블리자드 엔터테인먼트

(눈보라사에서 넘어옴)
Activision Blizzard
Blizzard Entertainment
정식 명칭Blizzard Entertainment, Inc.
한글 명칭블리자드 엔터테인먼트
설립 연도1991
업종게임 소프트웨어 개발 및 공급
홈페이지
블리자드 엔터테인먼트 유한회사
정식 명칭블리자드 엔터테인먼트 유한회사
다른 이름블리자드 엔터테인먼트 코리아
설립연월2004년 11월
업종게임 소프트웨어 공급
홈페이지

1 개요

Blizzard Entertainment.

미국게임 개발/판매사를 가장한 영화사액티비전-블리자드 의 자회사. 약칭은 블리자드. 본사 소재는 캘리포니아오렌지 카운티의 어바인 시. 콘솔, 모바일 위주의 주류 게임게에서 벗어나면서도 게임계에 굵은 획을 그은 게임을 여럿 개발, 어마어마한 성공을 거둔 게임 회사로 알려져 있다.

2 출시 작품

2.1 워크래프트 시리즈

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워크래프트 시리즈
RTS워크래프트: 오크와 인간 (1994년) · 워크래프트 2 (1995년) · 워크래프트 3 (2002년)
MMORPG월드 오브 워크래프트 (2004년) · 불타는 성전 (2007년) · 리치 왕의 분노 (2008년) · 대격변 (2010년)
· 판다리아의 안개 (2012년) · 드레노어의 전쟁군주 (2014년) · 군단 (2016년)
어드벤처워크래프트 어드벤처 (개발취소)
CCG하스스톤 (2014년)
영화워크래프트: 전쟁의 서막 (2016년)

2.2 디아블로 시리즈

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디아블로 시리즈
디아블로 (1996)디아블로 II (2000)디아블로 III (2012)
II: 파괴의 군주 (2001)III: 영혼을 거두는 자 (2014)
III: 강령술사의 귀환 (2017)

디아블로 : 헬파이어디아블로의 비공식 확장팩이다.

2.3 스타크래프트 시리즈

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스타크래프트 시리즈
스타크래프트 오리지널 (1998) 브루드 워 (1998)
스타크래프트 64 (2000)
리마스터 (2017)
스타크래프트 II 자유의 날개 (2010) 군단의 심장 (2013) 공허의 유산 (2015) 노바 비밀 작전 (2016)
스핀오프 스타크래프트 고스트 (무기한 연기)

2.4 신규/통합

2.5 구작

  • RPM 레이싱 (1991년)
  • 로스트 바이킹 시리즈
  • 락앤롤 레이싱 (1993년)[1]
  • 블랙쏜 (1994년)
  • 저스티스 리그 태스크포스 (1995년)
  • 데스 앤 리턴 오브 슈퍼맨 (1995년)

뒤의 저스티스 리그와 데스 앤 리턴 오브 슈퍼맨은 블리자드로서는 드문 외부 판권물(둘다 DC 코믹스)의 게임화인데, 둘다 심각하게 망했다. 저스티스 리그 태스크 포스는 꽤 예전에 나온 DC 코믹스 관련 대전액션 게임화지만 게임성도 별로 좋은 평은 못들었다.
출시 취소 및 미공개 작품은 아래 항목 참조.

3 역사

블리자드의 20년 역사 회고 영상.
월드 오브 워크래프트 다큐멘터리:파티 찾기
‘월드 오브 워크래프트’와 ‘콜 오브 듀티’의 모회사, 액티비젼 블리자드

1991년, UCLA의 전기공학도 출신인 마이크 모하임, 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 모여 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 창립한 회사가 그 시초다. 프로그래머들이 모여 만들었다는 잘못된 루머가 퍼져 있는데, 게임 회사라서 대부분 게임 개발자가 만들었다고 생각하는 모양이다. 그것과는 별개로 세 명 다 기초적인 프로그래밍은 할 줄 안다. 일례로 로스트 바이킹의 맵 에디터는 마이크 모하임이 만들었다. 경영학도라는 루머 또한 있으나 세 명 다 전기공학 학위를 땄다.#

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실리콘 & 시냅스 로고. (이 로고의 사지 달린 뇌는 훗날 월드 오브 워크래프트에서 몇몇 아이템 혹은 스킬 아이콘으로 등장한다.)

실리콘&시냅스는 보드게임의 유통과 비디오 게임을 아미가슈퍼 패미컴용으로 컨버전하는 작업을 맡던 소규모 회사였다. 하지만 메인인 PC 사업쪽의 플랫폼인 아미가가 업계의 주류가 되지 못했고 콘솔 사업은 컴퓨터쪽보다 소규모로 운영하고 있었기 때문에 심각한 자금난에 시달렸다. 적자로 문을 닫기 직전인 최악의 상황이었기 때문에 유럽쪽의 사업 파트너였던 인터플레이의 자회사가 되는 것을 고려하기도 했다고 한다.[2] 현재 인터플레이가 어떤 꼴이 났는지 생각해보면 정말 천만다행이다 이때 회사 운영비를 감당할 수 없던 앨런 애드햄과 마이크 모하임은 개인 신용카드로 직원들의 월급을 지불했다고 한다...

3년동안 방황한 끝에 실리콘&시냅스는 1994년, 당시 교육용 소프트웨어로 유명했던 데이비슨 & 어소시에이츠 아래로 들어가게 되었고 회사 이름도 카오스 스튜디오로 바꿨다. 그러나 먼저 이름을 선점한 회사에게 소송을 당하고 10만 달러를 지불하게 되자 다시 이름을 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)로 바꿔서 현재까지 쓰고 있다. 회사 이름을 바꾼 이유는 그들이 전에 자체 제작한 게임인 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱의 인지도도 별로였고 무엇보다 시냅스라는 단어가 일반인들에게 친숙한 단어가 아니었기 때문이라 판단했던 것 같다.# 또한, 데이비슨 & 어소시에이츠의 창립자인 밥 데이비슨과 잰 데이비슨 부부가 블리자드 직원들의 사내 문화를 존중해 준 덕에 초창기의 기업문화를 지금까지 유지할 수 있었다고 한다.

워크래프트 시리즈를 발표하여 인지도를 쌓고 상당한 수익을 거둔 블리자드는 콘도르(Condor)라는 제작사에서 개발 중이던 로그라이크 게임 디아블로 1을 눈여겨보고, 콘도르를 인수한 뒤 디아블로를 발매한다. 배틀넷이라는 독창적인 인터넷 연결 플레이 방식에 힘입어 디아블로는 세계적인 스터디셀러가 된다.[3] 1997년, 블리자드는 비벤디 유니버설에 합병되며 안정적인 개발 환경을 갖추고 스타크래프트 1를 발매한다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행을 거뒀고 블리자드는 단 2작품만으로 일약 대기업으로 성장한다.

그 이후에도 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 인해 규모가 엄청나게 커지게 된다. 뒤이어 2007년에는 액티비전과 비벤디 게임즈사의 합병으로 인해 액티비전-블리자드사의 자회사가 되어 북미에서는 EA와 쌍벽을 이루는 초 거대 메머드급 게임 회사로 자리잡게 된다.

2010년에는 스타크래프트 2: 자유의 날개를 발매하며 순항했고, 2012년에는 대격변의 어설픈 마무리와 많은 유저들이 학수고대하던 디아블로 3에서 터진 각종 문제로 꽤나 혹평이 쏟아지긴 했지만 2014년 발매한 디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 한결 나아진 게임성에 힘입어 전 세계 2,000만장이 넘는 엄청난 판매량을 올렸다. 2016년 현재는 PC+콘솔 포함 3,000만장 판매 기록.

  • 오리지널, '영혼을 거두는 자' 포함, PC판 및 콘솔판 포함. 출처 : 링크

2014년 발매한 부분유료화 카드게임 하스스톤은 첫 공개 당시의 비난과 우려를 딛고 성공적인 베타테스트를 진행, 발매 근 1년만에 2,500만 유저 확보를 달성했다. 허나 2015년엔 14년 연말에 출시된 드레노어의 전쟁군주가 역대 최악의 확장팩으로 평가되며 체면을 구겼고, 1년 넘게 베타를 진행한 뒤 런칭한 자사 최초의 AOS 게임 히어로즈 오브 더 스톰빡빡이로 대표되는 막장스러운 게임 운영으로 욕을 먹고 있다. 그나마 공허의 유산을 깔끔하게 마무리지은 게 다행일 정도.

2016년에 초 현재는 히오스의 문제 대다수가 해결되어 호평을 듣고있으며, 오버워치월드 오브 워크래프트: 군단의 발매에 힘을 쓰고있다. 오픈된 현 시점 오버워치의 평론은 대부분 호평.모 급식겜본받아야할 것

위쳐3의 개발사인 CD프로젝트 레드의 CEO는 세계 최고의 3대 게임 개발사로 블리자드, 락스타, 베데스다를 뽑았다. # 순위 전문 사이트인 Watchmojo.com에서 현대 세계 최고의 게임 개발사 1위로 선정했으며#, 미국 최대 남성전용 케이블채널 스파이크TV에서 개최한 스파이크 TV 어워드에서 'GAMER GOD'이라는 거창한 어워드를 수상하기도 했다.#

4 상세

4.1 선호하는 개발 환경

블리자드의 특징이라면 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어 내는 점을 꼽을 수 있다. 그래서 참신한 면이 보이지 않는다고 까이는 데다 이거에서 따왔다, 저거에서 따왔다 소리는 무진장 들어도 표절작이라는 소리는 듣지 않는다. 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 버무리기 때문이다.

다만 이런평가는 블리자드 입장에서 좀 억울한 면이 있다. 디아블로 시리즈는 확실히 그 전에 그다지 찾아볼 수 없었던 핵 앤 슬래시 장르의 원조라고 볼 수 있으며, 워크래프트 시리즈도 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 워크래프트3의 영웅유닛과 아이템 사용, 유즈맵의 적극적인 도입으로 인해 현대 PC게임의 주류가 된 AOS의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다.[4] 물론 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온것이 많긴 하지만 블리자드가 게임계에 영향을 준것도 그에 못지않게 많으며 사실 그렇게 따지면 이에 자유로운 게임개발사는 없으니 유독 블리자드만 그런 소리를 들을 필요는 없다. 유난히 그걸 예술적으로잘 하기 때문에 그런소리를 듣는 것이기도 하지만.

또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입장벽을 낮추려고 하며, "게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다.스타크래프트를하면 하드코어 팬들의 불만은 사라진다

이 점이 극명하게 드러나는 게임이 하스스톤. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다.하지만 하다보면 결국 운빨겜인데 이해도고 뭐고 결국 운 좋은 놈이 이기는거지

또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 게임 깎는 노인 대표적인 예로 워크래프트 어드벤처와 스타크래프트: 고스트[5]가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2에서 잠깐 등장한다.

다만, 이것이 마치 지극한 장인정신의 발로인 것처럼 포장되는 일이 종종 있는데, 발매연기, 프로젝트 엎기는 게임 업계에서 종종 있는 일이다. 특히나 일류 개발사일수록 발표 단계에서부터 주목받기 때문에 이슈가 되는 일이 많다. 닌텐도밸브 소프트웨어만 해도 특유의 밥상 뒤엎기 개발지연과 밸브 타임으로 유명하며, 3D 렐름듀크 뉴켐 포에버는 두 말 할 필요 없는 게임 개발지연 계의 신화다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 차이점은 일단 발매가 확정되면 연기 전까지는 발매일을 공시하는 밸브와는 달리 "다 되면 나와요(done When it's done)"라며 베타테스트 후반까지 발매일을 밝히지 않는다는 것. 베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, 디아블로 3에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타테스트 정책을 전면적으로 수정했다. 즉 새로운 개념이 계속 나오고 몇년동안에도 세대가 어러번 바뀌었던 시절은 이런 소위 장인정신이 장점이었으나 현대 게임 개발에서는 그다지 장점으로 볼 수 없다는 소리다. 오히려 효율적으로 기획을 만들어 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는것이 미덕이라고 할 수 있다.

영혼을 거두는 자의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편.

하지만 이것도 이젠 어느 정도는 옛날 이야기. 정작 블리자드는 출시일을 선언은 커녕 암시조차 한 적 없는데도 온갖 언론에서 "곧 나온다"며 설레발을 친 탓에 발매연기에 대해 안 좋은 시선이 강해졌다. 실제로 한국 디아블로 3 토론장에는 더 오래 개발해서라도 좋은 게임을 만들어 달라는 의견을 볼 수 없었다. 순수하게 게임을 좋아하던 이들이 명작을 위해 인고의 시간을 기다리던 예전과는 달리, 게임 문화가 보편화된 현재 많은 것이 달라졌다.

블리자드 타락 신드롬이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 타락해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 시작이라 할만한사가를 전부 따지고 들면 킬제덴&아키몬드의 드레나이, 메디브등이 있지만 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 나중에는 그것도 아니라서, 아무 복선도 없던 캐릭터가 나는 사실 첩자였다! 라고 하면서 악역으로 전락하거나 아무 복선도 없던 캐릭터가 데스윙의 눈을 들여다보고 희망을 잃었다며 타락해버리기도 한다. 그밖에도 타락을 설명하긴 하는데 유저들이 전혀 공감할수 없는 캐릭터도 너무 많다.그리고 콜다나는 구슬 좀 보더니 타락했다 가브리엘 레예스잭 모리슨이 리더가 되자 삐져서 타락했다

타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 전략시뮬을 한번 하고나면 자신의 맘에 드는 진영(종족) 외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스. 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 다크 에이지 오브 카멜롯이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다.

PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 OS X(맥)를 지원하고 있다. 워크래프트 3의 경우 스티브 잡스가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다.# 다만 오버워치는 기술적인 문제로 당분간 OS X을 지원할 계획이 없다고 한다.

4.2 시네마틱

스퀘어 에닉스와 함께 게임 업체로서는 이례적으로 동영상 기술 관련 부문에서 본좌급으로 인정받는다. 블러 등 시네마틱 전문 제작업체에 위탁하는 타 업체와는 달리 회사 설립 초기 당시부터 시네마틱 제작 부서를 설립해 시네마틱 영상을 자체 제작하고 있다.

블리자드 게임에 들어간 첫 CG 영상은 조이레이 홀이 제작한 워크래프트의 짧은 오프닝과 맵 애니메이션이었고, 본격적으로 시네마틱 부서를 조직한 뒤 처음으로 제작한 영상은 디아블로의 오프닝이다.블리자드의 20주년 회고록 영상

디아블로 2, 워크래프트 3까지만 해도 12명 남짓으로 구성된 소규모 부서였으며, 세 명의 디렉터가 대부분의 작업을 도맡아 진행했지만 회사의 규모가 커짐에 따라 시네마틱 부서의 규모 역시 대폭 확장되었다. 리치 왕의 분노를 제작할 당시에는 100명이 넘는 아티스트와 기술 부문 제작진이 참여했다.# 정말로 아티스트들을 갈아 넣었습니다

스타크래프트, 디아블로에서 준수한 퀄리티와 영화적 연출로 주목받기 시작했고, 워크래프트 3부터 시네마틱의 블리자드라는 명성을 얻게 되었다. 워크래프트 영화화 소식이 발표되었을 때도 시네마틱과 같은 3D 애니메이션으로 제작되길 바라는 사람이 상당했던 편. 블리자드에서도 내부 개발팀의 자부심이 상당하고, 이런 평판이 게임 홍보에 도움이 된다고 여기는지 매번 신작을 발표할 때 마다 의욕적으로 신기술을 적용해 높은 퀄리티의 시네마틱을 선보이고 있다. 반면 시네마틱의 퀄리티가 올라갈수록 렌더링 과정에서 드는 제작비용 역시 기하급수적으로 올라가기 때문에 포함되는 시네마틱의 수는 점점 줄어가는 추세. 디아블로 3에는 5개, 군단의 심장에서는 2개, 영혼을 거두는 자공허의 유산에서는 각각 하나가 들어갔다. 반면 인게임 엔진을 활용한 영상의 수는 증가하고 있다. 단 시네마틱의 경우 실제작 기간 + 렌더링 비용이 어마어마하기 때문에 외주를 주지 않는 이상 게임에 넣는 데엔 한계가 있다. 근데 오버워치는 공개된 것만 6개다. 이 무슨[6]

렌더링 비용 때문에 상당한 자금이 들어가는 것은 마찬가지지만 반면 실제작비 지원은 억대를 붓는다는 고정관념과는 달리 의외로 짜다는 듯. 리치 왕의 분노 시네마틱이 설원을 배경으로 아서스신드라고사에게만 초점을 집중하는 것은 자금 부족으로 인해 다양한 배경과 캐릭터를 만들기 어렵다는 이유가 있었고, 스컬지 군중 애니메이션은 일부 모델을 자세만 바꾼 후 렌더링해 단체로 붙여넣기한 것. 배경을 장식하는 절벽과 각종 지형은 대부분 매트 페인팅을 사용한 눈속임이다. 카메라가 원경을 자주 잡지 않거나 장면 전환이 자주 들어가는 것도 이러한 눈속임 연출의 연장선이다.

애니메이션 팀 역시 게임 애니메이션과 피처 동영상 제작팀이 각각 따로 있다. 피처 제작팀의 인적자원 수준이 웬만한 애니메이션 회사급인 것으로도 유명한데, 대표적으로 대격변판다리아의 안개에서 파티클 애니메이션을 담당한 유재현씨는 이후 디즈니로 이직해 주먹왕 랄프겨울왕국의 제작에 참여하였다. 이외에도 디즈니에서 작업하던 애니메이터가 블리자드로 이직하는 등 규모는 작지만 할리우드 메이저 제작사 급의 인력풀을 보유하고 있다. 애니메이션 제작 역시 모션 캡처를 지양하고 고전적 제작법을 선호하는 등 타 게임 개발사보다는 픽사와 디즈니 쪽의 제작방식에 더 가깝다.[7] 롭 팔도크리스 멧젠픽사에 방문하거나 메리다와 마법의 숲의 감독인 마크 앤드류스가 블리자드에 방문해 스토리텔링을 강연하는 등 직원 간 교류도 어느정도 있었다. 픽사의 기술 디렉터 앤드류 데이튼(출처 기사의 P는 오타다.)은 "블리자드와 픽사는 사내 문화와 기술 윤리, 작업 방식 면에서 매우 비슷하다"고 언급했다.#

시네마틱 부서는 실게임 제작팀(팀1~팀5)과 분리되어 독자적으로 작업하는데, 시네마틱에 사용되는 모델은 아예 컨셉아트 단계부터 전면적으로 재해석하며 작업하기 때문에 스토리 부서와의 제작 회의를 제외하면 게임 본편의 개발과는 거의 별개로 진행된다. 다만 스타크래프트 2에서는 캠페인에 사용되는 고해상도 모델을 시네마틱 팀이 작업했으며, 오버워치의 경우에는 시네마틱 팀이 게임의 캐릭터와 맵의 시각 디자인 과정에 참여했다.

최근에는 블리자드의 인게임 엔진 성능이 상당히 좋아졌기 때문에, 큰 임팩트를 주어야 하는 오프닝과 엔딩, 주요 시네마틱을 제외하고는 인게임으로 렌더된 동영상을 제작한다. 주력 상품인 와우 역시 오프닝을 제외한 각 패치 홍보영상, 엔딩은 전문 렌더링 소프트웨어가 아닌 머시니마를 이용해 제작한다. 시네마틱 영상은 작품 발매 3개월여 전에 발표하고, 신작 발표 트레일러는 보통 인게임으로 제작하기 때문에 "블리자드 시네마틱도 급이 떨어졌다"는 볼멘소리는 발표 때마다 나온다.

실사에 가까운 디테일의 시네마틱으로 유명하지만 디아블로 3 이후부터 여러 종류의 영상 스타일을 시네마틱 제작에 접목하고 있다. 디아블로 3의 오프닝에서 프로그램을 이용한 제한적인 2D 애니메이팅을 시도했고, 내부 애니메이션 제작&스토리텔링 부서인 ANVIL을 설립하고 선임 아티스트 로렐 오스틴의 주도로 진행된 '샤오하오의 짐', '전쟁의 군주' 미니시리즈를 통해 애니메이션을 통한 스토리텔링을 본격적으로 시작했다. 신작인 오버워치에서는 기존의 실사 지향 그래픽을 벗어나 디즈니드림웍스CG 애니메이션을 연상시키는 만화풍 그래픽을 선보이기도 했다.

2007년 경까지는 3ds max와 브라질을 사용해왔지만, 리치 왕의 분노스타크래프트 2를 만들 때부터는 기존 렌더러 성능에 한계를 느끼게 되었고[8] 이에 멘탈레이와 렌더맨[9] 사이에서 고민하던 중 더 성능이 좋은 렌더맨을 장기투자 하는 셈 치고 선택하게 되었다고 한다. 관련 인터뷰 모델링 프로그램도 렌더맨과 궁합이 좋은 마야로 교체되었다.

반면, 동영상의 퀄리티와는 반대로 인게임 그래픽 쪽에서는 별로 좋은 소리를 듣지 못하고 있다. 스타크래프트 1에서 월드 오브 워크래프트의 첫서비스 시작 당시까진 요구사양과 화려함, 정교함을 모두 갖춘 신적화를 하는 회사로 매우 좋은 소리를 많이 들었으나, 스타크래프트 2는 출시 당시 그래픽 퀄리티는 몇년 전에 발매된 컴퍼니 오브 히어로즈, 돈오브 워2, 토탈워 시리즈보다 떨어지는 퀄리티를 보여줬지만 요구 사항은 미친듯이 높았기 때문에 발적화라고 폭풍같이 까였으며, 2012년 기준으로 디아블로 3의 경우 최적화 수준은 스타크래프트 2에 비하면 많이 발전하였지만 여전히 그래픽 수준은 동시대 게임들과 비교해서 처참하다. 그래도 신작인 히어로즈 오브 더 스톰드레노어의 전쟁군주, 오버워치에서는 실사를 넘보는 콘솔용 AAA 그래픽의 대세에는 미치지 못해도 내부적인 그래픽 기준이 확연하게 올라갔다.

블리자드가 창업한 90년대에는 CG 기술의 발달과 대중 보급으로 대부분의 게임 회사에서 자체적으로 짧은 컷신을 제작하는 편이었으며, 루카스아츠 등에서 낸 각종 인터렉티브 게임, 경쟁사 웨스트우드와 같이 스튜디오와 배우를 고용해 실사 영상을 삽입하는 경우도 적지 않았다. 하지만 2000년대에 들어서면서 게임 업계의 트렌드 변화에 따라 이러한 유행은 사그라들었으며, 대부분 높은 퀄리티의 인게임 그래픽으로 게임을 홍보하거나 외주 업체를 고용해 광고에 활용할 짧은 고품질 컷신을 제작하는 식으로 마케팅 방식이 정착했다. 블리자드가 유난히 큰 규모의 시네마틱 부서를 지금까지도 가지고 있는 것은 상대적으로 그래픽을 어필하기 힘든 비주류 장르에 집중하고 있었던 과거 행적, 그리고 WoW의 초장기 흥행과 개발 인력 집중으로 인해 기존 주류 업체와는 다른 방향의 길을 걷게 된 배경의 여파로 볼 수 있다.

영상 회사인 블러가 게임 시네마틱 제작으로 유명하기 때문에 블러가 블리자드의 시네마틱을 제작하고 있다고 생각하는 경우가 국내외로 상당히 많지만, 블러는 블리자드의 시네마틱을 제작한 적이 없고, 블러 측에서 적극적으로 도입한 모션 캡쳐에 대해 블리자드는 매우 소극적인 태도를 보이고 있는 등 제작 방식과 작업 태도면에서 상당한 차이가 있다.

4.3 모드 제작자의 친절한 친구

유저 인터페이스에 꽤나 신경을 쓰는 개발사이기도 하다. 특히, <디아블로>의 마우스 컨트롤은 게임사에서도 당당히 한 페이지를 차지할 정도의 패러다임 쉬프트였다. 이후 많은 게임들이 이를 따랐고 어느새 업계 표준이 되었으며, 잘 드러나지는 않지만 이는 분명한 블리자드의 공. 같은 맥락으로 흔히 유즈맵이라 불리우는 MOD에 있어서 진입장벽이 낮은 트리거 시스템을 도입해 다른 게임에 비해 손쉽게 모드를 개발할 수 있는 것도 중요한 특징. 그러다가 <WoW>는 커스텀 UI, 즉 유저들이 직접 인터페이스를 만들 수 있게 하는 높은 자유도를 지원하였는데, 여기에 대한 반응이 초 대박이었다. 심지어 인터페이스 모드를 전문으로 만드는 제작자도 여럿 생겨났을 정도. 물론 해킹 툴 보너스에 발로 쳐 만들어서 렉 끝내주게 추가하는 모드도 많고 여기에 쓰인 lua의 주가도 함께 올랐다.

전략 시뮬레이션 게임의 경우, 에디터가 새 작품 나올 때마다 경이로울 정도로 발전하는 것으로도 유명하다. 스타크래프트 에디터만 해도 수많은 응용작이 튀어나왔는데 워크래프트3에 들어서는 '뭘 못 만드냐'는 평이 나올 정도의 작품을 만들었다. 예를 들자면 FPS를 구현해서 저격총 모드까지 선보이는가 하면, 롤러코스터 타이쿤을 제작한 용자도 있다. 롤러코스터 타이쿤의 경우 열차 시점 카메라까지 지원.

심지어 스타크래프트 2의 에디터로는 게임을 새로 만드는 수준으로 제작이 가능하다(1인칭도 지원한다.). 이 외에도 탄막 슈팅 게임이나 전투기 조종게임 등 다양한 장르의 게임을 만드는 것이 가능하다. 게다가 단순히 방 만들어서 유즈맵 설정하고 하는 게임이 아니라, 블리자드 자체의 서버를 통해 MMORPG를 구현한 유즈맵도 있다. 뭐야 이거 무서워… 장르를 불문하고 개발이 가능하기 때문에 하나의 완벽한 게임 툴이 되어버렸다. 게임 개발툴을 구입하면 스타2가 공짜

특히 블리자드 유즈맵으로 시작한 AoS는 전세계 온라인 게임계를 휘어잡고 있다. 의도한 바는 아니었겠지만 블리자드가 없었다면 리그 오브 레전드도타를 보지 못했을 것이다. 그런데 아이러니한 점은 히어로즈 오브 더 스톰의 제작으로 도타라이크 시장 경쟁에 가장 늦게 뛰어든 것과는 달리 독립게임화 논의는 블리자드에서 제일 먼저 나왔다는 것. 롭 팔도에 의하면 디펜스 오브 디 에인션트가 일반 유즈맵 이상으로 큰 인기를 얻는 것을 보며 블리자드 역시 도타류 스탠드얼론 게임의 제작을 고려하기도 했다. 어바인 본사에 IceFrog와 Eul을 초청해 게임 제작 방향에 대해 논해보기도 했으나, 당시에 이미 주요 차세대 RTS 타이틀인 스타크래프트 2의 제작에 들어간 상황이었기 때문에 인력을 집중하기 위해 무산되었다고.#

하지만, 유저 확장 모드 측면에서 정점을 찍었던 워크래프트 3이 기록적인 불법 복제량을 기록하고, 블리자드 측에서 이스포츠와 DRM에 신경쓰게 되면서 확장성 측면에서는 다소 빛이 바랜 감이 있다. 블리자드 측에서 모드 지원에 열성적인 지지를 보낸 스타크래프트 2를 제외하면, 이후 제작된 디아블로 3와 오버워치, 하스스톤은 모두 모드 제작을 불허하고 있다.

4.4 WoW 이후의 블리자드

월드 오브 워크래프트의 대성공이 회사 운영에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 블리자드 20주년 기념 회고 영상에서도 CEO인 마이크 모하임이 해당 발언을 하기도 했고, 게임 내적인 측면에서도 그런 부분이 엿보인다는 목소리가 있다. 많은 사람들이 스타크래프트 2디아블로 3의 그래픽적 측면이 WoW와 많은 유사점이 보인다고 주장한다. 아무래도 WoW가 어마어마한 대히트를 자랑하며 무려 9년이 지난 현재까지 800만 대 이용자수를 유지하고 있다보니 블리자드 내부에서도 메인 프로젝트는 항상 WoW를 기준으로 돌아가고 있는 듯.[10]

와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자, 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다.

그래픽 문제 역시 WoW가 쉐이더 등을 적극적으로 활용하지 않고 엔진 자체에 한계가 있다 보니 제한된 용량에서 설정대로의 그래픽을 최대한 구현해 내려는 방향으로 발전하고, 그것이 다른 프로젝트인 스타2나 디아3에도 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 타이탄의 후신인 오버워치의 경우, 시네마틱 제작팀과의 긴밀한 연계를 통해 시네마틱에 상당히 근접한 그래픽을 이끌어냈다.

언론에 대해서는 국내외를 막론하고 딱히 차별하지 않고, 광고비 역시 통 크게 집행하지만 자사의 지적재산권을 인정하지 않는 언론에 대해서는 얄짤 없다고 알려져 있다. 어느 막나가는 단체에게 크게 데인 이후로 민감해진 듯 하다

출세작이라 할 수 있는 <워크래프트>부터 <디아블로>, <스타크래프트>까지 내놓는 게임마다 성공을 거두었으며, 후속작까지도 모두 성공적으로 안착시켰다. 거기에 사운이 휘청거릴만한 대실패작도 아직까지는 없다. 다만, 디아블로 3의 경우는 발매 전부터 여러 문제로 까였다.

  • 현금거래. 07년 마이크 모하임이 인터뷰 중 "블리자드 게임에 현금 거래는 절대 없을것이다. 게임은 게임이어야만한다." 라는 식의 발언을 했는데 디아블로3의 현금경매장 정보가 밝혀지고 논란이 되자, "디아블로 3에는 너무나도 많은 종류의 아이템이 있어서 유저들간의 거래가 필수적이다. 고로 현금경매장이 필요하다" 라는 발언을 해서 포럼이 야유와 비꼬는글로 도배되었다.
  • 발매 되자마자 접속논란과 여러 버그들, 발매전 정보에서 자랑하던 장점들이 실제 게임에선 찾아보기 힘든 점, 바시오크 같은 막장운영으로 인해 블리자드의 이미지에 먹칠을 했다. 그래도 기본적인 재미는 보장하여 판매량 자체는 대박을 쳤으나, 이 사건으로 인해 "완성되지 않으면 출시하지 않는다"는 블리자드의 이미지에 큰 타격을 입었다.

다만 확장팩인 영혼을 거두는 자가 출시되며 게임성 면에서는 어느정도 신뢰도를 회복했으나, 디아블로 3을 계기로 블리자드에 대한 신용을 접은 게이머가 상당히 있다는 점을 고려하면 회사로서는 큰 타격. 판다리아의 안개 또한 와우 플레이어들의 요구와 어긋나는 세계관 추가와 확장팩 초반의 일퀘지옥으로 이전 와우 확장팩들에 비하면 저조한 반응을 보였으나 이후 스토리 텔링과 여러 면모에서 상당한 호평을 받으며 결국 리치왕의 분노와 함께 와우 확장팩중에서 가히 양대산맥이라는 상당한 평가를 받았다. 그러나 드레노어의 전쟁군주에서 스토리 텔링에서 시스템까지 많은 부분을 말아먹었다...

여러 장르에서 원탑급 평가를 받는 PC 게임의 명가라는 평가가 어울리는 회사다. RTS 장르에서 e스포츠를 포함해서 독보적인 영향력을 가지고 있는 스타크래프트 시리즈, 핵앤슬래시 RPG 역사에 한획을 그은 디아블로 시리즈, MMORPG에서 최고라 평가받는 WoW, 카드 게임의 돌풍을 이끌어낸 하스스톤 처럼 다양한 장르에서 독보적인 영향력을 가진 PC 게임을 만들어낸 회사다. 그럼에도 불구하고 EA밸브, 베데스다 게임 스튜디오GOTY를 싹쓸이하는 경쟁 업체에 비해 GOTY 합산이 시작된 이래의 한해의 3위급안에 드는 게임을 만들어낸적은 없다.[11] 상복은 없다기보다는 게임 퀄리티가 정상급은 맞지만 최정상급은 안되보인다는 것이 문제. 이는 메타크리틱에서 평균낸 평가를 보면 이를 확인할수가 있다. 우선 밑에 나와있는 프로그래밍 항목을 읽으면 알 수 있다싶이 회사 프로그래밍 실력이 타스튜디오에 비해 매우 떨어지기에 AAA 게임치고는 경쟁작들에 비해 매우 떨어지는 그래픽이나 최적화부분에서 불리하게 들어간다.[12] 또한 경쟁작의 대진 문제도 있고 소위 '대세 장르'인 싱글플레이 FPS의 제작 경험이 전무하고 선도하는 장르가 상대적으로 비주류인것도 있겠지만 GOTY합산이 3위 안에 들어가려면 일반적으로 90점대 초반을 넘겨야 경쟁작안에 들어간다고 여겨진다. 하지만 블리자드 2010년도의 게임을 보면 90점이 마의 벽 수준으로 90점을 넘어가는 평가를 받는 스탠드얼론 게임을 만든 적이 거의 없다. (스타크래프트2 자유의 날개가 넘긴 게임 중 하나지만 RTS 장르의 비주류화와 발매당시 밸런스등 호불호 문제를 고려하면 3위안에 못드는 것도 납득 갈만하다.) 워크래프트3 이후로 스토리텔링적 측면에서 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, WoW에서 모두 평가에서 호불호가 갈린다는 평가가 점점 나오고 있다는 점도 이러한 점수가 나오는 원인 중 하나라고 볼 수 있다.[13][14] 다만 2016년에 출시된 오버워치가 멀티 플레이 위주 겜이라는 단점이 명확함에도 불구하고 예상을 깨고 메타크리틱 평가가 90점을 넘어갈것이라는 예측이 지배적인 상황이라서 이러한 징크스를 깰수 있을것으로 기대가 되는 상황이지만 시간이 흘러서 평가는 점점 GOTY와는 거리가 멀어져가는 모습을 보여주니 회사 자체가 적당히 좋은 게임은 잘 만들지만 누구라도 인정할만한 마스터피스급 게임을 만드는 회사라고 보기는 어려운 상태.

블리자드 성공의 첫 단추가 대작 위주였던 것이 현재로썬 독이 되어버린 상황이다. 물론 이러한 것은 자의반 타의반이라고 할 수 있는데, 블리자드가 게임을 출시하면 그것은 대작이 되고, 사람들의 기대치는 점점 높아간다. 항상 멋진 스토리와 업계 최고급 인트로 영상, 혁신적이라 할 수는 없지만 그 혁신들을 종합하여 업계를 선도하는 시스템, 항상 최적화에 중점을 두는 그래픽 등등 블리자드 게임은 그 기대치를 만족시키기 위해 블리자드는 소위 말하는 블리자드 스케일 게임을 제작하게 되고, 그것은 곧 대규모 인력과 개발 비용을 투입하게 되는 과정을 낳게 된다. 하지만 매번 대작으로 팬들의 기대를 채우는 것은 현실적으로 불가능한 것이다.[15]

이러한 상황에 대해 변화의 필요성을 느낀 탓인지 2010년 이후로는 소규모 개발에 집중하는 모양새로, 신작인 하스스톤은 개발팀의 인원수가 12명 정도에 불과하다. 블리자드 식의 게임성을 소규모 팀원으로 유지할 수 있는 지를 연구중이라고 하며, 하스스톤 이외에도 몇 개의 소규모 개발팀이 더 있다고 발표하였다.[16]

4.5 콘솔 게임에서의 블리자드

한때 다른 메이저 게임사와는 달리 콘솔쪽에서는 유난히 힘을 못 쓰는 제작사로 인식되고 있다. 그래서 PC게임 전문 회사 라고 불리기도 한다. 같은 경우로 밸브가 있긴 하지만 이쪽은 그냥 콘솔작 자체에 관심이 없다.[17]

초기 작품인 락앤롤 레이싱과 로스트 바이킹이 모두 SFC용으로 개발된 소프트임에도 불구하고 스타크래프트 64가 워낙 괴한 게임이었던 덕에 블리자드가 손을 댄 콘솔 게임 상당수가 쓰레기라는 편견이 매우 강하다. 참고로 블리자드가 창업한 1991년은 슈퍼패미콤이 발매된 지 3개월이 갓 지난 상태였고, 변변한 참고서적도 없어 일본어 개발자 메뉴얼을 보면서 작업했다고 한다.

이러한 오명을 뒤집어쓰게 된 이유는 블리자드가 초기에 몸을 의탁했던 인터플레이EA에서 이식을 담당한 작품인 PS1디아블로(게임)워크래프트 2 확장팩 합본 등 의 퀄리티가 영 아니었던 문제도 있었고 한국에 알려진 블리자드의 대표 게임인 스타크래프트 관련 작품인 스타크래프트 64스타크래프트 고스트의 결과가 영 좋지 않았던 탓이다. 그래도 'PC게임의 명가'라는 타이틀에 비해 콘솔 시장에서는 큰 성과를 보이지 못한 탓도 있어서 콘솔이 주인 외국에선 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지는 타 회사에 비해 인지도가 상당히 떨어지는 회사였다.

PC게임 전문 개발로 회사의 방향이 결정된 이후에도 블리자드는 콘솔 개발에 대한 미련을 버리지 못했고, 이후 디아블로 3와 오버워치의 콘솔판이 발매되었다. 디아블로 3은 이식작이었음에도 구르기 추가 등 콘솔 편의를 의식한 세부 작업으로 매끄러운 플레이가 가능했으며, 오버워치는 제작 1일 차부터 콘솔 제작을 염두에 두고 만든 게임이다.

4.6 자체 게임쇼

2004년부터 BWWI(블리자드 월드와이드 인비테이셔널), 블리즈컨 등의 자체 게임행사를 열기도 한다. 2007년에는 BWWI가 한국에서 열리기도 했으며, 이 행사에서 스타크래프트2가 공개되었다. 하지만 블리즈컨이 안정적으로 정착하면서 다른 게임쇼를 여는 대신 매년 열리는 블리즈컨에 집중하는 방향으로 방침을 변경한 듯 하다.

4.7 설정파괴

음... 생물체 아바투르. 잘 설계되었음. 그대로 유지될진 확실치 않음. 블리자드, 갈아엎는 걸로 악명높음. - 아바투르

팬들한테서 가장 욕먹는 점. 블리자드는 프랜차이즈의 후속작이 나올 때마다 대격변에 가까운 설정파괴를 구사한다. 스토리와는 관계없는 사이드 작품을 제외하고 이 절대적인 법칙에서 벗어난 작품은 블리자드 역사상 로스트 바이킹 2가 유일하다. 이는 블리자드와 미디어믹스 제작자 간에 손발이 잘 안 맞는 편일수도 있고, 단순히 블리자드 게임의 세계관을 총괄하는 크리스 멧젠 특유의 기억상실증이전 설정은 생각하는것을 그만두는 것과 복합적으로 이루어진다. 블리자드의 밥줄이자 최대 흥행작인 WoW에서는 치명적인 실수에서 비롯된 드레나이의 배경 등을 제외하면 최대한 신 설정을 기존 설정과 어울리게끔 만드는 편이지만 스타크래프트디아블로 세계관에서는 각종 장비의 외형 등 상세한 설정은 블리자드의 취향에 따라 그때그때 바뀐다고 해도 무방하다. 설정 덕후들을 끌어들이는 매력적인 세계관을 보유하고 있지만 설정이 자주 바뀌고, 기존의 설정이 마구 폐기되는 점은 MS헤일로 시리즈 등 타 회사의 세계관 대우에 비하면 좀 심한 편이다. 그래도 와우를 제외한 프랜차이즈들은 여러가지 방법으로 그럭저럭 설정보충을 하고 있지만 블리자드가 스스로 사서 고생한다는 느낌을 지울 수가 없다. 보통 주로 출판소설이나 공홈에 업로드하는 단편 소설, 그리고 제작진 간담회 등을 통해서 설정보충을 하는 편이다.[18] 특히 예상 외의 전개를 자꾸 해서 기존 설정을 고수하는 팬들의 경우 블리자드의 제멋대로식의 스토리 파괴와 설정파괴를 짜증나며 항상 까댄다.

4.8 프로그래밍 실력

블리자드는 AAA 게임 개발사들 중 프로그래밍 수준이 매우 떨어지는 편에 속한다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드는 프로그래머에 비해 디자이너나 아티스트의 비율이 기형적으로 높은 회사이다. 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다! 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 워크래프트2, 스타크래프트등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 이러한 문제점은 커지기 시작한다.

또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다.

이러한 문제점은 2010년부터 본격적으로 대두되기 시작하여, 2010년부터 발매된 블리자드의 게임들을 전체적으로 살펴보면 블리자드의 규모와 명성과 걸맞지 않게 기술이 동급의 게임보다 터무니없이 떨어지는 경향을 보인다.

스타크래프트2의 경우 듀얼코어밖에 지원하지 않아, 대규모 물량전에서의 프레임 하락을 피할 수 없게 만들었다. 동시기는커녕 몇년 전에 발매된 AAA급 게임중에서도 쿼드코어 지원이 안되는 게임이 드물었던것을 생각하면 시대에 뒤처진 것. 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 스타크래프트2~디아블로3까지의 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다.

이는 당대 최고 기대작이였던 디아블로3의 경우에서 크게 문제시되었다. 단, 오리지널 후반과 확장팩 영거자에선 조금은 해결된 상태다. 역시 블쟈겜은 확장팩부터

  • 동시대의 AAA급 타이틀과 비교해도 상대적으로 낮은 그래픽 품질. 그렇다고 사양도 낮다고 치기에는 파티플시 특히 프레임 하락이 심하여 실질 사양은 결코 낮지 않다. 특정 조건에서의 급격한 프레임 드랍 현상중 몇몇 구간은 사운드 채널의 문제로 밝혀졌다.
  • 4인 파티플시 사양과 관계없는 강제적 프레임 드랍현상
  • 화면에 일정 이상수의 개체수가 존재할시 강제적으로 프레임 드랍현상
  • 게임이 60 프레임 이상 올라갈시 화면밀림현상 발생.수직동기화 기능을 사용하더라도 자체 수직동기화 성능이 좋지 않아 제대로 해결이 되지않아 외부 프로그램으로 강제적으로 해결해야한다.

하스스톤 역시 자유롭지는 않은데 안드로이드 휴대폰 환경에서 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 애플 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 핸드폰에 맞춘 최적화가 약간 부족하지 않았나 여겨진다.

이러한 문제는 블리자드 특유의 오랜 개발 기간과 맞물려 문제를 더더욱 악화시킨다. 개발 초창기 시점의 최신 기술을 써도 5년 가까운 개발을 거치면 낡은 기술이 되어 가기 때문에 그렇다. 스타크래프트2나 디아블로3 모두 엄청난 개발 기간을 자랑하는 게임들. 다만 오버워치의 경우는 타이탄의 유물을 이어 받기는 했지만 밑바닥에서 새로 만들어서 어느 정도 준수한 수준의 기술력을 보여준다. 다만 이 역시 동시대 최상의 그래픽을 가진 게임들과는 비교하기 힘들긴 하다.

다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아 엎고 구현했다!

그런데 또 오버워치에서는 6세대 스카이레이크 내장그래픽으로도 렌더링스케일 33%로 게임이 원활히 돌아간다는 말이 나올정도로 최적화를 해냈다. 무슨일이... 물론 이게 다른게임에선 정상적인 최적화이다.. 외계인 몇 마리를 낚았나 보다 공밀레...공밀레... 둘 다 최하옵으로 디아블로3는 심하게 버벅대는데 오버워치는 매끄럽다 그럼 뭐해 서버가 하루에 수십번씩 터지는데

4.9 세계적으로 유명한(?) 지원 팀

reddit과 같은 외국 커뮤니티에서는 "World famous support team"이라고 언급되는 경우도 있다. 우선 지원팀의 답변을 늦어도 24시간 내로 받아볼 수 있는데다가, 전화통화로도 문제를 해결할 수 있다.[19] 여기까지는 평범해보이지만, 실시간 채팅으로 게임마스터들과 1:1로 연결해주는 서비스는 쉽고 빠른 해결책으로 널리 알려져 있다. 옆동네 다른 회사들에서는 쉽게 지원하지 않는 기능. 상담원들을 24시간 대기시켜야 하는데다가 욕하고 트롤링하는 고객들이 있어서 쉽지 않은듯 그래서 블리자드는 일정 시간에 맞춰 채팅을 운영하는데, 유럽은 영국 기준, 한국은 그냥 한국 표준시로 오전 9시~오후 10시까지 운영된다.

5 관련 인물

  • CEO&특정 팀 비소속 인물
  • 하위 팀
    • 로렐 오스틴 (선임 아티스트.[22])
    • 크리스 시거티 (리드 프로듀서)
    • 샘와이즈 디디에 (아트 디렉터)
    • 쉐인 다비리 (비밀 프로젝트의 프로듀서)
    • 레나드 보야스키 (디아블로 3 개발진)[23]
    • 이창현 (원화가. 방사에서 활동하다 블리자드에 입사했다. 자세한 내용은 항목을 참조.)
    • 웨이 왕 (원화가) [24]
    • 아놀드 창 (원화가, 캐릭터 디자이너)
    • 맷 새미아 (시네마틱 감독. 브루드 워의 시네마틱을 담당했다. 현재는 프로듀싱 쪽에 집중하고 있으며, Revolution Overdrive: Songs of Liberty의 제작을 주도하기도 했다. 유명한 배역은 아크라이트 공성 전차.)
    • 루크 만치니 (원화가) [25]
    • 빌 페트라스 (아트 디렉터) [26]
    • 앤디 체임버스 (스타크래프트 2의 스토리 디렉터)[27]
    • 브라이언 킨드래건 (스타크래프트 2, 디아블로 3의 리드 라이터)[28]
    • 제임스 와프 (스타크래프트 2의 리드 라이터)
    • 조이레이 홀 (시네마틱 테크니컬 아티스트)[29]
    • 밥 피치 (리드 프로그래머) [30]
    • 에린 카토(물리엔진 프로그래머) [31]
  • 재직 중 사망
    • 미첼 코이터 (前 게임 디자이너)
    • 故 이베인 나브로 (시네마틱 아티스트)

6 블리자드와 대한민국

한국 게이머들에게는 신으로 추앙받고 게임 제작자들에겐 본받아야 할 대상으로 여겨지는 회사. (W.W.B.D.) 한국에서의 인지도 및 영향력은 외국계 게임회사중 거의 절대적인 수준이며, 게임에 별다른 관심이 없는 이들이라도 '스타크래프트 만든 회사'라고 하면 알아듣고 상당한 관심을 보이는 경우가 많다. 블리자드 쪽에서도 오프라인 행사가 있으면 한국의 커뮤니티 및 일반 유저들을 따로 챙기고, 자리에 참석한 관계자와 똑같은 수준의 선물 및 음식 대접을 하는 것으로도 유명하다.

또한, WoW 이후 줄곧 이어지고 있는 충실한 현지화, 마이크 모하임 사장이 시시때때로 한국 커뮤니티에 보내는 편지, 수뇌부의 줄기찬 한국 방문과 한국 시장 및 유저의 중요성에 대한 언급으로 미루어 봤을 때, 블리자드에 있어서 한국은 상당히 중요한 시장인 것은 분명하다. 블리자드 코리아도 한국을 신경써준 사례인데, 블리자드 코리아는 블리자드의 첫 글로벌 지사다. 어디와 참 다르다. 이런 정책은 팬들의 지지를 불러모으지만, 블리자드에 대한 극렬 열성팬, 즉 블빠가 양산된다는 문제점도 존재하고 있다.

또한, 한국 내에서는 게임의 중독성과 재미 덕분에 농담삼아 '수험생의 적', '인생을 가져가는 악마의 회사' 등으로 통하기도 한다. 실제로 디아블로 덕분에 학업을 접은 이들이 한두 명이 아니라고 한다. 실제 예가 임요환. 그래서인지 한국 인터넷 커뮤니티에 블리자드의 신작 소식이 전해지면 열렬한 기대와 함께 인생 로그아웃 하겠다는 등, 수능 평균성적 낮아지겠다 고3들 재수하겠다 등 농담이 있다. 농담이 아니지 않나 (댓글) 내 월급을 블리자드에 댓글이 전부 음성지원 된다면 당신은 블덕이다

2012년 5월 디아블로 3이 발매되기 직전에는 이러한 분위기와 기대가 극에 달해 한국 인터넷 커뮤니티 전체에 엄청난 열풍이 불어닥쳤으며, 소장판을 구하기 위해 전날부터 사람들이 대기하는 등 판매처에도 지옥이 열리기도 했다. '블리자드'의 네임밸류가 한국에 얼마나 큰 영향력을 미치는 지 잘 보여주는 사례.

하지만, 2010년대에 들어서면서 대격변스타크래프트 2, 디아블로 3, 판다리아의 안개가 게임 내외적인 문제로 논란이 많았고, 여러 게임/제작사들의 도전으로 인해 이전만한 포스는 나오지 않고 있다. 신작 발표때마다 뜨거운 주목을 받는 것은 여전하지만... 하스스톤이나 히어로즈 오브 스톰, 오버워치 등 제작비가 상대적으로 적고 좀 더 대중적인 가벼운 게임에도 신경을 쓰고 있다.

월드 오브 워크래프트를 기점으로 블리자드 게임의 현지화 및 한국 내 배급을 당담하고 있는 블리자드 코리아는 현지화 면에서는 상당한 호평을 들어왔다. 예를 들자면 각종 업적명을 한국 내 유행에 맞추어 적절하게 변형시키고, 캐릭터에 맞는 성우 선정 등등이 있다.

그러나 판매 전략과 운영 면에서 별로 좋은 소리를 듣지 못하고 있어 블리자드는 찬양해도 블코는 까는 사람들이 점점 느는 중이다. 블코에 대한 평판이 어떤지는 블코 백영재 대표 인터뷰의 댓글만 봐도 알 수 있다. 블리자드 코리아의 전임 사장이던 한정원의 병맛 돋는 막장 운영이 결정적이었다. 한정원이 적어도 평균적인 운영만 했다면 블코가 충실한 한글화를 하고서도 욕을 먹지는 않았을 것이다. 이 때문인지 블리자드 한국 지사장 자리는 아시아의 모 고위 임원에게 찍힌듯 하다. 2015년 10월 백영재 대표[34]에 이어서 2016년 7월 백영재 전임 대표의 뒤를 이은 김정환 대표[35] 도 사임을 하였다. 블리자드코리아의 내부사정을 아는 정통한 관계자는 김정환 대표 사임에 대해 자신이 뭘 해볼 기회조차 없이 그만둔것에 대해 씁쓸하다고 논평을 남겼다. 해당 기사

2015년 12월 31일, 최연성 SKT 감독이 "스2가 부진한 상황에서 블리자드 코리아 직원이 '스타2가 재미 없으니 다른 게임을 하라'고 선수들이 있는 자리에서 공공연하게 말하고 다닌다. 이건 아닌 것 같다"고 언급했다. 원문 아무리 스타크래프트 2가 한국에서 부진하다 해도 프로게이머로 활동하는 선수들에 대한 예의는 아니다.

그래도 한국 성우들에게는 좋은 일거리가 된 것도 있었다. 원로 성우들[36]부터 신인 성우[37]들까지 골고루 등용이 되어서 자연스러운 게임진행을 돕기도. 특히 스타2는 도리어 미국 유저들이 원판 보이스보다 한국 성우들의 음성판을 더 구하려고 애쓰는 모습도 보이기도 했다.

6.1 판매량

2009년 기준으로 스타크래프트는 전세계에서 팔린 1,100만장 중 한국에서 대략 40%정도인 450만장을 소화했다. 650~700만장이라는 자료도 있으나 언론에서 퍼뜨린 근거없는 낭설이고 2007년 공식발표에서는 450만장이라 발표하였다. 디아블로 2의 국내 판매량 역시 높은 편인데, 전세계 판매량 6~700만장 중 300만장 가까이를 한국에서 팔았다. 스타크래프트 2 역시 2012년을 기준으로 한국에서 약 40만장의 판매량을 기록했으며, 디아블로 3는 200만장 정도가 팔려나갔다.

  • 2007년 스타크래프트 판매량의 공식 자료는 전세계 950만, 한국 450만이지만 2009년에 전세계 판매량이 1100만장으로 나온 시점에서 뜬금없이 한국에서 700만장이 팔렸다는 말이 언론에서 나오기 시작했다. 이는 스타크래프트가 한국에서만 팔렸다고 해도 비현실적인 수치이며 만약에 사실이라해도 2007년부터 2010년까지 3년동안 한국에서 스타크래프트가 약 250만장을 팔렸는데도 블리자드 전체 매출의 5%밖에 안되는건 말이 안되는 이야기다. 매출의 5%는 2010년 말에 밝힌 수치. 이때 언급으로는 '지난 3년간' 이라는 말을 달았았다. 즉 그 이전에 팔린것과는 무관하게 그때 그 시기에만 5% 라는 이야기다.
  • 디아블로의 경우는 스타1, 디아2에 비하면 적은 판매량이긴 하나, 90년대 후반부터 현재까지 우리나라의 패키지 게임 시장은 매우 협소한 상태라는 것을 생각하면 이것도 상당한 수치다.

이 스타크래프트와 디아블로의 한국 판매량에 대해서는 팬들 사이에서 논란이 많다. 대부분이 피시방에서 대량 구매한 것이고 일반 사용자의 구입은 훨씬 적다는 의견이 있다. 90년대 후반부터 패키지 게임 시장이 거의 궤멸 상태인 한국 게임시장 상황에서 이런 인구수 대비 비정상적인 판매량이 나온 것은 대부분이 피시방 대량구매물량일 가능성이 있다는 것이다.

하지만 이건 과거 전국 PC방의 PC 대수를 보면 아니라는걸 알수 있다. 그때 당시 전국 PC방을 PC대수를 다 합해봐야 100만이 채 되지 못했다. 2003년에 처음으로 100만대를 돌파했고 이후에는 100만대 언저리에서 지속적으로 왔다갔다 하는 실정이다. (역으로 말하자면 매장수는 줄어들었지만 그만큼 매장이 대형화 됐다는 이야기다.) 비슷하게 PC방 사업도 2000년에는 역대 최고였으나 이후 매해가 갈수록 조금씩 떨어지면서 간간히 유지가 됐었고 2000년대 후반에 들어서면서 급격하게 감소하기 시작했다. 보통 PC방을 폐업할 시에 각종 기자재는 물론 스타나 디아같은 CD 게임의 CDkey도 같이 처분하게 되는데 이를 감안한다면 위의 판매량 중에 PC방 판매량이 상당부분 차지한다고는 해도 개인 판매량이 극 소수라고 하는것은 맞지 않는 이야기. 그래도 과거에는 피씨방 프로그램이 발달하지 않아 많으면 피씨별로 한개씩 구입했다고 해도 100만장이정도 밖에 안된다. 추가로 여유분으로 50% 정도 더 구매했다고 하더라도 PC방 구매보다 개인구매자가 큰 비중을 차지하는걸 알수 있다.

월드 오브 워크래프트 이후 모든 블리자드의 게임들이 피시방에서 패키지 구매가 아닌 정액제로 이용됨에 따라 더 이상 한국 시장에서 저러한 판매량이 나오기는 불가능해 보인다. 하지만 그만큼 대히트를 한 게임이고 당시 PC방에 스타크래프트는 웹 브라우저보다 더욱 낮은 사양이었으니 PC방 구매 논란은 수요에 따른 공급이었고, 그만큼 스타크래프트가 우리나라에서 미치는 영향을 반증하는 것이다.
그런데 의외로 블리자드 게임이 저사양이었던 것은 역사가 깊다. 486 시절 소프트웨어 저작권 개념이 희박하던 시절 용산 전자상가 등에서 PC를 조립할 때 불법 소프트웨어 설치는 기본이었다. 그 중 가장 많이 듣던 주문이, 한글은 안 깔아도 괜찮지만 워크래프트 2는 반드시 깔아달라는 것이었다.

한때 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 발언이 게임 커뮤니티에서 논란이 있었던적이 있었다. 어떤 사람들이 일부러 왜곡하여 부풀린 경향이 강한데 결론적으로는 서로 말하는 시기가 달라서 생긴 해프닝이라고 보면 된다.

일단 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 주장을 하는쪽은 와우가 나오기 이전 스타크래프트디아블로2 가 나왔던 1998년~2003년 즈음을 기준으로 이야기 한것이다. 이때 당시 두개의 타이틀 모두 전세계의 판매량의 절반 정도를 한국이 차지하는등 정말 먹여살렸다는 표현이 과하지 않을정도 였으니 나올만 한것이다.

별로 영향력이 없다는 쪽은 월드오브워크래프트가 나온 이후인 2005년 이후가 기준이다.
이때를 기준으로 하면 당연히 적을수 밖에 없다. 이때 쯤이면 워크래프트3, 스타크래프트, 디아블로2 등 인기를 끌었던 타이틀이 이미 팔릴대로 다 팔렸고 인기도 상당부분 사그라들었기 때문에 매출에서 큰 부분을 차지하기 힘들다. 또한 월드오브워크래프트는 런칭 이후 아이온이 나오기 전까지 3~4년간 국내시장에서 1위를 차지했지만 절대적인 인구수의 차이가 있기 때문에 큰 부분을 차지 하기 힘든것이다.

물론 2010년 즈음 국정감사 당시에 모 의원이 블리자드 매출의 60%가 한국에서 나오는 것이라는 터무니없는 헛소리 했지만 이는 무책임한 우리나라 국회의원의 특성을 고려해보면 별다른 조사 없이 말을 한것이라고 불 수 있다.

부사장이 방한해 직접 밝힌 3년간의 매출 비중은 3년간 매년 평균 5% 정도 매출을 차지한다고 한다. 물론 2010년 기준이다.

이처럼 서로 기준이 다른데 이를 두고 '영향력이 없다' '먹여살리지 않았다' 라고 한쪽으로 단정짓는것은 잘못된 발언인 것이다.

또한 금전적으로 이득이 없다 해서 '쓸모없는 시장'으로 취급하는 것도 어폐가 있는데, 전반적인 게임 플레이 수준이 높고 e스포츠를 통해 프로급 실력자들을 비교적 순조롭게 수급받을 수 있다는 특성상 한국은 개발에 필요한 각종 통계자료, 버그 등의 피드백을 얻는 테스트베드로서 충분한 가치를 가진 시장이기 때문이다, 블리자드 역시 이 같은 이유로 한국시장을 버리지 않고 있는 것.

과거 한국시장에 대한 고마움을 담아서 패키지 시장이 열악함에도 불구하고 고퀄리티의 한글화, 한국인들 입맛에 맞는 요금제[38] 등 편의를 제공하고는 있지만, 한국이 예전에도 그랬으며 지금도 그런 블리자드의 은인이라기엔 무리가 많다. 오히려 상기한 유저 편의 제공과 고퀄 한글화를 고려하면 블리자드가 한국 게이머들에게 큰 혜택을 주고 있는 셈. 당장 지스타 2013만 봐도 알 수 있다. 블리자드의 부산시 하드캐리 그마저도 날이 갈수록 악화되는 규제 때문에 2014년엔 참가조차 안했다

6.2 e스포츠

2스포츠
한국에서의 스타크래프트 리그의 성공에 E스포츠에 큰 관심을 가져 프로리그 중계권 사태 후 노골적인 개입의사를 밝힌 한편, 큰 상금을 건 월드 오브 워크래프트 대회를 개최하면서 E스포츠화 할 움직임을 가지고 있으며, 스타크래프트 2 발표회에서는 아예 대놓고 E스포츠 시장을 노리고 있다고 말했다.

우리나라에서는 "협회 따위한테 맡기느니 블리자드가 손대는 게 낫다"는 반응이 대다수. 사실 이건 KeSPA가 자초한 측면이 크다. 스타크래프트의 저작권과 관련된 문제를 전혀 신경쓰지 않았을 뿐만 아니라 공공재 드립이나 쳐대며 자기가 갑인지 을인지도 모르고 있었기 때문.

한국의 e스포츠 발전사는 사실상 스타크래프트의 발전과 함께했다고 봐도 과언이 아니다. 관련된 내용은 e스포츠 문서를 참고.

2012년까지는 자사 게임으로 치뤄지는 e스포츠에 대해서는 방관적인 입장을 취해왔다. 지재권 분쟁을 떠올릴 수도 있겠으나, 이 부분도 케스파가 중계권 사태를 일으켜 자멸한 부분이고 블리자드 스스로가 e스포츠에 적극적으로 개입하려는 움직임은 보인 적이 없었다. 블리자드의 태도는 기본적으로 '라이센스만 받으면 OK'. 스타2로 넘어온 후에도 곰TV와 같은 대회 주최사가 자율적으로 운영하도록 위임해왔다. 블리자드가 직접 손대는 e스포츠라고 해봐야 블리즈컨정도. 이러한 모습은 블리자드의 판매 수단이 패키지 게임인데 기반한다. 부분유료화 게임은 대회를 여는 것으로 홍보가 돼서 추가적인 결제와 수익을 기대할 수 있지만, 패키지 게임은 일단 팔리면 거기서 추가적인 수익을 기대할 수 없으며 e스포츠 대회는 일종의 팬서비스와 같은 위치에 있기 때문이다.

그러나 2013년 군단의 심장 출시를 기점으로 세계 챔피언십 시리즈를 대대적으로 개편하면서 라이엇 게임즈처럼 e스포츠에 적극적으로 개입하기로 했다. WCS 예선에 각 10만 달러, 본선에 15만 달러, 연말 그랜드 파이널격 대회인 블리즈컨에 25만 달러의 상금을 배정하고 IPL을 인수해버리는 등 무시무시한 쇼미더머니를 보여주고 있다. 파격적이다시피한 이러한 행보에 대해서는 앞으로 블리자드가 e스포츠를 대하는데 있어 스타2에 그치는 것이 아니라 자사 게임들을 WCS 인프라 내로 묶어 종합 게이밍 대회로 만들 것이라는 예측이 지배적이다.

...그러나 2013년 들어 보여주는 세계 챔피언십 시리즈의 졸속 운영으로 오히려 리그를 말아먹고 있다는 비판이 더해지고 있다. 처음에 블리자드의 개입을 환영했던 이들도 2013년의 운영은 아니라고 보는 분위기. 물론 이후에 해마다 개편하면서 점차 긍정적으로 나아지고있는 추세고 현재는 하스스톤, 히어로즈도 WCS로 편입되었다. 조만간 오버워치도 이 대열에 합류할듯.

7 한국 내 주요 팬 사이트

즐기는 사람들이 많아서 어쩔 수 없다지만, 공식 홈페이지를 제외한 블리자드 게임 팬 사이트들의 분위기는 전체적으로 흉흉하다.

  • 게임메카 - 블리자드의 대표작인 월드 오브 워크래프트를 다루는 와우메카가 있다. 하지만 UCC존이나 와우메카나 분위기가 개판인건 어제 오늘 얘기가 아니다. 와우메카는 지금은 그나마 나아진 편이지만, UCC존은 개편되기 이전은 물론 이후에도 답이 없다.
  • 스타크래프트 갤러리 - 친협회 반블리자드 성향이다. 과거만은 못하지만 아직 어느정도 규모를 유지하고 있다.
  • 스타크래프트 2 갤러리 - 그나마 나름 평온한 곳이었으나 오픈 베타 이후 막장의 나락으로 굴러 떨어졌다.
  • 스토리크래프트 - 스타크래프트와 워크래프트 기존 출시작의 한국어 패치를 제작하여 배포하는 곳.
  • 와우 갤러리
  • 오버워치 갤러리
  • 히어로즈 오브 스톰 갤러리
  • 워크래프트 갤러리 - 류신과 가장 먼저 맞짱 뜬 갤러리. 지금도 분위기는 그다지… 지금은 애갤 멀티
  • 와이고수 - 스갤 다음으로 스타크래프트 팬사이트 중에서 가장 규모가 크지만, 분위기는 개판이다.
  • 인벤 - 게임메카와 비슷하다. WoW를 다루는 와우 인벤이 있다. 플포가 망하면서 다수의 유저가 유입되어 와우관련 팬 사이트중 가장 규모가 거대해 졌다.
  • 포모스 - 저그빠 위주. 멸망한 파이터포럼 난민과 스갤에서도 쫓겨난 찌질이들의 침공을 받아 어수선해지고 있다. 스타크래프트 2가 망하기를 바라는 사람의 비율이 많다가 스타2를 직접 접하니 거의 줄어들었다.
  • 플레이포럼 - 와우를 다루는 와우 플레이 포럼이 있다. '아이템 중개업' 때문에 공식 팬 사이트에서 짤렸고, 사이트 개편 이후에는 사용자가 급격히 줄어 자멸했다고 평가된다. 단 1주만에 1위 사이트에서 나락으로...
  • 하스스톤 갤러리
  • PGR21 - 지나치게 까다로운 게시판 규정 및 2007년 프로리그 중계권사태에 인한 사이트 폐쇄 사건으로 많은 회원들이 탈퇴하여 한동안 활성도가 낮아졌다가 다시 슬슬 회복하는 분위기. 그러나 스타2의 등장으로 스타1의 숨통이 완전히 끊기자 '스타1을 망친 주범은 블리자드다.'라는 개소리주장이 힘을 얻더니 원숭이, 육변기 사건 등 크고작은 사건으로 친 블리자드 유저층이 다수 빠져나가 2015년 현재는 LOL의 비중이 더 커졌다.
  • Play XP - 공고 개판인 유저들 때문에 운영자가 견디지 못하고 한때 홈페이지를 닫았다가 다시 연 흑역사가 있다. 이후 Nios의 귀환으로 매우 깔끔해진줄 알았으나 nios가 다시 운영에 관여하지 않고 밸런스 전쟁으로 다시 사이트가 멸망직전에 이른다. 스갤이 오히려 스타2 이야기나 정보 얻기 좋다는 소리가 나올정도이다.

8 기타

  • 블리자드 출신 멤버들이 독립하여 따로 차린 회사는 잘 안된다는 편견이 있다. 디아블로 제작자들이 따로 나가 제작한 게임 '스론 오브 다크니스'도 상업적으로 흥행을 거두지 못했고, 가장 극단적인 예로는 빌 로퍼가 있다. 이 점에 대해 블리자드 사장인 마이크 모하임은 블리자드는 몇몇 천재 개발자에 의존하지 않는 시스템에 의해 게임이 제작되고 있다고 말한 바 있다. 즉 블리자드 게임은 잘난 사람 한두명이 게임 만드는게 아니라는 말. 아이러니한 것은 3대 밥줄게임의 설정과 테마는 잘난 사람 몇몇이 다 썼다는 것인데, 쓰는 것과 만드는 것은 이야기가 다르다고 해야 할까. 그리고 망치는것도 한명의 바보 디렉터로도 충분하던데 그러나 Runic Games같은 경우에는 도리어 전작 디아블로 1디아블로 2의 핵심 프로젝트 리더들과 개발자들, 거기다 맷 울먼까지 가세해서 다크호스로 주목을 받는 중이다. 본디 디아블로 3를 개발하던 제작진들이 이들이며 개발 초기에는 MMORPG로 개발하고 있었고, 이 회사에서 그 프로젝트를 지속중이라 한다. 현재는 중국의 완미시공이 서포트 해주고 있는 중이다. 현재 출시된 작품은 토치라이트인데, 평가가 매우 뛰어난 편. 게다가 후속작도 디아블로 3에 실망한 사람들의 반동을 얻어 상당한 관심이 몰리는 중이다. 또한 아레나넷같은 경우를 보아도 성공했다면 성공했지 실패한 경우는 아니다. 다만 모회사가 약간 걸리는 느낌이 들지만… 실제로 길드워 같은 경우는 북미 지역에서도 상당히 성공한 케이스. 블리자드의 드립은 그냥 빌 로퍼 까기였던 셈이다.
  • 몇 년 이상 근무한 사원들에게 상품(?)을 준다는 전통이 있다. 5년 근무한 사원에게는 장검, 10년 근무한 사원에게는 로데론의 문장이 새겨진 방패, 15년 근무한 사원에게는 기념반지, 20년 근속된 사원들에게는 왕관을 주는데, 2013년에 22주년을 맞이했으니 왕관을 받는 직원은 마이클 모하임과 실리콘&시냅스때 부터 함께한 스타팅멤버다.
  • 또한 블리자드 게임중 유일하게 월정액으로 제공되고 있는 게임인 월드 오브 워크래프트를 꾸준히 플레이해온 유저에게도 기념품을 제공하고 있다. 한국에선 2015년 중순경 오리지널부터 현재까지(약 10년) 꾸준히 와우를 즐겨온 유저들을 파악해 블리자드 미국 본사 앞에 설치된 오크 늑대기수 동상의 축소판 스태츄를 주는 이벤트를 열었다. 원본과 같은 청동재질은 아니고, 플라스틱과 고무 재질이다.
북미에서는 실시한 이벤트로, 한국서버에서의 조건은 10년간 꾸준히 계정비를 넣고 플레이한 유저인데, 한국 남자들은 특수한 경우가 아니고서야[39] 의무적으로 국방의 의무를 수행하러 2년간 공백이 생길 수 밖에 없어 불가능하다는 형평성 문제가 제기되어 1달에 1번이라도 10년간 접속기록이 있으면 주는걸로 완화했다는 공지가 나왔다.그리고 2015년 12월 중순경부터 스태츄를 받았다는 유저들의 인증샷이 속속 올라오고 있다.불타는 군단 서버서 플레이중인 어느 유저의 인증샷
다만 상식적인 군생활을 했다면 150일씩 나오신게 아니고서야 휴가를 1달에 1번 계속 나오는게 거의 불가능한터라 기존과 별반 다를게 없다. 나중에 받았다고 인증을 한 몇몇 유저의 추정에 따르면, 이 조건에도 부합하는 유저가 아주 극소수라 그냥 거의 조건을 채운 상위 몇퍼센트의 유저에게 스태츄를 준것 같다는 의견이 있다.
  • 회사 내에 사원들끼리 구성한 밴드인 타우렌 족장들이 있으며, 사장 마이클 모하임이 베이스 기타를 맡고 있다. 영문명인 L**ETC는 레벨 ** 정예 타우렌 치프틴의 약자이다. (** 속 숫자는 매번 블리즈컨마다 레벨업 이벤트를 통해 변경한다.)
  • 블리자드는 마법사, 특히 그중에서도 냉기 속성을 보유한 마법사를 좋아한다는 이야기가 있다. 일명 더러운 법뻔뻔 혹은 냉법. 아무래도 회사이름이 회사이름이다보니 여느 프랜차이즈를 막론하고 얼리는 이미지의 캐릭터나 무언가를 넣곤 한다. 디아블로 시리즈에선 2편3편에서 마법사가 등장하여 냉기 기술을 사용하고, 워크래프트에서는 제이나 프라우드무어가 나오더니 블리자드의 기존 세계관 캐릭터를 조합해서 만든 히어로즈 오브 더 스톰에서도 등장하고, 돌겜에도 등장한다. 심지어 스타크래프트 시리즈에선 아비터의 정지장이 설정상 시공간의 왜곡에 가두는 것임에도 블리자드가 SF 세계관에 얼음 마법 요소를 끼어넣을 곳이 없어 이펙트를 꽁꽁 언 것 처럼 했다라는 속설도 있으며, 이는 파수기에까지 이어졌다. 아예 근미래 세계관이 배경이라 이번만큼은 절대 냉법 같은 건 없을거라 예상했던 오버워치에서도 등장한다(...).
  • 욕설이나 비매너 행위에 비교적 관대한 타 게임과 달리, 비교적 제재가 강하고 신속한 편이다. 예를 들면 디아블로3에서 상대 욕설을 신고하면 이틀에서 사흘정도면 신고가 처리되고, 비교적 평범(?)한 '시발'따위의 욕설을 해도 일단 욕설을 한 게 밝혀지면 배틀넷 전체(!)의 계정을 정지당한다. 게다가 어떤 게임에서든 매크로 등 불법 프로그램 등을 사용하면 전체 계정을 영구정지 당한다. 최근 매크로가 워든을 나날이 뛰어넘어 꼬리를 잘 잡히지 않긴 하지만.
  • 2014년 현재 고전 블리자드 게임을 현세대 PC에서 구동 가능하게끔 최적화 작업을 진행하고 있으며, 블랙쏜과 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱은 '블리자드 클래식'이라는 레이블명으로 무료 공개했다. 워크래프트 3의 경우 배틀넷 앱에서의 구동을 가능하게끔 검토 중인지 관련된 데이터들이 클라이언트에서 발견되었다. 단 저작권 침해 여지가 있는 일부 음악은 제외.
  • 엔터테인먼트라는 사명이 무색하지 않게 단순 게임 제작 뿐 아니라 만화, 피규어 등 관련 제품에도 적극적으로 진출했다. 장난감이나 관련 상품 제공에 적극적인 편으로, 스타크래프트나 워크래프트 발매 당시부터 다양한 액션 피규어가 판매되었다. 현재는 기어 샵과 블리즈컨을 통해 한정 봉제인형 등의 상품을 구할 수 있으며, 메가블럭이나 네카, 사이드쇼 등의 업체와 계약해서 다양한 종류의 상품군을 제공하는 중. 최근에는 블리자드에서 자체적으로 내부 인원을 동원해 제작,판매하는 피규어도 있다. 미니 피규어라인인 <Cute but Deadly>나 블리자드 콜렉터블이 대표적인 예시. 과거에는 DC와 계약하여 워크래프트, 스타크래프트 만화를 출판했지만, 현재는 다크 호스 코믹스와 계약중. 월드 오브 워크래프트 연대기오버워치의 아트북, 코믹스 시리즈를 발매할 예정이다.
  • 미국에선 Blizz라는 애칭으로 줄여 부르기도 하는데, 블리자드 본인들도 블리즈컨 등 각종 행사에서 자주 인용하는 편. 한국의 게이머들은 사명을 줄인 블자나 눈보라사, 폭풍설사라는 애칭으로 부르고 있다. 일본 게이머는 블리자드가 공식 진출하지 않은 만큼 영문 그대로 Blizzard라고 표기하지만, 짧게는 ブリ(부리)나 鰤[41]로 줄여 부른다.
  • 한국에서는 특이하게도 제품을 할인하면 자신은 어제 샀다고 화내거나 보상을 요구한다. 할인할 때 좋아하기는커녕 비난을 많이 한다. 그래서 덧글 창은 언제나 '충분히 할인 기간을 예측할 수 있다', '할인하기 전에 즐긴 것으로 충분하다.' VS '보상을 해달라.'욕 나온다.'의 대결구도가 펼쳐진다. 국내 팬덤은 스스로를 블리자드의 우수 고객으로 여기는 경향이 강하고, 스팀, 오리진 등의 온라인 판매 체제에 익숙하지 않은 것이 큰 이유이다. 블리자드 게임이 타사 게임보다 가격방어가 센 것도 원인 중 하나.
  • 스타크래프트부터 한정된 수량의 소장판을 판매하고 있다. 소장판 구매시 제작 과정과 부가 영상을 담은 DVD 와 아트북, 그리고 OST를 제공한다. 아트북과 OST의 경우 소장판 구매를 제외하면 실물을 구할 방법이 없기에 희소성이 꽤 큰 편. 배틀넷 2.0이 적용된 스타크래프트 2 이후에 발매된 게임은 고유 스킨 등의 게임 내 보상을 추가로 제공하고 있으며, '디지털 디럭스'라는 이름으로 게임 내 보상만 지급되는 디지털 다운로드를 제공하고 있다.
부록 DVD와 아트북엔 디아블로 2, 워크래프트 3의 경우 각 시네마틱의 제작 에피소드를 담은 제작자 코멘터리와 스토리보드 영상이 들어 있었지만, 월드 오브 워크래프트. 스타크래프트 2 부터는 전반적인 시네마틱과 게임의 제작 과정을 담은 미니 다큐멘터리로 포맷을 바꾸었다.
  • 블리자드 코리아 직원이 자기 회사게임을 디스하는 트롤링을 시전.
  • 이전 설명에는 블리자드사가 인종차별 회사라는 인식이 있었다는 설명이 있었는데 근거없는 사견에 불과하다. 출처가 없다. 고작 근거라고 든게 스타1에서 흑인 유닛인 SCV가 코를 파는 불결한 장면이 있다는 것과 중요한 악역인 사미르 듀란이 흑인 영웅이었다는 것. 하지만 이 논리를 적용하자면 불결하거나 건방진 행동을 하는 백인 유닛도 많고 악역도 많다. 그럼 이게 블리자드가 백인에 대해 인종차별적인 태도를 보이는 것인가? 게다가 비슷한 시기에 나왔던 디아블로 시리즈의 경우 주인공들이 늘 다인종으로 구성되어 있고 특정 주인공이 인종에 대한 스테레오타입을 드러내는 경우는 없었다. 오히려 블리자드 게임들은 특정 인종을 부각시키지 않는다. 워크래프트 시리즈도 다양한 문화권에서 이미지를 차용할 뿐 특정 인종을 부각시키거나 피부색에 의미를 두지 않는다. 오히려 흑인을 주인공의 조력자인 착한 아군역으로만 만들거나 여성을 보호받는역으로만 그리는것이 더욱 차별이라고 볼 수 있다.
  • 2010년대에 들어 정치적 올바름에 신경쓰는 경향이 강해졌다. 워크래프트 시리즈에서 지적받은 성/인종 구성 측면은 WoW 후반에 들어서면서 상당히 개선되었으며, 디아블로 3에서 성별을 선택할 수 있게 되었다. 오버워치는 발표 당시부터 "성적 대상화 문제에 신경 쓰고 있으며, 더 나은 게임을 만들겠다"고 언급했다.관련 기사 관련 이슈가 생길 때 마다 대처도 신속하게 이루어지고 있는 편.

8.1 일본 시장 공략

북미 시장 뿐 아니라 한국,중국을 비롯한 동아시아에서도 큰 성공을 거두었지만, 유독 일본에서만큼은 힘을 쓰지 못한다. 시장 공략을 위해 초기작인 락앤롤 레이싱남코에서 수입해 TVCM까지 내보냈고, 스타크래프트와 디아블로 시리즈를 대대적인 홍보와 철저한 로컬라이징까지 거쳐 출시했음에도 불구하고 흥행에 실패한 일화가 유명하다. 디아블로 2 항목 참조. 사실 디아블로 2는 일본 내에서 발매하자마자 7만 5천장이 팔려 기사화되는 등 해외 게임임에도 불구하고 일본 내에서 상당히 팔린 편이다. 캡콤이 완전 현지화판을 냈을 때엔 이미 팔린 만큼 팔린 상황이라 아무도 안 사서 그렇지. 그리고 캡콤의 현지화판은 번역이 형편없고 배틀넷을 지원하지 않아 여러모로 문제가 많았다. 일본에서는 자국의 게임만 팔린다는 편견 및 고정관념은 디아블로 2 현지화판의 실패로 인해 자리잡게 되었다는 말도 있고 애초에 당시 일본의 게임을 위한 고사양의 PC 보급률이 적었고 콘솔 위주의 게임 시장인 일본에서 PC 패키지 게임 시장의 크기가 좁았던 점이 컸었다.
과거 블리자드 게임의 현지화와 일본 내 배급은 캡콤이 전담했는데, 워크래프트 3을 마지막으로 캡콤과의 계약 기간이 끝나자 재계약을 하지 않고 완전히 판매 계획을 접은 것으로 보인다. 2013년 스퀘어 에닉스를 통해 로컬라이징된 디아블로 3를 선보이긴 했지만, 콜 오브 듀티와 함께 스퀘어 에닉스의 해외 브랜드 수입 레이블 중 하나로 들어간 것이기에 블리자드의 일본 지사가 생길 일은 당분간 없어 보인다. 일본 내에서도 블리자드의 팬이 PC 게이머 위주로 적게나마 활동하고 있기 때문에, 본사의 도움 없이 팬 주최로 스타크래프트 2 행사인 바크래프트를 개최하거나 하스스톤 플레이, 혹은 와우, 스타2의 캠페인 실황을 업로드하는 경우도 종종 있다. 대부분 보따리상을 통해 북미판을 사서 플레이하는 편. 디아블로 시리즈는 세 편이 모두 정식 발매되어 그나마 잘 알려진 편이라 일본에서 언급될 때는 주로 '디아블로의 제작사'라는 설명이 붙는다.
일본에서 하스스톤이 상당한 인기를 끌게 되자 2015년 10월 하스스톤을 현지화 발매했고, 2016년 5월 오버워치를 디아블로 3 현지화를 맡았던 스퀘어 에닉스 측 레이블로 현지화 발매했다. 타 프랜차이즈에 비하면 둘의 흥행은 그럭저럭 잘 나가는 편으로, 서양 PC게임 유저를 제외하면 거의 무명에 가까웠던 과거와 달리 소니 VS 스퀘어 사장 대결 종목으로 쓰이거나# 게이머 만화가로 알려진 마시마 히로, 야마모토 소이치로가 관련 팬아트를 게시하고 코미케에 관련 부스가 등장하는 등 과거에 비하면 인지도가 상당히 올라갔다.

블리자드 게임의 일본 내 현지화는 PS4 배급사인 스퀘어 에닉스에서 맡고 있는데, 유명 성우 캐스팅, 언어 현지화 등 상당히 신경을 쓰고 있으나 퀄리티가 지사에 비하면 다소 부족하다는 평이 많다.

8.2 취소 게임

출시 예정이었으나 개발 중지된 게임은 워크래프트 어드벤처(개발 취소), 스타크래프트 고스트(무기한 연기), 타이탄(개발 취소 후 오버워치로 재구성) 등이 있다. 흥미롭게도 블리자드는 개발 보류 상태에 들어간 지 8년이 지난 지금도 스타크래프트 고스트를 취소작으로서 언급하지 않고 있다. 2013년에도 '고스트는 제작 보류 상태에 있지만 취소된 것은 아니다'와 같은 발언을 하기도 했다.# 그럼 좀 만들어달란 말이다 스타팬과 노바의 소원이 이루어지게!!!

2008년 DICE 강연회에서 블리자드가 발표한 바에 따르면 잘 알려진 두 게임을 제외하고도 취소되어 정식 발표하지 않은 게임들이 있다.#

  • 블리자드 제작 게임
    • Games People Play - 크로스워드 퍼즐 류 게임이었다고 한다. 개발자들이 흥미를 느끼지 못해 개발 도중 취소되었지만, 데이비슨이 블리자드를 인수하는 계기가 되었다.#
    • Crixa - Qualia Games라는 인디 회사의 2D 탑다운 액션 게임. 블리자드가 퍼블리싱할 계획이었으나 이후 취소되었다.
    • Shattered Nations(1995) - 내전이 일어난 지구를 배경으로 하는 SF 배경의 X-COM풍 턴제 전략 게임으로#, 컨셉이 일부 흡수되어 스타크래프트의 테란이 되었다. 시네마틱 티저E3 발표 당시 공개자료
    • Pax Imperia 2 - 1992년에 발매된 Pax Imperia의 후속작. 블리자드가 1편의 제작사인 체인질링 소프트웨어와 함께 공동 개발할 예정이었으나 취소되었다. 시네마틱 티저. 이후 Pax Imperia의 후속작인 Pax Imperia: Eminent Domain이 헬리오트로프에 의해 제작.
    • Denizen
    • Nomad - 분대 기반의 테이블탑 대전 게임. 월드 오브 워크래프트의 토대가 되었다고 한다.#
    • Raiko
    • Bloodline - 워크래프트 2 이후 블리자드가 제작중이었던 우주 배경의 ARPG. 블리즈캐스트의 언급을 감안하면 액션 슈터로 개발중이었던 것으로 보인다.# 2008년 강연에는 언급되지 않았지만 이후 블리자드 아트북을 통해 공개되었다. 작중 주요 세력인 스페이스 뱀파이어에 대한 설정은 스타크래프트에 부분 이식되었고, 이 게임의 주요 캐릭터인 말가니스는 이후 워크래프트 3의 주요 캐릭터가 되었다.
    • Ronin - 일본 배경의 ARPG.
  • 블리자드 노스 제작 게임
    • 디아블로 주니어 - 게임보이 컬러용 디아블로의 프리퀄. 포켓몬을 벤치마킹해 카트리지별로 다른 영웅이 들어있으며, 케이블 연결을 통한 협동 플레이가 계획되었지만 제작비 문제로 취소되었다.
    • 스타블로(가제) - 우주 배경의 SF ARPG. 데이비드 크래독의 저서 'Stale Awhile and Listen'에서 그 존재가 확인되었다.

9 사내 조직

10 배틀넷

블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 인터넷 멀티플레이 서비스. 상세 내용은 배틀넷 항목 참조.

  1. RPM 레이싱의 리메이크.
  2. 당시 인터플레이의 창립자인 브라이언 파고가 블리자드의 창립자 중 하나인 앨런 애드햄과 동네 이웃 사이였고, 마이크 모하임과도 알고 지내는 사이였다.
  3. 블리자드가 참여하기 이전의 디아블로는 완성된 게임과 매우 다른 지향성을 가지고 있었다. 해당 항목 참조.
  4. 이 점을 차치해도 워크래프트3는 시대를 생각하면 혁명 수준의 게임이다.
  5. 2008년 2월 14일에 무제한 개발 연기 선언.
  6. 이는 실사에 가까운 그래픽과 애니메이션틱한 그래픽의 오브젝트와 폴리곤의 수가 확연히 차이나기 때문에 랜더링 비용이 그만큼 줄어들고, 이 덕분에 실사에 가까운 시네마틱 하나를 만들 비용으로 비교적 여러개를 제작할 수 있기 때문으로 보인다.
  7. 모션 캡쳐 항목과 블리자드의 SIGGRAPH 2010 발표 내용 을 참조할 것.
  8. 스타크래프트 2의 티저를 제작하던 도중 사용해왔던 렌더러가 폴리곤 수를 감당 못하고 터져버렸다고 한다.
  9. 픽사가 개발한 렌더링 소프트웨어. 블리자드가 사용하고 있는 버전은 PRMan(PhotoRealistic RenderMan) 18이나 혹은 이전 버전.#
  10. 크리스 멧젠도 팬 행사인 Nerdtacular에서 관련한 발언을 한 적 있는데, 내부에서 스타크래프트 2와 디아블로 3을 제작하는 중이긴 했지만, 2000년도 중반 쯤에선 '와우 만드는 회사'가 되어버렸다는 느낌을 벗을 수가 없었다고 한다.
  11. GOTY를 심사하는 곳들은 거의 모두 콘솔 위주로 평가하기 때문에 블리자드만이 아니더라도 PC 독점작은 GOTY를 많이 받은 경우가 현재까지도 없다. 사실 한국이나 아시아권에서나 PC로 게임하는 문화가 잡혔지만 서양권은 거의 콘솔 위주이기 때문. 이걸 고려해도 게임성 자체가 GOTY를 받을 만한 급을 보여주진않았지만..
  12. 최근으로 돌아가자면 폴아웃4도 실제로 개선되지 않은 그래픽적인 면 때문에 기대보다 GOTY를 많이 받지 못했다.
  13. 최근 GOTY는 영화/드라마같은 작품성이 높은 게임이 수상을 많이 타는 트렌드를 보면 확실히 알 수 있다.
  14. 게임 자체도 이 게임이 블리자드 작이다!하고 알 정도로 게임 모든 면에서 블리자드만의 개성이 매우 강한 편이지만 반대로 그 개성에 얽혀있는 자기복제하는 모습만 오랜 시간 보여주고 있으니 게임 내 독창성이 중요한 GOTY 수상에선 매우 불리할 수밖에 없다.
  15. 하지만 최근 출시전 기대를 많이 받고 결국 GOTY를 많이 수상하게 된 GTA 5나 시리즈마다 GOTY를 휩쓰는 너티 독의 언차티드 시리즈를 보면 그냥 회사 역량인듯하다. 블리자드만이 아니더라도 유비소프트나 EA같은 AAA게임 제작사들이 다 비슷하게 겪는 문제이긴하지만.
  16. 터틀락 스튜디오의 마이클 부스가 이 소규모 팀 중 하나를 이끌었지만, 이후 퇴사했다. 제작중이었던 게임의 세부 요소는 밝혀지지 않았다.
  17. 하지만 팀포트리스2, 포탈을 온라인 콘솔 마켓에서 먼저 팔기 시작했으며 이후로 포탈2, CS: GO까지 전 플랫폼으로 낸 것을 보면 밸브도 관심이 없는건 아니다. 2013년이 돼서야 디아블로3로 7세대 콘솔에 합류한 것보단 빠르다.
  18. 악명 높은 인터뷰 설정이 바로 여기서 나온다.
  19. 아직 한국 블리자드에서는 이용할 수 없고, 유럽과 북미에서는 지원된다.
  20. 미첼 코이터와 쌍둥이 형제 사이.
  21. 인벤 기사에서 독점으로 귀환 소식을 알렸지만, 현재 공식 발표는 나오지 않고 있다.
  22. '샤오하오의 짐', '전쟁의 군주' 미니 시리즈의 일러스트를 담당했다.
  23. 현재 옵시디언 엔터테이먼트로 이직하였다.
  24. 폭풍의 후예들 소속. 월드 오브 워크래프트 팬아트(도끼를 든 오크 라이더 그림으로, 제목은 'The Fury of Blackrock Spire'. 블리자드 본사에 있는 오크 동상의 모델이다.)를 투고했다가 선임 아티스트들의 눈에 띄어 블리자드에 입사했다. 과거 샘와이즈-멧젠 시절과 대비되는 최근 블리자드의 깔끔한 고퀄리티 반실사풍 삽화는 대부분 이 사람의 작품.
  25. 인터넷에서는 펜네임인 Mr--Jack로 유명하다. sc-source.com을 위해서 저그 유닛을 주제로 한 CG 팬아트를 그리다 블리자드 아트팀의 눈에 띄어 아트팀에 등용되었다. 샘와이즈 왈 신데렐라 스토리. 2014년 기준으로 히어로즈 오브 더 스톰의 메인 일러스트를 담당하고 있다.
  26. 월드 오브 워크래프트의 아트 디렉터를 맡았고, 2005년 퇴사해 RED 5 스튜디오를 공동 설립하고 MMOFPS 파이 어폴의 아트 디렉팅을 했지만, 2010년에 블리자드에 복귀해 2015년 기준으로 오버워치의 아트 디렉터를 맡고 있다.
  27. 게임즈 워크샵에서 Warhammer 40,000의 3판 오크 코덱스와 기타 소설을 집필했다.
  28. 애니메이션 업계 출신으로, 디즈니, 유니버셜, 소니 등에서 스토리보드 아티스트로 일한 바 있으며 칼아츠에서 강사로 재직하던 중 게임업계로 업종을 전환, 바이오웨어에서 매스 이펙트 2의 작가진으로 참여했다.# 스타크래프트: 자유의 날개, 군단의 심장에 참여한 이후 디아블로 3: 영혼을 거두는 자의 리드 라이터가 되었다.
  29. 이름을 보면 알다시피, 스타크래프트의 그 조이레이다.
  30. 원년 멤버 중 하나. 블리자드의 거의 모든 게임의 프로그래밍을 당담했다. 스타크래프트의 새로운 엔진을 4개월만에 만들었다는 전설의 주인공이기도 하다. 스타크래프트 2하스스톤 등의 게임들의 엔진 제작도 역시 지휘했다. Kerbal Space Program에 빠져 있는듯.#
  31. 앵그리버드의 물리엔진인 Box2D를 제작했다. 입사 후 디아블로 3의 물리엔진을 제작했고, 현재 오버워치의 프로그래밍을 담당.
  32. 2013년 말에 퇴사 했고, 2014년 1월에 라이엇 게임즈에 수석 게임 디자이너로 입사했다. 그리고 거기서도 줄창 까이고 있으며(...) 이는 현재진행형.
  33. 20년 이상 근무한 초기 멤버로 크리스 멧젠과 입사 동기다. 워크래프트 2부터 오버워치까지 모든 블리자드의 시네마틱 제작을 주도했다. 2016년 롭 팔도와 본파이어 스튜디오를 설립하면서 독립.
  34. 당시 백대표는 제대로 운영을 하지 못해서 압박이 꽤 있었다 한다.
  35. 이 사람이 누구인가 하면 엑스엘게임즈를 송재경 대표와 같이 만든 그 사람이다. 아키에이지 문서에 보면 김정환 본부장이라 적혀 있는 그 사람. 아키에이지를 플레이했던 사람들에겐 손꼽히는 악의 축중 한명이다.
  36. 박일, 김기현
  37. 권창욱, 조경아, 유보라, 안효민 등.
  38. 시간제, 정액제, 7일제 등 옵션이 더욱 다양하다. 북미섭은 그런거 없이 정액제가 전부고, 한국에서 사지 않아도 되는 패키지를 필수로 구입해야 한다.
  39. 국제규모급 체육관련 대회 메달 수상으로 인한 면제 대상, 질병등으로 인한 면제, 공익근무 요원, 와우 오리지널 출시 이전에 이미 군복무를 마친 유저등.
  40. 공격측 리스폰 구역이자 자사 게임의 요소가 대거 등장하는 오락실을 블리자드의 일본 시장 진입 실패와 엮어서 생각해 본다면 더더욱 뚜렷하게 느껴진다.
  41. 방어 방, 일본어 발음은 ブリ(부리)로 같다.