문명 5/등장 문명

< 문명 5
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문명 5의 등장 문명
오리지널그리스독일러시아로마미국송가이시암아라비아아즈텍
영국오스만이로쿼이이집트인도일본중국페르시아프랑스
DLC 추가바빌론몽골스페인잉카폴리네시아덴마크한국
신과 왕네덜란드마야비잔틴스웨덴에티오피아오스트리아카르타고켈트훈족
멋진 신세계모로코베네치아브라질쇼숀아시리아인도네시아줄루족포르투갈폴란드

파일:Attachment/문명 5/등장 문명/Example 3.jpg
각 문명의 대략적인 영역. (BNW 기준)[1]

한글 명칭은 확장팩 Brave New World 공식 한글판 기준을 따른다. ☆은 내정에 특화된 문명(내정형), ★은 군사에 특화된 문명(군사형), ✮은 탐험이나 해양, 또는 첩보에만 특화돼 있거나 양쪽에 고르게 특화돼 있어 구분하기 애매한 문명(무성향)이다. 세력 확장 측면에서는 둘 모두 일장일단이 있다. 또 내정에 특화되어 있다고 해서 전쟁에 전혀 이점이 없는 것도 아니고, 전쟁 문명이라고 내정에 관심을 기울여서는 안 된다는 법도 없고, 이 둘 모두에 나름대로 재능이 있는 문명도 있으므로, 상황에 따라 전술을 바꿔가며 플레이해야 한다. 내정 문명이라고 내정만 하다가 수도 함락당하고 불가사의 날려먹지 말고, 전쟁 문명이라고 앞뒤 안 가리고 공격하다가 불행으로 내란 일어나고 국제적 왕따가 돼버리지도 말자. 그리고 운영과 특화는 달리 봐야 한다. 예를 들어 전쟁이나 군사에 특화되어 있다면 군사형 문명으로 볼 수 있지만 단지 정복을 운영으로 삼는다고 군사형 문명이라고 볼 수는 없다. 내정 특화도 마찬가지.

항목이 너무 길어져서 정규 문명은 각 문명별로 분리되었다. 목차의 '문명 이름' 부분을 클릭하면 해당 문명 항목을 바로 볼 수 있다. 단 특정 시나리오의 문명은 따로 항목이 만들어지지 않았으니 본 문서의 하단을 참고하고, 모드로 만들어진 문명들 중 유명한 것들은 문명 5/모드 문명 문서를 참고할 것.

목차

1 개요

"문명을 진실로 평가할 수 있는 척도는 인구도 아니고, 도시의 규모도 아니며, 수확물도 아니다. 모두 아니다. 단지 나라에서 어떤 인물이 나오느냐는 것에 있다." - 랄프 왈도 에머슨

기본적으로는 18개 문명이, DLC로 7개의 문명이 추가되어 25개의 문명이 되었으며, 첫번째 확장팩에서 9개의 문명이 추가되어 총 34개의 문명으로 늘었고, 두번째 확장팩에서도 9개의 문명이 추가되어 총 43개의 문명이 등장한다.

처음부터 한국 문명이 있지는 않았고, 서울이 도시 국가로 나왔다. 문명의 선정 기준은 보통 세계사에서 큰 영향을 미쳤던 문명+전세계 각 지역의 대표 문명(영향은 작아도 각 지역이 소외되지 않도록 하기 위해서)이다.

문명 별 특성과 고유 유닛, 고유 건물, 고유 시설물, 고유 위인이 등장한다. 예전 시리즈에는 문화적, 확장적 같은 특성이 2개씩 조합되어 있지만 5에서는 에이지 오브 엠파이어 시리즈처럼 특성이 문명마다 다른 차이점을 보인다. 고유 유닛, 고유 건물이 하나씩 있는 문명이 있고 고유 유닛만 두 개 있는 문명도 있다.

대부분의 문명들의 지도자는 실존인물이지만, 산업 시대의 제국들에 나오는 지도자들만은 가상인물이다.

본문의 특성이나 유닛들은 모두 BNW 확장팩, 최신 업데이트에 따른다.

2 오리지널 정규 문명 목록

문명 5 설치 폴더 안의 assets\Gameplay\XML\Civilizations\CIV5Civilizations.xml 파일에 문명 별 시작 지점이 지정되어 있다(꼭 그 지점에서 시작하는 건 아니며, 없는 문명도 있다.).

2.1 그리스 / 알렉산더

2.2 독일 / 오토 폰 비스마르크

2.3 러시아 / 예카테리나 2세

2.4 로마 / 아우구스투스 카이사르

2.5 미국 / 조지 워싱턴

2.6 송가이 / 아스키아

2.7 시암 / 람캄행

2.8 아라비아 / 하룬 알 라시드

2.9 아즈텍 / 몬테수마

2.10 영국 / 엘리자베스 1세

2.11 오스만 / 술레이만

2.12 이로쿼이 / 하이어워사

2.13 이집트 / 람세스 2세

2.14 인도 / 간디

2.15 일본 / 오다 노부나가

2.16 중국 / 측천무후

2.17 페르시아 / 다리우스

2.18 프랑스 / 나폴레옹

3 DLC 추가 문명 목록

3.1 바빌론 / 네부카드네자르 2세[2]

3.2 몽골 / 칭기스 칸

3.3 스페인 / 이사벨라

3.4 잉카 / 파카쿠티

3.5 폴리네시아 / 카메하메하

3.6 덴마크 / 하랄 블로탄[3]

3.7 한국 / 세종

4 확장팩 Gods & Kings 정규 문명 목록

assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\Civilizations의 CIV5Civilizations_Expansion.xml 파일에 문명 별 시작 위치가 지정되어 있다.

  • 4월 1일줄루 문명과 지도자 샤카가 추가된다는 소식이 올라왔으며 특수유닛은 창병 대체인 임피 전사로 적을 죽일때마다 문화력을 얻는 특성이 있다고 했으나, 만우절에 공개된 정보라 신뢰도가 떨어졌고 결국 배제되었으나 다음 확장팩인 멋진 신세계에서 등장했다.

4.1 네덜란드 / 윌리엄[4]

4.2 마야 / 파칼

4.3 비잔틴 / 테오도라

4.4 스웨덴 / 구스타부스 아돌푸스

4.5 에티오피아 / 하일레 셀라시에

4.6 오스트리아 / 마리아 테레지아

4.7 카르타고 / 디도

4.8 켈트 / 부디카

4.9 훈족 / 아틸라

4.10 G&K에서 특성이 바뀐 기존 문명들

  • 영국 - 해가 지지 않는 나라

기존 특성: 모든 해상유닛의 행동력 +2
바뀐 특성: 모든 해상유닛의 행동력 +2, 르네상스 이후 추가로 스파이 1기를 더 제공받음.

  • 오스만 - 바르바리 해적

기존 특성: 50%확률로 야만인 해상유닛이 아군에 편입되며 금 25획득, 해상유닛의 유지비 1/3 감소.
바뀐 특성: 모든 근접 해상유닛이 나포선 승급을 지님, 해상유닛의 유지비 1/3 감소.

  • 시암 - 군신은 부자와 같다

기존 특성: 우호적인 도시국가로부터 얻는 식량과 문화 50% 증가
바뀐 특성: 우호적인 도시국가로부터 얻는 식량과 문화 그리고 신앙이 50% 증가

  • 송가이 - 수로의 지배자

기존 특성: 야만인 주둔지 및 도시약탈시 획득하는 금 3배 증가, 승선한 유닛이 방어 가능.
바뀐 특성: 야만인 주둔지 및 도시약탈시 획득하는 금 3배 증가, 전투용 카누. 수륙양용 승급을 지님.

5 확장팩 Brave New World 정규 문명 목록

총 9개의 문명이 추가되었다. 일단은 이번 확장팩도 대륙간 균형을 지키고 있다. 아시아 2개 문명에 유럽 3개 문명, 아프리카 2개 문명, 아메리카 2개 문명. 다만 유럽의 비율이 다소 높은 것에 대해 불만을 지닌 유저도 있다.

5.1 모로코 / 아흐마드 알 만수르

5.2 베네치아 / 엔리코 단돌로

5.3 브라질 / 페드로 2세

5.4 쇼숀[5] / 포카텔로

5.5 아시리아 / 아슈르바니팔

5.6 인도네시아 / 가자 마다

5.7 줄루족 / 샤카

5.8 포르투갈 / 마리아 1세

5.9 폴란드 / 카지미에시 3세

5.10 BNW에서 특성이 바뀐 기존 문명들

  • 아라비아 - 사막의 배

기존 특성: 각 교역로에서 +1 골드, 석유 생산량 두 배
바뀐 특성: 대상 무역로(육로)의 범위가 50% 증가, 무역로에서의 종교 압력 두 배, 석유 생산량 두 배

  • 인도: 무굴 요새에서 금을 제공하던 것이 비행을 개발하면 관광 +2를 제공하는 것으로 바뀌었다.
  • 프랑스 - 빛의 도시

기존 특성: 절대왕정. 증기기관 발견 전까지 도시에서 생산하는 문화 +2
바뀐 특성: 수도에서의 박물관, 세계 불가사의의 테마 보너스 2배
기타: 고유 시설물 - 프랑스식 성(Chateau):금 +1 문화 +2, 비행 개발 이후 금 2, 문화 1 추가 제공, 방어보너스, 사치자원 옆에 건설할수있고 프랑스식 성을 지은 타일 바로 옆 타일에 프랑스식 성을 지을 수는 없다.[6]

6 특정 시나리오 전용 문명 목록 (시대순)

문명 5의 시나리오 게임에서만 등장하는 문명. 기본 문명과는 다른 독자적인 고유 특성과 고유 유닛, 건물을 가지고 있다. 지도자나 엠블렘은 기존 문명의 것을 재탕하여 사용할 때가 많지만, 독자적으로 제작된 지도자나 엠블렘으로 등장하는 문명도 있다. 오로지 DLC로 제공되는 시나리오 내에서만 제한적으로 쓸 수 있다.

6.1 고대의 불가사의 시나리오

6.1.1 수메르 / 길가메쉬

특성: 나란히 흐르는 강 - 문자 연구 완료시 위대한 과학자 지급, 모든 유닛이 강을 건널 때 패널티를 받지 않음
고유 유닛: 방진보병 - 창병 대체 유닛. 전투력 7에서 8로 증가. 대 기병 보너스 +100%. 광업 연구로 생산 가능
고유 건물: 지구라트 - 사원 대체 건물. 문화 +3, 과학력+1, 도시 과학력 25% 증가, 예술가 슬롯 1 제공
시작 지점: 메소포타미아

2011년 8월 12일 발매된 《고대의 세계 불가사의》 DLC 시나리오에 등장하는 문명. 지도자의 외형은 하룬 알 라시드와 같다. 아마도 고대 중동 지도자들을 넣고 나서 남는 이미지를 넣은 모양. 다만 이렇게 하는 바람에 복식 고증은 완전히 실패했다.

문명을 주제로 하는 게임에서 정작 세계 최초의 문명인 수메르가 빠졌다는 이야기가 있었는데, DLC마저 바빌로니아에 밀려 영영 안 나오나 했으나 시나리오 전용 문명으로 등장했다. 도시국가 우르크의 왕이었던 길가메쉬가 문명을 대표하는 지도자로 등장.

문명 특성이 일단 사기스럽다. 강을 건너는데 이동 제약이 없다. 아니, 정확히 말하면 강 옆에만 있으면 강을 안 건너도 이동 제약이 없다. 유닛이 강 옆에만 있으면 아무리 숲이 많고 언덕이 많아도 모든 타일을 이동력 1로 이동할 수 있다. 티그리스와 유프라테스 두 강의 유역에서 태동한 문명의 특징을 반영한 듯하지만 덕분에 맵 탐색, 군대의 기동, 타일 개간 등 전반적인 면에서 엄청난 도움이 된다. 주된 배경이 고대시대이다보니 강에 다리를 놓으려면 시간이 엄청나게 걸리는데다, 길을 놓기 마땅치 않은 지형이라도 강만 끼고 있으면 모든 유닛이 날아다니니 전략적으로 활용하기 매우 좋다..

문자를 연구하면 튀어나오는 위대한 과학자도 쓸만하다. 이걸로 곧장 상위 연구인 철학을 연구해도 좋고, 아껴뒀다가 필요할 때 써도 상관없다. 게다가 광업을 연구하면 특수유닛인 방진보병이 나오는데, 청동 기술을 연구해야 나오는 창병보다 훨씬 테크가 빠른데다 능력도 더 우수하므로 초반이 무척 든든하다. 특히 같은 시나리오의 이집트, 히타이트, 그리스 모두 기병전력이 강하기 때문에(특히 히타이트) 그것에 대한 대응책으로도 무척 효과적.

특수건물인 지구라트는 기본형인 사원에 과학력 보너스를 왕창 집어넣은 업그레이드 건물로, 도시 과학력이 무려 25%나 뻥튀기되기에 바빌로니아나 한국 문명도 부럽지 않다. 이것과 문자 연구 보너스로 나오는 위대한 과학자를 적절히 조합하면 연구 속도를 엄청나게 앞당길 수 있다. 바빌로니아가 괜히 옛 수메르 땅을 기반으로 하는게 아니다!

종합적으로 탐색과 연구에 큰 이점을 가진 문명으로, 정찰병을 보내 유적을 빠르게 주워먹는 한편 초반에는 방진보병을 중심으로 방어에 신경쓰면서 연구에 집중해 상위 테크의 유닛으로 승부하는게 좋다.

6.1.2 히타이트 / 무와탈리스 2세

특성: 최초 철기 문화 - 모든 전략 자원에서 생산력 +1, 말과 철의 생산량 2배
고유 유닛: 중전차 - 전차궁수 대체 유닛. 전투력 7(4)에서 12로 증가. 이동력 5에서 3으로 감소. 생산력 56에서 100으로 증가. 생산에 말 필요. 근접전 전용. 충격 1 프로모션 보유
고유 건물: 사자의 관문 - 성벽 대체 건물. 도시 전투력 +4, 금 생산량 +2, 도시의 새 타일 확장에 필요한 문화와 금이 각각 25% 감소
시작 지점: 아나톨리아

2011년 8월 12일 발매된《고대의 세계 불가사의》DLC 시나리오에 등장하는 문명. 지도자의 외형은 술레이만 1세와 같다. 수메르는 최소한 아라비아 반도에 살짝 걸치면서 아랍인들과 교류라도 했지, 중앙아시아의 투르크족이 히타이트족으로 나오는 것 무리수[7]

람세스 2세와 자웅을 겨뤘던 고대 히타이트의 군주이자 무르실리스 2세의 아들, 무와탈리스 2세가 지도자로 등장한다.

딱 봐도 알다시피 특성이 러시아의 하위호환이라는 느낌이 강하다. 말과 철에 한해서만 생산량이 2배다. 다만 배경시대 특성상 그 외의 자원을 쓸 일이 거의 없다는 점과, 보유 자원에 추가 생산력이 따라온다는 점을 감안할 필요가 있을 듯.

고유 유닛인 중전차는 한 마디로 캐사기. 수메르를 정벌하고 청동기 시대에 철기 생산과 광물교역으로 발달한 히타이트 문명을 반영했는지 전차궁수 대체 주제에 기병대보다 우월한 돌격유닛이다. 전투력만 해도 12에다 충격 1을 기본 장착하고 나온다. 이러니 그리스의 컴패니언 기병대조차도 평지에서는 맞짱을 넘어 밟아주는 게 가능하다. 대신 필요한 생산력도 전차궁수의 더블은 되지만 성능을 생각하면 전혀 아깝지 않다. 유일한 문제는 동종 기병보다 낮은 행동력.

고유 건물인 사자의 관문은 도시 확장력을 엄청나게 올려주는 건물로, 타일 확장이라는 면만 보면 세계 불가사의인 앙코르 와트와 같은 성능이지만 설치된 도시 하나에만 적용된다. 대신 기본 성벽 특성도 있는데다 추가로 턴당 금을 2씩 주는 것도 장점. 이걸로 타일 확장력을 높이면 전략자원을 차지하기도 쉽고, 전략자원인 철과 말은 히타이트에서 2배 뻥튀기되는데다 추가 생산력도 제공하므로 좋은 시너지 효과를 낼 수 있다.

결론적으로 맵의 말과 철 자원 분포에 따라 복불복적 측면은 있지만 전투적으로 무척 강세를 띄는 문명이다. 또한 특수유닛인 중전차는 강할뿐만 아니라 바퀴만 연구해도 바로 쓸 수 있으므로 테크가 무척 빨라 초반에 기선을 잡기 좋다. 이쪽은 수메르와 반대로 오래 끌지 말고 단기전으로 공략에 나서는게 좋다.

6.1.3 이집트 / 람세스 2세

특성: 오시리스교 - 문화 건물이 문화를 1씩 더 생산
고유 유닛: 전투 전차 - 전차궁수 대체 유닛.
고유 건물: 나일강 홍수계 - 물레방앗간 대체 건물. 식량 +15%, 범람원 타일에서 금 +1.
시작 지점: 나일강

고대의 불가사의를 짓는데 당연 빠질 수 없는 문명. 지도자도 본편과 똑같은 람세스 2세다. 다만 고유특성과 고유건물이 바뀌었는데, 이게 더 좋다는 게 문제. 문화, 식량(=과학), 경제로 밸런스가 잘 잡힌 강력한 내정문명이다. 대신이라기엔 뭐하지만 히스토리컬 맵으로 시작하면 혼자 사막에 떨어져 고생하게 된다. 오리지널 기준이라 페트라를 지을 수 없어서 사막이라는 건 완벽한 페널티에 불과하지만, 위치 관계상 다른 문명들이 흑해를 가운데 끼고 피터지게 싸울 때 상대적으로 느긋하게 내정을 할 수 있다는 장점은 있다.

6.1.4 페르시아 / 다리우스 1세

특성: 아케메네스의 유산 - 황금기의 지속 기간이 50% 증가. 황금기동안 유닛의 행동력이 1 증가하고 전투력이 10% 증가.
고유 유닛: 이모탈 - 창병 대체 유닛.
고유 건물: 사트라프 관청 - 시장 대체 건물.
시작 지점: 이란

지도자가 본편과 똑같은 문명 2. 특성도 변하지 않았다. 다만 사트라프 관청이 은행이 아닌 시장을 대체하는데, 사트라프라는 게 아케메네스 제국과 사산 제국 시대의 제도라는 걸 생각하면 르네상스 시대 건물 대신 고전 시대 건물을 대체하는 게 고증이 더 잘 된 걸지도.

6.1.5 그리스 / 알렉산드로스 3세

특성: 헬라스 동맹 - 도시 문명에 영향력 감소 50%, 증가수치 두 배, 도시국가의 영토를 이용해도 우호도가 떨어지지 않는다.
고유 유닛: 헤타이로이 - 기마병 대체 유닛. 전투력이 12에서 14로 증가. 이동력이 4에서 5로 증가. 전투시 장군 출현 확률 증가.
고유 유닛: 호플리테스 - 창병 대체 유닛. 전투력이 11에서 13으로 증가. 대기병 +50% 승급
시작 지점: 그리스

지도자가 본편과 똑같은 문명 3. 막둥이다. 바로 옆에 있는 무와탈리스하고는 무려 1,000살 차이가 나네? 그래도 2,500살 차이나는 길가메시 보다얀

특성, 고유 유닛이 그대로 옮겨온 문명. 바다가 가까운 점을 이용해 삼단노선으로 빨리 바다를 흝어주자. 배타고 나가야만 볼 수 있는 도시국가와 자연불가사의가 있다.

6.2 파라다이스 발견

6.2.1 히바 / 호투 마투아

특성: 호투 마투아의 식민지 주민 - 천문학 개발 시 개척자 추가.

카메하메하의 모습으로 등장한다.

6.2.2 통가 / 아오에투

특성: 투이 통가 제국 - 도시 국가 우호도 감소 속도가 2/3로 줄어들고 회복속도는 50% 증가.

몬테수마의 모습으로 등장한다. 남태평양 맵일 경우 통가는 서쪽으로 가면 도시국가가 몰려있으니 바로 그쪽으로 정찰을 가서 퀘스트를 해주는 것이 좋다.

6.2.3 사모아 / 말리에토아 사베

특성: 폴리네시아의 중심 - 시민으로 인한 불행 25% 감소.

간디의 모습으로 등장한다. 노린 건지 어떤 건지, 기본 게임 인도와 문명 특성이 비슷하다. 행복을 주는 건물을 일절 지을 수 없는 시나리오 특성상 꽤 유리한 문명 특성이다.

6.2.4 타히티 / 포메어 1세

특성: 투파이아 항해술 - 모든 육군/해군 시야가 1 증가.

히아와타의 모습으로 등장한다. 정착할 섬을 빠르게 발견할 수 있다는 면에서는 좋지만, 위치가 정해져있는 남태평양 맵이라면 조금 효과가 바랜다.

6.3 로마의 몰락

6.3.1 서로마제국 / 호노리우스

특성: 야만인 영입 - 패한 적 유닛을 아군으로 포섭
고유 유닛1: 군단병
고유 유닛2: 발리스타

정규 문명의 로마를 재활용했다. 지도자도 이름만 바꿨다.

서로마의 경우에는 적자로 인한 유닛해체는 군단병의 사냥으로 보충하고 상황에 맞게 방어선을 설정하며 직할도시에서 뿜어져나오는 물량과 군단병이 사냥해온 야만병으로 반격후 사산조를 견제해야한다.

서로마가 주로 상대하게 될 적은 반달, 켈트, 프랑크로 이들 모두 사기같은 특성과 정책, 특수 유닛으로 플레이어를 괴롭히지만, 서로마 최대의 적은 엉뚱하게도 저 멀리 떨어진 사산조. 지도상으로 보면 사산조가 서로마까지 도달할 일은 없어 보이고 실제로도 그렇지만,[8] 그놈의 특성인 점수 2배가 발목을 잡는다. 설령 어찌어찌 서로마의 도시를 모두 수복했다 하더라도 동로마 도시로 점수를 버는 사산조를 이길 수가 없다.

오히려 사산조가 플레이어에게 멀리 떨어져 있다는 점이 발목을 잡아, 어떻게든 지원하려고 해도 가는 데까지 한세월인데다 같은 편이라는 동로마는 화력 지원은커녕 길막이나 일삼기 때문에 플레이어 입장에선 속이 타들어간다. 즉 서로마를 잡은 플레이어는 자기 뒷가림도 하기 버거운 판에 맵의 끝에서 끝까지 지원군을 보내야 하는 아주 엿같은 상황이 펼쳐진다. 사산조가 도시 몇 개만 먹어도 서로마 플레이어가 이기기는 어려워지기 때문에 서로마에겐 다른 선택권도 없이 울며 겨자먹기로 지원군을 보내야 하며, 그마저도 너무 늦으면 의미가 없다. 그런데 그 지원군마저도 가는 길목에 있는 반달이나 고트의 저항을 뚫고 지나가야 한다.

유일한 장점이라고 할 만한 점은 군단병 생산이 가능하다는 것. 그러나 전략자원인 철을 요구하는데 기존에 주어진 것 외에 따로 구할 방법이 전무하기 때문에 양성할 수 있는 숫자에 제한이 있고, 설상가상으로 그나마 쓸만한 접근전 유닛은 이 군단병 정도라서 때문에 잃으면 동로마만큼 애로사항이 꽃피기 때문에 막 부려서도 곤란해진다. 부랴부랴 만든다고 만들어도 워낙 맵이 넓어서 전선까지 오는데만 한세월이 걸리기 때문. 특성인 야만병 포획은 유용하긴 하지만, 체력이 50으로 깎인 채 오는데다 보통 포획할 만한 위치에 있는 야만병은 대부분 같은 야만병 주위에 포진해 있기 때문에 그 다음 턴을 살아남는 경우가 드물다. 그나마 쓸만한 고기 방패가 된다는 점에 위안을 삼자.

즉 서로마는

  • 오히려 전투 능력을 저하시키는 사회 정책들[9]
  • 적자로 인해 계속해서 해체되는 유닛들
  • 지치지 않고 주기적으로 본토로 침범하는데다,[10] 사기적인 사회 정책 덕에 잘 죽지도 않는 야만병들[11]
  • 지나치게 넓은 영토에 비해 주어진 병사는 턱없이 부족한데다, 동시다발적으로 몰려오는 적[12]
  • 맵의 끝에서 끝까지 지원군을 보내야 함. 이마저도 너무 늦게 보내서는 안되며,[13] 가는 길에 있을 만만치 않은 저항을 뚫어야 함
  • 지원군을 보내기 위해 서로마 자신 뿐 아니라 동로마 영토까지 수복해야 함
  • 화력 지원은커녕 길막이나 일삼는 아군 AI
  • 뺏기기는 쉬우나 수복하기는 어려운 도시들

이라는 여러 어려운 조건을 극복해야 한다. 이쯤 되면 악의마저 느껴질 정도. 모든 시나리오를 통틀어 최고 난이도 진영 중 하나로 손꼽힌다. 같은 시대의 같은 진영인 토탈 워: 아틸라의 서로마 제국과 비슷하다. 정신나간 난이도에 절망적인 군사력과 구멍뚫린 경제력, 사방을 포위한 위협적인 적들과 별 도움이 안되는 아군, 청야전술이 강제된다는 점, 유일한 장점은 야만인을 아군으로 끌어올 수 있다는 것, 그리고 진짜 강적은 아군을 제물로 삼아 동쪽에서 성장한다는 것까지. 하지만 저난이도에서 하면 로마의 부흥을 볼 수 있다. 영국은 물론 반달족, 라인강 동쪽의 고트족, 프랑크족, 훈족, 페르시아까지 로마의 발아래 놓이게 된다. 팍스 로마나를 구현하는 성군 호노리우스 이렇게 플레이하면 동로마는 왜 공격할 수 없을까하고 반문하게 된다.

6.3.2 동로마제국 / 테오도라

특성: 테오도시우스의 벽 - 요새 주변 2타일 내에서 싸울 때 전투력 10% 증가. 위대한 장군이 50% 빨리 출현하며 10% 추가 보너스.
고유 유닛1: 드로몬함
고유 유닛2: 카타프락토이

정규 문명의 비잔틴을 재활용한다. 실제 역사에서 테오도라는 서로마가 멸망한 지 약 20년 뒤에 출생한 인물이지만 이 시나리오에서 그대로 동로마의 지도자로 등장한다.

다행히 재정이 마이너스이지는 않지만 고트족의 물량이 상당하고 훈족은 모든 유닛에 행동력+2라는 사기적인 승급을 들고나오며 반달족에게 해안가가 털리고 사산조는 승리점수를 2배로 얻는등 서로마에 못지 않게 안습하다. 드로몬으로 바다를 제패하고 군단병 생산이 불가하니 아껴야한다.

6.3.3 사산조 페르시아 / 바흐람 5세

특성: 아케메네스의 유산
고유 유닛: 클리바나리 - 기병 대체. 기병보다 전투력이 높다(18) 전격전 승급을 처음부터 갖고 있다. 공성 페널티 없음.
고유 건물: 샤트라프 관청
시작 지점 :

정규 문명의 페르시아를 재활용했다. 지도자도 이름만 바꿨다.

동로마의 도시 5~6개를 먹어도 보너스로 인해 야만인이 10개를 먹은것과 같은 효과가 발생한다. 무리하지 말고 황금기를 노리자. 초반 훈족의 정리를 빨리 끝내고 국경지대의 도시를 점령한후 행복도를 회복해 다시 정복을 반복하는것이 좋다. 관청,콜로세움으로 행복도를 높여야 하는게 중요.

6.3.4 반달 / 가이세리크

특성: 지중해 해적 - 해상 유닛이 패한 해상 유닛을 아군으로 포섭. 송가이가 모델.
고유 유닛1: 로도스 삼단노선 - 삼단노선 대체. 보급 승급을 처음부터 갖고 있다.
고유 유닛2: 도끼병 - 검사 대체. 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 돌진 승급을 처음부터 갖고 있다.
시작 지점 : 북아프리카

재활용할 문명이 마땅치 않았는지 송가이의 색상을 재활용했다. 아프리카 대륙에서 활동했으니까 아프리카 문명을 골랐다 지도자도 송가이의 아스키아를 재활용했다.

로도스 삼단노선으로 비잔틴의 드로몬도 포획해가며 서로마의 해안도시들을 털자.

6.3.5 / 아틸라

특성: 신의 재앙 - 모든 육상유닛 이동력 +2, 개시시 '신의 재앙' 아틸라가 주어짐, 첫 도시를 점령했을 시 공성추 2기를 얻는다. 목장에서 생산력 +2.
고유 유닛1: 궁기병
고유 시설2: 공성추
시작 지점:

이동력 +2와 고전 시대의 케식인 궁기병,개사기유닛 공성추를 통해 페르시아나 발칸반도중 한곳을 확실히 터는게 좋다. 페르시아는 평지가 많아 유리하지만 대군을 가지고 있고, 동로마는 군단병만 빼면 그런대로 상대할 수 있다. 다만 도로 유지비로 인한 적자가 심각하니 철거하는 것을 추천.

6.3.6 켈트 / 부디카

특성: 색칠한 반란군 - 도시가 더 많은 문명과 싸울 때 전투 보너스 50%. 우호 지역 숲을 도로로 취급. 승선 유닛은 행동력이 1 증가하며 바다에서 육지로 이동할 때 행동력을 1만 소모.
고유 유닛: 픽트족 전사
고유 건물: 케일리 홀
시작 지점 : 영국

사실 부디카는 로마의 몰락 시기에서 수백 년 전 인물이지만 이 시나리오에서도 그냥 그대로 지도자로 등장한다.

50% 보너스를 바탕으로 프랑스지역을 먹은 후에 행복도를 관리하면 반쯤 승리한 것과 같다. 케일리 홀은 본 게임과 달리 철학 연구로 나오므로 못 지을 걱정은 하지 않아도 된다. 점수는 점령하는 즉시 오르므로 도시는 족족 태워버려 보너스를 잃지 말자.

저난이도에서 하면 모든 도시에서 픽트족 전사만 주구장창 뽑아도 경제력, 행복도가 유지되며 서로마, 프랑크족, 고트족, 반달족,
동로마를 부수고 페르시아를 공격할 수도 있다. 이러면 스팀 도전과제를 획득할 수 있다.

6.3.7 고트 / 알라리크

특성: 원기를 회복하는 약탈 - 군사 유닛이 도로 외의 시설을 약탈할 때 HP 완전 회복. 그리스 모델.
고유 유닛: 가드라우트 - 검사 대체. 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 적 영토의 도로도 자기 것처럼 이용할 수 있다.

고유 건물: 호브 - 시장 대체. 금+2, 금 +25% 능력이 없는 대신 행복 +1. 생산력을 더 적게 필요로 함.
시작 지점 : 노르망디

이 시나리오에서만 등장하는 문명이다. 다만 지도자 알라리크 1세의 영상은 그냥 그리스의 알렉산더 대왕의 모습을 재활용했다. 아무래도 고트족이 그리스 문자를 많이 참고해서 만든 고트 문자를 사용했던 점에서 착안해 알렉산더 대왕을 재활용했을 수도 있다.

약탈을 적절히 써가며 발칸반도를 터는것이 좋다. 다만 콘스탄티노플은 발칸반도에서는 사격포인트가 두곳이니 상륙을 통해 우회해서 공격하는것이 좋다.

6.3.8 프랑크 / 클로디오

특성: 왕족의 피 - 언덕지형 행동력 1 소모, 강을 따라 이동시 빠르게 이동. 몽골 모델.
고유 유닛 : 바다도끼병 - 전투력이 검사보다 높다(15). 생산에 철을 필요로 하지 않는다. 상륙 승급을 처음부터 갖고 있다.
고유 시설 : 미드홀 - 서커스 대체. 행복 +2, 문화 +2.
시작 지점 :

이 시나리오에만 등장하는 문명이다. 다만 지도자 클로디오는 칭기즈칸의 모습을 재활용했다.

AI 프랑크는 최고의 안습을 자랑한다. 프랑스는 켈트가 차지하고 알프스에는 군단병이 버티고 있으니 정면돌파하든지 우회하든지 로마를 향해 진격하자.

6.4 1066년 : 바이킹의 운명이 걸린 해 [14]

6.4.1 앵글로색슨 / 해럴드 고드윈슨

특성 : 잉글랜드 동맹 - 도시 국가에 영향력 감소 50%, 증가수치 두 배
고유 유닛 : 허스칼 - 장검병 대체 유닛. 생산력 80에서 110으로 증가. 엄폐1 프로모션 보유. 대 기병 보너스 +50%.
시작 지점: 잉글랜드

2011년 5월 3일 발매된《1066년:바이킹의 운명이 걸린 해》DLC 시나리오에 독자적으로 등장하는 문명. 정규 문명의 영국(잉글랜드)과 다른, 고대 앵글로색슨 시기의 잉글랜드 문명이다. 지도자인 해럴드 고드윈슨은 독자적 일러스트로 등장한다. 역사에서는 스칸디나비아 바이킹의 연이은 도전을 죄다 물리치고도 노르만의 한방 러시 한번에 어이없이 패망했으나, 이 시나리오를 통해 자주독립의 꿈을 이룰 수 있게 되었다.

역사적으로 엘리자베스 1세가 지배하는 영국(잉글랜드) 문명의 전신이 되는 세력이지만 특성은 전혀 딴판이다. 11세기의 잉글랜드는 해전이 아닌 육전 위주의 국가였으므로 아무래도 동일 특성을 쑤셔넣기는 힘들었을 듯. 대신 그리스의 도시국가 보너스 특성을 넣었는데 이는 해당 시나리오의 도시국가들이 대부분 브리튼 섬에 소재한 것에서 기초한 듯하다.

특수유닛인 허스칼은 중세 북유럽에서 호위병으로 이름을 떨친 정예병. 게임에서는 장검병을 대체하는 유닛으로서 동일 능력치에 추가적인 승급이 2개나 된다. 엄폐 승급 덕분에 어지간한 원거리 공격에 저항력이 있고, 장창병만큼은 아니지만 기병에게 효과적인 보너스도 있다. 덕분에 위협적인 노르만 기사에 대한 카운터로 유용하게 쓸 수 있다.

그리고 허스칼은 기사의 외형을 그대로 본뜬 노르만 기사와 다르게, 외형부터 방패, 손도끼, 사슬갑옷으로 무장한 전형적인 중세 전사로서 독자적 디자인을 띄고 있다. 어떤 의미로는 판금갑주로 떡칠한 장검병보다 더 중세라는 시대 배경에 어울리는 유닛[15].

처음엔 잉글랜드 지방 전부가 우리 땅인 흐뭇한 광경을 보게 된다. 주어진 자원은 철 10, 말 10. 하지만 곧 바다 건너서 3방향에서 동시에 적들이 우글우글 쳐들어오는 끔찍한 상황에 직면하게 된다. 시작시 주는 유닛은 믿을 수 없게도 허스칼 2기, 석궁병 2기, 장창병 2기뿐(+장군). 특수유닛인 허스칼이 강하기는 하지만, 런던 말고는 제대로 생산력이 나오는 도시가 없고, 철도 모자란데다 타일 개발도 거의 안 된거나 마찬가지라서 끔찍한 상황. 해야 할 건 많은데 할 수 있는게 없다.

도시 몇 개는 어쩔 수 없이 내 줄 수밖에 없고, 일단은 전선이 밀리는 걸 최대한 막아내야 한다. 세무원들이 자동으로 10턴마다 세금을 걷어와서 돈이 조금씩 생기므로 일단은 급한대로 도시국가를 포섭해서 그 국가의 병력을 끌어와야 한다. 처음에는 장궁병이 있는 웨일즈쪽 도시국가가 좋고 상황이 좀 펴면 기사가 있는 스코틀랜드나 아일랜드 쪽의 도시국가를 가져오자. 또한 한 문명을 격파했다고 그 문명이 다시 쳐들어오지 않는 것은 아니므로, 유닛생산은 끊임없이 해줘야 한다. 그와 동시에 일꾼을 몇기 생산해서 적당한 도시를 몇개 개발해줘야 적들의 물량에 따라갈 수 있다.

6.4.2 노르만 / 정복왕 윌리엄

특성: 성 건설가- 검사는 노동자가 요새를 건설하는 데 들어가는 시간과 동일한 시간 안에 고유 시설인 모트 앤 베일리를 건설
고유 유닛 : 노르만 기사 - 기사 대체 유닛. 생산력 80에서 110으로 증가. 전격전 프로모션 보유.
고유 시설 : 모트와 베일리 - 검사가 건설 가능한 시설. 모트 앤 베일리가 건설된 곳에 유닛을 배치하면 방어력이 100% 오르며 그 근처에서 턴을 종료한 적 유닛은 3의 피해를 입는다[16].
시작 지점 : 노르망디

2011년 5월 3일 발매된《1066년:바이킹의 운명이 걸린 해》DLC 시나리오에 등장하는 문명. 지도자인 윌리엄은 독자적 일러스트로 등장한다. 음악은 프랑스의 것을 재활용한다. 노르망디가 프랑스 내 제후국이었고 노르만족의 노르망디 정착 이후 이미 문화적으로 상당히 프랑스화되었다는 점을 감안한 것으로 생각된다. 컬러의 경우 페르시아와 동일하다.

노르만 기사의 스펙이 비범한데, 도시 공격 패널티도 없을 뿐더러 생산되자마자 고급 승급인 전격전[17]을 가지고 시작한다. 하지만 같은 시나리오에 등장하는 앵글로색슨의 고유 유닛 허스칼이 대 기병 보너스를 가지고 있으므로 조심해야 한다. 다만 외모는 아쉽게도 허스칼과 달리 일반 기사를 본땄다.

시나리오 전용 문명이었기에 망정이지 정식 문명으로 등장했다면 노르만 깡패기사와 우주방어모트 앤 베일리로 말미암아 밸런스 붕괴의 주범이 되었을 가능성이 크다.

여담이지만 이 문명의 XML을 뜯어보았을때 특성(traits)이 아예 없다. 모트와 베일리를 건설하는 특성은 특수능력으로 처리된다.

프랑스 북부에서 검사 4기, 석궁병 4기, 노르만족 기사 4기, 투석기 2기, 장창병 2기, 그리고 삼단노선 1기를 갖고 시작한다. 초반 자원은 철 9,말 6. 시작하자마자 해야할 일은? 당연히 영국을 공격한다. 영국(앵글로색슨족의 잉글랜드)의 변방 도시들은 12~17 정도의 방어력이라서 그렇게 튼튼하지 않다. 다만 전투 시스템이 오리지널이라서 석궁병은 생각보다 도시 공격에 효과적이지 않고, 노르만족 기사가 도시 공격에 압도적인 모습을 보여준다. 특히나 노르만족 기사는 전격전 승급이 달려있어서 쓸만하다. 노르만족 기사를 말 자원이 감당하는 대로 많이 뽑아서 도시를 공격하는 것이 좋다. 도시 공격하라고 준 유닛인지 도시 공격 페널티도 없다.[18] 참고로 노르만족 기사는 이 시나리오에서 가장 전투력이 높은 유닛이다.

영국 병력은 그렇게 강하지 않아서 허스칼 정도만 조심하면 되지만, 영국을 어느 정도 점령할 즈음에 동쪽에서 덴마크가 쳐들어오는 것이 조금 성가시다. 특히 광전사를 조심하자. 말이 충분하다면 노르만족 기사로 맞상대를 해주면 되지만, 맵에 말이 그렇게까지 많지 않아서 물량에서 조금 밀리게 된다. 검사/장창병으로는 도무지 상대가 안 되므로 이 때 모트 앤 베일리를 활용하자.

런던에서 8칸이 의외로 넓어서 생각보다 노르망디 입장에서 주 법정을 지을 도시가 많지 않다. 노르망디가 처음에 공략하는 도버/치체스터 등은 다 런던 8칸 이내라 안습. 동쪽 해안 도시들은 덴마크가 시작하자마자 먹기 때문에 덴마크를 정벌하는 건 조금 무리가 가고(가능은 하겠지만), 워윅, 스태포드, 웨어햄, 엑스터 등을 기본으로 먹고 앵글로색슨 북쪽 도시 중 하나를 몇 개 더 먹어서 6개를 채우는 편이 좋다. 먹은 도시들은 먹자마자 생산력으로 돌려놓으면 보통은 10~15턴 내에 주 법정을 지을 수 있다. 너무 느리면 420골드를 털어서 작업장을 지어주는 것도 좋은 선택. 노동자들을 데리고 와서 광산이나 제재소 같은 것도 지어놓고... 그렇게 해서 런던에서 둠즈데이 북을 짓는 데 8턴 정도(83 생산력) 걸린다. 50턴 즈음부터는 주 법정을 지을 6개 도시를 다 마련해놔야 안전하다.

영국을 신나게 공격하다 보면 자연히 프랑스 본진에는 관심이 소홀해지게 되는데, 가끔 구석진 곳에 야만인이 생겨나서 병력 생산을 방해하는 경우가 있다. 짬이 있다면 정찰병 한 두기 정도를 박아두거나, 게임 초반 이외엔 쓸 일이 없는 삼단노선 한 기를 구석구석 정찰시켜두는 것도 좋다.

6.4.3 덴마크 / 스베윈 2세

특성: 바이킹의 맹위 - 수송하는 유닛은 +1 이동력, 바다에서 육지로 올라올때 이동력 1만 소모, 근접 유닛은 약탈시 이동력 소모 없음
고유 유닛 : 광전사 - 장검병 대체 유닛. 수륙 양용 승급, +1 이동력
시작 지점 : 덴마크

덴마크 문명을 재활용했다. 지도자는 이름만 바꿨다.

잉글랜드 동부에서 바다로 약 4~6턴 정도 떨어진 덴마크에서 시작한다. 초반 자원은 철 11개. 요크 앞에 병력을 주는 노르웨이나, 본진이 잉글랜드 남부와 매우 가까운 노르망디에 비해서 초반에 잉글랜드 침략이 다소 늦는 편. 안습하게도 잉글랜드 동부의 셋퍼드/노위치/입스위치는 자원도 별로 없다(..) 잉글랜드 지역은 북쪽에 철이 많은 편이기 때문에 바이킹답게 광전사 난타전을 벌이고 싶다면 북쪽으로 가서 노르웨이와 한판승을 벌이자.

덴마크의 경우 노르웨이와 같이 광전사라는 효율이 굉장히 좋은 유닛이 있고 생산 기반 이라고 볼 수 있는 기존 세도시가 비교적 본토와 가까우며 가장 처음 갈 수 있는 세 도시가 방어력이 신난이도에서도 광전사의 전투력 보다 낮은 곳이라 시나리오 승리가 굉장히 쉬운 편이다. 시작하자마자 수도는 생산력 집중에 문화가 없어 아무짝에도 쓸모가 없는 사원 전문가를 작업장에 배치하고 제철소를 짓고, 그 위에 있는 도시에서는 무기고를, 가장 위에 있는 도시에서는 무기고를 사고 바로 광전사를 찍는다. 수도의 제철소는 그때 아니면 짓지 못하기 때문에 미리 찍어주는게 좋고 작업장 전문가는 후에 위대한 기술자를 준다. 정복한 도시를 포함한 모든 도시는 생산력 집중으로 돌린다.

바이킹 문명인 덴마크와 노르웨이는 사실상 광전사가 모든 것을 해결한다. 평지승급을 두개 찍은 광전사는 공성무기나 다름없다. 이 시나리오에서 석궁병과 장창병은 거의 몸빵과 간간히 오는 야만인 처단 용도로만 쓰인다. 캐터펄트의 경우 기동성이 너무 떨어지기 때문에 공성을 광전사로 하고 광전사가 접근할 수 있게, 또 체력회복하는 동안 석궁병과 장창병으로 방어하면서 캐터펄트는 공성에 조금 도움이 되는 정도로 돌려주는 것이 좋다.

처음 주어지는 유닛 중 수도 근처에 있는 유닛은 입스위치로, 나머지 도시에 있는 유닛은 노위치로 보낸다. 도시 방어력이 한심하기 때문에 광전사 3기로 두번씩만 때리면 쉽게 먹는다. 그 후 바로 둠스데이 주 법정을 올린다. 그후로는 두 병력을 합세해서 솃퍼드, 노샘프턴, 스템퍼드, 워릭, 노팅엄, 링컨, 스태퍼드까지 먹는다. 광전사가 사기 유닛에 가깝기 때문에 여기까지 쉽게 먹을 수 있다. 스태퍼드의 경우 안먹어도 승리에는 지장이 없지만 입스위치의 생산력이 바닥을 기기 때문에 반드시 먹는 것이 좋다. 시나리오 특성상 돈을 딱히 쓸곳이 없으므로 스템퍼드에는 작업장을 사는 것이 좋다. 스템퍼드와 링컨에는 철이 있으므로 위대한 장군을 박든 일꾼을 뽑아 개발하든 무조건 먹어서 광전사를 지속적으로 생산해준다. 이렇게 까지하면 앵글로색슨은 노르웨이, 노르망디와 전쟁하면서 유닛이 거의 없고 노르망디는 런던이라는 좋은 방패에 의해 사실상 만날일이 없다. 노르웨이는 조금 골치아픈데, 주기적으로 주는 석궁병과 장창병으로 링컨하고 노팅엄만 최소의 병력으로 방어한다. 이후 런던으로 진격하여 런던을 먹는다. 런던을 먹을 때쯤 나오는 위대한 기술자는 런던으로 보내 둠스데이 북을 가속시키면 난이도에 상관없이 쉽게 승리할 수 있다.

광전사는 무조건 병영과 무기고가 모두 있는 도시에서 찍는 것이 좋다. 덴마크로 플레이 해서 전쟁하는 곳은 대부분 평지와 초원이므로 나온 광전사를 평지 승급 두개 찍으면 다음 승급에서 공성을 찍을 수 있어 더 빠른 정복이 가능하다.

6.4.4 노르웨이 / 하랄 하르드라다

특성: 바이킹의 맹위 - 수송하는 유닛은 +1 이동력, 바다에서 육지로 올라올때 이동력 1만 소모, 근접 유닛은 약탈시 이동력 소모 없음
고유 유닛 : 광전사 - 장검병 대체 유닛. 수륙 양용 승급, +1 이동력
시작 지점 : 노르웨이스코틀랜드 북부

덴마크랑 노르웨이는 지도자 이름과 색깔, 음악만 달랐지 나머지는 그냥 판박이이다. 이 시나리오에서 노르웨이는 스웨덴의 색깔과 독일의 음악을 사용한다.

진영 특성은 덴마크와 동일하지만 브리튼 섬 북부에 기지를 두고 있다. 요크 주변에 장창병 4기, 광전사 5기, 투석기 3기, 석궁병 1기, 장군 1기, 삼단노선 1기를 갖고 시작한다. 당연하게도 제일 먼저 할 일은 요크를 공격하는 것. 앵글로색슨 항목에도 쓰여져있듯이 앵글로색슨은 초반에 정말 아무 것도 없기 때문에(..) 운이 좋다면 워릭/노샘프턴 라인까지 내려갈 수 있다. 도시 방어력이 10~12면 광전사 두셋으로 박치기하고, 17~20 정도면 주어진 투석기와 함께 공략하는 게 좋다. 초반에 주는 자원은 덴마크와 마찬가지로 철 11개로, 본진 도시에선 주로 광전사를 찍어주자.

처음 시작하는 도시들은 저 먼 노르웨이, 브리튼 섬 북쪽 끝에 있기 때문에 초반에는 병력 수급이 조금 힘들다. 초반에 병력을 너무 잃지 않는 것이 중요하다. 보통 한 8~10턴 정도 걸리는 듯. 아무도 해군을 뽑지 않기 때문에 수송하는 동안 공격받을 걱정은 안 해도 된다.

노샘프턴 라인까지 내려가면 바로 밑이 런던인데, 그 즈음에 동쪽에서 앵글로색슨을 정리한 덴마크를 상대하게 된다. 다행히도 노샘프턴 동부에는 드넓은 늪지대가 펼쳐져있다. 이 시나리오에서는 늪지대가 이동력을 3이나 잡아먹기 때문에 이동력 3인 광전사도 이 지역에선 느림보가 된다. 그러니 노샘프턴에서 굳이 동부로 진출할 필요는 없고 상대가 느릿느릿 오는 걸 잡아주면서 런던을 공략하면 된다.

노르웨이가 먹는 북부 도시들은 대부분 주 법정을 지을 수 있는 도시들이기 때문에 여기서 멈춰도 되지만, 브리스톨/옥스포드 라인까지 먹어주면 긴 강이 남쪽으로 펼쳐져있어서 남쪽에서 닥쳐오는 노르만을 막기가 쉽다. 브리스톨/옥스포드/런던 라인을 확보했다면 그 다음부터는 방어만 해도 이길 수 있다.

운이 좋다면 남부의 노르만/동부의 덴마크를 모두 밀어버리는 것도 가능하다. 노르웨이가 주로 차지하는 지역에 철이 무지막지하게 풍부하기 때문 기본적으로 철 자원이 개발되어있는 체스터/링컨/스탬퍼드는 기본적으로 노르웨이가 먹는 도시고 (여기까지만 해도 철 8개) 요크에서는 철 2개가 확보되어있고(개발되어있진 않다) 영역을 확장하면 철 4개까지 가져갈 수 있다. 노팅엄도 마찬가지로 영역을 확장하면 철 4개. 엔간해서는 철이 부족할 일이 없다.

6.5 몽골의 비상

몽골 발매와 동시에 추가된 DLC 시나리오. 안타깝게도 이때는 한국 문명이 없던 시절이라서 도시국가 서울을 볼 수 있다. 일본도 문명이 있는데 그리고 문명이라는 게임의 특성상 역사와는 달리 일본이 당시에 서울을 보호국으로 지정하거나 몽골과 대륙에서 맞붙는 사태가 벌어지기도 한다.

몽골이 주인공으로서 다른 문명 특성은 크게 신경 쓰지 않고 기병으로 도시국가들을 복속시키며 정찰을 하다가 케식텐으로 4개 문명 이상을 쓸어버리면 된다. 웃기는 점은 바다로 진출할 생각이 있다면 일본 공격을 포함해서 동아시아부터 먹는게 쉽다.

6.5.1 몽골 / 칭기즈칸

6.5.2 진나라금나라 / 장종

웬 진나라가 등장하는데 이건 고증 에러는 아니고 번역 미스. 금(金)나라의 중국식 발음이 Jin인데 이걸 진이라고 번역했다.[19] 지도자는 시암의 람캄행 대왕을 장종으로 재활용했다.

6.5.3 일본 / 오다 노부나가

제작진들이 귀찮았는지 시대에 안 맞게 정규 문명 그대로 오다 노부나가가 지도자로 등장한다.

6.5.4 중국 / 측천무후

원래대로라면 남송이어야겠지만 제작진이 귀찮았는지 그냥 중국 정규 문명 그대로 등장한다.

6.5.5 페르시아 / 다리우스 1세

원래대로라면 호라즘 왕조를 묘사해야겠지만 제작진이 귀찮았는지 그냥 페르시아 정규 문명 그대로 등장한다.

6.5.6 아라비아 / 하룬 알 라시드

원래대로라면 쿠르드족 계열의 아이유브 왕조를 묘사해야겠지만 제작진이 귀찮았는지 그냥 아라비아 정규 문명이 대신 등장한다.

6.5.7 비잔틴 / 미카일 8세

이 시나리오가 나올 때에는 비잔틴 문명이 없었기 때문에 그리스 문명을 재활용한 것으로 보인다. 지도자도 알렉산더 대왕의 일러스트를 그대로 사용하며 그리스의 색깔과 특성들을 그대로 사용한 듯.

6.5.8 러시아 / 예카테리나 2세

러시아계 소국들을 대신 러시아로 표현했고 지도자도 시대에 안 맞는 예카테리아 2세이다.

6.6 사무라이의 한국 침공

제작진들이 귀찮았는지 각 문명 지도자들을 정규 문명의 설정을 거의 그대로 재활용했다. 재활용은 다른 시나리오에서도 흔했지만 이름이라도 바꿔 놓은 경우가 많았는데 여기서는 누르하치를 제외하고는 아예 이름조차 안 바꿨다. 아무래도 중국의 경우 지도자의 성별이 달라 역사대로 만력제를 등장시키려면 영상을 새로 만들어야 하는 문제가 있고, 선조의 경우 세종의 영상은 그대로 재활용하더라도 멘트에서 스스로를 세종이라고 부르는 문제가 있기 때문에 이름만 바꿔서 재탕하기 힘들다는 문제가 있다. 그래서 그냥 지도자를 그대로 고정시키기로 한 듯. 그리고 문명 이름도 '조선', '명'이 아니라 그냥 정규 문명 이름대로 적어서 '한국', '중국'이라고 하고 있다.

6.6.1 만주 / 누르하치

특성 : 팔기군 - 야만인 주둔지 점령시 해당 주둔지의 야만인이 자동 편입
고유 유닛 1 : 정예 기병대 - 기사 대체 유닛. 궁기병화, 원거리 전투력13, 근거리 전투력8, 공격 범위2, 이동거리5, 경험치 50%추가 획득, 위대한 장군 발생률 50%증가. 도시 점령 불가.
고유 유닛 2 : 파벌 - 개척자 대체 유닛. 생산력 106에서 148로 증가. 인구수 2이상 도시에서 생산 가능. 건설한 도시에 기념비+곡창+시장 기본 부여.
시작 지점: 만주

2011년 8월 12일 발매된 《사무라이의 한국 침략》 DLC 시나리오에만 등장하는 문명. 지도자의 외형은 칭기즈 칸과 같다.

청나라의 시조이자 여진족을 하나의 세력으로 규합한 만주족의 영웅 누르하치가 지도자이다. 역사에서는 끝내 만리장성을 넘지 못하고 사망했지만 시나리오에선 만리장성을 넘어 베이징을 점령할 수 있다.

문명 특성은 한마디로 독일의 상위호환. 유유상종이라고 야만족 진지를 접수하면 확률 그딴거 없이 보이는 족족 죄다 자기 편으로 만들 수 있다. 물론 독일은 군비 절감 및 야만족에게서 금 추가 특성이 있으므로 둘중 어느쪽이 더 낫다 보기는 힘들지만 100% 확률로 중립 세력을 아군에 편입시킨다는 특성은 굉장한 것이다.

고유 유닛인 정예 기병대는 한마디로 만주판 케시크. 개발자가 유닛을 새로 만들기 귀찮았는지 이름만 바꾸고 나머지는 케시크와 전혀 차이 없게 만들었다. 심지어 위대한 장군도 이고 기병 이동 보너스까지 적용받는 등 몽골의 특성을 그대로 이어받았다. 시나리오에 도시국가가 없어 관련 특성은 못쓰지만 사실상 몽골 상위호환.

그리고 개척자가 파벌로 대체되었는데, 이걸로 이 시나리오에서 유일하게 새로운 도시를 건설할 수 있다. 나머지 문명들은 개발 제한(?)에 묶여서 주어진 도시만 갖고 시작해야 하기에 혼자 원하는만큼 세력을 확대할 수 있다는 만주만의 이점은 대단한 것이다. 또한 이 파벌은 개척자보다 생산에 힘이 조금 더 드는 대신 생산도시에 3개의 기본 건물(기념비, 곡창, 시장)을 기본으로 넣는 능력이 있어 도시를 짓는 즉시 문화+식량+금 확보가 용이하다.

한마디로 몽골처럼 끝없이 확장, 확장, 확장하는 것만이 활로인 전투종족. 야만인 편입 보너스와 정예 기병대, 그리고 도시 건설을 잘 사용해야 한다. 초반 공략 대상은 면적이 작은 한반도보다 아군으로 편입할 야만족이 많은 중국 대륙을 노리는 편이 더 좋다. 또한 너무 일찍 조선을 털면 일본과 국경이 맞닿게 되어 조기에 전선이 확대되는 부담을 감수해야 한다.

문제는 북경의 만리장성. 명예 찍고 키운 정예 군단을 양성해서 공성병기와 함께 일격으로 북경을 무너뜨려야 한다. 만주는 시작 점수가 매우 낮기 때문에 북경과 서울을 점령하지 않고 점수 승리는 어렵다. 만리장성 때문에 이동거리에서 손해를 보니 계산을 잘 해야 한다. 서울부터 공격하는 건 거리도 가깝고 북경보다 수월하지만 계속 밀려오는 일본군과 맞서야 한다는 문제가 있다. 그래도 소수의 케식으로 방어할 수 있으니 서울을 먼저 먹고 물량을 계속 뽑아서 북경을 밀자. 반대로 일본이 한반도를 먹게 놔두고 방어도 기병에게 유리한 평야에서 소수로 하면서 모든 힘을 북경에 쏟은 후 일본군이 점령한 서울을 먹어도 된다.

6.6.2 한국 / 세종[20]

특성 : 의병 - 도시가 점령 당했을 시 무료유닛 등장, 유닛이 남아있으면 패배하지 않는다
고유 유닛 1 : 화차
고유 유닛 2 : 거북선
시작 지점: 조선

특성만 바뀌었고 고유 유닛은 그대로 등장하는 문명. 어차피 이 시나리오에서는 과학이 꺼져 있기 때문에 본편에서처럼 소총병으로 사무라이를 쏴버릴 수 없다. 그런데 일본측도 유닛이 자동 리젠되니 특성이 별로 좋아보이지는 않는다.적절한 고증이다 다만 플레이어가 문명을 일본으로 골랐을때 무턱대고 한국점령후 북경에 병력몰빵을 했을때 뒤치기 당할수있다!

시작하자마자 부산을 완전히 포위한 일본의 대군을 보며 경악하게 된다. 일단 부산은 턴을 넘기는 순간 함락될 거고, 이후 대구, 강릉, 전주도 금방 떨어진다. 그야말로 한 줌밖에 안되는 병력으로 무사도로 무장한 일본의 사무라이의 떼거지에 맞서 싸우며, (이순신장군은 맵에 없지만) 역사처럼 거북선과 함께 해양을 제패해야한다.

역사대로 남부, 특히 경상도는 포기하고, 불모지나 다름없는 북부지방을 개발하며 그나마 생산력이 나오는 평양과 서울에서 유닛을 뽑아가며 어떻게든 버텨야 한다. 서울과 평양은 생산력 집중생산 모드로 해서 계속해서 화차 등의 유닛을 뽑고, 해주, 의주, 함흥에서는 계속해서 거북선을 찍어 남쪽으로 보내야 한다. 일꾼들로는 생산력 위주로 타일을 개발하고, 가끔 나오는 위대한 기술자로는 히메지성을 노려보고, 못 먹었다면 제조공장을 지어 생산력을 늘리면 된다.

사회제도는 우선 무조건 명예의 군사 혈통부터 찍어주고, 그 와중에 선행으로 찍힌 전사 규범으로 나온 장군을 가지고 서울의 5시방향 바로 옆 타일에 성채를 하나 박자. [21] 그리고 한양에서 바로 장검병을 뽑아다 그 성채에 배치하여 방어모드로 바꾸고, 이 성채를 함락당하지 않게 주의하며 성채와 서울을 방벽삼아 뒤로 계속해서 화차를 늘려가며 버티면 된다. 화차는 사정거리가 닿는 대로 최대한 적의 트리뷰셋이나 석궁병같은 장거리 유닛을 먼저 처리해야 한다. 그렇게 버티다보면 대충 화차가 5대~6대쯤 모일쯤 해서 적의 공격을 막아내기가 매우 수월해지며 다른 걸 할 여유가 생기게 된다. 장군이 하나 더 나오면 서울의 6시방향에 요새를 하나 더 박고 장검병이나 머스킷병을 하나 더 배치하거나, 사정이 괜찮다면 대구를 점령하여 낙동강 방어선에 성채를 배치하자.
또는 시작하자마자 자유완성하고 전사규범 찍는 것도 한가지 방법이 될 수 있다. 자유완성으로 받는 무료위인으로 기술자를 뽑아 영곡탑이나 히메지성을 먹을 수도 있고 장군을 받아 투성채로 더 쉬운 디펜스를 할 수 있다.

이러는 동안 당연히 해군도 놀면 안된다. 처음 주어진 삼단노선 하나와 거북선 하나를 최대한 살려가며 바다넘어 오는 적을 최대한 끊어주자. 남해안에 설치된 왜성(와조) 가까이에서 턴을 마치면 피해를 입으므로 이동력을 잘 계산해서 피해입는 걸 되도록 피하고, 수송중인 육군을 보이는 대로 끊어주되 적의 삼단노선과 캐러밸이 보이면 화력을 집중해서 단숨에 박살내야 한다. 이 역시 남해안에 거북선이 6~8척쯤을 간격유지를 해서 배치하면 바다 건너오는 일본군은 거의 다 보고 끊어줄 수 있게 된다. 바다 건너오는 일본군이 없다면 도시의 포격에 닿지 않는 범위내에서 지상의 일본유닛을 때리며 경험치를 벌자. 단, 가끔 동해안이나 서해안으로도 일본군이 들어오니 그 쪽에서 거북선을 두어 척씩은 배치해 둘 것. 의병이 나올 때마다 거북선이 한 척씩 공짜로 나오므로 그 정도 수를 모으는 것은 어렵지 않을 것이다.

그런 식으로 한양의 절대방어선과 남해의 해상봉쇄선이 완비되었다면 이제부터는 반격의 시간이다. 화차는 공성전에서는 영 화력이 시원찮으므로 공격용으로 대포를 새로 3기~4기쯤 뽑고, 다수의 화차로 적 유닛을 섬멸하며 한칸한칸씩 전진해나가는 방어적 공세를 펴면 된다. 일단 가까운 강릉부터 시작해서 대구, 전주, 부산의 순으로 천천히 내려가면 된다. 내려가면 내려갈수록 일본도 갑자기 대군을 보내며 발악을 하지만, 대비를 충분히 했다면 조선의 막강한 과학기술력 앞에 녹아날 뿐이다. 해안도시를 공격할 때는 거북선을 빼서 조금이나마 화력을 보태도 좋다.

다만, 문제는 이러는 와중에 만주의 누르하치가 매의 눈을 뜨고 노리고 있다는 것. 여건이 되는 대로 함흥과 의주에 화차를 한두대씩은 배치해 두고, 성벽이나 성까지 지어서 후방이 털리는 걸 방지하면 된다. 만주는 전쟁을 걸어도 주 병력을 중국 쪽으로 보내므로, 처음에 자리 잘 잡은 화차 두 기 정도로 버티며 추가 생산된 것을 증파하면 그리 어렵지 않게 저지할 수 있다. 신 난이도에서도 의주쪽에 두어기정도면 충분하다.

꼼수를 하나 소개하면, 초반에 부산을 만주족에게 팔아버리자. 그러면 일본은 부산을 지나오지 못하고 대구와 강릉으로 올라오게 되어 플레이어가 전선을 장악하기 유리해진다. 이 꼼수를 잘만 이용하면 신난이도 16턴 클리어가 가능하다! 비결은 부산+건물 판돈으로 장검병을 사다 대구를 지키는 것

한국으로 진행시 많은 이들이 시나리오를 끝내고 다른 시나리오를 해볼까, 아니면 프리게임을 할까를 고민하다가...일본을 공격한다. 이 경우 주의할 사항이 있는데, 시나리오 상에서 이뤄지던 일본군 리젠이 본토에서도 이뤄진다는 점. 나가사키와 히로시마 두 지역인데, 문제는 이때 한국이 도시를 점령했다하더라도 이 일본군 리젠 지역에 위치했던 유닛이 삭제되고, 도시 또한 일본 소유로 되돌아간다는 점이다. 때문에 일본을 정벌하려면 이 지역을 피해서 본토를 노리거나 임시 점령 후 주변에 유닛을 박아놓고 지속적으로 도시나 유닛을 때려줘야 한다.

6.6.3 일본 / 오다 노부나가[22]

특성 : 무사도 - 체력이 떨어진 유닛도 똑같은 전투력으로 전투
고유 유닛 1 : 사무라이
고유 시설 : 왜성 - 100% 방어 보너스, 주변 적에 3 데미지(장군으로 만드는 성채와 같은 역할)
시작 지점: 일본

잡아도 잡아도 계속 리젠되는 한국의 의용병과 투닥거리며, 멀고 공격하기에 더러운 지형을 가진 명을 쳐서 함락시켜야한다. 육군과 해군의 조화가 필요하다. 당연히 그건 힘든 일. 제한시간의 압박이 느껴질 것이다. 하지만 신 난이도 기준으로도 초반에 주어지는 유닛들이 매우 강력하기 때문에 공세종말점인 평양목전까지 밀어붙이면서 일본 본토의 타일을 빠른 속도로 갈아엎어주자. 초반에 자유를 모두 해금하고 위대한 기술자를 얻어 히메지성 등 원더를 짓고 명예를 해금해가는것을 추천한다. 어느 원더든 이후의 플레이에 크게 도움이 될 것이고, 무엇보다 중국에 뺏기지 않는다는 게 중요하다.
난이도가 높아지면 북경 근처에도 못가고 서울까지 재탈환 당하고 히데요시의 꿈이 좌절될수 있다. 북경에 대포하나만 깔아도 트레뷰셋과 기사들이 녹아나는데 사정거리업되면...망했어요 하지만 도시개발을 충분히 해 주었다면 일본에서 쏟아져나오는 물량과 특성의 사기성으로 적어도 한반도의 도시는 다 먹을 수 있을 것이다.[23] 다음은 명이다.
제일 문제되는 것은 만리장성으로 보병 위주인 일본으로서는 한턴에 한칸밖에 못 간다. 일단 두들겨맞고 시작해야 된다는 것. 여기서 일본의 특성이 빛나지만 그래봐야 한두턴에 사라질 뿐이다. 그야말로 전우의 시체를 넘고 넘어 앞으로 앞으로 전진해야 하는 것이 일본의 운명이다. 이 때문에 해군의 도움도 필요하지만 거북선이 있고, 일본의 해군 자체가 그리 강력하지 않다는 게 문제.
답은 정공법밖에 없다. 본토에서 끊임없이 병력을 뽑아서 먼 길을 보내고, 서울부터 한반도 북부와 요동 쪽의 도시들도 최대한 개발해야 한다. 뽑기엔 시간이 걸리니 병영 등 업그레이드 건물과 유닛은 돈이 되는대로 사는 것을 추천한다. 길도 부지런히 닦아서 기동력의 손해를 메꿔야 한다. 그래도 북경 이전까지는 지형이 그리 나쁘지 않다. 산과 강으로 둘러싸인 북경이 문제. 한 방향으로 보내봐야 바로바로 소몬될 뿐이니 북쪽과 남쪽으로 병력을 돌려 삼면에서 협공해야 한다. 북쪽은 방어병력은 없지만 숲과 산으로 돼 있고, 길은 하나밖에 없다. 남쪽은 평지긴 하지만 강이 있고 적의 방어병력이 있다. 이것들을 다 뚫고 삼면에서 공격할 정도의 병력이 있어야 하고, 그 뒤에도 예비병력을 계속 준비해둬야 한다. 다시 말하자면 이 모든 것을 다 할 수 있을 정도의 미친듯한 물량을 뽑아내야 한다는 것이다. 중국과 조선에는 비교할 수 없고, 만주보다도 훨씬 난이도가 높은 셈.

6.6.4 중국 / 측천무후[24]

특성 : 손자병법 - 위대한 장군 전투력 보너스 15% 증가, 출현 속도 50% 증가
고유 유닛: 연노병 - 석궁병 대체. 원거리 전투력이 18에서 14로 감소되었으나, 원거리 공격을 두 번 할 수있다.
고유 건물: 종이공방 - 은행 대체[25]. 금+4.
시작 지점: 중국

땅이 넓어서 100턴 버텨주면 거의 시간승리를 딸수있다. 게다가 조선과 팀인지라.... 뭔가 실수로 베이징을 잃지 않는 한은 지기도 어렵다.

6.7 르네상스로

6.7.1 스페인 / 이사벨라

특성 : 일곱 개의 황금 도시 - 탐험 개발시 정복자를 서쪽으로 보내 승리 점수와 금을 최대 3번 얻을 수 있음.
고유 유닛 1 : 콩키스타도르 - 기사 대체 유닛. 시야 +2, 도시공격시에 패널티 없음, 물 타일에 승선할 수 있으며 해상 수송시에 방어력 2배, 다른 대륙에서 개척자의 역할을 할 수 있음. 대신 생산비용이 120→135로 늘었다
고유 유닛 2 : 테르시오 - 머스킷병 대체 유닛. 전투력이 26으로 늘었으며, 기병 상대시 전투력 +50%. 대신 생산비용이 150 → 160으로 늘었다.
시작지점 : 스페인

여러모로 이 시나리오에서 승리하기에 유리한 점이 많다.

일단 바티칸시티와 지척지간이므로 다른 문명을 많이 만나기전에[26] 투석기를 두어대 추가해서 일찌감치 정복해두자. 신앙으도 구입할 수도 있다. 그럼 초반부터 성도통치 VP를 벌수 있고 불가사의도 따라오며, 이후에 만나는 다른 카톨릭 문명들과 도시국가[27]와의 외교에도 메리트가 생긴다.

또한 특성으로 인해 정복자로 신대륙발견VP도 쉽게 벌수 있고 지브롤터 해협 바로 위와 피레네 산맥 입구에 미리 도시를 펴두면 알모하드와 프랑스로부터 쉽게 방어도 가능하다. 자연불가사의는 덤.[28] 지브롤터 해협에 도시를 펴두면 후반에 지중해 문명들이 대서양으로 캐러벨을 못보내게 차단할수도 있다.그리고 이교도와 인접해 있어서 종교전쟁 VP를 벌기에도 유리하다. 후반에 해군과 고유유닛을 동원해서 알모하드 도시를 공격하자. 알모하드는 UU가 기병이라 테르시오가 굉장히 유용하다.

외교는 왠만하면 이슬람교 세력이랑만 싸우고 다른 카톨릭, 개신교 문명과는 친선관계를 유지하는게 좋다. 개신교도 이교도 점수를 주긴 하지만 너무 멀다는 게 문제. 혹시라도 프랑스 병력이 집결하는것이 보이면 영국,네덜란드와 전쟁사주를 시켜서 위기를 벗어나고 만약을 대비해서 초반엔 전략자원도 주로 프랑스에게 팔아두는게 좋다. 혹시라도 프랑스와 친선관계까지 맺으면 이후 매우 안정적인 운영이 가능해진다. 그리고 통수 피레네 산맥을 방어선으로 국경을 잡으면 방어가 쉬운 편이다.

이베리아 반도에 자원이 넘치고 해안도시를 많이 짓게 되므로 정책은 자유+상업을 추천한다. 후원은 마스터할 필요까지는 없지만 미학을 찍어두면 카톨릭 도시국가들과 항상 우호관계를 유지할 수 있다.

6.7.2 켈트 / 부디카

특성 : 브레이브 하트 - 도시가 많은 문명과 싸울 때 전투력 보너스 20%
고유 유닛 1 : 픽트 전사 - 능력은 기존의 픽트족 전사와 같으나 전투력이 더 높다. (11->15)
고유 유닛 2 : 웨일스 장궁병 : 사정거리 +1, 지형 이동력 페널티 무시. 전투력이 좀 더 낮다. (13/18 -> 10/16)
시작지점 : 스코틀랜드

실제 역사의 스코틀랜드를 가리키는 것으로 보이지만[29] 스코틀랜드가 아닌 켈트족으로서 등장했고, 켈트족 정규 문명의 특성 여럿을 재활용했다. 그래서 지도자도 시대와 안 맞는 부디카이며 이외에도 실제의 스코틀랜드와 안 맞는 부분들[30]이 굉장히 많다.

본 게임에서와는 달리 어마어마하게 강력한 면모를 선보이는 특성을 들고 나왔다. 그런데 이 시나리오의 목적은 어디까지나 종교전쟁이라 별로 유리하지가 않다. 지리적인 점 때문에 사실 이 시나리오에서 가장 암울한 문명이라고도 할수있다.[31] 중세로 시작하는데 천문학을 연구해도 캐러밸이 안 나오는 시나리오 특성상 연안 위주로 움직이게 되는데 AI인 영국이 진출로를 다 막아버리기에 같은 카톨릭 교도인 영국(잉글랜드)을 썰어야만 유럽 대륙에 진출할 수 있다. 사전정찰지역이 스코틀랜드, 아일랜드, 웨일스, 그리고 앤트워프(안트베르펜)와 노르망디까지 꽤 넓어서 미리 생각하고 개척자를 보낼 수 있다. 카톨릭 교리에 처음부터 십자군이 있어서 픽트 전사로 벌어들인 신앙을 다시 픽트 전사에 쏟아붓는 등, 전쟁하기엔 여러 모로 유리한 편.

단, 카톨릭 문명과 아무리 열심히 싸워봤자 VP는 없으므로 결국엔 원정을 떠나야만 한다.영국은 꼭 다 점령할 필요없이 런던만 먹고 더 이상 위협이 되지않는다고 판단되면 적당한 선에서 휴전협상 해주고 한턴이라도 빨리 이슬람 원정을 떠나도 된다. 정책도 아예 명예를 찍어서 전투력을 극대화하는게 좋다.

에티오피아와 같은 특성이라, 도시를 팔아서 상대의 금과 턴골, 사치자원을 흡수한 후 공략에 나서는 작전이 대단히 잘 먹힌다. 다만 이 시나리오의 시간은 빠름으로 고정되어 있고 턴이 한정되어 있기 때문에 잘 계산해서 임하도록 하자. 히스토리컬 맵이라면 가까운 곳에 있고 특성상 돈도 많은 네덜란드에게 도시를 파는 것이 가장 효과적이다. 영국을 처리하고나서 팔았던 도시를 재흡수하도록 하자.

이 시나리오에서 픽트 전사는 검사보다 전투력이 1 높을 뿐 아니라 도시 수 보너스, 외인부대 보너스까지 다 받고 약탈 승급까지 붙어 있으므로 대단히 강한 면모를 보여준다. 이 때문에 연구는 웨일즈 장궁병을 먼저 뽑는 중단 테크를 추천하게 된다. 보통은 공공행정부터 연구하는 경우가 많지만 이 시나리오의 켈트 시작조건에 강이 아예 들어있지 않기 때문에 상대적으로 우선순위가 떨어진다.오히려 공공행정은 가능한한 늦게 찍고 차라리 장궁병 테크를 타자. 다만 시간을 너무 끌다가 장검병이 나오면 픽트 전사를 장창병으로 업그레이드해도 전투력이 1 밖에 늘지 않기 때문에 대항하기에 곤란한 상황을 맞이하게 된다.[32] 게다가 이 시나리오에서는 장창병이 창기병으로 업그레이드 되지 않는다! 그러니 공공행정을 연구해서 픽트 전사를 생산할 수 없게 된다면 차라리 검사쪽을 생산하는 편이 낫다.

웨일스 장궁병은 석궁병보다 원거리 전투력이 2나 낮지만 언덕에 올라서 바로 쏴버릴 수 있는 유틸리티와 사정거리 UP, 브레이브 하트의 보정으로 사기유닛이 되어준다. 조심해야 할 대항유닛은 영국의 장궁병 정도. 장궁병이 나오기까지는 시간이 꽤 걸리므로 영국은 그 전에 털어두는 걸 목표로 삼아두자. 검사에게도 손쉽게 털려버리는 근접 방어력임은 염두에 두고 지형이동 보너스를 이용해서 미리미리 도망쳐두도록 하자. 후반이 되면 픽트족 전사들도 몸빵을 못 해준다. 어찌됐건 켈트가 후반에 생산할 수 있는 무자원 유닛 중 최강의 유닛이라 대량으로 굴리게 된다.

이슬람·동방정교회 세력과의 거리가 가장 먼 문명이므로, 누군가가 빨리 인본주의를 연구해서 도시국가들에 개신교가 퍼지기만을 기도하게 된다. 그러나 개신교는 경우에 따라 아주 늦게 등장하거나 제대로 펴지지도 못하고 AI에 의해 소멸해버리는 경우가 많으므로 개신교만 기다리고 있다간 이도저도 못하고 망할수 있다.그냥 런던만 따고 일찌감치 이슬람 도시를 찾아 지중해로 원정을 떠나자.다행히 프랑스/스페인이 켈트에게 우호적으로 나오는 경우가 많아서 국경을 쉽게 열어준다.

다만 도시국가들 상대로는 당연히 브레이브 하트의 효과를 받지 못하므로 얻어맞고 놀라지 말자. 신대륙 점수는 받기 쉬운 위치지만 영국을 털지 못하면 진출로 자체가 막혀버리고 엘리자베스 성격 상 켈트를 그냥 놔두지 않으므로 과학으로 압도해서 신대륙 1위 점수 먹겠다는 건 포기하는 게 정신건강에 이롭다.스타트도 구린편이고 멀티할 땅도 넓지 않아서 수입이 많은 편도 아니므로 성도통치나 신성로마황제도 일찌감치 포기하는게 낫다.오로지 이교도와 전쟁에만 올인하는게 최선의 플레이. 빨리 영국 털고 런던을 합병해서 내정하겠다면 모를까... 그냥 마음 편히 무작위 지도에서 플레이하자

6.7.3 네덜란드 / 빌렘 반 오라녜

특성: 네덜란드 동인도 회사 - 하나 남은 사치자원을 팔아도 행복 2가 남음
고유 유닛: 제고이젠 - 사략선 대체 유닛. 해안 강습 2, 보급 승급 추가 제공.
고유 시설: 간척지 - 범람원과 습지에서만 건설 가능, 길드 기술 필요. 식량 생산 +3, 경제학 연구시 생산력 +1, 골드 +2가 추가된다.
시작 지점: 네덜란드

초반에는 높은 확률로 스웨덴/오스트리아에게 선전포고를 당하게 된다. 만약 스웨덴이 적대적으로 나오는 것 같다면, 해안에는 도시를 짓지 않는 게 좋다. 이 시나리오에서 스웨덴 특성인 바이킹이기 때문에 바다에서 왔다갔다 하면서 농락하는 스웨덴의 기동력을 초반에 도무지 따라잡을 수가 없다(..) 특히 유틀란드 반도 쪽은 이상하게 사치자원이 많아서 욕심이 가는데, 그 지역은 스웨덴에게 선전포고를 당하면 초반엔 거의 못 지킨다고 봐야 한다.

만약 오스트리아에게 선전포고를 당했다면 이쪽도 만만치 않다. 이 시나리오에서 오스트리아는 맵 전방을 휘젓고 다니는 거대 세력이어서 도시 국가 한 두개 정도랑 동맹을 맺어서 같이 싸우는 게 좋다. 잘츠부르크까지는 지형이 꽤 좋기 때문에 어렵사리 점령할 수 있겠지만, 빈 쪽으로 가면 사방 데에 있는 오스트리아 도시에서 병력이 튀어나오기 때문에 병력을 어지간히 많이 뽑기 전에는 빈을 점령하기 힘들 것이다. 어차피 같은 종교니까 그렇게 죽기살기로 싸울 필요도 없고, 잘츠부르크 정도가 딱 방어하기 적당하다. 빈을 정복하더라도 120~130턴 즈음에 개신교가 나오고서 하자.

기적적인 정복을 하지 않는 이상 프랑스나 오스트리아에 막혀 이교도를 만날 일이 없기 때문에, 종교 정복 점수는 초반에 거의 딸 수가 없고 주로 개신교로 자기가 개종해서 가톨릭을 정복하는 식으로 점수를 얻게 된다. 개신교는 교리를 보면 알겠지만 교리가 개사기급으로 좋아서 생긴 즉시 받아들이는 게 좋다. 도시당 생산력 8을 주고 행복도 사원/성소마다 3을 주는 말도 안 되게 좋은 교리. 그 즉시 모든 가톨릭 지역에서 선교사 러시를 보내서 다시 개종시키려 들겠지만(..)

개신교를 받아들인 뒤 육군으로 프랑스/오스트리아/스웨덴을 상대해주는 것이 좋다. 제고이젠이 있으니 해상 플레이를 하고도 싶겠지만... 육지에 워낙 거대한 프랑스/오스트리아 등이 있다 보니 해군/육군을 모두 뽑는 것이 조금 번거로울 것이다. 좋은 방어 거점을 잡아서 적은 육군으로도 무사히 방어할 수 있다면 그 때 해군을 도전해보자.

다른 유럽 세력에게도 해당되는 얘기지만 중유럽에 도시국가가 몰려있기 때문에 주변 도시국가 퀘스트를 하면서 우호도를 쌓아두는 게 플레이에 많이 도움이 된다. 운이 좋으면 초반에 도시국가에게 표를 얻어서 신성로마제국 점수를 얻을 수도 있다. 뭐 25턴 만에 하는 투표에서 뽑히면 고작 250점을 주기 때문에(성도 동맹과 같은 점수) 그렇게 결정적인 점수는 아니지만.

6.7.4 영국(잉글랜드) / 엘리자베스

특성: 해가 지지 않는 나라 - 해상 유닛의 이동력 +2, 스파이를 사용할 수 있게 되었을 때 추가 스파이를 1명 얻는다.
고유 유닛1: 장궁수 - 석궁수 대체 유닛. 원거리 공격 범위가 2에서 3으로 증가.
고유 유닛2: 전열함 - 호위함 대체 유닛. 전투력 (25/28->30/35). 시야 +1. 필요생산력이 더 적다. 철 자원 필요.
시작 지점: 잉글랜드

본편과 완벽하게 같은 특성. 모든 특성이 중세 마무리부터 유효한 것들이라 후반을 노리게 된다. 하지만 스코틀랜드에서 본편에서와는 달리 어마무지하게 위협적인 켈트가 목을 따러 내려온다. 게다가 사전 정찰 지역이 오로지 잉글랜드지역과 앤트워프, 성도 두 곳뿐. 다른 문명과 달리 철 타일을 찾기 위한 여행을 시작해야 한다... 위치도 종교전쟁을 벌이기에는 별로 안 좋아 차라리 개신교가 빨리 나오길 기다려야 할 판. 신대륙 점수를 벌기에는 좋으므로 여러 모로 후반지향적인 문명이 된다. 최대한 빨리 장궁수를 뽑아 어려운 시절을 버티도록 하자. 대학이 좀 늦게 나와도 켈트만 어떻게든 정리하면 바다를 건너오는 적들은 장궁병으로 어떻게든 처리할 수 있다.

섬에서 시작하는 만큼 켈트를 어느 정도 정리하면 육군은 적당히 뽑아두고 해상으로 진출을 하는 플레이를 할 수도 있다. 이 플레이를 위해서 지브롤터에 미리 도시를 지어두면 지중해에 진입하기가 편리하다. 전열함의 힘으로 알모하드/비잔티움/아이유브/투르크 등을 털어주면서 종교 정복 점수를 쌓는 것도 좋다. 이 시나리오는 기본적으로 해양 유닛의 기동성이 육상보다 훨씬 좋기 때문에 생각보다 지중해를 오가는 데 별로 오래 걸리지 않는다. 특히나 영국은 해양 유닛의 이동력이 한 턴에 8칸이나 된다.

해양 플레이가 주가 되기 때문에 도시를 팔아넘겨서 돈을 버는 방법도 있다. 해군으로 점령한 도시를 친한 다른 문명에게 팔면, 안 그래도 도시를 비싸게 쳐주는 AI지만 이 시나리오에선 특히나 더 그렇기 때문에 굉장히 비싼 값에 팔 수 있다. 운이 좋으면 그냥 굴러다니는 도시를 턴 골드 50에 팔 수도 있다(..) 그러면 원래 도시 소유 문명에게서 해안 도시를 지킬 필요도 없고, 팔아넘긴 쪽이 도시를 잃더라도 다시 점령하면 또 정복 점수를 얻을 수 있고 또 되팔아서 돈을 벌 수 있기 때문에 오히려 더 좋다. 어차피 영토/인구 점수는 그렇게 크지 않고, 해군은 내륙으로 진군할 수도 없기 때문에 가능한 전략. 팔기 전에 통행에 방해되지 않도록 국경 조약을 맺어주는 게 좋다. 안 그러면 팔자마자 병력이 다 튕겨나가서 좀 번거롭다.

조금 귀찮기는 하지만 육군도 해군과 함께 지중해에 데리고 다니면서 내륙 도시를 조금 노려볼 수도 있다. 영국으로 예루살렘을 점령하는 도전과제가 있는데, 예루살렘은 내륙 도시이기 때문에 이 도전과제를 따려면 육군을 좀 끌어와야 한다. 또는 무작위 지도를 돌리면 우연찮게도 예루살렘이 영국 본토와 아주 가깝게 나타나 시작하자마자 먹어버리는 방법도 있다.

6.7.5 프랑스 / 프랑수아 1세

특성: 구체제 - 도시당 문화 +2
고유 유닛: 총사대 - 머스킷병 대체 유닛. 전투력 24->28.
고유 건물: 샤토(chateau) - 성 대체. 기존 성 문화 +3. 필요생산력 107->134
시작 지점: 프랑스

일러스트는 정규 프랑스 문명과 마찬가지로 나폴레옹 1세의 모습을 재활용했다.

신과 왕 기본 게임에서는 고유 유닛인 외인부대가 시대상 짤리고 고유 건물로 프랑스식 성이 생겼다. 그런데 재미있게도 멋진 신세계 확장팩에서 외인부대는 기본 게임에서도 짤리고[33] 대신 프랑스식 성이 생겼다. 다만 멋진 신세계에서는 타일에 까는 시설로 등장한다.

6.7.6 스웨덴 / 구스타브 2세 아돌프

특성: 바이킹의 분노 - 덴마크의 문명 특성. 해안 상륙시 이동력이 1밖에 들지 않고, 약탈시 행동력이 들지 않는다.
고유 유닛: 하카펠리타(Hakkapelitta) - 창기병 대체 유닛. 전투력 동일(25). 지휘하는 위대한 장군의 행동력 증가(같은 위치에서 턴을 시작했을 시 위대한 장군의 행동력이 하카펠리타의 행동력과 같아짐). 위대한 장군과 같은 타일에 있을 시 전투력이 15% 상승한다.
고유 건물: 목조 교회 - 사원 대체. 필요생산력 절반(67->33), 유지비 없음, 신앙 +2, 종교창시에 필요한 신앙이 적게 필요하고[34] 종교의 전파력이 더 높아진다.
시작 지점: 스칸디나비아 반도

스웨덴은 덴마크의 문명 특성을 가지고 왔다. 사실 대부분의 도시국가가 중유럽에 몰려있어서 북쪽에서 시작하는 스웨덴 입장에선 원래 특성을 발휘하기가 쉽지는 않을 듯. 도시국가들의 환심을 사서 점수를 따는 신성로마제국 점수도 있으니 아주 효용이 없진 않았겠지만. 문명 특성 이름이 '노벨상'이라서 르네상스 시대와 전혀 안 맞는 탓도 있고(..) 덴마크 DLC 때 같이 끼워 나온 시나리오인 1066 시나리오에서는 오리지널이라 약탈시 체력이 회복되지 않아서 약탈을 활용할 일이 그리 많지 않았지만, 여기서는 체력이 차기 때문에 오히려 이 시나리오에서 바이킹의 면모를 더 잘 보일 수 있을지도.

기본적으로 정복 점수를 얻는 방법은 두 가지가 있다. 러시아 쪽으로 나아가서 처음부터 러시아를 썰면서 점수를 버는 것이고, 또 한 가지는 비텐베르크와 가깝다는 점을 이용해서 개신교를 받아들인 후 오스트리아와 네덜란드를 써는 것. 아무래도 러시아만 상대해서는 충분한 점수를 벌기 힘드니 기왕이면 개신교를 받아들이는 게 좋다. 네덜란드 란에도 썼지만 개신교는 받아들일 수만 있으면 받아들이는 게 좋다. 개신교 교리가 개사기이기 때문에(..)

6.7.7 오스트리아 / 마리아 테레지아

특성: 정략결혼 - 동맹인 도시국가에게 돈을 내서 합병할 수 있음
고유 유닛1: 후사르 - 창기병 대체[35] 전투력 25->29. 측면공격이 50% 상승. 행동력과 시야가 1 더 높다.
고유 유닛2: 란츠크네히트[36] - 장창병 대체. 전투력 동일(16), 필요 생산력 절반.
시작 지점: 독일 남부

정규 문명과 마찬가지로 마리아 테레지아가 지도자로 등장하지만 사실 시대 배경에는 맞지 않는다.

최대한 빨리 돈을 모아서 바티칸 시티를 먹어버리자. 바티칸을 먹은 후에는 리스본을 먹자. 이슬람교를 믿기 때문에 VP도 받을 수 있고 신대륙 점수를 독점할 수 있다. 해전은 해안 도시국가를 먹지 않는 한 하기 힘드니 발칸 반도로 넘어오는 비잔틴, 러시아나 개신교로 개종한 네덜란드, 스웨덴을 썰며 점수를 벌자. 이슬람 세력은 투르크와 아이유브 중 약한 쪽과 싸우도록 하자.

6.7.8 러시아 / 예카테리나 2세

특성: 이고르의 레이 캠페인[37] - 지상 군사 유닛의 행동력이 1 증가하며 강 옆 타일 이동시 행동력 1만 소모.
고유 유닛: 코사크 - 창기병 대체[38] 전투력 25->29. 부상을 입은 유닛과 전투시 전투력 보너스.
고유 건물: 크리야포스츠 - 병영 대체 건물. 새로운 육상 전투 유닛의 경험치 +15(병영의 원래 기능), 도시의 영역 확장에 필요한 문화가 25% 감소된다.
시작 지점: 러시아

이 시나리오에서 가장 뒷 시대 사람이다. 1796년 사망. 사실 마리아 테레지아나 이 사람이나 결코 르네상스 사람은 아닌데(..) 모델이 여자인지라 달리 다른 역사적 인물을 찾기가 힘들었던 듯. 이반 뇌제를 여자로 할 수도 없고

문명 특성이 상당히 정복에 용이하게 되어있다. 강을 건널 때도 강 주위 험지에서도 이동력을 1만 쓰는데다 모든 유닛이 행동력 +1이라 대포가 이동>배치>발포가 한턴에 이루어진다. 만약 본게임이 이런 특성이 나왔다면 밸런스붕괴를 가져왔을것. 게다가 후반가면 이 시나리오 최강의 유닛인 코사크 기병[39]이 나온다.

다만 70턴 즈음에 몽골이 나타나는데 케식이 상당히 골치아프다. 석궁병이 케식한테 강하니 석궁병을 최대한 빠르게 찍고, 70턴 이전까진 초반 무한확장후 각 도시에서 병력을 모으고 중반에 어떻게든 케식러시를 버텨내고(도시 한두개 털려도 된다) 후반부만 가면 특성+UU로 수월한 정복전쟁이 가능하다. 아예 정책도 자유+명예로 가서 정복전을 준비하는게 좋다. 명예의 인접우호유닛 전투력 +15에 사기 +15%등을 받으면 코사크가 케식따위는 한턴에 한기씩(전격전승급까지 하면 두기씩) 썰어버리는 괴력을 발휘한다. 아쉽게도 몽골은 종교가 없어서 정복 점수는 없지만... 어차피 러시아한테는 주변에 널린 게 이교도. 몽골을 상대하면서 슬금슬금 동유럽으로 넘어왔을 오스트리아나 스웨덴을 정복 특성으로 강을 타고 쓸어주면 된다.

이 시나리오의 다른 점수 요소들은... 그냥 잊어버리는 게 좋다(..) 성도 점수는 비잔티움이 콘스탄티노플을 먹고 있어서 아예 시스템상으로 먹는 게 불가능하고, 대서양 점수는 동유럽 끝에서 시작하는지라 가능할 턱이 없고, 신성로마제국은 도시국가들과 멀리 떨어져있어서 무리. 어차피 이 시나리오에서 주된 점수원은 정복 점수. 성도 통치 200턴 내내해야 2000점이고 신성로마제국 전부 다 당선돼도 총 1750점,신대륙탐사 5번 다해봐야 총 1500점밖에 안되는데 비해 후반에 이교도 정벌에 나서면 5천포인트 정도는 손쉽게 벌수 있다. 러시아는 주변에 이교도가 많으니까 열심히 적을 썰면 정복만으로 10000점을 찍을 수도 있다.

정책은 어차피 항구도시 얻기도 힘드니 상업/후원 다 포기하고 자유와 명예를 추천. 하지만, 후반에 가면 사치자원을 잔뜩 모아도 불행에 시달리니, 정 급하면 상업의 보호무역을 찍는것도 괜찮다.

6.7.9 비잔티움 / 테오도라

특성: 관료 수업 - 스파이 1명 추가. 성도를 가지고 시작.
고유 유닛1: 드로몬함 - 삼단노선 대체 유닛. 삼단노선과는 다르게 원거리 전투력 10(기본 전투력은 8)의 원거리 공격을 한다. 근접 해상 유닛과 전투시 50%의 전투력 보너스를 받는다. 업그레이드시 갈레아스가 된다.
고유 유닛2: 카타프락토이 - 기마병 대체 유닛. 전투력 12→15, 도시공격시 페널티 33%→25%, 행동력 4->3. 방어보너스.
시작 지점: 비잔티움

테오도라는 시대적으로 안 맞지만 제작진이 귀찮았는지 그냥 그대로 지도자로 등장한다.

유일하게 성도를 가지고 플레이하기 때문에 2000점은 꽁으로 버는 문명. 심지어 콘스탄티노플을 빼앗기더라도 정교회의 창시자 효과가 성도를 빼앗기더라도 다음으로 큰 도시가 성도가 됨이기 때문에 이론상 절대로 성도를 빼앗길 일은 없다.

지정학적 위치상 주로 서쪽의 오스트리아와 동쪽의 투르크와 맞서게 된다. 러시아가 탱킹을 잘 못하면 100턴 즈음부터는 몽골과 상대해야하기도 한다. 오스트리아는 AI가 잡으면 이 시나리오에서 유럽의 깡패가 되기 때문에(..) 오스트리아를 빨리 견제해주는 것이 좋다. 투르크도 귀찮기는 하지만, 투르크는 본진 지형이 르네상스 유닛으로 점령하기엔 너무 까다롭기 때문에 정복 점수를 따기 위해서라도 오스트리아에 치중하는 것이 좋다.

만약 몽골 도시를 공략하게 된다면, 몽골 도시는 기본적으로 종교가 없기 때문에 정복 점수가 없다는 것에 주의. 점령하기 전에 자기 도시 중 이교도의 도시인 곳에서 선교사를 뽑아서 선교를 한 후에 점령을 하는 것도 한 방법. 뭐, 운이 좋다면 투르크의 영향으로 이슬람을 받아들인 상태일 수도 있지만.

이 시나리오에서는 초반에는 같은 종교인들끼리도 별로 사이가 안 좋아서 싸우는 경우가 많은데, 정교회 세력만큼은 예외. 러시아와는 엔간해서는 잘 지낼 수 있다.

신대륙 점수는 러시아와 마찬가지로 포기하는 것이 편하다. 러시아보다야는 낫지만 높은 확률로 지중해는 오스트리아의 것이 되어있을 것이다(..) 알모하드랑 스페인도 있다 거의 지나갈 수가 없다.

6.7.10 투르크 / 술레이만

특성: 바르바리 해적 - 근접 해상 유닛이 패한 해상 유닛을 아군으로 포섭. 해상유닛의 유지비가 1/3로 감소 (기본 게임과 동일)
고유 유닛1: 예니체리 - 머스킷병 대체[40]. 적 유닛을 죽이면 체력 50 회복.
고유 유닛2: 시파히 - 창기병 대체 유닛. 이동력이 4에서 5로 증가. 시야 +1. 타일 약탈시 이동력을 소모하지 않는다.
시작 지점: 시리아

오스만 정규 문명을 재활용했다.

아이유브와 마찬가지로 메카/예루살렘을 먼저 장악하는 것이 좋다. 아이유브의 땅은 평지이기 때문에 석궁병이 나왔다면 아예 카이로를 먹어버리는 것도 좋다. 피라미드도 꽤 쓸만하고... 초반에는 비잔티움을 크게 신경쓸 필요가 없다. 수도 위쪽 지형이 워낙 방어에 좋은 지형이라서 엔간한 초반 러시는 그냥 적당히 막을 수 있다. 오히려 아이유브를 정리한 다음에 치고 올라가는 게, 그 사이에 비잔티움 인구가 늘어서 더 많이 점수를 딸 수 있다.

메카나 예루살렘을 차지하기도 쉽고, 이교도인 비잔티움이 바로 옆에 인구도 빠방하기 때문에 적당히 플레이해도 5000점 정도는 쌓을 수 있다. 중반 즈음에 나타나는 몽골은 조금 주의할 필요가 있다.

투르크 지역은 매우 축복스럽게도 철이 아주 많아서 후반에 다른 문명의 손을 벌리지 않아도 철 유닛을 잔뜩 뽑을 수 있다. 안 그래도 강한 예니체리인지라, 르네상스에서 시대가 고정된 이 시나리오에서는 거의 최고로 센 유닛이다. 일반 게임과 달리 철을 먹는다는 게 아쉽긴 하지만.

6.7.11 아이유브 / 살라딘

특성: 살라딘의 정의 - 정복지에 법원을 무료로 건설 가능. 수도 카이로에서 피라미드를 가지고 시작. (피라미드로 인한 노동자 2기도 가지고 시작한다)
고유 유닛: 맘루크 - 기사 대체. 기사보다 생산력을 적게 필요로 하고(80->73) 도시공격시 페널티를 받지 않는다.
고유 건물: 마드라사 - 대학 대체. 기존 대학의 능력에 추가로 신앙 +2.
시작 지점: 이집트

이 시나리오에서 정규 문명 여럿을 재활용해서 추가한 문명. 아라비아의 아이콘, 지도자 살라딘의 일러스트는 송가이의 아스키아를 재활용했다. 색상은 상아색 바탕에 노란색으로 신과 왕 시점에서는 기존 문명에 쓰이지 않는 색상이었으나 이후 나온 BNW에서 아시리아의 색상으로 쓰였다.

이집트에서 시작하는 문명. 주로 북아프리카 허허벌판에 자리잡게 된다. 좁은 땅에 바글바글 문명이 몰려있는 유럽과는 달리 북아프리카에는 서쪽 끝의 알모하드밖에 없기 때문에 마음 놓고 확장을 할 수 있다. 문제는 대부분이 사막이라 쓸 만한 땅도 별로 없다는 거지만(..) 너무 허허벌판이라 야만인들도 무지하게 많이 출몰한다.

초반에는 주로 바로 옆에 있는 투르크와 거의 전쟁이 일어나게 된다. 예루살렘과 메카에서는 턴당 점수와 창시자 효과를 주기 때문에 그 두 도시국가만큼은 투르크한테 빼앗기지 않는 게 좋다. 예루살렘이 빼앗기면, 애써 되찾으려하지 말고 왠만하면 메카를 먹자. 창시자 효과도 받을 수 있다. 하지만 투르크 본진으로 올라가는 것은 비추. 공격하기 별로 좋은 지형도 아니고, 같은 이슬람끼리 점수도 안 주는데 죽어라 싸울 필요가 없다. 예루살렘 즈음에서 적당히 막아주면서 북아프리카 확장에 집중하는 것이 좋다. 북아프리카의 땅중 쓸만한곳은 대부분 해안가니, 자기도 모르게 점점 해양민족이 되어가는 모습을 볼 수 있다.

맵 오른쪽 끝 아프리카 허허벌판에서 시작하기 때문에 처음에는 이교도를 만나기 힘든데, 난이도가 높다면 프랑스나 오스트리아, 스페인이 알아서 북아프리카까지 확장을 와주기 때문에[41] 그 도시를 점령하면서 종교전쟁 점수를 얻으면 된다.

6.7.12 알모하드 / 야쿠부 알 만수르

특성: 대상단 - 교역로 보너스 +2.
고유 유닛: 낙타궁수 - 기사 대체. 원거리 유닛(원거리 공격력 21, 기본전투력 18)
고유 건물: 바자르 - 도시 사치자원 1 증가, 오아시스 하나당 금 2 추가[42]
시작 지점: 모로코

독일의 색상을 사용하고 체크무늬 아이콘을 사용한다. 지도자 야쿠부 알 만수르는 하룬 알 아시드의 일러스트를 재활용했다.

모로코에서 시작한다. 신과 왕에서는 아직 모로코가 정식 문명으로 되기 전이라서 아라비아의 문명 특성을 그대로 갖고 있다. BNW 모로코의 지도자 아흐마드 알 만수르와는 이름은 비슷하지만 별 연관은 없다. '만수르'는 승리를 의미한다는 듯. 아흐마드 쪽이 400년 정도 뒷 시대 사람. 뭐 이쪽도 르네상스 시대 사람이기는 하지만.

북아프리카에 위치해있지만 다른 북아프리카 문명인 아이유브는 굉장히 동쪽에 떨어져있기 때문에, 주로 지브롤터 건너편의 이웃 스페인과 북작거리게 된다. 특히나 스페인은 정복자 덕분에 아프리카에 확장하는 것이 쉬워서 까닥 잘못하면 아프리카에 모로코 도시보다 스페인 도시가 더 많아지는 불상사가 벌어진다. 실제로 스페인은 레콩키스타 항목에도 나와 있듯이 이베리아 반도를 완전히 통일하고 옛 로마 제국의 영토였던 북아프리카 해안지대까지 병합해야 영토 수복이 끝나는 것이라고 생각하고 있었던지라 어쩌면 적절한 고증. 다만 실제 역사대로 모로코가 이베리아 반도로 넘어가기는 영 쉽지 않다.

북아프리카에는 문명들이 별로 없기 때문에 육로를 통한 정복은 그렇게 썩 효율이 나오지 않고(나중 가면 유럽인들이 열심히 확장해오긴 하지만) 해군을 양성해서 서지중해의 프랑스/오스트리아/스페인 등을 상대해주면서 점수를 쌓는 것이 좋다. 프랑스/네덜란드의 경우 지중해 영역이 공격당하면 지브롤터를 통해 본토에서 해군을 보내오기도 하므로 지브롤터에서 블로킹을 해줄 필요가 있다. 지브롤터는 군사적으로도 요충지지만 자연경관도 있으므로 지브롤터 해협 남쪽에 도시를 지어주는 것이 좋다.

6.7.13 몽골 / 칭기즈칸[43]

특성: 공포의 몽골 - 지상 군사 유닛의 행동력이 1만큼 증가하며 행군 승급을 얻어 턴마다 피해를 회복합니다.
고유 유닛1: 케식 - 기사 대체. 원거리 유닛(원거리 공격력 16, 기본 전투력 15). 위대한 장군 I 승급과 빠른 이해력 승급을 가진다.
고유 유닛2: 칸 - 위대한 장군 대체. 행동력이 5이며, 턴마다 인접한 유닛이 체력을 회복할 때 15씩 추가로 회복.
시작 지점: 러시아 동남쪽

플레이 가능한 문명은 아니다. 플레이 가능하다면 아마도 이 시나리오에서 가장 재미있는 문명이 될 것이다.

첫 번째 이유는, 이 시나리오에서 문명 제작진이 몽골의 특성을 군사 유닛의 행동력이 1증가하고(원래 몽골 문명은 기마 유닛의 행동력이 1증가) 무려 행군 승급을 얻게 만들어서(...) 엄청난 기동성과 회복성을 두루 갖춘 밸붕 문명이기 때문이다.

두 번째 이유는, 몽골은 시작할 때 무교라는 종교로 시작[44]하기 때문에, 러시아를 상대로 전쟁을 해도 승리 점수를 획득한다. 무교이기 때문에 동방 정교를 받아들이면 서쪽으로 오스트리아/스웨덴, 남쪽으로 투르크와 싸우면 되고, 이슬람교를 받아들이면 북쪽으로 러시아, 남서쪽으로 비잔티움과 싸우면 된다. 가톨릭은 거리가 멀어서 받아들이기 힘들 것이다.

원래 시나리오대로라면 50턴 후에 몽골이 출현하지만, 플레이 가능하게 되어 0턴부터 몽골이 출현하다면 러시아는 물론 유럽 전체가 멸망 할 것이다(...).

6.8 아프리카 쟁탈전

6.8.1 영국(잉글랜드) / 빅토리아

지도자는 빅토리아 여왕이지만 엘리자베스 1세의 일러스트를 재활용했다. 그리고 이 시기에는 잉글랜드가 아닌 연합왕국이라고 해야 맞지만 이 시나리오에서는 그냥 잉글랜드로 등장한다.

6.8.2 프랑스 / 줄스 그레비

지도자는 줄스 그레비지만 나폴레옹의 일러스트를 재활용했다.

6.8.3 벨기에 / 레오폴드 2세

벨기에(레오폴드 2세) : 강 증기선 - 강가 지역을 이동하는 데 이동력 1만 소모, 강이 있을 때 육상 교역로 범위 증가, 재배지의 생산력 2 증가.
공안군(소총병 대체) : 험지 승급1, 부상당한 적에 33% 보너스

문명 시리즈에 벨기에가 첫 등장! 벨기에 국민들에게는 참으로 유감스럽게도 레오폴드 2세 항목을 읽어보면 알겠지만, 악역이다. 일러스트는 브라질의 페드로 2세를 재활용했고 약간 닮았다 스웨덴의 색깔을 사용한다. 재배지의 생산력 2 증가가... 어쨌든 재배지를 지을 수 있느냐 없느냐가 문명의 운명을 가른다. 재배지 자원을 찾아나서라는 건지 초기에 도시 대신 개척자가 세 개 주어진다. 강 증기선 능력을 이용해서 재빨리 내륙으로 진입, 적절한 도시 입지를 찾아나서야 한다. 어차피 육상교역로에 보너스를 받는 문명이므로 다른 유럽세력이 해안선을 점령하기 위해 아둥바둥거리고 있을 때 벨기에는 얼른 내륙을 정리해버리는 것이 좋다. 이동력이 높은 특수능력을 활용해서 자연 불가사의 점수를 얻기 편하고, 대륙 횡단 철도 연결하기도 좋은 편. 물론 높은 이동력으로 전투를 유리하게 이끌어갈 수도 있는데다, 공안군은 험지 보너스에 엘리트병 진급을 갖고 있으므로 상당히 강력하지만 북아프리카의 고유유닛들은 꽤 만만치 않은 편이므로 어그로를 끄는 건 한쪽으로 집중하는 편이 낫다.

6.8.4 이탈리아 / 주세페 가리발디

로마 문명을 재활용했다. 가리발디도 아우구스투스의 일러스트를 재활용했다.

6.8.5 포르투갈 / 마리아 피아

지도자 마리아 피아는 정규 포르투갈 문명의 마리아 1세 일러스트를 재활용했다.

6.8.6 독일 / 비스마르크

6.8.7 모로코 / 하산 1세

6.8.8 오스만 / 압둘 하미드 2세

지도자 압둘 하미드 2세는 정규 오스만 문명의 쉴레이만의 일러스트를 재활용했다. 위의 가리발디나 바로 아래의 이스마일 파샤만큼은 아니지만, 이쪽 패션도 고증이 시궁창이다. 헤이그 특사를 파견하는 고종 황제가 상투 틀고 익선관 쓰고 있는 꼴,

6.8.9 이집트 / 이스마일 파샤

정규 이집트 문명을 재활용했다. 이스마일 파샤도 람세스 2세의 일러스트를 재활용했ㅅ다.

6.8.10 에티오피아 / 메넬리크 2세

아두와 전투의 정신자신보다 도시수가 많은 문명과 전투시 전투력 보너스 20%를 받음.
메할 세파리소총병 대체 유닛. 자신의 수도 근처에서 전투력 보너스. 험지 1 프로모션 보유. 소총병에 비해 생산력을 덜 필요로 한다.(225→200)
스텔레기념비 대체 건물. 기념비에 비해 추가로 문화를 제공한다.(+3)

이 시나리오의 에티오피아는 그냥 본 게임의 에티오피아를 하듯이 하면 된다. 지도자 일러스트도 그냥 정규 에티오피아 문명의 하일레 셀라시에의 것을 재활용했다. 사하라 이남이라 침공 불가능 조건도 달려 있지 않다. 한 가지 주의할 점이라면 전쟁사주에 제한이 걸려 있다는 것을 잊지 말 것. 특성은 도시 수가 적을 수록 좋은데 이 시나리오에서 에티오피아의 목적은 문화를 버는 것이고 그러므로 스텔레를 많이 짓는 것이 좋으며 따라서 괴뢰도시를 많이 갖고 싶게 된다. 그리고 북쪽에는 마침 만만한 이집트가 있다(....) 어차피 문명의 규모가 일정 이상을 넘으면 특성을 의지할 필요가 많이 없어지므로 수에즈 운하를 집어삼켜 승리에 도움을 받자. 그런데 수에즈 운하를 집어삼키면 터키가 적대적이 되므로, 게임 끝날 때쯤 먹는 게 좋다. 입지적으로도 특성적으로도 이 시나리오에서는 가장 여유 있게 할 수 있는 문명.

6.8.11 보어 / 폴 크루거

대이주 - 농장의 문화/식량이 1씩 증가.
외인 자원 부대(소총병 대체) : 낮은 전투력 (34->28), 방어시 보너스(50%).
주립 박물관(박물관 대체) : 걸작 1개 제공, 문화 +2, 걸작에 문화 보너스

이 시나리오에서만 등장하는 고유 문명. 다만 지도자 폴 크루거의 일러스트는 조지 워싱턴의 것을 재활용했다.

본 게임이라면 사기라고 원성이 자자할 말도 안 되는 특성을 들고 나왔는데, 이 시나리오가 아프리카 스크램블이고 보어는 영국에 의해 스크램블 에그가 되었던 과거를 지녔다는 게 문제다. 시작 위치에 영국과 줄루가 바로 붙어있고, 동쪽과 서쪽은 각각 포르투갈과 독일이 감싸고 있으며 전부 보어에게 적대적이다. [45] 보어로 플레이해서 이기고 싶다면 걸작이나 길드 같은 건 깔끔히 무시하고 무조건 전쟁으로 문화를 벌어야 한다. 보병이 공격력이 구리므로 5~6기 정도만 유지하고, 선조포와 기병 위주로 운용한다. 플레이 전략을 요약하면 처음에 선조포 2기를 뽑은 후 보병 4기랑 같이 독일이 있는 서쪽으로 데리고 가서 스바코프문트를 점령하자. 보병이 몸빵을 해야 하는데, 방어력이 높기 때문에 도시 공격을 받아도 20대 중반 급의 피해만 나온다. 그 다음으로는 늘어난 선조포를 가지고 영국의 케이프타운을 먹고 포트엘리자베스를 먹자. 의외로 병력이 허술하니까 수도라고 겁먹을 필요 없다. 그 다음이 줄루인데, 줄루 공략은 쉽다. 선조포 1~2기와 보병 3기 정도만 데리고 가면 피를 채우면서 싸울 수 있다! 이러고 난 후 포르투갈과 전쟁을 해서 도시도 먹고 문화도 벌자. 적을 죽이면 문화가 나오므로 휴전은 본국 도시가 위험하지 않은 한 하지 않아도 된다. 지키지 못할 것 같은 도시는 에티오피아, 이집트, 프랑스 같은 전쟁할 일 없는 문명에게 넘기도록 하자. [46] 여담으로, 전쟁하느라 개척자 뽑을 시간이 없겠지만, 보어족의 3번째 도시 이름은 요하네스버그다. [47]

6.8.12 줄루 / 케츠와요

특성일식 - 자신보다 기술력이 높은 문명을 상대로 전투력 +25%.

지도자 케츠와요의 일러스트는 정규 줄루 문명의 샤카를 재활용했다.
어찌보면 안습인 보어보다도 비참한 문명이다. 보어는 그나마 기술력이 뒷받침해줘서 정복전을 할 수 있는데 줄루는 기술력이 중세시대에 머물러 있기 때문에 도시를 공격하려고 하면 트레뷰셋을 끌고 가다가 도시 공격 한대 맞고 가라앉기 일수이고 도시 체력도 낮은지라 선조포 두방만 맞아도 도시 체력이 바닥난다. 위의 보어에서 나와있는대로 선조포 두기와 소총병(또는 외인부대) 한기만 있으면 쉽게 공략할 수 있는 게 줄루 도시다. 따라서 줄루는 주어진 도시들을 필사적으로 방어하며 적을 처치함으로써 승리 점수(문화)를 쌓는 것 외에는 방법이 없다. 그나마 초중반에는 선조포를 보이는 즉시 짤라주고 해안에 성채를 건설하여 해상 유닛의 공격을 차단하면 쉽게 돌아가지만 후반에 들어설수록 점점 상대의 병력이 불어나서 선조포의 공격을 차단하기 힘들어지기 때문에 후반 난이도는 시나리오의 모든 문명 중 가장 높은 편에 속한다. 그나마 위안이 될 점이라면 주변 유럽 문명들 사이에 보어 문명이 있어 친구 하나는 만들 수 있다는 점,[48] 그리고 적을 처치함으로써 얻는 문화 수급이 빠르다는 점이 있다. 참고로 적을 처치하기도 바쁜 판에 문화로 승리 점수 얻는다고 문화 건물을 짓는다거나 문화 관련 정책을 먼저 찍는 것은 승리하는 데 있어서 금기에 속하니 오직 전투에 올인하는 것이 가장 좋다.

6.9 남북전쟁

6.9.1 USA / 에이브러햄 링컨

아나콘다 전략 : 지상유닛 승선 가능.
고유 유닛1: 프리깃(전투력 5)
고유 유닛1: 모니터(전투력 15/15)

정규 미국 문명을 수정했다.

우월한 과학력으로 좀 더 수월하게 플레이할 수 있다. 핵심 업그레이드도 평균적으로 남부에 비해 2턴 정도 빨리 업그레이드되고, 또 남부의 넓은 땅이 컴퓨터가 수비하기에는 쥐약이라서 진격하기도 쉽다. 또 남쪽의 항구 포트 먼로의 건너편에 있는 노퍽에는 초반에 남부군이 주어지지 않기 때문에, 포트 먼로에 있는 보병을 상륙시켜서 빠르게 점령하는 것이 좋다. 그리고서 프리깃으로 특성답게 아나콘다 전술을 사용하면 된다. 또 특이하게도 보병사단의 경우는 처음에는 '그린'이라는 전투력 -20% 승급을 달고 나오지만, 공격이든 방어든 한 번이라도 전투를 하여 경험치를 쌓으면 남북전쟁 당시의 유명 군인의 이름이 붙으며 그 군인과 관련된 승급으로 바뀐다. 크리스 검사의 랜덤 승급을 생각하면 정확하다. 예를 들어 방어전에 공을 세웠던 군인 이름의 승급은 특정 지역에서 방어시 전투력 상승인 식이다. 단 마이너스 능력치가 붙는 옵션도 있으니 주의.

6.9.2 CSA / 제퍼슨 데이비스

반군의 함성 - 유닛이 처음부터 10% 전투력 보너스를 받음.
고유 유닛1: 밀항선(전투력 3) - 맵 동쪽 끝으로 가면 350골드를 획득.
고유 유닛1: 철갑선(전투력 15/15)

이 시나리오 고유의 문명인데 색깔은 한국 문명을 정반대로 뒤집은 것과 같다.

남군 플레이시 목표는 워싱턴이다. 남군은 특정 승급이 없는 한 기본적으로 도하가 불가능하므로 공병이 최중요 유닛이 된다. 북군은 워싱턴에 프리깃-모니터를 배치하기 때문에, 아군 대포를 보호하기 위해 공병으로 워싱턴 주변에 요새를 설치해 주는 것이 좋다. 방어전을 펼칠 때도 요새는 유용하므로, 여러모로 공병이 중요. 포토맥 강에 기본 설치되어 있는 부교는 워싱턴에 직결이기 때문에 주변에 추가 부교를 설치해서 워싱턴쪽 강안에 요새를 설치, 아군 지역화하는 것이 필요하다. 당연히 필요한 기술은 공학. 요새의 성능을 극대화해주는 참호도 매우 유용한 기술이다. 밀항선도 계속 생산해서 350금을 얻어야 한다. 밀항선의 구매 가격은 340골이라 구매로 보낼 시에도 10금의 이득이 있다.

6.10 산업 시대의 제국들

6.10.1 에루치 / 시루스 로데렘

특성: 삼엄한 경계 - 비행선 유닛의 행동력이 +2만큼 증가합니다.
고유 유닛1: 비행장 - 공중 유닛의 경험치가 +15만큼 증가합니다. 공중 유닛을 생산할 때 10%의 생산력 보너스를 받습니다.

약간 뚱뚱하고 고집스럽게 생긴 군바리 영감님. 비행선을 토대로 군사 점수를 얻는데 편하다. 의외로 초반 공략용 진영은 아닌데, 비행선 테크 자체가 본 모드에서 한참 싸움질하는 타이밍에 나오는 데다가, 다수의 비행선을 뽑아서 전략기동을 하는데 강점을 보인다. 덕분에 게임이 중반에 도달할 때까지 야만인들이나 잡으면서[49] 공장 테크를 올리면서 정복준비를 하다가 한 큐에 치고 들어가는게 편하다. 후반에 상대편 하늘을 뒤덮는 비행선, 공중요새들을 보고 있으면 ㅎㄷㄷ.

맵 크기에 따라서 무난하게 쓸만한 문명. 당연히 정복전을 안 할 거면 최악의 문명이 된다. 대부분의 문명이 그렇지만, 플레이어가 잡을 경우보다는 AI로 나올 경우에 무시무시하다. 보너스가 전혀 없는 내정면에서까지 버프를 받아서 비행선을 날려대는 모습을 보면 절로 마우스에서 손 떼고 싶어진다.

정규 문명의 몽골 색깔, 독일 도시명·스파이 이름을 사용한다.

6.10.2 달마스 / 클린턴 엘더다이스

특성: 떠오르는 초강대국 - 새 사회 정책을 도입하는데 필요한 문화가 10% 감소합니다.
고유 유닛1: 그랜드스탠드 - 행복 +4 문화 +2

무난하게 강력한 내정문명. 빠르게 발전하기에 좋다. 5가지 점수 중에서 3가지 이상 칭호[50]를 획득하면 이기는 게임이므로 결과적으로 가장 무난하게 좋은 내정 문명. 물리적인 보너스가 없긴 한데, 본 시나리오 특유의 강력한 문화정책과 기술들을 생각해보면 크게 단점은 안 된다. 특화 시설물인 그랜드스탠드도 지도자의 말빨을 상징하는지 행복과 문화를 어마어마하게 올려주므로 결국 가장 쉬운 문명이다.

그러나 난이도가 높아지면 상대 AI들도 엄청난 속도로 발전하는데다가, 군사 쪽이든 생산 쪽이든 사기적인 보너스를 가지고 있는데, 이쪽은 남들보다 사회정책 좀 더 빠르게 찍는 점을 빼면 생산량 같은 직접적인 보너스가 없다. 덕분에 후반 갈수록 성능이 역전.....되지만 오를린을 빼면 역시나 달마스를 따라잡을 발전력을 지닌 문명은 없다. 선택은 플레이어의 몫.

정규 문명의 마야 색깔, 프랑스 도시명·스파이 이름을 사용한다.

6.10.3 오를린 / 이그네이스 커르노우

채굴기 최적화 - 전략자원으로 얻는 생산량이 1만큼 증가하며, 루보릭 자원이 2배로 증가합니다.
고유 유닛1: 핵발전소 루보릭 공장 - 루보릭 2개를 제공합니다. 생산력 +2. 이 도시에서 생산하는 루보릭 2개당 생산력이 +1 증가합니다.

생산력 특화 문명. 정착지 주변에 전략자원이 많다면 넘쳐나는 망치들을 토대로 뭘 하든 생산량이 뻥튀기 된다. 달마스와 함께 본 모드에서 가장 강력한 편인데, 근본적인 생산성을 토대로 원더고 발전이고 군사력이고 죄다 톱을 먹기 쉽다. 특히 고난이도 AI가 잡게 되면 엄청난 생산량으로 병력과 원더를 순풍순풍 뽑아대는 충격과 공포를 경험할 수 있다.

중반부터 배틀크루저비행선 스팸으로 온 대륙을 뒤덮어버리는 에루치보다 약해보일 수도 있지만.... 이놈이야말로 최종보스. 캐사기 건물인 루보릭 공장이 자동으로 전략자원과 생산력에 보너스를 주므로 아주 대놓고 초사기다. 에루치가 공중전함이 주력이라면, 이쪽은 스팀펑크의 매력이 물씬 느껴지는 지상함, 지상전함을 엄청나게 굴리면서 공장질을 하는 매력을 느낄 수 있다. 재수없는 외모가 유일한 단점 특수건물인 루보릭 공장이 나오는 지옥의 내연기관 테크를 향해서 과학은 일직선 테크만 타게 된다.

정규 문명의 독일 색깔, 러시아 도시명·스파이 이름을 사용한다.

6.10.4 폴리아스 / 옥타비우스 커틀러

개척지 시장 - 전략자원으로 얻는 금이 증가하며, 에더리움 자원이 두 배로 증가합니다.
고유 유닛1: 수력 발전소 에더리움 공장 - 금 +3 에더리움 2개를 제공합니다. 이 도시에서 생산하는 에더리움 하나당 금이 +1 증가합니다.

전체적으로 돈지랄하기 편한 문명. 도시 주변에 자원이 있으면 돈이 엄청나게 늘어난다. 게임이 후반까지 흘러가면 누구나 돈방석에 앉게 되는 모드이긴 하지만, 다른 문명은 폴리아스처럼 매턴 돈지랄해가면서 싸우기 어렵다. 특성 덕분에 행복도만 만족할 수 있다면 개척자로 자리를 펴고 발전하면서 황금을 퍼는데 주력하게 된다. 또한 공중유닛에 필요한 에더리움 자원이 넘쳐나기 때문에, 결과적으로 에루치보다 공중유닛을 굴리기에 편할 때도 있다.

하지만 기초적인 발전력 보너스가 훨씬 엄청난 달마스, 오를린이 전쟁하느라 국력을 깎아먹는 상황이 아니면 다소 애매하다. 그래도 싸움을 최대한 피하고 건물을 사면서 내정이나 교역에만 집중하면 의외로 제일 빨리 발전하기도 한다. AI가 잡으면 베드리아보다도 못 크거나 엎치락 뒤치락 하는 경우가 많다. 달마스와 함께 편한대로 플레이하기에는 좋은 문명.

정규 문명의 러시아 색깔, 영국(잉글랜드) 도시명·스파이 이름을 사용한다.

6.10.5 베드리아 / 루터 그리그스

발명가 길드 - 수도에 이미 지어진 건물을 건설할 때 해당 건물의 생산력이 25만큼 증가합니다.
고유 유닛1: 토루스 발전기 - 금 +3 과학력 +50%

내정형 문명. 빠르게 발전을 지향하는 점은 달마스와 비슷하지만, 이쪽은 후반으로 갈수록 탄력을 받는다. 하지만 비행선 시대 2단계인 직류자기학을 연구해야 특화건물인 토루스 발전기가 나온다. 만능형인 달마스, 폴리아스와는 다르게 초반부터 인구빨로 과학을 달성하는게 좋으므로 수도에 건물 보너스를 올리느라 원더를 지을 틈도 없다. 폴리아스처럼 적절한 타이밍에 돈지랄 해가며 제국의 병참선을 늘리거나 할 수 있는 것도 아니라서 제일 만만한 과학자 할아버지.

성향상 확장이나 도시숫자를 늘리면서 인구빨을 확보하는데 주력하기 쉽다. 의외로 떨어진 대륙 같은데 자리를 잡으면 할만하긴 하다. 물론 같은 조건이라면 다른 놈들이 더 좋은게 문제지만.

정규 문명의 바빌론 색깔, 스웨덴 도시명·스파이 이름을 사용한다.
  1. 가로 빗금은 문화권이 겹치는 경우, 세로 빗금은 유닛이나 도시 이름이 등장하는 등 밀접한 관계가 있는 지역, 대각선은 겹치는 영토를 표시했다. 다만 civfanatic의 제작자가 시인했듯 임의적으로 정한 부분이 있기 때문에 정확한 지도는 아니다. 몽골, 로마, 오스만 등은 실제 전성기 시기 영토가 아닌 흔히 후계 국가로 여기는 현대의 몽골, 이탈리아, 터키로 국한되었고, 일본도 당시 지배하지 못한 홋카이도가 표시되어 있고 모로코, 오스트리아, 독일, 러시아, 중국 역시 당대의 영토가 정확하게 표시되어 있지 않다. 물론 이 모든 것을 정확히 따져서 지도를 만들 수는 있겠지만 그 경우 가독성이 떨어질 것이기 때문에, 그냥 참고용으로 보도록 하자.
  2. 한국어판 개신교 성경에서는 느부갓네살로도 번역되어 있다.
  3. 이 사람에게서 블루투스 기술의 이름이 나왔다는 이야기가 널리 알려져 있지만 사실무근이라는 설도 있다. 자세한 건 해당 항목 참조.
  4. 네덜란드어 발음으로 오라녜 공 빌럼.
  5. 쇼쇼니. 미국 서남부 지역의 아메리카 원주민 부족 연합체 중 하나로 18세기에 호전적인 부족인 코만치 부족이 분리되었다.
  6. 기존 고유 유닛이었던 총사대는 유지되었고, 외인부대는 평등 이념 2단계에 무료 6기 제공으로 이동하였다.
  7. 다만 히타이트가 현재까지 알려진 아나톨리아 반도 최초의 문명이고 오스만 투르크가 오늘날 터키의 직계 조상이라는 점을 생각하면, '무리수' 까지는 아닐지도.
  8. 사산조가 서로마까지 닿으려면 3개의 난관이 존재하는데, 멀쩡한 로마도시를 냅두고 본진으로 쳐들어오는 훈족, 방어하기 너무 좋은 지형이어서 컴퓨터 AI로는 뚫는 게 거의 불가능한 콘스탄티노플, 천신만고 끝에 콘스탄티노플을 뚫더라도 그 앞에서 이미 동로마를 털고 있을 고트 족이다
  9. 전투력 10% 저하 정책 + 불행으로 인한 추가 전투력 하락. 불행이 10 이상일 경우 33% 하락한다. 이걸 피하기 위해 다른 정책을 찍는다 해도 만만치 않은 패널티를 각오해야 한다
  10. 난이도에 따라 다르지만 도시에서 생산한 것이 아니라 트리거를 통해 만들기 때문에 끝까지 밀었다 해도 안심할 수 없다. 즉 특정 지역을 수복했다 하더라도 보호하기 위한 병력을 상주시켜야 한다
  11. 진영에 따라 다르지만 전투 보너스 50%를 어렵지 않게 얻는다. 이는 서로마의 사회 정책과 시너지를 일으켜 안그래도 서로마의 힘든 상황을 더욱 악화시킨다
  12. 방어선을 어디까지 잡느냐에 따라 달라질 수 있지만 보통 서로마는 북아프리카, 이베리아 반도, 알프스, 발칸 반도, 프랑스 + 아시아 쪽으로 보내야 하는 원군까지 커버해야 한다. 70턴 내내 전쟁을 벌이면 보통 장군이 필요없을 정도로 많이 나오는 편이나 이 시나리오만큼은 예외
  13. 맵이 대형이라서 그냥 직진하더라도 10턴 내외는 걸린다. 물론 중간에 길이 약탈되거나 빼앗긴 동로마 도시가 없을 경우의 이야기로, 실제로는 훨씬 오래 걸린다. 더욱더 절망적인 것은 이 시나리오는 70턴 제한이라는 것
  14. 잉글랜드 역사에서 매우 중요한 노르만 정복이 성공한 해
  15. 참고로 이 시나리오에서 기사나 그 대체 유닛을 뽑을 수 있는 문명이 노르만 뿐이므로, 그냥 기사와 노르만 기사가 헷갈릴 염려는 없다.
  16. 즉 위대한 장군이 만드는 성채와 같은 것. 하지만 이건 유닛을 소모하지 않는다.
  17. 매 턴마다 한 번 더 공격할 수 있다.
  18. 일반 기사는 이 시나리오에서도 공성 페널티가 있다. 근데 일반 기사를 별로 볼 일이 없다..
  19. 춘추전국 시대를 통일한 진(秦)은 Qin이라고 한다. 삼국을 통일한 진(晉)은 금나라와 똑같이 Jin이라고 한다.
  20. 본래 역사대로라면 조선선조여야 하지만 제작진들이 귀찮았는지 정식 한국 문명의 세종이 그대로 등장한다. 세종대왕님 예토전생
  21. 강 타일을 넘어 공격하게 유도하는 것이 중요하다. 어차피 약탈은 하지 않는 신사적인(...) 왜군이므로 성채에 있는 유닛이 죽는건 너무 신경쓰지 말자.
  22. 본래 역사대로라면 도요토미 히데요시가 등장해야 하는데 제작진들이 귀찮았는지 일본 정규 문명의 지도자인 오다 노부나가가 그대로 등장한다.
  23. 도시를 다 먹어서 멸망처럼 보이긴 하지만 조선은 멸망당하지 않으며 의병도 계속 튀어나온다.
  24. 원래 역사대로라면 명나라만력제가 나와야 하지만 제작진들이 귀찮았는지 정식 중국 문명의 측천무후가 그대로 등장한다.
  25. 기본 게임에선 도서관 대체 건물이다.
  26. 전쟁광 페널티를 최소화하기 위함
  27. 카톨릭의 창시자 효과 : 카톨릭 도시국가와 기본우호도 +15
  28. 단, 일반 게임과 특성이 다르므로 산출량 뻥튀기는 얻지 못한다.
  29. 시작 지점도 스코틀랜드이고 켈트 문화권으로 볼 수 있는 지역 중 이 당시에 독립국이었던 곳은 스코틀랜드 뿐이었다.
  30. 일단 부디카는 어차피 시기적으로도 안 맞지만 브리타니아족의 일파인 이케니족인데, 스코틀랜드 영토 내에서 과거 브리타니아족이 살던 지역은 넓지 않다. 그리고 이 시나리오에서 픽트족 전사 유닛이 나오지만 픽트족은 중세 초기에 정체성을 잃어버린다. 그리고 웨일스 장궁병 유닛의 경우에도 문제가 되는데, 당시 웨일스는 이미 잉글랜드의 지배를 받은 지 오래였기 때문에 스코틀랜드와 관련이 없다.
  31. 영국(잉글랜드)을 넘으면 프랑스와 네덜란드, 프랑스와 네덜란드를 넘으면 스페인과 오스트리아. 주변이 전부 같은 카톨릭 문명이다.
  32. 하지만 브레이브 하트 특성과 웨일즈 장궁병의 지원을 받으면 충분히 극복가능하다.
  33. 평등 이념 특수유닛으로 전환됐다.
  34. 이 시나리오에서는 스웨덴은 이미 가톨릭으로 개종한 상태라 별 의미가 없다.
  35. 기본 게임에선 기병대 대체 유닛이다.
  36. 신과 왕 기본 게임에서는 독일의 특수 유닛이지만 이 시나리오에선 오스트리아가 사용한다.
  37. 동슬라브 지역의 전설. 이고리 스뱌토슬라비치(Igor Svyatoslavich)라는 인물이 킵차크-쿠만 인들을 정복하다 포로가 되고, 여기서 탈출하는 이야기이다.
  38. 후사르와 마찬가지로 기본 게임에선 기병대 대체 유닛.
  39. 기본전투력 29에 부상유닛상대 전투력 +33%
  40. 머스킷병이 철을 먹는 이 시나리오의 특성상, 예니체리 역시 철을 먹는다.
  41. 반대로 플레이어가 유럽 쪽을 잡게 되면 섬 스타팅인 영국이 아닌 이상 육전에 집중하느라 북아프리카까지 확장을 할 일은 없다. AI 버프...
  42. 원래는 석유에 금 추가도 있지만 이 시나리오엔 석유가 안 나오니...
  43. 이 파트는 시나리오 내 시빌로피디아 참조
  44. 그렇기 때문에 다른 문명들과의 이교도 패널티 또한 받는다
  45. 왕자 난이도 이상에서는 처음에 만날 때부터 관계에 "당신 땅은 우리 것이오."라는 빨간 줄이 있는 것을 볼 수 있다.
  46. 이 세력들은 전쟁 자체는 가능하지만 전쟁 상태여도 군대를 보낼 수 없는 위치의 문명들이다.
  47. 참고
  48. 보어로 하면 줄루의 성향상 줄루와 친해지기 어려운 반면 줄루로 하면 보어와 친해지기 쉽다.
  49. 이 시나리오에서는 야만인들도 최소 개틀링이나 1차대전 보병급이라서 쉬운 상대가 아니다.
  50. 정책을 찍거나 연구에 따라서 달성하는 본 모드 특유의 승리조건.