후살

(최후반살인에서 넘어옴)

유럽의 기병 병과 중 하나에 대해서는 후사르 문서를, 하이데거의 스승으로 유명한 현상학자에 대해서는 에드문트 후썰 문서를 참조하십시오.

1 설명

리듬게임 용어. 주로 최후반부에 갑자기 난이도가 급상승하는 경우를 일컫는다. 일본어로는 '라스고로시(ラス殺し;last+죽이다)' 라고 표현하며 최후반살인이라고 하기도 한다. 한편 초반이 가장 어려운 초반발광형과 중반이 가장 어려운 중반발광형은 각각 초살, 중살이라 부른다.

하드게이지(EZ2DJ 같은 서바이벌 게이지)가 노멀 게이지(비트매니아에서 기본적으로 쓰이는 그루브 게이지)보다 클리어하기 더 쉬운 경우가 대부분이다.[1]

비트매니아 2ndMIX 수록곡이었던 Ska a go go가 최후반부의 트릴 때문에 보스곡으로 등극했는데 이 트릴 때문에 클리어하기가 굉장히 어려웠다. 이때부터 본격적으로 최후반 살인이라는 개념과 용어가 사용되기 시작하였다.

또한 후반에 키음이 올라가거나 BPM, 텐션이 상승하면 난이도 역시 상승하는 경우가 많다.

BEMANI 시리즈에선 주로 Ryu☆가 즐겨 쓰는 것으로 유명하다. 후살을 노리고 작곡하는걸까 그가 작곡한 곡 채보들 중 후살 없는 걸 찾는 게 더 빠르다 싶을 정도. DJ YOSHITAKA 곡에서도 역시 후살 속성을 찾을 수 있다.

연장선상에 있는 용어로 '초살', '중살'이 있다. 초살의 경우는 초반에, 중살의 경우는 곡의 중반부에 발광채보가 삽입된 경우로, 후살과는 반대로 서바이벌 게이지를 채용한 게임에서 난이도가 높은편이다.[2]

2 후살을 시전하는 곡들

  • 가급적 가나다순으로 작성해주시기 바랍니다.
  • 후살에 모든 것을 걸었거나 악명 높은 후살 곡들은 진하게 강조했습니다.

2.1 BEMANI 시리즈

2.1.1 비트매니아

2.1.2 비트매니아 IIDX

2.1.3 드럼매니아

2.1.4 기타프릭스

2.1.5 유비트

2.1.6 팝픈뮤직

2.1.7 댄스 댄스 레볼루션

2.1.8 리플렉 비트 시리즈

2.1.9 사운드 볼텍스

2.2 BEMANI외 일본 리듬게임

2.2.1 태고의 달인

2.2.2 GROOVE COASTER

2.3 국내 리듬게임

2.3.1 TAP SONIC

2.3.2 DJMAX

2.3.2.1 DJMAX Portable 시리즈, DJMAX Trilogy, DJMAX RAY
2.3.2.2 DJMAX TECHNIKA 시리즈

2.3.3 EZ2DJ/EZ2AC

2.3.4 아스트로레인저

2.3.5 오투잼, 오투잼 아날로그, 오투잼 U

2.3.6 펌프 잇 업

게임 특성상 체력 소진으로 인해 후반부가 어려워지는 건 당연한 일이므로 초반과 후반의 체감 난이도 차이가 5 이상으로 어려워지는 것들을 기준으로 서술한다.

2.4 Rayark 사의 리듬게임

2.4.1 Cytus

2.4.2 Deemo

2.5 그 외

3 현실세계의 후살

스포츠의 경우, 다 이겨놓은 상태에서 추가 득점을 해 상대방의 전의를 완전히 꺾어버리는 것을 후살으로 보기도 한다. 다만 이쪽으로는 승부에 쐐기를 박는다는 표현이 더 널리 쓰이고 있어 잘 쓰이지는 않는 편이다. 그런데 본의미를 되새기면 다 이긴 경기 막판 불쇼가 더 맞을 듯
대학수학능력시험의 수학 영역이나 과학탐구 영역에서도 매번 볼 수 있다.
IT업계의 시스템 구축 프로젝트 수행 시에도 개발기간이 길건 짧건 항상 경험하게 된다. 일 해보면 안다

철권에서 먼저 2패를 하고 3라운드를 연승해서 상대를 암 걸리게 하는 것도 일종의 후살
  1. 하드는 2%라도 남으면 되지만 노멀 게이지는 80%를 넘겨야 한다. 물론 감소량은 하드가 더 크지만 게이지량이 100%일 때는 노멀보다 조금 더 버틸 수가 있다.
  2. 대표적인 예로 이 있다.
  3. 1번, 7번축 교차 패턴 --> 긴 트릴이라는 강렬한 후살패턴이 있다.
  4. 13 DistorteD 이전일 경우 특히.
  5. 아래 waxing and wanding과 정확히 같은 발광이 두 배 길이로 이어진다. 채보도 우려먹는 류걲
  6. 동시치기에 약할 경우 후살로 느낄 수 있다.
  7. 콘솔 IIDX RED에서 해금할 수 있는 패턴으로, 판정이 무척이나 짠 데 최후반의 노트 밀도가 가장 높다 보니 후살로 변했다.
  8. 3레벨이라는 저난이도에도 불구하고 최후반부에 일자연타가 등장한다.
  9. 후반 4소절이 스크래치+1번축을 베이스로 해서 진행되며, 맨 마지막 소설에선 1번축에 연타가 걸린다. 8레벨 곡들 중에서 노멀 게이지로 가장 어려운 곡을 뽑을 때 간간이 언급된다.
  10. 전 난이도. 스크래치에 약할 경우 후살이 된다.
  11. 하이퍼 채보는 레벨 8인데도 후살이다.
  12. 7키도 마찬가지. 특히 substream판 어나더는...
  13. 맨 끝부분을 전부 놓치면 후살 성립. 꼭 S+1234567이 아니더라도 최후반부에 밀도가 갑자기 높아지긴 한다.
  14. 전 난이도. 저속에 약할 시 후살 성립.
  15. 최후반부 고속 하이햇-스네어 연타구간의 배치가 손을 꼬이게 만든다. 하이햇과 스네어의 높낮이 차이가 적은 클래식 시리즈에서 더 처리하기 어렵다.
  16. 이 곡은 기타가 메인이다보니 드럼 파트는 곡의 리듬을 맞추는 게 중점이라 전반적인 연주는 단조로운 편이지만 마지막 드럼 솔로 부분이 제대로 미쳤다. 그나마 원래 연주보다 좀 단순해진 것이 불행 중 다행. 연주 그대로 재현되었으면 여기 있는 곡들 중 그 어느 것도 이 부분의 난이도를 능가할 수 없다.
  17. 클래식 시리즈 한정. 마지막에 오른발 하나로 처리하기 벅찬 수준의 빠른 베이스 연타 패턴이 온다. XG 시리즈에서는 이 패턴이 레프트 심벌과 레프트 페달로 분할되어 클래식 시리즈에 비해 처리하기 수월해졌다.
  18. 이건 기습 패턴에 가깝다.
  19. 최후반 살인곡 계의 종결자. 마지막에 노트가 집중적으로 쏠려있다. 영상.
  20. 챌린지는 도입부가 가장 어려운 초반 발광형이다.
  21. 맨 마지막에 BPM 396의 12비트 폭타(BPM 297의 16비트)가 튀어나온다.
  22. Hard보면, Special보면 모두 포함된다.
  23. 동시치기에 약한 사람 한정.
  24. 중후반까지는 평범한 데스로우식 보컬곡이었다가 변속 이후 메탈곡으로 바뀌는데, 오브젝트의 60% 이상이 변속 이후 구간에 몰려있다
  25. 전반적으로 다 어려운, 클라마르와 비견되는 10++ 최상위급 노래인데도 후살 소리를 듣는다... 이게 뭐야 몰라 무서워
  26. 리믹스가 아닌 원곡. 후반의 원핸드가 준무리배치 수준에 가깝다.
  27. 원래 BPM은 110이지만 최후반부에 들어서면서 2배로 뻥튀기되는 데다 1/6노트까지 섞여서 몰려오고 간격 또한 좁다. BPM 110 기준으로 스크롤을 무시하면 1/12비트로 보는 게 옳다.
  28. 원 BPM은 184이지만 후반부에 갑자기 250으로 증가한다. 그런데 이 부분 노트수가 230개 가량이다.
  29. 후반 폭타의 박자를 정확하게 쳐낼수만 있다면 포션 구간이 될 수도 있다.
  30. EZ2ON 한정 곡.
  31. 정확히 말하면 최후반살인은 아니지만 노래가 끝나는 것처럼 들리는 함정이 있다.
  32. 사실 이 곡이 아스트로레인저 보스곡이긴 하지만 최후반에 좌중우 가리지 않고 완전 불규칙적으로 1/4박과 반박을 오가는 패턴이 나온다.
  33. 나이트메어 채보 한정. 중반까지는 난이도 15 수준을 유지하다 후반부터 트릴 구간으로 돌입하며 마지막에는 1/8박 트릴까지 나온다. 여담으로 크레이지 채보는 반대로 최초반살인 성향을 띠는데 저속 BPM+1/3박 폭타가 있어서 사전 정보 없이 했다가는 게임 오버 당할 수도 있다.
  34. 전 채보 공통. 처음에는 130이었던 BPM이 서서히 빨라져 마지막에는 240이 된다.
  35. 크레이지 채보 한정으로 후반에 BPM이 125에서 250으로 급상승. 그 상태에서 1/4박 폭타가 튀어나온다.
  36. S11, S16 채보 한정.
  37. S18(NX 크레이지) 채보의 경우 마지막 2.3초 동안 3중 노트가 17번 나오는데 각각 밟는 부분이 다르다! 이 구간의 순간 난이도는 사실상 측정불가. D22(NX 나이트메어) 채보는 최후반부터 4중 노트가 연타로 쏟아진다. 이 구간은 개인차도 심하여 D26을 깨는 세계적인 실력가도 이 곡만은 안 된다는 경우도 있다.
  38. S15 한정. 처음에는 체감 난이도가 약 6 정도다. 그런데 중후반부부터 슬금슬금 밀집도가 높아지더니 최후에는 16분박으로 처음부터 끝까지 다 허리틀기로 도배되어 있다. 게다가 그 난이도가 체감상 약 15~17 정도다. 물론 사람마다 다를 수 있지만 어쨌든 15보다 높다는 건 확실하다. 사실 이 채보는 Rebirth 시절의 Division 모드에서 전부 와일드(W)로 진행했을 때의 채보. 이렇게 되면 모든 Division 올 와일드 채보는 후살 곡이 되지만 이 곡만이 최신작까지 정식 채보로 남았기에 리스트에 올렸다.
  39. 곡 구성 자체가 곡이 끝난 듯하다가 갑자기 다음 채보가 툭 튀어나오는 형식이며 거기다 나이트메어는 최후반에 다리 찢기+트릴로 악명이 높다.
  40. 이건 D27에 진공청소기를 뛰어넘는 막장 난이도라 후살의 의미가 없을 것 같지만, 후반부 기타 솔로 폭타+고각 허리틀기+계단에 최후반 체중이동+고각 허리틀기 2중,3중 노트+폭타와 난타+계단노트가 올라오면서 마무리를 짓는다.
  41. 후반부터 끝까지 고속의 동시치기와 슬라이드의 향연이다. 특히 4동시치기가 매우 압권.
  42. L2B의 경우 전체적으로 그냥 어렵긴 하지만 최후반의 양 손 드래그를 처리하고 나오는 16비트 동시치기 13연타는 할 말을 잃게 만드는 수준.
  43. 후반 C자 슬라이드 하나로 정확도가 심하게 떨어진다.
  44. 전체적으로 전부 어렵긴 하지만 최후반의 왼손 8비트 + 오른손 12비트 연타왼손 16비트 지그재그 + 오른손 12비트 연타는 할 말을 잃게 만드는 수준.
  45. 후살이 특히 역대 최악급이어서 임팩트가 컸었다. 현재에도 심심찮게 응용되는 편.
  46. 막판 슬라이드 발광+아르페지오 초고속 연타는 이 곡의 FC난이도를 심각하게 높이는 주범이다.
  47. 변속+간접미스+노트 가독성 저하+짤막한 슬라이드의 조합으로 굉장히 어렵다.
  48. 마지막 피아노 연발 부분 하나로 정확도가 심하게 떨어진다.
  49. 후살 하나로 10년 넘게 풀콤보가 나오지 않았다.