목차
- 1 기본 팁
- 2 참전작별 설명
- 2.1 무적 시리즈
- 2.2 우주대제 갓시그마
- 2.3 우주전사 발디오스
- 2.4 태양의 사자 철인 28호
- 2.5 육신합체 갓마즈
- 2.6 전투메카 자붕글
- 2.7 장갑기병 보톰즈
- 2.8 초시공세기 오거스
- 2.9 기동전사 Z건담 & 기동전사 건담 역습의 샤아
- 2.10 신기동전기 건담 W
- 2.11 기동신세기 건담 X
- 2.12 ∀건담
- 2.13 기동전사 건담 SEED DESTINY
- 2.14 기동전사 건담 OO
- 2.15 초수기신 단쿠가
- 2.16 수장기공 단쿠가 노바
- 2.17 마크로스7
- 2.18 마크로스 프론티어 & 마크로스 프론티어 작별의 날개
- 2.19 진 겟타로보 세계 최후의 날
- 2.20 진 마징가 충격! Z편
- 2.21 지구방위기업 다이가드
- 2.22 The Big-O
- 2.23 오버맨 킹게이너
- 2.24 초중신 그라비온
- 2.25 창성의 아쿠에리온
- 2.26 코드 기아스 반역의 를르슈
- 2.27 천원돌파 그렌라간
- 2.28 극장판 교향시편 에우레카7 포켓이 무지개로 가득
- 2.29 반프레스토 오리지널
- 3 릴레이션 보정 일람
- 4 분기별 아군표
- 5 분기별 강화파츠 차이
- 6 기체 개조 전승 관련
- 7 숨겨진 요소
- 8 돈 벌이 플레이 포인트
- 9 전멸 플레이 포인트
- 10 고레벨 적이 등장하는 시나리오
- 11 야리코미 플레이 포인트
- 12 관련항목
본 항목은 제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편의 공략 관련 내용을 다루고 있습니다.
1 기본 팁
- 블로킹 폐지. 기체에 검/방패가 있다면 기량차에 의해 자동으로 발동해서 파계편보다 더 많이 볼 수 있게 되었다. 인살라움 병사 처럼 기량이 높은 졸개들은 가끔가다가 베어내기나 실드방어를 해서 플레이어를 빡치게 만들기도 하니 주의할것. 최소 발동률은 5%라고 하며, 시스템 내부 계산상 명중율이 150%를 넘으면 베어내기를 무효화, 200%를 넘으면 실드방어와 분신도 무효화한다. 필중은 블로킹, 실드방어, 분신을 모두 무효화하는 것으로 보아 계산식을 무시하고 내부 명중율을 200% 이상으로 고정시키는 모양.
- 중반 이후 원호공격과 원호방어를 갖추고 진형을 짜서 돌격하는 졸개가 늘어난다. 특히 모빌돌 계통. 이쪽도 재공격, 원호공격을 갖춰서 원호방어 후에 다시한번 공격하거나 맵병기로 한번에 쓸어버리는 플레이가 요구된다. 참고로 원호방어측이 죽더라도 원호를 해주는 AI 때문에 원호나 재공격으로 두대를 격추하는게 일단은 가능.
얼떨결에 일석이조
- 기존의 기력+@ 계열 스킬들이 기력+보너스라는 스킬 한개로 통합되면서 요구 PP가 늘어났다. 재세편은 연속행동이 건재하기 때문에 투쟁심이 여전히 효율이 가장 좋긴 하지만 기력+보너스는 다른 아군이 적을 5기만 격파해도 기력이 +10 되는데다가 적턴에 적들과 교전하면 격파하지 않더라도 역시나 기력+10 정도는 올라가고 몇대 정도 격파하는 상황까지 간다면 기력 +30이상도 우습게 올릴 수 있다. 특히나 중후반부터 적들이 늘어나기 때문에 기력+보너스를 달아준 캐릭터들이 전체적으로 이득을 본다. 기력 관련 SP가 있는 캐릭터들에게 달아줘도 기합에 쓸 SP를 열혈, 각성 등, 다른쪽에 돌릴 수 있으니 이번엔 이쪽을 노려봐도 나쁘진 않다.
물론 공식 치트 유닛인 바사라가 있다면야 기력 스킬들은 별 의미 없다
- 전체적으로 이동력 증가계 강화파츠가 적게 나온다. 특히 이동력을 +2 해주는 하이버니어 유닛은 20화 종료후 분기를 암흑대륙으로 가버리면 49화에서밖에 얻을 수 없다. 이번작은 참전작도 많고 써야할 아군 기체도 워낙 많다보니 파츠의 부족이 더 크게 느껴지는 편. 이동력 증가가 필요한 캐릭터들은 대시를 우선적으로 달아주는 편이 좋으며 대시로도 답이 안 나오는 캐릭터에 한해서 이동력 파츠를 우선적으로 주도록 하자. 이런 캐릭터들은 기본적으로 기체 이동력이 안 좋은 마당에 가속이 없거나[1], 가속이 있긴 하지만 SP소모가 크거나 서브에게 달려있어서 후술할 SP회복이나 SP겟의 효과를 못 받는 경우[2]이니 해당 기체를 키우는 사람이라면 이동력 파츠는 이쪽으로 돌려주자.
- 3차 알파와 1차 Z, 파계편에서는 후천습득이 불가능했던 SP회복이 오랜만에 후천습득기능으로 복귀. 다만 후술하는 SP겟이 신등장하면서 효율 면에서 미묘하게 되었다. 물론 전방에서 반격으로 한턴에 여러 대 씩 격추하는게 가능한 경우의 얘기로, 후방에서 정신기로 지원하는게 일반적인 서포터들에게는 여전히 SP회복이 유용하다. 특히 엘레멘트 시스템 덕분에 격투, 기량치 셔틀 외에는 쓰는 일이 없는 아쿠에리온 서브 파일럿들이나 겟타 서브 파일럿들은 SP회복이 여러모로 좋다. 이는 후술할 SP겟의 특징 때문. 다만 3턴대전이라 실제 회복량은 기껏 해 봐야 20~30. SP업 쪽이 훨씬 쓸모 있다.
- SP겟은 이번 작에 새로 등장한 특능으로 적 기체를 격추시 SP를 10 회복한다. 온갖 정신기 다 걸고 적진에 던져서 반격으로 적을 모조리 없애건, 각성과 조합해서 반 무한 행동을 실현하던 굉장히 쓸만하다. 단 본인의 플레이스타일이 아군 에이스 몇 명을 우선적으로 키워주는게 아니라 고루고루 키워주는 타입이라면 SP겟이 큰 의미가 없으니 아군에게 SP겟을 꼭 달아줄 필요는 없고, PP 여유가 충분하다는 전제 하에선 차라리 SP업이 더 낫다.
- 또한 맵병기와의 조합은 별로 좋지 않은 편. 한번에 십수대를 격추해도 1대 격추랑 회복량이 차이가 없기 때문에 상성이 그렇게 좋다고 보기 힘들다. 일단 격추를 해야 SP가 회복되니 격추가 확정이라면 굳이 필요가 없어도 번뜩임이나 불굴 같은 방어 정신기를 걸고 격추시키는 쪽을 추천. 반격 턴에 의외의 생존수단이 되기도 한다.
- SP회복과 마찬가지로 PP육성이 불가능한 서브 캐릭터들은 효과를 받지 못한다. 서브 파일럿이 존재하는 캐릭터의 경우 메인의 정신기를 자주 쓰는게 아니라면 안 다는게 나을 수도 있다. 물론 있어서 나쁠 것은 없다. 메인 정신기도 결국은 쓰게 돼있으니까. 서브 파일럿이 SP겟이 달려 있어도 그 파일럿이 직접 격추하는게 아니면 SP는 들어오지 않는다. 서포터 캐릭터라도 꾸준히 격추로 키워준다면 SP겟쪽이 더 나을 수도 있긴 하니 여러모로 본인 취향에 따라 선택하도록 하자.
- 연속행동은 습득 PP가 330이 되어 습득하기가 힘들어 졌지만, 대부분의 유저가 파계편과 연동을 통해 시작하므로 PP가 넘치니 초반부터 세팅이 가능하다. 이번엔 발동한 기체는 X버튼의 상태창에서 "연속"이라는 표시가 나와서 연속행동이 발동했는지의 여부를 보여준다.
- 특수기능 슬롯이 늘어났는데, 남는 슬롯이 있다면 히트 앤 어웨이나 원호공격 1 정도를 달아주면 전술적으로 상당히 도움이 되는 편. 히트 앤 어웨이는 P병기 출중한 유닛도 한창 싸우다가 EN 부족하면 제자리공격으로 적 격파 - 연속행동 발동 - 히트 앤 어웨이로 아군 본진(?)으로 후퇴 - 보급 - 다시 돌격이라는 패턴으로 활용 가능. 다만 번거롭다면 정신커맨드 재동을 사용할 수도 있고, EN 관련 파츠들을 달아줘도 슈퍼 3턴 대전의 특성상 파츠를 전부 쓰기도 전에 끝나는 경우가 많으므로, 굳이 히트 앤 어웨이를 보급을 위해 달아 줄 필요는 없다. 원호공격은 전문 원호유닛들에게 맡겨도 되지만 최전방 공격수들에게 달아주면 서로서로 원호해가면서 싸울 수 있기에 화력지원에 큰 도움이 된다. 재공격 + 기량육성보다 PP면에서도 이득. 단 원호공격을 하려면 유닛들이 붙어있어야 하기 때문에 이동이 약간 제한된 다는 점과, 격추를 노릴경우 원호공격으로 격파하면 원호한 파일럿이 격추수를 가져가므로 이점은 참고해야 한다. 반대로 원호를 이용해 격추수를 더 빨리 올리는 육성법도 생각해 볼 법 하다. 귀찮으면 그냥 재공격을 쓰자. 어차피 2회차부터 남는게 PP이므로 재공격을 써도 충분하다.
- 결국 기체와 파일럿의 고PP화가 되면 될 수록 재공격+연속행동으로 도배를 하게 되는데, 이는 기량을 최소 240~250 이상은 확보해놔야 차원수와 보스급에게도 무리 없이 활용이 가능하니 기량 투자할 PP를 여유분으로 비축하고 있어야 한다. 재공격+연속행동+고기량은 서로 시너지를 일으켜 한 턴내에 가장 강력한 공격력을 뽑아낸다는 것을 명심하자. 재공격과 연속행동이 있어도 기량이 낮다면 발동조차 안 될 상황이 태반. 기체의 자체 공격력이 매우 높다면 연속행동만 있어도 되겠지만, 바리어와 1만 남짓한 체력을 가진 하드 난이도의 잡졸들을 격파하려면 결국 재공격과 높은 기량의 도움을 받아야 제대로 된 시너지를 일으킨다. SR포인트 위주로 게임을 하게 되면 거의 모든 주력 딜러기체의 파일럿 특수능력이 투쟁심+기력한계돌파+대쉬+재공격+연속행동으로 도배가 될 것이다.
- 엠블렘 시스템중 2개의 조건이 한 파일럿의 집중육성인지라 집중육성할 파일럿 한명은 정해놓는게 좋다. 특히 프롤로그 3개 내지 1화 이내에 등장하는 캐릭터를 격추수 150/PP1500[3]을 주면 다음 주차에서 해당 엠블렘을 바로 갖고 시작할 수 있다. 보통 의식하지 않고 있다면 히이로가 1회차에서 격추수와 PP를 달성할 확률이 크다.
P맵병기 롤버라의 위엄
- 이번엔 성 인살라움 왕국의 보스급들이 시나리오 초 중반부터 불쑥불쑥 튀어나온다. 초반에 등장함에도 최종전때의 레벨 60~70대로 등장하기에 레벨차를 이용한 공격 경험치 레벨링을 파계편 이상으로 많이 사용할 수 있다. 작정하고 몰아줬을 경우 15화 시점에서 보급/수리기체가 아니더라도 60레벨대의 괴물 파일럿이 나오는게 가능한 수준이니 참고. 참고로 이번작은 과도한 레벨링 없이 정상적으로 진행하면 아군 레벨 평균대가 대략 70전후는 나온다. 그 대신으로 60~70레벨대에야 마지막 정신기가 나오는 경우도 있으니 주의. 특히 수리 기체/보급 기체 파일럿 쪽에서 현저하게 나타난다.
- 파계편에서는 적들의 경감형 배리어가 강화파츠 배리어 필드를 달고 나오는 경우 말고는 전무해서 아군측의 배리어 관통은 있으나 마나 한 능력이었지만 이번엔 스토리 중반부터 그렌라간의 안티 스파이럴 계열 적들이 경감형 배리어인 에너지 필드를 빠짐없이 달고 나오기 때문에 관련 시나리오에서 활약할 유닛의 경우 배리어 관통 속성도 도움이 된다.
- 기량을 275이상으로 확보하면 모든 적에게 재공격이 가능하다. 다만 원작루트 57화의 에피온에 한해 1 많은 276 이상을 확보할 필요가 있다. 전술한대로 60~70대가 심심하면 튀어나와서 위협적인 적의 재공격의 경우 기량 237 이상이면 적에게 절대 재공격을 맞지 않는다. 카운터의 경우 레벨 9까지 찍고 기량차가 56 이상이면 무조건 카운터가 발동하므로 후술하는 가가 무한격추라든가를 시도할 경우라면 참고하자.
- 또한 주회차 플레이 내지 독하게 몰아주거나 하는걸로 기량 346을 찍는 날엔 내부명중률이 200이 되지 않는 한 이 게임의 모든 적에 대해 블로킹이 무조건 발동한다. 물론 이론상 100%를 찍기 위해선 346이 필요하다는 의미이고, 기량이 아주 바닥을 기는 캐릭터가 아니라면 기량 +100까지만 해줘도 어지간하면 블로킹이 발동하니 무리해서 346까지 올려줄 필요는 없다. 게임 후반쯤에는 슈퍼로봇 계열들의 기본 운동성과 사이즈 보정때문에 내부 명중률이 200%에 달할때가 많으니 블로킹에 많이 의존하는 유저라면 개조나 파츠 장착으로 운동성을 올려줄 필요가 있다.
- 파계편과 달리 난이도 HARD의 경우 적의 명중율, 공격력이 대단히 높다. 후반으로 갈수록 점점 인플레되며 보스의 경우는 거의 70~100%가 뜨기 때문에 후반에는 풀개조된 리얼계 유닛이라도 집중을 걸지 않으면 한대 맞고 터지는 수가 있다. 따라서 기본적으로 맞지 않고 싸우는 것을 전제로 하는 리얼계의 생존성이 약화되었다. 특히 적이 우르르 몰려오는 1, 2턴의 난전에서는 집중, 철벽, 섬광, 불굴등의 생존계 정신기를 매번 써주는 게 좋으며 이런 밸런스 때문에 정신기 교란이 매우 유용하다. 정신기 교란을 가진 파일럿을 미리 키워두면 좋다.(제로, 듀오, 에닐, 로아비, 셔틀, 록온, 단쿠가 노바, 드래곤즈 하이브, 루카, 보스보로트 등이 있다.) 역으로 이처럼 교란을 가진 파일럿 수가 많은 편이라 작정하고 돌아가면서 매턴 교란을 쓰면 슈퍼계도 맞지 않고 싸우는 진풍경을 볼 수 있다.
- 극(極)과 가드(ガード)를 무효화하자. 극과 가드는 각각 기력 130 이상일 때 보스급 파일럿들의 회피율 크리티컬 받는 피해 -30% 감소 등등의 난감할 정도의 효과를 가지고 있으며 기체 특수능력의 쉴드나 바리어 계열과 조합될 경우 플레이어의 혈압 상승을 유발하는데, 간단하게 탈력(脫力)과 분석(分析)으로 해결할 수 있다. 이는 중후반부부터는 제한 턴 내에 숙련도를 획득하는 핵심요소가 될 수 있는데, 다행스럽게 전 루트를 따라다닐 수 있는 주인공의 크로우와 에스터는 탈력(脫力)의 SP소모 요구치가 30으로 매우 낮다. 크로우의 경우에는 숙련도 위주로 플레이를 한다면 SP가 많이 남아도는 편이고, 에스터는 능력치가 너무 낮고 기체가 주력급이 될 수 없는지라 전장 선두에 서서 보조 정신커맨드를 적극적으로 쓰면서 SP를 소모하며 싸우는 편이 아닌 것을 활용하는 것이다.
- 탈력은 모든 적에게 다 걸리며, 정신내성 스킬이 있는 보스라 하더라도 100까지는 하락시키고 없는 경우는 50까지도 기력을 내릴 수 있다. 후반부에는 탈력 요원을 반드시 한 명 이상은 내보내는 것을 고민해보자.
- 출격수는 절대적인 수만 보면 넉넉한 편으로, 초반 분기 완전합류후엔 20기 전후, 정사루트와 IF루트가 분기한 50화부터는 24기까지, 최종화 직전에는 30기까지 출격 가능하다. 파계편과 비교하면 5~10기정도 늘어났다. 하지만 참전작의 수가 워낙 많기에, "난 OO작품 캐릭터들만 키울거야!"거나 특정 테마덱을 짜지 않는 이상 주력기체들만 뽑기에도 살짝...아니, 좀 많이 부족한 편. 아예 키울 캐릭터를 확실하게 정하거나 재량껏 로테이션(?)을 돌리는 수밖에 없다. 30기 출격이 해금되는 것은 정사루트, IF루트 모두 59화와 최종화 뿐이므로 감안해서 육성하면 된다.
- 다이가드 등의 일부 캐릭터는 열혈과 혼을 동시에 사용하는게 가능한데, 전작에선 혼의 효과만 나오고 열혈은 그냥 사라졌던것과 달리 먼저 혼의 효과가 뜨고 다음 전투에서 열혈의 효과가 적용된다. 단 재공격은 열혈이나 혼이 적용 되지 않기에 열혈과 혼 둘다 걸려있는 상황이라면 첫타는 혼, 재공격은 아무런 부가 효과 없이 이뤄진다.
- 나중에 에이스 보너스를 가진 서브파일럿이 추가되는 기체는 해당 서브파일럿의 경험치 상황과 합류당시 메인파일럿의 격추수가 내부 데이터로 복사되기에 메인이 에이스를 따면 서브파일럿도 에이스를 딸 수 있다. 해당 기체는 단쿠가 노바, 이카루가(제로->오우기), 진 겟타 팀(하야토->벤케이), 톨레미2, 그렌라간. 이중 달성이 제일 쉽고 효과가 실질적으로 효과를 보는건 단쿠가 노바와 이카루가, 진 겟타고 그렌라간, 톨레미는 실질적으로 작동하지 않으므로 의미가 없다. 벤케이와 오우기는 PP까지 복사되는데 격추수와 PP가 통채로 복사되기 때문에 육성에 신경 꺼도 별 문제가 없다.
- 중후반 보스급 유닛들의 사이즈가 커졌다. 1차나 파계편에서는 LL이상은 거의 나오지 않았지만 여기에서는 3L도 종종 출현하니 무기전체에 사이즈보정차 무시를 안달고 나오는 몇몇 L사이즈 슈퍼로봇들의 의외로 데미지가 안들어가는 현상을 목격할 수 있다. 점보트3, 트라이더G7, 단쿠가 노바 등등. 무시하던지 특능으로 때우던지 아니면 차라리 M사이즈로 사이즈보정차 무시를 단 유닛이나 다른 슈퍼로봇을 출격시키자. 진 겟타나 다이탄3 등 몇몇 슈퍼로봇은 사이즈가 LL이므로 크게 신경안써도 된다.
- 맵병기로 적을 격추할 시에는 경험치가 통상의 1/3로 들어온다. 중반 우주분기 33화에서 나오는 레벨 포함 올 스탯 1 고정의 필러 파편 마냥 레벨차이가 심하게 나서 그냥 격추시켜도 최하격추경험치인 10만 주는 정도라면 별 문제없지만[4] 고렙의 적들을 맵병기로 격추할시 타격이 좀 커진다. 순수하게 레벨을 올릴 목적이거나 보스급을 잡을 때는 웬만하면 맵병기는 쓰지말자.
- 역대 로봇대전들 중에서도 자금사정이 굉장히 널널하다. 처음 시작하는 1회차의 중반부와 나중에 개조단수가 추가로 해금되는 회차의 중반부만 조금 빡빡하지, 그 두 경우를 제외하면 주력 라인업 전원을 풀개조 혹은 그에 준하는 개조상태로 맞출 수 있을.정도. 하지만 후반부 하면 풀개조를 전제로 해 놓고 싸우는 게 속 편할 정도로 적군의 인플레도 심한 편이다.
2 참전작별 설명
맵병기가 거의 망했어요였던 파계편과는 달리 강력한 맵병기가 많이 추가되어 슈퍼 맵병기 대전이 되었다. 화력 인플레가 심하고 건담들이 특히 강한 편이고 반면 슈퍼로봇 계열의 평가는 떨어지는 편. 대쉬 스킬이라도 달아주지 않으면 슈퍼로봇 활용의 길은 큰 난점으로 작용하며, 가속이 없는 파일럿은 그 경우가 더 심하다. SR포인트를 주목표로 삼는 플레이를 추구한다면 3턴~4턴 내로 초기배치 적을 전멸시키거나 특정 조건을 만족하는 구조에서는 슈퍼로봇이 활용되기 힘들다. 그나마 기력셔틀 바사라라도 있으니 망정이지... 이동속도 관련 파츠를 얻기 힘들고 희귀한 것이 묘하게 시너지를 일으켜서 더욱 활용을 어렵게 만든다.
정신커맨드 정보는 '커맨드(SP 소모량/입수 레벨)' 순.
2.1 무적 시리즈
이번 작품의 무적 시리즈들은 모두 새로운 무기가 하나씩 추가되는 형식으로 강화가 이루어진다. 그리고 새로운 무적 시리즈 3기간의 합체기인 '3.3.7 박자'도 추가되었다.
2.1.1 무적초인 점보트3
진 캇페이 | 근성(25/1) | 기합(25/13) | 가속(15/26) | 우정(45/36) | 열혈(35/53) | 용기(70/62) |
카미에 우츄타 | 필중(20/1) | 봐주기(10/5) | 번뜩임(10/16) | 신뢰(30/19) | 저격(20/44) | 직격(30/50) |
카미키타 케이코 | 정찰(1/1) | 분석(30/8) | 노력(20/25) | 철벽(25/46 | 격려(45/46) | 보급(65/63) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
진 캇페이 | 230 | 226 | 228 | 209 | 308 | 359 | 1560 |
여전히 기체의 성능은 별로 좋지 않지만, 행운 정도를 빼면 필요한 정신기는 고루 갖췄고 각 정신기가 효율적으로 나뉘어 있어서 정신기로 버티는 유닛이다. 기본스킬에 투쟁심에 전의고양까지 갖고 있어서 기력이 엄청 빨리 올라가기에 기력한계돌파를 빨리 달아주는걸 권장. 다만 캇페이가 왓타와 함께 아군중에서는 기량치가 최저인 관계로 기량을 조금이라도 안 찍어주면 적 보스급들 재공격에 버틸수 없게 되니 주의. 잡졸과 싸울 때 베어내기를 당하는 경우도 많다. 풀개조 보너스(달이 뜨면 문어택이 무조건 크리티컬)를 최대한 살려서 원호공격 용으로 써봐도 좋다.
점보트의 신무기인 '콤비네이션 어택'은 문 어택보다 긴 사거리를 자랑하지만 판정이 사격이라는 점이 마이너스. 다만 기력제한이 없는데다 잔탄형식이라는 점을 이용해서 문 어택을 쓰기가 부담스러운 적들의 막타를 칠때나 써주자.
2.1.2 무적강인 다이탄3
하란 반죠 | 직감(20/1) | 저격(15/1) | 기합(35/28) | 철벽(40/35) | 열혈(40/54) | 혼(55/61) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
하란 반죠 | 239 | 229 | 250 | 210 | 323 | 368 | 1619 | 강운 |
다른 무적 시리즈들과 마찬가지로 신무기인 '다이탄 팬'이 추가되었다. 다이탄 스내퍼와 다이탄 해머 사이의 간극을 메꿔주는 무장으로, 기력 제한 없는 P병기에 사거리도 그럭저럭 괜찮은 편.
반죠는 여전히 좋은 능력치를 가지고 있고 열혈, 혼을 둘 다 배워서 강력한 적을 잡는데에도 최적이다. 2L사이즈에서 나오는 우수한 데미지도 여전하며 에이스 보너스도 변함이 없다. 그러나 이번에도 참전 시기가 후반이라서 에이스 보너스를 활용하기가 조금 힘들다는 점이 아쉽다. 결정적으로 이번엔 파계편과의 연동으로 자금도 넘쳐나는 편인지라...
그러나 역시 다이탄 3의 발목을 잡는 것은 모자란 이동력. 반조 본인에게 가속도 없고, 이번 재세편은 이동계 강화파츠도 모자라기 떄문에 생각 외로 괴롭다. 고효율에 졸개잡이에 좋은 자벨린이나(사정거리 1~2), 단독 필살 무장인 선어택(사정거리 1!) 둘다 사정거리가 짧기 때문에 단점이 더더욱 두드러진다. 그래도 양심상 저격을 넣어줬기 때문에 적극 활용해주자. 다이파이터로 변신하면 이동력이 늘어나긴 하지만, 무장이 부족해 가까운 적기를 해치워 연속행동을 띄우는게 중시되는 플레이상 별로 쓸 일은 없다. 다이탄 3 상태로 기력 130 찍고 대시 띄운 뒤 저격까지 총동원해도 도무지 상대를 건드릴 수 없어서 다 포기하고 그냥 이동하고 싶을 때 변신해주는 정도? 다이탱크는 철저하게 쓸 일이 없다.
따라서 다이탄을 제대로 쓰고 싶다면 이동력 쪽의 투자는 필수적이다. 대쉬는 사실상 필수 스킬에, 풀개조 보너스도 이동력 혹은 사정거리 증가를 추천.
전용 풀개조 보너스가 무려 +50 운동성 추가라 풀개조할 시 리얼계에 육박하는 운동성을 지니게 되므로 반죠의 능력치를 회피쪽으로 육성하면 산만한 덩치로 적 공격을 피해대는 기묘한 장면을 볼 수 있다.
2.1.3 무적로보 트라이더 G7
타케오 왓타 | 근성(15/1) | 노력(10/1) | 불굴(15/14) | 필중(20/22) | 기합(35/37) | 용기(55/55) |
카키코지 우메마루 | 근성(20/1) | 노력(15/1) | 철벽(15/23) | 돌격(35/28) | 기합(40/41) | 기대(60/59) |
아츠이 테츠오 | 신뢰(20/1) | 필중(20/16) | 분석(25/32) | 격려(50/45) | - | - |
키노시타 토하치로 | 탈력(30/1) | 불굴(15/8) | 봐주기(10/23) | 교란(50/49) | - | - |
스나하라 이쿠에 | 정찰(1/1) | 응원(20/11) | 축복(35/22) | 보급(50/54) | - | - |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
타케오 왓타 | 232 | 205 | 229 | 219 | 307 | 363 | 1555 | 사장 |
카키코지 우메마루 | 180 | 199 | 237 | 211 | 310 | 356 | 1493 | 샐러리맨 |
여전히 특수기능 '사장' 보유. 왓타의 에이스 보너스도 전작과 마찬가지로 사장 특능의 입수 PP가 +10으로 상승. 왓타의 기본 능력치도 상향되었다. 대신 이번엔 전작에 비해 격추수로 얻는 PP 입수량도 많아져서 특수기능 사장은 있으면 좋고 없으면 말고 수준이다.하지만 다들 PP버는게 귀찮아서 그냥 꺼내두다
처음부터 빔 캐논과 세이버를 가지고 다녀서 전투력이 나쁘지 않다. 의외로 초반 유닛 중에선 기본 성능이 꽤 쓸만한 편이라 초반 한정으론 어느 정도 활약할 수 있다. 문제는 중후반에 다른 기체들이 파워업하면서 슬슬 낙오되기 시작한다는 점. 이동력에 상당한 문제가 있지만 중후반에 1~4 사거리의 P병기 '트라이더 루어'가 추가되어서 이동력도 보완하고 안정적인 공격을 가할 수 있게 된다. 전작에 비하면 운용이 편해졌지만 각종 사기적인 다른 기체에 묻히는 감이 없잖아 있다. 그리고 왓타의 기량이 낮은데다 무기의 상당 수가 베어내기 당하는 무기라 적 잡졸에게도 종종 베어내기를 당하곤 한다.
특징으로는 노력의 SP소모가 10밖에 안되기 때문에 SP겟이나 SP회복을 달아주면 매턴 잡졸 잡는데 노력을 난사해도 전혀 문제가 되지 않는다. 이렇게 노력을 이용해 다른 아군보다 빨리 육성시킨다면 모자란 능력치를 렙빨로 커버할 수 있다.
일단 풀개조 해주면 최종기 트라이더 버드 어택의 데미지+300, 사정거리+2로 낮은 이동력과 짧은 사정거리로 제한되던 운용 편의성이 대폭 늘어나므로 쓰고 싶다면 풀개조 추천.
셔틀은 여전히 좋은 보급기체+정신기 요원. 사원들의 레벨업당 SP 상승량이 높은 편이라서 후반으로 넘어갈수록 좋은 보조 정신기들을 여러번 사용할 수 있다. 루어가 추가되는 시점에서 셔틀이 업그레이드 되어서 미사일이 P병기화 되고 빔포가 추가된다. 다만 그 시나리오의 SR 조건이 셔틀 혼자서 적 격추로 벌어들인 자금이 35000일것이라는 해괴한 조건인데, 달성하기는 그리 어렵지 않다. 원호공격이나 봐주기를 잘 이용해서 초반 보스급 두마리를 축복 걸고 잡으면 땡. 빔포의 사원 네 명 컷인이 쓸데없이 멋지니, 트라이더의 팬이라면 한번쯤 봐두자.
2.2 우주대제 갓시그마
단 토시야 | 불굴(15/1) | 필중(20/16) | 가속(15/29) | 행운(35/23) | 기합(30/37) | 열혈(35/56) |
쥬리 노구치 | 정찰(1/1) | 분석(25/19) | 봐주기(10/21) | 번뜩임(10/27) | 저격(20/37) | 직격(30/50) |
키라 켄사쿠 | 근성(35/1) | 신뢰(30/21) | 노력(15/28) | 철벽(30/34) | 우정(50/48) | 기백(50/59) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
단 토시야 | 235 | 201 | 238 | 215 | 307 | 365 | 1561 |
에이스 보너스와 트리니티 윙 추가 이외엔 파계편과 큰 변경점이 없다. 토시야의 쓰레기같던 에이스 보너스가 AP 시절 류자키 카즈야처럼 조건 만족시 베어내기 100%로 바뀌었는데...좋아하기엔 이르다. 재세편은 적의 베어내기 대응 무기가 심각하게 적은 관계로 관점에 따라선 파계편보다 더 쓰레기같은 보너스라 볼 수도 있다… 줘도 못먹는 상황 그나마 원호방어로도 발동하긴 한다.
여전히 주요 정신기를 거의 다 메인 파일럿 토시야가 가지고 있기 때문에 SP회복이나 SP겟을 달아주면 좋다. 대쉬를 달아서 토시야의 가속을 쓸 SP를 다른데 돌려도 좋다. EN 연비가 안 좋긴 하지만 트리니티 차지 때문에 EN이 다른 유닛의 2배 수준이라 필살기를 펑펑 쓸 수 있는 게 강점. 강화파츠 유그드라실 드라이브(EN+150)와 상성이 좋다. EN이 300 추가되는 효과가 난다. 아군 턴에만 쓸 수 있으니 전투 지속력을 생각하면 E세이브는 달아주자. 풀개조 보너스는 여전히 좋지 않으므로 굳이 풀개조에 연연할 필요는 없다. 중후반에 트리니티 윙이 부활하는데 이번 작품에서는 사거리가 조금 줄어들었지만 사용하는데 문제는 없다.
사족으로 다른 기체들은 필살기 연출이 파워업하는 경우가 많은데 갓 시그마는 필살기 연출은 그대로고 무쌍검의 동일고도/공대지 연출이 바뀌었다.
2.3 우주전사 발디오스
마린 레이건 | 가속(20/1) | 불굴(15/15) | 기합(40/28) | 분석(30/33) | 직격(25/48) | 사랑(65/60) |
잭 올리버 | 정찰(1/1) | 필중(20/19) | 봐주기(10/23) | 번뜩임(10/27) | 우정(50/44) | 돌격(35/54) |
호쿠토 라이타 | 근성(35/1) | 노력(20/12) | 신뢰(30/25) | 철벽(25/35) | 열혈(40/57) | 기백(50/61) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
마린 레이건 | 231 | 230 | 240 | 212 | 320 | 363 | 1596 |
무기 공격력이 좀 낮아보이지만 사이즈 2L 유닛이라 공격력에 큰 보정이 걸려 생각보다 화력이 세다. 마린이 기본적으로 원호 공격을 가지고 있고 사이즈도 LL이라 초반에 원호유닛으로 활용이 가능하다. 초반 SR 포인트 획득을 위해 일정 HP 이하로 도망치는 보스급 적들 격파시에 잘 활용하면 좋다. 나중에 가면 기백과 돌격이 생겨서 적진에 돌진하자마자 선더 플래시나 아공간 빔을 쏠 수 있어 공격 가능 범위가 길다.
중후반에 발디로이저가 부활하면서 강력한 P병기가 추가되기에 마징가 Z와 비슷한 느낌으로 운용해주면 좋다. 마린의 에이스 보너스가 뜨면 아공간이동 발동률이 +25%돼서 분신 발동 확률이 무려 50%로 증가하기 때문에 생각보다 회피율도 매우 높은 편이다. 그냥 기본적으로 반은 피한다고 보면 되니까. 다만 육성이 불가능한 라이타에게 주요 정신기가 몰려 있는 단점은 전혀 개선되지 않았다. 필살기 연비가 매우 좋지 않으므로 E세이브는 필수다.
사족으로 발디로이저의 압박스러운 컷인은 여전한데 피니쉬 연출에서 아프로디아의 컷인이 추가되었다.
2.4 태양의 사자 철인 28호
카네다 쇼타로 | 신뢰(25/1) | 가속(15/16) | 불굴(15/23) | 필중(15/29) | 기합(35/39) | 용기(55/55) |
블랙 옥스 | 근성(20/1) | 필중(20/1) | 불굴(10/1) | 우정(40/45) | 기합(35/48) | 열혈(40/59)[5] |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카네다 쇼타로 | 230 | 203 | 227 | 210 | 332 | 364 | 1566 | |
블랙 옥스 | 228 | 207 | 224 | 213 | 334 | 365 | 1571 |
철인 28호는 EN연비 하나는 최상급. 준 필살기인 플라잉 킥의 소모가 고작 30이다. 물론 기본무장들의 연비는 더욱 좋다. 이동력도 기본 7이고, 에이스 보너스가 붙으면 슈퍼로봇 주제에 이동력 9를 자랑하는 괴악한 유닛이 된다. 거기에 가속까지 있다. 짧은 무장의 사거리를 이동력으로 커버하는 로봇.
V콘 시스템 때문에 상태이상, 연속타겟 보정이나 포위 효과 등을 무시한다. 쇼타로의 에이스 보너스(이동력+2, 명중률+20%, 회피율+20%)까지 입수하면 상당한 회피율과 명중률을 선보이게 된다. 여기에 장갑강화와 저력까지 완비하면 적진에서 거의 죽을 일이 없다시피 하다. 수리 장치를 달고 있기 때문에 노가다를 통한 레벨 올리기에도 최적. 큰 차이는 없지만 개조비용이 최저인지라 철인28호의 팬이라면 초반부터 팍팍 개조해도 무리가 없다.
반대로 에이스 보너스가 없고 개조가 이루어지지 않으면 회피도 안되고 방어도 허접하고 명중율도 형편없고 사거리도 짧은 최악의 유닛이 된다. 보통 슈퍼 로봇들은 무개조 상태에서도 정신기와 기본 스펙으로 충분히 먹고 살 수 있는데, 철인의 경우 철벽도 없고 집중도 없고 불굴 하나 믿고 가야하는 형편이라 무개조 상태론 써먹기가 너무 힘들다. 특히 초반의 경우 다른 것보다 명중율이 매우 형편없는데, 필중이 생각보다 늦게 나오는 편이라 수리 노가다로 최소한의 레벨을 확보해주지 않으면 초중반이 더더욱 괴롭다.
풀개조 보너스는 모든 무장에 배리어 관통 효과 부여. 이번에도 무효 배리어가 대부분이기에 굳이 얻을 필요까진 없지만, 안티 스파이럴계의 에너지 필드가 경감 배리어인 덕에 그쪽 계열 적에 대해서는 유효하게 먹힌다. 단 철인은 M사이즈고 사이즈보정 무시 무기가 최종 무기인 철인풀파워 뿐인지라 사이즈보정 무시는 필수.
최대의 단점은 화력 부족. 철인 28호의 기본 화력은 플라잉 킥 4400. 풀개조 6000으로 무개조시 리얼계와 비슷한 수준에 풀개조하면 슈퍼로봇 특유의 낮은 개조효율때문에 건담들보다도 공격력이 떨어진다. 중반에 파워업해서 최종기 철인 풀파워를 얻는데, 사거리 1에 공격력 6700. 사이즈도 M인데다가 더 이상의 파워업이 없기 때문에 다른 기체들에 비해 화력면에서 밀리며 보스급에 대한 공격력은 주역로봇들중 최저. 보통 주역기들의 최종기는 7000라인 이상이라는 것을 생각하면 상당히 낮다. 대미지 딜링이라기보단 수리 레벨링과 V콘 시스템에 힘입은 적턴도륙 타입이라고 생각하자.
또 하나의 단점은 은근히 맷집이 약하다. 체력 자체가 별로 높지 않고, 쇼타로의 능력치나 저력 레벨도 높지 않기 때문에 슈퍼로봇 주제에 생각보다 쉽게 격추되는 경향이 있다. 아무래도 제대로 쓰려면 PP투자로 저력 레벨을 9까지 올려주거나 적절한 개조와 더불어 에이스 보너스를 빨리 띄워주는 편이 좋다.
그래도 V콘 시스템 때문에 기력감소, 행동불능, 능력반감 등 상태이상이 하나도 안 먹히기 때문에 원호 방어 요원으로써는 그야말로 최적이다. 기본적으로 원호방어를 가지고 있기 때문에 아임 라이어드나 무게 졸바도스 같은 상태 이상이 특기인 적을 상대 할때 적극 활용해주자.
블랙 옥스는 무장이 2개뿐. 블랙 옥스 어택은 풀업 5900으로 딱 취미용 기체. 철인과의 합체기조차 없다. 풀개조 보너스로 장갑, 명중률, 조준치가 전부 올라가고, 에이스 보너스가 모든 정신기의 SP 소모 -5이기에 불굴, 우정같은 정신기를 저렴하게 쓸 수 있게 되지만 그것 뿐. 키운다면 철인처럼 사이즈보정무시를 필수로 달아주자. 이쪽은 보정무시 무기가 아예 없다. 무장은 두 개지만 사거리는 철인보다 나은 편이니 이쪽은 데미지를 신경써서 보완해주자.
2.5 육신합체 갓마즈
묘진 타케루 | 근성(20/1) | 직감(20/8) | 기합(30/10) | 직격(20/32) | 사랑(60/53) | 각성(60/59) |
아스카 켄지 | 집중(15/1) | 철벽(25/6) | 근성(30/13) | 기합(30/32) | 직격(30/43) | 격려(40/57) |
이쥬인 나오토 | 저격(25/1) | 필중(20/9) | 봐주기(10/27) | 우정(40/42) | - | - |
키소 아키라 | 근성(20/1) | 가속(15/10) | 노력(20/13) | 번뜩임(15/26) | - | - |
휴우가 미카 | 정찰(1/1) | 신뢰(25/7) | 행운(35/14) | 분석(25/36) | - | - |
로제 | 감응(15/1) | 축복(50/1) | 기대(70/37) | 재동(65/53) | - | - |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
묘진 타케루 | 231 | 209 | 239 | 218 | 327 | 366 | 1590 | 초능력9(→초A급초능력) |
아스카 켄지 | 196 | 222 | 241 | 177 | 360 | 363 | 1559 |
반양자폭탄이 사라진걸 빼면 전작과 동일한 스펙으로 등장한다. 일단 준수한 공격력의 근거리 무기와, 반격용 갓 파이어라는 무장구성 자체는 나쁘지 않다. 타케루가 정신내성을 기본적으로 가지고 있어서 차원수를 상대할때 다른 슈퍼계에 비해 정신기를 아낄수 있고, 초능력 보정 덕분에 조준치 개조를 덜 해도 된다는 장점도 여전하다. 가이야-갓마즈 합신시 회복을 이용한 플레이도 여전히 유효. 사이즈 큰 적들이 늘어서 애로사항이 늘어난 다른 L사이즈 아군들과는 달리, 직격과 사랑을 배우기 때문에 사이즈차무시는 필요없다. SP회복이 후천기능으로 바뀌어서 에이스 보너스+SP회복+셰릴의 디스크 or 브론즈 엠블렘 조합을 사용하면 기합 연타후 합신이라는 MX에서나 가능한 패턴을 쓸 수 있다.
그러나 다른 유닛이 착실하게 강화된 재세편에선 슈퍼로봇중에서도 약한 기체에 속한다. 전작과 마찬가지로 짧은 P병기 사거리, 이동력(6), 철벽 없음이 문제가 되므로 사용하려면 파계편과 마찬가지로 저력을 추가 육성하거나 대쉬를 달아줘야 한다. 또 전작의 단쿠가 등 강화조건이 있던 유닛들이 그 문제가 다 해결된데 반해, 갓마즈는 여전히 육신합체에 기력 130을 요구해서 이것도 귀찮다. 물론 가이아 상태의 육신어택도 나쁘지는 않지만(풀개조 5800, 배리어 관통, 사이즈차 무시), 타케루의 능력치나 정신기 구성상 회피가 사실상 불가능하기 때문에...
나중에 새로운 필살기인 '슈퍼 파이널 갓마즈'가 추가 되지만 극후반에 생기는 데다가 필요 기력과 소모EN을 더 많이 요구하면서 공격력은 400밖에 차이가 안나고 기존의 파이널 갓마즈는 우주S(110%)인데 슈퍼 파이널 갓마즈는 우주A(100%)이기 때문에 우주 지형 한정으로 실제 공격력은 노멀 파이널 갓마즈가 슈퍼 파이널 갓마즈보다 더 높다는 안습한 상황이 벌어진다. pls 보정(최대 10%)까지 고려하면 그 차이는 더욱 벌어지는 안습 무장이다. 강화되면서 마즈 프랏슈와 통상 파이널 갓마즈의 사정거리가 1 늘어나기에(슈퍼는 사정거리1) 갓마즈의 고질적인 사거리 문제가 어느 정도는 보완되긴 한다.
코스모 크래셔는 전작보다 에이스 보너스 등이 강화되어 약간 쓸만해졌다. 켄지의 에이스 보너스가 코스모크래셔의 파일럿들의 SP 증가로 변경되어서 후반에 다시 돌아오는 로제가 보조 정신기를 좀 더 많이 사용할 수 있게 되었다. 무기들이 죄다 P병기라서 활용하기도 좋다. 웬 일인지 로제 합류 후엔 타케루로부터 연애 레벨 1 보정을 받을 수 있다.
2.6 전투메카 자붕글
지론 아모스 | 근성(20/1) | 가속(15/1) | 직감(20/10) | 기합(30/29) | 철벽(20/39) | 혼(50/59) |
치르 | 행운(40/1) | 집중(15/7) | 번뜩임(10/22) | 열혈(40/55) | 직격(25/57) | 격려(50/62) |
엘치 카고 | 근성(20/1) | 행운(40/16) | 집중(15/24) | 필중(20/32) | 보급(50/42) | 열혈(40/54) |
팻맨 빅 | 근성(30/1) | 불굴(15/1) | 가속(20/10) | 철벽(25/30) | 기합(20/34) | 기백(40/54) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
지론 아모스 | 235 | 227 | 235 | 185 | 365 | 368 | 1615 | |
엘치 카고 | 201 | 217 | 229 | 200 | 328 | 361 | 1536 | 지휘관2 |
전작과 마찬가지로 지형 적응부터 어떻게든 보완하고 봐야 한다.
워커 개리어는 당연히 ICBM 던지기가 부활. 데미지는 풀개조 보너스 받은 워커 개리어 풀파워보다도 강력하고 데미지에 비해 기력 제한도 꽤 너그러운 편이지만 P병기가 아니며 잔탄이 1발인데다가 사거리도 3~7로 구멍이 좀 심한게 단점. 풀개조하면 워커개리어 풀파워의 성능이 상승하므로 ICBM의 단점을 메꿀 수가 있다.
지론은 저력 발동을 방해하던 전작의 에이스 보너스가 수정되어 HP 30% 이하에서 데미지 1.2배가 되었다. 이능생존체 2 덕분에 15단 개조가 개방된 상태에서 엘치와의 연애 3레벨 보정까지 받으면 재공격을 포함할 경우 이 게임에서 제일 높은 데미지를 주는게 가능하다. 링크 참조
단 이 경우, ICBM 투척이 1발이라서 재공격을 워커 개리어 풀파워로 때려야 한다는 문제점이 존재. 그나마 빅오랑은 달리 ICBM 투척이 격투라서 육성이 갈리는 문제는 없다. 대신 ICBM 최소 사정거리가 3이기 때문에 기본사거리가 1~2인 워커 개리어 풀파워로 재공격 맞추려면 사거리 보완이 필요하다. 풀개조로 워커 개리어 풀파워의 사거리가 늘어나니 풀개조는 해주도록 하자. 거기다 재세편은 후반부 적들의 명중율과 공격력이 높아서 어중간한 개조 상태로는 HP 30% 이하 상태로 적진에서 무쌍하는 건 힘들다.
ICBM 투척이 있어도 주력은 어디까지나 워커 개리어 풀파워이기 때문에, E세이브는 사실상 필수. 또 워커 개리어의 경우 10단 개조 기준으로 EN이 240으로 생각보다 적은 편이기 때문에, EN 관련 강화파츠로 보완해주는 것도 고려해보자.
자붕글은 서브 파일럿으로 불굴, 가속, 철벽, 기합, 기백 등 쓸만한 정신기를 상당수 보유한 팻맨이 들어오면서 약간은 쓸만해졌다. 엘치의 지휘관 능력이나 돈줄이 되어주는 에이스 보너스도 여전하긴 한데 파일럿 능력이 딸리고 자붕글 자체의 화력이 높은 편은 아니라 역시 키우긴 힘들다.
그리고 이쪽 기체들도 아래 언급할 킹게이너 기체들처럼 우주 지형 대응이 파일럿, 기체 통틀어 올 B다. 우주맵에서는 활용을 자제하던가, 강화파츠나 풀개조 보너스, PP를 통한 지형대응 등으로 보완해주자.
2.7 장갑기병 보톰즈
키리코 큐비 | 집중(15/1) | 직감(20/7) | 저격(20/19) | 직격(20/29) | 각성(50/50) | 혼(50/56) |
피아나 | 필중(20/1) | 번뜩임(15/1) | 저격(20/19) | 신뢰(25/20) | 직격(30/39) | 사랑(60/57) |
루 샤코 | 집중(15/1) | 신뢰(25/1) | 불굴(15/13) | 필중(20/25) | 직격(30/26) | 열혈(40/58) |
그레고르 갈로슈 | 집중(15/1) | 가속(15/3) | 직감(15/16) | 분석(25/23) | 기합(35/43) | 열혈(35/58) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
키리코 큐비 | 225 | 236 | 250 | 173 | 372 | 371 | 1627 | 이능생존체, 정밀공격 |
피아나 | 231 | 231 | 255 | 180 | 377 | 376 | 1650 | 천재, 정밀공격 |
루 샤코 | 232 | 224 | 237 | 175 | 358 | 364 | 1590 | |
그레고르 갈로슈 | 211 | 232 | 247 | 175 | 363 | 367 | 1595 | |
폴 포타리아(쿠멘루트4~7화) | 204 | 228 | 238 | 174 | 361 | 366 | 1571 | |
브리 키데라(쿠멘루트4~7화) | 208 | 225 | 235 | 171 | 359 | 364 | 1562 | 강운 |
칸 유(쿠멘루트4~6화) | 194 | 223 | 235 | 180 | 363 | 365 | 1560 |
키리코는 여전히 강하다. 루트에 따라서 4화부터 사용할 수 있기에 키우기도 나쁘지 않고 기량도 높아 재공격을 띄우기도 쉬운편이며 저력 레벨 9, 이능생존체 보정도 여전하다. 단 이능생존체는 여전히 띄우기 번거로우니 무시해도 상관없다.[6] 키리코는 특수기능 슬롯이 8개로 늘어나서 전작보다 육성폭이 약간 넓어졌다. 전작에선 칸이 없어서 거의 달 가치가 없던 원호공격도 달 수 있게 되어서 원호 정밀사격도 활용할 수 있게 됐다. 특이 사항이라면 정신기 각성과 혼의 입수 순서가 서로 뒤바뀌어서 각성을 먼저 배우고 마지막으로 혼을 배우게 된다.
이번 작품에서는 피아나가 아군으로 들어오기 때문에 둘을 함께 붙여놓으면 애정 보정+피아나의 에이스 보너스를 합쳐서 뎀딜 역할을 톡톡히 해낸다.
문제는 적들의 명중율이 파계편보다 높아진 관계로 난이도 하드의 경우 풀개조 스코프독이라도 보스 사거리 내에서는 안심 할 수가 없다. 풀개조+HP 풀인 상태에서도 보스에게 한 대 맞고 격추되는 경우가 늘어나서 파계편보다 사용이 힘들어졌다. 방어계 강화파츠는 필수에 가깝다. 스킬 슬롯이 조금 아깝지만 가드를 육성하는 것도 고려해 볼만하다. 기력 130이상에서는 적어도 한방에 죽는 경우는 없어진다. 강화파ㅊ츠란과 스킬 슬롯이 아깝다면 방어력을 50정도 육성하는 것을 추천.
또 하나 약화된 부분이 있는데 전작에선 후속기로 갈아타면 파츠슬롯이 3개에서 4개로 늘었지만 이번엔 미사일포트 스코프독을 제외하면 강화파츠 슬롯이 3개 그대로이므로 좀 약해졌다. 대신에 풀개조 보너스에 이동력+1이 추가되어서 전작과 달리 이동력 상승 파츠를 달아줄 필요성은 좀 줄었으니 그런 면에서 보면 큰 차이 없을 수도 있다.
처음에 얻는 마쉬 독은 후반에 입수하게 되는 다른 키리코용 스코프 독 및 래비들리 독에게 개조전승이 되기 때문에 기회가 된다면 최대한 빨리 풀개조를 해두는게 좋다. 여전히 무기 개조비가 저렴한데다가 초반에 쿠멘 루트를 경유했을 경우에 한해서는 브루티쉬 독에게 전승도 된다.
머쉬 독은 쿠멘 편이 끝나면 노멀, 머쉬, 라운드무버, 레드숄더 커스텀 등으로 환장이 가능한데 전작에선 후반부에 나와서 거의 쓸 일이 없던 라운드무버가 초반부터 쓸만하다. 그냥 스코프독의 단점인 이동력, P병기 부재, 공중 적 공격하기 힘든 점이 모두 해결된 유닛으로 마침 들어오는 A어댑터만 달아주면 초반은 이거 하나로 먹고살 수 있다. 단점은 연출이 썰렁하다. 그리고 안 그래도 말이 없는 키리코가 여기타면 더 말을 안 하게 된다.
와이즈맨과의 결전 이후엔 통상의 스코프독 강화에 따라 레드숄더 커스텀이 터보커스텀 라스트숄더로 변하고, 여기에 더해 터보 커스텀 ISS, 래비들리 독까지 사실상 3개의 후속기를 한 번에 입수한다.
기체 성능은 풀개조 기준으로
터보 커스텀 라스트 레드 숄더 : HP 6100 장갑 1400 운동 170 조준 205 최종기 6100
터보 커스텀 ISS : HP 6500 장갑 1500 운동 175 조준 205 최종기 6300
래비들리 독 : HP 6700 장갑 1550 운동 170 조준 205 최종기 6400
터보 커스텀은 지형 지상 S, 무장 수가 제일 많기 때문에 그만큼 잔탄이 풍부하고 사거리가 긴 것이 강점. ISS는 지상 S. 파츠 없이도 우주적응이 좋고, 이동력이 1 높다. 무장 수가 적은 것이 약점이지만 헤비머신건을 비롯한 무장들이 잔탄은 넉넉한 편이라 B세이브를 달아준다면 크게 신경쓰일 정도는 아니다. 래비들리 독은 지형 대응이 가장 안 좋고, 사거리도 짧다. 장점은 최종기 공격력이 ISS보다 100 높다는 것 정도. 대신 연출이 최고다.
총합적으로 보면 래비들리 독이 강해보이면서 제일 약하다. 특정 기체에 대한 애정 없이 그냥 성능만 추구한다면 ISS나 미사일 포드 스코프독이 최선.
피아나는 파계편에서 스팟 참전했었던 때와 같이 매우 우수한 능력치를 가지고 있다. 별 보정 없이도 재공격을 띄울 정도로 기량이 높고 특수능력에 천재가 추가되어서 이능생존체 보정이 없어도 강력.
에이스 보너스는 키리코에게 원호공격을 해줄 시 데미지 1.5배 증가. 원호공격을 기본적으로 가지고 있지 않아서 따로 PP로 달아줘야 된다는 점이 걸리지만 여기에 연계공격까지 달면 정밀사격의 효과까지 합쳐서 직접 열혈 걸고 공격한거나 다름없는 후덜덜한 데미지를 뽑아낼 수 있다. 다만 회차가 반복돼서 PP가 쌓일수록 없는 원호공격을 달아주기보다는 키리코처럼 기량 육성해서 재공격&크리 펌핑을 노리는게 훨씬 쓸만해진다. 회차가 반복될 수록 존재가치를 잃는 에이스 보너스라고 할 수 있다. 안 그래도 남들보다 특수기능 슬롯 두 개를 손해보는 피아나[7]가 재공격 위주 육성할 경우 원호공격까지 달기는 좀 힘들 것이다. 물론 여유가 된다면 달아줘도 좋다.
조금 아쉬운 점이라면 천재+간파를 달아줘서 그런지 집중이 없고 회피시 보험으로 쓸 수 있는 불굴이 없다는 점. 물론 단순히 회피 능력만 보면 아군 탑 중의 하나다. 운동성 노개조 상태로도 회피율이 발군이라 개조까지 해주면 보통 집중 여부 따위는 신경도 안쓰이게 된다.[8] 정 불안하면 파일럿 지형대응을 S로 만들거나 회피쪽을 PP로 보충해주자. 아니면 바사라로 열혈 건 트라이 어게인을 한 방 날려주던가.
기체인 브루티쉬 독은 의외로 풀개조 보너스가 이동력 +2라 이동력이 엄청나다. 대신 사거리가 짧아 피아나의 에이스보너스를 활용하기 힘들고 화력도 낮은 편. 피아나 발목 잡는 기체다. 게다가 미사일 포트 스코프독을 입수하지 못한다면 갈아태울 기체도 없다.
숨겨진 기체인 미사일 포트 장착형 스코프독은 키리코의 스코프독 개조단수가 그대로 이어지고, 보너스도 이동력+1, 크리+30이다. 결정적인 장점은 본작 A.T 계열 중 유일하게 강화파츠 네 개 장착 가능. 또한 피아나가 갈아탈 수 있는 유일한 기체이며, 브루티쉬독보다 압도적으로 좋으므로 피아나를 키우고 싶다면 꼭 입수해야 한다. 물론 키리코를 태워도 크게 상관은 없다.
루 샤코의 벨젤가는 실드를 장비하고 있고 풀개조 시 장갑이 늘어나기에 A.T 중에서는 가장 튼튼하다. 무장 구성은 그다지 좋지 않다. 격투가 무소비 무기지만 약하고 어설트 컴뱃 대신에 파일벙커를 사용하는데 파일벙커의 위력이 어설트 컴뱃에 비해 낮은 편인데다가 주제에 잔탄제. 사코의 에이스 보너스가 파일 벙커의 공격력+500, 사거리+1, 명중+10인데, 이걸 띄우고 나서야 그나마 다른 AT 수준의 성능을 낼 정도에 파일럿 자체도 이능생존체 키리코나 퍼펙트 솔저 피아나에 비해서 떨어져서 애정 없이는 키우기 힘들다. 거기다 정말 의외스럽게도 파일벙커에 사이즈보정무시는 물론 배리어 관통도 안 달려있고, 한 술 더 떠 대공 대응도 안 된다. 나름 필살기급 무장인데 의외라면 의외. 사이즈보정무시 무기가 하나도 없으니 만약 키울 생각이라면 꼭 달아줘야 하며, 지상맵에서 출격시킬 때 플라이트 모듈은 필수.
장점은 쿠멘 루트로 갔을 때 풀개조 해놓으면 이탈할 때 개조비를 다 뱉지만 합류할 때는 도로 풀개조 상태로 들어오므로 공짜로 풀개조가 된다는 점. 쿠멘 루트로 갔을 때는 적극 개조하자.
전작에서 살아남은 그레고르는 이번 작에선 완전히 아군으로 들어오지만 어디서도 개조 전승이 되지 않기 때문에 키우려면 다시금 투자가 필요하다.
이능생존체나 퍼펙트솔져보다 꿀리는 평범한 인간이지만 의외의 장점이 존재하는데, 일단 B세이브를 기본으로 달고 있는데다가 에이스 보너스가 무기의 잔탄 1.5배라는 B세이브 효과를 그대로 달고 나온다. 이 경우 에이스 보너스+B세이브가 중복적용이 돼서 AT주제에 잔탄 하나만큼은 풍부하게 달고 나온다. 특히 이 보너스는 우선 둘 중 하나가 적용된 후에 적용된 수치로 다시 1.5배 증가가 적용되어서 사실상 잔탄이 기존의 2.25배가 된다. 원래 4발인 최종기 플래툰 컴뱃이 위의 보정을 다 받고 나면 9발로 늘어난다.[9] 잔탄 걱정 없이 펑펑 무기를 쓸 수 있다는 점은 분명한 장점. 여기에 사이즈보정무시를 기본으로 달고 나와서 어느 크기의 적에게도 안정적인 데미지를 선사할 수 있다. 크리티컬에 의한 펌핑효과는 없지만 키울 경우 육성에 손이 덜 간다는 점은 장점.
여담으로 일본 플레이어 사이에서 키리코로 착각해서 그레고르를 출격시켜버리는 사태가 자주 벌어진다는 이유로 성능이나 작중의 행동하곤 무관하게 욕을 먹고 있다. 뭐 아무래도 키리코의 스코프독과 그레고르의 스코프독은 아이콘의 색깔과 생김새가 판박이다 보니...
2.8 초시공세기 오거스
카츠라기 케이 | 집중(15/1) | 직감(20/15) | 가속(10/24) | 행운(30/25) | 사랑(60/53) | 혼(55/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카츠라기 케이 | 203 | 237 | 249 | 166 | 371 | 370 | 1596 | 강운 |
전작의 아테나는 단일 기체로써는 삭제되고, 사실상 케이만 단독 파일럿으로 나온다.
아테나는 무기 '디바이스 콤비네이션'에서만 모습을 비추는 식으로 출연. 후반부에 올슨이 합류하면서 오거스 콤비네이션이 부활하지만 올슨도 아테나와 마찬가지로 합체기 사용시에만 모습을 드러내다보니 Z 시절에 비하면 많이 아쉬운 편이다. 반면 아테나와 올슨이 소환무기로 변경되면서 출격수를 덜 잡아먹게 되었고 오거스의 무장이 풍부해졌으며, 오거스 콤비네이션이 단독무장이라 재공격에도 대응 가능하게 되었기 때문에 오거스 자체는 전작에 비해 확실하게 강해졌다.
전작에선 사이즈보정 무시 무기가 없어서 특능으로 꼭 달아줘야 했으며 이번에도 사이즈보정 무시는 필수다. 추가된 기술에 사이즈보정 무시가 있긴한데 다들 잔탄 2발씩이라 전투지속력을 높이려면 필히 달아줘야한다. 이번 작에는 3L사이즈도 심심찮게 나오기 때문에 더더욱. 무장이 싹 잔탄이니 B세이브는 꼭 달아주자. 상기 언급한 콤비네이션 시리즈도 한발씩 더 쓸 수 있게 된다.
SP도 많고 공중 S에 풀개조 보너스나 에이스 보너스도 우수하고 케이의 능력치도 우수하다. 바사라 때문에 케이의 기본 재공격을 활용하기도 쉬워졌다. 조금만 신경 써준다면 에이스 보너스의 화력 펌핑 때문에 화력도 강하다. 에이스 보너스를 활용할 때는 단쿠가 노바, 이터널 등에 붙어다니면 좋다.
2.9 기동전사 Z건담 & 기동전사 건담 역습의 샤아
카미유 비단 | 집중(15/1) | 직감(20/15) | 기합(35/24) | 저격(20/32) | 직격(30/44) | 혼(50/55) |
크와트로 바지나 | 직감(20/1) | 집중(15/1) | 가속(15/15) | 직격(25/33) | 열혈(35/57) | 각성(50/63) |
아무로 레이 | 집중(15/1) | 봐주기(10/1) | 직감(20/18) | 돌격(25/36) | 열혈(30/55) | 각성(50/61) |
화 유이리 | 근성(20/1) | 노력(20/9) | 신뢰(25/17) | 불굴(15/28) | 격려(50/37) | 기대(60/55)[10] |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카미유 비단 | 232 | 235 | 243 | 159 | 367 | 371 | 1607 | 뉴타입9 |
크와트로 바지나 | 231 | 236 | 253 | 159 | 372 | 374 | 1625 | 뉴타입8, 지휘관4 |
아무로 레이 | 231 | 238 | 251(+20) | 157 | 370 | 373 | 1620(+20) | 뉴타입8 |
화 유이리 | 190 | 202 | 228 | 171 | 342 | 359 | 1492 | 뉴타입4 |
전체적으로 전작보다 상향된 편이긴 한데, 뉴 건담을 제외하면 미묘하다.
전작에서 사실상 하이퍼 메가 런처로 먹고 살아야했던 제타는 본격 격투 기체로 재탄생했다. 풀개조 보너스였던 바이오센서는 기본으로 가지고 있으며[11] 풀개조 보너스로 하이퍼 빔 사벨의 공격력+400, 크리티컬보정+30이 붙었다. 재세편에서는 최종기인 웨이브 라이더 돌격도 부활. 그런데 풀개조 보너스를 얻으면 최종기인 웨이브 돌격과 하이퍼 빔사벨의 공격력 차이가 별로 나지 않게 되기에 최종기가 유명무실해진다. 하이퍼 빔사벨은 풀개조시 공격력 6900에 사거리 2~3에 EN소모 50. 풀개조만 이루어지면 워낙 크리티컬 비율이 높아서 복사파동급의 위력을 보여주며 후에 뉴타입 레벨이 올라가면 사정거리도 2~4로 보완된다.
무장 구성이 미묘해진 대신 블로킹이 편리해진 영향으로 실드, 검이 둘 다 있고 배리어까지 있어서 생존율은 우주세기 기체 중 가장 높다.뉴타입 보정과 바이오센서로 인해 명중&회피도 최상급. 중동루트 6화에서부터 참전할 정도로 참전이 빠르기에 초반부터 키울 수 있다. 다만 여전히 낮은 이동력이 발목을 잡는다. 웨이브 라이더가 이동력은 좋지만 변변찮은 무장을 못 쓰기에 이동력의 보완이 필수.
카미유는 에이스 보너스가 반격 시 공격력 상승, 크리티컬 상승에 혼을 보유하고 있기 때문에 공격력이 높다. 주력기인 빔 컨퓨즈, 하이퍼 빔사벨, 수박바 어택은 모두 격투 무장인만큼 의도대로라면 카미유는 격투 위주로 육성해야 한다. 에이스 보너스 덕분에 반격시엔 사격무기로도 충분한 대미지를 뽑아낸다. 가속이 없지만 사정거리 보완용 저격이 있고 혼도 보유하고 있어 사각이 없다.
수리 기체 메타스는 파일럿들 갈아태우기로 최종적으로 99레벨 파일럿들의 확보가 가능한 것은 전작과 비슷하지만 자가수리 레벨업이 전작만한 효율이 나오지 않는다. 기본 파일럿인 화는 정신기 구성상 사야카나 에스터에게 밀리기 때문에 버려질 확률이 높다. 다만 화 쪽은 에이스 보너스가 주요 정신기 사용 SP 10 감소라는 후덜덜한 능력인지라 월광접 맵병기로 격추수 좀 벌어오면 몇 안되는 50소비의 기대가 가능하고, 메타스 쪽은 풀개조 보너스가 보급 기능 추가라 레벨링 효율이 증가하며, 이번작에선 파츠슬롯이 4칸이 된 덕에 서포터로만 굴린다면 쓸만하다.
크와트로는 전작과 마찬가지로 백식을 타고 강미윤한테 수정을 당한 뒤에 아군에 합류. 에이스 보너스 또한 그대로이기 때문에 떡밥용으론 우수. 백식이 풀개조 보너스를 얻으면 메가 바주카의 공격력이 6900이 되고(맵병기 쪽도 증가한다.) 다른 무기의 화력도 괜찮다. 그러나 밋밋한 연출이 전작과 별 차이가 없어서 키우는 맛이 좀 없다.
크와트로는 특수능력 대쉬도 있고 정신기에 가속이 있어서 우주세기 건담의 전반적인 문제인 이동력을 극복할 수 있다. 그점 때문에 어느 기체에나 잘 어울리는 파일럿이다. 앞서 말한 애매한 제타도 크와트로를 태우면 어느 정도 활용할 수가 있다. 턴에이에 태우면 더 말할 것이 없다. 에이스 보너스가 전작과 마찬가지로 연속타겟보정 무효이므로 잘 활용하면 적진에서 무쌍을 펼칠 수 있다.
지휘레벨까지 높아서 제로와 함께 전열의 지휘 명중 회피를 책임질 수 있다. 활용도로만 치면 역대 최고의 크와트로. 트레이즈 각하 덕분에 망설임을 버린 샤아의 풀파워 연속타겟보정이 있든 없든 전작에 비해 적들의 명중율이 높아져서 약간 불안하다는 점에는 주의.
뉴 건담은 매우 강해졌다. 전작과 달리 사이코 프레임은 기본적으로 가지고 있으며, 풀개조시 핀 판넬의 사정+1, 공격력 400, 잔탄+4발로 풀개조 권장. 아무로의 에이스 보너스도 좋아졌다. 기량+20이라 재공격을 활용하기 더 편해졌고 뉴타입 무기 사거리+1도 괜찮다. 참고로 뉴타입 무기를 가진 건담은 제타랑 뉴.
풀개조 뉴 건담에 아무로를 태우고 에이스를 찍으면 아쿠에리온의 무한권급 사정거리를 가진 최종기에 재공격까지 더하는 진성 우주괴수 탄생. 뉴타입 레벨을 최대로 올리고 추가로 하로라도 달아주면 사정거리가 맵을 뒤덮어 버린다.[12] 잔탄 +4발이 되기 때문에 핀판넬 잔탄도 기본 10발이다. 'B세이브'를 달면 공격력 7000, 무한권을 능가하는 사거리, 잔탄이 15발이라는 역대 최강의 핀판넬이 완성된다. 여기다 아무로 자체 정신기에 돌격도 달려있는 터라 아군과 적군의 거리가 상당히 떨어져 있어도 시작과 동시에 돌격(+집중) 걸고 난입, P병기가 된 핀 판넬로 적기 사정거리 밖에서 적진초토화라는 짓을 아주 가볍게 해치운다.
또한 핀 판넬 다음으로 강력한, 일명 아무로 신권이라 불리는 '연속공격'이 새로 추가되었다. P병기의 잔탄제 무장. 격투가 아닌 사격무기 판정이라 안심하고 사격에 올인해도 된다. 연출 또한 최고급. 다만 잔탄이 3발 뿐. B세이브를 달아도 4발 뿐이지만 어차피 단기전으로 끝나는 게임 특성과 정신기 '돌격'으로 핀판넬을 P병기로 사용할 수 있는 아무로를 생각하면 딱히 부족하단 느낌은 들지 않는다.
핀 판넬 외에는 사이즈보정을 무시하는 무기가 없지만 상기 언급한것처럼 핀판넬의 지속사용도 용이하고 성능도 좋은지라 적진에 던져두고 무쌍할게 아니면 사이즈보정 무시는 굳이 달아주지 않아도 문제가 없다. 떡밥용으로 쓰는게 아니라면 잔탄 15발의 핀 판넬만으로도 한 전투 내내 문제없이 쓸 수 있다. 재공격으로 소모가 커져도 적당한 때 보급 한 번이면 충분.
2.10 신기동전기 건담 W
히이로 유이 | 가속(10/1) | 집중(15/6) | 직감(20/17) | 돌격(30/33) | 기백(45/44) | 혼(50/53) |
듀오 맥스웰 | 번뜩임(10/1) | 집중(15/5) | 필중(20/15) | 직격(25/31) | 열혈(40/54) | 교란(50/56) |
트로와 바톤 | 필중(20/1) | 신뢰(30/4) | 불굴(10/20) | 저격(20/31) | 돌격(30/43) | 열혈(40/57) |
카토르 라버바 위너 | 철벽(15/1) | 번뜩임(10/14) | 필중(20/27) | 축복(45/29) | 우정(35/37) | 열혈(40/56) |
창 우페이 | 근성(15/1) | 직감(20/3) | 분석(25/26) | 직격(20/33) | 기합(30/42) | 열혈(40/53) |
힐데 슈베이커 | 신뢰(20/1) | 근성(20/1) | 집중(15/19) | 불굴(20/22) | 응원(30/42) | 보급(60/59) |
루크레치아 노인 | 신뢰(25/1) | 근성(20/1) | 집중(15/19) | 불굴(15/22) | 격려(50/39) | 사랑(50/58) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
히이로 유이 | 229 | 235 | 242 | 173 | 366 | 370 | 1615 | |
듀오 맥스웰 | 232 | 207 | 243 | 174 | 368 | 371 | 1595 | |
트로와 버튼 | 212 | 231 | 243 | 169 | 365 | 368 | 1588 | |
카토르 라바바 위너 | 230 | 214 | 241 | 175 | 364 | 369 | 1593 | |
창 우페이 | 231 | 209 | 242 | 171 | 363 | 370 | 1586 | |
힐데 슈바이커 | 193 | 197 | 226 | 168 | 344 | 363 | 1491 | |
루크레치아 노인 | 203 | 224 | 241 | 174 | 364 | 367 | 1573 | |
젝스 마키스(19화) | 232 | 230 | 247 | 176 | 368 | 369 | 1622 | |
밀리아르도 피스크래프트(원작루트 56화) | 232 | 230 | 250 | 176 | 368 | 369 | 1625 |
전작에선 초반은 강했지만 강화가 없어 중반부터 화력 부족에 시달렸으나 이번엔 후속기가 나와서 화력이 어느 정도 화력문제가 보완. 특히 윙제로는 건담계에서도 가장 강한 기체 중 하나로 뽑힐 정도로 강하다. 이오리아의 최고 걸작 윙제로 윙제로를 제외한 나머지들의 공통 사양으로 이동타입에 수중대응이 추가되어서 일부 수중 지형(바다, 강, 호수 등등)이 있는맵에서 이동하는데 부담이 없다.
다만 윙제로가 나오기 전의 윙건담은 굉장히 약하기 때문에, 제대로 신경을 쓰지 않으면 윙제로가 나오기 전까진 도태되기 십상이다. 초반에 강하고 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 전작과는 달리, 중후반은 굉장히 강하지만 반대로 초반엔 굉장히 약하다. 애정을 갖고 있는 유저라면 필히 신경써주자.
윙 건담 제로는 턴에이에 버금가는 맵병기 기체. 트윈 버스터 라이플, 롤링 버스터 라이플의 맵병기만 두개에 모두 잔탄 3발씩. 게다가 롤버라는 2~3의 P병기[13] 맵병기다. 공격력은 4000 정도로 낮은 편이지만 연속행동과 연동하면 한턴에 맵병기를 2연속으로 갈길 수 있다. 정신기 혼을 걸고 날리면 맵병기로 데미지 10000 뽑는건 일도 아니다. 기력제한도 130으로 낮은 편이라 히이로가 가진 기백을 걸어도 되고, 바사라의 힘을 빌려도 된다.[14]
롤버라가 아니더라도 맵병기 버전 트윈 버스터 라이플도 상당히 쓸만하다. 이쪽은 기력제한도 더 낮은 120이라 더 활용하기 편하고 위력도 롤버라보다 더 강하며 단순 공격 마스 수만 따지자면 롤버라를 능가한다. 히이로가 기본적으로 히트&어웨이도 달고 있으니 연속공격을 활용하면 위치 잡는건 문제도 아니다.
트윈 버스터 라이플 풀파워는 풀업시 6800으로 화력 자체는 중급이지만 우주적응 S에 제로 시스템 때문에 재공격 띄우기 쉬운데다가 혼도 있기 때문에 뎀딜로도 전혀 꿀릴 게 없다. 거기다 연출도 상당.
개편된 제로 시스템은 기력당 능력치 상승에 기체 풀개조시 효과가 상승. 에이스보너스 + 투쟁심이면 시나리오가 시작되자마자 제로 시스템이 발동하기 때문에 기량에 대한 투자를 사격에 몰아 넣어 더 빠른 육성도 가능해졌다. 능력 상승치 자체는 예전 작품들과 비슷한 수준이지만 기량 상승량이 대폭 높아졌다. 기체 풀개조 보너스인 제로 시스템 강화와 기력한계돌파로 최대까지 상승시킨 능력치는 격투/사격+17, 기량+40, 방어/명중/회피+26. 본작에서 기량을 가장 많이 올려주는 특능이다. 이번작에서 특별한 기량 육성 없이도 재공격을 가장 쉽게 띄울 수 있는 유닛.[15]
거기다 히이로의 정신기도 이전작과는 달리 좋은 정신기들이 적절하게 배치되어 있어서, 매우 쓸만하다.(거의 완벽하다. 플레이어가 직접 커스터마이징했다고 해도 믿을 정도) 일부 팬들은 "자폭이 없다니, 히이로의 정신기는 이렇지 않다능!"이라면서 불만을 표하기도. 좋으면 잘쓰면 그만이지
P병기가 약한 무기인 머신 캐논과 빔 사벨 밖에 없다는게 유일한 단점 같지만 재공격을 달아주면 빔 사벨 2연타 만으로도 웬만한 잡졸은 순살이고 빔 샤벨 -> 트버라최대출력만 때려도 충분히 높은 데미지가 뽑힌다. 제로시스템의 엄청난 기량 보정을 생각하면 히이로에게 재공격을 안 달아주는 것은 손해다. 유일한 약점을 보완할 수 있는 방법이니 필수적으로 찍는게 좋다. 이도저도 귀찮으면 정신기 돌격쓰면 장땡.
전술했지만 이번작의 히이로와 윙제로는 가히 개캐최강이라고 해도 과언이 아니다. 스토리에서도, 성능에서도 푸쉬가 장난 아닌 수준. 미도링의 영향인가 키워주면 난이도가 낮아지는걸 몸으로 체감할 수 있다.
데스사이즈 헬은 2000의 공격을 무효하는 배리어 스킬, 액티브 클록이 추가되었다. 재밍 기능으로 회피를 올리고, 하이퍼 재머로 분신을 하고, 검장비에 실드장비까지 하고 있기에 생존률은 높다. 하이퍼 재머 공격은 풀개조 6400에 2~5. 풀개조 보너스로 크리 +60에 에이스 보너스로 크리률 상승이기에 적진에 박아두고 쓰기 좋다. 단점은 개조 전에 있던 하이퍼 재머 베기의 조준치 다운 효과가 사라진 거 하나 뿐이다.
강화는 됐지만 평균적으로 봤을 때 화력이 좀 미묘한 편이니 격투 능력치에도 좀 투자를 해주자. 또한 이동력도 미묘한 편이니 대시를 달아주거나 시작부터 하이퍼 재머 공격을 쓸 수 있게 투쟁심이나 기력 증가 강화파츠를 추천한다.[16]
헤비암즈 改는 공격력이 상승.그게 끝 근접 병기인 아미 나이프의 사정거리가 1~3으로 늘었기 때문에 접근전 공격도 한결 편해졌다. 일부 헤비암즈 팬들이 바라던 원작의 회오리 베기가 피니시 연출로 구현되었고, 풀 오픈 어택이 총공격이라는 중국산스러운 생뚱맞은 이름으로 변경되었다. 잔탄 무기만 있고 트로와에게 방어계 정신기가 부족해 생존률이 떨어지니 배리어필드를 달아주면 좋다. 원호공격과 연계공격을 다 달고 나오기 때문에 원호 유닛으로 굴려주기에는 쓸만하다. 중반부부터 나온다는게 좀 아쉬운 편.
샌드록 改는 방어력이 높다. 장갑수치가 본작 최강급(마징가Z와 수치가 동일한데 샌드록改는 커스텀보너스가 장갑+300이라 사실상 본작에서 장갑이 가장 높다) 카토르가 가드에 저력까지 가지고 있고 철벽도 있어서 키워주면 상당한 생존률을 자랑한다. 그러나 화력도 낮고 이동력도 낮고 사거리도 짧은 편이라 여러모로 굴리기 힘들다.
풀개조 보너스로 보급기능이 붙기 때문에 풀개조해서 보급기능과 재머 기능을 달아주고 보급파츠를 들고 다니며 원호방어 & 아군 지원용으로 굴리면 보급기체치고는 높은 공격력과 방어력을 갖춘 보급 기체로 활약할 수 있다. 카토르가 축복을 갖고 있어서 자금벌이에도 도움이 되며, 축복용으로만 굴릴 거라면 아예 토라스에 태워서 수리 보급만 해도 된다.
쉔롱 건담은 알트론 건담으로 바뀌면서 사정 1~6의 빔 캐논 공격이 추가되고 전체적인 스펙이 상승했다. 풀개조 보너스인 드래곤 팽의 사거리+2도 건재. 드래곤 팽의 필요 기력이 110으로 낮은 편인데 우페이가 투쟁심을 기본으로 가지고 있기 때문에 사실상 시작부터 바로 쓸 수 있다는 점도 좋다. 중반부터 원호방어lv2를 달고서 아군의 화력을 반감시키는 적들의 진형에 구멍을 내서 원호방어를 차단하는데 매우 유용하기에 데스헬과 함께 최전선에 내보내기 가장 좋은 유닛.
창 우페이는 보너스인 매턴 직격 효과로 L사이즈 이상의 적에게 안정적인 데미지를 보장한다. 그러나 트로와와 마찬가지로 방어계 정신기가 부족하다. 운동성 개조를 확실히 해줘도 이번작의 적 명중률이 워낙 높은데다가 집중이 없기 때문에 동료로 얻자마자 바로 풀개조를 할 상황이 아니라면 일단 장갑개조와 실드방어 상시 발동을 위한 기량 육성을 우선하도록 하자. 이 정도만 해놔도 적진에 한가운데서 죽을일은 없다. 그래도 생존성이 걱정된다면 배리어필드를 달아주자.
성능과는 관계 없는 이야기지만 이번작의 우페이는 히이로와 더불어 시나리오에서 비중이 상당히 크다. 우페이 팬이라면 인터미션 대화도 놓치지 말고 보도록 하자.L에 이어서 다른 작품 캐릭터 취급을 받는 것 같지만
토라스는 힐데와 노인의 2기가 합류하며 힐데는 수리기능, 노인은 보급기능을 달고 있다. 다만 노인이 합류하면서 힐데 토라스가 흰색으로 칠해지면서 두 기체가 헷갈릴 위험이 있으니 주의. 힐데는 성장타입이 SP중시 회피라서 능력치가 메롱한 대신 SP가 빵빵해지는데다 최종 정신기로 보급이 생기기 때문에 여차하면 수리, 보급 양쪽을 다 양립시키는 최적의 보조 캐릭터로 완성된다. 노인은 기체의 무장이 약해서 사랑의 위력을 제대로 살리기 힘들다. 5번째 정신기에 격려가 있으니 이쪽을 주로 사용하거나 이번 작품에서는 힐데, 노인도 윙건담 계열 주역기체로 갈아타기가 가능하다는 점(!)을 이용해서 노인에게 다른 기체를 내줘도 괜찮다. 다만 그럴 사람이 몇이나 될지는…
이번작에선 전술한대로 노인, 힐데도 건담에 타는게 가능하고 토라스 역시 다른 5명이 탑승할 수 있기에 우주세기 건담과 같은 요령으로 파일럿들을 토라스에 태워서 수리 노가다를 하는게 가능하다.
2.11 기동신세기 건담 X
가로드 란 | 불굴(10/1) | 집중(15/15) | 행운(35/26) | 직감(20/31) | 기합(35/44) | 용기(55/56) |
파라 시스 | 정찰(1/1) | 가속(20/1) | 번뜩임(15/18) | 응원(40/34) | 기합(40/46) | 기대(75/64) |
위츠 수 | 가속(15/1) | 근성(20/8) | 집중(15/17) | 불굴(15/26) | 직격(25/41) | 열혈(40/59) |
로아비 로이 | 번뜩임(10/1) | 저격(20/13) | 필중(20/16) | 분석(30/31) | 교란(60/47) | 열혈(40/60) |
쟈밀 니트 | 집중(15/1) | 봐주기(10/1) | 분석(20/1) | 직감(20/1) | 직격(30/34) | 열혈(35/56) |
에닐 엘 | 필중(20/1) | 불굴(15/12) | 신뢰(25/16) | 격려(50/29) | 교란(60/45) | 보급(40/58) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
가로드 란 | 211 | 228 | 239 | 166 | 364 | 371 | 1579 | 강운 |
위츠 수 | 205 | 226 | 240 | 162 | 369 | 370 | 1572 | |
로아비 로이 | 203 | 227 | 239 | 165 | 366 | 372 | 1572 | |
쟈밀 니트 | 212 | 230 | 248 | 164 | 372 | 373 | 1599 | 뉴타입(X)1{→뉴타입(X)9}, 지휘관4 |
에닐 엘 | 207 | 225 | 234 | 163 | 366 | 366 | 1561 |
일단 최약 참전작 라인이던 파계편에 비해 눈꼽만큼 상향되었다. 그러나 다른 애들은 더 상향됐기 때문에 최약 참전작 자리에서 벗어난 거 같지는 않다.(...) 새틀라이트 캐논은 스톡이 되도록 바뀌면서 3턴 단위가 될때마다 사용 가능. 그러나 달이 뜨지 않으면 차지가 안되는 건 그대로고, 3턴 제한도 무슨 짓을 해도 줄일 수 없기 때문에 상향이긴 상향인데 실질적으로 도움이 됐는지는 미묘하다. 게다가 안타깝게도 G비트 추가는 없다.
건담 DX는 중반부터 G팔콘 타고 돌아온 파라와 합체하여 강화된다. 애초에 합체된 상태로 나오기에 출격수를 잡아먹거나 하진 않지만 Z에서 꽤 강렬한 임팩트를 보여줬던 파라의 단독 컷인을 볼 수 없는게 좀 슬프다. 파라에게 가속이나 번뜩임, 응원, 기합 같은 유용한 정신기들이 있기 때문에 좋긴 한데...이번작에서도 같이 타고 있던 티파는 정신기요원으로도 안나온다. 대체 왜...
아무튼 사격 P병기 G팔콘 컴비네이션이 추가됨에 따라 파계편처럼 울며 겨자먹기로 하이퍼 빔소드나 써대며 격투 육성해야할 필요는 없어졌다. 그러나 생색내면서 추가해준 G팔콘 컴비네이션의 잔탄수는 꼴랑 3발. G팔콘 콤비네이션 자체도 10단개조 기준 6200의 위력 밖에 안되는 주제에...여하튼 주력기이니 정 여의치 않으면 B세이브라도 찍어두자.
이러니 저러니 해도 전작과 마찬가지로 화력이 형편없기 떄문에 재공격+기량 육성은 필수코스다.
일단 새틀라이트 캐논의 차지만 끝나면 스톡이 2발이 되기에 히트 & 어웨이를 달아주면 먼저 새틀라이트 쏘고 연속행동으로 자리잡고 맵병기를 발사하는 강력한 운영법이 완성된다. B세이브를 배웠다면 잔탄이 총 3발! 여차하면 중간보스급 기체에게 새틀라이트 캐논 날려주고 재공격으로 새틀라이트를 한방 더 날려준 다음 위치잡고 맵병기 새틀라이트 캐논까지 먹이는 세기말 콤보도 할 수 있지만...SR포인트 조건이 전작에 비해서 다양해지긴 했어도 슈퍼 3턴대전이라는 점은 크게 바뀌지 않았기 때문에 효율적인 플레이를 할 경우 전작과 마찬가지로 차지가 되기도 전에 게임이 끝난다. 그래도 예전보다는 새틀라이트 볼 기회는 종종 생기는 편. 물론 꾸준히 출격시킨다는 전제 하에서다.
가로드를 건담X 디바이더나 에어마스터에 갈아태워도 좋지만 사실 이게 더 속편할수도 있다. 이 경우 정신기 2인분을 포기해야하니 취사 선택. 파라는 건담DX전용 서브파일럿이니 DX에 탄다면 누구라도 파라와의 정신기 2인분이 사용 가능하다. 가로드는 쟈밀에 비해서 방어를 제외한 모든 능력치가 딸리고 쟈밀은 에이스보너스로 뉴타입9, 후반엔 지휘관 4까지 달게 되기때문에 사실상 파일럿으로서는 완벽히 밀린다이게 무슨 주인공이야. 하지만 저력8레벨이 기본이고, 깨알같은 정신내성, 불굴과 용기의 낮은 SP소모, 강운과 매턴 행운이라는 점을 활용하면 활용하기는 나쁘지 않다.근대 DX레기가 문제다
쟈밀은 건담X에 탑승하며, 디바이더로 환장 가능. 디바이더의 하모니카포는 G팔콘 컴비네이션보다 강하고 비교적 저렴한 EN 소모로 GX보다 무장 구성이 좋은 편. 새틀라이트 캐논을 포기했다면 가로드를 디바이더에 태워도 괜찮지만 디바이더의 사거리는 1~2밖에 안 된다. 다행히 풀개조시 사정거리가 1 늘어나니 사용하겠다면 사정거리를 절대적으로 보완하자. 파일럿인 쟈밀의 경우 에이스 보너스가 없을땐 99레벨이 되더라도 뉴타입 레벨이 1밖에 안되는 고자같은 상태지만, 에이스 보너스가 뉴타입X가 뉴타입9로 변하는 매우 쓸만한 에이스 보너스다. 에이스만 찍으면 전성기의 힘이 돌아온다.(!!!) 근데 G비트가 없어.
건담 에어마스터 버스트와 레오팔드 디스트로이는 여전히 각각 적당한 기동력과 사정거리를 보유하고 있으며, 각각 최종기급의 에어마스터 어설트와 풀 버스트 어택 추가로 화력도 믿음직해졌다. 특히 에어마스터의 경우에는 속전속결인 게임성에 적합한 기동력, 어설트의 쓸만한 화력에 힘입어 사실상 이 계열 유닛 중 제일 강하다. 하지만 두 기체 모두 비슷한 특성을 가진 기체들이 대거 추가되었고 연출이 심심하기에 키우는 사람은 많지 않은 편.
그리고 위츠에게 히트 & 어웨이가 기본으로 있고 로아비에겐 없는 것도 전작과 마찬가지. 때문에 원호공격용 포대로 제격인 레오팔드가 뒤쳐지지 않게끔 세팅을 하려면 꽤나 번거롭다.
에닐은 제니스 改 커스텀에 탑승하여 등장하는데 열혈이 없어서 공격력이 별 볼 일 없다. 제니스에 수리장치가 달려 있고 정신기로는 교란과 보급이 있으니 SP 회복 달고 수리요원으로나 써먹자. 에닐 팬이라면 DX나 GX에 태우고 인사라움의 비보라도 달아주자.
2.12 ∀건담
로랑 셰아크 | 직감(20/1) | 집중(15/16) | 봐주기(10/24) | 행운(40/32) | 기백(50/48) | 혼(55/63) |
하리 오드 | 집중(15/1) | 직감(20/15) | 가속(15/21) | 저격(20/25) | 직격(20/42) | 열혈(40/59) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
로랑 셰아크 | 225 | 227 | 237 | 170 | 361 | 366 | 1586 | |
하리 오드 | 230 | 228 | 245 | 167 | 370 | 375 | 1615 |
월광접이 없어서 허전했던 파계편과는 달리 월광접을 되찾으면서 그야말로 개캐. 윙건담제로와 함께 재세편을 책임지는 기체가 됐다.
턴에이 건담은 그야말로 맵병기의 제왕. 풀업시 EN +100에 EN회복 大가 붙는다. 10단 풀개조 기준으로 최대 EN 400에서 매턴 30%씩 회복되기 때문에 턴이 돌아올 때마다 월광접 맵병기를 난사할 수 있다. 통상공격 버전의 월광접 공격력도 7400으로 최상급이며 맵병기 버전은 풀업 공격력 5800으로 2군 기체 필살기급 위력이다. 범위도 4차의 하이메가캐논을 연상시킬 정도로 넓다. 거기다 이 게임은 연속행동 때문에 맵병기 위치 지정하는 것쯤은 일도 아니다. 한마디로 대량학살과 보스킬 둘 다 해내는 개캐다. 오오 나비나비열매의 흰 수염 오오. 참고로 본작의 월광접은 사격 판정이다. 전작을 생각하고 격투를 찍어서 피 보는 일은 없도록 하자.
월광접의 기력 제한이 150으로 꽤나 빡빡하지만...로랑에게는 기백이 있다. 시작하자마자 기백 두 번 써주면 장땡. 카미유를 제외한 나머지 파일럿들은 바사라의 손을 빌려야 할 것이다.[17] 그리고 다른 우주세기 건담과 마찬가지로 이동력도 문제이니 이동력을 강화파츠로 보완하자. 풀개조 보너스도 이동력으로 주면 맵병기 운용이 편해진다.
로랑은 기백, 행운, 혼 등 턴에이를 활용하기 좋은 정신기를 가지고 있지만 에이스 보너스가 좀 안 좋은데다(SP회복량+5) SP 회복이 후천 능력이 되면서 조금 미묘해진 느낌이 있다. 기본적으로 원호공격, 원호방어 레벨이 높으니 원호 유닛으로 활용해보자.
로랑 외에 태우기 좋은 파일럿은 각성 보유자이고 본인의 기체가 애매한데다가 성능이 로랑보다 압도적으로 좋고 대시와 가속으로 맵병기 범위잡기 좋은데다가 각성(50)을 보유한 크와트로.[18] 크와트로가 원래 탑승하는 백식도 사격 위주에 EN 소모 무장이 주를 이루기 때문에 로랑과 크와트로의 능력치 및 스킬 구성[19]도 꽤나 비슷해지는 관계로 서로 갈아태워도 별 불편한 점 없이 운영이 가능하다. 게다가 강제출격도 크와트로가 합류한 시점에서 없으니 그야말로 크와트로를 위한 기체...(심지어 크와트로가 합류하기 직전에 월광접 해금이 풀린다!) 그리고 이 기체 덕에 딱히 전멸 플레이를 하지 않더라도 화의 에이스 보너스를 띄우기가 수월해졌다.
하리의 골드 스모는 모든 장비가 P병기이고 사거리가 괜찮은 편이라서 돌격용으로 쓰기 괜찮다. 무장에 사이즈보정 달린게 하나도 없으니 키운다면 사이즈보정은 최대한 빨리 달아주자. 그 외에 특징은 그다지 없다. 그냥저냥 쓸만한 B급 기체라는 느낌. 역할 분담면에서 홍련의 하위호환쯤 된다. 단, 하리가 의외로 능력치가 좋은 편이고 특히 기량치를 높게 보유하고 있으니 키울 생각이라면 재공격을 달고 기량 육성을 해주면 미묘한 화력을 재공격으로 커버할 수 있다. 하지만 스모가 아닌 하리 자체에 애정이 있는 사람은 턴A를 태워주면 된다 어차피 턴에이는 로랑도 커버 가능한 사기기체라서..
2.13 기동전사 건담 SEED DESTINY
신 아스카 | 집중(15/1) | 가속(15/11) | 직감(20/18) | 직격(25/31) | 기백(55/44) | 혼(50/55) |
루나마리아 호크 | 필중(25/1) | 불굴(10/12) | 노력(20/17) | 격려(40/34) | 열혈(40/56) | 기대(70/62) |
아스란 자라 | 직감(20/1) | 집중(15/1) | 가속(15/31) | 우정(30/34) | 열혈(40/55) | 각성(60/59) |
키라 야마토 | 직감(20/1) | 집중(10/1) | 봐주기(10/1) | 저격(15/27) | 혼(50/58) | 재동(60/63) |
라크스 클라인 | 축복(60/1) | 응원(40/8) | 봐주기(10/11) | 격려(50/36) | 탈력(40/41) | 재동(70/66) |
앤드류 발트펠트 | 가속(15/1) | 집중(15/1) | 필중(20/17) | 불굴(15/31) | 기백(50/49) | 열혈(40/62) |
메이린 호크 | 정찰(1/1) | 근성(20/4) | 신뢰(25/6) | 철벽(35/34) | 분석(30/41) | 보급(60/65) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
신 아스카 | 233 | 226 | 241 | 158 | 370 | 369 | 1597 | SEED |
루나마리아 호크 | 224 | 224 | 239 | 157 | 365 | 370 | 1579 | |
아스란 자라 | 230 | 233 | 248 | 163 | 372 | 373 | 1619 | SEED |
키라 야마토 | 229 | 235 | 249 | 157 | 373 | 374 | 1617 | SEED |
라크스 클라인 | 181 | 216 | 223 | 198 | 275 | 358 | 1451 | SEED, 지휘관2 |
파계편과 마찬가지로 SEED 보정으로 기력 130 이상일 때 최종명중, 최종회피 20% 상승에 공격력 1.1배 보정을 받는다. 신, 키라, 아스란으로 이어지는 시데 메인 3인방의 출중한 능력치. 덤으로 에이스 보너스로 인한 데미지 1.1배 증가. 키라, 신은 정신기 혼 보유자. 무장 다수가 EN소비에, 매턴 EN회복(소)가 붙어있어서 전투지속력도 높고 기체에는 VPS 장갑이 달려있다. EN회복(중)이 소로 바뀐 점은 아쉽지만 어차피 슈퍼 3턴대전이라 큰 효과는 못본다.
특징 자체는 파계편과 동일해서 높은 생존성과 안정적인 화력으로 반격턴에서 적을 때려잡는 스타일이지만 전작에 비해서 적의 명중률이 높아져서 단독운영의 메리트가 떨어졌다. 초반부터 기체 풀개조가 가능한 3~4회차 시작이 아닌 이상 1회차부터 무조건 회피하던 파계편에 비하면 간접 너프인 셈. 결정적으로 아군턴에서 맵병기로 적 잡어를 대량 학살하는 게임 스타일상 기본적인 높은 성능이 빛이 바래는 편. 프리덤에 맵병기가 있어서 맵병기 유닛으로의 운용은 일단 가능하지만 맵병기의 성능이 좋은 편이 아니다. 물론 시스템적인 보정으로 어느정도 커버가 가능하지만.
재세편에서는 기량 육성만 잘해주면 장갑 무개조로도 VPS 장갑빨로 막판까지 갔던 파계편과는 사정이 좀 다르다. 건담계 시나리오가 많이 재현되어 빔 공격을 쓰는 적들이 대폭 늘었기 때문. SEED가 없어서 회피가 불안한 루나마리아는 빔 코팅을 장비하면 좋다. 신, 키라, 아스란은 빔코팅보다는 운동성 강화파츠가 더 좋다. 모든 기체가 검과 실드를 장비하고 있기 때문에 기량을 +100 정도 올려주고 VPS로 막으면 좋다.
어쨌건 전작마냥 건담계 최강의 위용을 뽐낼 수는 없다. 그러나 여전히 강력하긴 매한가지이기 때문에 키워서 손해볼 일은 없다. 도리어 맵병기로 처리가 힘든 보스 및 상위급 차원수나, 맵병기 활용이 불가능한 적군 턴에서는 여전히 재세편 최강급 위력을 보여준다.
데스티니 건담은 아론다이트의 EN 소비가 35로 줄어 소폭 상향되었다. 플래쉬 엣지의 연비가 좋고 풀개조 기준으로 공격력 6300의 장거리 무장과 공격력 6400의 아론다이트로 사각이 없다. 중반에 공격력 7100의 풀 웨폰 컴비네이션이 추가되고(단독기임에도 불구하고 미티어 시리즈에 육박하는 공격력이다.), 신이 혼도 습득해 보스킬도 우수하다. 데스티니 건담이 공중/지상을 겸했기에 지형에 따른 불이익도 없고, 기동력 7 이상으로 상위급에 속하기에 운용이 편하다. 정신기로 가속, 집중, 혼이 있으니 더욱 빛을 발한다. 에이스 보너스가 반격시 공격력 1.1배 증가에 회피율이 20%로 상향되었고, 폐지된 블로킹 대신 저력을 달고 나왔다.
에이스 보너스를 얻은 뒤 SEED까고 적진 한가운데 알박기 하는 것은 전작이나 이번 작이나 다를 바 없다. 장사정 빔포의 소비 EN이 꽤 많기 때문에 반격시에도 다소 주의가 필요하며, 사이즈 보정 무시는 풀 웨폰 컴비네이션에만 붙어있으니 플래쉬 엣지와 아론다이트의 사용빈도가 높다면 PP 육성으로 달아주는걸 고려해보자. 이동력, 사거리, 공격력, 생존성 모든게 고성능으로 조화로워서 막굴리기 참 좋다. 게다가 중동 루트 7화에 등장하여 합류가 빠르고 이탈이 없어서 초반부터 집중적으로 키워주기 쉬운 점도 장점.
이론상으론 재세편 최강 데미지 순위중 1, 2위를 다투는 스트라이크 프리덤과 워커개리어에 뒤를 이어서 데스티니 건담이 3위를 달성했다. 루나마리아와 연애보정 LV2로 인접시 8%의 공격력 증가를 받는 점을 이용한 것.
스트라이크 프리덤은 풀개조 보너스가 EN회복(중)에서 합체기 공격력 +400으로 바뀌었고 이터널과 미티어 합체기가 추가되었다. EN회복(중)이 사라져서 전투지속력이 줄어들었다. 다만 자체성능도 전작과 차이가 없기 때문에(드라군 풀버스트 6300) 단독화력은 주력급 기체들 중에서 최하위권. 거의 2군 기체급이다. 게다가 기력 130 미만에서 P무기가 부실하다는 문제는 여전하고 정신기도 기력관련은 없기 때문에 스킬습득만으로는 해결하기 힘들기에 강화파츠의 도움을 받아야 한다. 또는 넥키 바사라로 기력을 올리는 방법도 있다. 이번작은 넥키 바사라를 적극 활용하면 아군 전체의 기력 문제는 없는 셈이니. 어쨌건 사용 편의성 면에서는 위의 데스티니에 밀리는 건 사실이다. 데스티니가 단독으로 가속 집중 기백을 걸고 시드터뜨리고 연속행동으로 적진 한복판에 자리잡을 때 프리덤은 적들 근처에도 못가는 경우가 부지기수....
대신 합체기가 많고 풀개조 보너스 보정으로 효율좋은 합체기를 사용할 수 있다. 풀개조 7400의 미티어 소드와 7500의 미티어 풀 버스트로 화력이 크게 늘어났다. 미티어 합체기는 소비 EN 40으로 연비도 좋다. 다만 합체기 특성상 운용이 난해하다는 한계가 있다(심지어 키라는 각성은 커녕 가속마저 없다). 또한 착탄형 맵병기가 있다. 잔탄 2발에 기력제한 140, 지상, 공중대응 B. 범위도 좋고 피아식별도 가능한 좋은 맵병기지만 지형대응이 엉망이라 우주맵이 아닌 상태로 제대로 써먹으려면 A어댑터를 사용해야 한다. 아니면 합체기 운용까지 고려해서 에이스 보너스까지 띄운 라크스의 이터널 전함과 함께 대동하면 라크스의 에이스 보너스 아군 공격력 1.1배에 키라와 연애 보정까지 합쳐져서 부족한 화력을 메꿀 수 있다. 쓰려고 한다면 리브라스타의 맵병기와 비슷하게 써먹을 수 있다.
키라는 폐지된 블로킹 대신 사이즈 보정무시를 기본으로 달고 나왔다. 최종 무기인 드라군 풀버스트, 미티어 풀버스트가 모두 사이즈 보정무시가 달린 무기라서 큰 필요는 없지만 없는 것보단 낫다. 기본 능력치가 출중하고 데미지 1.1배의 시드 보정과 사격 무기 데미지 1.1배의 에이스 보너스가 시너지를 이룬다. 집중의 소비 SP가 10으로 낮은 것도 소소한 장점. 최종 정신기가 재동인데 코스트가 60밖에 안 되므로 마르그리트 다음가는 낮은 SP소모를 자랑하니 보조계로도 키울 수 있다. 물론 혼도 있다.
라크스와 연애보정 LV3으로 키라와 인접시 서로간의 12%의 공격력 증가를 받는다. 라크스가 에이스 보너스를 받을 경우 1.1배가 또 덤으로 붙는다. 태양로 기체를 상대로 한 세츠나를 제외하면 본작에서 데미지 관련 보정을 가장 많이 받는 캐릭터로 최대조건을 가정한 상태로는 누구를 상대로도 전 캐릭터 1위의 첫타 데미지가 가능하다. 개조가 10단까지로 제한된 3회차까지의 경우 재공격을 포함해도 데미지 순위가 1위가 된다. 개조가 15단까지 풀리는 5회차 이후에는 첫타 데미지는 1등, 재공격까지 포함한 순위는 소소한 차이로 밀려 2위를 했다.[20]
설명을 보면 알겠지만 스트라이크 프리덤의 스펙은 합체기를 제외하면 스펙 및 문제점이 파계편 그대로라 기력 문제와 고질적인 화력 부족으로 좋은 기체라 할 수는 없겠지만 파일럿인 키라의 특수 스킬과 에이스 보너스, 아군간의 보정까지 합쳐져서 시스템적인 혜택으로 단점을 극복하고 강캐로 분류된 특이한 케이스라 할 수 있다.
인피니트 저스티스도 마찬가지로 풀개조 보너스가 EN회복(중)에서 합체기 공격력 +400으로 바뀌었고 미티어 합체기가 추가되었다. 스리덤과 다르게 풀 버스트가 7400이고, 소드가 7500이다. 시드 보정과 에이스 보너스 격투 무기 데미지 1.1배의 보정은 키라와 같지만 혼이 없고 각성이 있다. E세이브를 기본으로 달고 나오고 가속과 각성을 배우기 때문에 좀 더 편하게 사용할 수 있다.
기력 110에 EN소비도 적은 '파툼01'(최종 공격력 6100)은 파계편과 동일하기에 키라보다 잡어 상대로는 더 우수한 효율을 보여주는 편이지만 대부분의 주력기체들이 화력 상향을 받은 상태에서 이쪽은 그대로라 결국 고질적인 화력문제가 남는다. 성능은 맵병기 부재, 약한 편인 자체 공격력 등의 이유 때문에 스트라이크 프리덤과 같은 상황으로 밀리는 편. 주력 무기인 파툼, 미티어 소드가 모두 사이즈차보정 무시가 달리지 않은 무기이므로 육성으로 아스란에게 사이즈 보정무시를 달아줄 필요가 있다.
아스란이 달고 있는 원호방어가 쓸만한데 기본적으로 실드 장비를 하고 있는데다 VPS장갑의 영향으로 빔병기 외에는 데미지를 꽤 경감하기 때문에 원호방어 시키면 의외로 기본 2단 개조인 장갑인데도 데미지를 무시하기도 한다. 장갑 좀 신경써서 개조해주고 이 방면으로 굴려도 나쁘지 않다. 일단 에이스 보너스가 격투무장 화력이 1.1배 증가, 시드 버프를 통해 공격력 1.1배 증가라는 더블 버프를 가지고 있고, 인피니티 저스티스의 최종기도 합체기인지라 라크스의 이터널과 같이 다녀야 해서 키라처럼 기체의 고질적인 화력을 시스템적인 측면으로 커버할 수는 있다. 참고로 이터널에 메이린이 타고 있지만 연애 보정은 없다.
임펄스 건담은 풀개조 보너스가 엑스칼리버의 공격력 +500에 배리어 관통이 붙기에 애정으로 키우기 수월해졌다. 단독기의 위력으로 따지면 스리덤이나 인저를 능가하지만, 이건 이 두놈의 화력이 저질이기 때문이지 절대적으로는 결코 높은 수치는 아니다. 루나마리아의 에이스 보너스도 필중의 소비 SP 감소에서 매턴 필중으로 바뀌어서 더 좋아졌다. 단 여전히 집중이 없고 철벽도 없다. 그나마 기본 회피율은 좋은 편이니 키울 생각이라면 운동성 개조를 최대로 찍고 운동성 강화파츠를 달아 회피를 보완해주자. 아니면 빔코트를 달아서 VPS장갑이 막지 못하는 빔공격에 대해 보완하는 것도 방법 중 하나. 여담으로 루나마리아는 능력이 사격 위주로 올라가니 PP로 격투 능력도 어느 정도 보완을 해주자.
36화에서 이터널이 합류한다. 라크스의 능력치는 낮은 편이지만 SEED 보정과 전함의 2L 사이즈차보정으로 실제 데미지는 꽤 높은 편이며, 전함 중 보기 드물게 P병기도 보유하고 있다. 주포의 소비 EN이 20으로 저렴해 스리덤과 인저가 합체기를 사용하는데 부담이 없다.
라크스는 축복, 응원, 격려, 탈력, 재동 등 정신기 구성이 우수하고 SP회복을 기본적으로 달고 나오지만 정신기들의 SP 소비량이 높은 편이라 남발은 조금 힘들다. 메인파일럿인데다 SP회복까지 달린 라크스 본인에게 생존계 정신기가 하나도 없어 생존성은 순수하게 전함인 이터널의 장갑치에 의존해야 한다는 점도 불안요소. 그래도 서브 파일럿들과 정신기 분배 자체는 잘 되어있어 레벨이 높다면 SP 부족에 허덕일 일은 거의 없다. 특히 발트펠트에게 기백이 있어서 빠르게 특수능력을 발동시킬 수 있다.
2.14 기동전사 건담 OO
세츠나 F. 세이에이 | 집중(15/1) | 직감(20/7) | 기합(35/31) | 열혈(35/47) | 혼(50/58) | 각성(55/64) |
사지 크로스로드 | 정찰(1/1) | 노력(20/1) | 근성(20/1) | 신뢰(20/35) | 기합(40/45) | 기대(70/66) |
록온 스트라토스 | 저격(15/1) | 필중(15/1) | 불굴(15/21) | 직격(20/31) | 열혈(40/56) | 사랑(60/62) |
하로 | 정찰(1/1) | 집중(15/1) | 분석(30/20) | 교란(60/50) | - | - |
알렐루야 합티즘 | 집중(15/1) | 근성(20/1) | 가속(15/12) | 직감(20/26) | 열혈(40/57) | 사랑(60/62)[21] |
티에리아 아르데 | 감응(20/1) | 불굴(15/6) | 철벽(20/13) | 분석(25/22) | 신뢰(20/45) | 열혈(40/60) |
스메라기 리 노리에가 | 번뜩임(15/1) | 신뢰(25/5) | 철벽(25/28) | 돌격(35/39) | 기대(75/51) | 재동(80/64) |
랏세 아이온 | 근성(25/1) | 필중(20/14) | 기합(40/34) | 직격(30/42) | - | - |
펠트 그레이스 | 정찰(1/11) | 불굴(20/8) | 축복(40/23) | 격려(50/41) | - | - |
밀레이나 바스티 | 응원(30/1) | 분석(25/27) | 탈력(50/38) | 교란(60/58) | - | - |
어뉴 리터너 | 가속(20/1) | 집중(15/1) | 저격(20/42) | 사랑(60/62) | - | - |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
세츠나 F. 세이에이 | 232 | 223 | 243 | 165 | 367 | 371 | 1601 | 이노베이터 |
록온 스트라토스 | 209 | 233 | 241 | 168 | 366 | 373 | 1590 | |
알렐루야 합티즘 | 228 | 227 | 242 | 165 | 369 | 367 | 1598 | 융합, 천재(프롤로그 2화 전반부) |
티에리아 아데 | 207 | 230 | 239 | 163 | 363 | 370 | 1572 | |
스메라기 리 노리에가 | 163 | 213 | 231 | 200 | 277 | 356 | 1440 | 지휘관4 |
비교적 초반에 등장하는 계열. 기체별로 장점이 확실해서 쓸만한 기체가 많다. 대신에 단점도 확실하기에 키우는데는 손이 많이 간다.
세츠나는 파계편에서 기본으로 보유하고 있던 연속행동이 사라져서 아쉽지만, 파계편 연계 보너스를 받으면 처음부터 연속행동을 달아 줄 수 있기에 큰 문제는 되지 않는다. 오히려 능력치가 파계편에 비해 상승해서 쓰기 편해졌다. 에이스 보너스는 파계편과 동일하게 건담/태양로 탑재기를 상대로 1.5배. 건담 상대일 때에 한해 본작 최강의 데미지 보너스를 받는 키라보다 더 보너스를 많이 받는다. 재세편에는 어로우즈나 건담 에피온, 디스트로이 건담 등 건담이나 태양로 기체가 자주 나오기 때문에 상당히 유용해졌다. 특히 어로우즈가 주적으로 나오는 스테이지에서는 그야말로 학살자로 각성한다. 이노베이터가 특수능력으로 추가되긴 하지만 일반 루트 56화/IF 루트 58화에 추가되기 때문에 60화가 마지막인 이 게임에서 크게 도움이 되지는 않는다. 어차피 화력에 크게 영향을 주는 능력은 아니기 때문에 시나리오상 추가되는 보너스라고 생각하는 게 편하다. 단, 건담 루트를 벗어난 적들과 상대할 때는 화력이 급격히 줄어드는 점이 단점. 건담이나 태양로 기체 상대로는 최강급 파일럿이지만, 그 경우를 제외한 나머지 모든 적들 상대로는 평범한 강캐 수준으로 떨어진다. 특히 중후반에 차원수가 쏟아질때마다 화력 체감이 눈에 띌 정도이다.[22]
더블오 건담은 더블오라이저가 나오기 전까진 평범한 성능을 자랑하지만 더블오라이저가 엄청나게 강하다. 풀개조 보너스는 여전히 공격력 +400이라 풀개조 권장. 더블오라이저로 강화되면 화력덕후로 각성한다. 최상급 위력의 최종기 트란잠라이저 소드가 생기고, 비록 1줄이지만 미친 사거리와 강력한 위력의 맵병기도 생긴다. 10단 풀개조 기준 트란잠라이저 소드 7700 2~5, 맵병기 5800 전방 일직선 1~12.[23]
7700이라는 수치는 재세편 최고 레벨의 공격력이며, 맵병기 역시 월광접과 동급의 위력. 거기다 각성과 혼도 가지고 있기 때문에 특수기능이나 에이스 보너스 등의 데미지 보너스를 제외하고 계산하면 게임 내 최강의 화력. 데미지 보너스 역시 건담이나 태양로 기체를 상대할때에 한해 1.5배라는 가장 높은 보너스를 받을 수 있기 때문에, 적이 건담을 끌고 오는 순간 멸망한다는 농담이 통용될 정도. 에피온이고 리본즈 건담이고 혼건 라이저 소드 한방에 삭제된다.(…)
물론 건담계 학살자라는 점을 제외해도 EN 회복 소에 분신, 미친 화력과 사거리의 라이저 소드 때문에 최상급 기체 중 하나. 단, 풀개조를 해줘도 세츠나와 더블오의 회피력은 아군 리얼계 중에서도 손꼽힐 정도로 불안하기 때문에 그 점은 주의하자.
켈딤 건담은 강력한 건담중 하나. 재세편에서 켈딤 건담이 대폭 상향받아 생존성도 좋고 중장거리 포격도 가능한 기체가 되었기에 비슷한 컨셉을 가지고 있던 세라비 건담의 입지가 위험해졌다.
켈딤의 실드 비트는 2500 경감이라는 복사파동과 VPS의 상위호환 배리어. 게다가 무장 구성이 매우 좋다. p병기, 장사정 병기, 잔탄 병기, EN 병기를 모두 골고루 가지고 있다. 풀개조 보너스가 사거리+2라서 키울 거라면 풀개조 권장. 반격을 걱정할 필요 없는 사거리로 안전하게 싸울 수 있으며 반격턴에도 비는 사거리가 없다. 정신기 2인분이라 실드 비트+불굴+집중 때문에 생존률도 장난이 아니다. 적진에서 반격으로 HP를 깎는 용도로도, 저격용으로도, 원호용으로도 쓸 수 있다.
록온은 전작의 형과 달리 저격무기에 기력제한이 있고 실드 비트도 기력 제한(110)이 있으니 빨리 에이스를 달성하면 좋다. 이동력도 6으로 낮기에 보완을 해주는 편이 좋다. 히트&어웨이도 없기에 최우선적으로 달아줘야 한다. 연속행동, 히트 어웨이, 대쉬 순으로 찍어주는게 좋다.
알렐루야는 원작의 건전지 취급과 전작의 잉여취급에서 환골탈태. 아리오스 건담은 이동력과 무장 구성 모두 뛰어나다.[24] 알렐루야의 능력치도 좋다. 에이스 보너스도 이동력 1에 회피율 20% 추가로 이동력 괴물이 탄생한다. 그런데 큐리오스(파계편) 땐 있었던 변형이 아리오스 되면서 사라졌다. 만약 MA모드로 변형이 가능했다면 이동력 +2가 추가되는 이동 덕후가...
28화에서 얻는 특수기능 융합은 기력 130 이상에서 커맨드로 발동 가능. 격투/사격/명중/회피+5, 방어/기량+10, 이동력+1, 트란잠 발동의 EN 소모가 20 늘고 공격력이 500 상승. 상당히 좋은 특수기능이고 거기에 융합이 추가되면 융합 전/후 상관없이 트란잠이 사격에서 격투로 바뀐다. 게다가 융합 후에는 무장의 연출까지 바뀌기 때문에 그야말로 기합이 들어갔다고 할 수 있다.
대다수 무기들이 사격이지만 가장 강력한 트란잠은 격투인 만큼 융합 알렐루야가 나오기 전에 사격에 PP를 주지 말고 특수기능에 투자하는 쪽이 좋다. 애초에 그렇게 늦게 나오는 것도 아니니 연속행동과 재공격 등 필수적인 기능을 먼저 찍으면 된다. 알렐루야가 약기라 기력이 잘오르는 편이니 격투/사격 양쪽다 혜택을 볼수 있는 기력한계돌파도 고려대상. 그리고 융합 전에는 최종정신기가 사랑이고 융합하면 혼. 사랑을 쓰려면 융합 전에 써놓도록 하자. 또한 바사라의 노래 버프를 줄 경우 융합 전/후가 다른 캐릭터로 취급되므로 어지간하면 융합 후에 써주는걸 권장한다. 둘이 같이 들었을 텐데 왜 한 명만 버프받니?
딱히 생존계 특수기능이 없고 불굴도 없기 때문에 믿을 건 회피율 뿐이라는 것에 주의. 기체의 운동성은 풀개조시 190으로 최상급이고, 알렐루야의 스펙과 에이스 보너스 덕분에 사실상 회피만 본다면 아군 중 톱 클래스이지만 높은 이동력과 P병기의 사거리 때문에 거의 필수적으로 적 진형에 돌입해서 싸우기 때문에 별 투자 없이 그냥 집중 걸고 돌진시키면 연속타겟 보정때문에 앗!하는 사이에 격추당하기 쉽다. 분신 달린 더블오라이저나 배리어 효과라도 볼 수 있는 켈딤과 세라비와는 달리 이쪽은 회피 외에는 믿을 게 아무 것도 없다. 제대로 쓰고 싶다면 운동성 풀개조에 하이퍼 재머나 운동성 관련 강화파츠까지 달아주는 것을 권장한다.
트란잠 이외의 격투 무기는 GN 빔 쉴드 1개 뿐인데다가 EN소비제기 때문에 이쪽을 주력무기로 사용하고 필살기로 트란잠을 사용하면 EN회복小의 10% 회복 정도로는 EN이 버티지 못하므로 제대로 굴릴려면 E세이브도 달고 유그드라실 드라이브나 프로페런트 탱크같은 강화파츠로 EN을 케어하는 것이 좋다.
티에리아의 세라비는 더블오 건담계 기체 중 초반에 가장 쓰기 힘든 기체다. 전작과 마찬가지로 2% 부족한 사거리, 모든 무기가 EN에 의존, 낮은 이동력, 떨어지는 생존률의 단점을 모두 가지고 있으며 장갑 수치는 전작보다 안 좋아졌고, 전작처럼 분리가 되는 것도 아니고, 티에리아의 괴이한 정신기 조합은 더더욱 세라비를 쓰기 어렵게 만든다. 에이스 보너스는 베다 지배하의 기체에 데미지 1.2배, 받는 데미지 0.8배. 건담 분기에서 이노베이드들과 싸울 때가 아니면 쓸모가 없다.
하지만 이쪽도 신경 써서 육성한다면 그만큼의 능력은 보여준다. 가장 발목잡는 문제점인 이동력을 대시와 히트&어웨이로 보완해주고 기본 사거리 1~2정도를 풀개조 보너스나 강화파츠로 보완해주면 꽤 쓸만해진다. 일단 철벽+GN필드 덕분에 적턴 내에만 진입시키면 웬만한 공격 다 씹어가며 반격으로 조지는게 가능해지며 후반부 강화로 생기는 맵병기 GN헤비웨폰이 상당히 괜찮은 범위를 보여주기 때문에 올망졸망 모여있는 적들 조지기에는 딱 좋다. 중반에 이벤트로 추가되는 세라핌 분리 공격은 잔탄 2개 뿐이지만 P병기라서 이동 후 공격 수단이 GN바주카 2 하나밖에 없던 세라비의 문제점을 보완해준다. 더블오 계열 기체답게 이쪽도 단점만 보완해준다면 충분히 강력하게 운용할 수 있다. 물론 그 모든 단점을 보완하는 과정이 매우 괴롭다.(...) 회차가 쌓이고 PP가 어느정도 모여있는 상태라면 모를까, 1회차에서 티에리아를 육성하는건 애정없이는 어렵다. 여차하면 SP회복을 찍고 감응과 분석요원으로 참가시키는 것도 고려해볼만하다.
전작 바체와 마찬가지로 주력 무장이 전부 EN소모인데다 생존을 책임지는 GN필드도 EN을 소모하니 EN쪽도 필수적으로 신경써주자. 그나마 더블오 계열 기체가 기본적으로 EN회복(소)를 가지고 있으니 최대 EN량을 신경써주는 것으로 충분.
프톨레마이오스 II는 전작과 달리 수리 기능은 사라졌지만 처음부터 무기가 있으니 원호공격이라도 달고 꾸준히 격추수를 올려놓도록 하자. 에이스가 되면 스메라기의 지휘능력 효과가 2배가 되므로 큰 도움이 된다. 노 정신기 플레이라든가 노 개조 플레이 같은 야리코미를 하는 사람들이라면 프톨레마이오스의 운영은 필수다. 그리고 정신기 구성도 밸런스가 맞아서 좋은 편. 어뉴가 쓸만한 정신기인 가속, 저격, 사랑 등을 갖고 있기 때문에 어뉴를 살릴 수 있다면 꼭 살리도록 하자.
중반 이후 트란잠 커맨드가 추가되는데 사용시 2턴간 운동성+25, 조준치+10, 이동력+3, 모든 무기 P병기화, 공격력+400의 효과가 생긴다. 재세편 특성상 이동력이 중요한데, 기본적으로 이동력이 3이나 늘고 사거리 7짜리 P병기가 생기는 격이 되기에 낮은 이동력에 쓸만한 P병기의 부재 등으로 빌빌대는 다른 전함들과는 달리 운용하기 매우 편해진다. 2턴밖에 지속이 안 되고 한 맵에서 한 번밖에는 쓰지 못하지만 슈퍼 3턴대전이라는 특성상 별로 상관없다. 대신 트란잠을 해도 화력 자체는 그다지 기대할게 못 된다. 오히려 트란잠을 함으로서 간신히 다른 전함들 화력을 따라잡는 수준이라는게 최대의 단점.
2.15 초수기신 단쿠가
후지와라 시노부 | 근성(30/1) | 가속(15/1) | 불굴(15/16) | 기합(30/29) | 열혈(35/55) | 각성(55/64) |
유우키 사라 | 집중(15/1) | 저격(20/12) | 기합(30/31) | 사랑(60/63) | - | - |
시키부 마사토 | 노력(20/1) | 신뢰(30/9) | 기합(30/31) | 행운(40/39) | - | - |
시바 료 | 번뜩임(15/1) | 필중(20/11) | 기합(30/31) | 직격(30/41) | - | - |
아란 이골 | 정찰(1/1) | 분석(30/18) | 철벽(25/27) | 기백(50/43) | - | - |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
후지와라 시노부 | 232 | 230 | 238 | 209 | 322 | 365 | 1596 | 야성화 |
야성화 보정은 여전하고 5인 정신기도 든든하다. 참전 시기도 중반이지만 전작보다 빠른 편. 새롭게 바뀐 시노부의 에이스 보너스(기력 150 이상일때 매턴 정신기 '돌격'이 발동) 덕분에 P병기가 아닌 단공포 포메이션, 파이널 단공포도 편하게 쓸 수 있다.
후반에 '파이널 단공광아검'이 추가되기에 이번 작품의 시노부는 편하게 격투로 몰아주는 것이 좋다. 48화에서 단쿠가 노바와의 합체기인 '단공쌍아검'이 추가되는데 이것도 격투 무기.
파이널 단공광아검은 피니시 연출시 원작에서 무게 졸바도스에게 마무리 일격을 날렸을때처럼 그냥 단공검을 던져서 박아버린다.
단점이라면 파이널 단쿠가의 사이즈는 L인데 파이널 단공포는 물론이고 파이널 단공광아검, 심지어 단쿠가 노바와의 합체기 단공쌍아검에도 사이즈차 보정 무시 효과가 없다. 재세편은 2L은 물론이고 3L 사이즈 적도 심심찮게 나오는지라 은근히 화력이 모자라다고 느끼기 쉽다. 료에게 직격이 있긴 하지만 서브파일럿이라 SP 육성이 불가능해서 사용제한이 크다. 어지간하면 시노부에게 사이즈차 보정 무시 스킬을 달아 주는 편을 추천.
2.16 수장기공 단쿠가 노바
히다카 아오이 | 가속(15/1) | 집중(15/4) | 기합(30/6) | 돌격(30/32) | 열혈(35/54) | 사랑(60/65) |
타치바나 쿠라라 | 봐주기(10/1) | 필중(20/6) | 저격(20/24) | 기합(30/32) | - | - |
카몬 사쿠야 | 근성(20/1) | 불굴(15/8) | 기합(30/32) | 열혈(40/55) | - | - |
죠니 바넷 | 철벽(20/1) | 분석(30/16) | 기합(30/32) | 교란(60/51) | - | - |
에이다 롯사 | 정찰(1/1) | 번뜩임(15/12) | 축복(50/28)[25] | 기합(30/32) | - | - |
FS | 신뢰(30/1) | 기합(30/1) | 격려(50/1) | 용기(65/56) | 기대(70/59) | 재동(75/63) |
다나카 사령관 | 집중(15/1) | 필중(20/1) | 응원(30/1) | 탈력(50/1) | 교란(60/39) | 보급(60/56) |
WILL | 정찰(1/1) | 분석(25/1) | 봐주기(10/1) | 축복(60/1) | 우정(50/1) | 직격(35/45) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
히다카 아오이 | 227 | 225 | 237 | 207 | 329 | 364 | 1589 | 야성화 |
에이다 롯사(지상루트 34화) | 226 | 224 | 235 | 205 | 329 | 364 | 1583 | 야성화 |
F.S | 190 | 220 | 239 | 200 | 275 | 358 | 1482 | 지휘관4 |
원조 단쿠가보다 쓰기 편해졌다. 노바 이글로 빌빌거리던 전작과는 달리 초반부터 갓비스트 모드를 쓸 수 있기에 초중반 데미지 딜러 역할을 든든히 한다. 아오이의 에이스 보너스도 여전하며 처음부터 야성화가 열려있기에 초반에 격추수를 몰아서 에이스 보너스를 열어주면 턴 제한 SR포인트 습득이 상당히 수월해진다. 단 이런 식으로 운용할 경우 단쿠가 노바에 격추수와 PP가 몰린다는 점은 염두에 둘 것.
중반에 맥스갓으로 합체하게 되고 이후 43화에서 드래곤즈 하이브와 합체기인 '앱솔루트 노바 비스트'가 생겨나고 48화에선 파이널 단쿠가와의 합체기인 '단공쌍아검'도 생겨난다. L과는 달리 앱솔루트 노바 비스트는 P병기화 되었다. 아쉽게도 이번 작품에서도 맥스갓이 된 이후에는 R 다이건과의 분리는 불가능하다.
맥스갓으로 합체하는 스테이지에서 에이다의 R 다이건을 잠시 굴릴 수 있는데 여기서 에이다에게 격추수를 조금 몰아줘서 에이스 보너스를 찍도록 하면 20이라는 저렴한 SP로 축복을 사용할 수 있게 된다. 2회차 이상부터는 딱히 신경쓰지 않아도 되지만, 만약 이전에 아오이가 에이스를 찍어두었다면 에이다가 그 격추수를 그대로 달고 나오므로 특별히 에이다를 굴릴 필요는 없다. 다만 에이다는 단쿠가 노바의 귀중한 번뜩임 요원인지라 다른 캐릭터도 많이 가지고있는 축복을 얼마나 쓸 수 있을런지는…
눈에 띄는 문제를 몇가지 찾아보자면 연비가 원래 나쁜데다가 맥스갓이 되면서 더 악화되기 때문에 EN관리를 잘해야한다. 또한, 4인승인데도 불구하고 노력과 행운을 가진 파일럿이 아무도 없어서 응원과 축복에 의지해야한다. 에이다가 합류하면 행운은 땜빵이 가능하다. 혹은 SP겟을 달아 아오이의 사랑으로 커버를 하는 방법도 존재. 또 한가지의 문제라면 이 녀석도 파이널 단쿠가와 마찬가지로 사이즈차 보정 무시 효과가 달린 무기가 없다. 그나마 파이널 단쿠가는 료에게 직격이라도 있지, 맥스갓은 직격 보유자가 없다. 보스전 화력을 위해서는 아오이에게 사이즈차 보정 무시 스킬을 달아 주는 편이 좋다.
드래곤즈 하이브는 본작에서 최초로 유닛으로 나온다. 전함 취급이다보니 P병기가 없고 능력치는 평범한 편이지만 서브 파일럿인 WILL과 다나카 사령관이 좋은 정신기들을 다수 보유하고 있는데다가 보유 SP들도 높은 편이기에 보조 요원으로 활용하기 좋다. F.S도 격려, 기대, 재동 등 강력한 정신기를 다수 보유하고 있고 지휘관을 달고있다. 이카루가와 마찬가지로 이동유형이 공육이라 원호를 잘 써먹을 수 있다. F.S의 에이스 보너스(출격시 기력+25)는 앱솔루트 노바 비스트를 편하게 사용하기 위한 양념 정도로만 생각하자.
메인에서 서브까지 파일럿 세 명 모두 아군에게 유용한 정신기들로 도배가 되어 있지만 정작 가속(일단 F.S의 용기의 부가효과론 쓸 수 있다.)과 돌격은 아무도 가지고 있지 않고 P병기가 아예 없다는게 제일 큰 단점. 본작의 경우 재공격+연속공격으로 아군 파일럿들이 1턴에 2회 행동으로 치고 올라가는 경향이 강한데 드래곤즈 하이브는 적을 때리거나 접근할 수단이 없으니 도저히 아군을 따라갈 수가 없다. 에이스 보너스를 얻은 경우 시작부터 기력이 130(25+5)이므로 대쉬를 붙여주어 이동력을 보완할 수는 있지만 P병기 부재와 돌격이 없는 난점은 이카루가와 같이 동일한 문제점을 지닌 다른 전함들과 동일하다. 어떻게든 써먹고 싶다면 서브오더로 용기 나올 때까지 F.S에게 경험치를 몰아주던가, 재동에 의지해야 한다. 최악의 운용 편의성이 괜찮은 정신기들을 다 갉아먹은 사례.
2.17 마크로스7
넥키 바사라 | 집중(15/1) | 가속(15/1) | 직감(20/1) | 기합(30/15) | 열혈(35/45) | 각성(70/58) |
감린 키자키 | 집중(15/1) | 가속(15/1) | 직감(20/13) | 저격(20/27) | 기합(35/39) | 열혈(45/58)[26] |
파일럿 | 노래혼 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 특수능력 |
넥키 바사라 | 230 | 245 | 162 | 370 | 367 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
감린 키자키 | 210 | 230 | 247 | 164 | 370 | 371 | 1592 |
사운드 포스중에서 바사라의 파이어 발키리만 유닛으로 나오고. 나머지 멤버는 전투 연출로만 등장한다.
바사라는 그야말로 재세편의 크루신이다. 플래닛 댄스는 체력 회복, 마이 프랜즈는 SP 회복, 돌격 러브 하트는 기력 상승, 트라이 어겐은 능력치 업, 다이너마이트 익스플로전은 온갖 정신기를 걸어준다. 당연히 맵병기 버전도 있다.
바사라의 노래는 노래혼(歌魂)과 노래 에너지란 시스템에 좌우된다. 전투를 하지 않는 바사라의 특성상 바사라에게는 격투·사격이 없고 그 대신에 노래혼이란 수치 하나만 존재하는데, 데미지에 직접 관여하는 격투·사격과 달리 노래혼은 맵 시작 시의 노래 에너지 수치에만 관여한다. 노래의 공격력과 특수효과는 노래 에너지의 총량에 따라가고, 바사라의 에이스 보너스가 노래 에너지 증가이기 때문에 노래혼에 우선적으로 PP를 투자하는 것은 낭비가 될 수 있다. 노래혼은 격투 사격과 마찬가지로 차원수나 아임 라이어드처럼 노래에 데미지를 입는 적을 상대할 때 데미지에 관여하므로 싸우는 일이 그리 많지 않은 바사라에게는 여타 육성을 우선적으로 한 다음 남는 PP를 주는 게 좋다.
노래 에너지 5000당 노래의 공격력과 특수효과 성능이 증가하고 45000에서 최고치에 도달한다. 각 특수효과의 최고치는 HP회복이 +5500, SP회복과 기력상승이 +15, 격투·사격·기량이 +15, 방어·명중·회피가 +30이다. 바사라가 열혈을 걸고 부를 경우엔 효과가 2배로 증폭된다.
노래 에너지는 여러 가지 요인으로 증가된다. 노래혼 2당 초기 에너지 +100, 아군 턴 개시에 +2000, 바사라의 기력이 1 상승할 때 +100, 일반 노래를 부르면 +5500, 맵병기 노래를 부르면 +500이 된다. 일반 버전은 어떤 곡을 부르든 무조건 +5500이 되므로 노래 에너지 소모가 가장 큰 다이너마이트 익스플로전만 부르더라도 에너지 총량은 절대 줄어들지 않지만, 맵병기 버전은 회복량이 소모량에 크게 못 미치므로 맵병기 연속 사용은 절대 불가능하다. 맵병기는 절대 남발하지 말고 노래 에너지를 최대한 끌어모아 적재적소에서만 써야 한다.
HP와 SP 회복은 결코 나쁜 효과가 아니지만, 다른 노래가 너무 강력해서 묻힌다. 돌격 러브 하트는 열혈을 걸고 날리면 기백을 걸었을 때와 동일하게 기력 30이 순식간에 오른다. 아군 기체들의 맵병기에 기력제한이 크게 걸려있음에도 불구하고 본작이 맵병기 게임이 되게 만든 주범이기도 하다. 트라이 어게인은 전 능력치 상승으로 열혈걸고 날리면 격투/사격/기량+30에 명중/회피/방어+60이 되는데, 기량 육성을 안한 유닛도 재공격을 쓸 수 있게 된다.
이 중에서도 최종 곡인 다이너마이트 익스플로전이 X사기. 노래혼 EN이 4만 5천 이상이 되면 아군에게 섬광, 가속, 행운, 노력을 걸어주며 열혈을 걸고 썼을 경우 열혈까지 걸어준다. 더욱이 바사라가 열혈을 배우는 시점은 아군 중에서 가장 빠른 수준이라 수리보급 및 보스 격파로 고레벨이 된 캐릭터에 대해 노래 불러주면 금방 익힐 수 있다.
바쥬라와 차원수 그리고 아리에티스에게는 직접 공격이 가능하므로 해당 적들이 나오는 맵에선 바사라 혼자 출격해도 문제 없다. 노래에너지는 위에서 얘기했듯이 소모량보다 적에게 노래를 들려줬을 때 회복되는 양이 훨씬 더 많으므로 기실 강력한 공격을 무소비로 난무 가능한 공격 유닛으로 활용 가능하다. 스피커 포드를 그렇게나 많이 난사해대는 데도 불구(...)하고 잔탄 소비가 일절 없고 EN은 파이터 모드로 날아다닐 때나 소모된다. EN 개조는 오로지 유용한 풀개조 보너스인 이동력과 운동성 증가를 얻기 위해서만 존재한다고 보면 된다(...).
바쥬라를 상대할 때는 기력만 가지고 퇴각이 결정되어서 HP 26500의 나이트급 바쥬라건 HP 58200의 비숍급 바쥬라건 노래 한방에 기력 100 이하가 되는 즉시 사라진다.그렇다고 그레이스마저 퇴각하진 않는다. 문제는 바쥬라의 기력이 일정 이상 올라간 상태라면 퇴각이 안 되기에 바쥬라가 나오는 맵에서 바사라로 많이 격추하려면 나이트급이나 비숍급부터 최우선으로 집에 보내고, 다른 캐릭터로 바쥬라를 격추시키지 않아야 하는 번거로운 짓을 해야 한다. 잘못하면 적 바쥬라의 기력이 올라가서 나중에 바사라 노래 2격~3격으로나 퇴각하게 된다. 대신 연속행동에 SP 관련 강화파츠 달아주고 각성을 난무하면서 전진하면 1턴만에 바쥬라 태반을 전멸시키는 위엄을 보여줄 수도 있다. 연속행동이 아군에게 버프를 걸 때는 아무 쓸모가 없는 게 아쉬울 뿐.
차원수를 상대할 때는 노래가 S에다가 맵병기도 있어서 꽤 활약한다. 무기 개조가 안 되어서 데미지가 생각만큼 많이 안 뜨고 원호를 못 주고 받는 것이 흠. 노래로 바쥬라와 차원수 격추시 PP가 2배로 입수가 되어서(바쥬라와 차원수만 격추가 가능하니까) 바쥬라나 차원수를 쓸고나면 상당한량의 PP가 입수되어 있다.
에이스 보너스는 노래 에너지 총량 상승. 노래에너지는 노래의 공격력(노래의 각종 능력 상승치)에 관여되기 때문에 높으면 높을수록 좋다. 히트 앤 어웨이 달아주고 시작하자마자 배틀로이드로 변형후(반격시 노래사정거리가 중요함으로) 기합, 열혈 + 돌격 러브하트 날려주고 적진으로 돌격(불안하면 집중도 걸어주자.), 적진 한가운데서 반격으로 노래 열심히 불러주고 나면 그 미션 내내 맵병기 버젼 노래 날려주고도 남는 노래 에너지가 확보가 된다.
파이터 상태에서는 노래가 P병기지만 노래의 사거리가 1~4밖에 되지 않는다. 배트로이드 상태에선 P속성이 사라지지만 사거리가 1~7이 되고 핀 포인트 배리어가 생긴다. 실드도 장비하고 있기에 생존률도 우수. 마이 프랜즈, 트라이 어게인, 다이너마이트 익스플로전의 맵병기 범위가 매우 좁은데, 배트로이드 상태에서는 P병기가 된다. 결론적으로 파이터 상태는 거의 쓸 일이 없다. 돌격 러브하트와 플래닛 댄스의 경우 착탄식이라 P속성은 붙지 않는다.
육성은 열혈을 최대한 많이 쓸 수 있도록 SP위주로 하는 쪽이 좋다. 배트로이드 상태가 주가 되니 대쉬를 달아줘도 좋으며, 돌격 러브하트 맵병기의 운영을 위해서 히트앤런도 추천. 기력은 투쟁심으로 커버하자. 바사라는 개막 노래가 매우 중요하고 초기 기력이 노래 EN에도 영향을 줘서 초기 기력이 높아야 하는데 다른 기력 스킬은 기력이 오르는데 시간이 걸리는 반면 투쟁심은 바로 뜨니 가장 좋다. 이러한 고로 추천 강화파츠는 기력 관련인 카미나의 선글라스(기력 20상승) 등을 달아주면 좋다.[27]
남은 파츠는 사이킥 리액터(기력 10상승), 브론즈 엠블럼(매턴 SP20 회복)을 달면 된다. 기본 SP회복을 가지고 있는 바사라에게 날개를 달아주는 강화파츠. 한턴당 SP가 30씩 회복된다.
그리고 어떻게든 에이스를 띄워야 한다. 노래 EN 기본치가 거의 2배 가까이 올라가므로 노래 효과가 에이스 전과 비교가 안 될 정도로 올라간다. 바쥬라와 차원수 맵에서 바사라 격추수를 몰아줘서라도 빨리 에이스를 달성해야 한다.
SP육성, 스킬육성 등이 다 끝났다면 노래혼을 육성하자. 차원수에게 주는 데미지에게도 영향이 있지만 2당 기본 노래EN수치 100이 올라가므로 육성하면 노래 효과가 올라간다. 그렇게 많이 올라가는 건 아니지만(아무리 효과가 좋아진다고 해도 SP육성해서 매턴 열혈걸고 쓰는 걸 당해낼 수 있을 리가 없다.) 없는 것보단 낫다.
다만 슈퍼 3턴대전의 특성상 실제로 전투에 많은 도움이 된다고 보긴 어렵다. 개막턴에 열혈걸린 돌격 러브하트 정도만 주가 되고...하지만 육성이 뒤쳐진 캐릭터를 빠르게 보조하기 위해서 쓰기엔 좋은 편. 여러모로 연속행동이 존재하는 시스템 상의 피해자다.
감린 키자키는 VF-22를 타고 참전. 안타깝게도 그리 강하진 않다. 탑승기의 운동성이 애매해서 잘 못 피하기 때문에 생존률이 떨어진다. 운동성 위주의 육성을 하는게 좋다. 대신 풀개조시 커스텀 보너스로 이동력과 사거리가 늘어나기 떄문에 운용 편의성은 상당히 높다. 풀개조 기준 이동력이 10이나 된다. 감린에게 가속도 있기 때문에 그야말로 날아다닌다. 배트로이드 상태에서는 핀 포인트 배리어 펀치(최종 공격력 5900)을 사용 가능하며 파이터 상태에서는 일제사격(6200)과 반응탄(6300)을 사용 가능.
바사라와의 합체기 다이너마이트 익스플로전이 좋기 때문에 바사라와 함께 육성하면 강하다. 감린 쪽에서만 사용 가능한 합체기로 바사라는 사용 불가. 합체기는 핀 포인트 펀치로 때리는 연출이지만 사격이라는 묘한 판정. 합체기 연출도 호평. 주 무장이 거의 다 사격이니 사격으로 키우는 걸 권장.
다이너마이트 익스플로전이 최종기이긴 하지만, 기본적으론 일제사격과 반응탄이 주력이기 때문에 B세이브는 필수.
2.18 마크로스 프론티어 & 마크로스 프론티어 작별의 날개
사오토메 알토 | 집중(15/1) | 근성(20/1) | 행운(30/1) | 직감(20/17) | 돌격(25/38) | 혼(55/58) |
미하엘 브란 | 직감(20/1) | 노력(20/1) | 저격(15/1) | 직격(20/26) | 격려(50/39) | 열혈(40/61) |
루카 안젤로니 | 정찰(1/1) | 집중(15/12) | 분석(25/15) | 번뜩임(10/24) | 교란(55/41) | 재동(75/60) |
오즈마 리 | 집중(15/1) | 가속(15/1) | 직감(20/13) | 신뢰(25/19) | 열혈(40/57 | 돌격(20/58) |
크란 크란 | 근성(30/1) | 집중(15/1) | 신뢰(30/12) | 기합(30/26) | 응원(30/36) | 사랑(65/59) |
카나리아 베르슈타인 | 불굴(10/1) | 필중(20/14) | 우정(40/16) | 철벽(25/31) | 돌격(35/44) | 보급(55/53) |
제프리 와일더 | 필중(20/1) | 신뢰(30/10) | 불굴(15/17) | 기합(40/25) | 직격(30/42) | 돌격(35/51) |
바비 마르고 | 근성(25/1) | 가속(20/11) | 봐주기(10/21) | 행운(40/31) | 열혈(40/60) | 기백(60/62) |
캐서린 그라스 | 정찰(1/1) | 노력(20/15) | 철벽(25/18) | 분석(30/28) | 기대(70/53) | 보급(60/65) |
브레라 스턴 | 정찰(1/1) | 가속(15/1) | 집중(15/1) | 직감(20/16) | 저격(20/24) | 혼(60/62) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
사오토메 알토 | 207 | 229 | 241 | 163 | 369 | 367 | 1576 | 강운 |
미하엘 브란 | 204 | 230 | 242 | 161 | 368 | 372 | 1577 | |
루카 안젤로니 | 199 | 220 | 237 | 159 | 362 | 368 | 1545 | |
오즈마 리 | 211 | 231 | 247 | 164 | 371 | 369 | 1593 | 지휘관4 |
크란 크란 | 210 | 226 | 242 | 165 | 367 | 366 | 1576 | |
카나리아 베르슈타인 | 205 | 227 | 240 | 164 | 363 | 364 | 1563 | |
제프리 와일더 | 209 | 228 | 245 | 198 | 275 | 366 | 1521 | 지휘관4 |
브레라 스턴 | 209 | 232 | 246 | 167 | 372 | 370 | 1596 |
전작에 비하면 전체적으로 상향되었다.
마크로스 쿼터는 핀 포인트 배리어가 추가되어서 방어력이 높아졌고 2L 사이즈를 살려서 화력도 매우 높다. 맵병기 마크로스 캐논도 여전하고 후반에 강력한 무기인 '마크로스 어택'이 새로 추가된다. 의외로 마크로스 어택은 잔탄 무기라서 EN떨어졌을 때 요긴하게 쓸 수 있다. 여전히 E 세이브를 달아도 EN 소비가 높은 편이고 강공형으로 변형하면 이동력이 현저하게 떨어진다는 점이 단점.
전함 고유의 한계를 감안하더라도 중반 시나리오까지는 기력 상황만 받쳐주면 딜러 1인분을 할 수 있는 전투용 전함. 최강급 전함인 진 드래곤만큼은 못해도 그 다음은 차지할 수준. 배리어로 인한 생존성도 좋고 맵병기도 갖춘지라 장갑과 명중, EN정도만 개조해줘도 충분히 전열에서 싸우게 할 수 있다. 뭣보다 제프리에게 돌격이 있고 캐서린에게 철벽까지 있다. 가속이 있어서 중후반부 부터는 떨어지는 이동력도 커버칠 수 있다. 서브 파일럿인 캐서린 그라스가 기대나 보급 같은 쓸만한 정신기를 가지고 있으니 개조를 안해주더라도 출격할 때 막타 노력걸고 쳐서 레벨이라도 올려주자.
발키리들은 배틀로이드 상태에선 핀 포인트 배리어가 추가되고 파이터 상태에서도 실드방어가 되기에 생존력이 더 늘어나고 후반에 신 무기인 '반응탄'과 'MDE탄'이 추가된다. MDE탄은 착탄형 맵병기에 P병기라서 사용하기가 편하다. 잔탄이 적은 편이니 많이 활용하려면 파일럿들에게 B세이브를 달아줘야 된다. 범위는 十자 모양으로 5칸인 초미니 맵병기지만 초기 배치된 적군이나 원군들은 처음에 진형을 짜고 있으므로 이를 노리면 3~4대를 확실히 범위안에 넣을 수 있다. 발키리의 이동력도 좋으므로 연속행동과 연계하면 시작하자 마자 6~7대의 적을 잡고 시작하는게 가능하다. 단 화력 자체가 약한지라 어지간히 사격에 투자한게 아니라면 졸개를 잡는데도 열혈이나 혼이 필요하다.
알토의 메사이어는 합류후 얼마 지나지 않고 바로 토네이도 팩을 장비하고 나오기 때문에 전작보다 훨씬 유용하게 바뀌었다. 완전히 무의미했던 전작의 에이스 보너스의 변형 가능 기능은 이번작에서는 배틀로이드시 핀 포인트 배리어의 방어성능 덕에 활용할 국면이 조금은 늘었고[28] 여기에 더해 에이스보너스로 분신이 추가되어 상향되었다. 1회차에는 숨겨진 기체인 듀랜달을 얻기 위해서라도 알토에게 격추수를 몰아주는 것이 좋다.
알토의 듀랜달의 경우 메사이어에서 개조치가 전승되며 무장도 하나하나가 강력하며 잔탄도 많고 연출도 훌륭한 편이다. 10단 개조 기준 최종기 데미지 7000으로 공격력만 보면 아군 리얼계 톱급. 잔탄수도 넉넉한 편이다. 하지만 메사이어에 비해 무장수가 적고 결정적으로 MDE탄이 없다. 그렇다고 다른 맵병기가 있는 것도 아니라서 후계기로는 살짝 아쉬움이 남는다. 대신 강화파츠 슬롯은 3개. 뭐 정 아쉬우면 메사이어로 갈아타면 그만이지만.
알토의 능력치가 리얼계 주인공 중에서는 최하급이라 스펙에 비해 데미지가 안 나오는 편이긴 하지만 PP 몰빵으로 보완이 가능하니 크게 신경쓸 문제는 아니다.
미쉘은 이번 작품에서도 사망하지 않고 마지막까지 사용할 수 있다. 알토와 마찬가지로 토네이도 팩을 장비하고 나오지만 스나이퍼 라이플 정밀사격을 활용할 수 있는 배틀로이드 상태가 더 많이 사용된다. 또한 에이스 보너스가 쓸만하게 변경되어서(적, 아군 상관없이 여성파일럿과 근접시 데미지 1.1배, 명중률+40%) 카츠라기 케이와 비슷하게 운용해주면 좋다. 단점은 미셀은 집중이 없다. 적의 명중율이 높아진 이번 작품에선 꽤 치명적이다. 어지간하면 강화파츠/풀개조 보너스 등으로 사정거리를 늘리거나 저격을 사용해서 아예 안맞으면서 원거리에서 두드리는게 유리하다. 원작에서 크란을 보호하려고 했던 점을 재현해서인지 처음부터 원호방어를 달고 나온다. 사실 미셀은 초반부에 쓸 수 있는 원호 유닛 중에는 투자 없이 바로 즉전력으로 쓸 수 있는 유닛이다. 히트앤어웨이도 처음부터 있고, 원호공격, 원호방어 다 되기 때문에 초반엔 진짜 쓸만하다. 물론 후반가면 집중이 없다는 문제 때문에 애정 없으면 낙오되니 주의.
크란은 전작과 크게 다른 점이 없지만 잉여였던 에이스 보너스가 미쉘과 근접해있을 시 크리티컬 발동률 100%로 변경되었다. 풀개조 보너스가 픽시 포메이션의 공격력+400에 크리티컬+30으로, 풀개조를 해주면 6500의 화력을 보유하기 때문에 조연급 기체 중에서는 충분히 강력한 성능. 아머드 크란은 PV에서 멋진 연출로 기대를 모았지만 아쉽게도 1회성 이벤트용 유닛이다.덕분에 크란을 키우겠다며 기대에 차있던 많은 유저들이 좌절했다. 화력이 조금 딸리는걸 빼면 최고의 운동성과 풍부한 잔탄이 특징인 유닛으로 정식 사용이 가능했다면 꽤 인기를 끌었을텐데 1회성으로 끝난게 좀 아쉬울 정도.컷인 때 흔들림이 최고인데!!
마크로스F 작품군이 속하는 분기 루트는 심각할 정도로 응원 사용자가 부족한 편[29]인데 그쪽 분기로 갈 경우 아예 응원 전담으로 육성하는 것도 좋은 방법.
카나리아는 전작과 크게 다를 바가 없어서 결국 써먹기 힘들다. 여전히 셔틀 모드에서는 이동력이 좋고 P병기가 있지만 화력이 매우 부실하며 사거리가 애매하고, 가워크 모드는 화력이 그럭저럭(그나마도 강한건 아니다)에 사정거리가 긴 대신 P병기가 하나도 없다. 하위무기들의 화력은 약간 상향되었지만 필살기급 무장 일제사격의 공격력은 100내려가는 너프를 먹었다. 철벽이 있어서 일단 돌격 등을 사용해서 붙기만 하면 그럭저럭 써먹을 수 있지만, 경쟁력은 매우 부족하다. 단적으로 매우 비슷한 무장 구성을 가진 요코 등의 다른 저격형 기체들과 비교해봐도 그닥 장점이 없다. 하다못해 맵병기라도 있었다면...일단은 원호공격을 기본으로 달고 있으니 긴 사거리를 이용한 원호공격용 포대로 쓰는게 제일 적합하다. 최종 정신기가 보급이니 그 쪽을 보고 키워도 나쁘지는 않다.
오즈마와 루카는 전작과는 달리 우주루트에서 잠깐 등장한 후엔 너무 후반에 돌아와서 사용하기가 힘들다는 점이 아쉽다. 초중반에 합류하는 바사라와의 개그 크로스 오버를 기대하였던 팬들에게도 여러모로 아쉬운 부분. 그래서인지 오즈마가 없는 동안 넥키 바사라와 파이어 봄버의 열성 팬 역할은 아쿠에리온의 피에르가 대신 한다. 하지만 55화 맵 시작시 바사라가 돌격 러브하트를 부르자 바로 "돌격 러브하트, 봄버!"라고 외치는 부분과(거기다가 음성지원...) "이 노래를 듣고 타오르지 않는다면 남자도 아니다!"라는 그의 모습을 볼 수 있다. 이에 따른 주위의 반응도 볼만하다.
오즈마는 기본으로 달고있던 연속행동이 삭제되고 그 자리를 재공격이 차지하고 있다. 파계편에 비해 적들의 기량이 전반적으로 낮아진데다가 바사라까지 있기 때문에 기량 부족으로 걱정할 일은 적다. 전작에 잉여 오브 잉여스러웠던 오즈마의 에이스 보너스가 바사라의 합류로 극적인 변화를 보여줬는데 다름아닌 노래 효과 2배라서 에이스 띄우고 바사라 노래를 들으면 능력치가 크게 오른다. 에이스 오즈마에게 열혈 트라이 어게인 사용시 격투/사격/기량+60, 방어/회피/명중+120. 공격/특공지휘 다 걸어주면 전 능력치 500대가 뜬다. 보스보다도 능력치가 높은 괴물 캐릭터가 되어 오즈마 무쌍을 찍을 수 있다(!!!).
루카는 후반부에 참전하는 덕에 최종무기인 유다 시스템을 얻었음에도 불구하고 재동과 교란 말고는 쓸 구석이 없다. 거기에 그 재동조차 재세편 재동 3대천왕인 사야카, 키라, 마르그릿트가 이미 버티고 있는데다가 이들에 비해 재동 SP소모 등에서 강점을 찾을수 없다. 제일 심각한건 데미지 상승용 정신기가 아무것도 없는데다 필중도 없어서 공격용으로는 써먹기 힘들다. 그나마 에이스 보너스가 고스트 계열 무기의 사거리와 명중률이 늘어나서 잡졸 대상으로는 어느 정도 써먹을 수 있지만 딱 그 정도. 마크로스F 기체 중에서 가장 낙오되는 성능을 보여준다.
브레라는 이번에는 정식으로 합류하긴 하는데 너무 늦게 합류한다. if루트는 58화 원작재현은 55화때 합류한다. 성능은 늦게 나온만큼 준수하긴 하다. 브레라의 능력치도 높고 최종기의 공격력도 괜찮다. 탑승 기체인 VF-27은 전반적으론 미쉘의 VF-25의 상위호환 같은 느낌. 최종병기가 P병기가 아닌 저격계고 배틀로이드 모드가 주력인 것도 비슷하다. P병기가 부실하다는 단점도 비슷하며, EDE탄이나 맵병기의 부재 또한 아쉽다.
게다가 파계편에서는 알토의 개조치를 복사했으나 본작에서는 그냥 전 3단계 개조상태로 나오고 큰 강화점도 없다. 슈로대L처럼 알토와의 합체기라도 있었음 좋았을텐데... 잔탄무기보다 EN소모무장이 더 많고 강하기에 E세이브를 다는 것이 좋다.
2.19 진 겟타로보 세계 최후의 날
나가레 료마 | 근성(20/1) | 필중(15/5) | 신뢰(25/11) | 불굴(15/24) | 열혈(40/55) | 각성(70/62) |
진 하야토 | 봐주기(10/1) | 번뜩임(15/8) | 가속(15/15) | 분석(30/26) | 직감(25/37) | 직격(30/50) |
쿠루마 벤케이 | 근성(30/1) | 노력(20/10) | 기합(40/13) | 행운(40/29) | 철벽(30/35) | 기백(50/58) |
고우 | 필중(20/1) | 집중(15/1) | 가속(15/24) | 기합(35/36) | 열혈(40/58) | 사랑(70/64) |
쿠루마 케이 | 행운(35/1) | 직감(25/1) | 신뢰(30/36) | 돌격(30/41) | 직격(30/48) | 기대(70/58) |
다이도우 가이 | 근성(30/1) | 노력(20/1) | 불굴(15/24) | 우정(40/44) | 기백(50/59) | 보급(65/63) |
슈왈츠 | 가속(10/1) | 필중(20/1) | 근성(30/1) | 불굴(10/28) | 기합(30/44) | 열혈(40/59) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
나가레 료마 | 238 | 209 | 242 | 210 | 320 | 367 | 1586 | |
진 하야토 | 231 | 213 | 244 | 174 | 367 | 369 | 1598 | 지휘관3 |
쿠루마 벤케이 | 234 | 211 | 240 | 220 | 313 | 363 | 1581 | |
고우 | 236 | 209 | 239 | 214 | 324 | 366 | 1588 | |
쿠루마 케이 | 230 | 210 | 234 | 173 | 359 | 364 | 1570 | |
다이도우 가이 | 232 | 205 | 233 | 187 | 339 | 361 | 1557 | |
슈왈츠 | 228 | 211 | 242 | 213 | 335 | 368 | 1597 | |
토모에 무사시(프롤로그 3화) | 234 | 211 | 240 | 217 | 307 | 360 | 1569 |
전작과 마찬가지로 강력. 보스킬에 특화되어있다. 그리고 서브 파일럿의 SP를 PP로 육성할 수 있어서 정신기를 매턴 쓸 수 있다는 게 강점. 유닛 성능이 좀 딸려도 정신기로 커버하면 되니 무기 개조부터 해두는 게 좋다. 그러나 중반에 고우와 료마가 진겟타를 교대해서 타는 문제 때문에 파일럿 육성이 한 번 리셋되어버린다. 고우는 나중에 진 드래곤으로 돌아오지만 너무 늦게 돌아오므로 중반부에 열심히 키워두지 않았다면 PP가 좀 부족하다.
진 겟타는 처음에는 고우, 케이, 가이의 3명이 타지만 나중에는 원작대로 료마, 하야토, 벤케이의 3인으로 바뀐다. 고우 일행 3명의 성능은 약간 어정쩡해서 진 겟타에 별로 어울리지 않지만 이들은 어차피 후반부에 진 드래곤을 타게 된다.
케이와 가이는 진 드래곤이 변형하지 않으므로 그동안 얼마나 키웠던간에 정신기 요정이 되어버리지만 진 드래곤을 타고 왔을때 그동안 모인 PP들을 이용해서 SP업과 SP 회복을 편하게 붙여줄 수 있다. 두 사람이 에이스 보너스를 얻었었다면 진 드래곤 탑승 후에도 적용이 되고, 둘 다 보조 파일럿일 때에도 충분히 활용 가능한 보너스 능력이라 에이스로 찍어도 아쉽지 않다. 이 둘은 진드래곤에 탑승하게 될 때 그동안 찍은 스킬이 모두 초기화돼서 PP로 환원되니 진겟타에 탈 때 취향껏 찍어도 상관없다. 진드래곤에 탑승한 후에는 SP회복과 SP업만 찍는게 가능하다. 특이하게 서브파일럿이면서 서브오더에서 따로 육성도 가능하다.
단 고우는 기존의 스킬 구성 그대로 들어오므로 육성을 할 때 주의하자.
료마는 처음에 블랙 겟타를 타고 들어오는데 블랙 겟타의 성능은 굉장히 좋다. 연출에도 기합이 들어가있어 팬들을 만족시킨다. 처음엔 료마만 타는 정신기 1인분이지만 진겟타에 료마가 갈아탈 때 정신기 3인분이 된다.(변형은 불가) 사실 EN연비가 우수하고 풀개조 보너스가 우수해서(모든 무기 지형 S) 전체적인 활용도는 진겟타를 능가하는 유닛이다. 대신 진겟타에서 개조치가 전승이 안 되고 개조치 공유도 안 되며 블랙 겟타와 진 겟타를 동시에 활용할 수가 없는게 문제. 그래도 성능은 우수하니 2회차에서 굳이 진겟타를 키울 생각이 없다면 이쪽으로 갈아태워서 키워보면 좋다.
에이스 보너스가 전작의 기력 150 이상 발동에서 170 이상으로 발동으로 바뀌었다. 료마가 기본적으로 기력한계돌파를 달고 나오니 문제는 없지만 전작보다 발동이 좀 늦어진 것은 사실. 기력 관련 특능도 필히 달아줘서 에이스 보너스를 빨리 발동시키도록 하자.
하야토는 초반에 시키시마 박사와 함께 땅개 전함 타워를 타고 등장. 타워 자체의 성능은 별로인데다가 나중에 원작 내용대로 파괴되고 시키시마 박사도 사망. D 때처럼 하야토는 나가고 시키시마 박사와 야마자키만 남는다던가 그런거 없다. 나중에 료마가 진 겟타로 갈아탈 때 합류하는 벤케이의 레벨과 격추수가 하야토를 따라가므로, 편하게 진행하고 싶다면 미리 하야토를 키워두는게 좋다. 그러나 여기서 골때리는건, 격투 무장 위주인 진겟타 2와 달리 타워는 모든 무장이 사격이다. 물론 애초에 진겟타2는 애정이 없는 한 쓸일이 별로 없기 때문에 크게 고민할 필요는 없다. 그냥 타워 함장일 때는 대쉬나 히트 앤 어웨이로 최소한의 사용 편의성만 확보 한 뒤에 겟타2 탑승 후에는 SP업이나 회복 쪽으로 찍어주면 가장 이상적.
스텔바는 풀개조 보너스로 운동성이 40이나 붙는데다가 여기에 풀개조 보너스로 운동성을 다시 붙여주면 리얼계 뺨치는 엄청난 회피율을 자랑하게 된다. 초반에는 미사일이 최고 데미지 무장이라 화력이 부족하지만 타워의 파괴와 함께 타워가 쓰던 슈퍼로봇군단 일제공격을 이 쪽이 최종기로 사용할 수 있게 된다. 주연급 기체가 아니다 보니 최종기라고 있는 것도 끽해봐야 겟타빔 수준의 공격력이지만 적진에 던져놓고 교란시키는 용도로는 제격이니 겟타 시리즈에 애정이 있다면 키워봄직하다. 다만 집중이나 철벽이 없어서 적진에 박아놓는 것은 무리. 미사일이나 슈퍼로봇군단이나 둘 다 잔탄제 사격 무기이므로 B 세이브를 찍고 사격 중심으로 육성해야 한다. 원호공격도 기본으로 달고 있으니 연계공격 등을 달아줘서 원호 유닛으로 써줘도 좋다. 이 경우 무장의 사거리가 좀 문제가 되니 사거리도 보완해주자.
후반부의 이벤트로 진 겟타의 파일럿이 료마, 하야토, 벤케이로 바뀌며 이때부터 사실상 진 겟타의 진가가 발휘된다. 하야토의 새로운 에이스보너스(기력 150 이상에서 이동력+2칸, 운동성+20)에 힘입어 진 겟타의 풀개조 보너스와의 시너지가 늘어났다. 겟타 2로 변형->이동 후 겟타1으로 변형하는 식으로 운용하면 사실상 공짜 가속이나 다름없는 수준. 벤케이는 레벨을 조금만 올리면 바로 기백을 익히기에 에이스 보너스 발동 또한 손쉽다. 진겟타를 타자마자 생기는 새로운 필살무장인 스토나 선샤인 역시 강력하며 후반부에 진드래곤이 아군에 합류하면 겟타 파이널 토마호크와 진 샤인스파크의 합체기 2종이 등장해 더욱 더 강력한 화력을 보유하게된다.
진 드래곤의 경우 후반부에 합류하며 전함 취급이라 회피는 떨어져도 아주 탄탄하다. 3L이라는 압도적인 사이즈[30]로 상당한 화력을 보여주므로 최전방에 내세워서 진 겟타와 함께 활약시키자. 일반적인 전함과의 합체기와는 다르게 진 드래곤 쪽에서도 합체기가 발동 가능하기 때문에 재세편 출전 전함 중 그 성능은 최강이라고 해도 과언이 아닌 수준. 슈퍼로봇대전 D를 했던 사람이라면 전함이라는 느낌도 못 받고 공짜출격한 기체 정도라는 인상도 받을 수 있다. 괴이하게도 개조치는 타워의 것을 이어받으며, 풀개조 보너스까지 똑같이 이어받으니 타워 개조시 신경써주도록. 강화파츠를 1개 밖에 장착할 수 없다는게 꽤 아쉬운 점.
2.20 진 마징가 충격! Z편
카부토 코우지 | 필중(20/1) | 가속(15/8) | 불굴(15/12) | 철벽(15/18) | 열혈(35/50) | 용기(60/58) |
유미 사야카 | 근성(20/1) | 응원(30/1) | 불굴(20/22) | 철벽(20/32) | 축복(55/42) | 재동(70/51) |
보스 | 근성(40/1)[31] | 가속(15/15) | 불굴(10/18) | 철벽(35/24) | 기합(35/29) | 열혈(30/56) |
누케 | 정찰(1/1) | 탈력(50/37) | 교란(50/46) | - | - | - |
무챠 | 필중(20/1) | 저격(25/31) | 직격(30/44) | - | - | - |
로렐라이 | 근성(20/1) | 불굴(15/1) | 필중(20/1) | 신뢰(30/1) | 돌격(35/1) | 열혈(40/61) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카부토 코우지 | 235 | 209 | 241 | 220 | 316 | 368 | 1589 | |
유미 사야카 | 186 | 205 | 231 | 208 | 314 | 358 | 1502 | |
보스 | 230 | 197 | 226 | 216 | 305 | 356 | 1530 | 강운 |
로렐라이 | 228 | 205 | 237 | 215 | 311 | 363 | 1559 |
초반부터 아군에 합류하며 전작과 마찬가지로 강화가 꾸준히 잘 이뤄지는데다 주인공답게 이탈도 없기 때문에 사각이 존재하지 않는다. 초반에는 제트 스크렌더를 달고 전작 후반부와 똑같은 능력치로 싸우고, 일본루트 41화에서 갓 스크랜더를 달며 강화된다.
재세편의 신규 스킬인 SP겟을 코우지에게 달아주면 매턴 가속과 철벽을 달고 살아도 SP가 닳지 않는다. 직감이 없어서 상태이상에 취약하니 보스전에서의 활약을 원한다면 정신내성을 추천.
파계편부터 무장의 효율이 홍련에 맞먹을 정도로 뛰어났던데다가 마징가는 풀개조 보너스로 EN회복(중)이 달려있고 EN 무기만 있는 게 아니라 잔탄 무기인 로켓펀치도 있어서 전투지속력이 굉장히 뛰어나다. E세이브 다느니 그 자리에 다른 스킬을 달아도 별 문제가 없을 정도. 사거리가 짧다는 인식이 있지만 P병기의 사거리가 짧은것이지 루스트 허리케인과 광자력 빔의 사거리는 아쿠에리온과 뉴건담정도를 제외하면 아군에서 탑클래스이기 때문에 적진에 박아두고 포대로 사용하면 최강의 효율을 보여준다.
후반부에 갓 스크렌더가 추가되면서 P병기인데다가 사거리도 1~3이라 살짝 부실한 마징가의 P병기를 커버해 주는 필살급 무장인 빅뱅 펀치가 들어오며 맵병기 버전까지 존재한다. 맵병기의 범위가 애매하긴한데 사실 은근히 쓸만하다. 보통 적은
- ㅁ
ㅁ ㅁ
- ㅁ
이렇게 십자 형태로 초기 배치되어 나오는 경우가 많은데 연속행동으로 자리잡아서 쓰면 초기 배치 4기 전부가 간단하게 범위 안에 들어가게 된다
하지만 갓 스크랜더가 추가되면서 주력 P병기로 사용하는 스크랜더 커터[32]가 삭제되는게 조금 안타까운 점. 대신 사용해야하는 로켓트 펀치[33]는 전혀 강화되지 않아서 편의성에 있어서는 조금 손해보는 느낌. 사실 갓 스크랜더가 추가될 시점에는 이미 바사라가 아군이기 때문에 기력 올려주고 그냥 P병기로 빅뱅펀치를 쓰고 다녀도 큰 문제는 없다. 앞에도 말했지만 마징가의 EN효율은 굉장히 높다.
그리고 마지막으로 닥터 헬과의 결전을 통해 백연발 로켓펀치를 얻게 되는데 문제는 기력을 140이나 요구하면서 공격력이 빅뱅펀치보다 고작 300 높고 잔탄 1발짜리 무장이기때문에 효율이 많이 떨어진다. 이걸 계속 쓰자고 매 턴 보급받기엔 그렇게 썩 강하지 않은 무장이니 아껴뒀다가 맵 보스 상대로 한 번씩만 쓰자. 10단개조 기준 공격력은 100연발 7400 빅뱅 7100 광자력빔 6900.
무기 공격력 차이가 별로일지라도 사이즈 보정 무시나 지형대응 A, S 여부에 따라서 실제 데미지가 크게 벌어질 수도 있지만 안타깝게도 광자력 빔, 빅뱅펀치, 백연발, 셋다 무기지형 A에 사이즈 보정 무시가 전부 달려 있어서 사실상 실제 데미지 차이는 기껏해야 1~2000에 그친다. 추가 필살기인데도 수치적으로 볼때 필살기다운 위엄이 느껴지지 않는 기묘한 구성.
사야카는 처음부터 비너스A를 타고 나온다. 하지만 성능은 날아다닐 수 있다는 점만 빼면 전작의 아프로다이A와 별반 차이가 없다. 그나마 사야카가 전작과 마찬가지로 정신기 구성이 우수하고 아군 중에서 제일 빠른(가입시기는 물론이고 습득레벨 공히 최속인 52레벨!) 시기에 재동(SP 70소모)을 익힌다. 몇 안되는 SP중시 방어 타입의 성장률이라 수리 노가다로 레벨을 올려두면 후반부에 요긴하게 써먹을 수 있다. 다만 파츠슬롯이 2개로 줄었고 시스템상 자힐 수리 경험치량이 파계편에 비해 줄었으니 주의.
갓 스크랜더가 추가되는 시점에서 마징가 군단 총공격이 추가되지만 그다지 쓸만한 무기는 아니다. 연출 한 번 보면 다시 쓸 일 없다.
보스보로트는 마징카이저 OVA판 보로트조차 뛰어넘는 역대 최강의 보스보로트가 되었다. 무장 대부분이 EN소모이고 소모량이 적어서 사용하기도 좋고 모두 P병기라 돌격해서 쓰기도 괜찮다. 태생이 보급기체인지라 화력이 그렇게 좋은 편은 아니므로 작정해서 키우기보다는 돈 남을때 개조해주면 되는데, 이 정도만으로도 지원유닛으로 쓸만하게 쓸 수 있다. 풀개조 보너스로 보급의 사거리가 +1 되기 때문에 타 기체에 보급을 해주기도 매우 용이하다. 셔틀의 풀개조 보너스인 보급해줘도 기력을 깎지 않는 것과 일장일단이 있으니 둘 중 맘에 드는 쪽을 선택하자.
메인 파일럿인 보스의 능력치는 별로 좋지 않지만 정신기 배분이 매우 훌륭한 편이다. 2명의 서브 파일럿인 누케와 무챠의 정신기도 겹치는 것 없이 좋은 편. 특히 불굴과 열혈의 소모치가 굉장히 저렴하기에 공 수 양면에서 활약 할 수 있고 철벽과 가속이 있기에 적진에다 떨궈놔도 상당한 위력을 발휘 한다. 에이스 보너스로 근성이 용기로 바뀌기' 때문에 SP40 소모로 용기를 난사 하는 것도 가능하기에 낮은 보스의 능력치로도 충분히 A급 전투요원으로 활용이 가능하다. [34]
대부분의 땅개 유닛이 그렇듯이 무장과 유닛의 공중 지형대응이 C밖에 안 된다는 점을 해결해 준다면 투자효율이 높은 슈퍼로봇이 된다. 활용할 생각이라면 A어댑터나 플라이트 유닛, 혹은 풀개조 보너스로 공중 대응을 보완해주자. 의외로 우주대응은 지형대응만 B일 뿐 무장의 대응은 모두 A이고 보스의 지형대응마저 역대 최강인 AACA라서 생각보다 좋다.
'필살 쿠로가네 오인중'은 진마징가 팬이라면 꼭 보자. 연출도 연출이지만 사거리도 쓸만하고 잔탄 4개라서 연비도 좋은데다 데미지도 쓸만하다. 이게 없었으면 정말 보스보로트는 보급 외에는 쓸 게 없는 유닛이 되었다고 봐도 좋을 정도. 이 무기도 공중대응은 C밖에 안 되니 지형대응 보완은 필수. 의외의 사실은 우주대응이 A라는 것인데 이 다섯 명이 우주에서도 우주복 없이 맨몸으로 뛰쳐나가는 것이 한 폭의 초현실을 보여준다.이 사람들이라면 충분히 이럴 수 있을 것 같다
조건에 따라 아군으로 들어오는 도나우 α1이 의외로 쓸만하다. 무장은 채찍과 게르만 블리자드 둘 뿐이지만 게르만 블리자드가 의외로 강력하다. 생각보다 데미지를 잘 뽑는데다 사거리도 1~7로 꽤 긴 편. 이동 후 사용 불가능이지만 로렐라이가 합류 시점에서 돌격을 쓸 수 있기 때문에 별다른 패널티가 안된다. 무엇보다 원호공격에 연계공격을 기본으로 달고 있기에 마징가 진영에서 쓸만한 원호 유닛으로 굴릴 수 있다. 돌격에 너무 의존하기도 그렇다면 히트&어웨이를 달아주면 원호 위치도 편하게 잡을 수 있다. 다만 문제점이라고 해야할지…분명 인터미션에서는 개과천선하고 들어오는데 전투 대사는 적으로 등장할 때의 대사를 그대로 달고 나오기 때문에 갭이 상당하다. 갭 모에?
2.21 지구방위기업 다이가드
아카기 슌스케 | 노력(15/1) | 근성(30/1) | 불굴(15/12) | 기합(30/25) | 열혈(40/56)[35] | 용기(60/63) |
모모이 이부키 | 근성(20/1) | 필중(20/10) | 철벽(25/17) | 기합(35/30) | 격려(50/42) | 기대(70/58) |
아오야마 케이치로 | 근성(20/1) | 가속(25/8) | 집중(15/14) | 봐주기(10/26) | 기합(35/35) | 우정(45/57) |
이이츠카 | 필중(20/1) | 불굴(15/1) | 힘조절(10/1) | 철벽(30/1) | 직격(30/1) | 돌격(35/1) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
아카기 슌스케 | 226 | 193 | 239 | 214 | 307 | 365 | 1544 | 샐러리맨 |
이이츠카(지상루트 32화) | 233 | 211 | 243 | 220 | 321 | 371 | 1599 |
그레이트 노트 퍼니셔는 어른의 사정으로 잠시 사라졌지만 비교적 초반부터 고위력의 기술 '다이가드 최대출력'이 나온다. EN 소비가 100이나 되지만 다이가드는 주력 무장이 잔탄제라 EN 쓸 일이 별로 없으니 별 상관은 없다. 중후반에 그레이트 노트 퍼니셔도 다시 부활한다.
파계편과 마찬가지로 지형 대응은 저질에 이동력도 확연히 떨어지고 무장들의 사거리도 빈약하다. 세 가지의 단점 동시에 보완하려면 그야말로 죽을 맛인데, 풀개조 보너스로 이동력을 준 뒤 사거리와 지형 대응은 강화파츠로 때우는걸 추천.
여기에 더해서 파일럿들의 정신기 및 스킬 구성 문제도 여전한데, 자주 써야 할 가속이나 필중, 철벽 같은 정신기가 죄다 서브 파일럿인 이부키와 아오야마에게 몰려 있는데다가 아오야마의 가속 SP 소모량도 꽤 부담스럽다. 여기에 더해 셋 중 누구에게도 저격이 없어서 사거리 보완이 더욱 힘들다.
샐러리맨으로 아카기의 스킬칸 하나를 잡아먹는 것도 그대로. 스킬칸이 8개로 늘어나긴 했지만 샐러리맨에 저력, 그리고 보급 기능을 써먹으려고 보급 스킬까지 찍어두면 꽤나 빡빡해진다. 설상가상으로 M 사이즈인데, 노트 퍼니셔류 무장에 모두 사이즈 보정 무시가 붙어 있으므로 사이즈 보정 무시보다는 B 세이브를 찍어두는 걸 추천. 풀개조 보너스를 받고 B세이브를 찍으면 그레이트 노트 퍼니셔 3발에 노트 퍼니셔 4발이라 전투 지속력이 상당해진다.
성능 자체는 여전히 보급 기체 중에선 탑 수준이지만 이번엔 풀개조 샌드록이나 C.C. 같이 전투력 높은 보급 유닛이 늘어서 전작보다 입지가 줄었다. 물론 한 방 파괴력은 주역 기체인 다이가드가 훨씬 높으므로 중보스, 보스 전에선 더 유리하다. 아카기의 에이스 보너스도 여전하기에 SP 40에 혼을 쓸 수 있는 것도 장점.
이번작에서도 고크보우가는 정식으로 사용할 수 없다. 31화 종료후 분기에서 일본으로 안 가면 절대 못 보는 것도 여전하며, 블랙 옥스의 교육지도 담당 역할로 크로스오버 되어 나온다.
2.22 The Big-O
로저 스미스 | 필중(20/1) | 불굴(15/1) | 기합(40/26) | 직격(25/35) | 혼(55/58) | 각성(55/65) |
R. 도로시 웨인라이트 | 가속(20/1) | 직감(20/1) | 분석(25/1) | 저격(20/25) | 축복(50/40) | 탈력(40/52) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
로저 스미스 | 231 | 228 | 243 | 214 | 302 | 369 | 1587 | 네고시에이터 |
파계편에서 풀개조 보너스였던 맵병기 플라즈마 기믹이 기본 탑재되면서[36] 대신 붙은 풀개조 보너스는 방어시 데미지 0.3배. 방어커멘드 외에도 실드발동이나 실수로 배웠다면 원호방어시에도 적용되며 바사라 등장 후에는 기량버프가 가능하므로 파계편 갓시그마AB와는 달리 1회차에서도 덕을 볼 수있는 능력. 발동하면 말 그대로 데미지가 행 단위로 줄어들어버린다. 에이스 보너스는 여전히 미묘하나 보스급 유닛들이 강해져서 기본 네고시에이터스킬의 유용성은 더욱 커졌다.
여전히 키우려면 손이 많이 간다. 토우가는 저력 추가된 마당에 기본스킬에 저력이 없어서 찍어줘야하고, 이동력이 딸리기에 대시도 찍어줘야 하고, 파이널 스테이지가 부활하여 사격 무기 중심으로 키워야 하니 히트 & 어웨이도 찍어줘야 하고, 다른 파일럿들처럼 연속공격도 찍어줘야 하고, 지형적응이 엉망(그나마 우주는 로저의 적응이 A라 A어댑터로 충분하다)이라 보완도 해줘야 하고… 무소모 무기인 격투의 공격력이 500 상승하는 상향점이 있지만, 그게 끝.
파이널 스테이지가 잔탄수 1로 줄어들어 재공격달고 서든 임팩트를 치자니 필요 능력치도 사격과 격투로 갈려서 바사라 의존도가 심한 데다 파이널 스테이지와 서든 임팩트는 사정거리 보완이 없는 경우 자리잡기에 신경을 많이 써야하니 사격 올인하고 O선더를 쓰는 것을 추천. 데미지도 서든 임팩트랑 100밖에 차이 안 나니 사격 보완해주면 서든 임팩트보다 쓸만하다. 맵병기인 플라즈마 기믹도 사격이니 이번작의 로저는 그냥 사격으로 밀어주는게 여러모로 좋다. 이 경우 사격무장 대부분이 EN 소모이니 E세이브를 달아주는 것도 추천. B세이브는 미사일 파티와 서든 임팩트에만 적용되기 때문에 비추천.
히트 앤 어웨이 찍고 사격으로 키우는게 정석이긴 하겠지만, 기력 115 찍어놓고 어떻게든 개돌해서 적 하나 때려잡아 연속행동을 발동시키는 플레이로 운영하기에는 상당히 발목잡히는 부분이 많다. 일단 주력이 되는 사격 무장들이 죄다 P병기가 아닌데다가, 사거리도 그렇게 길지가 않고 정신기에 돌격이 없다는게 참 뼈아픈 부분. 도로시에게 저격과 가속이 있으므로 급할 때 활용은 가능하겠지만 서브 파일럿이라 스킬이나 강화 파츠 등으로 SP 회복 효과를 볼 수 없는데다가 그마저도 SP 소모량이 꽤 부담스럽다. 대시를 발동시키기 위해 기합을 쓰려 해도 로저의 기합 SP 소모가 꽤 만만찮고, 각성도 마지막에 배우는 정신기이다보니 아이언 엠블렘 등을 달고 고레벨 적을 때려잡아 광렙이라도 시키지 않는 이상은 후반에나 빛을 본다.
이래저래 손은 많이 가지만 로저가 슈퍼 로봇 중 보기 드문 혼 보유자인데다가, 파이널 스테이지의 데미지도 엄청나서 혼을 건 파이널 스테이지로 기절초풍 데미지를 뽑을 수도 있으니 슈퍼계 열세인 재세편에서도 전혀 밀리지않고 힘들게 키운 값은 한다고 볼 수 있다.
또한 상기 언급한 특징 때문에 떡밥으로서도 굉장히 쓸만한 성능을 보여준다. 기본적으로 가드를 달고 있는데다 실드방어가 기량따라 자동으로 발생되는 특성상 PP로 저력 달아서 적진에 던져주면 정말이지 죽을 생각을 안한다. 철벽이 없다는게 좀 아쉽지만 없어도 충분하다. 거기다 원거리 무장을 두루 갖추고 있어서 반격으로 적 조지기에도 매우 좋다. E세이브나 EN 강화파츠 등으로 연비를 개선해준 뒤 필중 걸고 적진에 던져놓으면 훌륭한 떡밥으로 쓸 수 있다. 상태이상 무기가 걱정된다면 정신내성을 달아주면 정말 강철의 성이 된다. 뱀발로 네고시에이터 때문에 적들 기력도 까주고, 격추된 아군 수리비도 무마해준다.
키우려면 손은 많이가지만, 육성할 경우 떡밥이든 한방이든 여러 방면에서 활용할 수 있는 포텐셜이 높은 유닛. 손이 너무 가서 문제지
여담으로, 바사라가 맵병기가 아닌 일반병기로 노래를 불러주면 네고시에이터가 발동하여 바사라의 기력을 까먹는다. 도로시가 아침 댓바람부터 피아노 치고 깨우니 노래라면 신물이 날만도 하지
2.23 오버맨 킹게이너
게이너 상가 | 집중(15/1) | 기합(35/13) | 가속(10/20) | 직감(25/22) | 혼(55/57) | 용기(60/62) |
게인 비죠 | 직감(20/1) | 저격(15/1) | 집중(15/1) | 돌격(30/32) | 열혈(35/58) | 직격(20/59) |
신시아 렌 | 우정(35/1) | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 분석(20/16) | 열혈(40/60) | 격려(45/61) |
사라 코다마 | 응원(30/1) | 집중(15/11) | 근성(15/17) | 불굴(10/25) | 기대(50/48) | 사랑(60/62) |
아뎃트 키슬러 | 정찰(1/1) | 필중(20/14) | 철벽(20/18) | 저격(20/27) | 직격(25/40) | 보급(50/56) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
게이너 상가 | 227 | 226 | 242 | 160 | 372 | 370 | 1597 | 오버센스9, 게이머(→게임챔프) |
게인 비죠 | 214 | 235 | 245 | 164 | 370 | 376 | 1604 | 오버센스7 |
신시아 렌 | 232 | 233 | 246 | 159 | 374 | 371 | 1615 | 오버센스9, 게이머 |
사라 코다마 | 208 | 224 | 233 | 166 | 360 | 364 | 1555 | 오버센스6 |
킹 게이너는 여전히 높은 생존률을 자랑한다. 그러나 재세편에선 적의 명중률이 매우 높아졌기 때문에 킹 게이너라도 안심하고 적진에 쳐박을 수가 없다. 너무 깊이 넣지 말도록 하자. 그래도 회피 말고도 생존 변수가 많아서 생존율이 높은 건 사실. 파계편에 이어서 역시 기량을 대충 육성해도 최종보스까지 재공격이 문제없으므로 재공격은 선택이 아니라 필수.
파계편때에는 반격시에 체인건으로는 화력이 부족하고 오버 프리즈나 오버 스킬로는 EN이 약간 문제였지만 1~4 사거리의 신무기 체인건 이도류가 추가돼서 이러한 문제점 또한 사라졌다. 중간에 오버히트가 추가되면 보스킬에도 재능을 보인다. 연비가 좀 아쉬운 편이지만 생존률과 화력이 모두 좋아서 강하다.
게인은 여전히 조연급중에선 강한축에 들어간다. 합류가 늦어서 빛을 보지못하는 경우가 많지만 1회차라면 원호공격용으로는 크로우와 함께 양대산맥이라 할수있다. 게인의 에이스 보너스는 검은 서전크로스의 화력과 사정거리 증가인데, 이 경우 검은 서전크로스의 공격이 최종기인 블랙홀과 맞먹는 수준이 된다. 검은 서전크로스는 잔탄소모, 블랙홀은 EN소모인지라 서로 사용에 불편을 주지 않는 점이 매력점. 사거리 면에서는 검은 서전크로스가 압도적으로 긴 편이라 원호 등으로 활용한다면 이쪽을 주로 쓰게 될 것이다.
신시아 렌은 파계편에 비해 대폭적으로 강화, 충분히 주력운용이 가능해졌다. 스탯은 여전히 킹게이너계 탑을 달리며 재공격도 초기보유. 에이스 보너스는 오버스킬 연타의 공격력, 크리티컬율 증가에 더해 사정거리를 2칸 늘려준다. 초기 사거리는 1~5. 에이스 보너스를 얻으면 1~7[37] 풀개조 보너스와 강화파츠를 몰아주면 사거리 1~10의 P병기를 얻을 수 있다. 공격력도 오버스킬 9레벨(68렙 달성) 기준으로 6700. 홍련이나 킹게이너 등에 비하면 화력은 좀 후달리지만 우수한 회피율과 사거리 등 부수적인 요소가 뛰어난 타입.
사라 또한 에이스를 달성하면 가우리대 총공격의 공격력과 잔탄수가 상승, 그럭저럭 보조화력으로는 써먹을만 하다. 하지만 지형대응이 저질이고 정신기 요원으로는 파계편에 비해 좀 부족한 모습을 보여준다. 그래도 전선에서 뛰어다니기보다는 맵병기 맞은 후 자가수리하여 레벨링을 하면서 보급과 기대로 보조하는 것이 좋지만, 수리기체 중에서도 체력이 낮은편이라 개조 후에도 파츠를 이용하여 HP를 불려둘 필요가 있다.
적들이 특히 체력 낮은 아군을 집중적으로 노리는 경향이 있는데다 수리 기체인만큼 전열 공격조 수리해주러 앞으로 나갔다가 적 집중 포화의 타겟이 되는 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 생존 대책을 마련해두도록 하자.
킹게이너 계열 파일럿들의 우주적응이 여전히 B라는 것이 가장 큰 문제. 강화파츠나 PP 투자등으로 보강해줘야 된다. 또한 게이너와 신시아는 게이머(게임챔프)와 오버센스로 스킬칸 2칸을 먹고 들어간다는게 딜레마.
기체 또한 S 사이즈들이라 사이즈 보정을 신경쓰지 않을 수 없는데, 킹게이너의 경우 기력 130부터의 무장들에 사이즈 보정 무시가 붙어 있기에 기합으로 어떻게든 해결은 되지만 죄다 근접 무장이라 사거리가 문제가 된다. 도미네이터의 경우 역시 기력 130 제한의 무장 오버스킬 연타에 사이즈 보정 무시가 붙어 있고, 킹게이너와 달리 사거리가 상당히 널널하지만 기합 및 기백의 부재로 초반에 스스로 130까지 기력을 올릴 수단이 없어서 문제. 강화파츠나 바사라에 의존해야 한다.
이런 면에서 우월하다 볼 수 있는 건 엠페란저. 사이즈 보정 무시 무장 중 하나인 검은 서전 크로스가 기력 110에서부터 사용 가능한데다가 사거리도 압도적으로 길다. 오버스킬 연타보다 공격력은 약간 뒤쳐지지만 충분히 납득 가능한 페널티.
팬저는 사라의 에이스 보너스로 사이즈 보정 무시 무장인 가우리대 총공격의 기력 제한이 아예 사라지긴 하지만, 아무래도 보조 성격에 초점을 맞춘 유닛이다보니 데미지나 잔탄수나 딱히 뛰어나지는 않다.
2.24 초중신 그라비온
텐쿠지 토우가 | 집중(15/1) | 기합(35/11) | 직감(20/19) | 우정(50/37) | 용기(65/60) | 각성(70/63) |
시구레 에이지 | 가속(15/1) | 불굴(10/18) | 열혈(35/55) | 기백(50/57) | - | - |
구스쿠 루나 | 근성(20/1) | 신뢰(30/16) | 직격(30/32) | 열혈(45/59) | - | - |
미즈키 타치바나 | 정찰(1/1) | 저격(20/17) | 분석(20/21) | 교란(60/47) | - | - |
에이나 | 노력(20/1) | 감응(30/21) | 탈력(40/43) | 보급(65/58) | - | - |
릴 | 철벽(25/1) | 행운(40/8) | 격려(50/31) | 기대(60/61) | - | - |
페이 신루 | 노력(15/1) | 번뜩임(10/1) | 필중(20/16) | 저격(20/35) | 열혈(40/61) | 격려(30/63) |
크라인 샌드맨 | 신뢰(30/1) | 직감(20/1) | 격려(50/1) | 기합(35/1) | 사랑(60/60) | 용기(60/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
텐쿠지 토우가 | 230 | 212 | 247 | 205 | 324 | 369 | 1587 | |
페이 신루 | 212 | 229 | 239 | 204 | 313 | 369 | 1566 | |
크라인 샌드맨 | 234 | 216 | 250 | 203 | 328 | 370 | 1601 |
Z시리즈의 콤바트라V 같은 존재. 여러모로 애매했던 파계편에 비해서 대폭 강화되었다. 먼저 무기의 연비 및 공격력이 매우 상향되어서 쓰기 매우 편해졌으며 풀개조 보너스가 HP회복(중)에서 자신 및 인접유닛의 EN회복(소)로 바뀐 덕분에 전투지속력도 높아졌다. 이에 더해 토우가에게 3레벨뿐이지만 저력이 추가되었고 많은 탑승 인원을 활용한 정신기 창고로서의 활용도도 여전하며 에이스 보너스 덕분에 서브파일럿들의 sp도 넉넉한 편.
에이스보너스가 데미지계열이 아니라 SP강화계열이라 한방 데미지면에서 좀 떨어지긴 하지만, 메인 파일럿 말고도 열혈이 두명이라 토우가는 각성만 쓰면서 열혈을 돌려쓰면 한턴에 열혈 걸린 초중염황참+재공격 초중검을 4번이상 사용할 수 있기 때문에 실제 딜량은 아군에서 탑을 노릴 수 있다. 또한 슈퍼로봇 파일럿 주제에 토우가의 기량이 아군 중 톱클래스라 재공격과의 궁합도 아주 좋다.
솔그라비온은 정신기 구성이 대단하다.집중,직감,가속,감응,불굴,저격,직격,기합,기백,열혈,노력,행운,각성,용기,분석,탈력,철벽,기대,보급등 없는 정신기를 찾는게 빠를정도.캐릭터 별로 정신기도 적절하게 분배 돼있어서 열혈만 7번을 써도 sp가 남아돈다. 재동이나 기대 ,보급등 다른 캐릭터의 정신기 보조 없이 한 페이즈에 열혈등 정신기 도배로 4번 이상 공격할수 있는 기체는 솔 그라비온이 유일하다.애초에 기대 ,보급도 보유하고 있고.
초반부터 합류하기 때문에 초반부터 60~70레벨로 등장하는 보스급 적들을 몇번 몰아줘서 레벨을 올리면 초반부터 저런 정신기들을 난사 해서 거의 날로 먹을수 있다. 본작에서는 대부분의 캐릭터가 열혈 ,혼 을 상당히 늦게 배운다.재동이나 보급과 같이 최종정신기라 봐도 무방.초반에 등장하는 고레벨 보스 한두번 잡아봐야 대게 열혈을 익히지 못한다.때문에 한 기체에게 몰아주는게 좋은데 ,열혈 난사에 각종 보조 정신기를 다 배우는 솔 그라비온이 적격이다.
페이의 그란트루퍼는 여전히 보급기능이 달렸고, 페이 능력치도 2군중에선 꽤 쓸만한데다 열혈을 배운다. 파계편의 애매하던 에이스 보너스와 풀개조 보너스가 개편되어 보급기로서는 상당한 성능을 자랑한다. 풀개조 후 보급 스킬을 배우면 디메리트 없이 이동후 보급이 가능하며, 페이 본인의 레벨업에도 공헌한다. 사실 저격에서 열혈습득이 텀이 꽤 길어 보급 레벨업이 아니면 주력으로 쓰기 어렵다. 라이트닝 디토네이터의 최대 화력은 전작보다 너프되었으나, 기본 화력이 200 증가하고 에이스 보너스를 활용하면 주역기에 준하는 대미지를 뽑을 수 있다. 연비가 좋은 편은 아니지만 그라비온의 풀개조 보너스를 받으면 무리없이 사용가능하다. 정신기가 보조적인게 얼마 없다는 단점은 있지만, 그래도 풀개조 보너스만으로도 상당히 좋은 기체다. 보조 성능만 보면 셔틀에, 전투 성능만 보면 샌드록이나 랜슬롯 프론티어 등에게 밀리지만 키우면 나름 보답을 해준다.
후반에 샌드맨이 갓 시그마 그라비온을 가지고 오면 1차 Z와 마찬가지로 운영하면 된다. 초중염황참은 P병기로 바뀌었다. 갓 시그마 그라비온은 사이즈 보정 무시 무기가 없지만 특능으로 달아줄 필요성은 적다. 샌드맨은 이번 작품에서 뭔가 개그캐릭터가 돼버렸다. 특능 천재와 혼이 사라진 대신에 원호공격, 원호방어가 생겼고 최종 정신기로 용기, 사랑을 동시에 배운다. 문제는 가속이 없기 때문에 남들 따라가기 좀 힘들다는 것. 대시는 반 필수 스킬이다. 에이스 보너스는 수수하지만 일단 토도와 중복이 가능하다.
전반적인 연출은 1차 Z나 파계편에서 변한게 없으나 초중염황참 피니쉬 컷인시에 샌드맨의 컷인이 뜨기전에 메이드들이 단체로 눈을 빛내는 뿅가 죽는 컷인이 추가되었다.
2.25 창성의 아쿠에리온
아폴로 | 도근성(30/1) | 필중(15/1) | 기합(30/21) | 불굴(15/25) | 열혈(30/55) | 각성(70/60) |
시리우스 드 알리시아 | 봐주기(10/1) | 가속(15/1) | 번뜩임(10/17) | 직격(30/31) | 직감(25/40) | 기백(60/57) |
실비아 드 알리시아 | 집중(15/1) | 신뢰(30/1) | 철벽(25/24) | 감응(25/34) | 우정(50/48) | 사랑(65/62) |
레이카 홍 | 노력(20/1) | 집중(15/1) | 가속(15/25) | 감응(20/31) | 격려(45/41) | 축복(50/52) |
피에르 비에라 | 근성(20/1) | 불굴(15/1) | 행운(40/1) | 우정(45/34) | 돌격(30/45) | 열혈(40/58) |
쥰 리 | 정찰(1/1) | 분석(15/1) | 집중(15/1) | 감응(25/24) | 격려(50/45) | 직격(30/55) |
츠구미 로젠마이어 | 철벽(20/1) | 노력(20/1) | 불굴(15/24) | 탈력(35/31) | 보급(60/48) | 사랑(60/65) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
아폴로 | 234 | 201 | 236 | 212 | 318 | 367 | 1568 | 초능력9 |
시리우스 드 알리시아 | 235(+25) | 210 | 243 | 200 | 334 | 372 | 1594(+25) | 초능력9 |
실비아 드 알리시아 | 218 | 222(+25) | 238 | 206 | 311 | 364 | 1559(+25) | 초능력9 |
레이카 홍 | 234 | 209 | 241(+25) | 202 | 329 | 368 | 1583(+25) | 초능력8 |
피에르 비에라 | 233 | 203 | 240 | 214(+25) | 312 | 369 | 1571(+25) | 초능력8 |
쥰 리 | 201 | 220 | 234 | 201 | 322 | 373(+25) | 1551(+25) | 초능력8 |
츠구미 로젠마이어 | 197 | 204 | 231 | 203 | 307(+25) | 363 | 1505(+25) | 초능력8 |
한마디로 요약해 역대 최강의 아쿠에리온. 어째 이 기체는 첫등장한 Z이래로 준사기급에서 내려올 생각을 않는다. 본작에서 슈퍼계중 강캐라 부를수 있는 얼마 안 되는 존재. 단점은 맵병기가 없다는 것.역대 최강이 이 게임에선 개캐가 못된다
아쿠에리온 무기 개조효율이 아군 기체중에서 제일 낮아서 최종보스 상대로의 공격력은 갓마즈, 철인수준으로 보일 수 있지만 엘리멘탈 시스템을 보유하고 있는 데다[38] 정신기 3인분에 분배까지 적절해 저 둘과는 비교도 안되는 활용도를 보여준다. 사실상 저회차에서는 아쿠에리온 보다 강한 기체는 찾기 힘들다. 물론 실버엠블렘을 적극적으로 활용하는 플레이어라면 2회차만 되도 힘이 좀 빠지긴 한다.
여전히 사기인 엘리멘탈 시스템과 무한권을 보유하고 있으므로 에이스 보너스와 맞물려 맵 개시 시에 일단 적 유닛 하나를 터트리고 시작한다. 무한권의 신비한 사정거리(14)는 여전하며 초반부터 사용가능한 일발역전권 등의 P 병기도 우수하다. 후반에 태양검이 추가되기에 화력도 우수하다. 사실상 적이 반격을 못 하는 거리에서 일반 무한권으로만 계속 때려도 밥값을 충분히 하는 유닛이다. 여기에 연속행동과 재공격이 겹칠 수 있다고 생각해보라(...).
재세에서 다시 PP로 달아줄 수 있게 된 SP회복이 엘리멘탈 시스템과 조합되어서 좋긴한데 3턴대전에 힘입어 역시나 미묘. 기껏 달아놔 봐야 20~30 겨우 회복하고 끝난다. 이건 뭐...그냥 SP업을 달아주는게 더 쓸모있다.
파일럿들은 기본적으로 파계편에서 변한 점이 없다. 에이스 보너스도, 정신기도 같다. 따라서 여전히 능력치 면에서는 아폴로/시리우스/레이카가 좋지만 이번엔 최강무기인 태양검이 세트 A 전용이므로 실비아를 쓸 수밖에 없다. 전반적으로 아군의 평균 레벨이 높아졌기 때문에 실비아의 사랑을 많이 써먹을 수 있게 되었으니 애용하자. 남은 파일럿은 마찬가지로 잉여로우며 강공형 아쿠에리온도 없다. 그리고 서브오더에서 돈벌이용으로 전락하게 된다. 어차피 아쿠에리온의 PP는 넉넉하니 취향껏 선택하면 된다.
주의할 것으로는, 엘레멘탈 시스템으로 인해 바사라로 노래버프를 줄 경우 원하는 능력치를 제일 많이 찍은 쪽에게 버프를 주어야 제대로 효과가 발동한다는 점이 있다.
또한 문제가 하나 있는데, 아폴로는 기본으로 저력L7을 보유하고 있으나 아쿠에리온을 풀개조시 커스텀보너스가 HP회복(중)으로 심히 이상하게 구성되어 있다. 풀개조를 하지 않으면 200가량의 pp만으로도 만렙저력의 효과를 누릴 수가 있다는 것인데, 이 경우에는 커스텀보너스와 더불어 풀개조보너스를 얻지 못하므로 결국은 일장일단이다.(보통 이동력보너스를 받으므로 이동력1을 손해보는 셈.)
그렇지만 비록 아쿠에리온의 이동력이 높은 편은 아니어도 어차피 시리우스에게 가속이 있으며 그 외엔 달리 쓸 정신기도 없으므로 이동력1쯤은 포기하고 저력을 안고 가는 것이 더 효율적이기도 하다. 게다가 아쿠에리온 파일럿은 기본적으로 초능력보유자이며 실비아에게도 집중이 있으므로 깨알같은 명중회피 버프도 된다. 그럼 사실상 보스급을 제외하곤 안 맞을 수 있다...(물론 저력 발동시키는게 귀찮다면 그냥 풀개조하고 보너스를 받자.)
2.26 코드 기아스 반역의 를르슈
제로 | 분석(20/1) | 집중(15/1) | 직감(20/22) | 교란(50/38) | 혼(55/58) | 재동(70/60) |
C.C. | 불굴(10/1) | 집중(20/16) | 축복(50/19) | 봐주기(10/24) | 탈력(45/37) | 사랑(70/62) |
코우즈키 카렌 | 도근성(25/1) | 불굴(10/1) | 필중(20/1) | 철벽(20/15) | 열혈(35/52) | 혼(60/60) |
쿠루루기 스자쿠 | 집중(15/1) | 가속(15/1) | 필중(20/1) | 불굴(15/1) | 돌격(35/1) | 혼(40/1) |
지노 바인베르그 | 가속(15/1) | 집중(15/1) | 불굴(15/1) | 돌격(30/1) | 기합(40/33) | 열혈(40/59) |
아냐 아르스트레임 | 필중(15/1) | 저격(10/1) | 철벽(20/1) | 탈력(50/1) | 직격(30/37) | 열혈(40/62) |
제레미아 고트발트 | 가속(15/1) | 불굴(15/1) | 필중(20/1) | 돌격(30/1) | 직격(30/40) | 열혈(40/53) |
오우기 카나메 | 근성(20/1) | 노력(20/1) | 불굴(15/27) | 우정(40/34) | 격려(50/42) | 사랑(60/65) |
타마키 신이치로 | 행운(40/1) | 필중(20/30) | 탈력(50/44) | 기대(60/51) | - | - |
락샤타 챠울라 | 정찰(1/1) | 신뢰(30/1) | 분석(20/1) | 직격(30/47) | - | - |
토도 쿄시로 | 집중(15/1) | 불굴(15/1) | 신뢰(25/21) | 기합(40/19) | 직격(20/59) | 열혈(40/61) |
치바 나기사 | 신뢰(25/1) | 근성(20/1) | 집중(15/27) | 번뜩임(15/34) | 기합(40/47) | 사랑(65/60) |
아사히나 쇼고 | 집중(15/1) | 불굴(15/1) | 신뢰(25/1) | 기합(40/32) | 직격(20/45) | 열혈(40/64) |
리 신쿠 | 불굴(15/1) | 직감(20/1) | 분석(20/1) | 직격(30/28) | 기백(50/36) | 사랑(60/59) |
로로 람페르지 | 집중(15/1) | 신뢰(20/1) | 불굴(15/1) | 기합(40/1) | 열혈(40/60) | 각성(70/64) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
제로 | 201 | 227 | 245 | 173 | 363 | 370 | 1579 | 전술지휘, 지휘관4 |
C.C | 199 | 222 | 239 | 176 | 361 | 368 | 1565 | |
코우즈키 카렌 | 231 | 211 | 240 | 168 | 363 | 366 | 1579 | |
쿠루루기 스자쿠 | 235 | 230 | 247 | 170 | 369 | 371 | 1622 | 기아스의 주박, 극(원작루트 56화) |
지노 바인베르그 | 233 | 226 | 247 | 169 | 368 | 370 | 1613 | |
아냐 아르스트레임 | 211 | 228 | 243 | 177 | 364 | 369 | 1592 | |
제레미아 고트발트 | 231 | 229 | 246 | 174 | 365 | 370 | 1615 | |
오우기 카나메 | 201 | 222 | 233 | 200 | 280 | 361 | 1497 | 지휘관3 |
타마키 신이치로(프롤로그 1화) | 203 | 220 | 231 | 165 | 354 | 357 | 1530 | 강운 |
토도 쿄시로 | 234 | 212 | 248 | 174 | 368 | 370 | 1606 | 지휘관3 |
치바 나기사 | 228 | 208 | 241 | 172 | 361 | 367 | 1577 | |
아사히나 쇼고 | 229 | 211 | 244 | 166 | 357 | 368 | 1575 | |
리 신쿠 | 234 | 215 | 249 | 164 | 368 | 371 | 1601 | 지휘관3 |
로로 람페르지 | 229 | 226 | 239 | 168 | 365 | 371 | 1598 |
건담계와 함께 성능도 작중 비중도 이번작 최고의 참전작.
턴에이와 윙제로 버금가는 맵병기 기체인 신기루, 데스티니 건담과 함께 최강의 기본기를 가진 홍련, 후반에 들어오지만 강력한 랜슬롯 알비온 등이 코드 기아스 진영 최강급 유닛. 다만 비중 덕분에 등장 기체 수는 가장 많지만 위의 3기체를 제외하면 예외없이 B급 성능을 넘기기 힘들다는 문제 아닌 문제점이 있다. 애정으로 커버하기에는 애정이 안 붙는 캐릭터들도 많다는게 문제.
대체적으로 최종무기의 EN소비가 낮아 네임드 적을 잡을 때에 한해서는 연비가 좋은 편. 그에 비해 자체적인 EN 회복 수단이 없으므로 반격턴에 졸개잡이용으로 쓴다면 E세이브나 B세이브를 달고 관련 강화파츠를 다는 것이 좋다. 대부분의 기체가 근거리 - 중장거리를 커버하므로 반격시 사거리에 사각이 없는 점도 장점이지만 아군턴에 초장거리 저격이 가능한 유닛은 없다.
카렌의 홍련은 여전히 강력. 운용 방식도 전작과 거의 똑같다. 가상식부터는 검장비가 없어지므로 블로킹이 불가능하지만 배리어와 철벽이 있기 때문에 생존성 면에서 크게 문제는 되지 않는다. 전작과 풀개조 보너스(복사파동기관 공격력 +500)가 똑같은데다 가상식부터 복사파동 사출 버전까지 생겨서 대상이 되는 무기가 하나 늘었다. 성천팔극식은 복사파동이 풀개조 기준 위력 7100. A급 기체의 필살기급 무장을 기본기처럼 쓰고 다닌다. 재세편에선 적의 명중률이 많이 올라가서 리얼계 기체의 생존률이 많이 떨어졌지만 홍련은 1500 경감의 배리어가 있고 철벽도 가지고 있기 때문에 생존성이 전혀 떨어지지 않고,. 저력Lv6이 기본으로 있기때문에 어지간해서는 철벽도 쓸일이 없고, Lv9를 찍고나면 철벽은 아예 안써도 된다. 열혈과 혼을 동시에 보유했기 때문에 상황에 맞춰 열혈로 고급 졸개를 한방에 처리하거나, 보스에게는 혼으로 화력 펌핑을 하는 등 선택이 가능한 것도 장점.
가상식도 특기할만하다. 비교적 초반에 나오는 기체임에도 불구하고 최종기 공격력이 6900으로 초반부터 강력하다. 코기루트 위주로 갈 유저는 최우선적으로 육성해주면 좋다. 연비는 좋은 편이지만 EN통은 여전히 작은 편이니 E세이브를 달아주면 좋다.
이 정도로 강하지만 하필 재세편에서 맵병기가 없다는 점이 단점. 맵병기가 있었으면 사기캐 소리를 들었겠지만 맵병기의 부재로 턴에이나 윙제로, 신기루보단 평가가 떨어진다. 으아니 왜 원작의 복사파동 확산조사가 없나요 밸런스조정으로 짤렸습니다 연출도 2식 -> 가상식 -> 성천팔극식으로 올라갈수록 성능은 상승하지만 연출은 너프된다. 괜찮은 연출이라고 평하기도 하는 등, 의견이 갈리는 미묘한 연출인것도 아쉽다 바니걸 컷인 계속 쓰게 해주세요
의외로 제로의 신기루가 매우 강하다. 풀개조 보너스가 공격력 +300에 EN +100으로 풀개조 권장. 4000 무효라는 AT 필드와 동급 성능의 배리어 '절대수호영역'이 달려있다. 배리어의 EN소모가 30으로 부담스럽지만 교란걸고 적 명중률을 반토막내든가, 마음 편하게 풀개조하고 배리어 EN소모 0을 달아줘도 된다. 를르슈의 능력치가 전작에 비해서 보완이 되었고 정신기 집중도 생겨서 자체 생존률도 나쁘지 않다. 다만 못피할 만큼 높은 명중률을 보이는 보스급들은 데미지 4000정도는 우습게 준다. 따라서 배리어에 너무 의존하지는 말자.
맵병기 상전이포의 성능은 범위도 넓고 풀개조시 공격력도 5700으로 월광접과 거의 차이가 나지 않는다. 단점은 범위[39]가 해괴하다는 것인데 범위를 숙지하고 맵 마킹 기능을 잘 활용해서 적을 범위에 넣으면 편하다. 신기루의 입수 시점이 윙제로와 턴에이보다 훨씬 빠른 것도 장점. 맵병기도 강력하지만 자체 화력도 결코 꿀리지 않는다. 풀개조 보너스 덕분에 최종기의 위력도 6800으로 결코 낮지는 않다.
맵병기 활용 면에서도 쓸만하며, 주력 무장이 이동 후 사용 불가능이라는 점을 감안하면 히트&어웨이는 필수로 달아주는게 좋다. 이카루가에 탑승할 때에도 히트&어웨이는 매우 쓸만하다.
에이스 보너스인 기력 150 이상에서 자군 페이즈에 기적이 일어난다는 표현이 애매해서 정확한 효과를 알기 힘든데, 기력 150 이상에서 자군 페이즈에 랜덤으로 코스트 없이 정신기가 걸린다. 발동하는 것은 근성, 필중, 섬광, 집중, 불굴, 철벽, 직격, 돌격, 노력, 행운, 교란, 열혈, 혼, 각성. 랜덤이라 뭐가 걸릴지 알 수 없는 점이 난감하지만 딱히 효율성이 없는 정신기는 없는 편이고, 이미 걸려있는 정신기는 발동 대상에서 제외되기 때문에 직감을 걸어놓고 응원과 축복을 걸어놓으면 혼,교란,각성 등의 상위 정신기의 발동 확률을 높일 수 있다. 철벽이 걸릴 경우 실질적으로 데미지 16000까지 무효화하는 강철의 성이 된다. 보스가 뭐죠 먹는건가요
C.C.는 무뢰→전용 컬러링 아카츠키→랜슬롯 프론티어로 파워업. 세 기체 모두 보급장치가 달려있어서 레벨 노가다가 가능하고 전투 능력도 나쁘지 않다. C.C.가 기본적으로 특능에 원호 공격과 SP 회복을 가지고 있어서 축복 요원, 중거리 지원 요원으로 써도 좋다. SP도 많기 때문에 엠블렘, SP회복 파츠를 달고 출격하면 초중반부터 축복을 막 쓸 수 있다. 원호 유닛으로 쓸때는 사이즈 보정 무시를 달아주어야 한다. 기본 기체 사이즈가 S라서 원호공격의 데미지가 별로 시원치가 않다. 한마디로 원호유닛+보급유닛+정신기 요정이라는 드문 케이스.
단점은 주력무장은 사격인데 이동 후 사용 불가능이란 점. 신기루와 비슷하지만 신기루에 비해 사정거리가 생각보다 짧고 저격도 없어서 히트&어웨이를 달아줘도 생각보다 운용하기 힘들다. 가속도 없어서 은근히 불편. 집중 육성을 하거나 2회차 이후라서 PP가 충분하다면 히트&어웨이를 붙이기 보다는 재공격을 이용해서 2번 때리는 게 더 낫다. 보너스는 한 번 죽어도 HP가 10은 남고 살아남는 것인데 괜찮은 보험이 된다. 불굴도 있기 때문에 SP 회복도 활용할 겸 불굴을 미리 걸어두고 다니면 에이스 보너스와 시너지를 이루어 불사신이란 설정답게 진짜 죽기가 힘들다. 에이스 보너스 때문에 PP가 남는 2회차에선 저력 육성도 해볼만 하다.
쿠루루기 스자쿠는 전작과 마찬가지로 파일럿으로써 탑 클래스의 능력을 자랑한다. 본작에서는 특수능력 '기아스의 주박'을 보유. 기력 130이상에서 저력레벨9의 효과에 공격력 1.1배가 된다. 이능생존체 3 스자쿠가 에이스를 찍을 경우 에이스 보너스로 주박이 항시 발동 상태가 된다. 단, 기아스의 주박은 저력 9레벨의 최대 효과가 발휘되는게 아니라, 저력 9레벨을 스킬 무투자로 가지는 셈이 되기에 효과를 확실하게 보려면 저력과 마찬가지로 HP를 깎을 필요가 있다. 저력을 따로 달아준다고 저력 효과가 중복되는 것도 아니니 PP낭비는 하지 말자. 그리고 맞을 일 자체가 워낙 없으므로 저력효과는 덤에 가깝다. 최대의 장점은 역시 미칠듯한 정신기 배치. 카렌과는 다르게 가속 집중이 있어서 편의성이 매우 높다. 게다가 혼은 SP가 40밖에 안드는 정신나간 성능.
탑승기인 랜슬롯 알비온도 강하다. 화력 자체는 홍련 성천팔극식과 비슷하고 사거리는 조금 딸리지만 대신에 맵병기를 보유하고 있다. 또한 알비온은 다른 KMF와 마찬가지로 파츠슬롯이 3개다.(!!!) 문제는 가입시기가 너무 후반에다 원작재현루트로 가면 굴릴 수 있는 기간이 달랑 3화밖에 없어서 활약을 제대로 못한다는 점. 제대로 써먹고 싶다면 기아스 IF루트에서 실컷 써먹자. 스자쿠의 성능은 게임 내에서 정말 좋게 구현되었으나, 아쉽게도 원작에서 보여준 수많은 비호감 행동들 때문에 스완용 안 쓴다고 스자쿠를 쓰기 꺼려하는 사람들이 없지는 않다. 거기다 본작에서 스자쿠의 행동은 원작 초월급으로 비호감이 된지라 더더욱...
토도는 나름 괜찮은 편이다. 대신에 전작의 에이스 보너스는 C.C.가 가져가버리고 전의고양스러운 보너스가 들어왔다는 것도 아쉬운 점. 범위는 아군 전체긴 한데 이번엔 바사라가 있다보니...전작에는 그래도 홍련의 하위 호환소리라도 들으며 코드기아스 팬이라면 키웠지만 이번에는 코드기아스에 워낙 아군 참전 기체가 많아서 코드기아스 팬이라도 토도에 대한 애정이 없다면 버려질 가능성이 크다. 물론 아래 언급할 치바나 아사히나보다는 기체가 괜찮은 편이지만, 대신 그쪽은 에이스 보너스로 먹고 살 수 있기 때문에... 그래도 썩어도 준치라서 그런지 일단 애정으로 기를 경우 예상외로 꽤나 강력한 화력을 뽐낸다. 애정을 갖으면 어떤 기체든 쓸만하긴 하지만 이쪽은 예상외로 그 화력이 꽤나 강력한 편. 지휘도 가지고 있고 정신기로 분석도 가지고 있다. 보통 이런 세팅이면 후방기체인 것을 생각하면 최전장에서 활용하기 좋다.
치바와 아사히나는 전작의 오우기와 타마키를 대신해서 들어온 땜빵 보조 전투유닛. 에이스 보너스는 각각 토도와 인접시 받는 대미지 절반, 토도와 인접시 주는 대미지 1.5배인데 기본적으로 치바는 원호공격, 아사히나는 원호방어를 보유하고 있기에 보유 스킬과 상성이 안 좋지만, 얘네들은 원호용으로 쓰려고 하면 안된다.
이들은 모두 정신기 집중 보유자들이고 토도는 지휘관 능력을 갖고 있으며 서로 신뢰보정(우정)을 바탕으로 명중, 회피율도 상당한 수준이다. 그렇기 때문에 우선 가장 능력치가 좋은 토도가 먼저 나가서 치바와 아사히나가 공격할 자리를 잡은 뒤에 치바와 아사히나가 공격을 하는, 즉, 적극적인 공격수로 써야 하는 캐릭터들이다. 그래서 키우려면 반드시 토도와 세트로 키워야 한다. 셋이 합쳐 A급 파워같은 느낌? 어차피 이들을 쓴다는 것 자체가 각 캐릭터나 작품의 팬일 확률이 높으니 개조와 투자가 들어가면 보답은 해준다.
참고로 아사히나는 원작과는 달리 도쿄 조계 결전 이후에도 살아서 나오며, 비록 전체적인 능력은 딱 조연급이지만 에이스 보너스의 특성상 조연급 중에서는 제일 데미지를 많이 뽑을 수 있다. 만약 격투, 기량을 최대까지 찍는게 가능만 하다면 토도와 붙어있을 때의 1.5배 데미지 증가에 힘입어 웬만한 주역기체 이상의 괴물급 데미지를 뽑아낼 수 있을 정도.
리 신쿠는 기본적으로 재공격과 사이즈보정 무시를 달고 있고 기량도 높은 편이다. 지휘관도 있고, 정신기 구성도 소모가 아쉽긴하지만 좋은편. 여기에 에이스 보너스는 카운터의 발동확률 100%. 그러나 탑승기인 쉔후가 발목을 잡는다. 천자포로리포가 맵병기라서 공격에 사용가능한 무장이라고는 짧은 사거리의 슬래쉬 하켄과 격추연출시 요인불명의 로리콘 인증 컷인을 선보이는 전용검 둘뿐이고 정신기에 집중도 없어서 떡밥용으로 쓰기에는 좋지 않다. 결정적으로 화력이 썩 좋은편이 아니다. 풀개조 보너스를 받아야 참월과 엇비슷한 정도. 일단 연비가 좋으니 육성이 잘되면 그럭저럭 떡밥 역할은 수행 가능하다.
쓸 생각이 있다면 반드시 사정거리를 보완해줘야하며 운동성을 우선 개조해서 회피 확률을 높여주고 저력육성은 필수로 해주고 턴 종료 전에 예비용으로 불굴을 걸어두도록 하자. 기본 회피율은 높아서 잘 피하고 카운터가 100% 발동되면 잡졸들은 반격으로 조져버리는게 가능하지만 연속타겟보정 덕분에 안심할 수는 없다. 키우다보면 집중 없는게 정말 뼈저릴 정도로 아쉽다는 것을 느낄 수 있다.
코드기아스 굴지의 인기남 오렌지 공 역시 이번에는 정식 아군으로 참전하기에 키울 수 있다. 하지만 IF루트를 안 타면 합류가 아득히 늦으니 육성이 힘든 편이다. 사실 육성하기도 뭐한게 서덜랜드 지크의 성능이 너무 B급스러운게 문제. 귤까기(?)가 기술로도, 기체 특성으로도 재현이 안 되어 있다는 점은 꽤 아쉽다. 사실 다른 무기 연출도 그리 볼만한게 없다.
거기다 생기긴 크고 튼튼하게 생겼는데 정작 사이즈는 M이고[40] 장갑도 다른 나이트메어 수준에 불과하다. 한마디로 종잇장. 괜히 생긴거 보고 장갑부터 개조하는 우를 범하지는 말도록. 얘도 결국은 회피로 먹고 살아야한다. 문제는 제레미아에게 집중이 없다. 정신기를 슈퍼로봇 파일럿마냥 필중과 불굴을 소지하고 있어서 낚이는 경우가 생긴다. 풀개조 보너스를 받으면 슈퍼계 에이스에 버금가는 장갑(2300)을 얻으며, 잔탄제 무기만 달고 있으므로 배리어 필드를 달면 제법 버텨준다. 초기 저력이 7이고 정신내성도 있기때문에 정말 슈퍼계같은 운용이 가능. 이동력이 출중하고 제레미아가 가속과 돌격을 가지고 있기 때문에 선봉으로 나서기엔 부족함이 없다.
에이스 보너스가 좀 충공깽인데, 제로(를르슈)와 같이 출격할 경우 매턴 기력이 10씩 오른다! 조금만 굴려주면 어느새 풀기력이 되어 날뛰는 공포의 오렌지를 볼 수 있지만 위에도 말했듯 기체가 발목을 잡는다. 서덜랜드 지크는 기력 올라봐야 별거 없다. 더욱 슬픈건, 파일럿인 제레미아의 능력치는 정말 좋은 편이라는 점. 위의 표를 보면 알겠지만 총합 능력치가 1615로 코드기아스 진영 2위. 어느 능력치하나 빠지지 않고 높은 편이라 기체가 발목잡는다는 말을 실감할 수 있다. 결론은 그냥 오렌지에 대한 무한한 애정 외에는 답이 없다. 애정으로라도 키우겠다면 기력한계돌파를 달아주고 하이퍼 재머나 D익스트랙터 등 기력 일정 이상에서 기체가 강화되는 파츠를 붙여서 모처럼 있는 에이스 보너스라도 최대한 이용하자.
지노와 아냐도 후반부에 아군으로 가입하지만 가입 시기가 늦는데다가 이쪽도 연출이건 능력이건 명실공히 B급인지라...나이트 오브 라운즈의 수준을 알 수 있다. 사용한다면 애정으로 키워주는 수밖에 없다.
그래도 지노의 트리스탄의 경우 기본 이동력이 높고, 지노에게 가속도 있어서 써먹기가 편하다. 코드 기어스 쪽의 아리오스 같은 느낌. 게다가 지노의 에이스 보너스가 이동력+3이라는 무식한 능력이라 에이스를 찍을 시 이동력이 아군 톱이 돼서 맵을 아주 날아다닌다.같은 성우인 브레라 스턴과 같은 에이스 보너스 가속에 대시까지 달고 있고 강화파츠를 동원하면 최대 이동력 20이라는 수치가 나온다. 그리고 사실 지노는 능력치만 놓고 보면 스자쿠에게도 별로 꿀릴게 없는 수준이라 운동성에만 투자해주면 그럭저럭 잘 피한다. 사정거리와 이동력관련 육성은 신경쓰지 않을수 있기 때문에, 연비와 화력 정도만 개선해주면 된다. 최종 무장 엑스칼리버의 화력이 10단 개조 기준 6300 밖에 안되므로또 같은 성우인 키라 야마토의 기체의 최종 무장과 같은 공격력 화력은 어쩔 수 없는 조연급 기체이지만, 그래도 사이즈차 보정 무시가 달려있는 건 다행. 사실 지노의 진짜 문제는 성능보다도 끔찍한 연출. 전용기를 타는 캐릭터 중에서는 연출이 최악 수준으로, 특히 엑스칼리버 시전 시 등장하는 안 나오느니만 못한 작붕 컷인이 인상적이다(...).
반면 아냐와 모드레드는 그야말로 운용 편의성이 최악. 적으로 나올 때부터 유심히 봤던 유저들은 눈치 챘겠지만, 이 기체 P병기가 하나도 없다. 전함을 제외하면 P병기가 하나도 없는 유일무이한 기체다[41]. 제작진에게 일말의 성의가 있었다면 정신커맨드에 돌격이라도 넣어줬겠지만 그것도 없다. 그렇다고 가속이 있거나 모드레드 자체의 이동력이 좋은 것도 아니기 때문에 뭔 짓을 해도 써먹는게 매우매우 힘들다. 굳이 쓰고 싶다면 히트 앤 어웨이를 달고 사정거리 관련 파츠를 떡칠해준 다음에 풀개조를 해서 다시 사정거리를 늘리고, 초반 배치를 잘해서 저격을 쓰고 1턴째에 이동 안하고도 공격을 할 수 있게 하는 방법 뿐. 플래티넘 엠블렘이나 재동도 적극적으로 활용해야할 것이다. 물론 그렇게 열심히 투자해도 무장의 데미지 자체가 구리기 때문에 별반 기대할 만한 부분은 없다. 일단 저격의 소모가 10이라 히트&어웨이+SP겟을 달면 매턴 사거리를 보강하면서 싸울 수 있다. 별로 쓸데없는 장점이지만 육성을 극한까지 했을경우, 최종보스의 공격을 전부 0으로 받아낼수 있다.
IF루트 한정으로 합류하는 로로의 빈센트 가상식이 의외로 정신나간 기체. 에이스 보너스를 얻으면 최고 화력 무기인 절대정지 기아스의 화력과 사거리를 늘려주는데, 절대정지 기아스는 사거리 1~7의 P병기다. 에이스 보너스를 받으면1~9 P병기를 가지게 된다. 바리어 관통에 사이즈차 보정무시도 달려있어서 놀라운 편의성을 보여준다. 코드기아스 계열이 대체적으로 그렇듯 최종기임에도 소모 EN이 높지 않은 편이라 E세이브+EN 풀개조면 10발 이상을 난사할 수 있을 정도로 연비도 괜찮다. 슈로대의 중요요소인 이동력과 사정거리에 전혀 신경쓰지 않아도 되기 때문에 육성편의도가 매우 높다.
10단 개조 기준 6500의 위력이라 B급으로 보이기 쉽지만[42], 크리티컬과 명중 보정이 +50으로 정신나간 수준이기 때문에 실질 화력은 더욱 높다. 마치 뉴건담의 핀판넬을 P병기로 사용하는 감각. 1~9의 사정거리면 반격할 수 있는 적 유닛이 거의 없는 수준인데 P병기라는 걸 생각하면 조금 낮은 6500의 위력은 어찌보면 당연한 페널티.
이카루가는 처음엔 제로가 파일럿이다가 제로가 신기루로 나간 뒤로는 제로가 신기루로 출격을 안 하면 제로가 함장, 제로가 출격을 하면 오우기가 함장이 된다. 제로가 함장일 때에는 전술지휘도 사용할 수 있기에 제로를 키울 생각이 없다면 이카루가라도 출격시켜서 전술지휘 효과를 사용하는 것도 가능하지만 신기루 성능을 보면 제로 안티가 아닌 이상 안 키울 수가 없다.
오우기는 제로가 신기루로 옮겨탄 시점의 격추수와 레벨을 이어받는다. 이 덕에 제로가 부라이를 탈 수 있는 중동/쿠멘 루트라면 보급 노가다로 인해 뻥튀기 된 레벨을 이어받을 수 있다! 만약 상기 언급한 엠블렘 조기 획득을 위해 제로가 부대 탑 에이스스로 만든 경우, 원작 재현 루트로 가서 제로가 빠지는 순간 오우기가 탑 에이스를 차지하는 진풍경도 감상할 수 있다. 그리고 오우기 안티들은 분노한다
노력, 행운을 둘 다 지녔고 초반에 몇 안 되는 맵병기 유닛이라 빨리 크고 화력도 괜찮지만 지휘능력과 정신기, 이동력이 부족해서 전함으로서 그렇게 도움이 되는 성능이 아니라는 문제가 있다. 가속이나 돌격 보유자가 아무도 없고 이동력도 낮아서 도저히 아군을 따라다닐 수가 없다. 복사장벽이 달렸지만 저력도 철벽도 없기 때문에 생존력도 그다지 높지 않다. 게다가 필중이 생각보다 늦게 나와서 중반부엔 이것도 걸림돌이다. 서브 오더 경험치를 몰아줘서 최소한 필중 나올때까진 키워두는걸 추천.
그나마 전함으로서는 드물게 이동 타입이 공중 전용이 아니기에[43] 원호방어와 원호공격이 수월하다는 장점은 있다. 스크류 모듈이나 랜드 모듈을 달아 지형효과를 최대한 이용가능하다. 특히 전함이라 원호방어면에서 상당한 포텐셜을 가지고 있다...만 도저히 원호를 해 줄 수 있을만큼 아군을 따라갈 수가 없다. 드래곤즈 하이브와 더불어서 돌격/가속/P병기가 없는 운용 편의성 최악의 전함. 히트&어웨이와 대시는 선택이 아닌 필수 스킬에 가깝다.
결정적으로 운용 편의성이 최악이라면 정신기라도 좋아야하는데, 다른 전함과는 다르게 아군에게 써 줄 수 있는 유용한 정신기가 거의 없고 자기에게만 적용되는 이기적인(...) 정신기만으로 가득차 있다. 에이스 보너스는 이기적이지 않아서 그나마 다행. 오우기에게 탈력/기대가 있긴 한데, 문제는 이게 전부 육성도 안되는 서브 파일럿인 타마키에게 몰려있다. 덕분에 활용가치가 모든 전함 중 최악.
물론 신기루를 안 쓰겠다면 그나마 교란, 재동이 생기는 셈이니 좀 낫다. 물론 그 정신기도 죄다 제로한테 몰려있다는 문제가 있지만서도. 일단 제로의 PP를 계승하는 점 때문에 제로를 잘 키웠다면 2회차 부터는 PP빨로 밀어붙이면 어떻게든 쓸수는 있다.
신뢰보정 관련을 보면 원작 팬들은 도저히 납득할 수 없는 조합이 꽤 많이 있다.(...)
2.27 천원돌파 그렌라간
시몬 | 노력(20/1) | 불굴(15/1) | 필중(20/1) | 기합(35/18) | 열혈(40/53) | 용기(60/60) |
비랄 | 도근성(35/1) | 불굴(15/1) | 신뢰(30/1) | 기합(35/1) | 직격(30/39) | 열혈(40/58) |
요코 리트나 | 근성(20/1) | 저격(15/1) | 필중(15/19) | 불굴(15/25) | 철벽(20/37) | 열혈(40/58) |
키탄 바치카 | 도근성(30/1) | 기합(30/1) | 불굴(10/19) | 필중(20/24) | 우정(45/36) | 열혈(35/54) |
기미 아다이 | 근성(20/1) | 필중(20/1) | 불굴(15/26) | 기합(30/38) | 돌격(30/43) | 열혈(40/61) |
다리 아다이 | 근성(20/1) | 필중(20/1) | 번뜩임(10/26) | 기합(30/38) | 저격(20/43) | 열혈(40/61) |
다얏카 리트나 | 근성(20/1) | 불굴(15/18) | 필중(20/20) | 우정(45/28) | 기합(40/39) | 열혈(40/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
시몬 | 234 | 201 | 245 | 213 | 319 | 372 | 1584 | 나선력5 |
요코 리트나 | 201 | 228 | 239 | 212 | 320 | 372 | 1572 | 나선력5 |
키탄 바치카 | 230 | 199 | 240 | 218 | 318 | 368 | 1573 | 나선력5 |
기미 아다이 | 231 | 201 | 234 | 215 | 316 | 366 | 1563 | 나선력5 |
다리 아다이 | 201 | 231 | 234 | 180 | 351 | 366 | 1563 | 나선력5 |
다얏카 리트나[44] | 203 | 224 | 236 | 207 | 307 | 367 | 1544 | 나선력5 |
전작보다 약화됐다. 초반에는 등장하지않고 중반에 암흑대륙쪽의 루트로 진행하면 아군에 합류한다. 합류 시점도 느리고 합류한 시점에서는 전작과 다르게 서브파일럿도 존재하지않고 성능 또한 전작과 거의 그대로이기 때문에 강하다고 말하기 힘들다.
중반부에 이벤트와 함께 비랄이 서브 파일럿으로 추가되며 이때부터 새로운 기술과 연출이 추가된다. 더블 부메랑으로 멀리 있는 적도 반격으로 때려잡을수 있게 되었으며. 기가드릴 맥시멈이라는 기가 드릴 브레이크에 준하는 새로운 무장 또한 추가되었다. 더불어서 기가 드릴 브레이크의 공격력도 크게 상승한다.
그러나 전작과는 다르게 서브파일럿(비랄)을 육성할 수 없고, 그에 따라 파일럿 교체도 불가능하다. 나선력을 죽입시다. 나선력은 나의 원수 거기다가 비랄의 정신기 구성이 전작의 로시우만도 못하다. 게다가... 또...또... 가속이 없다. 2인분인데.. . 비랄이 적일때는 분명 가속을 보유하고 있지만 아군이 되면서 가속이 불굴로 바뀌는 바람에 비랄의 정신기 구성은 거의 시몬 SP가 늘어난 듯한 기분이다. 나선력도 전작과 마찬가지로 5레벨까지밖에 오르지않는다. 다른 참전작은 중반부에서 포풍 파워업을 하는 반면 그렌라간은 그렇게 크게 강화되는 것도 없고, 전작에서 있었던 다이그렌과의 합체기도 사라졌고 이래저래 약체화됐다. 비랄 합류 전에 시몬을 에이스로 만들어놓으면 적일 때 비랄의 에이스 보너스인 반격시 데미지 1.5배가 붙지만 메인이 아니라서인지 효과가 적용되지 않는다. 잊어버리자. 로시우 에이스 보너스는 서브일 때도 적용됐는데!!
뭐 말은 이래도 시몬의 에이스 보너스가 바뀌었고(출격시 기력+20 기력상한+10) 기본 스펙 자체는 출중해서 쓸만하다. 나선력 보정은 여전히 무시무시한 성능이기 때문에 화력만 놓고보면 장난이 아니다.(나선력 레벨5일때 공격력1.25배) 그리고 제대로 활용하려면 풀개조 권장. 커스텀 보너스가 이동력+1, EN+150인데 그렌라간의 단점인 연비와 이동력 부족이 한 번에 해결된다. 결과적으로 슈퍼로봇 중에서 이만한 기체도 손에 꼽는다. 약체화 됐어도 여전히 쓸만은 하다는 이야기.
재세편 발매전에는 2차Z가 마무리된다는 점에서 다들 천원돌파 그렌라간까지 나올거라 기대했지만 예상을 깨고 아크 그렌라간만이 필살급 무장으로 추가. 데미지는 강력하지만 잔탄제에 1발짜리 무장이라 재공격에 대응이 안된다. 연출은 거의 원작을 빼다박은 수준. 아크 그렌라간 등장시의 목꺾기 동작까지 깨알같이 재현해놨다.
요코와 키탄 역시 아군으로 사용할 수 있다. 전작보다 에이스 보너스나 풀개조 보너스가 강화 되어 전작보다 쓰기 편하다. 키탄은 생각보다 효율이 장난이 아니다. 일단 기존 무장인 격투와 키탄 스팅거의 공격력이 상승(각각 200, 600)하여 화력부족에서 어느정도 벗어났다. 본작의 최종무장은 스핀 배리어탄인데 사정거리도 1-4로 준수하고, P병기에 잔탄제 무장인데 8발이나 된다. 덕분에 전작에서의 큰 단점이었던 나쁜 연비가 해결. 공격력도 사용 제한에 비하면 높아서 10단개조 기준 6300. 연출은 사격무기지만, 판정은 격투라 그 부분도 문제가 없고 뭣보다 배리어 관통 옵션도 붙어있다. 깨알같이 이동유형 공중이 추가되고 공중적응이 A가 된것도 상향점. 전 에이스 보너스도 생각보다 매우 효율적이고(매턴 가속, 불굴이 걸린다!) 참전시기부터 열혈도 가지고 있어서 그냥 별다른 개조 없이 즉전력으로 투입해도 될 정도. 대신 철벽이 없는게 조금 아쉽다.
요코 M탱크도 전작보다 강력해졌다. 역시나 스핀 배리어탄이 최종무장인데, P병기가 아니고 데미지가 키탄의 것보다 조금 낮지만 사정거리 2~8에 역시나 넉넉한 8발의 잔탄,배리어 관통 옵션이라 다른 저격수 계열 캐릭터들에 비해 써먹기가 매우 쉽다. 게다가 합류시부터 원호공격+3에 히트 앤 어웨이, 연계공격을 가지고 있어서 원호공격 요원으로써는 최상급. 저격수 주제에 정신기 철벽을 가지고 있어서 생존에도 문제가 없다. 무엇보다 에이스 보너스/풀개조 보너스가 절륜해서 부족한 부분을 다 메꿔준다.(풀개조시 모든 무기가 P병기화, 에이스시 모든 무장 공격력+300) 사용 편의성을 생각해보면 사실상 주력으로 굴려도 될 정도. 초전도 라이플이 사라지고 핸드건이 추가되었으며, 무장 공격력이 전반적으로 상승해서 파계편보다는 훨씬 쓰기 쉽다. 전작의 최종기인 캐논 포의 위력이 10단 개조시 불과 5200에 지나지 않았다는 점을 감안하면 환골탈태.
기미와 다리의 그라팔은 각각 근접형과 원거리형. 둘 다 핸드건, 블레이드, 스핀 배리어탄 라이플로 무장 구성은 똑같지만 세세히 따져보면 성능의 차이가 있다. 먼저 핸드건은 다리쪽의 공격력이 더 높으면서 사거리가 1 길고, 블레이드는 반대로 기미쪽이 공격력이 더 높으면서 사거리가 1 길다. 스핀 배리어탄 라이플은 기미쪽은 P병기인 대신 사거리가 2~4로, 다리의 1~7에 비해 짧다. 둘의 합체기 그라팔 포메이션 역시 기미가 쓰면 사거리 4짜리 P병기이고, 다리가 쓰면 이동 후 사용 불가능인 대신 사거리가 1~7이다.
기미와 다리는 상태가 심하게 안 좋다. P병기가 딸랑 사거리 1~2짜리 블레이드 하나뿐인데다가, 나머지 이동 후 사용 불가능인 무장들의 최대 사거리도 끽해봐야 6~7 정도. 결국 울며 겨자먹기로 다리에게 히트 & 어웨이를 찍은 뒤, '다리로 그라팔 포메이션 사용 후 이동 - 기미로 따라가서 그라팔 포메이션'식의 운용을 해야 한다. 그렇다고 그라팔 포메이션의 공격력이 높냐면 그것도 아니다. 강화 이벤트를 거쳐야 기본위력이 4800인데 이건 그렌라간의 단독기이며 최종무장도 아닌 기가 드릴 맥시멈보다도 낮은 수치다. 기력 제한이 낮은게 위안이라면 위안이지만. 다리한테 저격이 생기면 그나마 좀 숨통이 트이는 편. 돌격이 없다는게 아쉬운 마당에 정작 돌격은 쓸 일 거의 없는 기미가 갖고 있는 부조리함을 보여준다. 기미가 가진 무기중 P속성이 없는 것은 최하위 무기인 핸드건 뿐이다. 기미의 경우, 새로 추가되는 스핀 배리어탄라이플과 합체기등 고화력 무기는 죄다 사격무기인데 기미는 격투 능력치가 성장이 더 빠르다. 심지어 커스텀 보너스조차 장갑+300 격투무장 배리어관통 추가다... 다행인 점은 주력무기인 스핀 배리어탄이 배리어 관통 기본 장착이라 큰 타격은 없다는 점...(그래도 핸드건마저 관통이 붙는 다리랑 비교가...)
더 이해할 수 없는건 기미에게 원호공격이 있고 다리에게 원호방어가 있다. 뭔가 뒤바뀐 느낌. 그나마 에이스 보너스가 생기면 상기 캐릭터끼리 원호공격 및 원호방어를 해줄때 높은 보정을 받을 수 있다. 신뢰보정도 있으니 키울 거면 붙여다니는걸 습관화하자. 참고로 스핀 배리어탄 탑재후엔 그라팔 포메이션의 연출이 강화되니 참고. 어쨌든 둘 다 지극한 팬심이 아니면 써먹기 힘들다는게 문제.
마지막으로 원작의 적인 안티 스파이럴은 쓰러지지 않고 도주하였고, 시옥편의 최종보스로 등장한다.
2.28 극장판 교향시편 에우레카7 포켓이 무지개로 가득
렌턴 서스턴 | 불굴(15/1) | 노력(20/1) | 필중(20/1) | 돌격(30/46) | 열혈(40/57) | 용기(70/65) |
에우레카 | 정찰(1/1) | 감응(25/1) | 봐주기(10/1) | 신뢰(25/1) | 기대(70/49) | 각성(65/65) |
니르밧슈 | 가속(15/1) | 집중(15/1) | 근성(20/1) | 우정(45/1) | 탈력(40/45) | 혼(60/65) |
홀랜드 | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 가속(10/1) | 직격(25/1) | 열혈(40/1) | 기백(50/1) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
렌턴 서스턴 | 224 | 221 | 235 | 156 | 361 | 364 | 1561 | |
홀랜드 노바크 | 229 | 227 | 244 | 163 | 366 | 369 | 1598 |
에우레카의 이탈 기간이 길어서 초중반엔 전작보다 약하다. 대신 46화에서 스펙V로 파워업한 이후에는 전작 이상으로 파워업하니 대기만성형.
스펙 2때에는 무소비 무기가 있다는 점 빼곤 큰 장점이 없다. 돌격 이외는 지상 B인지라 강화 파츠로 보완이 필요하며, 스펙V로 파워업하면 사이즈가 L이 되어 공격력이 올라가는 대신 회피율이 낮아진다. 그렇지만 EN소비 기술이 별로 없다는 걸 이용해서 배리어 필드를 달아주면 생존율이 높아지니 별 패널티는 되지 않는다. 최종기는 잔탄제이므로 E세이브보다 B세이브가 좋다.
풀개조 보너스가 스펙V 각성 전에는 돌격, 스펙5 이후에는 비트레이저 공격력 +500으로 바뀌면서 스펙V의 경우는 풀개조 최대 공격력이 7000, 기력제한 110. 잔탄 8발이 된다. 이 정도면 이 게임에서 꽤 상위권이다.[45] 비트레이저는 이동 후 사용불능이지만 1~8이라는 긴 사정거리와 랜턴에게 돌격이 있어 사용에 그다지 애로사항은 없다. 에이스 보너스는 에우레카, 니르밧슈의 SP+30. 에우레카는 SP회복도 있고 정신기 구성도 좋아서 정신기 요원으로 쓰기도 좋다. 후반엔 랜턴으로 용기, 열혈 에우레카로 각성, 니르바슈로 혼을 써가면서 한 턴에 집중 화력을 뽑아낼 수도 있다. 이동력도 괜찮고 사거리도 적절해서 특별히 큰 단점 없이 쓰기 편한 유닛인 반면 앞서 말한대로 스펙V가 되기 전까지는 큰 장점이 없으며 무장이 2개 밖에 없다.
단점으로는 역시 렌턴의 바닥을 기는 능력치와 대부분의 쓸만한 정신기는 육성이 불가능한 보조 파일럿인 니르밧슈와 에우레카가 갖고 있다는 점이다. 에이스보너스를 획득하면 SP량이 꽤 많이 늘어나므로 숨통이 좀 트이지만 그걸 감안해도 너무 니르밧슈의 정신기 부담이 크다.
IF 루트에서 홀랜드가 동료가 되지만 입수 시기가 늦어 활용성은 떨어진다. 그리고 기체 공중 S라는 장점은 홀랜드 합류후 지상맵이 하나도 없는 관계로 무의미하다. 풀개조시 공격력 대비 EN연비는 제법 좋지만 특기할만한 수준은 아니다. 터미너스는 본체 상태론 환장할 수 없고 전작에서 숨겨진 기체로 나왔던 슈퍼팩버전으로 고정되어있다. 마슈와 힐다가 등장하지 않기 때문에 그런듯.
2.29 반프레스토 오리지널
크로우 브루스트[46] | 집중(15/1) | 직감(20/16) | 탈력(30/28) | 기합(35/35) | 직격(25/39) | 혼(50/57) |
에스터 에르하스 | 집중(15/1) | 노력(20/1) | 직감(20/14) | 탈력(30/48) | 기대(55/51) | 열혈(40/58)[47] |
세츠코 오하라 | 집중(15/1) | 직감(20/18) | 직격(30/32) | 기백(45/41) | 혼(50/57) | 각성(65/65) |
랜드 트래비스 | 필중(20/1) | 불굴(15/1) | 기합(30/1) | 가속(20/35) | 용기(60/58) | 각성(65/65) |
메일 비터 | 정찰(1/1) | 신뢰(30/1) | 탈력(50/1) | 보급(60/47) | 열혈(40/58) | 기대(70/64) |
마르그리트 피스텔 | 직감(15/1) | 기합(30/1) | 축복(30/1) | 열혈(40/57) | 기대(50/58) | 재동(50/64) |
아사킴 드윈 | 가속(10/1) | 직감(10/1) | 힘조절(5/1) | 직격(20/30) | 혼(40/46) | 각성(60/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
크로우 브루스트 | 230 | 230 | 246 | 179 | 368 | 371 | 1624 | 강운 |
에스터 에르하스 | 202 | 225 | 224 | 174 | 363 | 363 | 1551 | |
세츠코 오하라 | 210 | 230 | 244 | 166 | 370 | 368 | 1588 | |
랜드 트래비스 | 233 | 204 | 241 | 219 | 317 | 370 | 1584 | |
마르그리트 피스텔 | 232 | 226 | 246 | 215 | 333 | 369 | 1621 | |
아사킴 드윈(35화) | 234 | 234 | 249 | 165 | 372 | 372 | 1626 | 극 |
주인공인 크로우는 15화부터 등장한다. 전작에서 선택 가능했던 무장의 격투/사격 여부는 이번작에 와서 하나로 통합되어 SPIGOT-VX를 격투와 사격 양쪽 다 사용할 수 있게 되었고 ACP파이즈는 하나로 통합시켜 사격무기이면서 사정거리 4의 P병기가 되었다. 그 외에는 전작과 비슷하게 운용할 수 있다. 31화에서는 파계편에서 SPIGOT을 추가하는 것처럼 후속기체인 리 브라스타의 격투/사격 버전 중 하나를 선택해 옮겨 탄다. 최종기는 리 브라스타 입수 직후에는 안 나오고 45화에서 추가.
리 브라스타의 성능은 강력. 다른 오리지널 기체와는 비교가 되지 않는다. 무엇보다 맵병기 게임인 본작에서 R이나 B나 고성능의 맵병기를 보유하고 있다는 점이 최대의 메리트.
격투계인 리 브라스타R은 격투기체답게 인파이트형 기체이지만 사정거리 7까지도 커버할 수 있다. 하지만 사정거리가 길다 싶은 무장은 전부 사격무기에 잔탄 수도 적은 편이니 얌전히 적진이 돌격시키는 게 편하다. 맵병기가 EN제라는 것이 의외의 장점.
사격 위주의 리 브라스타B는 착탄형 맵병기를 들고 나왔다. 전체적인 성능은 B형이 더 강하다. 잔탄도 넉넉하고 준 필살기가 P병기라 운영하기도 편리하다. 사거리가 길어서 크로우의 원호를 살리기도 좋고 맵병기도 착탄 형이라 범위에 적들이 쉽게 들어온다. B의 맵병기는 잔탄 2발이라 B세이브를 달아도 3발이다.
이번작 크로우의 생일에 따른 정신기는 전작 파계편과 동일하다. 전작에선 기본 생일이 같은 천칭자리 AB형보다 직감의 SP소모가 더 높은 해괴함을 보여줬는데 이번에는 같게 수정됐다. 기본 생일의 특징은 SP 30 탈력과 SP 50 혼. 혼의 SP소모량이 제일 낮긴 하지만 어차피 다른 생일들과 차이는 그리 크지 않다. 탈력도 이번 작에는 탈력 요원이 전작보다 많아져서 굳이 크로우가 탈력을 난사해야할 필요성은 없다. 멀리 갈 것도 없이 똑같이 30으로 탈력쓰는 에스터가 있다. 다른 탈력 요원을 키울 생각이 없다면 이쪽도 나쁘지는 않다.
테라다 생일 역시 전작과 성능이 같다. 다만 전작과는 달리 이번 작에서는 적 증원이 하도 많이 나오는 통에 각성도 나름 쓸모있게 사용할 수 있는 정신기가 되었고, SP겟을 달아주면 기백을 부담없이 사용할 수 있기에 혼만 포기한다면 테라다 생일도 꽤 괜찮게 운용할 수 있다. 기력한계돌파를 달아준다면 시작하자 마자 기백을 2번 걸고 첫턴부터 기력170으로 시작하는 플레이도 가능. 다만 리 브라스타의 무장들 대부분이 그리 높은 기력을 필요로 하지 않기 때문에 굳이 기백에 기댈 필요는 없다. 단점은 혼을 포기해야 한다는 것과 화력 펌핑용으로 붙은 용기의 SP 부담. 10으로 소모하는 감응은 확실히 매력적이다.
열혈과 혼을 같이 굴릴 생각이라면 물병자리+O형[48]이 좋다. 여전히 버릴 것 없는 구성을 보여주지만 이번 작에서는 열혈과 혼의 등장 레벨이 거의 비슷해져서 좀 의미가 없어졌다. 열혈이 53, 혼이 58에 나오는 부조리함을 보여준다.
물고기자리+O형[49]이 생각보다 좋은 조합을 보여준다. 저렴한 가속에 사거리 펌핑용 저격, 원호방어 무시용 직격까지 갖춰서 사격, 격투 어느 쪽에도 잘 맞는 조합을 보여준다. 혼이 생기는 레벨이 59로 조금 늦은게 단점.
그 밖에 정신기 공략을 보기를 원하면 파계편 공략의 오리지널 부분을 참고하자.
전체적으로 크로우의 후속기인 리 브라스타 자체가 무기에 높은 기력을 필요로 하지 않으며[50], 사거리나 이동력 등이 우수한 편이니 본인의 플레이 스타일에 맞는 정신기를 갖춘 생일을 찾도록 하자. 참고 사이트
브라스타 Es는 기체는 좋은 편이지만 에스터의 능력이 2군급이라 적진 돌격은 무리. 특히 최종기이자 주력기인 ACP 이오타가 격투무기인 데 반해 에스터의 능력치 성장은 사격 위주라 아쉽다. 대신 수리장치가 있으며 초반의 주된 원호공격 요원으로 활용할 수 있다. 기체의 무장은 하나 빼면 전부 P병기이니 돌격해서 자리박고 원호요원으로 활용이 가능하다. 초반 브라스타 Es의 개조 상태는 크로우의 브라스타에게 복사가 되니 자금의 여유가 되는 한 개조를 해 주자. 능력치 성장 패턴의 영향을 상대적으로 덜 받는 초반에는 충분히 활약이 가능하니 크로우가 나오기 전에 풀개조를 하는 것도 좋다. 가장 큰 문제는 26화에서 이탈해서 후반인 46화나 되어서야 복귀한다. 아래쪽의 두명보다는 나은 편이지만 공백 기간이 상당히 긴 편이니 크로우에게 개조전승이 된 이후에는 애정이 없는 한 자금을 지나치게 쏟는 것은 고려해 보아야 한다.
에스터의 후반부 정신기에 기대와 탈력이 있고 코스트가 각각 55, 30으로 SP 효율이 좋기때문에 SP겟과 SP업등을 달아준 후에 정신기 셔틀로 사용하면 플레이가 편하다. 여기에 에이스 보너스를 띄우면 SP 40으로 사랑을 쓸 수 있게 되므로 더욱 유용하다. SP겟이나 SP회복과 연동하여 1스테이지에 사랑을 5회이상 쓸 수도 있기에 15화 이전에 기체 개조를 충실히 해 놓았다면 정신기 셔틀보다는 사랑을 이용해서 중간보스급 적을 격파하는 수금원으로 사용하는게 효과적이다.
세츠코와 바르고라 글로리는 스펙 자체는 변동이 없으나, 다른 부분에서 크게 상향되었다. 먼저 2차Z로 넘어오며 ALL 병기 폐지로 최종기 '더 글로리 스타'가 단일개체 공격이 되었기 때문에, 원호, 재공격 등에 모두 대응된다. 또한 연비도 비교적 괜찮은 편. 1차 Z마냥 격투나 찍고 '나우틸라스 커버'로 원호하는 꼴은 면했다. 파일럿 역시 기백, 각성, 혼의 출중한 정신기 라인, SP 회복 기본 보유이기 때문에 충분히 1군 급에 들어갈만한 성능이다. 에이스 보너스는 '인접 아군 대미지 1.1배 상승 + 피격 대미지 0.9배'인데 비슷한 에이스 보너스를 가진 라크스와 세츠코를 다른 캐릭터에게 붙여서 보너스 효과를 중복 적용시키는 것은 가능하지만 라크스:다른 캐릭터, 세츠코:다른 캐릭터처럼 1:1 상황에서 세츠코 본인은 보너스 효과를 받지 않기 때문에 주의.
세츠코의 최대 단점은 사용 기간. 첫 등장은 13화로 빠르지만 16화에서 이탈 후 54화나 되어서야 복귀하게 된다. 다만 54화 합류시 이탈 때보다 공격력이 다소 상승.(10단 풀개조 더 글로리 스타 공격력 6900) 자금을 아끼려면 개조를 아예 안 해줄 수도 있지만 그렇다고 개조를 안 하면 54화의 격전 중에 증원왔을 때 병풍이 되어버린다. 그리고 혼 보유자들 중에선 데미지가 최하위라는게 나름 치명적.
랜드와 건레온 역시 예전과 차이점은 없으나, 세츠코와는 달리 첫 등장시에는 최종무장이 해금이 안 된 상태이며 54화에서 재합류할 때 추가된다. 그 외에 정신기가 2인분이란 것도 장점. 세츠코와 마찬가지로 25화에 등장해서 30화에서 이탈하고 54화에서 세츠코와 함께 합류한다(10단 풀개조 더 히트 크래셔 7000). 1차때에 비하면 장갑이 약해진 관계로 이것도 철인 28호처럼 공격하면서 수리하는 유닛으로 운용하면 편하다.
마르그리트와 펄네일은 전작에서는 너무 늦게 들어오고 성능도 낮아 거의 재동용 정신기 요정이었지만, 본작에서는 유닛 자체로도 충분히 써먹을 정도로 상향받았다. 풀개조 6000도 못찍던 허접한 공격력이 대폭 상향받았으며, 최종기 블룸 인 헤븐의 짧은 사거리를 보완해 줄 중간 기술도 생겨서 사용이 편리해졌다. 정신기도 축복(30), 기대(50!), 재동(50)이란 전작과 동일한 정신기 라인업을 들고있고(참전하는 그 화에서 웨인을 몇번 갈구면 그 맵에서 바로 재동 습득 레벨까지 올리는게 가능하다.) 서포트 요원으로도 우수하고 연휴공격이 있어서 원호공격때의 공격력도 잘 나오는 편이다. 다만 기체 사이즈가 M이라서 사이즈가 큰 보스들에게는 데미지가 잘 안나오는 관계로 사이즈 보정무시를 달아주는게 좋다. 또한 잘 피하는 유닛은 아니니 방어력 위주의 육성을 하면서 약간 애매한 무기의 사정거리도 보완하면 좋을 것이다. 사실 전작처럼 대충 레벨 올리면서 SP회복이나 SP업에 PP를 때려박아 기대&재동요원으로 써도 좋긴 하다.
아사킴과 슈로우가는 양루트 공통으로 35화에서만 스팟 참전. 파계편과 달리 램블링 디스칼리버까지는 해금이 되어있고 정신기도 6개 전부 사용 가능하다. 사용할 수 있는 미션이 아군 전원이 정신기를 못 쓰는 골때리는 미션인데 이때 아사킴 근처에 있는 차원수를 격파해야 정신기를 쓸 수 있다. 정신기를 못 쓰는 상황에서 단단한 차원수를 잡는건 힘든 일이지만 아사킴에게는 혼이 있다. 시작하자마자 아사킴으로 어떻게든 한대 때리고 다른 아군으로 격추하면 해결 끝. 이 때에 한해서는 이 중2병 스토커가 구세주로 보일 것이다.
3 릴레이션 보정 일람
- 무적로보 시리즈
- 캇페이↔왓타가 라이벌 2, 왓타↔카키코지가 우정 3. 나머지 조합은 전부 우정 2
- 태양의 사자 철인 28호
- 쇼타로↔블랙옥스 우정 3
- 육신합체 갓마즈
- 타케루↔켄지 우정 2. 48화 로제 합류후는 타케루측은 우정 3을 받고 켄지 측은 연애 1을 받음.
- 전투메카 자붕글
- 지론↔엘치 연애 3
- 장갑기병 보톰즈
- 키리코↔피아나(연애 3)
- 키리코↔그레고르or포타리아or키데라or샷코(우정 2)
- 샷코↔키리코or키데라or포타리아(우정 2)
- 키데라↔키리코or샷코or포타리아(우정 2)
- 포타리아↔키리코or샷코or키데라(우정 2)
- 기동전사 Z건담
- 카미유↔화 연애 2, 아무로↔크와트로 라이벌 3. 나머지 조합은 전부 우정 2
- 신기동전기 건담 W
- 히이로: 듀오or우페이(라이벌 2), 트로와or카토르(우정 2), 노인or힐데(우정 1), 젝스(라이벌 3)
- 듀오: 히이로or우페이(라이벌 2), 트로와or카토르or힐데(우정 2), 노인(우정 1)
- 트로와: 히이로or듀오or카토르or우페이(우정 2), 노인or힐데(우정 1)
- 카토르: 히이로or듀오or트로와or우페이(우정 3), 노인or힐데(우정 2)
- 우페이: 히이로or듀오or트로와or카토르(라이벌 2), 노인or힐데(우정 1)
- 노인: 미리알드에게 연애 3, 미리알드 이외는 우정 1.
- 힐데: 듀오에게 우정 3, 듀오 이외는 우정 1.
- 젝스/미리알드: 히이로(라이벌 3)
- 기동신세기 건담 X
- 쟈밀은 전 캐릭터에게 우정 3을 받으며, 나머지 조합은 전부 우정 2.
- ∀건담
- 로랑↔하리 우정 2.
- 기동전사 건담 SEED DESTINY
- 신: 키라(우정 2), 라크스(우정 1), 아스란(라이벌 2), 루나(연애 2)
- 루나: 키라or아스란(우정 2), 라크스(우정 1), 신(연애 2)
- 아스란: 키라(우정 3), 키라 이외는 우정 2.
- 키라: 아스란(우정 3), 라크스(연애 3), 신or루나(우정 2)
- 라크스: 키라(연애 3), 키라 이외는 우정 2.
- 기동전사 건담 OO
- 록온만 전 캐릭터에게 우정 2를 받고 나머지는 전 캐릭터에게 우정 3를 받는다.
- 단쿠가 시리즈
- 시노부: 아오이(라이벌 2), 에이다orF.S(우정 2)
- 아오이: 시노부(라이벌 2), F.S(우정 2)
- F.S: 아오이or시노부(우정 3)
- 에이다: 시노부(우정 2)
- 마크로스 시리즈
- 바사라↔감린(우정 3)
- 알토: 바사라(라이벌 3), 오즈마(라이벌 2), 미셸or루카or크랑or카나리아or제프리(우정 2)
- 미셸: 크랑(연애 2), 알토or오즈마or루카or카나리아or제프리(우정 2)
- 루카: 알토or미셸or오즈마or크랑or카나리아or제프리(우정 2)
- 오즈마: 알토or미셸or루카or크랑or카나리아or제프리(우정 2)
- 크랑: 미셸(연애 2), 알토or오즈마or루카or카나리아or제프리(우정 2)
- 카나리아: 알토or미셸or오즈마or루카or크랑or제프리(우정 2)
- 제프리: 알토or미셸or오즈마or루카or크랑or카나리아(우정 2)
- 브레라: 알토(라이벌 3), 오즈마(우정 3)
- 진 겟타로보 세계 최후의 날
- 료마: 하야토(우정 3), 고우or케이or가이(우정 2)
- 하야토: 료마(우정 3), 고우or케이or가이(우정 2)
- 벤케이: 고우(우정 2)
- 고우: 료마or하야토or벤케이(우정2), 슈왈츠(우정 1)
- 케이: 료마or하야토(우정2), 슈왈츠(우정 1)
- 가이: 료마or하야토(우정2), 슈왈츠(우정 1)
- 슈왈츠: 고우or케이or가이(우정 1)
- 진 마징가 충격 Z편
- 코우지: 사야카(연애 2), 보스(라이벌 2), 로렐라이(우정 1)
- 사야카: 코우지(연애 2), 보스(우정 1)
- 보스: 코우지(라이벌 2), 사야카(우정 1)
- 지구방위기업 다이가드
- 아카기←이이즈카(라이벌 2), 이이즈카←아카기(우정 2)
- 오버맨 킹게이너
- 게이너: 사라(연애 3), 게인(라이벌 3), 신시아(우정 3)
- 게인: 게이너or사라or신시아(우정 2)
- 사라: 게이너(연애 2), 게인or신시아(우정 2)
- 신시아: 게이너or사라(우정 3), 게인(우정 2)
- 초중신 그라비온
- 토우가: 페이(우정 2), 샌드맨(우정 3)
- 페이: 토우가(라이벌 2), 샌드맨(우정 3)
- 샌드맨: 토우가or페이(우정 3)
- 코드 기아스 반역의 루루슈
- 제로: C.Cor스자쿠or카렌(우정 3), 오우기or토도or치바or아사히나or제레미아or로로or신쿠(우정 2)
- C.C: 제로(우정 3), 카렌or스자쿠(우정 2)
- 카렌: 제로(우정 3), 오우기or토도or치바or아사히나orC.C(우정 2), 스자쿠or제레미아or로로or신쿠or지노or아냐(우정 1)
- 토도: 제로or치바or아사히나(우정 3), 오우기or카렌or스자쿠(우정 2)
- 치바: 토도or아사히나(우정 3), 제로or카렌or오우기(우정 2)
- 아사히나: 토도or치바(우정 3), 제로or카렌or오우기(우정 2)
- 오우기: 제로or카렌(우정 3), 토도or치바or아사히나(우정 2)
- 신쿠: 제로or카렌or오우기or토도(우정 2)
- 제레미아: 제로(우정 3), 스자쿠orC.Cor카렌or로로(우정 2), 지노or아냐(우정 1)
- 지노: 스자쿠or아냐(우정 2), 카렌(연애 1)
- 아냐: 스자쿠or제레미아(우정 2)
- 로로: 제로(우정 3)
- 스자쿠: 제로(우정 3), 카렌orC.Cor토도or지노or아냐(우정 2)
- 천원돌파 그렌라간
- 전원이 서로 우정 2.
- 교향시편 에우레카 7 극장판
- 랜턴↔홀랜드(우정 2)
- 반프레스토 오리지널
- 에스터←크로우or마르그리트←크로우(연애 2), 에스터←마르그리트(라이벌 2), 나머지 조합은 전부 우정 2.
- 보너스: 신용 불량자(작품군의 캐릭터가 단 한명밖에 없는 경우는 논외로 친다.)
- 칸 유, 아사킴 드윈
4 분기별 아군표
키워야 할 기체에 관한 참고사항으로 모든 분기를 항상 같이 가는 경우가 파계편에 비해서 꽤 줄어들었다. 코드 기아스로 예를 들면 반드시 윙 건담과 보톰즈와 루트를 완벽하게 공유하지는 않는다는 이야기. 그나마 확정적으로 루트를 공유하는건 무적로보+철인+다이가드+진마징가, Z+W+SEED+OO의 조합 정도.
4.1 4~7화
일본 | 우주 | 중동 | 쿠멘 |
철인28호 트라이더G7 점보트3 다이가드 킹게이너 건담X 진마징가 | 마크로스F 아쿠에리온 갓마즈 발디오스 | Z건담 건담W 건담SEED 더블오 | 코드기아스 보톰즈 |
4.2 8~14화
일본과 우주가 통합되고 중동과 쿠멘이 통합된다. 각 분기에서 첫 가입하는 작품군만 기재.
분기 종료후 서브오더 이용가능.
일본+우주 | 중동+쿠멘 |
그라비온, 단쿠가 노바 | 추가참전작 없음 |
4.3 21~24화
여기서 합류되는 작품군은 볼드 표시.
암흑대륙 | 우주 |
코드기아스, 보톰즈, 트라이더+점보트, 다이가드, 철인28호, 진마징가, 킹게이너, 빅오, 건담X, 턴에이, 그렌라간, 겟타, 자붕글 | 갓마즈, 발디오스, 더블오, 건담W, Z건담, SEED, 마크로스F, 아쿠에리온, 그라비온, 단쿠가 노바 마크로스7 |
4.4 32~35화
지상에 남아 양동 | 메멘토모리 파괴작전 |
점보트, 트라이더, 갓시그마, 발디오스, 철인, 갓마즈, 자붕글, 보톰즈, 단쿠가 노바, 겟타, 그렌라간, 진마징가, 다이가드, 빅오, 킹게이너, 그라비온, 코드기아스 | 오거스, 우주세기 건담, 건담 W, 건담 X, 턴에이, SEED, 더블오, 마크로스, 아쿠에리온, 에우레카 |
4.5 38화
여기서 합류되는 작품군은 볼드 표시.
암흑대륙 | 에어리어 11 |
에어리어 11로 가는 멤버 제외 전부 다이탄 3 | 윙건담 제로+히이로, 코드기아스 |
4.6 41화~43화
일본 | 우주 |
마징가, 겟타, 철인, 점보트, 다이탄, 트라이더, 다이가드, 킹게이너, 자붕글, 갓마즈, 발디오스, 갓시그마, 더블 단쿠가, 그라비온, 빅오, 아쿠에리온 | 우주세기 건담, SEED, 더블오, 건담 W, 건담 X, 마크로스, 코드기아스, 오거스, 에우레카, 보톰즈 |
5 분기별 강화파츠 차이
같은 파츠가 입수 시기만 다른 경우는 제외한다. 해당 분기로 가지 않으면 아예 못 얻거나 1개 밖에 못 얻는 경우는 볼드 표시.
5.1 4~7화
일본: 스크류 모듈(4화 브런치), 이쿠에의 간식(4화 클리어), 척수반사 커넥터(도나우 알파1)
우주: 슬래스터 모듈(7화 겔), F 봄버의 디스크(7화 클리어)
중동: E카본 아머(6화 지닌), 하이퍼 재머(7화 크와트로)
쿠멘: 랜드 모듈(6화 입실론), 버니어 유닛(7화 입실론), 자금 10000+쿠엔트제 센서(7화 클리어)
5.2 9~14화
일본/우주: 사이킥 리액터(9화 기계수)
중동/쿠멘: 빔 코트(10화 크와트로)/버니어 유닛(10화 젝스)[51](일본/우주루트 8화에서 버니어 유닛 입수가 가능하므로 분기간 차이는 없다), 지질리움 칩(11화 입실론)
5.3 21~24화
암흑대륙: 뚱보두더지 스테이크(21화 비랄), 금괴10000x6(21화 카트라 리더)
카미나의 선글라스(23화 숨겨진 파츠), 카트리지(팀프), E카본아머(벡), 아드레날린 앰플(칸 유)
오토 리페어 머신(24화 진드래곤)
※희귀 파츠인 카미나의 선글라스까지 생각하면 주어지는 파츠들은 전체적으로 이쪽이 풍부한 편. 추가로 24화의 악당 3명은 맵 끝에 도달시 퇴각한다.
우주: 스러스터 모듈(21화 게슈탈트), 정밀조준 렌즈(23화 트로와), 버니어 유닛(23화 히이로)
하이버니어 유닛(24화 무사도), 전력수신 안테나(24화 힐링), 보조 GN 드라이브(24화 숨겨진 파츠)
※이쪽은 하이버니어 유닛과 버니어 유닛 그리고 보조 GN드라이브. 하이버니어 유닛은 이쪽가서 못 먹으면 49화의 갤러헤드를 잡아서 얻는 1개가 끝이다.
5.4 32~35화
지상: 머슬 실린더, 오토 리페어 머신(둘 다 32화 브런치)
우주: E 카본 아머(32화 디바인), 빔 코트(32화 린트)
5.5 38화
암흑대륙: 용자의 인(조건 충족시 비랄)
에리어 11: 유그드라실 드라이브(루치아노)
※암흑대륙의 비랄은 조건을 충족하지 않으면 아무것도 들고있지 않다.
5.6 41~43화
지상: 하이퍼 재머(41화 숨겨진 파츠)
프론티어 선단: 용자의 인(43화 숨겨진 파츠)
※숨겨진 강화파츠만 다르다.
프론티어 선단 쪽은 바사라 격추수 올리기 및 블러드 서커 노가다가 가능한 성지이므로 참조.
5.7 EX: 회차 플레이시 엠블렘 최단입수 시기
골드, 실버, 브론즈: 프롤로그 A
아이언: 일본/우주의 경우 9화, 중동/쿠멘의 경우 12화
플래티넘은 조건관계상 뭔 수를 써도 55화가 최단입수시기다.
6 기체 개조 전승 관련
6.1 통상적인 전승(풀 개조 보너스 재선택 불가)
브라스타 → 액시오 스코트 SPII(31화 스팟참전) → 리 브라스타(31화)
홍련 갑일형완 장비 → 홍련 가상식(12화) → 홍련 성천팔극식(40화)
윙 건담 → 건담 에피온(29화 스팟참전) → 윙 건담 제로(29화)
건담 데스사이즈 → 건담 데스사이즈 헬(24화)
건담 헤비암즈 → 건담 헤비암즈 改(29화)[52]
건담 샌드록 → 건담 샌드록 改(24화)
셴롱 건담 → 알트론 건담(24화)
건담 DX → 건담 DX+G팔콘(36화)
더블오 건담 → 더블오라이저(29화)
트라이더 셔틀 → 트라이더 셔틀 강화형(42화)
단쿠가 노바 → 단쿠가 노바 맥스갓(34화)
쿼드런 레어 → 아머드 크랑(41화 스팟참전)
마징가 Z → 마징가 Z 갓 스크랜더
타워 → 진 겟타 드래곤
무뢰 → 아카츠키(C.C기) → 랜슬롯 프론티어
6.2 개조치가 카피
풀 개조 보너스는 인터미션에서 별도로 설정해 줘야 한다.
브라스타Es → 브라스타(15화)
스코프 독(키리코) → 래비들리 독, ISS, 미사일포트 스코프독, 브루티시 독[53]
VF-25 메사이어(알토기) → YF-29 듀란달
6.3 영구이탈에 따른 환원
쿠멘 루트의 다이빙 비틀 3대, 쿠멘 루트의 벨젤가(7화 종료후)[54]
7 숨겨진 요소
7.1 기아스 IF루트 조건
전작 슈퍼로봇대전 Z와 마찬가지로 숨겨진 시나리오로 가는 분기가 있다. 분기를 출연시키는 조건은 전작과 마찬가지로 포인트제. 조건 만족시 49화 클리어 이후의 인터미션에서 슈나이젤이 제로의 정체를 알린 이후 오우기가 선택을 하는 부분이 나온다. 여기서 '제로를 믿는다'를 선택시 흑의 기사단(통칭 IF) 루트로 진입. '제로를 믿지 않는다'를 선택하면 제로 레퀴엠(통칭 원작) 루트로 간다. 제로 포인트 획득은 총 6회의 찬스가 있다.
1. 프롤로그 블랙 리벨리온에서 제로가 코넬리아를 격추한다 (포인트 +1)
2. 쿠멘 루트 7화를 클리어 (포인트 +1)
3. 중동 혹은 쿠멘 루트가 합류하는 14화를 클리어 (포인트+1)
4. 17화에서 제로가 대룡담을 격추한다 (포인트+1)
5. 27화 제로 VS 제로에서 3턴 플레이어 페이즈가 오기 전에 우페이를 격추 (포인트+1)
또는 3턴 플레이어 페이즈가 오기 전에 히이로의 HP를 60% 이하로 만든다 (포인트 +2)
※ 27화의 이 조건은 한쪽을 만족 시키면 한쪽이 퇴각하기 때문에 둘 중에 하나만 선택해야 한다.
6. 37화 종료 시 제로의 격추수 70 이상 (포인트 +1)
37화 종료까지 5포인트 이상 모았다면 성공. 이후 다음과 같은 변화가 있다.
- 에리어 11 루트(エリア11ルート) 38화에서 셜리가 생존한다.
- 암흑 대륙 루트(暗黒大陸ルート)로 갔을 경우 전투 파트 개시를 할 때 크로우와 로져가 대화를 하고 클리어 후 보고가 들어온다.
- 39화의 전투 전 인터미션에서 제로가 키리코를 도와줄 때 맨얼굴을 보여주는 장면이 추가된다.
코드 기아스 분기를 따라가지 않아도 공통 루트만으로 5포인트 획득이 가능하지만, 코드 기아스를 따라가면 2포인트가 공짜로 들어오니 선택은 자유. 셜리를 살리지 못했을 경우 분기 선택문 자체가 뜨지 않아 무조건 원작재현 루트로 돌입한다. 2회차부터는 무조건 셜리가 생존하고 IF 루트가 개방되므로 애꿎은 셜리 사망씬이 숨겨진 요소가 되었다.(…)
7.2 기체
- 로렐라이+도나우 α1
- 1) 일본 분기 7화 '대결! 슬프고 푸른 도나우'에서 철인28호로 도나우 알파1를 설득
- 2) 아군 기체로 도나우 알파를 절대 공격하지 않는다.
- 3) 마징가 Z와 도나우 알파1의 1:1 대결시 4턴 경과로 강제격추되기전에 도나우 알파1을 격추시킨다.
- 사전에 마징가를 꽤 많이 개조해놓아야 하고 매 턴 철벽과 불굴을 걸면서 싸워야 한다.
- 4) 성공시 도나우 알파1이 터지지 않고 어디론가 사라지는 모습으로 나오며 이후 지상 분기 32화 '빼앗긴 철인'에서 아군 증원으로 등장. 다만, 초반 일본 분기에서 습득 조건을 만족해놓고 정작 32화 분기를 우주 루트를 탈 경우엔 슈로대 D의 마그&OVA판 갓마즈 입수 플래그 때처럼 논리적 버그가 발생, 나중에 인터미션 대화창 등을 보면 로렐라이가 나와 대화하는 모습이 나오지만 기체는 입수되지 않는다.
- 스코프 독(미사일 포트 장착형)
- 일본 루트로 갈 시 획득 불가능. 우주 루트 43화 '수라'를 클리어가 조건.
- 1) 43화 클리어 시까지 키리코의 격추 수 70기 이상.
- 2) 43화 후반 맵에서 키리코, 피아나로 각각 적 3기 이상 격추.
- 미사일 포트 장착형은 키리코, 피아나 모두 탑승 가능하다. 키리코가 타고 있던 브래들리 독의 개조를 그대로 이어받아서 들어오니, 키리코 육성을 꾸준히 해두었다면 반드시 얻어두자.
- 실수인지 인터미션에선 바닐라가 만들어놨다고 얘기는 하는데 인터미션 끝나고 입수 보고가 안 들어오니 주의. 입수에 성공했을 경우 유니트 목록에 보면 있다. 이름은 그냥 스코프독으로 표기되며 밝은 회색 계열 기체다.
- 참고로 이 기체의 출처는 페일젠 파일즈 당시 모형잡지에 실린 작례중 하나라는 역대 로봇대전 숨겨진 유닛들 어디를 찾아봐도 전례가 없는 케이스. 도감 설명이 지독할 정도로 간소한 것도 그 때문이다.
- 빈센트 가상식+로로 람페르지
- IF 루트 50화 인터미션에서 아군으로 가입
- 터미너스 303+홀랜드
- IF 루트 54화에서 아군증원으로 등장
- YF-29 듀란달
- 0) 아래 시나리오 돌입까지 알토의 격추수 70이상+SMS 대원들중 제일 많은 상태가 전제조건인데, 격추수가 다수가 공동 1위거나 하는 경우는 상관없이 인정된다.(격추수가 제일 많아야 한다의 조건은 2주차 이후 소멸한다.)
- 1) 원작 루트의 경우 55화에서 알토로 란카와 브레라를 둘 다 격추시키면 바쥬라 퀸 등장 후 란카 구출 이벤트를 거치며 알토가 듀란달로 환승하고 등장.(개조는 그대로 이어짐)
- 2) IF 루트의 경우 57화에서 알토로 란카와 브레라를 둘 다 격추시키면 58화에서 증원.
7.3 파일럿
- 어뉴 리터너(프톨레마이오스 서브파일럿) - 조건도 어렵지 않고, 가속을 가지고 있는 톨레미의 유일한 서브이기 때문에 살리는 것이 좋다. 세츠나의 격추수는 이전 시나리오의 궤도 타워가 부서지면서 떨어지는 필러(기둥 파편)로 보충하면 된다.
- 0) 우주 루트 34화 '하얀 이빨' 개시 후 세츠나를 출격시킨다. 크와트로 격추 전까지 세츠나의 격추수를 70 이상[55]으로 만들어둬야 한다. 이 조건을 만족시키지 못하면 록온 이외의 캐릭터는 어뉴에게 데미지를 줄 수 없다.
- 1) 34화 '하얀 이빨'에서 최초 등장하는 크와트로를 격파하면 크와트로가 아군으로 복귀하고 미리알드의 에피온이 증원되며 어뉴가 가데스에 탑승해 적으로 변하는데, 어뉴가 다시 합류하기 전까지 절대 에피온을 격추하면 안 된다.[56]
- 2) 크와트로 복귀후 에피온이나 가데스와 한번 교전해서 미스터 무사도를 소환한다. 단, 가데스를 한방에 박살내면 당연히 실패한다.[57] 아래 3번 항목을 생각해서 록온 외의 다른 캐릭터로 교전해서 무사도를 부르자.
- 3) 록온과 어뉴를 교전시켜서 교전 대사를 본다. 역시 격파시킬 경우 실패니 주의.
- 4) 무사도 출연후 서셰스와 무사도를 가데스보다 먼저 격추시킨다.
- 5) 이후 록온으로 가데스를 격추시킨다. 격추전의 HP가 25% 이상 남아있다면, 록온 이외로 격추해도 가능하다.
- 2번과 3번은 순서대로 맞추지 않아도 된다. 록온과의 교전으로 대화 이벤트와 동시에 마스라오를 부르고, 바로 미스터 무사도와 알리 알 서셰스를 격파하면 된다. 턴 제한이 없는 이벤트고, 어뉴에겐 저력도 없어 여유롭게 수행 가능하다. 간단하게, 록온을 전함 옆에 붙여두면 죽을 염려가 없으므로.
- 성공시 어뉴와 라일의 대화 이벤트의 BGM이 포근한 분위기로 변했다가 바로 변심한 어뉴가 라일에게 반격을 가하지만, 세츠나가 원거리에서 가데스에서 일격을 날리고 라일이 콕핏을 적출한다. 맵 종료 시에 톨레미가 트란잠 상태라면 버그로 톨레미에 탑승하지 못할 가능성이 있으니 주의. 만약 버그에 걸렸다면 다음 분기에서 지상을 선택하면 다시 복귀시킬 수 있다.
7.4 강화파츠
- 냥냥 명물 참치만두(소비파츠. 메인파일럿의 SP 완전회복)
- 15화 '맨 애즈 비포어'에서 아군 증원으로 등장한 마크로스 쿼터의 바로 왼쪽 위 칸(맵 왼쪽 아래 끝을 기준으로 위로 8칸 오른쪽으로 2칸)에 에스터를 대기시키면 어디선가 많이 본 듯한 얼굴의 시민이 준다.
- 아드레날린 앰플(출격시 기력+5)
- 18화 '애쉬포드 랩소디'에서 초기에 적이 배치된 칸인 학원 근처. 맵 왼쪽 아래 끝을 기준으로 위로 3칸 위, 오른쪽으로 1칸 옆에 지노나 아냐를 대기시키면 학생이 건네준다.
- 카미나의 선글라스(출격시 기력+20)
- 암흑대륙 분기 23화 '당신은 아무것도 몰라'에서 시몬의 그렌라간을 맵 왼쪽 아래의 공원같은 장소에 있는 카미나 동상(x버튼의 칸 정보에서 カミナ像이라고 표기되어있다.)에 대기시킨다.
- 용자의 인(운동성+25, 조준치+25, 크리티컬 보정+25, 장갑+200)
- 두 곳에서 입수가 가능하며, 루트를 잘 타면 둘 다 입수 가능.
- -암흑대륙 루트 24화 '당신은 이제 필요없습니다'에서 시몬 이외의 캐릭터들이 비랄을 공격하지 않고 오로지 시몬만으로 격추, 이후 암흑대륙 루트 38화 '고해진 절망'에서 엔키두두가 해당 파츠를 장비하고 나온다. 철저하게 슈퍼로봇 분기를 탔을 때에나 얻을 수 있는 파츠. 하필이면 비랄이 들고 나온다는 점이 참 묘하다.
- -우주 루트 43화 '수라'의 전반 맵에서 벨젤가(샤코)를 초기 위치로부터 위로 8칸, 오른쪽으로 1칸 이동한 곳에 대기시킨다.[58]
- 보조 GN 드라이브(최대 EN+100, 매 턴 EN10% 회복)
- 우주 루트 24화 '제로라 불리운 G'에서 건담 데스사이즈 헬(듀오)을 오른쪽 위 끝의 6칸 아래에 대기시킨다. 5인의 박사가 있던 자리이므로 찾기 쉽다.
- 슈퍼 리페어 키트(소비파츠. HP, EN, 잔탄 전부 회복)
- 31화 '디 언브레이커블'에서 크로우가 리 브라스타로 갈아탄 후 전작에서 제니토리가 있었던 칸(맵 왼쪽 아래 끝을 기준으로 위로 6 오른쪽으로 13칸)에 크로우를 대기시킨다.
- DM어댑터(이동력+1, 전 지형 A)
- 39화 '금단의 전승자'에서 기아스향단 본부 건물 입구 오른쪽(맵 오른쪽 위 끝을 기준으로 아래로 3칸 왼쪽으로 12칸)에 신기루 탑승의 제로를 대기시킨다. 참고로 지크프리드 초기위치를 기준으로 하면 위로 3칸, 오른쪽으로 1칸으로 세는게 찾기 쉽다.
- 하이퍼 재머(기력 130이상에서 피격당할 상황에서 30%확률로 완전회피 발동)
- 일본 분기 41화 '원한! 쿠로가네 온천의 가장 긴 하루!'에서 마징가 Z를 코우지네 집에 대기시킨다.
- 인살라움의 비보(소비파츠. 사용시 정신커맨드 사랑의 효과를 얻는다.)
- 46화 '잃어버린 성왕국'에서 맵 오른쪽 위 끝을 기준으로 아래로 2칸, 왼쪽으로 9칸에 마르그리트를 대기시킨다. 파츠 공급(パーツ供給) 스킬을 통해 다른 유닛에게도 이용이 가능하기 때문에 전함등에게 달아주면 좋다.
- 초합금Z(최대 HP+1200, 장갑+250, 아군 턴 개시 시에 EN 최대치의 10% 회복)
- 47화 '사선! 총공격 닥터 헬!'에서 맵 오른쪽 아래 끝을 기준으로 위로 1칸, 왼쪽으로 1칸 위치에 보스를 대기시킨다. 보스는 강제출격이 아니며, 출격시 안고쿠지와 츠바사가 대화를 나눌 때 표시되는 칸이니 봐두자.
7.5 그외 루트 한정요소
특정 루트로 가면 도감에 등록할 수 없는 유닛과 캐릭터가 있다.
- 3화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
일본 | 조나단, 로렐라이, 슈트로하임 하인리히, 도나우 α1 | 도나우 α1, 피라밋, 마징가 Z(스크랜더 없음) |
우주 | 겔 | |
중동 | 알렉스, 뮤러 | |
쿠멘 | 곤 누, 모니카, 히로람 칸젤만, 셀쥬 보로, 팬텀 레이디 | 파이어 배롯, 스탠딩 터틀, 스내핑 터틀 |
※생 마징가는 여기서 놓쳐도 기체정비 루트 41화에서 한번 더 볼 수 있다.
- 합류후
루트 | 캐릭터 | 기체 |
일본+우주 | 바렌 | 윌, 기신성 전투기 |
중동+쿠멘 | 우라베 코세츠, 센바 료우가 | 빈센트(로로) |
- 20화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
암흑대륙 | 고즈, 메즈, 카트라 리더, 엔키두두, 갠저, 카논 카논, 겟타 드래곤, 겟타 라이거, 겟타 포세이돈 | |
우주 | 브링 스태비티 | 가랏조(브링) |
※겟타 드래곤, 라이거, 포세이돈 이외는 37화에서 암흑대륙 루트를 타도 만나볼 찬스가 있다. 또한 헬멧 쓴 얼굴로 고정된 폭주 카토르는 따로 도감에 등록되지 않는다.(도감을 열어보면 헬멧으로 고정되어있고 내용은 통상 카토르 그대로다. 이후의 적 전용 그래픽이 있는 캐릭터/기체들은 대개 이런 사양.)
- 31화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
양동 | 이이즈카, 문 WILL | 고크보우가 |
메멘토모리 | 필러 파편, 가데스, 티에렌 전영역대응형, 바이갈급 우주순양함 |
※문 WILL은 기체정비 루트에서 한번, 바이갈급 우주순양함은 2번의 기회가 더 존재한다. 도감에 등록되진 않지만 양동루트에선 적 버전 철인 28호의 도트가 있고, 메멘토모리 루트에서 적으로 나오는 아뉴 능력치에서 도감을 열어보면 통상의 도감에선 절대 못 보는 적 버전 얼굴 그래픽을 감상할 수 있으니 참고.
- 37화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
암흑대륙 | 요마코, 마오샤, 나킴 | 고즈, 메즈, 카트라 리더, 엔키두두, 갠저, 카논 카논 |
에리어 11 | (없다) |
※기체 버전 요마코는 도감이 존재하지 않는다.
- 40화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
기체정비 | 츠루기 테츠야, 카부토 켄조, 우메모토, 문 WILL | 에네르가 Z(광자력 폭주), 마징가 Z(스크랜더 없음) |
프론티어 선단 | 알베르트 키리, 키리코 큐비(적), 와이즈먼 | 아머드 크랑, 스탠딩 토터스 MKII, 바이갈급 우주순양함, 스코프독 RM(적 버전) |
※그외에 적 버전 래비들리 독의 도트를 감상 가능하다. 물론 도감에는 등록되지 않는다.
- 49화 분기
루트 | 캐릭터 | 기체 |
제로 레퀴엠 | 루루슈 비 브리타니아(황제), 사오토메 란조, 사오토메 야사부로 | |
흑의 기사단 | 유페미아 리 브리타니아 | 리브라, 터미너스 303 SP, 바이갈급 우주순양함, 인섹트 R |
8 돈 벌이 플레이 포인트
15~17이 최적의 포인트다. 막말로 15~17의 노가다를 전부 차곡차곡 돌았다면 그 시점에서 플래티넘 이외의 모든 엠블렘이 확보된다.
8.1 쿠멘+중동 루트 9화(제로 레벨 99 만들기, SR포인트 양립가능)
이번 스테이지 도중에 참전하는 제로는 무뢰에 탑승한다. 따라서 무뢰의 보급장치를 사용할 수 있다. 윙 건담의 버스터 라이플로 브라스타 Es와 메타스를 공격하여 이 둘을 공중에 띄운 상태로 서로 수리해서 레벨업하면 제로가 이걸 보급하여 제로, 에스터, 카미유나 화를 이 스테이지에서 99레벨까지 올릴수 있다.
사전준비로 메타스와 브라스타Es의 HP를 강화하는건 둘째쳐도 윙건담의 명중, 파일럿에 전의고양을 붙여야 해서 조금 번거롭지만, 12화에 참전하는 이카루가의 승무원인 오우기, 타마키, 락샤타에게 제로의 레벨이 복사되기에 여기서 99레벨을 만들어 놓으면 대박을 볼 수 있다.
구체적으로 보면 10단 풀개조 윙건담에 스탯을 육성하지 않은 히이로가 타고 있고, 체력만 키운 메타스에 화가 타고있을 경우를 기준으로 보면, 5700가량의 데미지[59]가 들어가니 거기에 맞추어 체력을 보강하면 된다. 배치는 제로의 바로옆에 메타스가 있고, 제로의 대각선위치에서 메타스에 버스터 라이플을 날릴 수 있는 위치에 윙건담을 둔 후 열심히 발사.
아무래도 메타스가 제로의 지휘범위에 가장 가깝기때문에 레벨90이 넘어가면 아무리 풀개조 윙 건담이라도 명중률이 30% 이하로 떨어지기 시작한다. 2회차 이후라면 sp를 회복하는 브론즈 엠블렘을 달아주고 매턴 직감으로 해결하는게 가장 간단한 해결책이다. 엠블렘이 없다면 리셋노가다로 해결.
화에 sp회복을 달아줬다면 그쯤되어 생길 기대를 활용해도 좋다. 혹은 티에리아와 히이로에게 SP회복을 달아줬다면 둘의 직감과 감응의 소모 SP는 20이므로 부담없이 써도 매턴 필중 효과를 볼 수 있다. 그리고 직감을 활용할 수 없는 상황이라면 아무래도 일선에서 뛰어다니느라 개조가 되어있을 브라스타Es는 맞추기가 어렵기때문에 메타스 위주로 돌려야한다.
8.2 15화(수리보급 레벨링, SR포인트 양립가능)
마릴린이 크로우만 집중적으로 노리므로 원호방어 수리기체를 옆에 놓고 수리경험치를 벌 수 있다. 단 마릴린의 EN이 동나면 대거 사용에 필요한 EN이 찰때까지 기다려야 하므로 효율이 떨어진다. 그동안 공중보급기체들끼리 상호보급을 해도 좋고, 마크로스 캐논이나 이카루가의 하드론중포를 작렬시켜도 좋다.
맵 병기 기체의 EN이 떨어지면 보급이 필수불가결이지만, F 봄버 디스크(우주 루트)라든가 전의고양(이건 제로가 보유)이 있다면 기력을 유지할 수 있다.
8.3 16화(수리보급 레벨링, SR포인트 양립가능)
적 일반기들을 전멸시키면 성왕기 지 인서와 팔레스 인살라움만 남는데, 이 둘은 성왕기를 때릴때까지 아무것도 하지 않으므로 그동안 셔틀/핑크아카츠키/그란트루퍼/다이가드를 4각형으로 인접한 배치로 만들면 서로 보급만 하는 걸로 레벨이 오르며, 15화와 동일 원리로 맵병기로 수리기체 레벨업도 가능하다.
전작의 그레이트 엑시온처럼 팔레스 인살라움을 격추시킬 수 있는데 매턴 철벽뿐만 아니라 근성까지 사용하므로 개조는 물론이고 소비 EN/탄약 보급대책 그리고 수리보급 레벨링에 의한 정신기 보조가 어느 정도 세워져 있어야 편하게 쓰러트릴 수 있다(정신기 쪽은 최악의 경우 상기의 사각보급 등으로 현지조달할 수도 있다.).
격추시킬 경우 전작의 그레이트 액시온과 마찬가지로 초고급 강화파츠인 S어댑터를 주며, 한번 격추되면 그 다음부터는 이벤트로 일시 무적상태에 돌입해 데미지를 절대 입지 않는다. 99레벨 다이가드에 플라이트 모듈과 재공격 세팅 후 열혈과 재동+기대를 동반하면 1턴만에 녹여버리는 것도 가능하다.
정공법으로 도전한다면 파계편의 데이터를 이어받았더라도 전멸 노가다라도 한 게 아니면 1회차에서는 힘들고, 2회차 이후부터 도전하는 게 좋다. 제일 처음에는 서브 유닛들로 팔레스 인살라움에 분석을 걸고, 마징가Z의 루스트 허리케인을 쏴서 장갑 수치를 떨어트린 다음에 모든 유닛들의 최강 무기로 연이어 공격해 매 턴 근성으로 회복되는 HP보다 더 많이 데미지를 입히면 언젠가는 쓰러트릴 수 있다. 적이 근성이다? 그러면 더 강한 근성으로 이긴다?
8.4 17화(우페이 무한격추. SR포인트 양립가능)
쉔후를 격추할 때까지 우페이가 무한으로 부활한다. 부활시 정신기를 거는 일은 없고 자금과 PP가 좁쌀만하지만[60] 우페이의 기력이 처음부터 최대치인 상태라서 노개조 기체로는 한방에 격추되는 사태가 벌어질 수 있지만 EN만 소모시키면 그저 샌드백. 이걸로 일단 격추수와 PP 노가다는 된다. 턴제한이 없으니 수리 보급 노가다도 병행 가능
8.5 우주 루트 24화(6턴이 될때까지 무한증원)
증원이 맵병기 한방에 쓸어버릴수 있는 진형이며, 적 턴에서 이들을 한방에 격추할 수 있는 기체를 던져놓으면 EN과 잔탄이 떨어지지라도 않는 한 적 턴이 끝나지 않는다.
8.6 30화(수리보급 레벨링, SR포인트 양립가능)
초기 미션 성공조건을 달성 후 적 증원이 추가되는데, 루크 아다몬S는 이후에도 이동을 하지 않기 때문에 사정거리 밖에 있으면 공격해 오지 않는다. 루크 아다몬S 이외의 적들을 모두 제거한 이후 15~17화에서 레벨노가다를 하지 못한 수리보급 인원이나 17화 이후에 합류한 수리보급 인원의 레벨업이 가능하다. 수리기체의 노가다를 위해서 마크로스 쿼터나 제로의 이카루가, 혹은 신기루에게 브론즈 엠블렘을 달아주고 매턴 직감이나 필중을 걸어 사전에 레벨노가다를 한 고레벨의 기체들에게 맵병기를 날리면 지속적인 수리가 가능하다.
8.7 원작재현 루트 56화, IF 루트 58화(가가 무한증원)
가가는 공격 사정거리가 4칸이고 사정거리 안에 없다면 이동조차 하지 않는다. 즉 가가의 사정거리 안에 들어가게 배치하면 무한 격추가 가능하나, 가가의 공격이 자폭공격이고 연속타겟보정도 고려해야 하기 때문에 카운터나 저력 등 대비책을 마련해 두자. 카운터를 사용할 경우 레벨 9 기준에서 기량차가 56이면 무조건 발동한다.
만약 무소비 무기를 가진 벨젤가, 빅오, 턴에이 3대를 동원해서 이 짓을 하면 적 턴이 아예 안 끝나는 광경도 볼 수 있고, 크와트로나 아무로를 턴에이에 태우고 SP겟을 단 다음 월광접으로 쓸어버리면 실상 각성을 40SP로 사용하는 꼴이라 기대 보유자의 SP가 고갈될 때까지 무한으로 쓸어담을 수 있다.
SR 포인트를 따면 가가 증원이 사라지는 IF 루트의 경우 노가다를 하면 SR 포인트는 포기해야 하지만, 55화까지 SR 포인트를 한번도 놓치지 않고 얻었다면 이미 플래티넘 엠블럼을 획득한 상태이기 때문에 SR 포인트 따고 자금 10,000을 얻느니 그냥 노가다 뛰는 게 자금이나 경험치, PP 어디로 봐도 훨씬 이득이다.
9 전멸 플레이 포인트
필요성 자체가 적어졌고(특히 상기의 15~17화가 진국) 시스템적인 개편에 의해 파계편에 비해 할 건덕지는 별로 없는 편이다. 그래도 하면 꽤 도움이 되는 곳 몇군데만 골라 적어본다. 참고로 바사라라고 써져있는 경우, 바사라로 적을 격추할 수 있음을 의미한다.
9.1 39화(블러드 서커 사냥+제로 육성)
획득 PP 8(엠블렘 장착시 24)의 블러드서커가 적으로 나오고 패배조건의 로로가 아군증원으로 등장한다. 참고로 신기루를 초기 위치에서 위로 2칸 오른쪽 2칸으로 이동시키면 2턴째에 블러드서커, 입실론이 맵 병기로 한방에 다 잡히는 진형이 완성된다. 여기에 로로까지 집어넣으면 손쉽게 전멸 플레이가 가능. 이 경우 1턴째에 다른 기체들은 맵 아래로 피신하면 신기루의 기력을 올리기 쉽다.
9.2 프론티어 선단 41화 후반 맵(바쥬라 99킬 +바사라)
99대만 잡고 란카 노래부르는 공간에 아군 집어넣으면 성립. 100대라는 제한이 있지만 적 증원이 초기배치랑 동일 위치에 있는 관계로 위치만 잡으면 그 자리에서 안 움직여도 된다. 무기 풀개조시 1~2방이면 잡을 수 있는 적들 뿐인지라 보급 걱정은 크게 안해도 되며, 바사라 같은 경우 아예 노래 에너지 99999도 볼 수 있다.-_-;;
9.3 프론티어 선단 43화(블러드 서커 사냥. SR포인트와 양립 가능한 전멸 플레이)
후반부 맵에서 입수 PP가 10인 블러드서커만 출현. 실버 엠블렘 달고 원하는 캐릭터로 블러드서커를 파괴하여 두당 30PP를 획득할 수 있다. 패배조건이 키리코나 피아나의 격추인지라 맵병기라든가 날리면 땡. 블러드서커는 좋은 PP 공급원이죠 SR포인트는 전반 맵에서 획득 가능한지라 파계편 48화 GN-X노가다 마냥 SR포인트 안 놓치면서 실행 가능한 전멸 플레이라는 것도 플러스 요인.
9.4 원작루트 50화 후반 맵(SR포인트와 양립 가능한 전멸 플레이+바사라)
앞쪽에 아임이 남긴 인조차원수, 뒤쪽에 가레스와 빈센트 에어. 상기의 블러드 서커 정도는 아니지만 가레스와 빈센트 에어가 주는 PP가 짭짤한 편. 3대 있는 HP 34000만짜리 기가 아다몬이 굉장히 걸리지만 이쯤되면 아군 평균 레벨이 60대에 가까워져서 주력 전반에 열혈이라든가가 구비됐다면 기가 아다몬 녹이는건 문제도 아닐 것이다.
패배조건의 경우 전함을 맵 병기로 격추시키면 된다.
9.5 원작루트/if루트 최종화(바사라)
진 차원수의 획득 PP가 높은지라 바사라 특유의 획득PP 2배에 실버엠블렘까지 더해지면 한번의 전멸로 3000가까운 PP를 겟할수 있다. 단 풀개조하지 않으면 방어를 올리지 않는 한 가이오우의 공격 한방에 퇴갤하니 주의.
10 고레벨 적이 등장하는 시나리오
- 15화 - 제라우드 (Lv70)
- 16화 - 마르그리트 (Lv60)[61]
- 25화 - 마르그리트 (Lv60)[62] / 제라우드 (Lv75)
- 30화 - 유서 인살라움 (Lv50) / 마르그리트 (Lv60)
- 31화 - 제라우드 (Lv75)[63]
- 36화 - 아임 라이어드 (Lv75)[64]
- 46화 - 웨인 리브텔 (Lv70)
- IF 루트 51화 - 아임 라이어드 (Lv75)
- 원작 루트 54화 - 황제 즈루 (Lv90) / 무게 제왕 (Lv90) / 안티 스파이럴 (Lv75)
- IF 루트 54화 - 코웬&스팅거 (Lv90)
- 원작 루트 55화 - 그레이스 (Lv90)
- IF 루트 55화 - 아사킴 (Lv75)
- 원작 루트 56화 - 리본즈 (Lv90)
- IF 루트 56화 - 황제 즈루 (Lv75) / 무게 제왕 (Lv75) / 안티 스파이럴 (Lv75)
- 원작 루트 58화 - 코웬&스팅거 (Lv90)
- IF 루트 58화 - 리본즈 (Lv90) / 그레이스 (Lv90)
- 원작 루트 59화 - 암브론 (Lv75)[65] / 마릴린 (Lv75) / 유서 인살라움 (Lv80)
- IF 루트 59화 - 아사킴 (Lv75)
다회차 플레이시 주역 메카가 지나친 폭렙으로 인해 이후 시나리오에서 경험치를 거의 못 먹게 되어 한동안 서브오더 자금셔틀로 봉인당하게 되는 참사를 맞이하고 싶지 않다면 상기의 적들을 미리 파악해두는 것이 좋다. 주력 전투요원보다는 매화 반드시 꺼내들게 되는 정신기 셔틀 파일럿에 아이언 엠블렘을 장착하고 노력을 건 상태로 때려잡아 SP 뻥튀기를 노리자.
해당 파일럿들의 에이스 보너스나 필요한 PP를 진작 확보해놨다는 가정하에 합류 초반에 저런 방법으로 폭렙시켜두고, 혹시나 분기 등으로 인해 해당 파일럿들을 서브오더에 넣을 수 있는 기회가 오면 당연히 레벨업시켜서 SP를 더욱 확보해두는 것이 좋다. 이하 저런식으로 키워두면 좋은 파일럿 목록.
11 야리코미 플레이 포인트
보통으로 플레이한다면 격추하기 매우 어려운 강적을 격추하는 플레이.
S어댑터를 초반부터 쓸 수 있게 해주는 팰리스 인살라움 이외엔 격추시킨다고 해도 이렇다할건 안 준다.
11.1 16화 차원의 심경 (팰리스 인살라움, 성왕기 지 인서 격추)
팰리스 인살라움은 철벽+방어로 실질 HP는 40만이고 가드와 전의고양이 있어 기력도 빨리 오르는데다가 매 턴 근성을 쓰기 때문에 한 턴에 최하 17000의 데미지를 지속적으로 줘야 격파할 수 있다고 봐야한다. 분석과 포위보정을 최대한 활용해야하는건 기본에, 특성상 원호공격이 가능한 파일럿은 최대한으로 꺼내야한다(스킬로 달아주던가) 장갑저하수단은 마징가 Z의 루스트 허리케인 뿐이니 가능하다면 출격시켜주도록. 다행히 턴 제한은 없다.
재공격을 동원할 경우 암브론의 기량이 190인지라 1주차라면 어지간한 집중육성 아니면 기량이 210에 도달하기 힘들다.
수리보급 광렙을 동원했다면 난이도가 급격히 하락하는데, 항목에서도 설명되었지만 이 맵 자체에서 수리보급 레벨링이 가능하고 광렙한 수리보급 기체의 정신기빨로 밀어붙이면 한 턴에 25000 내지는 격파까지 이어갈 수 있다.
사실 여기까지 오는 동안 있던 자금을 충실히 사용해서 기체를 강화시켜 왔다면 1회차에서도 충분히 격파가능하다. 단, 해당 회에서 사용가능한 원호공격 기체만큼은 최대한 많이 꺼내주지 않으면 좀 빡빡하므로 주의.
성왕기의 격추에 관해선 항목 참조. 간단히 말해 4주차 플레이의 15단 개조가 풀리지 않으면 격추할 수 없고, 15단 개조가 풀리더라도 격추시킬 수 있는 캐릭터는 손으로 셀 수 있는 수준이다.
11.2 35화 내일로의 결별/내일로의 발버둥 (디아무드 격추)
스테이지 시작시 아군 기력 70, 정신기 전부 사용불가, 이 악조건속에서 격추시키는데 필요한 데미지는 약 36000. 그나마 지상 루트 쪽이라면 제로의 전술지휘에 의한 능력치 뻥튀기 밎 기적에 의한 한정적인 정신기 발동이 가능하고, 장갑저하무기인 루스트 허리케인을 사용할 수 있어서 격추난이도가 살짝 낮다.
능력치 400+풀개조+공격력 상승 강화파츠까지 합해 무기 수치파워 7000이상의 무기+지형 S+포위보정+재공격 포함 둘 다 크리티컬이 터지면 격추 가능하다. 그리고 디아무드를 격추하기 위한 필살무기 기력확보를 위해선 기력+보너스 스킬이 반드시 필요하고, 사이즈가 2L이므로 무기나 스킬에 사이즈보정무시가 있는 쪽이 좋다.
11.3 그외
이하의 보스캐릭터들은 이벤트로 완전회복하기 전에 격추시키면 한번 더 격추시킬수 있어 PP와 자금의 이중획득이 가능하다. 바쥬라 퀸을 제외한 셋은 집중투자한 강기체가 있다면 1주차에서도 가능하다. 가장 난이도가 높은 바쥬라 퀸은 15단 개조가 풀리지 않으면 불가능.
- 31화 디아무드: 크로우가 리브라스타로 갈아타기 전. 26000이상의 데미지 필요.
- 44화 메탈비스트 드래곤: 태양검 이벤트 전. 47000이상의 데미지 필요.
- 48화 무게제왕: 단공쌍아검 이벤트 전. 72000이상의 데미지 필요.
- 원작루트 55화 바쥬라 퀸 : 사오토메 알토 증원 이벤트 전. 132500이상의 데미지 필요.
12 관련항목
- ↑ 키리코 등 AT파일럿.
- ↑ 빅오, 다이가드, 자붕글 등이 해당.
- ↑ PP는 회차별로 다르다. 2회차는 50%만 가져오므로 1회차에서 카렌 혹은 제로등을 PP3000이상 몰아주어야 한다.
- ↑ 이것도 아이언 엠블렘+노력을 조합하면 두당 40경험치가 되어버린다. 맵병기로 12대를 한번에 쓸어버리면 레벨 1 업-_-;;
- ↑ 에이스 달성시 전 SP 소모치 5 감소.
- ↑ 하드모드에 진입하면 운만 따라준다면 가끔 발동되기도 한다. 다만 역으로 이능생존체가 뜨더라도 무조건적인 생존을 보장할 수 없다. 그만큼 이번작에선 적의 명중률이 높아졌다.
- ↑ 지울 수 없는 특능인 천재와 지워서는 안될 특능인 정밀공격 때문에
- ↑ 애초 천재의 효과인 명중, 회피+20%에 간파 효과인 기력 130이상일 때 명중, 회피+10%를 생각하면 기력 130 이후에는 자동으로 집중이 걸린거나 마찬가지다. 물론 입실론처럼 능력치가 미쳐있어서 천재를 가지고서도 회피가 안되는 놈이 있긴 하지만, 이런 놈들은 어차피 집중이 있어도 못 피한다.
- ↑ B세이브 효과로 4->6으로 늘어난 후 에이스 보너스가 6발의 1.5배로 적용돼서 3발 추가.
- ↑ 에이스 달성시 신뢰, 격려, 기대의 소모치 10씩 감소.
- ↑ 다만 29화의 이벤트 후에야 사용가능하다. 웨이브라이더 돌격도 이때부터 사용가능.
- ↑ 뉴타입 레벨 8 보정으로 핀 판넬 사거리+1에 뉴 건담 풀 개조 효과와 아무로 에이스 보너스로 합쳐서 +2에 하로 효과로 또+2. 도합 +5이다. 핀 판넬 기본 사정이 2~8이라 적지 않은데 거기에 +5이니 최종적으론 2~13. 그런데 여기다 뉴 건담의 특수능력 사이코 프레임이 발동하면 더 늘어난다!
- ↑ 이동 후 사용가능한 무기
- ↑ 강화파츠 사이킥 리액터나 카미나의 선글라스의 도움을 받아도 한번에 해결되며, 강화파츠 쉐릴의 디스크를 장비하고 전투개시 직후에 바로 기백을 써버려도 부담이 없다.
- ↑ 얼마나 쉬운가 하면 제로 시스템만 떠도 웬만한 자코들은 기량에 투자를 안 하고도 죄다 재공격이 뜨며, 기량에 조금이라도 투자를 하면 보스급 적파일럿들에게도 뜬다
- ↑ 하이퍼 재머 공격의 필요 기력은 115로 꽤 낮은 편. 투쟁심 달고 에이스 보너스 얻으면 시작부터 바로 사용이 가능하다.
- ↑ 첫턴부터 월광접을 사용하고 싶다면 강화파츠나 투쟁심을 달아줘야 한다. 에이스 보너스 5 + 열혈 바사라 30 + 투쟁심(or강화파츠) 10 + 적1기 격추후 연속행동 발동 5로 기력 150 가능.
- ↑ 아무로는 턴에이탄 크와트로와 큰 능력차이가 없고 에이스 보너스 해택도 다 못보는데다가 뉴건담과 아무로의 상성이 너무나도 좋다.
- ↑ 사격 능력치 중심에 E 세이브와 히트 & 어웨이
- ↑ 드라군 풀버스트의 안습한 공격력의 원인이 크다. 1위인 워커 개리어는 ICBM의 강력한 데미지에 재공격인 워커 개리어 풀파워는 풀개조 보너스로 공격력+400보정까지 받지만 스트라이크 프리덤은 재공격인 드라군 풀버스트의 위력은 위에 써있듯6300(...)
- ↑ 융합시 혼(55)으로 변경
- ↑ 그도 그럴것이 상대가 건담 및 태양로 기체가 아니라면 공격력 보정 자체가 아예 없다. 그나마 세츠나에게 정신기인 혼이 있고, 최종탑승기체인 더블오라이저의 자체 성능이 워낙 막강하기에 어느정도 커버가 가능했던 것. 이는 기체의 화력스펙에서 밀리지만 파일럿의 보정으로 공격력 버프를 4번이나(...) 받아서 커버하는 키라 야마토와는 반대되는 케이스이다.
- ↑ 15단 개조 기준으로 맵병기 라이저소드 6800. 일반 라이저소드는 9200으로 단독기 최강의 공력력이다. 합체기까지 포함하면 9300의 진 샤인스파크가 1위. 공격력 10400인 트윈 새틀라이트 캐논이 있지만 충전 때문에 사용할 일이 거의 없으니 논외.
- ↑ 이동력 하나는 슈로대 시리즈 전체를 통틀어도 역대급 기체 안그래도 기본 이동력이 8이나 되는 기체가 받을 수 있는 이동력 보너스는 모두 받았다. 파일럿이 가속과 대쉬 소유 + 기체 풀개조 커스텀 보너스 +1, 에이스 보너스 +1, 고유 능력 융합 +1 여기에 기체 풀개조 선택 보너스도 이동력으로 주면 강화파츠 없이 이동력 17이라는 엽기적인 수치가 나오게 된다. 의미야 없겠지만 강화파츠 까지 사용하면 이동력 20이상도 가능.
- ↑ 에이스 달성시 소모치 20으로 감소.
- ↑ 에이스 달성시 사랑으로 변경.
- ↑ 강화파츠 슬롯이 아까우면 돌격 러브 하트 맵병기 사용시 바사라도 효과를 받으니 자신에게 사용하자.
- ↑ 물론 그래도 그냥 발키리 모드로 회피능력+주력 무장을 사용하는게 더 낫지만.
- ↑ 건담W 캐릭터인 힐데, 이터널 함장인 라크스, 톨레미 크루인 밀레이나 셋 정도인데 힐데는 42렙이나 돼야 응원이 나오고 밀레이나는 서브 파일럿인데다 최대 SP가 낮아서 톨레미를 엄청 키우지 않았다면 몇번 쓰지도 못하며 라크스는 응원에 소모되는 SP가 좀 부조리할 정도로 높다.
- ↑ 도감에서조차 정확한 크기가 나와 있지 않다.
- ↑ 에이스 달성시 용기로 변경.
- ↑ 풀개조 공격력 5500 사거리 1~2 EN 15소모
- ↑ 풀개조 공격력 5100 사거리 1~3 잔탄 6발
- ↑ 1회차에서는 기체에 조금만 투자한다면 상당한 위력을 보여주지만 회차가 거듭되어 자금과 PP가 넘쳐나는 시점이라면 기체의 한계가 명확하기에 뒤쳐진다..
- ↑ 에이스 달성시 혼으로 변경
- ↑ 반경이 1칸 줄어들어서 파계편처럼 맵 하나를 플라즈마 기믹 연타로 접수할 순 없다.
- ↑ 알트론과 동일
- ↑ 파계편 전승을 받으면 특전pp가 파일럿 전원에게 들어간다. 최종보스 상대로 재공격을 여유롭게 넣을 수 있는 수준을 넘어 1회차에서 시리우스 격투 400을 찍을 수 있을 정도.
- ↑ 착탄점이 기체에서 직선으로 7칸 떨어진 곳으로 고정되어있는 범위 1~3짜리 착탄형 맴병기라 생각하면 편하다.
- ↑ 나이트메어 프레임이 죄 S인걸 생각하면 나이트메어에 비해서는 큰게 맞지만...
- ↑ 업그레이드 전의 셔틀도 P병기가 없지만, 중반부에 업그레이드를 하면서 생긴다. 게다가 셔틀은 카키코지에게 돌격이 있다.
- ↑ 사실 공격력 자체도 조연급 기체에서는 탑 클래스의 공격력이다.
- ↑ 원작에서도 중화연방에서의 전투에서는 지상에서 있었다.
- ↑ 프롤로그 3화, 원작루트 53~54화, IF루트 55~56화
- ↑ 주 무장의 화력이 7000급인 기체는 니르밧슈 외에는 홍련과 뉴건담 정도.
- ↑ 이하 크로우의 정신기는 디폴트 생일을 선택할 시 나오는 정신기 목록. 생일을 바꾸면 정신기도 바뀐다.
- ↑ 에이스 달성시 사랑으로 변경.
- ↑ 집중(15) 가속(10) 직감(20) 기합(30) 열혈(35) 혼(55)
- ↑ 집중(15) 가속(10) 저격(20) 직감(20) 직격(30) 혼(55)
- ↑ 최종무장을 제외하면 맵병기를 포함한 모든 무장이 연속행동 발동 기력인 120이면 다 사용이 가능하다. 에이스 보너스나 투쟁심과 조합하면 시작부터 120 만드는건 일도 아니다.
- ↑ 단, 10화의 미션 목표가 크와트로 혹은 젝스의 격추이기 때문에 사실상 빔코트와 버니어 유닛 중 하나는 포기해야 한다. 윙건담의 맵병기를 이용하면 둘 다 얻을 수도 있지만 맵병기 범위 상 배치 맞추기가 귀찮다면 둘 중 하나를 선택하는 게 편하다. 당연히 젝스를 격추하는 게 좋다. 이번 작에서 이동력 파츠는 꽤 짜게 나온다.
- ↑ 헤비암즈를 개조할 수 있는 쿠멘/중동 루트를 거치지 않았다면 무개조로 합류할 수밖에 없다.
- ↑ 쿠멘 7화를 경유했을 때 한정이며, 7화에서의 개조치가 카피된다. 참고로 경유하지 않았을 경우 모든 항목 3단계 개조 상태로 들어온다.
- ↑ 벨젤가는 개조비가 환원되면서도 정식합류시 쿠멘루트 당시의 개조치를 그대로 들고 나온다. 쿠멘을 경유하지 않으면 모든 항목 2단계 개조 상태.
- ↑ 이전 시나리오에서 70을 달성하지 못 했더라도 초반 전투에서 크와트로 격추 전까지 격추 수를 벌어서 수행해도 가능한 조건이다.
- ↑ 어뉴가 다시 톨레미에 합류하기 전에(= 조건을 만족한 상태에서 가데스를 격파하기 전에) 에피온이 격파되면 승리조건 만족으로 남은 유닛은 전부 철수하고 동시에 합류조건 불충분으로 인해 어뉴 사망 이벤트가 발생한다.
- ↑ 세츠나를 출격시키지 않았을 경우 가데스는 켈딤 이외로는 데미지를 줄 수 없으니 이를 이용하는 것도 가능하긴 하나, 에이스보너스의 효과를 생각해 보면 세츠나를 내보내는 편이 편의상 낫다.
- ↑ 참고로 성우 스기타 토모카즈는 이걸 아무런 사전정보도 없이 찾아냈다고 한다(…)
- ↑ 크리티컬이 뜨면 7000 이상
- ↑ PP는 꼴랑 2, 자금은 100이 들어온다. 격추수와 경험치 이외엔 별 메리트가 없다
- ↑ 같이 등장하는 유서 인살라움은 레벨이 50이지만 사실상 격추 불가능.
- ↑ 5턴이 되거나 HP 10000 이하가 되면 퇴각.
- ↑ 30000 이상의 데미지를 입으면 이벤트가 발생하며 디아무드의 스탯이 다시 원상복구된다. 본 항목의 마지막쯤 언급된대로 HP를 26000 근처로 맞추고 한 방에 깎아내면 두 번 잡기가 가능.
- ↑ 등장 후 4턴이 지나거나 HP 10000 이하가 되면 퇴각.
- ↑ 처음에는 팰리스 인살라움에 탑승해서 나오고 이를 격파하면 인조차원수 엑사 아다몬으로 재등장. 레벨은 같다.
- ↑ 사라는 2인승 기체라 그런지 SP 최대치가 낮게 책정되어 있으니 우선 순위를 맨 나중에 두자.
- ↑ 축복과 기대 셔틀로도 쓸만하다.