메카닉 테란

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Mechanic Terran. 기계인간
외국에서는 Mechanic Terran, Mechanical Terran, Mech Terran 세 가지 용어가 혼용되는 것으로 보인다.

스타크래프트 시리즈에 등장하는 종족 테란의 전략 체계.
바이오닉 테란처럼 스타1과 스타2에서의 사용법이 완전히 다르다.

1 스타크래프트1

통칭 메카닉.[1]

이기석, 김대기, 김창선 등이 이론적 토대를 닦았고 김대건이 토스전에서 벌쳐의 적극적인 활용과 원팩 더블커맨드를 정립하여 완성시키고 대중화시킨 대전략. 대 프로토스 전에서 배럭 유닛 대신 팩토리 유닛, 특히 벌처를 활용한다는 전략 자체는 오리지널 시절 중후반 경부터 있었고, 그 때부터 그러한 전략을 게임 동호회 사이트에서는 이미 '메카닉 테란'이라고 칭하고 있었다. 바이오닉은 메카닉이라는 용어가 생긴 뒤에 이에 반대되는 개념으로서 만들어진 용어이다. 원래 스타가 만들어질때 테란의 기본 전략개념은 마린+탱크를 중심으로 나머지 유닛들은 소수견제나 보조역할을 하도록 설계된 실제의 기갑전과 비슷한 구성이었지만, 어느 순간부터 메카닉은 블리자드의 의도와 상관없이 테란의 기본적인 대전략이 되었다.

대규모 게임 대회가 열리고 스타크래프트가 방송 경기화되면서 이러한 전략을 가장 체계적으로 보여주었던 선수가 김대건이었기 때문에 김대건을 창시자에 준하는 사람으로 보기도 하지만, 창시자라기보다는 전략을 대중적으로 사용할 수 있도록 빌드와 방향성을 제시한 프로게이머로 보는 게 옳다.

그 이후 쭉 발전되어 테란의 정석같은 체제가 되었다. 3분야에서 최강을 발휘하는 테란의 팩토리 유닛인 기갑 유닛들, 벌처(속도 최강, 그리고 공포의 지뢰밭), 골리앗(지대공 최강, 긴 사정거리), 시즈탱크(지대지 최강, 무식한 사정거리, 스플래시 데미지)를 이용하는 체제. 굳이 덧붙이면 토스 상대로 EMP를 사용하여 적의 군사력을 대폭 약화시키는 사이언스 베슬[2], 대 옵저버, 셔틀, 아비터용 터렛과 시야확보용 엔지니어링 베이를 지으며 유사시에는 적유닛과 붙어서 사거리를 확보해주는 일꾼이자 반 전투유닛인 SCV, 상대적으로 느린 탱크의 이동속도를 보완해주는 드랍쉽 등이 주로 사용된다.[3] 여기에 예로 나온 탱크, 벌처, 골리앗, 베슬, SCV, 드랍쉽 일단 기계 유닛이기도 하다.[4]

기본적으로 팩토리의 세 유닛이 모두 활용되고, 메카닉의 밸런스가 3유닛 각각 완전하게 자기 영역에 특화된 유닛이라 단일 유닛 구성은 날빌외엔 불가능하여 무조건 조합을 짜줘야 하며 각 종족전별로 가장 핵심이 되는 유닛은 탱크이다.

메카닉의 모든 전제는 시즈모드 탱크 물량 확보에서 출발한다. 테란의 화력과 사정거리 모두를 책임지는 알파이자 오메가로 메카닉 부분전술은 시즈모드 탱크를 보호하여 병력 운용을 극대화하는 전술 or 시즈모드를 사용할 수 없는(공중전 포함 여러 상황)전술에 따라 나뉘어진다.

메카닉 테란의 가장 큰 장점은 무시무시한 업글 효율이다. 특히 메카닉 테란의 상징인 시즈탱크의 시즈모드 공격력은 1업글마다 +5라는 적 입장에서 한숨밖에 안 나오는 효율을 자랑하고, 대공 최강의 유닛 골리앗의 대공 데미지는 1업글마다 +2×2로 탱크 못지않은 업글 효율을 보여준다. 그나마 스파이더 마인의 공격력이 고정되어 있다는 게 다행이랄까.

프로토스전 → 마인벌처 : 어떤 테러리스트가 남긴 말 한마디면 요약된다. 벌처는 무조건 마인 3개 다 박아야 한다.75원에 지뢰 3개를 샀더니 벌처를 덤으로 주네?? 마인을 빼고 생각해보더라도 벌쳐자체가 워낙 싸고 빨라 전장에 쉽게 충원할 수 있으며 공격이 진동형이라 하나 프로토스 실드에는 그대로 데미지를 입힐 수 있다. 벌쳐 3~4기만 찔러 넣으면 프로브의 씨를 말려버릴 수도 있다. 마인과 함께 탱크에게 우클릭으로 돌격하는 질럿들을 가로막는 1회용 방패 역할을 맡는다. 다만 후반에 프로토스가 캐리어를 다수 확보하게 되면 테란 역시 골리앗을 다수 확보해야 한다.

저그전 → 골리앗 : 이유는 만능이라는 점이다. 벌처는 히드라밥에 탱크는 느리다는 약점이 있는 반면 뮤탈리스크히드라리스크저글링이고 러커든 간에 레어단계까지는 유리할지언정 진정한 상성상 열세는 없고 어느 정도 쌓이면 언제나 엇비슷한 싸움을 펼칠 수 있고 여기에 약간의 탱크가 조합된다면 완벽하다. 게다가 팩토리 3유닛 중 공격력과 방어력 그리고 기동력의 3박자가 잘 어우러진 유일한 유닛이고 생산성도 적절하기 때문에 작정하고 양산하면 대저그전 중반 힘싸움에서 우위를 점할 뿐만 아니라 난전이나 멀티 방어 지원에 가장 효율적이다. 벌쳐와 탱크는 대공능력이 전무한 반면 골리앗은 이분야에서 3종족 유닛중 원탑을 달리므로 대공방어도 OK. 다만 하이브 이후의 디파일러, 울트라리스크[5]에게는 상당히 무력해서 이후에는 다크스웜과 울트라의 미친 체력을 벌처로 커버할 수 있는 스파이더 마인 비중을 많이 넘겨주게 된다.[6] 이 경우 탱크 다수로 다크스웜을 찍어 누를 화력을 확보하고 대공은 남는 미네랄로 터렛 도배, 바이오닉 시작이였다면 뽑아두었던 베슬이라던가 발키리 등으로 커버한다.

테란전 -> 시즈탱크 : 접근전에서 무력하다는 탱크의 거의 유일한 단점은 사실상 원거리 유닛밖에 없는[7] 테란에게는 의미가 없는 페널티이며 상대하는 유닛들도 대형 중심의 팩토리 유닛들이 될 가능성이 거의 100%인지라 상성상에서도 크게 우세하다. 일단 벌쳐와 골리앗은 무조건 2방이며 공 2업이 넘어가면 탱크도 2방에 잡을 수 있다. 탱크간의 싸움은 누가 먼저 포착하고, 누가 먼저 쏘느냐에 달려있으므로 넓고 빠른 시야확보가 운영상 제일 중요하다.

메카닉 체제의 단점이라고 한다면 유닛들이 하나하나 크고 벌쳐를 제외하면 시즈모드와 인공지능 때문에 기동성이 최악이고, 무엇보다 생산건물이 매우 비싼 팩토리인데다가(200/100+50/50) 유닛 자체도 비싸며 회전률이 압도적으로 떨어지기 때문에 병력을 허무하게 잃으면 한번에 쑥 밀리는 상황이 발생할 수 있다. 이 점은 저그전 메카닉에서 가장 잘 드러난다.

또한 당연한 말이지만 자원이 많이 들기 때문에 필수적으로 계속해서 멀티를 펴가야한다. 허나 테란의 가장 큰 약점인 멀티방어가 힘들다는 점이 시즈탱크가 주가 되는 메카닉 테란의 특성상 기동력이 약하다는 점과 합쳐져 이 멀티펴기가 가장 힘들게 된다는 점이 있다. 대신 이를 다수의 미사일 터렛과 스파이더 마인으로 커버하는 편. 레인지 유닛 특성상 모여야 제 밥값을 하기 떄문에...

게다가 대 지상전 한정이지만, 모든 공격방식이 골고루 포함이 되어있다. 진동형인 벌쳐, 일반형인 골리앗, 폭발형인 탱크로 모든 조합을 향해 쓸 수 있다는게 가장 큰 장점.

1.1 대 테란전

대테란전에서는 벌처보다 탱크 + 골리앗을 보유하여 드랍쉽으로 운영하는 것이 보통이다.[8] 보통 드랍십으로 기동전을 많이 벌이기에 드랍십의 숫자가 매우 중요하다. 결국 골리앗이 쌓이면 드랍십에서 병력이 제대로 내리기도 전에 모두 격추시키는 것이 가능해지므로 시간이 지나면 서로 공격하지도 못하면서 자원은 모이는 상황까지 오게된다. 이때 보통 한쪽이 SCV를 던지면서 배틀크루저를 생산, 야마토 포의 긴 사정거리로 탱크를 걷어내며 상대는 카운터 배틀(맞배틀, 레이스 다수, 사이언스 베슬 EMP)을 뽑으며 다시 길고 지루한 참호전으로 복귀한다. 다만 한쪽 상대방이 배틀로 전환할 때를 노려 다수 드랍쉽과 병력으로 한점 돌파를 시도해서 단숨에 우위를 점하는 경기가 꽤 있긴 하다. 특히 이영호 선수의 경우는 상대보다 멀티가 적어 불리한 상황에서 상대의 배틀 전환을 노려 일점 돌파를 성공시켜 역전한 사례가 꽤 된다.

다만 브루드워 초창기, 앞마당 멀티에 가스가 없는 맵이 일반적이었던(노스탤지아, 짐 레이너스 메모리 등) 시절에는 온리 벌쳐 vs 벌쳐의 기동력 싸움이 테테전의 일반적인 형태이기도 했다. 이후 가스멀티인 제3멀티가 활성화되는 중반 이후 탱크와 골리앗이 섞이는 패턴이 정석이었다.

1.2 대 프로토스 전

대 프로토스전에서는 메카닉이야말로 운영의 핵심으로, 질럿+드라군과 벌처+탱크는 플레이어의 능력에 따라서 누가 이기는지 확 달라지는 맞수이기도 하다.

전체적으로 벌처가 질럿을, 탱크가 드라군을 상대하는 형상이 되면 테란의 압승이지만, 질럿이 탱크를, 드라군이 벌처를 상대하는 모양새가 되면 오히려 프로토스의 압승이 된다. 그러니까 컨트롤과 운영이 중요하다. 다만 후반으로 가면서 물량이 많아지면 결국 토나오는 스파이더 마인의 지뢰밭+두꺼운 탱크라인+셔틀에 질럿을 싣고 오면 다 떨궈버리는 미사일 터렛과 소수의 골리앗 때문에 테란이 이기게 된다.

결국 프로토스는 단순한 질럿 드라군으로는 병력교환에서 손해를 볼 수밖에 없으므로 아비터캐리어의 이지선다에 들어간다. 아비터 조합은 기존의 프로토스 지상군과 크게 다르지 않으므로 대책으로 베슬을 추가시켜주면 된다. 초중반동안 계속 해오던 정직한 힘싸움이 끝까지 이어진다. 캐리어는 프로토스의 병력구성과 전술을 크게 변화시키므로 테란도 이에 알맞게 골리앗 양산 체제로 바꾸게 된다. 골리앗은 대공 최강일뿐만 아니라 질럿도 잘 잡고, 대형유닛 치고 밀집도가 높아서 업글이 충실하면 드라군에게도 상당히 버텨주기 때문에, 프로토스는 골리앗에 효과적인 하이 템플러를 생산하게 된다. 이후 캐리어 컨트롤에 의해 테란의 탱크가 상당수 잡히게 되면 테란은 드라군들에 의해 결국 밀리게 되기에 테란은 캐리어를 잡기 위해 클로킹 레이스등을 운영하기도 한다.

테란과 프로토스의 전투는 이와 같이 끝없이 물고 물리는 관계이다. 그러나 일반적으로는 캐리어 뜨면 테란은 동률의 힘싸움에서 상당히 밀리게 된다. 따라서 캐리어 뜨기 전에 어떻게 끝내냐 -> 튀어나온 캐리어들을 어떻게 죽이냐가 바로 대 프로토스 메카닉 테란 운영의 핵심이었다. 이 관계를 한 마디로 표현하기 위해 나온것이 바로 김태형의 그 유명한 "지상군으로는 답이 없어요, 캐리어 가야해요!!"

캐리어만이 최종병기 취급받던 것은 얼마 후 과거의 일이 되고 만다. 토스전 메카닉이 캐리어를 상대하는 강력한 무기를 만들어 낸 것. 더블 이후 바로 투아머리를 올려 업그레이드를 돌리며 빠르게 풀업을 완성, 토스의 병력을 화력으로 압도하며 캐리어가 뜨더라도 풀업 골리앗에 속수무책으로 녹아내리게 만드는 일명 안티 캐리어 빌드가 그것이다. 이영호는 이 빌드로 어린 나이로 박카스 스타리그 2008을 거머쥐며 순식간에 최강 프로게이머 리스트에 이름을 당당히 올려놓는다.[9][10][11]

이에 따라 캐리어는 거의 보이지 않게 되고 토스는 아비터 사용을 극대화시키게 된다. 클로킹 필드로 병력들을 클로킹시켜 진군하거나, 적당히 방비가 허술한 곳으로 리콜을 보내 초토화한다던가, 스테이시스 필드로 탱크를 얼려 각개격파하는 등, 캐리어와는 또 다른 방식으로 테란을 상대하는 프로토스의 최종테크라고 할 수 있다. 스테이시스 필드와 리콜을 휘두르는 아비터를 상대하기 위해서 테란은 베슬의 EMP로 아비터의 마나를 0으로 만드는 식으로 대항하기 시작한다. 이렇게 해서 테프전 양상은 "누가 마법 먼저 맞추나"로 변하게 된다. 그리고 이 양상은 후속작에서도 이어진다.

그리고 게이트웨이가 기본 생산 건물인 것을 감안하여 후반 프로토스들은 자원을 먹을대로 먹고 온갖 멀티에 게이트웨이를 도배하면서 테프전은 아비터와 함께, 프로토스들이 압도적인 회전력을 바탕으로 테란들을 압도해나가기 시작했다, 그런 상황에서 이영호와 정명훈은 잘도 프로토스를 잡긴 했지만, 대다수 테란들은 이 양상이 정립되면서 쓰러져나가기 바빴다.

때문에 캐리어 뿐만 아니라 아비터를 어떻게 막느냐가 메카닉 테란이 해결해야 하는 문제가 되었다. 테란이 토스가 캐리어 가는 걸 눈치 못 채면[12] 캐리어한테 심하게 흔들리게 되는 건 여전하지만[13] 역시 최종병기로서의 지위는 나눠먹게 된 듯. 즉, 캐리어의 출현 빈도가 줄었을 뿐, 여전히 일정 수 이상 모으고 인터셉터를 계속 보충할 수 있는 자원이 확보되어 있다면 대 테란전 최종병기로써의 위엄은 여전하다. 테란 유저 입장에서는 기존에는 프로토스의 캐리어 생산 타이밍을 캐치할 수 있느냐가 관건이었다면, 아비터 빌드가 정립된 이후에는 캐리어 or 아비터를 먼저 판단해야 하는 이중고가 생겼다.

1.3 대 저그전

패치 1.08이 등장한 이후 잠시동안 저그전 메카닉이 유행했던 적도 있지만(코카콜라 스타리그 16강~8강), 딱히 승률이 낮은 전략은 아닌데 바이오닉이 워낙 효율이 뛰어나서 곧바로 사장되었다. 게다가 몇 가지 치명적인 약점 때문에 저그전에서 메카닉을 하기에는 힘들었다.

  1. 중대형 유닛이다 보니 어중간히 모인 양으로는 성큰콜로니, 히드라리스크의 폭발형 공격에 취약하다는 점
2.가스를 매우 많이 필요로 하는데 테란이 저그 상대로 앞마당 이외의 멀티를 가져가기 힘들다는 점
3.프로토스보다도 훨씬 딸리는 최악의 기동성과 회전력으로 저그를 어떻게 감당하겠는가에 대한 문제점

그래도 메카닉은 그 특유의 강력한 화력으로 인해 종종 쓰이고는 했다. 2003년 올림푸스배 스타리그에서 임요환박경락을 상대로 골리앗 중심의 메카닉으로 승리를 거두는 것을 포함하여, TG 삼보배 MSL 결승 1세트에서 최연성홍진호 상대로 저그맵이였던 TG 건틀렛에서 뮤탈을 견제하기 위해서 발리앗 프로토타입을 시전, 승리한 것이 대표적.
하지만 다수 골리앗이 모이기 전에 뮤탈 저글링 조합으로 찌를 수 있다거나, 기동성이 느리기에 테란 병력이 진출했을 때 본진 드랍을 가면 메카닉이 이도 저도 못하게 되는 일이 벌어진다거나, 베슬이 없거나 부족한 메카닉 테란을 상대로 엘리전을 가면 결국 테란이 진다거나 하는 약점들이 드러나고 공략당하면서, 이후에는 그야말로 깜짝 전략으로 가끔씩 사용되는 수준이었다.

그러다 2006년 신베팅이 데뷔시절부터 간혹 선보이고 했는데, 그러다 프로리그에서 백마고지몬티홀같이 테란도 세 번째 가스를 빠르게 먹을 수 있는 맵들이 등장하자, 3번째 가스 멀티까지 먹고 빠르게 메카닉 업그레이드를 한 후 화력으로 저그를 압도하는 전략을 쓸 수 있게 되었고, 메카닉은 그런 맵 한정으로 자주 등장하게 되었다. 임요환몬티홀에서 마모씨을 상대로 상대로 골리앗웨이브로 이긴 사례가 이런 3가스 멀티를 기반으로 한 메카닉의 기원 정도이며, 그후 이영호백마고지에서 이러한 빠른 가스 멀티를 바탕으로 한 메카닉을 애용해 저그를 상대하기도 했다.

하지만 이러한 메카닉의 경우 화력은 비교할 데가 없지만 가스 소모가 크다는 단점은 더 심해져 있었고, 3번째 가스 멀티가 앞마당과 거리가 있는 맵의 경우 멀티를 먹기 위해 진출한 테란을 저그가 폭발시킨 병력으로 싸먹을 수가 있었다. 3번째 가스 멀티가 먼 맵에서 테란이 가스 멀티를 먹으려고 진출했다가 저그에게 격파당하는 경기의 대표적인 예가 바로 인크루트 스타리그 2008 8강 김준영VS이영호 1경기. 이영호는 이전에 이제동카트리나에서 메카닉으로 연파한 적이 있었는데, 그 경기와 이 경기의 다른점은 카트리나는 두 번째 멀티가 가스멀티였고, 메두사는 미네랄멀티였다는 점이다. 결국 이영호는 부족한 가스 때문에 골리앗 대신 벌처를 추가해야했고, 뮤탈-울트라라는 초럭셔리 조합에 새떼소떼 관광을 당하며 전형적으로 '메카닉을 왜 가면 안되는지'에 대한 답이 나온 경기가 되었다. 프로토스의 대 저그전 드라군리버와 같은 이치로, 기동이 느리고 회전력이 형편없어서 저그의 다수 확장과 난전을 말릴 수가 없었다. 저그 프로게이머조차 '메카닉은 토스에게나 쓰는 것이다'라며 비웃었을 정도.

한데 김준영이 이영호의 꼼카닉을 격파한 바로 그 인크루트 스타리그에서, 저그전 메카닉은 새로은 형태로 등장한다. 바로 정명훈이 선보인 최연성발리앗전략. 이영호의 메카닉을 격파한 김준영은 정명훈의 메카닉에 격파당하고 말았고, 이후 메카닉은 재조명 받게 되었다.
여기에서 더 발전하여 꼭 발키리를 섞는 메카닉이 아니더라도 저그전 메카닉은 한때 바이오닉을 넘어서는 저그전 대세가 되었다. 초반의 벌처활용만 잘해주면 상당히 손쉬운 승리를 챙길 수 있는 체제로 인식된 것. 저그전 메카닉이 엄청 유행하던 때는 잠시나마 "이제 저그는 끝이네" 수준의 반응이 나온적도 있었을 정도. 하지만 저그쪽에서는 심시티를 통해 벌처의 진입을 막게 되었고, 저그가 심시티가 효율적이라는 걸 깨닫자 프로토스가 죽어나게 되었다.[14]

골리앗이 저글링에 상당히 강하고[15], 시즈탱크의 강력한 화력은 울트라리스크에게도 능히 대항할 수 있으며, 디파일러의 다크 스웜도 어느정도 뚫을 수 있기에 목동저그체제에도 의외로 잘 대응한다.[16]초중반에는 바이오닉으로 대응하다가, 후반에 슬금슬금 메카닉들을 뽑아서 메카닉으로 최종 테크를 타서 상대 저그를 갈아죽이는 경기가 종종 보인다.

그 전략을 처음 정립한 사람은 최연성이라고 하지만, 그것을 가장 잘 활용한 게이머는 신희승. 저막으로 불리던 그가 메카닉만으로 저그전 10연승을 달성해냈다. 물론 이후 메카닉이 파훼되고 나서부턴 다시금 저그전 부진이 찾아왔다. 이후로는 메카닉 쓰기 좋은 맵에선 이기고 어려운 맵에선 지는 식으로 해서, 승률이 반타작 정도가 됐다. 다만 2인용맵 같이 좁은 맵에서는 메카닉이 유리하다. 잘만 하면 요새를 만들어 맵에다가 선을 그어놓고 방어만 하면서 마치 테테전을 하는 것처럼 하는 플레이도 가능.

테란이 제 3멀티를 가져가기 어렵다는 고질적인 문제와 디파일러가 뜨면 말짱 꽝이 되어버리는 탓에, 최근에는 온리 메카닉보단 잘 쓰진 않지만 원팩 원스타식으로 피해를 주고 바이오닉을 가는 과거형이나, 여기서 파생돼서 벌쳐로 약간의 자원 혹은 병력 피해를 주고 탱크를 뽑아서 수비를 하거나 모은 뒤 그 뒤에 배럭을 올려서 한 부대 남짓한 바이오닉 병력과 모인 탱크를 밀고 타이밍 러쉬를 가거나 전진하는 전법이 생겨났다.

09/10 들어서 저그전 메카닉 테란은 또 한번의 발전을 보인다. 08/09결승전의 정명훈vs이제동 in 아웃사이더에서 시작되어 이영호가 새로운 양상을 보여주는데, 4인용 맵에서도 저그가 뭘 하든 테란은 중앙을 스파이더 마인으로 도배하고 반반 싸움 하면서 미칠듯이 방어+이득 보는 싸움만 하다가 저그의 기세가 꺾이면 멀티를 야금야금 갉아먹는 스타일을 선 보인것. 그러다보면 저그가 하고 싶은 거 다 해도 못이기는 상황까지 발생.(...) 다만 기본적으로 이영호의 미칠듯한 멀티태스킹이 바탕이 된 전략이라 일반인, 심지어 A급 프로게이머조차 흉내내기 어렵다는 평가다.

이에 저그들은 퀸의 브루들링으로 탱크를 갉아먹거나[17], 다수 멀티에서 나오는 자원력과, 다수 해처리에서 나오는 회전력으로 테란의 덩어리가 커지기 전에 조금씩 갉아먹어 멀티를 최대한 덜 주는 방향으로 대처하고 있다. 특히 벤젠에서 김명운이 이영호를 상대로 보여준, "확 짼 뒤 자원력을 바탕으로 시종일관 몰아치는" 운영은 그야말로 일품.

도움글 1 2

2 스타크래프트2

스타크래프트1과 달리 활발하게 밸런싱이 이루어지는, 바꿔 말하면 게임 상에서 조정이 이루어지는 스타크래프트2에서는 다이나믹한 변천사를 겪었다.

2.1 운영법

전작과 마찬가지로 주력유닛은 공성전차에 화염차&기갑병이 전차를 호위하고 대공은 토르와 바이킹이 담당하는 형식.

헌데 공성전차는 화력면에서는 크게 좋아졌지만 게임 시스템상 전작보다 유리몸이 되어버렸고 [18]덩달아 골리앗의 삭제로 대공이 개판이 되어버린데다[19] 카운터들은 너무나도 강해져서 토스전에서는 써먹기가 불가능한 상황. 저그전도 군심와서 살모사때문에 망했다가 공방업 통합으로 바이킹이 살모사에 대한 억제력을 지니게 되면서 간신히 등장하는 정도.

여담으로 메카닉 테란을 할때는 처절하게 고통받는것 쯤은 각오해야한다. 땅굴발톱 바퀴, 뮤탈, 저글링이 생산기지를 헤집어 놓고 다니고 멀티에 계속해서 타격을 줄 것이다. 멀티에 행성요새, 미사일 포탑 도배[20]는 필수에 가능하다면 보급고, 궤도사령부, 감지탑 등으로 좁은 길도 막아주는 것이 좋다.어차피 메카닉은 광물이 넘쳐나는 상황이라 아까워하지 말고 지어주자. 근데 프로들도 귀찮아서 안짓다가 망한다

덧붙여 살모사는 언제나 요주의 대상. 공성전차의 존재이유인 긴 사거리를 무용지물로 만들어버리는 흑구름과 고급유닛 하나하나에게 쥐약인 납치를 통해 공성전차나 토르, 전투순양함같은 비싼 유닛들을 손쉽게 터트릴 수 있다. 때문에 메카닉을 하게 되면 일정 이상의 바이킹 생산은 필수. 살모사가 흑구름도 뿌리지 못하게 해야 한다.[21]

2.1.1 밴카닉

염밴으로 견제를 한 뒤 업그레이드를 누르고 밴시를 꾸준히 생산해 저그에게 뮤탈을 강제하고 뮤탈의 카운터 토르를 모아주고 저그가 토르에 대항하기 위해 저글링을 뽑으면[22][23] 저글링의 카운터 지옥불 기갑병을 생산하여 2베이스에서 인구 150+공2업쯤에 기갑병+밴시+토르[24]로 밀고들어가 게임을 끝내는 전략. 밴시대신 밤까마귀를 추가해 트리플을 먹고 운영으로 넘어갈수도 있다. 자세한 건 항목 참조.

2.1.2 스카이 테란

군수공장 업그레이드 통합과 밤까마귀의 재발견 이후 사용되는 빌드. 함대 테란이라고도 부른다. 스타1때의 메카닉처럼 보급고, 행성요새, 미사일 포탑으로 바리케이트를 설치한 후 반땅라인을 그어 33업과 200을 모든 군수공장+우주공항 유닛으로 채우는 전략이다. 자세한 건 항목 참조.

2.2 베타 시기

스타크래프트2 베타에서는 한때 완전히 사장되었었다. 당시에는 무법차(화염차의 전 이름)부터 완전히 못쓸 물건에, 토르는 돈값을 못하는 유닛이라 사실상 못 써먹을 전술이 되었다. 군수공장 3잉여유닛으로 불리던 시절도 있었고 효율도 그야말로 최악이라는 평가였다. 물론 당시에도 다수의 공성 전차를 모아서 좋은 길목 잡고 있으면 테란이 왜 사기인지를 보여줄 수는 있었으나 스플레시가 지금과는 다르게 판정이 나는 바람에 효율도 좋지 않고 자칫하면 아군에게 더 큰 피해를 주었기 때문에...

그러나 이후 테프전에서의 효용 감소에 비해 베타 후반과 정식 플레이가 개시되고 공성전차, 토르, 화염차의 상향에 힘입어 메카닉 테란은 저그의 악몽이 되었다. 군수공장 3형제가 모두 저그 주력 유닛에 대한 완벽한 카운터다. 화염차는 4 화염차 찌르기로 일벌레를 견제한 뒤 반응로를 달아 저글링과 맹독충을 녹여버리고, 공성 전차 앞에 바퀴와 히드라는 데꿀멍해야 하며, 토르는 우월한 사거리와 경장갑 추뎀, 스플래시를 지닌 뮤탈의 천적. 거기다 반응로를 달고 쏟아져 나오는 화염차는 토르와 함께 몸빵 역할도 할 수 있다. 사실 화염차도 필요없는 것이, 해병과 공성전차, 토르가 함께 있으면 저글링, 맹독충, 뮤탈 등을 전부 커버할 수 있다. 이쯤 되면 저그는 감염충이나 무리 군주, 울트라리스크밖에 답이 없는데 테란이 유령이나 바이킹, 불곰을 양산하기 시작하면...망했어요.

가장 좋은 대처 방법은 역시 화염차가 날뛰기 전에 저글링맹독충으로 털어버리는 것. 다만 요새는 테란도 병영과 군수공장으로 심시티를 하기 때문에 이것만으로 끝내기는 무리가 있을 수 있다. 적당한 피해를 주고 적절한 운영으로 승리하면 된다.

2.3 자유의 날개

2.3.1 정식 발매 초기

읽어보면 알겠지만 정식 발매 초기에는 완벽히 묻혀졌다. 저그전, 토스전, 테란전 할 것 없이.

2.3.1.1 저그전

1.1패치로 핵심인 탱크가 너프가 되면서 잘 보이지 않게 되었다. 경장갑 공격력과 스플래시가 하향되면서 저글링의 파도에 대처하기가 어려워졌다. 여기에 1.1.2 패치 이후 저그가 배를 째버리면 일부 타이밍을 제외하면 메카닉의 전투력이 저그의 회전력을 감당하기 어려운 상황에 도달했다.

여기에 모두가 아는 메카닉의 주적 바퀴가 상향되면서 저그전 메카닉 테란의 위용은 상당히 감소했다. 제 아무리 메카닉 테란이 바퀴를 다 녹여도 순식간에 바퀴는 그만큼 또 나오는데다 저그 멀티는 늘어만 가니 기동력과 회전력에서 취약한 메카닉 테란의 약점이 부각되었다.

물론 업그레이드에 충실한 메카닉의 한 방은 여전히 무섭기는 한데, 이정훈을 필두로 공성 전차는 거점 지역을 방어하는 용도로만 사용하고, 생산 시간이 빠르면서 화력이 우월한 해병의 회전력 싸움으로 저그와 승부를 보는 공격적인 운영이 대세를 이루며 더 보기 힘들었다.

2.3.1.2 프로토스전

1시절에는 필수였지만 2에서는 아예 매장당한 전략. 메카닉의 핵심은 탱크인데 그 극카운터인 불멸자의 존재 때문.그 외에도 광전사와 추적자가 전작보다 인공지능도 좋아졌고, 강한 화력지원유닛인 거신과 우주관문에서 튀어나오는 불사조는 탱크를 무력화 시키고 여유있으면 화염차도 끊어 먹을수 있으며, 공허 포격기는 모든 메카닉 유닛의 상성 유닛이다. 우주모함 또한 마찬가지이다.

기사도의 스타챌린지에서 지태훈(허준과침제니스)이 깜짝 토스전 메카닉 테란 전략을 선보인 적이 있다. 과감하게 탱크를 버리고 토르와 지옥불 화염차를 중심으로한 메카닉 병력에 해병, 밤까마귀, 밴시(거신이 뜨는 경우는 바이킹을 섞는다.)를 추가한 전술. 광전사를 지옥불 화염차로 잡아내고, 추적자는 밤까마귀의 국지 방어기로 화력을 감소시키면서, 불멸자는 토르의 250mm 타격포로 정리. 여기에 탱크 대신 3~4기의 밴시가 화력지원에 토르 수리용 건설로봇을 대동하면서 프로토스의 조합을 무너트리는 형식으로 한타 싸움에서 확실한 위력을 보여주었다.

하지만 깜짝성 전략인데다가 보면 알겠지만 토르나 밤까마귀, 밴시 모두 가스 잡아먹는 괴물들이라 앞마당 멀티가 필수적이며, 프로토스의 운영이 발달하며 앞마당 타이밍을 노리고 찌를 때 약점이 있는 이 빌드는 사장됐다.

지태훈 외에도 GSL에서 조나단 월시가 장민철을 상대로 보여준 빠른 멀티후 다수 공성전차 확보, 천천히 조여들어가는 전술 등 메카닉을 어떻게든 프로토스 상대로 굴려보려는 노력은 많았지만 당대에도 실패했고 2012년 4월 기준으로도 안정적인 메커니즘을 제시하는데에는 실패. 말 그대로 깜짝 전략이다.

GSTL 결승전 8경기에서 스2로는 정말 보기 힘든 테프전 메카닉 테란이 등장했다. 굉장한 난타전이 나왔으나 플토가 불멸자를 뽑는 순간에 테란이 밀려버렸다. 안습.

2.3.1.3 테란 전

발매 초기에는 테테전에서 메카닉을 굴리려는 선수들이 없었다. 연구가 덜 되었기도 했고, 무엇보다 초반부터 빠르게 공격권이 생기는 바이오닉 테란은 포기하기에는 너무 매력적이었다. 그리고 일단 이 때에는 맵들 부터가 소형맵이 많아서 진출 타이밍이 늦은 메카닉은 바이오닉을 상대할 수가 없었다.

결국 발매 초기 테테전의 화두는 불곰 해병 의료선을 필두로 한 바이오닉과 해병 공성전차 체제의 싸움이었고 메카닉은 언급조차 되지 않았다. 안습.

하지만 위의 체제 싸움에서 결국 해병 공성전차 체제가 바이오닉을 제압하게 되고, 이는 길게 보면 메카닉 체제 탄생의 초석이 된다.

2.3.2 2011년 중순 ~ 1.4.0 패치 이전

2.3.2.1 테란전

2011년 5월, GSTL May.에서 fOu고병재 선수가 빠르게 군수공장을 늘리며 지옥불 업그레이드 화염차, 공성전차, 바이킹 중심의 새로운 메카닉 테란을 선보였다.

지옥불로 상대방을 견제하면서 해병을 손상시켜 공격을 오지 못하게 하고, 그렇게 시간을 끄는 사이 공성전차를 모아 앞마당 및 멀티의 방어를 공고히 하며 계속 군수공장을 늘려 화염차 - 공성전차 - 바이킹의 조합을 갖추는 빌드.

이 빌드가 가능하게 된 데에는 테란 게이머들의 연구가 진행된 것도 있고, 소형 맵들이 빠져나가고 중형[25]이나 대형 맵들이 늘어난 것도 있고, 여러가지 이유가 있다.

어쨌든 이 빌드로 GSTL May.에서 제법 재미를 본 고병재지만 결국 문성원의 바이오닉 테란 앞에 무너졌다.

하지만 정작 이 빌드를 깬 문성원SlayerS 테란 선수들은 좋은 빌드라고 생각해 고병재의 허락을 받아 연구를 했고, 이 빌드로 테테전으로 정종현을 잡아내는 성과를 보여줬다.

이 때문에 안준영 해설이 '2011년 테테전 메카닉에 있어서 가장 중요한 기점은 GSTL에서 고병재 선수와 문성원 선수의 시합이다'라고 한 적이 있고 약간 과장은 있어도 완전히 틀린 말은 아니다. 그리고 이후로 더러운 우주 대전의 시대가 열린다

사실 메카닉 테란이 성공하게 된 핵심 요인은 '화염차의 재발견'이다. 메카닉 테란의 고질적인 문제는 주된 화력은 공성전차이기 때문에 기동성이 떨어진다는 점과, 긴 생산 시간과 엄청난 가스 소모량 때문에 바이오닉 테란에 비해 물량이 쌓이는 속도가 늦다는 점이다. 이 점을 해결해 주는 것이 바로 화염차다. 공성전차 물량이 충분히 쌓이기 전까지 쉼없이 생산되는 화염차로 적의 멀티와 본진에 난입해 일꾼을 태우고, 진출 타이밍을 늦춰야 한다. 화염차 수가 충분하지 않은 극초반을 노릴 수도 있다. 정종현이 실제로 극초반 찌르기를 시도했으나 일꾼을 동반한 김동주의 방어에 막혔다.

장점이라면 상식이상으로 쌓이는 탱크의 숫자 때문에 절대적인 화력 면에서는 도저히 상대할 수 없다는 점. 탱크가 스무기 넘게 쌓이는데 이게 다 공성모드를 하고 있으면 아무리 불곰이라도 접근할 수가 없다. 상대가 느린 기동성을 이용해 드랍 플레이로 찌를 경우 화염차로 막아줄 수 있다. 대부분 테란들은 화력을 극대화시킨 8해병 드랍을 하기 때문.

또 그렇다고 견제를 못하는 빌드도 아니다. 테란 대 테란이기 때문에 화염차 이상으로 빠른 유닛은 없고, 이 당시 화염차는 정말 일꾼 킬러였다. 4~6기가 멀티 순회를 다니면 눈 깜빡할 사이에 일꾼을 이십기 가량 태우는 건 일도 아니었다.

단점이라면 결국 양동에는 약할 수 밖에 없다. 특히 화염차로 드랍을 막게 되자 바이오닉 테란을 쓰는 테란 게이머들은 불곰 드랍을 다니기 시작했다. 메카닉의 회전력이 취약한 것을 이용, 불곰으로 생산 시설을 다 깨부수는 테러. 불곰이 한 줄 이상 드랍되면 화염차만으로 막기에는 부담스럽다.

그래서 한 때 바이오닉 테란 유저들이 불곰을 중심으로 메카닉 테란을 상대하기도 했으나, 메카닉 테란 유저들은 공성 전차 배치를 통한 방어 실력, 거점 수비 능력을 극대화 했고 밤까마귀의 재발견으로 국지방어기가 상대방의 불곰이나 바이킹을 무력화시켰다. 화염차 활용도 점점 극대화 되어 오히려 메카닉을 구사하는 테란이 상대 바이오닉 테란을 화염차로 상대로 이리저니 견제를 하는 모습을 보여주기도 한다.

결국 2011년 8월 이 시기 메카닉은 그야말로 테테전 종결자. 메카닉을 잘 하지 못하는 선수는 테테전을 이길 수가 없었다. 그 대표적인 피해자가 스투콩. 최성훈같이 바이오닉으로 메카닉을 이기던 이단아도 있지만 최성훈 한 명 뿐이고 결정적으로 최성훈도 메카닉 잘 썼다.

그리고 서로 서로 메카닉을 갔을 때, 방어라인을 잡고 꿈쩍도 하지 않게 되는 상황이 벌어지게 될 경우 서로 대량의 바이킹을 확보, 공중을 제압한 채 전투 순양함을 띄워 공중전을 벌이는 우주대전까지 테테전은 발전했다. 문제는 기본 플레이 시간이 50분에 서로 전면전은 마지막에 딱 한번 벌이는 심히 병맛인 퀄리티의 경기가 늘어났다는 것.

2.3.2.2 저그전

여기서도 문제는 화염차였다. 화염차 트리플이라는 희대의 빌드가 등장, 저그의 선공권을 완전히 앗아가 버린 것. 화염차로 저그를 꾸준히 괴롭히고 저그가 방어에만 힘을 쓰게 하는 사이 테란이 2멀티까지 가져가 멀티 수와 자원으로 저그를 앞서나가자 중후반 저그는 그야말로 답이 없어져 버렸다.

이때부터 저그전 메카닉도 탄력을 받는데, 테테전 메카닉에서는 가끔가다 보이던 토르가 뮤탈리스크 대비용으로 추가되는 것을 제외하면 테란전 메카닉과 조합 자체는 크게 다를 게 없다.

저그에게도 완전히 답이 없는 것은 아니었는데, 화염차의 중장갑 데미지가 별 볼일 없다는 점을 이용 앞마당만 먹고 바퀴 러시를 갈 수도 있었다. 확실히 얼마간은 통했지만 프로게이머 레벨에서는 테란 선수들이 면역력이 생겨 막는 경우가 더 많이 생겼다는 것이 문제.

2.3.2.3 토스전

여전히 안 쓴다. 이쯤에서는 아예 포기. 다만 이 시기 토스는 테란에게 1/1/1 체제로 압살 당하던 시기라 괜히 써서 질 필요가 없다.

2.3.3 1.4.0 패치 이후

2.3.3.1 테란 전

화염차가 너프 됨에 따라 테란전 유일의 전투교본 자리에서는 내려왔다. 당장 문성원이 바이오닉으로 정종현파훼한 게 바이오닉 부활의 서막. 지옥불 업그레이드를 하더라도 해병이 어느 정도 화염차를 상대해 줄 수 있게 되며 화염차의 견제 능력은 현저히 줄었다.

그래도 아주 옛날처럼 안쓰는 빌드 수준으로 들어가진 않았고, 바이오닉 테란이나 해병 공성전차에 비해 조금 덜 나올 뿐이지 여전히 자주 보인다. 아직까지 메카닉을 주 무기로 쓰는 테란들도 엄연히 보인다. 여전히 무서운 방어력, 한방 능력을 갖춘 빌드. 다만 예전의 견제력과 기동성을 잃었을 뿐인데, 사실 이게 맞는 거다. 방어력 쎄고 화력 쎈데 스피드와 견제까지 만능이었던 예전이 이상한 거지.

2.3.3.2 저그 전

화염차가 너프되고 난 이후에도 한동안 화염차로 골머리를 앓던 저그들이지만, 프로 레벨에서는 점점 방어 능력이 향상되며 화염차 트리플은 예전처럼 압도적으로 저그를 압살하는 빌드까지는 아니게 되었다.

거기에 바퀴의 재발견이 이루어지며 중반 메카닉 유닛들의 화력이 아직 충분하지 않을 때 몸빵 좋은 바퀴로 돌파하는 플레이 등 여러 해법이 나오며 메카닉을 상대하는 저그들의 요령도 많이 늘었다.

하지만 여전히 저그전에서도 강력한 빌드. 테란이 틀어막고 앉아서 조금씩 조금씩 멀티를 늘려 가고 화염차로 견제를 오고 다가오기 시작하면 숨이 턱턱 막힌다.

2.3.3.3 프로토스 전

대놓고 메카닉 카운터하라고 만들어진 듯한 불멸자와 공허 포격기 때문에 스2 초기부터 프로토스를 상대로는 거의 사용되지 않던 전략이며, 돌진/점멸의 사용빈도가 늘어나고 불멸자의 사거리가 버프되기까지 한 이후에는 완벽하게 종말을 고한다.

굳이 불멸자나 공허 포격기를 들먹이지 않더라도 돌진 광전사나 점멸 추적자만으로도 충분히 메카닉을 반쯤 먹고 들어간다. 상대와의 거리를 이용해서 적을 녹여야 하는 공성 전차는 거리를 순식간에 좁히는 돌진과 점멸에 약할 수밖에 없고, 이속이 느려터진 토르나 경장갑 광전사도 제대로 못 녹이는 화력의 화염차 역시 이놈들을 상대하는 효율이 좋지 않다. 그나마 토르가 좀 개겨볼 만 하겠지만, 프로토스는 대개 조합에 고위 기사를 섞기 때문에 환류 한 대 맞으면 체력 200이 바로 날아가는 토르를 쓸 이유가 전혀 없다. 거기에 우주모함이 뜨면 모든 게 끝장이다. 비록 잉여유닛 취급받지만 사거리도 길고 DPS가 상당한 수준인 우주모함 앞에서 메카닉이 설 길은 없다. 부랴부랴 바이킹을 뽑으면 될 것 같지만 공성전차 생산하느라 가스를 다 써서 바이킹을 생산할 여력따윈 없을 것이다.

2.3.4 1.4.4 패치, 밴카닉졸카닉의 등장

여왕 사거리가 5로 버프가 되고 나서 단순 화염차의 견제는 여왕만 무식하게 생산해도 제 2멀티 지역까지 원활히 지켜낼 수 있었고 그 때문에 테란은 저그를 따라 트리플을 먹거나 아니면 더블 상태에서 빠르게 병력을 확보해 피해를 줘야만 했다.

당연히 초중반 화력과 회전력이 모두 부족한 메카닉을 가기엔 쉽지 않았고 간다 하더라도 트리플 상태에서의 저그가 바퀴만 무식하게 뽑아 러쉬를 오면 가장 약한 타이밍인만큼 이기기 힘들었다.

그런데 정종현이 화염차와 밴시를 이용해 저그를 휘두르고 중반 조합에도 밴시를 섞어 저그가 쉽사리 러쉬를 오거나 확장을 넓히기 어렵게 하는 일명 밴카닉을 선보였다.

본래 화염차 이후 밴시는 기존에 있었던 전략이지만 정종현은 밴시를 계속해서 생산, 저그의 대공능력이 초반에 갖춰지지 못함을 이용해서 화염차와 함께 끊임없이 저그를 휘두르고 그 후에 군수공장과 사령부를 올려가면서 화력과 회전력을 갖추는 독특한 빌드를 만들어냈고 저그는 바퀴를 뽑아서 공격을 할 수도 없는 노릇이기 때문에 테란이 트리플을 먹고 메카닉 조합을 갖추는걸 구경만 해야 했다.

거기다 가장 문제는 밴시가 살아있을 경우에는 확장 지역을 계속해서 타격하고 바퀴, 감염충만으론 해결할 수 없기 때문에 결국 뮤탈, 타락귀 둘 중 하나는 준비해야만 했다.[26]

벤카닉의 핵심 원리는 기존의 1~2개 뽑던 밴시를 계속해서 뽑는데에 있다. 기존 메카닉이 바퀴 중심의 한방 찌르기에 약했던 단점이 있었는데, 밴시를 소수가 아닌 다수를 모아서 대공능력이 없는 바퀴를 일방적으로 녹여버리는 것이다.

다만, 초중후반 모두 강력해서 언뜻 무적으로 보일 수 있는 이 빌드는 치명적인 단점을 보유하고 있는데 화염차와 밴시로 저그를 휘둘러서 주도권을 가져가지 못하면 트리플을 먹거나 메카닉 조합을 갖추는 도중에 끝장날 수 있다는 점이다. 밴시가 아무리 강해도 여러 기가 아닌 이상 땡바퀴 물량을 이겨내지 못하기 때문이다.

게다가 이 빌드는 타락귀에 굉장히 취약하다. 일단 타락귀는 뮤탈리스크와 같은 가스를 먹으면서 화력은 뮤탈리스크보다 좋으며[27] 사정거리도 2배나 돼서 밴시를 훨씬 잘잡고 중장갑인데다가 방어력도 2라서 중장갑에겐 데미지 6을 입히는 미사일을 4개 발사하는 토르로써는 잡기가 극도로 힘들며 타락은 토르같은 강력하지만 소수유닛에게 극딜하기에 좋은 스킬이고[28] 토르의 지상보다 너무도 긴 9.5의 대공사거리 때문에 바퀴를 때려야 하는데 타락귀를 때리고 있는 상황이 펼쳐진다. 그렇게 낑낑대며 싸우다 보면 저그는 멀티에 촉수가 박히고 군락을 안전하게 올라가면서 무리 군주가 생성되면 이겼다 밴카닉 끝!

그렇기 때문에 레이트 메카닉이 벌쳐 컨트롤에 모든게 걸려있다면 밴카닉은 반대로 밴시 하나에 모든게 걸려있다. 밴시를 허무하게 잃거나[29] 혹은 저그의 발을 묶어놓지 못할 경우에는 추가 밴시를 생산하는데 드는 자원부터 시작해서 수비적인 면까지 굉장히 불리해지기 때문.

그 때문에서인지 2012 HOT6 GSL Season 4를 기준으로 정종현을 제외하고는 아직 많은 테란 선수들이 이 빌드를 시도하다가 꿀을 빨기도 하지만 반대로 쓴맛도 보는 상황. 그러나 적어도 정종현만큼은 이 빌드를 굉장히 노련하게 사용하면서 대 저그전에서 무적의 포스를 보였다.[30]

이후 안타깝게도 정종현마저 이승현의 압도적인 피지컬, 본인의 아쉬운 판단력에 결국 이 체제 자체가 무적이 아니라는 것을 증명하며 패하고 말았지만 이러한 밴시 화염차를 시작으로 한 메카닉 테란의 정립은 현재까지도 테저전 메카닉의 중심으로 자리잡았다.

2.4 군단의 심장

자유의 날개 시절에서는 메카닉이 그다지 큰 힘을 쓰지 못했고, 별다른 상향이나 재발견으로 인한 부활 없이 전 종족 전부 다 바이오닉 테란이 주력이 되는 것으로 자유의 날개는 끝나게 되었다. 많은 테란 유저들은 확장팩인 만큼 군단의 심장에서 메카닉 테란이 부활하기 바랬고, 결국 블리자드는 군단의 심장에서 메카닉 테란을 살리기 위한 신 유닛 추가와 상향 패치를 하게 된다.

군단의 심장 베타 초기때는 메카닉 테란을 살리는데 초점을 뒀고, 그것에 맞춰서 화염기갑병투견, 땅거미 지뢰를 추가했다. 전투 화염차는 광전사와 저글링 같은 유닛으로부터 공성 전차를 보호하기 위해 추가했으며, 투견은 테프전 메카닉의 활용도를 높이기 위해 기계 유닛 상대로 추가 데미지를 주는 스킬을 주었고, 땅거미 지뢰는 스1의 거미 지뢰 처럼 라인 긋기, 수비, 맵 장악을 위해 새로 추가되었다.

하지만 새로 추가된 유닛인 투견은 거하게 밸런스 붕괴를 일으켜 버렸고, 컨셉상의 문제로 인해 삭제되어버리는 사태가 일어나자 메카닉 테란을 살리겟다는 블리자드의 계획은 틀어지게 된다. 대신 블리자드는 투견의 공백을 메꾸기 위하여 전투 화염차의 이름을 화염기갑병으로 바꾸고 생체 속성을 추가했고, 땅거미 지뢰는 공격 방식을 바꿔 계속 사용 할 수 있게 바꾸는 등 메카닉 테란을 살리겟다는 기존의 계획은 포기 하고 대신 바이오닉과 군수공장 유닛간 조합을 원활히 할 수 있는 방향으로 선회하게 된다. 그나마 공성 전차의 공성 모드가 업그레이드가 필요없게 되는 상향을 받았으나 큰 반향을 일으키지는 못했고. 베타에서 군심 초기 동안은 메카닉 테란은 찬밥 신세를 면할 수 없었다.

군단의 심장 중반기에 들면서 블리자드는 메카닉 테란의 활용도를 증가시키겟다고 말하고, 공성 전차의 공성 모드 시 공격 속도 소폭 감소, 무기고의 차량/우주선 공격력, 방어력 업그레이드를 통합하는 패치를 단행했다. 이 패치로 인해 테테전과 테저전에서의 메카닉 테란의 활용도가 증가하여 주력으로 사용할 수 있을만큼 강해졋으나 테프전에서는 큰 반향을 일으키지 못했고, 여전히 테프전의 주력은 바이오닉 이였다.

정리하자면 초기 당시때 큰 시행착오가 있었고, 테란 유저들의 염원이였던 테프전에서의 메카닉 활용은 결국 이루어지지 못했으나, 테저전과 테테전에서의 메카닉 테란의 부활과 단순 타이밍 러쉬 같은 깜짝 전략이 아닌 주력 전략으로 활용 될 수 있게 되었다는 것을 감안하면 어느 정도 성공을 거두었다고 볼 수 있다.

2.4.1 대 저그전

자유의 날개 후반들어서 바퀴 폭탄드랍 이후 뮤탈다수같은 빌드에 의해 조금씩 파훼되었던 메카닉 테란은 초기에는 히드라리스크의 상향과 살모사,군단 숙주의 추가로 완벽하게 빛을 잃게 되었다. 특히 군단 숙주의 지속적인 식충 공세를 이용하여 공성 전차나 토르 등 느리고 비싼 유닛들을 갉아먹거나 군락 테크로 넘어가서 살모사를 생산해서 흑구름, 납치를 이용해 전차나 토르를 갉아 먹거나 흑구름으로 무력화 시킨 후 바드라로 밀어 붙이는 전략에 메카닉 테란은 너무나도 취약했다. 이 때문에 정식 발매 초기에는 땅거미 지뢰를 포함한 해불선으로 속도전을 벌이는게 테란의 기본 전략이 되었다.

그러나 2.1 패치로 인해 공성 전차의 공성 모드 공격 속도 소폭 감소, 무기고 지상/공중 공방업 통합으로 인해 저그전에서의 메카닉 테란은 큰 변화를 맞이하게 된다. 공성 모드를 한 공성 전차의 공격 주기가 감소하면서 군단 숙주의 식충을 좀 더 빨리 녹일 수 있게 되었고, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉 테란이 지상/공중 업그레이드를 따로 해야 하는 저그 보다 업그레이드 측면에서 더 우위에 설 수 있게 되었다. 공격력 업그레이드 통합으로 인해 지상은 공성 전차가 막강한 공성 모드의 화력으로 식충이나 저그의 지상 유닛들을 화력으로 찍어 누를 수 있게 되었고, 그런 공성 전차를 노리는 살모사를 공격력 업그레이드를 같이 공유하는 바이킹이 더 빨리 살모사를 녹일 수 있어졌기에, 이전과 달리 저그가 단순 바드라살 만으로 공성 전차로 강력한 라인을 구축한 테란을 뚫는 것은 힘들어 졌다.

여기에 테란 프로게이머의 연구로 인해 다수 밤까마귀가 저그 상대로 크게 강력해 진다는 것이 발견되자 스카이 테란 이라는 새로운 전략이 발견되었고, 테저전 메카닉은 한층 더 발전하게 된다. 모으기는 힘들지만 일단 모으면 저그의 모든 조합과 야바위를 밤까마귀로 상대할 수 있었기 때문. 무리 군주는 추적 미사일의 밥이 되고, 타락귀와 뮤탈리스크는 국지방어기에 공격이 막혀 밤까마귀를 호위하는 바이킹에게 털린다. 무엇보다도 지속해서 식충을 내뱉어 라인을 천천히 갉아먹는 식충의 화력을 국지방어기로 원천봉쇄 할 수 있었다는 점이 가장 컸다.

SK 텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014에서 김기현우주 정거장에서 메카닉 이후 스카이 테란 체제를 꺼내들어 승리를 거둔 경기가 좋은 예로#, 기동성 때문에 다방향 난전에 취약하다는 메카닉의 단점을 다수의 행성 요새미사일 포탑, 보급고로 바리케이트를 만들고 다수의 전차를 설치해 강력한 라인을 구축하고 방어를 하는 것으로 극복했으며 정면교전을 최대한 피하면서 상대방 저그의 자원이 마를 때까지 기다리는 장기전을 발휘하는 전략을 보여주었다. 라인을 갉아먹으려고 하는 무리 군주와 식충은 밤까마귀로 막고, 저그의 지상 유닛은 행성 요새 라인과 함께 다수의 전차로 막아 절대로 라인이 뚫리지 않게 극강의 우주방어를 하였다. 이에 신동원은 바드라살,군단 숙주의 식충과 감염충의 감염된 테란을 활용한 공짜 유닛조합, 울트라리스크, 무감타,30여왕(...)[31]등등 저그가 할수있는 모든 조합을 선보였으나 결국 테란의 우주방어에 가스가 거덜나고 결국 패배 할 수 밖에 없었다. 어떻게든 뚫으려는 저그의 창과 어떻게든 막으려는 테란의 방패가 맞물려 명경기를 만들어냈다.

이 경기로 메카닉 테란으로 출발하여 밴시나 화염차 견제로 저그에게 피해를 주고, 남는 광물을 이용하여 행성 요새와 미사일 포탑을 다수 건설하여 강력한 라인을 구축하고, 스카이 테란으로 체제를 전환하여 다수의 밤까마귀를 양산. 형성해 놓은 방어선은 저그가 뚫지 못하게 최대한 방어를 하여 최소한의 피해로 줄이고, 정면 교전을 피해서 저그의 강점인 회전력을 발휘하지 못하게 하면서 저그의 자원 소모만 강요하는 전술이 테저전 메카닉의 주요 전술로 자리잡았다.

군단의 심장 말기 때는 혐영으로 인해 군단 숙주가 재설계 되면서 밤까마귀 또한 국지방어기가 크게 너프를 먹으면서 다수의 밤까마귀를 모으는 전략이 예전만큼 큰 효율을 내기 힘들어졋다. 다만 밤까마귀의 힘이 감소 했을 뿐이지 방어라인을 구축하면서 저그의 자원 소모를 유도하는 전술은 달라지지 않았다. 특히 이신형의 경우 빵카닉 이라는 새로운 전략을 제시했는데, 밴시와 밤까마귀를 과감하게 생략하고 바이킹에서 바로 전투순양함으로 넘어가 스카이 테란을 구축하는 체제를 보여준 것. 멀티 경로 곳곳에 미사일 포탑과 행성 요새를 건설하면서 견고한 방어선을 만들어 엎어지는 메카닉을 구사한 것이다. 미사일 포탑이 울트라와 여왕이 못 지나가게 심시티를 하는 것은 물론이고, 저그가 타락귀를 찍어낸다 해도 아래의 포탑이 원호 사격을 하면서 타락귀를 쫓아낼 수가 있었다.

정리하자면 테저전 메카닉 테란 전략은 초기에는 그다지 주목 받지 못했지만, 무기고 공방업 통합, 공성 전차 공격 속도 감소로 인한 결정적인 버프와 계속된 테란 프로게이머들에 의한 연구로 인해 큰 발전을 이룰 수 있었고 군단의 심장 말기에는 또다른 테저전 메타로 자리잡을 수 있있다.

2.4.2 대 테란 전

테저전과 마찬가지로 초기에는 그다지 주목 받지 못했다. 화염 기갑병이나 땅거미 지뢰등이 추가되면서 '또 스1처럼 반땅싸움 나오는건가'하는 테란 유저들의 많은 걱정이 있었지만, 땅거미 지뢰는 해불을 상대할 때 생각보다 강력한 모습을 보이지 못해 정면교전에서는 그다지 사용되지 않았고. 화염기갑병은 몸빵이나 공격력 자체가 화염차에 비하면 초월적으로 강력하지만 이동 속도가 느리다는 점이 발목을 잡는다. 다시 말해 자유의 날개보다는 강력해진 것은 사실이나 완벽하게 메카닉이 바이오닉을 제압하지는 못했다는 것.

하지만 공성 전차의 공격 속도 감소, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉이 바이오닉을 상대로 크게 강력해졌다. 특히 무기고 공방업 업그레이드 통합이 가장 큰 영향을 끼쳣는데, 병영 유닛과 우주공항 유닛간의 업그레이드를 따로 해야 하는 바이오닉과 달리 메카닉은 무기고에서 업그레이드를 돌리는 것 만으로도 지상/공중 유닛을 강화 시킬 수 있었다. 이는 바이킹 공업에서 우위를 가져가기 쉬워 메카닉이 바이오닉을 상대로 제공권을 가져가기 더 좋아졌으며, 우주공항 유닛으로 체제를 전환하여 스카이 테란을 구축할때도 메카닉에게 크게 유리하게 작용했다. 따라서 전과 달리 바이오닉 테란이 단순히 해병 불곰만으로 메카닉을 상대하는 것은 힘들어 졌으며 바이오닉 테란도 화력 발휘를 해야 할 전차와 체제 변환이 필요해 질 수 밖에 없었다.

2.4.3 대 프로토스전

자유의 날개에서 메카닉 체제가 거의 쓰이지 않았고, 기존에 주력으로 사용했던 바이오닉 테란에 한계를 느꼇던 테란 유저들은 테프전에서 메카닉 테란이 다시 부활하기를 바랬다. 실제로 블리자드도 테프전 메카닉 테란의 활성화를 위해 은연중에 많은 힘을 밀어주는 모습을 보였고, 공성 전차의 공성 모드 기본 탑재로 메카닉 테란 전략의 활성화를 유도하기도 했다. 실제로 화염 기갑병의 추가와 공성 전차의 상향으로 인해 테프전 메카닉 전략이 부활했다고 보는 예측도 많았다.

그러나 이러한 예측과는 달리 테프전 메카닉 테란 전략은 여전히 사용되지 않았다. 메카닉의 주요 천적이였던 불멸자와 고위 기사는 하향된 것이 없이 건재한데다가, 테프전 메카닉 테란의 문제점으로 지적되어 왔던 대공 문제와 기동성 문제는 별달리 나아 진게 없기 때문이다.

또한 프로토스의 새로 추가 된 신 유닛들중 하나인 폭풍함은 메카닉 상대로 엄청나게 강력하기 때문에 이 점도 메카닉 테란을 쓰기 어렵게 만들었다. 폭풍함은 공격 속도가 느려서 DPS가 좋지 않기는 하나 사거리가 15로 길고, 이는 공성 전차나 바이킹 등 테란의 모든 유닛보다 사정거리가 길다. 따라서 폭풍함이 나오면 전차의 강점 중 하나인 긴 사정거리가 의미가 없어지며 후반부에 들어서면 전차의 활용 가치는 완전히 사라지게 되며, 프로토스의 지상군을 상대하기 위해 뽑아 놓았던 전차들은 전부 잉여가 되어버리고 만다.

바이오닉 테란이라면 다수의 해병이라는 카운터가 있으나 메카닉 테란은 폭풍함에 대한 카운터가 없다. 토르의 미약한 대공 능력으로는 튼튼한 폭풍함을 상대하기 힘드며, 땅거미 지뢰는 사정거리 때문에 폭풍함을 상대하기가 힘들다. 전투순양함은 폭풍함의 거대 추가 데미지 때 활용 자체가 불가능. 그나마 밤까마귀의 국지 방어기에 폭풍함의 공격이 막히므로 바이킹과 밤까마귀로 상대할 수 있기는 하나, 이마저도 고위 기사 때문에 힘들다. 밤까마귀는 환류 때문에 사용하기 힘들며, 바이킹은 사이오닉 폭풍에 녹아나기 때문이다.

똑같은 우주관문 유닛인 우주모함 또한 메카닉 테란 상대로 강력한 모습을 보여준다. 2014 HOT6 GSL Season 1에서 메카닉을 간 김영진을 우주모함으로 격파한 김대엽이 그 예. 사정거리가 길며, 화력은 폭풍함 보다 더 강력한데다가, 폭풍함과 달리 밤까마귀의 국지방어기에 영향을 받지 않기 때문에 밤까마귀로 상대하기도 힘들다. 바이킹은 화력은 좋긴 하나 가격대비 내구력이 좋지 않은 것이 발목을 잡아 우주모함을 제대로 상대하질 못한다. 유일한 방법이라고는 땅거미 지뢰의 보호막 추가 데미지로 요격기를 녹여버리는 방법이 있긴 하지만, 토스가 눈치를 채서 지뢰를 상대할 추적자를 섞으면 간단히 대처가 가능하니 완벽한 카운터라고 하기는 힘들다.

2.5 공허의 유산 메카닉의 멸망

공허의 유산에 들어서서 몰락했다.

처음엔 테프전에 거의 사장된 메카닉이 숨통이 트일 것으로 보였다. 블리즈컨 2014 시연에서 메카닉의 최대 천적 불멸자와 무지막지한 사거리를 지닌 거신, 폭풍함이 약화되었고, 해방선의 추가로 토르바이킹만으로는 메카닉의 부실하던 대공이 상당히 좋아져서 여러모로 활용도가 증가 할 것으로 보였다. 또한, 불곰이 너프된 만큼 메카닉 연구에 대한 필요성이 부각되었고, 프로토스 신 유닛인 분열기는 전작의 리버 보다 강력한 방사 피해를 주는 유닛이여서 테프전 후반에는 메카닉으로 갈 수밖에 없을 것으로 보였다.

테저전에서는 울트라리스크의 키틴질 장갑 업그레이드가 방어력 +2에서 +4로 효율이 상향[32]된데다 바이오닉 킬러 가시지옥이 돌아왔기 때문에 저그전 후반에서도 메카닉이 사실상 필수가 될 것으로 예상되었다.

하지만, 현실은 전부 다 설레발일 뿐이였고, 출시 이후에 메카닉 테란의 활용은 전작보다 더 답이 없어졌다. 테프전에서는 불가능 했지만 그래도 테저전과 테테전에서 활용이 가능했던 군단의 심장과는 달리, 공허의 유산에서는 활용 자체가 불가능 수준을 넘어서 아예 몰락해 버렸다는 평가가 많다. 그러나 우리는 방법을 찾을 것이다 늘 그랬듯이

2.5.1 몰락의 원인

  • 추가된 신기술과 신유닛들 - 막상 바이오닉에 강할것처럼 보였던 다른 종족의 신유닛들과 메카닉을 강화하기 위해 넣어준 기능들이 오히려 역효과를 내면서 메카닉에게 사형선고를 내려버렸다. 대표적으로 탱료선. 개발의도는 메카닉에게 기동성을 살린 전투양상 기대였으나 현실은 해탱이 무지막지하게 강화되어 테테전이 해탱싸움밖에 나오지 않는 원인이 되어버렸다. 다른 예시로는 분열기. 웬만한 바이오닉 유닛들을 한방에 척살시키는 분열기 때문에 분열기에 버틸수 있는 메카닉이 연구될 것이라 생각했건만 오히려 분열기는 움직이지 못하거나 이속이 느린 메카닉에게 더 강력한 모습을 보였다. 불멸자의 보호막 리뉴얼도 실질적으론 별 의미가 없었고 오히려 사도의 추가로 토스유저들이 신유닛 사도로 기갑병을 빠르게 치워내고 사이오닉 이동으로 달라붙어 딜을 받아줌과 동시에[33] 전차의 오폭 + 퇴로 차단을 하면서 사거리가 확보된 불멸자가 무시무시한 중장갑 추가 데미지로 탱크를 찢어버린다. 거기에 우주모함은 상향까지 받아서 이전보다 더 메카닉 테란 상대로 강력해졌다. 저그전에서도 기생 폭탄이 등장하면서 스카이 테란을 갖추기가 힘들어 졌으며 무리 군주의 사정거리 증가, 가시지옥궤멸충의 추가로 인해 라인 돌파 능력이 향상되어서 군단의 심장처럼 강력한 모습을 보이지를 못한다.
  • 연이은 너프 - 베타 초기때는 사이클론 이 걸출한 성능을 자랑하면서 메카닉 테란의 또 다른 중요 유닛으로 보였으나, 사이클론이 계속해서 칼질을 당하고 정식 서비스 이후에는 아예 돈 값을 못하는 방산비리 유닛이 되어버렸고, 메카닉에서 허리를 담당해줄 유닛이 사라져버렸다. 따라서 타 종족은 메카닉의 천적이 대거 추가 된 반면 테란은 기존처럼 기갑병/전차로 밖에 주력을 꾸릴 수 밖에 없다. 여기에 무기고의 차량/우주선 공격력 업그레이드 분리, 밤까마귀의 추적 미사일 마나 소모량 대폭 증가 등, 버프 받은 것은 별로 없는데 너프는 더 많이 당했고 결과적으로 군단의 심장보다 더 상황이 나빠졌다.
  • 바뀐 자원 시스템 - 메카닉 테란이 몰락해 버린 결정적인 이유. 전체적으로 자원이 줄어든 공허의 유산에서는 빠른 문어발식 확장을 요구하는데, 이러면 수비를 하는데도 상당히 힘들어 지며 기동성이 느린 유닛으로 주력을 삼을 경우 크게 불리 할 수 밖에 없다, 그나마 기동성이 빠른 바이오닉 테란의 경우 이런 시스템 적인 변화를 잘 적응할 수 있지만 기동성이 느린 메카닉 테란은 상대적으로 불리 할 수 밖에 없다. 다시 말해 메카닉 테란이 바뀐 공허의 유산 시스템에 전혀 적응을 하지 못했다는 것이다. 이전처럼 8가스 먹고 눌러 앉아 수비형 메카닉을 구사했다가는 자원이 금새 말라버려 오히려 테란이 자멸하는 상황이며, 그렇다고 확장을 무리하게 가저가면 수비 영역이 넓어 지므로 메카닉의 장점인 강력한 수비능력이 사라져 버리는 것과 다를게 없다.

종합하자면 '타 종족의 메카닉 테란 상성 유닛의 대거 추가', '메카닉 강화를 위한 기능들의 역효과', '연이은 너프', '바뀐 자원 시스템' 이 네 요소가 환상의 하모니를 이루는 바람에 공허의 유산에서는 운용 자체가 불가능을 떠나서 아예 몰락해버린 것이다. 메카닉 테란을 자주 구사했던 프로게이머 정우용 조차도 공허의 유산에서는 메카닉 테란은 불가능 하다고 못을 박았을 정도로 완전히 총체적 난국 이 되어버렸다.

2.5.2 테저전

자원량의 변화로 인해 이전처럼 강력한 수비 라인을 형성하여 버티는 식의 전술이 불가능해진데다가, 빠른 확장을 요구하는 현 공허의 유산 경제 시스템 특징상 기동성과 회전력에서 강점을 보이는 저그가 상당히 유리하게 작용한다. 어찌저찌 수비 라인을 형성해도 무적 땅굴, 가시지옥과 궤멸충의 추가, 무리 군주의 사정거리 상향으로 인해 이전과 달리 저그의 라인 돌파 능력이 상당히 우수해 졌기 때문에 예전같은 효율을 기대할 수 없다.

여기에 차량/우주선 공격력 업그레이드 분리로 인해 저그보다 공중 유닛의 업그레이드가 빠르다는 이점이 사라져 버렸으며, 살모사의 기생 폭탄의 추가로 인해 테란이 다수의 공중 유닛을 운용하기가 굉장히 까다로워 졌다. 또한 밤까마귀의 국지 방어기와 추적 미사일이 너프를 먹어 버리는 바람에 이전과 달리 다수 밤까마귀 조합이 큰 힘을 쓰지를 못해 사실상 스카이 테란 전략도 공허의 유산에 들어서는 사장되어버린줄 알았는데 해방선이 기생폭탄을 맞아도 뮤탈리스크는 물론 타락귀 마저도 잡아먹을수 있다는 논리로 1반응로 2기술실 로 벤시 해방선을 모으고 남는 미네랄을 화염차를 뽑는 대 저그전용 스카이 테란이 나온 적이 있다. 조성주가 4월 4일 삼성대 진에어전에서 어스름탑에서 선보였고 승리를 가져왔다. 그러나 해방선 너프 패치가 타격이 컸는지 패치 이후 이런 플레이는 더 이상 프로 경기에서 등장하지 않고 있다.

수비형 메카닉 테란 뿐만이 아니라 공격형 메카닉 테란도 희망이 없어졌는데, 공격형 메카닉 테란의 조합중 하나인 기갑토르밴시 러쉬의 경우 궤멸충가시지옥의 추가로 인해 이마저도 잘 통하지 않게 되었다. 두 유닛 전부 다 기갑병과 토르 상대로 강한 유닛인 탓에 밴시만 처리하면 얄짤없이 막힐 수 밖에 없다. 베타 초기 시절때는 강력했던 사이클론화염차를 조합해서 저그를 상대하는 사염차 조합이 나왔지만 이마저도 사이클론의 연이은 너프로 인해 도저히 써먹을 수가 없는 쓰레기가 되어버린 탓에 불가능해져 버렸다.

최근에는 고병재 선수가 아르투르 블로흐 선수를 상대로 메카닉 테란을 시전해서 주목받았으나, 간단히 박살나버리면서(...) 테저전 메카닉 테란은 아직 갈 길이 멀다는 사실만 재확인되고 말았다.

다만, 아마추어 세계에선 어스름 탑이나 엔디온 잔해처럼 맵만 받쳐주면 공격형 메카닉은 물론, 군심식 혐영조차 먹히는 경우가 심심찮게 보이는 편이고, 일단 어떻게 조합이 제대로 갖춰졌을때의 강력한 화력은 변함이 없기에 희망이 완전히 없지는 않다.

최근에는 조중력, 이신형 선수가 새로운 메카닉 전략을 들고 나왔다. 초반에 화염차와 사이클론으로 찔러서 이득을 본 뒤 메카닉 체제를 갖추고, 저그가 군락 체제를 활성화하기 전에 2/2업 타이밍으로 밀어버리는 것.

사실 도전한 선수도 전태양도 있는데 맵은 게티즈버그. 살모사 대응할 유령대신 바이킹 뽑았고 이에 대응한 너치오 선수는 선땅굴은 가지 않았을 뿐더러 살바드라로 대응을 했는데 많은 수의 공성전차와 바이킹이 납치에 많이 잡히고 바퀴아닌 히드라웨이브에 밀려 전태양은 gg선언하였다.

대격변 패치안에선 무리군주의 공격 사거리가 줄어들고 궤멸충이 중장갑으로 변경된다는 예고가 나와 메카닉 유저들의 기대가 높아졌다.

2.5.3 테테전

부활한 종족전

그 이유로는 우선 앞서 언급된 변경된 자원 시스템이 테테전에서는 더욱 크게 작용했다. 군단의 심장에선 3베이스로 충분했던 상황이 공허의 유산에선 4베이스를 요구하는 경우가 많아서 더욱 빨리 확장을 가져가야 하는데, 이 과정에서 바이오닉 테란에게 흔들릴 수 있는 여지가 굉장히 많으며, 대부분의 래더맵들은 이러한 양상을 부추겼다.

또한 차량/우주선 공격력 업그레이드 분리 또한 메카닉 상대로 큰 하향으로 작용했다. 기존에는 지상 업그레이드와 공중 병력 업그레이드를 따로 돌려야만 했던 바이오닉과 달리 메카닉은 지상/공중 병력 업그레이드를 한번해 할 수 있었으므로 바이오닉 테란보다 바이킹을 좀 더 빨리 강화 시킬 수 있었고, 이는 제공권 싸움에서 메카닉 테란이 큰 우위를 점할 수 있었다. 그러나 업그레이드 분리로 인해 제공권 싸움에서 메카닉이 가졌던 이점도 완전히 사라져 버렸다.

탱료선의 추가 또한 바이오닉 vs 메카닉에서 메카닉에게 독으로 작용했다. 과거 메카닉이 바이오닉 상대로 가졌던 큰 강점중 하나는 다수의 전차의 존재로 인해 바이오닉 보다 화력이 강하다는 장점이 있었다. 그러나 탱료선의 추가로 인해 바이오닉이 기동성과 강력한 화력이라는 두 가지 이점을 가져갈 수 있게 되어버린 탓에 테테전에서 메카닉이 바이오닉 상대로 강점을 가졌던 것이 거의 희석되어버렸다. 다수의 의료선을 운용하면 메카닉 테란보다 더 큰 효율을 보이는 바이오닉 테란 특징상 탱료선의 추가는 바이오닉 테란에게 더 큰 이점으로 다가왔고, 반대로 메카닉 테란에게는 실질적인 상향으로 이루어지지 못 했다.

여기에 해방선의 추가 또한 바이오닉 vs 메카닉에서 메카닉에게 불리하게 작용하는데, 군단의 심장 시절까지는 상대가 밴시를 모았다고 한들 소수의 토르면 쉽게 몰아내고 전차를 이동시킬 수 있었다. 허나, 해방선은 타의 추종을 불허하는 깡대미지를 보유하고 있는 덕에 공중전을 확실히 잡지 않는 이상 전차를 전진시킨다는 것은 꿈도 못 꾸는 일이 되었는데, 앞서 언급된 차량/우주선 공격력 업그레이드 분리로 인해 제공권 싸움에서 확실히 이길 수 있다는 보장이 없는 상황이었다.

결국 메카닉이 바이오닉 상대로 가졌던 이점이 하나 둘 씩 사라져 버렸고, 테테전에서의 메카닉 테란은 거의 사장되었다고 여겨졌다.
가끔 개인 래더 스트림에서 테테전 메카닉이 나오고, 2016 GSL Code A 에서 서태희 선수가 메카닉 카드를 꺼내든 적이 있으나 크게 재미를 본 적은 없었다.

다만, 아마추어 세계에서는 테저전과 마찬가지로 쓰는 사람은 썼다. 아마추어 세계에서 테테전 메카닉은 크게 세가지로 나눌 수 있는데

1. 화염차를 돌리면서 3/3업까지 기다리며 전차와 바이킹 또는 해방선을 모아주는 메카닉
2. 2/2업 타이밍 러쉬형 메카닉
3. 200 올밤까(.....)

1번과 2번의 형태는 바이오닉이 해방선을 모아주면서 막멀티식으로 간다면 어찌어찌 이길 수 있으나, 200밤까는 유령의 EMP나 각종 스플래시 대박이 터지지 않는 이상 정면 대결로는 절대 못 이긴다고 보면 된다. 때문에, 200 밤까마귀는 일단 모이기만 하면 이기는 구도로 가게 된다. 8가스를 타 맵보다 빨리 먹을 수 있는 엔디온 잔해어스름 탑 등지에서는 생각 외로 많이 보이는 편.

2016년 4월 26일자 프로리그에서 고병재 선수가 서태희 선수를 메카닉으로 제압함으로서 메카닉 테란에게 아직 희망이 있다는 것을 보여주었다. 다만, 서태희 선수의 치명적인 실수가 있었던 것을 고려하면 아직 쓸만하다고 단언하기엔 이른 단계였다.

2016년 5월 24일자 패치로 인해 토르의 천벌포가 군심 시절보다 훨씬 강해져서 돌아왔는데, 이게 어느 정도냐면 해방선 라인을 빛의 속도로 철거한다. 요컨대, 메카닉의 문제 중 하나였던 대공 문제가 어느 정도 해결됨으로서 테테전 메카닉 부활의 첫 신호탄이 되었다.

2016년 6월 22일자 개인리그에서는 조성주 선수가 김기현 선수를 상대로 메카닉으로 제압했다! 바이오닉을 주력으로 쓰는자가 메카닉장인을 잡다니 초반 메카닉 테란에서 이후 지뢰 중심의 메카닉으로 스카이 테란을 제압함으로서 메카닉은 스카이 테란을 못 이긴다는 인식을 깼다.

갑자기 메카닉이 갑자기 출현 빈도가 늘어난 이유는 크게 두 가지 이유가 있는데 이전부터 있었던 유닛인 바이킹이다. 이 바이킹의 제공권 장악으로 인한 탱료선의 억제를 이유로 들고 있다. 메카닉 테란을 할경우에는 자유의 날개 때나 군단의 심장 때와 마찬가지로 바이킹을 필수적으로 눌러줘야 하는데 이 양산된 바이킹으로 인해 바이오닉의 탱료선을 억제함과 동시에 째는 플레이를 하지 못한다고 프로들이 판단했기 때문.

또 하나는 바로 방업 메타가 성행하고 있다는 것. 방업까지 돌리다 보니 의외로 불곰이 기갑병 상대로 힘을 못쓴다는 것이 재발견되었다.

또한, 맵이 한방향으로 공격통로가 있다면 메카닉 테란의 화력이 이전과 동일하기 때문에 많은 선수들이 메카닉 테란을 꺼내들고 있다.

이 후에도 방송 경기에서 메카닉 테란이 등장하는 빈도가 증가하고 있으며, 심지어 메카닉 vs 메카닉 대전도 나오는 등 예전만큼은 아니더라도 거의 부활한 모습을 보여주고 있으며, 김동원 선수는 인터뷰에서 이미 테테전은 메카닉 체제가 대세가 되었으며, 앞으로 바이오닉 체제보다 더 많이 출현할 것 같다는 발언을 했다.#

대격변 패치 이후엔 스타1 시절처럼 메카닉이 완전한 정석이 될 거라고 보는 견해가 많다. 예정된 패치안이 그대로 적용될 경우 해불은 사이좋게 두방이며, 기갑병까지 대동한다면 바이오닉은 그야말로 버틸 수가 없게 된다. 기동력을 이용한 난전에도 한계가 있는 법. 전작의 벌쳐+탱크처럼 기갑+전차 위주의 조합이 나올거라 예상되는 중.

2.5.4 테프전

전작보다 더 답이 없어졌다.

블리자드는 테란 기계유닛에게 더 기회를 준다는 명목 하에 불멸자의 강화 보호막을 제거하고 방어막으로 리뉴얼을 했지만 여전히 불멸자는 메카닉 유닛 상대로 강력한 모습을 보여주고 있으며, 애초에 테프전에서 메카닉 테란이 불가능했던 건 불멸자가 근본적인 원인이 아니였기에 별 의미가 없었다. 또한 새로운 신 유닛인 사도분열기의 추가, 메카닉 테란의 가장 극 천적이였던 점멸 추적자폭풍함은 여전히 건재한데다가, 또 다른 천적 유닛인 우주모함의 경우 요격기 인공지능 향상, 요격기 사출 스킬 추가 등 상향을 받았다.[34]

반면 메카닉 테란의 고질적인 문제점 중 하나였던 대공 문제의 경우 새로 추가된 해방선과 사이클론이 그다지 메카닉 테란의 대공 강화에 도움이 되지 못했다. 여기에 바뀐 자원 시스템으로 인해 차원 분광기 견제에 더 취약해 져 버렸다. 결국 프로토스가 메카닉 테란을 상대하기 이전보다 더 좋아진 반면, 테란은 근본적인 원인을 조금도 해결하지 못했다.

예고된 대격변 패치 이후엔 테프전 메카닉 테란이 가능할지에 대한 기대감이 크다. 가장 큰 이유로 메카닉 테란의 천적 중 하나였던 폭풍함의 공대지 공격 사거리가 15에서 6으로 너프된다는 것. 해방선이 너프된다고는 하나 어차피 프로토스전에서의 해방선은 렉싱턴 미사일보단 콩코드 포 쪽에 역할이 쏠려 있기 떄문에 큰 의미가 없다. 여기에 사이클론이 상향되면서 프로토스 상대로 초반에 강력한 푸쉬를 감행할 수 있게 되었고, 공성 전차의 화력이 증가한 것도 희소식.

하지만, 여전한 사도와 차원 분광기를 이용한 견제 플레이, 점멸 추적자를 이용한 압박, 점멸이 추가된 암흑 기사 등은 메카닉이 무난하게 조합이나 타이밍을 갖출 수 없게 할 수 있고, 폭풍함 역시 공대지 공격 사거리가 줄었다고는 하나 그 대신으로 받은 신 스킬 붕괴 구체가 메카닉 테란 상대로 굉장히 좋은 스킬이고, 우주모함 역시 요격기 사출만 없어졌지 그 위용은 여전하므로 예정안대로 될 경우 대격변 이후에도 여전히 갈 길이 멀다는 전망도 있다.

2.5.5 블리자드의 입장

블리자드 측에서도 이 상황에 대해서 인지를 하고 예의주시하고 있다고 얘기했으며, 사이클론과 탱크에 대한 버프와 탱료선에 대한 약간의 너프를 예고했다.

허나 이후의 블리자드 코멘트에 따르면 순수 메카닉은 사실상 포기한 듯 하다. 순수 메카닉을 완전 포기히는 대신에 바카닉 테란 양상을 원하는 모양이다. 실제로 군단의 심장 때부터 마이오닉 등으로 통해 바카닉 양상을 밀어주는 낌새가 있었는데, 아예 해방선과 탱료선의 등장으로 통해 바카닉 양상을 대폭 밀어주기로 결심한 모양. 여기에 대해 각종 갑론을박이 벌어지고 있는데, 순수 메카닉을 아예 사장시키는 것이 너무하다는 의견에서부터 애당초 스1 메카닉 운용 자체가 비정상이었다는 의견까지 각종 갑론을박이 벌어지는 중이다. 오죽하면 투견을 전면 재설계해서 넣어달라는 의견이 나오기도 한다.

2.5.6 2016년 11월 대규모 밸런스 패치

추가바람

2.6 메카닉의 딜레마

2.6.1 테란의 특이한 구조

메카닉 테란은 엄밀히 말해 테란의 특이한 구조들로 인해 탄생했다고 할 수 있다. 타 종족들은 인공제어소, 번식지라는 다음 테크로 넘어가기 위해 한 단계 건물이 더 필요하다는 점, 고급 테크 유닛이라고 해서 그 테크 유닛들만으로 조합해도 정면 싸움에선 무수히 많은 문제점을 감당해야 해서 사실상 불가능에 가깝다는 점과 달리 메카닉 테란은 병영에서 군수공장으로 바로 넘어갈 수 있고 고화력의 탱크, 회수도 가능한 벙커, 고효율 수리라는 방어의 이점과 군수공장 유닛만으로 조합하더라도 상대와의 정면 싸움이 가능했다. 전작부터 자유의 날개 초기까지 테란이 바이오닉 뿐만 아니라 메카닉까지 연구했고 성과까지 있었던 이유는 이 때문이다.

그러나 메카닉 유닛은 바이오닉 테란과의 공존이 불가능하다는 치명적인 단점을 안고 있었다. 전혀 다른 공방 업그레이드, 생산 시설, 의무관이나 의료선이 필수인 바이오닉과 그렇지 못한 메카닉, 스타2로 넘어와서는 베슬이 밤까마귀로 바뀌면서 소수 생산으론 답이 없어지자 사장되면서 자원(광물, 가스) 밸런스 조절 불가능까지 유발해 공존이 불가능하다는 점은 어느 조합이 대세가 되면 다른 조합은 사장당하거나 아니면 둘다 사용이 가능할 경우 인구수 제한으로 어설프게 조합된 유닛만 나와 밥이 되기 십상이다.
군단의 심장에서 가장 밸런스 맞고 다양한 양상을 보여줬던 2014년 저프전과 비교해보자면 저그와 프로토스는 서로 테크가 유사한 구조를 띄고 있고 테크 타는 속도까지 비슷하고 상성도 맞물렸기 때문에 가능했다.

, 바퀴를 통해 상대 제 2 멀티를 견제할 것인가 혹은 견제를 막을 것인가, 아니면 모선핵, 여왕과 기본 유닛들의 빠른 생산을 믿고 2티어 테크트리를 탈 수 있다.

2티어 테크를 탔다면 공허 포격기, 뮤락귀 같은 공중 조합을 할 지 거신, 불멸자, 고위 기사, 살바드라, 군단 숙주 같은 지상 화력 조합을 할 지 점멸 추적자, 돌진 광전사, 같은 기동 조합을 할 지 미친 척하고 공허 트리플을 해도 되고 선택할 수 있다. 왜냐하면, 상대방의 유닛 조합이 맞춰질 시간이 나랑 비슷하기 때문에 상대가 테크를 언제 탔는가 확인만 한다면 대처법이 나름 수월하고 파수기의 환상 능력과 투명한 관측선, 값이 싼 대군주, 저글링이라는 정찰 수단까지 갖추고 있어서 가위바위보 운빨좆망겜도 아니고 대처할 여유를 준다.

그리고 두 종족 다 궁극적으로 황금함대 or 스플래시 토스, 귀염살군 or 울트라리스크살모사가 조합된 바드라더블링이라는 최종 목표가 있고 어떤 테크를 타든 저 조합을 위한 징검다리 역할을 하기 때문에 처음부터 끝까지 두 종족은 비슷한 목표를 가지고 같은 테크로 싸우니까 다양하고 개성있는 플레이가 가능한 것이다.

그런데 테란은? 상술했지만 테크 속도 면에서 타 종족과 차이가 있다. 그 결과 우주공항에서 밴시 먼저 뽑는가 하면 의료선에 지뢰나 기갑병 태워서 보내는 빠른 견제를 보내는 등 혼자 티어가 따로 논다. 또한 바이오닉은 바이오닉대로 메카닉은 메카닉대로 스카이는 스카이대로 따로 노는 테크트리 때문에 조합시 골치가 아프다. 그렇다고 타종족처럼 상위 티어 유닛에 하위 티어 유닛을 섞도록 강제하면 상위 티어 유닛의 공방업이 하위 티어 유닛과 공유되지 않는다는 점 때문에 그냥 상위 티어 유닛을 못 쓰게 되는 결과가 나올 것이다.

거기다 공중 유닛이 전부 우주공항에 몰려 있으니까 뮤락귀공허 포격기 조합을 애용하는 사람들은 테란 못한다. 이렇듯 티어마다 철저히 분업화된 테란의 종특은 단조로움 그 자체라고 볼 수 있다.

혹자는 레이트 메카닉을 예로 들며 다양성은 제쳐두고 둘이 같이 쓰이게 만드는 것만은 가능하지 않을까? 라는 의문을 품을 수 있는데 전작에서 레이트 메카닉이 가능했던 건 75원이면 마인 3개 얹고 나오는 고속 호버 바이크의 가성비와 공방 업그레이드에 따른 효율 격차가 크지 않았기에 가능했던 플레이다. 스타크래프트 2는 유닛의 뭉침 효과로 인해 업그레이드에 따른 효율 차가 두드러지게 나타나고 화염기갑병은 기동성 면에서, 화염차는 중장갑 화력 면에서 벌쳐랑은 비교도 안될 정도로 구리다. 후자야 유닛을 재설계해서 해결한다 치더라도 전자는 게임 자체를 갈아엎지 않으면 곳곳에서 새 문제점들이 튀어나올 지경이라 힘들다.

2.6.2 블리자드에 대한 비판

테크트리 따라 유닛이 따로노는 테란의 특성은 그렇다 치더라도 확장팩을 연달아 내면서도 근본적인 문제점을 해결하지 못한, 해결할 생각조차 없던 블리자드에 대한 비판은 어찌 보면 당연하다.

물론 블리자드가 메카닉 테란을 위한 해결책을 안 내놓았던 것은 아니다. 본인들이 답을 바카닉이라고 했었고 하기 전부터 바카닉으로 가는 모양새였으며 유저들 또한 구조를 엎어버리지 않는 한 테란의 선택은 메카닉이 아니라 바카닉이어야 한다고 생각한 사람들이 적지 않았다. 그러나 결과물이 너무 안 좋았다. 유저들이 메카닉을 원했던 것은 견제와 기동성 위주의 바이오닉에 대비되는 묵직한 화력의 조합을 원한 것인데 군단의 심장에서 등장한 화염기갑병, 땅거미 지뢰는 정면 싸움에서 효율이 낮은 것은 결코 아니었지만 견제가 훨씬 더 강했다. 더 정확히 말하자면 원래 오버스펙인 놈들이 의료선에 부스터를 달아주는 바람에 스플래시 화력이 견제에서 미친 효율로 나타났다.

그런데 블리자드가 최악의 선택을 한 것이 정면 싸움에서의 효율을 늘려줄 생각은 하지 않고 일방적으로 견제 너프를 때려버렸다. 그것도 주체인 의료선을 내버려두고 기갑병과 지뢰만 깎아버렸다. 당연히 견제는 오버 스펙인데 정면 싸움은 시한부 인생이 되어버렸고 군수공장 / 우주공항 공방업 통합과 공성전차 공격 속도 버프에도 불구하고 토스전은 모점추에 의해, 저그전은 한계가 온 마이오닉과 그걸 대체해줄 해불기갑토르와 메카닉 조합까지 밑천이 드러나면서 2014년 초중반을 힘들게 보냈다.[35] 어이없는 건 여기서 테란이 기사회생하게 되는 계기가 된 건 다름 아닌 지뢰의 보호막 추가 데미지 부여와 범위 롤백이었다.

그래도 뭔가 느낀게 있었던 건지 2015년 들어서 혐영 청산 와중에도 메카닉 테란은 꿋꿋이 살아남았고 저그 유저들의 혐오감을 잔뜩 받기는 했지만 사실상 대 저그전과 테란전 핵심으로까지 자리잡는데까지 성공하게 됨에 따라 나름대로 유저들의 호응을 이끌어낼 수 있었다. 그렇기 때문에 남은 확장팩인 공허의 유산에서 어떠한 변화를 주느냐가 관건이었는데… 공허의 유산에서까지 구조 개편을 접었고 발매 초기 테란의 단조로운 플레이 강요를 보면 아무래도 글러먹은 듯 하다.

특히 블리자드를 비판할 때 빼놓을 수 없는 것이 있는데 블리자드는 유독 테란의 최종테크 유닛을 박대하는 경향이 강하다. 굳이 메카닉 테란을 대세 조합으로 만들진 않더라도 하다못해 유저들이 자기 입맛에 맞게 고를만한 스펙으로, 남자의 로망을 충족시키게라도 만들어줬으면 모르겠는데 전투순양함은 진짜 쓰레기 of 쓰레기로 만들어놓는다. 저그전에서야 몇번 등장한 적이 있지만 토스전은 어떻게 된 게 밴시고 밤까마귀고 전투순양함이고 전부 환류 한방에 폭사당하게 만들어놔서 사용 자체를 불가능하게 만들어놨다. 저그, 프로토스의 최종테크 유닛들도 잉여 유닛, 쓰레기 유닛 취급받던 적은 많았지만 사용 자체가 불가능할 정도로 구린 유닛이었던 적은 드물다는 점에서 심각성을 알 수 있다.

거기다 테란의 경우 예전부터 광물 자원의 소모 속도가 가스 자원과는 비교도 안될 정도라서 자원 관리 잘한다는 프로들도 후반갈수록 가스가 남는 경향을 보였는데 이걸 해결해줄 가스 유닛은 밤까마귀 말곤 전무했다. 저그는 전체적으로 자원 밸런스가 유닛별로 다 균형있게 잡혀 있고 프로토스도 마찬가지인데다 광물이나 가스만 남을 경우 특정 유닛만 생산하는 식으로 해결할 수 있는데 테란만 그게 안 된다. 그게 헛수고로 6년이 다 되어 간다.
  1. 원래 'mechanic'은 명사로 주로 쓰이지만 형용사로 mechanical과 동일한 의미를 가진다.
  2. 테테전에서는 배틀싸움 할거 아니면 거의 안나온다
  3. 테테전 한정으로는 배틀크루저레이스등 도 자주 사용되지만 얘들은 공중유닛으로 치지 메카닉 유닛으로는 잘 안친다. 얘들도 기계 유닛이긴 한데 그리고 테테전 외에는 거의 볼일이 없다보니...
  4. 단 SCV는 바이오닉과 메카닉의 속성이 겹쳐있다.
  5. 울트라리스크의 경우는 아에 무능해지는 마린에 비하면 상대할만 하다.
  6. 이때 역뮤탈에 상당히 약해지기 때문에 베슬관리는 필수. 저그전 베슬은 살려두면 이익을 보면 이익을 보지. 손해는 보지않는 유닛이다.
  7. 그나마 있는 근거리 유닛인 파이어뱃은 근거리라는 점 때문에 테테전에서 절대로 쓰일일이 없을 뿐 더러 약간이나마 사거리가 있긴 하다. SCV는 일꾼인데다가 엄밀히 따지면 사거리 0의 원거리 공격이다.
  8. 벌처는 남는 미네랄 소모용으로 사용하는게 보통이다.
  9. 다만 당대 테란전 최강의 프로토스라 불렸던 송병구를 상대로는 삼연꼼(...)
  10. 송병구와는 곰 티비 결승에서 이미 안티캐리어 빌드로 3:2로 이겨놓은 상황이었는지라 이영호가 송병구를 피한 것도 아니고, 저 삼연꼼이라 불리는 결승에서 실제 날빌은 1경기뿐이었다.
  11. 정확히 말하면 첫 세트는 본진 투팩, 드 번째 세트는 센터 BSB, 세 번째 세트는 더블 후 5팩. 송병구는 결승전 전 인터뷰에서 안티 캐리어 빌드를 상대할 수 있다고 자신했으나 이영호는 안티 캐리어가 아닌 타이밍과 올인으로만 5세트를 준비했고 안티 캐리어는 한 세트도 준비하지 않았다고 했다. 또한 송병구가 준비한 안티 캐리어에 대한 대처는 업그레이드 캐리어와 하이템플러의 조합이였다고.
  12. 테란 유저의 실력을 판가름하는 요소 중 하나가 스캔 응용이다. 테란은 확보한 멀티 수만큼 콤샛 스테이션을 사용할 수 있으므로 상대 파악에서 유리한 고지를 점할 수 있는데, 스캔을 제때 사용하지 않아서 적의 전략 변경을 알지 못하면(특히 저그의 목동저그와 토스의 캐리어) 테란은 상대에 쫓기는 상황에 이르고, 결국 패배로 귀결된다.
  13. 특히 언덕이 많아 캐리어가 치고 빠지기 적당한 맵이면 더더욱.
  14. 프로토스의 발업 질럿 찌르기 타이밍에 심시티를 통해 소수 유닛과 성큰 배치만으로 막아버렸다. 지못미.
  15. 골리앗의 지상 공격 DPS는 스팀팩 빤 마린과 안 빤 마린의 중간 수준이다. 다만 밀집도가 상대적으로 낮아 스팀팩 빤 마린만큼 저글링을 잘 녹이지는 못하지만 막강한 맷집 덕분에 생존성은 훨씬 뛰어나다.
  16. 특히 저그가 메카닉 테란을 상대할때 특정한 경우를 빼면 탱크를 제일 먼저 잡아야 한다. 탱크는 안잡고 골리앗만 때리고 있으면 다크스웜이 있건 말건 탱크의 공격에 죄다 녹아난다. 이 경우로 인해 저그가 망한 경우는 박카스 스타리그 32강 고인규VS김상욱의 경기를 참조(맵 왕의 귀환), 반대로 퀸을 활용해 탱크를 빨리 잡아서 저그가 대승한 경우는 10-11 프로리그 5라운드 CJ 엔투스VS웅진 스타즈의 경기 1세트인 신상문VS김민철의 경기 참조(맵 벨트웨이)
  17. 대표적으로 김민철과 정명훈의 경기가 있다.
  18. 체력이 10 늘긴 했지만 다른 유닛들의 화력이 상향조정 되었고 공성전차를 카운터 칠수 있는 수단과 방법이 많이 나와버렸다.
  19. 대공을 해결하려면 토르나 바이킹을 섞어야 하는데 토르는 경장갑에는 무시무시한 모습을 보여주나 경장갑 중에서 전투용으로 쓰이는건 뮤탈밖에 없고(...) 약한 공격을 여러번 쏘는 방식이라 대부분 방어력이 높은 중장갑 상대 억제력이 너무나도 낮아 주력 대공으로 쓰기에는 무리가 있다. 바이킹은 돌격모드로 지상을 지원할수는 있지만 그러기엔 가스가 아깝다(...)사실상 지상군의 화력을 떨어뜨린다는 이야기
  20. 김기현은 멀티 한곳에 공성전차 소수를 배치하고 행성요새 5개를 건설하는 기행을 펼친적 있다. 물론 이곳은 울트라도 뚫는데 실패했다
  21. 현재는 바이킹이 공성전차보다 살모사에 납치당하게 되면서 크기가 좀 작은 유령생산해서 부동 조준으로 잡으려 하고 있다. 그렇다고 크기가 좀 큰 의료선에 태우면 납치에 의료선과 유령 생산한 값만 날리게 된다.
  22. 바퀴를 뽑을수도 있지만 그러면 밴시가 미쳐 날뛴다. 밴시의 수가 많으면 무시무시한 공대지 화력 덕분에 바퀴들이 쓸려나가 버리는 사태가 발생한다.
  23. 그래도 밴시가 어찌할 수 없을 정도의 많은 바퀴가 몰려오거나 군단숙주가 추가된다 싶으면 공성전차 추가해주면 그만. 가스가 고픈 저그는 막 3멀티를 펴서 6가스밖에 없는 상태로는 군숙, 뮤탈을 둘 다 띄우기 힘들다.
  24. 가끔씩 다수 건설로봇을 수리+어그로 분산용으로 끌고가기도 한다.농민봉기 저그버전
  25. 중형이라 하더라도 상대방 진영까지 도달하는 경로 자체는 지그재그로 복잡한 경우가 대부분이다.
  26. 감염충의 진균번식만으로 되지 않냐고 할 수 있지만 그렇게 되면 저그 한방 병력이 있는 곳에 계속 밴시 하나씩만 보내면 진균 데미지를 빼먹을 수 있다. 메카닉 자체가 진균이 비효율적인 상황에서 감염충만 여러 마리를 데리고 다닐 수는 없으니 결국 대공 병력을 준비할 수밖에 없다.
  27. 심지어 추가데미지가 없는 DPS도 뮤탈리스크보다 높다.
  28. 타락 점액에 뒤덮힌 토르를 공격하는 바퀴는 공 1.5업 가량의 추가데미지를 준다.
  29. 대표적으로 포자촉수와 여왕의 사거리 계산에서 밀리는 것이 있겠고 대회에서 가장 많이 보이는 것은 감염충의 타이밍을 알지 못해 기습적으로 진균번식을 당해 폭사하는 경우.
  30. 첫 밴시로 끈질기게 무는가 하면 밴시를 5기에서 더 이상 뽑지 않는다. 5기가 넘어가면 진균 때문에 효율이 급감하는 것도 있고. 그런데 중요한 건 저 5기가 게임 시작부터 끝날 때까지 유지된다는 점.
  31. 가스가 바닥 나는 바람에 광물만 먹으면서 대공까지 할 수 있는 여왕밖에 뽑을수 없었다. 물론 여왕도 국지방어기에는...
  32. 풀업 해병은 풀업 울트라에게 데미지가 1씩 들어가며, 풀업 불곰 역시 10 밖에 들어가지 않는다.
  33. 정 이해가 안된다면 군심당시 기갑병이 달려드는 광전사를 경장갑 추가 데미지로 태우면서 불멸자한테 맞아주던 광경을 생각하면 쉽다 확장팩 한번만에 전세역전
  34. 토르로 인해 메카닉 대공 능력을 강화하였으나 그래도 우주모함이 사출 쓰고 빠지면 답이 없어진다.
  35. 메카닉은 훗날 다시 재발견됨에 따라 알 수 있듯 조합 자체의 밑천이 드러났다기보다는 맵이 워낙 쓰레기같은게 넘치다보니까 써먹을 수 없다는 점이 컸다. 초반을 넘겨도 6,8가스 먹기가 하늘의 별따기 수준이었으니.