운빨좆망겜

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이 별명을 가진 유명한 게임에 대해서는 하스스톤: 워크래프트의 영웅들 문서를 참조하십시오.

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1 개요

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운에 좌우되는 게임이 나오는 이유.[1]

이 큰 요소로 작용하는 게임의 관련 커뮤니티에서 쓰이는 용어. 이라는 매우 강도 높은 비속어가 섞여 있고 비하적 목적이 다분해 보이는 칭호이지만, 노골적이고 명쾌한 어감이 좋아서인지 널리 쓰이고 있다. 그리고 이미 비하 목적이 아니라 디시 문화에 영향을 받은 유저들이 특정 게임의 별칭으로 쓰이는 경우가 압도적으로 많다.

여러 게임 유저들이 자신이 몸 담고 있던 게임을 원조 운빨좆망겜이라고 주장하는 경우가 많다. 그러나 운적인 요소가 있는 게임은 너무나 많고, 그 많은 사람들 중 소수가 몇 번 말했다고 해서 의미가 있는 것은 아니다. 구글에서 특수 검색해보면 질(시점)과 양을 종합했을 때 하스스톤 관련 게시물이 압도하고, 하스스톤에서야 비로소 유의미하게 유행했다는 것을 알 수 있다.

반댓말은 실력갓흥겜.[2] 혹은 운빨이지만 나한테 유리하면 운빨갓흥겜이라고도 한다. 이 운빨좆망겜 성향이 매우 심해지면 앞의 운빨을 떼고 그냥 좆망겜으로 부른다. 비속어가 부담스러울 경우 '운빨망게임', '운빨똥망겜' 등으로도 통용된다. 러시아식 유머 비슷하게 '좆빨운망겜'(...)이라고 하기도 한다.

일반적으로 운빨에만 의존하는 게임은 게이머에게 흥미를 주기 힘들다고 보지만, 거기에 개입되면 얘기는 달라진다. 물론 이러한 흥미는 건전한 흥미가 아니지만, 어느 정도 도박적인 요소가 순수한 흥미를 더 높여 주는 면도 없지는 않다. 다만, 어느정도의 수준을 넘지 않는게 어려울 뿐

비슷하게 일본에서는 운에 좌우되는 요소가 큰 게임을 '祈りゲー(이노리게)'라고 부른다. '기도하는 게임'이라는 뜻.

참고로 '무엇의 효과'를 뜻하는 말은 '빨'이 아니라 '발'이다. '화장발', '약발' 등으로 사용하므로 운빨이라는 말도 운발이라 써야 맞는다.

2 원인

2.1 태생적인 원인

추상전략게임이 아닌 한, 즉 내 정보를 상대방과 공유하지 않는 게임은 운의 요소가 발생할 수밖에 없다. 예를 들어 RTS는 전장의 안개를 통하여 자신이 무엇을 하고 있는지에 대한 정보를 상대방과 공유하지 않는다. 만약 초반 빌드가 심각하게 갈릴 경우, 실력이 아무리 좋아도 운의 요소가 발생한다.

또한 초기값이 랜덤으로 결정되는 경우에도 당연히 운의 요소가 발생한다. 고스톱이나 포커처럼 시작 단계에서 랜덤하게 패를 나누어 주는 게임을 생각해 보자. 아니면 로그라이크라든지.

게임이 단발성일 경우 운의 요소가 더욱 강해진다. 통계적으로 시행횟수가 적으면 정규분포에서 벗어나기 더 쉽기 때문이다. 이런 태생적인 원인들은 제어할 수 있는 것이 아니지만, 만약 이러한 요인들이 겹친다면 훌륭한 운빨좆망겜이 탄생한다.

2.2 제작하기 쉽다

위의 만화에서 말하듯, 운의 요소를 없애려면 머리를 많이 써야 한다. 당장 기본적으로 운의 요소가 별로 없고 운영이나 전략에 따라 승패가 갈리는 스타크래프트같은 RTS만 보더라도 밸런싱을 하기 어려우며, 아케이드 게임인 경우에는 게임 진행에 대해서 신경쓸 것이 많아진다. 반대로 운으로 게임을 진행하게 만들면 제작자 입장에서 고민할 필요가 없다. 확률만 지정하면 되기 때문이다.

2.3 컨텐츠와 과금

모바일 게임, 특히 TCG, CCG류 온라인 게임들이 운빨좆망겜이라는 원성을 듣는 또 다른 경우는 바로 보상이 부실하거나 확률이 거지같을 때다.(그렇지 않으면 그저 운빨겜이 된다.) 즉, 게임머니나 현금등을 써서 카드나 아이템을 얻을 때, 운이 좋지 않은 이상 원하는 카드나 아이템이 제대로 나오지 않아서 보상 수준이 거의 복권 당첨 기대값 수준인 경우.

보상은 게임을 지속할 수 있는 동기부여이자 다음 컨텐츠를 즐기기위한 준비과정이기도 하며, 운의 요소가 많으면 많을수록, 그리고 이 보상을 얻는데 게임머니, 더 나가 현질이 많이 필요하면 필요할수록 더 많은 노력과 게임시간, 심지어 과금이 필요하기 때문에 단지 아이템 드롭 함수에서 숫자만 살짝 줄여놨는데도 제작자가 버는 수익은 늘어나게 된다. 플레이 시간과 과금이 늘어나니...

이것을 거의 전적으로 운에 의존하게 해놓은 탓에 유저들은 욕을 하면서 게임의 컨텐츠를 즐기기 위해 시간과 돈을 들일 수 밖에 없고, 거기다가 들인 시간과 노력 혹은 금전에 비해 게이머가 얻어가는 것이 지나치게 적거나 보상 정도가 유저에 따라 극과 극인 경우는 비난이 쏟아질 수 밖에 없다. 따라서 가챠를 비롯한 랜덤박스 게임은 전부 해당이 될 수 밖에 없으며, 이런 유저의 골수를 빨아먹는 얄팍하고 더러운 상술은 현재도 이래저래 큰 문제로 자리잡고 있다.

이러한 요소 때문에 흔히 내가 하면 안되고 남이 하면 되는 운빨좆망겜으로 찍히게 된다.

3 해당 리스트

게임 진행에 운이 필요한 경우는 ☆를, (랜덤박스나 강화 등) 아이템 및 보상 획득에 운이 필요한 경우는 ★를 사용.

3.1 공통 속성

  • 다이스 갓 - 보상이 아닌 게임 플레이 자체에 운이 크게 작용하는 경우, 과금이고 뭐고 답이 없을수도 있다.[3]
  • 강화 - 강화가 일정한 확률로 이루어지는 경우 단계를 올리는 행위 하나하나가 도박이나 다를 바 없다. 특히나 장비 파괴 등 강화 실패 시의 불이익이 크다면 이건 빼도 박도 못한 도박 확정.
  • 랜덤박스 - 이쪽은 운이 무시될 정도로 뽑기 숫자를 늘리면 해결이 될 수도 있지만, 그 대가는 바로 핵과금. 그리고 때때로 엄습해오는 확률조작
  • 시드 - 결국 시드는 없는 것으로 판명나긴 했지만, 이것 때문에 한때 WOW가 엄청나게 시끄러웠다. 하지만 아무리 시드가 없다한들 아이템 드랍이 복불복인 건 같았고, 결국 WOW는 티어 셋 토큰이라는 방식으로 복불복을 최소화하기 위한 장치를 마련하였다.
  • 매치메이킹 시스템 - 운이 좋다면야 만만한 사람만 만나서 쭉쭉 승수를 쌓을 수 있지만, 운이 나쁘면 반대로 초고수만 만나서 손도 못 쓰고 나락으로 떨어질 수도 있다. 강퇴 기능이 없기 때문에 운 나쁘게 같이 매칭된 악성 유저를 배제할 수도 없다. 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 MMR이나 ELL, Elo 레이팅등의 실력 측정 요소와 저우선도 매치와 같은 패널티. 하지만 이런 요소들이 제대로 작동하지 않는 경우도 많으며, 아예 도입되지 않았거나 도입하기 애매한 게임도 많다.

3.2 장르 자체가 운빨좆망겜의 성격을 띄는 경우

  • 모든 TCG (☆★) : 카드 입수, 드로우, 기타 인게임 요소에서 운빨을 매우 크게 받는다. 특히 TCG의 필수요소라 할 수 있는 드로우가 운빨이기 때문에 아무리 고수가 운영을 열심히 한다고 해도 운빨에 의한 사고가 일어날 확률이 다른 장르의 게임보다 매우 크다. 여기에다 코인 토스 따위의 물건이 아주 적극적으로 사용되는 TCG라면 프리미엄 운빨좆망겜 운빨은 더욱 심화된다. 그리고 덱 상성이 상당히 중요하기 때문에 운이 없다면 상성덱만 만나서 관광을 타는 경우도 얼마든지 있을 수 있다. 아이러니하게도 국내에서 가장 유명한 TCG 중 하나인 유희왕의 경우에는 덱에서 원하는 카드를 패에 넣는 "서치" 효과를 거의 반드시 사용하고, 소재만 있다면 원하는 몬스터를 뽑아올 수 있는 "엑스트라 덱"의 존재에 의해 확실성이 더 강하다. 따라서 다른 TCG와는 좀 다르게 드로우 운빨보다는 덱 상성빨을 많이 타는 덱빨좆망겜에 가깝다.
이 분야원점. 단 근본적으로 시스템의 차이 때문에 전혀 다른 의미로 운빨 요소가 강한데, 바로 대지 카드의 존재 때문. 게임 속도에 완급을 조절하는 데에 필수적인 시스템이지만, 다른 카드들에서 대지 카드만 골라 뽑을 수는 없다는 것이 가장 큰 문제이다. 이 대지말림이 한번 터지면 세계 정상급들의 대결이 처참할 정도로 일방적인 졸전OME으로 전락하는 일도 볼 수 있다. 그나마 제작진이 일방적인 운빨좆망겜이 되는 것을 막기 위해 계속 노력하고 있다는 점이 포인트.
운빨좆망겜이라는 단어를 뜨게 한 게임. TCG 중에서도 운빨이 크게 작용하는 편이지만, 너무 유명한 나머지 내용이 길어져서 아래의 '커뮤니티에서 주로 별칭으로 쓰이는 경우'에 포함되었다. 자세한 건 해당 부분 참고.
이쪽은 카드입수는 그나마 운이 크게 작용하진 않는 편이다. 지갑의 두께가 좌우할 뿐 그러나 게임플레이시 거의 모든 유닛카드가 코인토스로 능력치가 변화한다. 운이 좋으면 1렙 시체제작자(공격코인 =3C3)가 8렙 본드래곤(방체합 11 체력코인 -C2)를 한방에 때려잡는 진풍경을 볼 수도 있다.물론 코인 하나가 안떠서 필드 꽉꽉채우고 공격갔는데 상대 유닛 하나에 어이없이 전멸하기도 한다. 적절한 타이밍에 뜨는 코인 1개가 승패를 좌우할 수도 있기 때문에 서로 돌아가는 코인만 바라보며 애태우는건 일상다반사. 코인이 많이 붙은 유닛일수록 상대건 자신이건 예측이 빗나가기 쉽기 때문에 대응 과 사용이 어려운 편.
카드 뽑기, 조합 재료[4], 선후공, 배치된 카드의 공격 순서[5]와 공격 대상까지 모든 것이 운에 달렸다. 카드를 조합하지 않고 부스터에서 뽑을 때도 될 사람은 한번에 무틉이 뜨지만 안 될 사람은 100장을 까도 언커먼만 나오고, 매턴 코인토스로 선후공을 정하고, 필드에 나온 카드는 배치 순서에 관계없이 완전히 랜덤으로 활성화 순서가 정해지는 요소가 추가. 거기에 카드 조합시 필수 재료 일부는 파이트에서 습득해야 하는데, 이조차도 필요없는 재료만 중복으로 나오거나, 주말 특수던전은 보드게임처럼 주사위 던지기가 나오는 등의 고통을 주고는 한다. 심지어는 이벤트에서도 가위바위보 이벤트 등의 운빨 요소로 가득한 이벤트를 자주 하는 편.
가장 중요한 것은 트리거 시스템. 트리거 체크해서 힐 트리거가 적절하게 터져서 살 수도 있고 크리티컬 트리거가 터져서 한방에 훅 가는 수도 있다.
운이 굉장히 큰 요소를 차지하는데, 바로 캔슬이란 시스템 때문. 이 캔슬이 되면 목숨이 간당간당한 상황에서 살아날 수도 있지만 안 되면 그냥 훅 가는 거다.
사실상 TCG라기 보다는 카드 콜렉팅 게임으로, 덱의 위력 자체가 순전히 가챠운으로 결정나는, 운 없으면 평생 불가촉천민, 현질하는 자만이 신분상승 할 수 있는 게임이었다. 이때는 아직 컴플릿 가챠에 대한 제제도, 교환권 시스템도 없었기 때문에 가챠의 막장성이 장난아니었다.[6]거기다 이렇게 나온 신규 가챠 카드는 그달의 배수란 명목으로 성능이 몇배씩 뻥튀기 되었기 때문에... 이 게임만큼은 아니지만 지금도 수많은 가챠위주 게임이 비슷한 이유로 운빨좆망겜 소리를 듣고 있다.
  • 로그라이크 계열 게임 (☆)
    • 로그처럼 레벨 디자인, 아이템 배치, 몹 스폰 등이 레벨 스케일링등이 랜덤으로 구성되는 게임들을 말한다. 로그라이크류 게임들은 변수로 인한 매번 새로운 경험을 중시하는 게임 장르다. 그렇기에 상황에 따라선 고수도 운빨요소에 크게 휘말릴 수 있으나, 초보와 고수의 차이는 게임내 변수를 어떻게 조절하고 운영할 것인지에 따라 갈리게 된다. 이 변수들이 플레이에 어디까지 제약을 두며 타계할 방법을 준비되어 있는지에 따라 잘 만든 로그라이크와 그렇지 않은 로그라이크 게임으로 나뉘게 된다. 로그라이크계에서 유명한 게임들은 이 밸런스가 잘 맞는 게임들이다. 지속적으로 업데이트 하고 있는 게임의 경우엔 패치방향에 따라 평이 엇갈리기도 한다.
    • 다키스트 던전
      • 심각할 정도의 확률 의존성 전투 시스템으로 비판을 듣고 있다. 포럼을 둘러보면 게임의 무작위성이 너무나도 크다는 의견이 많다.
    • 아이작의 번제 시리즈
      • 소위 될놈 오브 아이작, 눈빨좆망겜. 각 아이템의 성능 차가 매우 크고 한 게임에서 무슨 아이템이 나오는지는 순전히 운에 달려있다. 처음 잡는 사람도 아이템만 잘 나오면 양학을 찍지만 좋은 아이템이 안 나와주면 고수도 안 된다. 실력보다는 아이템 운에 승패가 많이 갈린다.
    • Enter the Gungeon
      • 아이작과 마찬가지로 상자를 발견해서 까 보면 "트롤링용 반, 나머지 반 중에서는 재미만 있는 게 반, 쓸모있는 거 반"이라는 소리를 들을 정도로 무기 성능의 편차가 심하다. 게다가 보스전에 있어서 무기가 중요한 역할을 함에도 불구하고 상자를 까보면 꼭 무기만 나오는 게 아닌지라, 퀘스트나 코어 아이템 구매 등을 위해 자금 사용을 제약할 경우나 상자에서 그렇지 않아도 총을 안 주는데 상점에서도 총이 없거나 예능총밖에 없는 경우 첫 보스부터 난항에 부딪히기 쉽다. 예를 들어 하나뿐인 열쇠로 대박났다고 금상자 까는데 나온게 전격탄[7]일 때라거나...
  • 주사위를 사용한 대부분의 게임 (☆) - 대표적으로 부루마블 등이 있다.
    • 워해머 40000 (보드게임)
주사위로 전투를 진행하는 게임인 이상 터미네이터가 가드맨한테 돌격하다가 라스건 맞고 죽거나 주먹, 총검에 맞아 죽을 확률이 작게나마 있다. 반대로, 거대 전투 워커인 임페리얼 나이트를 일격에 죽일 수도 있는 최종병기가 무기를 다 쏟아부었는데 가드맨 하나를 못 맞추고 다 빗나갈 수도 있다.
  • 모든 종류의 도박 (☆) : 정도에 차이는 있지만 운이 전혀 관여하지 않는 도박은 없다.
확률에 모든 것을 의존하는 도박이다. 물론 문서를 보면 알겠지만 실제 확률은 우리가 알고 있는 것보다 조금 더 낮다.
  • 러시안 룰렛 - 운이 없다면 목숨을 잃는다.
  • 경마 - 설명할 필요가 있나? 당연히 운빨좆망겜, 분석과 합리의 스포츠는 개풀.[8] 마권의 구조 자체가 운의 요소에 집착할 수밖에 없게 만들어놓았다. 애초에 오토 베팅이 있다.
  • 손패 역으로 인해 승부가 갈리는 게임. (☆)
마작은 운칠기삼(운이 7, 기술이 3)이라는 말까지 있을 정도이긴 하지만, 사실 마작에서 운과 실력이 승패를 얼마나 좌우하느냐는 것은 마작을 하는 모든 국가 및 커뮤니티에서 끊이지 않는 떡밥 중 하나이다. 공통되는 의견은 한두 국의 승패는 운의 요소가 크지만, 장기적으로는 결국 실력 좋은 사람의 승률이 훨씬 높다는 것.
실력이 상당한 비중을 차지하기는 하지만, 운이 안 좋으면 세계 대회에서 3위를 한 적도 있는 포커 플레이어가 그냥 머리 좀 좋은 방송인에게 완패당하는 것도 볼 수 있고,[9] 낮은 숫자가 같이 나와서 올인을 하고[10] 무승부가 번 나오고 탈락하는 신의 판결이 되는 경우도 있다. 종류는 좀 다른데 같은 시리즈에서 황제로 불렸던 전설의 프로게이머이자 프로 포커 플레이어정치 잘 하는 방송인에게 콩드립의 희생양이 되는 경우도 있었다. [11]
초반에 좋은 무기 얻고 상대가 친구라고 마음약해지지만 않으면 좋은 총 받은 사람이 킹왕짱이다. 기반으로 한 게임도 초반 무기가 좋으면 깽판을 칠수 있고 자기가 원하는 아이템을 만들기위한 재료템이 죽어라고 안나오거나 다른사람이 가져갔으면 게임 망한거다...

3.3 커뮤니티에서 주로 별칭으로 쓰이는 경우

장비 강화, 증폭, 재련, 안톤 레이드, 헬 파밍 등 거의 모든 고렙 컨텐츠가 확률에 의존한다. 안톤 레이드를 갈 스펙이 되었다고 하더라도 구원의 이기 무기는 진짜 운이 좋지 않는 한 자기가 낄 수 있는 걸 먹는다는 것은 불가능 그 자체. 물론 안톤의 영혼 조각 20개를 모으면 고정으로 살 수 있다지만 거의 1~2년은 모아야[12] 20개가 모이는데다 이 아이템도 사실상 운으로 나오는지라 의미가 없다. 전투 자체는 운 보다는 실력의 영향이 크지만, 그 전투에 필요한 장비의 습득과 강화가 100% 운에 달려 있다보니 상당히 자주 저 소리를 듣는다. 사실 하스스톤에 묻혀서 그렇지 던파 관련 커뮤니티에서도 운빨좆망겜이라는 단어는 꽤 많이 사용되고, 시기로 따지면 이 쪽이 원조다.
운빨좆망겜이란 말을 가장 많이 알린 게임. 하스스톤은 TCG? 아예 나무위키 내에서도 운빨좆망겜을 검색하면 하스스톤으로 바로 리다이렉트 되던 적이 있었다. 그러나 타 게임 유저들의 반발(...?)로 인해 독립 문서가 생성되었다. 뭐야 이녀석들 이 게임이 더 운빨ㅈ망이야! 아니야 우리 게임이 더 운빨ㅈ망겜이야! 거의 족쇄를 자랑하는 노예 수준하스스톤의 경우는 TCG의 근본적인 한계인 드로우 문제와 더불어, 아예 컴퓨터 게임에서만 활용할 수 있는 랜덤성을 적극적으로 도입해 캐주얼성을 높인 케이스이다. 하지만 고블린과 오우거 계열, 창시합 능력 등 운에 좌우되는 요소가 점점 추가되며 일반적인 TCG 이상으로 운에 많이 좌우되자 운빨좆망겜 소리를 듣게 된 것. 과거엔 농담조로 깠던 말이나 이런 요소로 인해 점점 게임을 접는 유저들이 많이 늘어나고 있으며, 프로들 수준의 경기에서 오른쪽 메타나 기타 랜덤 요소로 승부가 갈리는 경우도 많기 때문에 이게 E 스포츠에 어울릴만한 게임인가에 대해 진지하게 비판하는 유저도 있을 정도다.[13]
운빨좆망겜의 바리에이션으로 실력겜[14], 이게 게임이야?, 이 게이 스포츠야 등이 있다. 해외 대회에서 운빨로 게임이 터지는 경우가 생기면 채팅창은 'skill game', 'e-sports' 같은 단어로 도배되는 것을 볼 수 있다. 물론 전부 반어적 의미. 이게 어딜 봐서 이스포츠냐, 라는 의미다. 변수를 많이 만들어내는 불안정한 차원문을 'e-sportal'이라 부르기도 한다.
그래도 카드 입수 면에서는 다른 TCG보다 양심적이라 할 수 있다. 기존 카드를 분해해서 다른 카드를 만드는 데 사용할 수 있기 때문에 과금 안 하면 못 구하는 카드, 혹은 과금으로만 살 수 있는 확률 좋은 카드팩은 없다. 즉 '운 없으면 돈(실제 현금)을 쏟아부어야 되는 게임'은 아니라는 것. 물론 제작에 드는 가루가 만만치 않은데다 높은 등급 카드일수록 엄청난 양의 가루를 소모하기 때문에 운빨 좋은 사람이 더 유리하고 현질을 하는 것이 확률이 올라가긴 하지만, 그래도 원하는 카드를 얻으려면 '운빨 or 현질' 혹은 둘 다의 이지선다밖에 없는 타 TCG에 비해서는 양심적인 편이다.
운빨좆망겜이란 말을 흥행시킨게 하스스톤이라면 운빨좆망겜이란 말을 만든 게임[15] 도타 커뮤니티에서 농담조로 도타를 디스할때 자주 나오는 단어. 도타에는 AOS치고는 유독 무작위 치명타나 기절, 회피 등 운의 영향을 받는 능력이 많으며, 심지어 운빨을 컨셉으로 삼거나 운이 플레이에 큰 영향을 미치는 영웅도 있기에 남이 하면 사기, 내가 하면 쓰레기인 경우가 더러 존재한다. 다만 이런 영웅들은 패치를 거듭함에 따라 유사 무작위 분포[16] 시스템을 도입하는 등 어느 정도 조정되고 있다. 그래도 꼭 내가 하면 안터지고 적이 하면 매 공격마다 터지는 황당한 경우가 많이 나온다. 유명한 사례를 나열해보자면
  • 유령 자객 : 회피율이 50%인데, 말이 좋아 50%지 막상 상대해 보면 체감상 70%는 되는 것 같다. 이는 이 게임의 회피능력이 유닛이 때릴때 확률을 축적하는게 아니라 매 공격마다 확률을 새로 계산하기때문에 이런 결과가 나오는 것. 게다가 궁극기는 15% 확률의 치명타라 공속을 아무리 올려도 꼭 중요할때 안터진다는 눈물나는 사연도 꽤 많다. 회피의 경우 패치로 유사 무작위 분포를 따르게 되었다
  • 영혼 파괴자 : 강타계 논란 끝판왕 영파의 배쉬논란은 도타계에서 가장 큰 논란점이었다. 혼신의 강타 스킬은 평타를 칠때 17%의 확률로 적을 넉백시키고 최대 1.6초동안 기절시키는 능력이다. 17%면 꽤 낮은 확률이긴 한데, 아무리 봐도 83%로 때리는 것 같다. 이것때문에 대회에서 영파가 강타를 터뜨릴때마다 관전자나 해설 모두 "17%"라며 외치는 밈이 탄생했다. 현재는 확률계산법이 수정되어 저런 정신나간 연속배쉬를 보긴 쉽지 않지만... 그렇다고 가능성이 없는 건 아니다.
  • 오거 마법사 : 본격 빠칭코영웅 궁극기부터 대놓고 운빨영웅이다. 궁극기를 찍으면 일반 기술을 사용하면 랜덤으로 2~4번 연속으로 터지기 때문에, 운이 좋으면 Q x 4연타 맞고 골로 가지만 운이 나쁘면 그런 거 없다. 그런데 의외로 기본 체력과 방어력이 서포터들 중 가장 튼튼해서, 라인전의 안정성을 보고 많이 사용한다.
  • 혼돈 기사 : 모든 스킬이 무작위 확률에 의해 좌지우지되며, 심지어 기본 공격력의 데미지 분포 또한 도타에서 가장 넓다.[17] 운이 없으면 이것만큼 서글픈 영웅도 없는 편.
  • 갬블러 : 구인수가 만든 도타 초기 버전에 있었던 최강의 운빨영웅. 갬블러는 도타 기준으로도 심각할 정도로 무작위성, 예능성에 특화된 컨셉적인 스킬 구성을 가지고 있었는데, 다음 킬을 올릴 영웅을 예상해서 골드를 베팅하는 스킬, 상대방이 보유한 골드의 일정 비율만큼의 데미지를 주는 스킬, 공격시 매우 낮은 확률로 크립을 즉사시키거나 영웅에게 무려 200의 추가데미지를 주는 스킬, 1부터 자신이 가진 골드 사이의 랜덤한 피해를 주는 스킬 Pay To Win [18]로 구성되어 있었다. 그야말로 돈과 운이라는 컨셉에 지나칠 정도로 집착했던 영웅.[19]
이외에도 다른 영웅들, 특히 치명타나 회피 및 강타가 있는 경우도 운빨에 영향을 많이 받는 편이고, 아이템의 능력 중에도 확률 발동이 많은 데다가 스킨마저 운빨로 얻는게 도타 2라는 게임이라 도타 커뮤니티에서 운빨좆망겜이라는 단어는 꽤나 자주보이는 편에 속한다. 게임이 끝나고 랜덤 확률로 스킨 부위를 지급하며, 스킨이 담긴 보물 상자는 같은 아이템을 여러 번 얻지는 않지만 그래도 한 방에 원하는 걸 얻는 것과 여러 번 사야 원하는 걸 얻는 건 차원이 다른 문제이다. 상자의 희귀 및 매우 희귀 보상에 매우 퀄리티 높은 치장 아이템마저 있으면 더욱 심하다.
이걸론 모자랐는지 게임 자체에 배틀 패스 주화를 걸고 경기 결과에 따라 주화를 배당받는 시스템도 있고, 대회 히즌에는 치장 아이템을 걸고 베팅을 할 수 있는 사이트도 있다.[20] 그나마 게임 내에선 그저 장식품 이상의 효과가 없으니 다행이라면 다행. 무엇보다 도타 2의 치장 아이템들은 거래불가 태그가 달려 있지 않은 한 유저들과 얼마든지 거래할 수 있다.
또한 아무도 얼음개구리의 밸런싱에 따라 누가 메타의 최강자가 되고 누가 고인이 되는지 알 수 없으니 이것도 운빨이라고들 한다. 예를 들어 6.87의 벌목꾼처럼 영웅 자체가 신의 경지에 올라있는데도 버프를 받는가 하면, 아가님 홀 효과가 나오기 전의 박쥐기수처럼 너프를 받아 이미 관짝에 들어가 있는데도 불구하고 계속 너프만 먹는 영웅도 있다. 그리고 미라나의 경우 아가님의 홀 효과 하나만 추가되었는데도 괴랄한 광역 마법 누킹을 가할 수 있게 되자 바로 대회 1티어로 뛰어올랐다. 그래도 이전 버전에서 엄청난 활약을 보인 영웅은 늦지 않게 너프를 시킨다.
같은 경우 컨트롤을 제외한 모든 요소에 확률이 개입되어 있다. 예를 들어 적 전차에 대전차포를 발사하면 대전차포의 명중률에 따라 확률적으로 명중 여부가 결정되고, 명중하더라도 대전차포의 관통력과 전차의 장갑 수치에 따라 또 일정 확률 내에서 관통 여부가 결정되고, 관통되더라도 일정 범위 내에서 피해가 결정되는 식. 심지어 전차가 실피가 되면 공격이 관통되더라도 주포나 엔진 등 부위손상만 일어나고 대미지는 입지 않는 요소까지 있다. 이건 1편에서도 마찬가지였지만, 유닛들의 체력은 줄고 공격력은 올라간 2편에서는 운에 따라 승패가 갈리는 일이 자주 일어나 유저들의 원성을 사곤 한다. 눈먼 박격포탄에 중요 보병 분대가 해체당하는 경우나 적이 대전차포 앞에 대놓고 전차를 돌격시켰는데도 다 튕겨내고 전선을 무너트리는 경우도 있다. 컴퍼니 오브 히어로즈 2에서는 워 스포일이라는 이름으로 게임을 플레이하면 무작위로 인텔 불레틴, 심지어는 유료로 판매하는 스킨이나 지휘관까지 주는 시스템이 생겼다.
  • X-COM 시리즈 (☆★)
98% 수류탄 등 특수 공격의 경우에는 명중률이 없이 100% 명중하지만, 거의 대부분의 공격수단은 확률로 따져 명중한다. 더군다나 상대방의 외계인의 배치도, 외계인의 로밍으로 인한 조우도 높은 난이도에서는 100% 운에 좌우되므로 하다보면 운빨좆망겜 소리가 절로 나온다. 물론 원작 팬 입장에서는 그저 잘 생각해 봐, 우리의 엑스컴은 원래 그랬어일 뿐[21]
거기다가 한술 더 떠서 XCOM 2에서는 랜덤박스가 생겼다. 중화기, 수류탄, 특수탄 등이 정말 끝내주는 효과를 지닌 것과 그에 반해 후반부 가면 효과가 없다시피한 물건이 섞여 있고, 이것들의 개발이 시간을 5일(전술 시간) 잡아먹는 주제에 결과물이 선택 불가능한 랜덤이라 여기에 대한 불만의 목소리도 있다. 리뷰 : 1%확률을 무시해서는 안된다
아예 15 vs 15 게임이며 탱크마다 다른 포의 명중률과 포분산도 등 때문에 실력게임이기는 하지만, 아무리 명중률이 좋아도 운빨 못받으면 빗나갈 수 있다는게 월탱이 운빨좆망겜이라고 불리는 가장 큰 이유이기도 할 것이다. 내가 쏘면 안 맞고 적이 쏘는 건 치명타
거기에 대미지도 RNG 시스템으로 25%의 변동이 있기 때문에 같은 종류의 탱크끼리 1:1로 같은 곳을 동시에 사격하기 시작해도 한쪽이 먼저 터진다. 이게 심해지면 운 없으면 같은 탱크끼리 만났을때 내가 먼저 쏴도 내가 먼저 죽는다.
또 도탄이라는 시스템도 정말 도탄되는게 비정상인 상황에서 탄이 튕겨져나가거나 도탄되어야 정상인데 어이없게 뚫리는 경우도 다수 존재하기 때문에 이런 것들이 월탱을 운빨좆망겜으로 만든 가장 큰 원인일 수 있다.
사실 월탱은 운빨좆망 중에서 좆망에 해당된다 카더라사실 팀빨좆망겜
월탱의 MM이 가지는 한계도 이유가 된다. 실력차에 따른 MM이 아닌 전차가 가지는 티어값에 의해 매치가 성립되기 때문에 팀간 실력차가 확연한 매치가 흔히 성립된다. 유니컴급 되는 고수들은 소대플레이를 선호하는데 이 경우 고수 세명이 한쪽에 몰림으로 상대에게 더욱 확실한 "운빨(팀빨)존망"을 느끼게 해줄 수 있다. 물론 역으로 유니컴들의 의문사(일반 유저가 유니컴급의 플레이를 이해 못해 지원이 없는 경우가 태반)로 게임 터지는 경우도 간혹 발생하는데 이때는 반대로 운빨좆망.
병과별 구성도 균형이 없어서 특정병과가 몰리는 경우도 자주 발생하는데 헤비탱크를 픽하고 입장했더니 팀별로 자주가 4대씩 배치되어 있다던가 하는 경우가 워낙 많다. 헤비에게는 이런 상태가 바로 "빌어먹을 운빨좆망겜" 인 상황.
윗문단의 월드 오브 탱크의 자매작이다. 단 교전거리가 자매와는 달리 보통 착탄까지 10여초 걸리는 상황인지라 적을 포착하고 발사하는 순간부터 분산도에대한 운빨이 적용되며 착탄시 핑에 따른 피탄판정의 차이와 피탄되는 적의 행동에 따라 피해량에 운빨이 적용된다. 문제는 실제 해상전에서의 군함들의 협차도 일단 확률로 쏴댄거니 고증문제는 없다는것. 이러한 확률문제 때문에 똑같이 쏘는데도 포 분산도에 따라 이리저리 튀는 탄이 적함 주위에만 탄이 떨어진다거나 적이 쏜 탄중 다 피했는데 유별나게 튀어나온 탄 딱 하나에 맞아 시타델이 뚫리면 기분이 아주 상큼하다. 더불어 팀매칭에 있어서도 운빨이 좌우한다. 거기에 상기한 주포의 사격은 수동으로 이루어지지만 부포 사격은 일단 자동으로 사격하게 되는데 이 부포의 탄이 장갑을 관통해서 한발로 유폭을 내는 경우도 존재하지만 주구장창 쏘는데도 한발도 안맞고 접근한뒤 어뢰를 꽂아놓고 살아돌아가는 것을 보는것도 쉽다. 더불어 침수나 화재 유폭같은 상태이상의 계산에 확률이 들어가서 운빨에 따라 항공어뢰를 끄트머리에 살짝 맞았는데 침수가 된다거나 급폭기의 항공폭탄 한방에 유폭이난다거나 도탄이 나는 각도로 선수를 들이댔는데 탄이 갑판에 튕기고 포탑에 튕긴뒤에 포탑바벳으로 직격하는 상황이라던가 어뢰를 8발 연달아 맞았음에도 침수하나 나지않는 경우가 가능하다.

3.4 그 외 운이 큰 요소를 차지하는 경우

사실 밸런스가 가장 완벽한 게임이긴 하지만 운 게임이기도 하다. 물론 "나 가위 낼게"등의 심리전의 경우는 이야기가 좀 다를지...도? 그래도 확률은 똑같다 심리전이라 해봤자 무한반복이라 도루묵이므로 정말 의미없고 필요없는 심리전이다.
동전의 앞면이 나올지 뒷면이 나올지는 정말 신 만이 안다. 물론 실력이 들어갈 수도 있다. 양쪽이 앞면인 동전을 쓴다던가. 야바위도 실력이다. 여담으로 확률은 사실 정확히 5대 5는 아니다. 동전이 앞면과 뒷면이 모양도 다르고 무게도 다르기 때문. 또한 실제로 1만개를 던저보면 한두개는 딱 세워진다. 자신이 던지는 쪽이라면 던지는 힘과 중력과 공기저항 가속도를 계산해서 할 수도 있다. 벽돌을 옮기면 무승부다! 그냥 위로 잘 던지면 그대로 떨어진다
어떤 말을 움직일지 결정하는 데에는 어느정도 전략적 식견이 있어야 하지만, 기본적으로 이동칸을 결정하는 윷 던지기는 운이 크게 작용한다.
  • 퀴즈 프로그램의 후반부: 1대 100 후반부를 보면 누가 누가 잘찍나 싸움이 됨을 알 수 있다.[22]

3.4.1 PC/콘솔 게임

수동 컨트롤과 자동 컨트롤에 모두 확률과 운이 개입되어있다. 유닛마다 능력치가 서로 다르고, 발사될때 맞는걸로 확률이 결정되면 무조건 맞게되는 컴퍼니 오브 히어로즈와 달리 맨옵은 발사된 순간부터 물리엔진이다, 보병전에서 좀 심하게 작용한다. 간단하게 적이 쏘면 다 맞는데, 적을 쏘면 하나도 안 맞는 경우다. 차량전 역시 다를 게 없다. 적 전차가 대전차 수류탄이나, 포격, 고폭탄을 수없이 맞고도 버티는 경우도 발생하고, 수동조작이든 자동이든 포탄이 빗나가거나... 맞아도 격파만 안된다거나, 별것도 아닌 공격에 전차가 격파당하는 경우도 발생한다.
특히 래디 렌덤을 이야기꾼으로 선택하면 더 심해진다. 시작하자마자 화물낙하기가 우수수 떨어져 부유한 스타팅이 될수도 아니면 한파, 질병, 유독성 낙진, 동물집단광란 콤보로 한순간에 망할 수도 있다.
물욕센서, 호석, 길드 퀘스트 참조. 물론 기본적으로 실력이 필요한 게임이며, 저것들이 아무리 좋게 나와도 실력이 없으면 절대 퀘스트를 깰 수 없다.
물론 워크래프트 자체는 실력겜이지만, 중립 몹을 사냥한 뒤 나오는 아이템의 영향력은 무시할 수 없다. 또 기본 평타의 최소-최대데미지의 영향도 적지 않으며 일부 영웅의 스킬[23]의 경우 확률놀음에 따라 영웅의 생사와 게임의 판도가 갈리는 경우도 많다. 전설의 3연속 크리티컬 스트라이크 특히 오크의 블레이드 마스터는 스킬 특성상 운빨을 많이 받아서 오오전의 경우는 오로지 운빨로 경기가 기울기도 한다.
전반적으론 실력게임이지만 아무리 잘하는 사람이라도 마지막 순간에 50%찍기가 남았다면 틀릴 수 있다.
게임의 시스템 자체가 거의 전부 다 운에 기반하고 있다. 전투 시 명중률, 치명타율, 회피율은 물론이고, 심지어는 캐릭터의 능력치 성장까지 모두 난수로 정해지는 운에 달렸다. 또한 X-COM과 마찬가지로 화면에 표시되는 확률과는 별개로 체감상의 확률이 묘한지라 아군의 공격명중률이 80%라면 50%로, 적의 크리티컬 확률은 2%만 되어도 50%로 계산하라는 말도 있을 정도. 게다가 일단 한 번 실행된 것은 바꿀 수가 없기 때문에 마음에 들지 않는 결과가 생기면[24] 울며 겨자 먹기로 해당 장을 완전히 리셋해서 처음부터 시작해야 한다. 그래서 영미권에선 Random Number Generator(난수 생성기)를 Random Number Goddess(난수의 여신)으로 부르기도 한다.
일단 기술 배치, 능력치 조정, 심리전 등 실력게임이기는 하지만, 운적인 요소도 무시할 수 없다. 일단 기술의 경우 분명 적중률 90%인데 막상 대전을 하다 보면 90%로는 절대 느껴지지 않는다. 심지어 무릎차기처럼 10% 확률에 걸려 빗나가면 자기가 피해를 입는 경우나 기합구슬, 일격기처럼 빗나갈 것을 각오하고 쓰는 기술도 있다. 상태이상이나 부가효과도 운적인 요소가 상당히 가미되어있는 부분이다. 일정 확률로 상태이상을 일으키는 공격기[25] 때문에 상태이상에 걸리면 당연히 걸린 쪽이 훨씬 불리해지며, 풀죽음처럼 게임이 터질 수도 있는 경우도 있다. 그리고 상태이상 자체도 마비나 얼음, 잠듦처럼 운에 따라서 행동의 성패가 갈리는 경우가 있다.[26] 회피율과 급소(크리티컬)의 경우는 다른 게임에도 많이 존재하는 요소이므로 설명을 생략한다.
맵 자원 분포, 중립몹 종류, 데미지 편차, 특수능력, 행운, 사기, 마법 습득, 드래곤의 성역 등의 특수건물, 몹 숫자, 아이템, 영웅 고용, 초반 병력 등 거의 모든 것이 운빨이다. 랜덤맵일 경우 지형도 운빨이므로 두 진영이 완벽히 분리되어 만나지도 못하는 경우도 나온다. 플레이어가 선택할 수 있는 것은 맵[27], 종족, 선영웅, 시작 보너스뿐이다. 더 심하게는 랜덤 맵, 랜덤 종족, 랜덤 영웅으로 극한의 운빨좆망겜을 즐길 수 있다. 그나마 완벽한 랜덤이 아닌 일정 범위 내에서의 랜덤[28]인 경우도 있다는 게 위안거리.
게임 시작부터 3D 쿼터뷰 방식으로 60초를 세는데 동선이 좋지 않으면 식량이나 물을 적게 구하거나 주요 용품들을 구하지 못하고 시작하며 막상 방공호로 들어가도 좋은 이벤트가 안뜨거나 심하면 강도만 7번 오는 경우도 있다. 또한 식량과 물을 구하는 것도 제한적인데 둘 중 하나는 지나치게 많이 나오거나 다른 하나는 나오지 않아 죽는 경우도 허다하며 식량 및 각종 용품을 구하는 과정에서 죽을 수도 있다. 진행하다보면 선택지에 따라 분기점이 갈리는데[29] 확률에 따라 결정되며 고장난 용품의 수리도 확률이다. 진행하다보면 뜬금없이 다쳤거나 질병에 걸렸다는 메시지가 뜨며 구급약을 써야 하는데 구급약도 여러개가 아닌 1개만 구비할 수 있어서 사용한 후 재수없게 질병에 걸려 전부 전염되어 게임오버가 될 수 밖에 없는 상황을 만든다. 심지어 엔딩을 보는 방식도 누군가 문을 두드린다는 알림으로 해서 구출받는 방식인데 이 또한 우리로선 문을 두드리는 주체가 누군지는 알 수 없고 문을 여는 건 O, X 형식이기 때문에 문을 열면서 우리가 무기로 무장할 수도 없다. 그렇기 때문에 그게 강도였으면 그대로 비명횡사 가는거고, 군대면 살아남게 된다. 즉 시작부터 끝까지 철처한 운빨인 셈.

3.4.2 온라인 게임

도검제작이든 드롭이든 구하기가 굉장히 어렵다. 또한 맵에서의 이동도 주사위를 굴려서 움직이는 거라 샛길로 빠져서 보스를 못 잡는 경우가 허다하다. 때문에 보스를 잡아야만 드롭되는 을 얻기 위해서는 대개 상당히 고생을 해야 한다. 적을 만나도 조작 가능한 것은 진형 형태 뿐, 실제 전투는 도검남사들이 알아서 진행한다. 게다가 새로 나오는 도검남사들도 이벤트에서 드롭 확률이 굉장히 낮은 경우가 많다. 아니면 노가다 애초에 칸코레를 베이스로 만든 시스템이기도 하다.
일단 될놈블로라는 별명이 있을 정도로 아이템 드랍에 운이 크게 작용한다. 일부 고정 옵션을 제외하고는 옵션과 스탯이 랜덤으로 붙는 덕분에 원하는 아이템이 떨어져도 그게 쓸만한 템이라는 보장이 전무하다.[30] 이 때문에 경매장이 있던 시절에는 같은 전설아이템이라도 줘도 안가지는 쓰레기와 골드가 아닌 현금으로 계산해야 할 정도의 가격 차이가 나기도 했다.[31] 될 사람은 만렙찍고 먹은 첫 무기가 준졸업급 고대전설이지만, 안 될 사람은 재료를 1만개 넘게 쏟아부어서 겨우 쓸만한 무기 하나 얻는 수준이다. 카나이의 함 덕분에 아이템 뽑기가 쉬워진 게 이 정도다. 그리고 대균열의 몹 구성이나 정예몹 속성도 랜덤이기 때문에, 운이 나쁘다면 혼란마 + 피해반사 빠름 천둥폭풍 빙결같은 더러운 조합만 만나서 어이없게 클리어를 실패하는 하드코어라면 미처 도망치지 못하고 유명을 달리하는 경우도 있다.
인챈트 시스템이 확률제인데, 이 확률이라는 게 정말 믿을 게 못 된다. 성공률을 99%로 조정했는데도 3개 연속으로 첫 인챈트부터 실패해서 파괴되기도 한다. 심지어는 100%의 성공률인데도 파괴되는 사례가 보고된다.[32] 그런데 인챈트가 스펙업 수단 중 효율이 가장 좋기 때문에 해당 아이템이 파괴되면 멘탈이 날아갈 것임을 알면서도 시도할 수밖에 없다. 게다가 성공했다고 다 좋은 것도 아니다. 인챈트를 성공해서 오르는 스펙의 수치도 완전히 운이기 때문에, 최소값만 뜨면서 성공하는 경우도 얼마든지 있을 수 있다. 이런 경우는 빡돌아서 스스로 아이템을 파괴한다 카더라
30장/빅5 카드 뽑기, 카드 조합, 선수강화의 레벨업/잠재력/유망주 성장/선수영입/포지션 훈련 등. 사실상 게임 내 모든 요소가 전적으로 확률에 의존되고 있으며, 청소년 이용불가, 고포류 게임이 아님에도 드물게 심의등급표에 사행성 마크가 달려있다. 그로 인해 돈구돈구라는 유명한 별칭이 생겼으며, 신규 유저의 유입도 거의 이뤄지지 않음에도 불구하고 마땅한 온라인 야구게임 대체제가 딱히 없는 탓에 넷마블 PC게임 총매출 1위를 달성할 정도의 어마무시한 게임. 물론 실제 플레이할 때는 본인의 손가락에 따라 좌우된다만... 이것도 시스템의 문제로 아무리 잘 해도 역속/뜬공/땅볼/에러가 남발되는 경우도 있다.
초창기부터 확률이 게임 전반에 걸쳐서 큰 영향을 주고 있다. 전투와 관련해서는 대미지 밸런스, 크리티컬[33], 화살의 적중률심지어 총도 행운 회피로 빗나간다부터 시작해서 전투와 관련없는 생활쪽으로는 움직이지 않고 가만히 있는 농작물도 수확에 실패하고 땅바닥에 있는 허브를 캐는것도 실패하며 심지어는 흐르는 강물 속에 빈병을 담가서 물을 뜨는 것 조차도 실패한다. 세상을 몇번이나 구했고 신도 때려잡는 세계관 최강의 종족이 병속에 물도 못 채운다 던파 같은 다른 게임들처럼 득템을 하는것도 확률이며 강화 또한 확률인 것은 마비노기도 전부터 그랬기에 새삼스러운 일이 아니다. 하지만 마비노기는 전투용 장비든 비전투용 장비든 간에 아이템 하나를 만드는데 처음부터 끝까지 확률이 따라줘야 좋은 성능의 아이템이 나온다.[34] 다 만든 후에도 문제는 끝나지 않는다. 천옷 아이템을 제외한 나머지 아이템의 수리가 100% 확률이 아니기 때문에아이쿠 손이 미끄러졌네 다른 온라인 게임들 보다도 더욱 끔찍하다. 마비노기의 무시무시한 확률놀음에 대해선 해당 문서 참고.
파일:4mML06Kr.png
위의 형제 게임이나 다름없는 마비노기와 마찬가지로 마비노기 영웅전 또한 모든 요소에 사실상 운빨요소가 존재한다. 강화와 인챈트는 물론이고 장비 염색하는 것도 무작위라 초창기 염색을 담당하는 NPC였던 클로다와 강화를 담당하던 퍼거스, 인챈트를 담당하던 브린을 엮어서 콜헨의 3대 악마라고 부를 정도로 운빨을 심하게 탔다. 업데이트된 정령합성 또한 아이템에 적용할 때마다 스탯이 깎일 수도 있다. 거기다 유저들이 많이 찾는 크리티컬이나 공격속도, 밸런스 등이 붙을 확률은 극악이라 될놈은 되고 안될놈은 안된다는 말이 들어맞는다. 정령석을 한두개만 써도 저런 옵션이 붙는가하면, 수십개를 때려박아도 마이너스만 뜨는 사람도 있을 정도다.[35]
사실상 마영전이 사람이 계속 빠져나가고 있는 이유 중 하나가 운빨요소가 심하게 적용한다는 점이 한두가지가 아니라는 것인데, 소각로에서 아이템을 소각해서 일정량을 태우다보면 정령 폭발이라고 몇백만의 골드를 몰아서 주는 컨텐츠가 있는데 당연히 운빨. 그리고 워낙 가뭄수준으로 즐길 컨텐츠가 없어서 결국은 스펙업이나 룩딸을 위해서라도 레이드를 돌거나 하는데, 레이드 한판 돈다고 돈이 쉽게 벌리는 것도 아니고 보통은 수리비로 빠져버리기 십상이라 결국 소위 물욕템이나 인챈트같은걸 노리게 된다. 그리고 이런 것들은 드랍 확률이 낮아서 몇달을 돌아도 안뜨는 사람과 한달에 몇개 얻을 정도로 운좋은 사람이 당연히 나뉘기 마련. 게다가 후반에 등장하는 레이드를 돌려면 현 최종레벨인 90제 장비도 결국은 맞춰야되는데 이것 역시 무작위로 정해지는 스탯때문에 사실상 운빨로 맞춰야하며 캐릭터별 스킬도 각성이라는 시스템이 있어서 쿨타임을 감소시키거나 SP 소모, 데미지 증가, 다운 확률 등이 있는데 이것 역시 성공확률이 존재한다. 캐쉬템? 말할 필요도 없이 이 문서만 봐도 원하는 아바타를 뽑을 확률이 얼마나 극악인지 확인할 수 있다.
이벤트로 주는 보상(인챈트 상자, 품질 변화권, 강화권, 룰렛 등)들도 역시 얻을 확률이 존재하는데 격차가 심할 정도로 좋은 것과 나쁜 것이 명확하게 갈려져있어서 박탈감을 느끼기 쉽다는게 문제. 기본적인 보상 자체가 거의 없고 대부분의 요소에 운빨이 적용되다보니 허탈감에 떠나는 유저가 한둘이 아니고 2016년 기준으로도 '낀템팝니다'라는 서버 확성기글이 계속해서 늘고 있는게 현 마영전의 현실이다.
스펙업의 큰 부분을 차지하는 아이템 강화나 잠재능력은 말할것도 없고 추가옵션이라고 불리는 옵션도 순전 운이며, 스타포스 강화는 확률이 표시되어 있긴하지만 운없으면 그없 인데다가 실패할때마다 돈이 엄청나게 깨진다.레드 큐브 몇 개 좀 질러볼까? 돈슨의 노예가 된 것을 환영한다.강화 말고도 헤어쿠폰 같은 치장성 캐시 아이템이나 랜덤박스 등도 마찬가지.
기존에도 반지/목걸이, 특히 망토와 벨트에 부가 옵션이 어떻게 붙느냐에 따라서 폐급이 될 수도 갓급이 될 수도 있던것이 강화 시스템이 개편되면서 완벽하게 운빨겜으로 변경. 10강 이상 무기를 갖고있지 않는 이상 컨텐츠 플레이 자체가 막히는데[36] 요즘은 11강으로 올라갔다 10강부터는 무기가 파괴될 수 있는데다 그 무기를 다시 먹을 수 있다는 보장이 없기 때문에 매우 위험하다. 거기다 이벤트도 거의 다 운빨만 내세우고 있는 상황으로 사실상 방식만 약간씩 달라질 뿐 운빨이 심각하게 들어가는 것은 매번 똑같다. 이젠 전작의 랜덤 스킨 뽑기와 스페셜 로열 헤어까지 도입되면서 룩덕질도 운빨에 의존해야 하는 상황.
블레이드 앤 소울/령 문서 참조.
누가 넥슨 게임 아니랄까봐 이벤트성으로 캐시템들을 내놓는데 이 캐시템들도 대부분 운요소가 비일비재하다. 확률적으로 코스튬이나 아이템이 뜨는 캐시템들만 주로 내놓는다. 그리고 AOS주제에 합성이라는 요소가 있는데, 옆동네의 키리만큼 타라라는 NPC가 욕을 먹고 있는 추세. 또한 엑셀레이션이나 하드스킨 같은 사이퍼즈 좀 한다는 유저들이라면 불을 켜고 구하려 드는 아이템들도 게임 끝나고 카드를 뒤집거나 버닝 부스터나 상점에서 구입할 수 있는 부스터, 혹은 블루 레어부스터들에서 종종 뜨는데 이것 또한 '확률' 이라서 뜰 사람만 뜨고 안뜨는 사람은 몇년을 게임해도 뜨지 않는 극악의 운빨을 자랑한다.
캐릭터 카드가 다크룸에서 랜덤 획득. 듀얼 때 카드 드로우도 랜덤. 공격과 방어자체가 주사위를 던져서 랜덤. 듀얼 후 보상도 주사위 게임으로 랜덤. 사냥터 생성도 랜덤. 하여간 다 랜덤
상점이 개편되고 모든 아이템 획득을 Only 현질, 랜덤박스에 의존해야 한다. 자세한 내용은 크레이지레이싱 카트라이더/상점, 크레이지레이싱 카트라이더/기어&합성 문서 참조.
2015년 중순까지는 여러가지 랜덤박스류의 아이템으로만 운에 의지하고 게임 내부의 경우는 펫을 제외하면 거의 없었고 상점의 기본 컨텐츠는 평범했었다. 그러나 2015년 9월에 스타럭키빈, 그 이후 매직마켓의 등장으로 인해 많은 유저들이 피를 봐야했다. 그나마 여기까지는 봐줄 수 있는 수준이나 지속적인 럭키빈의 내용물 조정을 비롯해 2016년 초의 몇년간 사용되지 않았던 선물 상자의 남용, 그리고 2016년 중순의 모든 영구제 치장 아이템의 판매 종료를 선언하고 현재는 모든 치장 아이템은 기간제로만 판매하고 있다. 선물 상자의 경우 기존 알쏭달쏭, 뽀끼뽀끼보다도 매우 비싸며(알쏭달쏭, 뽀끼뽀끼가 900원에 20개라면 선물상자는 9900원에 100개) 영구제를 얻으려면 매직마켓을 이용해야 하는데 루찌로 판매되는 기간제 아이템은 매직마켓 사용이 불가능하며 결국은 스타럭키빈으로만 충당해야 되는데 이마저도 확률이 복불복인데다가 확률강화물약도 고작 3.3%의 확률만 증가, 기간 결정폭도 70%~120%로 매우 큰데다가 애써 기간이 높은 아이템을 묵혀도 영구제가 나오면 그동한 한 모든 고생이 수포로 돌아가는 등 여러가지 운빨 요소가 복함적으로 들어가있다. 게다가 합성할 때 원하는 아이템이 나오냐 하면 그것도 전혀 아니다. 이를 대비하여 보호 물약이 존재하는데 이 보호 물약의 가격이 1회 3500원이라는 정신 나간 수준의 가격을 자랑한다. 다시 말해서 타임스톱 아이템의 랜덤박스화. 타임스톱은 보호물약보다는 비쌌지만 "원하는" 기간제 아이템을 선택해서 영구제로 만들 수 있었다. 이전에도 이 문제는 있었고 지금도 게임 사용 아이템은 여전히 건재하지만 2016년 5월의 상점템 전멸 패치로 인해 아예 매직마켓이 또 하나의 기본 컨텐츠가 되어버린 만큼 당당히 이 대열에 합류하였다. 그리고 나중엔 카트처럼 되겠지
모든 스펙업이 운빨에 의존한다. 가장 중요한 조건부 스탯을 뽑으려면 100% 운에 의존해야 하는 튜닝 시스템[37], 3성 코스튬을 만들기 위한 방식상의 로또 등... 공홈 자유게시판클로저스 갤러리 등지에서는 운빨좆망겜이라고 소문이 자자하다. 그나마 요즘은 운빨요소가 많이 줄긴 했다만 여전히 문제가 남아있다.
치명타(팀 포트리스2) 문서 참조.
풋볼데이에선 덱이 플레이어를 결정합니다.라는 말이 있을 정도.
이게임 역시 될놈온라인이란 별명(?)을 가질정도로 어느정도 운이 있어야 구단을 키우는데 원활해질 수 있다. 예를들어 선수 강화의 경우 어떤 사람은 아무리 강화해도 터지고 어떤 사람은 고강강화를 한번에 여러번 붙인다. 당연히 운이 있고 없고에 따라 유저간의 구단가치가 차이난다. 그리고 패키지나 카드깡도 운이 억세게 좋다면 월레포함 시즌카드에서도 값비싼 선수도 얻을수있다 그런 사람이 몇이나 될까
극히 일부 컨텐츠(ex. 진수부 관리)를 제외하면 거의 모든 것이 확률이다. 초반의 자원모으는데 필수적인 3함대, 4함대를 여는 임무에는 각각 경순3, 중순4, 전함4가 필요한데 이것을 드랍이나 건조로 얻어야한다. 해역돌파도 확률을 벗어나지 못한다. 전투도 확률, 각 마스이동도 확률이고 플레이어가 정하는건 진형선택과 일부해역의 능동분기뿐이다. 이는 고난이도 해역에 출격하는 경우 더 심하다. 극단적으로 운이 없으면 일일 임무 하나 깨는데 웬만한 이벤트 1, 2 해역에 준하는 자원이 들어가는 경우도 있다. 이토록 게임 자체도 운의 비중이 큰 편이긴 하지만.... 기어이 15년 가을 이벤트에서 한 건 제대로 터뜨렸다,[38]
  • 창세기전4 영자 조합기 확률의 눈물나는 운빨은...
  • AVA를 주축으로 한 랜덤박스를 도입한 FPS 게임 (★)
AVA를 주축으로 했다고는 하지만, 사실 AVA는 그나마 형편이 좋다. 단순히 그 랜덤박스 시스템을 AVA가 제일 먼저 도입했기 때문에 AVA가 주축일 뿐이지, 게임 자체는 랜덤박스 없이도 꽤나 쾌적하다. 상점이 버젓이 있고 무기들을 영구제 내지는 기간제로 떡하니 판매하며, 랜덤박스 무기가 안 나오면 랜덤박스에서 나온 화폐를 모아서 직구매를 해도 되기 때문. 아예 랜덤박스 전용 화폐를 판매하기도 한다. 랜덤박스 무기 성능 자체도 원본 무기보다 압도적으로 좋은 게 있는가 하면 그냥 긴가민가해서 색깔 말곤 별 차이가 안 느껴지는 것도 있고, 오히려 원본보다 안 좋아지는 경우도 있어서 쉽게 운빨좆망겜이란 판단이 힘들다. 비슷하게 마일리지 시스템이란 게 존재하고 추가효과가 붙어나오는 S~SS급 스킨들이 메인 컨텐츠인 오리지널에 별 영향을 미치지 않는 카운터 스트라이크 온라인 2도 마찬가지.
문제는 카운터 스트라이크 온라인이나 스페셜 포스 2부터 시작된다. 우선 카운터 스트라이크 온라인은 무기를 얻는 모든 방식이 랜덤이다. 상점에서 설계도와 내구재를 구매하는 것, 그리고 조합으로 나온 무기를 기한 1000일을 채우면 무제한이 되는 것까지는 확정적으로 가능하지만 그 설계도로 조합을 해서 성공할 지 실패할 지, 성공한다면 어느 무기가 나오고 무기를 사용할 수 있는 기간은 얼마일지 등 무기 획득의 성패는 물론이고 획득 시에도 종류와 사용기간 등이 모조리 랜덤이다. 스페셜 포스 2는 상점이라도 있지만 카스 온라인의 경우 경우 최신 업데이트되는 무기들은 무조건 랜덤박스로 첫 출시된다. 쉽게 말해 여긴 업데이트를 즐기려면 무조건 랜덤박스를 돌려야 한다.
외국이라고 별 다를 바 없는데, 대표적으로 크라이텍제 FPS인 워페이스의 경우 랜덤박스 무기는 대부분이 사기무기다. 당장 게임머니 600$짜리 염가형 랜덤박스도 상점제 무기보다 성능이 앞서는 마당에, 00 위의 고가형 랜덤박스로 올라가면 한 번 뽑고 수리도 없이 계속 쓸 수 있는 골드 무기까지 나온다. 전자의 두 게임이 도박성 그 자체에 문제점이 있다면 워페이스는 도박으로 인한 밸런스 붕괴에 문제점이 있는 셈.
운빨을 떠나 이미 망한 서든어택2는 소음기 무한탄창 모든 파츠 의 장점을 합친 파츠는 헬릭스 핵사곤 에볼루션 으로 만 쓸수 있고 포인트 파츠 랜덤 박스도 100포인트 라지만 원하는개 안뜨면 개속 뽑아야 한다는 문제점이 있다 게다가 능력치가 더 많은 여성 케릭터도 랜덤박스로 뽑아야 한다 게임종료에 뜨는 뽑기조차도 자기가 주로 사용하는 총기 파츠가 아니면 차라리 경험치나 포인트가 나올수준이다

3.4.3 모바일 게임

  • 대다수의 모바일 게임
    • 사실상 요즈음 나오는 무료/과금제 모바일 게임은 90%는 가챠를 탑재하고 10%는 광고를 달고 나오기에 모바일 게임이면 운빨좆망겜 소리를 들을 가능성이 굉장히 크다. 그리고 자세히 보면 알 것인데 이 문서에 자세히 적혀있는 모바일 게임들은 꽤나 인기가 있거나 매출 랭킹이 높은 게임이다. 즉, 여기에 없더라도 충분히 운빨좆망겜일 수 있다.
    • 특히 넷마블 계열 게임이 특히 심하다. 모바일 마구마구, 마블 퓨처 파이트 등...[39] 한편 모두의 마블은 운빨겜이어야 할 놈이 현질빨 게임으로 바뀌어서 문제다.
    • 카카오 게임도 심각하다. 본 문서에서 서술한 모두의 마블이나, 저승사자, 세븐나이츠 등등. 운빨+현질+갓챠
  • 눈보라게임즈의 저승사자 for Kakao (★)
갓챠가 상급 무기나 장비가 잘 안 나오기로 유명했다. 그리고 이 정신(?)을 스피릿헌터에도 계승하긴 했는데 더 극대화시켰다. 11레벨부터 무기를 개조하는 것이 50~10%의 확률로 개조되고, 거기에 사용되는 가장 잘 안 나오는 개조 부품[40]마저 미션을 하면서 얻어야 한다. 클리어 보상이 쥐꼬리만한 골드가 80% 이상을 차지하는 세태에서.
캐릭터 뽑기, 펫 탐색, 저주, 아이템 등이 모두 다 운이다. 따라서 아무리 못해도 운이 좋아서 HP 저주가 많이 나오면 쉽게 이길 수 있고 반대로 운이 없어서 고수들 중에 저주상자를 2명에서 먹을 때 상대방이 모두 먹고 HP 저주가 많이 나온다면 패배할 수 있다. 아니면 다 SP 저주만 나오고 다굴질로 이쪽만 크게 떨어져도 패배가 가능. 또 킬을 노린다고 해도 HP 저주 안나오면 말장꽝. 무료 골드들도 운이기 때문에 하루에 3번 뽑는 유저들은 2,000골드 이상 뽑아야 이익을 볼 수 있는데 600골드 이하의 금액이 2번 연속으로 나올 시에는...[41] 게다가 400~449골드만 나오면...[42] 운빨없는 유저는 이게임을 할 때 매번 망한다
운이 좋으면 훈련캠프에서 단박에 프린스 먹고 전설까지 먹는 금수저가 되겠지만(프린스 하나 얻는다고 전설까지 먹는것은힘들다) 현실은... 그런거 없다. 전투에서 슈퍼 마법 상자를 얻을 확률은 0.2%다! 특히 클래시 로얄은 상자 하나 여는데 최소 3시간이고,[43] 그 상자들을 하나씩밖에 못 여는데다가, 상자도 네개까지밖에 못 쌓아두므로 이 0.2%는 헤비 과금러가 아닌 이상 사실상 "얻지 마라"라고 하는 수준.[44] 다만 카드별 상성이 엄연히 있기 때문에 전투까지 운빨은 아니다. 문제는 상대가 카운터덱을 들고 있으면... 전투도 첫카드 안좋게 나오면 밀리고 시작할수있던데.
걸작 석상에 운이 좀 많이 작용한다. 예로 마그마 체력 걸작 범위가 16~32%인데 운이 안 좋으면 수호자보다도 못한 게 나온다. 석상 다음으로 운이 작용하는 게 작전으로, 잘만 하면 하이파이브나 저지대 같은 쉬운 게 나오기도 하나... 현실은 죽음의 선, 발라스트 등의 어려운 것들만 나온다는 거. 잠수함을 내보내 보물 탐사를 할 때도 운이 작용한다. 잠수 지점에 간혹 '신비한 보물' 이라는 게 있는데, 운이 좋으면 프로토타입 부품과 다이아가 나오기도 하나 현실은 생명 조각과 건설재료가 90% 이상이다. 해머맨 함대, 기어하트 대령의 군수공장도 거의 운빨이 작용한다. 어떤 때는 얼음 체력 능력치가 250%밖에 안되지만, 어떤 때는 300%을 능가하기도 한다! 물론 저렙들 한정. 적 플레이어 기지나 자원 기지의 방어력이 세계 제일급으로 강력할 때 새로운 상대 찾기 버튼을 누르는데, 문제는 이것도 운빨이라서 공략하기 쉬운 거 찾는 게 하늘의 별따기. 보통 자신보다 5~7레벨 높은 상대를 만나서 아 망했어요. 물론 승점을 낮춘다면 쉬운 것들만 나온다. 문제는 그 승점 낮추는 것도 여간 쉬운 게 아니다. 심지어 밑에 서머너즈 워보다도 내용이 더 많다
될 놈은 시작한지 얼마 안되서 소위 말하는 태생 4성[45] 5성[46] 몬스터를 얻지만, 안 될 놈들은 1년, 심지어 2년[47] 가까이를 해도 태생 5성을 구경 못하기도 한다. 다른 게임으로 치면 장비에 해당하는 '룬'을 얻는 것도 운이 필요하다. 우선 던전을 돌아서 룬을 얻어야 하는데, 최고 층인 10층에서 4~6성룬[48]이 나오는데 이 중에서 괜찮은 룬이 나올 확률이 얼마 없다. 하루 종일 돌려서 괜찮은 룬 1~2개 먹는게 보통인 수준. 또한 이 게임의 룬은 부가옵션이 여러 개이며 부가옵션은 3강, 6강, 9강, 12강마다 추가 및 강화가 되는데 이것도 랜덤이라서 막 얻었을 때는 좋았던 룬이 강화를 했더니 쓰레기 룬이 될 수도 있다. 룬 중에 폭주 룬세트가 있는데 이를 맞추면 몬스터가 턴 종료시 일정 확률로 추가 턴을 얻는다. 문제는 이 추가 턴 효과의 한계가 없다는것. 다행히 개편 이후로 지금은 폭주가 발동 할 수록 추가 턴 획득 확률이 줄어들기는 하지만, 여전히 폭주가 3~4번씩 발동되서 역관광을 당하는 것은 일상다반사. 몇몇 유저들은 턴제 게임에 추가 턴이 뭐냐면서, 심지어 폭주 룬을 없애달라는 말까지 하고 있다. 물론 초창기 때부터 있던 룬인데다가 폭주 룬을 이미 룬팩으로 많이 팔았기 때문에 룬을 없애버리면 일이 귀찮게 되서 없애지 못한다는게 문제.
동료 뽑기&합성에서 레이드 포상 상자 선택&추가 포상 박스, 레이드 상점(구입 아이템 스탯 랜덤), 스킬카드 합성,마법부여 스크롤(부여 마법 랜덤)까지 다양한 랜덤 확율 요소들이 무궁무진하다. 다만 무과금이라도 게임 내 캐시인 루비를 각종 이벤트에 참가만 해도 제법 많이 퍼주고, 강화 또한 확률이 실패할 때마다 몇퍼센트 씩 가산되는 시스템이기 때문에 시간만 투자한다면 극복할 수 있어 창렬로 유명한 다른 모바일 게임보다는 나은 편. 오히려 전투시 동료 AI가 자동이라 그 부분에서 스킬 하나를 쓰냐 안쓰냐에 희비가 갈리기도 한다.
던전을 돌 때 주사위도 확률, 카드가 나오는 것도 확률, 뽑힌 카드의 속성/타입 종류도 확률. 게다가 정지가 풀리는 것도 확률이라는 농담아닌 진담이 있다. 발로 하는 운영
영웅 뽑기에서 어떤 사람은 수많은 루비를 사용해도 좋은 것이 뜨지 않는 반면, 어떤 사람은 엄청나게 잘 뽑혀서 1년 유저와 1달 유저랑 비교해보면 1달 유저가 더 사기일 수도 있다. 결투장도 완전 AI로 진행되기 때문에 속터질 정도로 불필요한 스킬만 쓴다.[49] 반면 상대방의 AI는 필요한 스킬만 쏙쏙 발동해서 아군 AI를 유린한다. 그 외 여러 이유도 있지만 워낙 AI가 막장이기로 악명높아 진정한 의미에서의 모바일 운빨 PVP이라 할 수 있다. 제발 스파이크가 스킬 안썼으면 좋겠다. 제발 아무튼 이러이러한 이유로 세븐나이츠도 이벤트때 이벤트보상, 출석보상등만 먹고 금방 겜삭해버리는 경우가 많다.
크루세이더 퀘스트 갤러리 한정. 지랄맞은 무기 개조 및 스킬 초월, 뽑는 사람을 고통받게 만드는 가챠는 물론이고 최근 추가된 초월무기 옵 뽑는데 운을 정말 지랄맞게 탄다. 진지하게 스킬 초월은 둘째쳐도 대성공으로 유저를 우롱하거나 엿먹으라고 방기 기기를 던져주는 푸가놈 씹새끼는 망치로 대가리를 깨버리고 싶은 충동이 든다 무엇보다 사실상 최종 컨텐츠인 결투장 및 친선이 첫 블록 5개+1개로 사실상 승부가 결정나는 미친 운빨을 자랑하기에 잊을만하면 욕을 하게 된다. TCG의 첫 드로우 같은 개념인데, 문제는 TCG는 역시 어느정도 운빨이 된다면후에 드로우를 하거나 서치 카드로 이를 메꿀 수 있다는 건데 크퀘는 리더를 주고 블록 생성 확률을 50퍼 증가시키는거 말고는 없다. 현재 메타가 폭딜 위주이기에 이는 특히 치명적. 그나마 결투장의 경우 리더 블록을 2개 추가하는 아이템을 살 수 있지만 정말 재수없는 경우 리더 블록만 7개 떠서 탱커 블록이 안떠 터져 죽는 경우가 생긴다. 그리고 게임내 부정행위 적발후 영정처리도 복불복이다
단순한 쓰리매치 게임인데도 클리어 자체가 완벽히 운빨이지만 운빨의 영향을 덜 받으려면 결제하면 된다. 블록 배치를 잘 받아서 고급 특수블록을 생성한 다음 다른 특수블록과 연계하는 콤보가 터지느냐 안터지느냐가 클리어의 80%를 가르는데 이게 되느냐 안되느냐가 운빨이라는게 가장 크다. 심지어 스코어링 시스템도 운빨. 사실상 스코어는 신경쓰면 오히려 머리 아픈 레벨이다.
가챠로 서번트를 얻을 수 있는 확률이 답이 없다. 표기상으로는 5성이 나올 확률이 5%라지만, 그 5% 중에서 개념예장이 80%, 서번트가 20% 정도의 비율로 나오므로 실제 5성 서번트의 획득 확률은 1%인 셈. 너무나도 가챠 확률이 창렬이라 사람들이 자신이 뽑고싶은 서번트와 관계된 물품을 폰 옆에 갖다놓고 뽑는 일명 촉매 소환이라는 사이비 종교까지 있다. 원작재현 낮은 확률에 의한 리셋마라톤의 폐해도 심각하다. 특히 현거래 시장에 올려놓기 위해 중국의 작업장에서 대량으로 리셋마라톤을 한 덕분에 친구 서포트 리스트의 90% 이상이 같은 이름의 1레벨 마슈로 도배된 모습을 심심치 않게 볼 수 있을 정도이며, 현재까지도 대량의 리세마라 계정이 시장에서 암거래되고 있다. 이런 문제는 가챠를 예장 가챠와 서번트 가챠로 각각 분리만 해주면 약간이나마 해결되긴 하겠지만 그럴리가 없다.
랜덤 셀렉트 축제 문서 참조. 해금방식이 순수한 운빨이면서 확률까지 극악하다는 점(약 1%내지 0.5% 정도)에서 많은 비판을 받고 있으나, 37회 랜덤 셀렉트 축제 이후로 구제가 끝난 이벤트곡의 획득 확률이 대폭 상승해서 문제점은 어느 정도 해결되었다. 랜덤 축제 외에도, 소셜 게임의 이벤트 방식으로 신곡을 지급하는 게임 시스템 때문에 몇몇 이벤트의 경우(4인 팀 대항전 등) 정말 재수 없으면 곡을 얻지 못하는 경우도 생긴다.
보급함 등 운이 작용하는 요소는 타 게임에도 있는 경우이고, 그리고 같은 무기 2개를 조합하면 똑같은 무기가 등급 업되는 확정조합과 달리 다른 무기 2개를 조합하여 랜덤으로 무기가 나오는 도박조합이 운빨 요소이다. 스나이퍼 유저가 도박조합으로 라이플이나 SMG가 나오거나 라이플 유저가 같은 방법으로 저격총이 나온다면, 자신이 잘 다루지 못 하는 총기가 나오는 것에 빡침을 느낄 수 밖에 없다. 또한 게임 플레이 중에 적에게 무기로 적중했을 경우 확률적으로 Miss라는 것이 뜨는데, 이러면 적에게 가해지는 피해가 무효화되어버린다. 더군다나, 다이아로 구입 가능한 캐릭터 중 하나인 FSB Agent는 회피율이 다른 캐릭터보다 독보적으로 높아서 한방한방이 생명은 스나이퍼 유저들에게 큰 미움을 받고 있다. 대다수 이름난 클랜에서도 이 캐릭터를 보유한 유저를 받는 경우가 많은 편.대놓고 현질하라는 게 딱 보이는 시스템에 클랜까지 현질러만을 받으려하다니... 크리티컬은 팀 포트리스 2와 같은 예이다.
전염병이 전파되는 수준[50]부터 시작해서 질병의 발견, 치료제개발 속도, 그린란드의 우발적 감염까지 결정적인 이벤트들이 랜덤이다. 운이 좋지 않으면 초반에 질병 인식의 날[51]-유전자 조작[52]-도시 폭격-감염자 처형 콤보로 꼼짝없이 당한다.
변수 이벤트는 PC판 멀티플레이에서는 없어졌다.
한 마디로 복불복이다. 주요 캐릭터[53]를 누가 먼저 고르느냐에 따라 이미 승패가 좌우된다. 그래서 이것도 운빨게임이 맞다. 왜냐하면 골드 등급부터는 패배시 포인트가 깎여서 렙다운이 되는데, 이를 막기 위해서는 다이아 소모를 해야하기 때문이다. 필살기를 무한대로 쓸 수 있는 슈퍼모드를 딱 한 시즌에 걸쳐서 했었지만 유저들의 평이 상당히 좋지 않아서 이후로는 더 이상 하지 않고 있다. 상대방이 주요 캐릭터들중 3개 이상을 보유하고 있을때는 그냥 항복하는게 마음 편하다.
분명 현질빨인데 현질을 하더라도 운빨 확률을 뚫어야 되고 그 확률을 뚫어도 합성이라는 또 하나의 운빨을 가져야만 한다. 우선, 게임에서 상위권으로 쳐주는 낚싯대를 얻으려면 11만 원을 현질하거나[54] '어신의 보물' 종류의 보물상자를 열어야 되는데, 아무리 비싸고 좋은 보물상자를 열어도 6~70% 이상의 확률로 그 보물상자에서 가장 쓰레기인 낚싯대가 나온다. 보물상자를 아예 여러 개 사서 열거나 운이 정말 좋아서 좋은 낚싯대를 얻었다고 해도, 강화와 합성이라는 마지막 관문이 남아 있다. 강화는 그렇다쳐도 합성은 정말 미친 수준으로, 탄강, 치명타, 스킬 각성, 광폭 진정 등의 좋은 옵션이 만족할만한 수준의 레벨까지 올라가는 일은 그냥 거의 없다고 보면 된다. 합성 이벤트를 진행할 때까지 합성 재료를 모아두었다가 합성하는데, 이때에도 한두 번만에 끝내지 못하고 초기화했다가 다시 합성, 20레벨 넘기고 초기화했다가 다시 합성, 20레벨 넘기고 초기화했다가 다시 합성... 이런 식으로 합성 옵션을 전부 밀어버리고 처음부터 다시 합성하는 짓거리를 수십 번을 해도 제대로 된 옵션을 뽑기가 힘들다. 그렇다고 해서 한 번 미는 과정이 쉽거나 비용이 저렴한 것 아니냐 생각할 수 있는데, 우선 초기화를 하려면 합성 레벨이 20레벨 이상이어야 하고, 따라서 아까운 합성재료를 20레벨이 될 때까지 그냥 퍼부어야 된다. 초기화를 하려면 초기화 아이템이 필요한데, 상점에서 파는 가격은 50% 할인 기준으로 350스타. 참고로 피싱마스터에서 4800스타를 11만 원에 판매하고 있으니 350스타면 8500원 정도의 비용이 책정된다. 이 초기화 아이템을 수십 번 써도 운빨이 제대로 붙지 않으면 또 초기화해야 한다. 또한, 초기화뿐만 아니라, 초기화하고 나서 다시 합성할 때 들어가는 합성재료의 값까지 합치면 한 번 밀 때마다 아무리 못해도 5~600스타는 들어가는데, 운이 미친 듯이 좋다면 초기화 몇 번 안 하고도 매우 좋은 옵션을 얻는 반면[55], 운이 없으면 아무리 초기화질을 해도 좋은 옵션을 얻을 수가 없다. 게임 플레이를 오래 하여 순수 노력만으로 좋은 스탯으로 올릴 수 있는 기회가 아예 없다. 낚싯대를 얻는 것도 운빨, 합성을 하는 것도 결국 운빨. 물론, 알빼기나 낚시대회 등에 열심히 참가하여 스타를 꼬박꼬박 모아두는 것도 노력이다. 그렇지만 그 노력은 결국 합성이벤트 때 또 확률과 운빨이라는 장벽 앞에 가로막혀 한 순간에 물거품으로 사라진다. 이런 과정이 한두 번도 아니고 쳇바퀴 돌듯 계속된다. 그야말로 망겜.
고랭커가 되기 위해선 실력도 중요하지만 운의 요소가 매우 강한 게임이다. 위에 제시된 다른 게임들의 '운'이 강화확률이나 아이템 드롭확률 정도라면 이 게임은 아이템 드랍부터 크리티컬, 기습 이중딜, 부상 확률, 타 캐릭터와의 조우 등 모든 것이 생존(게임의 승패)과 더욱 밀접하고 직접적으로 연관된다. 막말로 온라인 게임에서 아이템 드롭이야 나오면 좋고 아니면 아닌 정도지만 블랙 서바이벌은 게임의 특성상 크리티컬이나 이중딜 한 번에 죽고 사는 것이 완전히 갈려버리기 때문. 조금 더 효율적인 전략이 존재하긴 해도 흡사 가위바위보처럼 상대방의 즉흥적인 선택에 따라 결과가 바뀌기 때문에 타 게임보다 운이 심리전과 전략에 비해 꽤 높은 비중을 차지한다.

3.5 원래는 운빨게임이었어야 하는 것

사장이 기계에 정한 점수 범위에서의 랜덤성이 일부 적용되기에 점수 설정을 짜게 한 노래방에서는 원조가수가 와서 불러도 100점이 어렵다. 물론 설정으로 점수가 무조건 높게 나오는 것도 가능하다. 기계 조작 목소리 크게만 불러도 잘나오던데?
운빨과 돈빨이 서로 뒤바뀐 예. 주사위를 던져 이동을 해야하는 모노폴리식 게임이지만 주사위컨트롤 스탯이 있는 탓에 어느정도 스탯이 높다면 높은 확률로 자기가 가고싶은 칸만 골라서 쏙쏙 갈 수 있게된다. 물론 이 게임들은 다른 의미에서 운빨좆망겜이므로 운빨좆망겜이 아니라고 하긴 어렵다. 왜 현질했는데 원하는게 안나와

3.6 그 외

  • 일부 대학교들의 수강신청 - 특히 경상계열 과목들은 다전공으로 듣는 사람이 많은 경우가 있어 정작 이런 계열 1전공자들이 못 듣는 안습한 경우가 많다.
  • 코드 - 비밀의 방 사실은 코드 - 현민의 방
  • 인생RPG

3.7 반대 케이스 : 운의 요소가 드물거나 없는 게임

  • 미로찾기 : 운의 요소가 전혀 없다. 빨리 찾기 대결이라면 모르지만.
  • 스도쿠 : 운의 요소가 전혀 없다(2). 있을 수도 없다.
  • 리그 오브 레전드 : 다른 MOBA류와는 달리 확률요소가 회피, 치명타 뿐이었는데 회피는 일부 스킬을 제외하곤 삭제되어 치명타 밖에 안남았다. 치명타 확률은 유사무작위분포를 통해 고른 발동율을 보인다. 다만 확률요소를 배제한 덕에 다른 게임에서는 확률 발동이었을 요소를 3타, 4타 등 조건부로 변경하여 3타오브레전드라는 비판을 듣기도 한다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰 : 운빨이 작용하는 기술은 굴단의 파괴의 비 하나뿐이고 나머지는 모두 플레이어의 역량에 따라 조절 가능한 것들이다. 전장의 운빨 요소 역시 오브젝트가 어디에서 활성화되느냐 정도이며, 그나마도 운빨 없는 전장들이 반 이상을 차지한다.

3.7.1 실력좆망겜

다음같은 경우엔 반대 케이스에 해당되나, 고난도로 인해 실력이 있어도 좆망하는 게임을 말한다. 어느정도 피지컬이 필요해야 함은 물론이고, 몇몇은 입문하려면 알아야 할게 많기 때문에 진입장벽이 굉장히 높은 편.

  • 슈팅게임 : 대체적으로, 그리고 기본적으로 실력좆망겜. 랜덤 패턴이 있다거나, 적탄이 다른 기체에 가려져서 보이지 않았다든가 하는 경우도 있고, 메탈슬러그 시리즈 구작은 점수 아이템의 랜덤성이 심한 등 스코어링의 부분에서는 이견이 있을 수 있으나, 최소한 클리어에 있어서만큼은 회피력과 패턴력을 기본으로 한다.
  • 리듬게임 : 기본적으로 실력좆망겜이지만[56] 랜덤 옵션이 가능한 경우 똥배와 황배가 갈리는 경우[57]가 있어 운의 요소가 없지는 않다. 풀콤보나 엑설런트 등 성과를 뽑아내는 부분에서도 운의 요소가 있다고 볼 수도 있다. 그러나 최소한 클리어링에 있어서만큼은 랜덤 옵션을 제외하면 실력의 요소만으로 결정된다. 그러나 발적화와 판정미스가 판치는 순간 운빨좆망겜으로 돌변한다
단 위의 크로스비츠처럼 해금요소를 이상하게 틀어놓는 경우가 있을 수는 있다.
  • 스포츠 게임 중 구기종목 : 공은 둥글다 라는 말처럼 어느 정도 운의 요소가 들어가 있으며, 선수의 능력치에 영향을 받지만 기본적으로는 실력이 없으면 이기기 힘들다. 피온 같이 현질 유도 게임은 제외
  • 격투게임 : 물론 RPG 요소가 없는 순수 격투게임들 한정. 철권 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈 등이 해당된다. 순수 실력으로 자웅을 겨루는 장르이기 때문에 운빨 요소가 도입되는 순간 유저들에게 뭇매를 맞게 되는 장르이기도 하다. 물론 운적인 요소가 아주 없는 건 아니다. KOF 시리즈는 데미지가 방어력에 따라 랜덤으로 크게 들어가거나 낮게 들어가기도 하며, 발차기 피니시면 추가타가 가능한 장거한 철구대폭주, 02켄수의 고기만두 리스펙트, MAX진심아 2001히트 등의 랜덤요소가 있지만 게임에는 거의 영향을 끼치지 않는다. 눈에 띄는 예외가 있다면 최번개의 MAX2인 표사, 피격판정, 타격판정이 완전 랜덤이다 보니 운빨에 영향을 많이 받는다. 유저들도 얼마나 시달렸는지, 자조적인 의미로 '표사는 실력'이라고 할 정도
  • 바둑, 체스등 전략 보드게임 : 운빨이 전혀 없는 실력게임이지만 여타 게임들 중에서 필수적으로 알아야할 룰과 전략이 다른 게임에 비해서 매우 많고 복잡해서, 그걸 응용할 수준까지 오르는게 쉽지 않다. 특히 바둑은 이런 보드게임 중에서 진입장벽이 매우 높다.
  1. 아사리 요시토가 90년대에 그린 단편집 あさりよしとお短篇集 毒入り(2010년에 발매)에 실린 만화.
  2. 다만 이 단어의 경우, 이 게임은 운이 곧 실력이다라며 반어적으로 운빨좆망겜과 같은 의미로 쓰기도 한다.
  3. 하스스톤의 과금전사 유저라면 한번쯤 느꼈을 것이다.
  4. 파이트 기준
  5. 클래식 모드 기준
  6. 다만 이점은 각성요정등의 이벤트로 어느정도 성능이 되는 카드를 내놓음으로서 완화하려고 하긴 했다.
  7. 연사무기나 산탄무기에서는 사이사이에 전기를 깔아줘서 사기 패시브지만 기본 무기만 들고 있을 때는 굉장히 쓸모없는 패시브. 기본 주무기가 산탄인 죄수 정도라면 잘 활용할 수 있을지도 모른다.
  8. 한국마사회의 캐치프레이즈이다.
  9. 사실 포커 중에서 인디언 포커가 좀 유별난데다가 10을 든 플레이어가 폴드하면 패널티를 주는 등더 지니어스가 독자적으로 추가한 규칙도 있다. 참고로 여기선 김유현은 이 규칙을 활용해 김경란을 폴드시키려 하다가 실패한 것인데, 이는 김경란이 이 전략으로 한번 당한 적이 있기 때문에 통하지 않은 듯. 결국 이는 김유현의 결정적인 패착이 되었다.
  10. 근데 하필 그 낮은 숫자라는게 2
  11. 다만 포커는 임요환이 이기긴 했다. 근데 그게 전부.
  12. 만약 영조드랍 없이 응축된 안토니움만으로 사려면 4년은 족히 잡아야한다. 거기에 응축된 안토니움조차도 랜덤이다...
  13. 블리즈컨 세계 대회에 2연속으로 진출하고 국내 팀전 대회에서는 혼자 캐리하며 우승을 거둔 Kranich 선수의 예를 들며, 운을 넘어선 실력(덱 조합, 전술 등)이라는게 존재한다고 볼 수도 있다고 주장하는 유저도 있다. 그러나 결국 크라니치가 활약을 할 수 있었던 것도 결국 상황에 맞는 카드가 족족 드로우되었기에 가능했던 것이다. 고신속에서는 아예 상황이나 실력을 무의미하게 만들어버리는 요그사론이 등장했는데 이게 또 대회 채용율도 높아 운빨겜이라는 인식이 기존보다도 많이 확산되었다.
  14. 비꼬는 뉘앙스로 쓸 때만 해당한다.
  15. 실제로 온라인 게임을 기준으로는 도타 올스타즈때의 커뮤니티에서 발생했다는 말도 있다.
  16. 확률적으로 발동하는 어떤 효과가 해당 행동에서 발동하지 않을 경우, 그 효과가 일어날 확률이 점점 높아지다가 효과가 발동되면 원래 수치대로 초기화되는 방식. 결과적으로 완전한 랜덤 발동보다 확률 분포가 고르게 된다.
  17. 스타팅 최소 공격력이 웬만한 서포터급인 49인 반면에 최대 공격력은 웬만한 캐리가 6레벨 안팎이어야 찍는 79다.
  18. 아이템을 하나도 사지 않고 돈만 잔뜩 모아 누킹 영웅으로 운용할 것을 우려했는지, 이 궁극기는 사용시에 일정 확률로 실패하고 가진 골드를 전부 잃는다.
  19. 재미있는 건, 저런 스킬구성을 가지고도 갬블러는 정글러로 기용되었다. 이는 낮은 확률로 크립을 즉사시키는 세 번째 스킬의 판정이 공격 시도시에 트리거되어서, 정글 캠프에서 계속 공격을 S키로 취소하기를 반복하면(현재도 도타 2에서 막타를 위해 행해지는 그것) 얼마나 체력이 많은 정글 크립이든 5초안에 트리거를 발동시켜 끔살시킬 수 있었기 때문이다. 개판이네
  20. 그러나 실제 아이템을 베팅하는 경우, TI6이 시작되기 전 게이브 뉴웰이 직접 나서서 베팅 사이트가 스팀 API를 못 쓰게 막아버렸다. 중국계 베팅 사이트는 중국의 법을 적용받기 때문에 여전히 이용되고 있다.
  21. 100%도 빗나간다는 말도 있다. 난이도에 따라 보이지 않는 보정이 있다고도 하고 99.5 이상은 반올림되어 100으로 표시되기 때문에 0.5%이하의말도 안되는확률로 빗나갈 수 있다고 한다.이에 대한 영상은 추가바람
  22. 도저히 맞추라고 내는 수준의 문제가 아니다. 듣도보도 못한 작가의 그림의 특정 부분에 대한게 나오는데 무슨수로..
  23. 데몬 헌터의 이베이전, 블레이드 마스터의 크리티컬 스트라이크 등
  24. 주로 아군 캐릭터가 사망하는 경우. 최근작에는 보통 영구 사망을 방지하는 모드가 추가되어 있지만, 대부분의 게임에선 캐릭터가 한 번 사망하면 영원히 사망 처리된다. 드물게 몇몇 게임에는 죽은 캐릭터를 소생시킬 방법이 있지만, 그나마도 조건이 어렵고 횟수도 한정적이다. 결국 캐릭터 한 명 한 명이 소중한 게임의 특성상 보통 캐릭터가 죽으면 리셋하게 된다.
  25. 예를 들어 전기 타입 고위력기인 번개는 30%의 확률로 적에게 마비를 걸 수 있다.
  26. 마비는 스피드가 1/4로 느려지고 25%확률로 행동이 실패한다. 얼음은 기술을 쓸때 1/5 확률로 해제되므로 운만 좋으면 얼음 상태가 된 바로 다음턴에 빙결이 풀린다. 잠듦은 걸렸을 시 1~4턴 중 랜덤한 횟수가 지나야 깨어난다.
  27. 이마저도 세부적인 자원 종류와 몹 종류 등은 대부분 운빨이다. 운이 좋으면 임프나 좀비 같은 것만 중립몹으로 만나서 쾌적한 게임을 즐길 수 있지만, 운이 나쁘면 중요 자원을 원거리 병력이나 비행 병력이 지키고 있어 상당한 출혈을 감수해야 한다.
  28. 예를 들어, 시작 병력의 경우 일반적으로 1레벨 25~35, 2레벨 4~7, 3레벨 1~2마리 안에서 결정된다. 물론 123레벨을 무조건 다 들고 나오는 게 아니라 2레벨과 3레벨은 안 들고 나올 수도 있지만.
  29. 가방에 물이나 통조림이 있다던가 혹은 밖에 동물들을 사냥할 건지 말건지를 선택하는데 예로 선택할 시 운이 좋으면 식량이나 물을 얻을 수 있는 반면, 운이 나쁘면 오염된 물이나 부비트랩이 있어 질병이나 부상을 당할 가능성도 있으며, 사냥하다가 죽는 경우도 있다.(...)
  30. 하다 못해 스탯이라도 랜덤이 아니라면 마법부여로 쉽게 옵션 조작이 가능할 텐데 스탯마저도 랜덤이라 마법부여로 원하는 옵션이 나와도 스탯이 후져서 다시 죽어라 마법부여를 돌리던지 아니면 카나이에 돌리던지 해야 한다.
  31. 같은 전설이라도 옵션과 스탯에 따라 천지차이라 옵션과 스탯이 쓰레기처럼 붙으면 좋은 옵션과 스탯이 붙은 희귀템만도 못했다. 이러한 심각한 불균형 문제로 경매장이 제대로 돌아가기는 어려웠고 결국 경매장은 폐쇄됐다. 더욱 황당한 사실은 해외 서버에는 현금 경매장까지 있었다는 사실...
  32. 이 경우에는 문의를 넣으면 복구해 준다고도 하는데, 터질 수도 있다는 사실 자체가 중요한 거다. 수치가 잘 붙고 있었는데 파괴되고 나면 복구를 받는다고 쳐도 똑같이 붙는다는 보장이 하나도 없기 때문.
  33. 아무리 수치를 높여도 30%의 상한선이 적용된다.
  34. 재료룰 구하는 과정, 제작, 인챈트, 강화, 세공 이 모든 요소가 절대적으로 확률의 영향을 받는다. 성능에 영향을 받지 않는 의장 아이템도 예외는 아니다. 원하는 색깔을 얻기 위해 염색을 해야 하는데 이것 마저도 확률에 의존한다. 지정색상염색앰플을 쓰자
  35. 그래서 요즘은 클로다를 빼고 정령합성을 담당하는 비덱을 넣어서 비덱, 브린, 퍼거스를 3대 개객기라 부를 정도. 확성기로도 심심치않게 저 셋을 욕하면서 징징대는걸 볼 수 있다.
  36. 예를들어 신보스 바르칸트는 11강이상이 아니면 공략이 불가능하다.
  37. 튜닝의 창렬함은 3성 코스튬의 튜닝에서 드러나는데, 한두번 튜닝하면 하루 수입이 날아가버린다.
  38. 진짜로 운빨좆망겜만큼 이 이벤트를 잘 요약할 수 있는 단어도 드물다. 이전에도 비슷한 사례가 없던 것은 아니지만 이 쪽은 그래도 기본 보상도 준수했던 편에 해역 구성도 무난했던 반면 저 쪽은 그냥 막장총체적 난국.
  39. 물론 아래에 있듯이 현질할수록 운이 게임 자체에는 영향을 잘 안받는다. 문제는 현질해도 원하는 아이템을 못받을 수 있다는 거지
  40. 드롭 높은 확률 순서로 골드, 특수능력, 방어구, 그리고 마지막이 개조 부품이다.
  41. 1,000골드 이상을 뽑아야 하기 때문에 난감해진다.
  42. 700~800골드의 손해를 봐서 내일 엄청나게 뽑아야 되는데 내일도 운이 없어서 또 이게 반복되면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  43. 물론 바로 개방할 수는 있는데, 한두개도 아니고 얻을 때마다 그짓하면 결국 과금안하고는 못 버틴다.
  44. 다만 요즘에는 0.2%는 맞다만 500개 중에 하나를 랜덤으로 끼워 준다고 알려져 있다. 그래서 500개 까면 슈마상이 하나는 나온다는 것이다
  45. 10%
  46. 1% 이하.
  47. 이 게임이 2016년 4월 기준으로 2주년을 맞이한다.
  48. 참고로 원래 10층에서 나오는 최소 등급이 5성이었는데 룬 드랍률을 올린 대신에 드랍 최소 등급을 4성으로 내렸다고 한다.
  49. 단적인 예를 들어보면 상대가 5인 광역기에 면역이 있는 패시브가 있으면 굳이 관통기가 아닌 5인 광역기를 써서 아무런 피해도 못준 채 귀중한 턴을 낭비해 버린다.
  50. 다만 배와 비행기가 움직이는 특정 경로가 정해져 있긴 하다.
  51. 질병에 대한 경각심 증가
  52. 치료제 개발속도 증가
  53. 메마른 대지의 야시로, 오로치, 폭주 이오리, 불꽃의 운명의 크리스, 기스 하워드, K', 쿨라 다이아몬드, 클락 스틸 등이 있으며 100% 스킬모드 한정으로는 야부키 신고, 하이데른 정도로 볼 수 있다. 보스캐릭인 게닛츠와 루갈은 정상대전에서의 성능이 의외로 별로라서 셀렉율이 다소 떨어지는 편이다.
  54. 이벤트 배너로 판매하는 청로 등의 낚싯대.
  55. 근데 이런 경우는 거의 없다. 로또 1등 수준이라고 보면 된다.
  56. BEATCRAFT CYCLON은 예외로 익스트림 게이지를 채워서 노란색 바가 돌아가게 할 수 있는데 이 노란 바에서 처리된 노트는 보너스 점수가 있다. 물론 유저 레벨이 높아질수록 이 영역이 넓어져서 어느정도 보완...은 될려나?
  57. beatmania IIDX, 팝픈뮤직, 리플렉 비트 시리즈가 여기에 해당. beatmania IIDX, 팝픈뮤직은 옵션으로 켜고 끌 수 있다. 리플렉 비트 시리즈의 경우 몇가지 오브젝트를 제외하면 오브젝트가 랜덤으로 날아온다. 배치빨을 심하게 타는 곡에서 똥배가 뜬다면? 망했어요