가량의 시간이 지나면서 전 지역에 걸쳐 다른 장기에프 강자들도 나타나고 있다. 북미의 Stupendous, 일본의 전통의 강호이자 장기에프 장인인 이타바시 장기에프, 국내엔 짱무와 나락호프가 각 지역에서 장기에프 강호로서 이름을 알리고 있다.
4 미디어 믹스 등 기타 출연작
실사판 영화 스트리트 파이터에서는 바이슨 장군의 수하인 악역으로 나오는데 사실은 착한 사람. 너무 멍청해서 그냥 바이슨 장군이 정의의 편이라고 믿고 따르고 있는 것 뿐이다. 인텔리 설정 어디갔냐
극장판 애니메이션 스트리트 파이터 2 무비에서는 섀도루가 운영하는 지하격투장에서 블랑카와 싸우고 있는 모습이 잠깐 지나가는 수준의 엑스트라급 출연. 대사도 물어 뜯길 때 "아야야야야..."하는 것 말고는 없고 일렉트릭 썬더에 당해서 X레이를 찍고 퇴장(...). 그 뒤로는 아예 나오지 않는다. 원래 이 작품이 좀 그렇다. 북미에서 방영한 스트리트 파이터 2 TVA에선 더 비참한데, 가일과 한판 붙다가 그에게 정통으로 고자킥을 맞는다(...)
스트리트 파이터 알파 극장판에선 대접이 조금 나아져서 류를 상대로 압도적인 파워로 밀어붙이며 스크류 파일 드라이버까지 먹인다.물론 이때도 대사가 없다 그러나 이때문에 류가 살의의 파동에 각성하면서 파동권맞고 저세상 갈 뻔했다.
<힘내라 사쿠라>에서는 러시아 국민들과 아이들을 위해 싸우는 영웅으로 그려진다. 사쿠라와 캐미에게 패배했지만 팬들을 실망시키지 않기 위해 선 채로 기절하는 장면은 폭풍간지 그 자체.
주먹왕 랄프에서는 자신도 악당이라고 하면서 랄프에게 악당이라는 꼬리표에 너무 연연하지 말라고 위로를 해주기도 한다. 원작 설정은 어디가고 장기에프가 악당이라는 건가 싶겠지만 사실 악당으로 나온 이유가 각본가가 어릴 때 장기에프한테 하도 많이 깨져서(...) 악당으로 여겨 그렇게 나왔다고 한다. 각본가가 한국사람이었으면 가일이나 달심이 악당이었겠네 실사판 영화도 그렇지만 원작 설정 반영이 잘 안된 작품들에선 종종 외모만 보고 악당으로 출연시키는 경우가 드물지 않긴 했다.
5 기타
야스다 아키라가 처음 이 캐릭터를 만들었을때의 이름은 "보드카 고르바스키"였다고 한다. 왠지 작명에 성의가 없다 이때엔 팔뚝에 문신을 새기고 검은색 탱크탑을 입은 모습이었다고. 그래서인지 스트리트 파이터 2 계열의 포트레이트 이미지에서는 인게임에는 없는 붉은 탱크탑을 걸친 것으로 그려지고 있다.
일본에서는 가끔 '장규라'(ザンギュラ)라는 이명으로도 불리는데 이건 당시 아케이드 게임 전문지였던 게메스트의 대표적인 오타에서 유래한다. 이 장규라가 언급된 문장이 더블 래리어트 설명 부분인데 기술명을 부르는 수퍼 우리앗상(ウリアッ上) 역시 더블 래리어트(ラリアット)의 오타다. 눈치채면 알겠지만, 타이핑을 잘못했다기 보다는 글자를 헷갈린 오자에 가깝다. 당시의 잡지 편집 시스템은 필자가 육필로 글을 쓰면, 편집자가 일일히 식자 작업을 했다는데, 식자 작업자가 글자를 헷갈린 나머지 엉뚱한 글씨를 집어넣는 일도 있었다고 한다. 이 둘의 경우 ザンギエフ→ザンギュラ / ラリアット→ウリアッ上가 된 케이스.
유명한 장기에프 플레이어로는 미국 플레이어인 스네이크 아이즈가 독보적이다. 그야말로 경기에서 장기에프의 모든 것을 보여주는 게이머로 정평이 나있는 인물. 그런데 5에서 알렉스로 갈아탔다 4:0으로 팀이 뒤지는 순간 장기에프만으로 4:5로 대역전하는 기염을 토한 경기가 매우 유명하다. 일본 쪽의 유명한 유저로는 버파에서 전향한 이타바시 장기에프(4), 마법소녀 장기땅(...)[31](4), 포니(2X), 쿠니(2X),마다나(4) 등이 있고,한국에서는 타칭 '장기에프의 아버지'라고 불리는 '짱무'가 있다.
월드 오브 워크래프트에서 한때 전사의 별명이기도 했다. 전사의 PVP 주요 특성인 무기/분노 특성의 필살기가 무기를 들고 소용돌이처럼 도는 '칼날 폭풍'이라는 기술인데, 칼날 폭풍이 시전 중 무장 해제 불가에서 가능으로 패치되면서 무장해제 당하고 무기 없이 빈손으로 도는 모습이 장기에프의 더블 래리어트를 연상시킨다고 붙은 별명.
I Wanna Be The Guy에서는 까메오로 크레이드와 결합된 형태(...)로 등장한다. 이때 쓰는 기술이...
참고로 한국의 뮤지션인 장기하가 한 때 장기에프라는 예명으로 활동한 적이 있다.(...) 술탄 오브 더 디스코 컨셉의 일환.
아들로 장기에프 키드가 있다.
- ↑ 스파 2가 1991년도에 제작되었기 때문에 사실상 소련 출신이다. 게다가 확장팩 개념의 시리즈와 스토리상 스파 2 이전
이자 평행우주인 스파 제로 시리즈에서도 소련으로 표기된다. 그리고, 2008년작 리메이크인 "슈퍼 스트리트 파이터 2 터보 HD 리믹스" 같은 경우도 당시 스토리를 따라감으로 여전히 소련으로 표기되었다. - ↑ 파동권을 극복하기 위해 배니싱 플랫
통칭 엄마손이라는 기술까지 개발했을 정도. 그러나 현실은... - ↑ 근데 캡콤 파이터 잼에서서의 엔딩에선 미모의 여성들과 휴가를 보내는 걸 볼 수 있다. 하지만 실상은 아시발꿈.
- ↑ 장기에프 말고도 제로 시리즈에선 소돔, 아돈, 버디, 겐을 소화시켰고, EX 시리즈에서는 독트린 다크도 담당했다. 그 밖에, 스파 3 세컨드 임팩트까지는 류, 양, 휴고를 담당해, 스파 성우계의 최대의 수혜자이기도 하다(...).
- ↑ 그런데 설정상 나이가 10살 넘게 차이가 나서 '동기'라는 설정에 의문을 표시하는 사람들도 있다. 같은 체육관의 선후배나 사제관계 같은 거 아니냐는 의견도 있다.
- ↑ 사실 레슬링의 대다수 기술들은 상대를 메쳐야 하는 것이 모토이고 그만큼 붙어야만 강력한 위력을 발휘하는 것이니 어떻게 보면 그것이 당연한 것일 수도 있다. 특히 장기에프만큼의 엄청난 초인적인 피지컬을 감안한다면...
- ↑ 캐릭터의 성격이 아직 덜 잡혔던 초창기 때는 승리대사에 협박하거나 윽박지르는 것이 많기는 했지만...
- ↑ 즉 'Zangief'는 이름이 아니라 성이었다는 결론에 도달한다.
- ↑ 키는 사가트가 조금 더 크지만 이 시절엔 플레이어블이 아니었다.
- ↑ 이 문제는 슈퍼 스트리트 파이터 2에서야 해결된다.
- ↑ 특히 하단 약발 연타 버그가 있는데 이거는 한번 걸리면 상대방이 아무것도 못하고 당할수밖에 없다. 당연하지만 이후버젼부터는 수정되었고 노멀버젼을 재현한 하이퍼스트리트파이터2에서도 수정되었다.
- ↑ 아예 안 들어가는 건 아닌데 스크류를 입력해야 하는 타이밍이 미묘하게 다르다. 정확히는 상대의 히트 경직이 풀린 직후에 저스트 프레임으로 스크류를 넣어야 한다.
- ↑ 참고로 실존하는 기술이다. 프로레슬러 '압둘라 더 부처'의 특기였다고.
- ↑ 물론 가일을 제외하면 달심 사가트는 여전히 강캐릭터이다.
- ↑ 예를 들어 2 대쉬 터보까지의 장기에프는 근접시 ← or → + 중P를 입력하면 파일 드라이버가 나갔고, 그보다 약간 떨어져서 ← or → + 중P를 입력하면 아이언 클로가 나갔다.
- ↑ 더블 래리어트로 참공파동권을 피할수 없어서 그렇다. 도는중에 상반신 쪽만 장풍무적인데 참공 파동권은 아래로 떨어지니 하반신에 닿아서 피하지 못한다.
- ↑ 슈퍼 스톰핑 발동 중 ↓↙← + K 입력, 2히트 또는 3히트 중에 입력해야만 기술이 중단된다.
- ↑ 걷어차는 모션이 나오기 전에 카운터로 쳐낼 수 있다.
- ↑ 중 그로잉 피스트의 경우도 히트 시 상대방이 쓰러지진 않지만 히트 후 상대방이 뒤로 크게 밀려나기 때문에 슈퍼캔슬 슈퍼 스톰핑을 넣어줄 수가 없다. 강 그로잉 피스트는 히트 시 상대를 멀리 날려버리니 이것은 제외.
- ↑ 선택방법은 알파2 북미판 버전만 선택이 가능하다. 장기에프에서 시작버튼 누르고 ↓←←←←↑↑→→→→↓ 커맨드 입력후 장기에프에서 시작버튼을 누르고 있는 상태에서 선택한다.
- ↑ 이 게임에서는 하도 구린 녀석이다보니 거의 굴욕을 주기 위한 용도로 쓰이는 정도라 유튜브에 떠도는 고수들의 대전영상에 나타나는건 거의 드물다 못해 희귀한 수준. 그나마 이게 장기에프를 이용하여 잘 싸운 거의 유일한 영상이라고 보면 된다.
- ↑ 약공격 연타 이후의 컴비네이션 블로 연속기, 일발역전을 노려볼 수 있는 컴비네이션 블로 - 박치기 이후의 LV3 파이어 브레스 연계 등
- ↑ 배니싱 플랫이 일단 명목상으로는 돌진기지만 전진 거리에 한계가 있다.
- ↑ ↗ 눌러서 점프하는거보다 빠르게 ↑↗ 하면 앞점프 거리가 짧아진다. 구체적으로는 ↗보다 ↑↗쪽이 트레이닝 모드의 격자 기준으로 2매스 정도 전방 점프 거리가 짧다. 짧아지는 이유는 ↑↗로 점프를 하면 수직점프가 캔슬되면서 전방 점프가 나가게 되는데 장기에프만 수직점프를 하는 순간 약간 뒤로 물러나는 동작이 있기 때문이라고 한다. 수직점프 캔슬 자체는 다른 캐릭터들도 가능하지만 장기에프와 달리 뒤로 물러나는 동작이 없기 때문에 점프 거리가 줄어들지 않는다.
- ↑ 알다시피 마샬은 남 때문에 쪽박친 적이 한두번이 아니라서...
- ↑ 안그래도 기본잡기의 범위가 스크철에서는 거의 붙어서 써야 할 수준이 되었기에 잡기 기술들이 죄다 약화되었다.
휴고도 이런 점에서 약캐의 길을 한 몫하고 있다 카더라하지만 정말 치명적인건 발생속도. 스파4에선 무려 2프레임이던 발생이 여기에선 EX 아토믹 스플렉스를 제외하곤 전부 느려졌다. 특히 강 스크류는 봉인을 고려해야될 수준으로 느려짐. - ↑ 콤보 한 세트+CA이면 체력의 반 줄이 그냥 날아가버린다!! 전작의 슈콤 및 울콤 이상의 한방을 선사할 수 있는 셈. 특히 카린이나 춘리, 캐미 등 물몸인 캐릭터들에게는 그야말로 일격필살이 따로 없다.
- ↑ 배니싱 플랫이 만일 그대로 존재했다면, 장기에프는 못해도 중강캐 이상급의 성능이 됐을 것이다. 장기에프가 약하다고 평가받는 이유는 접근 수단이 거의 없고 잡기 캐릭터에게 불리한 스파의 시스템 때문이지 기본기나 기술의 성능이 떨어져서인건 아니므로...
- ↑ 배니싱 플랫이 장기에프에게 있어서 얼마나 중요한 유틸성을 지녔는지를 알고 싶으신 분들은 해당 항목을 참조. 그야말로 장기의 밥줄을 넘어서 무안단물급 스킬이었다.
- ↑ 장기에프의 V게이지 축적 방법은 맞기, 크러시 카운터밖에 없다. 일단 V스킬인 아이언 머슬도 피해를 가드 대미지로 바꾸는 것이라 맞아서 게이지를 채우는 매커니즘과 동일하다. 더군다나 이렇게 누적된 가드 대미지는 회복 시간이 꽤 오래 걸린다는 것이 단점.
- ↑ 진짜로 따응할때 그 땅이다!