비슷한 타입끼리 대결

소년 만화나 배틀물에서 자주 나오는 클리셰. 여긴 내게 맡기고 앞으로의 다음 단계에서 나오는 싸움의 법칙 정도로 생각하면 된다.

1 설명

악역이 단일 전력이 아닌 각양각색의 전력으로 이루어져 있으며, 중요한 싸움이 있거나 최후의 대결이 있을 경우 선역인 주인공팀과 악역팀이 전력을 다해서 부딪치기 마련이다. 이때 여긴 내게 맡기고 앞으로를 시전해 선역과 악역이 각개전투에 들어갈 경우 양측에서 비슷한 포지션의 멤버들이 비슷한 상대방과 싸우게 된다는 법칙이다.

예를 들면,

  • 주인공편: 주인공, 전투 가능한 히로인, 거구에 힘 잘쓰는 동료, 두뇌파 동료
  • 악당 패거리: 악당 보스, 여성 악역, 덩치 큰 악역. 똑똑한 악역

이렇게 패가 갈라져 있다면

  • 주인공vs악당 보스
  • 전투 가능한 히로인vs여성 악역
  • 거구에 힘 잘 쓰는 동료vs덩치 큰 악역
  • 두뇌파 동료vs똑똑한 악역

이렇게 싸우게 된다는 공식이다.

합리적으로 생각해 보면 여긴 내게 맡기고 앞으로 따위는 집어치우고 각개격파하는 쪽이 최선이나 그게 지켜지는 일은 거의 없다. 대체로 이런 구성은 처음부터 대규모 난전인 경우가 많아서 서로 전력 결집이 되지 않은 경우가 많고, 서로를 안다면 상대방도 각개격파하려고 할 테고 반대로 더 적은 수일 경우에는 피하려 들 테니까. 그래서 어쩔수 없이 소규모 교전이 이어지기 때문에 자연스럽게 상대가 되는 쪽으로 가게 되어있다. 대부분 이들의 대결은 여긴 내게 맡기고 앞으로를 실행하기 위한 조건에 가깝다.

원피스의 경우 이 클리셰가 두드러진다. 특히 동료 중 하나인 칼잡이 롤로노아 조로의 상대는 항상 칼날을 무기로 쓰는 놈, 아니면 2인자.
상디 역시 항상 체술을 주로 사용하는 무투파 인물아니면 3인자와 대결을 한다. CP9와의 대결에선 처음엔 비슷하지 않은 타입들끼리 대결로 갔다가 루피팀이 상성이 꼬이면서 전원이 쳐발릴 위험에 처했었다. 그런데 중간중간에 여러 사건들이 겹치면서 다시 비슷한 타입끼리 대결로 돌아갔더니 이번엔 주인공 일행의 승리.

반면 비합리적인 클리셰들로 유명한 타이의 대모험의 경우 의외로 이 클리셰를 깼다. 주인공 일행과 해들러 친위기단과의 첫 대결에서 비슷한 타입끼리 대결 양상으로 갔지만, 오히려 자신들의 전문 포지션에서 밀리는 바람에 압도적으로 쳐발리게 되었고, 결국 깨달음을 얻고 각자 자신이 상성에서 유리한 상대로 바꾸었다. 그리고 이런 배틀의 전통은 포켓몬스터 시리즈로 계승된다. 단 친위기단과의 최종결전은 클리세 그대로 치뤘는데 이때는 친위기단 쪽에서 상대를 골랐기 때문.

일반적으로 남캐 중심의 배틀물에서 이걸 쓰게 되면 여성 멤버들의 전투력을 부각시킬수 있는 흔치 않은 기회가 오기 때문에 혼성팀의 경우 백이면 백 이렇게 된다. 아군 편에 전투 능력이 있는 젊은 여성 캐릭터가 있고 적군 편에도 전투 능력이 있는 젊은 여성 캐릭터가 있다면 이 둘은 어떻게든 싸우게 될 확률이 90%는 된다. 여성 멤버뿐 아니라 약캐들의 경우는 약캐 팀 vs 중간급 악역의 배틀로 약캐들이 사고를 쳐서 존재감을 어필하기도 하기 때문에 이쪽 매치업도 자주 나오는 편.

여담이지만 손빈의 일화에선 이 클리셰를 디스하는 듯한[1] 일화가 하나 있는데, 제나라로 망명한 후에 자신의 지인이 경마를 할때 내기에서 자주 지자[2], 지인의 가장 약한 말을 상대편의 가장 강한 말과 대결하게 하고 남은 두 말은 한단계 낮은 말과 대결하게 해서 한번 지고 두번 이겨 내기에서 돈을 따게 하는 일화가 있다. 즉, 손빈식 전략대로 저 구도를 짠다면, 가장 약한 놈에게 최종보스를 맡기고 남은 동료들이 적군들을 가뿐하게 털어버린다는 셈. 물론 최종보스를 맡는 약체 동료의 목숨은 보장할 수 없다. 과연 논개작전

물론 이 작전을 배틀물에 적용시킬 경우 근본적인 문제점은, 대개 이런 구도가 나올 상황이면 다른 적을 다 해치워도 최종보스만 남아있으면 의미가 없다는 전제가 동반되는 경우가 대다수다. 최종보스가 다른 적 간부들과 비교해도 넘사벽의 격차를 지닌 경우엔 더더욱 가능성 높다. 달리 말하자면 최종보스 1명만 막으면 모든게 해결되는데 일행들이 가는 곳곳마다 부하가 한둘씩 발목을 잡을경우, 중요한건 그 부하를 확실히 쓰러뜨리는게 아니라 최종보스를 해치울 가능성이 높은 전력을 빨리 앞으로 보내는 것이다. 또한 주인공의 정의의 편이라면 약한 동료를 희생시킨다는 시점에서 정당성을 잃게된다. 단, 약한 동료를 최종보스 혹은 그에 준하는 강적에게 맡겨도 문제가 안되는 경우가 있는데, 주인공 보정이 강하거나 혹은 강한 자에게 상극인 능력을 지닌 강자에게 강하다 속성의 캐릭터인 경우 수치적 전력이 낮은 캐릭터를 강적에게 맡긴다 해도 문제가 되진 않는다. 특히 이능력 무효화 능력자의 경우 비슷한 타입끼리의 대결이 성립되기 어렵기 때문에[3] 이런 변칙적인 전개를 쓸 수 밖에 없게 된다.

또한 주인공이 먼치킨인 경우 주인공과 완전히 똑같은 타입의 적이 등장해 그동안 승승장구하던 주인공을 고전시키는 전개가 종종 있다. 빌런이나 라이벌 계열 캐릭터중에 이런 클리셰로 인기를 끈 캐릭터들이 꽤 많다.

이런 경우 주인공과 완전히 같은 기술을 가지는 경우 힘대결 구도가 되는 경우가 아주 많다. 예를 들어 주인공이 A라는 필살기를 가지고 있고 그와 상대하는 악당도 똑같은 기술을 가지고 있다면 똑같은 A와 A로 힘대결을 하는 장면은 적어도 한번 이상은 꼭 들어간다. 주인공의 필살기가 다양한 경우에도 대부분 이렇게 같은 기술로 힘대결을 하는 경우가 많다.

2 해당 케이스

2.1 현실에서

  • 검도의 단체전
    • 각 팀의 선봉, 2위 , 3위, 중견, 5위, 부장, 주장 이렇게 차례로 승부를 벌인다.
  • 리그 오브 레전드의 EU스타일 라인전
    • 탑 딜탱 VS 딜탱 미드 누커 VS 누커 봇 원딜+서포터 VS 원딜+서포터
  • UFC의 tuf 프로그램
    • 레드팀, 블루팀으로 동체급의 선수가 각각 플라이급, 라이트급, 웰터급, 미들급, 라이트헤비급, 헤비급으로 선수를 나누어서 훈련을 시킨 뒤 훈련시킨 동체급 선수끼리 붙게 하고, 마지막 메인이벤트는 그들을 가르친 코치끼리 붙게 하는 UFC의 전통 쇼다.

2.2 창작물에서

3 관련 문서

  1. 엄밀히 말하면 '비슷한 타입끼리의 대결'이 아니라 '비슷한 전력끼리의 대결'을 디스한 것이지만 보통 배틀물은 타입에 따라 전력이 좌우되는 경우가 많으니...
  2. 지인의 말들의 속도가 상대의 말보다 약간 떨어졌는데, 지인은 계속 비슷한 실력인 애들끼리 붙이는 통에 내기에서 지고 있었다.
  3. 능력이고 뭐고 없는 순수한 주먹다짐이 되어버리기 때문
  4. 특정분기 한정
  5. 단, 긴은 나중에 배신을 한다.
  6. 그라바크 편대중 이름이 나와있는 파일럿이 있으므로 구차하게 씀
  7. 그라바크편대 설명과 동일
  8. 양쪽 모두 카오스 에메랄드 7개의 힘을 끌어내 변신한 존재이다. 다만 힘을 끌어내는 방법 자체는 정반대. 이에 대해서는 카오스 에너지, 슈퍼화 문서 참조.
  9. 얼티밋 에멜의 스킬 구성은 전부 소닉 더 헤지혹의 기술을 베이스로 한 상위호환이다.
  10. 고세이 나이트 포함
  11. 복제 지구의 각지에 흩어져 싸웠다.
  12. 둘 다 근거리 파워형 타입이었고 이 점은 다른 죠죠의 최종보스전도 대체로 똑같았지만, 능력까지도 똑같았던 건 3부가 유일했다. 다만 죠타로가 겨우 시간정지를 인지하기 시작한 단계였다면, 디오는 이미 시간정지에 익숙해진 상태였기에 격차는 상당했었다.