복돌이

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이 문서는 불법 복제물 이용자를 가리키는 신조어에 관한 것입니다. 다른 의미의 단어들에 대해서는 복돌이(동음이의어) 문서를 참조하십시오.

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파일 이용자의 성향
정돌이복돌이

1 개요

복사 + ~돌이를 합친 인터넷 신조어로, 인터넷불법으로 업로드된 서적, 음반, 크랙(또는 버그판), 영화, 애니메이션, 성인물, 상용 프로그램 등의 유료 콘텐츠를 사용하는 사람을 비하하는 말.[1]

2 이름에 대해

기본적으로 '돌이'가 붙은 남성형 명칭이지만 가끔 '복'사해서 '돌'리는 사람으로 인식해서 여성에게도 사용할 때가 있으며, 일단 성별을 묻지 않고 쓰는 말이다. 다만, 과거에는 불법 복제품을 주로 내려받아서 플레이 한다고 '다운족'이라고도 하였다.

일본어로는 와레즈추보를 묶어서 割れ厨(와레추)라고 한다. p2p 야겜도..?

국내에서는 아래의 참조 기사링크에서 내용을 읽어볼 수 있겠지만, 시작부터가 PC 게임의 복제/다운로드에서 시작된 만큼 복돌이하면 게임을 불법 복제/다운로드로 사용하는 경우를 지칭한다고 보는 사람들도 많다.(원인 문단 참조)

인터넷속에서 많이 사용되는 반대말정돌이. 특히 에펨포처럼 정품 유저가 많은 커뮤니티에서는 '정돌인증이요!'라는 식으로 정품인증을 한다. 여성 정돌이를 정이라 하는 사람도 있는 것 같다.(여기 참고)

3 설명

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'어플'이라고 한 것도 잘못이다. 애플리케이션 문서 참조.

복돌이들은 기본적으로 정품으로 사지 않고, 불법 공유로만 즐긴다. 웹하드P2P 등에서 제휴콘텐츠가 아닌 것에 돈을 내고 이용하거나, 개인은 무료이고 기업에서는 유료인 소프트웨어(개인 소프트웨어)를 기업에서 라이선스 구입없이 설치하는 것도 복돌짓이다. 또한, 어떤 건 정품을 이용하지만 다른 건 복제품을 쓰는 등도 정당한 대가를 치르지 않고 컨텐츠를 이용하는 것이므로 또 다른 복돌짓을 하는 것이다.

나무위키를 비롯, 전세계 대부분의 인터넷 어디에나 은연 중에 깔려있는 존재이고, 총기류에도 있으나, 불법 복제는 엄연한 저작권법 위반이고, 어떤 변명으로도 정당화 될 수 없으며, 법적으로도, 윤리적으로도, 시장을 위해서도, 모든 차원에서 명백하게 잘못된 행위이다. 복돌 행위는 원 저작자에게 아무런 대가를 내지 않고, 자연히 더 나은 작품이 나오는 환경 조성을 방해하므로 분야를 막론하고 콘텐츠 분야의 마니아들 앞에서 당당히 드러낼 것이 못 될 뿐만 아니라 해서도 안 된다.

애초에 모든 콘텐츠 분야의 공통점은 원작자가 대우를 받아야 한다는 것이다. 따라서 선진국의 콘텐츠 분야 관련 법률이나 판례를 보면, 원작자가 표절 같은 범죄를 저지르지 않은 이상 거의 무조건 원작자의 승리라는 결과가 나온다.

복돌이는 한국에서만 문제가 되는게 아니다. 이미 세계적으로 퍼진 문제. 크랙, 유출판, 외국어 패치 기반이 어디서 제일 먼저 나오는지 생각해 보자. 다만 이것은 외국이 우리나라에 비해 복돌행위에 덜 청정하다는 얘기지, 우리나라가 딱히 다른 나라들보다 못한 게 아니니 이 행위가 용납된다는 주장이 절대로 아니다.

가령 보는 관점에 따라서는 내려받지 않고 시청하거나 보는 것만으로도 문제 삼을 수 있다. 비판을 많이 받는 곳은 대표적으로 마루마루[2]. 따지고보면, 유튜브나 티비플, 아프리카 등에 올라오는 애니메이션이나 일부 게임도 포함 할 수 있다. 특히 스토리를 모두 노출하는 식으로나 스토리 비중이 큰 게임을 방송으로 하는 건 저작권 침해의 여지가 있기 때문이다. 아수라의 분노 같은 사례가 대표적. 북미쪽에서는 이러한 게임 스토리 감상을 위한 풀 walkthrough 같은 동영상은 눈감아주는 편이지만, 일단 어느정도 회색지대라는 인식이 있다.[3]

그 밖에도 논란이 된 김장훈의 불법 다운로드 관련 문제만 보더라도 다르다는 걸 알 수 있다. 소프트웨어와 영화 같은 컨텐츠들에는 이러한 법을 적용하는 방식이 다르다는 문제도 있다. 더군다나 암묵적으로는 다들 쉬쉬하고 있는 야동 같은 경우까지 포함하면 컴퓨터를 많이 사용하는 개인 사용자들 가운데 복돌이 아닌 사람을 찾기가 더 어려워진다.

일부 복돌이들은 이런 비하적인 표현이나 비판에 아직도 민감하게 대응하고 자기 합리화를 하는 경우를 심심치 않게 찾아볼 수 있다.(아래 문단 참고)

국내에 복돌이가 많아지게 된 연유는 이 기사를 참조하자. 광고가 예의를 넘어섰군.

가장 오래된 복돌이로 알려진 사람은 토머스 에디슨이다. 문서 참조.

파일:Attachment/복돌이/info.jpg
국내에서 가장 레벨이 높은 복돌이. 그러나 정부청사 컴퓨터라는 환경상 네트워크에 연결이 안되어있을 확률이 높다. 윈도우 비스타부터는 180일마다 자동으로 KMS서버에 접속하여 인증을 받는데, KMS 서버와 연결되어 있지 않으면 마지막 인증을 받은 날로부터 180일 이후 위와 같은 메세지를 출력하게 된다. 설령 네트워크에 연결된 상태여도 단체에서 사용하는 공용 PC나 네트워크는 크래킹등의 위험을 줄이기 위해 필요한 최소한의 포트를 남겨두고 전부 차단하는데, 이때 어딘가의 실수로 TCP 1688 포트(변경 가능)를 차단하면 인증을 받을 수 없게 된다. 당장 문제가 발생하는 것이 아니므로 흔히 하는 실수. 한편 MS Windows의 오류 때문에 멀쩡히 정품인데도 아주 가끔은 저 문구가 뜨는 경우가 있다. 아니면 진짜로 복돌을 쓰는 것일 수도 있다.
해결 방법은 의외로 간단하다. 마이크로소프트에서 제공하는 전화인증인데, 그냥 고객센터 전화해서 인증번호 찍으면 모든게 다 해결된다. 상술된 문제가 가장 많이 일어니는 곳이 일반적 네트워크가 차단된 군부대 내의 행정 컴퓨터이다 보니 대처 방법을 공지로 올리는 경우도 있다.

참고 영상. 한국어 자막 포함.

4 피해 및 영향

우선 복돌이가 값을 내지 않아서 제작사에 가는 이익이 떨어지게 되고, 이는 사용자들이 뼈로 느낄 수 있는 문제로 자연스럽게 직결된다.

게임의 경우는...

  • 게임 제작비는 늘어나는데 이익이 그만큼 나오지 않아 게임 값 상승에 일조한다.
불법 공유자들이 부당이득은 물론 공짜(에 가까운 저렴한 가격)로 많은 복돌이를 유혹하는데, 이 때문에 정상적으로 유통되는 게임은 가격경쟁력을 잃게 된다. 결국 손실을 만회하기 위해 가격을 올리게 되어 가격경쟁력은 더 떨어진다. 그리고 게임 가격 상승은 더 많은 복돌이를 낳는다.
  • 후속작을 만들 돈이 모자라서 그 뒤에 출시되는 게임의 질이 낮아진다.

제작사가 외국 회사이면 더하지, 덜하지 않는다.

  • 한글화 비용이 판매이익보다 커서 한글화 발매 가능성을 떨어뜨린다.[4] 한글화가 되지 않은 게임은 사는 게이머들이 적어서 유통사[5]의 이익을 더 떨어뜨리게 한다. 복돌영문,일문판 VS 정돌한글판이냐는 선택중에서 전자를 선택하여 어학이 늘은 케이스도 있다. 한글화를 하더라도 번역기를 돌린다.
  • 이익이 되지 않는 국가에 게임 발매 가능성을 낮춘다.
스팀 같이 온라인 구매를 이용하는 게임이라면 몰라도, 유통사에서는 손해를 보는 게 싫어서 특히 패키지 게임을 수입조차 하지 않게 되고, 발매가 안되기 때문에 해외 배송이 부담스러운 사람들이 일부 복돌이가 된다.
  • 그 시장에서 발을 뺀다.
PC 게임이라 ESD를 거치려 해도 이쪽 시장을 신경쓰지 않기에 결제는커녕 접속조차 불가능하거나, 프록시를 거쳐서 엄청난 시간을 들여 받아야 한다.
  • 콘솔 게임기 제작사에서도 그 시장을 신경쓰지 않는다.
차세대 콘솔에 지역락이 걸려있다면 그 콘솔을 해당 지역으로 출시하지 않는다. Wii U가 한국에 출시되지 않는 것도 이에 해당.
  • 고로 게이머들은 용팔이 등의 보따리 장사들에게 200% 이상 털리거나 직접 외국에 나가서 구입하는 수밖에 없다. 즉, 다시 8-90년대로 회귀하는 것.

가장 심각하면...

  • 게임 제작사에서는 수익이 없어서 세금도 낼 수 없기에 국가 재정에도 영향을 미친다.
  • 게임 회사에 다니거나 간접적으로 연결되는 직업을 가진 이들은 구조조정으로 해고 당할 수 있다.
  • 회사가 망해서 제작사 게임 저작권이 버려지거나 다른 회사로 팔려서 좋아하는 게임 시리즈의 후속작을 죽을 때까지 보지 못할 수도 있다.

번들 CD 경쟁시대, 게임회사의 허접한 상술과 함께 국내 PC 패키지 게임 시장이 망한 까닭의 하나로 꼽히기도 한다.(복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다 참조) 일부에서는 게임불감증의 원인으로 주목되기도 한다.

한때 PS2의 정식 발매와 뒤를 이은 여러 게임 소프트웨어의 정식 발매 & 한글화로 잠시나마 한국 게임 시장의 르네상스가 열려서 많은 이들에게 꿈과 희망을 선사했지만 이마저 박살낸 족속들이 바로 복돌이들. 이로 말미암아 소프트 판매량이 콘솔 보급량에 한참 미치치 못했고, 결국 차세대 기종인 PS3, XBOX360으로 넘어오면서 많은 회사들이 한글화를 생략한 단순 유통으로 업종을 바꾸거나 게임 유통에서 발을 아예 빼려는 움직임을 보인다. 더 나아가 프리서버라는 것을 통해 온라인 게임 시장까지도 위협하고 있다. 라그나로크 온라인만 해도 그 피해가 수백억에 닿는다고 한다.

또한, 한국 영화의 부가가치 산업을 이미 망가뜨렸다. 현재 한국 영화 산업은 수익의 대부분이 극장에 집중되어있는 기형적인 시장 구조를 지니고 있다. 평범한 나라는 영화 산업 중 극장 대 2차 판권 시장 매출 비율이 4:6이 기본이지만 한국은 거의 9:1이다. 그래서 영화에서 수익집계는 벌어들인 액수가 아니라 관객수로 집계한다. 극장 밖에는 수익이 없기 때문이다. 인터넷 어디를 뒤져도 몇만 관객으로 나오지 금전적인 액수로는 나오지 않는다. 그 밖에 해외에서 제작된 영화들은 가급적이면 한국에 최초개봉을 하려고 하는 편이다. 나중에 개봉하면 캠버전으로 이미 풀렸기 때문이다. 그래서 최대한 피해를 줄이기 위해 이렇게까지 대응하려고 한다.

음반산업은 인터넷이 보급되기 이전만 해도 나름대로 수익도 나왔는데, 그 뒤로 한국의 가수는 음악만으로는 도저히 먹고살기 힘겨워서 방송이나 모델 등도 같이 하다가 결국 음악은 관두고 방송에만 집중한다.

복돌이가 얼마나 큰 피해를 주는지가 명확하게 가늠이 되지 않는다면, 한국의 PS 기기들의 판매량에 대해 인터뷰한 기사를 봐도 된다. 그러나 링크된 페이지는 지워졌다.
요약하면, PS4PSV의 판매량이 1:2, 1:10수준[6]으로 기록하고 있으며, 복돌이에게서 가장 큰 피해를 받은 PSP 시절에는 1:1수준조차 찍지 못했다[7]는 내용이다. 더불어 6년 전의 한국 콘솔시장은 6천장이면 대히트 수준이었으나, PS4와 PSV의 등장으로 정품SW에 대한 인식이 강한 현재는 2만장을 넘긴 타이틀도 있으며, 1만장을 넘긴 타이틀도 상당히 있다는 내용이다.

의외의 형태로 정돌이가 피해를 보기도 하는데, 다름 아닌 게임 인증 시스템의 복잡화다.

2010년 이후에는 '5회 인증 제한, 까먹고 인증 해제 안하면 횟수 소모로 처리'라는 끔찍한 것들이 사방에 넘치는데, 정돌이 입장에서 보면 한번이라도 인증 해제를 까먹으면 그게 치명타로 돌아오는 웃지못할 인증 시스템이다. 매번 인증 해제를 하면 되긴 하지만, 갑자기 윈도우가 돌연사라도 했다가는 그대로 횟수 1회 소모니 아무 생각없이 있다가 인증 횟수를 소모할 가능성이 높다. 게다가 이건 인터넷 인증인지라 유통사에서 서버를 닫는 순간 내 게임은 문자 그대로 플라스틱 판때기(!)로 전락한다. 플로피 디스크 시절에 암호표 관리가 귀찮았다지만, 이건 사본이라도 만들 수 있지, 온라인 인증 시스템은 서버 내리면 끝이다. 실제로도 어도비에서 포토샵 CS2의 인증 서버를 닫으면서 이에 대한 미봉책으로 인증이 완료된 포토샵 CS2를 배포한 사례도 있다.

온라인 인증이 아니더라도 인증 시스템이 다른 시스템과 충돌하거나, 신버전 OS와 호환되지 않는 경우도 플라스틱 판때기화 확정. 이건 스타포스 락이라는 복돌이/정돌이 쌍으로 울리는 물건이 철저하게 증명했다. 사적복제 면으로도 독인게, 복돌이 막겠다고 복제 방지 장치를 걸어놓은 통에 정돌이가 파손을 대비한 사본 생성이 불가능하다. 복제 방지 관련 내용은 아래 문단 참조.

복돌이들이 게임을 주로 구하는 장소인 P2P웹하드바이러스악성코드의 온상지이다. 한 예로, 지난 번에 유행한 디도스(DDoS)공격을 유발한 악성코드가 웹하드의 업로드/다운로드 프로그램을 통해 번졌으며, 이 때문에 컴퓨터가 망가지는 문제가 발생하고 디도스 확산이 가속화되었다. P2P나 웹하드나 안전불감증이 심하기 때문에 일어난 사태.

5 문제점

복돌이들은 억지 논리를 내세우며 "불법 복제가 시장을 위축시킨 원인이 아니다!"라는 주장도 한다. 거기다 멍청하게도 스카이림 등의 흥행작이 인기작이라는 것은 망상일 뿐이라고 주장한다. 이글루스 유저들이 마구 까서 가루가 되는 와중에도 당당한 모습을 보인다. 일부는 자기가 불법으로 즐긴다는 사실을 웹하드 등지에서 공개적으로 발표하며, 업로드한 복돌이를 버젓이 '판매자'라고 부르는 몇몇 이용자들도 있다. 이들은 오히려 정당한 구매자들을 비웃는다. (복돌이 정신승리의 대표적인 예.)

5.1 합리화 사례

많은 복돌이들이 잘못을 정당하게 지적하는 사람들에게 진지병이라느니, 선비질이라느니 역공격을 할 때가 많으니 논리적으로 반박해 주자. 하지만 그러면 상대방에서 더욱 비논리적인 말을 하며 정신승리를 한다는게 함정. 내용이 길어진 관계로 해당 하위 문서에서 찾아볼 수 있다.

주의할 점이 있는데, 모든 복돌이들이 하위 문서에 열거된 사례를 '한꺼번에 모두' 주장하는 것이 아님을 알아야 한다. 불법복제인지 합리화인지 모르는 채로 주장을 하는 복돌이도 있고, 인식에 따라 변명이나 핑계에 그칠 수도 있다.

실제로 우리나라 복돌이는 우리나라 PC와 인터넷 발전 사례에 맞춰져서 이어진 문제라서 현실적으로 있을만한 까닭이 있고, 저작권의 인식이 개선되면서 복돌이는 줄어드는 추세이며, 그에 따라 복돌이 짓을 하더라도 떳떳하지 않은 행위라는 점을 인식하고 있는 사람들도 늘고 있다.(물론, 그렇다고 해서 복돌이 짓이 정당화된다는 것이 아니다.) 원인, 정품 이용자와 불법 복제품 이용자의 비율 문단 참조.

또, 환경 보호외화 유출 방지 같은 소수의 주장들까지 일반화하여 심각하게 받아들일 필요는 없을 것이다.

5.2 이중잣대

복돌이들 사이엔 스스로도 복제품을 쓰면서 다른 복돌이를 까거나 비판하는 복돌이도 있다. 그 행위는 누가 봐도 논리적 오류(특별변론의 오류)이다.

물론 이를 이용해서 다른 건 복돌 쓰면서 게임 정품 쓰는게 어쨌다는 식의 비난은 삼가야 한다. 어쨌든 정품을 쓰는 것은 사실이고, 그런 식으로 파고 들어가면 모든 죄를 다 끄집어내야 하기 때문. 아주 조그만한 잘못이라도 있으면 누구든 깔 수 없다는 모순과 다를 바 없기도 한다.

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이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 복돌이/자기 합리화 사례 문서의 r107판, 12번째 문단에서 가져왔습니다. 합리화 사례&action=history 이전 역사 보러 가기


그리고 한 예로, 옛날에 나무위키의 이 문서에는 아래 문구가 붙어있었다.

허가받지 않은 음란물을 입국시 밀반입하면 관련 법규에 의해 처벌받는다. 반면 단순 다운로드의 경우 사실상 단속이 불가능하여 처벌하지 않고 있다. 이와는 별도로 대한민국에서는 야동의 '저작권'을 인정하지 않고 있다. 국내 심의규정에 따른 성인영상은 보호되어야 할 '저작물'이지만 심의받지 않은 음란영상들, 특히 '노모자이크'는 존재 자체가 대한민국 법률상 불법이다. 마약주인이 소유권을 주장하지 못하는 것처럼 야동 또한 저작권 및 배포권 등 어떠한 권리도 인정받지 못한다. 2009년 일부 법무법인이 해외 음란물 제작사의 의뢰로 저작권을 주장하며 네티즌을 대량 고소했으나, 검찰 및 법원은 "존재 자체가 위법한 음란물에 권리를 인정할 수 없다."며 대량 각하처분했다. 물론, 저작권과 별도로 야동을 뿌리고 다니는 것은 '음란물 유포'에 해당한다. 또한 정식으로 심의를 받고 들어온 음란물은 합법적인 성인물로서 저작권을 가진다.[8]

이것도 복돌이의 이중잣대의 예시다. 저 얘기를 추가한 위키러는 다른 복돌이들은 계속 까면서, 음란물 복돌이는 옹호했다고 볼 수 있다. 그리고 일부 위키러들은 아마 저 문구를 보면서도 그대로 놔뒀을 것이다. 다만, 까는 거 없이 모든 분야의 복돌이를 옹호하며 저 얘기를 하는 건 이중잣대가 아니며, 복돌짓도 하면 악질적인 복돌이.

6 원인

  • 본질적인 원인은 돈내기는 싫은데 재미있는 컨텐츠를 즐기고 싶어서. 또는 유용한 툴을 무료로 쓰고 싶어서. 도둑놈 심보다.

사실 복돌이가 되는 까닭은 여러가지가 있고, 사람마다 조금씩 다르기 마련인데, 일단 그 까닭이나 배경은 다음과 같다.

  • 디지털 매체의 특성
아마도 복돌이들이 양산되는데는 현실의 공산품이나 사치품과는 달리 특이한 특성이 가장 큰 역할을 하기 때문이다. 일단 그 어떤 디지털 매체이든(게임은 카트리지 게임, 온라인 게임, CD 게임 모두 포함) 녹음, 스캔, 캡처, 업로드, 다운로드 등으로 복사를 할 수 있다는 것이 문제이다.
현실의 공산품이나 사치품은 따로 만들어서 복제를 하는 게 아닌 이상, 원작자나 구매자(중고 등)에게서 사거나 훔쳐서 일단 소비하면 원본이 원래 있던 곳에 남지 않는다. 그래서 훔쳤으면 '아, 내가 원래 주인에게서 부당한 방법으로 그 사람이 가지고 있던 것을 빼앗아 왔구나.'라는 인식이 생기고 죄책감이나 죄의식을 느끼게 된다. 그러나 디지털 매체는 소비를 해도 원본을 그 자리에 그대로 둘 수 있으니까 훔쳐도(인터넷에서 콘솔 게임이나 만화책 스캔본 내려받기, mp3 파일 복사 등) 원래의 주인에게서 그것을 훔쳐왔다는 인식이 저절로 들지 않는 것이다. 업로더나 배포자도 크게 다르지 않아서 대놓고 훔쳐도 된다고 하는 꼴.
이는 실제로 심각한 문제로서, 어렸을 때부터 디지털 매체에 노출된 세대들은 누군가가 가르쳐주지 않는 이상, 위에 언급된 문제 때문에 복돌짓이 당연하고 문제가 전혀 없는 행동으로 받아들이게 되는 것이다.
  • 역사가 짧은 저작권 개념
19세기 유럽에서는 작가가 쓴 책이 불법 복제되는 일이 있었는데, 이유는 저작권법이 없던 탓. 같은 나라에서는 어떻게라도 했지만, 자기 책이 다른 나라에 해적판으로 나돌아서 돈을 못 번 작가들이 많았다. 후에 저작권법 개념이 등장하기까지 어느 정도 시간이 걸렸다.
그런데 우리나라의 경우, 전통적인 동양 문화권에서 지적소유권 개념 자체가 서양에 비해 희박했고, 저작권법 개념은커녕 애초 일제 강점기 시절에 일본과 싸운데다가 광복 이후에 성장하느라 바쁜 삶을 보낸 탓에 저작권 개념이 머리에 입력되기도 어려웠으며, 특히 1980년대에 지적소유권이 선진국(특히 미국)과의 통상마찰 과정에서 주로 언급되었는데, 대학가에서 학생운동의 영향으로 반미감정이 강했던 시기라서 저작권 강요가 일종의 제국주의적 행위라는 인식도 일부 있었다. 그 시절에는 대학 원서교재도 1권 구해서 학교 앞 복사 제본소에서 복제해서 학과 전체가 사용하는 것이 비일비재했다. 대학가 앞에 복사가게가 10여개 이상 있는 모습이 당시 모습이다. 심한 경우는 아예 복사가게에서 전공서적까지 구비해서 제본해주므로 새 학기가 되어 교재 구매할 때가 되면 서점이 아닌 이런 곳을 찾는 일이 일반적이었다. 그러다 보니 우리나라에서는 2005년쯤에야 저작권 논쟁이 처음 대두되었다.
  • 출발부터 복돌이가 될 수밖에 없던 국내 PC 문화
국내에 PC 문화가 처음 소개된 때는 1983년에 정부에서 앞장서서 학교에 교육용 PC를 보급하던 시대로 볼 수 있다. 물론 그 이전에도 세운상가 등지에서 만든 PC가 있었지만 극소수 마니아만의 전유물이기에 일반 대중들은 그 존재도 몰랐다. 그런데 당시에 정부에서 주도하고 가전회사 삼성전자, 금성사(현 LG전자) 등에서 만들어낸 PC 문화는 일단 하드웨어 보급이기 때문에 소프트웨어의 중요성을 전혀 알지 못했고, 소프트웨어 공급 또한 전무했다.
이런 상황에서 PC 문화가 출발했기 때문에 애플 IIMSX 같은 8비트 기종이 득세하던 80년대 중반까지는 정식으로 정발된 패키지 소프트웨어가 하나도 없었고, 소프트웨어는 하드웨어 사면 복사해서 끼워주는 것, 친구끼리 복사해서 돌려보는 것, 청계천 상가에서 돈 주고 복사해 오는 것으로 인식되어 소프트웨어=상품이라는 인식이 전혀 없었다. 게다가 PC 문화가 활성화 된 국가 가운데 몇 없는 개발도상국이었고, 국제저작권협회에 아직 가입되지도 않았기에 불법복제에 대한 단속이 전혀 없었다. 그러니 외국 소프트웨어를 불법 복사, 심지어 리버스 엔지니어링을 해서 자사 로고를 심어서 돈 받고 버젓이 파는 업체가 많았을까?
이런 풍토는 1990년대 초반에 16비트 PC용 패키지 게임을 정식 발매하는 수입원이 생겨서 이른바 정발 패키지가 나왔을 때까지 바뀌지 않았다. 즉, 소프트웨어 복사를 하더라도 '이건 불법이지만 어쩔 수 없이 한다'라는 인식이나마 생긴 때가 90년대 초반부터이며, 이 말은 PC 문화 처음 약 10년 동안 불법복제라는 인식 자체가 없었다는 것이다. 국내 소프트웨어 문화는 이렇게 첫 단추부터 잘못 끼워진 것이다.
이 시대에 "정품 사면 바보, 차라리 게임잡지를 사고 말지."라는 인식이 팽배해졌다. 자세한 것은 문서 참조.
이들 때문에 서민 CD의 인기가 늘면서 불법복제가 늘어났다.[9]
  • 가격에 비해 여유롭지 못한 지갑 사정
콘솔 게임 통상판 기준으로 4~5만원 정도이다. 시뮬레이터 계열 게임(플라이트 시뮬레이터 등)은 게임 자체는 가격이 저렴한 것도 있지만, 그에 필요한 애드온이 하나에 10만원인 게임도 있다. 부모님이 주시는 용돈으로만 취미 생활을 하는 10대들에게는 비싼 편. 20대 역시 88만원 세대 시대로 접어들면서 10대와 그다지 다름 없는 구매력으로 전락하여 게임을 사기 어려운 경제적 환경이 되어버려 구매하기 어려워졌다.(기회비용 문서 참고) 그리고 무엇보다 게임은 해외판이 많으며, 3Ds max 같은 그래픽 프로그램들은 단가가 비싸 개인 사용자가 정품을 구비한 것을 보기 어렵다.[10]
다만, 복돌을 전혀 하지 않는다고 하더라도 진짜로 가난해서 아예 사지 못하는 사람들도 있는데, 해당 제품에 대한 수익이 회사에 가지 않는 것은 마찬가지라서 이런 점은 생각해볼 필요가 있다. 컴퓨터조차 없다면……. 불우이웃돕기는 어떨까...
  • 지불 방법의 부족
의외로 돈은 백만원 이상 가지고 있는 학생도 지불 방법이 없는 경우가 있다. 학생의 경우 부모님이 학생 명의의 개인 체크카드를 만드는 것을 허락할 부모는 이 나라에 몇 없을 것이다. 따라서 스팀, 오리진, 앱스토어 등 오픈마켓에서 프로그램을 구매하기 위해 반드시 해외 결제가 요구되는데, 문제는 이 카드가 없는 학생들은 부모님을 거쳐서 구매를 하거나 구매가 불가한 상황. 근데, 학생 금융거래는 점점 까다로워지고, 어려워지고 있으니[11] 이 때문에 복돌이가 늘어나기도 한다.
  • 컴퓨터 소프트웨어에 돈을 소비하는 것에 부정적인 가정적 환경과, 문화적 지출에 대한 경시
학부모의 게임에 대한 부정적 인식과 지나친 학구열로 인한 공부 올인 모드, 게임 중독 등의 부작용에 대한 우려 때문에 특히 10대는 구매에 동의를 얻기 어렵다. 학생 시절에 게임을 어렵게 정품으로 샀다고 하더라도 부모님들의 눈초리 때문에 편하게 게임을 즐기기가 어렵다. 또한, 부모가 구매를 하지 말아야 하는 이유를 설명하는 과정에서 게임에 돈을 왜 쓰냐라는 말을 내뱉으면 컴퓨터 소프트웨어에 돈을 소비하는 것에 대해 부정적 인식을 가지게 된다. 그야말로 불법 다운로드를 장려하는 꼴이고, 나중에 성장해서 수입이 생겨도 문화적 지출에는 인색해지는 것이다. '술값은 있어도 만화책이나 게임 살 돈이 항상 없는' 것도 이러한 이유. 생각해보면, 게임을 자기 돈주고 사보지 않은 학생이 불법 다운로드를 하면 안되는 이유를 알겠는가?
  • 인터넷의 발달로 인한 불법 공유 환경의 발달
한국의 인터넷 속도는 전세계적으로 최상위권. 거기에 정량제가 아닌 무제한 정액제 요금제가 시행되면서 다른 선진국 대비 웹하드P2P인터넷 불법 공유에 딱 좋은 환경이 조성되었다. 사실 웹하드가 암묵적으로 활동하게 만든 장본인은 ISP들의 치열한 속도경쟁을 부추기게 된 원인이기도 하다.
  • 다운로드의 간편성
인터넷 주문으로 실제 물품을 기다리거나 실제 매장을 찾아가는 것 보다는 집에서 바로 다운 받아 이용하는게 편하다는 이유도 있다. 이는 게임의 경우 스팀이나 오리진과 같은 플랫폼의 등장으로 어느정도 해결이 되었으나 이것이 알려지기 이전까지는 여전히 결제가 귀찮은 사람들은 복돌을 쓰게 된다. 특히 해외에만 개봉한 영화, 국내 유통이 안되는 패키지 게임 등 이런 유통문제는 해결이 상당히 어려운 문제로, 세가 같은 경우엔 동아시아 지역락 및 정발 불발로 정품구매가 복돌보다 배 이상 어려운 경우가 있다. 그리고 DRM이 오히려 정품 사용자에게 불이익을 주는 경우 또한 있다. 반DRM주의자 문단 참고.

1997년부터 IMF 외환위기 때문에 복돌이가 늘어났다는 주장도 있는데, 외환위기 때 오히려 소프트웨어 정품사기 운동이 벌어졌다. 한글과컴퓨터마이크로소프트에 팔리기 직전 상태에 빠진 것을 계기로 HWP 포맷을 생각하면 차라리 인수되는 게 낫지 않았을까 하는 생각이… 한글과컴퓨터는 마이크로소프트에 팔리지 않고 일시적으로 중앙정부의 지시를 따라 국민연금에 인수되었다. 그리고 전하진 사장을 영입하는 등 자구노력을 하면서 소프트웨어 정품사기 운동으로 부실자산을 청산하였다. 그렇게 경영이 안정되어 가다가 2003년에 국민연금이 프라임그룹에 한글과컴퓨터를 매각. 외환위기 와중이었지만 게임이든 무엇이든 소프트웨어 정품을 사서 쓰자는 운동이 2000년까지 벌어졌다. 그래서 이 당시에 일시적으로 소프트웨어 기업들의 매출/이익이 급증했다.

이러한 복돌이들은 원래 물밑언더그라운드에서 움직였으나 2007년 플스여왕[12] 구속사건 이후 이에 대한 동정 여론(…)이 조성되기도 하면서 복돌이들이 "우리가 현재까지 한 건 떳떳한 일이구나."라고 착각, 떼거지로 "나 복사 쓰는데 뭐 잘못된 거 있냐."라며 수면 밖으로 나오기 시작했다는 주장도 있다.

6.1 교육과 복돌이

학교 교육에서 은근히 복돌이를 권장한다는 주장이 돌던 적이 있다. 정보(컴퓨터) 시간에 실습을 하면서 사용하는 프로그램들이 거의 돈을 주고 사야하는 상용 프로그램[13]이라는 점과, 초등학교 때부터 컴퓨터 교육을 받으면서 숙제 등으로 해당 프로그램이 필요하지만 돈을 주고 사야 한다는 의식이 제대로 갖춰지지 않기 때문에 특별한 죄의식 없이 복돌이의 길을 걷게 될 수도 있다는 주장.

심지어 그냥 학교 컴퓨터에 깔린 프로그램 자체가 복돌인 경우도 있다.[14] 그러면서 이런 학교들에서는 저작권을 지키자며 학생들에게 떠들어댄다. 이중잣대? 학교의 스타크래프트1은 100% 복돌이라고 봐도 좋다...

"학교에서 쓰라고 한 프로그램을 사용하는 것이니 문제가 없다"는 생각이 불법 복제를 당연시하게 하는데, 이는 교사 역시 크게 다름 없어서, 학생이 집에 포토샵이 없다고 하자 포토샵을 CD로 구워준 교사도 꽤나 많다. 스토리라인을 대놓고 설치를 하란 적이 있는 교사도 있다.#

이 때문에 학교 컴퓨터 교육 과정을 수정해 LibreOffice 등 무료로 사용할 수 있는 대안 프로그램을 실습 프로그램으로 채택해야 한다는 주장이 제기되고 있다. 교과서만 봐도 상용 프로그램으로 실습하는 건 둘째치고 대안 프로그램이 있다는 사실조차 거의 실리지 않는다. 운영체재 소개 차원에서 리눅스가 들어 있는 것이 다행일 정도. 과거 교육부에서 학원만 단속했지, 학교는 단속 안한 듯.

굳이 실용 프로그램이 아닌 게임을 이용한 교육도 예외없다. 예컨데 마인크래프트를 이용해서 공간능력을 키워주는 학교용 교재가 국내에 나왔는데, 교재의 내용에서 로그인 화면은 당연히 복돌이 런처. 참고로 마인크래프트는 120시간 동안 즐길 수 있는 데모 버전을 공식 홈페이지에서 무료로 배포 중이다. 문제는 이 데모 버전이 해당 교재에는 털끝만큼도 안나온다. 다만, 2014년경, 교재의 개정판을 만들었을 때에 정품 신런처로 교체되었다. 그러나 여전히 일부 학교에서 극혐적인 불법 복제판 마인크래프트를 사용 중이다.[15]

7 정품 이용자와 불법 복제품 이용자의 비율

Microsoft운영체제Windows의 경우, 본사에서 2007년에 WGA를 이용해 추산해낸 전 세계적인 불법 복제 이용자 비율은 22.3%라고 했다. 생각보다 적다. 하지만 실제로 인증을 통과한 크랙을 이용한 경우에 불법 복제 이용자로 집계되지 않았을 가능성이 높으므로 이보다 높을 것으로 예상됨.

어도비사의 포토샵의 경우, 미국의 한 사이트에서 조사한 결과, 포토샵을 사용하는 일반 이용자의 60% 정도는 정품을 사용하지 않는다고 답했다. 2008년에 사무소프트웨어연합(BSA)에서 밝힌 자료에 따르면, 대한민국, 에스파냐, 대만 등 국가는 불법복제 비율이 40% 정도로 높았고, 미국, 일본 등은 불법복제 비율이 20% 정도로 낮았다고 한다.

2012년에 유비소프트에서 자사의 PC 게임 불법 복제 이용자가 93~95%에 달한다고 발표하여 많은 논란을 낳았다.#

한국의 경우, 90년대에는 기업체에서도 불법복제가 심각했으나, 2000년 이후에는 최소한 알면서 불법복제를 저지르는 경우가 많이 줄었다. 소비자의 인식 개선도 한 가지 몫이고, 기업 등에서도 어느 정도는 일반 사용자들의 편의를 돕는 경우가 있다. 예를들어, 필수 프로그램으로 여겨지는 아래아 한글이나 MS Office 등의 문서파일 포맷을 공개 하거나, 서울시에서 PDF로도 문서를 제공하는 등이 있다. 특히 기업에는 벌금처벌이 확실하게 들어왔기 때문에 현재는 거의 없는편. 물론 알약 같은 개인용 무료 소프트웨어를 함부로 사용하다가 울며 겨자먹기로 돈 뜯기는 경우가 없지는 않지만, 과거에 그랬던 것처럼 무자비하게 복제해다 쓰는 경우는 적다.

2014년 기준으로 대한민국의 소프트웨어 불법복제율이 38%로 나타났다. 30%대에 진입한 것이다[16]. 물론 불법복제율 감소 추세는 긍정적인 현상이지만, 30% 대가 결코 적은 수치가 아니라는 점은 염두에 두어야 한다.

한국에서 가장 급격한 변화를 보인 기기인 PSV는 2014년 4월에 슈타인즈 게이트의 한글화를 기점으로 정품 이용자가 생각보다 많다는 사실을 깨닫고 유통사들에서 한글화 발매를 적극적으로 진행 중이며, 현역 휴대용 콘솔인 PSV의 비율은 PS4와 동일한 수준이라고 한다. 패키지 기준, PSV로 처음 발매된 2012년 2월 11일부터 2016년 10월 6일 현재까지 88개가 한글화 출시되었다. 그리고 2017년까지 15개가 더 예정되어있다.

해가 갈수록 저작권법에 대한 의식 수준이 높아지면서 많은 커뮤니티에서 반 복돌이 성향이 짙어지고 있다. 루리웹이나 어느정도 연령대가 있는 포털 사이트의 게임, 영화, 애니메이션 카페에서 자신의 복돌 행위를 드러내면 비난 세례를 받을 수 있다. 그러나 정품과 복제품을 함께 이용하는 것까지 감안하면 떳떳하게 복돌이를 비난할 수 있는 사람은 그리 많지 않을 수도 있다.

8 PC와 복돌이

폭넓은 호환성이란 장점을 가진 대신 불법 복제로부터 벗어나기 어려운 기기가 바로 PC이다. 일반적인 업무용 소프트웨어부터 동영상까지 폭넓은 분야에서 복돌 문제로 시달리고 있다. 몰론 마인크래프트PE는 정품이고 PC는 복돌인 경우가 많다. 특히 OS 같은 건 복돌 문제가 가장 심한데, 게임은 사서 써도 OS는 복돌인 경우가 많아서 '님들 OS는 정품 쓰시나요?'라는 말이 유행할 정도이다. 단, 정품 유저가 아닌 복돌이가 합리화를 위해 사용한다는게 난감한 부분이지만. 윈도우 인사이더 계정 인증하면 데꿀멍

모든 복돌 수단에서 가장 많이 쓰이는 기기이기도 한다. 요즘에야 휴대폰으로도 불법 다운로드가 가능하지만 일단은 PC로 다운 받는 경우가 많다. 그 기술력(...)은 엄청나서 디스크, CD, DVD, DL로 판매 방법이 진화 하는데도 복돌 컨텐츠의 생산은 끊임없이 이어지고 있다.

콘솔 게이머들의 일부는 'PC는 복돌이의 근원이며, PC로 게임을 출시하지 말아야 복돌이가 양산되지 않는다'라는 주장을 펼친다. 물론 PC 유저가 딱히 비도덕적이고 돈이 없어서 그렇다는 건 개소리고, PC를 쓸 때 불법복제가 압도적으로 쉽고, 여러 불법복제가 PC를 거쳐서 이뤄지기 때문이다. 각종 크래킹이나 파일을 뜯어보려면 PC가 있어야 하니 당연한 얘기다. 도덕성이나 유저 성향 문제라면 과거 플스여왕이나 NDS의 닥터, PSP의 커스텀 펌웨어는 어떻게 설명할 것인가?

단, 이 부분은 현세대에 와선 상당히 이야기가 달라진다. 무슨 의미냐면, PS4, 엑스 박스 원은 복돌이 불가능하기 때문이다. 예전에는 복돌들이 PSP든 NDS든 내키지 않고 써댔으나 현세대에 이르러선 복돌이 원천봉쇄 되었다. 따라서, 복돌을 하려면 콘솔 대신 PC를 선택할 수밖에 없는 처지가 된 것이다. 따라서 과거 콘솔유저 사이에 있던 복돌이들이 대부분 PC로 넘어간 이상 예전처럼 닥터를 들먹이며 콘솔 유저를 비난하는 것은 부당하며, PC 유저의 상당수는 분명 도덕적으로 개선이 필요하다. 이 숫자에 대한 표현에 관해 '상당수'냐 '소수냐'를 따질 수 있는데, 정품 유저의 비율이 복돌을 뛰어넘지 못하는 이상 어찌해도 소수 복돌 이란 표현은 무리가 따를 것이다.

사실 게임사에서의 움직임만 봐도 알 수 있는데, 멀티플랫폼으로 발매할 때에 묘하게 PC용의 발매일만 늦거나, PC용만 쏙 빼놓고 몇년 뒤에 발매하거나, 각종 요소를 빼놓고 개적화로 출시하는 경우가 많다. 특히 GTA 5의 발매 연기는 경이로운 수준으로, 당장 하고 싶으면 콘솔 사라는 압박을 대놓고 하는 지경. 시장 자체가 콘솔에 비해 작기도 하거니와[17] 불법복제 때문에 콘솔판의 판매량에 오히려 손해가 간다는 계산이 있기 때문이다. 결국 그 어떤 플랫폼보다 활용성이 좋은 PC이지만, 그 때문에 불법복제가 성행하고, 이 피해는 정품 유저들이 고스란히 받는 상황.

물론 PC판도 스팀, 오리진 등 소비자가 쉽게 구매할 수 있는 루트의 등장과 할인을 통한 접근성 향상으로 인해 예전에 비하면 게임을 산다는 행위에 재미를 붙여가는 사람이 많아진 추세이긴 하다. 하지만 한국의 경우, 정품유저의 비율이 아닌 수로만 따진다면 콘솔 유저에 비해 그렇게 밀릴 것은 없으나 PC 유저가 압도적으로 많은데 정품 유저 수는 그다지 차이가 없는 이상 이는 도덕적으로 비판 받아야 할 부분이다.[18] 물론 모든 PC 유저를 복돌이라 비난하는 것은 일반화의 오류에 속하나, 현세대 콘솔에선 복돌이 불가능하고 PC는 여전히 토렌트 등의 불법 복제가 범람하고 있는 이상 반성 및 자정에 대한 노력이 필요하다.

불법복제와는 그다지 상관이 없지만, 모드등이 활발한 PC 시장은 DLC로 새로운 수익을 내고있는 게임사측에서는 굉장히 마이너스적인 요소이다. 정식으로 추가되는 것보다 훨씬 퀄리티가 좋은 것을 공짜로 뿌려대고 있으니... 그래서 밸브에서 스팀 모드 유료화 사태라는 카드를 꺼내 들었지만, 결국 유저에게 참패. 물론 이런 것도 제작사의 허락이 있어야 한다.

9 애매하거나 상황에 따라 다른 경우

상황에 따라 불법 다운로드로 치부하기에는 무리가 있을 수도 있거나 합법인 상황과 불법인 상황으로 갈리기도 한다.

9.1 절판된 소프트웨어

엄청 오래된 고전 소프트웨어이거나 절판된 등 정품을 구할 방법이 없으면 부득이하게 다운로드하는 사람도 있다. 이 때문에 시중에 단종되어 더 이상 판매되지 않으면 공유를 허용해야 한다는 의견도 제기되고 있다. 저작권법에 따르면 저작권은 원 저작자 사후 70년 동안 지속되지만, 절판되어 시중에 더 이상 보이지 않을 때에는 1차 제작자에게 더 이상 수익이 돌아갈 수 없는데다가 회사가 망했으면 저작권을 행사할 대상이 없기 때문에 불법 다운로드로 거의 치부되지 않는다. 개중에는 저작권자가 멀쩡히 있음에도 사실상 저작권을 행사하지 않는 어밴던웨어 역시 이에 해당. 하지만 테트리스처럼 버려진 줄 알았던 저작권이 부활하는 경우도 가끔 있고, 회사가 망했다고 해도 저작권이 다른 회사에 넘어갈 수도 있다. 그리고 일부 소프트웨어는 다른 방법(gog.com 등)으로 출시되기도 한다.

사실 많은 경우, 저작권자의 이익과도 그다지 관계가 없는데, 인류 문화의 보존이라는 공익적인 차원에서 '강한 저작권론'이 문제가 많다는 지적들이 제기되고 있다.

한국산 고전게임을 주얼판이 아닌 정품으로 구할 방법이 없어서 대책이 필요한 상황이다.

9.2 정품이 있는데도 복제품을 쓰는 경우

예를 들어, 윈도우판 게임을 가지고 있는데 리눅스판이나 맥판이 아닌 해당판을 복돌하는 경우.

정품 소프트웨어를 소유하고 있음에도 불법 소프트웨어를 사용하는 경우가 거의 여기에 해당된다. 요즘에야 온라인 다운로드가 많이 활성화되면서 찾아보기 힘든 케이스이지만, 2010년 이전만해도 정품 CD를 넣어야만 구동이 되는 것들이 많이 출시되었다. 게임이 주로 그러하였고, 이미지 편집을 위한 평범한 소프트웨어조차 프로텍션이 걸리기도 했다. 플로피 디스크 갈아끼우던 시절을 떠올리게 한다.
  • 실행 문제
예를 들어, 컴퓨터에 설치된 CD 드라이브가 두 개 이상이거나, 그렇지 아니하더라도 드라이브 문자열이 D로 할당되지 않으면 실행이 안되는 악랄한 경우도 있었다. 하지만 드라이브 문자열이 D가 아니면 실행이 안 되게 해 놓고 패키지에 명기하지 않고 판 것은 엄밀히 개발사에서 구체적 조건을 속였다고 볼 수 있는 것 또한 사실이다. 어쨌든 정품 구매 CD를 권장사양 컴퓨터 드라이브에 넣으면 프로그램이 작동해야지, 작동 안하면 안되는 거니까. 이 경우는 하자품을 고쳐 쓰는 것에 가깝기 때문에 사적 이용에 철저하게 한정되어 있다는 조건 아래에 복돌이라고 하기 어렵다.
  • 자체 스크린샷 기능 미지원
특히 콘솔 게임은 이 때문에 스크린샷을 얻기 어려운 경우가 생기는데, 이럴 때에 에뮬레이터를 활용하는 유저들도 있다. 다른 장치까지 설치해서 직접 콘솔로 촬영하는 것(한 예로, AVGN이 이 방법을 쓴다.)보다 에뮬레이터를 이용해 스크린샷이나 동영상을 얻어내는게 편하기 때문이다.
스팀, 오리진, 배틀넷 등이 해당 국가에서 사용이 불가능한, 또는 56k 모뎀같은 저속 네트워킹을 쓰는 등 다운로드가 안 되는 경우에 부득이하게 사용하게 될 수 있다.
  • 그 밖에
    • 이미지 파일 추출 불가
정품 CD로부터 이미지 파일을 직접 추출하고, 단순히 가상 드라이브만을 활용하여 소프트웨어를 구동하면 법적으로 큰 문제가 없지만, 이미지 파일이 어둠의 경로로 엄청나게 유통되었기 때문에 이를 막고자 점점 더 강력한 프로텍션이 개발되면서 DRM이 나오게 된 것. 이런 경우 크랙 이외에는 방법이 없지만, 제아무리 도의적으로 문제가 없더라도 DRM을 깨는 행위 자체가 불법인 현행법상 불법이 된다. 참고로, 에뮬레이터는 그 자체가 합법이다. 여기도 참고.

9.3 분실 또는 고장

정품 소프트웨어 CD를 잃어버렸거나 망가뜨려서 복제품으로 다시 구하는 경우도 존재한다. 물론 마인크래프트도 정품에서 복돌로 들아가는 경우가 있다.[19]

CD나 시디키를 분실했을 때에는 일단 원칙적으로 다시 사는 게 맞지만, 재구매는 돈낭비라고 생각해서 그냥 불법으로 구하는 게 대부분이다. 만약에 포토샵을 샀는데. 그걸 잃어버리면 진짜 골때린다. 그냥 불법 다운하고 설치하는 과정에서 제품 정품 키만 놓으면 되지 않냐? 그러나 습득자가 제품을 실행 할 수 있기 때문에(물론 절도행위) 원 소유주가 복돌행위를 한다면 2개의 프로그램이 동시에 작동될 수 있고, 이렇게 되면 라이선스 위반이 된다. 이건 애매하지 않고 그냥 복돌.

CD가 망가졌을 때에는 이야기가 좀 다른데, 원래 소프트웨어 구입이란 제한된 기기에서 수행할 수 있는 라이선스를 구매하는 것이지 제품 미디어(CD)만을 구매하는 것은 아니기 때문에 라이선스가 유효하게 살아있는 원 소프트웨어 다운로드는 문제가 없다.

원칙적으로는 제조사의 정상적인 통로를 이용하여 구해야 한다. 이런 경우를 대비해 웬만한 대형 소프트웨어 제조사에서는 정당한 라이선스 소유자임이 확인된 경우 제조사 홈페이지를 거친 재다운로드, 혹은 미디어 가격만 받고 CD를 팔기도 한다. 예를 들면, CD 없이도 남아있는 CD 키를 스팀 등에 등록해서 게임을 받는다거나. 디지털 다운로드가 일상이된 2016년 현재는 시디는 소장용으로만 팔고 모든 소프트웨어를 디지털 다운로드로 판매하는 경우도 자주 보인다.

9.4 한 플랫폼에서 실행되는 정품을 소유한 채로 다른 플랫폼에서 복제품을 쓰는 경우

소프트웨어는 서로 호환되지 않는 플랫폼이나 OS에서 구동하려면 한번 더 돈을 내고 구매해야 하다보니, 똑같은 게임인데 두번 사기 싫어서 한 OS에선 정돌, 다른 OS에선 복돌인 경우도 늘고 있다. OS로 따지면, 윈도우용은 복제품이고 맥용은 정품인 경우. 안드로이드용과 iOS용으로도 따질 수 있다. 지역코드로 따지면, 일본판과 북미판 등. 매체로는 CD와 카세트테이프, VHS로 따질 수 있다.

CD로 나온 음악을 카세트테이프로 복사해 혼자만 듣거나 롬 카세트 등에서 롬 파일로 추출해서 혼자만 쓰는 등은 따지고 보면 플랫폼 이동인 셈이라 합법이다. 즉, 사적 복사. 그러나 영상/음악과는 달리 앱/프로그램은 거의 라이선스 위반이다. 즉, 불법.

'단순히 포팅하면 되니 같은 소프트웨어 아냐?'라고 생각할 수 있지만, 포팅이 그렇게 쉬운 일이면 멀티 플랫폼 게임의 비율이 낮을 리가 없다. 정말 최악이면 코드를 거의 바닥부터 다시 짜야 하는 경우도 있을 정도[20]로 소프트웨어 포팅은 만만한 일이 아니다. 다른 플랫폼의 소프트웨어를 가지고 있다는 이유로 정품 소프트웨어를 구매하지 않는다면 제작사에서는 수익성 때문에 결국 포팅을 하지 않게 될 것이다.

이 문제를 인지하는 마인크래프트블룬스 TD 5처럼 몇몇 게임들은 다른 플랫폼에서도 할 수 있도록 리딤 코드를 준다. 플레이 스토어에서 앱스토어의 리딤 코드 주지 않나?

참고로, 리눅스에서 Wine을 이용하면 일부 윈도우용 프로그램을 돌릴 수 있다.[21] 잘 돌아가면 리눅스용을 따로 안사도 된다.

9.5 최신 버전 정품을 가지고 있으나 옛버전을 복돌하는 경우

최신 버전 정품을 구입하여 소장하거나 사용하고 있지만, 드라이버 설치 파일(대부분 마더보드나 그래픽 카드의 박스에 CD/DVD가 있는 것)이나 게임, 전문가 도구 등의 호환성 문제나 추억팔이 등의 목적으로 이미 절판된 옛버전을 복제하여 쓰는 경우도 있다. 예를 들면, 마이크로오피스 2013 정품을 구매하여 설치했지만, 추억팔이 목적으로 가상머신 안에 마이크로소프트 오피스 2000을 토렌토 등에서 구해서 설치하는 경우가 이에 해당되겠다.[22] 엄밀한 의미에서는 복돌이라고 하기에는 애매하지만, 과거에 대기업 PC를 구입했을 때에 딸려나온 OEM 버전의 옛 윈도우 버전을 추억팔이 목적으로 가상머신에 설치하는 경우도 이쪽이다.

기업 등에서는 라이선스 문제도 있을테고, 큰 규모의 기업이라면 옛버전의 정품을 가지고 있는 경우도 있기 때문에 이런 식의 복돌짓은 곤란하겠지만, 가정에서 개인이 저러는 경우는 최신 버전의 정품을 이미 갖고 있는 상황이라 옛 버전을 복돌하는 것을 가지고 비난만 하기에는 애매한 부분이 있다. 그리고 최신 버전의 정품을 가지고 있다면야 현재의 기준으로는 기술적으로 너무 낡은 특정 구형 버전을 복돌하는 데는 소프트웨어 업체에서도 신경을 쓸 이유가 많지 않기도 하고(특히 운영체제). 예를 들면, 윈도우 7 정품이 설치된 노트북에 설치된 가상머신에 복돌한 윈도우 98을 설치하는 경우. MS에서 그 일에 그리 신경쓰겠냐만은... 그래도 드라이버는 2006년 이전에 출시된 Windows 98/2000/Me/XP의 이야기이고, 요즘에 나오는 것들은 OS에 드라이버가 내장되어 있어서 그럴 필요가 사라지기는 했다. 공식 사이트에서 내려받아도 된다.

당연하지만, 옛버전이라고 하더라도 패키지 상품을 오픈마켓 등에서 비교적 쉽게 구할 수 있거나 소프트웨어 업체측 사이트 등을 통한 라이선스(제품 키) 구매가 여전히 가능한 경우, 그리고 정품 최신버전과 비정품 구버전을 동시에 구동할 때에는 여기에서 제외된다.

9.6 거주 국가에서 정상적인 구매가 불가능하여 복돌하는 경우

특히 게임의 경우, 제작자를 탓하는 경우가 많으나 법률적으로 따지면 당연히 불법이고, 엄연히 복돌이다. 콘솔을 팔기 위해 PC판 구매를 막는다며 제작자를 비난하는 이들도 있지만, 상식적으로 상품을 팔것인가, 말것인가는 파는 사람 마음.

더구나 이 케이스에 해당하는 많은 게임은 심의조차 받지 않았다. 엄연히 존재하는 심의관련 법규, 유통관련 법규를 모두 위반하는 것. 이 문제와 함께 '스팀도 심의를 받아야 하나?'가 2010년에 이슈가 되었는데, 그 뒤에 시간이 어느정도 지나면서 스팀에서도 국내 심의규정을 겉으로나마 준수하는 상태이다.[23]

음악의 경우는 좀 다른데, 한국의 MP3 판매사인 벅스와 멜론, 그리고 네이버 뮤직에서는 국내에 라이선스 되지 않은 외국 곡들을 판매하지 않는다. 이런 곡들은 대부분 아이튠즈 스토어에 등록되어 있지만, 그놈의 애플에서 한국에서의 아이튠즈 스토어 사용을 막았다는 것이 문제. 구글 플레이 뮤직도 마찬가지. 결국 한국에서 비주류인 메탈 리스너나 언더그라운드 힙합 리스너들은 음악을 들을 수 있는 방법이 결국 불법 다운뿐...이라고 생각할 수도 있지만, 그래도 방법이 아예 없는 건 아니다. 이 문단 참조. 사실 이것은 대한민국 음반업계의 고질적인 잘못으로, 리스너들이 피해를 보는 셈.

그러나 한국의 경우가 아닌 진짜 검열 때문에 정품을 구할 길이 없는 독재 국가에 대해서는 사정이 좀 다른 편. 사실 게임이라든가 컴퓨터 소프트웨어를 복돌이하는 나라 가운데 검열이 심한 독재국가는 중국 밖에 거의 없으니 중국에 대한 이야기이다. 실제로 중국에는 상당히 많은 게임들이 중국 정부의 심기를 거스르는 내용 때문에 발매가 안 되며, 이런 경우에는 플레이 할 방법이 복돌짓뿐이다. 복돌짓을 하지 않더라도 구매할 수 없는 유저들이라 딱히 제작사에 손해가 가지는 않지만, 저작권을 침해한다는 점에서 복돌이이며, 사후에도 문제가 될 수 있다.[24] 진짜 문제는 중국 유저들은 자국 정발이 되도 복돌을 한다는 점...

9.7 비공식 한국어화

제1순위가 아마 이 회사 때문일 것이다.
이전에는 위키에 비공식 한국어화가 불법이라는 내용이 적혀 있었지만 사실이 아니다.

당연하지만, 제작사에서 정식으로 지원하는 모드 툴로 만들어진 유저 한국어 패치는 원칙적으로 불법이 아니다. 스카이림이 대표적인 예. 공식 스팀 창작마당에서 한국어 패치를 내려받을 수 있다.# 이 때문에 공식 한국어화를 안하는가....베데스다!!

논란이 되는 것은 리버스 엔지니어링이 된 한국어 패치이다. 다음은 리버스 엔지니어링에 대한 법률 조항이다.

제101조의4(프로그램코드역분석)

① 정당한 권한에 의하여 프로그램을 이용하는 자 또는 그의 허락을 받은 자는 호환에 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 없고 그 획득이 불가피한 경우에는 해당 프로그램의 호환에 필요한 부분에 한하여 프로그램의 저작재산권자의 허락을 받지 아니하고 프로그램코드역분석을 할 수 있다.

② 제1항에 따른 프로그램코드역분석을 통하여 얻은 정보는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 이를 이용할 수 없다.

1. 호환 목적 외의 다른 목적을 위하여 이용하거나 제3자에게 제공하는 경우

2. 프로그램코드역분석의 대상이 되는 프로그램과 표현이 실질적으로 유사한 프로그램을 개발ㆍ제작ㆍ판매하거나 그 밖에 프로그램의 저작권을 침해하는 행위에 이용하는 경우

[본조신설 2009.4.22]


(출처 : 저작권법 일부개정 2013.12.30 [법률 제12137호, 시행 2014.07.01] 문화체육관광부 > 종합법률정보 법령)

한국어 패치의 애매함은 저작권법으로부터 나오는데, 저작권법이 리버스 엔지니어링의 상업적 사용 금지에 초점이 맞춰져 있다 보니 비상업적인 내용은 상대적으로 취약하기 때문이다. 리버스 엔지니어링으로 얻은 정보를 제3자에게 배포하면 안 된다는 조항이 있긴 하지만 한국어 패치에는 리버스 엔지니어링으로 얻은 정보가 포함되어 있지 않다. 다만 제작에 리버스 엔지니어링이 필요한 것일 뿐이다. 한국어 패치로 정보를 얻으려면 해당 파일을 다시 리버스 엔지니어링 해야 한다. 게슈탈트 붕괴?

그러나 리버스 엔지니어링 밖에 또 다른 문제가 있는데, 바로 2차 창작 문제이다.

유저 한국어 패치는 일종의 2차 창작물인데, 1차 창작자인 제작사에서 패치 중단을 요청하면 당연히 중단해야 한다.

정리하면, 크랙처럼 사용할 수 있는 한국어 패치 밖에는 MOD 정도로 받아들일만한 일. 실제로 개발사에서도 그냥 눈감아주고 있다.(무료로 지원 언어를 늘려 주겠다는데 마다할 개발사가 어디 있겠는가!)
심지어 일부 한국어 패치 제작자들의 도움을 받아 공식 지원 언어로 업데이트하는 경우도 있다.

그러나 다음의 경우는 명백한 불법이다.

  • 제작사에서 패치 제작 중단을 요청했는데 계속하는 행위 (제작사가 1차 창작자이므로 따라야 함)
  • 한국어 패치를 유료로 판매하는 행위 (저작권법의 상업적 활용에 위배됨)
  • 패치를 배포할 때에 해당 소프트웨어의 일부 또는 전체를 포함하여 배포하는 행위
  • 콘솔 등에서 뽑아낸 한글 데이터를 인터넷에 배포하는 행위 (2차 창작이 아니며, 해당 데이터의 저작권이 제작사에 있음)
  • 제작사의 허가를 받은 한국어 패치이나 한국 유통사에서 바라지 않는 경우 (제작사에서 유통권리를 위임하며 한국어화 독점권을 부여하였으면 따라야 함) 이거 그냥 시티즈 스카이라인인데?

여담으로 스팀처럼 온라인과 연동되는 경우 한국어화한 유저를 '해킹'으로 오해하는 경우가 가끔 있어서 돈주고 구매한 게임을 하지 못하는 경우가 있는데, 스팀에서 주로 체크하는 부분은 실행파일이니까 한글패치중 EXE같은 실행파일을 건드리는 녀석은 가급적 피하도록 하자. 이건 게임 실행 불가능뿐만 아니고, 운없으면 VAC까지 걸릴 수 있다.

9.8 반DRM주의자

디지털 자유를 위해 글자 그대로 모든 종류의 DRM을 거부하는 사람들. DRM이 걸린 콘텐츠와 그 유통사를 보이콧하고 DRM-FREE인 콘텐츠 구입을 권유[25]하는 선에서 그치는 온건파도 있지만, 수단과 방법을 가리지 않고 자신이 가진 콘텐츠에서 적극적으로 DRM을 제거하는 과격파도 있다.[26]

본인이 정식으로 라이선스를 가지지 않은 제품은 건드리지 않는다거나, 저작물을 절대 서로 공유하지 않는 식으로 금전이나 도의적인 문제에 대해 철저하다. 이것이 엄격하게 지켜지지 않으면 복돌이와 전혀 다를 게 없다는 것을 잘 알기 때문.[27]

그러나 DRM 반대자가 복돌이에게 적대적이라고 해서 DRM을 지지하는 다른 생산자나 소비자들에게 호의적인 것도 아니다. DRM 반대자들은 불법 복제 문제를 '복돌이와 DRM 기술이 싸우는데 그 사이에 낀 생산자와 소비자 모두가 피해를 보는 상황'으로 이해한다. 생산자는 DRM 도입에 시간과 자원을 소모하는 한편 소비자는 그 비용을 부담해야 할 뿐만 아니라 정당한 대가를 지불하고 구입한 콘텐츠의 이용까지 제약당한다. 결국, 이 과정에서 실제 이득을 보는 것은 생산자도 소비자도 아닌 복돌이들과 DRM 기술자들뿐이라는 것. 이와 같은 관점에 따르면 복돌이는 카피레프트 극좌, DRM 지지자는 카피라이트 극우에 해당하므로 DRM 반대자가 DRM 지지자들에게 호의를 가질 이유가 전혀 없다.

오로지 DRM을 반대하느냐 아니냐가 기준이므로 카피레프트 합법화를 주장하는 해적당과 구분되며, 카피레프트/카피라이트 진영 사이에서 양쪽 모두에 발을 걸치고 있는 세력이라 보는 것이 적당하다. 한국 현행법상 소프트웨어의 DRM을 임의로 제거하는 것이 엄연히 불법이라는 점, 그리고 카피라이트 진영 입장에서 DRM이 정말 완전히 폐지되었을 때의 대안을 제시하지 못한다는 한계가 있다.

이런 부류의 사람들은 한국에서는 그 숫자부터가 적은 데다가 사적 이용과 불법적인 복제를 가르는 기준이 엄격한[28] 국내 여론을 숙지하고 있어서 공개적인 자리에서는 침묵을 지키는 경우가 많다. 본인 스스로가 크래커에 가까워서 잘 알려진 DRM은 자력으로 우회하거나 제거할 수 있는 경우도 제법 된다. 정품 구입 -> DRM 자력 제거 -> 사적 이용으로 이어지는 것이기 때문에 일부러 스스로를 노출하지 않는 한 발견하는 것이 사실상 불가능하다.

만의 하나라도 이런 사람들과 대화할 기회가 있을 때에는 이들이 확신범에 해당하는 사람들이라는 점을 숙지해야 한다. 이들은 행위의 불법성을 이미 인지하기 때문에 이것을 넘는 담론을 제시하지 않으면 대화가 성립하지 않는다. 특히 막무가내로 복돌이로 몰아붙이면 당신과는 아예 말도 섞으려 하지 않을 것이다. 굳이 논쟁을 하고 싶다면 DRM을 왜 그렇게까지 부정적으로 보느냐, DRM이 완전히 폐지되었을 때의 대안이 있느냐는 식으로 접근하는 것이 좋다.

10 복돌짓은 어디까지 불법이며, 어느정도로 처벌받는가?

불법복제 컨텐츠를 순수하게 다운만 하는 경우는[29] 반드시 저작권법 위반에 걸리는 것이 아니다.

제30조(사적이용을 위한 복제) 공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하는 경우에는 그 이용자는 이를 복제할 수 있다. 다만, 공중의 사용에 제공하기 위하여 설치된 복사기기에 의한 복제는 그러하지 아니하다.
제37조의2(적용 제외) 프로그램에 대하여는 제23조·제25조·제30조 및 제32조를 적용하지 아니한다.

김장훈의 테이큰 3 다운로드가 불법이 아닐 수도 있다는 의견이 이 저작권법 제 30조에 기반한다. 사적으로 다운받은 것만으로는 죄가 되지 않는다는 것.[30]

그러나 컴퓨터 프로그램은 사적 이용에서 제외되기 때문에 이야기가 다르다. 자세한 것은 불법 공유 문서 참조.

반론 1로는 하급심 판례에 따르면 명백하게 불법 복제된 컨텐츠를 다운받는 경우, 다운로더가 미필적으로나마 컨텐츠가 불법 복제되었다는 점을 인지하고 있는 경우엔 불법이라는 판례가 있다는 주장이 있다. 다만 위의 블로터넷의 기사 링크에서 보면 알 수 있듯이 이 판례는 변호사들 사이에서도 법에 없는 내용을 덧붙여 법안을 확대해석한 경향이 있으며, 하급심에 불과하다보니 차후에 비슷한 문제가 있을 때는 뒤집힐만한 가능성이 있는 판례이다.

또한 불법행위라고 볼 경우라도 '범죄'로 분류되진 않는다. 범죄 문서에서 알 수 있듯, 범죄라는 단어는 형벌법규로 처벌받는 행위들을 지칭한다. 즉, 형사처벌이 가능해야한다. 반면에 다운로드 행위가 저작권법에 저촉될 때는 민사법에 저촉되는 요소들인 관계로의 다운로드 분쟁은 대부분 민사레벨의 분쟁에 해당하므로 범법행위이긴 하지만 범죄로 보기 어렵다.[31] 여담으로 말하자면 불법 다운로드를 비유할때 자주 인용되는 도둑질이나 절도 행위는 형법으로 처벌 가능한 범죄인 관계로 법적으로 두 사례는 동일하지 않다. 이런 식의 법의 준용이 허용된다면 스팀 이용은 밀수 행위로 볼 수도 있다. 같은 디지털 저작물이 현물로 수입될 때는 통관시 부가세를 내지만, 웹에서 구입할 때는 부가세를 내지 않는다. 더욱이 형법에서 유추해석은 금지되어 있다.]

이게 법률의 불비일 뿐인지, 보장받아야 할 권리의 행사인지는 본인의 판단에 맡긴다. 굳이 따지자면, 단순한 법률의 불비는 아니다. 애초에 저작권법 등을 개정 입법할 때부터 지적재산권법이나 관련 분야의 학자, 종사자들이 참가했기 때문에, 특정한 의도를 표현했다고 보는 것이 맞는다. 물론 밑의 독일 예에서 보듯이 행정기관의 현실투항이 가장 큰 이유이기는 한다(...). 사법경찰들은 바쁘다. 이것을 어느 쪽으로 바꾸어야 할지에 대한 입법론은 각자의 이념과 가치관, 계급적 위치에 따라 크게 갈릴 수 있을 것이다. 여기서는 현재의 해석론을 다룬다.

반론 2로는 거기다 복돌이들이 주로 사용하는 토렌트P2P는 필연적으로 다운로드시 업로드도 같이 된다. 이러한 프로그램들은 특성상 업로드를 하지 않고 다운로드만 하는 방법은 없다. 또한 대부분의 웹하드는 그리드를 설치하여 사용자의 컴퓨터로 업로드 작업을 수행한다는 것도 감안하자. 그러므로 토렌트나 P2P등을 통해 복제물을 다운받는 것은 업로드와 연관되므로 현행법상으로도 명백한 불법이다. 그러나 토렌트의 경우 설정에서 업로드 트래픽을 막아버리면 다운로드도 안 된다. P2P는 뜻 자체가 Peer to Peer 이다. 다만 이럴 경우 동종업자(?)들 끼리의 윤리 문제가 걸릴 수 있는데(다운은 받아놓고 공유는 안한다는....) 뭐가 더 나쁜지는 본인의 가치관에 맡긴다. 또한 대부분의 웹하드는 그리드를 사용한다는 것을 숨기고 있기에 (공공연한 비밀이라고 할지라도) 그것에 대해서 다운로더의 책임을 물을 수는 없다.

적어도 현재까지 범법행위로 분류될수 있는 SW 다운로드의 경우에도 처벌이 되는 경우는 극히 드물다. 그 이유는 저작권은 저작권자나 저작권자에게 권리를 위임받은 대리인이나 대리법인이 신고를 해야 처벌이 가능한데다가 다운로더의 경우엔 민사소송으로 진행되기 때문이다. 형사소송이 아니라 민사소송이면 증거 입증이 어려운데다가, 불법 파일 다운로드받은것으로 인한 민사소송으로 보상받을수 있는 돈을 결국 입은 피해에 기반한다. 저작권자 A가 다운로더 1명에게 민사소송을 걸고 나서 승리한다 한들 소프트웨어 1개를 불법으로 다운받았다면 소프트웨어 1개 가격에 상당하는 피해를 준 꼴이라 그 피해를 기준으로 보상을 받아내야하는데, 저작권자 입장에선 사실상 받아내는 돈보다 쓰는 돈이 더 크다. 이뿐만 아니라 기소수가 너무 많아서 현실적으로 다운로더를 하나하나 처벌하기는 현실적이지 않다는 문제 역시 있다. 실제로 독일에서 불법 다운로더 처벌조항이 신설됐을 때 폭발적인 기소 수 때문에 사법체계가 마비될 뻔한 적이 있다. 업로더보다 다운로더 수가 훨씬 많기 때문에 다운로더 하나하나 처벌하는건 사법체계의 비효율을 가져올 수밖에 없다.

한마디로 고소해봤자 얻는 이익이 거의 없어서 처벌이 미미한 것이지, 합법이라서 처벌받지 않는 것이 아니다!! 이렇게 개인 복돌이들을 처벌할 수 있는 법이 미약하기 때문에 여러 개발사/유통사 에서는 눈물만 흘리고 있는 실정. 네?

하지만 불법 복제물을 업무용으로 사용하는 경우라면 이야기가 다르다.

저작권법 제124조제1항제3호[32] 및 제136조제2항제4호[33]에 의거, 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. 소프트웨어 업체들이 불법복제물을 사용한 업주들(PC방, 기업 등)을 고소, 고발로 압박할 수 있는 것도 이런 법적 근거가 있기 때문.

실제로 PDF 편집 프로그램으로 유명한 모 공개 소프트웨어의 경우 공개이기는 하나 기업이나 공공기관에게는 공개가 아니라는 점을 이용해서, 그 회사나 기관 내의 이용자 사이에 자신들의 프로그램을 사용한 사람이 있으면 전산실 담당자 앞으로 공문을 보내 와서 그 동안의 라이선스비를 다 뱉어내라는 식의 영업도 한다. 물론 정당한 권리 행세는 맞기는 한데... 전산신 담당자들로서는 골치아픈 일이 된다. 자신들이 직접 깐 것도 아니지만 직원 가운데 누군가가 깐 것이기 때문에... 그러나 직장에 소프트웨어를 깔 때 라이선스를 잘 확인하도록 하자.(참고로 이런 경우, 그 직장에서 자신들의 소프트웨어를 사용했는지 알아보는 방법은 인터넷에 연결되어 업데이트를 할 때 IP를 추적하는 방법을 이용하는 것이다.)

그리고 소프트웨어 개인 다운로더들을 처벌하는게 어렵듯이, 실질적으로는 처벌이 어렵지만 다운로드 이후에 크래킹등이나 모종의 방법으로 라이선스를 불법적으로 취득하는 경우엔 적발된 뒤에 저작권자가 고소하면 다른 복돌짓 행위와는 달리 금고형 이상의 큰 처벌을 받을수 있으므로 일반적인 불법 다운로드보다도 큰 범법행위에 해당한다.

반면에 다운로더와 달리 업로더의 경우엔 개인 업로더라도 처벌이 가능하다. 실제로 업로더의 경우에도 처벌받은 사례는 존재하며, 다운로드랑 달리 업로드 행위는 형사처벌이 가능하다. 다만 국내의 경우엔 대략 100만원 안팎의 벌금으로 끝나는 경우가 많으며, 한정적인 벌금이란 점과 저작권자나 저작권자에게 권리를 위임받은 변호사나 변호인단같은 집단이 직접 처벌을 요구해야 처벌 가능한 친고죄에 해당하는 저작권법의 특성과 사이버 망명[34], 프록시, VPN, 사법체계 문제 등을 비롯한 현실적인 문제들 때문에 실질적으로 처벌 된 업로더의 숫자 자체는 처벌 안된 업로더 숫자에 비하면 상대적으로 한결 적은 편이다.

11 복돌이에 대한 대안 또는 대처법

11.1 사용자

11.1.1 비난보다는 개념찬 정돌이들의 계몽이 필요하다

가끔 "나는 떳떳하게 정품 쓰니까 복돌이들한테 어떤 욕을 해도 상관없다"고 생각하는 사람도 있다. 불법 복제물을 사용하는 것은 당연히 부당한 것이지만, 그렇다고 해서 불법 복제물 사용자를 인간쓰레기로 매도하는 짓은 삼가자. 마인크래프트는 복돌 유저를 욕하거나 인간쓰레기로 매도하는 경우가 많다. 복돌이들이 아무리 불법을 저지른다고 하더라도 비판과 인신공격은 다르다. 사람은 설득이 아닌 비난으로 가득찬 말을 들으면 방어기제가 생겨 오히려 자신의 행위에 정당함을 부여하고, 어떻게든 그것을 지키려고 한다. 위에 쓰인 합리화 사례도 그와 같은 과정에서 나오는 것이다.

비난만 하는 것은 아무것도 이룰 수 없으므로, 욕보다는 정품을 왜 사용해야 하는지 설득하는 것이 중요하다. 이와 같이 불법복제의 실체를 파헤침으로써 그것이 왜 옳지 않은지 복제품 사용자 스스로 깨달을 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 참고자료.

일부에서는 "말을 알아먹어야 설득이 되지? 한번 뜨거운 맛을 봐야 정신차린다."라고 주장[35]하지만, 복돌이에게 가하는 욕설은 협박죄, 명예훼손, 모욕죄에 해당하는 엄연한 범죄행위이다.[36] 각 범죄행위는 형량을 기준으로 볼 때도 처벌받으면 저작권법을 어길 때보다 강력히 받지, 덜 받지 않는 범죄들이며, 실제로 법적 처벌 수위도 압도적으로 높다. '복돌이에게 욕하는 게 뭐가 문제냐'는 주장도 있는데, 이는 피장파장의 오류이다.

그렇기에 설령 설득이 안 들어먹는다고 가정해도 그것을 이용해 복돌이에게 인신공격이 정당하다는 주장 또한 말도 안된다. '복돌이 때문에 소프트웨어 시장이 망하고 정당한 대가를 주고 구매하는 사람도 양질의 소프트를 얻지 못하게 되어 피해를 입는다.'라는 주장이 있을 수도 있고 타당성도 있어 보이나 적어도 법에선 이런 확대해석을 인정하지 않으며, 설령 인정한다쳐도 이에 위법행위로 대응하는 것을 인정하지 않는다. 즉, 그 사람에 대한 인신공격이 허용되는 것이 아니다.

애초에 복돌이를 비난하는 사람들은 거의 법적 이해 당사자(저작권 위반자와 저작권자)도 아니고 그냥 지나가던 제 3자가 대부분이며, 이해당사자끼리도 긴급피난, 정당방위가 일어날 정도의 심각하고 급박한 사태가 아닐 때는 사적제제, 욕설, 폭행 등을 행하는 것을 한국 법률에서 금지한다. 하물며 제 3자는?[37]

그러니까 복돌이가 나대는게 못마땅한 유저들은 괜시리 더한 위법행위(욕설, 인신공격, 신상털이, 협박 등)로 자신의 권리를 과잉해석해서 오지랖 넓게 행위하지 말고, 별 말 없이 이해 당사자(저작권 보유자)에게나 법률기관(경찰 등)에 알리든가, 불법 복제를 부추기는 웹하드 업체 등을 신고하는 게 바람직하다. 그리고 이해 당사자가 이 사실을 알아도 크게 다른 법적 움직임이 없다면 그냥 무시하라. 권리자가 자신의 권리를 행사하지 않음을 결정한 것이므로, 제 3자인 당신은 할 수 있는 것이 아무것도 없다. 복돌이는 분명 위법행위이지만, 범죄자에게 한 쌍욕이나 인격모독이 묵인되는 살인죄, 부유층이나 공직자의 부정부패 및 탈세행위, 강간죄처럼 사회풍속을 심각하게 어지르는 범죄로 보기도 어려우므로, 당신에게 비판할 권리가 있어도 인신공격까지 하며 비난할 권리는 없다.

그런데, 이걸 또 연관계열쪽으로 넘어가려면, 이XX(소울메이트) 이 사람을 안 깔수가 없다. 자세한 건 고소카페 이단심문사건 문서 참고.

11.1.2 정품 구매 방법을 알려준다

신용카드체크카드가 결제에 주로 이용된다. 하지만 신용카드는 말 그대로 고정 수입과 신용도가 있는 성인만 만들 수 있기에 부모 등 보호자나 주변 어른의 협조가 없으면 쓸 수 없다. 그래도 결제 할 수 있는 다른 방법이 있다.

체크카드는 만 14세(중학생 2학년) 이상부터 만들 수 있고, VISA처럼 해외결제를 할 수 있는 것도 있다. 단, 이 방법도 보호자의 허락이 있어야하므로 '제 용돈은 제가 스스로 모아쓸게요.'라고 부모님께 적당히 말씀드리자. 용돈이 없으면 어쩌라고? 통장만 있으면 카드 정도는 혼자서 발급이 가능하다. 다만, KDB산업은행, 국민은행은 제외. 사실 국민은행에서 고등학생부터 학생증, 민증 들고 쫄래쫄래 가면 다 해준다. 부모가 거절했다면 아래와 같은 방법을 이용하자.
  • 상품권 등을 이용한다.
무통장 입금이나 문화상품권, 도서문화상품권, 해피머니상품권 등을 지원하는 곳이 많다. 문상이 무통장 입금보다 수수료가 더 들기도 하지만 '무통장 입금은 뭐고 신용카드는 뭐지' 하는 사람들은 편의점으로 바로 가서 문상을 사서 결제하면 된다. 은련카드는 아직 스팀결제가 안되는데?
그 밖에도 마트나 편의점에서 구글 플레이 기프트 카드나 닌텐도 선불 카드 등을 볼 수 있는데, 그쪽은 수수료가 없다. 스팀월렛도 있지만 온라인으로만(Gellex Portal) 판매되고, 애플에는 그마저도 없으니 주의.
수수료가 들기야 하지만, 카드결제만 지원되는 사이트나 국내 카드를 지원하지 않는 해외 사이트에서 구매할 때에 유용하다.

해외에서 만든 게임을 구매하려는 경우는 다음과 같은 방법을 이용하자.

한국에 정발된 게임은 직접 상점에 가서 사거나 계좌이체, 휴대폰 결제 등을 지원하는 경우가 많다. 국전 등에서 현금 박치기라든가.
  • 해외 사이트를 이용한다.
외국 게임사 홈페이지에서 거의 자사 게임을 판매하고, 플레이아시아, 예스아시아 등 해외 온라인 쇼핑몰에서 직구를 해도 된다. 이런 회사들에서도 신용카드 결제는 물론, 체크카드도 지원하며, 은행 계좌나 체크카드를 연동시킨 Paypal 등의 결제 수단 역시 지원한다. 다만, 구매하려는 물품이 해외 배송을 지원하지 않으면 배송대행이 필요할 수도 있다.
  • 외국에서 직수입하거나 프록시를 거쳐서 구매한다.
팔기 싫은 물건을 편법으로 구매하는 것은 소비자의 권리가 아니지만, 어쨋거나 낼 돈 내고서 게임하겠다는 입장이니만큼 도덕적으로 이해 못 할 정도까지는 아니다. 또, 게임은 음란물로 규정된 에로게가 아닌 이상, 개인적 목적으로 구매해 갖고 오는 것은 불법이 아니며, 마약과 동급으로 취급받을 수 없다. 국내에선 마약 취급인 듯 하지만...
참고로, 게임 다음으로 복돌짓이 심각한 동인지나 원서 서적 수입도 불법이 아니며, 관세청에서도 관세 및 부가가치세 면제 대상으로 공식적 입장을 밝힌 바 있다. 소위 말하는 '불온서적'(국가보안법에 저촉되는 이적표현물)이나 '미풍양속에 악영향을 미치는' 것(보통은 음란물)이 아니면 사실상 법에 저촉될 여지가 없다.

꼭 알아야 할 것이 있다. 해외판을 구매한다고 국내 게임시장에 이득을 가져오지 않고, 정식발매업체만 죽쑨다. 정식 발매 게임이 판매될 잠재적인 구매자가 좀 더 발매가 빨리 되는 해외판 게임으로 몰리기 때문일 것이다.

아래 방법은 복돌이에서 벗어날 수 있는 방법이지만 논란이 있거나 애매한 방법들.

AVGN처럼 고전 패키지 게임을 직접 모으고 싶다면 이베이아마존을 뒤져보자. 북미에서는 Craiglist도 사용한다(캐나다에서는 http://kijiji.ca를 이용해보자.). 일본 패키지 게임은 일본 아마존이나 일본 옥션, 라쿠텐을 뒤져보자.

구입하는 사람 입장에서는 좋지만, 중고로 구매해도 원작자에게 돈이 돌아가지 않기 때문에 약간 논란이 있는 방법. 사실 모든 재화의 중고시장은 옛날부터 존재했지만 자동차와 같은 공산품과 달리 CD가 심각한 손상을 입지 않는 한 시간이 지나도 소프트웨어의 성능이 떨어지는 등의 일이 일어나지 않는다는 점에서 고려해 봐야 한다는 의견이 있다. 그리고 2013년에 콘솔 하드웨어 시장에서 중고품도 약간의 추가 비용만 내면 정품으로 취급한다는 정책이 발표되었기에 이러한 경향은 더욱 심화될 것으로 예상된다.

사실 모든 중고 공산품은 제조사에 아무런 이득이 가지 않는다. 굳이 따지고 보면, 중고 제조사의 부품이나 계열 제품을 구매할 여지가 생긴다는 것(차량, 악기의 부속이나 콘솔의 자사 플랫폼 게임 등)이 차이가 있으나 게임은 요즘에 양질의 DLC가 출시되니 여타 중고제품과 다르게 생각할 필요는 없다. 자세한 내용은 중고 문서 참조.

제작자 입장에서는 마음에 들지 않겠지만, 어쨌든 법적으로 문제가 없다. 일본에서는 코나미 등의 회사에서 중고 판매가 저작권법에 저촉된다는 등의 이유로 소송을 낸 적이 있으나 패소한 바 있으며, 소비자 관리 강국인 유럽에서도 같은 판결이 나왔다.#

요즘에는 스팀과 같은 로그인을 통해 게임을 내려받아서 이용하는 경우가 생기면서 조금 다른 방향으로 나아간다. 이러한 게임들은 로그인과 연동이 되는데, 보통 약관이 '본인 아이디의 본인 사용'을 규정하기 때문에 아이디를 팔지 않는 한 게임의 중고거래가 사실상 불가능하다. 그 말인즉, 계정 운용에 대한 약관을 이용하기 때문에 간접적인 제한을 하는 셈. 하지만 상기 제시된 판결에서 '소비자가 사용권 제한 동의를 했어도 유통사가 강제로 막을 수 없다.'라고 했기 때문에 사실상 막힌 상황이 되었다. 그래서 엥간한 게임 상옵으로 돌릴 수있는 시스템을 가지고 있음에도 중고이용시 가격이 턱없이 저렴해서 PS4에 키보드와 마우스로 게임하는 사람들도 있다.

  • 친구끼리 게임계를 만들어 팩을 서로 빌려주거나 복사한다.
원칙적으로 소프트웨어의 대여 및 복제는 위법에 해당한다. 그러나 가까운 한두명의 친구에게 게임을 빌려주거나 복제해주는 것은 '사적 이용'에 해당하여 법적으로도 문제 되지 않는 경우가 대부분이다.[38][39] 이에 대한 쉬운 설명이 있으니 참고해보자.#. 실제로 플레이스테이션 4는 친구끼리 CD를 빌려줄 수 있다는 점을 장점으로 광고도 했다. 물론 불특정 다수에게 대여 및 복사해서 주는 것은 위법이 맞는다.

11.1.3 무료 오픈소스, 프리웨어를 사용

  • 운영체제
    • 무료로 이용 가능한 리눅스 기반 배포판 등을 운영체제로 사용한다. 터미널 명령어를 약간만 배우면 된다. 우분투, 리눅스 민트 같은 것은 별도로 만져주는 것 없이도 물려진 장치들은 모두 잡아주고 멀티미디어, 인터넷, 오피스, 그래픽 정도는 큰 무리없이 소화할 수 있다. 심지어 윈도우즈보다 편한 경우도 있다.
    • 한국에서도 웹 환경의 개선의 요지가 조금씩 나타나 인터넷 서핑도 별로 불편하지 않다. 다만 법적 문제로 특정금액 이상의 공인인증서 강제, 보안 프로그램(ActiveX 등), 여전히 으름장 내놓는 등의 웹사이트를 사용하려면 답이 없지만...
    • Windows 10은 시리얼 키를 넣지 않으면 약간의 제한이 있지만, MS에서 제공하는 DVD ISO를 사용하면 반쯤 무료다(...).
  • 무료 게임, F2P(free to play) 게임들이 웹에 있다. 부분유료화 게임, 몇몇 인디 게임, 플래시 게임, 무료 앱 게임, 게임사에서 가끔 제공하는 기간 무료 게임(ex.스팀의 주말 무료 게임), 체험판 등 여러가지 있는데, 어느 게임이든 상관이 없으면 이런 것들을 즐겨도 된다.

11.1.4 구매에 앞서

  • 트레일러를 보고 싶으면 유튜브에 '게임 이름 + trailer'를 치자. 다만, 트레일러만으로 게임이 어떤지는 알기가 어렵고, 그것만 보고 샀다가 후회할 수도 있다.
  • 일부 게임(콘솔, 패키지, 모바일 등 모두 포함)은 마켓이나 공식 홈페이지에서 체험판을 내려받을 수 있다. 인디 게임은 예외적으로 체험판이 없는 것도 좀 있지만 어차피 내용이 매우 깊지는 않기에 플레이 영상만 찾아봐도 된다. 그리고 온라인 게임들은 출시에 베타 테스트 기간을 갖는 것이 일반적이다. 전문가용 프로그램도 체험판을 지원하는 게 있으니 잘 찾아보자.
  • 게임에 대한 평가를 알고 싶다면 ign, gamespot, polygon, edge, 베타겜, 루리웹 같은 리뷰 사이트의 리뷰를 읽자. 출시가 된 뒤에 어느정도 때를 두고 리뷰를 다시 보는 것도 좋다. 특정 게임은 초반부에서 흥미진진하나 종반까지 가면 늘어지는 플레이로 혹평을 받거나 숨겨진 컨텐츠가 발견되면서 호평을 받기도 한다.

11.2 제작자/제작사

11.2.1 저렴하고 손쉽게 정품을 얻을 수 있도록 회유

전반적으로 굉장히 쉽고 빠르게 정품을 구매하는 것을 유도한다. 돈 안내는게 내고 쓰는 것 보다 빠르면 유혹에 안 빠질까?

윈도우10의 홈 버전과 프로 버전을 학생 한정 10% 할인 가격에 판매하고 있다.
드림스파크를 이용해 각종 윈도우즈 제품과 개발툴을 정품이자 무료로 획득할수 있다. 여기서 윈도우 8.1 임베디드 인더스트리 프로 버전도 학생증을 찍어서 간단한 인증만 추가하면 공짜로 받을 수 있고, 서버 윈도우도 받을 수 있다.[40] 드림스파크의 경우 중학생까지 지원 범위가 확대되었으니 참고해보자. 학교 목록에 자신의 학교가 없더라도 학생증을 찍어 메일로 보내면 인증해준다. ISIC 국제 학생증을 가지고 있거나 .edu 메일 계정을 학교에서 발급해 준다면 이러한 절차 없이 한방에 신청된다. 자세한 것은 Microsoft DreamSpark 문서를 참고하자.
또한 불법 복제품 사용자가 정품을 구입하려 하는 경우에 MS의 지원을 받아 저렴하게 정품을 구입할 수 있도록 했다. 참고.
DSP 라이선스는 단 한대에 컴퓨터에만 설치할 수 있고, 라이선스가 영구히 그 기기에 귀속되는 대신에 가격이 처음사용자용보다 30%정도 싸다. 그 기기가 고장나면 문제가 될 수 있지만.
일단 OneDrive와 연동해서 무료로 사용할 수 있다. 물론 정식판과는 기능차이가 있어서 전문적으로 써먹기는 그렇지만 일반인이나 대학생들은 무리 없이 쓸 수 있을 정도.
대학생임을 인증하면 99,000원이라는 가격으로 파워포인트, 엑셀, 워드, 원노트, 퍼블리셔, 액세스, 아웃룩이 모두 담긴 오피스 365 University의 4년 구독권을 구입할 수 있으며, 대학인증을 거쳐서 재학중 무료로 이용할 수도 있다. 또한 한 달에 11,900원을 내면 오피스 365를 이용할 수 있다. 자주 이용하지 않을 때에는 이것을 알아보자. 한 달 무료 체험도 할 수 있다.
대학생 교직원대상으로 60% 할인된 가격으로 1년 약정 조건으로 1년 동안 어도비의 모든 프로그램을 60% 할인받은 가격으로 쓸 수 있으며, 1년 뒤에는 40%할인이 적용된다. 또한 대학교 학생이라면 학교에서 라이선스를 대량으로 구매하여 학교에 다니는 동안 무료로 사용할 수 도 있다.
일반인에게도 크리에이티브 클라우드 정액제를 제공하니 매달 또는 매년 일정 금액을 내며 저렴하게 쓸 수 있다.# 포토샵 라이트룸은 매달 11,000원으로 최신버전을 제공하는데, 원래 2013년 말에만 한정적으로 판매할 계획이었지만 정품 이용자 수가 의외로 많이 늘어나서 아직도 판매한다.
AutoCAD 등의 설계 프로그램을 판매하고 있는 오토데스크에서는 학생 한정으로 공짜로 자사의 모든 라인업을 뿌리고 있다. 자세한 것은 여기로. 출시된지 얼마 안 된 신버전도 받을 수 있으며, 국가 설정을 한국으로 하면 한국어판도 받을 수 있다.
  • 그 밖에도 일부 상용 소프트웨어는 '기간 한정판'도 판매된다. 대표적으로 아래아 한글마이크로소프트 오피스 2013. 체험용으로 쓰기에는 정식 버전의 가격이 부담스럽다면 이와 같은 기간 제한형 버전을 구입하여 쓰다가 마음에 들거나 앞으로도 사용할 것이라면 돈을 더 주고 기간을 늘리거나 영구적으로 사용할 수 있는 정식 버전으로 전환하면 된다.
  • 게임
    • 일부 고전게임들은 gog.com버추얼 콘솔, PSN, XBLA 등에서 구매할 수 있다.
    • 웬만한 게임들은 스팀, 오리진, 유플레이 등에서 구매할 수 있다. 게다가 이런 게임 판매점들에서는 할인행사도 자주 하니까 그때 찾는 게임이 할인 기간일 때에 구매하면 된다. 특히 연말이 대단[41]. 타 게임 쇼핑몰에서도 할인 행사를 할 때가 제법 있다.
스팀 같은 경우는...
  • 50% 할인 정도는 흔하고 75% 할인, 몇몇 제조사 팩등 몇개의 게임을 묶어서 팔 때에 80%가 넘는 할인율을 보여주는 경우도 있을 정도로 할인율이 높으며, 할인도 자주한다. 단지... 애초에 구매 계획이 없던 게임까지도 질러대서 오히려 돈이 더 빠져나가는게 문제. 원래 아이튠즈로 시도한, 굉장히 쉽고 간편하게 정품을 구매하는 것을 유도해서 복돌조차도 그 간편함에 쓰게될 수밖에 없도록 만든 것에 높은 할인율을 추가했다. 아무래도 음반에 비해 가격이 비싸다 보니 대폭 할인으로 유도를 한 것. 연쇄할인마 스팀! 싸게만 사다보니 왠지 미안할정도
  • 스팀이 리눅스용으로 포팅도 되었고, 여러 게임들이 리눅스용으로 포팅되어서 스팀에 출시 되었다. 스팀만 설치하면 처음부터 끝까지 알아서 설정해 주니까 리눅스 PC라도 큰 걱정 하지 않아도 된다. 마인크래프트, 유기오프로처럼 스팀에 출시하지 않았지만 리눅스 배포판도 함께 내놓는 곳도 있으니 찾아보자[42]. 근데 마인크래프트는 사이트에서 배포하는데 왜 쓰지?
  • 외국에서 싸게 묶음판매를 하는 험블 번들[43], 인디 갈라 같은 것을 잘 노리면 웹하드에 돈내고 받는 것보다 싸게(...) 정품을 구할 수도 있다.
  • 한정판 대신 일반판을 사는 것도 한 방법. 무조건 한정판을 지르려다 좌절하는 경우도 있는데, 양측의 게임 내용물이 그다지 다름 없다. 특전 등과 희소가치 때문에 한정판의 가격이 거의 두 배 수준으로 뛰는 것.
  • 정품을 구입하면 기존의 세이브 파일을 그대로 계승할 수 있도록 하는 경우도 있다.
  • 주얼판으로 구하는 것도 한 방법.
애니플러스나 제휴 웹하드, N스토어 등에서 유료 다운로드를 하면 된다. 하지만 한국에서의 겸열로 많이 잘린다. 불법 공유를 하는 웹하드나 토렌트의 경우에는 원 제작자에게 수익이 전혀 돌아가지 않기(또는 업로드한 사람에게 들어가기) 때문에 범죄가 되지만, 정식으로 계약을 맺어 제휴한 곳에서 받으면 정당한 구매가 된다. 또한 올레TV나 SK브로드밴드와 같은 IPTVVOD 서비스에서 구매해도 된다. 일반적인 가격은 한편에 500 ~ 700원선. 옛날에는 이쪽이 활성화되지 않았지만, 한국 오덕들의 급격한 양적 팽창을 감지한 회사들에서 수입하고 있다. 업데이트도 빠른 편이니 정품을 애용하자.[44] 다만 미국 애니메이션이 주식이라면... 건투를 빈다.
이쪽은 애니메이션보다 상당히 골치아프다. 일단 이쪽은 DVD 구매대행 업체도 별로 없고 취급도 별로 하지 않는다. 정식으로 수입하지만 더빙판으로 방영되며, 현지에서 방영된지 1~2년[45] 지난 뒤에 방영하기 때문에 왠만하게 느긋한 사람이 아니면 그때까지 기다릴 노릇도 안된다.[46] 그런데 국내 방영 하지 않았다면? 애니플러스처럼 한일 동시방영이나 자막판 방영도 하지 않고 국내 정식 수입은 물론 구매대행도 어려운 마당에 국내 커뮤니티에선 차라리 그냥 녹화본 보겠다는 추세. 참고로 이쪽은 국내 정식수입은 되지만 타겟층이 타겟층인지라 자막판의 방영은 좀 어려울 것 같다.[47]
최신영화는 영화관가서 편안한 의자에 앉아 팝콘을 뜯으며 감상하면 되고, 나머지 영화들은 네이버 영화, 다음 영화, 곰TV, IPTV 등을 이용하면 된다. DRM이 너무 심해 소장을 할 수가 없어 불만이라면 플레이 무비를 이용하도록 하자. 소장판은 그 어떤 제한도 없다.
과거에 냅스터가 복제에 굉장히 빠르고 효율적으로 접근해서 이용할수 있기에 음반사의 타격이 매우 크자 DRM을 걸었지만, 정작 피해는 돈 주고 산 정품 사용자만 입었는데, 애플에서 아이튠즈 스토어를 서비스 하면서 DRM 없고 굉장히 간편한 결제와 간단한 접근방식으로 유료결제를 굉장히 편리하게 만들어서 복제만 쓰던 사람조차 그 간편함에 못이겨서 정품으로 간 사례도 있다. 문제는 한국에서 아이튠즈 스토어와 구글 플레이 뮤직을 쓸 수 없다는 것이다. 게다가 국내 음원 회사들로부터 한국에 라이선스 되지 않은 곡을 MP3 서비스를 하지 않는 상황이 여전하다. 그나마 요즘에는 멜론, 벅스 등에서 아이튠즈와 비슷하게 음악을 저렴하고 빠르게 다운받을 수 있게 해 놓기도 한다. 해외 아이튠즈나, 아마존닷컴에서 MP3 파일을 구입할 수도 있고, Deezer[48] 같은 스트리밍 사이트를 이용하면 일부 해결된다. 그마저도 안된다면 앨범을 사자.
  • 환불을 할 수 있는 소프트웨어도 있다. 예를 들어, 스팀에 등록된 게임은 구매후 2주 이내 또는 플레이 시간이 2시간 미만일 때에 할 수 있고, 안드로이드 앱은 구매후 2시간 이내에 한번만 할 수 있다.

11.2.2 불법 복제 방지 대책

  • 복제 방지 기능
미디어에 물리적인 복제 방지 기능을 탑재하여 복사가 불가능하게 만들기도 하였다. 하지만, '백업본을 만들 수 있는 권리'라는 문제에 걸렸고, 카피 S/W 기술도 발전하면서 사라졌다.
문서 참조.
  • 전용 미디어 사용
콘솔용 게임기에는 보통 표준 미디어가 아닌 전용 미디어를 사용하기도 하였다. 한 예로, 6세대 시절에 세가에서 드림캐스트에 GD-ROM을 탑재했다. 그러나 이도 크랙 방법이 나오는 것을 피할 수 없다.[49]
  • 미디어가 있어야 플레이 가능
CD를 넣어야만 플레이 가능하도록 제약을 넣기도 하였다. 현역 콘솔 게임기에도 당연히 채택하는 방식이다. PC 게임에도 이 방식을 채택하기도 했는데, 일부 유저들은 '정품을 보유하고 있으면서도' 불편하다는 이유로 크랙버전을 사용하기도 하였다. 위 문단 참고.
  • 지속된 패치
패치는 일반적으로 실행 파일의 변조 여부를 체크하기 때문에 정품 유저는 패치를 받아 그냥 실행하기만 하면 되지만, 복돌이들은 패치가 완료된 크랙 버전을 찾아서 또 다시 헤매야 한다. 크래커도 복돌이도 귀찮은 작업이다. 특히 풋볼매니저 시리즈의 경우, 신작이 나오면 일부러 구작보다 조금 구리게 출시한 뒤에 크랙이 나오자마자 준비해둔 패치를 풀어버리는 등의 방법을 써서 복돌이는 컨텐츠를 항상 100% 즐길 수 없게 하지만, 이 때문에 정품 유저들은 신작 초기 출시에 구작만 못한 게임을 하게 되는 손해를 본다.
  • 종속된 플랫폼으로 이동
한때, 국내 불법복제로 패키지 시장이 아작나자 제작사들에서 옮겨간 분야가 피처폰 시장이다. 피처폰 모바일 게임의 특성상 복제 소프트 구동이 어렵고, 정품만 내려받을 수 있다. 피처폰, 만세!
  • 온라인 플랫폼으로 이동
서버를 두고 네트워크로 접속해야만 게임할 수 있는 온라인 형태로만 서비스를 제공한다. 애초에 MORPGMMORPG 같은 네트워크 게임이라면 상관 없겠지만, 1인용 게임에도 이런 제한이 들어가면 논란이 일어난다. 대표적인 것은 디아블로 3, 심시티(2013).
복돌을 해도 소용이 없게 기존의 유료회원에게도 엿을 먹이는 방법. 게임로프트 문서 참고.
  • 그 밖에도 5세대 시절에 닌텐도에서 복제가 어려운 이유로 '카트리지'를 고수하여 닌텐도 64에 탑재했다. 다만, 그 선택이 CD가 탑재된 플레이스테이션에게 시장을 내주게 되었다.

11.2.3 불법 복제판에만 특정 기능을 넣기

  • 복돌을 완전히 막는 것이 불가능하니, 제작자가 복돌을 사용하면 아예 게임에 불이익이 되는 특정 기능이 실행되도록 하는 경우도 많다. 복돌 실행 자체를 막으면 그걸 뚫으려하기 때문에, 실행 자체는 허용하지만 정상적인 게임 진행을 못하게 하는 것이다.
이 문제로 가장 유명한 것은 배트맨 아캄 어사일럼인데, 불법 복제판으로 플레이하면 배트맨이 날개를 펼쳐도 글라이딩을 못하고 파닥거리다가 떨어진다. 이에 많은 복제판 사용자들이 포럼에 버그가 있다고 항의 게시물을 올렸다. 제작사에서는 이 항의글에 버그가 있는 건 게임이 아니라 당신들의 양심입니다.라는 멋진 답변을 달았다.
게임 데브 타이쿤 제작사에서는 토렌트를 통해 불법 복제판을 직접 뿌렸다. 그런데, 이 복제판으로 플레이 하면 플레이어가 게임 속에서 개발한 게임(게임을 만드는 게임..)을 유저들이 자꾸 복돌로 사용하면서 결국 플레이어의 게임회사가 망하게 된다. 게임 개발자들이 게임을 개발하는 게임을 만들어서 복돌유저들을 제대로 엿먹인 사례.
가장 극악한 이런 방식의 경우로 뽑히는 게임은 MOTHER 2이다. 불법 복제판으로 게임을 하면 복돌을 쓰지 말라는 경고가 뜬 다음에 크게 다른 문제없이 게임이 시작된다. 하지만, 게임을 이어갈수록 게임의 난이도가 슬금슬금 계속 올라가서 플레이가 아주 어려워진다.[50] 그 험난한 난이도를 뚫고 힘겹게 보스까지 가면, 게임이 이어지지 않고 멈춘다. 그뿐만 아니라 세이브 파일까지 초기화시켜서 복돌이의 멘탈까지 초기화 시킨다. 복돌 쓰지 말라는 경고까지 했는데.... 더 이상 할말이 없다.... 충격과 공포
캡콤스트리트 파이터 5에 우스꽝스러운 복제 방지가 적용 되었다. 복제판은 류와 버디의 텍스처가 이상해지고, 말을 할 때에 모든 캐릭터의 입이 움직이지 않는다. 즉, 말 소리는 나오는데 전부 무표정이라는 것. 류는 눈알이 튀어나와 있어서 매우 개그스럽게 된다. 평소에는 괜찮지만 캐릭터 셀렉트 화면, 승룡권, 진공파동권을 할 때에 눈알이 튀어 나온다. 특히 진공파동권을 시전할 때에 멋있어야 할 컷씬이 완전 개그가 된다. 버디는 입 부분의 텍스처가 조금 깨지는데, 원래 우락부락한 얼굴이라 표가 크게 나지 않는다는 것이 함정.
크라이텍크라이시스 워헤드 복제판은 닭이 나와 적에게 피해를 못줘서 스토리를 진행할 수 없고, 크라이시스 2 복제판은 화면이 지지직 거리면서 앞을 잘 볼 수가 없다. 크라이시스 3 복제판에도 있는지 확인 바람.
  • 아래 있는 게임은 복돌판은 게임 플레이 불가능하게 만드는 기능은 없지만 약간의 기능을 넣었다.
레메디 엔터테인먼트에서는 앨런 웨이크부터 복제판에 주인공에게 해적 안대를 씌우는 방식으로 복돌유저들을 걸러냈다. 그러나 정품유저들이 멋있다며 우리도 DLC로 풀어달라고 했다는 후문이... 그리고 이후에 출시된 퀀텀 브레이크도 마찬가지.
  • 아래는 관련 내용.
디스이즈게임의 카툰
이것도 참고하면 좋다.
"복돌이는 싫어요!" 네이버 뉴스
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  1. '유료'라는 말에서 알 수 있듯이, 자유 소프트웨어와 무료 소프트웨어는 제외된다.
  2. 다만 이쪽은 불법 공유된 만화를 보는 것보다 주인장의 악질행위에 비판이 몰려있는 편.
  3. 현실적인 문제 때문에 자국에서만 막지만, 베른 조약의 사례를 보면 알 수 있듯이, 저작권은 엄밀하게 따지자면 해외쪽 저작권 침해 사례도 조약국끼리는 보호를 해줘야하는 것이 원칙이다.
  4. 한 예로, 삼국지 시리즈를 한글화하여 발매하던 코에이 코리아는 삼국지 11이 3,000여장밖에 팔리지 않아 철수했고, 그 결과 삼국지 11의 파워업 키트와 삼국지 12가 한글화 발매되지 않았다. 그런데 삼국지 13은 정식 한글화 발매 됐다.
  5. 제작사는 다른 나라에 정발하는 것만으로 이득이기 때문.
  6. 기기 1개에 SW2개, 기기 1개에 SW10개
  7. PSP 1대에 게임 1개를 못팔았다는 뜻이다! 정품 이용자가 PSP로 게임 10~20개를 사서 게임을 했어도 그 이상으로 복돌이가 많았다는 뜻이다.
  8. 허나 이건 2009년 시절 이야기이다. 저작권에 대한 처벌에 대한 요구나 실질적인 인식과 처벌강도는 국내나 해외나 점차적으로 강화되어가는 추세이며, 국내에서도 2015년 6월 19일의 대법원에서 음란물의 저작권을 인정한 판례가 생겼다. 여전히 적극적으로 처벌하지는 않는 추세지만, 저작권 인정은 해준다.
  9. 물론 당시 문민정부의 일본 문화 폐쇠정책이나 · 합동 복사 단속도 한 몫 했다.
  10. 개인 사용자용이 무려 700만원에 가깝기에 학생이 구매하기 부담스러운 게 사실. 물론 가격이 복돌을 합리화 하지는 못한다.
  11. 계좌 신규 개설은 부모님 없이 가면 아예 안되고 부모님이 같이 가도 불가능한 경우도 있다. 체크 카드만 발급 받는 경우도 일부 은행에서는 부모님이 와야 하도록 방침을 최근에 변경했다.
  12. 2007년에 구속된 복돌계의 대부. 문서 참조.
  13. 오피스 = Microsoft Office/아래아 한글, 애니메이션 툴 = 어도비 플래시, 이미지 작업 = 포토샵/어도비 일러스트레이터
  14. 파워포인트 같은 거 켤 때 이 소프트웨어는 정품이 아니라고 친절히 안내해 준다. 게다가 Windows인 경우 본체에 붙은 OEM 시리얼 넘버와 설치된 버전이 다른 경우도 있다. 마인크래프트 복돌은 어딜가나있고, 심지어 어떤 학교에는 컴퓨터에 불법 OS 정품인증 프로그램이 있다.
  15. Txxxxxxxxe, Axxxxxxo 런처 등. 복돌 유출의 가능성이 있으므로 검열. 근데 후자는 너무 많이 배포가 되어있다. 물론 전자는 적다. 전자는 정품 유저용으로, 프리미엄 로그인(마인크래프트 계정이 있는 경우에만 사용 가능)이 있다.
  16. 지난해 한국 불법SW 사용률 뚝 떨어져
  17. 패키지 시장은 말할것도 없고 온라인과 묶어야 겨우 비슷한 정도.
  18. 스팀이나 오리진 같은 경우는 말 그대로 외국 온라인 유통사이기 때문에 국내 유통사의 한국어화에 큰 영향을 미치지 않는다. 콘솔판의 한국어화와 PC판의 한국어화 수가 차이나는 이유도 그 때문이다. PC판도 콘솔판이 한글화되는 김에 같이 되는 경우도 있고, 제작사측에서 직접 한국어화도 해준다. 그 수는 적지만.
  19. 예로 들여 누군가 마인크래프트 계정이 해킹당했다는 건지 아니면 마인크래프트 플레이 할 때 갑자기 체험판으로 되는 식(이건 모장 고객 센터에서 하면 이 문제가 해결되긴 한다.)
  20. 요즘에 플랫폼별로 바닥부터 다시 짜는 경우라면 그 소프트웨어가 잘못 작성된 걸로 생각해야 한다. PAL(Platform Abstraction Layer)를 잘 정의 해두었다면 바닥부터 다시 짤 일이 생겨서는 안된다. 또한 자바로 작성된 소프트웨어들은 다시 짤 필요가 전혀 없다.
  21. 단, 쉽지 않다. 많은 사람들은 게임 실행은 커녕 세팅조차 실패할 것이다. 이걸 위해 PlayOnLinux라는 게 만들어졌지만 필요한 구성요소를 알아야 하기 때문에 이것도 쉽지는 않다. 하지만 일단 성공하면 스팀과 웬만한 게임들은 와인 위에서 돌릴 수 있다(!).
  22. 윈도우 XP와 서버 2003, 오피스 2003 이전 버전의 소프트웨어들은 지원이 모두 종료되었다.
  23. 게등위의 스팀 차단 검토 논란 이후에 이와 관련돼서 어떠한 사건도 터지지 않았다. 현재 스팀에서는 각 게임마다 국내에서 심의받은 게임과 함께 자체적으로 각 게임마다 국내법에 맞춘 심의 딱지를 붙이고 있는 상태이다.
  24. 물론 진짜 제 3세계 독재국가에서도 온갖 소프트웨어를 정품으로 구매해 즐기는 용자들도 가끔 보인다. 김정철 : ??
  25. 애플社를 Worst Offender 리스트에 넣는다거나, DRM에 반대하는 문구가 적힌 티셔츠를 판매한다거나, DRM-FREE인 영화, 음악, 게임, 소프트웨어 등의 목록을 작성하고 추천한다거나 하는 식으로.
  26. 온건파는 DRM에 반대하기는 하지만 이미 적용된 DRM에 대한 실질적인 위력 행사는 하지 않으므로 이론의 여지 없이 정돌이에 속한다. 따라서 이 문단에는 과격파에 해당하는 사람들에 대한 것만 서술한다.
  27. DRM 반대자들은 그렇지 않은 사람들보다 복돌이들에 대한 증오가 오히려 훨씬 더 크다. '복돌이들 때문에 DRM이 생겼고, 우리가 당연히 누려야 할 것을 누리지 못한다.'는 식으로 생각하기 때문.
  28. 가령 예를 들면, 반DRM주의자들은 소비자가 적법한 절차를 통해 라이선스를 취득했다면 콘솔 기기 개조나 복제 구동은 엄연히 사적 이용에 해당하는 것으로 여긴다. 그리고 이를 금지하는 약관을 생산자 측의 과잉 방어이자 소비자의 권리를 침해하는 불공정한 것으로 본다.
  29. 그러니까 과거 와레즈나 PC통신 자료실처럼 다운로드만 하는 경우.
  30. 김장훈이 다운로드 받은 곳은 웹하드이고, 웹하드 업체들은 대부분 그리드 컴퓨팅을 이용해 업로드를 수행하니 업로드 한것으로 인해 불법이라고 보는 것도 가능하지만, 웹하드에서 그리드 컴퓨팅을 한다는 점은 최대한 숨기려고 하며, 일단 김장훈 사건에서 그리드를 통한 업로드 부문은 논란으로서 언급되지도 않았다는 점을 감안하고 보자.
  31. 저작권법상에도 형벌규정이 있으므로 넓은 의미의 형법으로 볼 수는 있다. 그러나 보통 말하는 형법상의 범죄행위로 보지는 않는다.
  32. 3.프로그램의 저작권을 침해하여 만들어진 프로그램의 복제물(제1호에 따른 수입 물건을 포함한다)을 그 사실을 알면서 취득한 자가 이를 업무상 이용하는 행위
  33. 제136조(벌칙) (1항 생략)②다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. (1호 내지 3호 생략) 4. 제124조제1항에 따른 침해행위로 보는 행위를 한 자
  34. 베른 협약 등이 있지만 실질적으로 사이버 망명 등의 방법을 통해서 법망을 피하는 경우엔 유저가 큰 삽질을 하지 않는 이상 실질적으로 처벌하기는 무리다.
  35. 플스여왕을 보자. 계몽한다고 제대로 들어먹기에는 이미 인식이 너무 깊이 틀어 박혀 있다.
  36. 단, 협박죄는 욕설이나 상황에 따라 다를 수 있다.
  37. 현실의 예를 들어 설명하면, 어떤 사람이 금연구역에서 흡연(복돌짓)을 했을 때에 현장에서 연기를 맡은 사람(저작권자)도 아닌 전혀 관련없는 제 3자(비난하는 사람)가 나중에 그 이야기를 듣고 나서서 흡연자(복돌이)에게 쌍욕을 퍼붓거나 협박을 하는 것과 같다. 물론 흡연자야 과태료를 물 수도 있겠지만, 흡연자에게 욕과 협박을 가한 제 3자 역시 위에 적혀있 듯이 범죄행위로 기소 당할 수 있다.
  38. 제30조(사적이용을 위한 복제) 공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하는 경우에는 그 이용자는 이를 복제할 수 있다. 다만, 공중의 사용에 제공하기 위하여 설치된 복사기기에 의한 복제는 그러하지 아니하다.
  39. 제101조의3(프로그램의 저작재산권의 제한) ① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그 목적상 필요한 범위에서 공표된 프로그램을 복제 또는 배포할 수 있다. 다만, 프로그램의 종류·용도, 프로그램에서 복제된 부분이 차지하는 비중 및 복제의 부수 등에 비추어 프로그램의 저작재산권자의 이익을 부당하게 해치는 경우에는 그러하지 아니하다. - 4. 가정과 같은 한정된 장소에서 개인적인 목적(영리를 목적으로 하는 경우를 제외한다)으로 복제하는 경우
  40. 데스크톱 경험을 설치하고 몇가지 설정만 해주면 클라이언트 버전처럼 사용할 수 있다.
  41. 7월쯤에 여름맞이 할인 행사도 한다. 그리고 미국 공휴일 및 블랙 프라이데이, 추수 감사절 날짜를 맞추면 엄청난 딜도 가능
  42. 마인크래프트는 자바로 돌아가는거고, 리눅스용 자바가 있는거다.
  43. 보통 인디게임을 주로 묶어서 할인하는데, 특징이 가격을 구매자 마음대로(!) 정할 수 있다는 것. 1달러 내고 게임 3~5개를 살 수도 있다. 대신 구매자 평균가 이상으로 구매하면 몇개를 추가로 살 수 있다.
  44. 하지만 CJ헬로비전에서는 애니플러스의 방송분을 그냥 캡처해서 올려놓는 데다가 업데이트가 미친듯이 느리니 이점 유의하자. 그 예로 지금 모노가타리 시리즈 2nd vod가 다른 애니메이션의 포스터로 바뀌어 있고 현재 고쳐지지 않는 상황.
  45. 가면라이더 시리즈 2년, 파워레인저(슈퍼전대) 시리즈 1년
  46. VOD도 국내 방영 후에 서비스된다. 당연히 더빙판. 자막 지원은 없다.
  47. 한국에 비할 바는 아니지만 사실 일본 내에서도 타겟층이 일단 아동이다. 간혹가다 컴플리트 셀렉션이나 SHF 피겨아츠 등의 청소년~성인 층을 겨냥한 물품도 출시되기도 하지만...
  48. 프랑스 사이트라서 그런지 국내에 라이선스 되지 않은 일부 곡을 들을 수 있으며, 한국어도 지원한다.
  49. 특히, 드림캐스트는 MIL-CD 덕분에 네로 버닝 롬 또는 알코올 120%같은 CD 레코딩 소프트웨어(...)로 설정만 이것저것 만지고 구워주면 된다.(셀프부팅을 지원하는 경우.) 복돌짓 하라고 있는게 아닐텐데? 하지만 1.2GB짜리 GD-ROM의 데이터를 700MB(또는 800MB)짜리 CD-R에 넣어야 하는데, 영상/오디오데이터의 비트레이트를 낮추거나 빼면 된다. 2CD로 나눠도 되지만 번거롭다.
  50. 공격력이나 체력이 높아지는 게 아니라 적들이 많아지는 것