"도타 2/시스템"의 두 판 사이의 차이

 
(차이 없음)

2017년 1월 28일 (토) 23:45 기준 최신판

{{틀:프로젝트 문서| 프로젝트=나무위키 도타 2 프로젝트}}

1 게임 내부 요소

1.1 피해 유형

도타 2에 존재하는 피해 유형은 마법, 물리, 순수 총 세 가지이다. 영웅들의 능력으로 주는 피해는 피해 유형에 상관없이 주문 피해 증폭률에 따라 증가한다.

  • 마법 피해(Magical Damage)
대상의 마법 저항에 피해가 감소하는 유형. 주문 면역인 대상은 100% 마법 저항력도 얻으므로 피해를 입힐 수 없으며 반대로 에테르 상태의 대상에게는 추가 피해를 입힌다.
  • 물리 피해(Physical Damage)
대상의 방어력에 피해가 감소한다. 유닛들의 일반 공격과 일부 능력들이 포함되며, 에테르 상태의 적은 물리 피해 면역 효과를 얻으므로 에테르 상태의 적에게 피해를 입힐 수 없다. 또한 공격자의 피해 유형과 피격자의 방어 유형에 의해 피해가 다음과 같이 변동한다.
피해 유형방어 유형
영웅일반구조물
영웅100%100%50%
일반75%100%70%
관통50%150%35%
공성85%100%150%
  • 순수 피해(Pure Damage)
마법 저항력이나 물리 방어력에는 감소하지 않고 수치 그대로의 피해를 입힌다.

1.2 영웅 능력치

영웅 능력치
파일:도타2 힘.png파일:도타2 민첩.png파일:도타2 지능.png
민첩지능

영웅의 능력치는 힘, 민첩, 지능 총 3가지가 있다. 영웅들은 이 능력치 중 하나를 주 능력치로 삼아 그 능력치가 1 증가할 때마다 기본 공격력이 1씩 증가한다.

  • 힘은 1당 영웅의 체력이 20, 체력 회복력이 0.03 증가한다.
  • 민첩은 7당 방어력이 1, 1당 공격 속도가 1 증가한다.
  • 지능은 1당 마나가 12, 마나 회복력이 0.04 증가하고, 능력으로 주는 피해량이 17당 1% 증가한다.

1.3 영웅 능력

도타 2에서는 영웅이나 정글 크립이 가진 고유의 기술을 능력(Ability)이라 칭한다. 각 능력은 하나하나가 고유의 효과를 가지며 영웅은 최소 4개에서 많게는 14개를 가진다.

능력의 종류는 크게 주문(Spell), 지속 효과(Passive), 오라(Aura), 전환(Toggle)으로 구분된다. 주문은 크게 보면 다시 쓰려면 일정 시간이 걸리는 쿨다운 형태와 쿨다운을 모아서 연달아 쓸 수 있는 충전 형태가 있어 둘로 나뉘고, 시전 방식에 따라 대상 지정과 지점 지정, 대상을 지정하지 않는 형태로 총 여섯가지로 나뉜다. 공식적으로는 이 여섯 가지 형태의 능력을 주문으로 묶지 않고 시전 대상을 따라 표기하나 나무위키에서는 마법 지팡이의 충전 여부로 이를 구분하고 정리해 주문으로 칭한다. 지속 효과는 익혀 두면 자신의 영웅에게 상시 적용된다. 오라는 지속 효과와 비슷하지만 효과가 범위로 작용하여 적이나 아군에게도 영향을 미치는데, 특별한 언급이 없다면 비슷한 효과의 오라는 중첩되지 않는다. 전환은 쿨다운이 없으며 껐다 킬 수 있는 능력이다.

예시를 들자면 그림자 마귀는 주문과 오라, 지속 효과를 모두 가진 영웅으로, QWE에 해당하는 그림자 휩쓸기가 주문, F에 해당하는 암흑 군주의 위용이 오라, D에 해당하는 영혼 거두기가 지속 효과다. 또한 전환(Toggle) 능력의 예시로는 메두사의 마나 보호막과 레슈락의 에너지 파장, 퍼지의 썩은 내가 있다.

트롤 전쟁군주의 Q의 경우 지속 효과와 전환이 합쳐진 능력이며, 신광검도 전환과 오라가 합쳐져 있다. 쿨다운 형태의 대상 지정형 능력은 제우스의 번갯불, 충전 형태의 지점 지정형 능력은 대지령의 바위 잔영 등을 들 수 있으며 충전 형태의 대상 비지정 능력은 아직 없다.

효과를 범위로 일으키는 능력일 경우 지점을 지정할 때 파란색 원으로 그 범위가 표시된다. 엄밀히 말하면 움직일 수 있는 유닛을 소환하는 능력인 가면무사의 치유 와드는 시전시 범위가 표시되며, 지점 지정형이 아니라 자신의 위치를 기준으로 즉발하는 재해나 광전사의 부름의 경우 푸른색 범위를 볼 수는 없다.

능력 아이콘 위에 마우스를 올려놓으면 현재 조작하는 유닛의 위치를 기준으로 시전 거리가 표시되며, 이 범위 안에 커서를 두고 클릭함으로서 시전할 수 있으나 이것이 사정거리와 동일한 개념은 아니다. 라이온의 대지의 가시의 경우 시전 거리와 사정거리가 다르기 때문에 시전 거리 약간 바깥의 적에게 맞추고 싶다면 적을 시전 거리 안에 집어넣기 위해 라이온을 움직일 필요 없이 그냥 사정 거리를 어림잡아 시전 거리 내부를 클릭하는 것으로 충분하며, 대지령의 바위 구르기는 사정거리보다 시전거리가 훨씬 길어서 가야 할 지점을 미리 보며 이동할 수 있다. 자신을 기준으로 즉발하기 떄문에 시전 거리가 없는 능력은 마우스를 올려 놓으면 범위가 대신 표시된다.

몇몇 능력은 사용시 플레이어의 판단에 따라 추가 효과를 일으킬 수 있는데, 이 때는 임시로 고유의 능력 아이콘을 가진 보조 능력이 잠시 단축키 하나에 활성화되는 형태로 사용한다. 가령 퍽의 신비로운 구슬(Q)을 사용하면 단축키 D에 배정된 보조 능력인 에테르 이동이 활성화되어 잠시 쓸 수 있다.

영웅의 능력 구성은 자신의 역할의 핵심이 되는 단 하나의 궁극기와 나머지 셋의 일반 능력으로 되어 있으며, 이들의 원문은 각각 Ultimate/Standard Abilitiy다. 이는 능력 조합에서 확인할 수 있다.

아이템으로도 능력과 비슷한 효과를 볼 수 있는데, 용어는 조금 다르다. 능력에서는 주문(Spell)에 해당하는 것을 아이템에서는 시전 기술(Active)이라 표현하며, 시바의 은총 등으로 얻을 수 있는 오라(Aura)는 양 단어가 같다. 광기의 가면 등으로 얻을 수 있는 흡혈 효과는 망령 제왕의 흡혈의 오라처럼 지속 효과에 해당한다고도 할 수 있다.

공식적으로 영문판 도타 2 클라이언트 내에서 능력은 전부 Ability로 표현되며, 그 일례로는 아래에서 설명할 능력 조합(Ability Draft)이 있다. 한국 도타 2 커뮤니티에서는 능력의 원문을 Skill로 오해하기도 하나, 밸브에서 Skill이라는 단어는 플레이어의 솜씨와 게임의 수준을 나타내는 대에만 사용된다. 한국 공식 번역에서는 Ability를 거의 능력으로 치환하나, 해당 단어가 가독성에 문제를 일으킬 수도 있는 몇몇 부분에서는 "기술"을 혼용하기도 한다.

1.4 무력화 효과

적의 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용 등의 행동을 방해하여 적이 자신의 아군에게 이로운 행동을 하거나 아군에게 해로운 행동을 하는것을 차단하는 데 쓰이는 효과들.

이하는 각 영웅과 아이템의 공통된 부정적 효과를 서술한 것이지만, 도타에서는 같은 부정적 효과여도 영웅과 아이템에 따라 해당 효과를 주는 방식이 제각각이다. 예를 들어 도발의 경우 도끼전사는 적이 자신을 공격하게 하는 정도이나, 군단 사령관은 궁극으로 자신과 상대 둘다에게 도발을 걸수있고, 겨울 비룡은 도발 효과를 적에게 걸 수 있다.

도타의 모든 무력화는 정화가 가능한가, 아닌가. 정화할 수 있더라도 어떤 능력으로 정화할 수 있는지 방법이 무수하다. 정화의 종류는 별도로 분류되어있지 않고 게임에서도 보통 "정화되지 않습니다." 라거나 "대부분의 효과를 제거합니다." 심지어 '상대방의 버프만 제거한다', '아군의 디버프만 제거한다.', '버프, 디버프 모두 제거한다.' 등 천차만별이다. 어떤건 정화되고, 어떤건 정화가 안된다는 식으로 경우의 수가 많기때문에 여기서는 임의적으로 일반 정화[1], 강력한 정화[2], 도태의 도끼날 로 칭한다.[3]

  • 둔화(Slow)

이동 둔화와 공격 둔화로 나뉜다. 이동 둔화는 대상의 이동 속도를 비율 단위로 느리게 만든다. 신속화 룬 등의 강화 효과로 이동 속도가 고정됐다면 이동 둔화 효과에 면역이 된다.

공격 둔화는 대상의 공격 속도를 고정값 만큼 감소시킨다. 게임 시간이 길어져 적의 공격 속도가 충분히 높다면 위력이 떨어질테니 후반보단 초반에 빛을 발한다. 거의 모든 둔화가 일반 정화에 정화가 가능하지만 극소수의 영웅은 주문 면역도 무시한채 둔화시키며 강력한 정화로도 풀 수 없다.

  • 기절(Stun)

대상은 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없고 정신 집중 상태가 끊긴다. 즉 지속 능력을 제외한 모든 행동이 불가능해지므로, 가장 흔하면서도 강력한 무력화 효과이다. 도타 2에는 다양한 기절 능력이 존재하며, 게임 내에서 거의 필수적이므로 팀에 기절 능력이 없는 사태가 생기지 않도록 조합을 짜는 것이 좋다. 기절에 걸린 대상은 파란색의 나선형 효과가 머리 위에 나타나고, 특유의 기절 모션이 나온다. 주문 면역에 풀리지 않으며 일반 정화보다 강력한 정화로만 풀 수 있다.

  • 수면(Sleep)

대상을 잠재운다. 기절과 마찬가지로 효과가 지속되는 동안 모든 행동이 불가능하지만 피해를 받으면 깨어난다. 아군과 손발이 맞지 않으면 기껏 묶어놓은 적을 깨워서 도망가게 만들수도 있기에 사용이 어려운 능력이다. 고대 티탄악몽의 그림자가 수면 능력을 지니고 있으며, 나가 사이렌의 궁극기도 일단 적을 잠재우지만 실질적인 효과는 추방에 가깝다. 주문 면역에 풀리지 않으며 일반 정화보다 강력한 정화로만 풀 수 있다.

  • 족쇄(Shackle)

기절과 비슷하게 대상의 대부분의 행동을 불가능하게 만들지만, 능력을 사용하는 시전자 역시 일부 행동에 제약을 받는다는 차이점이 있다. 일반적으로 정신집중 능력인 경우가 많으며, 드물게 이동은 가능하지만 시전자가 무장해제나 둔화에 걸리는 경우도 있다. 시전자가 다른 적군에게 행동을 방해받으면 무력화가 풀려버리거나 효과가 반감되기에 기절에 비하면 사용에 제약이 많다는 단점이 있다. 이 능력을 가진 영웅은 에니그마퍼지, 그림자 주술사, 악몽의 그림자, 박쥐기수, 폭풍령이 있다. 거의 모든 족쇄가 일반 정화로 풀리지않고, 주문 면역을 무시한 채 대상을 묶을 수 있지만 그림자 주술사의 족쇄는 대상이 주문 면역이 되면 풀려버린다. 블랙홀처럼 장판형을 제외하면 모든 족쇄는 강력한 정화로 풀 수 있다.

  • 속박(Root)

적을 제자리에 묶고 이동과 , 순간이동를 막으며, 일부 영웅의 속박은 무장 해제도 덤으로 건다. 단 제자리에서의 회전과 능력, 아이템 사용은 여전히 가능하기 때문에 기절만큼 강력한 효과는 아니지만 대부분 통상적인 기절기보다 지속시간이 길다. 나무정령 수호자나가 사이렌, 미포, 수정의 여인 등이 가지고 있다. 주문 면역을 무시하고 속박을 거는 능력이라 하더라도 대부분 일반 정화로 풀 수 있다.

  • 침묵(Silence)

대상이 주문과 전환 계열 능력을 시전할 수 없게 한다. 누커나 서포터처럼 능력을 통해 활약하는 영웅을 대상으로 매우 강력하다. 일반 정화로도 정화할 수 있다.

  • 단절(Break)

대상의 지속 능력을 무력화한다. 허스카, 환영 창기사, 저격수, 유령 자객, 리키처럼 지속 능력에 의지하는 영웅들을 카운터하는데 좋다. 단, 비영웅 유닛 혹은 아이템의 지속 능력이나 성장처럼 다른 능력들과 연계되는 지속 능력, 망령 제왕의 부활 같은 일부 특수한 지속 능력은 무력화할 수 없다. 단절 능력을 지닌 영웅은 아가님의 홀을 든 파멸의 사도그림자 악마가 있으며, 은빛 칼날의 발동 능력에도 단절 효과가 있다. 단절을 정화할 수 있는 능력은 없다.

  • 중단(Mute)

대상의 아이템 사용을 막는다. 이미 발동된 아이템 효과나, 아이템의 자체 효과를 막진 않고, 오로지 사용만 못하게한다. 이 효과를 가진 능력은 정말 적은데 파멸의 사도의 파멸, 디스럽터의 아가님의 홀 강화 궁극기가 이에 해당하고 변이 상태도 중단 효과를 보유하고 있다. 변이는 일반 정화로도 제거할 수 있지만 파멸과 전자기 폭풍을 정화할 수단은 없다.

  • 변이(Hex)

대상을 동물로 바꾸며, 동물이 되면 아이템, 능력, 공격을 사용하지 못하며 정신 집중이 끊기고 이동 속도가 매우 느려진다. 그림자 주술사(닭), 라이온(도타 2)(얼음개구리)이 이 무력화 능력을 가지고 있으며 아이템인 바이스의 낫(돼지)으로도 가능하다. 또한 모든 변이능력은 환영을 일격에 즉사시키는 효과를 가지고있다. 일반 정화로 제거 할 수 있다.

  • 강제 이동(Forced Movement)

적의 위치를 강제로 이동시킨다. 상대방의 진형을 붕괴시키는 능력이기 때문에, 이 능력을 광역으로 사용할 수 있는 영웅들은 한타에서 강력한 힘을 발휘한다. 일반적으로 위치를 변경당하는 영웅은 위치가 이동당하는 동안 아무런 행동도 할 수 없으며, 여기에 정신집중의 방해 여부나 아군의 공격 가능 여부는 능력에 따라 다양하다. 특히 적을 특정 지점으로 모으는 형태의 능력일 경우 다른 광역기를 가진 영웅들이 깔끔하게 후속타를 넣기 좋다는 점에서 아주 강력한 능력이며, 이 능력을 가진 영웅은 한타에서 최상급 전투개시자로 활약하는 경우가 많다.

대상을 밀어내는 영웅은 대지령이나 영혼 파괴자, 끌어당기는 영웅은 퍼지, 제자리에서 띄우는 영웅은 루빅이나 파도사냥꾼, 광역으로 적을 모으는 영웅으로는 어둠 현자마그누스 등이 있으며, 아이템 중 염동력 지팡이로 아군이나 적군을 밀어내거나 당길 수 있다.[4] 복수 혼령은 특이하게도 자신과 적의 위치를 바꿀 수 있다. 특이한 예로 타이니의 던지기도 일단은 강제 이동의 범주에 들어간다. 대부분의 강제이동은 다른 강제 이동의 효과로 취소할수 있다.[5]

  • (Trap)

걸어서 통과할 수 없는 장애물을 생성하여 대상을 가둔다. 장애물의 파괴 가능 여부는 각각의 능력마다 다르며, 장애물에 접촉할 경우 부가적인 무력화 효과가 발동하는 경우도 있다. 갇힌 영웅은 이동을 제외한 다른 행동이 모두 가능하므로 점멸 능력을 지녔거나 염동력 지팡이, 점멸 단검을 지니고 있다면 쉽게 탈출할 수 있다. 대부분의 덫 능력은 아군도 통과가 불가능하며, 자칫하면 아군을 가둘수도 있기에 신중한 사용이 필요한 경우가 많다. 태엽장이얼음폭군, 자연의 예언자 등이 이 능력을 지니고 있으며, 디스럽터의 역장은 지연시간이 있는 대신 적군만을 가두는 덫을 생성한다. 디스럽터의 역장을 제외하면 대부분의 덫은 강제 이동으로 통과할 수 있다.

  • 도발(Taunt)

대상 적이 다른 특정 유닛을 강제로 일반 공격하게 하며, 대상은 이동, 공격 대상 변경, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절만큼 강력한 능력이지만, 대상의 지속 능력을 무력화할 순 없으므로 자칫하면 역관광당할 위험성도 존재한다. 도타 2에 존재하는 모든 도발은 주문 면역을 관통하기 때문에, 사용에 따라선 일반적인 기절 이상으로 강력한 효과를 볼 수 있다. 도발 능력은 도끼전사, 군단 사령관, 겨울 비룡이 갖고 있다. 모든 도발은 정화할 수 있는 방법이 없지만 겨울 비룡의 도발은 주문 면역으로 도발을 방지할 수 있다.

  • 무장 해제(Disarm)

상대가 기본 공격을 시도할 수 없게 만든다. 평타에 의존하는 캐리들에게 강력하게 작용하며, 침묵과 같이 걸리면 상대는 그야말로 손도 발도 쓸 수 없게 된다. 예지자원소술사가 가지고 있으며, 아이템 중 천상의 미늘창의 발동 효과로도 쓸 수 있다. 운명의 칙령은 일반 정화로도 지울수 있지만 천상의 미늘창은 오직 주문 면역으로만 제거할 수 있다.[6]

  • 실명(Blind)

실명에 걸린 대상은 일정 확률로 일반 공격이 빗나간다. 무장 해제와는 달리 여의봉의 정밀 타격 효과로 완벽히 극복할 수 있다. 빛의 수호자, 땜장이, 취권도사가 가지고 있다. 회피와는 별개로 적용되며, 일반 정화로 풀 수 있다.

  • 추방(Banish)/숨겨짐(Hide)

대상은 전장에서 사라져 무적 상태가 되지만 이동, 공격, 능력 시전, 아이템 사용을 할 수 없다. 기절과 비슷하지만 무적 상태가 동반된다는 점에서 양날의 검과 같다고 할 수 있다. 일반적으로 원소술사의 태양 강타처럼 지연 시간이 긴 능력을 쉽게 맞추도록 돕는 식으로 사용한다. 그림자 악마, 외계 침략자가 사용하며, 리키은 예외적으로 자신에게 추방을 사용하고 원할 때 해제할 수 있다. 추방상태는 강력한 정화로도 풀수 없다. 다른 방법으로 풀고 싶어도 클릭자체가 안되기때문에 현재까지 추방된 아군을 구조하는 능력은 없다.

  • 사이클론(Cyclone)

회오리를 이용해 적을 공중에 띄운다. 대상은 공중에 떠있는 동안은 무적이며, 착지하면서 피해를 입고 일부 능력이 정화된다. 추방과 정화를 적절하게 섞은 듯한 효과를 지니고 있는 강력한 능력. 일반적으로 맞추기 힘든 대상 비지정 능력을 쉽게 맞추기 위한 용도로도 사용된다. 원소술사가 이 능력을 가지고 있으며, 아이템 중 율의 신성한 홀을 이용해 적이나 사용자 자신에게 사이클론을 걸 수 있다. 일반 정화로 대상을 지정해서 회오리에서 떨어뜨릴수 있지만 행운의 끝은 대상 지정만 가능하고 회오리를 없애진 못한다.

  • 에테르(Ethereal)

에테르 상태가 된 대상은 물리 피해에 면역이 되며 적이 일반 공격을 시도할 수 없지만, 동시에 자신도 일반 공격을 시도할 수 없을 뿐만 아니라 마법 저항이 감소해 마법 피해에 취약해진다. 다시 말해 아군에게 쓰든 적에게 쓰든 양날의 검과도 같은 효과. 아이템 중에서는 혼령의 검과 유령의 홀로 에테르 상태를 만들 수 있고, 영웅 중에는 퍼그나가 능력으로 상대를 에테르 상태로 만들 수 있다. 일반 정화로 풀수 있는데, 이로운 효과든, 부정적인 효과이든간에 에테르 상태는 주문 면역과 절대 양립하지 못하게 되어있다. 평타도 못때리고, 마법공격도 할수없는 반 무적의 상태가 되기때문에 이뤄진 밸런스 조치. 에테르 상태일때 주문 면역이 되거나, 주문 면역일때 에테르 효과를 받으면, 어떤 상황이 되더라도 에테르 상태가 제거된다.

1.5 이로운 효과

무력화 효과를 해제하거나 능력치를 강화, 피해를 방어하는 지속효과들을 칭한다. 대부분의 이로운 효과는 정화로 없어지지 않지만 일반 정화를 무시하고 상대방의 이로운 효과를 제거하는 무력화도 존재한다. 또한 위에서 종류별로 이미 설명된 룬의 경우 반발력 같은 일반 정화로도 제거되는 경우가 있는데 아군의 반발력에도 제거되니 주의할 것.

  • 오라

자신과 주변의 아군에게도 그 효과를 전해주는 것을 말한다. 보통은 능력치를 강화하는 효과가 대부분이다. 참고해야 할 것으로 오라는 영웅만 강화하는 것과 주변 크립도 모두강화하는 오라로 나뉘어진다. 대표적으로 수정의 여인의 신비한 오라는 영웅에게만 영향을 주는 오라고, 복수 혼령의 복수의 오라는 영웅, 크립 모두 영향을 주는 오라다. 드로우 레인저망령 제왕은 예외적으로 크립에게 효과를 줄지 말지 선택하는 옵션이 달려있는 독특한 케이스. 늑대인간는 더욱 예외적으로 자기가 조종하는 유닛들만 강화하는 몇 안되는 케이스다.

  • 보호막

특정 시간이나 일정 피해량까지 피해를 방어해주는 보호막을 뜻한다. 대표적인 경우로 아바돈(도타 2)의 어둠의 보호막이 있으며 마법 피해만 방어하는 불꽃령의 불의 보호막이나 도전의 두건, 통찰의 파이프의 대마법 보호막 등이 있다.

  • 주문 면역

마법 저항력을 100%로 고정되고, 어지간한 주문의 영향을 받지 않게 해주는 효과다. 이름 처럼 주문만 막기 때문에 주문 면역을 받았다고 해서 적의 부정적인 오라가 나에게 영향을 미치는 것을 막거나 적의 강타 등의 지속 효과를 무시하거나 적의 전환 능력을 꺼뜨릴 수는 없다. 주문형 궁극기 중에서는 조건부로 주문 면역을 관통하는 것들이 있으며 일반 능력인 광전사의 외침은 그냥 주문 면역을 관통한다. 주문 면역을 얻을 수 있는 수단은 대표적으로 칠흑왕의 지팡이가 있으며 마이너판으로 전능기사의 반발력, 흡혈마의 격노 또한 비슷한 효과를 부여한다. 반발력은 상대방에게 정화당할 수 있고, 격노는 시전 시 일부 강화효과마저 제거해버리는 단점이 있다.

  • 피해 무효화

보호막과는 다르게 피해자체를 받지 않는 효과를 말한다. 대표적으로 대즐의 얕은 무덤은 체력이 최소 1이하로 떨어지게 않게 막아주는 능력이며, 예지자의 거짓 약속은 지속시간동안 들어오는 모든 피해를 보류시키는 능력이다. 이 효과는 딱 한가지 경우를 제외한 모든 피해를 막아낼수 있는데, 바로 도끼전사의 도태의 도끼날은 그 어떤 방어능력도 무시하고 즉사시킨다. 이는 도태의 도끼날이 도타 올스타즈때와 달리 1억짜리 피해를 주는게 아니라 모든 버프를 지워버리고 즉사시켜버리는 효과이기 때문.

  • 투명화

대상 유닛이 투명해지면서 상대방의 시야에서 사라져서 탐지능력 없이는 감지할수 없게 해주는 효과. 룬으로도 투명화가 있고, 아이템으로도 은신을 부여하는게 3개나 있으며 투명화 능력을 가진 영웅도 상당히 많다. 대부분의 투명화 능력은 감시 와드, 현시의 보석, 현시의 가루로 무효화 할수 있으며, 현시의 가루처럼 특정 능력의 경우 투명화한 대상에게 해로운 효과를 부여하는 능력도 있다.

은신에는 3가지 종류가 있는데, 보편적으로 쓰이는 일반 은신, 탐지 능력에도 밝혀지지 않는 슬라크의 어둠의 춤, 그리고 특정한 조건을 맞기 전까지는 맵상에서 완벽하게 모습을 숨길수 있는 연막 물약이 있다.

도타 2의 투명화들은 대부분 워크래프트 3의 투명 시스템을 가져왔다. 도타 2에서는 유닛을 통과할수 있는 투명화, 충돌크기의 변화가 없이 길막을 할 수 있는 투명화라는 2가지 타입이 존재한다.

또한 충돌 크기를 없애 주는 투명화도 있다. 만약 자신의 투명이 충돌 크기를 없애지 않는 다면 갱킹을 할 때 상대방 눈에 크립이 중간에 잠시 멈추는걸 보는 것만으로도 들킬 수 있다. 반대로 이 시스템을 안다면 상대방이 전혀 모르는 와중에 길막을 하여 아군이 적을 때려잡게 도와줄 수도 있다.

이 시스템을 극한으로 이용한 사례가 프로게이머 w33의 대연막 플레이인데, 아군이 로샨링을 하는 와중에 자신의 환영을 길목에다가 정찰 명령을 내려놓고 그걸 계속 주시하고 있었다. 상대 팀이 로샨링을 눈치채고 5인 연막을 사용한채로 다가오는데 자신의 환영이 연막 유닛에게 길막을 당한다는걸 확인하는 플레이를 한 것.

충돌 크기를 없애는 은신은 현상금 사냥꾼, 클링츠, 길쌈꾼, 닉스 암살자, 암살 기사 거미여왕. 그림자의 부적, 어둠의 검, 희미한 망토 들의 은신이 있으며, 이외의 은신 능력은 모두 충돌 크기를 가지고 있거나 어느 정도 줄이기만 한다.

1.6 고유 공격 변형치

영웅이 기본 공격을 할 경우 평타에 추가적인 효과를 부여하는 능력들을 통칭한다. 도타 올스타즈 시절엔 '오브 이펙트(Orb Effects)'란 이름으로 불렸으며, 명칭과 효과의 유래는 워크래프트 3에 존재했던 각종 오브 아이템들.

고유 공격 변형치로 취급되는 효과들은 중첩이 되지 않는다.[7] 만약 고유 공격 변형치를 가진 아이템을 동시에 2개 이상 소지할 경우 가장 먼저 입수한 아이템의 효과만 발동되며, 나머지 아이템들의 고유 공격 변형치는 발동하지 않는다. 만약 특정 변형치에 면역인 대상을 공격할 경우, 아이템의 입수 순서에는 상관없이 대상에게 통하는 고유 공격 변형치만 발동이 된다.[8]

고유 공격 변형치에는 3가지 부류가 있으며, 이에 따라 적용되는 우선순위가 다르다.

  • 아이템 고유 공격 변형치(Standard Modifiers): 아이템에 적용되는 고유 공격 변형치. 아이템을 내려놓을 경우 효과가 사라진다.
  • 능력 고유 공격 변형치(Ability Modifiers): 영웅이 자체적으로 가지고 있는 고유 공격 변형치. 능력을 습득하는 순간 영구적으로 적용되는 종류와 켰을 때만 고유 공격 변형치로 취급되는 종류로 나뉜다.
  • 확률 고유 공격 변형치(Conditional Modifiers): 확률적으로 발동되며, 발동되는 순간 다른 고유 공격 변형치보다 우선적으로 적용되는 고유 공격 변형치.

이들의 우선 순위는 확률 변형치 > 능력 변형치 > 아이템 변형치 순으로 적용된다. 예를 들어 드로우 레인저가 묠니르(확률 UAM)와 심판도(아이템 변형치)를 들고 얼음 화살(능력 변형치)을 전환한 상태로 일반 공격을 할 경우, 일반적으로는 얼음 화살의 효과만 적용되지만 25% 확률로 연쇄 번개의 효과가 적용된다. 심판도의 효과는 얼음 화살보다 우선 순위가 밀리므로 발동하지 않지만, 얼음 화살을 끈다면 묠니르가 발동하지 않는 이상 정상적으로 적용된다. 아이고 머리야

초보들은 고유 공격 능력치가 있는 아이템들을 중복해서 사는 실수를 자주 저지르곤 하며, 이 시스템을 이해하지 못한 이들을 골머리를 썩게 만들기도 한다. 보통 고유 공격 변형치 효과가 있는 능력이나 아이템들은 설명란에 따로 언급이 되어 있으므로 자세히 살펴보는 것이 좋다.

상기한 특성에 의해 고유 공격 변형치를 자체적으로 지닌 영웅들은 아이템을 선택하는데 제한이 따르기 때문에, 보통 후반으로 갈수록 아이템 선택에 제한이 없는 영웅들에 비해 힘을 발휘하지 못하는 경우가 많다. 그런 탓인지 버전업 과정에서 해당 능력들이 더이상 고유 공격 변형치로 취급되지 않게 되면서 상향되는 영웅들이 점점 늘어나고 있다. 6.87 버전을 기점으로 우르사, 허스카, 클링츠, 거미여왕, 요술사, 침묵술사, 바이퍼가 이런 영웅에 속하며, 아이템 중 분산의 검과 독사의 구슬의 효과도 고유 공격 변형치가 아니게 되면서 활용성이 늘어난 바 있다.

드로우 레인저, 자키로처럼 전환형 고유 공격 변형치 능력을 지닌 원거리 영웅들은 단순히 능력을 키고 끄는 것 외에 대상 지정 방식으로도 해당 능력을 사용할 수 있는데, 이 경우 날아가는 공격은 일종의 주문으로 취급되기 때문에 근처의 적 크립에게 반격당하지 않는다.[9] 이 점을 이용하면 레인전에서 상대를 매우 악랄하게 견제할 수 있기 때문에, 해당 방식의 능력을 가진 영웅들은 레인전에서 강세를 보인다. 이 테크닉은 통칭 '오브 어택(Orb Attack)'이라 부른다.

1.7 확률

대부분의 확률 공식은 유사 무작위 분포를 사용한다. 특정 사건이 일어나지 않을 때마다 그 사건이 일어날 확률을 조금씩 올리는 대신 사건이 일어나면 그 사건이 일어날 확률이 다시 줄어드는 확률 보정법으로, 연달아 사건이 일어나는 확률은 줄이고, 마찬가지로 연달아 사건이 터지지 않는 가능성도 줄인다.

따라서 최근의 공격 열 방이 전부 치명타가 안 터졌다고 가정하면 다음 한두 번 안에는 반드시 터질 거라고 예상해볼 수 있다.

1.8 지형 효과

도타 2에서 언덕과 나무같은 지형은 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 도타 2는 워크래프트 3의 유즈맵인 도타 올스타즈의 이식작이기에 지형 효과 역시 워크래프트의 지형 효과와 거의 같다.

  • 높이 차이

영웅과 와드의 시야는 지형의 높이에 따라 영향을 받는다. 고지대에선 아래가 보이지만 저지대에선 위를 볼 수 없다. 또한 저지대에서 고지대에 있는 적을 원거리 평타로 공격하면 33%의 확률로 빗나간다. 때문에 미드 레인전에서 레인을 적절히 당겨놓으면 막타 싸움을 유리하게 가져갈 수 있다.

  • 나무

도타 2의 전장에는 나무가 없는 곳이 없다. 나무의 건너편은 전장의 안개에 가려져 볼 수 없는데, 나무가 시야를 막아 나무 뒤를 못 보게 하는 것. 이를 이용해 나무 사이에 숨어 상대의 시야에서 벗어나 체력을 회복하거나 포탈을 타고 안전하게 이동하는 테크닉이 있는데, 이를 전문 용어로 쥬킹(Juking)이라고 한다. 이 테크닉은 상대 시야에서 벗어났을때 체력 회복속도가 증가하는 슬라크에게 아주 유용한 테크닉이다. 실제 상황에서는 거의 죽어가는 슬라크가 지형을 이용해 시야에서 계속 벗어나 체력을 채우고 역관광을 시전하는 경우가 자주 일어난다.

가끔 리그 오브 레전드 등 다른 게임을 해보고 도타를 처음 하는 플레이어들이 와드를 나무 사이에 박는 경우가 있는데, 나무는 수풀과는 전혀 다른 개념의 지형이다. 굳이 수풀과 비교하자면 도타는 나무 하나하나가 수풀의 역할을 하는 것인데, 이런 나무 사이에 와드를 박으면 나무에 시야가 가려져 와드는 무용지물이 된다. 넓은 시야를 확보하고 싶다면 나무가 적은 평지 혹은 언덕에 와드를 꽂아주자. 언덕에 와드를 박으면 지형 효과로 인해 좀 더 넓은 시야를 제공해준다. 이런 언덕 시야 플레이를 자주 신경쓰게 되는 영웅은 퍼지와 같이 적에게는 보이지 않게 숨어서 적을 보아야 하는 영웅들.

1.9

Rune-Spawns.png?
룬이 나오는 위치()
더블 대미지45초 동안 100%의 추가 피해를 얻는다. 단, 추가 피해를 제외한 기본 피해와 능력치 증가 효과에 의한 피해만 증폭된다. 환영은 본체가 룬을 활성화 할 때 500 범위 안에 있다면 더블 대미지의 시각 효과는 들어오지만 추가 피해 효과는 얻지 못한다.
96px-Rune_of_Haste_icon.png신속화이동 속도를 25초 동안 최대 이동 속도인 522로 고정한다. 신속화 지속 시간 동안 룬 둔화 효과에 면역이 된다.
96px-Rune_of_Regeneration_icon.png재생화30초 동안 초당 100의 체력과 67의 마나를 회복한다. 피해를 입거나 마나와 체력이 모두 회복되면 효과는 종료된다.
96px-Rune_of_Invisibility_icon.png투명화활성화 2초 후 45초 동안 지속되는 투명 효과를 얻는다. 일반 공격을 하거나 능력이나 아이템을 사용하면 투명 상태는 해제된다. 감시 와드나 포탑이 지닌 진실의 시야로 감지할 수 있으며, 감지되어도 투명 상태는 풀리지 않는다. 활성화 1초 안에는 일반 공격이나 능력, 아이템 사용으로 투명화 효과가 해제 되지 않는다.
96px-Rune_of_Illusion_icon.png환영화75초 동안 지속되는 두 환영을 얻는다. 이 환영들은 35%의 피해를 입히며 근접 영웅의 환영은 200%, 원거리 영웅의 환영은 300%의 피해를 입는다.
신비50초 동안 모든 능력의 쿨다운이 30% 감소하며, 마나 소모가 40% 감소한다.
풍요50(분당 +5)의 경험치, 50(분당 +2)의 골드를 즉시 얻는다. 전투 시작 시 나오는 풍요 룬은 100의 골드를 준다.

도타 2에는 룬이라고 불리는 특수한 요소가 있으며, 총 7개의 종류가 있다. 본래 룬은 획득 즉시 그 효과가 적용되지만 물병을 가지고 있을 경우 룬을 물병에 보관했다가 원하는 때에 쓸 수 있다. 룬을 담은 물병은 떨어뜨리거나 짐꾼에 옮겨 담을 수 없다.

룬은 게임 시작부터 탑과 미드 사이의 강과 미드와 봇 사이 강의 빛이 들어오는 지점에서 2분마다 나오며 같은 종류의 룬은 두 번 연속으로 나오지 않는다. 2분 이내에 룬을 먹지 않을 시 먹지 않은 룬은 새로운 룬으로 교체된다. 룬을 가지고 있을 경우 한타 싸움과 갱킹을 유리하게 이끌 수 있기 때문에 고수의 경우 시간을 계산해 가며 2분마다 룬을 쓰거나 물병에 담아가기도 한다. 자신이 룬을 쓰지 않을 경우 맵에 핑으로 표시하는게 기본 매너. 친절하게 어떤 종류의 룬인지도 알려준다. 전투가 처음 시작할 때는 무조건 100 골드를 주는 풍요 룬 2개가 나온다.

무작위으로 영웅 선택을 했을 시 원거리 미드형 영웅이 나온다면 시작할 때부터 물병을 살 만큼의 여유자금이 있기 때문에 우선 물병을 사고 0:00초에 룬을 담자. 그리고 능력 난사 후 2:00에 맞춰서 다음 룬을 담는 플레이를 반복하면 거의 마나 제한 없이 플레이를 할 수 있다. 룬의 힘을 빌려 선취점을 먹을 수도 있고, 그러지 않더라도 물병을 가득 채울 수 있기 때문에 안정적으로 미드에서 성장할 수 있다. 다만 상대방도 이런 플레이를 한다면 룬 근처에서 신경전이 일어날 수도 있으니 조심하자. 게다가 6.79버전부터는 무작위 선택시 시작 골드가 줄고 물병의 가격이 650골드로 올랐으므로 어느 정도 도박인 플레이가 되었다.

1.10 크립

각 크립에 대한 설명은 도타 2/크립에서 확인 할 수 있다.

도타 2의 정글 크립은 매우 강력하다. 때문에 대부분의 영웅은 1렙 때는 정글링은 커녕 정글 크립 한 마리를 잡기도 힘들다. 때문에 도타에서는 1렙 정글은 몇몇 영웅을 제외하면 거의 시도조차 되지 않으며, 그나마 가능한 영웅들도 다른 플레이어들과 상의 없이 1렙 정글을 갈 경우 2/1/2 레인이 기본인 도타 2에서 한 명이 정글로 사라지면 혼자 레인에 서는 한 명은 정말 끝없이 고통받기 때문에 팀 전체가 힘들어 진다.

도타 2의 정글 크립은 끝까지 따라오는 레인 크립과 달리 그 크립의 시야에 아군이 확보되어 있다면 7초동안 어디까지든 따라온다. 이를 이용해서 정글 크립의 어그로를 끌어 아군 크립에게까지 데려오면 아군 크립이 정글 크립과 함께 싸워준다. 이것을 이용해 라인관리를 하거나 상대를 디나이 시킬 수 있는데, 이 테크닉을 풀링(Pulling)이라고 한다.[10] 풀링을 당하는 상대쪽에서는 라인을 밀고 싶지 않아도 상대 라인이 오지 않으니 자동으로 라인을 밀게 되고, 디나이도 당해서 매우 좋지 않은 상황이 된다.

정글 크립은 2분 마다 생성되는데, 이 순간 리스폰 위치에 영웅, 크립, 와드 등의 오브젝트가 존재할 경우 정글 크립이 생기지 않는다. 이것을 이용해 상대의 풀링 정글 쪽에 관찰 와드를 하나 박아놓으면 정글 크립이 나오지 않고, 정글 크립이 나오지 않으면 풀링을 할 수 없다. 이 와드를 풀링 와드라고 한다. 풀링 와드가 박혔을 경우 감지 와드를 박아 디와딩을 해야 되고 그러면 다시 풀링이 가능하다.

전선 크립 역시 기본적으로 강하다. 초반에는 크립 뒤에 숨어서 막타를 챙겨 먹는 게 좋다. 만약 적 영웅을 때리려고 시도하면 크립이 나를 때리니 주의. 능력에는 반응하지 않으므로 바이퍼와 같이 수동으로 걸 수 있는 전환형 능력이 있는 영웅은 이를 이용한 견제 플레이가 가능하다. 혹은 앞으로 가서 적 영웅에게 공격 시도를 하자마자 뒤로 빼는 식으로 라인을 당길 수도 있다.

도타 2는 각 유닛마다 고유한 충돌범위가 존재해서, 레인 크립의 앞길을 막아 라인을 강제로 당기는 것이 가능하다. 이를 크립 블락(Block)이라고 부른다. [11] 단, 이를 지나치게 하면 오히려 타워가 적 크립을 때려 막타를 먹기 힘들거나 라인을 밀게 된다.

각 레인에 두 개씩 병영이 있어서, 적의 병영을 깨면 해당 레인의 크립이 강력해진다. 모든 병영의 오른쪽은 근접 크립을 담당하며, 왼쪽은 원거리 크립을 담당하기에, 상대 병영을 공격할 때는 한 웨이브당 4마리 씩 나오는 근접 크립을 강화하기 위해 오른쪽을 먼저 깨는 것이 기본이다. 근접 크립이 원거리 크립에 비해 강화시 훨씬 강력한 전투력을 발휘하기 때문인데 근접병영은 자체 HP재생이 있지만 원거리 병영에는 없다. 그렇기 때문에 기껏 근접 병영 노렸다가 역공으로 쫓겨난뒤 나중에 돌아오면 다시 회복되어있는 낭패도 생긴다. 그러므로 빠르게 파괴할수 있는 상황인지를 잘 파악하고 여의치 않을때는 원거리 병영부터 공격하는 것이 좋다. 또한 모든 병영이 부서지면 레인 크립이 무지막지하게 강해진다. 이를 메가 크립이라 부르며 처치 시 주는 경험치와 골드는 감소한다.

1.11 포탑

각 레인마다 3개, 고대의 요새 앞에 2개 총 11개가 있는 건물. 근처에 있는 적을 공격하며 본진에 가까울 수록 공격력이 더 강하다.

또한 공격 사정 거리 만큼의 진실의 시야와 인근의 영웅에게 추가 방어력 오라를 제공한다. 우회 공격 방지 효과를 받는데, 이 효과 주변에 적군 크립이 없는 상태에서 적 영웅이나 그 영웅이 지배라는 크립이 공격할 경우 초당 90의 속도로 받은 피해를 회복한다. 3차 포탑이후로는 한 곳만 이 시스템이 풀려도 본진 전체의 백도어 방지가 풀린다.

1.12 디나이

아군에게 마지막 타격을 가해 아군을 죽이는 행동. 언뜻 보면 팀킬과 비슷해 보이지만, 디나이에 성공하면 상대편 영웅은 막타를 뺏겼으니 골드는 당연히 못 얻고, 얻는 경험치도 감소되므로 적의 성장 속도를 저하시킬 수 있다. 적에게 죽게 놔두느니 내가 죽이는게 더 나아!

  • 크립 디나이

모든 아군 크립은 체력이 반 이하로 떨어지면 아군이 강제 공격을 시도해 피해를 입힐 수 있다. 아군 크립을 디나이하면 적 영웅은 경험치를 50% 밖에 얻지 못한다.

디나이 개수는 게임 중에 확인할 수 있다. HUD 구석을 잘 보면 K/D/A와 함께 LH/D의 수치가 적혀있는데, LH는 Last Hit, 즉 막타 개수를 의미하며, 바로 옆에 D 역시 Deny, 즉 디나이를 의미한다. 매치가 끝나고 뜨는 점수표에도 막타 수와 디나이 수가 함께 표시된다.그렇다고 이 수치만 보고 서포터를 갈구진 말자

  • 구조물 디나이

체력이 10% 이하로 떨어진 아군 구조물은 아군 영웅이 공격해 피해를 입혀 파괴할 수 있다. 포탑을 디나이하면 상대 팀 전체가 받는 포탑 철거 골드가 절반으로 줄어들 뿐만 아니라, 포탑에게 마지막 타격을 가해 얻을 수 있는 150-250 가량의 골드를 얻지 못하게 한다.

1-2차 포탑의 디나이는 제깍제깍 해주는게 좋지만 본진에 있는 3차 병영 포탑과 4차 고대의 요새 포탑의 경우 적이 골드 획득량을 감소시키는 것 보다 아군의 중요 구조물을 보호하는 것에 더 무게를 두므로, 일반적으로는 굳이 디나이를 하지 않는다. 보통 이걸 밀거나 밀릴 시점이면 150-250 골드가 아주 큰 돈이 아니기도 하고.

  • 영웅 디나이

심지어 아군 영웅, 그러니까 플레이어도 디나이할 수 있다. 디나이 당했다 하더라도 여전히 디나이 당한 아군은 위험 골드를 잃지만 적에게 골드나 경험치 어떤 것도 주지 않으니, 아군의 죽음이 확실하다면 반드시 디나이를 해주는 것이 좋다.

  • 능력이나 아이템을 이용하는 디나이
    능력을 이용하는 경우는 일반적으로 자신의 체력이 감소하는 능력으로 자기 자신만 디나이할 수 있다.
  • 일반 공격을 이용하는 디나이
    아군 영웅의 체력이 25% 이하이며, 다음과 같은 능력의 약화 효과를 받고 있을 경우엔 일반 공격으로 아군 영웅을 디나이 할 수 있다.
  • 기타
초신성의 체력이 50% 이하라면 아군이 일반 공격으로 디나이할 수 있다.

1.13 골드 부활

사망 시 골드를 지불하고 즉시 부활하는 기능으로 소모하는 골드량은 레벨에 비례해서 증가 한다. 아무때나 쓸 수 있는 건 아니고 재사용 대기시간이 있어 한번 골드 부활을 사용하면 한동안 사용할 수 없다. 추가적으로 다음 사망 시의 부활 대기시간이 대폭 증가하고, 일정 시간동안 경험치와 위험골드의 획득량이 60% 감소한다.

로샨이나 병영을 두고 벌어지는 싸움에서는 승패를 가릴 수도 있는 변수다. 특히 여행의 장화 1,2단계나 순간이동 주문서처럼 기동성 확보 수단이 많은 도타 2에서는 아군이 한타에 밀리고 있다 싶어도 죽은 아군들이 골드 부활한 후 재합류해 싸워 이기는 경우도 많다. 거기에 후반에 갈수록 부활 요구 시간이 100초가 넘어가는 일이 많기 때문에 골드 부활의 가치가 더 높아진다. 이 때문에 무조건 돈이 된다고 아이템을 구매하기 보단 골드 부활이 필요할 상황인지도 함께 고려해야 한다.

1.14 지연 시간

플레이어가 조종하는 영웅을 포함하여 도타 2의 대부분의 유닛은 모든 행동의 전후에 크고 작은 지연 시간이 있다.

공격이나 능력의 시전 전후에 유닛이 동작을 취하면서 지연되는 약간의 시간을 지연 시간(Delay)라고 하며 공격의 경우 발동되기 전의 지연 시간을 선딜(Attack Point), 발동된 후의 지연 시간을 후딜(Attack Backswing)이라고 한다. 이것들은 공격속도를 올리면 그에 비례하여 점점 짧아진다. 능력 시전의 경우 각각 선딜(Cast Point)과 후딜(Cast Backswing)로 부르며 이를 줄일 수 있는 수단은 없다.

정신집중이 필요한 행동은 단축키를 누르자마자 정신집중이 시작되며, 정신집중이 완료된 후에 선딜을 거쳐 발동된다. 예를 들어 저격수의 암살은 정신집중 1.7초에 선딜 0.3까지 더해 실제로는 2초뒤에 나간다.

후딜은 후딜을 일으킨 행동과 같은 행동에만 적용되는 것으로, '공격'이 선딜을 거쳐 이행되었다면 '능력'을 사용하거나 '이동'을 할 수 있지만 또다시 '공격'을 하려면 후딜을 기다려야 한다. 그래서 정글링 등으로 공격을 반복할 때에는 어차피 공격도 못하는 후딜 시간 동안 약간이라도 유리한 위치로 움직여 이득을 볼 수 있다. 영웅간 싸움에서도 하늘분노 마법사가 Q짤의 후딜을 공격 선딜로 재활용하거나 공격의 후딜을 Q짤의 선딜로 재활용하는 모습을 볼 수 있다.

선입력을 지원하지만 선입력으로 명령을 내리면 도타는 유닛의 현재 동작 후딜레이를 전부 기다린 뒤에 다음 명령을 이행하기 때문에 캐릭터가 행동을 매우 느리게 진행한다는 문제점이 있다. 예를 들어 0.51초의 시전 후딜레이를 가진 얼굴없는 전사로 시간 이동-> 시간의 구슬-> 평타 순서로 명령을 내린다면 얼전은 시간 이동을 마치고 한번 버벅거리고, 시간의 구슬을 마치고 한번 버벅거린다. 항마사의 경우 점멸-> 이동 명령을 내리면 항마사는 점멸로 도착한 장소에서 멍때린 후에 이동한다. 이걸 해결하려면 예시처럼 다음 명령을 갈겨라. 능력을 자주 쓰는 영웅을 플레이하게 된다면 반드시 손에 익혀둬야 하는 점이다.

능력 단축키를 누르고 발동되기 직전에 S키를 눌러서 페이크를 칠 수도 있다. 컨카가 급류를 쓰는 동작을 대놓고 보여줘서 상대를 움찔하게 만들거나 퍼지가 갈고리를 던지는 동작을 취해서 상대 움직임을 강제할 수 있다. 다만 아군이 자신의 페이크에 낚이는(...) 부작용도 있으니 주의하자.

지연 시간의 영향이 가장 크게 나타나는 예를 하나 들자면, 지진술사가 균열 한방으로 딸피 태엽장이를 잡을수 있는 상황이라 가정하자. 태엽장이가 초보라면 그냥 도망가겠지만 아니라면 동력원 폭발을 켜고 오히려 덤빈다. 그 결과 지진술사는 q만 미친듯이 연타하다가 태엽장이에게 역관광당하게 된다. 왜냐하면 지진술사의 능력 선딜은 0.69초에 달하고 태엽장이의 동력원 폭발은 0.7초마다 0.2초짜리 짤스턴을 연타하므로 지진술사는 손만 번쩍번쩍 들다가 한대도 못때리고 눕게된다. 실제로 매일 많은 레슈락/자키로/지진술사[13]가 태엽장이때문에 능력을 못 꽂아서 마우스를 집어던진다.

1.15 속도

1.15.1 회전 속도

도타 2에는 이동에는 지연 시간이 없으나, 방향을 트는 데에는 지연 시간이 있으며 이를 회전 속도라 부른다. 회전 속도는 영웅이 180도 회전하는 속도로, 0.4에서 1.0 사이의 값으로 영웅마다 정해져 있다. 회전속도가 1.0이면 180도 도는데 0.09초가 걸리며 0.4면 0.23초가 걸린다.

회전속도는 도타 2의 원작인 도타 올스타즈의 토대인 워크래프트 3에서 계승된 시스템이다. 대표적인 효과로는 원거리 유닛이 무빙샷으로 근거리 유닛에게 맞지 않고 압도하는 현상을 해결하는 효과가 있으며 도타 2에서도 각 영웅간의 밸런스 유지에 한몫 하는 시스템이다. 타 AOS에 익숙한 사람은 이 지연 시간으로 인해 도타 2의 움직임을 둔하게 느끼기도 한다.

신규 플레이어는 회전속도의 존재를 알고는 도타 2를 하려면 이런 것들도 영웅마다 꿰고 있어야 하나 걱정할 수도 있고, 같은 이유로 도타 2의 진입장벽이 높다고 주장하는 경우도 있으나 영웅마다 저런 수치들 세세히 꿰고 있는 유저들은 매우 소수의 이론덕후들 뿐이고 나머지는 그냥 조작하다 보면 자연스레 체득하게 된다. 애초에 이건 알아도 아이템 효과 등으로 손댈 수 있는 수치가 아니기 때문에 특별히 선딜이 긴 영웅을 플레이하는 것이 아닌 한 의식하지 않게 된다.

1.15.2 이동 속도, 투사체 속도

영웅의 이동속도는 300를 중간값을 가진다. 점멸이나 염동력 지팡이로 유닛을 매우 빠른 속도로 옮길 수는 있지만, 영웅이 가지는 이동속도 값 자체는 최대 522다. 신속화 룬을 사용하면 한동안 이동속도가 최대값으로 고정된다. 예외로 혈귀는 조건부로 최대 이동속도 제한을 뚫고 투사체마냥 빠르게 이동할 수도 있다.
유닛의 능력이나 원거리 공격에서 발생하는 투사체는 영웅의 이동속도와 같은 체계의 값을 사용한다. 그 속도는 거의 즉시 적중인 4000에서 느려터진 700까지 다양하다.

2 게임 외부 요소

2.1 관전 기능

클라이언트의 상단 메뉴에서 실시간으로 진행되는 게임을 직접 골라서 볼 수 있다. 실제 선수들의 마우스 움직임을 전부 볼 수 있는데, 스타크래프트 2처럼 마우스로 찍는 곳을 보여주는 게 아니라 마우스 커서 자체가 보여서 선수의 모든 행동을 다 지켜볼 수 있다. 또한 해설자 선택을 지원하며, 다국어 중계를 들을 수 있다. 실제로 The International 경기도 해외 스트림이 아닌 베타 테스트 중인 이 관전 기능으로 진행을 하였음에도 불구하고 높은 안정성을 보여주며 호평을 받았다.

다만 모든 게임 관전이 무료로 제공되는 건 아니고, 대회 경기는 대부분 티켓을 사서 봐야한다. 티켓을 사서 관전하면 티켓 자체에 아이템이 달려있거나, 무작위로 아이템을 뿌려준다. 그리고 도타의 월드컵이라고 할 수 있는 The International은 무료다. 세계 정상급 선수들의 꿈의 매치를 무료로 즐겨보자.

매치를 잡으면서 관전을 할 수도 있다. 일단 매치 찾기를 켜놓고 다른 방에서 관전을 보다가 매치가 잡히면 자동으로 창이 떠서 바로 실전에 임할 수 있다. 물론 관전하고 있는 게임에 난입되는 건 아니다. 매치를 잡는 시간이 길다 싶을 때 고수들의 플레이를 보면서 연습해 보자.

2.2 팀 깃발

상점에서 각 팀마다의 팀 깃발을 구입할 수 있는데, 이 깃발을 사고 게임에 들어가면 구매한 관전자 수만큼 관전화면에 숫자가 표시된다. 그리고 자신이 깃발을 구입한 팀이 멀티킬을 기록하거나 승리를 따내면[14] 무작위로 유저에게 레어 아이템을 지급한다. 2014년 5월 19일엔 최초의 한국 팀 깃발인 MVP Phoenix 깃발이 출시되었다.

2.3 아나운서

도타 2는 영웅의 대사량 못지 않게 게임 내 아나운서의 대사량도 많다. 경기 내적으로는 건물의 피격 여부, 로샨 또는 짐꾼 처치 여부를 알려주기 때문이며, 경기 외적으로는 캡틴 선말 모드에서는 유명한 팀들은 직접 팀 이름을 불러주기도 하는데다 유명한 팀이 아니더라도 각 진영의 밴픽 차례 또는 남은 시간 등을 알려주기 때문이다. 기본 아나운서뿐 아니라 개인의 취향에 맞게 영웅 또는 다른 게임에 등장하는 인물 아나운서 팩을 구입하면 게임 좌측 상단에 외치는 사람 아이콘을 눌러서 설정할 수 있다.

한국판 기준 기본 아나운서 성우는 김서영, 기본 연속 처치 아나운서 성우는 김기현, 팀 소개 아나운서는 불명.[15] 영어판의 기본 연속 처치 아나운서의 음성은 도타 올스타즈와 마찬가지로 언리얼 토너먼트 2004의 음성을 사용하고 있다.

  • 기본 연속 처치 아나운서 대사
    • 선취첨 - 선취점! First Blood!
    • 3회 처치 - 파죽지세! Killing Spree!
    • 4회 처치 - 무자비! Dominating!
    • 5회 처치 - 격노! Mega Kill!
    • 6회 처치 - 정복! Unstoppable!
    • 7회 처치 - 학살! Wicked Sick!
    • 8회 처치 - 처처처처처처처천하무적! MmmmmmmMonster Kill!
    • 9회 처치 - 신의 경지! Godlike!
    • 10회 이상 처치 - 맙소사! Holy Shit!
    • 3연속 이상 아군 영웅 모두 죽지 않고 상대 영웅 처치시 - 제압! Ownage!
    • 2연속 처치 - 2연속 처치! Double Kill!
    • 3연속 처치 - 3연속 처치! Triple Kill!
    • 4연속 처치 - 폭주! Ultra Kill!
    • 5연속 이상 처치 - 광란! Rampage!

대사가 나올 때는 n회 처치, n연속 처치 순으로 나온다. 예를 들어 7번째 처치이며 그것이 한타에서의 4연속 처치일 경우엔 "학살! 폭주!" 로 나오는 것. 제압의 경우는 반드시 한 영웅만이 연속 처치를 했을 때만 뜨는 것이 아니라 아군 영웅 아무나 죽지 않은 채로 상대를 연속 처치를 했을 때 뜨며, 폭주나 광란 등의 더 대단한 이벤트가 나왔을 경우엔 뜨지 않는다.

기본 아나운서와 달리 유료 아나운서의 경우엔 일반 아나운서와 연속 처치 아나운서가 따로 나뉘지 않고 그 성우 그대로 녹음한다. 출시된 영웅 아나운서는 가면무사, 기술단, 도끼전사, 리나, 얼음폭군, 자연의 예언자, 죽음의 예언자, 태엽장이, 폭풍령, 가시멧돼지, 수정의 여인 11종이 있으며 넥슨의 한국 서비스 종료 후 출시된 수정의 여인을 제외한 영웅 아나운서 팩들은 한국어 더빙이 되어 있다. 다른 게임에 등장하는 인물의 목소리를 따온 아나운서도 있다. 아이작 클라이너, GLaDOS스탠리 패러블, 배스쳔, 디펜스 그리드, 피리온 플랙스, 릭 앤 모티, 코즈워스 등. 이쪽은 당연히 한국어 더빙은 되어있지 않고 영어판 그대로 나온다.

2.4 아이템 도박

도타 라운지라는 사이트에서 프로 경기가 시작하기 전 클린 아이템(아이템에 색상이 붙어있지 않고 각인이 박혀있지 않은) 모든 등급의 아이템을 최대 4개까지 걸 수 있으며, 이를 베팅이라 한다. 물론 양팀의 배당 비율도 볼 수 있다. '4.2 for 1'이라 써있으면 1달러 어치의 아이템을 걸면 4.2달러 상당의 아이템을 얻을 수 있다는 말이다. 당연히 맞추면 원래 걸었던 템도 고스란히 돌려준다. 아이템의 달러가치 기준은 스팀마켓의 평균값으로 계산된다. 과거에는 베팅을 하면 스팀에서 봇이 거래를 걸었지만 요즈음엔 'steam offer'라는 시스템을 이용한다. 이때문에 휴대폰으로도 베팅을 할 수 있게 되었다. 베팅은 경기 시작 10분까지 가능하며, 베팅을 하게되면 취소는 불가능 하며, 그 경기에 한해서 베팅 할 팀을 바꿀수는 있다.

승산이 높은 팀에게 걸어 안정적인 베팅을 하면 '정배'라고 하며 낮은 팀에게 걸어서 일확천금을 노리는 것을 '역배'라고 한다. 승리한 팀을 맞췄을 경우 패배한 팀에 베팅한 템들을 봇이 금액에 맞추어 아이템을 지급해준다.

사행성 논란이 일어나기 좋은 시스템이지만 돈 주고 산 템보다 드랍된 템이 압도적으로 많은 도타 2의 특성 때문에 딱히 그렇지도 않다.[16] 프로 경기를 보는 또 다른 재미기도 하다. 역베가 터져 한개가 세개로 불어나는 짜릿한 경험을 하면 베팅을 왜 하는지 알 수 있다.[17] 하지만 이길 때도 있으면 질때도 있는 법. 아침[18]에 도타2 커뮤니티에 가면 매일마다 한강에 갈 사람들을 모집하는 글을 볼 수 있다. 도박의 허망함을 조기교육시켜주는 유익한 게임

2.5 도테크

도타+재테크. 도타 2의 치장아이템을 거래사이트에서 거래하면서 자산을 불리는것을 의미한다. 특히 국내에서는 도타 2가 그렇게 활성화 되지 않았기에…다만 스팀 이용자라면 이 키를 스팀 머니로 환산할 수 있으니 결국 현금을 벌은 거나 다름 없다. 게임 아이템 팔아서 게임 사기 다만 스팀 머니를 인출할 수단은 없으므로 스팀 플랫폼안에서 써야한다.

치장 아이템이 게임상 성능을 올려주지는 않지만, 현실의 의류처럼 높은 가격에 거래된다. 도타 2를 처음하는 사람에게는 짐꾼에 불꽃 좀 붙어있다고 현금으로 30만원이 넘는다는 게 충격적일 듯. 약간 더 반짝거릴 뿐인데 가격이 10배 차이

역대 도타 2 최고가 거래 가격은 4천만원. 전 세계에 딱 두 개 있는 짐꾼 중 하나를 내놓아서 이렇게 됐다. 이 역대급 트레이드가 이루어지고 나서 1~2주만에 벨브는 '장인의 망치' 시스템을 도입, 특수한 짐꾼의 시각효과 보석을 빼고 박을 수 있게 함으로써 기존의 넘사벽이였던 희귀 색상 이펙트를 단 희귀 짐꾼들의 가격이 뚝 떨어져 버렸다. 저 커리어를 팔아넘긴건 신의 한수 었던 것.

물론 저런 고가의 템 거래를 하는 건 이걸 오랫동안 한 사람들이다. 국내에도 규모 큰 거래를 하는 사람들이 꽤 있어서 세계적인 거상(...)들이랑 요즘 시세동향이 어찌될지 진지하게 토론하기도 한다.

국내 도타 커뮤니티에서 이러이러해서 샀다 파니 이득 봤다더라 하는 글에 혹해 도테크에 손대 보려는 사람들도 있지만, 이것도 아무나 하는게 아니다. 일단 도타 라운지나 도타 트레이드 같은 아이템 거래 사이트를 계속 확인해야 하는데, 이게 시간도 많이 잡아먹고 장난아니게 피곤하다. 수십 달러짜리 아이템도 많이 만져야하므로 위험부담도 대단하다. 이거 주식이잖아 비싼 아이템을 보유하고 눈치를 보다가 거품이 순식간에 꺼져 쫄딱 망하는 일도 부지기수.

사실 도타 2 유저로서 커뮤니티를 돌아다니다 보면 치장 아이템 시세에 대해 어느정도 관심을 가지게 된다. 커뮤니티에 자기가 가진 아이템이 얼마 정도할까 질문하는 글도 흔하고. 보통은 자기가 원하는 영웅의 치장 아이템을 맞추기 위해 노력하는 수준이나, 여기서 좀 더 깊게 빠지면 도타 라운지를 기웃거리며 아이템 시세를 확인하는 장사치가 되거나 베팅의 맛에 빠져 도박꾼이 되는 거다. 아니면 둘 다 하거나. 도타는 직접 하는 게 아니라 경기 보고 아이템 파는 게임

2015년에 통화 역할을 하던 열쇠가 사라지면서 모든 아이템 가격은 달러로 환원했다. 이로 밸브의 공식 마켓이 활성화되고 시세를 확인하기 편해졌다. 스팀 게임마다 다른 화폐 역할을 하던 키가 사라지고 달러로 통일되면서 거래는 더 활성화 되었다. 그래서 같은 스킨 게임인 글옵 총스킨이나 팀포 모자로 대금을 지불하려는 사람들도 늘어나면서 장사 난이도는 더욱 올라간상태다. 이제 밸브의 다른 게임인 글옵과 팀포 "외환"도 파악해야 할판이다.

당연히 사기꾼도 존재한다. 시스템이 완벽히 처리하는 베팅이나 스팀마켓에 공시하는 거래가 아닌 사거래는 위험부담이 크다. 아니, 사거래의 최후는 반드시 통수라 해도 과언이 아니다. 수상한 링크 같이 스펠링 슬쩍 바꾼 피싱링크가 대표적. 메세지에서 밸브 스탭 사칭은 이미 고전이다. 조심한다고해도 국내 커뮤니티마다 사기당했다고 펄펄 뛰고 사기꾼 이름 동네방네 퍼뜨리는 희생양들이 자주 나오는판이다.

3 매치 메이킹

매치메이킹

3.1 추측

누구든지 계정을 처음 만들고 첫 게임을 하면 노말로 시작하지만, 노말에서 연승을 하면서 시스템이 이 유저의 수준을 판단해서 어느 순간부터 하이 매치를 붙여준다. 특히 노말에서 학살극을 펼치며 큰 활약을 펼치면 베리 하이로도 순식간에 올라간다. 다섯 판 만에 베리 하이 갔다는 사람도 있다. 반대로 하이 갔더니 계속 죽고 빌빌대면 당연히 노말로 다시 돌려준다. 하지만 하이에 한 번 갔기 때문에 다시 하이로 쉽게 올려준다. 그래서 노말~하이나 하이~베리 하이가 번갈아 잡히는 애매한 사람들도 많다.

무엇을 근거로 판단하는가 아무도 모른다. 1000시간 했는데 만년 노말이라는 사람도 있다. GPM(분당 골드), XPM(분당 경험치), KDA라고 말하는 사람도 있는데 그러한 수치가 낮을 수밖에 없는 시터 위주로 하는 유저들도 얼마든지 베리 하이로 간다. 모두 추측일 뿐이고 결국 잘 하면 알아서 올려준다.

가장 궁금한 각 레벨의 비율도 비공개. 해외 포럼에도 만 단위의 매치를 모아 결과를 도출한 사람도 있지만 의견이 분분하다. 대략 80 : 16 : 4 근처로 보면 무방하다.[19]

다음은 노말 : 하이 : 베리하이 비율에 대한 의견들과 링크.

75 : 23 : 2 - http://dotabuff.com/topics/2013-06-30-what-is-skill-level
83 : 13 : 4 - http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=1291483
81 : 16 : 3 - http://dotametrics.wordpress.com/2012/08/21/the-size-of-dotas-skill-brackets/

이렇게 비율을 크게 잡아놨기 때문에 징징대는 유저도 거의 없다. 워낙 레벨의 두께가 두껍다 보니 노말과 하이, 하이와 베리 하이간의 실력차가 상당하기 때문. 자신이 노말 급이 아니라는 유저를 하이[20]에 데려다 놓으면 결국 현실을 인정하게 된다. 레벨이 바뀌는 순간 게임의 분위기가 달라진다.[21]

물론 예외는 있다. 노말 유저가 베리 하이 파티에 자주 끼면 하이 매치가 잘 잡히고 운 좋으면 베리하이 매치까지 잡히는데, 이 때 베리하이 유저들이 빠지고 혼자 노말 유저가 게임을 잡으면 시스템이 이 플레이어를 평소 하이 매치 잡히는 유저로 간주, 하이 레벨이나 심하면 베리 하이를 잡아준다.[22] 가끔 보이는 '이 실력으로 어떻게 여길 오지?'의 원인이 이것이다. 버스 승객이면서 잘한다고 착각하는 유저들에게 현실을 느끼게 해준다 카더라 그리고 각 레벨 사이를 왔다갔다하는 유저들이 많으면 레벨에 안 맞는 매치가 벌어지기도 한다. 노말인데 연막 갱킹이 세 번이나 나와.

3.2 레벨과 전투 점수

정식 랭크 메치메이킹이 생기기 전에는 유저들이 만든 사이트를 통해서만 자신의 매칭 점수를 확인할 수 있었다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2같이 개인의 실력을 세밀히 나타내는 지표가 없었던 것. "5대5 팀게임에서 개인의 실력을 그렇게 딱 떨어지게 평가할 수 없다"는 판단 아래 앞으로도 그러한 지표를 추가할 계획이 없었으나, 결국 수 많은 유저들의 요청에 매칭 점수를 공개하고 매칭을 올리기 위한 랭크 게임을 만들었다.

다만 일반, 높음, 아주 높음이라는 세 가지 군을 나누는 기술 레벨이 삭제된 건 아니다. 그리고 기술 레벨은 매칭에 영향을 미치지 않는다. 위의 장대한 추측은 뭐가 되는 거지

레벨은 게임이 끝나면 주는 전투 점수(Battle Points)로 오른다. 게임플레이 1분당 1.3의 전투점수를 받는다.[23] 예를들어 1시간을 플레이하면 게임종료 후 78의 전투점수를 받는다. 매 1000점마다 1레벨이 오른다. 이는 769분, 약 13시간을 플레이해야 얻는 점수다. 2014년 10월 30일 패치 이전에는 레벨이 오를때마다 아이템 하나를 무조건 줬다. 열쇠로 따야 하는 상자를 얻는 경우도 꽤 있다 이 전투 점수는 경기의 승패와 상관없이 주어진다.

2014년 10월 30일 패치 이전에 도타 2 스토어에서 팔고 있던 배틀 포인트 부스터는 전투 점수를 80% 더 주며 다른 팀원들에게는 16%의 추가 경험치를 준다. 그리고 다른 게임을 같이 한 다른 플레이어도 이 부스터가 있다면, 추가 16%를 받는다. 가령 자기가 게임이 끝나고 워낙 100점의 전투 점수를 받아야 한다면, 자신의 부스터를 통해 100+80=180점을 받을 수 있으며, 같이 한 사람도 배틀 부스터가 있다면, 100+80+16=196점을 받는다. 그리고 같이 플레이한 모든 팀원들은 부스터가 없을 경우 100+16=116를 받는다. 고로 도타 입문자가 부스터를 구매해서 부스터를 구매한 또 다른 플레이어와 팀을 꾸려서 플레이하면 광렙이 가능하다. 이렇게 해서 100판을 했다 치면 한판당 전투 점수 100점을 받아서 플레이 했을 경우 19600점을 받아 레벨이 19가 된다, 하지만 부스터를 사지 않은 다른 플레이어의 경우 운 좋아서 매판 부스터가 있는 사람이랑 플레이해도 11600점밖에 받지 못하여 레벨이 11~12가 되며, 운 나빠서 부스터 있는 사람이랑 한번도 게임을 해보지 못한 경우 레벨이 10이 된다.

이 전투 점수는 게임을 얼마나 오래 즐겼냐를 보여주는 것이지 그 사람의 플레이 수준과는 하등 관계가 없으나, 밸브에서는 얼마나 했느냐를 실력의 지표로 어느정도 참고하는지 150판 이상의 게임을 한 유저에게만 랭크 게임을 플레이 할 수 있게 했다.

3.3 랭크 게임

랭크게임 진입 최소요건은 명확하지 않다. 150판을 하면 최소조건이 충족된다지만 반례가 난립해서 규정짓기 좋지 않다. 10판의 배치고사가 끝나면 2354점, 3220점처럼 티어 구분없는 통짜 MMR로 표시된다.

Elo시스템이 있는 게임치고는 비교적 랭킹에 대한 스트레스가 적은 편이다. 자신의 점수를 비공개 할 수 있다. 랭크 점수는 프로필창에 작게 한 줄로 뜨는데, 일단 기본세팅은 랭크 점수가 보이지 않게 되어있어서 랭크 점수에 자신이 있으면 노출설정하라는 의미다.

또한 티어가 없어서 승강전도 없으며, 오랜 기간 랭크를 안돌려도 점수상각 (디케잉)도 없으며, 시즌도 없기때문에 점수리셋도 없다. 아직까지는. 빡빡한 티어제를 도입하고 점수자랑을 권장하는 여타 경쟁게임보다 랭크시스템이 매우 널럴한 편이다. 널럴한 이유를 들자면, 과거 밸브는 '5대5게임에서 개인의 실력을 점수로 측량이 불가하다'라는 논리로 솔로 랭크에 회의적이었다. 그러나 유저들의 요구에 거의 떠밀려 만든게 현재의 랭크 게임이어서 그다지 '달아오르는' 요소는 없다. '랭크의 탑을 쟁취하라!'가 아니라 '하고싶은 사람만 해라'가 랭크 분위기다. 그래서 몇 점 찍는다고 달아주는 것도, 지급하는 것도 없다. 다만 전 지역별로 탑 200위까지는 웹에 게시된다. 심지어 방이 잘 잡히지도 않는다. 4k기준으로 심하면 50~70분씩 기다려야 할 정도.

랭크 게임을 시작할 유저들은 스팀 클라이언트 언어 자체를 영어로 바꾸자. 도타 언어만 영어로 바꾸면 효과가 없다. 그리고 도타 옵션설정에 -language korean을 해두면 도타 인터페이스 언어들은 전부 한글로 사용 가능하다. (음성은 영어로 나온다) 스팀 클라이언트가 한글로 되있으면 랭크 매치 시간이 매우 길어지기 때문이다. 몇십분씩 기다리는게 예사다. 스팀클라를 영어로 바꾸고 랭겜을 돌리면 3k기준 약 2~3분이면 매치가 잡힌다. 랭크 게임을 할때 중요한 사실이니 꼭 해두자.

어디부터가 고수냐는 떡밥은 이 동네에서도 영원하다. 5천점 (5k라 보통 부른다마의 구간)이면 어디가서든 못한다는 소리는 안들을 뿐만 아니라 고수반열에 들어간다. 점수 디케잉 없어서 요새는 5.5k 쯤 되어야 하지 않겠냐는 말이 있지만 천점간격으로 깔끔하게 자르기 좋기때문에 아직은 5k가 대세.
아래로 가면 2k대는 심해에 속하며 1k대면 멸시가 아니라 동정을 받는다 (...) 3k대가 가장 대중적이다.

넥슨에서 한국 서버 통계 서비스를 지원하면서 이 잣대는 더 명확해졌다. 이에 대흥분한 유저들의 자캐 인증과 결합해보면

  • 6k : 소수점 한자리까지 표시되므로 0.1~ 0% 사이 어딘가
  • 5k  : 상위 0.5% 부터
  • 4k  : 상위 5.5% 부터
  • 3k  : 상위 25% 부터

정도로 계산된다. 언랭을 제외한 브론즈 이상의 롤 티어 비율은 각각 마스터↑ : 상위 0.04% 다이아: 2.5% 플래티넘: 12% 골드 : 33% 부터이다.

그러므로 5k는 다이아2~3티어. 4k는 플래티넘2~3티어. 3k는 골드2~3티어에 준한다.드디어 오래된 떡밥이 풀렸다 다만 이는 유저들의 인증에 근거하였고, 오로지 한국 서버 게임에 국한하며, 커트라인은 항시 변동하며, 디케잉이 없으며, 한국서버에서 하는 외국인이 있다는 여러 요소가 있으므로 오차는 고려해야 할 것이다.

배치고사 잘 받는 가장 대중적인 팁은 성급하게 덥썩돌리지 말라는것. 초보때는 아무리 잘 봐줘도 뉴비급이므로 게임 퍼포먼스가 형편없을 수 밖에 없고, 따라서 배치 고사 시작점도 낮게 나타난다. 올비들의 조언을 무시하고 성급하게 배치고사를 돌리면 대개 2천점대가 나온다(...)

배치고사 때는 져도 점수가 올라갈 수 있고 이겨도 떨어질 수 있다고 밸브가 공언했다. 실제로 kda, 파밍에 눈먼 캐리충보다 실력있는 서폿유저가 더 나은 배치고사 점수를 받는 사례들이 나타나면서 도타 2의 배치고사 시스템은 제법 신뢰를 받고있다. 하지만 같은 실력이라면 서폿 유저가 캐리 유저보다 점수가 낮게 나오는건 어쩔 수 없다.

또한 배치고사 시작점은 그동안의 일반 게임으로 채점된 '보이지 않는 mmr'이므로[24] 일반 게임에서 실력을 더 쌓고 배치고사를 치는 편이 훨씬 유리하다. 실제로 운동경기 준비하듯 일반 게임에서 오래 실력을 갈고닦은뒤 배치고사 치면 4k에 가까운 점수가 나오기도 한다. 이렇게 준비해서 3k 초반~중반 나오면 대부분 사람들은 선방했다고 쳐준다.

이 동네 심해에도 보기만 해도 즐거운 심해어들이 존재 한다. 3k근처도 실수가 자주 나오고, 2k정도가면 관전하기 즐거운 트롤 게임들이 충분히 나온다.[25] 1k 정도까지 잠수하면 서폿 없는 팀, 와드 없는 팀, 짐꾼 없는 팀이 당연시되며(...), 희박한 인구밀도 때문에 58점, 322점, 4점같은 지저인들이랑 잡힌다고. 그리고 다들 섣불리 배치돌린 자신을 참회하면서 부캐판다

4K부터는 워낙의 밀도가 희박해서 MMR 점수끼리의 격차가 심해지기 때문에 아예 계급제가 필요하다는 의견도 나오는 편이다. 4.5K로 랭겜을 돌려보면 아군이나 상대팀 중 하나는 꼭 5k 이상이 있고 어떨때는 평균 MMR이 5000대로 잡히는 경우도 허다하다. 프로들조차도 각 MMR 점수가 상당히 차이나는데 예를 들어보자면 같은 1티어 프로팀에서 활약하는 Miracle의 MMR은 9K인데 Dendi는 약 7.4K이다. 당연하겠지만 이들의 MMR점수가 이렇게 심하게 차이난다고 해서 대회에서의 피지컬도 그만큼 차이난다는것도 아니다.

4 매치 모드

4.1 자유 선택(All Pick)

모든 영웅을 선택할 수 있는 모드로 때문에 가장 일반적인 모드. 영웅을 무작위로 선택하면 200골드가 추가로 지급되고, 다시 뽑기할 경우 100골드 잃은 525골드로 시작하며, 영웅 스왑을 할 경우 만약 스왑하려는 영웅이 아군 플레이어가 랜덤으로 선택한 영웅이라면 두 플레이어 다 100골드 잃은 525골드로 시작한다.

랭크 게임에서는 선택 단계에서 영웅 하나를 금지 투표하여 절반이 밴 처리된다.

4.2 개별 선발(Single Draft)

주요 능력치가 각각 다른 3명의 영웅들이 무작위로 선택돼서 나오고, 그 중 한 영웅을 선택하는 방식. 최소한의 선택지는 주어져 있기 때문에 완전 무작위 모드보다는 할 만 하지만, 3명 모두가 어려운 영웅이거나 한 번도 안 해본 영웅일 경우 그 게임은 고통스러울 것이다.

서로 다른 속성의 영웅 3명만 제시하기 때문에 랜덤픽, 리픽, 영웅 스왑이 불가능하다. 저우선도 매치에 걸리면 이 모드로 일정 횟수 이겨야 한다.

4.3 캡틴 모드(Captains Mode)

파일:NtF9kTl.jpg
플레이어 시점
600px
관전자 시점

리그 오브 레전드의 랭크 게임과 같은 드래프트 모드이며, 대회에서도 이 모드를 사용한다. 리그 오브 레전드와의 차이점이라면 캡틴 모드는 아군의 캡틴이 밴뿐만 아니라 픽 또한 선택하게 되며, 한 팀에서 밴카드를 5개까지 지정할 수 있다는 점이 있다.

또한 밴픽 순서도 다르다. 2밴 - 2픽 - 2밴 - 2픽 - 1밴 - 1픽의 순서로 덕분에 밴픽 시간이 상당히 길고 수싸움도 굉장히 치열하다. 최소한 3개의 밴카드는 상대의 픽을 보고 결정할 수 있기 때문이다.

캡틴이라도 캡틴 마음대로 픽밴을 결정하지 않는 것이 좋다. 플레이어가 잘 하는 영웅은 그 플레이어가 잘 알고, 그걸 원하기 때문이다. 만약 조합 운운하며 못 하는 영웅을 제멋대로 주면 100% 게임 터진다. 특정 밴이나 픽을 달라고 하면 그걸 꼭 주자.

랭크 매치에서는 MMR이 가장 높은 플레이어가 캡틴을 맏는다.

4.4 무작위 선발(Random Draft)

컴퓨터에서 무작위로 50명의 영웅을 정하면, 플레이어가 그 중에서 영웅을 선택한다. 아무래도 영웅들에 대한 이해도가 어느정도는 필요한 중상급자용 모드. 순서는 "래디언트 1픽 → 다이어 2픽 → 래디언트 2픽 → 다이어 2픽 → 래디언트 2픽 -> 다이어 1픽"

이 모드에서는 랜덤픽과 리픽이 불가능하지만, 부득이하게 픽을 뺴앗겨서 자신이 원하지 않는 영웅을 픽했다면 우리 팀에게 영웅 스왑을 요청할 수 있다.

4.5 전체 무작위 섬멸전(All Random DM)

처음에는 자유롭게 모든 영웅을 선택할 수 있지만, 죽어서 부활할 때마다 영웅이 무작위로 바뀐다. 또한 각 팀별로 40개의 잔기가 존재하며, 팀원이 죽어서 영웅이 교체될 때마다 잔기가 하나씩 사라진다. 최종적으로 이 잔기가 먼저 0이 된 후 전멸한 팀이 패배하는, 상당히 특이한 게임 모드다.

다이달로스 같은 캐리 아이템을 사다가 죽어서 부활했는데 다음 영웅으로 수정의 여인이 나올 수도 있는 등, 여타 모드에 비해 사망 패널티가 큰 것이 이 게임 모드의 특징이다. 그런만큼 항상 죽지 않으려고 최선을 다해야 하며, 아이템을 선택할 때도 신중해야 한다.

4.6 최소 플레이 영웅(Least Played)

본인이 가장 많이 플레이한 40명의 영웅을 제외한 나머지 영웅들만 픽할 수 있다. 만약 플레이한 영웅이 40명이 안된다면, 본인이 플레이한 영웅을 제외한 나머지 영웅들만 고를 수 있다는 것이다.

랜덤 선택시 200골드를 추가로 받을 수 있고, 리픽시 100골드를 차감한 525골드를 받을 수 있다. 단, 영웅 스왑은 스왑하는 영웅이 본인이 많이 플레이한 영웅 중 하나일 수 있는데, 적게 플레이한 영웅을 뽑는 이 모드의 의도와 맞지 않기 때문에 불가능하다.

4.7 전체 무작위(All Random)

말그대로 모든사람의 영웅이 무작위로 선택된다. 무엇이 나올지는 복불복이기에 잘하는 영웅풀이 많을수록 유리한 모드. 랜덤으로 주기 때문에 200골드 더 추가된 825골드로 시작한다. 다만 리픽할 경우 패널티가 더 커서 475골드를 가지고 시작한다. 아군과 영웅 스왑이 가능하다.

4.8 영웅 제한(Limited Hero Pool)

20명의 초보 추천 영웅들만이 나오는 초보자 모드.

4.9 캡틴 선발(Captains Draft)

각 팀의 캡틴이 지정되며 캡틴은 무작위로 지정된 각각 9명의 힘/민첩/지능 영웅, 총 27명의 영웅 중에서 중에서 밴/픽을 해서 팀을 구성한다. 구성은 캡틴 모드인데 자유 선택식(All Pick)이 아닌 무작위 선발(Random Draft)식으로 진행된다. 순서는 양팀에서 밴 2개를 먼저 한 다음, 5명의 영웅을 픽하는 방식으로 한다.

DotaCinema에서 개최하는 프로 대회는 유일하게 이 모드를 사용한다.

4.10 능력 조합(Ability Draft)

자유 선택, 캡틴 모드 다음으로 인기가 좋은 모드. 이 모드만 전문으로 파는 매니아 유저도 있다. 말 그대로 능력들을 조합해서 싸우는 모드로, 워크래프트 3 유즈맵을 좀 해 봤다면 '스킬사서 막기'나 '스킬도타' 같은 맵을 생각하면 편할 것이다.

영웅들은 무작위로 선택되고 화면 가운데에 선택된 영웅 10명 + 기타 영웅 2명으로 총 12명분의 영웅 능력이 쭉 나열된다. 그 능력들을 드래프트 순으로 전부 선택하고 나면 게임이 시작된다. 자기가 가려던 조합을 상대 진영에서 미리 막아버리거나 우리 편이 가로채 버린다면 쓸모없는 능력들로 망캐를 만들 수도 있으니 조심조심해서 선택하는게 좋다. 드래프트 중에는 키보드 채팅이 불가능해서 우리 편과 협의도 불가능하다(...).

야수지배자, , 파멸의 사도, 대지령, 불꽃령, 이오, 원소술사, 빛의 수호자, 고독한 드루이드, 모플링, 오거 마법사, 불사조, , 루빅, 그림자 악마, 그림자 마귀, 악령, 암살 기사 같은 D, F 단축키를 사용하는 영웅과 트롤 전쟁군주, 미포는 선발되거나 해당 영웅의 능력을 고를 수 없다. 테러블레이드는 선택 가능하다. 바뀐 것인지 잘못 적혀있었던 것인지는 불명. 단, 테러블레이드의 변신은 근거리 영웅이 골라가는 경우가 많지만 테러블레이드를 포함하여(...) 근거리 영웅이 선택한 경우 사거리 증가가 정상적으로 적용되지 않는 버그가 있으므로 주의하는 것이 좋다.

좋은 능력이라고 무턱대고 빼먹기보다는 영웅의 속성과 능력간 연계를 고려해서 픽하는게 좋다. 기절기에 데미지 증폭에 하늘분노 마법사의 궁을 가져갔는데 캐릭터가 천상 힘캐면 마나가 딸려서 기절셔틀이 될 것이다. 확실한 것은 무작위로 걸린 자기 영웅에 대해 잘 이해하고 분명한 컨셉을 가지고 능력을 짜야 활용하기가 쉽다는 것.

일반적으로 조합을 많이 타지 않는 고통의 여왕과 항마사의 점멸, 얼굴없는 전사의 시간 이동 등 준수한 이동기들과 각종 은신기가 인기가 좋고, 평타 캐리를 만들겠다면 타이니의 성장, 가시멧돼지의 적개심, 리나의 불타는 영혼 등 평타 강화 능력은 좋지만 캐릭터가 캐리형이 아니라서 빛을 보지 못했던 능력들과 각종 강타, 치명타 등을 선호한다. 짤짤이가 하고 싶으면 마나 확보를 위한 능력(리치의 희생이라든지) 하나쯤은 있으면 좋다. 반대로, 원거리 영웅이 강타를 가져갈 경우 기절 효과가 평타에 묻어나오니 잘 활용해보자. 원거리 영웅은 대개 초반 데미지는 약한 편이지만, 그래도 원거리 기절은 무시 못할 메리트다. 과거에는 근접영웅이 고유변형 공격(드로우 레인저의 얼음 화살이나 바이퍼의 맹독 공격 같은 것)을 들면 해당 능력을 가지고있는 영웅의 사거리로 공격할 수 있었으나[26] 자신의 사거리 두배를 넘어가는 대상에게 하는 근접판정의 평타는 무조건 빗나감이 뜨도록 변경되었다. 이제 사용하려면 자동시전 켜놓고 근접해서 사용하는게 훨씬 낫다.

특별히 인기있는 영웅은 없으나 인기없는 영웅은 존재한다. 능력치 상승치가 거지같거나, 평타를 치기 힘들다거나, 마나가 후달린다든가, 기본 능력치가 답이 없다거나 하는 경우에는 자신이 생각했던 능력 조합에 어울리지 않는 경우가 많기 때문.

  • 가장 고전적인 조합은 역시 각종 누킹기의 조합이다. 궁극기로는 보통 악몽의 손아귀나 죽음의 손가락, 라구나 블레이드 정도를 노리게 되며, 바리에이션으로는 저격수의 암살 + 유령 자객의 질식의 단검의 무지막지한 사거리를 통한 짤짤이로 압박할수 있다. 단, 점멸과 갱킹에 약하다는 것을 주의. 하지만 BKB가 출동한다면 어떻게 될까?
  • 두 번째로 떠올릴 수 있는 조합은 평타 강화 조합이다. 치명타나 강타는 물론이고, 리나의 불타는 영혼, 컨카의 파도의 사도, 허스카의 광전사의 피, 바이퍼의 황천극독, 가시멧돼지의 적개심 등 여러 가지 방식으로 평타를 강화시키는 수단과 함께 약간의 주문(스벤의 신의 힘, 지진술사의 토템 강화, 슬라다의 피해 증폭 등)이나 방어 능력(전능기사의 반발력, 메두사의 마나 보호막, 요술사의 불가촉, 허스카의 광전사의 피가 s급이고 바이퍼의 독성 피부, 용기사의 용의 혈통 등은 a급), 이동기 등을 넣어 시너지를 극대화하기 위한 조합. 개중에는 군단 사령관의 결투까지 넣어 극한의 평타캐리를 추구하는 경우도 있다.
  • 퍼지의 썩은 내, 저주술사의 치유 부두술 등 전환형 능력은 켤 때마다 능력을 사용한 것으로 판정되어 폭풍령의 과부하나 정수의 오라 등을 발동시킨다. 켜고 바로 끄면 체력/마나 소모를 최소화하며 지속 효과를 발동시킬 수 있다.
  • 박쥐기수의 끈적이는 네이팜은 시전자의 모든 능력에 추가 피해를 입히기 때문에 지속 피해를 입히는 능력(허스카의 불타는 창이나 어둠현자의 이온막 등)과 무척 궁합이 좋다. 상대 영웅이 말 그대로 사라지는 것을 볼 수 있다.
  • 이런 짓도 가능하다. 물론 이렇게 방어용 지속 효과 능력만 왕창 집어넣으면 성장이 무척 힘들 수 있다.
  • 점멸과 어둠 현자의 진공을 조합하면 말도 안되는 이니시에이팅이 가능하게 된다. 여기에 슬리더린 충격 같은 쓸만한 기절기나 블랙홀 같은 걸 가져간다면 혼자서 한타를 끝낼 수도 있다.
  • 허스카의 일격필살 (R)과 대즐의 얕은 무덤 (W)의 조합은 발군이다. 그냥 궁으로 찍고 얕은 무덤 키고 개기면 알아서 죽는 적들을 볼 수 있다. 주변에 피해를 주는 능력이 있다면 금상첨화.
  • 강령사제의 심장 마비의 오라와 은신기로 적 주변에서 "기다린" 후 강력한 누킹으로 킬을 주워먹을수 있다. 다만 상대방이 투명 감지 수단을 보유하거나 체력 관리에 뛰어나다면 별 효용성은 없다. 그래도 상대를 극도로 짜증나게 할 수 있고, 무엇보다도 은신 잠입의 재미를 느낄 수 있다(...).
  • 마나를 지속적으로 보충할 수만 있다면, 메두사의 마나 보호막은 정말 좋은 능력이다. 특히 퍼그나의 생명력 흡수와는 정말 궁합이 잘 맞는다. 아가님 궁의 노쿨 체력흡수 + 마나실드의 뎀감으로 버티면서 만피를 만들면 도로 회복되는 마나. 진정 삼위일체가 따로 없다. 여기에 리치의 희생 같은 마나회복기를 갖고가면 불사신이 뭔지 보여줄 수 있다.
  • 복수 혼령 E, 망령 제왕 W, 강령사제 W 등의 오라를 잔뜩 집어넣고 한타에 '참여만' 하는 형태가 있다. 이러면 마나 소모에서 자유롭기 때문에 궁극기에 웬만큼 마나가 많이 드는 능력도 넣을 수 있다. 일명 걸어다니는 토템. 박주영?
  • 나무정령 수호자 E, 태엽장이 E, 그리고 고대 영혼이나 자연의 예언자 등의 글로벌 궁극기를 넣는다. 본진에 앉아서 킬을 올리고 라인을 관리하는 묘미를 느낄 수 있다. 남은 하나에는 생존기나 압박용 능력을 넣는다면 혼자 2개의 라인을 푸쉬하는 것도 가능하다.
  • 외계 침략자의 Q는 다른 고유 공격 변형치와 다르게 자동 시전으로 놓더라도 능력을 사용한 것으로 판정된다. 여기에 지진술사의 E를 넣는다면 근접한 적에게 마나가 허용하는 한 무한기절을 넣을 수 있다. 외계 침략자의 정수의 오라라도 가져간다면 둘 중 하나가 죽을 때까지 기절이 풀리지 않는다.(...)
  • 미포의 궁극기는 그냥 사기. 지캐가 스턴기 2개를 들고 무한 기절을 선보이는 건 기본이었고, 나가 세이렌의 분신을 가져가면 분신만 12마리, 본체까지 16마리가 깽판을 치고 마성의 칙령을 들면 백도어 방지도 무시하고 타워를 깨부쉈다. 소환능력을 들면 남들 AOS 할 때 혼자 RTS를 할 수도 있다. 한 마디로 아무 능력이나 갖고 가면 4배 보정을 받아서 사기가 되는 구조였기 때문에, 결국 미포는 이 모드에서 퇴출되고 말았다.

5 협동 봇 매치

도타 올스타즈의 AI 매치를 옮겨온 협동 봇 매치가 존재한다. 다섯 가지 난이도가 있는데 각각의 특성은 아래와 같다.

'난이도특성
아주 쉬움봇들이 게임 내내 레인에서 벗어나지 않음
봇들은 게임 내내 발동형 능력을 사용하지 않음
쉬움능력과 아이템 사용지연이 200~300ms
막타 반응 속도가 400ms
스턴 연계 안함
디나이 안함
견제 안함
로밍이나 갱킹 안함
채널링 끊지 않음
염동력 지팡이와 증오의 꽃가지와 위상변화 장화를 사용하지 않음
날아오는 논타겟 투사체를 안 피함
본체와 분신을 분간 못 함
3명 이상 뭉치지 않음
중간능력과 아이템 사용지연이 100~150ms
막타 반응 속도가 200ms
이따금씩 기절 연계도 함
디나이 안함
간간히 견제를 함
가끔씩 로밍이나 갱킹을 옴
채널링 끊지 않음
날아오는 논타겟 투사체를 안 피함
4명 이상 잘 뭉치지 않음
어려움 능력이나 아이템 사용지연이 50~75ms
어떠한 페널티도 제한사항도 없음
로샨을 사냥함
봇들이 아군을 유인하거나 함정에 빠뜨리기도 함
아주 어려움반응속도가 0
봇들은 골드와 경험치를 25% 더 많이 받음
상대 유저가 접속 종료되어도 멈추지 않음
봇들이 낚시플레이를 적극적으로 함
골드부활 패널티 없음
순간이동 주문서 쿨타임 없음
전선 지원 속도 빠름

가장 어려운 "아주 어려움" 정도 되면 어지간한 사람보다도 잘하며 "아주 어려움"을 이기지 못하는 초보들이 상당히 많다. 막타, 디나이 모두 전자두뇌를 이용해 놓치지 않으면서 라인전에서 견제를 톡톡 넣다가 폭풍같이 능력연계를 넣어서 킬을 순식간에 따버리는 봇들은 라인전의 교과서라 할 만큼 정교하다. 이렇게 라인전에서 털리면 봇들은 뭉쳐서 하나하나 포탑을 밀어내고 노골적으로 한타를 유도한다. 그러나 경험이 부족한 초보들이 봇들의 인정사정없는 한타력을 버텨낼 리가 없고 결국 본진이 털리는 걸 보게 된다. AI에게 지는 건 부끄러운 게 아닙니다. 흔한 일이에요. 켠김에 왕까지에서는 사람이랑 하다가 답이 안 나와서 중간에 AI 불공평 이기기로 목표가 바뀌었는데, 이걸 어찌어찌 클리어하고 기념으로 일반 게임 돌리니까 폭풍 2연승(...) 한 마디로 어지간한 사람보다 잘 한다.

물론 AI도 허점이 꽤 많은 편이고 허점을 안 찌르더라도 실력이 쌓이면 "아주 어려움" 봇들도 샌드백이 되는 건 당연지사. 일단 평짤에 너무 집착해서 잘만 유도하면 크립에게 실컷 얻어맞게 할 수 있다. 그리고 평짤에 쫄지 않고 개싸움을 걸면 그렇다고 바이퍼한테 개기지는 말고 의외로 이기기 쉽다. 이기기 쉬운 정도가 아니라 어지간히 유리한 싸움이 아닌 이상 평타 두세대 맞으면 빼고 본다. 단, 견제하는데 이상하게 뒤로 빼지 않고 다가온다면 뒤로 빼자. 높은 확률로 스턴 연계 맞고 사망한다. 라인전이 빡세다 느끼면 봇들의 신들린 평짤에 너무 쫄아서 그런 것. 이쪽도 쫄지말고 평짤을 넣어주면 된다. 다른 문제점들로는 막타를 먹으려고 적에게 너무 가까이 다가가서 킬각을 내준다거나, 도망칠 것 같으면 일단 능력을 지르고 본다거나[27]또한 스플릿 푸쉬에 너무 흔들리며(봇들이 더 이득을 볼 수 있음에도 상대 포탑을 때리면 2명 이상이 방어하러 온다.), 한타 때 진형이 지나치게 뭉쳐 있어 장판기가 있으면 쉽게 털 수 있다. 그리고 병영을 밀릴수록 마치 공황장애에 빠진 듯 눈에 띄게 멍청해진다. 또한 일부 능력(대표적으로 혈귀 궁)에 제대로 대응하지 못한다.

사람과 같은 편 먹는 협동 봇매치는 아주 어려움도 팀이 캐리하는 경우가 많지만 아군도 봇으로 전부 채우면 이기기가 쉽지 않다. 즉 아군 봇도 똑같이 아주 어려움으로 세팅했는데 유독 아군 봇들만 멍청하...게 느껴진다. 그 이유는 봇들이 생각하기엔 따로 놀고 더럽게 말 안 듣는 건 사람(...)이기 때문이다.봇:아 사람년 한타하러가야하는데 맨날 따로놈 리폿좀 봇들의 인공지능이 사람의 행동반경을 따라가지 못하기 때문에 무모한 4:5한타를 벌이고물론 이길때도 있다 게임을 말아먹는다. 그래서 자신이 아주 어려움에서 학살할 자신 없다면 봇들을 따라다니는 게 승률이 더 높다.[28] 위 문단의 소소한 단점들을 제외하면 봇들의 능력 연계나 교전능력은 대단히 훌륭하므로 교전에 자주 끼어 잘 봐두는 게 좋다. 인공지능이 너무 좋아서 생기는 문제 중 본인들이 조금 어려워지면 급격하게 겁쟁이가 되어버리는데, 아주 어려운 아군 봇이 아주 어려운 적을 어쩌다 킬 몇 번 딸 경우 적 봇이 급격히 소심해지더니 무한히 기죽어 있다가 수비도 제대로 못하거나 안하게 되며 플레이어는 아무 짓도 안했는데 아군 봇 4명이 적을 쓸어버리고 게임 끝내는 경우도 자주 일어난다. 적군 봇: 님들 미드 오픈요

AI가 잡았을 때 제일 상대하기 어려운 영웅은 바이퍼. 안 그래도 라인전 패왕인데 평짤과 막타가 칼같은 AI가 잡으면 미드는 고통받게 된다. 특히 초보들이 미드에 만만한 저격수를 주로 들고 오기 때문에 나 튜토리얼에서 미드 도끼전사도 털어봤음. 영혼까지 탈탈 털린다. 한타 때도 만타 도끼를 사용하며 폭딜을 넣는데 게임 끝나면 20킬 이상 따는 것도 다반사. 다른 상대하기 어려운 영웅으로 칼같은 얕은 무덤의 대즐, 바이퍼에 버금가는 미친 평짤의 드로우 레인저, 궁각을 귀신같이 재는 강령사제, 맞닥뜨리면 궁부터 걸고 보는 혈귀, 봇이 잡으면 모든 능력이 로또가 터지는 것 같은확정 스턴에 자체 환영화까지 있는 혼돈 기사 등이 있다. 아군 봇에 봇들이 특히 잘하는 영웅들을 조합으로 끼워넣은 뒤 게임을 할 경우 플레이어 자신이 아무것도 하지 않아도 이기는 건 물론 파멸의 사도로 돈만 벌면서 구매한 짐꾼을 적 기지에 계속 밀어넣어도 이길 정도.
다른 이유로 어려운 영웅으로는 봇들끼리 싸울 때 잘 이기는 영웅들. 대표적으로 투쟁욕을 난사해서 체력을 깎은 후 궁으로 찍는 도끼전사, 각이 나오면 바로 킬을 따버리는데다 잘 죽지도 않는 가시멧돼지, 엄청난 사거리와 공속의 평짤로 다가가지도 도망가지도 못하게 하는 저격수, 봇들이 투명화 감지를 제대로 못해서 킬을 많이 따는 현상금 사냥꾼리키, 때려도 때려도 꿋꿋하게 버티다가 자기 편이 오면 궁으로 한타를 뒤엎는 파도사냥꾼 등이 있다. 이런 영웅들이 적으로 나오면 아군이 초반부터 말려서 소심해지기 때문에 질 확률이 매우 높아진다.
반대로 아군으로 만나기 싫은 바보들로는 도타 2 봇들 중 최고의 피더인 복수 혼령, 어둠의 검만 나오면 들이대다가 현시의 가루 맞고 죽는 드로우 레인저, 생존기도 없는 물몸 주제에 한타 때 선진입하는 그림자 마귀, 상황판단 못하고 팀킬하는 지진술사예지자, 평타로 막타를 먹는(...) 제우스, 나무사이에 박혀서 나오질 않더니 궁극기 쓰고 뒤로 빠지는(...) 모래 제왕, 11레벨이 되도록 궁극기를 하나도 안 찍은 수정의 여인 등이 있다.

봇들의 능력 연계는 정말 칼같으므로 어줍잖게 거리를 잡혔다간 무슨일이 벌어진지도 모른채 죽는 경우가 많을 것이다. 피하기도 잘 하므로 정신건강을 위해서라면 봇들 상대로 저격형 능력을 가진 영웅은 안 하는 것이 좋다. 세상 그 어떤 프로게이머보다 더 정확한 타이밍으로 피하는 봇들을 볼수 있다. 대표적으로 미라나의 창과 원소술사의 태양 강타는 키보드에서 손가락을 놓고 싶어질 정도로 잘 피한다.

봇들은 레인전 상황이 압도적으로 밀리는 경우가 아니라면 보통 10분대에 모두 뭉쳐서 포탑 한타를 주도한다.

봇 AI 역시 버전 업데이트에 맞추어 꾸준히 개선된다.가령 6.87 버전을 기준으로 드로우 레인저는 어둠의 검을 서두르지 않고 용의 장창을 구입하며, 과거와 달리 봇들 5명 전원이 0초에 풍요 싸움을 하러 달려든다.

6 저우선도 매치

저우선도 매치 문서 참고.

7 멘토 시스템

1명의 멘토와 5명의 멘티로 구성된 파티를 짜서 매치메이킹을 돌리는 형식. 당연하지만 팀 매치메이킹이나 토너먼트 경기에서는 사용할 수 없고, 멘토가 있는 파티끼리만 매칭이 잡히는건 아니다. 멘토는 멘티들을 지도하기 위해 음성 채팅을 사용할 수 있고 맵 여기저기나 미니맵에 그림을 그리거나 핑을 찍는 것이 가능하다. 심지어 HUD에도 그림을 그리고 핑을 찍을 수 있다.

멘토는 플레이어 시점을 통해 멘티들의 마우스 움직임까지 전부 볼 수 있으며 멘티들과 같은 파티로 취급되기 때문에 상대 팀의 시야는 볼 수 없다. 또한 멘토는 팀의 막타/디나이 개수, KDA, 골드 부활 여부, 아이템 구입 등의 정보를 실시간으로 확인할 수 있다.
  1. 불꽃 망령, 혼돈 기사의 궁극기, 분산의 검, 파멸, 율의 신성한 홀, 수호자의 경갑, 원소술사의 회오리, 흡혈마의 잠복, 연꽃 구슬, 만타 도끼, 나가 세이렌의 환영 복제, 행운의 끝, 이중자아, 불안정한 전류, 사티로스 추방술사의 정화, 악마의 정화, 취권도사의 궁극기로 생성되는 폭풍 전사의 마법 무효화, 마지막으로 마법 면역에 의한 정화 효과들이 여기에 해당된다. 율은 대상을 무적상태로 만든 뒤에 정화를 부여하므로 경우에 따라 더 많은 디버프를 지울수 있다.
  2. 어둠의 보호막, 시간 왜곡, 불굴의 의지, 흡혈마의 아가님 추가 능력, 거짓 약속, 초신성, 어둠의 서약, 크라켄 껍질이 여기에 해당된다. 또한 같은 정화능력을 가지고 있지만 사용하는데 별도 조건이 들어가는 시간 거스르기, 격노가 있다.
  3. 도태의 도끼날은 린켄의 구슬의 주문 막기 효과를 제외한 모든 이로운 효과를 삭제할 수 있다. 대즐의 얕은 무덤도 뚫는다! 문자 그대로 거의 모든 판정을 무시하고 대상을 죽여버리는 어빌리티. 하지만 아직 반대개념으로 파멸이나 바이퍼의 공습같은 매우 강한 디버프까지 모두 제거해주는 정화능력은 아직까지 등장하지 않았다. 기껏해봐야 거짓 약속이나 추방으로 아군의 피해를 늦추는 것 정도.
  4. 이 중 루빅은 띄운 후 떨어 뜨릴 때 상대방의 위치를 강제로 옮길 수 있다.
  5. 예를 들어 타이니가 적을 다른 방향으로 던졌는데 어둠현자가 그 사이에다가 절묘한 타이밍에 진공을 써버리면 대상의 던지기 상태이상이 사라지고, 진공의 효과로 바뀐다. 이동 도중에 효과자체가 사라진거라서 이런 경우엔 던지기 피해조차 없애버릴수 있다.
  6. 칠흑왕의 지팡이로 인해 디버프를 지우는 것은 정화가 아닌 '제거'라고 표현한다. 시스템적으로 정화에 들어가는 개념이 아니다.
  7. 예외적으로 스카디의 눈은 흡혈형 변형치와 중첩이 된다.
  8. 예를 들어 심판도와 광기의 가면을 든 채로 건물을 때릴 경우, 흡혈 효과는 건물에 적용되지 않으므로 심판도의 방어력 감소 효과가 발동된다.
  9. 크립은 자신의 주변 400 이내에서 적 영웅이 아군 영웅에게 기본 공격을 시도할 경우 반격하러 가는 특성이 있다. 공격의 발동 및 적중 여부와는 상관없이 공격 대상을 지정하는 것만으로도 조건이 성립한다. 이를 역으로 이용해 적 크립 근처에서 상대 영웅, 상황이 여의치 않다면 다른 레인의 적 영웅을 공격 지정함으로서 적 크립의 주의를 끌어 자신의 전선으로 당겨오는 고급 테크닉도 있다.
  10. 풀링은 정글 크립이 가까운 이지레인에서 시도할 수 있다. 래디언트 기준으로는 봇, 다이어에서는 탑 레인이 해당된다. 물론 하드레인에서도 불가능한 것은 아닌데, 주로 래디언트 탑 라인에서 시도한다. 나무를 파내면 가능하다. 어둠 현자 같은 경우 이온막을 이용하여 라인을 잔뜩 밀어놓고 그 다음 크립 웨이브는 풀링을 시도하는 등의 플레이를 자주 보여준다.
  11. 태엽장이의 경우에는 강화톱니를 이용해 아예 길을 막아서 두 웨이브를 한번에 쏟아지게 만들 수도 있다. 지진술사, 자연의 예언자도 비슷한 테크닉으로 가능하다. 밸런스 관련으로 대회에서는 금지된 행위이다.
  12. 예외적으로 악몽으로는 자신이 아닌 아군 영웅도 디나이할 수 있다.
  13. 셋 다 능력 선딜이 길기로 유명하다
  14. 아군 영웅 디나이나 아이기스 가로채기같은 특이 상황에서도 아이템이 지급된다.
  15. 김서영이 녹음한 자료가 남아있긴 하나 본격적으로 한국 서비스가 시작한 뒤 열린 TI4 이후로는 새로 녹음된 팀 소개 아나운서가 쓰인다. 팀 명칭에 있어서도 김서영은 '나비 팀이 금지영웅을 선택합니다', 'EG 팀이 영웅을 선택합니다', 'DK 팀이 승리했습니다' 식으로 일괄적으로 ~팀 을 붙였으나 바뀐 아나운서는 '나비가 금지영웅을 선택합니다', '이블 지니어시스가 영웅을 선택합니다', '팀 DK가 승리했습니다' 식으로 ~팀이 빠지고 명칭도 약간씩 바뀌었다.
  16. 만약 스킨을 반드시 돈주고 사야하는 롤에 이런게 있다면 한바탕 논란이 일어날 것이다
  17. 심심치않게 올라오는 역베 인증이 더더욱 역베 열풍을 부추긴다. 배당률이 5 for 1이 넘는 경우도 있기에 4아르카나(대략 150달러)역배가 터지면 한순간에 750달러를 벌 수 잇타.
  18. 시차 때문에 대부분의 경기는 새벽에 한다.
  19. 80 : 16 : 4를 롤로 치면 실버 이하 : 골드부터 플레티넘 하부 : 플레티넘 중부 이상.
  20. 시스템이 한번 맛 보라고 던져주는 쩌리하이 매치 말고 진짜배기 하이 매치.
  21. 노말에서는 그토록 싫어하는 서포터도 하이 이상에서는 즐겨 하는 사람도 많고 짐꾼과 와드도 알아서 산다.
  22. 물론 파티 했을 때 자주 이겼을 경우.
  23. 소수점 이하는 반올림하고 초 단위는 계산하지 않는다
  24. 하지만 아무리 뒤져봐도 이에 대한 밸브의 공식 발표는 어디에도 없다. 유저들이 기정사실화 한 것으로 근거를 알고 있는 위키러는 수정바람
  25. 물론 플레이어들은 설렁설렁 하는게 아니라 각 잡고 열심히 하는 중이다...
  26. 판정은 근접공격 판정으로
  27. 예를 들자면 하늘분노 마법사 가 도망치는 상대에게 궁극기 넣는다던지...
  28. 지키라고 하면 건물 근처에서 대기할 때도 있지만 밑도끝도없이 요격하러 가다가 줄줄이 죽어나가는 경우도 허다하므로 캐리잡고 애매하게 파밍이나 하러 다녔다간 병영까지 깔끔하게 밀릴 수 있다.