Europa Universalis 4/아이디어

1 설명

EU3의 아이디어와 정책 슬롯을 통합해서 많이 바뀌었다. 슬롯은 8개지만 엔딩까지 진행할 경우 풀로 찍을 수 있는 아이디어는 6~7개. 신중한 선택을 요한다.

전쟁론(Art of War) DLC가 있으면 기존의 아이디어 그룹을 삭제하고 투자한 포인트의 10%를 돌려 받을 수 있다. 탐험으로 식민지 개척을 하고 개척이 끝난 후반에는 파기해서 포인트를 돌려받거나 맨파워 보충을 위해 양을 1개만 찍고 파기하는 등의 활용을 할 수 있다.

관리 기술 상승으로 아이디어 슬롯이 개방되며 이 슬롯에는 아이디어 그룹을 채택할 수 있다. 각 아이디어 그룹에는 아이디어 7개 + 완성시 보너스 1개로 총 8개의 효과가 포함되어 있다. 아이디어를 개방하기 위해서는 아이디어 그룹이 속한 영역의 포인트를 400(보정없는 경우)씩 소모해야한다. 채택한 아이디어당 2%씩 기술에 소모되는 포인트를 줄여준다. 1.6 이후로는 2개이상 아이디어 슬롯을 완성시키면 매달 정해진 포인트를 1씩 소모하는 정책이라는 것을 최대 5개까지 선택할 수 있게 되었다. 일부 디시전 효과(금본위제 도입 등등)은 정책으로 옮겨졌는데 아직 밸런스 측면에서 포인트 낭비인 것도 있다. 해당 정책에 대해서는 여기를 참조. 1.8에서 외교관련된 아이디어 변화가 상당히 생겼다. 공격+질 같은 포인트를 쓰는 아이디어를 요구하는 정책이 삭제되었다. 1.10부터는 기존에 선택한 아이디어 그룹 중 특정 포인트를 소모하는 종류가 50% 초과해서 차지하고 있으면 새로 개방하는 아이디어 그룹으로 해당 영역을 고를 수 없게 되었다. 첫번째로 군사계열 아이디어를 선택했으면 그 다음은 무조건 외교계나 행정계 아이디어 그룹을 선택해야 한다는 뜻. 군사 삼신기인 질공방을 완성하려면 최소한 아이디어 슬롯을 5개 개방해야 하게 되었다.

2 아이디어

2.1 행정 아이디어

Administrative Idea. 주로 내정을 강화하는 아이디어가 모여있다.

2.1.1 혁신

I. Patron of the Arts 예술의 보호자 : 위신 감소율 -1%
II. Pragmatism 실용주의 : 용병 유지비 -25%
III. Scientific Revolution 과학 혁명 : 기술 비용 -5%
IV. Dynamic Court 활동적인 궁정 : 고용 가능한 조언자 +1
V. Resilient State 탄력적 국가 운용 : 인플레이션 감소 비용 -10%
VI. Optimism 낙관주의 : 전쟁 피로도 -0.05/월
VII. Formalized Officer Corps 정규 장교군 : 리더 보유 한도 +1
완성 : 조언자 비용 -25%

Innovative. EU3의 인기슬라이더였던 혁신이 바뀌었다.

전체적으로 나쁘지는 않은 기술들을 보유하고 있으나 상식 이후 보통 이것과 경쟁을 하는 행정에 밀려(둘 다는 왠만하면 찍지 않는다. 개발도와 돈벌이에 좋은게 많은 경제도 찍어야 하기 떄문에...) 요즘에는 찍지 않는 추세이다.

기술비용 감소 5%/전쟁 피로도 -0.05/월이 매우 유용하다. 서유럽이라도 5% 체감은 높으니, 나머지 서유럽테크를 제외한 국가들은 말할 필요도 없다. 심지어 정부개혁 선행으로 요구하는 국가도 있을정도니 설명이 더 필요없다.

특히 서구화를 마치면 뜨는 자유 평등 박애라는 이벤트는 기술비용 감소를 엄청나게 시켜줘서 한번에 서구권을 따라갈수있게 해주는 꿀 오브 꿀.[1] 가끔 나오는기술 비용 감소 이벤트도 도움이 된다.

타 아이디어와 시너지도 좋다. 혁신+기타 아이디어로 얻을 수 있는 정책중에 유용한 것이 많다. 특히 혁신+공격적으로 채택할 수 있는 지휘관 공성+1이나 혁신+질로 채택할 수 있는 보병전투력 +20% 공성능력 +10%는 좋은 아이디어 하나와 맞먹는 효과를 가져온다.

낙관주의의 전쟁피로도 감소는 엄청난 효과를 보여준다. 전쟁피로도 감소효과가 있는 '종교의 수호자' 없이 장기전으로 끌고가도 아무 패널티를 없게 만든다. 소국이나 종교의 수호자가 없는 동방권으로 할때 효과가 크다.

굳이 단점을 꼽자면 인플레이션 비용 감소와 조언자 풀 +1이 후반으로 갈수록 재정에 여유가 생기기 때문에 효과가 점점 줄어든다는 것이다. 거기에 인플레이션 감소는 대출을 수십개 받지 않는 이상 가끔 나오는 인플레이션 감소 조언자만 활용해도 충분하다.

초심자를 위한 가이드 : 전략적으로 볼때 아시아나 아프리카의 후발 주자들에게 유용한 아이디어. 서구화 직후 크게 뒤로 밀린 테크를 급격하게 따라잡는 용도로 쓸만하다. 서유럽이라도 행정 아이디어가 행정 포인트 절약과 용병에 관해 특화되어 있기 때문에 찍기 망설여진다면 혁신을 선택하여 다방면의 군주포인트의 소비량을 감소시키는 것도 하나의 대체안이라 할 만하다. 다만 현재 시스템상 가장 부족한 행정 포인트를 절약하는데에는 행정만한게 없고 그렇게 때문에 그 비용을 절약해주는 행정 이념이 전체적인 포인트 절약에 있어서는 더 특화되어 있는 편이다. [2]

2.1.2 종교

I. Deus Vult 신께서 원하신다 : 다른 종교에 영구적 개전 명분
II. Missionary Schools 선교사 학교 : 선교사 +1
III. Church Attendance Duty 교회 출석 의무화 : 안정도 비용 -25%
IV. Divine Supremacy 신성 우위 : 선교력 +3%
V. Devoutness 독실함 : 국교 관용도 +1 / 교황청 영향력 +2 / 열정 포인트 +0.25 / 헌신 +0.5 / 교회 파워 +10%
VI. Religious Tradition 종교적 전통 : 위신 +1/년
VII. Inquisition 이단심문 : 이단 상대 선교력 +2%
완성 : 문화 변환 비용 -25%

Religious. 상황에 따라서 굉장한 효율을 보이는 아이디어다. 특히 지옥같은 이단, 이교도들과의 싸움을 준비하고 있는 유저에게는 최고의 아이디어이다. 개종도 쉽게 할 수 있고 성전·이단 정화 명분이 생기며 단일 종교시 관리도 쉬워지기 때문이다. 성전·이단 정화 명분은 후반에 외교레벨 20을 달성한 이후 오픈되는 제국주의, 민족주의 명분 전에는 가장 쓸만한 명분이다. 전쟁시 클레임이 없는 영토를 요구해도 외교력이 들지 않기 때문이다.

다만 신대륙 개척을 전문으로 삼는 국가들과는 별로 시너지가 안나는 편이다. 식민지는 개척되는 순간 모국의 종교를 따르게 되고 신대륙의 토테미즘과 애니미즘은 개종에 별 어려움이 없기 때문이다. 특히, 카스티야(스페인)의 경우 국가 아이디어에서 선교보너스 2%를 제공하기 때문에 종교를 찍지 않아도 개종하는데 큰 무리가 없다. 본국 또한 독일지역의 폭풍같은 종교개혁에서는 멀리 떨어져 있어서 이단 발생이 적게 일어나는 편이기도 한다. 게다가 탐험과 확장 아이디어에서 주는 개전 명분은 이들이 주로 상대하는 지역의 국가들에 대해서 종교와 큰 차이가 없으므로 굳이 선택하지 않아도 무방하다.

인본주의와 컨셉이 완전히 반대이며 둘중 하나는 무조건 찍어야 하는 경우가 대부분이다. 인본주의가 다문화 다민족 제국 유지가 목표라면 종교는 단일종교 단일민족을 만드는게 목표이다. 종교지도나 문화지도가 지저분한 걸 싫어하는 유저라면 찍자.

인본주의에 비해서 큰 장점은 위에 설명한 개전 명분이며 로마, 메카처럼 종교중심지거나 콘스탄티노플, 파리처럼 개발도가 높은 지역은 종교를 찍지 않으면 개종이 불가능한 경우가 대부분이다. 단점은 인본주의의 아이디어 비용감소 10%가 없다는 것, 그리고 개종 및 문화변경에 막대한 비용이 들어간다는 점이다. 그리고 개종이 완료되기 전에 반란이 일어날 가능성이 인본주의에 비해 훨씬 높다. (...)

인본주의가 워낙 사기적인 효과를 자랑하다보니 많이 사장된 아이디어지만, 비잔티움 같이 국교 관용도가 정신나간 나라거나, 정교회 같이 관용이 높은 종교를 국교로 가진 나라나, 주변에 수용하기 어려운 자잘한 문화가 너무 많은 나라, 혹은 주변에 싸워야할 이단/이교도가 많은 나라등은 막대한 개종/문화변경 비용을 리스크로 감수하고 찍는다.[3]

기독교 계열 국가들의 경우 후반으로 가면 선교 보너스가 높아서 종교가 없어도 개종이 꾸준히 되는 편이지만, 다른 종교의 경우 선교 보너스가 낮거나 조건부로 선교 보너스가 증가하는 경우라 종교가 강제되는 경우가 꽤 있는 편이다. 특히, 주변에 이슬람 지역을 선교해야 할 경우 이슬람 종교의 선교 보너스 -2% 때문에 선교가 더더욱 힘들어 지기 때문에 인본주의 보다는 종교를 찍는 편이 정신건강에 좋다. (단, 나즈드처럼 기본 국가 아이디어가 선교력 보너스 5%면 굳이 찍지 않아도 알아서 잘 선교한다.)

초심자를 위한 가이드 : 다른종교나 종파에 대해 무한한 전쟁명분을 부여한다는 것. 그것 하나만으로도 충분히 찍을 가치가 있는 아이디어. 중부유럽플레이시엔 종교개혁 즈음에, 이교도와 맞붙어있는 유럽외방에서 플레이시엔 초반부터 찍으면 몸이 편하다. 또한 유럽에서 가톨릭으로 플레이할 시 종교개혁이 일어나면 본인이 원하는 종교와 지역의 종교의 차이로 피를 볼 수 있으므로, 개종력 강화가 있으면 상당히 편하다. 국가 아이디어로 개종력이 충당이 안된다면 골라도 나쁘지 않다.

2.1.3 경제

I. Bureaucracy 관료제 : 세금 수익 +10%
II. Organized Construction 조직화된 건설 : 건설 비용 -10%
III. National Bank 국립 은행 : 인플레이션 -0.1/년
IV. Debt and Loans 대출과 융자 : 연이율 -1%
V. Centralization 중앙집중화 : 자치도 -0.05/월
VI. Nationalistic Enthusiasm 민족주의적 열정 : 육군 유지비 -10%
VII. Smithian Economics 고전 경제학 : 생산 효율 +10%
완성 : 개발 비용 -20%[4]

Economic. 이 아이디어는 딱 보는순간 기본적으로 본토의 땅이 넓고, 기름지고, 건물지을 일이 많을 국가에게나 도움이 될 것이라는 생각이 들것이다. 그런데 이 조건을 만족시키는 국가들은 강대국(ex:프랑스, 스페인)인데다가, 이들 국가는 막상 경제 찍어서 돈늘릴 생각을 할 만큼 경제아이디어가 필요하다고 느껴지지 않는다. 차라리 그 시간에 군사아이디어를 하나 더 찍어 땅을 늘리면 늘렸지(...). 단 아프리카 지역의 금광으로 먹고 사는 나라는 인플레이션이 심해서 안 찍고 버티기는 좀 어렵다. 일단 찍어 두면 군주 포인트와 인플레이션을 맞교환하는 랜덤 이벤트가 발생할 시 부담없이 포인트를 요구하거나, 전쟁으로 돈을 뜯어내는 약탈경제(...) 국가의 인플레이션 관리가 쉬워진다거나 하는 소소한, 하지만 하다 보면 제법 큰 장점이 있기도 하다.

또한 호드 유니티를 관리하기 위해 주기적으로 초토화를 실행해야 하는 유목민에게 매우 안성맞춤인 아이디어다.[5] 아이디어 자체가 돈벌이에 특화되어 있어서 초토화로 폭망한 땅의 개발도를 어느정도 벌충해 줄 수도 있고 자치도를 빠르게 감소시켜 정복한 땅을 최대한도로 활용할 수 있게 도와준다. 그리고 나중에 이념이 완성된 후 확 감소한 개발비용을 활용하여 초토화된 프로빈스를 복구시켜 줄 수도 있다. 거기에 유목민이 정부 개혁을 하기위한 아이디어 3개(혁신, 행정, 경제)중에 하나 이기에 버릴게 하나도 없다.

1.10에서 5번째 아이디어가 자치도 감소로 바뀌었다. 이 버전부턴 속국의 독립열망이 생기면서 속국을 합병할 필요성이 늘어났는데, 합병 직후 옛 속국 땅의 자치도가 75%라 자치도 감소 때문에라도 찍을 필요가 생겼다. 1.16버전에서 주준주 시스템이 추가된 뒤로 무슨 컨셉을 잡든 최고필수이념이다. 우선도는 낮지만 무조건 찍어야 한다. 1.18 인권이후로는 사회제도 도입을 위해 개발도 투자가 필요하므로 중요도가 더욱 상승했다.

초심자를 위한 가이드 : 디시전이나 정책등에서 좋은 일의 시작점이 되는 아이디어. 초기에는 금광이라도 있어 인플레이션이 심각한 나라가 아니고서야 굳이 찍을 메리트가 적었지만, 현재는 평가가 상당히 올라갔다. 처음부터 넓은 영토를 갖고 시작하는 대국은 물론, 프로빈스 하나하나가 소중한 소규모 국가들에게는 개발비용 감소, 건설비용 감소, 자치도 감소 등 하나하나 깨알같이 도움이 되며, 초반에 찍어두면 이후 게임 끝날 때까지 튼튼한 기반을 제공해 줄 수 있다. 부족정 국가는 혁신, 경제, 행정 중 하나를 완료해야 정부 개혁이 가능한데, 자기가 부족정인데 금광이 있거나 주변국들을 빠르게 복속시켜야 한다거나 하면 다른 둘보다 우선순위가 매우 높아진다.

2.1.4 행정

I. Organized Mercenary Payments 조직화된 용병 급료 지불 : 용병 비용 -25%
II. Adaptability 적응성 : 코어 생성 비용 -25%
III. Benefits for Mercenaries 용병 지원제도 : 용병 유지비 -33%
IV. Bookkeeping 부기 : 연이율 -1%
V. Mercenary Recruitment 용병 징집 : 고용 가능한 용병 +50%
VI. Administrative Efficiency 행정 효율 : 고용 가능한 조언자 +1
VII. Civil Servants 행정 기술 비용 -10%
완성 : 주(State)최대 한계 +5

Administrative. 용병관련 시너지가 훌륭한데다가, 코어생성 비용 -25%, 행정기술 비용 -10%로 인해 행정포인트를 아껴 적극적으로 확장에 나설 수 있게 해준다. 부르고뉴와 특히 궁합이 좋은편이다. 다만 코어 비용과 행정기술 비용 하나 때문에 찍기 아깝다고 하는 사람들도 많다. [6]

용병 풀 25%당 육군한계를 3늘려주는 숨겨진 효과가 있어서 용병 징집을 찍으면 육군한계도 덩달아 6 늘어난다. 또한 용병 유지비용이나 징집풀이 늘어나는 건 프랑스나 오스만 러시아같은 인력괴물국가가 아니라면 쓸만하다. 특히 보충비용이 들지않는 유목민 국가라면 용병 유지비를 깎는 것도 많은 도움이 된다.

초심자를 위한 가이드 : 이 게임의 오메가이자 알파는 땅따먹기다. 땅따먹는데 쓰이는 비용을 깎아주는 기능하나만 봐도 찍을만한 아이디어. 오스만 같이 국가 아이디어에 코어 생성비용 감소가 또 들어있다면 거의 공짜로 땅을 집어먹을 수 있다. 용병운용에 시너지를 주는 효과들 또한 초중반에 유용하게 쓰여지므로 좋다. 행정기술비용 할인기능 또한 두말하면 잔소리. 다만 군사의 전투력 자체에 영향을 주는 효과는 없고, 아무리 앞으로 들 코어 비용을 줄여준다지만 이 아이디어 자체가 행정포인트를 먹는다는 점이 호불호를 낳고 있다. 하지만 버전업이 되어가면서 점점 코어비용이 늘어나는 추세이며, 특히 상식 이후로는 코어비용이 엄청나기 때문에 사실상 필수 아이디어가 되었다. 코삭 이후로는 고용가능한 용병의 수도 늘어나고 상비군과 같은 병종을 가지게 되므로 더 편해졌다.

2.1.5 확장

I. Additional Colonists 추가 개척자 : 개척자 +1
II. Additional Merchants 추가 상인 : 상인 +1
III. Faster Colonists 더 빠른 개척자 : 식민지 성장 +10
IV. Organized Recruting 조직적 징집 : 병력 생산 시간 -10%
V. Additional Diplomats 추가 외교관 : 외교 관계 +1
VI. Improved Shipyards 향상된 조선소 : 선박 건조 시간 -10%
VII. Competitive Merchants 경쟁력 있는 상인 : 무역 파워 +20%
완성 : 아시아의 덜 발전된 국가에 영구적 개전 명분

Expansion. 구대륙에서 세력을 확장하는데 필요한 아이디어로 구성되어 있다. 탐험이나 외교를 찍고 싶지 않은데 그 효과가 아쉽다면 고려할 만하다. 하지만 애초에 탐험을 안 찍으면 탐험가와 콘키스타도르(정복자)를 못 뽑아서 미탐험 지역 조사가 불가능하다는 문제가 있다. 대신 이말은 탐험으로 나서야 하는 선행국가가 아닌 네덜란드와 같이 결국 후발주자로 식민지 경쟁에 뛰어드는 국가한테는 제법 어울린다는 말. 완성 보너스로 주는 CB는 웨스턴, 오스만, 이스턴 기술테크를 가진 국가만 가능하다.[7]

외교 아이디어 그룹에 있다가 관리 아이디어로 넘어왔는데 효과는 그대로라 식민지 개척, 무역, 외교관계 등 외교에 있을 법한 보너스를 주는 관리 아이디어.

초심자를 위한 가이드 : 개척자는 주지만 탐험가와 정복자는 주지 않는다. 하지만 개척에만 올인한 탐험과는 달리 확장은 개척 외에도 이것저것을 많이 챙겨주고, 아시아 국가들에게 전쟁명분까지 준다. 황무지 덩어리 무에서 무언가를 창조해내는 것이 아니라, 이미 존재하는 국가들의 삥을 뜯어 유를 창조해내는 아이디어다. 위치상 초기 식민개발에 나서기는 어려워도 식민지의 부를 빨아들일 무역노드는 쉽게 장악할 수 있는 네덜란드나 한자동맹 회원국이건 초보자용 국가는 아니지만, 이탈리아 국가, 그리고 오스만이나 러시아같이 유럽 끄트머리에서 아시아로 들어오려는 존재이면 아주 좋다. 거기에 러시아는 국가 이념에 미확인프로빈스 자동발견이 있으므로 탐험가, 정복자가 없는 디메리트가 적다고 봐야한다.

2.1.6 인본주의

I. Tolerance Idea 관용사상 : 종교 통합도 +25%
II. Local Tradition 지역 전통 : 반란도 -2%
III. Ecumenism 세계 교회주의 : 이단 관용도 +3
IV. Indirect Rule 간접 통치 : 분리주의 기간 -10년
V. Cultural Ties 문화적 연대 : 최대 수용 문화 +2
VI. Benevolence 박애 : 시간에 따른 관계 회복 +30%
VII. Humanist Tolerance 인본주의적 관용 : 이교 관용도 +3
완성 : 아이디어 비용 -10%

Humanist. 1.7에서 추가된 그룹이다. 종교 아이디어와 반대되는 다민족, 다종교 컨셉의 제국을 수성하는데 적합하다. 이 아이디어를 채택하면 일정확률로 영토가 이단으로 개종하는 이벤트가 있기 때문에 채택에 주의가 필요하다.

보통 이교도+이민족으로 이루어진 지역으로 진출하려는 국가들이 고르며, 때문에 종교 아이디어와 양자택일에 서는 경우가 많다. 일장일단이 있는데 진출지역이 소수민족 여럿일때는 인본주의를, 이교도긴 해도 단일한 문화권을 이루고 있을때는 종교를 고르는 게 나을 때가 많다. 일반적으로 초반에 이교 혹은 이단으로 이루어진 방면으로 진출하는 경우는 선교 보너스가 있는 종교가 좋지만 인본주의의 완성 보너스인 아이디어 비용 -10% 때문에 장기적인 관점에서는 인본주의가 좋다. 특히, 구버전에서 개신교를 선택하였을 경우 개신교 종교 특성에서 지원하는 아이디어 비용 -10%와 시너지가 매우 좋은 편이다. (헤세 같은 나라들은 개신교에 인본주의 까지 찍을 경우 아이디어 비용 -30%라는 어마어마한 효율을 보여준다.) 또한 분리주의 기간 1년당 반란도가 0.5%씩 올라가는데 반란도 -2%, 분리주의 기간 -10년으로 인한 반란도 -5%에 이교 혹은 이단 관용도 +3으로 인한 반란도 -3%로 총 반란도를 10%나 감소시켜 주므로 처음 땅을 점령했을 때 종교를 찍었다면 자치도 증가로 반란도 10%를 감소시켰더라도 웬만하면 반란이 일어나는 경우가 대부분이지만 인본주의의 경우는 거의 반란이 일어나지 않는다. 다만 종교와 달리 외교레벨 20레벨이 되기 전까지는 꼬박꼬박 전쟁명분을 생성해서 땅을 먹어야 하며, 클레임이 없는 지역을 획득하려면 50의 외교포인트를 꼬박꼬박 지출해야 한다는 점이 종교와 비교해서 장기적인 관점에서의 단점이 되겠다.

1.8 패치로 문화가 보다 세세하게 분류되면서 소수문화가 늘어나 문화 수용을 하기 어려워졌고 기존의 같은 문화권이 여러개로 분류되면서 수용되지 않은 문화 패널티를 받는 경우가 많아져 인본주의의 도움 없이는 문화수용하기 힘들어졌기에 간접적으로 상향되었다. 하지만 대제국을 건설하다보면 언젠가는 소수 문화들이 수용문화에서 탈락하게 되기 마련이라 너무 문화수용을 믿지는 말자.

초심자를 위한 가이드 : 오스만, 티무르 등 정복이 주특기인 국가로 찍으면 굉장히 좋다. 이들 국가 아이디어와 이 아이디어는 서로 시너지를 준다. 또한 초반에 개종이 필요하지 않은 지역으로 진출할 경우에도 초반 인본주의는 충분히 좋은 선택이다.

2.2 외교 아이디어

Diplomatic Ideas. 무역 국가, 전쟁으로 확장할 때 비전투상황에서 유용한 아이디어가 많다. 다른 곳 보다는 소국들의 힘이 강한 편이고 그런 소국들이 다닥다닥붙어있는 유럽에서는 외교 또는 영향 아이디어가 거의 필수로 활용된다. 이 둘중에 하나도 찍지 않고 맘 놓고 정복전쟁을 하다보면 어느새 나를 향해 코올리션(반국가동맹)에 가입하여 빨간색 경고를 보내는 유럽 대륙을 볼 수가 있다. 1, 2차대전 독일의 기분이 든다.

2.2.1 첩보

I. Efficient Spies 효율적인 스파이 : 첩보망 건설 +50%/조언자 비용 -10%
II. Agent Training 요원 훈련 : 외교관 +1
III. Vetting 배경조사 : 프로빈스 무역력 +10%/상대 스파이 탐지율 +33%
IV. Additional Loyalist Recruitment 추가적 충성파 육성 : 종속국 독립열망 -10%
V. Claim Fabrication 클레임 조작 : 클레임 조작비용 -25%
VI. Privateers 사략해적들 : 엠바고 효율 +25%/사략 효율 +33%
VII. Audit Checks 회계 감사 : 연간 부패도 -0.10
완성 : 반군 지원 효율 +50%

1.6에서 외교 포인트를 소모하도록 변경되었다.

Espionage. AI가 사용할 때는 성가시지만 우리측이 사용하기에는 효과가 미묘한 아이디어. 유로파4 의 아이디어 선택은 보통 좋은 아이디어들 중에 더 좋은 것이 무엇인지 고민하여 선택하는 식이지 안좋은 것들을 걸러내고 좋은 것을 선택하는 식이 아닌데, 첩보 아이디어는 명백히 안좋은 아이디어다. 그 다음으로 안좋은 해군조차 상대적인 유용성이 떨어질 뿐 적어도 관련 분야에서는 확실한 효율을 보여주지만 첩보는 해당 분야에서조차 제대로 효율을 뽑아내기 어렵다.

소국들이 반란군쇼를 하는 용도로 쓰면 좋을 것 같지만 반군지원에 드는 막대한 비용은 어떻게 감수해야할까? 거기다가 1.8 이후 자치도 시스템 때문에 반란군쇼도 어려워지면서 더욱 쓸모가 없어진 안습한 아이디어. 그나마 1.16에서 반군지원이 반란도 +3 효과 대신, 1년간 한달에 10% 씩 반란 진행도를 올리는 효과로 바뀌고, 반군지원 비용이 줄고 비용이 일시불로 바뀌면서 럭키네이션 버프는 뚫을 수 이게 된게 다행.

여러 악평에도 불구하고 1.16에서 처음 개편되었을 당시에는 희대의 숨은 사기 아이디어였다. 첩보활동에 외교관을 상시적으로 낭비할 필요 없이 첩보망 수치만 채우면 바로 첩보를 실행할 수 있게 되면서 외교관 낭비가 줄었고, 새로운 첩보 기능으로 상대의 무역력을 날려버리거나, 인력/선원 회복을 줄이거나, 심지어 부패도를 올리는 것까지 가능해졌고, 진보한 기술을 가진 국가에 첩보망을 설치해두면 기술비용 할인을 자동으로 받을 수 있게되면서 일단 찍는 순간 정말로 색다른 재미를 느낄 수 있게 되었다. 특히 더욱 강력해진 반란군쇼는 덤. 이것으로 명, 티무르, 폴리투, 프랑스 같은 공공의 적들을 반란군쇼와 온갖 사보타쥬로 골탕 먹일 수 있게 되었었다.

그러나 1.17에 와서 옛날 보다 더 안 좋은 아이디어로 바뀌었다. 예전에는 첩보를 찍어야만 주던 특수 기능들을 모두가 쓸 수 있게 한 것은 좋은데, 이게 하필이면 외교 기술 레벨에 따라 언락되고, 첩보를 찍는다고 언락을 따로 시켜주는 기능이 있는 것도 아니다! 덕분에 첩보를 찍어봤자 극후반까지 첩보활동을 못하는 황당한 사태가 터지면서 첩보 아이디어는 해해첩+귀족주의로 대표되던 4대 쓰레기에서 독보적인 절대적 폐기물로 변하고 말았다...

초심자를 위한 가이드 : 컴퓨터가 너무 강하여 첩보 아이디어만으로 골탕먹일 수 있다면, 상당히 재미있는 아이디어이지만, 애석하게도 유로파 유니버설리스4의 인공지능은 대국이여도 그리 무섭지 않다. 거기다가 이미 인공지능 대국은 보통 럭키 네이션 보너스를 받기 때문에, 멀티중에 당한다면 모를까, 플레이어가 컴퓨터에 쓴다고 그리 큰 타격이 생기지도 않는다. 덕분에 비인기, 비추천 아이디어. 오히려 AI가 찍으면 플레이어가 짜증나기는 한다.적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐 컨셉플레이나 반란군쇼 같은 색다른 재미를 원하는 것이 아니라면 아이디어 칸이 아깝다. 1.16패치에서 첩보 시스템 자체가 일신되면서 아이디어가 싹 물갈이되고 상당한 버프를 받았아서 쓸만 해젔다가 1.17와서 다시 망해버리면서 이제는 반란군쇼 같은 색다른 재미를 얻는 것도 불가능하다...

단, 멀티플레이어 상황에서는 누군가가 첩보를 찍는다는 것 자체가 어그로를 끌 만큼 강력한 힘을 보인다. 루머조작으로 남의 동맹을 끊어버린다던가, 속국의 합병을 못하게 방해한다던가 하는 것으로 상대 플레이어의 멘탈(...)에 직접 공격을 가할 수 있어, AI보다는 인간 플레이어에게 강력한 모습을 보이는 아이디어 그룹. 1.17에 와서 이 효과도 많이 무의미해졌지만...

2.2.2 외교

I. Foreign Embassies 재외 공관 : 외교관 +1
II. Cabinet 내각 : 가능한 외교관계 +1
III. War Cabinet 전시 내각 : 전쟁 피로도 감소 비용 -33%
IV. Benign Diplomats : 온화한 외교관 : 관계개선 효율 +25%
V. Experienced Diplomats 경험 많은 외교관 : 외교 평판 +2
VI. Flexible Negotiation 유연한 협상 : 평화협상시 프로빈스를 얻는 데 필요한 전쟁점수(War Score) -20%
VII. Diplomatic Corps 외교단 : 외교 기술 비용 -10%
완성 : 외교 행동이 안정도에 미치는 영향을 줄임[8]

Diplomatic. 주변 국가와의 관계를 향상하는데 최적화된 아이디어이다. 수평적인 관계, 즉 동맹을 만들고 유지하는데 유리한 아이디어들로 구성되어 있다. 속국외교나 공격적인 외교 병합은 영향쪽이 좀 더 좋지만 외교 관계를 늘려주고 속국 합병에 영향을 주는 외교 평판도 올려줘서 충분히 도움이 되긴 한다. 물론, 속국 플레이에 가장 좋은 건 영향과 외교 둘다 찍는 거다.

1.8 패치로 유연한 협상의 효과가 부당한 요구 -25%와 AE감소 5%에서 평화협상시 프로빈스를 얻는 데 필요한 전쟁점수 20% 감소로 바뀌었는데 덕분에 한 번의 전쟁으로 보다 많은 땅을 얻는게 가능해졌다. 이는 속국화에 필요한 점수에도 영향을 줘서 1~2%차이로 아슬아슬하게 속국화가 불가능한 나라를 한 번에 속국화하는 것도 가능해진다.

초심자를 위한 가이드: 영향이 속국관리와 AE감소에 특화되어 있다면 외교는 중반 이후의 빠른 확장이 포커스인 국가들에 안성맞춤이다. 외교관, 관계개선 보너스는 쌓인 AE로 인한 코올가입을 미연에 방지하고 코올가입 국가들을 외교로 떨쳐낼 수 있는 힘을 마련해준다. 외교 아이디어가 빠른 확장에 특화되어 있는 이유는 바로 외교평판 보너스와 워스코어 비용 감소. 이전 문서에는 과확장 때문에 별 효율이 없다고 나와있었지만 이것은 속국 플레이를 할 시 엄청난 효율을 가져다준다. 전쟁이 끝난 뒤 속국들을 부활시켜(혹은 클라이언트 스테이트) 땅을 나눠먹고 평판 보너스로 빠른 합병을 하는 것은 WC와 난이도 높은 업적을 노릴때 유용한 요소이다. 영향 아이디어를 찍었을 시의 외교평판 버프 시너지는 말할 필요가 없다.

2.2.3 무역

I. Shrewd Commerce Practice 영리한 무역방식 : 무역 파워 +20%
II. Free Trade 자유 무역 : 상인 +1
III. Merchant Adventures : 무역 범위 +25%
IV. National Trade Policy 국가의 무역 정책 : 무역 효율 +10%
V. Overseas Merchants 외국 주재 상인 : 상인 +1
VI. Trade Manipulation 무역 조작 : 무역 스티어링 +25%
VII. Fast Negotiation 신속한 협상 : 캐러밴 파워 +25%
완성 : 상인 +1

Trade. EU4 최고의 화제 요소인 무역에 중점을 둔 아이디어이다. 다만 중후반부를 바라보고 찍기에는 뭔가 아쉬운 아이디어인데, 무역회사와 식민정부가 추가 상인을 제공하기 때문이다. 물론 해외 거점을 다량으로 확보한다면 자신이 장악한 노드를 타국이 빼먹는 걸 막기 위해서라도 찍게 되지만, 예전과 달리 컨트롤할 노드가 적은 대부분의 국가들에게 있어 참 찍기 싫은 아이디어가 되어버렸다. 그나마 이런 전통적인 의미에서 이 아이디어를 탐낼 나라라면 한자동맹 국가들과 노브고로트 정도?

상인을 2명 초과로 보유한 경우 초과보유한 상인 1명당 해군한계를 5씩 늘려주는 효과가 있어서 무역 아이디어를 완성하면 해군한계 15도 얻을 수 있다. 이는 %가 아니라 고정량이라서 초반에 찍어주면 그만큼 유용하다.

사실 무역 아이디어의 핵심은 맨 마지막에 있는 캐러밴 파워에 있다. 플레이어에게는 매우 쓸모 없는 기능이지만, 인접 내륙노드 소속 국가들이 무역 아이디어를 찍기 시작하면 순식간에 Pow캐러밴eR(...)로 무역수입이 모조리 유출된다!

초심자를 위한 가이드: 무역은 아주 많은 부를 가져다주는 시스템이지만, 불행이도 그것을 위해서는 일단 땅을 불려야한다는 문제가 있다. 그리고 무역을 찍는 것 보다는 꿀땅을 주워먹고 경제를 찍는 것이 훨씬 효율적이다. 또한, 지중해 국가들이 아닌 이상 무역노드를 여러개 굴리는 것 부터가 어렵고, 대부분의 국가들은 무역노드를 여러개 확보할 쯤엔 이미 무역회사와 식민정부로부터 상인을 확보받을 수 있어서 더욱 효율이 떨어진다. 그러나, 1.16 이후 부터는 그놈의 주 유지비 때문에 무역 한계 내에 노드가 많은 국가들은 거진 필수적으로 찍게 된다. 티롤의 은광 같은 대박 수익원이 있거나 일드 프랑스 같은 대박 꿀땅이 있지 않은 이상 경제나 무역 없이는 용병은 커녕 상비군도 유지하기 힘들기 때문이다.

사실 무역 거점을 잔뜩 거느리는 국가보다는, 상인 굴릴 일이 적은 국가들이 강제로 찍는 아이디어라는 것이 함정. 위에 이미 설명하였듯이, 그놈의 캐러밴 파워 때문에... 특히 러시아의 경우 노드들이 죄다 내륙 노드이며, 노드들에 온갖 듣보잡들이 설치고 있기 때문에 무역 거점을 마련할 수 없음에도 불구하고, 좋던 싫던 찍게 된다. 주변 잡국들이 무역을 찍고 캐러밴 파워로 빨대를 박으면 러시아 같은 나라는 버틸 수가 없다!

2.2.4 탐험

I. Colonial Ventures 식민지 개척 : 개척자 +1
II. Quest for the New World 신세계 탐험 : 탐험가, 정복자 고용가능
III. Overseas Exploration 해외 탐험 : 개척 범위 +50%
IV. Land of Opportunity 기회의 땅 : 식민지 성장 +20
V. Viceroys 총독 : 관세 +20%
VI. Free Colonies 자유 식민지 : 개척자 +1
VII. Global Empire 세계 제국 : 해군 한계 +25%
완성 : 기술비용에 100% 이상 패널티가 있는 테크 그룹에 영구적 개전 명분

Exploration. 미개척지를 탐험해서 식민지를 건설하는데는 필수인 아이디어이다. 식민지 개척형 아이디어중에서도 신대륙 개척에 특화되어있다. 구대륙 개척 특화 아이디어인 확장보다 먼저 선행되어야하는 아이디어로, 이게 없으면 미탐험 지역을 갈수 없다. 생각보다 첫번째 아이디어로 택하는 국가가 많은데, 1. 신대륙 경쟁 선점을 위해서 2. 초반부는 외교포인트가 행정이나 군사에 비해 남기 때문에 3. 비서양국가가 서양국가와 빨리 접해서 빠른 서양화를 하고 싶을 때 필수기 때문에 등등이다. 1순위로 찍어야 하는 국가와 아예 필요가 없는 국가가 명백히 나뉘는 아이디어. 아시아 국가의 경우는 아시아 지역의 수많은 섬들과(필리핀, 인도네시아 지역들) 시베리아 지역이 해외 영토 판정을 받지 않기 때문에 개척이 국력 증가에 직접적으로 영향을 끼치므로 주변국가들에게 살아남을 수 있는 상황이라면 1순위로 찍는 편이 국력 증가 및 빠른 서구화에 좋다. 아프리카 국가의 경우는 개척할 수 있는 지역이 많기는 하지만 초반에 포르투갈과 카스티야가 내려오고 원주민이 반란을 심하게 일으키는 지역이 대부분이라 개척이 힘들기 떄문에 1순위로 찍지 않고 서구화 이후에 전쟁으로 집어먹는 편이 유리한 경우도 많다.

초심자를 위한 가이드 : 탐험가와 정복자! 가장 먼저 신대륙을 발견하고 개척할 수 있게 해준다. 그러나 그것으로 끝. 해군한계를 늘려주는 마지막 아이디어를 제외하고는 다른 분야에는 도움을 주지 않는다. 스페인, 포르투갈, 잉글랜드 등 가장 먼저 신대륙으로 달려가서 제 몫을 챙길 수 있다면 당연히 골라야하지만 아니라면 확장이나 다른 아이디어가 더 좋을 것이다. 탐험 아이디어의 깨알같은 장점은 탐험으로 해군전통을 벌어올 수 있다는 것. 그러나 탐험을 찍을 국가가 아니라면 탐험 하기도전에 이미 지도가 밝혀져있을 것이다.

2.2.5 해양

I. Seahawks 물수리 : 해군 전통 +1/년
II. Merchant Marine 상선대 : 선원 증가치 50%
III. Sheltered Ports 피난 항구 : 함선 수리 속도 +20%
IV. Grand Navy 대 해군 : 해군 한계 +50%
V. Ship's Penny 선박세 : 선박 비용 -10%
VI. Excellent Shipwrights 최고의 선장 : 해군 리더 기동 +2
VII. Naval Fighting Instrution 해군 전투 교범 : 해안 봉쇄 효율 +50%
완성 : 해안에서 배 수리 가능

Maritime. 예전 해군 아이디어가 분리되어서 상선호위적 측면은 해양에 함대결전적 측면은 군사 카테고리의 해군으로 분리되었다. 나쁘진 않지만 생각보다 투자하기 꺼려지는 아이디어인데, 국가 아이디어가 시너지를 내는 영국은 어짜피 이런 아이디어가 없어도 바다위에선 무적인 국가고 나중에 식민지가 전 세계로 늘어나면 필수적으로 함대 기동이 전세계적으로 이루어지는데 그때는 상당히 효율성이 높다. 그래도 해군관련 모든 효과가 통합되어있던 예전이 더 좋았다. 대해군의 해군한계도 50%에서 절반으로 너프당했고... 업적깰때 쓰자

마레 노스트룸 이후에는 소형선 전투력이 삭제되고 선원 증가치에 보너스가 붙어서 해군의 양 아이디어로 돌변했다. 빠른 수리 속도와 선원 보충을 통하여 진짜로 돈만 있으면 계속 해군을 보충 할 수 있는 아이디어라고 할 수 있다. 선원이라는 해군계의 맨파워가 등장하면서 상당히 쓸모 있어젔는대, 대형선은 선원을 200명이나 잡아먹기 때문에, 이제는 현찰 박치기(...)만으로는 해군 운용을 할 수 없게 되었기 때문이다.

초심자를 위한 가이드: 마레 노스트룸 이후에도 예나 지금이나 해전은 돈을 모아서 대형함을 모아서 싸우는 경제력 싸움인 경향이 심하기에 해양 아이디어는 여전히 찬밥신세이다. 더군다나 소형선 전투력이 실종되면서 더욱 짜증나는 아이디어로 변모했다. 하지만 해군에도 맨파워 개념이 생겼고, 육군보다 훨씬 충전이 느리기 때문에 이제는 해양을 찍지 않으면 본격적인 해전이 어렵다. 교역이나 사략(...)에 의존하여 대량의 라이트쉽을 보유할 필요가 있거나, 항구의 수가 딸리는데 영국같은 국가와 바다에서 쇼부를 봐야 한다면 필수적이 된다.

2.2.6 영향

I. Tribute System 조공체제 : 속국 공물 수입 +25%
II. Establish Cadet Branches 방계 가문 설립 : 연간 위신 +0.50 후계자 확률 +25%
III. Integrated Elites 엘리트 통합 : 외교 합병 비용 -25%
IV. State Propaganda 국가 프로파간다 : 공격적 확장 영향 -20%
V. Diplomatic Influence 외교적 영향력 : 외교 평판 +2
VI. Postal Service 우편 제도 : 외교관 복귀 기간 -25% / 외교 관계 +1
VII. March Lords 변경지방 영주들 : 속국으로부터 얻는 군사한계 +100%
완성 : 전쟁협상시에 명분없는 요구에 필요한 포인트 -50%

Influence. 1.7에서 새로 추가된 아이디어 그룹. 외교 아이디어그룹에 비해 외교적 패권을 추구하는데 적합하다.

오스트리아는 1순위로 찍으며 심지어는 반쯤 전용 아이디어(...) 취급을 할 정도로 국가 아이디어와의 시너지 및 초반 진행 상황에 꼭 필요한 것만 들어있는 조합으로 되어있다. 다른 국가들, 특히 확장, 외교, 권위 전부 신경써야되는 신성로마제국 소속 국가들은 언제 누가 택해도 괜찮은 아이디어이다. 특히, 다닥다닥 붙어있어 땅을 조금만 무리해서 먹어도 반국가동맹이 걸리는 중부유럽의 경우 공격적 확장 수치를 낮춰주는 특성 하나만으로도 엄청 도움이 된다.

1.8 패치로 대폭 상향되어서 기존에는 좀 찍기 미묘했다면 이제는 찍으면 충분히 좋은 아이디어로 변했다. 오스트리아 입장에서는 우편제도에 붙어있던 제국권위가 사라진게 좀 흠이다.

치명적인 단점은 외교관련 아이디어면서 정작 외교관은 안준다는 점. 외교관까지 줬다면 외교의 상위호환급이 되버려서 일부러 안 넣어준듯. 대신 외교관의 이동시간이 단축되어서 적은 외교관을 빡세게 굴리는 데 도움은 좀 된다. 외교관 한명을 추가해서 주는 것을 제외한다면 공격적 확장 감소 특성과 속국 합병비용 25% 감소가 너무 꿀같은 특성이라 외교 6레벨에 지을 수 있는 대사관이 외교관 한명을 추가해서 주기 때문에 어지간 해선 외교보다 영향을 찍는 편이 좋다.

초심자를 위한 가이드: 외교아이디어 그룹 중 가장 좋은 아이디어라고 볼 수 있다. 외교 평판과 속국으로 부터의 수입, 군사 한계 옵션, 무엇보다도 합병비용 할인으로 종속국 관리를 매우 편하게 해주며, AE 증가량 감소로 주변국의 어그로를 덜 끌게 한다. 종속국을 휘어잡아 적극적으로 영향권을 넓히게 하고, 전쟁에서 유리하다면 외교에서도 유리하게 만드는 강자의 무기. 하지만 외교관을 주지 않는 다는 치명적인 단점이 존재한다. 영향 아이디어가 외교관까지 주었다면 외교 아이디어의 존재 이유가 사라지기 때문에 주어진 패널티다. 대신 외교관 이동에 걸리는 시간이 대폭 줄어드므로 제한된 외교관 머릿수를 빡새게 굴리는 것으로 때울 수는 있다.

2.3 군사 아이디어

Military Ideas. 강력한 군대로 군사적 확장을 원한다면 채택하는 아이디어. 군사적 확장이 중요한 게임 특성상 행정, 외교 아이디어에 비해 전체 아이디어에서 차지하는 비중이 높다.

2.3.1 귀족주의

I. Noble Knights 귀족 기사단 : 기병 비용 -15% / 기병 전투력 +10%
II. Local Nobility 지방 귀족 : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50% / 속국 공물 수입 +10%
III. Serfdom 농노제 : 맨파워 +25%
IV. Noble Officers 귀족 장교단 : 육군 전통 감소율 -1% / 해군 전통 감소율 -1%
V. International Nobility 국제적인 귀족 : 외교관 +1
VI. Noble Resilience 탄력적인 귀족 : 전쟁 피로도 감소 비용 -20%
VII. Military Traditions 군사 전통 : 군사 기술 비용 -10%
완성 : 리더 보유 한도 +1

Aristocratic. 금권주의와 함께 조건이 필요한 아이디어 그룹이다. 귀족 공화정을 제외한 공화정이라면 채택할 수 없다. 적이 선택하면 나오는 코어 생성비용 +50% 때문에 플레이어한테 스트레스를 주는 요인...

효과가 미묘하다는 평이 많지만, 생각보다 어울리는 국가들도 제법 나오는 편인데 특히 귀족주의적 성향이 강하고 기병이 주력인 국가. 즉 폴란드. 리투아니아, 헝가리 등등의 동유럽권 국가들은 후반까지는 몰라도 초중반에 시너지가 괜찮은 아이디어이다.

초심자를 위한 가이드 : 군사 아이디어의 표준수준이 어떤지 보여주는 아이디어. 분명 행정포인트나 외교포인트 아이디어였으면 대박급인 효과들이 모여있지만, 군사 아이디어중에서는 미묘한 편에 속한다. 다른 아이디어들이 군사력만 올려주는데 비해, 이 아이디어에는 다른 효과들이 끼어있다는 것이 취향을 극단적으로 갈리게 하는 원인. 거기다가 하필 강화해주는 군사분야도 초반의 꽃인 기병뿐이다. 뿐만 아니라 이 아이디어에는 온갖 해로운 이벤트까지 끼어있다. (...) 초반에 기병에 죽고 기병에 사는 동유럽권 국가들은 써달라는 것인지, 이것을 요구하는 이벤트와 디시전이 상당히 있으므로 자신의 취향에 맞고 국가도 맞아야 미묘하다는 평가를 벗어날 수 있는 아이디어이다.

2.3.2 금권주의

I. Tradition of Payment 지불 전통 : 고용 가능한 용병 +50%
II. Abolished Serfdom 농노제 혁파 : 육군 사기 +10%
III. Bill of Rights 권리 장전 : 반란도 -2%
IV. Free Merchants 자유 상인 : 상인 +1
V. Free Subjects 자유민 : 상품 생산 +10%
VI. Free Cities 자유 도시 : 캐러밴 파워 +25%
VII. Emancipation 노예 해방 : 맨파워 회복 속도 +10%
완성 : 기술 비용 -5%

Plutocratic. 공화정만 채택할 수 있다. (귀족 공화정은 불가하다. 네덜란드 공화정은 가능하다.) 군사 포인트를 쓰지만 내정에 유용한 효과가 많다. 공화정제 국가, 특히 상인공화정이라면 버릴 것이 하나도 없는 알짜배기 효과들로 모여있다. 언제찍어도 나쁘지 않은 아이디어. 다만 군사 아이디어는 워낙 좋은 게 많고 슬롯은 제한되어 있어 막 찍기에는 망설어진다.[9]

1.6 패치로 기술 비용감소가 -10%에서 -5%로 너프당하고 이교관용을 주는 인본주의적 관용이 이름 그대로 인본주의로 욺겨갔지만 그래도 여전히 좋다. 1.8 패치로 반란군 시스템이 변경되면서 최소반란도가 삭제된 덕에 반란도(불안도)를 줄여주는 권리장전이 더 유용해졌다.

행정 아이디어와 마찬가지로 용병 풀 25%당 육군한계를 3늘려주기 때문에 첫 아이디어인 지불 전통을 찍자마자 육군 한계를 6 늘려준다.

초심자를 위한 가이드: 귀족주의보다는 여러모로 좋다. 공화정이라면 적극적으로 고려할만하며, 특히 피렌체처럼 앞선기술이 장기인 국가라면 찍을만하다.

2.3.3 공격적

I. Bayonet Leaders 선봉 리더 : 육군 리더 충격 +1
II. National Conscripts 국민 개병 : 병력 생산 시간 -10%
III. Superior Firepower 압도적 화력 : 육군 리더 사격 +1
IV. Glorious Arms 영광스러운 군대 : 지상전에서 얻는 위신 +100%
V. Engineer Corps 공병대 : 공성 능력 +20%
VI. Grand Army 대군 : 육군 한계 +20%
VII. Esprit de Corps 군인 정신 : 규율 +5%
완성 : 육군 사기 회복 속도 +5%

Offensive. 방어,질과 함께 육군 강국으로 키울 때 필요한 삼신기 중 하나다. 사실상 중·후반부이 되면 유저건 AI건 대부분 완성하게 되는 훌륭한 아이디어다. 거의 대부분의 AI가 선택하기 때문에 유저의 입장에선 억지로 찍게 된다는 생각까지 들 정도.

연이은 패치로 강행군이 행정 기술로 옮겨가고, 국민 개병의 인력 증대 효과가 징병 시간 감소로 바뀌었고, 대군의 육군 한계 보너스가 25%에서 20%로 너프당했다. 또한 과거에는 규율도 10%나 올려주었으나 규율이 전술 수치를 보정하게 바뀌면서 5%로 너프되었다. 이 때문에 옛날에 비하면 상당히 찍기 싫어지는 아이디어. 하지만, 규율 수치의 변경으로 공격적 특성은 줄었어도, 규율이 전술 수치도 보정하게 바뀌면서 여전히 중요하고, 장군의 능력치의 비중이 크게 늘었기 때문에 예전보다 중요하면 중요했지 덜 중요하진 않다. 하지만 브란덴부르크와 같은 전투머신의 뽕빨을 느끼려는 용도로는 예전에 비해 매우 부적합해진 편.

공격적 아이디어는 본래 규율 10%의 위압감과 강행군을 통해 문자그대로 상대를 공격적으로 두들겨 패는, 강자의 무기였으나. 지금은 규율이 5%로 너프되고 강행군 옵션도 빠저버려 공격적이라는 예전의 위상을 상당히 잃어버렸다. 대신, 장군의 PIP가 전투에 미치는 영향이 다른 요소들을 압도하게 되면서, 이제는 강자의 무기라기 보다는, 누구나 전투를 적극적으로 하기 위해서 찍게 되는 아이디어로 컨셉이 바뀌었다고 할 수 있다.

공격적 아이디어는 다른 아이디어와는 다르게 장군의 능력치에 집중함으로써 그 어떤 국가든 장군 효과로 적극적으로 전투에 나설 수 있게 하는 것에 의의가 있다. 전술적 전투력에는 전혀 영향을 끼치지 않지만, 국가가 어떤 상황에 처해있더라도 공세를 유지하기 위한 핵심인 전략적 요소, 즉 오합지졸을 끌고도 상황을 반전시킬 수 있는 장군의 지휘능력에 영향을 끼친 다는 것에 의미가 있는 아이디어.

상식 이후로 요새 공성이 중요해지면서 다시 공격적이라는 가치를 되찼았다. 부대 전체의 전투력에 끼치는 영향력이 육군전통이 높아 미미하더라도, 강국이라면 강국 답게 성을 부수고 다녀야하는대 그게 어렵다는 것을 보완해준다. 방어적 아이디어가 전투의 승패에 영향을 가장 크게 미치지만 정작 승점에 제일 중요한 공성에서는 부진하다는 것을 고려하면 공겨적 아이디어가 다시 강자의 무기로 돌아온 셈.

초심자를 위한 가이드: 군사의 자체적인 전투능력이 강해지는 부분은 야망의 규율밖에 없어, 공격적이란 이름이 무색하게 느껴질 때가 많을 것이다. 그러나, 지휘관을 고용할 때 육군전통과 관계 없이, 사격,충격 스탯을 무조건 1 보정하는 효과로 인해 병사 개인간의 역량보다는 국가의 전투력을 향상시켜주는 아이디어라 할 수 있겠다. 상식 DLC 이후로 중요해진 요새 공성전의 시간을 단축시켜주는 공성능력 옵션은 규율 너프로 의미가 퇴색되었던 공격적 아이디어를 다시금 강자의 "공격을 위한" 무기라는 컨셉에 맞게 돌려놓았다고 할 수 있을 정도로, 강대국이라 전투에 크게 연연하지 않는 다면 강국다운 물량으로 밀어붙이고 공성으로 끝내는 것이 가능하다.

2.3.4 방어적

I. Battlefield Commissions 현지 임관 : 육군 전통 +1/년
II. Military Drill 군사 훈련 : 육군 사기 +15%
III. Improved Manuever : 육군 리더 기동 +1
IV. Regimental System 연대 제도 : 육군 유지비 -10%
V. Defensive Metality 방어자 정신 : 요새 방어 +20%, 요새 유지비 -10%
VI. Supply Trains 수송대 : 병력 보충 속도 +33%
VII. Improved Foraging 향상된 징발 : 육군 소모율 -25%
완성 : 적군의 아군 땅에서 소모율 +1

Defensive.

명목상으로는 방어전을 수행하거나 소극적인 플레이(전쟁을 자주 벌이지 않는)를 할 때 유용한 아이디어이다. 그러나...
방어 아이디어는 방어를 위한 아이디어라기 보다는 최고의 육군 아이디어로 여겨진다.

육군 전통 효과만 따진다면 귀족의 전통 감소 상쇄 아이디어의 3-4배의 효율을 내주는 육군 전통 증가 아이디어를 처음부터 가지고 있는데, 소극적 플레이 특유의 낮은 전통을 커버해주는 것은 물론이요, 적극적 플레이시에 마구 잡이로 쇠퇴하는 전통을 붙잡아주는 굉장한 고성능.

두번째 옵션은 전투에서 가장 중요한 요소인 사기를 15%나 올려주는데, 사기는 전투에서의 전장 유지력 그 자체인 동시에 상대의 사기에 대한 피해량에 영향을 미친다. 엘랑의 20% 보너스가 얼마나 사기적인지를 생각해보면 15%는 필수적으로 챙겨야할 수치나 다름 없다. 그리고 이 개꿀 옵션이 육전 보너스와 함께 처음 2개의 옵션으로 들어가있어서 초반부터 효율이 굉장히 좋다.

이러한 전투에서의 보너스 외에도 적을 아군 영토로 끌어들여 피해를 주기 용이한 옵션들을 여럿 가지고 있긴한데, 정작 이 옵션들은 아이디어 후반부에 몰려있어서 이게 방어적 아이디어가 맞나 싶을 지경. 뿐만 아니라, 장기전시 발생하는 굉장한 소모와 역습 위험을 차단하기에도 유용한 옵션들이기도 하다.

초심자를 위한 가이드: 고효율 아이디어. 군사 관련 옵션이 적은 귀족, 금권을 제외하고 공격, 질과 함께 군의 위력 자체를 올려주는 세 아이디어의 하나인데, 이 중 두개 이상을 찍을 수 없고 단 하나만을 찍어야 한다면, 혹은 초반 효율이 가장 좋은 것이 무엇이냐고 물어본다면 고민하지 않고 방어라고 말할 수 있다.

2.3.5

I. Private to marshal 이병에서 장군까지 : 보병 전투력 +10%
II. Quality Education 군사 교육 : 육군 전통 +1/년
III. Finest of Horses 최고의 군마 : 기병 전투력 +10%
IV. Escort Ships 호위함 : 함선 내구도 +5%
V. Naval Drill 해군 훈련 : 해군 사기 +10%
VI. Copper Bottom 구리 씌우기 : 해군 소모율 -25%
VII. Massed Battery 운집한 포대 : 포병 전투력 +10%
완성 : 규율 +5%

1.7에서 해군 전투력 강화가 다른 아이디어 그룹으로 옮겨지고 해군 사기 증가와 해군소모율 감소로 바뀌었다.

Quality. 질적으로 우수한 군대를 보유하고 싶다면 선택할 만한 아이디어다. 다른 군사아이디어와는 달리 해군도 강화시켜준다.

이름 그대로 질적으로 우수한 군대, 즉 군대 개개인의 전투력에 집중하는, 공격적 아이디어와는 컨셉이 정 반대인 아이디어이며, 양이나 방어같은 아이디어와도 컨셉이 반대되는, 전략이 아닌 전술적 아이디어이다. 질적 아이디어는 그 어떤 아이디어보다도 전투의 교환비에 큰 영향을 끼치며, (충분한 병력이 있다고 칠때) 상대적으로 양만 많은 오합지졸을 갈아버리는 전투머신 놀음에 제일 적합하다.

하지만, 질적 아이디어는 플레이어가 제일 신경 쓰기 마련인 육상 전투에 필요한 아이디어말고 해군을 위한 아이디어가 절반을 채우고 있으며, 무려 사기 수치, 함선 내구도라는 전략전술 양면에서 강한 효과를 주는 해군 관련 효과와 다르게, 육군 관련 아이디어는 고작 전투력을 10%란 미미한 수치만 올려주고 이다. 거기다가 초반에 중요한 기병 전투력은 10%란 수치론 기병 강국 국가 아이디어에 비하면 별로 대단한 것도 아니고, 전반적 영향을 끼치는 보병 전투력 10%는 정말 미미하며, 진짜로 체감이 오는 포병 전투력 10%는 후반에 가서야 의미가 있다.

병력 각각의 전투력 효과는 규율과 함께 보정되어 살상력 그차제로 이어지지만, 어쨌든 장군이 졸장이면 이길 전투도 지기 마련이며, 무엇보다도 먼저 튀는 놈이 지는 것이 유로파 유니버살리스 4 의 전투이다. 원래대로라면 저야할 전투도 이기게 만들어주는 금권과 방어의 사기 수치, 원래대로라면 밀려야할 장군 능력치도 역전 시키는 공격 아이디어의 PIP 보정과 다르게, 질적 아이디어는 그딴거 없다.

초기에는 이러한 막대한 단점에도 불구하고, 전투와 관련된 수치들의 명확한 계산을 하지 못했고, 특히, 규율 10%가 주는 위압감이 대단해 매우 인기있는 아이디어였다. 그러나 점차 유로파 위키에서 공개되는 정확한 계산식을 통해 전투력과 규율에 대한 재평가가 이루어졌고, 1.6이후로는 장군의 능력치 향상이 더 중요해지고 1.8에서 방어력에 영향을 미치는 대신 공격력 증가 효과가 반으로 너프 당해, 교환비를 압도적으로 바꿔준다는 것에 의미가 있던 것이 퇴색해버려, 과거의 인기를 상당히 상실한 상태이며 실제 성능도 과거에 비해 매우 떨어저버렸다. 물론 정예군 컨셉 플레이를 원하거나 전투력, 규율 수치의 상승에 희열을 느낀다면 필수겠지만, 실질적인 효율성 측면에서는 방어, 양 등에 우선순위에서 밀리게 된다. 그러나 해군의 군사력도 올릴수 있다는 점에서 해군아이디어를 포기하고 찍기도 한다.

초심자를 위한 가이드 : 기병 전투력은 초반을 제외하면 서구권 국가들의 경우 큰 의미가 없고, 포병 전투력은 중반을 넘어가야 의미가 있다. 돈으로 해결이 되는 해군의 특성상 관련 옵션들이 크게 필요하지는 않으며, 사기 회복 속도도 전투 자체에 직접적인 영향을 미치는 것은 아니다. 다른 아이디어와 시너지가 좋은 편이지만 그 아이디어들의 완성은 후반에 가서야 이루어지고 아이디어 자체도 초반보다는 후반에 활용도가 상승하는 편이기 때문에 다른 군사아이디어인 방어, 공격에 우선순위가 밀리는 편이다. 국가가 생존을 위해 최선의 선택을 해야 하는 상황이라면 질을 찍기 전에 한번 더 생각해보자.

2.3.6

I. Levee en Masse 집단 징병 : 맨파워 +50%
II. The Young can serve 청년 징집 : 맨파워 회복 속도 +20%
III. Enforced Service 강제 징집 : 육군 생산 비용 -10%
IV. The Old and Infirm 퇴역 군인 이용 : 육군 유지비 -10%
V. National Arsenal 국가 조병창 : 해군 한계 +25%
VI. Conscripted Garrisons 주둔병 징집 : 요새 주둔병 병력 +25%
VII. Expanded Supply Trains 확장된 수송대 : 육군 소모율 -10%
완성 : 육군 한계 +50%

Quantity. 물량전을 수행하는데 유용한 아이디어로 구성되어 있다.

맨파워를 늘려줘 용병에 비해 싼 징집병을 여유롭게 쓸 수 있게 해주고, 최대 군사 한계를 늘려줘 많은 병력을 보유할 수 있도록 해줄 뿐만 아니라, 이를 지탱할 수 있도록 비용 절감 옵션에 소모 감소 옵션까지 제공해준다. 쉽게 늘리기 힘들어진 해군 한계 증가 또한 강력하며 포인트 감소 옵션도 훌륭하다.

지속적으로 전쟁을 치뤄야 하는 국가의 경우 높은 효율을 기대할 수 있는데, 단순히 전쟁 수행 능력을 올려줄 뿐만 아니라 정복지에서 반란이 일어나더라도 맨파워에 대한 걱정 없이 진압할 수 있게 된다. 특히 공성전에서 무조건 발생하는 1%의 소모율과 방어를 풀로 찍은 나라의 1% 추가 고정 소모율을 합처 2%나 생기는 무지막지한 소모로 인한 맨파워 고갈을 쿨하게 무시해버릴 수 있게하는 무식한 맨파워 증가량이 압권.

그러나 용병과 징집병을 적절히 활용하고 꼭 필요한 전쟁만을 치르며 게임을 진행할 수 있다면 필요성이 떨어지고, 물량을 직접 늘려주는 옵션보다는 돈을 이용해 용병 등을 활용하는 편이 국력의 유동적인 활용 등의 측면에 유리하며, 군의 위력을 올려주는 다른 아이디어에 비해 양의 증가는 크게 와닿지 않기 때문에 성능에 비해 인기는 떨어지는 편이다.

대신, 찍어놓기만 한다면 작은 나라도 많은 군대를 운용할 수 있고, 큰 나라는 쉴새없이 전쟁을 치를 수 있으며(지속적인 전쟁은 높은 전통과 위신, 무력 투사의 유지를 통한 사기 증가로 강한 군대를 보유할 수 있게 해주는 효과 또한 갖는다)용병의 경우 미리 고용해서 비싼 직업 군인으로 쓰면 모를까, 대규모 전쟁에서 마구 쓰기에는 한번 고용하면 고갈되어버리는 치명적 단점이 있다. 이를 고려할 때 플레이어의 걱정을 상당부분 덜어줄 수 있는 훌륭한 아이디어다.

또한, Ai 국가들이 국력을 평가하거나 평화협정을 맺는 데 군사력과 보유 맨파워가 크게 작용하며 농민전쟁 재앙에 맨파워 25% 미만 보유 조건이 있는 등 부수적인 부분에서도 이득을 얻을 수 맀다. 후반으로 가면 영토의 개발도 만으로도 맨파워와 군사의 양이 충분하고 상대적으로 다른 국가가 약해진다 생각하여 양을 찍는 것이 아이디어칸 낭비라고 생각하나 그 후반을 빨리가게 해주는 것이 양이다. 후반에서도 엄청난 양의 군대를 무리없이 돌리게 해주는 원동력.

1.8에서 아이디어 순서가 조정되어서 청년 징집이 2번째로 땡겨지게 되었다. 덕분에 맨파워가 부족한 초반에 더 유용해졌다. 병력 소모를 막는 방어와의 시너지가 강력해져서 공방질을 모을 새 없이 전쟁에 돌입해야 하는 국가들에게 방어+양이 추천되는 경향이 있다.

초심자를 위한 가이드 : 돈은 여러 분야에서 다른 자원으로 바꿀 수 있어 맨파워에 비해 유용하긴 하지만 부족할 때 빚을 이용해 충당하기도 쉽고 무역 등을 통해 후반으로 갈수록 엄청난 수입을 유지하게 된다. 그러나 맨파워는 돈과 달리 프로빈스 그 자체에서만 얻을 수 있고 유일한 대체 수단인 용병 고용의 경우 후반으로 갈수록 효용이 떨어지게 된다. 초반에도 돈 없어서 비효율적이다. 맨파워가 부족한 소국 스타트나 맨파워 회복 따위는 기대할 수 없는 세계정복 플레이에는 꽤나 매력적인 군사 아이지어 선택지 중 하나. 상식 이후로(어쩌면 그 전부터) 꽤나 주목받고 있는 아이디어로, 평가도 매우 높아졌다. 양적 아이디어의 치명적 단점은 맨파워 한계가 100k에 도달하는 시점에서 그 효력이 상실된다는 것이다. 맨파워가 100K에 도달하는 시점부터 더 이상의 맨파워는 무의미하다.[10]

2.3.7 해군

I. Boarding Party 승선대 : 해군 리더 충격 +1
II. Improved Rams 항상된 충각 : 갤리 전투력 +25%
III. Naval Cadet 해군 사관 후보생: 해군 리더 사격 +1
IV. Naval Glory 해군의 영광 : 해전에서 얻는 위신 +100%
V. Press Gangs 강제 징집 : 선원 회복 속도 +20%
VI. Oak Forest for Ships 선박용 오크 숲 : 대형선 전투력 +20%
VII. Superior Seamanship 우수한 선원 : 해군 사기 +15%
완성 : 선박 내구도 +10%

1.7에서는 일부 아이디어가 해양으로 분리되고 군사로 옮겨졌다. 해군 전투보다는 상선호위와 육군이 중요한 게임 특성상 비인기 아이디어.

Naval. 해군을 강화시키는 아이디어다. 해군사기 15% 때문에 성능 자체는 정말로 강력하다. 양[11], 공격[12], 방어[13] 모두가 갖추어저 있기 때문에 일단 찍으면 해군의 위력이 막강해진다. 하지만 정작 해군 관리가 어려워진 마레 노스트룸에 와서도 정말 찍는 일이 없는 아이디어인대, 이는 기승전돈으로 결론나는 해전의 특징과, 무엇보다도 소형함 전투력 옵션이 없기 때문이다. 그리고 가만 살펴보면 갤리 전투력과 해전 위신이라는 정말 쓸때 없는 옵션이 붙어있는 등 마냥 알짜배기 옵션만 모아둔 아이디어도 아니라서 더 찍기 꺼려진다.

정작 해군이 중요한 국가는 이런 아이디어 없어도 그냥 바다에선 무적이다. (...) 그리고 이런 국가를 상대해야하는 육상 해포국의 경우 애초에 해군 아이디어를 찍어도 못이기거나, 해군 강국을 상대할 물량 자체가 안 나온다. 차라리 공격적 아이디어와 질적 아이디어를 찍고 선창을 도배한 다음 그래도 답이 안 나오면 해양을 찍는 거지, 해군을 찍을 이유는 없다! 더군다나 해전의 경우 장군 PIP의 영향력이 상당히 미미하며, 장군 PIP중 제일 중요한게 물량을 물량답게 바꿔주는 기동 수치인데 이건 또 해양에 가있다. (...) 극혐 수준인 해전 위신과 갤리 전투력은 더 할말이 없고.

막상 유로파의 바다에서 제일 중요한 건 상선운용 관련인데 이것은 해군 한계 증가, 각종 편의성과 관련된 옵션들과 함께 해양 카테고리로 따로 가버렸기에 차라리 해양을 찍으면 찍었지 해군을 찍지는 않는다. 사실 무조건 대형선이 많은 쪽이 이기는게 해전이다. 완벽하게 돈으로 대체 가능한 요소이므로, 이걸 찍을 포인트로 차라리 경제나 무역을 찍고 그 돈으로 더 많은 대형선을 제작하는 게 해전에 더 도움이 된다. 무엇보다도 중요한 점은 해군 전통 증가가 해양에 있다는 것. 해군 맨파워 관리도 해양 하나 찍으면 해결된다. (...)

초심자를 위한 가이드 : 함대결전사상은 유로파 유니버설리스 4에서 유효하고 이것은 그것을 위한 사상이다. 하지만 이 아이디어를 찍느니 차라리 돈이나 더 벌고 앉는게 해전 승리의 지름길이다. 바다에 나가갰다는 놈이 없어서 대형선을 못 뽑는 다면 차라리 해양을 찍자.

심지어 정책 마저 미칠 듯이 구린 희대의 쓰레기 아이디어. 질, 경제, 혁신 찍어도 쓰레기 정책만 준다.

3 국가 아이디어

1500px-Countries.png
전작과 달리 국가 고유의 역사적인 배경을 가진 국가 아이디어가 존재한다. 처음 시작 시 2개의 특성이 국가의 전통으로 주어지며, 일반 아이디어를 3개를 개방하면 국가 아이디어가 1개씩 개방된다. 이렇게 7개의 국가 아이디어를 모두 개방하면 보너스로 해당 국가의 야망이 주어진다.

v1.14부터 새로운 국가 생성 시 기존의 아이디어, 전통, 야망 또는 새로운 국가의 아이디어, 전통, 야망을 따를 수 있다. 그러나 기존 아이디어를 유지하는 국가(스칸디나비아, 신성 로마 제국 등.)일 경우 바꿀 수 없다.

업데이트 등으로 자주 변경되기 때문에 내용 갱신이 늦을 수 있으니 주의.

'

이름
전통
아이디어
야망

3.1 서유럽

브리튼 제도
이름잉글랜드, 대영제국스코틀랜드아일랜드계 국가[14]
전통엠바고 효율 +33%[15] / 해군 사기 +20%육군 리더 충격 +1 / 육군 한계 +33%무역 효율 +10% / 무역 스티어링 +10%
아이디어I. 로열 네이비 : 해군 전통 +0.25/년 / 대형선 전투력 +10%
II. 엘트햄 칙령[16] : 세금 수입 +15%
III. 국무장관 : 외교 관계 +1
IV. 항해 조례 : 무역 효율 +10%
V. 권리 장전 : 반란도 -1 / 관세 +10%
VI. 관직매수 개혁 : 규율 +5%
VII. 승선의무관 : 선박 내구도 +5%
I. 블랙 더글라스를 박살내라 : 반란도 -1
II. 해군 근대화 : 선박 비용 -10%
III. 씨족 억제 : 맨파워 +20%
IV. 혜성? : 안정도 비용 -10%
V. 왕실 수입 확보 : 세금 수입 +10%
VI. 바실리콘 도론 : 정통성 +1/년
VII. 봉건 특권 폐지법 : 공격적 확장 영향 -15%
I. 아일랜드인의 근성 : 육군 소모율 -10%
II. 씨족 : 안정도 비용 -10%
III. 아일랜드 사람보다 더 아일랜드인 : 반란도 -2
IV. 무능한 상전 : 세금 수입 +10%
V. 해외동포 : 외교 평판 +1
VI. 독실한 가톨릭 : 교황청 영향력 +2
VII. 불멸의 아일랜드 : 반군 지원 효율 +25%
야망리더 보유 한도 +1육군 유지비 -15%정통성 +1/년
이름웨일스노섬벌랜드
전통적 소모율 +1 / 육군 사기 +10%기병 전투력 +10% / 적 소모율 +1
아이디어I. 컨흘리아드 : 안정도 비용 -20%
II. 음유시인 문학 : 위신 +1/년
III. 하웰 법 : 반란도 -1
IV. 브리튼 군주제 : 정통성 +1/년
V. 경제 부흥 : 생산 효율 +10%
VI. 웨일스 대학 : 아이디어 비용 -10%
VII. 웨일스 교회 : 국교 관용도 +1 / 이단 상대 선교력 +1%
I. 퍼시 가문의 지배 확립 : 정통성 +1/년
II. 노섬브리아 패권의 기억 : 클레임 조작 시간 -20%
III. 영국 기독교의 요람 : 국교 관용도 +1
IV. 성채의 땅 : 요새 유지비 -15%
V. 린디스판 복음서 : 위신 +1/년
VI. 문학과 철학 협회 : 아이디어 비용 -10%
VII. 뉴캐슬산 석탄 : 상품 생산 +10%
야망육군 한계 +25%선교사 +1
프랑스 지역
이름프랑스
전통외교 평판 +1 / 맨파워 +20%
아이디어I. 궁정 보편 프랑스어 : 외교 관계 +1
II. 엘랑! : 육군 사기 +20%
III. 전국 삼부회 : 세금 수입 +10%
IV. 원주민 교역 : 원주민의 습격율 -50% / 원주민으로 부터 얻는 세금과 맨파워 +50%
V. 보방 요새 : 요새 유지비 -20%
VI. 계몽주의자 : 기술 비용 -10%
VII. 자유, 평등, 박애 : 이단 / 이교 관용도 +2
야망규율 +5%
이름부르고뉴프로방스브르타뉴
전통용병 유지 비용 -25% / 외교 관계 +1육군 사기 +10% / 외교 평판 +1해군 전통 +1/년 / 무역 스티어링 +10%
아이디어I. 황금 양모 기사단 : 위신 +1/년
II. 칙령 부대 : 용병 고용 비용 -20%
III. 부르고뉴 의회 : 고용가능 용병 +100%
IV. 봉건 군대 개혁 : 규율 +5%
V. 의회 도시의 통합 : 무역 효율 +10%
VI. 종교의 자유 : 이단 관용도 +2
VII. 연대 제도 설립 : 맨파워 +25%
I. 앙주 가문의 소유권 주장 기록 : 클레임 조작 시간 -20%
II. 앙주 가문의 재흥 : 정통성 +1/년
III. 연합 군주제 : 반란도 -1
IV. 타라스콩 성 : 요새 방어 +15%
V. 공익[17] : 외교 관계 +2
VI. 툴롱 조선소 : 해군 유지비 -5% / 해군 한계 +10%
VII. 프로방스 퀼팅 : 생산 효율 +10%
I. 브르타뉴 독립의 유산 : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
II. 브르타뉴 장원 : 반란도 -1
III. 브르타뉴 경계 : 요새 방어도 +20%
IV. 브르타뉴 카톨릭 신앙 : 교황청 영향력 +2 / 선교력 +1%
V. 해안선을 사수하라 : 선박 비용 -10%
VI. 공익 동맹 : 외교 평판 +1
VII. Catholicon(프랑스-라틴-브리튼어 사전) : 위신 +1/년
야망무역 스티어링 +10%위신 +1/년해군 한계 +25%
이름오를레앙느베르프랑스계 공국[18]
전통요새 방어 +20% / 무역 스티어링 +10%보병 비용 -10% / 교황청 영향력 +2요새 유지비 -10% / 기병 비용 -10%
아이디어I. 오를레앙 공성전 : 요새 유지비 -15%
II. 오를레앙 항구 : 지배노드 무역 파워 +10%
III. 부아느의 사프란 : 생산 효율 +10%
IV. 루아르 계곡의 대저택 : 위신 +1/년
V. 오를레앙 대성당 : 국교 관용도 +2
VI. 궁정 보편 프랑스어 : 속국 공물 수입 +15% / 외교 합병 비용 -10%
VII. 칼뱅과 몰리에르 : 아이디어 비용-10%
I. 느베르의 대장간 : 생산 효율 +10%
II. 느베르 공작령의 관습에 대한 논평 : 안정도 비용 -10%
III. 파양스 도자기 생산 : 상품 생산 +10%
IV. 진정한 프랑스인 : 육군 사기 +10%
V. 루아르 강의 다리 : 요새 방어 +20%
VI. 모르방의 유모 : 맨파워 +10%
VII. 루아르 계곡의 궁전 : 위신 +1/년
I. 무역상 : 지배노드 무역 파워 +10%
II. 르네상스 궁전 : 위신 감소율 -1%
III. 쓰러지면 죽을 뿐[19] : 보병 전투력 +10%
IV. 종교적 확신 : 국교 관용도 +2
V. 프랑스 요리 : 위신 +1/년
VI. 프랑스 계몽주의 : 외교 관계 +1
VII. 작은 조국 : 육군 사기 +20%
야망건설 비용 -15%보병 전투력 +10%세금 수입 +10%
이베리아 지역
이름에스파냐, 카스티야포르투갈아라곤
전통육군 사기 +15% / 선교사 +1무역 범위 +30% / 무역 효율 +5%갤리 전투력 +20% / 무역 효율 +10%
아이디어I. 레콩키스타 : 규율 +5%
II. 스페인 이단심문관 : 선교력 +2%
III. 교황 자오선 : 해외 프로빈스 클레임 가능 / 개척자 +1
IV. 신실한 카톨릭 : 교황청 영향력 +2
V. 보물선 : 관세 +15% / 프로빈스 교역 파워 +10%
VI. 에스파냐 무적 함대 : 대형선 전투력 +10%
VII. 황금 세기 : 위신 +1/년
I. 항해왕자의 유산 : 식민지 개척 범위 +25%
II. 아폰수 칙령 : 상품 생산 +10%
III. 포르투갈 상관 : 무역 파워 +10%
IV. 방데이랑치스 : 상인 +1
V. 포르투갈 절대왕권 : 건설 비용 -25%
VI. 신앙에 앞선 땅 : 식민지 성장 +15
VII. 길드 개방 : 무역 효율 +10%
I. 용병 군주 : 용병 비용 -20%
II. 해안선 방비 : 해군 한계 +25%
III. 지중해 무역 : 무역 스티어링 +20%
IV. 장원의 통합 : 안정도 비용 -10%
V. 공인 무역 회사 : 무역 파워 +20%
VI. 행정 개혁 : 자치도 -0.05/월
VII. 고아 구제소 : 육군 사기 +10%
야망식민지 성장 +25관세 수입 +20%문화 변경 비용 -10%
이름나바라레온카탈루냐
전통해군 한계 +20% / 소형선 비용 -20%세금 수입 +10% / 국교 관용도 +2상인 +1 / 소형선 비용 -15%
아이디어I. Dorretxeak(요새가옥) : 요새 방어 +10%
II. 나바라 용병단 : 용병 비용 -15%
III. 대담한 개척자 : 식민지 성장 +20
IV. 대서양 포경 : 생산 효율 +10%
V. 피레네 무역 : 기술 비용 -5% / 무역 스티어링 +25%
VI. 왕립 바스크 협회 : 아이디어 비용 -10%
VII. 자치법령 폐지 : 안정도 비용 -10%
I. 재정복의 유산 : 육군 전통 +0.5/년
II. 레온 의회 : 반란도 -1
III. 신대륙 정복 : 개척자 +1
IV. 살라망카 대학 : 아이디어 비용 -10%
V. 레온 해군 확장 : 해군 한계 +25%
VI. 레온어 후원 : 위신 +1/년
VII. 레온 민족주의 : 보병 전투력 +10%
I. 바다의 영사관 : 해군 전통 +1/년
II. 백인 의회 : 조언자 비용 -10%
III. 카탈루냐 헌법 : 반란도 -1
IV. 카탈루냐 요새화 : 요새 유지비 -10%
V. 미켈레츠 : 맨파워 회복 속도 +15%
VI. 자유가 아니면 죽음을 : 육군 사기 +10%
VII. 카탈루냐 대장간 : 생산 효율 +10%
야망무역 효율 +10%생산 효율 +10%무역 스티어링 +20%
이름갈리시아
전통소형선 비용 -15% / 해군 전통 +1/년
아이디어I. 산티아고 순례길 : 세금 수입 +10%
II. 아름다운 갈리시아 : 요새 방어도 +20%
III. 도시 통제 : 안정도 비용 -10%
IV. 갈리시아 조선소 : 선박 내구도 +5%
V. 산티아고, 돌격하라! : 육군 사기 +10%
VI. 칸타브리아해의 선원들 : 해군 사기 +15%
VII. 이르만디뇨스 : 보병 전투력 +10%
야망상인 +1
북유럽 지역
이름스웨덴덴마크노르웨이
전통용병 유지 비용 -25% / 보병 전투력 +20%선박 내구도 +5% / 정통성 +1/년소형선 비용 -20% / 소형선 전투력 +20%
아이디어I. 왕과 의회 : 정통성 +1/년
II. 스웨덴 강철 : 규율 +5%
III. 하카펠리타 : 기병 비용 -10%
IV. 병력 할당제 : 맨파워 회복 +20%
V. 스웨덴 절대왕정 : 안정도 비용 -10%
VI. 제품 표지 : 상품 생산 +10%
VII. 결사 및 안보법 : 맨파워 +10%
I. 농민 징집 의무 : 맨파워 회복 +10%
II. 오랜 해군 전통 : 해군 전통 +1/년
III. 재무성 설립 : 세금 수입 +10%
IV. 해군성 개편 : 해군 유지비 -10%
V. 쾨벤하운 조선소 건립 : 해군 한계 +50%
VI. 덴마크 법전 : 반란도 -1
VII. 종교의 자유는 무신론 : 국교 관용도 +2 / 교회 파워 +10%
I. 타고난 선원들 : 해군 사기 +20%
II. 선조의 뒤를 잇다 : 탐험가와 정복자 고용가능 / 식민지 개척 범위 +33%
III. 개척 정신 : 개척자 +1
IV. 군함 건조 : 선박 비용 -10%
V. 기회 포착 : 무역 파워 +10%
VI. 어업 장려 : 생산 효율 +10%
VII. 새로운 신화 : 위신 +1/년 / 규율 +2.5%
야망육군 리더 충격+1소형선 전투력 +15%무역 스티어링 +20%
이름핀란드고틀란트삽미
전통규율 +5% / 세금 수입 +10%사략해적 효율 +15% / 해군 한계 +25%맨파워 +10% / 종교 통합도 +20%
아이디어I. 비푸리 확장 : 요새 방어 +15%
II. 하카펠리타 : 기병 전투력 +15%
III. 제4계급 : 생산 효율 +10%
IV. 중부 핀란드 정착 : 건설 비용 -15%
V. 투르쿠 왕립 대학 : 기술 비용 -5%
VI. 하얀 사신[20] : 적 소모율 +1
VII. 아냘라 무장봉기[21] : 육군 사기 +10%
I. 비스뷔 재건 : 건설 비용 -10%
II. 비스뷔로의 용병대 초청 : 고용 가능한 용병 +100%
III. 비스뷔 조선소 확장 : 함선 비용 -10%
IV. 교역 재건 : 교역 파워 +10%
V. 고틀란트 모험가 상인 : 상인 +1
VI. 고틀란트 상선대: 소형선 전투력 +15%
VII. 비스뷔 은행 설립 : 연이율 -1
I. 백야의 땅 : 적 소모율 +1
II. 순록 무리 보호 : 세금 수입 +10%
III. 남부인과의 무역 규제 : 상인 +1
IV. 겨울시장의 성장 장려 : 프로빈스 무역 파워 +10%
V. 샤머니즘 전통 보호 : 국교 관용도 +2
VI. 자급자족 : 육군 소모율 -10%
VII. 표준어 제정 : 안정도 비용 -10%
야망이단 상대 선교력 +2%용병 비용 -20%선교력 +1%
신성로마제국
이름오스트리아, 슈타이어마르크프로이센, 브란덴부르크보헤미아
전통육군 사기 +10% / 관계 회복속도 +30%육군 전통 +0.5/년 / 공격적 확장 영향 -10%조언자 비용 -10% / 제국 권위 +10%
아이디어I. 제국내에서의 야망 : 제국 권위 +10% / 외교 합병 비용 -15%
II. 군사 국경 : 요새 유지비 -10% / 요새 주둔군 +15%
III. 푸거 가 은행 : 인플레이션 -0.05/년 / 연이율 -1%
IV. 합스부르크의 지배 : 외교 평판 +2
V. 복권 칙령 : 선교력 +2
VI. 오스트리아 궁정 : 외교 관계 +1
VII. 궁정 전쟁 위원회 : 병력 보충 속도 +30% / 규율 +3%
I. 법원 창설 : 세금 수입 +10%
II. 신분 분리 : 안정도 비용 -10%
III. 전문 육군 : 육군 사기 +20%
IV. 귀족 장교단 : 육군 전통 감소율 -1%
V. 구스 스텝 : 보병 전투력 +20%
VI. 주 연대 : 맨파워 +25% / 병력 생산 시간 -10%
VII. 종교적 관용 : 개발도 비용 -5% / 이단 관용도 +1
I. 프라하 맹약 : 이단 관용도 +3
II. 선거군주정 : 정통성 +1/년
III. 수레진 : 보병 전투력 +10%
IV. 칙서 : 반란도 -1
V. 후스파의 유산 : 기술 비용 -10%
VI. 쿠트노호리안 조약 : 안정도 비용 -10%
VII. 체코 민족주의 : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생산 비용 +50%
야망후계자 생산 확률 +50%규율 +7.5%육군 리더 사격 +1
이름팔츠 선제후국작센바이에른
전통세금 수입 +10% / 외교 관계 +1조언자 비용 -10% / 개발도 비용 -10%기병 전투력 +10% / 후계자 생산 확률 +50%
아이디어I. 황제의 대리인이자 대집사  : 외교 평판 +1
II. 하이델베르그 대학 : 고용 가능한 조언자 +1
III. 남부 독일에서 종교개혁의 중심지 : 반군 지원 효율 +20%
IV. 팔츠 대도서관 : 기술 비용 -5%
V. 하이델베르그 교리문답 : 선교력 +2%
VI. 호르투스 파라티누스 : 위신 감소율 -1%
VII. 만하임 악파 오케스트라 : 안정도 비용 -10%
I. 알버트계와 에른스트계 베틴가 : 후계자 생산 확률 +50%
II. 마이센 자기 : 상품 생산 +10%
III. 츠빙거 궁전 : 외교 평판 +1
IV. 비텐베르크 대학 : 이단 관용도 +3
V. 코르푸스 에방겔리코룸 : 외교 관계 +1 / 교회 파워 +10%
VI. Principal Line  : 세금 수입 +10%
VII. 작센 제국관구 : 규율 +5%
I. 계승법 확립 : 정통성 +1/년
II. 바이에른 순수맥주법 : 생산 효율 +10%
III. 바이에른 관현악단 : 위신 +1/년
IV. 교회의 조언 : 이단 상대 선교력 +3% / 교황청 영향력 +1
V. 맥주산업 독점 : 세금 수입 +10%
VI. 상비군 창설 : 규율 +5%
VII. 성 게오르그 왕립 기사단 : 안정도 비용 -10%
야망이단 관용도 +2위신 +1/년개발도 비용 -10%
이름스위스한자동맹네덜란드, 홀란드
전통맨파워 +10% / 보병 전투력 +10%무역 범위 +15% / 무역 스티어링 +10%선박 건조 시간 -10% / 해군 한계 +50%
아이디어I. 스위스 연방 : 안정도 비용 -10%
II. 스위스 용병 : 용병 비용 -20%
III. 알프스 방벽 : 요새 유지비 -20%
IV. 평화와 번영의 오아시스 : 개발도 비용 -10%
V. 스위스 관용 : 이단 관용도 +2
VI. 망명자의 피난처 : 위신 +1/년
VII. 시계산업 : 생산 효율 +10%
I. 빅추얼 형제단 해산 : 무역 파워 +10%
II. 엄격한 동맹 의무사항 : 상인 +1
III. 한자 조선업 : 소형선 비용 -20%
IV. 한자 의회 개혁 : 안정도 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10%
V. 한자 징집군 : 맨파워 회복 +15%
VI. 제도화된 기여 : 프로빈스 무역 파워 +20%
VII. 한자 은행 : 연이율 -1
I. 암스테르담 은행 설립 : 인플레이션 -0.1/년
II. 네덜란드 상업 정신 : 상인 +1/ 무역 범위 +10%
III. 폴더 : 개발도 비용 -10%
IV. 해군명령 : 해군 리더 사격 +2
V. 인본주의 용인 : 이단 관용도 +3
VI. 전투 공병 : 공성 능력 +10%
VII. 소대 순차 사격 : 보병 전투력 +10%
야망규율 +5%무역 효율 +10%무역 효율 +15%
이름포메라니아홀슈타인슐레지엔
전통소형선 비용 -10% / 무역 범위 +25%맨파워 +15% / 반란도-1위신 +1/년 / 외교 평판+1
아이디어I. 해적의 유산 : 사략해적 효율 +15% / 엠바고 효율 +10%
II. 포메라니아 상인 : 상인 +1
III. 북쪽의 항구들 : 무역 스티어링 +15%
IV. 종교의 자유 : 이단 관용도 +2
V. 용병 계약 : 용병 비용 -10%
VI. 발트해의 지배자 : 무역 효율 +10%
VII. 독일 함대 : 대형선 전투력 +10%
I. 작센 한계선 : 요새 방어 +10%
II. 왕국과 제국 사이 : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 비용 +25%
III. '영원히 불가분한'[22] : 안정도 비용 -10%
IV. 무역 박람회 : 상인 +1
V. 홀슈타인 지역 재통합 : 세금 수입 +10%
VI. 두 바다[23]의 무역 : 지배노드의 무역 파워 +10%
VII. 덴마크 시위용 돼지[24] : 정통성 +1/년
I. 열강의 영향력 아래서[25] : 관계 회복속도 +15%
II. 슐레지엔 공작령 : 안정도 비용 -10%
III. 독일인 이주자 : 건설 비용 -10% / 개발도 비용 -10%
IV. 도적기사 : 무역 스티어링 +10%
V. 비아 레기아 : 무역 효율 +10%
VI. 한자동맹과의 유대 : 프로빈스 교역 파워 +10%
VII. 검은 황금[26] : 생산 효율 +10%
야망무역 파워 +10%소형선 전투력 +15%세금 수입 +10%
이름브레멘, 베르덴함부르크단치히
전통선교력 +2% / 세금 수입 +10%세금 수입 +10% / 소형선 전투력 +10%무역 효율 +10% / 지배노드 무역 파워 +10%
아이디어I. 작센 법 : 외교 평판 +1
II. 베르덴의 기억 : 국교 관용도 +2
III. 충분한 재원 : 관계 개선 +15%
IV. 자유제국도시 브레멘 : 무역 효율 +10%
V. 베그작 항 : 프로빈스 무역 파워 +10%
VI. 브레멘 성벽 : 요새 방어 +25%
VII. 브레머하펜 설립 : 선박 비용 -10%
I. 한자동맹 도시 : 무역 파워 +15%
II. 시민 공화국 : 공화국 전통 +0.5/년
III. 함부르크 성벽 : 요새 방어 +25%
IV. 함부르크 헌법 : 반란도 -1
V. 요한네움 학교 : 아이디어 비용 -10%
VI. 베렌베르크 은행 : 생산 효율 +10% / 연이율 -1%
VII. 엘베강 항구: 선박 비용 -10%
I. 단치히 법 : 외교 관계 +1
II. 비스툴라 강 무역 : 무역 파워 +15%
III. 중앙집권화된 인구 : 맨파워 +10%
IV. 한자동맹 소속 : 용병 비용 -20%
V. 단치히 항구 : 소형선 비용 -15%
VI. 계속된 독립 : 맨파워 회복 속도 +5% / 요새 방어 +15%
VII. 루터식 개혁 : 세금 수입 +10%
야망선교사 +1해군 한계 +25%무역 스티어링 +20%
이름헤센룩셈부르크뮌스터
전통세금 수입 +10% / 외교 평판 +1생산 효율 +10% / 요새 주둔병 +25%무역 파워 +10% / 교황청 영향력 +1 / 교회 파워 +5%
아이디어I. 사유지 권력 혁파 : 안정도 비용 -10%
II. 마르부르크 대학 : 아이디어 비용 -10%
III. 신교도 환영 : 종교 통합도 +25% / 교회 파워 +5%
IV. 종교적 이민 허용 : 개발도 비용 -10%
V. 헤센 군 현대화 : 규율 +5%
VI. 헤센 용병 : 육군 한계 +25%
VII. 경제 개혁 : 생산 효율 +25%
I. 제국의 유산 : 외교 평판 +1
II. 아르덴 : 요새 방어 +20%
III. 모젤 무역 : 무역 스티어링 +15%
IV. 룩셈부르크 요새 : 요새 유지비 -15%
V. 스페인 가도 : 맨파워 회복 속도 +10%
VI. 룩셈부르크 대공 : 외교 관계 +1
VII. 사방이 적 : 외교관 +1
I. 예배행렬 : 국교 관용도 +2
II. 세습도시귀족 : 안정도 비용 -10%
III. 수도원 설립 : 선교사 +1
IV. 평화의 도시 : 외교 평판 +1
V. 제국군의 병사 : 규율 +5%
VI. 베른하르트 포탄[27] : 포병 비용 -20%
VII. 학파 후원 :기술 비용 -5%
야망용병 비용 -20%공성 능력 +10%이단 상대 선교력 +2%
이름바덴튀링겐뷔르츠부르크
전통요새 유지비 -10% / 캐러밴 파워 +20%외교관 +1 / 리더 보유 한도 +1프로빈스 무역 파워 +10% / 교황청 영향력 +1 / 교회 파워 +5%
아이디어I. 온천 : 위신 +1/년
II. 재흐링겐 가의 유산 : 정통성 +1/년
III. 능동적인 외교 : 외교관 +1
IV. 영주의 종교가 곧 영지의 종교 : 국교 관용도 +2
V. 바덴 재통합 : 안정도 비용 -10%
VI. 외교적 확장 : 공격적 확장 영향 -15%
VII. 바덴 대공 : 위신 감소율 -1%
I. 라이프치히 분할 : 정통성 +1/년
II. 에르푸르트 요새화 : 요새 방어 +20%
III. 신교의 수호자 : 이단 관용도 +2
IV. 예나 대학교 : 행정기술 비용 -10%
V. 작센 공작령 : 후계자 생산 확률 +50%
VI. 바이마르 고전주의 : 아이디어 비용 -10%
VII. 결혼정책 확장 : 외교 관계 +1
I. 제국의회의 유산 : 외교 관계 +1
II. 프랑켄 공작 : 외교 평판 +1
III. 프랑켄 제국관구 : 기병 전투력 +10%
IV. 독립백작 : 안정도 비용 -10%
V. 수도원 폐지 : 세금 수입 +10%
VI. 프랑켄 와인 : 생산 효율 +10%
VII. 바로크 예술가 : 위신 +1/년
야망보병 비용 -10%관계 개선 +20%관계 회복 속도 +30%
이름독일 일반[28]
전통보병 전투력 +10% / 용병 비용 -15%
아이디어I. 춘프트(동업조합) : 생산 효율 +10%
II. Frühlings- und Herbstmesse(봄시장과 가을박람회) : 지배노드 무역 파워 +10% / 무역 효율 +5%
III. 제국관구 : 외교 평판 +1
IV. 치안령 : 반란도 -1
V. 영주의 종교가 곧 영지의 종교 : 선교력 +1%
VI. 투른-탁시스 성 : 외교 관계 +1
VII. 제국수도 : 위신 +1/년
야망기술 비용 -5%
신정 국가
이름교황령
전통외교 평판 +1 / 종교 통합도 +25%
아이디어I. 교회의 으뜸: 국교 관용도 +2
II. 주교 선출권과 십일조 : 세금 수입 +20%
III. 로마의 영광 : 위신 +1/년
IV. 콘스탄티누스의 기부증서 : 클레임 조작 시간 -20%
V. 중앙집권화 : 생산 효율 +10%
VI. 바티칸 박물관 : 위신 감소율 -1%
VII. 교황 성하 : 공격적 확장 영향 -10%
야망규율 +5%
이름기독교 신정 국가튜튼기사단구호 기사단
전통맨파워 회복 속도 +15% / 선교사 +1기병 전투력 +10% / 규율 +5%규율 +5% / 반란도 -2
아이디어I. 사제 서품 : 규율 +5%
II. 교회 행정 : 안정도 비용 -10% / 코어 생성 비용-10%
III. 신앙의 진정한 수호자 : 요새 방어 +25%
IV. 사술을 추방하라[29] : 선교력 +2%
V. 전진하는 기독교 군 : 요새 주둔병 +10% / 주둔병 회복속도 +10%
VI. 다른쪽 뺨도 내주어라 : 적 소모율 +1
VII. 카이사르의 것은 카이사르에게 : 세금 수입 +10%
I. 군대 개혁 : 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10%
II. 농민병 징집 : 맨파워 +15%
III. 보병 전술 조정 : 보병 전투력 +10%
IV. 종교적 권위 수용 : 선교력 +2% / 교황청 영향력 +1 / 교회 파워 +5%
V. 국경 확장 : 요새 방어 +15%
VI. 프로이센 주교 승진 : 선교사 +1
VII. 하나의 국가, 하나의 종교 : 국교 관용도 +1
I. 신앙의 수호자 : 요새 방어 +25%
II. 고통받는자에게 구원을 : 맨파워 회복 속도 +15%
III. 기사단의 언어 : 외교 관계 +1
IV. 바다의 레콘키스타 : 사략해적 효율 +25% / 갤리 전투력 +20%
V. 전 기독교적 수호자 : 이단 관용도 +3
VI. 해적의 재앙 : 해군 한계 +50%
VII. 십자군 전통 : 육군 전통 +1/년
야망문화 변경 비용 -10%기술 비용 -5%교황청 영향력 +2
이탈리아 지역
이름사보이, 사르데냐-피에몬테베네치아제노바
전통외교 관계 +1 / 관계 회복 속도 +25%해외노드 무역 파워 +10% / 무역 파워 +10%무역 효율 +10% / 연이율 -1%
아이디어I. 프랑스 격퇴 : 요새 방어 +20%
II. 토리노의 수의 : 교황청 영향력 +1 / 위신 0.5/년
III. 용병 전통 : 용병 비용 -20%
IV. 왈도파를 몰아내라 : 선교력 +2%
V. 사보이의 유연성 : 아이디어 비용 -10%
VI. 알프스 통행료 : 프로빈스 교역 파워 +10%
VII. 사보이의 정통성 : 정통성 +1/년
I. 베네치아 조선소 : 갤리 비용 -20% / 해군한계 +25%
II. 출판 산업 : 외교관 +1
III. 해상 영토 : 무역 효율+10%
IV. 국가 심문관 : 스파이 방어 +30%
V. 징발 : 해군 유지비 -20%
VI. 법의 보호 : 안정도 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10%
VII. 토지관리관 : 육군 / 해군 소모율 -10%
I. 재통합된 국가 : 안정도 비용 -10% / 무역분쟁 정당화 시간 -10%
II. 키오지아 해전의 교훈 : 해군 사기 +20%
III. 제노바 무역 재건 : 해외노드 무역 파워 +10%
IV. 제노바 조선소 건설 : 갤리 비용 -33%
V. 관료제 정비 : 세금 수입 +10%
VI. 총제독직 창설 : 해군 한계 +25%
VII. 설계 표준화 : 선박 건조 시간 -10%
야망세금 수입 +10%갤리 전투력 +50%해군 유지비 -20%
이름밀라노피렌체, 토스카나나폴리
전통보병 전투력 +10% / 외교 관계 +1개발도 비용 -10% / 교황청 영향력 +2스파이 방어 +25% / 육군 사기 회복 속도 +5%
아이디어I. 르네상스 군주 : 아이디어 비용 -10%
II. 음악의 후원자 : 위신 +1/년
III. 남작의 권력 제한 : 개발도 비용 -10%
IV. 용병대장 시대 : 용병 비용 -20%
V. 철학자 장려 : 기술 비용 -5%
VI. 상인 군주 : 무역 파워 +10%
VII. 계몽 군주의 통치 : 안정도 비용 -10%
I. 르네상스의 발상지 : 아이디어 비용 -5% / 기술 비용 -5%
II. 콘도티에리 : 용병 비용 -20%
III. 토스카나 은행 : 연이율 -1
IV. 예술의 후원자 : 위신 +1/년
V. 자유 항구 : 무역 효율 +15%
VI. 행정 개혁 : 생산 효율 +10%
VII. 영토적 야심 : 맨파워 +25%
I. 나폴리 아카데미 설립 : 위신 +1/년
II. 왕가 영지의 통합 : 개발도 비용 -10%
III. 도시 거주를 권장 : 안정도 비용 -10%
IV. 조선소 확장 : 해군 한계 +25%
V. 예술가의 도시 : 정통성 +1/년
VI. 강도 진압 : 무역 효율 +10%
VII. 왕립 대학교 개수 : 기술 비용 -5%
야망맨파워 +20%규율 +5%해군 전통 감소율 -1%
이름이탈리아 소국[30]통일 이탈리아
전통무역 효율 +10% / 교황청 영향력 +2무역 파워 +20% / 관계 회복 속도 +50%
아이디어I. 이탈리아 르네상스 : 아이디어 비용 -5%
II. 이탈리아 콘도티에리 : 용병 비용 -20%
III. 이탈리아 귀족정 : 스파이 방어 +5% / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
IV. 성형요새 : 요새 방어 +5% / 요새 주둔병 +10%
V. 수준높은 르네상스 예술과 건축 : 위신 +1/년
VI. 이탈리아 외교 : 외교 관계 +1 / 스파이 공격 +10%
VII. Commedia dell'arte(희극 양식) : 안정도 비용 -10%
I. 더 이상 지리적인 명칭이 아니다 : 안정도 비용 -10%
II. 로마군단 전통 : 보병 전투력 +15%
III. 우리의 바다 : 갤리 비용 -15% / 갤리 전투력 +20%
IV. 인구조사국 : 맨파워 +33%
V. 이탈리아 조세 개혁 : 세금 수입 +15%
VI. 로마제국의 후예 : 위신 +1/년
VII. 시민권으로의 길 : 코어 생성 비용 -25%
야망정통성 +1/년 / 공화정 전통 +0.5/년요새 방어 +20%

3.2 동유럽

러시아
이름모스크바 대공국
전통맨파워 +25% / 보병 가격 -20%
아이디어I. 수베드니크 : 코어 생성 비용 -15%
II. 스트렐치 : 육군 한계 +50%
III. 오프리치나 : 문화 변경 비용 감소 -20% / 맨파워 회복 속도 +10%
IV. 메스트니체스트보 폐지 : 생산 효율 +10%
V. 시베리아 국경 : 개척자 +1 / 인접한 미발견 프로빈스가 자동으로 발견됨
VI. 군 계급표 : 육군 전통 +0.5/년
VII. 사관후보학교 교육과정 : 기술 비용 -10%
야망맨파워 +50%
이름노브고로드 공화국트베리야로슬라블
전통용병 비용 -20% / 외교 평판 +1육군 한계 +20% / 프로빈스 무역 파워 +15%병력 보충 속도 +15% / 맨파워 회복 속도 +10%
아이디어I. 북부 예술의 중심지 : 위신 +1/년
II. 성당의 도시 : 선교력 +1%
III. Ivan's Hundred[31] : 공화정 전통 +0.5
IV. 한자 동맹 무역소를 지배 : 상인 +1 / 무역 파워 +5%
V. 대공의 군대 : 맨파워 +20%
VI. 탐험 전통 : 해군 전통 +1/년 / 사략해적 효율 +15%
VII. 발트해 조선소 : 소형선 비용 -20%
I. 트베리 상인 : 무역 효율 +10%
II. 모스크바에 대한 방어 : 요새 방어 +20%
III. 트베리 대주교 : 안정도 비용 -10%
IV. 트베리 건축 : 건설 비용 -15%
V. 직물 거래 : 생산 효율 +10%
VI. 트베리 테르시오 : 보병 전투력 +10%
VII. 국민군 : 맨파워 +33%
I. 망치와 모루사이 : 클레임 조작 시간 -20%
II. 제 3의 옵션 : 외교 평판 +1
III. 귀족제 개혁 : 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10%
IV. 시베리아 용병 : 용병 비용 -20%
V. 장군들의 추종 : 육군 전통 +1/년
VI. 두 개의 탑 : 요새 방어 +15%
VII. 러시아인의 야심 : 관계 개선 +50%
야망요새 방어 +20%병력 보충 속도 +15%지상전으로 얻는 위신 +50%
이름프스코프랴잔페름
전통캐러밴 파워 +15% / 상인 +1반란도 -1 / 육군 사기 회복 속도 +2.5%위신 감소율 -1% / 이교 관용도 +2
아이디어I. 프스코프 민회 : 고용 가능한 조언자 +1
II. 다우만타스의 유산 : 육군 사기 회복 속도 +10%
III. 발트 용병 : 용병 유지비 -20%
IV. 프스코프 헌장 : 반란도 -2
V. 기사단의 침략을 방어 : 고용 가능한 용병 +50%
VI. 프스코프 공예 : 무역력 +10%
VII. 누구보다 프스코프가 먼저 : 무역 스티어링 +20%
I. 랴잔 무기고 : 육군 한계 +25% / 맨파워 +15%
II. 타타르 용병 : 기병 비용 -10%
III. Land Charters : 맨파워 회복 속도 +15%
IV. 러시아 곡물중심지 : 생산 효율 +10%
V. 러시아의 변경 : 전쟁 피로도 -0.02/월 / 보병 전투력 +5%
VI. 러시아인의 야심 : 코어 생성 비용 -15%
VII. 서방과의 접촉 : 조언자 비용 -10%
I. 페름의 수도 : 조언자 비용 -10%
II. 오래된 전통 : 반란도 -1
III. 튀르크 용병 : 기병 비용 -15%
IV. 대 페름 : 무역 효율 +10%
V. 타이가의 전사들 : 육군 리더 기동 +1
VI. 코미족의 관용 : 종교 통합도 +25%
VII. 페름군 개혁 : 육군 한계 +25%
야망상품 생산 +20%육군 사기 +10%요새 방어 +20%
이름루테니아계 국가[32]키예프자포로제
전통맨파워 회복 속도 +10% / 맨파워 +15%반란도 -1 / 이단 상대 선교력 +1%약탈 속도 +25% / 맨파워 회복 속도 +10%
아이디어I. 러시아계 국가의 어머니 : 정통성 +0.5/년 / 위신 +0.5/년
II. 외국의 영향 : 이단 관용도 +2
III. 자포로제 코사크 : 기병 전투력 +15%
IV. 동방과 서방 : 무역 파워 +10%
V. 루스국의 유산 : 안정도 비용 -10%
VI. 루시인 재통합 : 분리주의 기간 -5년
VII. 러시아 정교회의 발상지 : 국교 관용도 +1
I. 모든 도시의 어머니 : 위신 +1/년
II. 키예프 루스국의 유산 : 외교 평판 +1
III. 침략자 격퇴 : 요새 방어 +15%
IV. 흑토 : 생산 효율 +10%
V. 정교회의 중심지 : 선교력 +1% / 국교 관용도 +1
VI. 지역 상인 보조 : 상인 +1
VII. 모든 것을 지배하는 자 : 세금 수입 +10%
I. 빠른 요새 건설자 : 개발도 비용 -10%
II. 헤트만체제 : 반란도 -1
III. 스텝 기병 : 육군 소모율 -15%
IV. 치고 빠지기 : 육군 리더 기동 +1
V. 잔인한 외교 : 외교 평판 +1
VI. 스텝의 관용 : 종교 통합도 +25%
VII. 군대 먼저 : 보병 비용 -10% / 기병 비용 -10%
야망규율 +5%육군 사기 +10%맨파워 +20%
이름폴로츠크스몰렌스크니즈니노브고로드
전통보병 비용 -10% / 적 소모율 +1위신 감소율 -1% / 조언자 비용 -15%건설 비용 -10% / 요새 유지비 -10%
아이디어I. 늑대인간 군주의 유산 : 클레임 조작 시간 -20%
II. 루스국의 유산 : 정통성 +1/년
III. 문화 중심지: 아이디어 비용 -10%
IV. 요새의 땅 : 요새 방어 +10%
V. 무역 중심지 : 무역 효율 +10%
VI. 외교적 주도권 : 외교 관계 +1
VII. 유럽의 삼림 : 건설 비용 -10% / 개발도 비용 -10%
I. 스몰렌스크인의 결의 : 종교 통합도 +15%
II. 스몰렌스크 조병창 : 보병 전투력 +5% / 군사 기술 비용 -5%
III. 서방 용병 : 용병 유지비 -25%
IV. 대형 주조공장 : 포병 비용 -20%
V. 전선 유지 : 육군 리더 사격 +1
VI. 포병이 먼저 : 포병 전투력 +10%
VII. 짜르의 박격포 : 공성 능력 +10%
I. 거인들의 합류지 : 캐러밴 파워 +20%
II. 주변국의 교차로 : 개발도 비용 -10%
III. 토지 개혁 법안 발행 : 세금 수입 +10%
IV. 러시아의 성채 : 요새 방어 +10%
V. 동쪽으로! : 개척자 +1
VI. 강 무역 개시 : 무역 효율 +10%
VII. 러시아인의 야심 : 문화 수용 요구치 -15%
야망보병 전투력 +10%위신 +1/년클레임 조작 시간 -20%
비잔티움
이름비잔티움 제국
전통조언자 비용 -10% / 국교 관용도 +3
아이디어I. 용병 조절 : 용병 비용 -20%
II. 농촌으로 재이주 : 상품 생산 +5% / 맨파워 +10%
III. 행정 개혁 시작  : 세금 수입 +10%
IV. 위임된 권력 : 안정도 비용 -10%
V. 비잔티움 상인 계층 : 무역 파워 +10%
VI. 신제국군대 : 규율 +5%
VII. 총대주교 회복 : 선교력 +3%
야망위신 +2/년
이름트레비존드 제국아테네키프로스
전통정통성 +1/년 / 후계자 생산 확률 +50%요새 방어 +10% / 안정도 비용 -10%해군 한계 +20% / 갤리 비용 -20%
아이디어I. 망명중인 콤네노스 : 위신 +1/년
II. 폰투스 산맥 : 요새 방어 +20%
III. 알렉시아스 : 아이디어 비용 -10%
IV. 콤네노스 공주 : 외교관 +1 / 외교 평판 +1
V. 4차 십자군의 교훈 : 육군 사기 +10%
VI. 비단길의 종점 : 지배노드 교역 파워 +20%
VII. 그리스 철학의 확산 : 스파이 방어 +20%
I. 아테네의 주인 : 위신 +1/년
II. 아테네의 개방성 : 문화 수용 요구치 -15%
III. 아테네 실용주의 : 외교 평판 +1
IV. 라틴 제국의 부활 : 위신 +1/년
V. 라틴 계약 : 반란도 -1
VI. 아테네 대주교 보호 : 선교력 +1%
VII. 아테네군 개혁 : 보병 전투력 +5% / 포병 전투력 +5%
I. 예루살렘의 왕 : 정통성 +0.5/년 / 클레임 조작 시간 -20%
II. 프랑크 십자군 : 육군 전통 +1/년
III. 코만다리아 와인 : 생산 효율 +10%
IV. 뤼지냥의 외교 : 외교 평판 +1
V. 키프로스 요새화 : 요새 방어 +25%
VI. 해적 퇴치 : 갤리 전투력 +20%
VII. 튀르크 무역망 습격 : 엠바고 효율 +10% / 사략해적 효율 +15%
야망상품 생산 +10%육군 사기 +10%해군 전통 감소율 -1%
이름그리스계 국가[33]낙소스테오도로
전통갤리 비용 -20% / 요새 방어 +20%갤리 전투력 +20% / 클레임 조작 시간 -20%교역 파워 +10% / 육군 전통 감소율 -1%
아이디어I. 그리스 정교회 신앙 : 국교 관용도 +2
II. 해양 유산 : 해군 전통 +1/년
III. 반오스만 세력 모집 : 보병 전투력 +10%
IV. 그리스인 이주 : 조언가 비용 -10%
V. 지중해 무역 장악 : 무역 효율 +10%
VI. 친 그리스주의 : 외교 평판 +1 / 외교 관계 +1
VII. 그리스 계몽주의 : 아이디어 비용 -10%
I. 해양 국가 : 해군 한계 +20%
II. 파도를 지배하는 낙소스 : 해군 사기 회복 속도 +5%
III. 기회의 군도 : 사략해적 효율 +25% / 엠바고 효율 +10%
IV. 십자군의 유산 : 육군 전통 +1/년
V. 군도의 봉건제 : 반란도 -1
VI. 라틴을 조상으로 둔 : 기술 비용 -5%
VII. 낙소스의 야심 : 코어 생성 비용 -10%
I. Principate Guards : 용병 비용 -20%
II. 콤네노스, 팔라이올로고스, 가브라스 가문 : 후계자 생산 확률 +50%
III. 러시아 귀족주의 : 외교 평판 +1
IV. 아블리타 항구 : 무역 효율 +10%
V. Mangup and Kalamita Forts : 요새 방어 +25%
VI. Turms : 세금 수입 +10%
VII. 동굴 수도원 : 국교 관용도 +1
야망코어 생성 비용 -10%외교 합병 비용 -15%규율 +5%
발칸반도/남슬라브
이름세르비아보스니아몬테네그로
전통맨파워 회복속도 +15% / 병력 보충 속도 +15%종교 통합도 +25% / 이단 관용도 +3요새 방어 +15% / 적 관용도 +1
아이디어I. 법전 : 반란도 -1
II. 정교회의 보루 : 안정도 비용 -10%
III. 후사르의 고향 : 기병 비용 -10%
IV. 알라만 근위대 : 기병 전투력 +15%
V. 금광 : 생산 효율 +10%
VI. 용병 군대 : 용병 비용 -20%
VII. 발칸 하이두크 : 육군 사기 +10%
I. 이단 교리[34] : 기술 비용 -5%
II. 고난을 넘어 별을 향해 : 위신 +1/년
III. 보스니아 귀족에게 권리부여 : 리더 보유 한도 +1
IV. 이탈리아와의 관계 : 외교 관계 +1
V. 봉건 군주들의 땅 : 속국 공물 수입 +25% / 속국이 제공하는 육/해군 한계 +100%
VI. 유연한 외교 : 외교관 +1
VII. 언덕을 넘어 숲을 지나 : 적 소모율 +1 / 요새 방어 +15%
I. 디오클레이아의 유산 : 정통성 +1/년
II. 몬테네그로 주교구 : 국교 관용도 +1
III. 씨족 사회 : 보병 비용 -10%
IV. 발칸 후사르 : 사략해적 효율 +15% / 엠바고 효율 +10%
V. 바다의 부름 : 해군 전통 +1/년
VI. 세제 개혁 : 세금 수입 +10%
VII. 인도적이면서 용맹한 : 맨파워 +15%
야망보병 전투력 +10%코어 생성 비용 -15%보병 전투력 +10%
이름크로아티아라구사알바니아
전통기병 전투력 +10% / 해군 한계 +15%무역 효율 +10% / 해외노드 무역 파워 +10%요새 방어 +20% / 맨파워 회복 속도 +10%
아이디어I. 크로아티아의 반[35] : 리더 보유 한도 +1
II. 아드리아해의 진주 : 무역 스티어링 +10%
III. 크로아티아 곡창지대 : 세금 수입 +10%
IV. 기독교 세계의 방벽 : 요새 방어 +5% / 국교 관용도 +1
V. 사보르[36] : 공격적 확장 영향 -15%
VI. 크로아티아 르네상스 : 행정 기술 비용 -10%
VII. 판두르 : 보병 전투력 +10%
I. 해양 규범 : 해군 전통 +0.5/년
II. 무역의 중심지 : 지배노드 무역 파워 +20%
III. 후원 : 외교관 +1
IV. 라구사 조선소 : 해군 한계 +20%
V. 그루즈 항구 : 선박 비용 -5% / 선박 건조기간 -5%
VI. 세상의 모든 금을 줘도 자유는 팔 수 없다[37] : 반란도 -1
VII. Rector(지도자)의 궁전 : 세금 수입 +10%
I. 스칸데르베그 치하의 나라 : 육군 한계 +20%
II. 매복의 땅 : 육군 리더 기동 +1
III. 알바니아 왕국 : 위신 +1/년
IV. 치고 빠지기 : 기병 전투력 +15%
V. 독수리들의 땅 : 안정도 비용 -10%
VI. 알바니아의 관대함 : 이단 / 이교 관용도 +1
VII. 영주들의 권세를 분쇄하라 : +15% 국가 맨파워
야망위신 감소율 -1%해군 사기 +15%육군 전통 감소율 -1%
이름왈라키아몰다비아루마니아
전통자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50% / 규율 +5%육군 사기 +10% / 관계 회복 속도 +33%규율 +5% / 국교 관용도 +2
아이디어I. 교활한 외교 : 외교 평판 +1
II. 외국인 무역 제한 : 프로빈스 무역 파워 +20%
III. 용병 근위대 : 용병 유지비 -25%
IV. 외국인 조언자 : 조언자 비용 -10%
V. 가시공의 유산 : 육군 리더 충격 +1
VI. 귀족정 : 정통성 +1/년
VII. 농노제 폐지 : 맨파워 +20%
I. 드라고쉬 공이 하마한 곳 : 위신 +1/년
II. 농민병 : 맨파워 회복 속도 +10%
III. 고위 귀족 : 육군 한계 +25%
IV. 몰다비아 태수 : 정통성 +1/년
V. 몰다비아 주교구 : 선교력 +2%
VI. 블라크인 : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
VII. 몰도바 무역 : 무역 효율 +10%
I. 유연한 징병 : 맨파워 회복 속도 +20%
II. 숙련된 지휘관 : 육군 리더 기동 +1
III. 청야전술과 독이 든 우물 : 적 소모율 +1
IV. 라틴인의 섬 : 위신 +1/년
V. 농민병 : 보병 비용 -10% / 맨파워 +10%
VI. 파나리오트 상인 : 무역 파워 +15%
VII. 파나리오트 세금 : 세금 수입 +10%
야망맨파워 회복 속도 +20%요새 방어 +10%관계 회복 속도 +25%
이름불가리아
전통상인 +1 / 코어 생성 비용 -10%
아이디어I. 불가리아 귀족의 확신 : 안정도 비용 -10%
II. 이단 척결 : 이단 상대 선교력 +2%
III. 반목하기 전에 통합 : 반란도 -1
IV. 군대 개혁 : 보병 비용 -10%
V. 불가리아 교회 개혁 : 위신 +1/년
VI. 군의 유연성 : 육군 사기 +10%
VII. 제3 로마 : 정통성 +1/년
야망보병 전투력 +15%
마자르
이름헝가리트란실바니아
전통기병 전투력 +20% / 육군 사기 회복 속도 +5%맨파워 +10% / 요새 방어 +15%
아이디어I. 르네상스 군주 : 반란도 -1
II. 기독교의 방파제 : 맨파워 +20%
III. 흑군 창설 : 규율 +5%
IV. 주화 개혁 : 세금 수입 +10%
V. 농노 억압 : 생산 효율 +10%
VI. 요새화된 마을 : 지배노드 무역 파워 +25%
VII. 삼부회 창설 : 종교 관용도로 인한 패널티가 없음
I. 삼국연합[38] : 기병 전투력 +15%
II. 토르다 소금 광산 : 생산 효율 +10%
III. 트란실바니아의 작센인 : 건설 비용 -10%
IV. 토르다 칙령 : 세금 +10%
V. 관용의 허가 : 이단 관용도 +3
VI. 유니테리언 열의 : 국교 관용도 +2
VII. 반 합스부르크 정책: 외교 관계 +1
야망리더 보유 한도 +1무역 스티어링 +20%
캅카스
이름조지아, 이메레티체르케스
전통자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%
전쟁 피로도 감소 비용 -15%
자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%
안정도 비용 -10%
아이디어I. 바그라티오니 왕조 : 후계자 생산 확률 +50%
II. 조지아의 고립 : 관계 회복 속도 +30%
III. 요새와 교회 복원 : 건설 비용 -10%
IV. 조지아의 보호국 : 속국 공물 수입 +20%
V. 사무라보 지역구[39] : 안정도 비용 -10%
VI. 사드로쇼 지구[40] : 맨파워 회복 속도 +20%
VII. 조지아 대사관 : 외교 평판 +1
I. 스텝의 기수 : 기병 비용 -10% / 기병 전투력 +5%
II. 제노바 상인 : 프로빈스 무역 파워 +15%
III. 체르케스 곡물 무역 : 무역 효율 +10%
IV. 프란체스코회 선교사 : 선교사 +1
V. 아디게의 미인들[41] : 위신 감소율 -1%
VI. 스텝 외교관 : 외교관 +1
VII. 종교적 유연성 : 이단 / 이교 관용도 +1
야망보병 가격 -20%육군 사기 +10%
이름코카서스계 국가[42]아르메니아
전통자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%
육군 소모율 -10%
전쟁 피로도 감소 비용 -10%
육군 사기 회복 속도 +5%
아이디어I. 문화의 교차로 : 문화 수용 요구치 -10%
II. 알란 용병 : 용병 비용 -10% / 고용 가능한 용병 +25%
III. 치고 빠지기 : 육군 리더 기동 +1
IV. 페르시아 시문학 : 위신 +1/년
V. 고지의 칸 : 정통성 +1/년
VI. 동방의 영향 : 육군 전통 +0.5/년
VII. 기병대 : 기병 전투력 +10%
I. 아르메니아 사도 교회 : 선교력 +2%
II. 농지 개간 : 건설 비용 -15%
III. 변경 국가 : 외교 평판 +1
IV. 왕국 조직화 : 세금 수입 +10%
V. Sygnakhs : 징병 비용 -10%
VI. 나카라르 작위[43] : 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
VII. 아르메니아 이주의 종료 : +10% 생산 효율
야망세금 수입 +10%적 소모율 +1
연방왕국
이름폴란드, 폴란드-리투아니아리투아니아마조비아
전통기병 비용 -20% / 문화 수용 요구치 -15%맨파워 회복 +15% / 이단 관용 +3지배 노드 무역 파워 +10% / 기병 전투력 +10%
아이디어I. 폴와크 시스템 : 생산 효율 +10%
II. 니힐 노비 : 안정도 비용 -10%
III. 페호타 비브라니에츠카  : 맨파워 +25% / 보병 전투력 +10%
IV. 윙드 후사르 : 기병 전투력 +33%
V. 보이스코 코펜트베 : 육군 생산 비용 -10%
VI. 외인부대 설립: 규율 +5%
VII. 야전 방어에 집중 : 육군 사기 +15%
I. 군벌 공작들 : 육군 리더 충격 +1
II. 황금의 자유 : 안정도 비용 -10%
III. 마그데부르크 법 : 세금 수입 +10%
IV. 사유지의 왕 : 생산 효율 +10%
V. 리투아니아 훗사르 : 기병 전투력 +20%
VI. 리투아니아의 법령들 : 반란도 -2
VII. 리투아니아 르네상스 : 기술 비용 -5%
I. 피아스트 왕조의 유산 : 위신 +1/년
II. 마조비아 국경 : 요새 방어 +20%
III. 수도사와 독수리와 돈주머니 : 외교 관계 +1
IV. 슐라흐타 자시첸코바[44] : 기병 비용 -10%
V. 마조비아 입법 : 안정도 비용 -10%
VI. Sejmy i Sejmiki : 정통성 +1/년
VII. 중앙 상회 : 프로빈스 무역 파워 +10%
야망이단 관용도 +3육군 리더 기동 +1반란도 -1
이름크라코프쿠를란드
전통무역 스티어링 +10% / 무역 효율 +10%육군 전통 감소율 -1% / 규율 +5%
아이디어I. Legendary Legacy : 육군 사기 +10%
II. 정부의 한 자리 : 안정도 비용 -10%
III. 도시의 권리 : 세금 수입 +10%
IV. 카슈미르조의 요새 축성: 요새 방어 +20%
V. 유대인 공동체 : 고용 가능한 조언자 +1
VI. 폴란드의 아테네 : 기술 비용 -5%
VII. 자유시 : 외교관 +1 / 외교 평판 +1
I. 검우기사단의 유산 : 요새 방어도 +20%
II. 고트하르트 특권[45] : 반란도 -1
III. 중상주의 공국 : 해외노드 교역 파워 +10%
IV. 번성하는 공업 : 생산 효율 +10% / 선박 건조 시간 -10%
V. 쿠를란드 식민지 : 식민지 개척 범위 +15% / 해군 한계 +25%
VI. 미타우 궁전 : 위신 +1/년
VII. 쿠를란드 족장들을 우대 : 기병 전투력 +15% / 기병 비용 -10%
야망위신 +1/년무역 효율 +10%

3.3 오스만

오우즈
이름오스만 제국
전통규율 +5% / 이교 관용도 +3
아이디어I. 오스만의 관용 : 코어 생성 비용 -33% / 문화 수용 요구치 -15%
II. 가지 : 맨파워 회복 속도 +20%
III. 티마르 제도 : 기병 전투력 +15%
IV. 자율적인 파샤 : 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
V. 술레이만 법전 : 세금 수입 +10%
VI. 튤립 시대 : 무역 효율 +10%
VII. 제국 해군학교 : 선박 비용 -10%
야망육군 한계 +33%
이름카라만찬다르아나톨리아 튀르크계 공국[46]
전통육군 전통 +1/년 / 코어 생성 비용 -20%해군 사기 +10% / 코어 생성 비용 -20%규율 +5% / 코어 생성 비용 -20%
아이디어I. 메흐멧 베이의 칙령[47] : 안정도 비용 -10% / 문화 변환 비용 -20%
II. 가지 : 맨파워 회복 속도 +20%
III. 카라만 기병 : 기병 전투력 +15%
IV. 기회를 잡아라[48] : 외교관 +1
V. 카라만 건축 : 개발도 비용 -10%
VI. 춤추는 데르비쉬의 본고장: 종교 통합도 +20%
VII. 셀주크 제국의 진정한 후계자: 정통성 +1/년
I. 제노바와의 관계 : 상인 +1
II. 찬다르 문학 개혁 : 행정 기술 비용 -10%
III. 이스마일 베이 사원 지구 : 개발도 비용 -10%
IV. 아나톨리아 학문의 중심 : 조언자 비용 -10% / 고용 가능한 조언자 +1
V. 찬다르 근위대의 유산 : 규율 +5%
VI. 시놉항 : 해군 한계 +25%
VII. 쿠레의 동광산 : 상품 생산 +10%
I. Ozan으로의 여행 : 반란도 -1
II. 셀주크 요새들 : 맨파워 +10%
III. 아킨즈 기병 : 기병 전투력 +15% / 약탈 속도 +10%
IV. 가지 : 맨파워 회복 속도 +20%
V. 대상 숙소 : 무역 효율 +10%
VII. 아나톨리아 건축 : 건설 비용 -10%
VIII. 셀주크 제국의 유산 : 위신 +1/년
야망규율 +5%해군 전통 감소율 -1%육군 전통 +1/년

3.4 무슬림

최신패치미반영

아라비아
이름맘루크나지드헤자즈
전통무역 스티어링 +25% / 기병 전투력 +10%선교력 +2% / 육군 리더 기동 +1맨파워 +10% / 기병 비용 -10%
아이디어I. 홍해 무역 : 무역 파워 +5% / 무역 범위 +10%
II. 위대한 기념비 : 위신 +1/년
III. 맘루크 구매 : 맨파워 회복 +15%
IV. 군대 개혁 : 규율 +5%
V. 펠라 제도 개혁 : 생산 효율 +10%
VI. 상속 제도 개혁 : 안정도 비용 -15%
VII. 독점 항구 : 무역 효율 +10%
I. 베두인 시인 : 육군 전통 +0.5
II. 한발리 학파 : 선교사 +1
III. 사막의 배 : 무역 파워 +10%
IV. 베두인 약탈자 : 적소모율 +1
V. 아라비아 승마술 : 기병 전투력 +10%
VI. 부족 통일 : 육군 유지비 -10%
VII. 타후이드(Tawhid) 강요 : 국교 관용도 +2
I. 두 성지[49]의 관리인 : 국교 관용도 +2
II. 홍해 무역 : 무역 파워 +10%
III. 메카의 샤리프 : 공격적 확장 영향 -10%
IV. 사막 전쟁술 : 육군 소모율 -10%
V. 황금의 요람 : 세금 수입 +10%
VI. 하지 : 선교력 +1%
VII. 칼리프의 계승자 : 위신 +1/년
야망프로빈스 무역 파워 +25%선교사 +1기병 전투력 +15%
이름오만아라비아계 국가[50]
전통해군 사기 +15% / 해군 유지비 -20%맨파워 +15% / 육군 소모율 -15%
아이디어I. 지역 상인 우대 : 무역 스티어링 +33%
II. 목재 수급 안정 : 선박 건조 시간 -10%
III. 불신자와의 협력 : 이교 관용도 +2
IV. 항구 보안 강화 : 교역 수입 +10%
V. 조선 길드 폐지 : 소형선 비용 -20%
VI. 숙련 선장 : 해군 리더 기동 +1
VII. 교역 조약 확장 : 상인 +1
I. 인도양 교역 : 무역 스티어링 +15%
II. 아라비아 말 : 기병 비용 -10%
III. 선지자의 땅 : 반란도 -1
IV. 선지자의 말을 전도 : 선교력 +1%
V. 베두인 상인 : 무역 파워 +10%
VI. 아라비카 커피 : 생산 효율 +10%
VII. 아라비아 : 위신 +1/년
야망봉쇄 효율 +33%육군 리더 충격 +1
무와히드 칼리프조[51]최신패치미반영
이름그라나다베르베르계 국가[52]
전통세금 수입 +15% / 종교 통합도 +25%해안약탈 가능 / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%
아이디어I. 성서의 민족 : 이교 관용도 +3
II. 알안달루스의 수복 : 코어 생성 비용 -15%
III. 배움의 등불 : 기술 비용 -5%
IV. 지브롤터 해협 : 지배노드 무역 파워 +10% / 무역 스티어링 +10%
V. 알함브라 궁전 : 건설 비용 -10%
VI. 무어인 : 맨파워 +10%
VII. 코르도바 칼리프의 계승자 : 위신 +1/년
I. 바르바리 해적 : 해군 한계 +25%
II. 사막전 : 적 소모율 +1
III. 사하라 횡단 교역 : 무역 효율 +10%
IV. 커세어(Corsairs) : 해군 전통 +1/년 / 사략해적 효율 +10%
V. 투아레그 기병 : 기병 전투력 +10% / 약탈 속도 +10%
VI. 양쪽 외교 : 외교 관계 +1
VII. 발바로사 형제 : 갤리 전투력 +20%
야망아이디어 비용 -10%무역 파워 +10%
대페르시아 지역
이름페르시아, 타바레스탄아프가니스탄발루치스탄
전통육군 사기 +10% / 기병 전투력 +10%육군 전통 +0.5/년 / 지배노드 무역 파워+10%요새 유지비 -10% / 약탈 속도 -20%
아이디어I. 키질바시 : 맨파워 +15%
II. 페르시아 양탄자 산업 : 상품 생산 +10%
III. 굴람 : 규율 +5%
IV. 실크로드 향상 : 캐러밴 파워 +20%
V. 예술 진흥 : 위신 +1/년 / 생산 효율 +5%
VI. 관개 장려 : 맨파워 회복 +10%
VII. 왕실 직할지 확대 : 세금 수입 +10%
I. 파슈툰왈리[53] : 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
II. 힌두쿠시의 그림자 : 요새 방어 +25%
III. 용맹 : 맨파워 +20%
IV. 아프간인 이주 : 외교 평판 +1
V. 두라니 제국주의 : 기병 전투력 +15%
VI. 일상화된 로야 지르가 : 정통성 +1/년
VII. 제국의 무덤 : 적 소모율 +1
I. 천혜의 요새 : 적 소모율 +1
II. 하니와 셰이 무리드 : 육군 사기 +10%
III. 발로치의 칸 : 정통성 +1/년
IV. 군대 재건 : 맨파워 +15%
V. 육상무역 장악 : 지배노드 무역 파워 +10%
VI. 족장과 지주들 : 세금 수입 +10%
VII. 발루치 리더십 : 육군 전통 +0.5/년
야망육군 사기 회복속도 +5%자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%육군 한계 +20%
이름호르무즈히바쿠르드[54]
전통상인 +1 / 해외노드 무역 파워 +10%기병 가격 -10% / 육군 소모율 -10%외교관 +1 / 요새 방어 +15%
아이디어I. 초대형 시장 : 무역 효율 +10%
II. 섬을 보호하라 : 요새 방어 +20%
III. Reform the Moqarrariya : 안정도 비용 -10%
IV. 원대한 외교 : 외교 관계, 평판 +1
V. 독점 무역 유지: 무역 파워 +10%
VI. 케슘섬과 호르무즈 개발: 개발도 비용 -10%
VII. 호르무즈 해군 확장 : 해군 한계 +10%
I. 유목민의 유산 : 기병 전투력 +15%
II. 히바 사막 : 적 소모율 +1
III. 메르브의 오아시스 : 캐러밴 파워 +20%
IV. 주마 모스크 : 선교력 +1%
V. 아무다리야강 : 무역 효율 +10%
VI. 이찬 칼라 : 요새 방어 +15%
VII. 훌륭한 외교력 : 관계 개선 +20%
I. 산악지대의 전사들 : 적 소모율 +1
II. Li Gora Gawirî Kurd Misilman e[55] : 이단 관용도 +2
III. 쿠르드 부족들 : 맨파워 +10%
IV. 능동적 외교 : 외교 관계 +1
V. 쿠르드 용병 : 용병 비용 -20%
VI. 쿠르드 왕조의 유산 : 정통성 +1
VII. 고라니 문학 : 위신 감소율 -1%
야망해군 유지비 -10%병력 보충 속도 +10%리더 보유 한도 +1

3.5 인도 아대륙

드라비다
이름비자야나가르바흐마니안드라
전통고용 가능한 조언자 +1 / 종교 통합도 +20%육군 전통 +0.5/년 / 이교 관용도 +3용병 비용 -15% / 요새 방어 +20%
아이디어I. 무역 주창 : 무역 파워 +10%
II. 아라비아산 말 : 기병 전투력 +10%
III. 가혹한 형법 : 안정도 비용 -10%
IV. 관용 : 이단 / 이교 관용도 +1
V. 카르나티크 음악 : 위신 +1/년
VI. 능숙한 외교 : 외교관 +1
VII. 승리의 도시를 위한 군대 : 규율 +5 %
I. Gharbians : 맨파워 회복 속도 +10%
II. 가이수 다라즈의 유산 : 위신 +0.5/년 / 종교 통합도 +25%
III. 데칸어 : 문화 수용 요구치 -15%
IV. Karimis : 무역 효율 +10%
V. Takht-e-Firoza : 외교 평판 +1
VI. 바흐마니 장자상속제 : 정통성 +1/년
VII. 데칸의 훌륭한 마드라사[56] : 아이디어 비용 -10%
I. 텔루구 문학 후원자 : 위신 +1/년
II. 텔루구 전사귀족 : 육군 전통 +0.5/년
III. 카카티야 왕조의 유산 : 세금 수입 +10%
IV. 동부 요새지대 : 요새 비용 -15%
V. 프라타파루드라 전설 : 정통성 +1/년
VI. 콜러광산의 다이아몬드 : 생산 효율 +10%
VII. 코로만델 무역 장려 : 지배노드 무역 파워 +10%
야망고용 가능한 용병 +100%안정도 비용 -10%맨파워 +10%
이름드라비다계 힌두 국가[57]
전통종교 통합도 +33% / 생산 효율 +10%
아이디어I. 남인도의 상인 : 무역 범위 +20%
II. 물 저장소와 운하 : 세금 수입 +10%
III. 폴리가 제도 : 맨파워 +10%
IV. 남인도 용병 : 용병 비용 -15%
V. 사원의 후원자 : 정통성 +1/년
VI. 남인도 문학 : 위신 +1/년
VII. 상인 부호 : 상인 +1
야망무역 효율 +10%
동아리안
이름오리사아삼네팔
전통생산 효율 +5% / 요새 방어 +15%맨파워 +10% / 반란도 -1육군 한계 +25% / 맨파워 회복 속도 +10%
아이디어I. 코끼리기병의 군주 : 보병 전투력 +10%
II. 자가나트의 종 : 정통성 +1/년
III. 파리크샤 : 세금 수입 +10%
IV. 개선된 옷감 생산 : 상품 생산 +10%
V. 사원 건축을 후원 : 위신 +1/년
VI. 소금 무역을 권장 : 무역 효율 +10%
VII. Sadhabas의 유산 : 해군 한계 +25%
I. Buranjis : 후계자 생산 확률 +50%
II. 수경벼 재배 : 개발도 비용 -10%
III. 수상전 : 적 소모율 +1 / 요새 방어 +10%
IV. Paik 제도 개혁 : 맨파워 회복 속도 +15%
V. 항소 제도 : 안정도 비용 -10%
VI. 토지조사 : 세금 수입 +10%
VII. 아홈 외교관 : 외교관 +1
I. 디뱌 우파데쉬[58] : 외교 평판 +1
II. 봉우리의 나라 : 요새 방어 +15%
III. 계곡의 통일 : 맨파워 +15%
IV. 라지푸트 망명자 : 육군 전통 +0.5/년
V. 고귀한 쿠마리 : 육군 사기 +10%
VI. 구르카 : 보병 전투력 +10%
VII. 포위와 봉쇄 : 육군 리더 공성 +1
야망무역 스티어링 +20%외교 평판 +1규율 +5%
이름벵갈계 국가[59]사디야실론
전통무역 스티어링 +10% / 이교 관용도 +3적 소모율 +1 / 캐러밴 파워 +20%요새 방어 +10% / 상인 +1
아이디어I. 벵갈 힌두-수피 혼교주의 : 종교 통합도 +50%
II. 갠지스-브라마푸트라 합류지점 : 무역 효율 +10%
III. 벵갈의 무한정 비옥한 논 : 맨파워 +20%
IV. 머스타드 소스와 Ilish Mach[60] : 전쟁 피로도 비용 -10%
V. 벵갈의 황마 생산 : 생산 효율 +10%
VI. 벵갈의 아편 경작지 : 세금 수입 +10%
VII. 벵갈 르네상스 : 기술 비용 -5%
I. 영광스런 땅 : 육군 사기 +10%
II. 종교의 교차로 : 이교 관용도 +2
III. 언덕과 정글 : 요새 방어 +15%
IV. 사디야 사원 : 위신 +1/년
V. 디항강[61] : 무역 효율 +10%
VI. 사디야 군제 개혁 : 보병 전투력 +10%
VII. 홍차 : 생산 효율 +10%
I. Gabadagam : 세금 수입 +10%
II. 신할라 전언 : 위신 +1/년
III. 인도양의 진주 : 무역 효율 +10%
IV. 학습의 중심지 : 외교 평판 +1
V. 계피 무역을 발전시켜라 : 상품 생산 +10%
VI. Growth of New Castes : 생산 효율 +10%
VII. 신할라 게릴라전 : 적 소모율+1
야망위신 +1/년외교 평판 +1지배노드 무역 파워 +10%
이름마니푸르
전통요새 주둔병 +25% / 약탈 속도 +25%
아이디어I. 사나마히 숭배 : 반란도 -1
II. 상무 전통 : 육군 사기 +10%
III. 마니푸르 왕국 : 정통성 +1/년
IV. 마니푸르 문자 : 국교 관용도 +2
V. 언덕의 부족을 통일 : 맨파워 +10%
VI. 벵갈 영향권 : 외교 관계 +1
VII. 원대한 외교 : 외교 평판 +1
야망요새 방어 +15%
서아리안
이름구자라트계 국가[62]마라타 동맹계 국가[63]라지푸트계 국가[64]
전통무역 스티어링 +20% / 이교 관용도 +3맨파워 회복 속도 +15% / 맨파워 +10%자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성비용 +50% / 맨파워 회복 속도 +10%
아이디어I. Garba!(구자라트 춤) : 종교 통합도 +50%
II. 자이나교도 인맥 : 무역 범위 +20%
III. 구자라트 문자 : 안정도 비용 -10%
IV. 구자라트 상인 디아스포라 : 소형선 비용 -20%
V. 인도양 무역의 중심지 : 프로빈스 무역 파워 +20%
VI. 외국상인의 공장 건립 : 무역 효율 +10%
VII. 아프리카의 구자라트 상인의 후손 : 상인 +1
I. 병역의 전통 : 기병 전투력 +10%
II. 마하라슈트라 요새 : 요새 방어 +20%
III. 농민병 : 보병 비용 -20%
IV. 페슈와 관청 : 코어 생성 비용 -10%
V. 브라만 부호 가문들과의 연결을 권장 : 세금 수입 +10%
VI. 관료제 개혁 : 상품 생산 +10%
VII. 마라타 해군 확장 : 선박 비용 -10%
I. 충성하는 씨족 : 맨파워 +15%
II. 요새화된 라지푸타나 : 요새 방어 +15%
III. 마르와리산 말 : 기병 전투력 +10%
IV. 라지푸트 레지스탕스 : 전쟁피로도 감소 비용 -10%
V. 라지푸트 미술 : 위신 +1/년
VI. 라지푸트 상무정신 : 육군 리더 사격 +1
VII. 마르와리 무역상사 : 무역 스티어링 +10%
야망무역 파워 +20%안정도 비용 -10%규율 +5%
이름합산[65]
전통소형선 비용 -20% / 사략해적 효율 +15%
아이디어I. Goma : 이교 관용도 +3
II. 시디 선박조종술: 해군 전통 +1/년
III. 난공불락의 해상요새 : 요새 방어 +15%
IV. 시디 이주민 : 맨파워 +10%
V. 시디 외교술 : 외교관 +1
VI. 콩칸 무역 : 무역 효율 +10%
VII. 해군 확장 : 해군 유지비 -10%
야망해군 사기 +15%
힌두스탄
이름무굴 제국인도계 무슬림 술탄국[66]자운푸르
전통기병 전투력 +20% / 코어 생성 비용 -25%이교 관용도+3 / 기병 전투력 +10%이교 관용도 +3 / 외교 관계 +1
아이디어I. 인도 황제 : 이교 관용도 +3 / 종교 통합도 +35%
II. The Jagir and Mansabdari System : 규율 +5%
III. 성직자 통제 : 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
IV. 참배의 집 : 아이디어 비용 -10%
V. Zabt System : 세금 수입 +10%
VI. 무굴 건축 : 위신 +1/년
VII. 아우랑제브 법률 : 안정도 비용 -10%
I. 우상 숭배 관용 : 종교 통합도 +50%
II. 페르시아어 법원 : 반란도 -1
III. 종합 토지 조사 : 세금 수입 +10%
IV. 인구 조사 : 맨파워 +10%
V. 법 아래 평등 : 무역 파워 +10%
VI. 대법원 문화 : 위신 +1/년
VII. 술탄 관료 : 안정도 -10%
I. Purbias : 보병 전투력 +10%
II. Shiraz-E-Hind : 기술 비용 -5%
III. Sants and Sufis : 종교 통합도 +50%
IV. 자운푸르 건축 : 개발도 비용 -10%
V. 갠지스 평원 : 상품 생산 +10%
VI. 힌두스탄 전통 음악 : 위신 +1/년
VII. 군 현대화 : 보병 비용 -10%
야망기술 비용 -5%보병 전투력 +10%무역 파워 +10%
이름펀자브중앙 인도계 국가[67]빈디아계 국가[68]
전통종교 통합도 +25% / 이교 관용도 +2자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50% / 맨파워 +15%문화 수용 요구치 -10% / 요새 유지비 -20%
아이디어I. 인도의 빵바구니 : 상품 생산 +10%
II. 인도-페르시아 무역 권장 : 무역 효율 +10%
III. 펀자브 옷감 산업 : 생산 효율 +15%
IV. 칼서 창단 : 맨파워 +20%
V. 구르무키 문자 : 안정도 비용 -10%
VI. Misl의 힘 : 기병 비용 -10%
VII. 펀자브 군대 개혁 : 규율 +5%
I. 방어선 확보 : 요새 방어 +15%
II. 부족 신앙 : 종교 통합도 +10% / 반란도 -1
III. 호랑이와 코끼리 : 적 소모율 +1
IV. 유연한 카스트 제도 : 문화 수용 요구치 -10%
V. 저지대 습격 : 보병 전투력 +10%
VI. Ancient Roots : 정통성 +1/년
VII. 부족장과의 공식적인 관계 : 세금 수입 +10%
I. 라지푸트와의 관계 : 외교 평판 +1
II. 빈디아의 요새 : 요새 방어 +15%
III. 성스러운 땅 : 국교 관용도 +1
IV. Bundeli Kalam : 위신 +1/년
V. 야생의 땅 : 적 소모율 +1
VI. 다이아몬드 광산 : 무역 효율 +10%
VII. 찬델라 왕조의 유산 : 정통성 +1/년
야망육군 사기 +10%상인 +1기병 전투력 +10%
이름라다크캉그라
전통국교 관용도 +2 / 외교 관계 +1세금 수입 +10% / 적 소모율 +1
아이디어I. 라다크의 두 왕국 : 위신 +1/년
II. 요새화된 산악 도시 : 요새 유지비 -20%
III. 세계의 지붕에서 생산된 양모 : 상품 생산 +10%
IV. 대 수도원 건설 : 건설 비용 -15%
V. La dvags rgyal rabs : 안정도 비용 -10%
VI. 통일 왕국 : 정통성 +1/년
VII. 외지 상인 초청 : 무역 효율 +10%
I. 카토치 가계 : 위신 감소율 -1%
II. 캉그라 계곡의 부 : 맨파워 +10%
III. 군사적 유산 : 보병 사기 +10%
IV. 언덕 요새의 제어 : 요새 유지비 -10% / 요새 주둔군 +10%
V. 산악 무역의 강화 : 캐러밴 파워 +15%
VI. 파하르 미술 : 위신 +1/년
VII. 히말라야의 호랑이 : 규율 +5%
야망요새 방어 +20%반란도 -1

3.6 극동

동북아시아
이름조선여진계 국가[69], 만주,
전통요새 유지비 -20% / 아이디어 비용 -10%건설 비용 -20% / 지배노드 무역 파워 +25%육군 유지비 -10% / 장군 충격 + 1
아이디어I. 장성의 구변 : 요새 방어도 +5% / 요새 주둔군 +25%
II. 신궤영의 부활 : 규율 +5%
III. 내부의 완결성 : 안정도 비용 -10%
IV. 황하 제방 수리 : 생산 효율 +10%
V. 소금 전매제도 부활 : 무역 효율 +10%
VI. 일조편법 : 세금 수입 +10%
VII. 홍이포 : 육군 리더 사격 +1
I. 한글 : 기술 비용 -5%
II. 경국대전 : 안정도 비용 -10%
III. 향약 : 생산 효율 +10%
IV. 거북선 : 선박 내구도 +5%
V. 호패법 : 맨파워 +10%
VI. 규장각 : 아이디어 비용 -10%
VII. 서얼허통법 : 세금 수입 +10%
I. 삼여진 통합  : 맨파워 +10% / 코어 생성 비용 -20%
II. 만주 문자 : 기술 비용 -10%
III. 팔기군 : 규율 +5%
IV. 몽골왕조와의 연결 : 기병 전투력 +15 %
V. 녹영병 : 맨파워 회복 속도 +20%
VI. 돼지꼬리냐 죽음이냐[70] : 반란도 -2
VII. 중화법계 : 안정도 비용 -10%
야망관계 회복 속도 +30%보병 전투력 +10%육군 리더 충격 +1
이름티베트[71]야르칸드
전통반란도 -1 / 선교력 +1%반란도 -1 / 무역 효율 +10%보병 전투력 +10% / 요새 방어 20%
아이디어I. 금강불교 : 안정도 비용 -10%
II. 뵌(Bön)의 영향 [72] : 육군 리더 쇼크 +1
III. 야크! : 생산 효율 +10%
IV. 거루파 : 이단 / 이교 관용도 +1
V. 포탈라궁 : 외교 평판 +1
VI. 닝마파 : 규율 +5%
VII. 싸꺄파 : 아이디어 비용 -10%
I. 북쪽 비단길 : 캐러밴 파워 +20%
II. 타림분지 : 세금 수입 +10%
III. Tarikh-i-Rashidi : 외교 평판 +1
IV. 호자에게 권한부여 : 국교 관용도 +2 / 헌신 +0.5/년
V. 성스러운 전사 : 육군 사기 +10%
VI. 흑산과 백산 : 맨파워 +10%
VII. 타림무역 장려 : 프로빈스 무역 파워 +15%
I. 이족 노예제 사회의 강화 : 안정도 -10%
II. 첩첩산중 : 적 소모율 +1
III. 쯔모 소유지의 연속 : 병력 보충속도 +15%
IV. 이족 태양력 : 세금 수입 +10%
V. 비모주술의 촉진 : 국교 관용도 +2
VI. 조장의 개선 : 정통성 +1/년 / 헌신 +1/년
VII. 흑호의 자손 : 육군 전통 +10%
야망조언자 비용 -10%지배노드 무역 파워 +10%맨파워 회복 속도 +10%
이름중국계 국가[73]대리
전통맨파워 회복 속도 +10% / 행정 기술 비용 −5%맨파워 +10% / 이단 관용도 +2요새 유지비 -10% / 상품 생산 +10%
아이디어I. 과거 제도 : 고용 가능한 조언자 +1
II. 사대부 : 안정도 비용 -10%
III. 사농공상 : 생산 효율 +10%
IV. 예의 국가 : 위신 +1/년
V. 화기 훈련 : 보병 전투력 +10%
VI. 천자 : 정통성 +1/년
VII. 중화 왕조 : 외교 평판 +1
I. 저미성 재개발 : 위신 +1/년
II. 차마고도 : 캐러밴 파워 +20%
III. 유교 영향권 : 세금 수입 +10%
IV. 부처의 가르침 : 반란도 -1
V. 본주교 : 안정도 비용 -10%
VI. 계단식 논 : 개발도 비용 -10%
VII. 운남산 구리 : 생산 효율 +10%
I. 신령에게 바치는 제사 : 국교 관용도 +2
II. 용선 축제 : 반란도 -1
III. 부족 통합 : 육군 사기 +10%
IV. 묘족의 은광산 : 위신 +1/년
V. 관습 혼인법 : 안정도 -10%
VI. 산지에서의 퇴각 : 적 소모율 +1
VII. 묘족 저항정신의 유산 : 보병 전투력 +10%
야망맨파워 +25%상품 생산 +10%맨파워 +15%
일본
이름일본
전통안정도 비용 -10% / 규율 +10%
아이디어I. 당선 담당관 : 지배노드 무역 파워 +25%
II. 히가시야마 문화 : 위신 +1/년
III. 토지 개혁 : 맨파워 +20%
IV. 산킨코타이 : 반란도 -2
V. 쇄국 : 요새 방어 +15%
VI. 막부 직할지 : 세금 수입 +15%
VII. 사농공상 : 정통성 +1/년 / 후계자 생산 확률 +25%
야망보병 전투력 +15%
이름다이묘[74]류큐시베리아계 국가[75]
전통육군 한계 +25% / 첩보 공격 +20%무역 스티어링 +20% / 외교 평판 +1명분 없는 요구 비용 -25% / 육군 소모율 -15%
아이디어I. 부시도 : 규율 +5%
II. 문무 : 아이디어 비용 -10%
III. 선조들의 명예 : 정통성 +1/년
IV. 오륜서 : 육군 사기 +10%
V. 로닌 : 용병 유지비 -25%
VI. 다이묘의 군대 : 맨파워 +25%
VII. 죽음에 이르는 명예 : 위신 +1/년
I. 중국의 책봉 : 공격적 확장 영향 -25%[76]
II. 류큐 종교개혁 : 반란도 -1
III. 슈리성 : 위신 +1/년
IV. 해양 상업 : 무역 범위 +33%
V. 무역조약 체결 : 무역 효율 +10%
VI. 국가 학술원 : 기술 비용 -5%
VII. 삼산(三山) [77] : 리더 보유 한도 +1
I. 북방의 수렵민 : 적 소모율 +1
II. 시베리아 모피 교역 : 지배노드 무역 파워 +10%
III. 포로의 노예화 : 생산 효율 +10%
IV. 시베리아의 오지 : 요새 방어 +15%
V. 피로써 얻은 영토 : 지상전으로 얻는 위신 +100%
VI. 성공적인 습격 : 맨파워 +15% / 병력 보충 속도 +5%
VII. 수렵지 확장 : 식민지 성장 +20
야망육군 전통 +1/년위신 감소율 -1%전쟁 피로도 -0.05/월
인도차이나 반도
이름베트남계 국가[78]참파란상
전통적 소모율+1 / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +50%소형선 전투력 +15% / 해군 전통 +1/년선교력 +1% / 국교 관용도 +2
아이디어I. 대 선언 : 보병 전투력 +10%
II. 유교 부흥 : 위신 +1/년
III. 자율적인 마을 : 요새 방어 +20%
IV. 마을 자경단 : 맨파워 +25%
V. 농장 : 코어 생성 비용 -10%
VI. 하늘의 의지 : 정통성 +1/년
VII. 문자 개혁 : 기술 비용 -5%
I. 미선 사원의 기억 : 국교 관용도 +2
II. 해양업 종사자 : 소형선 비용 -20%
III. 남인도와의 관계 : 무역 파워 +10%
IV. 참족 이주 : 식민지 성장 +15
V. 체만의 유산 : 관계 개선 +20%
VI. 침향목 : 무역 효율 +10%
VII. 외국인 지배에 대한 저항 : 요새 방어 +10%
I. 라오스의 인종적 다양성 : 문화 수용 요구치 -10%
II. 상병 : 기병 전투력 +10%
III. 란상 법원의 역사 : 관계 개선 +15% / 공격적 확장 영향 -10%
IV. 흰 코끼리 : 반란도 -1
V. 문화 전성기 : 안정도 비용 -10%
VI. 비엔티엔 상인 : 요새 방어 +10%
VII. 란상 르네상스 : 기술 비용 -10%
야망육군 사기 +10%해군 한계 +25%육군 한계 +20%
이름아유타야크메르수코타이[79]
전통종교 통합도 +20% / 문화 수용 요구치 -10%세금 수입 +10% / 조언자 비용 -10%국교 관용도 +2 / 외교 평판 +1
아이디어I. 백색 코끼리[80] : 세금 수입 +10%
II. 부역 시스템 : 맨파워 +10%
III. 외국인 용병 : 용병 비용 -20%
IV. 대사관 : 외교관 +1
V. 무역 주창 : 무역 범위 +20%
VI. 강제집행 : 안정도 비용 -10%
VII. 프라이 루앙 : 반란도 -1
I. 쁘레아 코 쁘레아 케오 : 육군 사기 +10%
II. 상좌부 불교 : 국교 관용도 +1 / 관계 개선 +15%
III. 참족 이주 : 해군 전통 +1/년
IV. 메콩강 무역 : 무역 효율 +10%
V. 유럽인 용병 : 규율 +5%
VI. 앙코르 복원 : 위신 +1/년
VII. 현대화된 크메르 해군 : 선박 내구도 +5%
I. 문화의 발상지 : 위신 +1/년
II. 타이 문자 : 기술 비용 -5%
III. 사완칼록 도자기 : 무역 효율 +10%
IV. 왓 씨 사와이 사원 : 선교력 +1%
V. 군신은 부자와 같다 : 반란도 -1
VI. 람캄행 비석 : 정통성 +1/년
VII. 전투 코끼리 : 기병 전투력 +10%
야망속국 공물 수입 +25%맨파워 +20%육군 한계 +25%
이름란나라오스계 국가[81]따웅우
전통프로빈스 무역 파워 +10% / 맨파워 +10%세금 수입 +10% / 국교 관용도 +2세금 수입 +10% / 보병 전투력 +10%
아이디어I. 망라이 대왕의 유산 : 정통성 +1/년
II. 백만개의 논 : 상품 생산 +10%
III. 나가의 강 : 세금 수입 +10%
IV. 흰 코끼리 : 국교 관용도 +2
V. Red and Black Vassals : 문화 수용 요구치 -10%
VI. 코끼리 돌격 : 보병 전투력 +10%
VII. 왕조 확대 : 외교 관계 +1
I. 쁘라 락 쁘라 람 : 반란도 -1
II. 쿤 보롬 이야기 : 위신 +1/년
III. 삐 숭배 : 이교 관용도 +2
IV. 라오스의 인종적 다양성 : 문화 수용 요구치 -10%
V. 라오스 코끼리병 : 보병 전투력 +10%
VI. 남쪽 비단길 : 무역 효율 +10%
VII. 라오스 구릉지 전투 : 요새 유지비 -10%
I. 버간 왕조의 유산 : 위신 +1/년
II. 만달라 제도 : 맨파워 +20%
III. 낫 숭배 : 종교 통합도 +20%
IV. 포르투갈계 귀화인 : 보병 비용 -20%
V. 전륜성왕 : 육군 사기 +10%
VI. Manu Kye Dhammathat [82] : 안정도 비용 -10%
VII. 루토[83] : 반란도 -1
야망개발도 비용 -20%육군 한계 +20%코어 생성 비용 -15%
이름샨족계열 국가[84]페구아라칸
전통후계자 생산 확률 +50% / 문화 수용 요구치 -10%프로빈스 무역 파워 +10% / 상인 +1소형선 비용 -20% / 문화 수용 요구치 -10%
아이디어I. 요새 도시 : 요새 방어 +15%
II. 수경재배 : 생산 효율 +10%
III. 천주 : 반란도 -1
IV. 보석 무역 지배 : 지배노드 무역 파워 +10%
V. 침입자 : 육군 리더 충격 +1 / 약탈 속도 +10%
VI. 샨 연대기 : 정통성 +1/년
VII. 확장주의 : 맨파워 +25%
I. 페구의 부 : 무역 효율 +10%
II. 마르타반 : 상품 생산 +10%
III. 다마제디 : 국교 관용도 +2
IV. 라만[85]의 나라 : 육군 사기 +25%
V. 역동적인 전투 : 군사 기술 비용 -10%
VI. 불교도 왕 : 정통성 +1/년
VII. 몬족 이주 : 외교 평판 +1
I. 미야우 왕조 : 정통성 +1/년
II. 로힝가족 이주 : 이교 관용도 +2
III. 벵갈만 무역 : 상인 +1
IV. 마그 해적과 서양인 : 사략해적 효율 +15%
V. 불교도 술탄 : 외교 평판 +1
VI. 무슬림 조언자 : 조언자 비용 -10%
VII. 아라칸 무역 계약 : 무역 효율 +10%
야망맨파워 회복 속도 +15%개발도 비용 -10%소형선 전투력 +15%
향신료 제도
이름말레이계 술탄 국가[86]수마트라계 술탄국[87]파가루융[88]
전통무역 스티어링 +10% / 선박 비용 -10%생산 효율 +10% / 무역 범위 +15%이교 관용도 +2 / 요새 방어 +10%
아이디어I. 인도양 무역 : 상인 +1
II. 수피 유산 : 이교 관용도 +2
III. 향신료 제도 : 생산 효율 +10%
IV. 고전 말레이 : 아이디어 비용 -5%
V. 무역 선단 : 해군 유지비 -20%
VI. 파사이의 후계자 : 위신 +1/년
VII. 제도 개척 : 개척자 +1
I. 무역에 의존 : 무역 효율 +10%
II. 메카의 현관 : 선교력 +2%
III. 향신료 해적 : 소형선 전투력 +10% / 사략해적 효율 +15%
IV. 학문의 중심지 : 조언자 비용 -15%
V. 인도양의 상인 : 상인 +1
VI. 스리비자야의 유산 : 위신 +1/년
VII. 바다의 지배자 : 해군 한계 +25%
I. 밀교 유산 : 선교력 +2%
II. 황금 무역 : 무역 파워 +10%
III. 파가루융 궁전 : 정통성 +1/년
IV. 세 명의 왕 : 반란도 -1
V. 수준 높은 교육 : 기술 비용 -5%
VI. 루마가당 : 위신 +1/년
VII. 모계 사회 : 안정도 비용 -10%
야망해군 사기 +20%요새 방어 +20%무역 효율 +10%
이름자바계 국가[89]쿠타이술라웨시계 국가[90]
전통이교 관용도 +2 / 위신 감소율 -1%지배노드 무역 파워 +10% / 무역 스티어링 +20%해군 한계 +25% / 무역 범위 +20%
아이디어I. 칸디 성소 : 종교 통합도 +20%
II. 인도화 : 아이디어 비용 -10%
III. 달마샤스트라[91] : 선교력 +2%
IV. 범 아시아 무역 : 상인 +1 / 무역 스티어링 +10%
V. 이모작 : 상품 생산 +10%
VI. 현대화된 건조 기술 : 선박 비용 -10%
VII. 돼지 저금통 은행 : 무역 효율 +10%
I. 최초의 인도계 국가 : 무역 효율 +10%
II. 무슬림 무역 공동체 : 이교 관용도 +2
III. 보르네오의 부 : 상품 생산 +10%
IV. 해적 대처 방안 : 요새 방어 +10%
V. 이주 권장 : 맨파워 +15%
VI. 쿠타이 통합 : 세금 수입 +10%
VII. 내륙 제압 : 반란도 -1
I. 아시아 국가간 무역망 : 무역 스티어링 +10%
II. 바자우 족 : 해군 전통 감소율 -1%
III. 프라우[92] : 소형선 비용 -20%
IV. 술라웨시 통합 : 세금 수입 +10%
V. 아이디어 확산의 권장 : 기술 비용 -5%
VI. 중계 무역 : 무역 파워 +10%
VII. 비대칭적 정보를 이용한 저항 : 적 소모율 +1
야망해군 유지비 -20%지배노드 무역 파워 +20%무역 효율 +10%
이름몰루카 제도[93]
전통생산 효율 +10% / 상품 생산 +10%
아이디어I. 향신료 제도 : 무역 효율 +10%
II. 공유하는 문화 유산 : 정통성 +1/년
III. 외부 제도 지배 : 개척자 +1
IV. 무역 중개상 : 상인 +1
V. 네 개의 왕국 : 반란도 -2
VI. 파푸아인과의 동맹 : 소형선 전투력 +15%
VII. 실리 외교 : 외교관 +1
야망적 소모율 +1

3.7 유목민족

유목제국
이름유목 부족[94]티무르카잔
전통병력 보충 비용 무료 / 분리주의 기간 -5년속국 공물 수입 +25% / 분리주의 기간 -5년병력 보충 비용 무료 / 이교 관용도 +2
아이디어I. 스텝 전사의 삶 : 육군 소모율 -20%
II. 위대한 칸의 전통 : 기병 전투력 +20%
III. 군마 공급 : 육군 유지비 -20%
IV. 스텝 지휘관 : 육군 리더 쇼크 +1
V. 정복의 전통 : 코어 획득 비용 -25%
VI. 칸의 병참 : 맨파워 회복 +20%
VII. 정복의 영광 : 맨파워 +25%
I. 티무르 건축 : 위신 감소율 -1%
II. 위대한 칸에게서 받은 역할 : 기병 전투력 +20%
III. 호랑이 풀기 : 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
IV. 차가타이 문학 : 정통성 +1/년
V. 티무르 르네상스 : 기술 비용 -5%
VI. 비단길 장악 : 지배노드 무역 파워 +25%
VII. 세계 최대의 모스크 건설 : 위신 +1/년
I. 스텝 유목민의 관용 : 종교 통합도 +25%
II. 부족의 유산 : 코어 생성 비용 -25%
III. 상무사회 : 기병 전투력 +20%
IV. 위대한 칸의 유산 : 맨파워 +25%
V. 스텝 지역의 전투 : 육군 리더 기동 +1
VI. 정착 : 요새 방어 +15%
VII. 서양인의 상권 지배 종식 : 무역 효율 +10%
야망안정도 비용 -10%규율 +5%육군 사기 +15%

3.8 사하라 이남 아프리카

서아프리카
이름말리송하이모시, 야텐가
전통육군 소모율 -10% / 이교 관용도 +2보병 전투력 +10% / 육군 전통 +0.5/년반란도 -1 / 기병 전투력 +10%
아이디어I. 말리 종주권의 회복 : 속국 공물 수입 +20%
II. 부레의 황금 : 생산 효율 +10%
III. 사막 개간 : 맨파워 +10%
IV. 만딘카 전사정신 : 규율 +5%
V. 아부바카리 2세의 사라진 선단 : 해군 전통 +0.5/년
VI. 새로운 소금시장 개척 : 상인 +1
VII. 서아프리카 노예 무역 : 무역 효율 +10%
I. 황금-소금 교역 : 무역 파워 +10%
II. 말리로부터의 독립 : 요새 방어 +15%
III. 토속신앙에 대한 지하드 : 육군 사기 +10%
IV. 상코레 대학 : 기술 비용 -5%
V. 하지 : 위신 +1/년
VI. 샤리아 : 국교 관용도 +2
VII. 사하라 횡단 무역 : 캐러밴 파워 +20%
I. 사냥꾼 리알과 예넹가 공주 : 정통성 +1/년
II. 모시 기병의 습격 : 기병 비용 -10%
III. 뇽뇽세[95] 속국 : 문화 수용 요구치 -10%
IV. 나콤세[96] : 자치도 -0.05/월
V. 선조들의 땅 : 요새 방어 +15%
VI. 공경의 가면 : 국교 관용도 +2
VII. 금요법정 : 안정도 비용 -10%
야망보병 전투력 +10%규율 +5%외교 관계 +1
이름아이르카넴 보르누하우산계 국가[97]
전통육군 소모율 -10% / 캐러밴 파워 +20%속국 공물 수입 +25% / 리더 보유 한도 +1외교관 +1 / 지배노드 무역 파워 +10%
아이디어I. 타글람[98] : 무역 효율 +10%
II. 아가데즈 십자가 : 보병 전투력 +15%
III. 틴-히난의 유산 : 정통성 +1/년
IV. 푸른 민족 : 위신 +1/년
V. 장인 계급 : 생산 효율 +10%
VI. 유목민 전통 : 육군 리더 기동 +1
VII. 성직자의 가르침 : 선교력 +1%
I. 응가자무가르[99]의 땅 : 생산 효율 +10%
II. 사이파와 왕조 : 반란도 -1
III. 알루마의 개혁 : 상품 생산 +10%
IV. 카넴 가문 : 선교력 +2% / 국교 관용도 +1
V. 수리된 병영 : 요새 방어 +20%
VI. 부족장 회의 : 안정도 비용 -10%
VII. 사하라 무역 관세 : 프로빈스 무역 파워 +15%
I. 바야지다의 후계자 : 외교 관계 +1
II. 왕국의 연대기 : 위신 +1/년
III. Sarakunan Babba : 생산 효율 +10%
IV. Sarakunan Kasuwa : 캐러밴 파워 +20%
V. Sarkin Yaki : 요새 방어 +15%
VI. Sarkin Bayi : 건설 비용 -20%
VII. 보르누 난민 : 기술 비용 -5%
야망육군 리더 충격 +1정통성 +1/년개발 비용 -10%
이름소코토서아프리카계 국가[100]콩고계 국가[101]
전통육군 사기 회복 속도 +5% / 기병 비용 -10%맨파워 +15% / 약탈 속도 +20%무역 효율 +10% / 육군 소모율 -20%
아이디어I. 방랑 학자 : 선교사 +1
II. 부정한 왕 : 요새 방어 +15%
III. 풀라니 성전 : 선교력 +1
IV. 이맘과 에미르 : 육군 사기 +10%
V. 이슬람 학문 : 국교 관용도 +2
VI. 신앙 공동체 : 문화 수용 요구치 -15%
VII. 아프리카의 칼리프 : 위신 +1/년
I. 그리오[102] 전통 : 고용 가능한 조언자 +1
II. 소금 캐러밴 : 상품 생산 +10%
III. 콜라 열매 : 무역 파워 +10%
IV. 선주민과 초승달 : 종교 통합도 +20%
V. 왕립 마굿간 : 기병 비용 -10%
VI. 대하 : 무역 효율 +5% / 외교관 복귀 기간 -25%
VII. 소왕국 유지 : 문화 수용 요구치 -10%
I. 콩고식 세금 교환 : 세금 수입 +10%
II. 마니콩고 선거 : 후계자 생산 확률 +50%
III. 유럽 무기 수입 : 군사 기술 비용 -10%
IV. 유럽 군주들과의 외교 : 외교 평판 +1 / 외교관 복귀 기간 -25%
V. 삼각무역 : 프로빈스 무역 파워 +10% / 보병 전투력 +5%
VI. 외국의 노예 요구 : 생산 효율 +10%
VII. 식민지주의자 대한 방어 : 규율 +5%
야망안정도 비용 -10%외교관 +1관계 회복 속도 +30%
이름베냉다호메아샨티
전통육군 사기 +10% / 맨파워 +10%자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25% / 요새 방어 +10%보병 전투력 +10% / 약탈 속도 +25%
아이디어I. 우자마[103] 억제 : 정통성 +1/년
II. Isiatua : 공성 능력 +10%
III. Onotueyevbo 임명 : 세금 수입 +10%
IV. 베냉의 성벽 : 요새 방어 +10%
V. 베냉 길드 : 상품 생산 +10%
VI. 베냉 관습 채택 : 문화 수용 요구치 -10%
VII. 무역 규제 : 무역 효율 +10%
I. 팬서의 아이들 : 정통성 +1/년
II. 노예 사냥 : 맨파워 +15%
III. 미간과 메후[104] : 안정도 비용 -10%
IV. 라그레디[105] : 스파이 방어 +30%
V. 다호메이 아마존 : 규율 +5%
VI. 요보간 : 기술 비용 -5%
VII. 아보메 궁전 : 위신 +1/년
I. 원로원 : 조언자 비용 -10%
II. 노예 요새 : 기술 비용 -5%
III. 아칸 연합 : 용병 비용 -20%
IV. 황금 옥좌 : 정통성 +1/년
V. 중앙집권화된 연합 : 맨파워 +15%
VI. 오세이 콰도의 개혁 : 세금 수입 +10%
VII. 국민군 : 분리주의 기간 -5년
야망보병 전투력 +10%생산 효율 +10%상인 +1
동아프리카
이름에티오피아메드리 바흐리베타 이스라엘
전통맨파워 +20% / 육군 소모율 -10%안정도 비용 -10% / 무역 스티어링 +10%국교 관용도 +3 / 자국 코어에 대한 상대국의 코어 생성 비용 +25%
아이디어I. 솔로몬왕가 : 위신 +1/년
II. 왕중의 왕 : 후계자 생산 확률 +50%
III. 적대적인 국경 : 요새 방어 + 20%
IV. 외교 처신 : 외교 평판 +1
V. 언약궤 : 안정도 비용 -10% / 선교력 +1%
VI. 확장적 정책  : 코어 생성 비용 :-10%
VII. 개혁된 군대 : 규율 +5%
I. 바다의 왕 : 무역 효율 +10%
II. 기독교 유산 : 국교 관용도 +2
III. 외교적 유연성 : 외교관 +1
IV. 강화된 중앙 집권 : 세금 수입 +10%
V. 독립의 전통 : 육군 사기 +10%
VI. 홍해 무역 촉진 : 지배노드 무역 파워 +15%
VII. 웅대한 야망 : 공격적 확장 영향 -10%
I. 유디트 여왕의 유산 : 육군 사기 +10%
II. 산악 왕국 : 요새 유지비 -10%
III. 케브라 나가스트 : 공격적 확장 영향 -10%
IV. 건축가와 공예가 : 개발 비용 -10%
V. 기데온 왕조 : 정통성 +1/년
VI. 베타 이스라엘의 잃어버린 부족 : 조언자 비용 -15%
VII. 하스카라[106] : 기술 비용 -10%
야망정통성 +1/년외교 평판 +1맨파워 +20%
이름누비아계 국가[107]소말리계 국가[108]아주란
전통세금 수입 +10% / 외교 관계 +1무역 스티어링 +15% / 보병 비용 -10%건설 비용 -10% / 선교력 +1%
아이디어I. 나일강 : 상품 생산 +10%
II. 누비아 유산 : 안정도 비용 -10%
III. 사하라 사막의 전사 : 적 소모율 +1
IV. 장거리 무역의 장려 : 캐러밴 파워 +10%
V. 누비아의 종교적 통합 : 선교력 +2%
VI. 사막 기병 : 기병 전투력 +10%
VII. 요새화된 성채 : 요새 유지비 -10%
I. 해양 유산 : 소형선 비용 -20%
II. Qalqads : 요새 유지비 -20%
III. 소말리 부족 : 맨파워 +15%
IV. 공격적 전쟁 : 보병 전투력 +10%
V. 인도양 무역 : 무역 효율 +10%
VI. 홍해의 해적 : 소형선 전투력 +10%
VII. 아랍인과 페르시아인의 유입 : 조언자 비용 -10%
I. 해양 산업 : 선박 비용 -10%
II. 이스툰카[109] : 반란도 -1
III. 가렌가문의 이맘 : 선교사 +1
IV. 무슬림의 이주 : 고용 가능한 조언자 +1
V. 수리의 제국 : 개발 비용 -10% / 안정도 비용 -10%
VI. 이교도 축출 : 육군 리더 충격 +1
VII. 오스만 제국의 원조 : 군사 기술 비용 -10%
야망육군 유지비 -10%육군 한계 +20%육군 사기 +10%
이름모가디슈스와힐리계 국가[110]무타파
전통해군 전통 +1/년 / 소형선 비용 -20%무역 범위 +25% / 소형선 비용 -20%인플레이션 -0.1/년 / 상품 생산 +10%
아이디어I. 인도양 무역 : 상인 +1 / 무역 범위 +20%
II. 소말리인 선원 : 해군 리더 기동 +1
III. 동아프리카 황금 무역 : 무역 파워 +10%
IV. 모가디슈 시 : 개발 비용 -10%
V. 모가디슈 통화 : 무역 효율 +10%
VI. 아프리카의 뿔 : 해군 한계 +20%
VII. 번영하는 직조업 : 상품 생산 +10%
I. 인도양 무역 : 무역 효율 +10%
II. 몬순 계절 : 해군 리더 기동 +1
III. 킬와의 위대한 사원 : 국교 관용도 +1
IV. 인도양의 인종적 용광로 : 아이디어 비용 -5%
V. 불신자 모집 : 용병 비용 -20%
VI. 상아 무역 : 생산 효율 +10%
VII. 해외 주재의 익숙함 : 외교 평판 +1 / 외교 관계 +1
I. 왕자의 땅 : 규율 +5%
II. Rekindling the Royal Fires : 안정도 비용 -10%
III. 무타파 건축 : 요새 유지비 -10%
IV. 죽음 앞의 대변인 : 정통성 +1/년 / 헌신 +1/년
V. 선출직 행정관 : 세금 수입 +10%
VI. Curva : 무역 효율 +10%
VII. 무타파의 부를 통제 : 지배노드 무역 파워 +20%
야망해군 사기 +15%무역 파워 +10%개발 비용 -10%

3.9 신세계

식민국가
이름미국캐나다멕시코퀘벡
전통상인 +1 / 종교화합 +20%+10% Trade efficiency/-15 Land attrition+0.10 Yearly inflation reduction/+15 Global settler increase+10% Infantry combat ability/+2 Tolerance of the true faith
아이디어I. 종교의 자유 : 종교관용도로 인한 패널티가 없음
II. 권리장전 : 반란도 -2%
III. 자유의 제국 : 개척자 +1
IV. 밸리 포지의 교훈 : 육군 사기 +10%
V. 세계의 공장 : 생산 효율 +15%
VI. 언덕위의 도성 : 위신 +1/년
VII. 인디언 전쟁 : 토속신앙에 영구적 전쟁 명분
1.Singing Lumberjacks: +10% Production efficiency
2.The Hudson Bay Company: +1 Merchant
3.Settling the Interior: +1 Colonist
4.The Maritimes: +1 Yearly navy tradition
5.The Quebec Act: +2 Tolerance of heretics
6.Legacy of the Empire: +15% Trade steering
7.The Forests of Canada: -10% Ship costs
1.Rebuilding Mexico: -10% Build cost
2.The Republic of Indians: -15% Accepted culture threshold
3.Peace by Purchase: -5 Years of nationalism
4.Casa de las Campanas: -10% Idea cost
5.Repartimiento: +15% Production efficiency
6.Heroes of the Revolution: +1 Land leader shock
7.Grito de Delores: +10% Morale of armies
1.Coureurs des Bois: +10% Goods produced nationally
2.The Seigneurial System: +15% National tax modifier
3.Relations with the First Nations People: +1 Diplomatic relations
4.Fortifications of Quebec: +15% Fort defense
5.The College of Quebec: -5% Technology cost
6.Commissions for Noble Sons: +1 Leader(s) without upkeep
7.Jesuit Missions: +1% Global missionary strength
야망공화정 전통 +0.5/년+1 Yearly legitimacy+15% Manpower recovery speed-1% Yearly army tradition decay
이름브라질식민정부[111]
전통+1 Attrition for enemies/-25% Envoy travel time개발 비용 -10% / 연간 공화정 전통 +0.5%
아이디어1.Governorate General: +10% National tax modifier
2.Research of John of Nassau: -5% Technology cost
3.Mines of Minas Gerais: +0.10 Yearly inflation reduction
4.Halting Foreign Incursions: +10% Infantry combat ability
5.Entradas and Bandeiras: -15% Core-creation cost
6.Inconfidencia Mineira: -10% Stability cost modifier
7.Seat of the Empire: +1 Yearly legitimacy
I. Founding Fathers (건국의 아버지) : 조언자 비용 - 33%.
II. Continental Trade (대륙의 무역) : 지역 교역력 변동치 + 25%.
III. Religous Outpots (종교적 전초 기지) : 선교력 + 2%
IV. Free Thinkers (자유로운 사상가) : 이념 가격 - 10%
V. Colonial Militia (식민지 민병대): 연대 비용 - 10%
VI. New Frontiers (새로운 개척)54 : 세계적 식민지 성장 + 20% / 인접한 미발견 프로빈스를 발견하게 해준다.
VII. Liberty Heroes (독립 영웅) : 보유 가능한 장군 수 + 1명
야망+10% Goods produced nationally육군 사기 + 10%
북미 원주민
이름체로키크리크(creeK)치카소
전통조언자 비용 -10% / 적국의 아국 코어 생성 비용+50%정당하지 않는 요구 -25% / 스파이 방어 +10%육군 한계 +25% / 전쟁 피로도 감소 비용 -25%
아이디어I. 무덤 건설자[112]의 유산 : 건설 비용 -15%
II. 아니쿠탄의 학살 : 안정도 비용 -10%
III. 붉은 추장 : 맨파워 +20%
IV. 체로키의 유연성 : 아이디어 비용 -10%
V. 기가우[113] : 사기 +10%
VI. 산속에 고립 : 요새 방어 +10%
VII. 체로키 황제 : 외교관 +1
I. 무덤 건설자의 유산 : 건설 비용 -15%
II. 크리크 카스트 제도 : 안정도 비용 -10%
III. 푸른 옥수수의 축제 : 생산 효율 +10%
IV. 넷 어머니의 마을 : 연간 위신 +1
V. 미코스 리더십 : 맨파워 +15%
VI. 무스코게아 연합의 중립 : 외교 평판 +3
VII. 붉은 막대기 : 사기 +10%
I. 무덤 건설자의 유산 : 건설 비용 -15%
II. 미시시피 하류의 스파르탄들 : 보병 전투력 +10%
III. 야간 습격 : 적군 소모 +1
IV. 정복되지 않았고 정복할 수 없다 : 적국의 아국에 대한 코어 생성 비용 +100%
V. 노예 사냥 : 교역 이익 +10%
VI.아키아 전투의 교훈 : 요새 방어 +20%
VII. 백조 깃털 망토 : 연간 위신 +1
야망기술 비용 -10%세금 수입 +10%육군 소모율 -10%
이름휴런이로쿼이숀니
전통+10% Morale of armies/+5% Trade efficiency+10% Infantry combat ability/+5 Diplomatic reputation+2.5% Discipline/+100% Prestige from land battles
dkdleldj1.Great Lakes Trade: +1 Merchants
2.Hire Allied Warriors: -50% Mercenary cost
3.Birchbark Canoes: +20% Trade steering
4.Harsh Justice: -1 National revolt risk
5.Missionary Welcome: +3 Diplomatic reputation
6.Feast of the Dead: -10% Stability cost modifier
7.Eldest Children: +1 Yearly prestige
1.Kaianerekowa: -33% Cost of reducing war exhaustion
2.Keepers of the Western Door: +25% National manpower modifier
3.Keepers of the Eastern Door: +25% Domestic trade power
4.Keepers of the Fire: +1 Diplomats
5.Mourning Wars: +20% Manpower recovery speed
6.Warriors' Unity: +5% Discipline
7.The Four Kings: +1 Yearly prestige
1.The Wandering People: -33% Cost of reducing war exhaustion
2.Dark and Bloody Ground: +1 Attrition for enemies
3.The Bread Dance: -10% Stability cost modifier
4.Shaawanwaki Identity: -10% Idea cost
5.Autonomous Clans: +1 Possible advisors
6.Far-Reaching Relations: +1 Diplomats
7.Private War Parties: +20% National manpower modifier
야망+15% Provincial trade power modifier+50% Better relations over time+2 Land leader maneuver
이름푸에블로북아메리카 원주민[114]북서 태평양 원주민 국가[115]
전통-25% Advisor cost/+10% National garrison growth맨파워 +15% / 전투를 통한 위신 획득 +100%+10% Land morale/-10% Land attrition
아이디어1.Ancient Pueblo Legacy: +100% Hostile core-creation cost on us
2.Adobe Architecture: -20% Build cost
3.Mesa Settlements: +15% Fort defense
4.Cotton Weaving: +10% National trade income modifier
5.Kachina Dolls: -10% Stability cost modifier
6.Clown Societies: +2 Tolerance of the True Faith/+10% Religious unity
7.Legend of Cibola: +1 Yearly prestige
I. Counting Coups : 육군사기 +15%
II. Storytelling Tradition : 아이디어 비용 -10%
III. Clan Mothers : 생산효율 +10%
IV. Adopt Clan Totems : 안정도 증가 비용 -10%
V. The Little War : 국가 반란 위험 -2
VI.War and Peace Chiefs : : 맨파워 +20%
VII. Great Winter Hunts : 이주민 성장 +25
1.Great Whale Hunts: +2.5% Discipline
2.Dugout Canoes: +20% Trade range
3.Totem Poles: +1 Diplomatic reputation
4.Potlatch Feast: +10% Domestic trade power
5.Legacy of Raven: +1 Land leader maneuver
6.Salmon Migrations: +10% Goods produced nationally
7.Noble Castes: -10% Stability cost modifier
야망+1 Yearly legitimacy외교관계 +1+1 Yearly prestige
메소 아메리카
이름아즈텍타라스칸메소아메리카 국가[116]
전통보병 전투력 +10% / 기술 비용 -5%+1 Yearly legitimacy/-5 Years of nationalism+25% Increased chance of a new heir/+25% Income from vassals
아이디어I.꽃 전쟁: 전쟁 피로도 감소 비용 -10%
II. 제신 숭배: 정통성 +1/년
III. 텔포차카이: 맨파워 회복 속도 +10%
IV. 독수리와 재규어: 육군 사기 +10%
V. 황실의 공물: 세금 수입 +10%
VI. 수상정원: 생산 효율 +10%
VII. 포체카요틀: 스파이 공격 20%
1.Copperworking: +10% Infantry combat ability
2.No Mercy: -1 Unrest
3.Merchant Officials: +10% Trade efficiency
4.War Bonfires: -10% Recruitment time
5.Fortified Frontier: +15% Fort defense
6.Otomi Settlements: +15% National manpower modifier
7.Tarascan Assimilation: -15% Core-creation cost
1.Olmec Legacy: -10% Idea cost
2.Altepetl: +10% Global trade power
3.The Ball Game: +1 Diplomatic reputation
4.The Feathered Serpent: -1 Unrest
5.Ritual Bloodletting: +1 Yearly legitimacy
6.Pyramid Architecture: -10% Build cost
7.Obsidian and Jade: +20% Trade range
야망국가 맨파워 +25%+10% Manpower recovery speed+20% Fort defense
안데스 산맥
이름잉카/쿠스코Chachapoya치무
전통육군 한계 +20% / 기술 비용 -10%-10% Build cost/+1 Possible advisors-1 National unrest/+10% National tax modifier
아이디어I.마추픽추: 연간 위신 +1
II. 미티마에 정책: 개척자 +1
III. 결승문자: 세금 수입+10%
IV. 징집된 아툰루나: 국가 맨파워 +10%
V. 미타 제도: 건물 비용 -20%
VI. 라마 목동: 생산 효율 +10%
VII. 탐보 역참: 육군 소모율 -10%
1.Warriors of the Clouds: +10% Morale of armies
2.Legacy of Kuelap: -10% Building power cost
3.Summit Fortresses: +10% Fort defense
4.Women Diplomacy: +1 Diplomatic reputation
5.Chachapoyan Endurance: +50% Hostile core-creation cost on us
6.Purunmachus: +1 Yearly prestige
7.Cloud Forests: +1 Attrition for enemies
1.Inter-Valley Irrigation: +10% Goods produced nationally
2.Ciudadelas: +10% Fort defense
3.Split Inheritance: -10% Build cost
4.Watchfulness of the Moon: +20% National spy defense
5.Artisan Relocations: +1 Possible advisors
6.Specialized Economy: +10% Global trade power
7.The Mi'ta: +10% National manpower modifier
야망리더 한계 +1+10% Production efficiency+1 Yearly prestige
이름Muisca안데스 국가[117]아이마라 문화 국가[118]
전통+25% Domestic trade power/+15% Fort defense+1 Yearly legitimacy/+25% Increased chance of a new heir+15% Production efficiency/+15% Fort defense
아이디어1.Zipa and Zaque: -10% Stability cost modifier
2.El Dorado: +1 Yearly prestige
3.Gueches Wrestling: +0.50 Yearly army tradition
4.The Tale of Bochica: +15% National manpower modifier
5.Emeralds Barter: +10% National tax modifier
6.Terrace Farming: +10% Goods produced nationally
7.Consuetudinary Law: +1 Yearly legitimacy
1.Talking Knots: +10% National tax modifier
2.Mountain Roads Network: +10% Provincial trade power modifier
3.Tears of the Sun: -10% Reduce inflation cost
4.Llamas Farming: +10% Production efficiency
5.Monumental Ornaments: -10% Building power cost
6.Hidden Cities: +10% Fort defense
7.Zampano Music: +1 Yearly prestige
1.Legacy of Tiwanaku: -10% Idea cost
2.Yatiri Healing: +1 Possible advisors
3.Chu'uqi Production: -10% Land attrition
4.Cultivate Aymara Dances: +1 Prestige
5.The Tinku Rites: +10% Land morale
6.Encourage the Chal'lla: -10% Stability cost modifier
7.Ayni Duties: -10% Recruitment time
야망-1 National unrest+10% National trade income modifier+10% Goods produced nationally
남아메리카 원주민
이름Charrua과라니Tapuia마푸체
전통-20% Migration cooldown/-10% Stability cost modifier+10% National tax modifier/-10% Infantry cost+2 Tolerance of the true faith/-20% Migration cooldown+10% National manpower modifier/+1% Attrition for enemies
아이디어1.Hunter-Gatherer Ways: -10% Building power cost
2.Legacy of the Pampas: -15% Land attrition
3.Bolas Warfare: +1 Land leader shock
4.Horse Adoption: -10% Cavalry cost
5.Resist Conquistadors: +1 Attrition for enemies
6.Garra Charrua: +10% Morale of armies
7.The Last Charruas: +1 Yearly prestige
1.Appeasement of the Pomberos: -10% Stability cost modifier
2.Guarani Pottery: +10% Production efficiency
3.Echoes of Iguazu: +1 Yearly prestige
4.Jesuit Conversions: +2 Tolerance of heathens
5.Missions Settlements: +15% National manpower modifier
6.Repel the Bandeirantes!: +15% Fort defense
7.Royal Armaments: +10% Infantry combat ability
1.Hunter Gatherers: -10% Land attrition
2.Home Of The Fisherfolk: -1 National unrest
3.Yam Growers: +10% Production efficiency
4.Land Of Mythology: -1% Yearly army tradition decay
5.The Way Of The Jaguar: +1 Land leader maneuver
6.Open Trade Routes: +10% National trade income modifier
7.Unite The Tribes: +15 National manpower modifier
1.Mapuche Pucaras:+15% Fort defense
2.Clava Clubs:+5% Discipline
3.Mapuche Tactics:+1 Land leader shock
4.Mapuche Weaving:+20% Trade steering
5.Ngillatun:-1 National unrest
6.Peace Parliaments:+1 Diplomatic reputation
7.Ruxafe:+1 Yearly prestige
야망+10% Cavalry combat ability-1 National unrest-5% Technology cost+1 Diplomat
이름카리브투피계 국가들[119]
전통+15% Fort defense/+1 Land leader maneuver+10% Reinforce speed/+10% Manpower recovery speed
아이디어1.River Trade: +10% National trade income modifier
2.Poisonous Warfare: +10% Infantry combat ability
3.Resistance towards the Pailanti'po: +10% Morale of armies
4.Rainforests of the Guyana: +1 Attrition for enemies
5.Carib Seafarers: +1 Colonist
6.Religious Syncretism: +2 Tolerance of heathens
7.Integrate the Garifuna: +10% National manpower modfier
1.Agnatic Kinship: -10% Stability cost modifier
2.The Two Tribes: -1% Prestige decay
3.It Is A Good Day To Die: +10% Infantry combat ability
4.Slash and Burn: +15% National manpower modifier
5.Cultivate The Land: +10% Production efficiency
6.Head Hunters: -1% Army tradition decay
7.Wall Builders: +10% Fort defense
야망+5% Discipline-10% Infantry cost

3.10 기타

의존국
전통 : +10% 육군 사기/-10% 코어 비용
National revolt risk.png Self Rule
-2 국가 불안
National tax modifier.png Foreign Sheriffs
+10% 세금 모디파이어
Defensiveness.png 요새화된 국경
+15% 요새 방어도
Production efficiency.png Foreign Magnates
+10% 교역 효율
Provincial trade power modifier.png Mercantile Privileges
+15% 프로빈스 교역력 모디파이어
Mercenary cost.png Recruitment Centers
-20% 용병 비용
Advisor pool.png 외국 조언가
+1 조언가 풀
야망 : -20% 건설 비용

88. 일반 국가 아이디어
전통 : 안정도 비용 -10% / 조언자 비용 -10%
I. 우리부대를 보존하자 : 규율 +2.5%
II. 세금개혁 : 국가 세금 +5%
III. 규정된 계약서 : 용병 비용 -10%
IV. 계약 법 : 국제 무역 파워 +5%
V. 농민세 : 국가 맨파워 +5%
VI. 상업적 지위  : 무역 조작 능력 +5%
VII. 토지사용권의 강화: 생산 효율 +5%
야망 : 국가 세금 +10%

번외. 얀 마엔[120]
전통 : 코어 생성 비용 -15% / 장군 근접공격 +1
I. Of Noble Bearing : 연간 명예 +1
II. The Right to Bear Arms : 보병 전투력 +20%
III. Grizzly Terrain : 적군의 아군 땅에서 소모율 +1
IV. Keeping our Bearings : 해군 소모율 -15%
V. Polarized Nation : 문화 수용 요구치 -25%
VI. Come Bearing Gifts  : 관계개선 효율 +30%
VII. Expand the Bearocracy: 개발 비용 -10%
야망 : 육군 유지 비용 -10% [121]

3.11 크루세이더 킹즈2 컨버터 전용

89. 욤스바이킹
전통 : 리더 쇼크 +1 /규율 +5%
I. 욤스바이킹 법전: 육군 사기 +10%
II. 욤스보그의 전설: 육군 한계 +15%, 해군 한계 +5%
III. 오딘의 영광을 위해: 맨파워 회복속도 +10%
IV. 토르의 이름으로: 토속신앙이 아닌 국가들(!) 상대로 영구적인 개전 명분 제공
V. 봉건 제도 채택: 생산 효율 +10%
VI. Implement the Högting: 안정도 비용 -10%
VII. 발할라가 기다린다: 매년 위신 +1
야망: 보병 전투력 +10%

로마 제국과는 달리 육군력이 킹왕짱쎈 강소국형으로 구성되어있다. 그래봤자 프로이센한텐 껌 욤스바이킹은 북구신화가 가지는 기사단인데, 욤스바이킹이 가진 봉토들이 컨버팅때 살아있다면 해당 봉토들이 영토로 적용된다. 땅덩이가 적어서 물량을 늘리고 싶다면 아이디어중 양을 찍어주면 좋고, 일당백을 즐기고 싶다면 질을 찍으면 좋다. 근대 애초에 일당백 놀이하라고 만들어준 국가 아이디어라서 질 찍고 일당백을 즐기는게 낫다.(...)

90. 로마 제국
전통 : 규율 +10% / 매년 정통성 +1
I. 팍스 로마나: 국가 반란 위험 -1
II. 로마의 유산: 외교 평판 +5
III. S.P.Q.R.: 안정도 비용 -20%
IV. 로마 군단: 육군 한계 +15%, 보병 전투력 +10%
V. 로마 건축술: 생산 효율 +20%
VI. 제국 관료제: 세금 +10%
VII. Imperium Sine Fine[122]: 코어 생성 비용 -20%
야망 : 맨파워 +33%

크루세이더 킹즈 2에서 비잔티움 제국으로 온갖 삽질을 해가며 로마제국을 수복한 뒤에 컨버팅하면 나오는 로마제국의 아이디어다. 기존 버전에서는 정교회일 경우 무조건적으로 '동구'기술 그룹으로 나왔으나, 2.2패치 샤를마뉴 DLC 이후 컨버트 방식이 바뀌어 정교회로도 '서구' 기술그룹을 띄울 수 있게 되었다.[123]

아이디어가 하나 같이 사기적으로 좋다. 특히 첫번째 아이디어가 무려 국가 반란 위험을 1이나 영구적으로 줄여주는 아이디어다. 반란 위험 1 감소는 안정도 1이 올려주는 수치와 동일하다는 걸 생각하면 사실상 영구적으로 안정도 1을 달고 있는 셈이다. 하지만 아이디어중 상당 수가 사기지만, 플레이에 방해요소가 너무 많아져서 당연하게(?)있어야할것도 많다.

로마 군단이 주는 육군한계 증가량은 확실히 좋지만 로마 제국 땅덩이가 땅덩이다 보니 애초에 이게 없으면 게임 플레이에 심각하게 지장이 간다. 국경이 너무 넓다보니 확장하는 재미를 볼 수가 없다.

로마 건축술은 역시 사기. 20% 이나 되는 생산 효율 증가는 엄청난 수입을 보장한다. 제국 관료제도 마찬가지다.

끝을 모르는 제국도 사기. 아예 대놓고 먼치킨 국가로 전 세계를 정ㅋ벅ㅋ하라고 준 국가 아이디어. 부활한 로마 제국으로 전성기를 누려보는 재미를 극대화 해준다.

야망은 생각보다 큰 도움이 되질 않는다. 애초에 복원된 로마 제국은 땅덩이가 더럽게 넓으니까. 하지만 크킹2에서 로마 부활 후 주는 제국 수복 전쟁 명분을 다 써먹지 못했거나, 이슬람 세력을 정리하지 못했다면 아주 유용하다. 광역 어그로를 끌어도 넘처나는 멘파워를 볼 수 있다.

크킹2에서 비잔티움 제국으로 이슬람, 카톨릭 세력과 씨름하면서 로마의 고토를 수복하는 게 얼마나 골치아픈 삽질인지 생각해보면[124] 꽤 타당한(?) 보상이다. 군사 아이디어에서 질 보다는 양이 더 낫다는 평이 있다. 그도 그럴게 보병 전투력 보너스도 있고, 로마 제국 땅덩이가 땅덩이다 보니(...)

크루세이더 킹즈에서 동서 대분열 종결을 했다면 카톨릭이 이단으로 규정된 정교회로 설정된다.[125] 크킹의 제국 수복 전쟁 명분이 유로파까지 이어지지는 않지만, 카톨릭이 이단화되므로 애초에 그런거 필요없긴 하다.(...) 정교회 특성상 개신교를 신경쓰지 않아도 된다.(...) 참고로 정교회는 정교회를 믿는 지역에 지역 반란 위험을 잔뜩 줄여주는 효과를 달고 있어서 로마 제국 안정에 크게 도움이 된다. 이교도 중에서도 이교도 마크 자리를 차지하고 있는 것은 당연하지만 이슬람이다.

91. 아즈텍
전통 : 보병 전투력 +5% / 조언자 비용 -5%
I. 테포치칼리(학교)와 칼메칵(귀족을 위한 학교)을 지어라:기술 비용 -5%
II. 꽃 전쟁 법제화: 국가 반란도 -1
III. 백인을 쓸어라: 해군 어트리션 -10% / 탐험가와 정복가 생성 가능
IV. 국가 행정부 개혁: 세금 +5%
V. 제국 도시 건설: 생산 효율 +5%
VI. 제국 재규어와 독수리 만들기: 규율 +10%
VII. 제국 도로 연결망: 관세 +10%
야망 : 육군 사기 +10%

크킹2의 선셋 인베이전을 켠 상태에서 컨버트하면 나오는, 미국 남부부터 콜롬비아 북부까지 지배하는 아즈텍 제국. 아이디어도 유로파4의 오리지널 아즈텍과 다르다! 규율 10%를 늘려주는 등 나름 좋은 아이디어지만, 이 아즈텍이 상대해야할 적은 지중해 세계를 재통일한 로마제국이라는 게 문제...

92. 잉카
전통 : 조언자 비용 -5% / 요새 방어 +20%
I. Census Record Quipo: 맨파워+5%
II. Enforce Quechua: 안정도 비용 -5%
III. The Written Word: 기술 비용 -10%
IV. Official Axe-monies: 무역 수입+10%
V. Imperial Gold Trading: 상인 +1
VI. State Administration Reform: 세금 수입+5%
VII. The Imperial Road Network: 관세 +10%
야망 : 육군 한계 +10%

93. 하샤신
전통 : 스파이 방어율 +25% / 적에게 +1 어트리션
I. 어쌔신 크리드(...): 스파이 방어율 +20%
II. Avoid BloodShed[126]: 외교관 +1
III. The Ismailis Dar al-hijra: 요새 방어 +30%
IV. Mountain Fortresses: 우리측 코어에대한 적대적 코어 생성비용 +100%
V. A Dagger and a Note[127]: 외교 평판 +3
VI. Murder In the Open: 반군 지원 효율 +50%
VII. Revive the Jihad of Hassan: 맨파워 회복속도 +10%
야망 : 국가 수비군 +10%

94. 이스라엘 [128]
전통 : 매년 정통성 +1 / 국교 관용 +1
I. End of Diaspora: 반란도 -1
II. National Myths Restored: 규율 +10%
III. Return Home: 생산속도 +20%
IV. Jewish Trade Tradition: 무역 스티어링 +10%, 세금수입 +10%
V. Jewish Banking: 1년당 -1 이자
VI. People of Exile: 식민지 성장속도 +33%
VII. The Chosen People: 적대적 코어 생성비용 +100%
야망 : 외교 평판 +5

95. 예루살렘 왕국
CK2컨버터 전용 아이디어이다. 따라서 게임내에서 유대지역 수복후 디시전을 통해 예루살렘 왕국을 부활시키면 일반 쩌리 국가 아이디어를 가진다.
전통 : 선교력 +3% / 이교 관용도 +1
I. Crown of Thorns: 연간 위신 +5
II. Latin Patriarch: 연간 교황 영향력 +1
III. Frontier State: 규율 +5%
IV. Land of the Heathen: 선교사 +1
V. Crusader Aristocracy: 리더 쇼크 +1
VI. Crusader Castles: 요새 방어 +40%
VII. Cosmopolitan Nobility: 외교 평판 +5
야망 : 맨파워 +25%

96. 성전기사단
전통 : 외교 평판 +3 / 이교 관용도 +1
I. Latin Rule: 규율 +10%
II. Letter of Credit: 세금 수입 +20%
III. Assault troops of the Crusades: 기병 공격력 +10%
IV. Bank of the Europe: 연간 인플레이션 감소 +0.10
V. The Templar Enterprise 앱스테르고?: 생산 효율 +20%
VI. The Supporting Infrastructure: 고용 가능한 조언자 +1
VII. Crusader전통 : 리더 보유 한계치 +1
야망 : 맨파워 +25%

97. 카롤링거 가문
전통 : 연간 위신+1 / 외교 평판 +2
I. King of Europe: 반란도 -2
II. Carolingian Grand Strategy: 코어 생성 비용 -20%
III. Military Obligations: 맨파워 +20%
IV. Retinue of the Regnum Francorum: 육군 사기 +10%
V. Legacy of the Romans: 아이디어 비용 -10%
VI. Carolingian Renaissance: 기술 비용 -5%
VII. Tradition of war: 육군 전통 +1/년
야망 : 정통성 +1/년

카롤링거 가문이 가주인 상태로 컨버팅된 모든 국가에 적용된다. 땅 하나짜리 공국으로 나오든
100개짜리 제국으로 나오든 카롤링거 가문이라면 모두 이 아이디어.

전체적으로 쓸모없는 아이디어 없이 쓸만하거나 좋은 아이디어만 있다.
  1. 다만 이 이벤트는 불만도를 굉장히 증가시키기 때문에 나라 관리를 굉장히 열심히 해야한다.
  2. 디시의 유로파 갤러리에서는 인본vs종교 이념은 서로 의견도 다르고 싸움도 많이 일어나지만 행정vs혁신은 이미 행정으로 결론이 나 있다.
  3. 비잔티움의 경우 국교관용 +3 때문에 개종만 시켜두면 반란이 일어나지를 않는 다...
  4. 상식 DLC가 없다면 상품 생산 +20%
  5. 호드 유니티는 주기적으로 감소하고 일정 이하로 떨어지면 전용 재앙이 나타나기에 초토화를 통해 관리를 해주어야 한다.
  6. 그래서 핵심 아이디어인 코어비용 감소가 2번째기 때문에 2번째까지만 찍고 안찍는 경우도 있다.
  7. 원래 오스만도 불가능했는데 패치를 통해 추가되었다.
  8. 안정도 감소없이 왕실결혼을 깰 수 있고 명분(CB)없는 전쟁시 안정도 감소를 1로 줄여준다. 독립전쟁시 안정도 감소도 없애준다. 단, AoW DLC에서 새로생긴 변경백 취소시의 안정도 감소는 막아주지 못한다. 버그인듯?
  9. 유로파에서는 한그룹의 아이디어가 전체 아이디어그룹의 50%를 넘을수 없기 때문에(예를 들어 1번째 이념을 행정, 2번째 이념을 방어, 3번째 이념을 공격을 찍었으면 4번째 이념으로 군사 관련 아이디어를 채택할 수 없다. 행정이나 외교 관련 아이디어를 찍고나서 5번째 이념그룹이 열리고 나서야 군사 아이디어를 채택할 수 있다.) 그렇기에 이걸 찍으면 다른 군사 아이디어를 찍을때까지 시간(테크)이 굉장히 많이 소모된다.
  10. 그러나 정교회+테마제도복원으로 100k를 오스만만 몰아내면 바로 달성하는 부활해야지 쌘 비잔티움이나, 아예 인력을 전투력과 엿바꿔먹은 모스크바-러시아가 아닌 이상, 오스만이나 프랑스 수준 초강국이 아니라면 100K는 달성하기 매우 어려운 수치다. 정교회 국가나 맨파워 아이디어가 있는 국가야 극초반 30K 시절에만 힘들고 60k 넘어가면 용병좀 굴리면 장땡인 반면, 나머지 국가는 유럽 열강들도 60k 찍기도 힘들고 넘겨도 힘들고 100k 만들기는 더 힘들고 100k 만들어도 코알에 시달리는 게 현실.
  11. 선원 회복
  12. 사기, 사격, 충격, 대형선 전투력
  13. 갤리 전투력
  14. 아일랜드, 코너트, 먼스터, 렌스터, 티론, 미스
  15. 1.7까지는 문화수용 -10%, 1.8에서는 -20%였는데, 이러면 아이디어와 정책과 교역물 독점으로 모든 문화를 수용할 수 있어서 그런지 1.9에서 바뀌었다.
  16. 헨리 8세의 측근인 토마스 울지가 시도한 영국 내각 개혁. 하지만 시도돠지 못하고 실패로 끝나버렸다.
  17. 현대에서 쓰이는 공공의 이익이란 의미가 아니다. 15세기 중엽의 프랑스에서, 당시 왕권 강화를 꾀하던 루이 11세에 반감을 가질 수 밖에 없던 기득권층 즉 봉건 귀족들이 자신들의 권익을 지키고자 부르고뉴 공작 용담공 샤를을 중심으로 똘똘뭉쳐 왕에게 대항하였다. 이 봉건영주들의 모임을 공익 동맹(League of Public Weal)이라 한다. 한 마디로, 봉건 귀족들 여럿의 이익-공익-을 위한 연맹이었다.공익이 아니라 사익 동맹이 더 적절하지 않을까? 멤버들의 면면을 보자면 프랑스 왕실의 최대 골칫거리 부르고뉴 공국을 비롯하여, 루이 11세의 친동생 베리 공작 샤를, 앙주 공작, 브르타뉴 공작, 부르봉 공작, 로렌 공작 등등 유력 귀족들이 대거 참여하였다. 심지어는 신성로마제국의 선제후 팔츠 백작 프레드릭 1세도 끼어들었다.(...)역시 밥그릇에 민감한건 예나 지금이나 마찬가지
  18. 툴루즈, 바, 로렌, 알랑송, 부르보네, 샹파뉴, 피카르디, 아르마냑, 푸아, 기옌, 노르망디, 오베르뉴, 도피네, 베리, 에노
  19. Qui Ruit Et Lethum 삼총사로 유명한 프랑스 왕실 총병대의 구호이다
  20. 핀란드의 전설적인 저격수 시모 하이하의 별명에서 따온걸로 추정된다.
  21. 18세기 말엽에 일어난 핀란드 최초의 분리독립운동으로서 핀란드 내에선 그 의의를 높게 평가한다. 허나 스웨덴에선 괘씸한 반란 모의로 보는 등, 양국의 시각차이가 확연한 사건이다.
  22. 중세 후기 덴마크 왕이 슐레스비히와 홀슈타인의 덴마크 왕실 귀속과 자치를 천명하며 두 지방의 불가분함을 주장한 1460년 리베 협약의 구절로, 두고 두고 덴마크와 독일 양쪽이 이 지방의 독점적 영유권을 주장할 근거가 되었다
  23. 발트해와 북해를 뜻한다.
  24. 슐레스비히와 홀슈타인 지방을 대표하는 축산물인 붉은색과 하얀색이 섞인 그 동네 집돼지 종을 일컬는데, 게임 시간과는 동떨어진 20세기 초반 독일 제국이 슐레스비히와 홀슈타인의 덴마크계 주민들이 덴마크 깃발을 게양하는 걸 금지하자 이에 대한 반발로 무늬 색이 덴마크 국기랑 비슷한 이 돼지를 밧줄에 묶어 게양(?!)한 사례가 있다
  25. 역사적으로 폴란드, 보헤미아, 독일 문화권이 서로 교차하던 슐레지엔의 문화, 지역적 특수성을 의미한다
  26. 석탄을 의미한다.
  27. 뮌스터 주교 크리스토프 베른하르트 폰 갈렌(1606~1678)의 별명
  28. 잘츠부르크, 티롤, 안스바흐, 아우크스부르크, 울름, 뷔르템베르크, 브라반트, 프리슬란트, 헬러, 위트레흐트, 플란데런, 브라운슈바이크, 동 프리슬란트, 뤼네베르크, 올덴부르크, 작센-라우엔부르크, 메클렌부르크, 아헨, 알자스, 클레베, 안할트, 마그데부르크, 마이센, 나사우, 메밍겐, 라벤스부르크
  29. No wiches 가 원어인데, witch는 마녀만이 아니라 사술(마법)에 해당되는 모든 것을 의미한다.
  30. 코르시카, 에트루리아, 페라라, 만토바, 모데나, 파르마, 피사, 사르데냐, 시에나, 시칠리아, 우르비노, 루카
  31. 노브고로드의 상인 길드
  32. 체르니고프, 볼히니아, 루테니아
  33. 그리스, 아카이아, 에피루스, 모레아, 크레타
  34. 서유럽 알비파나 왈도파의 전신이 된 보고밀파를 비롯한 중세 유럽 말기의 이단 조직들 많은 수가 험준하고 카톨릭과 정교회권 사이에 걸쳐 있어 단속이 거의 불가능했던 보스니아의 산맥 지방에서 기원했던 걸 의미한다
  35. 총독
  36. 크로아티아 의회
  37. 실존했던 라구사 공화국의 국호이다
  38. 중세에 헝가리계 귀족들이 트란실베니아 일대를 지배하게 되면서 농민들이 대다수였던 현지 루마니아계 농민들의 준동을 막기 위해 한 세대 일찍 정착했던 같은 헝가리계 개척민인 세케이인들과 도시민들의 다수를 차지했던 독일 작센 정착민들이 상호 보호 조약을 체결했던 걸 의미한다
  39. 15세기 조지아 봉건 귀족들의 영향력을 약화 시키기 위해 행정 구역을 자치적인 봉건 영지에서 중앙의 관리를 받는 부와 현으로 개혁했던 것이다
  40. 역시 위와 비슷한 시기 서로 고립되어 있던 카프카스 산맥의 마을들을 유사시 예비군으로 편성할 수 있게 연대, 대대 정도의 편제로 만든 제도이다
  41. 유럽과 오스만 제국이 다스리던 지역에서 18~19세기 들어 체르카스 지방은 미인들이 많은 땅으로 알려졌으며, 특히 오스만 제국 노예 무역에서 체르케스 지방 여인들은 슬라브계 노예들보다도 더 가치가 높은 최고의 후궁들로 명성이 높았다
  42. 가지쿠무크, 시르반
  43. 중세 아르메니아의 봉건제 작위 중에서 가장 높은 대공급의 지위이다
  44. 지방 귀족
  45. 16세기 말 폴란드 왕이 리보니아 고트하르트 대공과 그 후손들에게 수여한 자치 특권
  46. 아이든, 둘카디르, 에레트나, 게르미얀, 멘테세, 라마잔, 사루한
  47. 카라만 제후국 2대 베이인 메흐메트 베이가 13세기 후반 내린 칙령으로 처음으로 아나톨리아에서 행정, 법적 언어를 아랍어, 페르시아어도 아닌 중세 터키어로 규정한 칙령이다
  48. 실재로 게임해보면 대번에 깨달을 수 있는 진리지만, 게임상에서나 현실 역사에서나 카라만 제후국 같은 열강 사이에 끼인 중소국가가 살아남는 길을 열렬한 대열강 외교 밖에 없었던 현실을 반영한 것이다
  49. 메카메디나
  50. 하사, 이라크, 레바논, 샴마르, 샤르자, 시리아, 예멘
  51. 이베리아 반도 남부와 북아프리카의 서쪽을 차지한 칼리프 국가
  52. 모로코, 튀니지, 알제리, 제리드, 페즈, 카빌리아, 음자브, 수스, 타필랄트, 투구르트, 트리폴리
  53. 파슈툰족의 전통 윤리 강령
  54. 아르달란, 보탄
  55. '불신자에 비하면 쿠르드인들은 (그나마) 무슬림이다'라는 뜻으로, 쿠르드족이 예전부터 지정학적, 다문화적 여건에 의해 수니나 시아파 정통 무슬림 교단들에 비해 밀교적이고 종교적으로 널렁한 모습을 보였던 걸 표현하는 관용어구이다
  56. 이슬람 교육기관
  57. Carnatic, Jaffna, Keladi, 코친, 마두라이, Malabar, 마이소르, Venad
  58. 신성한 가르침
  59. 벵갈, 카차르, 코츠, 트리푸라
  60. 벵갈지역의 생선요리
  61. 브라마푸트라강의 지류
  62. 구자라트, Kathiawar, Rewa Kantha
  63. 마라타 동맹, 나그푸르, 바로다, 괄리오르(단 괄리오르는 마라타 문화일떄에만 해당된다.)
  64. Mewar, Dhundhar, 하도티, 자이살메르, 장글라데시, Marwar
  65. 에티오피아계 맘루크가 인도에 세운 나라
  66. 아메드나가르, 비자푸르, Berar, 데칸, 델리, Golkonda, Khandesh, 카슈미르, 말와, Mewat, 물탄, 나가우르, Oudh, Rohilkhand 그리고 신드
  67. Garjat, 곤드와나, 자르칸드, Bastar 그리고 Chanda
  68. 분델칸드, Bagelkhand, 괄리오르(단 괄리오르는 마라티 문화가 아닐 때에만 해당된다.)
  69. 건주, 해서, 야인
  70. 변발을 말한다. 청은 '머리카락을 남기는 자 머리를 남기지 못한다'라는 정책으로 변발을 강력하게 시행했다. 초기 변발은 거의 꼬리 수준으로 머리가 짧아서 붙여진 정책인듯
  71. 티베트, 부탄, 구게, 크함, 우창
  72. 티베트인들이 스스로를 일컫는 말
  73. , , , 랑팡(보르네오 섬에서 화교들이 세운 공화국), , , , , , , , , 대서(후베이), , ,
  74. 아마고,아사쿠라, 초소카베, 다테, 하타케야마, 호죠, 호소카와, 이케다, 이마가와, 마에다, 모리, 오다, 오토모, 오우치, 시바, 시마즈, 타케다, 도쿠가와, 우에스기, 야마나.
  75. 아이누, 부랴티야, 차브추베니, 추크치, 캄차달, 코딘트.
  76. 대놓고 막장 도전과제인 삼산을 노린 이 게임의 유일무이한 AE 감소 효과다. 도대체 어떻게 확장을 할지는 미지수지만 일단 어떻게든 키워냈다면 AE -50%를 찍고 확장하는 막장스러운 모습을 보인다.
  77. 과거 오키니와에 있던 3개의 소국들
  78. 다이 비엣, 통킹, 안남
  79. 아유타야 이전에 타이족의 패권국
  80. 흰 코끼리는 왕만이 가질 수 있는 신성한 존재이다.
  81. 참파삭, 루앙 프라방, 무안 푸앙, 비엔티엔
  82. 알라웅파야가 만든 법전
  83. 버마식 각료회의
  84. 아바, 흐센위, 몽양, 샨
  85. 몬족
  86. 반텐, 브루나이, 시레본, 데막, 조호르, 케다, 리고르, 말라카, 파타니, 페락, 술루
  87. 아체, 팔렘방, 파사이, 시악
  88. 수마트라 섬의 서쪽에 위치한 나라이다.
  89. 마자파히트, 순다
  90. 부톤, 마카사르, 루우
  91. 힌두교의 법전
  92. 말레이계 민족들이 사용한 보트
  93. 테르나테, 티도레
  94. 차가타이, 차하르, 두글라트, 잘라이르, 카라 델, 카자흐, 할하, Khoshuud, 코르친, 몽골, 오이라트, 사리그 요기르, 우즈벡, 준가르, 아스트라한, Bashkiria, 크림 칸국, 킵차크 칸국, 노가이, 과이심, 시비르, 카라 코윤루, 아크 코윤루
  95. 모시족 이전의 선주민
  96. 모시족 왕족출신 지방관
  97. 카치나, 카노, 자자우, 하우산
  98. 소금 무역로
  99. 카넴 보르누의 수도
  100. 보노만, 다그본, 풀로, 젠네, 졸로프, 카부, 콩, 마시나, 오요, 누페, 세구, 팀북투, 야오
  101. 콩고, 로안고, 은동고
  102. 서아프리카 음유시인
  103. 부족장의 권한
  104. 미간은 집정관, 메후는 왕실과 경제 관리
  105. 다호메이의 환관
  106. 유대인 계몽운동
  107. 알로디아, 마쿠리아, 푼지, 다르푸르
  108. 아달, 아우사, 겔레디, 하라르, 호비오, 마제르틴, 마레한, 와르상갈리
  109. 모의전투 토너먼트
  110. 킬와, 말린디, 몸바사, 파테, 소팔라
  111. 1.4 버전 이후로는 아메리카에서 4개 이상의 프로빈스를 확보하면 독립적인 식민지 국가가 생기는데, 그 식민지 정부의 아이디어. 어느 나라가 세웠느냐에 상관 없이 아메리카의 식민지 정부들은 모두 이 국가 아이디어를 쓴다. 독립해서 국가를 형성해도 이 특성을 계속 가진다.(미국제외)
  112. 유럽인들이 오기 이전의 아메리카에 있었던 미시시피 문화를 말하는 것 같다.
  113. 일종의 체로키족만의 여성 샤먼으로, 추장 회의에서 영향력을 지녔다, 대모(大母) 정도로 이해하는게 좋을듯
  114. 아베나키, 아파치, Arapaho, Assiniboine, 블랙풋, Caddo, Cheyenne, Choctaw, 코만치, Cree, Fox, Illiniwek, Kiowa, Lenape, Mahican, 마이애미, 믹막, 나바호, Ojibwe, Osage, 오타와, Pawnee, Pequot, Pima. Potawatomi, Powhatan, 수우, 쇼숀, Susquehannock, Wichita
  115. 치누크, 하이다, 살리시
  116. Cocomes,Colima,Itza,Kiche,믹스텍,마야,Tlapanec,틀락스칼라,Totonac,Xiu,자포텍
  117. Cajamarca,Calchaqui,Huyla,키토,Wanka
  118. Charca,Colla,Pacajes
  119. Potiguara, Tupinamba, Tupiniquim
  120. 1.13이후 콘솔로 bearhaslanded를 치면 랜덤한 지역에서 등장하는 빅토2를 한 사람은 알만한 이스터에그. 민족은 노르웨이인, 테크는 서유럽이다.
  121. 보면 알게지만 태반이 언어유희인데다가 얀 마엔 전용 보너스를 빼놓고 봐도 상당한 아이디어다. 코어비용 감소 -15%는 좀 흔하니 둘째치더라도 질의 보병 전투력 +10% 해군 소모율 -25%나 방어 다 찍어야주는 소모율 +1, 외교의 관계개선 효율 +25%, 그리고 경제 다 찍어야 개발 비용 -20%되는 걸 보면...거기다 문화수용 요구치가 -25%로 폴란드보다 10%를 더 깎아준다.
  122. 영어로 직역하면 The empire without an end, 즉 경계가 없는 제국, 끝이 없는 제국 등으로 해석할 수 있다. 베르길리우스의 서사시 아이네이스의 한 구절 'Imperium sine fine dedi'에서 따온듯.
  123. Re-implemented how technology groups are calculated to be based on a median value of the entire world instead of hard coded to a religion. 테크놀러지 그룹이 계산되는 방법이 종교에 의해 고정되는 대신, 전 세계의 중간값에 기초하도록 재조정되었다.
  124. 거기다가 비잔티움은 몽골 침공에 그대로 노출되어있다.
  125. 이 기능 때문에 크킹2에서 카톨릭이 정통이 되고 정교회가 이단이 되는 이벤트를 보면 종교없음으로 뜨는 것이다.
  126. 전혀 하샤신 답지 않다. 아니, 외교관을 올려주는 것을 보면 상대에게 이렇게 말하는 것일지도(...)
  127. 비밀작전, 음모 등을 의미하느 말인 Dagger and Clock에 망토인 clock 대신 공책(...)을 넣은 언어유희)
  128. Sons of Abraham 확장팩에서 이스라엘을 건국할수 있게 되면서 추가되었다.