악령(도타 2)

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1 도타 2영웅 악령

Spectre_icon.png
악령
Spectre
Spectre.png
16px-Dire_icon.png 다이어
파일:도타2 힘.png
19 + 2
파일:도타2 민첩.png
23 + 1.8
파일:도타2 지능.png
16 + 1.9
적들이 너무 적구나.
레벨11625
체력51111191803
마나2085981053
공격력46-5081-85118-122
방어력3.228.1213.41
공격속도0.720.921.14
이동 속도290
회전 속도0.4
시야낮/밤
1800/800
사정 거리150(근거리)
발사체 속도즉시
공격 딜레이선+후
0.3+0.7
캐스팅 딜레이선+후
0.3+0.51
기본 공격 속도1.7
역할
24px-Pip_carry.png24px-Pip_tank.png24px-Pip_tank.png
캐리생존력도주기
★★★
성우
22px-Flag_of_the_United_States.svg.png진 해먼드
22px-Flag_of_South_Korea.svg.png양정화
도타 2 출시 / 포팅 순서
밤의 추격자고대 영혼
악령
파멸의 사도
모두 침착하세요. 업데이트입니다.[1]

1.1 배경

고차원의 에너지가 저차원으로 흘러들어 가려는 성질이 있듯이, 그 자체로도 강렬하고 폭력적인 에너지의 정수인 악령, 머큐리얼은 물질 세계에 퍼져 나오며 전장의 열기에 매혹된다. 머큐리얼은 일반적인 영혼의 상태에서도 감각의 한계를 초월하지만, 물리적인 형태를 취할 때는 의도치 않은 자아 상실을 겪는다. 머큐리얼의 자아는 전투에서 적들과 격돌하는 순간 부서졌다가 다시 하나를 이루며 의식을 되찾는다. 그리고 자신이 머큐리얼이라는 이름의 악령이라는 것을, 자신의 분신들은 진정한 자아의 그림자에 불과하다는 것을 깨닫는다. 머큐리얼은 생존을 위해 싸우면서 집중을 되찾고 다시금 마음을 다잡는다. 악령 머큐리얼은 승리 혹은 패배의 마지막 순간이 올 때까지 물질을 넘나들며 결국에는 다시 영원한 형태를 되찾는다.
악령이 사냥에 나섰구나. 그 언어는 이해할 수 없으리라. - 네리프

1.2 능력

1.2.1 악령의 단검(Spectral Dagger) Q/D

spectre_spectral_dagger_hp2.png시전 대상
지점
효과 대상
지상에 있는 적 유닛
피해 유형
마법
파일:Attachment/avicon.png
악령이 단검을 던져 그림자의 길을 만들어 경로 상에 있는 적들에게 피해를 주고 이동 속도를 감소시킵니다. 악령의 단검에 맞은 대상도 이동할 때마다 그림자의 길을 만듭니다. 악령은 그림자의 길 위에서 이동속도가 상승하며, 이동 불가능한 지형을 지나갈 수 있습니다.
사정거리 : 2000
효과반경 : 125
그림자의 길 지속시간 : 12
피해량 : 50 / 100 / 150 / 200
이동속도 변화량 : 8% / 12% / 16% / 20%
Cooldown_icon.png 16Mana_icon.png 130/140/150/160
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png 둔화 효과가 주문 면역을 관통합니다.
Black_King_Bar_tiny_partial_icon.png Manta_Style_tiny_dull_icon.png
머큐리얼의 단검은 그림자 속에서 물질계를 붕괴시킴으로써 그 속의 생명체들을 약화시키고 악령 자신을 강화시킵니다.
  • 유닛을 지정해서 사용하면 단검이 대상을 쫓아갑니다.
  • 단검에 맞은 대상에게 남는 그림자의 길은 7초간 지속되며, 그동안 대상은 악령에게 시야를 제공합니다. 투명화된 적을 볼 수 있지만, 공격하는 것은 불가능합니다.
  • 단검은 800의 속도로 날아갑니다.
  • 악령의 단검 시전 시 남는 그림자의 길은 시야를 제공합니다.
  • 이동속도 변화는 그림자의 길을 벗어나도 4초 동안 지속됩니다.
  • 악령은 그림자의 길을 벗어나도 2초 동안 이동 불가능한 지형을 지나갈 수 있습니다.

피해량도 별로고, 마나 소모량도 크고, 쿨타임도 길고, 투사체 속도마저 느려서 이걸 대체 어디다 써먹으라는 건지 싶은 능력으로 보일 수도 있겠지만, 특이하게도 이 능력이 만든 그림자의 길 위에 있는 악령은 충돌 크기가 0이 된다. 지형/지물/크립 다 무시하고 이동할 수 있는 것이다. 이를 이용해 도주시에 충돌 크기가 사라지는 걸 이용하여 갱킹을 회피하는 목적으로 쓸 수 있다. 일단 던져두면 길에서 벗어나도 3초 동안 지형에 상관없이 지나갈 수 있으니 기억하자. 사실상 악령의 유일한 생존기. 초중반에 갱킹을 당했을때 이 능력이 빠졌거나 마나가 없다면 악령은 죽었다고 봐도 무방하다. 게다가 초중반에는 분산이 제 힘을 내지 못하기 때문에 더더욱.

그냥 땅을 클릭하면 단검이라고 박박 우기는[2] 긴 어두운 선이 날아가는데 주로 도주하거나 한타에서 적을 최대한 많이 맞추고 싶으면 이렇게 쓴다. 하지만 악령의 단검은 적 영웅 1명만 클릭한다면 적이 무빙을 하더라도 단검이 곡선을 그리면서 타겟한 상대를 쫓아간다. 궁으로 캐리 사냥을 하거나 1명만 확실하게 잡아낼 때는 이 방법이 더 좋다. 다른 추노기에 비하면 이동 속도 감소량이 미미하지만 악령의 이동 속도 증가 효과와 둔화를 합치면 이속 차이가 꽤나 커지기 때문에 적을 쫒아 죽이는 덴 큰 문제가 없다.

사소한 점이지만 거미여왕을 상대할땐 귀를 조심하는게 좋다. 악령의 단검은 대상이 맞을때 매 유닛마다 별도의 피격음이 들리는데 거미여왕의 새끼거미는 거미줄에 있을때 오브젝트나 유닛을 다 통과하며 다닐수 있기에 뭉치기를 할수 있다. 만약 여기다가 악령의 단검을 날리면 10마리가 넘는 새끼거미들때문에 소음공해가 일어난다.

1.2.2 고립감(Desolate) W/L

spectre_desolate_hp2.png지속 효과효과 대상
적 유닛
피해 유형
순수
파일:Attachment/avicon.png
혼자 있는 적 유닛에게는 방어력을 무시하는 순수 피해를 추가로 입힙니다.
추가 피해 : 20 / 35 / 50 / 65
효과 적용 반경 : 325
Black_King_Bar_tiny_icon.png Manta_Style_tiny_icon.png
때때로 전사들은 혼자서 머큐리얼의 형상을 마추칩니다. 그것이 진짜 악령인지에 따라 운명이 달라질 수 있습니다.
  • 공격이 명중했을 때가 아닌, 공격을 시도할 때 발동됩니다.
  • 비영웅 유닛에게도 적용됩니다.

악령이 영웅으로 파밍을 할 수 있는 이유

파밍하는 악령을 무시하는 적이 혼자 와서 피를 보는 이유

적 영웅, 비영웅 유닛 주변에 같은 편이 하나도 없을 때 대상을 평타로 때리면 추가 순수 피해를 입힌다. 고로 정글 크립이 주변에 있다 하더라도 그 크립들은 아군이 아니므로 그대로 들어가지만, 공격로 크립이 주변에 있다면 발동되지 않는다. 그래서 초반 라인전에서는 효과를 얻기 힘들지만, 궁극기를 배우고 나서 아군 갱커를 따라서 갱킹할 때 자주 써먹을 수 있고 파밍에도 그나마 도움이 되기 때문에 선마하는 플레이어도 많다.

표기된 추가 피해를 보면 별로 대단해보이지 않지만, 순수 피해이고, 평타를 칠 때마다 들어가기 때문에 실제로 써보면 강력하다. 상대가 고립 상태인지 아닌지에 따라 적의 체력이 깎여나가는 속도가 눈에 확 띌 것이다. 게다가, 이 능력은 분신에게도 적용된다. 순수 피해이므로, 분신이 때리든 본체가 때리든 피해량은 고정되어 있기 때문에 정말 아프다! 궁극기를 써서 날아가고 단검을 맞춘 다음 만타 도끼나 환영화 룬으로 분신을 생성하면 상당히 높은 딜을 뽑을 수 있다.

악령의 궁극기가 토나오게 강력한 원인중 하나이기도 하다. 이러한 능력들의 피해는 분신이 때려도 피해량 감소 없이 100% 가져가기 때문인데, 악령 기본 공격력이 100이라면 분신이 주는 물리 피해는 그 30%인 30밖에 주지 않지만, 고립감 만렙을 찍은 추가 65 순수 피해는 모든 분신이 65 그대로 준다. 덕분에 악령 분신은 템이 안나와도 긁는게 아프다. 또한 고립감의 효과를 안 받기 위해서 아군과 붙어야 하는 범위는 325으로 매우 좁다. 악령의 환영들이 적들의 위치를 깨끗하게 밝혀주는 마당에 이 고립감 피해를 안 받기 위해서 이렇게 똘똘 뭉쳐버리면 악령의 팀원들이 광역기를 비오듯 뿌리게 된다. 결국 뭉쳐서 고립감 피해를 피하기는 현실적으로 무리수이며, 즉, 어지간하면 고립감을 맞게 된다고 감안해야한다.

가장 효율적으로 고립감을 써먹는 방법은 정글에서 싸우는 것이다. 라인 크립과는 달리 정글 크립은 그 누구의 편도 아니라 적 영웅 옆에 정글 크립이 있어도 고립감이 뜬다. 게다가 정글에 적 영웅이 간격없이 똘똘 뭉쳐있는 경우는 정말 보기 어렵다. 만약 보이면 냅다 단검을 질러서 5명 다 맞춰주자.

1.2.3 분산(Dispersion) E/I

spectre_dispersion_hp2.png지속 효과효과 대상
피해 유형
가변[3]
파일:Attachment/avicon.png
악령에 대한 공격을 적들에게 반사하며, 반사한 양만큼 피해를 덜 입습니다. 거리가 멀어질수록 효과가 약해집니다.
최대 반사 피해 반경 : 300
최소 반사 피해 반경 : 1000
피해 반사량 : 10% / 14% / 18% / 22%
Black_King_Bar_tiny_icon.png Manta_Style_tiny_dull_icon.png
머큐리얼의 적들은 검과 마법으로 그림자를 죽이는 어려운 문제를 풀어가야 합니다.
  • 반사된 피해는 점멸 단검 같은 아이템에 영향을 주지 않습니다.
  • 적과 자신의 거리가 멀 수록 피해량이 감소합니다.
  • 마법면역 관통 피해도 반사하지만 반사피해는 마법면역인 대상에게는 피해를 입히지 않습니다.

후반으로 갈수록 악령을 탱커로 만드는 능력이자 무지막지하게 성장한 악령이 한타를 지배할 수 있는 이유가 되는 능력이다. 체력이 28% 정도 늘어나는 효과인데,[4] 피해량 감소량은 그리 크다 할 수 없지만 마법, 물리를 가리지 않으며, 주변 적에게 피해를 줄 수 있기 때문에 잘 큰 악령을 상대하는 적은 아무리 쳐도 죽지 않는 악령을 보고 절망을 느끼다가, 자신도 모르는 사이에 피해가 죄다 반사되어 죽고 만다. 또한 피해 반사는 악령을 공격한 적은 물론이고 주변 적군 모두에게 반사된다. 그래서 아군과 적 모두가 뛰어들어 싸움을 벌일 때는 맞아주기만 해도 적들을 도륙할 수 있다.
잘 성장한 악령의 한타는 이렇다. 이 영상의 악령은 칼날 갑옷을 켜긴 했지만, 칼날 갑옷을 켰다고 이런 짓이 가능한 영웅은 드물다는 걸 감안하면 괜히 5:1을 이기는 캐리라는 말이 나오는 게 아님을 알 수 있다.

허나 이는 어디까지나 성장했을 경우 한정. 악령 그 자체의 능력치는 그리 높지 않기 때문에 이 능력만 믿고 들이대다가는 금새 녹아서 적들을 캐리해주고 말 것이다. 분산 자체가 주문 면역을 관통하지 못하기 때문에 죄다 지팡이를 켜놨다면 반사 피해를 못 준다. 다행히도 그럴 일은 없다.[5]

피해를 입기 전의 원 공격력을 해당 타입 피해량으로 22% 반사하기 때문에 깡체력보다는 방어력에도 좀 신경을 쓰는 게 좋다. 악령은 민첩 캐리이기 때문에 그리 어렵지는 않을 것이다.

여담으로, 도타 올스타즈에서 궁극기로 만든 분신에도 분산이 적용되는 버그가 발생해 악령 불러내기 사용시 적이 우물에 있을 경우 우물의 공격을 주변에 반사하여 킬을 하던 적이 있었다(...). 이 문제로 난리가 나자 곧바로 적용이 안 되도록 수정되었다. 그 보다 더 예전에는 피해를 감소시키는 방식이 아닌 25% 확률로 아예 무효화시키고 그 피해량을 사방에 그대로 흩뿌리는 사기 능력이었던 적도 있었다.

1.2.4 악령 불러내기(Haunt) R/T

spectre_haunt_hp2.png시전 대상
없음
파일:Attachment/avicon.png
짧은 시전 후 모든 적 영웅에게 실체 없는 악령을 생성합니다. 출몰한 악령들은 조작할 수 없으며, 적 공격에 추가 피해를 받고 본체보다 공격력이 낮습니다. 지속되는 동안 악령은 실체화를 통해 분신이 있는 장소로 이동할 수 있습니다.
지속시간 : 5 / 6 / 7
환영이 주는 피해 : 30%
환영이 입는 피해 : 200%
Cooldown_icon.png 140/130/120Mana_icon.png 150
전투가 최고조에 다다르면 머큐리얼의 물리적 존재는 사방으로 흩어지며, 그림자의 조각들이 살아남으려는 자들에게 출몰합니다.
실체화(Reality) D/R
spectre_reality_hp2.png시전 대상
지점
파일:Attachment/avicon.png
악령 본체가 출몰한 악령의 분신 중 하나에 빙의하여 물리적인 실체를 얻습니다.
사정거리 : 전역
Cooldown_icon.png 0
흩어진 그림자들이 하나의 실체를 가진 악령으로 모여듭니다.
  • 분신은 본체와 동일한 레벨의 고립감을 보유하고 있으며, 본체와 같은 양의 피해를 줍니다.
  • 분신은 조종할 수 없으며, 해당된 적 영웅만을 공격합니다.
  • 분신은 근처의 적 영웅을 공격하기까지 1초간의 지연 시간을 가집니다.
  • 생성된 분신은 지형을 무시하고 이동합니다.
  • 실체화했을 경우, 실체화의 대상이 된 분신과 위치를 바꿉니다.

악령의 상징이자, 악령이 한타 때 최강의 하드캐리로 불리는 이유. 비록 생성되는 분신은 조종도 안되는 주제에 금방 파괴되고 자체 공격력도 시원찮지만, 적이 어디있던 추적해서 끝장낼 수 있다는 점에서 이 능력의 진가를 알 수 있다. 게다가 상대는 뭐가 진짜인지 알 수도 없고 분신에도 고립감이 적용되므로, 준비를 덜 하고 있던 상대 서포터가 한타 상황에서 이 능력에 당하면 정신줄 놓고 도망가게 된다.

신광검과 함께 악령의 파밍속도가 미친듯이 빠른 이유이기도 한데 한타 직전 상황이래도 혼자 유유히 정글이나 레인을 돌아가며 파밍을 하면서 한타가 시작되자마자 바로 참전이 가능한 캐리는 악령이 유일하다. 동시에 진형 붕괴까지... 악령의 초중후반 모든 운영을 책임지는 스킬이라고 해도 과언이 아니다.

초중반에는 아군이 갱킹을 갔는데 상대 영웅을 체력이 적은 상태로 놓쳤을 때 마무리하거나, 위기상황에 처했을 때 지푸라기라도 잡는 심정으로 바로 주위 상황이 어지러운 상대에게 이동하여 탈출하는 목적으로 사용하기도 한다.

설정상에는 흩어진 그림자들이 모여서 하나의 실체를 지닌 악령을 형성한다고 되어있다. 과거에는 실제로 실체화를 쓰면 나머지 분신이 사라졌지만, 지속적인 상향으로 모든 분신이 계속 유지되고 실체화를 써도 실체화를 쓴 분신과 자리만 바꾼다. 따라서 연속으로 이동하면서 하나씩 삭제하거나 치고 빠지기, 혹은 파밍하다 장거리 갱킹 후 돌아와서 다시 파밍을 하는 플레이도 가능하다.

쓸 때의 엄청나게 으스스한 효과음 때문에 악령을 처음 상대하는 초보자들이 이 소리가 들리기만 하면 갈팡질팡하다가 악령에게 죽는 경우가 있다. 패닉에 빠진 상대방 영웅이 눈에 띈다면 바로 죽음을 현실로 만들어주자.

환영에도 고립감이 묻어나오기 때문에 상대는 고립감을 피하기 위해 뭉치게 되는데 뭉쳐버리면 이쪽 메즈기를 맞고 단체로 산화하게 되고 흩어지면 한타때 화력이 분산되어 버리기 때문에 상대는 이도저도 하기 힘든 상황이 생기기도 한다.

원문인 Haunt는 악령 불러내기로 다소 심심하게 의역되었지만, 형용사형인 haunted는 저주받은, 귀신들린이라는 뜻이 있다. 즉 적들에게 문자 그대로 악령 자신을 들러붙이는 능력인 것이다.

1.3 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템tango_lg.pngfaerie_fire_lg.pngstout_shield_lg.pngquelling_blade_lg.png
게임 초반magic_stick_lg.pngboots_lg.pngpoor_mans_shield_lg.pngring_of_aquila_lg.png
핵심 아이템magic_wand_lg.pngpower_treads_lg.pngurn_of_shadows_lg.pngradiance_lg.png
상황별 아이템ancient_janggo_lg.pnghelm_of_the_dominator_lg.pngdiffusal_blade_lg.pngsange_and_yasha_lg.pngmanta_lg.png
black_king_bar_lg.pnggreater_crit_lg.pngDiffusal_Blade_icon.pngbutterfly_lg.pngheart_lg.png
skadi_lg.pngsatanic_lg.pngabyssal_blade_lg.pngmonkey_king_bar_lg.pngoctarine_core_lg.png
refresher_lg.pngmoon_shard_lg.png

악령은 크게 구세대 빌드와 신세대 빌드로 나뉜다. 구세대 빌드의 경우 선봉 방패로 최소한의 탱킹 능력을 확보한 후 신광검까지 진득하게 파밍하는 빌드로, 파밍이 느려터진 악령이 파밍과 딜링에 도움이 안 되는 방패를 먼저 사야 하기 때문에 성장이 매우 느리다는 문제가 있다.[6] 신세대 빌드의 경우 방패 대신 혼의 항아리, 아퀼라의 반지 등으로 최소한의 교전 능력을 확보한 후 바로 신광검을 올리거나, 아예 신광검을 패스하고 분산의 검이나 만타 도끼로 글로벌 갱킹 능력을 극대화한다.[7]

  • 가난한 자의 방패 : 초반 라인전에서 버티기 위해 사는 아이템. 크립의 공격은 53% 확률로 방어하지만, 적 영웅의 공격은 100%확률로 방어하기 때문에 초반 버티기에는 이만한 아이템도 없다. 가격도 굉장히 싸고 민첩 상승 6은 적게나마 악령의 딜링을 높여준다.
  • 마법 깃든 빗방울 : 실험 결과에 따르면 분산은 빗방울로 깎이기 전의 데미지로 반사(예 : 적이 300짜리 마뎀 넣으면 악령은 110 데미지를 입고 52의 데미지를 광역으로 반사.)하기 때문에 매우 유용하다.
  • 위상변화 장화 : 능력의 장화도 괜찮은 선택이지만 대부분은 레이드(추노)상황에 강한 악령의 추격력을 높이기 위해 위상변화 장화를 선택한다. 궁극기와 단검과 함께 적을 추격하기 더욱 쉬워지기 때문이다. 후반에는 모두 그렇듯 여행의 장화로 교체한다.
  • 혼의 항아리 : 대세 아이템. 6.82 버전부터 급격하게 부상한 아이템으로, 저렴한 가격에 상당한 체력, 마나 재생을 주는데다가 수시로 궁극기를 이용해 킬/어시를 먹으면서 성장하는 악령에게 유용한 체력 관리 및 딸피 추격 능력을 선사한다. 순수 피해 150이 별 것 아닌 것 같아 보이지만, 초중반에 킬을 따고 못 따고를 결정할 정도로 상당히 크다.
  • 아퀼라의 반지 : 악령의 허약한 스탯에 큰 도움을 주는 아이템.
  • 분산의 검 : 초중반 갱킹을 적극적으로 다녀야 할 때 신광검을 스킵하고 둔화를 이용하는 경우와, 일단은 분신 캐리니까 분신의 위력을 높이기 위해서 후반에 가는 경우로 나눠볼 수 있다. 또 여러 악화 효과도 정화 할 수 있으므로 여러모로 매우 유용한 아이템이다. 또 심판도와 상당히 잘어울리는 아이템으로 분산의 검의 지속효과인 피드백 효과는 물리 공격으로 심판도의 방어력 감소 효과와 상당히 잘어울린다. 그 밖에도 분신에게도 분산의 검의 피드백 효과가 주어지기 때문에 분신 영웅에게도 상당히 좋은 아이템.
  • 신광검 : 악령의 상징 아이템

분신 영웅에게 가장 잘 어울리는 아이템 중 하나. 악령 불러내기와의 시너지가 엄청나고 파밍에도 큰 도움을 주지만, 문제는 재료인 성스러운 유물이 워낙 비싸 게임이 잘 풀리지 않으면 제때 뽑아내기 힘들다. 하지만, 악령이 이걸 뽑을 경우 매우 유용하기 때문에 25분 안에 뽑을 수 있다면 뽑는걸 권장한다. 사실 25분이든 30분이든 중반까지만 뽑아내도 충분하다. 어지간한 서포터들은 분산의 검 + 신광검에도 녹는다.

  • 만타 도끼 : 모든 스텟을 전반적으로 높여주어 좀 더 튼튼하고 강하게 만들어줄뿐만 아니라, 공속과 이속 또한 높여주는 시너지 효과가 좋은 아이템. 무엇보다 분신 효과는 분산의 검의 피드백 효과와 악령의 딜링을 책임지는 고립감 또한 분신에게도 적용되기에 상당히 좋다. 게다가 Q로 충돌 크기를 0으로 만들 수 있는 악령은 분신이 길막을 할 염려도 없기 때문에 더 좋다.
  • 다이달로스 : 딜을 퍼센트로 올려주는 아이템이므로 나비검과 비슷하게 템창이 한 칸 남을 때 가면 여러모로 유용하다. 뭔 템을 들고 있건 순식간에 찢어버리는 위용을 보여준다. 다만 악령의 캐리력은 분신들과 분산에서 나오기 때문에 탱킹과 딜링 모두 올려주는 능력치 위주 아이템이 더 좋다.
  • 타라스크의 심장 : 분산으로 인해 어느 정도의 탱킹력이 생기긴 하지만, 만타 도끼, 신광검, 분산의 검, 지구력의 북 정도의 아이템을 들고 있는 악령이 적극적으로 궁극기로 적 진영을 헤집다가는 상대에게 집중포화를 맞고 산화해버린다. 분신과 본체의 탱키함을 확보해 주는 좋은 아이템.
  • 심연의 검 : 적팀 캐리가 잘 컸을 때 악령 불러내기->이동->심연의 검으로 2초 스턴을 편하게 넣어줄 수 있다. 강타와 마법 면역을 무시하는 기절은 모든 근접 캐리들이 한 번쯤 고려해 봐야 할 기능이며, 악령도 예외는 아니다. 다만 분신들의 경우 힘 10을 제외 어떠한 능력치도 제공 받지 못하기에 신중해지자. 6.87 패치 후 조합 아이템이 선봉방패 + 배셔로 바뀌었으며, 선봉방패의 특수 효과를 분신도 적용받게 되도록 패치되었기 때문에 이전보다 매우 유용해졌다.
  • 재생의 구슬 : 생각보다 큰 궁극기 의존도를 커버해 주는 아이템. 적팀이 단체로 칠흑왕의 지팡이를 켜고 분산과 고립감을 다 씹기 시작하면 도망치거나, 골드 부활 이후 재생의 구슬-궁극기를 사용하여 한 번의 기회를 더 노려볼 수 있다. 우물에서 보관함에 넣어 두었다가 쓰고, 다시 보관함에 넣어 놓으면 캐리템을 빼야 한다는 걱정도 줄어든다.
  • 돌격 흉갑 : 빠른 공속이 확보되면서 고립감의 효율이 더 높아지면서 딜이 상당히 올라가게 된다. 방어력 감소도 상당히 강력하고, 적절한 방어력 상승은 덤. 만타 도끼와 스카디의 눈 또는 타라스크의 심장 등 스탯이 어느정도 확보되었을 때 가는 것이 좋다.
  • 스카디의 눈 : 민첩캐리들의 타라스크의 심장이라고 할 수도있는 럭셔리 아이템이다. 실제로 추가 방어력의 데미지감소를 따지면, 물리데미지에 한에서는 타라스크의 심장과 비슷한 탱킹력을 보장해준다. 세미탱커와 근접딜러의 역할을 가진 악령에게 매우 좋은아이템. 또한 횟수가 있는 분산의 검을 준 코어템 가져가는 경우가 많은데, 주문 면역을 뚫는 강력한 슬로우와 공격 속도 감소는, 후반에도 딜을 넣을수있는 상황을 만들어준다. 보통은 혼-분산-만타 테크트리에 선택하거나, 타라스크의 심장과 같이 탱킹을 극대화 할때 구매를 하게된다.
  • 팔색구 : 게임 시간이 대책 없이 길어지게 될 때 신광검 연금술사 처럼 신광검 + 만타 + 팔색구 조합으로 여기저기 레인을 밀어붙여버리는 전략을 사용할 수 있다. 특히 궁의 쿨타임을 90초로 만들어버리기 때문에 정말 시도때도없이 사용이 가능.

1.4 운영 및 공략

악령은 파밍 후 한타형 하드 캐리 영웅이라는 이미지가 강하고, 실제로 갱킹이나 로밍이 빈번히 일어나지 않는 저티어 공방에서는 신광검까지 정글과 세이프 레인에서 고시 공부하는 운영도 잘 통하는 편이다. 그러나 고티어로 가면 이야기는 180도 달라지는데, 여기서는 아이템을 대충 위상변이 장화, 혼의 항아리 정도로 맞추고 궁극기를 사용해 적극적으로 한타에 참여해서 킬로 돈 버는 운영이 더 일반적이다. 그도 그럴 것이 악령은 애당초 파밍 기술이 없으며, 이는 영웅 킬과는 전혀 관련이 없는 파밍 아이템 (미다스의 손, 전장격노) 과는 시너지가 최악이지만, 반대로 파밍 아이템을 스킵하고 골드를 아껴 빠르게 신광검을 갈 수 있단 뜻이기도 하다. 악령 본인이 킬을 못 따고 팀원이 따도 좋다. 어시스트로 어차피 골드는 수급되기 때문이다. 막말로 어차피 궁 누르면 환영이 다섯 명한테 다 달라붙으니 만약 한타에서 궁 누르고 빠른 시간 내에 상대 5명을 다 쓸어버릴 수 있다면 악령 본인은 0킬이 되어도 기본으로 5 어시스트는 먹고 간다는 얘기다. 하지만 레인전은 이보다 후달릴 수 없다. 악령의 단검은 마나 소모와 쿨다운이 괴랄한데다가, 급하면 생존기로 써먹어야 하기 때문에 함부로 쓸 수 없고, 전선 싸움에서는 고립감의 효과를 보기 힘들어 패기 있게 싸움을 걸 수도 없다. 그래서 라인전이 강한 영웅들이 온다면 막타도 못 먹는다. 아니, 솔직히 말하자면 라인전에서는 거의 모든 영웅을 상대로 밀린다. 악령이 초반에 어떻게 손을 섞어볼 만한 상대는 초반에 공격이나 견제용 기술이 없고 맞다이도 약한 근접 영웅인데... 이런 게 과연 있을까? 있네 운빨 안받는 얼전 얼전은 평타가 무지 세서 안됨 그래도 거지방패 사면 기술단한테는 버틸 수 있다 하지만 지뢰라면?

그래서 왠만한 공방에서는 악령은 거의 항상 가난한(...) 초중반을 보내게 된다. 게다가 악령은 후반까지 어떻게든 크면 팀에게 승리를 약속하는 캐리라서 갱킹을 많이 당하기 때문에 안 그래도 돈딸려서 억울한데 와딩도 잘 해달라고 서폿에게 부탁해야 하고, 탈출기인 악령의 단검은 적에게 일단 한번 물리면 별로 도움이 되는 탈출기가 아니라서 언제나 맵을 보고 있어야 한다. 정글에 들어가면 되지 않느냐 하는데 딱히 정글을 잘 돌만한 스탯이나 스킬이 없기 때문에 그마저도 힘들다. 그리고 어떻게든 원활하게 크기 위해 강력한 서포터랑 같이 다니는 것이 좋다. 특히 악령의 초반 존재감은 돈 많이 주는 크립 정도에 불과하기 때문에 라인에서 2:1이나 다름없는 상황을 어떻게든 극복할 수 있는 서포터가 절실하다. 그러므로 하드캐리에게는 당연한 말이지만, 팀에게 자신이 악령을 뽑을 것이라고 말을 한 뒤에 자신을 맡아줄 서포터가 있을 때 악령을 뽑는 것이 플레이어의 정신건강을 위해서도 좋다. 그리고 모든 하드캐리는 조합을 보고 뽑아야 함을 명심하자. 팀에 이미 하드 캐리가 있어서 탱커가 필요한데, 악령도 탱커라고 멋대로 고르고는 중후반까지 닥파밍을 하다간 이미 본진 병영이 날아갈 것이다. 이럴땐 켄타우로스 전쟁용사도끼전사를 뽑는 것이 더 현명할 것이다. 그리고 아군이 4:5를 버틸 수 없는 조합일 경우에도 악령은 포기하는 것이 좋다. 물론 제대로 된 팀이나 랭크 게임, 혹은 프로게임 서포터들이 희생해가면서 3라인을 만들어 어떻게든 악령을 키워주려고 하면 얘기가 달라진다. 상대가 작정하고 초반 강캐들로 역삼을 온다던지 하면 힘든건 매한가지지만, 그래도 보다 하드한 캐리일수록 팀의 서폿이 희생해가면서 키워주는 경향이 있다. 바꿔말하면, 팀이 희생 안 해주면 악령 혼자서는 정말 크기 힘들다.

그나마 악령은 궁극기 덕분에 파밍만 하다가도 바로 싸움에 참가하는 것이 가능하다. 초중반의 빈곤함을 이겨내는 방법은 궁을 잘 이용해서 혼자 노는 적을 잡는 것이다. 그리고 궁극기로 한타 참여를 안할때는 미친듯이 파밍만 하는것. 싸움이 벌어지면 궁으로 한타 참여를 할수있기 때문에, 한타 벌어지기 전에 대치상황에 미리 가 있을 필요가 없어서 파밍에 투자하는 시간이 많다는 것이 악령의 강점이다. 궁극기가 있을때 죽일 수 있는 적이 포착된다면 바로 날아가 죽이자. 악령에겐 강력한 행동불능기가 없으므로 피가 애초에 많이 없을 때를 노리고 죽이는 것이 합리적이다. 한타가 벌어졌을 때 팀이 좀 유리한거 같으면 파밍하다가도 바로 날아가서 킬을 먹어주는 게 좋다. 직설적으로 말해서 되도록 많이 킬을 훔치라는 것이다. 그렇다고 다곤 5렙 찍지는 말고 어차피 하드 캐리인 악령이 킬을 좀 많이 먹었다고 크게 뭐라할 사람은 없을 것이다. 킬을 먹지 못했더라도 어시스트라도 먹으면 그것 나름대로 악령에게 도움이 된다. 적 모두에게 피해를 입힐 수 있는 궁극기 때문에 통계 KDA 부문에서 악령은 거의 항상 1위를 차지한다.

만약 악령이 모든 단점과 초반의 열세를 극복하고 궁극기를 이용한 킬 줏어먹기와 꾸준한 파밍으로 상대방의 메인캐리랑 코어템 차이가 0.5개 정도밖에 나지 않을 정도로 성장한 상태로 중반까지 게임을 끌게 된다면, 그 판은 나머지 악령팀의 나머지 4명이 어지간히 망한게 아닌이상 그냥 그대로 폭파당한다! 라인전에서의 악령의 카운터는 아주 많지만 무사히 잘 큰 악령은 사실상 카운터가 없어진다. 악령의 캐리력은 굉장히 높고 상대의 캐리 한둘이 아니라 적 모두에게 영향을 미치기 때문에 상대 하드 캐리와 같이 커도 꿀릴 것이 없기 때문이다. 잘 큰 악령은 어떤 영웅, 어떤 조합과도 궁합이 잘 맞으며,[8] 상대하는 입장에선 딜은 무지하게 센데 때려도 죽질 않으니 정말 답이 안보이는 영웅이 된다. 실제로 25레벨까지 성장한 악령의 승률은 77%로, 25레벨 평균 승률인 70%에 비해 매우 높다. 이뿐만이 아니라 코어 아이템 하나하나가 나올수록 승률도 기하급수적으로 오른다. 신광검과 만타 도끼를 올린 악령의 승률은 무려 70%를 상회한다. 도타에서 그 어떤 영웅도 이렇게 코어 한두개 뽑았다고 높은 승률을 가지는 경우는 없다.

악령의 궁극기 분신은 상대방 5명의 "바로 옆"에 등장하고, 악령은 그 분신의 위치로 이동 할 수 있기 때문에 잘 큰 악령이 서포터에게 붙는 걸 막을 방법은 사실상 없기 때문. 이 때문에 악령은 한타가 시작되는 순간 적의 후방에서 불쑥 나타나 아바돈을 제외한 상대방 서포터를 죄다 녹여버리고 시작하고, 이걸 막기 위해 후방의 악령에게 딜을 집중하는 순간 분신+신광검+분산의 광역딜로 엄청난 손해를 보게 된다. 그렇다고 그냥 도망치면 악령이 쫒아와서 본체의 딜+신광검의 딜로 녹여버린다.답이 안나온다. 이 때문에 적팀의 캐리가 아니라 템을 별로 안가는 서포터들은 악령을 피할 방법이 없기때문에 한타가 터지면 죄다 줄줄이 녹고 악령이 적팀의 혼자 남은 캐리를 자기 팀과 함께 다굴빵으로 녹이는 것이 악령의 기본적 한타 운영이며 최강의 하드캐리 중 하나로 손꼽히는 이유이다.

상대 팀에서도 맞불전략으로 악령을 제외한 모든 아군을 녹이겠다는 전략을 사용할 수도 있지만, 궁극기로 "전혀" 방해를 받지않고 적팀 옆으로 이동하고, 분신의 30% 대미지 + 고립감 순수 대미지 + 본체 대미지 + 신광검 대미지 + 포커싱당했을 때 발동하는 분산 대미지를 가진 악령에 버금갈정도의 광역딜을 "혼자" 넣을 수 있는 캐리는 거의 없다. 굳이 따지자면 메두사나 궁켠 스벤, 신의 양날검을 간 자이로콥터, 불꽃령 정도가 가능하겠지만... 스벤은 심한 뚜벅이인지라 슬로우같은 간단한 CC기에도 쉽게 무력화되고, 자이로콥터와 메두사는 캐리력은 좋으나 악령과는 달리 추노기가 없어 끝장을 낼 수 없으며, 불꽃령은 탱킹을 할 수가 없는 구조적 한계점이 있다.

캐리력을 따지면 5위밖으로 나가기는커녕 항상 메두사와 함께 후반 캐리 양대 산맥에 꼽히는 최강 캐리지만 이따금씩 "악령 세다고 해봤는데 그 정도는 아니더라"나 "악령 후반에 왜 세다하는지 모르겠다"처럼 그 캐리력을 의심하는 글이 커뮤니티에 올라오기도 한다. 이는 악령이 크긴 컸는데 상대 캐리가 월등히 잘 컸거나, 악령이 좋은 이유를 모르기 때문이다. 악령은 파밍 능력이 정말로 떨어져서 궁극기로 킬을 주워먹지 않으면 돈이 안 모여 다른 캐리보다 성장이 늦어지는데, 아무리 악령이 슈퍼 하드 캐리라고 해도 템 2~3개 정도가 밀리면 상식적으로 이기기 힘든 게 당연하다. 게다가 악령은 1:1 맞다이에 강한 영웅도 아니라, 남자의 맞다이를 하면 남자가 아니라서 가면무사, 허스카, 우르사에게조차 밀리는 게 악령이다. 악령의 캐리력은 한타에서 발휘된다. 악령은 궁극기로 손쉽게 상대 진형을 박살내고 한타를 난전으로 몰고 가며, 그렇게 몰고 간 난전에서는 궁으로 불러낸 분신의 존재나 고립감, 분산 덕분에 악령 쪽이 훨씬 유리해지기 때문에 강한 것이다. 악령은 딜로 상대를 녹여서 게임에 대한 영향력을 직접적으로 확인할 수 있는 영웅이 아니기 때문에 잘 커서 게임을 캐리하고 있는 악령이 자기가 잘 큰 줄 모르는 경우도 생각보다 많다.

풀템 악령vs풀템 메두사 캐리력 대결은 항상 나오는 떡밥이다. 둘 다 딜이면 딜, 탱이면 탱 부족한게 없는 하드캐리이고 1:1은 조금 약하지만 한타에서 빛을 발하는 한타형 극 하드캐리이기 때문이다. 또한 둘 다 광역딜이 뛰어나지만 메두사의 광역딜이 약간 더 뛰어난 편이고 적 캐리를 확실히 죽이는 건 악령이 더 뛰어나다. 사실 단순한 캐리력이 아니라 극후반의 카운터 캐리가 있다면 나가 사이렌이 더 껄끄럽다고 말할수 있다. 악령은 한타를 박살내는 캐리인데, 나가 사이렌은 한타를 안하고 미칠듯한 스플릿 푸시로 압도하는 캐리이기 때문. 심지어 악령이 궁극기로 한타를 강제로 강요해도, 나가 사이렌은 유유히 노래불러서 한타를 멈추고 팀 전체를 도주하게 만든 채 악령의 궁극기만 빼버린다. 나가 사이렌의 궁극기의 재사용 대기 시간이 짧다는것 역시 큰 부담. 다만 악령 역시 신광검이 뜨면 전선 압박력은 꽤 쳐주는 편인데다가 악령 자체의 캐리력이 워낙 막강해서 일방적으로 밀리진 않지만, 굳이 따지자면 껄끄러운 하드캐리는 메두사보단 스플릿 푸시형인 나가 사이렌같은 부류라는 것. 항마사도 골아프다. 악령이 깽판치기 전에 항마사는 이미 깽판치고 있으며, 악령은 칠흑왕의 지팡이나 린켄의 구슬을 잘 가지 않기 때문에 항마사의 심연의 검에 너무 시달린다. 거기에 항마사는 만타가 코어템이나 보니 환영을 달고 다니고, 이 때문에 고립감이 좀처럼 터지지 않는다.

6.85, 6.86버전에서 Badman이라는 유저가 악령으로 엄청난 실력을 보여주고 있어서 크게 주목받고 있다. 신광검 빌드건, 북, 야차 빌드건 가리지 않고 다 쓰는 것으로 보이는데 실력이 8k 미라클을 털어버리고 본인도 8.4k를 달성할정도로 고수인데다 미라클 격파 이후로 유명해져서 요즘 악령의 공방 픽률이 높은건 이 유저때문이라고 보면 될 정도다.

메두사와 버금가는 극후반 하드캐리임에도 승률은 비상적으로 높다. 공방 승률과는 다르게 대회에서는 승률과 픽률이 그리 좋은 편은 아니었지만, 2016년 1월 대회 밴픽 통계에서는 픽율이 상당히 오르고, 승률도 61%에 달한다. 그에 대한 반동인지 6.87에서 민첩 상승치가 1.8로 감소하고 악령의 단검의 둔화가 주문 면역을 무시하지 않는 하향이 이루어졌다. 그렇다고 못 쓸 정도로 너프를 먹은 것도 아니고, 칼날 갑옷의 상향과 심연의 검의 리메이크로 템트리를 약간 개선하여 대회에서도 종종 모습을 비추고 있다.그리고 Badman은 잊혀졌다.

높은 랭크권에선 제우스와의 조합이 공방을 지배하고 있다.[9] 특히 높은 수준의 게임에서 자주 보이며 악령 성장의 정석인 한타력이 이 조합으로 인해 엄청나게 강해졌으며 위에 적힌 배드맨같은 유명인의 빌드가 널리 퍼져 인기를 얻다보니 악령의 픽률이 엄청나게 오른 상황. 제우스+자연의 예언자+악령 조합의 좋은 예시. 셋이서 궁만 눌렀는데 일방적으로 한타가 시작되서 압도적으로 끝나는 황당한 장면을 볼 수 있다. 침묵술사와 고대 영혼 더해서 5글로벌 궁극기 조합하면 완벽

1.5 상대법

악령은 다른 하드캐리들과는 다르게 딜보다는 탱킹에서 캐리력이 나오므로 박쥐기수나 퍼지 등에게 잡혀 역 이니시에이팅을 당하더라도 본래 역할이 탱커이므로 별 상관 없어서 캐리중 후반 안정성은 독보적으로 한손가락 안에 든다고 할 수 있다. 다만 초반 안정성은 뒤에서 한손가락 안에 들어가는 영웅이라는 확실한 약점이 있다. 탱킹에서 캐리력이 나오기 때문에 파밍템, 즉 신광검이 나오기 전까지는 1분 안에 2캠프 이상 돌기도 힘들고, 이런 걸 캐리로 키워야 하니 초반에 라인이 붕괴되거나 기세에서 압도되면 팀에서는 그저 한숨만 나올 뿐.

그렇기에 대부분의 하드캐리들이 그렇듯이, 초반에 강한 갱커들이나 푸쉬력을 가진 영웅들로 파밍공간을 먹어가면, 악령 입장에서는 도저히 클수없는 상황이 만들어진다. 더욱, 악령의 강점은 팀원들과 한타 포지셔닝을 하고있지않고, 파밍을 하다가 궁으로 합류할수 있다는점인데, 초반에 강하게 밀어붙히면 그 잇점이 없어지기때문에, 상대팀에 악령이 있다면, 현상금 사냥꾼이나 언다잉(도타 2)같은 갱킹에 능한 영웅이나, 레인전 자체를 비틀어 버릴수있는 영웅들을 픽하는것이 좋다. 실제로 저 둘은 도타 통계사이트에서, 악령의 카운터로 목록이 올라와있는 상태이다.

초반이 매우 약하다고 위에 몇번이나 강조되었지만, 진짜 호구로 보고 서폿으로 혼자 찝적대다 분노한 악령이 대거 맞추고 고립감으로 썰어버리는 수가 있다(...) 고립감이 마스터되는 7렙부근이 그런데 고립감 터지는 정글쪽에서 싸우면 제법 강하다. 뒤집어 말하면 고립감이 안터지면(=크립 옆) 해볼만한 상대라는 건데 이런거 감안못하는 초보들은 그저 패닉해서 도망가다가 죽게된다. 그래서 서폿으로 악령 주변 정글에서 와딩이나 풀링하느라 혼자 알짱대는 일은 피해야 한다. 썰리는 순간 악령의 신광검이 2분 빨라진다.

가장 확실하고 안전하게 카운터 치는 법으로는 초중반 한타에서 이겨서 그대로 타워차이를 벌려나가는 것으로 꼽힌다. 특히 언다잉은 아가님 효과가 힘을 10 빼앗는 것으로 변경되며 초중반 탱커를 답도 없을정도로 카운터 칠 수 있게 되면서 악령 상대로 6.31% 어드밴티지나 얻고 있다.
아니 얼개 양반 이게 무슨 소리요 혼령인 내가 부패했다니 말도 안된다고 헣헣헣

그 외에도 후반에 가면 퍼센트로 체력을 깎아버리는 허스카고대 티탄. 흡혈마에게도 약한 모습을 보여준다. 그 퍼센트로 다른 애들에게 다시 돌려준다는 게 문제다

악령을 카운터하는 또 다른 방법은 극단적인 수준으로까지 한타를 회피하는 것이다. 현재 악령은 파밍보다는 갱킹으로 크는 게 대세라서, 일명 인민도타의 방법으로 극단적으로 한타를 회피하며 게임을 질질 끄는 법. 악령이 한타를 못 하면 당연히 성장속도가 안 나오고 플레이어 입장에서도 지루하기 그지없는 게임이 된다. 이걸 가장 잘 하는 영웅이 바로 나가 사이렌. 환영을 철거에 이용하기 때문에 푸시력도 무시할 수 없고, 자신의 궁극기로 악령의 궁극기를 빼버릴 수 있는 몇 안되는 영웅이기도 한다. 다만 이는 다르게 말하자면 오히려 악령에게 파밍시간을 주는거나 마찬가지라서 딱히 해결법이 못된다. 쭉쭉 커서 신광까지 뽑은 악령이 팀원과 함께 타워를 치고올라오며 한타를 강요하면 별 뾰족한 수가 없기 때문.

또한 고립감에 면역이 있는 영웅과 성장 속도가 빠른 영웅들도 까다로운데, 미포의 경우에는 이 두 가지 조건을 모두 만족한다. 갱킹을 가자니 원래 여러 명인데다가 혼자 있더라도 뿅뿅으로 모여 버리니 도무지 고립감을 띄울 수가 없고, 미포 특유의 초고속 성장 때문에 악령이 미처 크지도 못하고 게임을 끝내버리기 때문에 게임이 이리저리 꼬이게 더된다. 비슷한 이유로 도 까다롭다. 이 녀석은 크립을 데리고 다녀서 고립감이 뭔지조차도 모르고, 갱이 오면 그냥 우물로 튀면 된다(...)

이런 확실한 약점들 때문에 아주 잠시 적금메타가 성행했을 때를 빼곤 악령이 심각한 op까지는 아니라고 보는 의견이 지배적이다. 대지령, 켄타우로스, 나무정령, 땜장이, 레슈락 등 사기영웅이라고 불려온 유형은 초반에 아예 답이 없을 정도로 상대를 몰아붙이거나, 최소한 압도당하지는 않더라도 중반 이후에 상대를 털어버리는 유형이다. 즉, 상대했을 때 약점을 찌를 수가 없으면서 속수무책으로 털릴 수밖에 없는 것들이다. 그러나 악령은 제아무리 캐리력이 높아봐야 코어템 두세개 나올 때까지는 약하기 때문에 이쪽에서 악령이 파밍을 못하게 압박하여 40분에 신광검이 나오는 등 막장 사태를 유발하면 충분히 쉽게 풀어나갈 수 있다. 물론 그게 쉽게 되면 정말 좋겠지만...

소통이 힘든 공방에서는 갱킹보다는 자신의 성장을 우선시하는 경우가 더 많기 때문에 떼갱으로 악령을 압박하기 참으로 힘들다. 본업이 탱커이기 때문에 어중이떠중이들에게 솔로갱킹을 당해도 잘 죽지 않는다. 이럴때의 대처법은 자이로콥터나 항마사나 연금술사나 메두사(wq선마빌드)같이 캐리력은 악령보다 조금 밀릴지언정 스택파밍이 쉬운 캐리를 "악령 템 하나 뽑게 두어라. 우리는 템 두개 뽑는다"라는 마인드로 서폿 둘이서 빠르게 키워 배럭을 민다거나, 리키나 혈귀같은 솔로갱킹이 우수한 영웅을 뽑는 것. 물론 공방 서포터들은 하기 싫은데 억지로 떠맡은 경우가 대부분이라 로밍/라인헬프/스택 등을 잘 안 하고, 리가놈이랑 혈가놈같은 갱커들도 갱킹을 하려면 자기 파밍 포기 + 카운터갱 등의 위험이 있기 때문에 완벽한 해결책이 될 수는 없다.

1.6 치장 아이템

1.6.1 세트 아이템

덧없는 혼령의 세트
The Ephemeral Haunt Set
영원한 빛 세트
The Eternal Light Set
희귀(Rare) 11.99$일반(Common) 8.99$
피어나는 악의 세트
Malicious Efflorescence Set
혼기 없는 혼령
Phasma Phasmatis
희귀(Rare) 9.99$희귀(Rare)
변화무쌍한 창공
Volatile Firmament
불확실한 흐름
Flowing Entropy
희귀(Rare)신화(Mythical)
악령 관리자
Spectral Conservator
'신화(Mythical)

1.6.2 무기

영혼 분산기
Soul Diffuser
불멸(Immortal)

1.7 트리비아

  • 도타 올스타즈 6.29 버전부터 등장한 영웅이다.
  • 도타2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
  • 이름이 머큐리얼인 이유는 당시 도타 올스타즈 6.29에서 로딩 화면을 제작해준 사람이 머큐리얼이었기 때문이다.
  • 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 샌드 레이스의 기반이 된 영웅이다.
  • 대사가 몹시 독특하다. # 원래의 대사에 백마스킹을 합성하고 각 어절마다 해당 어절을 백마스킹한 음성을 덧씌운 다음 거기에 또 기괴한 변조를 가했다. 그래서 하나하나 들어보면 섬뜩한 편이고 특히 웃음소리는 굉장히 섬뜩하다. 문제는 이렇게 강렬하게 효과를 덧붙이다 보니 뭐라는 건지 도무지 알아들을 수가 없다는 것.(…) 언어의 부적절성 이건 너무했다고 생각했는지 한국어 더빙판에서는 백마스킹을 좀 줄이고 기괴한 메아리를 더 사용해서 대사를 알아듣기가 조금이나마 편하다. 다행스럽게도 이후 자막 기능이 지원되면서 최소한 뭐라고 하는 건지는 알 수 있게 되었다.[10]
  • 목소리는 섬뜩하지만 대사 내용은 "여긴 어디야?" "낯선 세계에서 길을 잃었군." "날 이해하는 자는 없단 말인가?" "고향으로 가고 싶구나…." 등 다소 안쓰러움이 느껴지는 대사들이다. 갭 모에 인게임 초상화도 '^' 이런 표정인 게 귀엽다
  • 그렇게 보이지 않지만 여성 캐릭터로서, 독특한 컨셉과 디자인 덕분인지 매니아층이 꽤 있다.
  • 새로 적용될 보이스팩이 공개됐다. 직접 들어보자. 거미여왕 + 죽음의 예언자같은 목소리 덕분에 호불호가 굉장히 갈린다.
  • 10vs10에서는 흉악한 하드캐리의 위력을 제대로 보여준다. 아니, 10vs10에서는 악령을 따라올 하드캐리가 없다! 메두사는 기본적으로 파밍이 극악으로 요구되면서도 다굴만 넣어도 일반 매치에서의 흉악하던 위력은 어디가고 금새 녹아버리는 안습한 장면이 자주 연출되지만 악령은 궁만 제때제때써도 킬을 잘 주워먹을 수 있고 신광검이 나오면 정말 안그래도 보정먹어서 빠른 골드 수급이 더 빨라진다. 그렇게 풀템 + 재생의 구슬까지 겹치게 되면 혼자서 1vs10을 커버해버리는 위력을 보여준다.
  • 택배 알바를 한다..

1.7.1 도타 올스타즈

icon.gif스펙터Spectre
머큐리얼Mercurial
character.gif
skill-0.gifskill-1.jpgskill-2.gifskill-4.jpgskill-3.jpg
세상이 탄생한지 얼마 되지도 않은 때에도 머큐리얼은 망자의 분노와 복수심이 모여 형상화된 암흑같은 존재로 굳게 자리잡고 있었다. 적에게 가차 없이 망령을 씌우며, 물질 세계의 장애물에 구애받지 않고 희생양을 추격할 때 사용하는 단검의 형상을 한 무기를 사용한다. 그녀를 혼자 만나 상대하는 불운한 자들의 심장을 강타하는 공포심과 황량함은 견딜 수 없는 고통이다. 스펙터의 파괴에 대한 갈망은 충족될 수 없으며, 이에 대항하려는 시도야말로 바로 그녀가 원하는 것이다.

모델은 워크래프트3의 아바타 오브 벤전스다.

1.8 상위 항목

도타 2 영웅 목록
?width=30px32px-Icon_Str_selected.png32px-Icon_Agi_selected.png민첩32px-Icon_Int_selected.png지능
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  1. 원본 스팀 패치로그 주소가 데드 링크가 되서 도타2위키로 대체
  2. 도타 올스타즈 당시에는 아이콘까지 단검이긴 했다.
  3. 입은 피해 유형에 따라 달라짐. 물리 피해를 입으면 물리 피해를, 마법 피해를 입으면 마법 피해를, 순수 피해를 입으면 순수 피해로 돌려 준다.
  4. 받는 피해가 22% 감소하므로, 1/(1-0.22) = 1.28205
  5. 다만 실제로 대회에서 Na'Vi가 흐보스트의 악령을 메인캐리로 내세워서 잘 크긴 했지만 상대방 전원이 칠흑왕의 지팡이를 띄워버리자 악령의 고립감, 분산, 신광검, 분산의 검 등이 별 힘을 못쓰고 결국 게임에서 진 경우가 발생했다.
  6. 하지만 선봉 방패를 뽑고 나면 훨씬 안정적으로 파밍할 수 있으며, 갱킹을 당했을때 죽을 확률도 줄어든다.
  7. 탱킹 아이템을 넘기므로 구세대 빌드만큼의 탱킹력은 가지지 못해 한창 깽판을 쳐야할 악령이 집중 포화를 맞고 죽어버릴 수 있다(...). 하지만 갱킹으로 골드를 벌어 템을 뽑을 수도 있으니 상황을 보고 템을 올리도록 하자.
  8. 예를 들어 갱킹 조합이라면 후반에 어쩔 수 없이 반쯤 잉여가 되는 갱커들을 커버할 수 있으며, 푸쉬력이 괜찮고 어디서든 한타에 참여할 수 있어 푸쉬조합과 한타조합 모두에 어울린다.
  9. 악령이 포함되는 조합이라면 제우스와 자연의 예언자가 빠른 아가님의 홀이 장려될 정도로 효율이 좋다.
  10. 관련 아이템으로 The International 2014 기록서 소유자에게 불멸 교체 음성으로 지급된 아이템 머큐리얼의 부름이 있다