삼국지 11

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코에이 테크모 - 삼국지 시리즈
삼국지 1
(1985년)
삼국지 2
(1989년)
삼국지 3
(1992년)
삼국지 4
(1994년)
삼국지 5
(1995년)
삼국지 6
(1998년)
삼국지 7
(2000년)
삼국지 8
(2001년)
삼국지 9
(2003년)
삼국지 10
(2005년)
삼국지 11
(2006년)
삼국지 12
(2012년)
삼국지 13
(2016년)
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출시일오리지널 2006년 3월 17일(일본)
오리지널 2006년 7월 27일(한국)
파워업키트 2006년 9월 8일(일본)[1]
장르시뮬레이션 게임
플랫폼PC[2], PS2, Wii

1 개요

오프닝

코에이에서 제작하는 삼국지 시리즈의 11번째 작품.

삼국지 9 이후로 다시 군주제로 바뀌었다. 맵, 일기토, 설전 장면 등 대부분의 그래픽을 3D화 하였다. 폴리곤 안 쓴 건 캐릭터 일러스트 정도 뿐이라고 생각하면 좋다.

2000년 이후에 발매된 삼국지 시리즈 중에서 후한 평가를 받는 작품이다. 물론 하나하나 꼼꼼히 따져본다면 최고의 작품까지는 아닐 수 있으나, 오랫동안 많은 사람들에게 플레이되면서 가장 무난하게 즐길 수 있는 작품으로 대중들에게 인식되고 있다. 적어도 최선의 작품임에는 틀림없는 작품. 그리고 10년이나 지난 작품이지만 지금 플레이해도 시대에 뒤쳐졌다는 생각이 전혀 나지 않을 정도로 그래픽이 훌륭하다. 역사스페셜이냐고 까인 최신작을 보라

2 상세

11편부터 넘버링을 로마 숫자가 아닌 아라비아 숫자로 표기하기 시작했다. 그래서 글자 부분만 보면 삼국지 2(三國志 II)와 헷갈리기 쉬울 것 같지만 삼국지 2는 아주 오래 전에 발매된 고전 게임이라서 헷갈려서 문제를 일으키는 경우는 거의 없는 듯하다.

장수의 수는 PC판 기준 670명으로 삼국지 9, 10의 650명보다 약간 늘었다. 도시 수는 전작보다 줄어든 42곳.

삼국지 9 파워업키트와 동일하게 약한 세력을 통합해서 영토를 확장하는 이벤트가 추가되면서 난이도를 상승시키는 형태의 밸런스를 갖추고 있다.

처음 시작할 때 수명을 '가상'으로 할 수 있다. 이게 무슨 말이냐면 수명:사실로 하면 장군들이 실제 죽었던 나이에 자동으로 죽는다. 그러나 수명:가상을 하면 언제죽었든 신무장이든 실제무장이든 고대무장이든 99세에 죽는다. 하지만 이러면 싸움이 너무 장기화 될 수 있다. 게다가 무조건 99세까지 사는거라서 게임이 좀 지나면 동갑장군들이 한번에 우르르 죽어나가는 모습을 볼 수 있다. 특히 동탁군이나 조조군과 싸움이 너무 장기화 될 수 있는데 4세기까지도 게임이 안끝날수도 있다.

장수 캐릭터만의 특기는 이제 아예 전 캐릭터 공통의 기준이 아니라 캐릭터마다 따로 하나씩 특별한 특기를 지니고 있는 것으로 바뀌었다. 그런데 특기 중 일부는 필요 이상으로 너무 강해서 다소 밸런스에 문제가 생기는 경우가 있다. 평가의 비판점 참고.

3D 그래픽의 적극적인 사용, 특기/기교 연구의 도입 등으로 발전을 꾀한 모습이 보였지만, 게임 자체는 밸런스 조절이 심하게 실패했다. 특기들의 효율이 어느 특기는 밸런스를 붕괴시키는 사기 특기에서 어느 특기는 도대체 이건 뭐하러 있는건지 싶은 특기까지 들쭉날쭉인건 그렇다 치더라도(사실 이것도 그냥 넘어가기엔 문제가 심각하지만) 제일 중요한 인공지능의 성능이 매우 안 좋은 탓이 크다.[3] 게다가 삼국지 시리즈의 존재가치 중 하나인 크고 작은 다양한 이벤트들이 이번 작에서 대폭 감소하였고 심지어는 적벽대전 같은 큰 스케일의 이벤트도 등장하지 않게 되었다. 그 전 시리즈들은 어느정도 삼국지의 내용을 알고있으면 이벤트 조건을 딱히 찾아보지않아도 적당히 플레이하면 큼직한 이벤트들은 자주 일어났는데 삼국지 11은 조건 안 읽어보고 그냥 플레이하면 거의 하나도 안나온다. 다만 그 동안 저평가되었던 상당한 수의 무장들이 능력치가 상승했고 너무 고평가된 장수들은 능력치가 하락한 것은 것은 환영할만한 일.

한국에서는 정식발매됐을 때 단 3천장만 팔리는 바람에 코에이 코리아에서는 결국 삼국지 11 파워업키트 한글화를 발매하지 않았다. 삼국지 11을 구입하지 않은 사람이 파워업키트를 구입할 리가 없다고 생각했기 때문이다. 더구나 그동안 번역을 담당하던 코에이 코리아는 한국에서 사라졌다. 덕분에 삼국지 11과 파워업키트를 동시에 구매하려고 기다리던 사람들만 곤란해졌다. 또한 이로 인해 삼국지 12 PC 버전 후속작 유통 문제와 추가로 이런 저런 밸런스 문제 때문에 삼국지 도원결의 등등 삼국지 게임 팬 카페 사이트에서는 2차 창작물로 만든 유저 밸런스 패치와 음악패치들이 2015년 현재까지 지속적으로 개발 및 배포되고 있다.

삼국지 6에 있었던 삼국지 연표가 부활하고, 연의과 정사 열전이 추가 되었고[4], 고사도 많이 생겼다.[5] 그나마 11편에서 사전이 방대한 편이다.

3 평가

3.1 비판

시스템 특성상 전투 이외의 요소에서 상당히 손이 많이 가는데, 이것이 매우 귀찮게 다가올 수 있다. 초기작부터 삼국지를 플레이해오던 유저면 더욱 그런 경향이 강하다. 삼국지 시리즈는 전반적으로 스피디하고 직관적으로 플레이가 가능한데, 본작은 그렇지 못하다.

시설물 등으로 인해 내정에 신경을 많이 써야 하는 편인데, 각 성과 관문, 항구의 금과 병량이 서로 공유되지 않고 개별적으로 관리되어야 하기 때문에 정말 손이 많이 간다. 기존 삼국지 시스템들에 비해 수송이 불편하기 때문에 더욱 그렇다. 군주제를 채택한 시리즈의 상당수가 금과 군량을 공유하여 전체적인 플레이 속도를 높여준 것에 비해 본작에서는 하나하나 사람이 지정해서 물자를 이동시켜줘야 한다. 4편처럼 간편한 수송이 가능하다면 모를까... 그래서 최전방 전선지역만 유저가 직할지로 관리하고 후방은 모조리 군단화시켜서 특정 성으로 알아서 물자수송하라고 지정해놓는 방법도 있지만 문제는 인공지능이 수송의 효율성을 고려하면서 생산하고 수송하는 게 아니라서 이미 병력과 병기수가 최대인데도 아몰랑 난 수송할꺼얌 하고 꾸역꾸역 물자를 밀어넣어 보유량 초과로 물자가 증발하는 눈물나는 경우가 자주 일어난다는 점이다(...) 무기의 경우도 이와 비슷한데, 창극노 등 종류별로 개별생산해야 하는 것은 상당히 귀찮은 작업이다.

기본적인 전투 시스템 자체는 호불호는 다소 갈리며 내정 시스템도 귀찮다는 단점이 있긴 하지만 시스템적인 정립 자체는 상당히 잘 된 편이라고 볼 수 있다. 그러나 문제는 위에서도 몇 번이고 언급한 컴퓨터의 AI가 정말, 매우, 심각하게 부실하다는 점에 있다. 삼국지 시리즈가 사람끼리 만나서 멀티플레이를 즐기는 게임도 아니고, 인공지능을 상대로 오랜시간 플레이 하는 것인데 정작 그 인공지능의 성능은 영 좋지 않으며, 일부 부분은 기본적인 틀조차 짜여지지 않은 것으로 의심되는 부분까지 존재한다.

예를 들어 성에 관우와 평범한 무장이 있을 때 정치가 상대적으로 높은 관우는 시장을 짓게 하고 평범한 무장을 출격시키거나, 병기 적성 C인 여포가 충차대를 이끌고 출격하는 등 무장의 적성, 특기를 전혀 고려하지 않는 편성을 많이 볼 수 있다. 이는 인공지능이 게임의 기본적인 틀조차도 이용하지 않는다는 뜻으로 개발사가 제대로 검사는 하고 게임을 출시했는지 의심스러운 부분이다.

또한 아군과 적군의 영토 경계에서 넘어갔다 빠져나왔다를 반복하면 인공지능은 부대를 내보냈다가 다시 들여보내기를 반복하는 문제점, 시설물로 길목을 막을 경우 빙 돌아서 공격하는 문제점이 있으며, 인공지능만의 문제는 아니지만 병사 1인 부대로 길을 막아버리거나 화계/화시 등으로 수백 명의 적을 죽일 수 있는 문제점도 있다.[6] 제방이 존재하는 업, 수춘, 하비 등의 도시에서는 적과 아군이 뒤엉커 싸울 때 제방을 파괴하여 적이고 아군이고 죄다 몰살시키는 경우도 있다. 반대로 낙석은 전혀 사용하지 않는다. 실상 유저가 주도적으로 설치하고 활용할 수 있는 불함정에 비해 너무나 한정적인 특정지역에서만 이용할 수 있는데다 연속이용도 불가능하고 그렇다고 제방의 수계급으로 판뒤집기 능력이 있는 것도 아닌 낙석은 도대체 왜 만들었나 싶을 정도로 존재감이 적다. 차라리 요술이 낫지(...)

아군 AI도 답답한 것은 마찬가지로, 위임시킨 도시는 최소한의 치안 관리만 하기 때문에 후방에 도적이나 이민족이 출현하는 일이 잦으며, 토루나 석벽으로 요새화시킨 도시를 위임할 경우 중립 시설로 인식해 전부 부수는 기막힌 모습을 보인다. 심지어 기껏 머리써서 3단 내정시설들로 심시티해놨더니 3단짜리 한두개를 부수고 똑같은 1단짜리 시설로 다시 지어서 내정돌리는 해괴한 짓도 매우 빈번하게 발생한다.(...)

또한 인공지능이 항구와 관 공격에 지나치게 집착한다는 문제점도 있다. 일반적인 항구, 관 공격이라면 그냥 본격적으로 도시를 공격하기 전 예비 작업 정도로 봐줄 수 있겠지만, 전혀 쌩뚱맞은 공격을 일삼는게 문제. 예를 들면, 영웅집결에서 수춘의 관구검이 하비의 해릉항을 점령하기 위해 도겸의 소패를 거쳐 하비까지 육로로 걸어가는 바람에 괜히 도겸이랑 싸우질 않나, 엄백호를 플레이할 땐 하비의 여포가 저 멀리 떨어진 오의 곡아항에 집착하다 공융이나 도겸에 먹히질 않나 정말 이래저래 난장판이다. 바로 아래에서 서술하듯 삼국지 11의 관과 항구는 매우 점령하기 쉬우므로 컴퓨터가 기껏 점령한 관이나 항구를 다시 점령하고, 물자를 밖으로 빼내는 것을 반복하면 컴퓨터 세력의 군사력을 쉽게 약화시킬 수 있다. 더구나 컴퓨터의 경우 관을 점령하면 점령한 부대의 장수들과 병력들이 그 관에 고스란히 남는 경우가 대부분인데 관이 소속된 본성을 점령하지 않고 관만 점령할 경우 매달 금과 군량이 늘어나지 않아 가만히 놔두면 결국 군량부족으로 부대가 앉아서 소멸한다는 문제점이 있다.(...) 아군의 성에서 수송을 해주면서 관에서 적의 본성을 지속적으로 유린하는 식의 고급플레이 따위를 11의 기본 인공지능에 바라는 건 매우 헛된 일이다. 더구나 관은 비교적 점령도 힘들어서 제법 이름있는 장수들로 공격부대가 편성되는 경우가 많은데 이런 세력 내 네임드들이 관에서 눌러앉아 세월아네월아 하면서 시간이나 보내고 있는 것도 크나큰 손실이다.

그리고 도시를 비롯한 거점이 너무 약화되어 공격측에 너무나도 유리하게 되어있는 시스템에 대해서도 불만점이 많다. 병사가 십만이고 백만이고 들어있어도 내구력이 0이 되면 그대로 점령되고 안에 있던 물자들과 병사들은 5%를 제외하면 죄다 어디론가 사라진다(...) 내구력도 몇 천밖에 안 되는데 무력 높은 장수가 이끄는 충차는 공격 한 번에 약 천 가깝게 내구력을 감소시킨다. 공성 등의 크리티컬 특기빨을 받은 무력 90 이상 장수가 벽력 연구를 마친 투석기를 들고 두세 방 쏘면 견뎌내는 성이 없다. 게다가 삼국지 9와 같이 병사가 도시나 관 부근에 접근하면 자동으로 반격하기는 커녕 매 턴마다 병사가 줄어든다. 덕분에 농성하는 것이 거의 의미가 없어졌고 방어전이라는건 도시 가까이에 방어시설들을 지어놓고 도시 밖에서 싸우는 것이 되었다.

이 시스템 덕에 대부분의 관이나 항구는 그냥 물자 창고에 불과하게 되었다. 특히 항구의 경우 기본 내구력이 2000밖에 안 되고, 점령 직후에는 또 그 반인 1000으로 줄어드는데, 이 점을 역으로 이용해 적에게 일부러 관이나 항구를 점령하게 한 뒤 충차나 정란 등으로 재점령해 단숨에 적병을 없애는 것이 정석화 되었을 정도. 삼국지 11의 관은 關이 아니라 棺이라는 농담도 있다. 다만 여강, 강하 등 적이 수군으로 강변의 아군 내정지를 공격할 수 있는 지역은 나가서 요격을 해야 하는데 성에서 출격할 경우 시간이 늦어 피해가 커질 수 있어 항구를 전진기지 정도로 활용하는 것은 고려해봄직하다. 혹은 장거리원정을 내보낼 경우 충성도가 낮아진 무장들 포상내려줄 장소 정도로 쓸 수도 있다.(...)

그리고 전투에 있어 병력은 완전히 그냥 소모품에 가까운 취급을 받게 되었다. 삼국지 하면 각 성의 크기에 따라 상주인구가 달라 징병에서 병력을 모으고 유지할 수 있는 정도가 달랐는데 11은 그런 거 없이 대형도시 15만을 제외하면 전부 10만으로 일괄화되었고 돈만 있으면 무한으로 병력을 뽑아낼 수 있게 설계되어 있다. 덕분에 동탁의 장안천도 직후의 낙양은 늘 인구 10만도 안되는 속빈 강정같은 땅이었는데 11에서는 갑자기 하늘에서 떨어진 관에다 항구까지 딸린 꿀노른자 땅이 되어버린다(...) 병사들의 훈련도라는 개념도 사라지고 그저 전법이나 계략을 쓸 수 있는 사기라는 수치만 부여되기 때문에 조조군의 초기 로망 호표기같은 정예부대를 운용한다는 발상은 꿈으로 끝날 수밖에 없다. 기교연구로 병과를 강화시킬 순 있지만 아군세력 내 전체에 부여되는 특성이라 결국 방금 징병한 신병에도 그대로 적용된다는 모순점은 그대로다.

삼국지 11의 특징 중 하나인 특기 시스템은 각 무장마다 개성을 부여한 점은 좋았지만 밸런스 면에서는 완벽하게 조절에 실패했다. 신산, 신장, 화신 같은 특기는 작정하고 만들었으니 그렇다 치더라도 논객, 포박, 백출, 귀문, 질주 등 보유자도 여럿이면서 사기적인 성능을 발휘하는 특기들이 존재한다. 위 특기 이외에도 창장 등 창병 전법 100% 크리티컬을 낼 수 있는 특기나 교란이나 위보를 100% 성공시킬 수 있는 기략, 언독 같은 특기는 사기성이 짙다. 일단 상대 부대 하나를 한 턴 강제 행동불능에 빠지게 할 수 있으니까.
PK에 와서는 아예 양산해서 쓰라고 특기연구도 지원하는데다 유적/묘 이벤트까지 활용하면...

그리고 강력한 특기를 가진 장수 몇 명만 있어도 게임을 너무나 쉽게 풀어나갈 수 있기 때문에 그런 장수 몇 명만 있으면 병력 차가 아무런 의미가 없게 된다. 특히 초반부터 관우, 장비(나선첨 크리티컬)와 간옹, 손건(논객)을 가진 유비는 대표적인 사기 세력. 반대로 특기가 애매하게 부여된 장수들도 많은데 위나라의 대표적 장수인 서황, 우금, 하후연, 조인, 장합, 순욱 등은 죄다 애매한 특기가 부여되었으며 원소군은 이게 더 심해서 전풍, 저수처럼 나름 네임드인 장수들이 아예 특기가 없다.[7]

내정 시스템에 대해서는 다소 귀찮고 단조롭다는 불만이 있다. PK에서는 흡수합병 시스템이 생기고 각종 특수 시설물이 생기면서 오리지널 판과 비교하여 훨씬 전략성이 늘었다는 호평을 받았지만, 컴퓨터가 흡수합병 시스템을 제대로 활용하지 못한다는 문제점이 새로 생겼다. 심지어 유저가 밸런스를 잡아서 내정시설을 만들어놓고 컴퓨터에게 위임해도 컴퓨터가 내정시설을 스스로 부수고 엉뚱한 걸 만드는 현상이 비일비재하다. 어시장이나 3단 시장을 부수고 그냥 시장을 만든다든가(...)

초기판에는 각종 버그가 지나치게 많아서 툭하면 프리징되었기 때문에 고객을 디버거로 아는 거냐는 불만도 있었으며, 상성을 지나치게 중시한 탓에 상성이 나쁜 경우 충성도 100이라도 배신하는 등의 문제도 있었다. 이는 패치를 모두 하거나 PK로 업데이트 하면 대부분 해결된다. 한국에는 어느 정도 버그가 잡힌 후에 발매가 되었기 때문에 일본에 비해 '상대적으로' 이 문제는 적었던 편.

시나리오 또한 게임 타이틀이 삼국지임에도 불구하고 위촉오 세 나라가 성립된후에 삼국이 전면전을 할 수 있는 시나리오는 오리지날에선 아예 없었다. 그나마 있는 게 유비의 입촉이나 공명의 남만 정벌 시나리오 정도. 이것도 전자는 유비가 유장과 장노를 멸망시켜야 하고, 후자는 제갈량이 맹획을 없애야 하기 때문에 국력을 궤도로 올리려면 게임시작후에 상당히 오래 걸린다. PK로 업그레이드 된 이후에야 겨우 한중 공방전이 생겼지만 그 시나리오의 유비군은 한중을 점령하기 전의 상태이고, 그렇기에 유비또한 작위가 왕이 아니고 대장군이다. 즉 최전성기의 촉한을 볼수 있는 시나리오가 오리지날과 PK를 통틀어서 단 하나도 없다. 게다가 제갈량 사후의 이야기는 아예 다 생략되버려서 강유의 북벌이나 등애, 종회등의 이야기는 그냥 공기취급. 촉나라 멸망직전까지 다루는(게다가 가상시나리오에는 촉나라 멸망 이후의 이야기도 있다.) 9편에 비해 후반부의 시나리오가 심각하게 부족한점은 분명히 비판받아 마땅하다.[8]

그 외의 자잘한 불만점으로는, 의형제의 효과가 너무 강력해서 부모자식이나 친형제보다도 강려크하여 게임 밸런스를 파괴한다는 점과, 포상을 주는 데에도 행동력이 들어가기 때문에 장수가 많아지는 후반에는 포상 주느라 행동력을 상당히 많이 까먹게 된다는 점[9][10], 전작과 같이 다양한 종류의 아이템이 존재하는 것도 아니면서 같은 카테고리의 아이템은 효과가 모두 동일하게 고정되었다는 점이 불만점으로 꼽힌다. 특히 서적 종류는 11종류 모두 모든 화술 사용 가능으로 때우는 무성의함이 돋보인다. 대신 논객 특기 보유자들은 신났다 포상에 들어가는 행동력 문제는 PK의 민심 장악 기교로 간접적으로 개선되었다.

또한 삼국지 10에서 문제가 되었던 발번역은 여전했다(...). 이놈들아, 한중에 들어갑시다. 폐하, 이렇게 직접 찾아왔느냐. 그래, 오늘은 무슨 일로 왔느냐? 황제에게 말놓는 대범한 손권 되시겠다. 심지어 마운록의 이름은 글자를 하나 잘라먹고 '마운'으로 나왔다.(...)[11] 신야(新野)를 '신노'로 번역한 사례나, 금성(지명)을 카네시로[12], 씨와 씨를 씨로 번역한 사례 등[13] 정말로 번역기를 의심하게 할 만한 번역도 넘친다. 이런 경우 외에도 同討를 그냥 음독하여 동토로 번역하거나 (당연하지만 한국어 사전에는 저런 단어 없다) 한국에서는 잘 쓰이지도 않는 앙양이나 병량[14]을 그대로 번역하는 등의 문제도 산적해있다. 그러나 이 문제를 확실히 알 수 없고 항의하려해도 할 수 없는게 2010년 12월 23일 '코에이 코리아'가 망하고 코에이가 한국 시장에서 완전히 철수 했기 때문이다.

더 문제인 것은 위에서 서술한 대부분의 문제점은 PK에서도 고쳐지지 않았다는 점이다. 적성에 안 맞는 부대 편성이나 치안 관리를 전혀 안 하는 AI등은 여전하며 초(超)급 난이도 한정으로 논객 특기가 너프를 먹은 것을 빼면 특기의 밸런스 문제도 여전하다.

총평하자면, 전장을 유저가 스스로 준비하고, 유저 취향에 맞는 도시를 건설한다는 개념에서 심시티가 강화되었고, 장수들의 고유 능력이나, 인연이나 개성을 강화해 단순히 병사들 몰고 가서 싸우는 유닛이 아니라, 캐릭터를 데리고 가서 싸운다는 느낌을 살려내었다. 다만 이러한 변화는 간단한 내정 및 전투준비 후, 전술 싸움에 모든 것을 바치던 유저들에게 호불호를 불러오게 되었으며, 군주제로 회귀한 덕분에 장수제 시리즈인 삼국지 7, 8, 10을 통해 유입된 신규 유저들의 이탈이 대거 일어나는 등, 그 나름대로 잘 만든 삼국지 시리즈임에도 호불호가 갈리는 결정적인 이유가 되었다.

3.2 장점

비판에서 복잡한 시스템에 의해 호불호가 갈린다고 서술했듯이, 반대로 말하자면 이런 복잡하며 세부적인 전략까지 스스로 짤 수 있는 시스템을 선호하는 유저나 심시티 플레이가 취향에 맞는 유저들에게는 좋은 평가를 받는다. 맵의 각지에 시설물이나 함정을 건설하여 그것을 이용하는 식으로 전략을 짤 수도 있으며, 밸런스를 무시하면 개성적인 특기들을 조합해서 싸워볼 수도 있는 등 전략 폭이 굉장히 넓고 유연해졌다. 또한 시리즈 최고로 박진감있는 일기토 시스템과 전작에서 첫 등장하여 본작까지 이어진 설전 시스템도 상당한 호평을 받았다.

서술했듯이 기본적인 시스템은 괜찮기 때문에 유저들이 자발적으로 만든 MOD가 상당히 많다. 단점에서 지적된 건물 내구도와 특기 문제 역시 유저들의 수정패치로 어느 정도 밸런스가 잡힌 MOD도 있고[15], 조조군에 100만 병력을 주고 유비는 성 하나로 앞에 나열한 1인 부대 막기 + 방어건물을 이용한 디펜스 모드라던가, 아이돌이나 동방 프로젝트의 케릭터들을 출연시킨 환상향대전등 다양한 MOD가 존재하는 것도 특징. 발매된지 어느 정도 지났음에도 거의 매달에 2~3개씩 꾸준히 MOD가 나오는 걸 봐선 이쯤되면 삼국지 조조전이 부럽지 않을 정도다.

비판점에서 다룬 문제점들이 PK에서 거의 수정되지 않았다는 것과는 별개로 PK에서 추가된 흡수합병이나 무장 육성 시스템, 결전제패 등은 모두 긍정적인 평가를 받았다. 특히 다소 단조롭다는 평가를 받았던 내정 시스템은 각종 추가 시설물의 등장으로 훨씬 전략성이 늘었다는 평가. 다만 흡수합병 시스템을 컴퓨터가 잘 활용하지 못하여 건물 배치가 엉성하다는 문제가 새로 생겼으며, PK 추가 시나리오도 227년이 마지막 시나리오라서 최후반기 무장들(문앙 등)이 활약하는 모습을 보려면 결국 영웅집결 등 가상 시나리오를 할 수 밖에 없게 된다는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다.

또한 삼국지 11을 기점으로 대부분의 무장 일러스트 컨셉이 잡혔다는 점도 특기할 만하며, 특히 시간에 따라 무장 일러스트가 변화하는 시스템은 아주 반응이 좋았다. 하후돈의 양 눈이 멀쩡한 일러스트가 최초로 나온 시리즈인데, 삼국지 12까지 이어졌다. 비교적 수가 적었던 이벤트도 PK에서는 꽤 늘었다. 발동 조건은 여전히 까다롭지만……

여성 무장을 본격적으로 써 볼 수 있는[16] 사실상 최초의 시리즈라는 점도 주목할 만하다. 이전 시리즈에서는 축융이나 초선 정도가 고작이었지만 삼국지 11에서는 여성 무장이 고대무장/신무장 제외해도 26명이나 등장한다.

AI는 PK 최신 패치까지 설치해도 여전히 문제가 많은 멍청한 AI이나, 의외로 특기의 조합 자체는 잘 하는 편이며 아군이 전법을 쓸 수 없는 지형에 들어가거나, 아군 부대가 일렬로 있을 경우 즉시 화구로 공격해오는 등 의외로 괜찮은 AI를 보여주는 경우도 있다.

또한 전략 시뮬레이션이 아닌 캐릭터 게임으로 보면 꽤 완성도가 높다는 옹호론도 있다. 밸런스야 어쨌든 특기 시스템으로 각 무장의 특징을 잡는 것에는 성공했으며, 무장의 3D 모델도 무장별로 전부 설정되어 있다. 게다가 내부 데이터를 보면 기존의 상성, 의리, 야망 등은 물론이며 자연사 및 부자연사, 친애 및 혐오 무장 등의 인간관계나 출신지, 인재 기용 경향, 전략 경향 등등 굉장히 세세한 사항까지 무장별로 전부 설정되어 있다. 그래서 전략 시뮬레이션 캐릭터 게임으로 보면 의외로 괜찮다는 평이 나오기도 했다.

그리고 사실상 군주제라서 큰 의미는 없지만 이번 시리즈부터 가족 관계에서 세대라는 게 추가되었기 때문에 이전 시리즈와 달리 같은 일족에서 세대 차이가 얼마나 나느냐에 따라 조부님, 조모님, 백부님, 숙부님같은 매우 다양한 호칭이 추가되었다! 가족이 별로 없는 군주로 플레이하면 모르지만 영웅집결에서 조조나 손견같은 장수로 해보면 자신의 관계의 따라서 군주를 조부, 백부, 숙부 같이 다양하게 부르는 걸 확인해볼 수 있다. 또한 이 세대라는 개념이 나이보다 우선하기 때문에 이전 시리즈에서는 순유가 순욱보다 나이가 많았기 때문에 순유는 순욱을 보면 문약이라고 부르며 반말을 하고 하극상 순욱은 순유한테 깍듯이 대했는데 11에서는 순욱은 일족 내에 1세대로 분류되고 순유는 2세대로 분류되기에 둘을 데리고 평정을 열면 순유가 숙부님이라고 부르며 존대를 한다![17]

또한 이전 시리즈까지 어머니쪽 형제들은 형제로 인지를 안했고 일족으로 취급도 못 받았는데 해당 시리즈부터 어머니쪽 형제로 형제로 인지한다. 물론 실제 역사에 아버지가 다르고 어머니만 같은 케이스가 전무하기 때문에 따로 신무장을 만들지 않는 이상은 알 수 없는 사실이지만... 이전 시리즈에서 어머니를 축융으로 하고 아버지를 둘 다 맹획으로 하지 않으면 서로를 모르는 사람처럼 ○○님이라고 불렀으나 11에서는 어머니가 같아도 여전히 형제처럼 취급된다. 또한 이전 시리즈에서 이런 경우에는 어머니가 축융이라 할지라도 어머니가 호주(?)가 될 수 없었기 때문에 아버지가 없으면 축융 일족이 아니라 신무장 자신의 개인 일족으로 취급 되었는데 11에서는 아버지가 없고 어머니만 있을 경우에 어머니의 일족으로 취급된다. 물론 아버지와 어머니가 둘 다 있을 경우엔 아버지의 일족으로 취급되지만.

또한 말투도 분화되었기 때문에 정중한 말투를 선택하면 나이가 많고 세대가 앞서는 웃어른이라고 할지라도 아랫사람에게 자를 불러주며 존대를 해주지만(특히 여성의 말투인 경우) 반대로 건방진 말투를 선택하면 나이가 어리고 세대가 낮은데도 조부, 숙부, 형님, 오라버니 대신 할아버지, 작은아버지, 오빠 같은 칭호를 쓰고 심지어 반말을 하기도 한다. 예를들어 신무장으로 손권보다 나이가 많은 손위 여자 신무장을 만들고 말투를 아가씨 말투로 하고 군사로 임명하면 손권에게 중모, 다음 전략을 결정해주세요 이런 식으로 말하지만 반대로 나이가 어린 손아래 신무장을 만들고 말투를 거만으로 하면 오빠, 전략을 결정해봐 라고 어디서 명령질이야 말하는 걸 볼 수 있다.

남성 무장의 경우 아무리 난폭, 거만한 말투를 채택한다고 하더라도 일족 내에서 자기보다 손위인 사람에겐 말투가 건방질 지언정 존대를 하지만 여성 무장의 경우 말투를 거만이나 만족으로 할 경우 대놓고 반말을 한다. 이건 손위 형제가 아니라 할아버지나 아버지에게도 마찬가지여서 신무장으로 딸을 추가한 다음에 말투를 거만으로 할 경우 아빠한테 반말을 하는 모습을 볼 수 있다. 예를들어 보물을 수여하면 아빠 고마워! 라고 한다거나... 그러니 딸한테 반말 듣는 게 기분 나쁠 수 있으니 위키러들은 조용히 거만 말투를 봉인하도록 하자. 그나마 다행(?)이라고 한다면 반말만 한다 뿐이지 말투까지 건방지게 하는건 아니라서 대사는 나름 착하다.

여성 무장 말투 중에 '보통녀'라는 걸 선택하면 손위사람에게 부르는 호칭 자체는 격이 낮은 오빠, 아빠, 할아버지로 부르지만 존댓말 자체는 공손한 말투가 된다. 그런데 문제는 버그인지 신무장 생성시 '보통' 말투를 선택하면 '보통녀'가 아니라 '보통남'으로 처리되므로 남자 말투가 된다는 것.(...) 에디터로 수정하지 않는 이상 신무장은 보통녀 말투를 선택할 수 없다. 참고로 보통녀 말투가 기본 장착인 장수는 대표적으로 손상향. '정중'나 '위엄(아가씨)'는 호칭과 말투 둘다 공손하지만 정중의 경우 극존대를 사용하고(~옵소서 체) '거만(남장녀)'는 호칭은 아버님 정도로 높여 부르지만 반말을 쓰고 '만족(고대만족)'은 호칭도 낮춰부르고 반말도 쓴다. 아버지를 예로 들면 보통은 아빠, 전략을 결정해줘요 정도라면 정중은 아버님, 전략을 결정해주시옵소서, 위엄은 아버님, 전략을 결정해주세요 정도고 거만과 만족은 각각 아버님, 전략을 결정해줘봐, 아빠 전략을 결정해줘 정도의 말투. 이렇게 세세하게 구분해 놓았지만 실제 이런 말투와 존칭을 보려면 신무장을 만들어 쓰는 수 밖에 없다는 점에서 사실상 신무장 만들어쓰는 유저를 위한 배려라고 볼 수 있는 셈이다. 당연하지만 이건 비교적 말투의 숫자가 적은 여자의 경우이고 여자보다 말투가 2배 + 1개 더 많은 남성의 말투는 더 다양하다. 다만 남성의 말투는 게임 내 장수로 대부분 구현되어 있기 때문에 여성의 말투보단 보기가 비교적 수월하다.

물론 이건 군주제이기 때문에 이런 말투와 세대에 따른 호칭 변화는 장수제 만큼이나 큰 영향을 끼치진 않지만... 어쨋든 캐릭터성이 일신되었다는 것 만은 사실이며 역사상 존재하지 않는 관계, 즉 신무장을 만들어야만 볼 수 있는 칭호나 관계에 대해서도 설정해준 거 보면 나름 캐릭터성에 있어서는 배려를 해준듯.

3.3 총평

한국에서의 삼국지 11PK의 평가는 내정 시스템이 9편, 12편에 비해 복잡하고, AI가 엉망이라는 몇 몇 단점을 제외하면 시대적 보정을 감안해 역대 최고의 삼국지로 평가 받기도 한다.

평가가 좋은 삼국지 9와 비슷하면서도 삼국지 11이 더 시스템적으로 진화된 작품이라는 것이 중론. 삼국지 10은 장수제이기 때문에 시스템이 너무 달라서 유저의 취향에 따라 평가가 다를 수 있으니 논외로 하고, 삼국지 12는 삼국지 시리즈 중 최악의 작품 소리를 듣기 때문. 물론 삼국지 2편이나 3편, 5편도 평이 좋지만 이들은 너무 오래전에 나온 작품이기 때문에 시대적 보정을 제외하면 전체적인 완성도는 11PK가 가장 높다고 평가받는다.

4 시나리오

☆표는 가상 시나리오. 시나리오의 나레이션 성우는 나카이 카즈야, 일본어 음성 말고도 중국어 음성도 지원한다.

4.1 오리지널

  • 184년 1월 황건의 난
  • 190년 1월 반동탁연합
  • 194년 6월 군웅할거
  • 200년 1월 관도대전
  • 207년 9월 삼고지례
  • 211년 7월 유비입촉
  • 225년 7월 남만정벌
  • 251년 1월 영웅집결 ☆

4.2 파워업키트

  • 198년 1월 여포토벌전[18]
  • 203년 1월 원가의 싸움
  • 217년 7월 한중쟁탈전
  • 187년 4월 하진포위망 ☆
  • 191년 7월 서막을 제압하는 자[19]
  • 251년 1월 여자의 전쟁[20]

4.2.1 콘솔판 PK 추가 시나리오

  • 208년 10월 적벽대전
  • 251년 1월 영웅난무[21]

4.3 추천 시나리오

  • 190년 1월 조조거병(시나리오 2, 군주는 조조)
  • 190년 1월 마왕강림(시나리오 2, 군주는 동탁)
  • 194년 6월 비장난무(시나리오 3, 군주는 여포)
  • 194년 6월 소패왕출진(시나리오 3, 군주는 손책)
  • 200년 1월 관도전투(시나리오 4, 군주는 조조)
  • 207년 9월 유비비상(시나리오 5, 군주는 유비)
  • 211년 7월 유비입촉(시나리오 6, 군주는 유비)
  • 225년 7월 만왕결기(시나리오 7, 군주는 맹획)

4.4 튜토리얼 시나리오

말 그대로 튜토리얼에서만 나오는 시나리오. 진지하기만 한 유비군이 대책없이 망가지는 것을 볼 수 있다. 자칭 달인유비라든가 튜토리얼을 클리어하다보면 보상으로 고대무장들과 신무장 특기로 지정할 수 없었던 특기들이 해금된다.

  • 국력향상, 기본(유비, 관우) : 내정시설에 대해 배운다.
  • 군비증강(유비, 조조) : 징병, 훈련, 순찰, 병기생산에 대해 배운다.
  • 출진, 전투(유비, 하후돈) : 부대편제와 전법에 대해 배운다. 마지막에 실전으로 고순(창병), 장료(기병)를 막는다. 참고로 굳이 부대를 내보내지 않아도 소패를 공격해 알아서 자멸한다.
  • 함정, 군사시설(유비, 조운, 서서) : 군사시설과 함정에 대해 배운다. 마지막에 실전으로 여상(검병)을 막는다.
  • 기교 효용(유비, 제갈량) : 기교의 구성에 대해 배운다. 마지막에 1년 내에 기교 500을 모아야 한다. 내정 이리저리 하다 보면 금방 끝난다.
  • 성도공략전(유비, 방통) : 1년 내에 성도를 점령한다. 자동 하나만 조종할 수 있어서 관우, 장비같은 맹장들과 제갈량같은 모사를 사용할 수 없다. . . 라고는 하나 사실 소집을 사용하면 사용가능하다. 군단을 해제하면 다른 성들의 장수들도 사용가능하다.
  • 일기토 지도(손책, 손상향) : 일기토에 대해 배운다. 은근히 손권을 까대는 손책과 이를 즐기는 듯한 손상향이 인상적이다.
  • 설전 지도(주유, 노숙, 여몽) : 설전에 대해 배운다.

5 행동력

행동력 수치가 다시 부활하였는데, 그 상한은 255이다. 모든 명령은 행동력을 소비하며, 이 행동력 수치가 0이 되면 아무 명령을 내릴 수가 없어 휴양을 하게 되는데, 행동력을 0까지 다 써버리는 경우 휴양하고 나면 255가 다시 올라가는 것이 아니라 직할도시들의 숫자에 따라 그 수치가 다르다. 보통 1개도시를 직할시로 둘때는 40~50, 그 이후부터는 한개씩 직할도시를 늘릴때마다 약 20씩 더 늘어난다. 이 상한은 160인듯. 부절대를 지으면 회복되는 행동력이 부가적으로 늘어난다. 이 경우 220정도까지 행동력이 회복되는 것을 관찰할 수 있다. 220~230정도면 상한선과 큰 차이가 없어 대국을 운영하는데도 별 문제가 없다. 대부분의 플레이어가 귀차니즘을 참지 못하고 십중팔구 후방에 보급용 군단을 편성했겠지만... 휴양하기 전에 행동력을 적당히 남겨놓을 필요가 있는 것. 행동력 회복 수치는 군주의 매력이나 통솔 중 높은 쪽, 군사의 지력, 군단에 속한 무장의 수, 군단에 속한 도시의 수, (PK)군단 도시에 있는 부절대의 수 등에 의해 결정된다. (따라서 손호보다 총합이 낮은 유선이 군주로는 훨씬 유능하다.)

내정, 전투개시를 통틀어 모든 명령이 행동력을 소비하고, 각 성에서 순찰을 돌지 않으면 치안이 자동적으로 떨어지기에 조작하는 성이나 시설의 수가 많아지는 경우 내정하고 치안 올리느라 행동력을 다 써버리게 된다. 또한 영토가 방대해지면 그 영토를 관리하기가 너무도 귀찮기 때문에 후반에 접어들면 거의 필수적으로 군단을 나누어 운용하게 된다.

6 기교P(포인트)

내정, 전투를 할 시에 생성되는 포인트로, 이 포인트를 소비해서 기교를 연구하거나 자세력 무장들의 의형제, 결혼을 강요중매할 수 있다.
[22]

6.1 기교 연구

기교 포인트를 사용해서 각종 기술을 연구할 수 있다. 노부나가의 야망 혁신에서 가져온 마이너 체인지격 시스템. 소비 기교 포인트는 1000부터 시작해 상위 단계로 갈수록 2000, 3000, 5000이 필요하다. 금은 1000부터 시작해 상위 단계로 갈수록 2000, 5000, 10000이 필요하다. 연구시 관련 능력 경험치를 10/20/30/50 얻는다. 또한 PK일 경우 인사부를 지은 도시에서는 기교 연구에 필요한 시간이 짧아지며, 지도특기를 가진 경우에는 금 필요량이 반감되므로 유용하게 쓸 수 있다. 아무리 관련 능력치가 형편없는 장수여도 단독으로 4개월 안에 기교연구를 완료하며, 한편으로 간단한 기교연구는 장수의 능력에 따라 10일만에(...) 끝나기도 한다.

컴퓨터 세력의 경우 특성에 맞춰 기교연구를 한다. 유장, 유표 세력의 경우 방위연구를 중시하며 동탁, 마등, 공손찬 계열의 경우 기병연구를 우선시하는 식.[23] 조조는 아무거나 다 빨리 찍더라 원소는 벽력거에 트라우마가 생겼는지 발명연구를 빨리 올리는 경향이 있다.(...)

6.1.1 창병

관련 능력은 통솔.

  • 창병단련 : 창병 전법의 위력 증가. (전법 위력 10% 증가)
  • 병량습격 : 공격시 적 부대의 병량을 일부 탈취한다.
  • 기습 : 숲에서 창병이 공격시 반격받지 않는다.
  • 정예창병 : 창병의 공격, 이동, 방어를 강화. (전법 위력 5%, 공격력 10%, 방어력 10%, 이동력 6 증가)

애매한 기교 테크. 병량습격의 병량 탈취량은 거의 의미가 없는 수준이다. 기습은 무반격 효과 자체는 매우 좋으나 전법에는 적용되지 않으며 지형에 크게 좌우되기 때문에 둘 다 기교 포인트 값을 못 하는 대단히 애매한 기교이다. 주력병과라 할지라도 정예창병까지 가기에는 앞의 병량습격과 기습에 투자할 포인트가 아까운 편이나, 창병의 꽃 나선첨을 고려하면 후반부에 정예창병까지의 연구는 꼭 필요하다. 보통 대량학살이 가능한(...) 극병, 노병의 연구를 마치고 창병연구에 들어간다.

6.1.2 극병

관련 능력은 통솔.

  • 극병단련 : 극병 전법의 위력 증가. (전법 위력 10% 증가)
  • 화살방패 : 화살 공격을 30% 확률로 방어한다.
  • 큰 방패 : 통상 공격을 30% 확률로 방어한다.
  • 정예극병 : 극병의 공격, 이동, 방어를 강화. (전법 위력 5%, 공격력 10%, 방어력 10%, 이동력 6 증가)

다수를 상대하기 위한 극병의 특성에 맞게 방어를 강화하는 기술. 얼핏 보기엔 매우 좋아보이지만, 문제가 있는데 전법은 못 막는다. 통상공격 상대로는 매우 단단해지지만 기력 떨어질 때까지 전법을 맞고 나면 이미 걸레짝이 되어있는 게 보통이므로 생각만큼 큰 효과는 볼 수 없다. 물론 전법이 실패했을 때의 통상 공격은 막을 수 있으며, 병과만 맞으면 불굴이나 금강 등의 특기와 같은 다른 발동 조건도 없으므로 극병을 자주 사용할 경우 충분히 포인트 값을 하는 기교이다. 또한 상대 부대가 전법을 사용할 수 없는 지형에 들어가는 식으로 전략을 짜는 것만으로도 활용도가 훨씬 높아진다. 애초에 멍청한 인공지능 탓에 병과적성 C인 부대가 많이 나오기도 하고 컴퓨터 세력이 가지고 있을 경우 주로 플레이어들이 유효하게 활용하는 지원 공격도 통상공격 판정이라 짜증나는 경우가 많아진다.

6.1.3 노병

관련 능력은 통솔.

  • 노병단련 : 노병 전법의 위력 증가. (전법 위력 10% 증가)
  • 응사 : 노병이 화살공격을 받았을 때 반격한다.
  • 강노 : 노병의 사정거리가 1 증가. (사정거리 2 -> 3)
  • 정예노병 : 노병의 공격, 이동, 방어를 강화. (전법 위력 5%, 공격력 10%, 방어력 10%, 이동력 6 증가)

응사는 전법 공격을 포함한 모든 간접 공격에 반격을 하기에 공적과 경험치를 얻기 다소 유리해진다. 활용성이 크게 높다고 할 수는 없으나 있으면 다소 도움이 되는 정도의 기교다.

강노는 매우 강력한 기교로 노병을 아예 안 쓸 게 아니라면 우선적으로 연구해둬야 할 기교이다. 해상의 적 요격, 백병전에서 조금 더 안전한 위치 확보, 신야-여남이나 계-북평등의 좁은 통로 싸움등 다방면에서 큰 효과를 발휘하는 기교로, 연구하면 노병의 사용편의도 자체가 엄청나게 향상된다. 황충이나 궁장급 장수가 아닌 노병 적성 A인 평범한 장수라도 크게 활약할 수 있게 만들어주는 좋은 기교다.

6.1.4 기병

관련 능력은 통솔.

  • 기병단련 : 기병 전법의 위력 증가. (전법 위력 10% 증가)
  • 양마산출 : 기병의 이동력 증가. (이동력 4 증가)
  • 기사 : 기병으로 화살공격을 할 수 있다.
  • 정예기병 : 기병의 공격, 이동, 방어를 강화. (전법 위력 5%, 공격력 10%, 방어력 10%, 이동력 2 증가)

기병 위주 편성일 경우 제법 유용하지만 그렇지 않을 경우 애매한 기교 테크. 기병은 높은 전법위력과 기동력 덕분에 대우받는 병과이지만, 방어에 좋지 않고 지형 상성을 많이 탄다는 단점도 확실한 병과이며, 서량이나 하북 지방에는 기병 적성 높은 장수가 많지만 형주, 오월, 파촉 지방으로 내려오면 기병 적성이 높은 장수가 손에 꼽을 정도로 적어진다. 기병 관련 특기가 많고 기병 적성 도시를 보유했다면 주력 병종연구로 삼을 만하며 마등, 공손찬 등은 당연히 주력으로 밀어야 할 기교 테크다.

양마산출은 마등이나 공손찬과 같이 기병 위주 편성일 때는 제 값을 하지만 기병을 한두 부대 섞는 정도로 운용할 때에는 포인트 값을 못 하는 기교다. 기사 역시 기병 위주 편성일 경우 둘러싸인 원거리 공격이 보강되어 괜찮지만 한두 부대 섞는 정도일 경우 큰 의미가 없다. PC판의 경우 숲에 있는 적에게도 기사 사용이 가능하므로 상대적으로 PC판에서 더 가치가 높다. 특기할 만한 사항으로 양마산출에서 이미 이동력 증가(+4)가 있어서 정예기병의 이동력 증가는 다른 병과와 달리 +2 뿐이라는 점이 있는데, 정예까지 올릴 경우 타 기교에 비해 기교 1개가 없는 셈이라 애매하다.

6.1.5 정예

관련 능력은 무력.

  • 숙련병 : 부대의 기력상한을 20 증가
  • 난소행군 : 잔도, 여울을 통행 가능. 잔도 통과시 피해 없음.
  • 군제개혁 : 부대의 병사 상한을 3000증가.
  • 운제 : 대 거점[24] 공격력 증가(창병·극병·기병·노병은 40%, 병기·함선은 20%증가.)

버릴 기교가 없는 우수한 기교 테크. 숙련병은 모든 기교중 제일 먼저 연구해 두어야 할 기교. 난소행군은 있으면 특정지역을 전략적으로 이용할 수 있게 되어서 확실히 좋지만 기교포인트에 여유가 없으면 다른 연구를 우선시켜도 상관없다. 단, 서촉지방으로 진입하거나 서촉에서 밖으로 진출할 경우에는 해두는 게 확실히 편리하다. 첫째는 벼랑 지형을 이동시 부대는 물론 수송대도 상당한 피해를 입기 때문이고, 둘째는 숨겨진 험로를 개방해주기 때문이다. 예를 들어 한중에서 검각과 가맹관을 거치지 않고 자동으로 가는 샛길이 존재하며, 천수에서 자동으로 직접 연결되는 샛길도 있다. 난소행군을 연구하지 않은 상태에서는 이 길이 보이지 않고, 특히 이 길을 이용하는 상대방 부대도 보이지 않는다! 전반적으로 컴퓨터 전투AI가 좋지 않다지만, 의외로 이런 험로는 잘 이용한다. 왜 큰길 놔두고 자꾸 저렇게 돌아오지? 싶을 정도로 빙빙 돌아오는 경우도 많다.(...) 이동간에 군량이 많이 소모되는 것을 고려해 군량도 넉넉하게 챙기고 오는 모습. 마법의 군량수치 33600

군제개혁은 좋아보이지만, 부대병력 최대치를 꽉꽉 채워서 출전시키는 것보다는 부대를 나누는 쪽이 전법을 많이 쓸 수 있어서 유리한데다 애초에 연구가 가능한 시기쯤 되면 이미 병력제한은 많이 풀려있을 시기라 사실 미묘하다. 다만 수성에 주력해 영토의 숫자만 부족하고 기교와 장수, 병력이 충분한 경우에는 연구가 유용할 수 있다.

운제 역시 좋은 기교인데, 운제를 연구한 후 투석/투함을 장착한 병기/수전 S급 부대 몇 개면 병력수에 관계없이 딱 한턴에 거점 함락이 가능하다. 이를 이용한 거점꼼수가 있는데, 컴퓨터는 계속 거점을 함락시켜 싱싱한 병력을 거점으로 들이붓고(거점과 부대가 모두 공격 가능하면 일단 지정한 거점을 때린다), 플레이어는 다음 턴에 전법으로 거점을 두들겨서 병력손실 없이 컴퓨터의 병력을 무한으로 소진시키는 것(...)

6.1.6 발명

관련 능력은 지력.

  • 차축강화 : 병기의 이동력 증가. (이동력 4 증가)
  • 석조건축 : 석벽, 석병팔진 사용 가능.
  • 투석개발 : 투석, 투함, 투석대 사용 가능.
  • 벽력 : 투석 공격시 주위 한칸도 함께 공격.

기본 병기의 이동력이 워낙 느리기 때문에 병기를 실전에 활용하기 위해서는 차축강화는 필수. 그러나 2단계 기교인 석조건축이 심각하게 잉여하기 때문에 노병, 정예, 방위 등 다른 기교 테크를 더 우선적으로 연구하는 것이 좋다.

투석개발은 투석, 투함, 투석대가 모두 강력하기 때문에 꽤 좋은 기교이다. 심지어 일본 삼국지 11 위키에서는 강노와 동급의 최고 기교 연구로 놓고 있다. 투석개발을 하고 나서 누선에 수전S급 부대를 편성하면 투함이 되는데, 투함으로 거점을 공격하면 목수와 비슷한 데미지를 줄 수 있다. 이를 이용한 투함꼼수가 존재하기 때문에 높게 쳐주는 것인데, 건업, 강하, 양양, 신야, 시상, 북해의 경우 투함으로 슬며시 접근해서 한 두 턴만에 성 함락(=병력 최대 15만 증발, 창극노 100000 x 4 증발, 병기 및 함선 증발, 금은도 극소수의 양을 제외하고 모두 증발)이 가능하기 때문. 컴퓨터 AI가 육상공격엔 기민하게 반응하지만, 투함은 일단 대부분 거점을 때리기 전에는 부대출진조차 하지 않기 때문에 이런 플레이가 가능하다. 나열한 도시가 모두 대도시 내지 교통의 요지이기 때문에 플레이의 난이도를 바꾸기에 충분한 요소로 작용한다. 상술한 성들은 수상부대의 투석에 성이 직접타격을 받아서 함락까지 가능한 거점이며, 양평, 북평, 남피, 평원, 업, 복양, 하비, 낙양, 오, 수춘 등은 시설의 전부 혹은 일부가 타격 영향권에 있다. 즉 투석대만 잘 써먹어도 맵의 절반 이상을 초토화 시킬 수 있다.

벽력은 강하긴 하지만 아군 부대도 맞게 되어서 관리가 힘들고 거기까지 드는 기교포인트를 생각하면 우선도는 낮은 편이긴 하나 도시 공격시 흉악한 데미지를 보여주는 데다(중앙 공격시 내구도가 1500 가까이 단다.) 공성 S급 주장(ex:감녕)+사정 특기+공신(황월영)으로 조합해 벽력을 사용한다면 황충의 난사 이상의 쾌감도 얻을 수 있다.

벽력의 또다른 장점은 기교노가다가 엄청나게 수월해진다는 것. 벽력 연구 후 석벽을 원형(=7칸)으로 짓고 병사 1명짜리 투석대를 편성하여 석벽의 중심을 때린다. 석벽의 내구도는 그대로면서 기교포인트 70이 올라간다. 잉여장수 서너명만 붙여놓으면 기교포인트가 넘쳐 흐른다. 후반까지 성실하게 한다면 전장수 의형제화도 가능. 거기에 덤으로 무력, 통솔 경험치도 엄청나게 많이 들어오기 때문에 능력치 노가다에도 도움을 준다. 적성도 빠르게 오른다는 것도 장점. 노병+난사와는 달리 적성을 따지지도 않고 반드시 성공하며 기력소모도 적어 일단 벽력까지만 올리면 다른 기교연구나 의형제 또는 혼인 난사로 게임이 엄청나게 쉬워진다.

6.1.7 방위

관련 능력은 정치.

  • 공병육성 : 매턴 내구 회복량 증가. (거점은 2.5배, 내정 시설은 2배 증가)
  • 시설강화 : 요새, 연노대 사용 가능.
  • 성벽강화 : 성채 사용 가능. 거점 내구 증가. (내구력 3000 증가)
  • 방위강화 : 거점에서의 반격 강화. (적에게 주는 반격 피해가 2배로 증가, 거점 외에 요새, 성채도 포함.)

성 내부에서 방어하는 게 별 의미가 없고 공성병기도 강한 삼국지 11 특성상 공병육성과 방위강화는 잉여. 하지만 성채 하나만을 위해서라도 연구할 가치는 충분한 훌륭한 기교 테크다.

요새와 성채, 연노대 등은 수비적인 플레이를 할 경우 매우 쓸 만한 시설이다. ZOC 효과만이라면 진만으로도 충분하지만, 요새나 성채의 방어력 증가와 병량 소모 감소는 확실히 눈에 띄게 차이가 난다. 진의 경우 피해량 15% 감소, 병량소모량 15% 정도지만 요새의 경우 피해량 25% 감소, 병량소모량 25% 감소에 성채까지 넘어가면 피해량 35% 감소, 병량소모량 50% 감소로 효과가 어마어마하게 커진다. 문제는 1500이라는 비싼 가격이지만...

PK에서는 진 계열 건축물의 소비 금이 1500에서 500으로 파격적으로 줄어든데다 적용 범위도 한 칸씩 넓어져 상대적으로 훨씬 쓸만해졌다. 오리지널 시절엔 성벽강화까지 연구해도 비싼 가격 때문에 수비 시에 아주 중요한 위치에나 한, 두개씩 건설하는 정도였지만, 이제는 공격용으로도 남발하는게 가능하다. 500짜리 성채 하나만 박아줘도 주위 4칸의 모든 부대가 피해량 35% 감소에 병량소모량 50% 감소를 패시브로 얻는 셈이니 이런 효율적인 기교가 또 없다. 여기까지 연구했다면 전투 시에 성채 하나는 박아주는게 성채에 대한 예의다.

또한 성벽강화 연구시 전 거점 (관, 항구 포함)의 내구력이 3000이나 올라가는데, 평범한 항구라도 웬만한 도시보다 높은 5000의 내구력을 갖게 된다는 의미로 관이나 항구를 훨씬 전략적으로 사용할 수 있게 된다.

PK로 넘어오면서 가장 혜택을 받은 기교라고 볼 수 있는데 어찌보면 투석, 노병 등의 전통적 사기 기교들보다도 훨씬 사기 기교라고 볼 수 있다. 투석과 노병은 끝까지 연구해도 병기를 생산하는데 시간과 돈이 많이 걸리며 해당 병과 적성 S도 드문 반면, 성벽강화의 성채는 500원만 있으면 어떤 장수로도 최상의 효과를 볼 수 있다는 것이 큰 장점이다. 심지어 성채는 3단계(성벽강화)까지만 올려도 건설 가능한데, 4단계까지 올리는데 드는 총 기교 포인트와 돈이 각각 11000, 18000인데, 3단계까지 올리는 경우 각각 6000, 8000 밖에 안 드는 걸 생각하면 방위 기교는 정말 매력적이라고 볼 수 있다.

6.1.8 화공

관련 능력은 지력.

  • 목수개발 : 목수 사용 가능.
  • 신화계 : 화계의 범위가 3칸까지 증가. (화계의 범위 1칸 -> 3칸)
  • 화약연성 : 화염종, 화염구 사용 가능.
  • 폭약연성 : 업화종, 업화구 사용 가능, 업화종, 업화구의 위력 증가(피해 300증가)

상황에 따라 호불호가 매우 갈리는 기교 테크. 금이 넉넉하고 화신을 가지고 있거나 장수가 많은 세력, 화구를 쓰기 좋은 지형을 보유하고 있지 않다면 좋지 않다. 불 함정은 설치에 시간과 금이 많이 들어가며, 사용해서 전투에 이겨도 포로의 확보가 매우 힘들다. 삼국지 11에서 제일 중요한 것은 단연코 '장수'이고, 대부분의 공략들을 살펴보면 장수의 확보에 중점을 두고 있는데, 장수의 확보가 힘들다는 점이 가장 큰 문제. 게다가 불함정이 효과를 제대로 내는 3단계까지 연구하는 데에는 기교 포인트 6000이나 들어가므로 약소 세력에서도 쓸모있다고 말하기는 힘들다. 전투계 무장을 중심으로한 세력이나, 설치가 불가능한 지역(대표적으로 수춘)이라면 더더욱 쓸모가 없다. 물론 화신 특기를 보유하고 있거나, 장수들을 문관 중심으로 보유하고 있을 경우 매우 좋은 기교다.

화계중심으로 운용할 생각이 없더라도 목수는 충차보다 훨씬 강하므로 찍어두는 것이 좋고, 기교포인트에 여유가 된다면 신화계까지 찍어두면 적군의 함정이나 방위시설 선제테러에 나름 유용하게 쓰이기도 한다. 단, 신화계를 아군 위임 군단을 포함한 컴퓨터가 갖고 있을 경우 쓸데없이 화계를 남발해서 기력을 깎아먹는 문제점이 있다.

버그인지는 알 수 없으나 폭약연성을 연구한 세력이 받는 불 데미지도 증가하므로[25] 신경쓰인다면 삼국지 도원결의 카페의 베실베실유저가 트레이너 형식으로 패치를 만들었으니 그걸 적용하자. 컴퓨터는 불함정을 전투에도 남발하므로 폭약연성을 연구했을 경우 주의해야 한다.

6.1.9 내정

관련 능력은 정치.

  • 목우유마 : 수송부대의 이동력 증가. (이동력 4 증가)
  • 항관확장 : 관문, 항구의 금, 병량, 병사 최대치 상승. (금 1만 -> 4만, 병량 10만 -> 40만, 병사 수 3만 -> 6만)
  • 정령정비 : 도시의 치안저하를 낮춘다.
  • 인심장악 : 부하무장의 충성도 저하를 절감.

PK에서 추가된 기교 트리. 전체적으로 괜찮은 기교 테크로, 목우유마를 우선적으로 연구해 두면 수송에 드는 시간이 크게 줄어들고 수송대를 더 전략적으로 사용할 수 있게 된다. 항관확장은 연구하면 병사 상한이 대폭 늘어나 비로소 항구와 관을 제대로 된 전략 거점으로 사용할 수 있고, 둔전 특기를 최대한 활용하고 싶을 경우에도 괜찮다. 정령정비는 AI가 도시 치안 관리를 개판으로 한다는 문제점을 조금이나마 덜어 주는 기교다. 그러나 포인트 값을 제대로 한다고 말하기에는 애매하므로 다른 기교 연구를 우선해도 상관 없다.

인심장악은 언뜻보면 별 의미가 없을 것 같지만, 플레이어의 특성상 도시숫자 대비 장수가 많은 것이 보통이고 그 비율이 클수록 계절이 지날때마다 페널티[26]가 엄청나게 크게 느껴진다. 특히 떨어지는 충성도를 해결하기 위해 포상에 사용하는 금과 행동력도 큰 문제이고 계절이 변할때 전투에 참여하고 있으면 내려가는 충성도를 포상으로 해결할 수 없기 때문에 갑자기 아군이 적이 되는 일도 발생하기 때문이다.

인심장악 기교는 충성도가 떨어지는 모든 경우에 대해서 저하량과 확률을 함께 낮추는 식으로 작동하는 듯하다. 이 기교를 연구한 적 세력의 경우를 관찰해보면, 한 달 마다 포로로 잡아둔 장수들의 충성도가 떨어지는 확률 자체가 낮아지는 것이 느껴진다. 부절대를 지어놔도 서너달 넘게 충성도가 떨어지지 않고 있다가 결국은 탈옥하는 AI 세력의 장수들을 보고 있으면 꽤 짜증난다... 다만, 같은 방식이 플레이어에게도 적용될테니 서로 인심장악 연구한 상태면 포로로 잡는 족족 참수하지 않는 한 플레이 시간이 마구 길어질 수가 있다.

PK로 넘어오면서 아군 장수들의 충성도 떨어지는 빈도와 폭이 엄청 증가했기 때문에 충성도 저하 효과 자체는 매력적이다. 하지만 4단계까지 연구를 완료해야만 겨우 효과를 볼 수 있기 때문에 고작 충성도 하나만 보고 다른 기교들 제쳐두고 내정 기교부터 연구하는 것은 미련한 짓이다. 충성도 하락으로 인한 중요 무장들의 배반은 기교 500만 주고 의형제를 맺음으로써 해결할 수 있으며, 이 경우 의형제 효과로 전투에서의 효율성도 증가한다. 또한 충성도 하락 때문에 플레이가 안 될 정도로 행동력 낭비와 돈 낭비가 심한 경우는 중후반이 아니라 오히려 물자가 부족한 초반이기에 이를 위해 인심장악을 연구하는 것 역시 비효율적이다. 인심장악이 매력적이긴 하지만 4단계까지 연구하는데 11000의 기교 포인트와 18000의 금이 들어간다는 것을 생각하면 인심장악은 웬만한 전투, 수비형 기교들의 연구가 끝난 이후에 하는 것이 합리적이다.

7 내정

본작은 군주제이기 때문에, 내정은 도시 주변의 빈터에 건물을 짓는 것으로 바뀌었으며 따라서 도시 주변의 영역이 한층 중요해졌다.

7.1 내정 커맨드

7.1.1 도시

  • 개발 - 건물을 짓는다. 건물 리스트는 후술한다. 행동력 20 소모, 실행무장의 정치가 높을수록 건물을 짓는 기간이 단축된다. 건물생성기간은 최소 10일에서 최대 100일. 아무리 정치력이 낮은 장수여도 100일이면 어떤 건물이든 1개를 지을 수 있다. 물론 100일은 짧은 시간이 아니지만... 도시 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 실행할 수 없다.
  • 흡수합병 - PK 추가 기능, 인접한 시장, 농장, 병영, 단야, 구사를 합병해 칸수를 하나 줄이면서 효율이 높은 시설로 만든다. 금 100 소모, 행동력 10 소모, 합병에는 2턴이 걸리며, 정치 70이상이면 합병 기간이 1턴이 된다. 도시 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 실행할 수 없다.
  • 징병 - 병사를 모병한다. 도시의 병영의 개수만큼 실행 가능하며 실행 시에는 도시의 치안이 떨어진다. 금 300 소모, 행동력 20 소모, 실행무장의 매력이 높을수록 병사가 많이 모병된다. 도시 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 모병량이 반감된다.
  • 병장생산 - 무기, 병기를 만든다. 단야의 개수만큼 창, 극, 노 중에서 1개의 생산을, 구사의 개수만큼 말의 생산을, 공방의 개수만큼 충차, 정란 중에서 1개의 생산을, 조선의 개수만큼 배의 생산을 실행할 수 있다. 행동력 20 소모, 실행무장의 지력이 높을수록 병장이 많이 생산되고 병기, 함선의 생산기간이 줄어든다. 창, 극, 노, 말은 금 700 소모, 충차/목수는 금 1500/1700, 정란/투석은 금 1500/1700, 누선/투함은 금 800 소모하며, 도시의 특색인 무기를 생산할 경우에는 금 소모 비용이 20% 할인된다. 또한 창, 극, 노, 말은 도시의 특색일 경우 매 달 수입이 들어올 때마다 소량 자동으로 수입한다.
  • 순찰 - 치안을 회복한다. 금 100 소모, 행동력 20 소모, 실행무장의 통솔이 높을수록 치안이 많이 회복된다. 도시 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 회복량이 반감된다. 치안이 높을수록 금과 병량의 수입이 높아지고, 징병의 모병량도 늘어나며 도적이나 이민족의 발생확률이 줄어든다. 치안회복과 관련하여, 징병은 병영의 갯수만큼 가능하지만(=이론상으로 한 달 만에 치안을 100에서 0으로 만들 수 있다.) 순찰은 도시당 월 1회만 가능하기에(보통 통솔력 좋은 무장 3명이 달라붙어도 13이상 회복되지 않는다) 한 도시에 병영을 여러 개 짓는 플레이는 하지 않는 것이 좋다. 병영이 1개뿐이라도 PK 병영3단 기준으로 명성특기를 가진 장수가 모병할 경우의 치안감소량은 치안회복량보다 높은 편이다.
  • 상인 - 상인에게 군량을 매입하거나 매각한다. 실행무장의 정치가 높을수록 거래가 유리해진다. 행동력 20 소모.
  • 기교연구 - 기교 포인트를 소비해 기교를 연구한다. 행동력 50 소모. 도시 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 실행할 수 없다.

7.1.2 군사

  • 훈련 - 군사의 기력을 높힌다. 실행무장의 무력이 높을수록 기력이 많이 올라간다. 행동력 20 소모.
  • 출진 - 군사를 출진시킨다. 행동력 10 소모.
  • 수송 - 수송부대를 출진시킨다. 행동력 10 소모.

7.1.3 인재

  • 이동 - 선택한 거점의 무장을 다른 거점으로 이동시킨다. 행동력 20 소모, 거점 2칸 이내에 적 부대가 있을 경우 실행할 수 없다.
  • 호기[27] - 선택한 도시로 다른 도시의 무장을 불러온다. 행동력 20 소모.
  • 인재탐색 - 선택한 도시의 재야 무장을 찾을 수 있다. 실행무장의 정치가 높을수록 무장을 찾을 확률이 높아지며, 매력이 높을 수록 찾은 무장을 등용할 확률이 높아진다. 무장이 없을 경우에는 소량의 금이나 아이템을 발견하기도 한다. 특기 "안력"을 가지고 있으면 선택된 도시에 재야장수가 있을 경우 100%의 확률로 발견된다. 행동력 20 소모.
  • 무장등용 - 전국맵에 밝혀진 재야 무장이나 타세력의 무장을 등용한다. 실행 무장의 매력이 높을수록, 타세력일 경우 충성도가 낮을수록, 실행 무장과 대상 무장의 상성, 부부, 의형제 관계에 따라 성공률이 높아진다. 선택한 도시에 능력치가 뛰어난 장수들이 많고 근처에 적의 도시가 있다면 가능한 계속 계략-유언을 통해 상대 도시의 치안은 물론 장수의 충성도까지 떨어뜨려 등용하는 것도 한 방법. 행동력 20 소모.
  • 포상 - 충성도가 낮은 장수에게 금을 100 준다. 포상을 실행한 무장의 수마다 행동력 5 소모.
  • 수여몰수 - 무장에게 아이템을 주거나 빼앗는다.[28] 행동력 10 소모. 아이템을 받은 무장은 충성도가 올라가고, 상승량은 아이템의 가치에 비례한다. 출진중의 무장에게는 실행할 수 없다.

7.1.4 외교

물론 고급 난이도에서의 외교는 op이기 때문에 생략하는 것이 좋다. 고급에서 통일하려면 모든 세력과 다 싸워 이겨야 한다.

  • 친선 - 타세력과의 외교관계(우호)를 개선, 군주끼리의 상성과 실행무장의 정치가 영향을 미친다. 1회당 선택한 도시의 금 1000 소모, 행동력 30 소모.
  • 동맹 - 타세력과 동맹관계를 맺는다. 동맹을 시도한 세력과 우호가 좋거나, 제시된 금이 높다면 성공율이 높아진다. 행동력 30 소모. 동맹 관계의 세력은 서로 공격할 수 없고, '원군요청' 커맨드의 실행이 가능해진다. 또한 동맹 관계의 세력의 거점을 자유롭게 지나갈 수 있고, 동맹 관계의 세력의 부대, 시설의 ZOC 영향을 받지 않는다. 동맹의 기간은 없고 한 세력이 파기하면 관계를 끊을 수 있다.여담으로 신무장플레이를 할때 종종 최종보스세력과 동맹을 처음에 맺어놓는 경우가 있다. 하지만 너무 동맹을 오래끌면 안좋은게 최종보스세력이 안그래도 강한데 더 강해져서 초강대국이 세워질 시간을 준다는것이다.예를들어 반동탁연합에서 신무장플레이를 할때 동탁군과 동맹을 맞어놓으면 초반러시를 당하지 않는다는 장점이 있지만 구사이 동탁군이 유언을 흡수할 시간을 준다는것이다. 그야말로 양날. 이럴때는 근처 좋은세력들 몇곳을 최단기에 흡수해(예를들어 조조군 · 반동탁연합에는 조조가 초반에 약하다.) 병력을 갖춰 어느정도갖춰졌다 싶으면 적병력이 많은성이 있다면 동맹을파기해서 총공을 가하는게 좋다. 진주만공습 (동탁군은 낙양에 병력을 많이 넣어두는 습성이있다.) 그러면 최종보스라도 한동안 너무 강해지지는 않을것이다. 그러나 최종보스가 너무 강해졌다면 무용지물. 만약 너무 강해진다면 220,230년쯤에 전쟁이 절정에 달할 것이다. 이럴때는 근처에있는 세력도 조유손이고 뭐고 다씹어먹으니 주의. 팁을주자면 늦어도 보스의 도시가 10개쯤 됐을때는 쳐야한다.
  • 파기 - 동맹을 맺은 타세력과의 동맹관계를 파기한다. 실행 후 파기한 세력과의 우호가 악화되고 자세력의 기교P가 내려간다. 다만 동맹을 파기했을 때 그 세력의 영역 내에 자세력의 부대가 있을 경우, 즉시 크리티컬 '위보'에 걸리면서 아군 거점으로 강제퇴각하게 되니 주의. 반대로 자세력의 영역 내에 동맹을 맺은 세력의 부대가 있었을 때 자신이 동맹을 파기했다면 아무 일이 일어나지 않는다.
  • 정전협정 - 타세력과 일정 기간 동안 정전협정을 맺는다. 행동력 30 소모. 정전협정을 시도한 세력과 우호가 좋거나 금을 많이 줄 수록 확률이 높아지며, 설전이 발생해 그 승부로 성패가 결정되기도 한다. 효과는 동맹과 같으나, 정전협정 기간이 지나면 효력이 없어진다. 너무나도 당연한 얘기지만 예를 들어 내가 촉나라를 하고 오나라와 동맹을 맺은 상태라 가정할 때 위나라와도 정전협정을 하게 된다면 동맹국인 오나라에서 원군요청을 할 시 자동으로 각하가 된다. 그리고 친밀도가 떨어진다.
  • 항복권고 - 타세력에 항복을 권유해, 성공하면 상대세력의 도시와 무장이 자세력에 편입된다. 행동력 30 소모, 항복권고를 시도한 세력과의 우호가 좋거나, 자세력이 헌제를 옹립했을 경우, 자세력의 도시가 상대세력보다 많거나, 실행무장의 매력이 좋을 때 성공률이 높아지고, 설전이 발생해 그 승부로 성패가 결정되기도 한다. 상대세력이 플레이어일경우 항복시킬수 없다.
  • 포로교환 - 타세력에게 붙잡혀있는 자신 포로의 반송을 요구, 행동력 30 소모, 교환조건은 금이나, 자신이 포로로 하고 있는 그 타세력의 무장의 반송을 제시할 수 있다.
포로교환을 시도한 세력과의 우호가 좋거나, 실행무장의 정치, 제시된 금이 높다면 성공률이 높아지며 설전이 발생해 그 승부로 성패가 결정되기도 한다.
  • 원군요청 - 동맹세력에게 원군을 요청해 목표 거점을 공격하게 한다. 행동력 30 소모, 원군은 3개월(9턴)이 지나면 퇴각하며, 원군요청을 시도한 세력과의 우호가 좋거나 실행무장의 정치, 제시된 금이 높다면 성공률이 높아진다. 설전이 발생해 그 승부로 성패가 결정되기도 한다.

7.1.5 계략

  • 이호경식 - 다른 2세력의 우호관계를 악화시킨다. 실행무장의 지력이 높을수록 성공률이 높아진다. 1회당 금 200 소모, 행동력 30 소모.
  • 구호탄랑 - 타세력의 태수, 도독을 개별세력으로 독립시켜 성공시에는 태수는 자신의 도시와 도시에 속한 무장들을, 도독은 자신의 군단과 군단에 속한 무장, 도시들을 가지고 독립된 세력이 된다. 대상무장의 충성도가 낮을수록, 실행무장의 지력이 높을수록 성공률이 높아진다. 1회당 금 200 소모, 행동력 30 소모.
  • 유언비어[29] - 타세력의 거점에 나쁜 소문을 흘린다. 성공하면 거점의 소속 무장의 충성도와 도시의 치안이 내려간다. 실행무장의 지력이 높을수록 성공률이 높아진다. 1회당 금 200 소모, 행동력 30 소모. 센터에 있는 거점(ex 완)을 먹고 계략부를 세운후 지략 무장들을 집결시켜 주변도시에 무한 유언비어를 퍼부을 경우 주변도시 치안을 걸레를 만들어 충성이 떨어진 상대 부하들을 싹슬이 할 수 있다. (거점안에 있는 무장들은 포상으로 충성을 유지하지만 야전에 나와있는경우 충성이 곤두박질) 지략 무장들이 많다면 특급 난이도에서 할 수 있는 최강의 전략중의 하나.

7.1.6 군주

  • 평정 - 6인의 장수를 선발해 그들의 의견을 듣고 그 행동을 실행할 수 있다. 1군단 내에 내정이 다 완성되어있고 1군단과 접경한 적국이 없을 시 근처 성을 찾아보라고 시키거나 평정이 그냥 끝난다. 6인의 장수를 선택하지 않고 진행할 시, 문무관들이 나온다. 군주마다 말투가 다 다른데 유선의 경우 역시 백하팔인답게 어 실수로 평정을 열었다! 코끼리가 보고 싶다! 등등의 말을 한다.
  • 군단 - 군단을 편성, 재편, 해산시킨다.
  • 군사 - 군사를 임명한다, 군사는 플레이어의 행동에 조언해주며 조언의 정확도는 군사의 지력과 정치력에 비례한다.
  • 관직 - 자세력 무장에게 관직을 배분한다. 관직을 배분하면 그 무장의 지휘할 수 있는 병력의 수가 증가하고, 능력치가 올라가기도 하지만 봉록을 지급해야 해서 매달마다 그 무장이 있는 거점의 금이 떨어진다.
  • 중개 - 자세력 무장에게 의형제를 맺어주거나, 결혼시킨다. 기교포인트 500 필요. 공적이 500이상인 무장만 중개할 수 있고 혼인은 배우자가 없고 연령차가 40세 미만이여야 한다. 당연하지만 근친혼도 안된다. 연령차가 40세 미만이여야 하기 때문에 아쉽게도(?) 15살짜리 소녀를 80살이 넘는 장수한테 시집보내는 것 같은 막장짓은 불가능하다. 근데 15살짜리 꼬마를 54세 중년한테 시집보내는것도 충분히 막장이다 의형제는 최대 3명까지 형제로 묶어줄 수 있지만 2명을 형제로 묶어버릴 시에는 1명을 추가로 묶는건 불가능하다. 부부나 의형제가 된 무장은 같은 부대에 참가시키면 부대능력 설정에서 어드밴티지를 얻으며[30] 다른 부대로 출진시키면 인접시 무장의 공격 이후 그 무장의 배우자나 의형제가 추가공격을 해준다.
의형제나 배우자에 관한 더 자세한 내용은 아래 인간관계 문단을 참고할 것.
  • 추방 - 자세력의 장수나 포로를 추방시킨다. 자세력의 장수는 재야가 되며 포로는 자신이 속한 원래의 세력으로 되돌아간다.
  • 능력연구 - PK에서 추가된 기능. 금을 소비해서 능력이나 특기를 연구해 무장에게 부여하는 것이 가능. 연구하는 능력, 특기에 따라 최소 3개월(9턴)에서 최대 6개월(18턴)이 소요된다.
  • 무장육성 - PK에서 추가된 기능. 능력연구로 연구한 능력이나 특기를 무장에게 부여한다. 그 턴에 행동하지 않은 무장에게만 능력, 특기의 부여가 가능하며 능력, 특기의 부여에는 1개월(3턴)이 소요되고 그동안 무장은 행동을 할 수 없다. 단, 능력치 육성시 해당 능력 경험치가 2000 이상(=기본 능력치에서 20 이상 능력이 오른 무장)인 무장은 해당 능력치의 무장육성 후보로 선택할 수 없다.[31]

7.2 작위와 관직

지휘란 무장의 부대의 최대병수이며 부대의 주장을 정할 때 지휘가 높은 무장이 기본적으로 주장이 된다[32], 봉록은 달마다 거점에서 나가는 금이다.

7.2.1 작위

군주의 관직이라 할 수 있는 것, 작위가 높아야만 높은 관직을 부하장수에게 부여할 수 있다. 황건세력은 작위를 얻을 수 없지만, 처음부터 지휘가 높다.

작위명지휘조건
황제1500024도시 이상, 헌제[33]를 옹립하거나 헌제가 존재하고 있지 않아야 한다.
1400020도시 이상
1400016도시 이상
대사마1300014도시 이상
대장군1300012도시 이상
오관중랑장120008도시 이상
우림중랑장120006도시 이상
주목110004도시 이상
주자사110002도시 이상
작위없음10000기본
황건15000특정 세력(장각[34], 관해[35][36])

7.2.2 관직

관직을 부여하려면 부하장수의 공적이 충족돼야만 하고 공적은 전투나 내정을 통해 올릴 수 있다. 작위가 없는 황건세력은 관직을 부여할 수 없다. 출진중인 무장은 관직을 부여하거나 변경할 수 없다.

관직명공적지휘봉록효과요구 군주작위
승상360001500060정치 + 5황제
사공360001500060정치 + 5황제
태위360001500060정치 + 5황제
사도360001500060정치 + 5황제
대도독360001500055통솔 + 2황제
위장군360001500055통솔 + 2황제
표기장군360001500055통솔 + 2황제
거기장군360001500055통솔 + 2황제
광록훈32000900050정치 + 5
대사농32000900050정치 + 5
정위32000900050정치 + 5
위위32000900050정치 + 5
정동장군320001400050통솔 + 1
정남장군320001400050통솔 + 1
정서장군320001400050통솔 + 1
정북장군320001400050통솔 + 1
상서령28000900045정치 + 4
태복28000900045정치 + 4
태상28000900045정치 + 4
대홍려28000900045정치 + 4
진동장군280001300045통솔 + 1
진남장군280001300045통솔 + 1
진서장군280001300045통솔 + 1
진북장군280001300045통솔 + 1
중서령24000800040정치 + 4대사마
어사중승24000800040정치 + 4대사마
집금오24000800040정치 + 4대사마
소부24000800040정치 + 4대사마
안동장군240001200040-대사마
안남장군240001200040-대사마
안서장군240001200040-대사마
안북징군240001200040-대사마
비서령20000800035정치 + 3대장군
시중20000800035정치 + 3대장군
유부장사20000800035정치 + 3대장군
태학박사20000800035정치 + 3대장군
좌장군200001100035-대장군
우장군200001100035-대장군
전장군200001100035-대장군
후장군200001100035-대장군
알자복사16000700030정치 + 3오관중랑장
도위16000700030정치 + 3오관중랑장
황문시랑16000700030정치 + 3오관중랑장
태사령16000700030정치 + 3오관중랑장
군사장군160001000030-오관중랑장
안국장군160001000030-오관중랑장
파로장군160001000030-오관중랑장
토역장군160001000030-오관중랑장
낭중12000700025정치 + 2우림중랑장
종사중랑12000700025정치 + 2우림중랑장
장사12000700025정치 + 2우림중랑장
사마12000700025정치 + 2우림중랑장
평동장군12000900025-우림중랑장
평남장군12000900025-우림중랑장
평서장군12000900025-우림중랑장
평북장군12000900025-우림중랑장
태악령8000600020정치 + 2주목
대창령8000600020정치 + 2주목
무고령8000600020정치 + 2주목
위사령8000600020정치 + 2주목
아문장군8000800020-주목
호군8000800020-주목
편장군8000800020-주목
비장군8000800020-주목
주부4000600015정치 + 1주자사
간의대부4000600015정치 + 1주자사
시랑4000600015정치 + 1주자사
중랑4000600015정치 + 1주자사
충의교위4000700015-주자사
소신교위4000700015-주자사
유림교위4000700015-주자사
건의교위4000700015-주자사
좌복사0500010정치 + 1작위없음
우복사0500010정치 + 1작위없음
전농교위0500010정치 + 1작위없음
의랑0500010정치 + 1작위없음
분위교위0600010-작위없음
장수교위0600010-작위없음
파적교위0600010-작위없음
무위교위0600010-작위없음
관직없음050005-기본
황건0130005-황건

7.3 건물

7.3.1 내정 건물

시장, 농장, 병영, 단야, 구사는 PK에서부터 흡수합병을 할 수 있다. 흡수합병은 시설에 레벨1의 시설을 합체시켜 소비 빈터를 줄이고, 효율을 높히는 방식으로, 예를 들어 레벨1+레벨1=레벨2, 레벨2+레벨1=레벨3. 이런 방식이며 레벨3까지 합병시킬 수 있다. 레벨2는 1.2배의 효율, 레벨3는 1.5배의 효율 증가가 있다.

내정 시설의 건설에 필요한 날짜는 가장 정치가 높은 무장의 정치 + '다른 두 명의 정치의 합/3'으로 계산되므로 총합 정치가 같더라도 어중간한 무장 3명보다는 정치가 높은 무장 1명과 낮은 무장 2명이 더 효율이 좋다. 또한 원술 등 정치가 낮은 무장이 많은 세력은 차라리 100일 걸리더라도 단독으로 짓는 것이 더 좋을 수 있다.

내정 건물은 빈터에 짓는다. 표기는 건설비용, 시설내구도, 효과.

  • 시장 - 금 200, 내구 500, 금 수입을 상승시킨다. 흡수합병 가능.
  • 조폐 - 금 400, 내구 1000, 인접하는 시장의 효과를 1.5배로 만든다.
  • 암시장 - 금 50, 내구 200, 시장 8할 만큼의 금수입, 조폐효과 적용불가, 매년 1월에 철거, PK 추가시설.[37]
  • 대시장 - 금 400, 내구 750, 시장 3배의 금수입, 조폐효과 적용불가, 각 대도시에만 1개 건설가능, PK추가시설
  • 어시장 - 금 400, 내구 750, 시장 2배의 금수입, 조폐효과 적용불가, 각 항구가 있는 도시에만 1개 건설가능, PK추가시설
  • 연병소 - 금 200, 내구 450, 훈련효과 상승, 함선 생산기간 단축[38], 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 부절대 - 금 200, 내구 450, 행동력 회복량 5증가, 포로의 충성심 저하속도 상승, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 농장 - 금 200, 내구 500, 병량 수입을 상승시킨다. 흡수합병 가능
  • 곡창 - 금 400, 내구 1000, 인접하는 농장의 효과를 1.5배로 만든다.
  • 군둔농 - 금 400, 내구 750, 병사수에 비례해 병량 수입을 상승시킨다. 병사 3만일 경우 보통 농장의 2배의 병량 수입을 지닌다. 곡창효과 적용불가, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 군사부 - 금 200, 내구 450, 내정 커맨드 '군사' 실행의 소비 행동력 반감, 군사시설과 함정 등의 건설비용 감소, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 인재부 - 금 200, 내구 450, '인재탐색', '무장등용' 의 소비 행동력 반감, 기교연구의 기간 단축, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 외교부 - 금 200, 내구 450, 내정 커맨드 '외교' 실행의 소비 행동력 반감, '친선' 에 필요한 금을 감소, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 계략부 - 금 200, 내구 450, 내정 커맨드 '계략' 실행의 소비 행동력 반감, '유언' 의 성공률 증가, 각 도시당 1개만 건설가능, PK추가시설
  • 병영 - 금 300, 내구 800, 병영의 수만큼 '징병' 실행가능. 흡수합병가능
  • 단야(대장간) - 금 300, 내구 800, 단야의 수만큼 '병장생산(1번에 창, 극, 노중 하나)' 실행가능. 흡수합병가능
  • 구사(마굿간) - 금 300, 내구 800, 구사의 수만큼 '병장생산(군마)' 실행가능. 흡수합병가능.
  • 공방 - 금 300, 내구 800, 공방의 수만큼 '병장생산(충차/목수, 정란/투석 중 하나)' 실행가능.
  • 조선 - 금 300, 내구 800, 조선의 수만큼 '병장생산(누선/투함)' 실행가능.
  • 동작대 - 금 1500, 내구 1300, 아이템 '동작' 보유시, 동작대 건설가능, 매월 기교 포인트 수입이 증가하며, 동작대가 파괴시 아이템 '동작' 이 파괴한 세력에게 넘어간다.

내정 건물의 건설에 필요한 날짜와 정치력은 다음과 같다. 시장과 농장을 혼자서 30/40일에 건설할 수 있는 정치 84/63, 군사 시설을 혼자서 40/50일에 건설할 수 있는 정치 94/76은 기억해 두면 도움이 될 것이다. '불가'로 표시한 부분은 합계치가 166을 넘어가서 에디터를 사용하지 않는 이상 실현 불가능한 날짜다.

→건물 내구력
↘필요 정치력 합계
↓건설 필요 날짜
20045050075080010001300
10일100불가불가불가불가불가불가
20일50113126불가불가불가불가
30일347684126134167불가
40일26576394100126163
50일2046507680100130
60일173842636784109
70일15333654587294
80일13293248506382
90일12262842455673

7.3.2 군사시설

기교연구에 따라 일부 군사시설은 효과가 강화되며, PK부터 군사부를 지으면 군사시설과 인공 장애물의 건설비용을 20% 절감할 수 있다. 그리고 군사시설은 도시, 항구, 관문의 주위 두 칸에는 건축할 수 없고(화구, 불씨계열 포함) 군사시설은 건축하면 주위 2칸 이내에는 다른 군사시설(화구, 불씨계열 제외) 건축이 제한된다. 내정 건물과는 달리 데미지를 입으면 하나하나 직접 내구도를 복구시켜 줘야 한다. 또한 내정 건물과 마찬가지로 ZOC효과가 있다.

  • 진/요새/성채[39] - 금 500[40], 내구 1100, 방어력 각 9/10/11. 주변 2/3/4칸 이내 위치한 부대의 피격 데미지를 15%/25%/35%씩 줄여주며, 부대의 병량 소모량을 15%/30%/50% 줄여준다. 최초에는 진으로 시작하며 기교연구에서 시설강화를 택하면 요새, 성벽강화를 택하면 성채로 업그레이드된다. 장기전과 도시 방위 강화를 위해선 기본적으로 갖춰둘 필요가 있는 시설. 궁노나 연노대와는 달리 자동 공격하지는 않으나 통상 공격을 받을 경우 반격 데미지를 준다. 근처에 복수로 지어도 부대에 효과가 중첩되지는 않는다. 성채까지 연구할 경우 효과도 절륜하고 적용 범위가 상당히 넓어지기 때문에 상당히 뛰어나다.
  • 궁노/연노대 - 금 600, 내구 700, 방어력 각 7/10. 주변 1~2칸(궁노)/1~3칸(연노대) 이내의 적부대에게 화살로 약 150~300/300~700가량 데미지를 입힌다.[41] 최초에는 궁노로 시작하며 기교연구 시설강화를 연구하면 연노대로 업그레이드된다. 내구도가 그다지 높지 않고 위력도 투석대보다 떨어지지만 공격 사각이 없으며 복수 건설시 공격 효과가 중첩되기 때문에 좁은 길목과 중요 시설을 보호하는 용도로 자주 활약하게 될 건축물.
  • 태고대 - 금 500, 내구 800, 방어력 7. 주변 3칸 이내 아군부대의 공격력을 15% 올리며 일기토 발생 확률을 20% 올린다.[42] 아군 장수의 무력이 뛰어나거나 적 부대보다 병과상성면에서 우수할 경우 속전속결의 공격보조용으로 효율이 좋은 건축물. 높은 난이도의 게임일 경우 심시티+태고대를 이용하여 일기토 노가다를 통해 공격오는 적장들을 싸그리 잡아버릴 수 있다. 거기에 부절대를 지어 장기적으로 상대의 장수들을 흡수해버리는 전술도 가능하다.
  • 군악대 - 금 800, 내구 800, 방어력 7. 주변 2칸 이내 아군부대의 기력을 매턴 10 회복한다. 부대 내에 시상 특기 보유자가 있으면 기력 회복량이 2배 늘어난다. 태고대에 비하면 주로 장기전/방위전을 대비해 짓게 되는데, 그만큼 되도록 진/요새/성채에 근접해 지어야 효율이 좋다.
  • 석병팔진 - 금 1200, 내구 1000, 방어력 7. 주변에 근접한 적부대를 일정 확률로 혼란시킨다. 혼란될 확률은 적부대의 지력에 따라 결정. 건설 비용이 비싼데다 삼국지 9의 악마같은 성능에 비하면 크게 약화된 성능이라 그다지 효율이 좋다고는 할 수 없으나, 서천 지역의 잔도나 신야-여남간 좁은 길목을 방어해 시간을 벌 용도로는 그렇게 나쁘지 않다. 주변에 지력 차이가 압도적으로 큰 세력(이를테면 남만이라든가)이 있고 금에 여유가 있다면 재미삼아 써보는 것도 좋겠다.
  • 투석대 - 금 800, 내구 1000, 방어력 7. 주변 2~3칸 이내 적부대에게 돌을 날려 700~1100가량 데미지를 입힌다. 기교연구에서 투석을 완료하면 투함과 더불어 건설 가능. 연노대보다 압도적으로 공격력이 높으며, 기교연구 벽력까지 찍으면 투석 공격범위가 1칸씩 더 늘어나기에 어마어마한 효율을 자랑한다. 그러나 궁노/연노대와는 달리 투석대 주변 1칸이 사각이라는 단점이 있어 어떻게든 적부대가 투석대 곁까지 파고 들어오면 그 다음부터는 속수무책.[43] 그러므로 건설시에는 토루나 석벽으로 적당히 사각을 막아주면서 지어야 안전하다.
  • 불씨/화염종/업화종 - 금 200, 내구 200, 방어력 1. 인화되면 폭발하면서 주변 1/2/2칸 이내 부대 및 시설에 불로 데미지를 입히고, 업화종은 여기다 혼란 효과까지 추가된다. 업그레이드될수록 데미지가 올라가는 건 기본사양. 처음에는 불씨로 시작하며 화염종은 기교연구 화약연성, 업화종은 폭약연성을 완료하면 업그레이드. 화염구 계열보다 데미지 효율이 높지만 공격 특성상 적부대 이동 경로에 미리 깔아뒀다 쓰는 게 기본이라서 공세보다는 방어적인 성향이 좀더 두드러지는 함정. 업화종의 경우 낮은 확률로 적장 사망. 화염종과 업화종을 공격에서 요긴하게 쓰는 경우도 있다. 사정거리 안에 상대방 건물을 붙여두는 것. 이렇게 하면 컴퓨터AI가 함정을 잘 터뜨리지 않기 때문에 플레이어가 원하는 턴에 일거에 내정시설을 박살낼 수 있다.
  • 화구/화염구/업화구 - 금 200, 내구 200, 방어력 1. 인화되면 폭발하면서 직선상으로 굴러가 부대/시설에 데미지를 입히는데 공격 범위는 각 3/5/4로 화염구가 제일 긴 대신 데미지는 업그레이드 차례대로 올라간다. 불씨와 마찬가지로 기교연구 화약연성/폭약연성을 완료하면 업그레이드한다. 혼란 효과가 없어서 데미지 효율은 불씨 계열보다 약간 못하지만 대신 전황에 따라 바로바로 응용한다는 성향이 두드러지기에(불씨 계열은 설치후 바로 사용하면 설치부대도 피해를 보지만 화구계열은 방향을 맞추면 그럴 걱정이 없으니) 주로 공세적 입장에서 대부대/공성을 막론하고 쓰이게 된다. 업화구의 경우 낮은 확률로 적장 사망.
  • 화선 - 금 200, 내구 200, 방어력 1. 수상에서만 건설 가능. 인화되면 폭발하며 주변 1칸 이내 부대에 데미지를 입힌다. 불씨와는 달리 폭약연성까지 연구해도 업그레이드되지 않는다. 대신 업화종처럼 혼란 부가효과가 있지만 발동 확률은 보다 낮은 편. 금이 넘쳐나고 주변 항구가 적세력을 향해 돌출되어 있거나, 양양, 강하, 건업처럼 도시가 강에 인접해 수상에서 시설 방위가 절실한 상황이 아니라면 무리하게 짓지 않아도 된다. 폭발 범위가 좁은데다 무엇보다 수상이라 화염 지속 시간도 신통찮으니...상술한 혼란 부가 및 공격력이 불씨보다 약간 높다는 것 정도가 장점.

7.4 장애물

  • 인공 장애물
토루와 석벽이 있으며, 금 300, 내구 400, 방어력 각 8/10. 노출된 내정 건물 및 군사시설을 보호하거나 적부대 진로를 방해하는 용도로 건설한다. 장애물이므로 군사 시설과는 달리 아군부대로도 파괴할 수 있으며, 데미지를 입으면 복구시킬 수 없다. 또한 군사시설은 철거가 가능하지만 인공장애물은 그것이 불가능해서 직접 공격하여 부숴야한다. 재밌는 점은 플레이어가 지어놓은 인공 장애물이어도 부하한테 위임하면 그 장애물을 파괴하려고 군사를 보낸다. 요새화시킨 거점이라면 위임하기 전에 한번 더 생각하는 게 좋다. 이는 Ai가 토루나 석벽을 중립 시설로 인식하기 때문이다. 이 점을 이용하여 적 영지 내에 건설해 길목을 막고 튀면 나중에 공격하러 올 때 막히지 않은 길로 뺑 돌아 오는 것을 볼 수 있다. 이러면 지형에 따라 굳이 요격하러 나가지 않아도 오다가 병량이 부족해 알아서 돌아가는 걸 반복하는 AI가 가관. 물론 우리 도시에 오는 경로가 그곳 하나면 닥치고 부수고 들어온다.

이를 이용해 AI끼리 싸움을 붙이는 방법도 있다. 예를 들면 신야에 유비, 허창에 조조, 여남에 사용자 군주가 있을 경우 신야에서 여남으로 오는 1차로 최단루트에 석벽을 떡하니 지어두면 AI유비의 부대는 허창을 경유해서 여남을 침공한다. 결과적으로 AI조조의 허창군이 출동해서 둘이 피터지게 싸운다. 허창-여남은 아예 무한 와리가리가 가능한 구간이 있다.

  • 자연적 장애물
서촉 지방에 있는 잔도를 지날 때는 특기 답파 소유자나 기교 중에 난소행군을 연구하지 않으면 조금씩 병사가 감소하며, 남만 한정으로 독천지형을 지날 때는 특기 해독이 없으면 마찬가지로 병사가 감소한다.
또 바위를 굴러 적이 병사를 감소시키는 낙석과 수공으로 성의 방어도와 적의 병사를 감소시키는(물에 휩쓸린 병사와 군사시설은 1방에 전멸한다.) 제방이 있는데, 이것은 일부 지방에 한정해 설치되어 있으며 한번 파괴해도 일정 시간이 지나면 같은 자리에 자동적으로 보수된다. 한 번 파괴하면 완전히 보수되기 전까지는 파괴할 수 없다.

8 전투

삼국지 9와 같이 전국맵과 전장이 통합되어 있다. 이 때문에 전투면에서는 호불호가 나누어지는데 전작에서는 행군 중에 적군을 만나면 그대로 야전을 할 수가 있고 해당 도시를 공격하면 도시 안에서 공성전을 할 수가 있었으나 이번 작에서는 전장이 통합되면서 도시안에서 전투를 하는 것이 불가능해졌다.

또한 전투가 삼국지 9와 같이 전국맵으로 진행되다보니 여러 세력이 한 세력을 다구리 놓는 것도 가능하다. 이러한 특성으로 인해 일부 도시들은 지나치게 방어전에 불리한 특성을 지니고 있다. 방어하기 힘든 도시로는 수춘이 대표적. 여러 도시에 둘러싸여 있고 건물 짓는 장소가 지키기 힘든 곳에 위치해 있어 플레이어들의 짜증을 유발한다. 최대 10곳[44]에서 끊임없이 몰려오는 컴퓨터의 공격을 막는 모습을 가리켜 일명 수춘 블러드라고 부르기도 한다(...).[45][46]

하지만 전투 시스템 자체는 굉장히 유연해졌다. 전작에서는 턴제가 아닌 실시간제였기 때문에 장수를 급히 출격시켜야 됐다. 장수가 이미 중요한 내정을 하던 중이었으면 일을 취소시키고 출격시켜야 했지만, 11에서는 턴제로 바뀌어서 언제나 어디서나 피카츄가 옆에 있어!장수, 군사, 병량만 있으면 바로 출격이 가능하다. 또 전작은 한부대나 여러 부대에 장수 한 명을 붙이는 방식이었지만 이번 작에서는 한부대에 최대 3명의 장수가 들어간다. 덕분에 장비같이 통솔력과 무력이 높지만 지력이 낮아서 혼자있으면 계략에 떡실신당하는 장수들도 부장으로 지력이 높은 애들을 붙여두면 훨씬 더 효과적으로 싸울수 있게 되었다.
그리고 많은 삼국지 시리즈들이 전투 중 "군세"로 움직이고 전투도 아군의 군세는 두 개 이상 같은 전투에 참여가 불가능했는데 11에서는 삼국지 9와 같이 전체 맵과 전투용 맵의 구분이 없어지고 하나로 통합되면서 다채로운 상황과 전략이 나올 수 있게 되었다.[47] 전작들에서 군세는 보통 10만정도가 최대 동원가능 수치였는데 11에서는 원한다면 100만대군을 이끌고 싸울수도 있다. 또 무력이 부대의 공격력에 큰 영향을 끼치기 때문에 전작에서는 거의 필요없던 무력이 중요해졌다.
계략이 전투에 미치는 영향도 늘었다. 덕분에 전략과 전술을 잘 이용하면 아무리 머리수가 압도적으로 불리한 상황이어도 네임드 무장들이 무쌍을 펼치면서 활약할수있게 되었다. 예를 들어 제갈량+방통+마속의 신산+연환+백출, 주유의 불쇼, 장각의 낙뢰질.

도시의 건물을 부수면 도시에서 그 건물이 담당하는 자원이 감소하며(시장을 부수면 금이, 농장을 부수면 군량이, 단야를 부수면 무기가, 구사를 부수면 말이, 병영을 부수면 병사가 감소한다. 또한 내정 건물을 부수면 부순 부대는 기본적으로 금을 획득하는데 농장, 곡창 파괴시에는 군량을 획득하고 병영을 파괴시에는 병사가 소량 보충된다.) 도시를 함락시키면 도시의 시설이 랜덤으로 파괴되고 도시 안에 있는 적장들이 포획되기도 하는데, 당연하게도 '포박' 특기를 가진 장수로 도시를 함락시키면 그 도시의 장수가 전부 포획된다. 도시의 네 방향의 문을 전부 막고 도시를 함락시 포획 확률이 높아진다.

8.1 지원공격

아군부대가 복수로 출진한 상태에서 적부대를 공격하면 일정 조건에 따라 함께 출전한 부대(병기부대 제외)가 이어서 추가공격을 넣어준다. 발생 조건은 지원부대의 대장이 먼저 공격한 부대와 친애관계이거나 의형제, 부부, 혈연관계, 특기 보좌를 지녔을 때에 해당한다. 이중 보좌 소유자와 혈연관계의 경우 혐오관계가 있으면 발생하지 않는다. 또 기교연구 응사가 연구된 세력의 노병부대에게 간접 통상공격(노병의 일반공격/기병의 기사)을 하면 반격받는 게 우선순위라 지원공격을 받을수 없다.[48]

지원공격 성능은 기본적으로 통상공격 판정이며, 최대 통상공격의 50% 정도 위력을 낸다. 병과 효율은 간접공격 위주인 노병이나 기사를 쓸 수 있는 기병, 혹은 수상 전투에서 특히 빛을 발한다. 이 시스템 덕분에 조조나 공손찬, 마등처럼 일족 중 전투요원이 많은 세력이 버프를 받기 쉽다. 특히 초반의 조조세력은 조조의 친인척 및 친목질(?)을 기반으로 시작했기 떄문에 초반 주력 장수들이 대부분 친인척이거나 친애관계이고 후반부에도 초반만큼은 아니지만 친애관계와 혈연관계 장수들이 굉장히 많다. 떄문에 부대 배열만 잘하면 무수히 이어지는 지원공격 덕분에 공격으로 해낸 데미지보다 지원공격으로 해낸 데미지가 더 큰, 일명 배보다 배꼽이 커지는 상황도 발생한다. 수상전에서도 엄청나게 도움이 되는데 그 이유는 수상전은 기본적으로 원거리전이기 때문이다. 조조 세력은 수상전에 약해야되는 설정인데 지원공격의 특성떄문에 사방에서 들어오는 지원 화살 공격 덕분에 왠만한 적은 다 녹는다(...). 또한 지원공격은 무조건 최소 2~300 이상의 데미지를 주게 설정되어 있다. 그래서 1인대 노병을 이용해도 지원공격으로 2~300의 데미지를 줄 수 있다.

8.2 계략

야전에서 쓸 수 있는 계략은 일부 특기 보유자의 특정 계략을 제외하면 기본적으로 고정되어 있다. 계략에 영향을 주는 특기는 해당 항목 참조. 크리티컬이 발동하면 화면이 붉게 빛나며 天자 컷인이 뜬다. 순옥살?

계략도 전법과 마찬가지로 매 라운드마다 성공확률이 정해진다. 다만 전법이나 특기와 수치를 공유하지 않고 별도의 수치를 사용한다.

  • 화계 : 기력 10 소모. 인접한 칸에 불을 지른다. 크리티컬시 지속 턴이 길어진다. 불함정에 사용하면 사용자의 지력과 관계 없이 무조건 100%의 성공률을 보인다.
  • 소화 : 기력 10 소모. 인접한 2칸 이내의 불을 끈다. 크리티컬시 목표 칸 주변 모든 칸을 소화한다.
  • 위보 : 기력 15 소모. 인접 2칸 이내 적부대를 조작불능 상태 + 출진 거점으로 되돌려 보낸다. 크리티컬시 지속 턴이 길어진다.
  • 교란 : 기력 15 소모. 인접 2칸 이내 적부대를 조작불능 상태로 고정시킨다. 크리티컬시 지속 턴이 길어진다.
  • 진정 : 기력 10 소모. 위보, 교란에 걸린 아군부대 상태를 회복시킨다. 크리티컬시 대상 부대에 인접한 모든 아군부대가 진정 효과를 받는다.
  • 복병[49] : 기력 10 소모. 자부대가 숲에서 적군과 인접했을 때만 사용 가능하며 기병/병기/수송부대는 사용 불가. 숲에 의지해 적을 기습하는데 성공하면 상대 기력 10을 깎고 일정 확률로 혼란시키기도 한다. 크리티컬 효과와 성능은 매복 항목 참조. 참고로 통상공격 판정이라 연전과 연동되지만 이경우 2번째 공격은 반격 데미지를 입는다.
  • 동토 : 기력 20 소모. 병기부대를 제외한 인접한 적부대가 다른 인접한 적부대를 공격하게 만든다. 크리티컬시 계략에 걸린 적부대가 인접 적부대를 모두 공격한다. 이것도 통상공격 판정이라 연전과 연동되니 난전중 걸리는 입장이 되면 꽤 난감해진다.
  • 요술 : 기력 50 소모. 특기 요술, 귀문 보유자만 사용 가능. 특징은 요술 항목 참조. 크리티컬 효과는 위보/교란과 같다.
  • 낙뢰 : 기력 50 소모. 특기 귀문 소유자만 사용 가능. 삼국지 11 최강의 위력을 자랑하는 책략이다. 자세한 특징은 귀문 항목 참조. 크리티컬 효과는 위력 증가. 덧붙여 요술과 낙뢰는 게임 시작 전 사용 유무를 정할 수 있으므로 '사용하지 않는다' 를 고르면 요술과 귀문은 그냥 무특기화된다(...)

9 아이템

아이템은 주인이 없다면 인재탐색을 하면 발견할 수 있고 주인이 있는 아이템은 그 무장을 포로로 하면 뺏을 수 있다.

9.1 옥새

가치 50, 소속 세력의 매월 기교포인트 수입 증가.

유적, 묘[50] 파괴시 파괴하는 유적이나 묘가 있거나 인접해 있는 도시에 좌자, 예형이 없고 아이템 '옥새'가 미등장 상태이고, 파괴하는 부대의 주장이 한실:중시일 경우 획득할 수 있다.[51]

원술이 살아 있는 시나리오에서 보유하고 있으며 옥새가 미발견일 경우 이벤트 없이 얻으려면 원술이 살아있는 시나리오에서 원술에게서 뺏을 수밖에 없다.

9.2 동작

가치 50, 동작대 건설 가능.

동작 발견 이벤트로 획득

동작 발견 이벤트 : 플레이어 담당 세력이 1년 이상 시간이 경과한 상태에서, 작위가 대장군 이상이고 통치 도시가 업을 포함해 10개 이상이며, 군주가 업에 있어야 한다. 단, 역사와 달리 플레이어 세력이 꼭 조조일 필요는 없다.

9.3 명마

보유 무장의 일기토시 퇴각 커맨드를 실행하면 반드시 성공하며, 부대가 괴멸시 보유 무장은 절대 포로로 잡히지 않는다.

적토마 : 가치 30, 동탁->여포->조조->관우 (관우가 죽은 시나리오 이후에서는 얻을 수 없다.)
적로 : 가치 15, 유비->유선
절영 : 가치 10, 조조 (절영은 194년 이후 시나리오에서는 얻을 수 없다.)
조황비전 : 가치 10, 조조->조비
대완마 : 가치 8, 3개가 있으며 하나는 왕쌍이 보유.

9.4

보유 무장의 일기토시 투지 상승 속도가 빨라진다.

칠성보검 : 가치 20, 왕윤->동탁
의천검 : 가치 12, 조조->조비
청홍검 : 가치 12, 조조->하후은->조운
자웅일대검 : 가치 12, 유비->유선

9.5

보유 무장의 일기토시 공격력이 10% 상승한다.

청룡언월도 : 가치 18, 관우->관흥
사모 : 가치 18, 장비->장포
방천화극 : 가치 18, 여포

9.6 암기

보유 무장의 일기토시 암기 커맨드 실행 가능.

유성추 : 가치 7, 왕쌍
철쇄 : 가치 6, 감녕
비도 : 가치 5, 2개가 있으며 하나는 축융이 보유
단극 : 가치 4, 2개가 있으며 하나는 전위가 보유
수극 : 가치 3, 2개가 있으며 태사자, 손책이 보유.

9.7

보유 무장의 일기토시 거짓퇴각 커맨드 실행 가능. 보유 무장의 일기토 시작시 보유 무장이 활을 발사해 초살할 수 있다. (=초살확률이 오른다.)

양유기의 활 : 가치 20
이광의 활 : 가치 18
단궁 : 가치 8
동호비궁 : 가치 8
맥궁 : 가치 8

9.8

보유 무장의 설전시 모든 화술 사용가능.

손자병법 : 가치 30, 손견->손책->손권
맹덕신서 : 가치 20, 조조->조비
병법24편 : 가치 20, 제갈량
태평요술서 : 가치 20, 장각
육도 : 가치 18
삼략 : 가치 18
오자 : 가치 15
위료자 : 가치 15
전국책 : 가치 15
사마법 : 가치 12
묵자 : 가치 12

10 병과

병사들은 무기[52]를 줘야 전장에서 위력을 발휘한다. 기본적으로 창병은 기병에 강하고, 기병은 극병에 강하며, 극병은 창병에 강하다는 가위바위보 시스템을 채용했다.

군사들을 징병하고 훈련하는것 뿐만아니라 무기까지 만든다는 게 참신한 아이디어였지만 다른 한편으로는 여러가지로 귀찮고 단점이 많은 시스템이다. 예를 들어 대도시에서는 공간이 많아서 대장간이나 마굿간을 만들 공간이 있지만 작은 도시에서는 그럴 공간이 부족하다. 농원이나 시장 숫자를 희생해서 만드는 수밖에 없는데 이러면 돈과 군량이 부족하다. 초반에 작은 도시에서 시작한다면 조금 골치 아픈 문제.
그리고 자국의 장수들 적성과 군사 숫자에 맞게 무기들을 생산하는 것도 귀찮다. 그런데 인간 플레이어는 조금 귀찮은 정도지만 컴퓨터는 정말 지지리도 못한다. 자주 장수들의 적성에 전혀 안맞게 무기를 준다. 그리고 무기 생산과 분배도 정말 못한다. 예를들어 도시는 군사가 15만명이나 꽉꽉 차있는데 무기는 한개도 없는 경우가 자주있다. 그래서 결국 적군 장수들이 검병으로 출격한다(...). 후진 AI의 한계인건가...
여담으로 수송중 군사/군량/돈이 너무 많아서 도시나 관문에 들어가면 손해가 날 경우 컴퓨터가 경고를 하는데 무기는 그런거 없다. 정신 똑바로 안차리면 몇만필의 말이 하늘로 증발한다(...).

이들의 특징은 다음과 같다. 또한 병과의 상성은 전법 공격에만 적용된다.

  • 검병 - 병종 그래픽은 황색. 아무런 무기도 장착시키지 않은 병과. 공격력과 방어력, 기동력 모두 전 병과 중 최하이고 전법도 사용할 수 없다. 병사 1명과 계략계열 무장을 조합해서 사용하는 방법도 있으며 ZOC를 만들어서 적의 움직임을 늦추거나, 길목을 가로막아서 충차를 바보로 만드는 방법도 있지만, 이런 식으로 사용할거라면 기동력이 높은 수송대가 훨씬 나으므로 별 의미는 없다.[53] 다행히 시설물 건설 속도는 다른 부대와 같으므로 그 용도로나 사용하게 될 부대. 다만 수상에서만 전투할 부대를 편성한다면 검병으로 편성하는 것도 괜찮다. 함선을 타고 있으면 검병이나 다른 병과나 능력치 차이가 없으며, 수송대로 병력을 보급해 줄 때도 무기를 공급할 필요가 없으므로 경제적이다.
  • 창병 - 병종 그래픽은 적색. 기병에 강하고, 공격력과 방어력 모두 표준이며 전법을 사용시 적군을 전법을 사용한 방향으로 강제로 이동시키는 것이 특징.[54] 모래땅에서는 전법 발동이 불가능하다는 특징이 있으므로 장사나 서량 등 모래땅 지형이 많은 곳에서는 사용하지 않는 것이 좋다.
아래 서술할 전법인 나선첨 크리티컬 효과가 너무 강력해서 애용하는 사람들도 많으나, 사실 병과 자체의 성능은 미묘한 편이다. 방어 면에서는 극병에게 밀리고 공격 면에서도 기병과 극병[55] 모두에게 밀리기 때문. 그 강하다는 나선첨도 크리티컬이 아닐 경우 혼란 발동 확률은 낮다. 따라서 최소한 나선첨 크리티컬을 낼 수 있는 특기나 병과적성 S 장수 정도는 있는 것이 좋다. 기교연구를 거치면 적 부대를 공격할 때마다 병량을 빼앗거나 숲에서 공격하면 반격받지 않는 등 전천후 측면에서 강화된다.
  • 극병 - 병종 그래픽은 청색. 창병에 강하고, 방어력이 강하며 다수의 적을 공격하는 전법이 특징. 창병과 기병이 너무도 개성이 강하기 때문에 인기가 없으나, 생각 외로 상당히 강한 병과. 유일하게 지형과 관계 없이 전법 발동이 가능하다.
전법은 전부 쓸만하다. 갈퀴로 아군에게 유리한 지형으로 적을 빼낼 수도 있고, 횡치와 선풍은 기력 소모는 다소 높지만 다수를 공격할 수 있으므로 기력 효율은 우수하다. 방어력이 높고 여럿을 공격하는 전법 특성상 방어전에서 특히 위력을 발휘한다. 지형을 타지 않는다는 점과 여럿을 동시에 공격한다는 장점, PK에서 극병 전법으로 적을 물리치면 고확률로 무장을 포박한다는 장점이 추가되어 백병전에서는 거의 빠트릴 수 없는 병과. 기교연구를 거치면 통상공격이나 화살 공격을 일정 확률로 무시하는 등 주로 방어적인 측면이 강화된다.
  • 기병 - 병종 그래픽은 흑색. 극병에 강하고, 공격력과 기동력(이동거리)이 좋으며 전법을 사용시 전법을 사용한 방향으로 자신과 적군이 함께 이동하는 것이 특징.[56] 또한 기병전법을 맞은 적 무장과 일기토가 일어나거나 적 무장이 즉사하기도 한다. 기동력이 좋기 때문에 자신이 유리하면 거의 필수로 쓰게 되는 병과. 특히 기병관련 연구를 기사까지 찍었다면 반격 당할 일 없이 포위해서 말린다음 기병전술로 마무리하는 쌈싸먹기나, 적의 병력이 적은 곳을 기병으로 기습하여 무너뜨리는 등 기병이 상당히 중요해진다. 괜히 현대전에서 기동력이 승부를 가리는 게 아니다.
상대 부대가 습지/독천/잔도/숲 지형에 있을 경우 전법을 쓸 수 없기에 실질적으로는 지형 상성을 가장 많이 타는 병과라는 게 약점으로, 기사 특기가 없다면 주변에 습지나 숲이 많은 지역에서는 사용하지 않는 편이 무난하다.[57] 기교연구를 거치면 상술한 기사와 이동거리 증가 등 속공 보조 측면으로 강화된다.
  • 노병 - 병종 그래픽은 녹색. 공격력과 방어력은 낮아 검병보다 약간 높은 정도다. 화살로 원거리/광범위 공격이 가능한 병과. 기본 사정거리는 2이다. 앞의 세 병과처럼 딱히 상성을 타지는 않으나 특성상 백병전용으로는 적합하지 않다. 일정 거리를 유지한 상태로 적 부대나 시설물에 피해를 입힐 수 있으므로 앞의 세 병과를 보조하거나 공성용으로 편제하는 등 활용도는 창병/기병에 거의 밀리지 않는다. 전법은 숲 지형을 제외하면 어느 곳에서든 발동되며, 사수 특기를 갖고 있으면 숲에 있는 적도 공격이 가능하다. 기교연구를 거치면 노 공격을 받을 경우 자동 반격하거나 공격거리가 1칸 늘어나는 등(사정거리가 3이 된다) 사정거리 측면에서 강화된다. 궁병 기교연구를 끝까지 찍고 좁은 골짜기나 길목을 진채와 극병 등으로 틀어막은 후 연노화시나 난사를 쏘아대면 삼국지 11의 멍청한 인공지능상 드라군어택땅 급으로 무너져내리는 적군을 볼 수 있다.(...)
  • 병기부대 - 정란/벽력거/충차/목수를 탑재한 부대는 자동으로 이에 해당한다. 통상공격을 할 수 없으며, 목수를 제외하면 근접공격의 수단이 없기에 적부대가 근접하거나 기력이 떨어지면 동네북으로 전락하는 점은 시리즈 전통 그대로. 정란과 벽력거는 거점 병력 수를 줄이는 용도에 특화되었고, 충차/목수는 거점 내구도를 깎아먹는 용도다. 정란은 기교연구 투석을 완료하면 벽력거로 업그레이드되며, 충차는 목수개발을 완료하면 목수로 업그레이드한다. 무력 좀 높은 무장에게 공성특기 조합시켜서 벽력거질 몇 번 하면 장안이고 낙양이고 백기를 흔드는 모습을 쉽게 볼 수 있다.(...) 오히려 요새가 피격면적도 작고 내구도 좋아 벽력거질도 잘 버티는 축이다.
  • 수군 - 개별적으로 존재하는 병과랄 수는 없지만 수상에서는 모든 부대를 수군적성에 맞춰 인식하기에 따로 서술한다. 수군적성 및 부대의 누선/투함 보유 여부에 따라 사용 가능한 전법이 달라진다. 누선은 조선소에서 만들 수 있고, 기교연구 투석을 연구하면 자동적으로 투함으로 업그레이드된다. 부대의 전투력은 주가<누선<투함, 기동력은 주가<누선=투함. 참고로 투함이라 해도 편성 장수진에 수군 적성이 S급이 없을 경우 투석은 사용할 수 없으니 주의해야 한다.
  • 수송 - 이것도 개별적으로 존재하는 병과랄 수 없겠으나 고유 기능과 조형이 있으니 여기서 서술한다. 도시의 수송 커맨드로 편제시키는 보급부대로서, 크게 다른 도시나 항구, 관으로 물자를 옮기거나 이미 출진중인 부대에게 물자를 공급하는 2가지 기능을 수행한다. 자체 공격력이나 방어력은 검병만도 못하고 기동력만 높아서 컴퓨터 AI도 이 부대부터 공격하려는 경향이 잦다. 대신 복병 이외의 계략 사용이나 시설 건설[58]은 가능하며 군량 소모량도 여느 부대의 절반밖에 안되니 이를 응용해 원정시 물자 보급을 편하게 하는 방법도 있다. 부대에게 물자 공급시, 금이나 군량뿐이라면 상관없으나 병사를 증원시키려면 병력뿐만 아니라 해당 부대의 무기도 함께 공급해야 한다는 사실에 주의하도록. 장기전으로 흘러갈수록 존재감이 빛을 발하는 부대.
계략대 목적으로 사용한다면 검병의 상위호환 부대. 기동력이 검병보다 높으므로 병사 1명으로 계략을 사용하는 전법을 사용한다면 검병보다는 수송대로 계략을 걸자.

10.1 병과 전법

전법 명칭 옆의 숫자는 사용시 소모 기력 수치를 뜻한다. 전법성공률은 부대의 병과적성과 높이에 따라 달라진다.

적성 S일때 : 1단계전법:85% / 2단계전법:80% / 3단계전법:75%
적성 A일때 : 1단계전법:80% / 2단계전법:75%
적성 B일때 : 1단계전법:75%

이 공식에 이동 효과가 있는 전법은 높이 차이, 즉 이동 전의 위치와 상대와의 높이를 견줘 상대가 높을 경우 나의 전법 성공률이 -5%~5%로 변동한다. 나선첨 등 이동 효과가 없는 전법은 높이 차이에 영향을 받지 않는다. 또한 노병의 화시 전법은 상대가 있는 지형에도 영향을 받는다.[59]

즉, 창병 적성 A인 부대가 특기 창장이 있는 장수가 포함되어 있어서 나선첨으로 적 부대에 혼란을 걸고 싶을 때, 비록 창장이 자신보다 무력이 낮은 부대에 창병 전법 성공시 크리티컬이라고 하지만 적 부대와 같은 높이일 때, 창병 적성이 A라면 전법 성공률이 75%이므로 25%의 확률로 전법이 실패하여 적 부대를 혼란을 걸지 못할 수도 있다는 것이다.

단, 전법의 목표가 되는 부대가 혼란이나 위보에 걸려 있는 경우 위의 모든 조건을 무시하고 전법이 반드시 성공한다.

맵 상의 아무 유닛이 한 번 행동을 완료한 것을 1라운드 라고 할 때, 각 라운드 마다 모든 유닛의 성공확률이 고정된다. 예를 들어 노병 적성 S의 유닛이 그 라운드의 확률이 82%로 고정되었을 경우 관시(80%)나 난사(75%)를 사용하면 무조건 실패하며, 화시(85%)는 무조건 성공한다. 이는 세이브/로드신공을 아무리 해도 변하지 않는다. 다만 다른 행동(유닛 행동이나 내정)을 한 가지 실행하면 확률이 재설정되어 수치가 변하므로 이를 활용하면 이론상 세이브/로드 노가다를 하면 전법 성공률 100%가 가능하다. 완벽한(?) 플레이를 즐기시거나, 기력30쓰는 평타(극병 3단계 전법 '선풍' 실패)가 짜증나는 분들은 참고. 또한 이런 요소는 특기나 지원공격 확률에도 적용된다. 만약 그 라운드에 급습이 발동했다고 할 때, 다시 그 라운드를 로드한다면 연전무장으로 평타를 날리면 2연타가, 의형제 무장이 공격 가능 범위에 있으면 지원공격이, 기각보유 장수가 일제공격을 하면 혼란이 모두 100%확률로 발동한다. (동시에 발동한다는게 아니다. 어디까지나 1라운드에 한 가지 행동만...) 한 타가 아쉬운 약소세력으로 플레이할 경우 활용할 만 하다. 약소세력에 쓸만한 특기를 보유한 장수가 없다는게 함정.

예외적으로 공성병기의 전법과 수상전법인 화시는 무조건 성공한다. 덕분에 오나라와 수상전을 벌이는 것은 자살행위에 가깝다.

10.1.1 창병

  • 돌출 (15) - 병과적성 B부터 사용 가능. 대상 적부대를 1칸 뒤로 이동시킨다. 적부대 뒤에 다른 부대나 시설물, 불씨/화구 등의 함정 장애물이 있었다면 부딪히거나 터져서 추가 데미지를 입힐 수 있다. 밀어내기로 주는 데미지는 부대든 시설이든 그다지 큰 편이 아니므로 주로 함정 발동이나 난사나 횡치 등의 위치 조절 용도로 쓰게 될 전법.
  • 나선첨[60] (20) - 병과적성 A부터 사용 가능. 적부대를 이동시키지 않는 대신 일정 확률로 혼란시키는데, 크리티컬이 발동하면 무조건 혼란 효과가 발생하는 특성 때문에 창병이 사기 병과로까지 인식될 만큼 핵심적인 전법이다. 다만 크리티컬이 터지지 않을 경우 혼란 발동 확률은 약 30%로, 썩 믿을만한 확률은 아니니 과신은 하지 말도록 하자. 플레이어가 유봉과 이통, 주환을 각별히 좋아합니다
  • 이단첨[61] (25) - 병과적성 S만 사용 가능. 적부대를 2칸 뒤로 이동시킨다. 혼란부가 효과가 있는 나선첨 성능이 너무 좋기 때문에 기력이 넉넉하면서 후미 2칸에 다른 적부대나 시설물, 불함정이 있지 않은 이상 일부러 쓰는 경우는 좀처럼 없는 편.

10.1.2 극병

적 부대를 극병전법을 사용하여 전멸시키면 적 무장을 포로로 잡을 확률이 증가한다.

  • 갈퀴 (15) - 병과적성 B부터 사용 가능. 적부대를 1칸 안쪽으로 끌어당긴다. 공격범위 안으로 끌어들여 포위하거나 적부대 사이의 연계를 끊어놓는 등 다목적에서 쓰게 되는 기본 전법이다.
  • 횡치[62] (20) - 병과적성 A부터 사용 가능. 대상 적부대 및 그 좌우에 있는 부대까지 최대 3부대를 동시에 공격한다. 부가효과가 없는 대신 한꺼번에 복수의 상대를 공격할 수 있으므로 인접한 적부대가 많을 경우 효력을 발휘한다.
  • 선풍 (30) - 병과적성 S만 사용 가능. 대상 적부대를 포함해 전방위를 공격한다. 한꺼번에 가장 많은 부대를 공격하는 만큼 소모 기력도 크지만, 포위된 상태거나 비장/도주를 응용해 복수 부대 격파를 노릴 경우라면 적극 노려볼 만한 전법.

10.1.3 기병

기병 전법은 공통적으로 성공시 낮은 확률로 일기토가 일어나며, 낮은 확률로 적 장수를 일격에 사망시킬 수 있다. 사망 확률은 옵션에서 설정이 가능하다.[63]

  • 돌격 (15) - 병과적성 B부터 사용 가능. 적부대를 1칸 뒤로 이동시키며 함께 전진한다.
  • 돌파 (20) - 병과적성 A부터 사용 가능. 적부대를 관통하며 반대편으로 이동한다. 자리바꿈 용도나, 이를테면 적부대가 불에 휩싸인 상태면서 다른 전법 적용이 마땅찮을 경우엔 이 전법을 주로 활용하게 된다.
  • 돌진 (25) - 병과적성 S만 사용 가능. 적부대를 2칸 뒤로 이동시키며 함께 전진한다. 이쪽도 소모기력에 비하면 두드러지는 효율이 없는지라, 이단첨과 마찬가지로 특수한 상황이 아니면 좀처럼 쓰이지 않는 전법.

10.1.4 노병

노병 전법은 공통적으로 전법 성공시 낮은 확률로 피격 부대의 무장이 부상당한다.

  • 화시 (10) - 병과적성 B부터 사용 가능. 1/2칸 떨어진 적부대에게 불화살을 날린다. 성공시 불이 붙는다. 혼란 상태인 적부대에게 지속적인 데미지를 주거나 공성용으로 내구도 저하를 노리는 등 여러 방면에서 활약하는 전법. 불이 붙을 확률과 불의 데미지는 부대의 병력 수와 관계가 없으므로 병력 대비 가장 큰 피해를 주는 전법이기도 하다(...)[64]
  • 관시 (15) - 병과적성 A부터 사용 가능. 2/3칸 직선상에 있는 부대를 화살로 공격한다. 좁은 길목으로 몰려오는 복수의 부대를 공격하거나 공성시 정란/벽력 효과의 대체 용도로 응용하게 되는 전법이다.
  • 난사 (25) - 병과적성 S만 사용 가능. 대상 적부대와 그 주변의 부대를 부채꼴 범위로 최대 6부대까지 피아구분 없이(궁신 특기 보유자 제외) 한꺼번에 공격하는 전법으로 포위 상태를 전제해야 효율이 있는 극병의 선풍과 달리, 원거리의 복수 부대를 칠 수 있다는 데서 빛을 발한다. 난전상황뿐 아니라 적 거점의 건물들을 단번에 무력화시키는 약탈용도로도 매우 쓸만한 전법. 기교연구 강노를 완료하면 그 적용범위는 말 그대로 충공깽급.

10.1.5 병기부대

  • 화시/투석 (10) - 병과적성에 관계없이 사용 가능. 사정 특기가 있는 장수는 부대 편제시 1 멀리 공격할 수 있다. 전법 성공률은 100%지만 기력이 없으면 샌드백 이상도 이하도 아니며, 화시의 경우 전법이 성공해도 꼭 불이 붙는 건 아니다. 노병과 달리 어떤 방법으로도 숲에 있는 적부대는 직접공격 불가. 정란은 주로 거점 위병을 줄이는 용도에 특화되었고, 투석은 위병 감소효과가 약간 적어진 대신 거점 내구도를 깎는 효과가 정란보다 더 강하다.
  • 파쇄/방사 (10) - 병과적성에 관계없이 사용 가능. 충차부대는 오로지 적 거점 내구도를 깎거나 계략만 쓸수 있기에 최대한 적부대와의 근접을 피해야 하며, 목수는 그나마 화염공격이 가능하다. 성공시 불이 붙으며 같은 기력소모에 비하면 화시보다 약간 대부대 공격력이 높고 지형제약도 없지만, 기본적으로는 어디까지나 거점 내구도를 줄이는 용도가 우선이란 점을 생각하며 운용해야 할 병기.

10.1.6 수군

  • 화시 (10) - 병과적성 B부터 사용 가능. 성공시 불이 붙으며 주가/누선/투함 모두 육상 궁병과는 달리 전법 성공률이 100%다. 수상전이 원거리전으로 흘러갈 수밖에 없는 주 요인.
  • 격돌 (10) - 병과적성 A부터 사용 가능. 효과 자체는 육상 보병의 돌출과 같지만 이쪽은 화시와 달리 실패 확률이 있는데다, 수상전 자체가 난전으로 흘러가기 힘든 게임 특성 때문에 잉여나 다름없는 전법이다. 막타에서 포획을 노리거나 적부대가 소유한 병량과 금의 50%를 확정적으로 획득하기 위해서 사용한다. 물론 통상공격으로도 다 가능하다.
  • 투석 (15) - 병과적성 S만 사용 가능. 병과적성 외에도 기교연구 투석을 연구해 누선이 투함으로 업그레이드된 상황에서나 쓸 수 있는 전법이라 효율이 좋다고 하기는 어렵다. 소모기력도 육상 벽력거보다 5씩 더 까먹고... 대신 공격력이나 내구력 감소 효과만큼은 확실히 보장하므로 벽력까지 기교연구를 찍었다면 육상 공성뿐 아니라 수상에서도 꽤 큰 보탬이 된다. 실제로 결전제패모드 적벽전투에서 7마스 범위 공격을 가하는 투석을 이용하면 고육지책 이벤트를 안 보고도 게임을 쉽게 클리어할 수 있다. 반대로 투석을 쓰지 않고 화시나 격돌로는 이벤트를 보지 않는 이상 무리. 물론 실제 본게임에서는 결전제패모드 마냥 대규모 수상전이 일어날 일은 거의 나오지 않는다.[65][66]

10.1.7 전법 크리티컬 발동시 고유 컷인

출전 장수가 상술한 병과전법을 사용해서 크리티컬이 발동하면 효과음과 더불어 일러스트가 컷인으로 뜬다. 고유 일러스트를 가지고 있는 무장도 있으며, 고유 일러스트가 없는 경우 무관계 남자/여자, 문관계 남자/여자의 4종류 중 하나가 적용되어 뜬다.

크리티컬이 발동할 때의 일러스트는 주장의 일러스트가 뜬다. 무슨 뜻이냐면, 예를 들어서 제갈량이 주장, 관우가 부장인 경우에 관우의 능력으로 크리티컬이 떠도 일러스트는 제갈량의 일러스트가 뜬다는 것.

이하는 고유 컷인이 있는 무장 명단. 가나다순이다. 일러스트가 2종류(초년/노년) 적용되는 무장은 강조표기한다.

  • 위 : 가후, 곽가, 방덕, 사마의, 서황, 순욱, 장료, 장합, 전위, 조조, 하후돈, 하후연, 허저
  • 오 : 감녕[67], 노숙, 대교, 소교, 손책, 손상향, 육손, 주유, 주태, 태사자
  • 촉 : 강유, 관우, 마초, 방통, 서서, 유비, 장비, 제갈량, 조운, 황월영, 황충
  • 기타 : 맹획, 여포, 초선, 축융

11 일기토와 설전

11.1 일기토

일기토는 기본적으로 전투 중 커맨드로 신청하거나 상대측 신청을 수락했을 경우 발생하며, 그밖에도 부하무장이 무관을 천거하거나 파워업키트에서 무력수련 중 재야무장과 만나 등용을 권할 때, 기병 전법으로 공격하거나 피격당했을 때 일정 확률로 강제 돌입할 수도 있다.
일반적인 전투시 일기토 성립 여부는 다음 조건에 영향을 받는다.

  • 일기토를 거는 부대 : 군주 부대, 부장이 없는 부대, 무기 아이템이 없는 경우, 거는 장수가 상대 무장보다 무력 or 체력이 낮을 때, 거는 부대의 전력(공격력/병사 수)이 더 우세할수록 수락 확률이 올라간다.
  • 일기토를 받는 부대 : 거는 부대보다 전력(공격력/병사 수)이 약하거나, 부장이 더 많거나, 혼란에 걸린 상태거나, 신청받은 무장 성격이 저돌에 가까울수록 수락 확률이 올라간다.

주변에 태고대를 설치했을 경우 발생 확률을 20% 높여주며, 실패했을 경우 신청한 쪽 기력이 약간 오르고 거절한 쪽은 약간 떨어진다. 일기토에서 승리하면 해당 무장을 높은 확률로 포로로 잡고[68], 해당 부대에 다른 부장이 있어 부대가 궤멸당하지 않더라도 병력 30%, 기력 -15로 큰 피해를 준다.

상대와 무력 차이가 20이상 나거나 무력차가 보다 적더라도 체력이 더 낮을 경우 일정 확률로 초살이 발생하는데, 활을 가지고 있으면 활을 쏴서 초살하는 모션이 추가되어 초살확률이 올라가고 부가무력을 지닌 장수들[69]은 좀더 눈에 띄게 발생하는 편이다. 덕택에 무력 100짜리 신무장도 저 위의 7인에게는 초살로 끔살당할 수도 있다.

장수 모델이며 배경 등 그래픽이 완전 폴리곤화되고 마상에서 계속 달리며 무기를 맞대는 연출로 바뀌었기 때문에, 역대 삼국지 시리즈 중 가장 박진감있는 분위기를 자아낸다.

공격을 주고받는 횟수를 한 합으로 계산하며, 적의 공격을 회피한 경우에는 합으로 치지 않는다. 그리고 50합이 경과하면 무승부 처리한다.

11.1.1 부장 교대

삼국지 11 일기토의 핵심. 전작까지만 해도 그야말로 일대일 결투의 개념으로 한정되었던 것을 부장이 끼어들 수 있게 만듦으로서 보다 현실감 있는 전투감각으로 발전시켰다. 상대 무장보다 무력이 약한 장수로 일기토를 걸어 버틴 다음 보다 강한 무장으로 교체시키는 식으로 좀더 섬세하게 승산을 연구할 여지가 생긴 셈이다.
인간관계가 중요한 영향을 미치는 시스템이기도 하다. 혈연이나 배우자, 친애무장이라면 일찍 어시스트해주는 반면 혐오무장과 같은 부대에 엮였다면 절대 교대해주지 않는다.[70]
그리고 강제든 아니든 교대가 되면 무조건 걸려있는 버프는 무효화 된다.

11.1.2 작전

일기토에 돌입하면 네가지 작전 중 하나를 골라 방침으로 정하게 되며, 진행 중 다른 작전으로 자유롭게 바꿔줄 수 있다.

장수의 무력 등에도 어느 정도 달려있기는 하나 작전별로 대략 공격중시 > 투지중시 > 방어중시 > 공격중시…의 상성 관계를 지닌다. 또한 컴퓨터의 경우 거의 방어중시를 쓰지 않는다.

  • 공격중시 : 공격 위주로 몰아붙이는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 많지만 투지는 반대로 가장 적게 오른다. 작전 크리티컬은 3~4회 연속공격을 가하는 것. 여포를 다루고 있거나 적장과 무력차가 매우 클 경우라면 이것만 써도 상관없겠지만, 방어나 투지 측면에는 크게 소홀해지므로 상대의 패색이 짙어져 역전당할 위험이 없다고 판단되면 마무리로 섞어 쓰는게 일반적이다. 상대가 투지중시로 간다 싶으면 바로 써서 초반격차를 크게 벌리는 것도 가능하긴 하다. 이 경우는 무력 90이상의 맹장들 간 일기토에서는 의외로 무력차와 무관하게 싱겁게 승부가 갈리는 경우가 많다.
  • 방어중시 : 방어를 중시하는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 느려지는 대신 통상공격 피격을 제외한 다른 공격은 25% 데미지를 줄인다. 작전 크리티컬은 일정시간 상대의 통상공격을 무효화시키는 것. 투지 차는 속도도 느리지 않기 때문에, 상대의 무력이 높거나 비등할 경우 공격을 막아내다 필살기로 역전시키는 작전을 주로 쓰게 된다. 일기토 승산을 높여주는 중요한 작전이지만, 이것만 고집하다가 적장이 교대 두어번 하는 사이 50합이 만료될 수도 있으니 공격/투지중시와의 빠른 전환이 중요하다.
  • 투지중시 : 투지 상승을 중시하는 작전. 공격 횟수는 보통이고 투지가 모든 작전 중 가장 잘 오른다. 작전 크리티컬은 투지 1단계 상승. 필살 위주로 승부를 낼 경우 방어와 이 작전을 겸해 쓰는 경우가 많다. 주로 부장들을 죽기 직전까지 굴려서 투지를 모으고(...) 주장이 나서서 필살기난무로 마무리를 짓는 방식. 필살에 대해서는 아래 항목 참조.
  • 일발중시 : 기본적으로 공격은 전혀 하지 않고 기력도 보통으로 오르는 대신, 앞의 세 작전 크리티컬 중 하나를 임의로 발동하는데 발생 확률이 셋보다 약간 높다. 말 그대로 예측불허의 한방을 노리는 작전. 아무래도 복불복스러운 성격이 강하다 보니 놀면서 싸울 정도의 상황이 아니면 이걸 고를 일은 거의 없을듯. 다만 AI가 의외로 이 커맨드를 고르는 경우가 많으며 그 경우 크리티컬 발생확률이 비약적으로 상승한다.(...)
추가로 덧붙이면, 컴퓨터의 AI들의 일기토 패턴 및 내 장수의 크리티컬이 터지는 합은 대체적으로 정해져 있다. 즉, 세이브 로드 신공을 통해 불가능한 일기토를 백프로 승리할 수 있다... 엄백호로 손책을 부상시키면서 사로잡을 때의 쾌감이란...

11.1.3 필살

체력 게이지 아래의 투지 게이지가 채워져 한칸을 채우면 무장 얼굴 옆에 투지 축적이 표시되고 필살을 쓸수 있게 된다. 투지는 최대 3칸 축적 가능하며, 필살은 투지 게이지 양 또는 아이템 소지에 따라 사용할 수 있다. 투지 축적량은 교대하는 무장과 공유한다.

  • 필살기 : 투지 1칸 필요. 무기를 회전시켜 강력한 공격을 한다. 가장 평범하면서도 확실한 유효타.
  • 급소 : 투지 2칸 필요. 적장의 빈틈을 기습적으로 찌른다. 확실히 성공하면 적장이 부상을 입는 대신 공격력은 필살기보다 약간 떨어진다. 적장무력차가 크지 않고 방어중시 작전이나 견수를 발동한 상태였다면 부상당하지 않을 수도 있다는 점에 주의.
  • 무쌍 : 투지 3칸 필요. 말 그대로 무쌍난무. 연출이야 무쌍 시리즈 수준은 아니고 무수한 찌르기 후 막타라는 단일 패턴으로 고정되었지만...필살 중 가장 위력이 높고 급소처럼 적장을 부상시킬 수도 있지만, 역시 적장이 방어중시/견수 상태였다면 부상당하지 않는다. 무엇보다 솔직히 이걸 쓸때까지 투지를 모을 상황도 좀처럼 찾아오지 않는 편...
  • 거짓퇴각 : 활계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 15합 이상 지나면 1회 한정으로 사용할 수 있다. 퇴각하는 듯 하다가 활을 꺼내들어 적장을 공격하는데 위력은 필살기보다 약간 높으며, 급소나 무쌍보다 부상시킬 수 있는 확률도 높다. 일기토에서 주력으로 쓰고 싶은 무장이라면 미리미리 활 하나쯤은 쥐어주자. 다만, 거짓퇴각으로 적장을 무찌르면 사망할 확률이 올라가니 회유할 무장에게는 가급적 자제하는 편이 좋다.
  • 암기 : 단극이나 비도, 유성추 등 암기계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 언제나 1회 한정으로 사용할 수 있다. 공격력은 필살기 한방 정도. 처음부터 선제공격으로 체력을 확실히 깎을 수 있으니 역시 일기토 주력으로 쓰려는 무장이라면 암기 하나쯤 갖춰두는 게 좋다. 그리고 암기를 사용하면 상대방에게 걸려있는 모든 버프를 무효화 시킬 수도 있으니 타이밍을 잘 잡아 던지면 순식간에 분위기를 반전시킬 수도 있다.
  • 기합 : 투지 1칸 필요. 모든 공격의 공격력을 20% 높인다. 중복효과는 없으며 다른 무장과 교대하면 효과가 사라진다.
  • 견수 : 투지 1칸 필요. 모든 공격에 대한 방어력을 20% 높인다. 중복효과는 없으며 다른 무장과 교대하면 효과가 사라진다.
  • 퇴각 : 일기토에서 벗어난다. 적토마나 절영 등 명마를 아이템으로 갖고 있다면 반드시 성공하지만 없을 경우라면 따라잡힐 수 있으며, 반대로 무력차가 크거나 적장이 명마를 지녔는데 자신이 없는 상태에서 이걸 골랐다간 바로 따라잡혀 끔살당할 수도 있다(...).

11.2 설전

장수제로서 비교적 자유로운 상황에서 발동할 수 있었던 전작과 달리 이번 설전은 특정한 조건에서만 발동시킬 수 있는데, 해당되는 경우는 다음과 같다.

  • 부하 장수가 문관을 천거할 때
  • 재야 무장 발견시 사관을 거절하면 일정 확률로 돌입. 상성이 발견한 쪽 군주와 가깝고 발견한 무장 매력이 높을수록 발생하기 쉽다.
  • 외교시(동맹, 정전, 포로교환). 논객 특기를 보유한 장수가 실행하면 상급 난이도 이하까지는 외교시 CPU가 거절하더라도 그다음 무조건 설전으로 몰고 가게 된다.
  • 파워업키트에서 지력계 능력치(지력, 정치력, 매력) 수행시 세력 군사가 실력 확인 목적으로 걸어오기도 한다.
  • 통일 직전 수하장수가 반란의혹으로 비방해 올 경우. 군주가 비방하는 장수를 직접 상대해야 한다.
  • 탐색시 예형과 만났을 때 선택가능.[71]
  • 몇몇 역사 이벤트(강동이장, 손책과 우길, 서서작별, 손유동맹, 위공즉위 등)
  • 파워업키트 결전제패 모드의 논객집결, 오장원 전투[72]

설전 방식도 빙고 게임의 개념을 채용했던 전작과 달리 특정 화제를 먼저 제시하고, 그 화제와 맞으면서 더 강한 설전패를 내거나 화술을 써 상대 심리 게이지를 먼저 깎으면 이기는 형식으로 비교적 간단한 규칙이 되었다.

다만 세세한 부분은 미묘한 조정이 보인다. 설전패의 강함으로 인한 분노게이지는 반드시 화제에 상관없이 그때마다 낸 설전패의 대중소를 따른다든지, 화제를 바꾸기 위해서는 양측 모두 현 화제와 상관없는 패를 내서 강약에 따라 바뀌는 등 전작의 마방진보다는 간소하지만 제법 머리를 싸매게 만드는 요소들이 있다. 게다가 화제에 맞는 주제로 상대방의 설전패를 꺾었다면 데미지는 가감없이 지력에 따라 데미지가 들어가나 주제가 화제와 맞지 않은 경우에는 데미지에 마이너스 보정이 들어간다. 이는 아래 서술할 화술 궤변도 마찬가지라서 상대방이 궤변을 냈다 싶으면 일부러 화제와 동떨어진 패를 냄으로써 자신이 받을 데미지를 최소화 할 수도 있다.

기본 설전 화제는 도리(녹색), 고사(적색), 시절(청색)[73]의 3종류가 있으며, 패가 안 좋으면 재고를 사용해 다른 패들을 꺼낼 수 있다. 다만 재고는 한 번 사용하면 서있던 돌이 무너져서 높이가 낮아질 때[74]까지 사용할 수 없다. 설전패의 수나 구사할 수 있는 화술은 70미만은 3칸, 지력 70이상부터는 10씩 오를 때마다 1칸씩 더 늘어나며 6칸이 한계다. 그리고 설전패와 화술로 줄 수 있는 데미지는 지력에 비례한다. 또한, 장수의 숨겨진 속성에 주요 설전 화제가 정의되어 있는데, 재고 시 해당 화제의 설전패가 확률적으로 더 많이 발생하게 되어 있다. 상대 체력을 깎거나 화술의 부가 효과를 통해 상대의 분노 게이지가 오르고, 분노한 상대는 성격에 따라 다른 공격 효과를 보인다.

심리 게이지가 적은 상태에서 강한 설전패를 내면 몰아붙인다/봐준다라는 선택지가 뜨기도 하는데, 뭘 골라도 상대가 부상당해 나가떨어지는 건 똑같지만 몰아붙인다를 고르거나[75] 초살이 뜨면 상대에게 낙뢰가 내리꽃히는 어마어마한 연출을 보여주기도(...). 일단 몰아붙이는 걸 선택하는게 보통 더 나은 방법이 될 수 있는데, 이는 보이지는 않지만 지력이나 정치 경험치가 더 크게 오르기 때문. 다만 능력상승을 확인하러 온 군사와의 설전에서 이 선택지가 뜨면 몇주동안 군사를 반쯤 봉인해야 하는 점에서 기분이 오묘해지기도.

11.2.1 화술

화술은 총 5가지가 있으며, 장수에 따라 보유 숫자는 각각 다르다. 보통 지력에 따라 보유 수가 좌우되지만 5가지 전부 갖춘 경우는 조조, 제갈량이나 왕랑 같은 특정 장수들을 제외하면 흔치 않은 편. 단, 서적을 가진 장수는 모든 화술을 가진 것으로 처리된다. 따라서 논객 특기를 갖춘 장수에게 책을 하사하면 설전에서 유리한 고지를 점할수 있으므로 참고하도록 하자.

분노한 무장은 분노가 풀릴 때까지 상대방의 분노게이지에 직접적으로 영향을 주는 진정과 흥분이 봉인된다. 이는 소심이나 저돌도 적용되기 때문에 가끔가다 양측의 패가 비겨 모두 분노상태에 돌입하게 되면 플레이어측이 무조건 먼저 분노를 하는 것으로 판단하여 AI측 장수가 진정, 흥분이 있다면 AI가 분노를 낮추는 패를 자동 소모하고 분노상태에 들어가므로 매우 주의해야 한다.

아래의 설명과 같이 각 화술은 고유한 특성이 존재할 뿐더러 각각 상성이 존재한다. 그리고 같은 화술패를 낼 경우에는 통상 설전패와 마찬가지로 비긴 것으로 간주한다.

  • 무시 : 상대 설전패를 완전히 흘려넘긴다. 통상 설전패나 화술 가리지 않고 회피할 수 있지만 대신 상대 분노 게이지가 크게 올라간다. 보험으로 진정이나 흥분을 지닌 상태에서 상대가 분노하기 직전 사용하는 게 일반적인 사용법. 상대 성격이 대담인 경우 데미지를 한턴 줄이는 용도로도 중요하다.
  • 대갈 : 호통으로 강력한 공격을 날리는 화술. 통상 설전패 및 궤변을 무효화시키며 공격한다. 같은 패인 대갈에는 비기며 화술 무시에는 무시당한다.
  • 궤변 : 통상 설전패를 무시하며 강제로 화제를 바꾸는 화술. 상대에 비해 해당 화제 설전패 수효가 불리하면 주로 쓰게 된다. 공격력은 상대방이 낸 설전패와 주제를 비교해 통상 공격력을 조금 낮춰 반격한다. 진정과 흥분에 맞서 쓰면 효과를 받는 대상이 뒤집힌다. 화제는 랜덤으로 바뀌지만, 드물게 바뀌지 않는 경우도 있다. "공손룡 왈, 백마는 말이 아니다!" "무, 무슨 소리지?!"
  • 진정 : 상대의 분노 게이지를 낮추는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해서 상대 분노를 절반 정도로 떨어뜨린다. 기본 쓰임새는 보험용 특기인데, 흥분과 함께 있는 경우라면 일부러 내밀어 상대의 강한 설전패를 소모시키는 용도로 쓰는 것도 바람직하다.
  • 흥분[76] : 자신의 분노 게이지를 올리는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해 자신이 분노하고 상대 분노를 절반으로 깎는다. 진정의 상위호환격이며 전작의 반론 비슷한 위치랄 수 있는데, 이게 발동하면 자기 게이지는 분노하며 0으로 돌아간 상태니 분노 상태에서 상대를 이기지 못하면 오히려 저쪽이 분노해 주도권을 내줄 위험도 있다. 기본적으로 이런 무장은 많지 않지만, 상대 지력이 높으면서 저돌이나 소심 성격인 무장에게는 양날의 검이 될 수도 있으니 주의. 그리고 앞서 이야기했듯이 완전한 상위호환은 아니지만 상대방의 분노게이지가 가득 차면, 진정보다 먼저 반응한다. 여담으로 정말로 흔치 않은 상황이긴 하나 양측이 각각 진정-흥분을 동시에 내면 서로 다른 패일지라도 비기는 것으로 판단한다.

11.2.2 성격에 따른 분노 성향

  • 저돌 : 자동으로 강력한 한방을 상대에게 날린다. 위력은 무장의 무력에 비례. 저돌 성격인 무장은 지력 딸리는 전투요원들이 대부분이니 이걸 볼 일은 잘 없다. 굳이 찾자면 손책과 우길 이벤트나, 제갈각이나 마속이 어쩌다 문관을 천거하거나[77] 할 경우가 아니라면. 참고로 이 성격의 양대 대표격인 여포와 장비는 설전에서도 전용 대화 패턴이 있다.[78][79] PK에서 심심하다면 성격 저돌 무장 중 무력 상급을 달리면서 적당히 지력도 있는 위연(무력92 지력69)이나 감녕(무력94 지력76)의 특기를 논객으로 바꾼 후에 지력수행+화술책 버프먹인 후에 외교를 다녀보면 알 수 있다. 다만 저 둘의 원래 특기도 제법 쏠쏠한 특기(각각 연전, 위풍)이니만큼 딱 개그 수준이다.
  • 대담[80] : 3턴간 모든 설전패가 대갈, 무시를 제외한 상대 화술패를 이기며, 데미지는 화제에 따른 보정에 상관없이 패의 대중소에 따른다. 만일 화제가 고사인데 시절 "대"를 제시해도 고사 "대"와 같은 데미지를 입힌다는 것.[81] 만약 양측이 모두 대담 무장이며 동시에 분노에 걸리면 설전패의 대중소는 의미없다. "대"와 "소"가 붙어도 그냥 같은 패가 나온 것으로 판단하고 3턴 모두 비기게 된다. 따라서 양측이 모두 분노하면 가장 낮은 패를 내는 것이 승리의 지름길이다. 화제나 강함에 관계없이 설전패를 내밀어도 무조건 이기는 점은 좋지만, 뒤집어 생각하면 역시 지력이 딸릴 경우엔 모처럼 분노했는데도 별반 데미지도 못 입히고 끝낼수도 있다는 소리. 게다가 냉정과는 달리 공격형 화술패가 모두 봉인되므로 주의해야 한다. 다만 전풍이나 강유, 사마사처럼 지력이 90대 전후인 인물들이 이 성격인 경우라면 굉장히 무서워진다. 냉정에 비하면 속전속결에 알맞은 성격. 대체로 지력이 높은 장수끼리 설전 상황이 펼쳐질 때 냉정에 비해 높은 평가를 받으나, 냉정인 장수가 확률의 축복을 받고 화술패로 무장한 경우 분노가 아무 쓸모 없어질 수는 있다.[82]
  • 냉정 : 3턴간 계속 재고를 사용할 수 있으며, 상대의 모든 화술을 봉인한다. 일반적으로 군사나 지장 등 지력 90대 전후 캐릭터들은 이 성격이라 낼 수 있는 설전패가 많기에 큰 문제는 없지만, 지력이 60~70대로 어중간하면서 이 성격이라면 재고를 써도 유리한 설전패가 뜬다는 보장이 없기에 오히려 궁지에 몰릴 위험이 높다. 상대의 화술에 당할 위험이 상대적으로 낮으므로 대담보다는 좀 여유롭게 대처할 수 있는 성격이다.
  • 소심 : 자동으로 보유한 모든 설전패(화술 제외)를 상대에게 날린다. 적잖은 문관들이 이 성격을 지녀서 설전에서도 생각보다 자주 눈에 띄지만, 지력 80~90대에 가까운 장수는 양수, 장송, 장소 등 얼마 되지 않는다. 사실 대담이나 냉정 못잖게 강력한 편인데, 수중에 있는 불리한 패들도 알아서 없애주고 지닌 패가 많으면 많을수록 상대를 걷잡을 수 없게 몰아붙일 수 있다. 즉, 이론상으로 보면 최대 "대" 5방 공격에 1회 재고가 자동으로 된다고 보면 될 것이다. 다만 단점이라면 분노 폭발로 적이 끝나거나 간당간당하게 되지 않으면 최대 5연타 방식이라 상대 분노가 어마어마하게 쌓인다...자신의 지력이 상대방과 차이가 날경우 더 도드라지며 특히 흥분으로 분노상태가 됐는데 상대방이 살 경우 십중팔구 상대방도 분노한다. 그래도 상당히 매력적인 성격이기에 파워업키트라면 육성으로 소심 논객을 키워 잘 써보는 것도 설전을 즐기는 한 방편이 될 것이다.

12 특기

특기(삼국지11) 참고.

13 재해

전작의 폭설, 지진 같은 다채로운 재해가 삭제되었고 이로운 쪽으로 풍작, 해로운 쪽으로는 도적 침입, 이민족 침입, 메뚜기 습격, 역병의 5가지가 등장한다. 재해는 지방이 아니라 각 도시별로 발생하며, 가을(7월)로 고정된 풍작 및 치안 수치와 관련된 도적/이민족을 제외하면 매 계절 첫번째 턴(1월/4월/7월/10월)에 발생하는데 지속 기간은 최소 1개월, 최대 해당계절 전체에까지 이를 수 있다.

도적과 이민족은 일단 등장하면 영내에 본거지를 짓고 약탈부터 시작해 도시를 공격하게 된다. 도적의 경우에는 검병이며, 이민족의 경우에는 이민족마다 병과가 다르며 본거지를 부수지 않는 한 일정 기간마다 계속 나온다. 공격력이나 지력은 별볼일없기에 토벌 자체야 어렵지 않지만 치안이 일정 수치까지 안정되지 않은 상태거나 도시를 지킬 장수가 모자라다면 참 귀찮은 존재. 그래도 치안이 어지간히 막장이 아닌 이상 좀처럼 나타나지 않는다.

메뚜기와 역병은, 전자는 농토 생산량이 턴마다 감소하며 농지가 파괴될 수도 있고 후자는 영내 병사수가 턴마다 감소하며 도시 안에 있는 무장들도 병에 걸려 능력치가 떨어질 수 있다. 또한 이들 재해는 인접 도시에 퍼지기도 한다. 둘 다 지속적으로 치안이 깎인다. 발생 확률이 높지 않지만 적 세력과 마주한 전선도시에서 발생하면 전력에 악영향을 끼치는 재해이므로 전선도시에서는 장수나 병력을 자주 순환시키거나, 풍수 특기 보유자를 보험으로 박아두는 편이 좋다.

분기별로 장수 충성도가 깎이는 시스템도, 자칫 출진시킨 상황에서 적세력의 회유에 넘어가 배신할 위험을 생각하면 일종의 불가피한 재해라 볼 수 있다. 파워업키트에서는 그 영향력이 더 강해졌기에 인정 특기의 효용성이 훨씬 중요해졌다.

14 인간관계

삼국지 11에는 전작에도 있었던 혈연 관계와 의형제 관계 이외에도 무장별로 최초부터 친애무장/혐오무장 관계가 설정되어 있다.[83] 무장들의 인간관계에는 크게 혈연, 친애, 혐오, 의형제, 배우자의 다섯 관계가 존재한다. 관계의 우선도는 '혈연<친애<의형제/배우자<혐오' 이며, 친애와 혐오 관계는 한 무장 당 각각 최대 5명까지 있으며 게임 진행에 따라 변동되지 않는다. 따라서 아무리 적장을 처단해도 혐오관계가 늘어나지는 않지만, 거꾸로 시간이 지나도 혐오관계가 해소되거나 친애관계가 붙는 경우 역시 없으므로 주의가 필요하다. 친애/혐오 관계는 대부분 역사적 사실에 기인하지만 일부 그렇지 않은 경우도 존재한다.[84]

복수 아군부대가 출진했을 때 지원 공격이 가능한 위치에 있는 무장이 선공한 부대의 주장과 인간관계가 있을 경우 지원 공격이 확률적으로 발생하며, 같은 부대에 편성시 보정치가 걸린다. 지원 공격은 혈연 관계에 있는 무장이 20%, 친애 관계에 있거나 특기 보좌를 가진 장수가 30%, 의형제나 배우자 관계의 경우 50% 확률로 발생하며, 부대 능력의 보정치는 부장의 통솔, 무력 능력치가 주장의 능력치를 초과한 분의 일부만큼이 부대 능력치에 가산되는 방식[85]인데, 관계가 없는 경우 1/4, 혈연 관계의 경우 1/3, 친애 관계의 경우 1/2, 의형제나 배우자 관계의 경우 높은 쪽의 능력이 100%로 들어간다. 따라서 유비와 관우를 함께 편성하면 유비의 도주 특기를 살리면서도 관우의 통솔과 무력을 100% 살릴 수 있으며, 통솔이 높은 조조와 무력만 높은 허저를 의형제 관계로 묶어주면 공수 모두 틈이 없는 완벽한 부대가 된다. 단, 부대의 지력이나 건설 능력치는 인간관계와 상관 없이 단순히 스탯이 높은 쪽으로 들어가므로 단순 지력 보충용 무장을 의형제로 엮는 건 다소 손해인 감이 있다. 크리티컬 보정을 노리고 묶을 수는 있지만……

구체적인 관계별 보정은 다음과 같다.

  • 혈연 관계에 있는 무장은 부대 공격시 지원 공격이 발생하며 같은 부대 내에 편성시 능력치 보정이 걸린다. 등용 시에도 대상 무장이 군주나 실행 무장과 혈연 관계일 경우 다소 등용 확률이 높다.
  • 친애 관계에 있는 무장은 부대 공격시 지원 공격이 발생하며 같은 부대 내에 편성시 능력치 보정과 함께 부대의 크리티컬 발생 확률도 높아진다. 또한 해당 무장이 군주를 친애하고 있거나 해당 무장이 친애하고 있는 무장으로 등용을 실행하면 높은 확률로 등용이 가능하며 특히 군주를 친애하고 있을 경우 포로로 붙잡히면 반드시 등용된다.[86] 부하장수일 경우에는 절대 배신하지 않는다.(의형제/배우자로부터의 등용은 제외)
  • 의형제 혹은 배우자 관계에 있는 무장은 부대 공격시 지원 공격이 발생하며 같은 부대 내에 편성시 능력치 보정과 함께 부대의 크리티컬 발생 확률도 높아진다. 또한 무장이 특정 장수와 의형제(배우자)이거나 군주와 의형제(배우자)일 경우 기본적으로 반드시 등용이 성공한다.[87] 또한 의형제 관계의 무장이 속해 있는 부대가 인접하거나 같은 부대에 속해 있을 경우 부대 이동 후 대기 시 낮은 확률로 이벤트가 일어나 (양) 부대의 기력이 전부 회복되며, 배우자 관계의 무장의 경우 양 무장의 체력과 건강 상태가 전부 회복된다.그리고 남편과 아내가 동시에 같은세력에 있으민 모두 배신을 안때린다.충성심이 0이어도 안때린다.(예:조조,변씨가 같은세력에있으면 둘다 배신을 안때린다.물론 조조나 변씨가 군주일때도 적용..)
  • 소속 부대 내 장수들 중 하나라도 혐오 관계가 있다면 부대는 능력치 보정을 받지 못하며, 일기토 지원도 하지 않는다. 의형제/배우자 중개가 불가능하며, 특정 군주를 혐오하는 관계로 설정되었을 경우 절대 그 군주에게 등용되지 않는다(의형제/배우자로부터의 등용은 제외). 군주가 해당 무장을 혐오할 경우 포로로 잡으면 반드시 처단한다. 혐오 관계는 의형제 관계보다도 우선하므로[88] 의형제를 맺어줄 때는 혐오 관계를 고려해서 맺도록 하자.

같은 세력 내에 의형제나 배우자 관계로 맺어진 무장이 있을 경우 그 어떤 경우에도 절대로 배신하지 않기 때문에 여포 같은 배신 가능성이 높은 무장이라도 의형제만 맺어주면 아무 걱정 없이 쓸 수 있다. 그 외에도 좋은 점만 가득하기 때문에 기교 포인트가 닿는 대로 적극 중개를 해 주면 게임이 훨씬 편해진다. 다만 드는 기교 포인트에 비해 효과가 너무 강력하다는 비판도 있다.

15 파워업키트

파워업키트의 특징은 편집 기능, 일부 내정시설의 흡수병합을 통한 레벨업, 특기와 능력부여가 가능해진 점[89], 삼국지 6때부터 파워업키트에 이어져온 전술시뮬레이션 모드인 결전제패 추가, 초(超)급이라는 더러운 난이도의 등장을 들 수 있다. 심각할 정도로 안 모이는 물량[90]에 계략확률은 보이지 않고, 신야시대 유비는 커녕 군웅할거 시대 조조로도 초반 1~2년을 버티기가 힘들어졌다.

아쉽게도 삼국지 11의 최대 단점이었던 인공지능은 그다지 개선되지 않았다. 다른 삼국지 시리즈들이 보통 오리지널에서 멍청한 인공지능으로 까이지만 파워업키트에서 나름 좋아져서 호평을 받았지만[91], 삼국지 11은 그런 거 없다. 앞서 말한 초급 난이도도 물량만 무식하게 늘려 놨지 인공지능이 병맛인건 변함이 없어서 초반만 버티면 그 뒤로는 쉽게 이길수 있다. 몇만의 적군들이 우수수 도시를 향해 공격와도 플레이어가 중간 거점을 차지하면 삽질하다가 죄다 돌아간다. 심지어 자리 잘 잡아서 토루 짓고 일직선으로 몰려오는 적들에게 화구만 굴려주면 백하팔인으로도 정예 대군을 막을 수 있다(...) 실제로 한국에도 초급 난이도도 너무 쉽다고 하는 사람들이 제법 있다.

15.1 PK에서 추가된 튜토리얼

PK에서 추가된 기능들의 튜토리얼이다.

  • 국력향상, 응용(손권, 장소): 국력향상, 기본의 응용판으로 내정시설의 흡수합병에 대해 배운다.
  • 능력연구, 무장육성(손견, 정보): 기교 효용의 응용판으로 능력연구, 무장육성에 대해 배운다.

15.2 결전제패

삼국지6 파워업키트부터 시리즈 대대로 파워업키트에 추가된 전술 시뮬레이션으로 이번 시리즈에서는 단순한 전투 외에도 일기토, 설전, 탈출 등 여러가지 시나리오가 있다. 여기서 ★표는 가상 시나리오를 말하는데 사실 실제 시나리오라고 해도 가상 요소가 많이 있다. 재밌는 것은 에디터로 이용하면 상대편으로도 플레이할 수 있다. 단, 상대편으로 해서 이기면 패배로 간주된다.

  • ☆짜리 난이도
    • 호로관 전투 : 동탁군 Vs 반동탁연합군, 일기토에서 4승을 거둔다.
사용가능한 무장은 여포 한 명, 오직 일기토만 가능하다. 물론 확률은 100%로 맞춰져 있어 일기토 진행에는 문제가 없다. 아무 무장이나 3번 승리를 거두면 혼란에 빠진 연합군이 퇴각하고 여포 부대 인근에 유비, 관우, 장비로 구성된 기병 1부대가 나타난다. 여기서 승리를 거두면 제패, 참고로 50합을 넘기면 비긴 게 되어 공략 실패니 주의하자.
  • 업 병기전★ : 유비군 Vs 원소군, 업을 함락시킨다.
제방을 터뜨려 수공을 이용하면 더욱 쉽게 플레이할 수 있다. 공손찬, 공융과 연합했다는 설정이라 조운, 태사자도 사용할 수 있다.
  • 적벽대전 : 손권군, 유비군 Vs 조조군, 조조군을 전멸시키거나 제한 시간 내에 육구항을 지킨다.
황개 부대를 조조 부대에 인접시키면 유명한 화공 이벤트가 뜨며 모든 조조부대에 불이 붙고 유비 부대가 지원군으로 나타난다. 별 1개짜리 난이도이다보니 딱히 화공 이벤트를 보지 않아도 깰 수 있는데 만약 이 이벤트를 무시하고 그냥 제패해버리면 황개가 화공도 안쓸거면 자기는 왜 맞았냐(...)는 일침을 날린다.
  • 정군산 전투 : 유비군 Vs 조조군, 한중을 함락시킨다.
황충 부대로 하후연 부대를 전멸시키면 하후연이 전사하며 모든 조조군이 혼란에 빠진다.
  • ☆☆짜리 난이도
    • 관도대전 : 조조군 Vs 원소군, 유비군, 원소군을 전멸시킨다.
시작 후 몇턴이 지나면 후방에 원소군 장남 수송부대가 나타나는데 이것을 전멸시키면 원소군 전체에 타격이 가해지고 복양 인근에 오소 군량 기지가 생긴다. 오소도 파괴할 시 원소군의 사기와 병력이 대폭 감소한다. 진행 중 유비군이 저 후방에서 진류와 복양을 노리며 나타나니 주의하자.
  • 장판파 전투 : 유비군 Vs 조조군, 유비를 한진항에 입항시킨다 또는 조조군을 전멸시킨다.
이벤트가 정말 많다. 우선 조운 부대와 하후은 부대가 인접하면 일기토 이벤트가 뜨는데 하후은을 이기면 모든 조조군의 사기가 하락하고 혼란에 빠진다. 몇 턴 진행하다보면 뒤에서 미씨와 백성들이 나타나는데 조운 부대를 인접시키면 미씨는 유비의 아들을 조운에게 맡기고 자살, 조운은 조조군 한복판을 종횡무진 돌파한다. 마찬가지로 조조군 전체의 사기가 하락되고 혼란에 빠진다. 장비 부대가 양양에서 강릉 사이 좁은 외길에 배치되면 장판교 이벤트가 뜨며 조조군 전체의 사기가 하락되고 혼란에 빠진다. 유비 부대가 장판교를 넘으면 관우 부대가 지원차 나타나며 제차 조조군 전체의 사기가 하락되고 혼란에 빠진다. 여담으로 승리 조건은 유비 부대의 한진항 입항 혹은 조조군 전멸인데, 양양성을 함락해도 승리한다. 물론 거의 불가능하지만 어떡해서든 양양성을 함락하면 조조군이 추격을 포기하고 후퇴하고 제갈량이 그 와중에 양양을 털어버릴 줄은 몰랐다면서 진심으로 감탄한다.
  • 남군 쟁탈전 : 손권군, 유비군, Vs 조조군, 강릉과 양양을 함락시킨다.
처음에는 손권군만 배치되어 있다. 유비군은 강릉을 함락하거나 일정 턴이 지나면 동맹군으로 등장한다. 문제는 말이 동맹군이지 형주를 놓고 기싸움을 벌이고 있어 처음부터 양양을 차지하겠다며 나타나는데 유비군이 양양을 점령하면 제패 실패다. 거기다 이 시나리오에서는 도시 공격에는 화구와 화종만 사용가능하다. 대신 유비군을 불함정으로 공격하면 어떨까? 강릉과 양양 모두를 점령하면 승리, 유비군은 훗날을 기약하며 형남 4군을 향해 말머리를 돌린다.
  • 한중 공략전 : 조조군 Vs 장로군, 양평관을 함락시킨다.
그냥 하라는대로 성채 부수고 방덕 투항 이벤트를 보면 쉽다. 단, 양평관 가는 길에 연노로 가 무진장 설치되어 있으니 조심할 것. 주의해야할 것은 방덕대가 불에 타죽으면 양평관에서 다시 부대를 끌고 나온다는 것 충공깽
  • 이릉 전투 : 손권군 Vs 유비군, 기간 내에 강릉을 수비하거나 또는 유비 부대를 격파한다.
강릉으로 진격해오는 유비군을 상대하기에는 초기에 주어진 부대가 매우 빈약하다. 벽과 궁로를 앞세워 최대한 시간을 끌면 감녕, 주태 등 4개 부대가 지원군으로 합세한다. 더 시간이 흐르면 육손 부대가 등장하는데 육손 부대를 촉군 부대 어디든 인접 시키면 강릉에서 영안 사이 모든 땅에 화계가 발생하는 이벤트가 일어난다. 물론 오군 부대가 있는 곳만 빼고. 워낙 불길이 크다보니 유비군은 불에 피해입고 불을 끄느라 정신이 없어진다. 여담으로 감녕이 병을 앓고 있는 와중에 무리하게 출전했는데 유비군 사마가 부대와 인접하면 서로 일기토를 벌인다 문제는 감녕이 병중이라 패배하기 십상인데 일기토에서 패배하면 감녕이 사망한다. 감녕의 죽음을 안 주태가 복수를 다짐하고 주태 부대를 사마가 부대에 인접시키면 다시 일기토를 벌이는데 주태가 사마가를 한방에 낙마시키며 사마가를 전사시킨다.
  • 오장원 전투 : 조예군 Vs 유선군, 유선군을 전멸시키거나 제한 시간 내에 장안을 지킨다.
제갈량은 병이 들어서 지력이 80대로 떨어져 있어서 설전 이벤트를 이기기 유리하다. 제갈량부대를 격파해서 제갈량 사망 이벤트를 보고 클리어하면 사마의가 '내가 권력을 잡을 때까진 촉이 남아있는게 좋다.'라고 생각해 추격을 중단하고 180일동안 버텨서 클리어하면 사공명주생중달 이벤트가 나온다. 이 시나리오에서는 조예의 명령때문에 함정, 시설물과 계략만 사용이 가능하다. 그런데 꽤 어이없는 걸 볼 수 있는데, 만약 시작하자마자 장안 쪽으로 가서 토루로 장안으로 오는 입구를 다 막아버리면,(안정 쪽은 막을 필요 없음.) 몇 빼고 전부 퇴각하는 병신같은 꼴을 볼 수 있다. 이건 삼국지 11 AI의 특성으로 인해 생기는 오류다.
  • 재원발탁계획★ : 조조군, 기간 내에 여장수 7명을 등용한다.
결전제패 중 가장 복잡하다. 여성 무장은 왕이, 황월영, 채염, 축융, 소교, 대교, 견씨, 추씨, 초선, 마운록, 화만으로 총 11명인데 등용 조건이 각기 다르다. 왕이는 설전에서 승리하면 등용, 마운록과 축융은 일기토에서 승리하면 등용된다. 다만 축융은 남편 맹획과 2:1로 일기토에 나서 다소 까다롭다. (어려운 난이도 대신, 축융에게 승리하면 딸 화만이 같이 등용된다.) 초선은 설전에서 승리해도 되지만 여포의 방천화극을 건네줘도 된다. 손상향은 일기토에서 승리해도 되지만 양유기의 활을 건네줘도 등용된다. 이외 나머지 무장들은 설전도 일기토도 아니고 특정 조건을 만족해야해서 참 까다로운데 채염은 제일 처음 등용을 시도하지 않으면 그 다음부터는 아예 등용이 불가능해진다. 견씨는 오직 조예가 찾아가야만 등용이 가능하다. 소교는 대교를 등용해야 하는데, 대교는 좌자를 찾아 설전에서 승리해야 등용된다. 추씨는 4명 이상의 무장을 등용해야 한다. 황월영은 떠도는 제갈량을 찾아서 돌려보내 줘야 등용되는데 제갈량은 미씨가 등용되있어야 돌아간다. 미씨는 밖을 떠돌아다니는 유비(...)를 찾아 되돌려 보내주면 등용된다.
  • 논객집결★ : 조조, 조조로 좌자가 소환한 논객 5명과 최종보스 제갈량을 설전으로 이긴다.
논객들을 하나씩 이기다보면 지력이 +1씩 상승하며(처음부터 지력 높은 장수랑 싸울 경우 지력이 +2씩 오르기도 한다.) 지더라도 다시 한 번 기회를 준다. 단, 그전까지 전부 이겼다 해도 제갈량한테 지면 무조건 게임 오버다.
  • ☆☆☆짜리 난이도
    • 완 전투 : 조조군 Vs 장수군, 조조 부대를 허창에 입성시키거나 완을 점령한다.[92]
전위와 조앙의 생사여부에 따라 클리어 대사가 약간씩 바뀌며 장판파 전투와는 달리 장수군을 전멸시키거나 완을 함락시켜서 클리어해도 대사는 바뀌지 않는다. 전위가 부상을 입어 무력이 떨어져 있고 호거아 부대와 인접하면 일기토 이벤트가 뜨는데 이 때 전위가 이기면 호거아가 죽고 지면 전위가 죽는다. 그리고 조앙 부대의 병력이 1000이하로 떨어진 후 조조와 인접하면 조앙이 사망하고 우금이 나온다. 우금 등장이 클리어의 관건인데 조앙을 무조건 희생시켜야 된다. 전위를 살리는 것은 가능하나, 정상적인 플레이로 조앙을 구하는 것은 거의 불가능하다.
  • 역경 전투 : 원소군 Vs 공손찬군, 장연군, 북평을 함락시킨다.
장연군은 플레이 도중 진양으로 원군을 요청하러 가는 공손속 부대를 격파하지 못하면 등장한다. 북평 주변을 석벽으로 도배해놓은 우주방어가 심히 압박스럽지만 땅꿀 이벤트를 보면 대부분 없어진다.
  • 서주 전투 : 조조군 Vs 유비군, 원소군, 소패를 함락시킨다.
이 시나리오에서는 전법만 사용이 가능하다. 원소군은 진행 중에 소패 근처 숲에서 나타나는데 숲이라 소패까지 오는데 시간이 걸리므로 그때까지 유비군을 전멸시키는 게 중요하다. 소패를 함락시키면 관우 투항 이벤트를 볼 수 있다. 또 이 시나리오에서는 노병대인 하후연과 충차대인 악진의 기력을 모아두는 게 매우 중요한데 왜냐하면 이 시나리오는 전법 외엔 사용 불가이므로 도 전법을 써야만 공격이 되기 때문에 유일하게 전법으로 성 공격이 가능한 하후연과 악진의 기력을 아껴두는 게 중요하다. 만약에 저 둘의 기력이 다 떨어졌는데 성을 함락 못하면 망했어요. 처음부터 재시작해야 한다. 조심하자.
  • 형남 평정전 : 유비군, 손권군 Vs 조범군, 김선군, 한현군, 기간 내에 계양, 무릉, 장사를 함락시킨다.
이미 형남 4군 중 영릉을 함락시킨 상태다. 결전제패 중 유일하게 내정을 할 수 있으며 계양 함락시 남군 쟁탈전때문에 열받은 손권군이 나타나서 무릉과 장사를 공격한다. 손권군이 성 하나라도 함락시킬 경우 미션 실패니 역시 적절한 막타가 중요하다. 초반에는 적벽대전 때 조조를 놓아줘서 근신을 하고 있다는 설정이라 관우를 사용할 수 없다.
  • 합비 전투 : 조조군 Vs 손권군, 수춘 수비 또는 손권 부대를 격파한다.
장료 부대로 적을 격파할 때마다 이벤트가 일어나면서 손권군 전체 병력이 감소한다. 즉 장료에게 막타를 몰아줘야 한다. 하지만 그 딴거 없이 제방 터뜨려서 손권군 수장하는게 제일 편하다.
  • 번성 전투 : 조조군 Vs 유비군, 양양 수비 또는 관우 부대를 격파한다.
방덕과 관우가 인접하면 독화살 이벤트로 관우의 능력치가 떨어진다. 또 서황과 관우가 인접하면 강릉이 손권군 소속으로 바뀌면서 관우군 전체 병력이 줄어든다. 우금은 병력수가 1000이하가 되면 관우에게 투항한다.
  • 용장집결★ : 장비, 장비로 좌자가 소환한 무장 13명과 페이크 최종보스 여포를 일기토로 이긴다.
이길때마다 좌자가 약간씩 회복시켜 주고 태사자, 황충, 조운, 관우는 아이템을 주며(이때는 더 적게 회복) 마초는 풀 회복시켜준다. 여포까지 쓰러뜨리면 이기는 건 아니고... 사실 진짜 최종보스 항적이 뜬다. 여기서도 지면 다시 한 번 기회가 있지만 그전까지 전부 이겨도 여포나 항적에게 지면 게임 오버다.
  • ☆☆☆☆짜리 난이도
    • 역적 토벌전★

최고 난이도이자 마지막 제패답게 규모부터가 남다르다. 결전제패급 전투를 무려 4번 연속으로 승리해야한다.

조비에게 선양하고 산양공으로 격하된 헌제가 자신의 신세를 한탄하다가 잠깐 잠이 든다. 다시 깨어나보니 산양공으로 격하된 현재 자신은 어디에 갔는지 오래 전 죽은 유우, 유표, 유언 등이 헌제를 깨워서 황족과 충성스러운 제후들이 뭉쳐서 한을 부흥시켜야 한다고 말하여 이게 꿈이야 생시야 하면서 직접 들고 일어난다는 가상 스토리. 유우와 유엽은 헌제 보좌 및 참모를, 유표와 유언은 휘하 병력을 지휘하여 토벌을 맡는다.

유표와 유언이 병력을 지휘한다는 점에서 매우 험난한 앞날이 예고된다(...) 전투 하나를 승리하면 다음 전투로 넘어가며 각 전투에는 달리 이름이 붙여져 있지 않아 임의로 붙였다.

마등군은 전투 시작시 등장하지 않는다. 전투 시작 이후 일정 턴이 지나면 동탁군 후방에서 참전한다.] Vs 동탁군[93], 동탁군을 전멸시킨다.
  • 원술, 손견 토벌전 : 한군(유표군, 마등군, 유비군) Vs 군, 손견군
원술의 성군과 마등군, 손견군와 유표군이 따로 맞붙는다. 원술군이야 상대가 마등군이니 강력한 기마대로 쓸어버리면 되지만 문제는 손견군, 근처에 방어시설도 많은데 유표군으로는 상대하기 버겁다. 시간을 벌고 있으면 유비군이 지원군으로 나타나니 무리는 금물이다. 승리하면 원술은 헌제를 비웃다가 처형당하고 손견은 한군에 투항하여 아군으로 합류한다.], 성군과 손견군을 전멸시킨다.
  • 원소, 장각 토벌전 : 한군(유비군, 손견군) Vs 원소군, 장각군
원술과 한편이 된 손견이 뭔가 불쌍해보였다면 원소는 더 처참하다. 무려 장각과 같은 편이 되있다... 지만 이 전투 한정으로 황건적 부대가 죄다 귀문, 백출, 명경 특기를 가지고 있다(!) 내리꽂는 계략에 피해는 커지고 아군 부대가 인접해있다면 아군 부대와 플레이어의 멘탈은 2배 빠르게 터져나간다. 장각군 전멸때까지 절대 아군을 인접배치하면 안된다. 승리하면 장각은 자결하고 원소는 한군에 투항하여 아군으로 합류한다.
  • 조조 토벌전 : 한군(유협, 유표군, 유언군, 마등군, 유비군, 손견군, 원소군) Vs 조조군(+여포)
일종으로 올스타 대전이라 할 수 있는 전투, 황제인 유협까지 전투에 나오는 등 아군이 움직이는 병력이 많기는 하나 조조군 병력이 더 많고, 유언과 유표는 그렇다고해도 황제폐하의 능력치는 눈물이 난다(...) 관우, 장비, 마초같은 장수들은 다 어디로 갔는지 전투를 시작하게 되면 와르르 무너지는 아군을 볼 수 있다. 마지막 전투에서 왜 관우나 장비같은 장수들이 없는지 의문이 들때 쯔음, 어려워지는 전황에 유비가 제갈량에게 방법이 있냐 묻고, 제갈량은 미리 준비해둔 한나라 오호대장군, 관우, 장비, 마초, 황충, 조운을 전투에 등장시킨다. 아무리 조조군이 강력하고 여포도 붙어있다고 해도 이정도면 매우 수월해진다. 승리하면 조조가 투항, 이로써 한나라를 다시 세우게 된 유협은 매우 만족하여 수도로 개선하고 잠시 잠이 들어 깨어나보니 신하들이 모두 사라져 있어 지금까지 자신이 꿈을 꾸었다고 생각한 황제는 씁쓸해하면서도 그래도 행복한 꿈을 꾸었다고 생각하고 다시 잠든다. 그런데 유비가 침소에 들어와 황제를 깨우고, 신하들끼리 모여 밖에서 회의를 하고 보고하러 왔다 말한다. 결국 지금까지 일들은 꿈이 아닌 진짜. 무너져가는 한나라를 유비, 조조, 손견, 원소, 마등, 유표 등이 황제를 보좌하여 다시금 국가의 기틀은 세운 행복한 엔딩으로 끝난다. 이후 보상으로 '진(眞) 한제국' CG를 얻을 수 있다.

16 비공식 PK 한글패치

2006년 오리지널만 정발되었고 PK는 결국 정발되지 않았다. 2010년 모 유저가 한글패치를 3.0 패치까지 만들었으나, 3.0 버전 이후에 4.0 버전은 사용자와의 알력[94]으로 유포되지 못했다.[95] 이후 2011년 네이버 카페 삼국지 도원결의 유저들이 제작한 좀 더 제대로 된 PK 한글화 패치가 나왔다.

2014년 12월 현재 최신 한글 패치판 설치 방법은 아래와 같다. 예전에 배포된 인스톨 방식으로 된 통합 패치는 설치하지 않는다. 단, 삼국지 도원결의 카페의 회원가입이 반드시 되어 있어야 한다.

1. 일본어판 삼국지 11 + 일본어판 삼국지 11PK 설치. 한글판 삼국지 11을 설치하면 일본어판 11PK는 설치되지 않는다.

2. KOEI 1.1.1 공식패치 : # (1.1 공식 패치는 설치하지 않아도 무방하다.)
2-1. 시그리기 그래픽 한글화 2.1 (san11pkres.bin 파일 교체) : # (그래픽 한글화 패치는 용량이 커서 굳이 설치하지 않아도 게임 플레이시는 지장이 없지만 일부 그래픽 이미지가 한자로 출시된다. 이 그래픽 패치는 원곡 BGM 까지 교체하였으니 플레이시 감안할 것. 베실베실의 한글 패치를 먼저 설치한 후 그래픽 한글화 파일을 교체하면 폰트가 바뀔 수 있으니 유의.)

3. 베실베실 1.1.1 버전 한글패치 : #1 #2 (폰트와 옛 버전에 msg를 통합한 한글패치)

4. 로봇공학부 한글패치 : # (삼국지 도원결의 카페에서 가장 최근까지 수정 반영된 msg 한글패치)

17 콘솔판

오리지날판은 PS2로 발매되었으며, 파워업키트 포함판은 PS2와 Wii로 발매되었다.

화면 표시범위가 좁아터졌다거나 작은 일러스트 크기, 뭉개지고 움직임 굼떠진 3D 디테일 등 그래픽 처리 면에서 PC보다 떨어지고 커스텀 편집이 불가능하다는 전통적인 문제점은 여전하다. PS2 기준으로 세이브 데이터 작성시 메모리 카드 용량도 11000kb 이상 잡아먹는 등 쾌적하다고는 할 수 없는 편. 상기 사양을 제외한 콘솔판만의 고유 특징은 다음과 같다.

  • 일부 전법공격 명칭 변화 (나선첨 ⇒ 난돌, 횡치 ⇒ 횡불)
  • 수송부대의 보급 물자 양이 일정 한도로 고정되어 있다.
  • 기병이 숲에 기사를 쓸 수 없다. 이것 때문에 기병이 원작보다 크게 약화되고, 상대적으로 사수 특기의 중요성이 커졌다.
  • 일기토 실행시 체력이 절반 이상 깎이지 않으면 부장 교대가 나오지 않는 대신, 적장을 쓰러뜨리면 100% 포획한다.
  • 동맹국에 원군을 요청할 수 없다.[96]
  • 아이템 발견 확률이 보다 높아졌다.
  • 수상에서 계략 적용 범위가 표시된다.
  • 파워업키트에서 적 세력이 무특기 장수에게 특기를 가르친다.[97]
  • 전용 시나리오로 역사 시나리오에 적벽대전, 가상 시나리오로 영웅난무[98]가 추가되었다.
  • 결전제패 모드와 비슷한 개념의 스테이지 시나리오가 존재한다. 동탁토벌전(조조), 황건토벌전(조조), 유비토벌전(여포), 관도전초전(조조), 황조토벌전(손권), 맥성탈출전(유비), 남만방위전(맹획), 가정방위전(유선)의 8가지 시나리오가 있으며, 클리어하면 시나리오마다 각각 특전무장이 하나씩 해금된다.[99]
  • 혼례 이벤트(미씨, 이교, 황월영, 손상향)를 2개 이상 거치고 클리어하면 여성 특전무장 10명이 추가 등장한다.[100] 보유 특기나 능력치는 대부분 B~C급이지만 경국 보유자인 곽씨나 포박 소유자인 방아 등은 특기빨 덕분에 꽤 쓸만한 편.
  • 수호지 추가무장은 파워업키트 결전제패를 클리어해야 등장하며, 일부 무장의 보유 특기가 PC판과 다르게 조정되었다.[101] 또 내장 데이터로 등장하는 만큼 친애/혐오무장도 반영되었는데, 양산박 측 인물들은 대부분 송강과 친하고 채경, 고구, 동관, 양전이 혐오무장으로 고정되어 있다.[102]
  • 각종 달성 이벤트가 추가되었다. 사실 달성 이벤트는 유비, 조조, 손책, 여포, 마초의 5명이 갖고 있으며 범용 달성 이벤트는 도시제압, 기교연구, 보유 아이템, 지방통일 등 자잘한 조건으로도 일어난다.

18 기타

엔딩

일본에서는 무장 데이터베이스 내에 糞藝爪覧(읽는 법은 フンゲイソウラン인데, クソゲーツマラン, '쓰레기 게임 재미 없다'로도 읽을 수 있다)이라는 이름의 무장이 등록되어 있던 것이 밝혀져서 한동안 엄청나게 까이기도 했다. 파장이 커서 일본판 위키백과에도 등재되어 있을 정도. 현재는 문제가 되었던 초회판 디스크는 대부분 수거되었다.

삼국지 11에는 장수들의 숨겨진 요소, 즉 게임내 정보나 외부 에디터로도 볼 수 없는 숨겨진 보정이 있다. 일부 장수들의 부가 무력과 마초의 기병 전법 사망/일기토 확률 등이 그 예이다. 한때 이런 글이 올라오기도 했으나 여러 정황과 실험을 통해 공들여 쓴 낚시임이 밝혀진 지 오래다. 구체적인 부가무력 수치는 일기토 단락의 각주를 참고할 것.

현재까지 나온 삼국지 시리즈 가운데 윈도우 10에서 그냥은 구동이 안 되는 가장 최신 시리즈다. 윈도우 10에서의 구동을 원하는 위키러들이 있다면 삼국지 도원결의 카페의 해당패치 글을 참고하라(가입필요)

19 관련 항목

20 외부 링크

  • 위키백과 일본어 항목 : #
  • 삼국지 11 위키 (일본어) : #
  1. PK의 경우 한국에 정발되지 않아 유저 한글패치만 있다.
  2. PS2와 Wii로는 한국에 정발되지 않았다. 유일하게 9편이 PS2판까지 정발되었으나 판매량 저조하여 9편 이후 발매되지 않았다.
  3. 한국에서 가장 큰 삼국지 팬덤 카페중 하나인 네이버 삼국지 도원결의에서는 삼국지 11의 AI를 알고리즘 단위로 분석한 글까지 나왔을 정도.
  4. 근데 정사에 기록되지않은 야사 내용도 섞여서 나온다.(...) 예를 들어서 장비 정사 열전에서 서화에도 조예가 깊었다는 설이 있다는 야사내용을 정사 내용으로 넣었다. 참고로 후세에 지어진 이야기로 실제 근거는 없다.
  5. 다만 편향성이 있는편이다. 특히 위 오장군 우금에 보면, 우금 항목 참고.
  6. 참고로 이 꼼수는 삼국지 9에서도 있었다. 장수와 병사 1인으로 공격 전법을 세팅해서 출격시키면 적과 만나자마자 병법이 발동하는 경우가 있다.
  7. 그래서 원소군의 능력치 준수한 네임드 장수들이 개나소나 백마 특기를 갖고 있는 공손찬군에게 짓밟혀 멸망하는 상황까지 빈번하게 일어난다. 워낙 원소와 공손찬의 세력 크기 차이가 심해서 잘 보기 힘들지만 불가능한 상황은 아니다.
  8. 여담으로 후기작인 삼국지 12의 경우 이 문제가 개선되기는 커녕 오리지널의 가장 마지막 시나리오가 214년이며 PK에서 겨우 219년 한중왕 유비와 223년 오로침공전 시나리오가 추가되었을 정도로 이 문제가 훨씬 더 심각하다. 이 여파인지 오리지널에서 나헌 등 최후기 장수가 대거 삭제되었다가 PK에서 재등장하기도 했다. 덤으로 11에서 12로 넘어오는 와중에 추가된 장수 거의 대부분이 여성무장인 것 때문에 코에이는 또 까였다.
  9. 사실 이 문제는 초반에 더 크게 부각되기도 한다. 한 턴당 행동력에 가장 큰 영향을 주는 요소가 1군단의 성지숫자인데 초반에 많지 않은 성지에 비해 많은 인재를 보유할 경우 초반에 내정에 쓰기도 부족한 행동력이 거의 한 턴 가까이 날아가는 경우도 있으며 적은 병력으로 전략적으로 싸우는 일이 잦은 초반에 원정나간 장수들이 충성도가 뭉텅뭉텅 깎여나가서 철군시키고 포상을 줘야 하는 눈물나는 사태도 자주 일어난다. 역으로 그렇게 충성이 깎여나간 적장을 등용해 부대째로 흡수하는 일도 다반사지만.(...)
  10. PK에서는 기교연구로 해결할 수 있다. AI는 마지막에 하는 연구지만 유저는 숙련병 등 필수적인 기교연구 다음으로 우선적으로 함을 고려해봄직 있다. 그리고 인정특기를 보유한 장수를 박아두면 그 거점 소속 장수는 전시에도 충성도가 나가지 않는다. 1년 내내 밖에서 싸우고 돌아다니는 여포무쌍이 가능할 정도.
  11. 록자가 일본 고유 폰트라서 번역기를 돌리면 사라지기에 번역기를 돌렸다는 루머가 있다. 거기다가 오라버니(오빠) 대신 형님이라고 나온다.
  12. 일본어 식으로 읽으면 이렇게 된다.
  13. 시황제 영정을 리정, 인상여를 린상여, 이전의 열전에 나오는 이전의 아버지와 숙부의 성씨를 리씨로 번역했다.
  14. 병량은 비스코에서 수입하던 시절에도 썼다. 굳이 따지자면 군량으로 번역해야 된다.
  15. 거점 내구 증가, 논객, 포박 등 밸런스 붕괴 특기 삭제, 공성병기 공격력 조정. 이 정도만 손을 봐도 게임이 상당히 할만해진다.
  16. 전작에도 콘솔판 특전 무장 식으로 등장하기는 했다.
  17. 이전 시리즈에서는 관계라는 게 부모 자식 관계, 형제 관계 정도 밖에 없었던지라 할아버지와 손자가 만나도 그냥 일족 기본 대사가 나왔다. 즉 손견과 손화가 만나도 손화는 문대님이라고 부를 뿐이었지만 이번 시리즈부터는 정상적으로 조부님, (말투에 따라서)할아버지이라고 부른다.
  18. 오리지널에서도 1.1패치를 하면 즐길 수 있다.
  19. 원문은 序を制する者. 序는 서장,서막,서문 따위의 단어에 쓰이는 한자로서, 본래는 序 자체가 시작,처음이란 뜻을 가진 단어이지만, 근래에는 잘 쓰이지 않게 되어 의역했다. 참고로 이 시나리오는 삼국지 9에 나온 if 시나리오인 '백마장군의 위세'를 리메이크 한 것이다. 게임 내에서는 시간의 역행자라고 한다.
  20. 女の戦い. 결전제패를 모두 클리어하면 나오는 보상이다.
  21. 10년 이내에 게임을 클리어하거나 한왕조 엔딩을 볼 경우 나오는 보상이다. 시작 날짜에서 알 수 있듯 영웅집결, 여인천하와 비슷한 가상 시나리오.
  22. 분명 단어는 중매 이지만 그냥 강제. 결정하면 그냥 다 진행된다. 단, 서로 혐오무장 으로 등록된 경우는 대드는 경우도 있다. 유장-장노 같은 경우 대들더니 충성도가 둘다 떨어지기도...
  23. 사실 이 세력들은 기병관련 연구가 이미 진척되어 있는 세력특성상의 보너스를 받는 경우가 많다.
  24. 성, 항구, 관문을 의미한다.
  25. 화계, 함정, 화시 전부 받는 피해가 300 증가한다. 반면 폭약동성을 연구한 세력이 주는 불 데미지는 불 함정 외(적이 받는 피해 증가는 300)에는 증가하지 않는다.
  26. 1, 4, 7, 10월의 1일에 발생하며 보유 장수 중 일부의 충성도가 떨어진다. 떨어지는 충성도의 양은 상성이나 각 장수들의 성향에 따라 달라진다.
  27. 삼국지 11 pk버전명명은 소환
  28. 뺏는건 pk추가로 오리지널에서는 불가능하다.
  29. 삼국지 11 pk버전은 그냥 유언이라고 되어있다.
  30. 보통 두명 이상의 장수를 같은 부대에 편설할 경우 주장, 즉 공적이 제일 높거나 직책이 제일 높은 장수의 스텟이 메인으로 다른 장수들의 능력치가 부분적으로 추가된다. 하지만 의형제나 배우자를 같은 부대에 넣을시, 부장의 능력치가 그대로 첨가되면서 굉장히 강력한 부대가 탄생한다. 보통 통솔력은 높지만 무력이 많이 딸려서 공격력이 낮은 장수들을 공격력만 높음 장수들과 중개를 해서 약한 공격력을 커버하려는 용도로 중재를 많이 한다.
  31. 무장 육성으로 올릴 수 있는 최대치가 2000이라는 의미는 아니다. 해당 능력 경험치가 1900인 무장의 능력을 상승시키면 2400이 된다. 따라서 기본 지력 71인 하안 같은 경우 능력 부여만으로도 지력 95를 달성 가능하다.
  32. 지휘가 같으면 관직 순이 된다.
  33. 헌제가 있는 도시를 획득 시 헌제를 옹립할시 아니면 폐위할지를 결정할 수 있다. 헌제를 옹립하면 한실:중시 무장의 충성이 올라가며 한실:중시 무장이 군주로 있는 세력과의 관계가 좋아지고 매월 기교 포인트의 수입이 올라간다. 헌제를 폐위하면 한실:중시 무장의 충성이 내려가고 한실:중시 무장이 군주로 있는 세력과의 관계가 나빠진다. 황건세력은 헌제를 옹립할 수 없고 무조건 폐위한다.
  34. 184년 1월 황건봉기, 작위의 지휘는 군주에게만 적용되는게 일반적이지만 예외적으로 장각세력은 장보, 장량도 장각의 지휘를 적용받는다.
  35. 187년 4월 하진포위망, pk추가시나리오.
  36. 정확한 메카니즘은 국호가 황건일 경우 가문 번호가 403(장각 일족)인 값과 해당 세력의 군주는 15000명. 따라서 장각이 죽고 난 뒤에 세력을 전혀 다른 장수에게 물려줘도 해당 장수의 가문 사람은 여전히 15000명을 지휘하지 못한다. 또한 신무장으로 장각, 장보, 장량의 자식 혹은 에디터를 이용해 가문만 같은 쪽으로 설정한 뒤에 관해 세력 등에 추가해도 15000명을 지휘할 수 있다.
  37. 얼핏 쓸모없어 보일수도 있으나, 도시 점령 직후 가져온 금은 적은데 보급이 여의치 않다면 일단 지어둬서 수입을 확보해 두는 게 좋다. 일부러 철거할 필요가 없다는 게 장점이니...그 밖에 아이템 발견 확률이 약간 올라가는 효과도 있다. 여담으로 그냥 철거 명령을 내려도 타 건물들과는 다르게 기교 포인트가 깎이지 않는다.
  38. 조선 특기를 가진 장수가 연병소가 있는 도시에서 내정문관들과 협력할 경우 함선생산기간이 10일까지 단축되므로 창극노 찍어대듯 함선생산이 가능해진다.
  39. 일본판명칭은 陣/砦/城塞 (진/채/성새)
  40. PK기준. 일반판은 금 1500, CS판은 금 1000을 소모한다. 또한 일반판은 효과 범위가 1/2/3칸으로 1칸씩 좁다.
  41. 투석대도 그렇지만 어디까지나 일반적인 장수들의 수치로, 황호 같은 장수가 방어력 최약인 노병대를 이끌 경우 1500에 달하는 피해를 입기도 한다.
  42. 단순히 +20%하는 것이므로 설령 일기토 확률이 0%여도 20%가 된다. 단, 체력 수치가 일정 이하인 적은 일기토 확률이 그대로 0%이다.
  43. 다만 벽력으로 강화시키면 투석의 공격범위가 적부대와 붙은 아군에게도 미치게 되니 다르게 생각하면 그걸 피하는 안전지대라고 볼수도 있다.
  44. 직접적으로 길이 이어진 도시는 소패, 여남, 여강 단 3곳 뿐이지만, 길이 없는 평지를 통해서 복양, 진류, 또 하비의 강도항과 연결되며, 조금 험한 숲길을 통해 강하와 연결된다. 심지어 난소행군을 개발하면 여울을 건너 허창까지도 연결이 된다. (거리상으로는 허창의 동쪽 숲을 지나 여남의 북동부 내정시설 옆으로 해서 수춘으로 빠지는 게 가깝고 흔하다.) 수춘의 항구인 유수는 건업의 무호와 호림, 오의 곡아, 하비의 강도항과 연결된다.
  45. 특히 여기와 맞닿아 있는 진영들은 초반엔 조조, 원소, 손책 이 삼대 세력이라서... 게다가 부대 수가 적으면 수문을 지킬 수가 없어서, 강력한 무장 소수로 버티는 전법도 다른 곳에 비해 효과가 약하다. 거기다가 수춘 주변은 대부분 습지인지라 불함정 도배도 불가능하고 기병 전법을 쓰기 힘든 것도 단점 중 하나다. (적군도 포함되지만)
  46. 비슷한 환경으로는 신군주로 플레할 경우의 반동탁연합 시나리오의 허창 정도가 있는데 장안천도 이벤트가 빨리 일어나지 않는 한 동탁은 거의 기정사실처럼 낙양의 대군을 밀고 들어오고 반동탁연합은 연합대로 자기들끼리는 동맹관계로 싸울 수가 없으니 지도상 어느 세력과도 동맹이 아니고 가깝고 풍요로운 땅인 허창을 노리려 아주 여기저기서 들어온다. 진류의 조조, 완의 원술, 여남의 공주, 수춘의 도겸, 신야의 유표 정도가 고정 침략군에 가끔 복양의 유대나 하북의 원소, 북해의 공융마저 침략거점만 생기면 쳐들어오는 수준. 난이도를 특급으로 할 경우 AI의 기본 시작물자도 풍부한데다 적의 수입이 두 배가 되다보니 정말 희한한 루트로 돌아돌아 들어오는 경우가 많다. 다만 동탁군이 쳐들어올 때 조조나 원술이 쳐들어오다가 지들끼리 중간에 만나서 싸워대는 통에 이 쪽이 시간을 버는 어부지리 상황도 제법 많이 발생하기는 한다. 그나마 허창은 수춘에 비해서는 지형이 좋은 편이고 이 시나리오에서의 허창은 조조군의 책사진들이 모조리 재야로 숨어있는 곳(정욱. 곽가. 유엽. 전위. 허저.)이라 수춘블러드보다는 여러 면에서 낫기는 하다.
  47. 전작에서는 한 군세에 장수를 6명밖에 못 넣었기 때문에 지점에 우수한 장수가 여럿 있어도 6명밖에 못 데리고 싸우며, 셋 이상의 세력에게 동시에 공격을 받거나 수십 만 대군이 함께 싸우는 등의 대규모 전투도 불가능했다.
  48. 물론 해당 부대가 위보/혼란에 걸려 반격을 못하는 상황이면 상관없다.
  49. 일본판명칭 待伏(대복)
  50. 유적이나 묘는 필드상 어딘가에 안 보이는 상태로 있으며 주장이 공적 10000, 매력 80이상을 충족한 부대가 접근하면 모습을 드러낸다. 발견시 유적은 북두가 랜덤으로 병종 적성 한 단계 상승이나 능력치+1을, 묘는 발견시 남두가 특기 하나를 가르쳐준다. 특기는 처음엔 고를 수 없는 것도 있지만 발견하다 보면 고를 수 없는 것들도 해금된다.
  51. 좌자가 있다면 벌을 받아 군주의 건강 상태가 빈사가 되거나 유적이나 묘를 파괴한 군대의 병사와 병량이 절반이 되며, 예형이 있다면 소문을 퍼뜨려 기교 포인트가 감소하거나 모든 도시의 치안이 저하한다. 좌자나 예형이 없고 옥새 조건을 충족하지 못했을 경우 부대의 금이 10000 미만이라면 금을 획득한다.
  52. 창(창병), 극(극병), 노(노병), 말(기병)
  53. 검병의 기동력은 20으로, 수송대(25)는 물론이요 창병, 극병, 노병(22)보다도 낮다. 공격력과 방어력은 수송대보다 높지만 어차피 그놈이 그놈이라... 특히 1인대일 경우 방어력이 아예 의미가 없어지므로 완벽하게 기마대와 수송대의 하위호환이 된다.
  54. 뒤에 장애물이나 다른 부대가 있다면 그것과 충돌시켜서 밀쳐낸 적군과, 그 적군에게 충돌된 장애물이나 부대에 추가 피해를 준다. 이를 이용해 불함정 등의 함정을 발동시켜 막대한 피해를 줄 수도 있다. 전법 사용시 자신도 적과 같이 이동하는 기병과는 달리 창병 자신은 이동하지 않는다.
  55. 수치상의 공격력은 창병이 높으나, 극병의 전법은 여러 병과를 동시에 공격하기 때문에 적 부대가 여럿일 경우 사실상의 공격력은 극병이 더 높게 된다.
  56. 또한 적군 뒤에 부대나 장애물이 있어도 밀쳐내 충돌시켜 추가 피해를 주는 창병과는 달리 적군 뒤에 무언가 장애물이나 부대가 있다면 충돌시킬 수 없고 피해만 준다. 단, 불함정의 경우 문제 없이 발동되므로 주의할 것.
  57. 마찬가지 이유로 기병으로는 복병 계략을 구사할 수 없다. 뭐 이 게임에서의 복병은 그리 좋다고 보긴 어렵지만...
  58. 건설 속도는 일반 부대의 1/3으로 떨어진다.
  59. 예를 들어 적성 S에 상대가 숲에 있을 경우 (사수 특기가 필요하지만) 95%의 성공률을 자랑한다.
  60. 일본판 명칭은 나선돌(螺旋突). 콘솔판에서는 난돌(乱突).
  61. 일본판 명칭은 이단돌(二段突).
  62. 일본 콘솔판의 명칭은 횡불(横払)
  63. 사망시 부대 숫자와 상관없이 부대 자체가 소멸, 사망 확률은 극히 낮다. 플레이 중 '아, 기병 전법에 사망 확률이 붙어있었나?' 싶을 정도로 잘 안뜬다. 다만 무력 차이가 너무 극명할 경우 드문드문 보게 된다. 전혀 생각치도 못한 상황에서 적 장수를 전사시켜 부대를 소멸시킨다던지. 단독무장의 부대인 경우 이 기병끔살이 발생하면 병력이 수백이건 수만이건 전부 증발해버리며, 주장과 부장이 있는 부대에서 주장 혹은 부장이 사망한다면 남은 장수가 주장이 되어 부대병력을 잇는다.
  64. 화시덕분에 1인대+화시 조합으로 엄청난 효율을 뽑아낼 수 있기도 하다. 이런점은 수상에도 유효. 이러한 문제점(?)때문에 일부러 난이도를 높이기 위해 화시를 봉인하는 일도 어렵지 않게 볼 수 있다.
  65. 컴퓨터 AI가 원래 그런건지 몰라도 자기네 세력이 수군이 강하다고 할지라도 강에서 요격하려는 게 아니라 도하까지 다 끝내고 육상전으로 승부를 보려는 경향이 강하다. 결국 수상전을 하는 경우는 상대가 우리 쪽 항구로 쳐들어오거나 서로의 영토로 쳐들어가다 마주치는 정도인데 두 경우 모두 대규모의 전투는 아니기에...
  66. 사실 이 부분은 AI의 한계점인 부분이 더 크다. 적 AI는 지형상 자신의 영토에 들어서야만 반격부대를 내보내는데 이미 수상위치에서 적지 안에 들어갔으면 두세턴 내로 항구를 개발살내고(...) 상륙을 해버리니 적이 아무리 서둘러도 제대로 된 수상전 대비를 하기 어렵다. 결국 기교연구로 항구의 적재량을 업그레이드하고 주력장수들을 배치해 전진기지로 항구를 운용하며 공격적 운용을 해야 제대로 된 수상전이 나올 법한데 항구에 물자 들이부었다가 공성병기한테 매번 탈탈 상납하는 AI에게 그런 전략을 바라는 건 꿈같은 얘기다.(...)
  67. 크리티컬 효과음도 혼자만 다르다. 방울을 매달고 다녔다는 설정 때문인지 효과음이 방울소리.
  68. PK 이전에는 100% 포로가 되지만, PK에선 반드시 붙잡히지 않게 변했다.
  69. 여포, 오호대장군, 허저의 7인. 이중 황충은 노익장 설정에 걸맞게 나이가 들수록 부가무력이 강해진다. 구체적인 부가무력 수치는 여포가 10, 관우와 장비가 5, 마초와 조운과 허저가 3, 황충이 1~5 (영웅집결 등 가상 시나리오에서는 5로 적용).
  70. 가장 좋은경우 는 의형제! 일때! 심한경우 는 거의 시작후 5합만에 교대가 뜨기도 한다.
  71. 지력이 84에 성격은 저돌. 어지간해선 이기기 어렵지 않지만 이겨도 져도 영향력은 미미하다. 고작 기교 포인트 10이 늘거나 1 깎일뿐. 여담으로 예형이 지면 어제 먹은 생선이 상한 탓이라느니 하는 핑계를 늘어놓는다(...).
  72. 사마의와 제갈량 접촉시 발생한다. 승리시 CG 있음.
  73. 시절패가 나왔을 때 설전을 주고 받는 인물들이 나누는 대사를 보면 완전 판타지 월드가 따로없다. 일각수에, 기린에, 봉황에... 별의별 동물들이 다 나온다.
  74. 심리 게이지가 일정 이상 줄어들면 서있던 돌이 무너져 높이가 조금 낮아진다. 설전 게이지가 0이 되면 돌이 완전히 무너져 떨어지는 것이다.
  75. 봐준다를 고르면 상대가 OTL한다.
  76. 일본판 명칭은 역상(逆上)
  77. 근데 이 둘의 매력이 딸려서 이런 이벤트는 보기 어렵다.
  78. 둘의 설전 시 대화 는 왠지 코믹하다. 그리고 상당히 자뻑을 하는데 문제는 둘다 지력이 그리 높지 않아 에디트없이는 승리가 좀 힘들다.
  79. 문관의 경우는 주로 "네가 화낼 때가 아니다." 무관의 경우는 주로 "까불지 마라." 라는 대사와 함께 발동하는 경우가 많다.
  80. 일본판 명칭은 강담(剛胆)으로, 胆은 膽의 일본식 한자
  81. 그리고 화제 역시 바뀌게 된다.
  82. 상대무장 이 냉정인 장수 이고 지력이 90이 넘고 무시 와 대갈 화술패를 가지고 있어서 대갈-대갈-대갈 이 연속으로 나오면 답 없다.
  83. 삼국지 10에서도 플레이어가 장수를 처단하면 혈육이 원수가 되어서 대화를 걸면 습격을 받는 등의 시스템은 있었지만 본격적으로 이 시스템이 도입된 건 삼국지 11이 처음이다.
  84. 장료/이전/악진은 합비 이전까지는 사이가 좋지 않았지만 게임 상에서는 처음부터 친애관계로 설정되어 있으며, 조운과 문앙은 활동 시기가 전혀 달랐는데도 뜬금없이 친애 관계가 설정되어 있다. 그것도 문앙만 조운을 친애하는 것이 아닌 상호 친애 관계.
  85. 병과별 능력치 보정은 그 이후에 들어간다. 자세한 것은 일본 삼국지 11 위키의 검증 문서를 참고할 것.
  86. 군주나 등용 실행 무장과의 친애 관계로 인한 등용 보정과는 별개. 또한 충성도가 100이라면 포로로 붙잡았을 경우에만 등용이 가능하다. 참고로 포로로 잡았을 때 군주를 친애하는 무장을 해방, 처단하거나 의형제가 같은 세력 내에 있는 등의 이유로 등용이 실패할 경우에도 전용 대사가 존재한다.
  87. 친애와 달리 포로로 붙잡지 않아도, 충성도가 최대치여도 상관 없이 반드시 성공한다. 단, 군주가 해당 무장을 추방하는 등의 이유로 사관 금지 판정이 되어 있는 경우는 예외.
  88. 따라서 유비, 관우, 미방을 한 부대로 편성할 경우 부대 보정을 받지 못한다. 참고로 심배와 봉기의 경우 심배는 봉기를 친애하지만 봉기는 심배를 혐오하는데(본작 유일무이한 케이스), 이 경우 역시 부대 보정을 받지 못한다.
  89. 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력에 따라 테크 트리가 있으며 기본적으로 대부분의 하급 특기와 일부 사기 특기는 조건만 되면 배울 수 있다. 다만 대부분의 상급 혹은 사기 특기는 랜덤으로 나오며 아예 얻을 수 없는 특기도 있다.
  90. 해보면 알겠지만 군웅할거시 낙양의 병력은 무려 150000, 플레이어는 고작 15000정도로 시작한다.
  91. 이런 대표적인 사례가 삼국지 9
  92. 물론 완 점령은 초고수나 에디터플레이가 아닌 이상 해보나마나이므로(...) 하지 않는 게 정신건강에 편하다.
  93. 첫 전투답게 난이도가 낮은 편... 일리가 없다. 상대 동탁군은 여포를 위시한 무력형 장수들이 지휘하는 다수의 기마부대인데 아군은 노병대, 그것도 유표(...)등이 지휘한다. 그래도 황충같은 장수들이 있어 마냥 불지옥급 난이도가 되진 않는다. 적을 숲에 들어가지 않게 하면서 황충의 궁신을 최대한 이용해야 한다. 몇 턴 지나다보면 마등이 마초와 마대를 이끌고 기마대로 안정성 뒤편에서 아군으로 등장한다. 황충정도가 아니고서야 영 미덥지 못한 노병대에 무려 마초가 이끄는 기마부대가 추가되는 것이니 참으로 든든하다. 동탁군은 밖에 나와있는 부대 외에도 안정성에 추가 병력이 남아있어 부대 하나를 격파하면 안정성에서 다시 출전한다. 그나마 능력이 낮는 부대만 노리는게 정신건강에 이롭다. 힘들게 여포를 잡았는데 안정성에서 다시 나온다 승리하면 사로잡힌 동탁은 패배하고 끌려온 몸임에도 최후까지 헌제를 모독하다가 처형당하고 여포는 어디론가 사라진다.
  94. 흔히 복돌이 주제에 징징이가 문제가 되었다. 예를 들면 현기증 난단 말이에요. 빨리 패치 만들어 주세요라든가, 발번역이에요라든가...
  95. 이 유저가 만든 패치는 문제가 하나 있었는데 자신의 정치색이 다분히 묻어 있었다. 좌자 이벤트에서 좌자가 플레이어의 세력을 탐관오리라고 하는데 아닌 것을 증명하기 위해서 군량을 백성들에게 베풀라는 선택형 이벤트가 있다. 근데 이 유저가 번역한 것이 탐관오리가 아니라 모 대통령을 집어넣는 병크를 저질렀는데 아직까지도 이 패치가 나돌고 있다. 간단히 요약하면 좌자가 모 대통령 드립을 치는데, 지도자가 나와서 그 대통령이라면 자살하겠다고 말한다(노모씨) 그리고 선택창에서 '군량미를 주지않는다' 선택지를 모 대통령이 되고 싶은가? 로 번역되어 나온다.
  96. 원군요청 을 해서 함께 싸우자! 가 아니라 그냥 일방적 으로 ㅇㅇ도시 를 공격해달라고 요구하며 받아들이더라도 일정기간 지나면 그냥 완수 했다며 돌아와 버린다! 가는도중에 날짜 되었다면서 그냥 돌아옴!
  97. 다만 적성이나 능력을 무시하고 연구 완료하는 대로 아무한테나 가르친다는 인상이라 가끔 엉뚱한 결과가 나오기도 한다. 예를 들어 패왕을 장착한 황호가 등장한다든가...
  98. 한실 부흥 엔딩이나 10년 이내 클리어를 달성하면 추가된다. 영웅집결보다 장수와 거점이 더 세분화되어서, 유관장 3형제와 제갈량이 저마다 군주로 쪼개져 있고 시작 거점도 영웅집결과 전혀 다르다.
  99. 동탁토벌전부터 최주평, 장세평, 여백사, 석도, 관녕, 맹건, 왕열, 왕도 순으로 대응해 등장한다. 이 중 관녕, 왕열, 왕도는 가상인물.
  100. 곽씨(문덕황후), 하후씨(위략에 나온 장비의 부인), 관은병, 장씨(경애황후), 동백, 두씨(진랑의 어머니), 방아, 양씨(마초의 부인), 육울생(육적의 딸), 이씨(마막의 부인)
  101. 주동 - 규율, 양지 - 질주, 장청&경영 - 백마, 양웅 - 포박, 해보 - 답파.
  102. 수호지 추가 무장은 양산박은 공손승, 관승, 노준의, 노지심, 뇌횡, 대종, 동평, 목홍, 무송, 사진, 삭초, 서령, 석수, 송강, 시진, 양웅, 양지, 연청, 오용, 완소이, 완소오 ,완소칠, 유당, 이규, 이응, 이준, 임충, 장순, 장청, 장횡, 조개, 주동, 진명, 해보, 해진, 호삼랑, 호연작, 화영 등이며, 양산박 이외에는 경영, 고구, 고렴, 난정옥, 단삼랑, 동관, 사문공, 양전, 왕경, 이사사, 전호, 채경 등으로 합쳐서 50인이다.