목차
1 도타 2의 영웅 예지자
예지자 Oracle | |||
래디언트 | |||
파일:도타2 힘.png 18 + 1.9 | 파일:도타2 민첩.png 14 + 1.3 | 파일:도타2 지능.png 22 + 2.9 |
가능성은 반반이다.
레벨 | 1 | 16 | 25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 492 | 1062 | 1727 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마나 | 299 | 884 | 1456 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격력 | 39-45 | 84-90 | 128-134 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 2 | 5.78 | 10.4 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격속도 | 0.82 | 1.01 | 1.25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 305 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
회전 속도 | 0.4 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 낮/밤 1800/800 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정 거리 | 620(원거리) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
발사체 속도 | 900 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 딜레이 | 선+후 0.3+0.7 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
캐스팅 딜레이 | 선+후 0.3+0.83 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 공격 속도 | 1.4 |
역할 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지원 | 누커 | 무력화 | 도주기 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
★★★ | ★★★ | ★ | ★ |
성우 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마이크 샤피로[1] | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
권창욱[2] |
도타 2 출시 / 포팅 순서 | ||||
기술단 | ← | 예지자 | → | 겨울 비룡 |
선견자의 계약 업데이트(Foreseer's Contract Update) |
2 배경
수 세대 동안 시무리 대좌의 계승자들은 광신자의 산맥 최정상 봉우리의 공간에 위치한 상아 배양장에서 자신들의 예지자를 데리고 왔다. 태아 시기에 먼저 계약금을 내고, 성장하여 훈련을 마친 후 돌무덤 왕의 관문을 받드는 예언자가 되면 잔금을 치렀다. 그들은 모두 창백한 시빌스에게서 태어나 길러지며 예지자로 승인받은 이들은 육신을 얻어 우리 대부분이 사는 물질 세계에 정착한다. 한편 그들의 영혼은 세상과 동떨어진 채, 가장 높은 우주 중심부와도 연결되지 않은 채 머나먼 곳을 떠돈다. 그러한 우주여행에서 돌아온 예언자들은 육신의 혀를 빌려 불의 언어를 이야기한다. 시무리 고문들은 그들의 신비로운 언어를 분석하여 미래의 계시와 외교적 자문과 모든 초자연적 정보를 찾아내고 법정이든 전장이든 돌무덤 왕의 계보를 잇는 데 필요한 승리를 쟁취한다. 그렇게 해서 돌무덤서의 페이지는 수 세대에 걸쳐 승리를 거둔 왕과 새로 획득한 영토의 이름이 채워지고 있었다. 그러던 중 네리프라고 불리는 예지자가 도착하여 돌 투구를 쓴 돌무덤 왕들의 마지막 후계자를 섬기기 시작했다. 네리프의 예언은 처음부터 범상치 않았다. 그의 예언은 예견에 그치지 않고 미래를 빚어내는 듯했다. 기이한 예언자 네리프는 누구도 묻지 않은 내용에 관한 이야기를 쏟아냈는데 마침 시무리는 돌연 새롭게 등장한 적들과 분쟁에 휘말렸다. 시무리 고문들은 권력에 대한 위협을 느끼고 이 거슬리는 풋내기 예지자에게 빠르게 공세를 퍼부었다. 그들은 시빌스에게 네리프가 예언 능력이 충분하지 않으니 새롭고 능력이 있는 사람으로 예지자를 교체해달라고 요구했다. 그러나 네리프가 배양장이 파괴되는 불길한 꿈을 꾼 후 몇 시간 만에 유서 깊은 배양장이 끔찍한 산사태로 파괴되었다는 소식들은 창백한 시빌스와 같은 운명을 맞이할지 모른다는 두려움에 휩싸였고 예지자 네리프의 눈을 피해 의회 회의실에 모여들었다. 그러나 돌무덤 왕은 실용성을 매우 중시하는 인물이었다. 그는 과도한 걱정에 빠진 고문들의 조언을 받아들이지 않았다. 왕은 그 정도로 뛰어난 예지자라면 왕국을 확장하는 무기로 쓰여야 한다고 생각했다. 그는 소심한 고문들을 좌천시키고 네리프를 가까이 두었다. 왕은 네리프의 재능을 깊이 알지도 못한 채 무모하게 원하는 것들을 말하고서 네리프를 구슬려 자신의 소원을 예언으로 읊게 했다. 처음에는 모든 것이 좋았다. 마지막 돌무덤 왕은 운명이 총애하는 네리프를 부림으로써 자신이 운명 자체를 가지고 놀 수 있다고 떠벌렸다. 그러던 중 왕은 탐욕스러운 총독의 왕국을 침공하기 전날 밤 억지로 예지자 네리프에게 승리를 예언하도록 강요했다. 그러나 네리프는 조용히 "가능성은 반반입니다."라고 답할 뿐이었다. 왕은 그것을 경고의 징후로 받아들여야 했다. 왕은 더 다그쳤지만 네리프의 입에서는 더 확실한 답이 나오지 않았다. 그럼에도 왕은 자신의 군사력에 확신이 있었다. 총독의 영토는 육지에 둘러싸여 있었고 병력은 형편없었으며 지원을 받을 동맹으로부터 모두 차단되어 있었다. 왕은 네리프의 "가능성은 반반입니다."라는 말을 자신이 전략적 우위에 있다는 것으로 받아들였다. 왕은 계획이 잘못될 가능성이 거의 없다고 생각했다. 물론 지금 우리는 돌무덤 왕이 네리프의 말을 있는 그대로 받아들였어야 했다는 사실을 안다. ‘가정의 주해 기록’을 면밀히 살펴보아도 탐욕스러운 총독의 왕궁 앞 전장에서 벌어진 일들은 거의 상상조차 어려울 지경이다. 학살의 현장에서 전투 양상이 갈라지기 시작했다. 각자 결정적인 순간에서 현실이 분리되며 조각났다. 전투 중 비틀거리다가 쓰러진 병사들이 다시 멀쩡히 일어나 진격해 나아갔다. 병사들의 정신도 분리되었다. 병사들은 죽은 동시에 살아 있었으며 존재하면서도 존재하지 않았다. 승리와 패배가 둘로 나뉘었고 두 군대는 동시에 승리와 패배를 경험했다. 우주는 거울이 가득한 회랑이 되었으며 거울은 끝없이 부서져 갔다. 두 군대는 즉시 광기에 휩싸였다. 돌무덤 왕은 승리했으면서도 패배한 상태를 이해할 수 없었고 그의 마음은 광기의 티끌이 되어 흩어졌다. 영문을 모르는 총독 역시 그보다 나을 것이 없었다. 현실과 반대의 현실은 계속해서 분리되며 무한한 역사 속으로 메아리쳤다. 각각의 현실에는 당혹스러움에 빠진 사람들이 가득했으며 곧 그들은 전통적인 방식으로 음식을 먹거나 옷을 입거나 자신을 지키거나 후세를 이어갈 능력을 잃었다. 그러나 시무리의 신중한 고문들은 그 영향이 멀리 퍼지기 전에 네리프를 붙잡아 몸을 묶고 입에 재갈을 물린 다음 차원의 항해선에 태워 최대 속력으로 자신들의 우주 바깥까지 날려보냈다. 그들은 네리프를 쫓아내어 자신들에게 더는 해를 끼치지 못하게 하기를 바랐다. 물론, 이미 늦은 때였다. 이는 우리에게도 마찬가지일지 모른다. |
보는 것과 보이는 것, 모두 미리 가정해 두어라.
3 능력
3.1 행운의 끝(Fortune's End) Q/E
시전 대상 유닛 | 효과 대상 적 | 피해 유형 마법 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
집중 기술 - 예지자가 힘을 정제의 에너지 줄기로 모읍니다. 이 에너지를 내보내면 피해를 주고 움직임을 멈추며 대상 주변에 있는 적의 강화 효과를 제거합니다. 대상이 아군이면 약화 효과를 제거하기만 합니다. 최대 2.5초 동안 집중하여 시전할 수 있습니다. 중지 지속시간은 정신 집중 시간과 일치합니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
피해 : 90 / 120 / 150 / 180 시전거리 : 850 효과반경 : 300 최소 지속시간 : 0.5 최대 지속시간 : 2.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15/12/9/6 | 110 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
원 에너지가 뻗어 나올 때 별의 구체가 힘으로 요동치며 일시적으로 적 한 명과 신체와의 연결을 방해합니다. |
- 시전 시점(cast point)은 0초입니다.
- 피해를 입힌 뒤 정화합니다. 따라서 운명의 칙령을 무시하고 피해를 줍니다.
- 투사체는 1200의 속도로 이동하며 대상이 회피(Disjoint)할 수 있습니다.
- 투사체가 회피되면 해당 투사체의 모든 효과가 무효화됩니다.
- 아군 유닛에게도 사용할 수 있습니다. 피해는 입히지 않고 대상 아군을 정화하며, 범위 내 적에게 정화, 속박, 피해 효과 모두 온전히 적용됩니다. 단, 아군에게 시전한다 해도 범위 효과 내의 모든 아군이 정화 효과를 받는 것은 아닙니다.
- 속박 효과는 0.5초부터 시작해 매 0.1초의 정신집중 시간마다 0.08초씩 지속 시간이 증가합니다.
- 정화 효과는 Basic dispel입니다. 기절, 강제 이동 등의 강력한 효과는 해제할 수 없습니다.
- 사이클론 상태인 유닛에도 시전 가능합니다. 사이클론 상태의 적에겐 속박 효과는 적용되지만 피해는 적용되지 않습니다.
순간적으로 상대를 정지시키고 마법 효과를 제거하는 정화 효과 덕분에 뛰어난 변수를 만들기 좋다. 적에게 해를 입히기도 하지만 도움을 줄 수도 있는 예지자의 다른 능력들을 제대로 쓰려면 이 능력을 잘 활용해야 한다.
대상을 지정하면 예지자가 제자리에서 최대 2.5초간 정신집중하여 에너지를 모으기 시작하며, 에너지를 최대로 모으거나 도중에 다른 행동을 취할 경우 예지자가 원래 있던 자리에서 투사체가 대상을 향해 날아가며 이는 기절에 걸려도 마찬가지다. 정신집중 시간은 이동 방해 효과에만 영향을 줄 뿐, 피해량은 언제 발사하더라도 똑같으므로, 급하게 공격해야 할 경우에는 굳이 에너지를 모으지 않고 바로 발사하는 것이 좋다.
투사체 형태의 능력이라는 점을 이용해 여러가지 응용을 할 수 있는데, 정신 집중을 하다가 적에게 정화의 불길을 사용하면 정신집중이 취소되면서 투사체가 날아가므로, 정화의 불길이 지닌 치유 효과를 없애서 적을 실수로 살려보내지 않고 끔살할 수 있다. 점멸 단검과 조합할 경우 위의 콤보를 날린 뒤 바로 접근해서 운명의 칙령과 각종 행동불능 아이템을 사용하면 반격도 못하는 적을 일방적으로 두들겨 팰 수도 있다.
정화 효과가 있어서 전능기사의 반발력과 궁극기인 수호천사도 제거할 수 있지만, 적이 이미 주문 면역이 되면 대상으로 지정할 수 없기 때문에 미리 정신집중을 시작하던가 주변의 적에게 빠르게 쏘아서 제거하도록 하자. 이 정화효과로 카운터가 되는 능력은 불꽃령의 불의 보호막, 아바돈(도타 2)의 어둠의 보호막처럼 버프형 스킬이며, 이러한 스킬로 생존을 도모하는 영웅에게 그 스킬을 없애버리고 묶어버릴수 있다는 장점이 있다. 특히 눈여겨 볼 점은 버프를 없애고 피해를 준다는 것. 불의 보호막이나 어둠의 보호막이 마법피해를 막는 능력 이지만 이 스킬에 맞으면 그런거 없이 실드 지우고 피해를 입힌다. 그나마 다행인건 파멸의 사도의 불타는 대지나 닉스 암살자의 가시 등딱지처럼 정화가 불가능한 버프까지 정화하는 능력은 없다.
이 능력에 가장 심하게 엿먹는 영웅은 바로 어둠 현자의 이온 막. 같은 패치에 이 능력을 정화하라고 대놓고 너프시켰다. 이온막은 어둠현자가 극초반에 살아남는 유일한 방법인데 6.86패치부터 예지자는 캡틴모드에 추가됨과 동시에 어둠현자를 버튼 하나로 쉽게 카운터시키는 영웅이 되어버렸다.
6.86패치로 아군 유닛에게 사용이 가능하게 되었다. 그러나 그 아군 주변의 적에겐 여전히 피해, 속박효과가 적용된다.예지자가 자기한테 충전을 시작하고 대지령이 적한테 예지자를 발로 차면 속박할 수 있다. 얼폭이 눈덩이를 굴릴때 써보자
은근히 정화능력 중에서 가장 안좋은 옵션을 가지고있는 능력이다. 분산의 검이나 취권도사의 폭풍전사 정화는 사이클론도 떨어뜨릴수 있고 둘다 즉시시전인데, 이 능력은 회오리를 꺼뜨릴수가 없다.[3] 정화 중에서도 약한 계열에 속하기에 둔화, 속박을 제외하면 풀 수있는 디버프가 그렇게 많지않다. 애초에 본래 용도가 적의 이로운 효과를 제거하고 묶어두기 위함이었으니 방어용보다는 공격용에 더 알맞은 능력이다. 무엇보다 아군 구조용으로는 궁극기가 있다.
3.2 운명의 칙령(Fate's Edict) W/T
시전 대상 유닛 | 효과 대상 유닛 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
예지자가 대상을 황홀경에 빠뜨립니다. 대상은 공격할 수 없는 상태가 되고, 마법 저항력이 100 증가합니다. 아군과 적군에게 사용할 수 있습니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시전거리 : 500 / 600 / 700 / 800 지속시간 : 3 / 3.5 / 4 / 4.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 / 13 / 10 / 7 | 50 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
깨지지 않는 예언 한 자락이 울려 퍼진다. 선택받은 동맹은 잠시 마법의 고통에서 벗어난다. 그러나 다른 고통은... |
예지자가 의도치 않은 트롤이 되는 이유
상황을 잘 판단하고 써야 하는 행동불능기다. 상대를 무장해제 시키는 것은 좋지만, 상대의 마법 저향력을 100으로 만들어버리기 때문에 애써 들어간 아군의 누킹기를 무효로 돌려버릴 수도 있다. 단, 운명의 칙령이 걸렸다고 해서 주문 면역이 되는 것은 아니므로, 주문의 행동불능 효과는 그대로 들어간다. 가장 좋은 사용법은 아군의 행동불능기가 들어간 뒤 이 능력으로 적의 반격을 막고 같이 두들겨패거나, 한타에서 아군의 전투 개시가 성공한 뒤 상대 캐리에게 이 능력을 거는 것. 물론 아군에 마법 피해를 주는 능력이 얼마 없다면 신경 쓸것 없다.
아군에게 운명의 칙령을 사용한 뒤 정화의 불꽃을 쓰면 마법 피해가 막혀서 체력만 회복시켜줄 수 있지만, 한타 중 진입하고 있는 캐리에게 이런 짓을 했다간 반격도 못하고 맞아죽을 가능성이 크니 안전하게 후방으로 빠진 아군에게만 사용하자.
만약 같은 라인에 선 상대 캐리가 근접 영웅이라면 막타를 먹으러 올 때 걸어주자. 대기 사간도 짧은데다 마나 소모도 예지자의 모든 능력 중 가장 낮기 때문에, 심심할 때 써주면 상대의 막타 타이밍을 번번히 놓치게 해 소소하게 괴롭혀 줄 수 있다. 어설프게 상대가 견제를 올 때 걸어줘도 아군의 생채기를 막을 수 있고, 되려 견제하러 온 적군만 크립에게 두들겨맞게 해 줄수도 있다(…).
저주술사의 저주의 마법진같은 지속적인 마법 피해를 주는 능력들을 방어하는데 매우 효과적이다. 퍼지의 자가 피해도 막아 줄 수 있다.
아이템 중 증오의 꽃가지와 상성이 좋다. 둘을 같이 쓴다면 적의 공격과 능력을 전부 막아 아예 손도 발도 못 쓰게 만들어줄 수도 있기 때문이다.
행운의 끝의 정신집중을 이 능력으로 취소할 수도 있지만, 정화 때문에 기껏 걸어놓은 운명의 칙명이 풀려서 쓴 보람이 없다(...).
여담으로 퍼그나의 무력화와 정 반대의 포지션이지만 상태이상은 그대로 들어간다는 점에서 무력화보다 사용에 제약은 적은 편. 물론 팀에 마법 딜러가 있다면 상황은 달라지지만(...). 라이온이라던가 리나라던가 제우스 같은거
아군을 치유해줄때 보통 운명의 칙령과 정화의 불길을 연계해서 치유하는데, 이 운명의 칙령의 레벨에 따라서 E를 몇번 쓸수 있느냐가 갈린다. 1레벨일 때는 겨우 한번 쓸 수 있지만, 2~3레벨에는 2번, 심지어 4레벨에는 빨리 쓰면 3번까지도 쓸 수 있으니 참고해두자. E를 많이 쓰는 만큼 힐량도 기하급수적으로 늘어난다.
인게임 ALT 팁에는 아직도 행운의 끝으로만 정화할 수 있다고 적혀 있으니 주의할것. 이제 일반 정화로도 벗겨진다.
3.3 정화의 불길(Purifying Flames) E/C
시전 대상 유닛 | 효과 대상 유닛 | 피해 유형 마법 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
부정함을 태워버려 대상에게 큰 마법 피해를 준 다음 시간이 지나면서 체력을 회복시킵니다. 지속시간동안 재생되는 체력이 최초 받은 피해보다 많습니다. 아군과 적군에게 사용할 수 있습니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
피해 : 90 / 180 / 270 / 360 시전거리 : 800 지속시간 : 9 초당 체력 회복 : 11 / 22 / 33 / 44 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
http://hydra-images.cursecdn.com/dota2.gamepedia.com/thumb/e/eb/Aghanim%27s_Scepter_small.png/16px-Aghanim%27s_Scepter_small.png쿨다운과 시전 시간이 감소합니다 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2.25(1) | 50/60/70/80 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
거울 회랑이 촛불 하나의 빛을 증폭시키듯, 우주의 부서진 벽은 예언의 빛을 타오르는 횃불로 변형시킵니다. |
- 아군 영웅은 정화의 불길의 피해로 죽지 않습니다.
- 정화의 불길의 회복 효과는 중첩됩니다.
- 아가님의 홀 장착시 (0.1)초의 시전 시간을 가집니다.
예지자가 말 그대로 예지자가 되야 하는 이유
예지자가 의도치 않은 트롤이 되는 이유 2
그야말로 '병 주고 약 주는' 능력이다. 짧은 대기시간과 높은 피해량, 준수한 사정거리를 지녔지만 이걸로 적을 타격하면 깎인 체력보다 더 많이 치유를 해준다. 그렇다고 아군을 치유하는 데에 쓰자니 순간적으로 피통을 깎아버려 적의 갱킹만 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 그러므로 이 능력을 제대로 활용하려면 예지자의 다른 능력과 함께 신중하게 응용해야 한다.
적에게 피해를 줄 때는 위에서 언급한 행운의 끝+정화의 불길 콤보를 활용하거나, 정화의 불길 한 방으로 확실히 죽일 수 있는 적에게 사용해야 한다. 또한 율의 신성한 홀로 정화의 불길에 걸린 적군을 띄우면 치유 효과를 지울 수 있다. 무턱대고 견제용으로 사용했다간 마나는 마나대로 낭비하고 적만 치유해주는 꼴이 날 수 있으니, 이럴 경우에는 차라리 행운의 끝을 활용하자.
아군을 치유할 때 쓸 경우 안전한 곳으로 빠진 아군에게만 사용해주거나, 운명의 칙령으로 마법 피해를 무효화하는 방법, 궁극기를 먼저 건 뒤 사용하는 방법이 있다. 궁극기에는 아군의 치유량을 2배로 올려주는 효과가 있기 때문에 정화의 불꽃의 피해는 보충하고도 남는다. 여기에 메칸즘이나 혼의 항아리까지 있다면 금상첨화.
아군 크립에게도 정화의 불길은 쓸 수 있으며, 이 능력과 평타 한 방으로 2레벨부터 풀피 크립을 디나이할 수 있다. 덕분에 예지자는 자힐도 가능하고 크립 조절도 쉬워서 자살레인에도 적합하다.
상대의 치유 효과를 막아버릴 수 있는 영웅과 함께 한다면 2.25초마다 아무런 부담없이 마구잡이로 던질 수 있는 악마의 누킹기로 돌변한다.
6.86버전 이전엔 "대상의 불순한 효과를 정화한다."는 문구가 오역되어 적혀있었는데 도타번역이 밸브팀으로 이관된 후 번역 수정요청이 받아들여 "부정함을 태운다."로 수정되었다.
6.87버전 이후로 아가님 효과가 추가되었는데, 정화의 불길의 쿨다운을 1초로 줄여버린다! 보통 아군을 치유해줄때 W를 걸고 1~2번 E를 써줘서 힐을 하는게 보통인데, 아가님을 들게 되면 1~2번 힐해줄 시간에 거의 4번 가까이 E를 써줄 수 있어서 손가락이 따라준다면 말 그대로 폭힐을 해 줄수 있다. 물론 딜을 할때도 마찬가지로, 기존의 EEQE 정도의 콤보에서, EEEQEEE등의 말도 안되는 콤보로 적에게 거의 제우스 급의 누킹을 쏟아부어버릴 수 있다는 거다. 물론 예지자는 주로 4~5번 서폿을 맡기 마련이고, 기껏해야 메칸즘이나 수호자의 견갑정도까지밖에 못맞추는 가난한 영웅이기 때문에, 실제로 아가님을 가는 일은 흔치 않다. 혹여 팀에 연금술사가 있으면, 여유있을때 하나 장만해 달라고 부탁해보자.
참고로 아군에게 E를 쓸 때에는 엔간하면 W를 건 상태에서 쓰는 것이 좋다. 그냥 사용하게 되면 아군의 점멸 단검의 쿨다운을 돌게 할 수 있다. 물론 단검이 없는 영웅이면 큰 상관은 없겠지만, 어정쩡하게 힐해준답시고 아군의 전투계시자에게 E를 남발하다가는 한소리 들을 수도 있다(...) 그리고 혼의 항아리로 치유중인 아군에게도 E를 쓰면 W를 걸었든 안 걸었든 상관없이 항아리가 취소된다. 참고해두자.
3.4 거짓 약속(False Promise) R/R
시전 대상 유닛 | 효과 대상 아군 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
대상 아군의 운명을 일시적으로 바꿉니다. 잘못된 약속 효과의 지속시간 동안 대상 아군이 받는 모든 피해, 치유 효과, 회복 효과를 지연시킵니다. 첫 시전시 대상에게 걸린 해로운 효과를 정화합니다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시전거리 : 1000 지속시간 : 7 / 8 / 9 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
100 / 65 / 30 | 100 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
적과 거짓 예언자는 인간의 운명에 대해 거짓말을 합니다. |
- 가해진 모든 피해와 회복은 버프가 종료될 때 즉시 일어납니다. 시전 대상은 지연된 피해에 의해 죽을 수 있으며, 피해는 원래 그대로의 유형대로 들어갑니다.
- 회복은 버프가 종료될 때 두 배로 적용됩니다.
매우 훌륭한 아군 구조 및 지원 능력. 거짓 약속이 걸린 대상의 해로운 효과가 제거되기 때문에 행동 불능기에 맞아 죽을 운명일 아군을 구할 수 있다. 아무리 잘 성장해도 행동 불능기에 집중적으로 당하고 두들겨 맞으면 죽는다는, 도타 2의 법칙을 정면으로 거스르는 궁극기.
시각 효과가 중요한 정보를 알려주니 눈여겨보자. 우선 약속이 걸린 대상 주위를 돌고 있는 행성의 움직임은 지속시간을 나타내는데, 행성이 두 바퀴 돌면 지속시간이 끝난다. 또한 대상 위에 떠다니는 구체는 잘못된 약속의 효과가 끝날 때 최종적으로 대상의 체력이 깎일지 회복될지를 알려준다. 반짝반짝거리는 녹색 입자가 떠다니는 구체는 체력이 회복된다는 뜻이며, 불타오르는 구체는 체력이 깎인다는 뜻이다. 또한 그 체력 변화가 어느 정도냐에 따라서도 구체의 크기가 달라진다.
받는 피해를 잠시 지연시켜주고 치유량을 2배로 늘려주기 때문에 죽기 일보 직전인 아군을 살릴 때 좋지만, 지연된 피해가 죽을 정도의 피해라면 살릴 방법이 거의 없다. 율의 신성한 홀로 거는 무적이나, 가면무사의 연속베기 같은 무적기로도 이 지연된 피해를 막을 수 없고, 심지어, 맵에서 사라지는 취권도사의 원시의 분리, 불사조의 초신성, 흡혈마의 감염, 외계 침략자의 이계의 감옥 등으로도 이 피해를 막을 수 없다. 그러니까 살릴 수 있을 때 잘 하라고
지연된 피해가 자신의 체력보다 높은 상태에서 궁이 끝날 때 생존할 방법은 딱 2가지 뿐이다. 하나는 거짓 약속의 지연된 피해가 들어오기전에 대즐의 얕은 무덤을 받는 것과, 또 하나는 아바돈이 거짓 약속으로 지연된 피해가 들어오기 전에 시간왜곡을 사용하는 것이다.
이 기술의 진가는 상태 이상 정화와 마스터시 30초라는 짧은 쿨타임이다.[4] [5]도타에서 9초는 갱킹온 적을 엿먹이고 아군이 적을 썰기에 충분한 시간이다. 게다가 어차피 죽는 상황이라면 아군이 말 그대로 죽을(...) 각오로 달려들기 때문에 평소보다 잘 싸운다. 쿨타임이 30초로 꽤 짧다보니 체력이 얼마 없는 아군에게 써주고 메칸즘이나 정화의 불길로 치유하면 즉시 전투에 뛰어들어도 될 만큼의 체력을 회복시켜준다.
다만 이것도 버프이기 때문에 궁극기가 걸린 상태에서 체력이 일정 수준 이하라면 도끼전사 궁극기에게 뚫린다. 현실 왜곡을 무시하는 도끼의 위엄 기절당해도, 시간이 멈춰도, 운명을 지연시켜도 도끼로 다 해결하는 모굴 칸의 정체는 대체 뭐냐
가끔씩 의외의 상황이 발생하여 실험을 해봤는데, 판정이 약한 디버프들은 모두 없앴으나 판정이 강한 파멸, 파열, 얼음폭풍 등은 제거하지 못했다. 그런데 얼음폭풍의 디버프는 남아 대미지를 받으면서 거짓약속 지속시간 동안만 회복불가 디버프를 막는건지, 거짓약속 지속시간 동안의 총 회복량이 받은 데미지보다 크면 약속이 끝날때 체력의 변동은 없었다. 또, 꿈의 고리에 걸린 후 거짓약속을 받으면 상태창에는 꿈의 고리가 사라지지만 고리 파열 범위 밖으로 나가보면 대미지는 입지 않되 1레벨 꿈의 고리 급의 짧은 스턴이 발생했다.
실험중 알아낸 재미있는 사실은 거짓 약속 효과를 받고 있는 동안엔 적에게 집중포화를 받고있어도 점멸단검의 쿨다운이 돌지 않는다는 것이다. 피해를 받지 않기때문에 그런것으로 추측되지만 비슷한 방식으로 끊기는 물약류 아이템은 바로 끊겼다.[6]
4 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 |
- 신비의 장화 : 서포터들이 가장 많이 올리는 장화 중 하나. 예지자는 스킬쿨타임이 짧은탓에 스킬을 자주쓰게되기에 마나가 모자라는 상황이 자주나온다.
- 혼의 항아리 : 궁극기로 구해주는 아군에게는 두배의 체력회복 효과가 걸리며 혼의 항아리의 회복시간은 8초이기 때문에 한번에 800의 체력을 회복시켜 줄 수 있다. 거기에 궁극기는 모든 피해를 지연시키기에 확정으로 800이 회복되게 된다. 가격도 저렴해서 일찍 맞출 수 있는 힐링 아이템이기도 하다.
- 메칸즘 : 아군에 하나 반드시 있어야 하는 아이템. 물론 회복량 두배도 적용된다. 예지자는 지능 상승량이 높은 편이라 마나 소모는 충분히 감당 가능하다. 이후 수호자의 경갑으로 업그레이드도 가능하다.
- 율의 신성한 홀 : 마나 재생과 이동 속도를 올려주며, 쓸모 있는 사용 효과를 지닌 아이템. 사이클론에는 정화 효과가 있어서 예지자에게 쓸모가 많다. 예지자와는 특히 궁합이 잘 맞는 아이템으로, 율을 사는 순간 누킹력과 무력화 능력이 크게 늘어난다. 율 콤보는 정화의 불길- 율- 행운의 끝 집중 시작[7]- 내려오는 순간 정화의 불길로 채널링 끊기[8] 정도가 된다. 이 콤보가 다 들어가면 360+50(...)+300+360=1070의 마법 데미지[9]를 입힐 수 있다.
- 염동력 지팡이 : 위치 선정을 돕고 아군 구출에 용이하다.
- 점멸 단검 : 누구나 애용하는 아이템이지만, 특히 네리프는 궁극기를 썼을때, 아무리 맞고 있어도 점멸단검의 쿨다운이 돌지 않기 때문에 숲 속으로 점멸해버리고 나서 힐을 마저 할 수 있다. 끊기지 않는 점멸 단검이라는 것 하나만으로 그 유용성이 엄청나다.
- 희미한 망토 : 세이브 끝판왕, 와딩이 더디고 보석이 없을 땐 궁극기 지속시간 동안 말 그대로 무적이 된다. 디와딩을 철저히 하고 적 보석 소유자를 훌륭하게 잡는다면 후반에도 너프 전의 그 악랄함을 잃지 않는다.
- 유령의 홀 : 운명의 칙령으로 마법을 방어하고 유령의 홀로 평타를 방어하는 생존용 아이템.
- 용기의 메달 : 운명의 칙령(이제 물리 피해를 증폭시키지 않는다.)을 상대에게 걸고 이걸로 방어력까지 깎아주면 아군 캐리가 적을 쉽게 잡을 수 있다. 로샨을 잡을 때도 좋다.
- 영혼의 반지 : 이걸 사용한 뒤 자신에게 운명의 칙령+정화의 불길로 치료를 하면 체력이 210 회복되고 마나는 20 남는다. 단 다른 아이템이 우선되므로 여유있을때나 체력재생이 절실할 때에나 가자.
5 운영 및 공략
무장 해제, 정화, 속박, 회복 등 못하는 게 없는 우수한 서포터. 보통은 서포터로 쓰지만 기술의 마나 소모가 꽤 크기 때문에 어느정도의 정화의 불길을 이용한 킬딸 골드 획득이 필요하다. 능력 구성이 팀 보좌에 특화되서 별 템이 없어도 1인분을 할수 있을것 같지만 이동속도를 포함한 모든 능력치가 처참하기 때문에 4번 서폿처럼 아이템을 미리 확보해놓지 않으면 한타때 뭘 해보기도 전에 죽기 너무 쉽다.
네리프의 모든 능력은 서로 다른 능력과 같이 조합하도록 설계되어있으며 상황에 따라 써줘야 할 기술이 다르다. 적을 죽이고자 한다면 행운의 끝+정화의 불길을 쓰고, 아군을 해치지 않고 치유만 하려면 운명의 칙령+정화의 불길을 써야 하며, 궁극기를 썼다면 궁극기 지속시간이 끝난 뒤 아군이 죽지 않도록 수시로 정화의 불길을 써주는 게 좋다.
궁극기는 아군을 죽일 수도, 행동 불능기로 저지할 수도 없게 만들기 때문에 강력한 화력을 지녔지만 쉽게 죽는 영웅과 궁합이 특히 좋다. 궁합이 사기적으로 좋은 영웅으로는 허스카가 있는데 거짓 약속을 걸어주면 행동 불능기로 저지할 수도 없고, 체력이 늘어나지도 않기 때문에 패시브를 최대 중첩 상태로 계속 유지시키면서 싸울 수 있는데다 허스카 자체의 변태적인 마법 저항력 덕에 정화의 불길을 그냥 써줘도 힐이 다 들어간다. 다만 허스카가 두들겨 패고 있는 적에게 운명의 칙령을 걸지는 말 것. 허스카의 화력 중 절반이 불타는 창의 마법 피해에서 나오기 때문이다. 또한 허스카 예지자의 조합은 도끼전사로 매우 쉽게 파훼되므로, 적의 픽을 잘 봐야 한다.
또한 전능기사나 대즐, 강령사제와 같이 추가적으로 힐을 줄수 있는 영웅과의 조합도 발군이다. 궁극기를 썼을 때의 힐량을 기하급수적으로 늘려준다. 또한 자신의 회복력을 높일 수 있는 영웅과도 조합이 훌륭하다. 특히 연금술사와의 조합이 매우 좋은데, 궁을 킨 연금술사에게 거짓 약속을 걸어주면, 엄청난 회복력 덕에 별다른 추가 힐 없이도 궁이 끝날 때 거의 풀피가 될 정도이다. 물론 연금술사의 카운터로 자주 등장하는 고대 영혼은 주의. 궁 잘못 맞으면 모든 힐을 무효로 돌려버린다.
스킬트리는 주로 1레벨에 Q를 찍으면서 시작한다. 1레벨부터 최대 2.5초까지 적을 속박할 수 있는 타게팅 스킬이라는 점에서 많은 변수를 만들 수 있어, 1렙 룬싸움이나 트라이레인에서 쉽게 킬찬스를 만들 수 있다. 이후에는 2레벨이나 4레벨에 w를 하나 주고, e를 최대한 빨리 마스터한다. 8분째에 지식의 고서를 사는 한이 있더라도 빠르게 7레벨을 찍어 e를 마스터하는 것이 초중반 싸움의 핵심인데, 이 타이밍의 예지자는 정말 무지막지하게 강력하다. 무려 360 데미지짜리 누킹기를 3초도 안되는 쿨다운으로 적에게 갈길 수 있어, 이 타이밍의 예지자는 킬을 먹기도 쉽고, 화력 보조 능력도 어지간한 미드라이너보다 강력할 정도로 우수하다. 이 타이밍에 최대한 이득을 취해야 예지자에게 필수적인 혼의 항아리, 메칸즘 등의 아이템을 확보할 자금을 모을 수 있다.
기본 공격 속도가 무척 빠르고 평타 사정거리도 우수해서 라인전 단계에서는 적극적으로 평타 견제를 하는게 좋다. 막타를 먹으러 오는 상대는 운명의 칙령으로 공격을 봉인 시키고 또 때리면 된다. 행운의 끝과 궁극기를 제외하면 기술들 마나 소모량이 적은 편이라 맑은 물약 정도만 마셔줘도 운명의 칙령을 이용한 견제와 운명의 칙령+정화의 불길의 아군 캐리 치료로 라인전을 꽤 수월하게 헤쳐나갈 수 있다.
국지전에서는 아군의 행동 불능기가 들어간 적에게 행운의 끝을 최대한 길게 시전한 다음 아슬아슬하게 정화의 불길을 날려서 추가 속박과 딜을 넣어주고 그 뒤로도 적이 달아나려 들면 보통 낮은 체력이기 쉽상이라 정화의 불길을 한방 더 먹여주면 보통은 죽는다. 그래도 안 죽으면 또 날려주자, 정화의 불길 쿨타임이 2.5초라 일정 피통 이하에서 연속으로 맞다보면 뒤에 따라오는 힐이 누적되는 피해량을 쫓아오지 못하므로 충분히 잡을 수 있다.
한타에서는 아군 캐리의 칠흑왕이 끝났거나 물려서 죽기 직전일때 궁극기를 걸 수 있도록 사거리 내에 있되 안전한 곳에 자리를 잡는다.
궁극기를 자기 생존용으로 썼든 아군에게 썼든 쓰고 나서는 멍때리고 있거나 그저 도망만 가고 있으면 안된다. 자신이 가진 모든 치유 수단을 동원해서 최대한 궁극기 지속시간동안 힐을 우겨넣어주자. WEEE를 쓰고, 혼의 항아리도 써주고, 메칸즘도 한번 더 써 주자. 힐량이 2배로 들어가기 때문에 엔간히 쥐어터진 상황이 아니고서는 대부분 힐량이 딜량보다 높아서 살 확률이 정말정말 높아진다. 물론 적과 한참 싸우고 있는 우리 캐리에게는 W까지는 걸지 말자.
궁을 썼을 때 우리 캐리가 현재 어떤 행동을 취하고 있는지를 파악하면 쉽다. 만약에 아군이 동귀어진할 각오로 그냥 미친듯이 싸우려고 하면 EEE정도만 넣어줘도 되고, 죽을거 같아서 죽어라 도주하고 있는 영웅에게는 위에서 말한 힐 종합세트를 선물해주자. 궁을 쓰면 cc효과도 모두 제거되기 때문에 생각보다 구출이 어렵지 않다. 오히려 힐콤보만 잘 넣으면 체력이 바닥이였던 영웅이 몇초 뒤 갑자기 풀피(...)가 되어서 깔끔하게 전장에 재투입할 수 있기도 한다. 이렇게 궁을 제때제때 사용하는 것이 네리프를 픽하는 이유이고, 네리프의 핵심이다.
드물게 미드도 갈수도 있는 영웅으로, 우수한 효율의 정화의 불길덕분에 10분까지 라인전 내내 막타를 놓치기가 힘들정도로 높은 CS확보율을 보장한다. 서포터의 미드갱 호응력도 매우 뛰어난편으로, 행운의 끝 이후 바로 정화의 불길을 먹이면 적이 회복할 일이 없이 높은 피해량을 연속으로 먹일수있다는 장점이 있다. 또한 운명의 칙령이 무장해제이기 때문에 예상치 못한 적의 다이브에 대처하기도 용이. 심지어 궁극기는 최상급의 생존기이기 때문에 라인전에서 압도는 못하더라도 불리해지긴 어렵다.
다만 예지자라는 영웅자체가 미드로선 성장성이 크게 떨어지고 아직 연구하는 사람도 별로 없어서 운영하기가 까다롭다. 가장 무난하게는 첫번째 코어로 창공의 렌즈를 띄운 후 나머지 아이템을 CC기로 무장해주는 율, 에이토스, 바이스 등등으로 맞춰주면 아군 캐리가 왠만큼 썩지가 않은 이상 한타때 1인분하는데엔 문제가 없다. 반대로 미드로써 피해량을 올리고 싶다면 렌즈 이후에 율의 신성한 홀, 칠흑왕의 지팡이, 다곤, 혼령검 정도가 있겠다.[10]
변수를 만드는 궁극기와 힐링, 순간 누킹에 적군 무력화까지 다양한 역할을 할 수 있는 우수한 서포터지만 승률은 상당히 낮다. 이유는 여러가지가 있는데 먼저 가장 중요한 궁극기부터가 아무리 애써 살려줘도 걸어준 놈이 쓸모가 없으면 의미가 없다는 점, 그리고 기술들이 상황마다 용도가 다르고 제대로 활용하려면 연계를 해야하는데 이 찰나의 연계 과정에서 게임이 어긋나는 경우가 무척 많다.
보통 뽑을 땐 물몸 갱커들이 많을 때나 아님 화력은 있는데 생존력은 떨어지는 캐리를 보조할 때 뽑는다. 전자일 땐 침묵을 조심하자. 적팀에 침묵 없으면 솔로갱 온 갱커 정도는 어렵지 않게 잡는다.
단 일반 공방에서는 인기가 매우 적고, 예지자 자체의 픽률과 승률은 그렇게 높지 않는다.
6.88 버전이 적용된 TI6 사기 서포터로 활약했다. 궁극기는 3번이나 효과를 바꾸고 하향했음에도 게임 내 최강의 구조기로서의 입지가 건제하며, 픽률 승률 모두 1티어로 명성을 떨쳤다. 대즐의 상위호환 취급을 받아 대부분의 경기에서 예지자가 밴되면 대즐을 가져가는 현상이 일어난다.
6 기타
- 도타 올스타즈 6.78 버전에서 처음 등장했다.
- 도타 2에 2014년에 109번째로 출시된 영웅이다.
- 도타 2에 등장하기 전에는 언데드를 연상시키는 피부색이나 망령 제왕과의 상호 대사를 통해 언데드로 추정되었으나 막상 공개된 모습은 푸른 피부의 수려한 생물체였다.
일해라 위화감 - 기본 공격 속도가 1.4로 이상하게 빠르다. 이는 가면무사와 함께 영웅 중에서 가장 빠른 속도로, 1레벨 화학적 분노를 킨 연금술사와 동일한 기본 공격 속도다. 공격속도 500을 만들면 0.28초에 한대씩 때릴 수 있으며, 이것과 운명의 칙령의 물리 피해 증폭을 이용해 캐리로 가는 예능 빌드도 있다. 완갑이나 심판도, 심지어는 신의 양날검에도 고유의 구입 대사가 있는 것은 이것을 반영한 것.
- 2014년 11월 14일에 업데이트 예고 만화인 "선견자의 계약(Foreseer’s Contract)"에서 처음으로 모습을 드러냈다. 자신을 암살하러 온 유령 자객을 미리 알아채고, 되려 유령 자객과 협상을 하여 세상의 비밀을 알려주는 대신 훗날 예지자를 죽이며 즐거워할 이들을 먼저 암살하라는 계약을 맺는다. 이 때 유령 자객에게 무기를 하나 주는데, 이는 TI4 기록서 투표에서 결정되었던 유령 자객의 신비 등급 아이템이다.
칼 하나줘서 사람 몸매를 바꿔버리는걸 보면 예지는 사실 부업이고 사실 외과의사가 본업일수도 있다. - 얼음폭군과 수정의 여인이 원래 살던 극지방에 은둔처를 마련하여 경비병을 고용하여 모습을 숨기며 사는 것으로 보인다.
- 도타 2 모든 영웅에게 예언 대사가 있다.
- 예지자의 대사는 한글 자막이 없다. 영웅이 처음 나올때부터 있었던 오류인데, 넥슨이 고쳐주기도 전에 철수한지라 수정되지 못했다.
- 죽음의 예언자처럼 하체 모델이 없다.
6.1 도타 올스타즈
오라클Oracle 네리프Nerif | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Few have the knack for plucking the strings of fate, let alone seeing them for what they are. Fate is as mysterious as it is fickle, but for Nerif it has always been a burden. Those chosen must answer the call, and since boyhood he has been raised into the hallowed role of Oracle, proclaiming destiny's path to those worthy to hear of it. Though many of his ilk have chosen more peaceful routes to serving fate, he never felt that the future must be passively proclaimed. With the view of fate before him, his powers were suited by nudging and pulling threads and, where needed, severing them to better the life of all. It was inevitable that his abilities would culminate in deadly battle - he knew would come to pass, and he is ready to cut lives short to lengthen others. |
도타 올스타즈에서는 프리스트의 모델을 썼다.
7 상위 문서
- ↑ G맨과 바니 칼훈의 성우다.
- ↑ 성우 본인이 밝혔다. 참고로 앞서 언급된 G맨의 경우, 한국어판 성우는 장호비인데, 이쪽은 슬라다와 슬라크를 맡았다.
- ↑ 근데 이게 가능하면 못해도 1.5초동안 이동을 방해하는거라 그것대로 문제다.
- ↑ 수호자의 경갑이 45초다.
- ↑ 6.83 때는 20초였다!!! 이땐 투명화도 되었다.
- ↑ 물약류는 피해를 받으면 바로 끊긴다고 적혀있지만 사실 20이상의 피해에만 적용되는 이야기다. 맹독사는 W스킬 자체에 물약을 안끊는다고 따로 적혀 있지만 연금술사(도타 2)의 1레벨 산성 스프레이는 물약을 끊지 못한다. 바이퍼의 맹독 공격의 자체 독피해도 2레벨까지는 물약을 끊지 못한다. 점멸단검의 쿨다운이 돌아가는 기준은 영웅에게서 입는 피해가 1 이상인데 쿨다운이 돌아가는 작동방식은 본래 물약과 똑같았으나 "들어오는 피해가 없으면 쿨이 돌아가지 않는다."는 패치내용이 추가된 이후로 바뀌었다.
- ↑ 대상 지정은 떠있는 적을 직접 지정해야 한다.
- ↑ 거리가 짧으면 투사체가 정화의 불길보다 먼저 맞으므로 거리 확보를 잘 해야한다.
- ↑ 기본 저항력 고려시 802.5
- ↑ 율의 신성한 홀은 예지자와 궁합이 좋고, 예지자 자체가 마법피해량이 높은 영웅인지라 다곤하고 조합하면 보기완 다르게 높은 피해량을 뽑아낼수 있다.